JP2021023374A - Game machine - Google Patents
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技価値が投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game value such as medals and coins has been inserted, and requests the start of rotation of all reels. Output the signal to be. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. To do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技価値(メダル等)の付与、遊技価値を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技価値の付与機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a game machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols (display combination) related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the game value (medals, etc.) is given, and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game value. , The operation of a bonus game that increases the chances of giving game value, etc. can be mentioned.
また、このような遊技機では、特定の役(例えば、遊技価値の付与に係る役)の成立確率が高まるように遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備えるものがある。また、特定の図柄組合せが表示される等の特定の条件が満たされた場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備えるものもある。さらに、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えるものもある。 Further, in such a game machine, a function of notifying information of a stop operation advantageous to the player so as to increase the probability of establishment of a specific combination (for example, a combination related to the addition of game value), that is, an assist time (hereinafter referred to as assist time). , "AT"). In addition, when a specific condition such as displaying a specific symbol combination is satisfied, a function in which a gaming state in which the winning probability of the replay is higher than the normal time is activated, that is, the replay time (hereinafter referred to as "RT") Some have functions. Further, some have an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which AT and RT operate at the same time.
また、従来、遊技者によりスタートレバーが押下されたタイミングで、内部抽籤用の乱数、及び、他の抽籤用の乱数を乱数回路から取得する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Further, conventionally, there is known a game machine that acquires a random number for internal lottery and another random number for lottery from a random number circuit at the timing when the start lever is pressed by the player (see, for example, Patent Document 1). ).
上記特許文献1等に開示されている遊技機では、抽籤を行うためにマイクロコンピュータに内蔵された乱数回路を使用する。ところで、出玉や遊技性に関する処理が主制御で行われるようになった近年では、様々な契機で乱数を使用した抽籤が行われるようになった。しかしながら、遊技機に設けられる乱数回路は有限であり、乱数回路のチャンネル(数)が不足しつつある。 The gaming machine disclosed in Patent Document 1 and the like uses a random number circuit built in a microcomputer to perform lottery. By the way, in recent years when processing related to ball ejection and playability has come to be performed under the main control, lottery using random numbers has come to be performed at various occasions. However, the random number circuits provided in the game machine are finite, and the channels (number) of the random number circuits are becoming insufficient.
本発明は、上記状況を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、既存の乱数回路を効率よく使用することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of efficiently using an existing random number circuit.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、後述のマイクロプロセッサ501)を備えた遊技機であって、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、後述のメインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、後述のメインRAM103)と、
乱数発生手段(例えば、後述の乱数回路110)と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタ(例えば、後述の各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタ(例えば、後述の出玉用乱数読込ポインタ)が格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた偶数値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理(例えば、後述の出玉用乱数値取得処理)では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから前記乱数値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with an arithmetic unit for controlling the progress of a game (for example, a microprocessor 501 described later).
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101 described later) and
A storage means (for example, a main RAM 103 described later) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110 described later).
The random number generating means has a plurality of control registers (for example, various soft latch random number registers described later) for latching a plurality of random number values.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers for managing the addresses of the plurality of control registers (for example, a random number reading pointer for a ball output described later).
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is an even value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the random value acquisition process (for example, the ball output random number value acquisition process described later) by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
A latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated.
The control register to be latched is latched based on the start address and the latch pointer.
A gaming machine characterized in that after the latch, the random number value is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
また、前記本発明の遊技機では、前記演算装置は、タイマー回路を有し、
前記演算制御手段は、前記タイマー回路が発生させる割込み信号を契機として処理を実行する割込処理手段(例えば、後述の割込処理)を有し、
前記演算制御手段は、前記乱数値を取得する場合、前記割込処理手段による処理が実行されるまで待機する処理を行い、その後、前記乱数値の取得処理を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the arithmetic unit has a timer circuit.
The arithmetic control means has an interrupt processing means (for example, an interrupt process described later) that executes processing triggered by an interrupt signal generated by the timer circuit.
When acquiring the random number value, the arithmetic control means may perform a process of waiting until the process by the interrupt processing means is executed, and then perform the random value acquisition process.
上記構成の遊技機によれば、既存の乱数回路を効率よく使用することができる。 According to the game machine having the above configuration, the existing random number circuit can be used efficiently.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能、AT機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine having a bonus operation function, an AT function, and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体は、「遊技価値」、あるいは「遊技用価値」と称されることもある。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, the game medium may be referred to as "game value" or "game value".
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがあり、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」と称されることがある。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined in advance. The types of symbol combinations include those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. In the following, the role related to the payout of medals will be referred to as a "small role", and the role related to the operation of the replay (replay) will be referred to as a "replay role". In addition, the role related to the operation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role". In addition, a winning combination (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "winning combination", and the internal winning combination is a "winning combination", a "predetermined result", or Sometimes referred to as "derivation tolerance". Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determining means", a "winning combination determining means", a "predetermining means", or a "derivating allowable condition determining means".
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバーのようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、ストップボタンのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever shape such as a start lever, and any operation means may be used as long as the player can perform the start operation. .. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to a button shape such as a stop button, and any operation means may be used as long as the player can perform the stop operation. ..
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに有効ラインに図柄が表示されることを、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」などと表現する場合がある。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. In addition, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol on the effective line when the rotation of the reel is stopped may be expressed as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. Stop control may be performed. In this case, the reels are stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 When all the rotations of the plurality of reels are stopped in this way, the winning determination means is such that the combination of symbols displayed along the valid line is related to winning (or other predetermined one). Judge whether or not there is. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the prize (or other predetermined combination of symbols) is established. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as a medal payout is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In pachislot, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).
なお、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the valid line simply corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. It may be present, or it may be determined whether or not it corresponds to the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently ensured, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning is permitted, so that if an erroneous winning occurs due to a reel defect or the like, the erroneous winning is performed. Can be detected, so that security can be improved.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, various effects are produced by displaying an image by a display device, outputting light by various lamps, outputting sound by a speaker, or a combination of these. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つである。また、後述の主制御回路が演出内容を決定する場合には、この演出内容決定手段を、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の1つとすることもできる。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later. Further, when the main control circuit described later determines the effect content, the effect content determining means may be one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, the opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) is a game. It is provided to the player and can improve the interest of the player.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図5を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 5.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot machine 1.
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット(筐体)2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア(前面扉)2bと、を有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body (game machine main body) 2. The exterior body 2 has a cabinet (housing) 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door (front door) 2b to which an opening of the cabinet 2a can be opened and closed.
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、各リール3L,3C,3Rは、「図柄表示手段」、「可変表示手段」、あるいは「可変表示器」などと表現される場合もある。また、これらの構成要素として、後述の図柄表示領域4を含む場合もある。また、「図柄」は、遊技者が視認により識別可能な情報であればよく、その意味において「識別情報」などと表現される場合もある。 Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display row) are provided side by side in a horizontal row. Hereinafter, each reel 3L, 3C, 3R (main reel) is also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (rotation direction of the reel). In addition, each reel 3L, 3C, 3R may be expressed as "design display means", "variable display means", "variable display" and the like. Further, as these components, the symbol display area 4 described later may be included. Further, the "design" may be any information that can be visually identified by the player, and may be expressed as "identification information" in that sense.
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。なお、キャビネット2aは、単に「箱体」と称することもできるし、フロントドア2bは、単に「扉」、あるいは「前面扉」と称することもできる。また、キャビネット2aは、フロントドア2bを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」などと表現される場合もある。また、フロントドア2bは、複数の扉部材によって構成されるものであってもよい。例えば、キャビネット2aの開口の上方側に取り付けられる上扉部材と、キャビネット2aの開口の下方側に取り付けられる下扉部材とによって構成されるものであってもよいし、遊技機の前面側からみて、キャビネット2aの開口側に取り付けられる内側扉部材と、遊技機の前面側に取り付けられる外側扉部材とによって構成されるものであってもよい。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a lumbar panel 12, and a pedestal portion 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachislot machine 1. The cabinet 2a may be simply referred to as a "box body", and the front door 2b may be simply referred to as a "door" or a "front door". Further, since the cabinet 2a functions as a frame body for supporting or fixing the front door 2b, it may be expressed as a "support body", a "support frame", or a "fixed frame". Further, the front door 2b may be composed of a plurality of door members. For example, it may be composed of an upper door member attached to the upper side of the opening of the cabinet 2a and a lower door member attached to the lower side of the opening of the cabinet 2a, or may be configured when viewed from the front side of the gaming machine. The inner door member attached to the opening side of the cabinet 2a and the outer door member attached to the front side of the game machine may be used.
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。 The front panel 10 is provided on the upper part of the door body 9. The front panel 10 is composed of a frame-shaped member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by the display device cover 30, and the display device cover 30 is arranged to face the display device 11 which will be described later and is arranged inside the cabinet 2a.
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。 また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。 The display device cover 30 is made of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the image (image) displayed by the display device 11 described later through the display device cover 30. Further, in the present embodiment, by forming the display device cover 30 with a black translucent synthetic resin, the entry of external light into the cabinet 2a is suppressed, and the image (image) displayed by the display device 11 is suppressed. Is clearly visible.
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21a and 21b provided on the upper part of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like (see LED group 85 in FIG. 6 described later), and lights are turned on and off in a pattern corresponding to the effect content.
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。 The waist panel 12 is provided at a substantially central portion of the door body 9. The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LED included in the LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。 The pedestal portion 13 is provided between the front panel 10 and the lumbar panel 12. The pedestal portion 13 has a symbol display area 4, various devices (medal insertion slot 14, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, start lever 16, 3 stop buttons 17L, 17C, which are to be operated by the player. 17R, settlement button (not shown), etc.) are provided.
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rにおける所定領域を視認可能とする。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is arranged at a position on the player side of the three reels 3L, 3C, 3R, and the three reels. A predetermined area in 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4 can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。 The reel display window 4 is arranged continuously among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped. It is configured so that one symbol is displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one symbol is set in each of the upper, middle, and lower regions for each reel in the frame of the reel display window 4 (three in total). ) Is displayed (in the frame of the reel display window 4, the design is displayed in the form of 3 rows × 3 columns).
そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(トップライン)、並びに、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(ボトムライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義(規定)する。なお、有効ラインは、「入賞ライン」、あるいは「判定ライン」とも称されることがある。 Then, in the present embodiment, within the frame of the reel display window 4, the line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R, and the left reel 3L. The upper area, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R (top line), the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. The line connecting the reels (bottom line) is defined (specified) as an effective line for determining whether or not a prize is won. The effective line may also be referred to as a "winning line" or a "judgment line".
なお、本実施形態では、他のライン、例えば、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)、並びに、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン(クロスダウンライン)を、さらに有効ラインとして定義してもよい。また、本実施形態では、有効ラインは上述の3つのラインである(あるいは、ここで説明したように5つのラインであってもよい)が、そのライン数は適宜増減できるものとする。例えば、センターラインの1つのラインのみを有効ラインとしてもよいし、トップライン及びボトムラインの2つのラインのみを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインを定義する際には、上述した図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを有効ラインとして設定可能である。 In the present embodiment, for example, a line connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R (cross-up line), and the left reel 3L. A line (cross-down line) connecting the upper region, the middle region of the middle reel 3C, and the lower region of the right reel 3R may be further defined as an effective line. Further, in the present embodiment, the effective lines are the above-mentioned three lines (or may be five lines as described here), but the number of the lines can be increased or decreased as appropriate. For example, only one center line may be an effective line, or only two lines, a top line and a bottom line, may be effective lines. Further, when defining an effective line, it is possible to define as an effective line instead of each line in which the above-mentioned symbols are aligned, or together with this, a line in which the symbols are not aligned in a straight line. That is, if the line passes through (the area of) any one of the symbols in each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or a plurality of lines composed of straight lines or polygonal lines are connected. It can be set as a valid line.
例えば、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(変則ライン)などを有効ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの有効ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが有効ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line (irregular line) connecting the middle region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R may be defined as an effective line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns in the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 effective lines. , At least one of them may be defined as a valid line.
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。 The reel display window 4 is formed by the opening of the frame member 31 provided in the pedestal portion 13. Further, a pedestal region having a substantially horizontal plane is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4. When viewed from the player side, the medal insertion slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and the MAX bet button 15a and the 1-bet button 15b are provided on the left side.
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。 The medal slot 14 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 14 are used in one game up to a preset predetermined number (for example, 3), and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function (game medium storage means)).
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15a and the 1-bet button 15b are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the cabinet 2a. Inside the MAX bet button 15a, a bet button LED (not shown) that lights up when a medal can be inserted is provided. Further, the settlement button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。 When the player presses the MAX bet button 15a, medals for the number of bets (3) in the unit game are inserted and the effective line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, medals for the number of bets (3) in the unit game are inserted and the effective line is activated.
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。 In the following, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1-bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (operations of inserting medals to perform a game) are all referred to as "insertion operations".
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。 Further, an information display 6 is provided at substantially the center of the pedestal region on the substantially horizontal plane below the reel display window 4. The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。 The information display 6 is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as "the number of medals to be paid out") as a privilege. For digitally displaying (notifying) information such as (hereinafter referred to as "7-segment LED") and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as "credit number") to the player. A 2-digit 7-segment LED is provided. In the present embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the occurrence of an error and the error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of medals to be paid out is switched from the display mode of the number of medals to be paid out to the display mode of the error type information.
また、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。 Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on the stop operation necessary for displaying the symbol combination according to the winning combination determined as the internal winning combination along the effective line. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a two-digit 7-segment LED. Then, the instruction monitor notifies the player of the necessary stop operation information by turning on, blinking, or turning off the two-digit 7-segment LED in a manner uniquely corresponding to the stop operation information to be notified. To do.
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図45等を参照しながら後で詳述する。 The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified here is, for example, when the push order "1st (the first stop operation is performed on the left reel 3L)" is notified. When the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor and the push order "2nd (perform the first stop operation on the middle reel 3C)" is displayed, the numerical value "2" is displayed on the instruction monitor and the push order is displayed. When notifying "3rd (performing the first stop operation on the right reel 3R)", the numerical value "3" is displayed on the instruction monitor. The mode of notifying the information of the stop operation on the instruction monitor (navigation data determined on the main side described later) will be described in detail later with reference to FIG. 45 and the like described later.
また、情報表示器6には、遊技者にとって有利な有利区間(後述の「通常有利区間」及び「有利区間」を含む。後述の図14参照)であること報知する状態表示器(不図示)が設けられている。状態表示器は、例えば、7セグLEDにより構成される。状態表示器は、原則として、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯し、有利区間が継続している間はその点灯が継続する。そして、有利区間が終了したときにその点灯が終了し、消灯するようになっている。これにより、遊技者にとって有利な有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することが全ての遊技者に報知されるため、遊技の公平性が担保される。 Further, the information display 6 is a state display (not shown) for notifying that the information display 6 is an advantageous section advantageous for the player (including a “normal advantageous section” and an “advantageous section” described later; see FIG. 14 described later). Is provided. The status display is composed of, for example, a 7-segment LED. As a general rule, the status indicator lights up at a predetermined timing during the game in which it is decided to shift to the advantageous section (for example, any timing from the start of the game to the end of the game), and the advantageous section continues. While it is on, the lighting continues. Then, when the advantageous section ends, the lighting ends and the lights go out. As a result, all the players are notified that the advantageous section that is advantageous to the player starts, that the advantageous section is in the advantageous section, and that the advantageous section ends, so that the fairness of the game is guaranteed. ..
情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。 As shown in FIG. 6 described later, the information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81, and the display operation of the information display 6 is mainly performed. It is controlled by the main control circuit 90 described later in the control board 71. Further, the control method of the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, another means controlled by the sub-control board 72 is used to notify the information of the stop operation. Specifically, the information on the stop operation is notified by the display device 11 described later, which is composed of the projector mechanism 211 and the display unit 212 (see FIGS. 3 and 6 described later) described later.
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。 When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, the numerical value "1" in the instruction monitor. Even if is displayed, it may not be possible to specify the content of the notification depending on the player, so it cannot be said that the notification is direct). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 described later, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the push order "1st" is notified, the instruction monitor displays a numerical value "1" that uniquely corresponds to the push order to be notified, but other means (for example, the display device 11 or the like) display the left reel 3L. The instruction information for performing the first stop operation may be directly notified to the user.
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御することができる。例えば、後述の通常区間における遊技状態(通常状態)では停止操作の情報が報知されずに、後述の通常有利区間及び有利区間における各遊技状態では停止操作の情報が報知され得るようにすることができる。 In the pachi-slot machine 1 having such a configuration, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can be used to notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, the presence or absence of notification of such stop operation information can be controlled according to the gaming state. For example, it is possible that the stop operation information is not notified in the game state (normal state) in the normal section described later, and the stop operation information can be notified in each game state in the normal advantageous section and the advantageous section described later. it can.
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。 Further, a sub display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub-display device 18 is provided so as to stand substantially perpendicular to the pedestal region of the pedestal portion 13 in the substantially horizontal plane of the front portion of the door body 9. The sub-display device 18 is composed of a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。 Further, a touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operating principle such as a capacitance method, and when it receives an operation of a player, it outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a function of enabling the display of the sub-display device 18 to be switched according to the player's operation (touch input information output from the touch sensor 19) received via the touch sensor 19. Has. The sub-display device 18 is controlled by the sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) based on the touch input information output from the touch sensor 19.
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。 A medal payout outlet 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L, 20R, and the like are provided in the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 24 guides the medal discharged by driving the hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout outlet 24. Further, sound effects such as sound effects and music corresponding to the contents of the production are output from the two speaker holes 20L and 20R.
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3〜図5を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図であり、図5は、フロントドア2bの裏面側に設けられた後述のセレクタ66の構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, FIG. 4 is a diagram showing the internal structure on the back surface side of the front door 2b, and FIG. 5 is a diagram showing the internal structure on the back surface side of the front door 2b, which will be described later. It is a figure which shows the structure of a selector 66.
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。 As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. A display device 11 is arranged in the upper part of the cabinet 2a.
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。なお、表示装置11は、遊技者にとって画像を表示可能な装置であれば、他の種々の表示装置(例えば、液晶表示装置)を用いることもできる。 The display device 11 has a projector mechanism 211 and a box-shaped projected member 212a on which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and displays an image by projection mapping. Specifically, the display device 11 generates image light based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projected member 212a, which is a three-dimensional object, and the image light is emitted by the projector mechanism 211 to the projected member. It is projected on the surface of 212a. By providing such an effect function, it is possible to perform an advanced and powerful effect. Further, although not shown in FIG. 3, another projected member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212a, and one of the projected members is provided depending on the gaming state. , Used as a screen on which video light is projected. Therefore, the inside of the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projected member according to the gaming state. As the display device 11, various other display devices (for example, a liquid crystal display device) can be used as long as the player can display an image.
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。 A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged in the lower part of the cabinet 2a.
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds, for example, 50, or when the settlement button is pressed and the settlement of medals is executed. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 24 (see FIG. 2).
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。 The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is arranged on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. Further, the medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 includes a power supply switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is arranged on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts the AC voltage 100V power supplied from the sub power supply device (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part.
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図9参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。 Further, above the power supply device 53 in the cabinet 2a, a sub-control board case 57 for accommodating the sub-control board 72 (see FIG. 6 described later) is arranged. A sub-control circuit 200 (see FIG. 9 to be described later) described later is mounted on the sub-control board 72 housed in the sub-control board case 57. The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 200 will be described later.
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。 The sub-relay board 61 is arranged above the sub-control board case 57 in the cabinet 2a. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and the main control board 71, which will be described later, is mounted. Further, the sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72 and the boards arranged around the sub-control board 72 and various device units (units) is mounted.
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。 Further, although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is arranged in the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). It is a relay board on which the wiring for connecting the above is mounted.
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。 As shown in FIG. 4, a middle door 41 is arranged at the center of the front door 2b on the back surface side, and a reel display window 4 (see FIG. 2) is attached so as to be openable and closable from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and the main control is on the side opposite to the reel display window 4 side of the middle door 41. A main control board case 55 in which the board 71 (see FIG. 6 described later) is housed is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via gears having a predetermined reduction ratio.
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7及び図8参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ATあるいはARTに関する決定に係る処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。 The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIGS. 7 and 8 described later) described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determining the internal winning combination, rotating and stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and determining whether or not there is a prize. .. Further, in the present embodiment, for example, the main control circuit 90 also controls processing related to determination regarding AT or ART, display processing of navigation information on an instruction monitor, transmission processing of various test signals, and the like. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。 Speakers 65L and 65R are arranged below the middle door 41 on the back surface side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを検出する装置であるとともに、投入されたメダルが適正なメダルであるか否かを選別する装置であり、適正なメダルであると選別される場合には、そのメダルがホッパー装置51側へと案内されてホッパー装置51内に収容されるように駆動し、適正なメダルでないと選別される場合には、そのメダルがメダル払出口24側へと案内されてメダル払出口24から排出されるように駆動する。すなわち、セレクタ66は、メダル投入口14に投入されたメダルを、ホッパー装置51側又はメダル払出口24側に振り分ける装置でもある。 A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are arranged above the speaker 65L. The selector 66 is a device that detects medals inserted into the medal insertion slot 14, and also is a device that selects whether or not the inserted medals are appropriate medals, and is selected as an appropriate medal. In that case, the medal is guided to the hopper device 51 side and driven so as to be housed in the hopper device 51, and if it is selected as not a proper medal, the medal is moved to the medal payout outlet 24 side. It is guided so that it is discharged from the medal payout outlet 24. That is, the selector 66 is also a device that distributes the medals inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51 side or the medal payout outlet 24 side.
図5に示すように、セレクタ66は、メダルが通過するメダルレール(メダル通路)802が形成されたベース803と、投入されたメダルをホッパー装置51側又はメダル払出口24側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが適正なメダルでない場合にそのメダルをメダル払出口24側に押し出すメダルプッシャ805と、投入されたメダルをメダルレール802の上流側で検出する上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806と、投入されたメダルをメダルレール802の下流側で検出する下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807と、を備える。 As shown in FIG. 5, the selector 66 includes a base 803 on which a medal rail (medal passage) 802 through which medals pass is formed, and a select plate that guides the inserted medals to the hopper device 51 side or the medal payout outlet 24 side. 804, a medal pusher 805 that pushes the inserted medal to the medal payout outlet 24 side when the inserted medal is not an appropriate medal, and an upstream medal sensor (first) that detects the inserted medal on the upstream side of the medal rail 802. It includes a medal sensor) 806 and a downstream medal sensor (second medal sensor) 807 that detects the inserted medal on the downstream side of the medal rail 802.
また、図5には示さないが、セレクタ66には、セレクトプレート804によってメダルがホッパー装置51側に案内される場合に、セレクタ66からホッパー装置51へのメダルの流路を形成するメダルガイド(不図示)と、セレクトプレート804によってメダルがメダル払出口24側にされる場合に、セレクタ66からメダル払出口24へのメダルの流路を形成するキャンセルシュート(不図示)と、が着脱可能に取り付けられている。 Further, although not shown in FIG. 5, the selector 66 has a medal guide (which forms a medal flow path from the selector 66 to the hopper device 51 when the medal is guided to the hopper device 51 side by the select plate 804. (Not shown) and a cancel chute (not shown) that forms a medal flow path from the selector 66 to the medal payout outlet 24 when the medal is placed on the medal payout outlet 24 side by the select plate 804 are removable. It is attached.
セレクトプレート804は、セレクタ66が備えるソレノイド(不図示)によって駆動する。セレクトプレート804は、ソレノイドが駆動しているときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置に移動する一方、ソレノイドが駆動していないときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置に移動する。具体的には、ソレノイドが駆動しているとき、セレクトプレート804はパチスロ1の後側方向に移動してメダルの上方をガイドする一方、ソレノイドが駆動していないとき、セレクトプレート804はパチスロ1の前側方向に移動してメダルの上方をガイドしないようになっている。なお、セレクトプレート804によるメダルのガイド手法はこれに限られるものでなく、例えば、パチスロ1の上下方向に移動可能な機構とすることで、ガイド位置及び排出位置の移動を可能とするものであってもよい。すなわち、セレクトプレート804は、ソレノイドあるいはその他の駆動源により、メダルレール802上において、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げないガイド位置と、通過するメダルがホッパー装置51側に移動することを妨げてメダル払出口24側に案内する排出位置との間で変移可能とする機構であれば、いずれの機構を採用することもできる。 The select plate 804 is driven by a solenoid (not shown) included in the selector 66. The select plate 804 moves to a guide position that guides the passing medal to the hopper device 51 side when the solenoid is driven, but does not guide the passing medal to the hopper device 51 side when the solenoid is not driven. Move to the discharge position (that is, guide to the medal payout outlet 24 side). Specifically, when the solenoid is driven, the select plate 804 moves in the rearward direction of the pachi-slot 1 to guide the upper part of the medal, while when the solenoid is not driven, the select plate 804 is the pachi-slot 1. It moves forward and does not guide above the medal. The medal guide method using the select plate 804 is not limited to this, and for example, the guide position and the discharge position can be moved by using a mechanism that can move the pachislot 1 in the vertical direction. You may. That is, the select plate 804 has a guide position on the medal rail 802 that does not prevent the passing medal from moving toward the hopper device 51, and the passing medal moves toward the hopper device 51 by the solenoid or other drive source. Any mechanism can be adopted as long as it is a mechanism that prevents the movement from being carried out and enables the transfer to the discharge position that guides the medal payout outlet 24 side.
メダルプッシャ805は、例えば、セレクトプレート804がガイド位置に移動している場合には、パチスロ1の後側方向に突出しないように動作し、セレクトプレート804がガイド位置に移動していない(排出位置に移動している)場合には、パチスロ1の後側方向に突出するように動作する。すなわち、メダルプッシャ805が、パチスロ1の後側方向に突出しない位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内するガイド位置となり、パチスロ1の後側方向に突出する位置にあるときには、通過するメダルをホッパー装置51側に案内しない(すなわち、メダル払出口24側に案内する)排出位置となる。 For example, when the select plate 804 is moved to the guide position, the medal pusher 805 operates so as not to protrude in the rearward direction of the pachi-slot machine 1, and the select plate 804 is not moved to the guide position (discharge position). In the case of (moving to), it operates so as to project in the rearward direction of the pachislot machine 1. That is, when the medal pusher 805 is in a position where it does not protrude in the rearward direction of the pachislot 1, it becomes a guide position for guiding the passing medal toward the hopper device 51, and when it is in a position where it protrudes in the rearward direction of the pachislot 1. It is a discharge position that does not guide the passing medal to the hopper device 51 side (that is, guides it to the medal payout outlet 24 side).
上流側メダルセンサ806及び下流側メダルセンサ807は、メダルが通過したことを検出する遊技媒体検出手段を構成する。各メダルセンサは、例えば、一対の、あるいは複数対の発光素子及び受光素子から構成される反射型センサで構成され、発光素子からメダルに対して光を照射し、メダルから反射された反射光を受光素子が受光することでメダルの通過を検出する。なお、センサの構成は適宜変更可能であり、例えば、透過型センサ等を採用することもできる。また、上流側メダルセンサ806を設けることなく、下流側メダルセンサ807のみによってメダルの通過を検出するようにしてもよい。また、各メダルセンサの検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づく具体的な制御については後述する。 The upstream medal sensor 806 and the downstream medal sensor 807 constitute a game medium detecting means for detecting that a medal has passed. Each medal sensor is composed of, for example, a pair or a plurality of pairs of light emitting elements and a reflective sensor composed of a light receiving element, irradiates the medal with light from the light emitting element, and emits the reflected light reflected from the medal. When the light receiving element receives light, the passage of the medal is detected. The configuration of the sensor can be changed as appropriate, and for example, a transmissive sensor or the like can be adopted. Further, the passage of medals may be detected only by the downstream medal sensor 807 without providing the upstream medal sensor 806. Further, specific control based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor will be described later.
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。 The door open / close monitoring switch 67 is arranged diagonally to the lower left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back surface side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the open / close of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。 Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is arranged on the back surface of the front door 2b, which is a region opened and closed by the middle door 41 and below the reel display window 4 (FIG. 4 described later). 6). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a testing machine, and the like. This is a relay board on which wiring for connecting each of the second interface boards 302 for a testing machine is mounted. Examples of various buttons and switches include a MAX bet button 15a, a 1-bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, and a start switch 79.
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot>
Next, the control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. Further, the pachi-slot machine 1 has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53 connected to the main control board 71 via a cabinet-side relay board 44. Since the configuration of the hopper device 51 has been described above, the description thereof will be omitted here.
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel main body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R, and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定値(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。なお、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。なお、本実施形態では、設定値が高いほど後述のボーナス役の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできるし、設定値が高いほど後述のATやARTに係る抽籤の当籤確率が高まるようにして遊技者の有利さの度合いを変動させることもできる。 The setting key type switch 54 is provided in the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the setting value (setting 1 to setting 6) of the pachi-slot 1 or when confirming the setting of the pachi-slot 1. The set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the lower the degree of the player's advantage. Therefore, the higher the set value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of advantage of the player. In the present embodiment, the higher the set value, the higher the winning probability of the bonus combination described later, and the degree of the player's advantage can be changed. The higher the set value, the higher the AT or ART described later. It is also possible to change the degree of advantage of the player by increasing the winning probability of the lottery.
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. Is. The external centralized terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachislot machine 1.
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。 The power supply device 53 includes a power supply board 53b and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1. The power supply board 53b is connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, and is also connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61.
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 Further, the pachi-slot machine 1 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a checkout switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, an auxiliary relay board 61, a first interface board 301 for a testing machine, and a second interface board 302 for a testing machine. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub-relay board 61 have been described above, their description will be omitted here.
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The BET switch 77 (throwing operation detecting means) detects that the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b is pressed by the player. The checkout switch 78 detects that the checkout button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stoptable main reel by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed by the player (stop operation).
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LED 82 has, for example, three LEDs (hereinafter, "first LED" to "1st LED") for displaying the number of medals inserted, which are lit according to the number of medals inserted in this game (hereinafter referred to as "the number of inserted medals"). An LED that lights a mark indicating that medals can be inserted, a mark indicating the start of a game, a mark for replaying a game, etc., based on a signal input from the game operation display board 81 (referred to as "third LED"). Etc. are included. In the first LED to the third LED (display means), when one medal is inserted, the first LED lights up, and when two medals are inserted, the first and second LEDs light up, and three medals (game). When the number of startable medals is turned on, the first LED to the third LED are turned on. Since the information display 6 has been described above, the description thereof will be omitted here.
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。 Both the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are relay boards used when outputting various signals related to the game to the testing machine in the certification test (test firing test) of the pachislot 1. Since these relay boards are not mounted on the Pachislot 1 as a release product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the testing machine and the testing machine. Various electronic components required for connecting to the second interface board 302 for use are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via a first interface board 301 for a testing machine, and is determined by, for example, a main control board 71. The test signal and the like related to the pushed order navigation are output via the second interface board 302 for the testing machine.
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。 The sub-control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub-relay board 61. Further, the pachi-slot machine 1 has a speaker group 84, an LED group 85, a 24h door open / close monitoring unit 63, a touch sensor 19 and a display unit 212 connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61. Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof will be omitted here.
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。 The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the lumbar panel 12 from the back side, and the like. The 24h door open / close monitoring unit 63 stores the open / close history information of the middle door 41. Further, the 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projected member 212a constituting the display device 11 and another projected member having a curved display surface provided on the back side of the projected member 212a.
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87 connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 86 and the liquid crystal relay board 87 are housed in the sub-control board case 57 together with the sub-control board 72.
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing various control programs executed by the sub CPU 201, image (video) for production, audio (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. .. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays the connection wiring between the sub-control board 72, the projector mechanism 211 constituting the display device 11, and the sub-display device 18. Since the projector mechanism 211 and the sub-display device 18 have been described above, their description will be omitted here.
<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1.
主制御回路90は、遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ(不図示)とを備える。 The main control circuit 90 functions as a game control unit that controls game operations, and includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role ratio monitor (power supply means). (Not shown).
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、プログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図8を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。 The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for a game machine. The microprocessor 91 of the present embodiment is provided with various instruction codes (hereinafter, referred to as "main CPU 101 dedicated instruction codes") specific to the microprocessor 91 that can be specified in the program. In the present embodiment, the processing efficiency is improved and the program capacity is reduced by using the instruction code dedicated to the main CPU 101. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 8 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. To do.
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。 The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.
電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。 The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). Then, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the "XSRST" terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10V) from 0V). When a power failure occurs (when the power supply voltage falls below the power failure voltage value (10.5V) from 12V), the power failure detection signal is output to the "XINT" terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 is a means (starting means) for outputting a reset signal (starting signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. Also serves as a means for outputting (power failure means).
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。 The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC drive voltage (power supply voltage of DC 5 V) of the microprocessor 91, and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91.
役比モニタ(不図示)は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、複数種類の比率計算が行われ、役比モニタは、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する。 The combination monitor (not shown) is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and the calculation circuit 107 described later performs a predetermined ratio calculation on the total result of the game information aggregated by the main CPU 101 described later. , The result of the ratio calculation is displayed as the ratio information. In the present embodiment, a plurality of types of ratio calculations are performed, and the combination ratio monitor sequentially displays a plurality of types of ratio information based on the results.
なお、役比モニタの上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。なお、有利区間比率は、AT機能及びART機能が作動した遊技数の比率を表示するものであってもよい。 In the upper two digits of the role ratio monitor, "abbreviation" which is the type information indicating the type of the ratio information is displayed, and in the lower two digits, the "ratio" which is the ratio information corresponding to the type information is displayed. It is supposed to be displayed. For example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "U" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "7U"). (When is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, the ART function that occupies the predetermined total number of games (175,000 times) is activated (that is, a stop operation that is advantageous for the player) as ratio information. The ratio of the number of games (advantageous section ratio) (of the advantageous section in which the procedure of) was notified is displayed. Specifically, when the effective interval ratio is 10%, "1" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "0" is displayed in the fourth digit (ratio 1's place). Is displayed. In addition, the advantageous section ratio may display the ratio of the number of games in which the AT function and the ART function are activated.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "6Y" is displayed), in the lower two digits of the combination monitor, as ratio information, the combination of the characters in the number of game media paid out during the specific total number of games (6000 times) is continuous. An actuating device (BB in the present embodiment; if a bonus continuous actuating device (MB) for continuously operating a second-class special accessory (CB) is mounted, the same applies hereinafter). The ratio of the number of game media to be paid out by operating (medium-time continuous combination ratio) is displayed. Specifically, when the medium-time continuous combination ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "9" is displayed in the fourth digit (ratio 1's place). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第一種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。 Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "Y" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Y" is displayed. (When "7Y" is displayed), in the lower two digits of the role ratio monitor, as ratio information, all the combinations in the number of game media paid out during the specific total number of games (6000 times). (BB in this embodiment. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first-class special accessory (RB) is mounted alone, the above-mentioned second-class special accessory (CB) is alone. If it is installed, if it is equipped with a normal accessory (SB), all of them are included. The same shall apply hereinafter) and the ratio of the number of game media paid out (medium-time accessory ratio) ) Is displayed. Specifically, when the medium-time bonus ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "9" is displayed in the fourth digit (ratio 1's place). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Further, for example, when "6" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "6A" is displayed), in the lower two digits of the combination ratio monitor, as ratio information, the combination of the characters in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) is continuous. The ratio of the number of game media paid out by operating the operating device (total consecutive combination ratio) is displayed. Specifically, when the total consecutive combination ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "5" is displayed in the fourth digit (ratio 1's place). Is displayed.
また、例えば、役比モニタの第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタの下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。 Further, for example, when "7" is displayed in the first digit (abbreviated 10th place) of the role ratio monitor and "A" is displayed in the second digit (abbreviated 1st place) (that is, the abbreviation "Abbreviation" (When "7A" is displayed), in the lower two digits of the role ratio monitor, as ratio information, all the combinations in the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times). The ratio of the number of game media paid out by operating the object (total accessory ratio) is displayed. Specifically, when the total accessory ratio is 25%, "2" is displayed in the third digit (ratio 10's place) and "5" in the fourth digit (ratio 1's place). Is displayed.
なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタを備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタは、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタが遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタが、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the configuration in which the main control circuit 90 directly includes the combination monitor is described as an example, but the display content of the combination monitor is controlled by the main control circuit 90. It is sufficient if the display content can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is visually recognized), and a configuration that the main control circuit 90 does not directly provide can be adopted. For example, the combination monitor may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display contents via the game operation display board 81. Further, in this case, the role ratio monitor is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and one or more of them are used to display the predetermined ratio information. You may do so.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。 Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor, the advantageous section ratio, the medium-time continuous combination ratio, the medium-time bonus ratio, the total consecutive combination ratio, and the total bonus ratio are given as examples. As described above, ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during the predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio). , The ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (medium time advantageous section acquisition ratio) , The ratio of the number of games in which the character continuous operation device is activated (the ratio of the middle-time continuous combination section) to the specific total number of games (6000 times), and the ratio of the specific total number of games (6000 times). The ratio of the number of games in which all the bonuses are activated (medium-time bonus section ratio), and the ratio of the number of games in which the continuous bonus activator is activated (total consecutive combination section) among the predetermined total number of games (175,000 times) The ratio), the ratio of the number of games in which all the bonuses are operated (total bonus section ratio), etc., among the predetermined total number of games (175,000 times) can also be displayed by performing the predetermined ratio calculation.
また、本実施形態では、役比モニタに表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined total number of games is set to "175,000 times" and the specific total number of games is set to "6000 times" as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor. However, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, as the parameter (denominator) for calculating a part or all of the various ratios described above, the predetermined total number of games may be set to "17,500 times" and the specific total number of games may be set to "3000 times". .. However, various types of game machines are installed and operated in game stores, and the optimum number of games for ratio calculation may differ. Therefore, the number of games for calculating the various ratios described above is described above. It is not limited to the ones that have been made, but can be changed as appropriate. In this case, the number of games that can be the parameter (denominator) and the number of children (numerator) for calculating a part or all of the various ratios can be arbitrarily set on the game store side. Good.
また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。また、役比モニタの説明において、「ART機能が作動」として説明している箇所については、「AT機能の作動」が含まれるようにしてもよいし、除かれるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the operation of the ART function is not included in all the accessories targeted in the medium-time bonus ratio and the total bonus ratio, but the operation of the ART function is a bonus. It is also possible to calculate the ratio of the medium-time bonus and the total bonus ratio by regarding the operation of. It goes without saying that even if the information is other than the above, as long as it is useful information, the two values can be aggregated and the ratio calculation can be performed, and the result of the ratio calculation can be displayed as the ratio information. Absent. Further, in the description of the role ratio monitor, the portion described as "the operation of the ART function" may include "the operation of the AT function" or may be excluded.
<マイクロプロセッサ>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図8は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the microprocessor 91.
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101(演算処理部)と、メインROM102(第1記憶部)と、メインRAM103(第2記憶部)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 The microprocessor 91 includes a main CPU 101 (arithmetic processing unit), a main ROM 102 (first storage unit), a main RAM 103 (second storage unit), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, and the like. It has an arithmetic circuit 107, a random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115. Each of these parts constituting the microprocessor 91 is connected to each other via a signal bus 116.
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。 The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105 to perform control related to the overall game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。 The main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. As a result, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is, for example, an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position on each reel and interposed between the light emitting portion and the light receiving portion due to rotation of each main reel. It is detected by the provided reel position detection unit (not shown).
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Then, each time the output of a predetermined number of pulses required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 103 is added one by one. The symbol counter is provided according to each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection unit (not shown).
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリマップ)については、後述の図11を参照して詳述する。 The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 11 described later.
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The external bus interface 104 is for electrically connecting the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, reels and the like) provided outside the microprocessor 91 are connected. It is an interface circuit. The clock circuit 105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and a clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is transmitted by another component (for example, a timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、プログラム上において、「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。 The reset controller 106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and the WDT (watchdog timer) based on the reset signal input from the power supply management circuit 93. The arithmetic circuit 107 is configured to include a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a "MUL" instruction on a program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on the "MUL" instruction.
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ2〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートにも接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。 The random number circuit 110 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 obtains a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard-latch random number, a random number register 1 for obtaining a 2-byte soft-latch random number, and a 1-byte soft-latch random number. It is composed of random number registers 2 to 7. The main CPU 101 extracts one value from the random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 110, for example, as a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a signal port (memory map I / O) input / output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, power management circuit 93, etc.) provided outside the microprocessor 91. .. The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is also connected to any of the input ports of PI0 to PI4 of the parallel port 111, and latches from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on-edge) when the start switch 79 is turned on. A signal is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by the input of the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is acquired.
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図79参照)を行う。 The interrupt controller 112 interrupts processing by the main CPU 101 based on a power failure detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. Controls the execution timing of. When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93, or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to. The main CPU 101 has an input port check process, a reel control process, a communication data transmission process, a 7-segment LED drive process, and a timer based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a timeout signal from the timer circuit 113. Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 79 described later) is performed.
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a cycle of 1.1172 msec.
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) are transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second interface board 302 for the testing machine.
<副制御回路>
次に、図9を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図9は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the sub-control circuit 200 (sub-control means) mounted on the sub-control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration example of the sub-control circuit 200 of the pachi-slot machine 1.
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、演出動作を制御する演出制御部として機能し、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。 The sub control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on a command transmitted from the main control circuit 90. The sub-control circuit 200 functions as an effect control unit that controls the effect operation, and basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。 The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge board 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay board 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay board 87.
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 201 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge board 86 is basically composed of a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 The control program executed by the sub CPU 201 is stored in the program storage area. For example, in the control program, the main board communication task for controlling the communication with the main control circuit 90 and the effect registration for extracting the random value for the effect and determining and registering the effect content (effect data). Includes various programs for executing tasks. Further, the control program includes a drawing control task that controls the display of an image by the display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task that controls the output of light by a light source such as the LED group 85, and a sound by the speaker group 84. It also includes various programs for executing voice control tasks and the like that control the output of the LED.
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。 The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the display device 11 (projector mechanism 211) and /. Alternatively, the sub-display device 18 is displayed. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub-display device 18 are individually controlled by the sub-control board 72.
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 201 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data specified by the effect content.
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図10を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図10は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 10 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。 As the main register, the main CPU 101 includes an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general-purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and a general-purpose register C (hereinafter referred to as "B register"). General-purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general-purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general-purpose register H (hereinafter referred to as "H register"), and general-purpose register L (hereinafter referred to as "H register"). , "L register"). Further, the main CPU 101 has, as sub-registers, an accumulator A', a flag register F', a general-purpose register B', a general-purpose register C', a general-purpose register D', a general-purpose register E', a general-purpose register H', and a general-purpose register L'. As a general-purpose register. Each register is composed of 1-byte registers.
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as "DE register"). Further, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "HL register").
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図10に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。 As shown in FIG. 10, predetermined flag information indicating the result of arithmetic processing and the like is set in each bit of the flag registers F and F'. For example, bit 6 (D6) is set with data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is "0" in the calculation result determination process. Specifically, when the calculation result is "0", the data "1" is set in the bit 6, and when the calculation result is not "0", the data "0" is set in the bit 6. Then, in the calculation result determination process, the main CPU 101 makes a determination (YES / NO) with reference to the bit 6 data “0” / “1”.
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、プログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LDQ,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。 Further, the main CPU 101 has an expansion register Q (hereinafter, referred to as “Q register”). The Q register is composed of a 1-byte register. In this embodiment, as will be described in various processing flows described later, various main CPU 101 dedicated instruction codes for specifying an address using this Q register are provided on the program, and the instruction code of this instruction code is provided. By using it, the efficiency of processing and the capacity reduction of the main ROM 102 are realized. In various main CPU 101 dedicated instruction codes that specify an address using the Q register, the address data (address value) on the upper side of the address is stored in the Q register. Immediately after the reset of the main CPU 101, "F0H" is set in the Q register as an initial value. Further, in the "LDQ, n (8-bit data)" instruction using the Q register, the value of the Q register is changed by setting an arbitrary 1-byte data in "n" and executing the instruction. Can be done.
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。 Further, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R composed of 1-byte registers, and an index register IX and an index register IY composed of 2-byte registers. , The stack pointer SP and the program counter PC are provided as dedicated registers.
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図11A〜図11Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図11Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図11Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図11Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as “memory maps”) of the main ROM 102 and the main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 11A to 11C. 11A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 11B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 11C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図11Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 11A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and The XCS decoding areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.
メインROM102のメモリマップでは、図11Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 11B, the program area, the data area, the non-standard area, the trademark recording area, the program management area, and the security setting area are displayed from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102. They are placed at predetermined addresses in order.
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the game performed by the player (for example, various data tables such as an internal lottery table and various sub-control circuits 200). Data for transmitting control commands (commands), etc.) are stored. That is, the game ROM area (game storage area) composed of the program area and the data area is necessary for the control process (process related to the game property) related to the game playability of the game actually performed by the player at the game store. Various programs and various data are stored.
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 Further, in the non-standard area, control programs and data of various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored. For example, programs and data used in the pachislot 1 certification test (test firing test), control programs and data used in checksum generation processing at the time of power failure and thumb check processing at power recovery, and fraud countermeasure programs. And the data required for it are stored in the non-standard area.
また、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。例えば、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの開始アドレス及び終了アドレス(すなわち、データ範囲)の設定及び管理情報、読み出し可能なRAM領域のアドレス数の設定及び管理情報、WDTのリセット設定及び管理情報、割込み設定及び管理情報、プログラムエリアに記憶された制御プログラムの読み出しの許可/不許可の設定及び管理情報、乱数回路110の起動、更新方法等に関する設定及び管理情報、並びに、後述のセキュリティモードの設定及び管理情報等が、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアに格納される。なお、本実施形態では、プログラム管理エリアにセキュリティ機能に関連しないその他の設定及び管理情報が記憶され、セキュリティ設定エリアにセキュリティ機能に関連する設定及び管理情報が記憶されるものしているが、これに限られるものでなく、例えば、単一の管理エリアとしてこれらの設定及び管理情報が記憶されるようにしてもよい。 Further, in the program management area and the security setting area, various settings and management information related to the execution of the control program or the security function are stored. For example, setting and management information of the start address and end address (that is, data range) of the control program stored in the program area, setting and management information of the number of addresses of the RAM area that can be read, WDT reset setting and management information, Interrupt setting and management information, read permission / non-permission setting and management information of the control program stored in the program area, setting and management information related to the activation and update method of the random number circuit 110, and security mode setting described later. And management information and the like are stored in the program management area and the security setting area. In the present embodiment, other settings and management information not related to the security function are stored in the program management area, and settings and management information related to the security function are stored in the security setting area. These settings and management information may be stored as a single management area, for example.
メインRAM103のメモリマップでは、図11Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 11C, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) and the non-standard RAM area (non-standard temporary) from the head (F000H) side of the address of the main RAM 103. Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as internal winning combinations determined by executing a control program related to the game playability performed by the player. .. Then, each of the various data is stored in the work area of a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, using this non-standard RAM area, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by the player, such as a checksum process, are executed.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly related to the playability of the game performed by the player are used for the game in the main ROM 102. It is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) located at an address different from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by such a player are performed in the main RAM 103 using an out-of-specification RAM area arranged at an address different from the game RAM area. ..
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are arranged in the ROM area (non-standard ROM area) where the program or the like cannot be arranged according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.
<セキュリティモード>
次に、図12を参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が有するセキュリティ機能の一部である、セキュリティモードについて説明する。なお、図12は、セキュリティモードを説明するための図である。
<Security mode>
Next, a security mode, which is a part of the security function of the main control circuit 90 (microprocessor 91), will be described with reference to FIG. Note that FIG. 12 is a diagram for explaining the security mode.
セキュリティモードは、例えば、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、マイクロプロセッサ91が動作する動作状態である。このセキュリティモード中は、セキュリティ設定エリアに記憶された設定に応じた期間、メインCPU101の起動を遅延させる(すなわち、メインCPU101によって電源投入時の処理(後述の図46参照)の実行が開始されることを遅延させる)。このセキュリティモードを経てメインCPU101が起動することにより、マイクロプロセッサ91のセキュリティ性を担保し、また、電源投入時の起動制御に必要な時間を確保してメインCPU101を安定的に起動させる。 The security mode is, for example, an operating state in which the microprocessor 91 operates when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on and a reset signal is input from the power management circuit 93. During this security mode, the startup of the main CPU 101 is delayed for a period corresponding to the setting stored in the security setting area (that is, the main CPU 101 starts executing the process at power-on (see FIG. 46 described later). Delay that). By starting the main CPU 101 through this security mode, the security of the microprocessor 91 is ensured, and the time required for the start control at the time of turning on the power is secured to stably start the main CPU 101.
なお、本実施形態では、例えば、リセットコントローラ106が、電源投入時に入力されたリセット信号を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにするここともできるし、割込みコントローラ112が、電源投入時のリセット割込処理(後述の図46参照)の割込許可を所定期間遅延させることによって、メインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、各コントローラが協働してメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。また、例えば、マイクロプロセッサ91内(あるいは、リセットコントローラ106若しくは割込みコントローラ112内)に、遅延回路を設け、この遅延回路によってメインCPU101の起動を遅延させるようにすることもできる。すなわち、マイクロプロセッサ91内でセキュリティ機能を実行する構成(セキュリティ部)は、その仕様に応じて適宜変形して適用することができる。 In the present embodiment, for example, the reset controller 106 can delay the startup of the main CPU 101 by delaying the reset signal input when the power is turned on for a predetermined period, and the interrupt controller 112 can delay the startup of the main CPU 101. It is also possible to delay the startup of the main CPU 101 by delaying the interrupt permission of the reset interrupt process (see FIG. 46 described later) at the time of turning on the power for a predetermined period. It is also possible for each controller to work together to delay the startup of the main CPU 101. Further, for example, a delay circuit may be provided in the microprocessor 91 (or in the reset controller 106 or the interrupt controller 112), and the delay circuit may delay the startup of the main CPU 101. That is, the configuration (security unit) that executes the security function in the microprocessor 91 can be appropriately modified and applied according to the specifications.
図12に示すように、セキュリティモード中の遅延期間は、固定延長時間(固定期間)とランダム延長時間(可変期間)とが設定可能となっている。本実施形態では、例えば、各々異なる固定延長時間が対応付けられたモード1〜モード8のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数の固定延長時間の中から一の固定延長時間が設定可能となっているとともに、各々異なるランダム延長時間の範囲が対応付けられたモード1〜モード4のうち、いずれかのモードを選択して設定することで、複数のランダム延長時間の範囲中から一のランダム延長時間の範囲が設定可能となっている。 As shown in FIG. 12, the delay period in the security mode can be set to a fixed extension time (fixed period) and a random extension time (variable period). In the present embodiment, for example, by selecting and setting one of the modes 1 to 8 to which different fixed extension times are associated, one fixed extension from a plurality of fixed extension times is set. A plurality of random extension time ranges can be set by selecting and setting one of modes 1 to 4 in which the time can be set and different random extension time ranges are associated with each other. It is possible to set a range of one random extension time from the inside.
例えば、固定延長時間として「モード4」、ランダム延長時間として「モード4」が選択され、セキュリティ設定エリアにこれらの設定が記憶されている場合、マイクロプロセッサ91は、パチスロ1の電源が投入され、電源管理回路93からリセット信号が入力されたときに、まず、固定延長時間として約4秒(4000ms)、メインCPU101の起動を遅延させ、次に、ランダム延長時間として0〜500msの範囲の中からランダムに一の延長時間が選択され、当該選択された時間、メインCPU101の起動を遅延させる。 For example, when "mode 4" is selected as the fixed extension time and "mode 4" is selected as the random extension time, and these settings are stored in the security setting area, the microprocessor 91 turns on the power of the pachislot 1. When the reset signal is input from the power management circuit 93, first, the start of the main CPU 101 is delayed for about 4 seconds (4000 ms) as the fixed extension time, and then the random extension time is in the range of 0 to 500 ms. One extension time is randomly selected, and the startup of the main CPU 101 is delayed for the selected time.
なお、固定延長時間及びランダム延長時間の範囲は適宜設定可能であるが、本実施形態では、パチスロ1の電源投入時に設定変更が可能となるまでの時間を短縮する観点より、ランダム延長時間の範囲としてランダム延長時間が必ず「0」となる「モード1」が設定されることが望ましい。 The range of the fixed extension time and the random extension time can be set as appropriate, but in the present embodiment, the range of the random extension time is set from the viewpoint of shortening the time until the setting can be changed when the power of the pachislot machine is turned on. It is desirable to set "mode 1" in which the random extension time is always "0".
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14は、報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した(すなわち、遊技の区間として、通常区間と有利区間とを区別した)遊技状態の遷移フロー図である。
<Transition flow of game state>
Next, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment and their transition flows will be described with reference to FIGS. 13 and 14. Note that FIG. 13 is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot machine 1, and FIG. 14 is a diagram in which the presence or absence of the notification (AT / ART) function is taken into consideration (that is, the gaming section is a normal section). It is a transition flow diagram of the game state (distinguished from the advantageous section).
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第一種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game. The BB is a continuous accessory actuating device for a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a first-class special accessory, and continuously operates the RB.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence or absence of winning / operating (winning) of the bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13, the main control circuit 90 wins / operates (wins) a bonus combination (internal winning combination of the names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described later). ) Is present or absent, and three types of gaming states called "bonus non-winning state", "inter-flag state", and "bonus state" are managed.
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図25参照)及び持越役格納領域(後述の図26参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。 The presence or absence of winning of the bonus combination is managed based on the data stored in the hit request flag storage area (see FIG. 25 described later) and the carry-over combination storage area (see FIG. 26 described later) provided in the main RAM 103. Will be done. Further, whether or not the bonus is activated (winning) is managed based on the data stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103.
また、本実施形態では、図13に示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT1状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT5状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT0状態、RT2状態及びRT3状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the game state in which the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the types of internal winning combinations related to the replay and the winning probabilities thereof are different from each other. Six types of states from the RT0 gaming state to the RT5 gaming state (hereinafter, referred to as "RT0 state" to "RT5 state", respectively) are provided. The RT1 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is low, and the RT5 state is the gaming state in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is medium. It is a game state that becomes. Further, the RT0 state, the RT2 state, and the RT3 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT0状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。 Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 is based on the type of the internal winning combination related to the replay and the winning probability thereof in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state). It also manages six types of states from RT0 state to RT5 state.
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT0状態フラグ〜RT5状態フラグの6つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、RT0状態フラグを設けないようにし、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定するようにしてもよい。 The RT0 state to the RT5 state are managed based on the data stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later) provided in the main RAM 103. Specifically, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, flags indicating six RT states of the RT0 state flag to the RT5 state flag are provided, and the RT state is managed by managing the on / off states of these flags by the main RAM 103. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag that is on as the current RT state. The RT0 state flag may not be provided, and when all the RT state flags are off, the main control circuit 90 may specify that the current RT state is the RT0 state.
図13に示すように、ボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」,「F_BB3」,「F_BB4」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(図13中、「ボーナス当籤」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態(RT5状態)に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(図13中、「ボーナス成立」)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。 As shown in FIG. 13, in the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state), the bonus combination (the internal winning combination of the names "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3", and "F_BB4" described later) is determined as the internal winning combination. When this is done (“bonus winning” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state (RT5 state). Further, when the bonus combination is won in the inter-flag state (“bonus is established” in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the game state from the inter-flag state to the bonus state.
ここで、ボーナス状態としては、BB1遊技状態(BB1状態)、BB2遊技状態(BB2状態)、BB3遊技状態(BB3状態)、及びBB4遊技状態(BB4状態)が設けられる。なお、主制御回路90は、RT状態と同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるBB1状態フラグ、BB2状態フラグ、BB3状態フラグ、及びBB4状態フラグのオン/オフ状態によってボーナス状態を管理する。また、後述するように、BB1〜BB4状態中は常にRB遊技状態(RB状態)となることから、これも同様に、後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図27参照)に格納されるRB状態フラグのオン/オフ状態によって管理する。 Here, as the bonus state, a BB1 gaming state (BB1 state), a BB2 gaming state (BB2 state), a BB3 gaming state (BB3 state), and a BB4 gaming state (BB4 state) are provided. The main control circuit 90 turns on the BB1 state flag, the BB2 state flag, the BB3 state flag, and the BB4 state flag stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later), which will be described later, as in the RT state. / Manage bonus status according to off status. Further, as will be described later, since the RB game state (RB state) is always in the BB1 to BB4 states, the RB is also stored in the game state flag storage area (see FIG. 27 described later) described later. It is managed according to the on / off status of the status flag.
ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB1」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB1状態に移行させる。BB1状態では、常にRB状態となり、BB1状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB1状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 In the bonus non-winning state, the name "F_BB1" described later is determined as the internal winning combination, and in the inter-flag state, when the corresponding symbol combination "C_red same color BB" is displayed on the effective line, the main control circuit 90 Shifts the game state from the inter-flag state to the BB1 state. In the BB1 state, it is always in the RB state, and when the specified number of medals "240" or more are paid out in the BB1 state, the BB1 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 is in the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB2」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青同色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB2状態に移行させる。BB2状態では、常にRB状態となり、BB2状態において規定枚数「240」枚を超えるメダルが払い出されると、BB2状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB2" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue same color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB2 state. In the BB2 state, it is always in the RB state, and when the specified number of medals "240" or more are paid out in the BB2 state, the BB2 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 is in the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB3」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_赤異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB3状態に移行させる。BB3状態では、常にRB状態となり、BB3状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB3状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB3" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_red different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB3 state. In the BB3 state, it is always in the RB state, and when the specified number of medals "165" or more are paid out in the BB3 state, the BB3 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 is in the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.
また、ボーナス非当籤状態において、後述の名称「F_BB4」が内部当籤役として決定され、フラグ間状態において、対応する図柄の組合せ「C_青異色BB」が有効ライン上に表示されると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からBB4状態に移行させる。BB4状態では、常にRB状態となり、BB4状態において規定枚数「165」枚を超えるメダルが払い出されると、BB4状態が終了し(図13中、「ボーナス終了」)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT4状態に移行させる。 Further, in the bonus non-winning state, when the name "F_BB4" described later is determined as the internal winning combination and the corresponding symbol combination "C_blue different color BB" is displayed on the effective line in the inter-flag state, the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the BB4 state. In the BB4 state, it is always in the RB state, and when the specified number of medals "165" or more are paid out in the BB4 state, the BB4 state ends ("bonus end" in FIG. 13), and the main control circuit 90 is in the gaming state. From the bonus state to the RT4 state.
RT4状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる。また、RT4状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT3状態に移行させる。 In the RT4 state, when the combination of symbols described later "R_RT1 transition" is displayed on the valid line ("RT1 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state to the RT1 state. Migrate to. Further, in the RT4 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the effective line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT4 state. It shifts to the RT3 state.
RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT3状態に移行させる。また、RT1状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT0移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。 In the RT1 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state to the RT3 state. Migrate to. Further, in the RT1 state, when the combination of symbols described later "S_RT0 transition lip" is displayed on the effective line ("RT0 transition lip is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the game state from the RT1 state. It shifts to the RT0 state.
RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT3状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。また、RT0状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT2移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT2移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。なお、設定値が変更された場合、あるいは後述の「RAM異常」などの初期化条件が成立した場合(図13中、「設定変更・初期化条件成立」)には、初期状態として、遊技状態がRT0状態となる。 In the RT0 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state to the RT3 state. Migrate to. Further, in the RT0 state, when the combination of symbols described later "R_RT1 transition" is displayed on the effective line or the combination of symbols described later "S_RT1 transition lip" is displayed on the effective line (in FIG. 13, “RT1 transition RT1 transition lip is established”), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state. Further, in the RT0 state, when the combination of symbols described later "S_RT2 transition lip" is displayed on the effective line ("RT2 transition lip is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT0 state. It shifts to the RT2 state. When the set value is changed, or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied (in FIG. 13, "setting change / initialization condition is satisfied"), the game state is set as the initial state. Is in the RT0 state.
RT2状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT3移行目」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT3移行目成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。また、RT2状態において、後述の図柄の組合せ「R_RT1移行目」が有効ライン上に表示されるか、後述の図柄の組合せ「S_RT1移行リプ」が有効ライン上に表示されると(図13中、「RT1移行目 RT1移行リプ成立」)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる。 In the RT2 state, when the combination of symbols described later "S_RT3 transition" is displayed on the valid line ("RT3 transition is established" in FIG. 13), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT2 state to the RT3 state. Migrate to. Further, in the RT2 state, when the combination of symbols described later "R_RT1 transition" is displayed on the effective line or the combination of symbols described later "S_RT1 transition lip" is displayed on the effective line (in FIG. 13, “RT1 transition RT1 transition lip is established”), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT1 state.
RT3状態において、予め定められた期間(本実施形態では、「8」ゲーム。すなわち、8回の遊技の間)の遊技が行われると(図13中、「8ゲーム消化」)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT3状態が継続する期間は適宜設定可能である。また、RT3状態が継続する期間を特に定めないものとしてもよい。この場合、RT3状態において、後述の図柄の組合せ「S_RT0移行リプ」が有効ライン上に表示され得る内部当籤役が所定の確率で決定されるようにすればよい。 In the RT3 state, when a game is played for a predetermined period (in the present embodiment, "8" game, that is, during eight games) ("8 game digestion" in FIG. 13), the main control circuit 90 shifts the game state from the RT3 state to the RT0 state. The period during which the RT3 state continues can be set as appropriate. Further, the period during which the RT3 state continues may not be particularly specified. In this case, in the RT3 state, the internal winning combination in which the combination of symbols described later “S_RT0 transition lip” can be displayed on the effective line may be determined with a predetermined probability.
[報知(AT・ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(AT・ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、上述したボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及びボーナス状態のみならず、AT・ART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。なお、本実施形態では、AT機能が作動している遊技の区間を「通常有利区間」と称し、ART機能が作動している遊技の区間を「有利区間」と称し、AT機能及びART機能のいずれも作動していない遊技の区間を「非有利区間」あるいは「通常区間」と称する。
[Transition flow of game state considering whether or not the notification (AT / ART) function is activated]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not a function (AT / ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, not only the above-mentioned bonus non-winning state, inter-flag state, and bonus state, but also the activated / non-activated state of the AT / ART function is managed as a gaming state. In the present embodiment, the game section in which the AT function is operating is referred to as a "normal advantageous section", the game section in which the ART function is operating is referred to as an "advantageous section", and the AT function and the ART function are The section of the game in which none of them is operating is referred to as a "non-advantageous section" or a "normal section".
また、本実施形態では、有利区間(「通常有利区間」及び「有利区間」を含む)においてボーナス状態となった場合、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間であるとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれ、上述した状態表示器の点灯が継続する期間(有利区間中報知期間)となるとともに、有利区間が強制的に終了される(継続が規制される)ための遊技回数が計数される期間(規制監視期間)(本実施形態では、「1500」回の遊技)ともなる。もっとも、後述するように、「非有利区間」においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行する場合があり、この場合には、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれるものとする。なお、非有利区間においてボーナス状態となった場合、当該ボーナス状態の終了後に「通常有利区間」や「有利区間」に移行しない場合(「非有利区間」が継続する場合)には、遊技者にとって一連の有利な遊技の区間でないとして、当該ボーナス状態は有利区間に含まれず、当該ボーナス状態は上述した期間に含まれないものとする。もっとも、ボーナス状態はそれ自体で遊技者にとって有利な遊技状態であることから、その前後で「通常有利区間」や「有利区間」となっているか否かにかかわらず、ボーナス状態は常に有利区間に含まれ、上述した期間に含まれるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when a bonus state is obtained in an advantageous section (including "normal advantageous section" and "advantageous section"), the bonus state is considered to be a series of advantageous game sections for the player, and the bonus state is advantageous. The number of games that are included in the section and the above-mentioned status indicator continues to light (notification period during the advantageous section) and the advantageous section is forcibly terminated (continuation is restricted) are counted. (Regulatory monitoring period) (in this embodiment, "1500" games). However, as will be described later, when a bonus state is reached in the "non-advantageous section", the bonus state may shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state. In this case, the bonus The condition shall be included in the period described above. In addition, when the bonus state is reached in the non-advantageous section, the player does not shift to the "normal advantageous section" or the "advantageous section" after the end of the bonus state (when the "non-advantageous section" continues). Assuming that it is not a section of a series of advantageous games, the bonus state is not included in the advantageous section, and the bonus state is not included in the above-mentioned period. However, since the bonus state itself is an advantageous gaming state for the player, the bonus state is always an advantageous section regardless of whether or not it is a "normal advantageous section" or an "advantageous section" before and after that. It can also be included and included in the period described above.
本実施形態のパチスロ1では、図14に示すように、主制御回路90は、非有利区間(通常区間)の遊技状態として「通常状態」、通常有利区間の遊技状態として「高確1状態」〜「高確4状態」及び「本前兆状態」、有利区間の遊技状態として「ラインバトル準備状態」、「ラインバトル状態」、「権利獲得抽籤準備状態」、「権利獲得抽籤状態」、「権利獲得状態」、「エンディング準備状態」、「エンディング1状態」及び「エンディング2状態」を管理する。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the main control circuit 90 has a "normal state" as a gaming state in a non-advantageous section (normal section) and a "high accuracy 1 state" as a gaming state in a normal advantageous section. ~ "High accuracy 4 state" and "precursor state", "line battle ready state", "line battle state", "right acquisition lottery preparation state", "right acquisition lottery state", "right" as the game state of the advantageous section It manages the "acquisition state", "ending preparation state", "ending 1 state", and "ending 2 state".
(非有利区間(通常区間)の遊技状態)
非有利区間(通常区間)の遊技状態である通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態において、通常有利区間に移行することが決定されると(図14中、「通常有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。なお、通常状態における遊技の流れの詳細は、後述の図33を参照しながら後で説明する。
(Game state of non-advantageous section (normal section))
The normal state, which is a gaming state in a non-advantageous section (normal section), is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. When it is determined to shift to the normal advantageous section in the normal state (“normal advantageous section transition winning” in FIG. 14), the main control circuit 90 changes the gaming state to the normal advantageous section according to the determination trigger. Move to one of the gaming states. The details of the flow of the game in the normal state will be described later with reference to FIG. 33 described later.
なお、本実施形態では、通常状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図33参照)に当籤した場合、通常有利区間のいずれかの遊技状態(高確4状態以外)に移行することが決定され、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤した場合、通常有利区間の高確4状態に移行することが決定され、また、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が所定期間(32ゲーム)継続するようになっている。 In the present embodiment, in the bonus non-winning state in the normal state, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 33 described later) is won, any of the game states in the normal advantageous section (other than the high probability 4 state). It is usually advantageous to win an internal winning combination (other than "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including a bonus combination in which the same winning probability is set between each set value. If it is decided to shift to the high probability 4 state of the section, and after the end of the bonus state based on the bonus combination, if it is decided to shift to the advantageous section, the line battle state of the advantageous section is entered. When it is decided that it is not decided to shift to the advantageous section, the high probability 4 state of the normal advantageous section is continued for a predetermined period (32 games).
また、通常状態のボーナス非当籤状態において、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤した場合、通常有利区間に移行することは決定されず、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後、非有利区間の通常状態が継続する。また、通常状態のフラグ間状態においては、いずれの役が内部当籤役として決定された場合にも、通常有利区間に移行することは決定されない。 In addition, in the bonus non-winning state in the normal state, when the internal winning combination ("F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including the bonus combination in which different winning probabilities are set between the set values is won, it is normal. It is not decided to shift to the advantageous section, and after the end of the bonus state based on the bonus combination, the normal state of the non-advantageous section continues. Further, in the inter-flag state in the normal state, no matter which combination is determined as the internal winning combination, it is not determined to shift to the normal advantageous section.
また、本実施形態では、非有利区間の通常状態から通常有利区間のいずれかの遊技状態に移行した場合、上述した有利区間中報知期間が開始される(すなわち、状態表示器の点灯が開始される)とともに、上述した規制監視期間が開始される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が開始される)。 Further, in the present embodiment, when the normal state of the non-advantageous section is changed to the gaming state of any of the normal advantageous sections, the above-mentioned notification period during the advantageous section is started (that is, the lighting of the state indicator is started). At the same time, the above-mentioned regulation monitoring period is started (that is, the counting of the number of games of "1500" which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections is started).
(通常有利区間の遊技状態)
通常有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT)であり、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定された場合(通常状態においてすでに有利区間に移行することが決定されている場合を含む)であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行当籤」)、主制御回路90は、その決定契機に応じて、遊技状態を有利区間のいずれかの遊技状態に移行させる。また、通常有利区間の各遊技状態において、有利区間に移行することが決定されていない場合であって、通常有利区間が終了した場合(図14中、「通常有利区間終了 有利区間移行非当籤」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。なお、通常有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図34を参照しながら後で説明する。
(Normally advantageous section game state)
Each gaming state in the normal advantageous section is a gaming state (AT) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player as compared with the normal state. In each gaming state of the normal advantageous section, when it is decided to shift to the advantageous section (including the case where it has already been decided to shift to the advantageous section in the normal state), the normal advantageous section has ended. In the case (in FIG. 14, “normal advantage section end advantageous section transition winning”), the main control circuit 90 shifts the gaming state to any of the advantageous section gaming states according to the determination trigger. In addition, in each game state of the normal advantageous section, when it is not decided to shift to the advantageous section and the normal advantageous section ends (in FIG. 14, "normal advantageous section end advantageous section transition non-winning"". ), The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantageous section. The details of the flow of the game in each game state of the normal advantageous section will be described later with reference to FIG. 34 described later.
通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順小役(後述の「F_上段左ベル1」,「F_上段左ベル2」,「F_上段中ベル1」,「F_上段中ベル2」,「F_上段右左ベル1」,「F_上段右左ベル2」,「F_上段右中ベル1」,「F_上段右中ベル2」,「F_中段左ベル1」,「F_中段左ベル2」,「F_中段中ベル1」,「F_中段中ベル2」,「F_中段右左ベル1」,「F_中段右左ベル2」,「F_中段右中ベル1」,「F_中段右中ベル2」,「F_下段中ベル1」,「F_下段中ベル2」,「F_下段右左ベル1」,「F_下段右左ベル2」,「F_下段右中ベル1」,「F_下段右中ベル2」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行い、報知することが決定された場合、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。 In each gaming state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 has a small push order (“F_upper left bell 1”, “F_upper left bell 2”, “F_upper middle bell 1”, “F_upper middle” described later). Bell 2 ”,“ F_Upper Right / Left Bell 1 ”,“ F_Upper Right / Left Bell 2 ”,“ F_Upper Right Middle Bell 1 ”,“ F_Upper Right Middle Bell 2 ”,“ F_Middle Left Bell 1 ”,“ F_Middle Left "Bell 2", "F_Middle Right Middle Bell 1", "F_Middle Middle Bell 2", "F_Middle Right Left Bell 1", "F_Middle Right Left Bell 2", "F_Middle Right Middle Bell 1", "F_Middle Right Middle Bell 1" Bell 2 ”,“ F_Lower middle bell 1 ”,“ F_Lower middle bell 2 ”,“ F_Lower right / left bell 1 ”,“ F_Lower right / left bell 2 ”,“ F_Lower right middle bell 1 ”,“ F_Lower right middle bell 1 ” When any of the internal winning combinations of "Bell 2" is determined as the internal winning combination, it is determined whether or not to notify the information of the stop operation advantageous to the player, and it is decided to notify the information. , Information on the stop operation that is advantageous to the player (that is, information on the stop operation in which the player can obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later).
また、通常有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、押し順リプレイ(後述の「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」,「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」,「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わず、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。この意味において、RT機能は作動せず(偶発的に押し順が正解したときを除く)、AT機能のみが作動する状態(AT遊技状態)となっている。 Further, in each gaming state of the normal advantageous section, the main control circuit 90 replays in the push order (“F_RT0 medium replay 1” to “F_RT0 medium replay 6”, “F_RT1 medium replay 1” to “F_RT1 medium replay 6” described later. , "Internal winning combination of" F_RT2 medium replay 1 "to" F_RT2 medium replay 3 ") is determined as an internal winning combination, and whether or not to notify the information of the stop operation advantageous to the player is determined. Is not performed, and information on a stop operation advantageous to the player (that is, information on a stop operation capable of shifting to an RT state advantageous to the player or maintaining the advantageous RT state) is not notified (described later). (See FIG. 45). In this sense, the RT function does not operate (except when the push order is accidentally answered correctly), and only the AT function operates (AT game state).
ここで、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態又はRT5状態であるとき(すなわち、後述のRT3移行目が表示されてから8ゲームの間、あるいはフラグ間状態であるとき)には、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。一方、通常有利区間の各遊技状態において、RT3状態及びRT5状態以外のRT状態であるときには、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。したがって、同じ通常有利区間の遊技状態であっても、RT状態が異なれば、押し順小役の押し順報知が行われる回数も変動するため、それに基づく遊技者の利益も変動するようになっている。 Here, in the present embodiment, in each game state of the normal advantageous section, when the RT3 state or the RT5 state (that is, the state between eight games or between the flags after the RT3 transition to be described later is displayed). ), The push order notification of the push order small winning combination is usually performed until the advantageous section ends. On the other hand, in each game state of the normal advantageous section, when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once. Therefore, even in the game state of the same normal advantageous section, if the RT state is different, the number of times the push order notification of the push order small winning combination is performed also changes, so that the profit of the player based on the push order also changes. There is.
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、通常有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、通常状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、非有利区間中にボーナス役に当籤したとき)と同様、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知しない(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するか否かの決定を行わない。 Further, in the present embodiment, when the bonus state is reached in each gaming state of the normal advantageous section (more specifically, when the bonus combination is won during the normal advantageous section), the bonus state is set in the normal state. Similar to when (more specifically, when winning a bonus combination during a non-advantageous section), in the bonus state, information on a stop operation that is advantageous to the player (that is, the player can get the most medals. Information on possible stop operations) is not notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Does not decide whether or not to notify.
なお、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態のボーナス非当籤状態において、ボーナス役以外の特定役(後述の図34参照)に当籤した場合、通常有利区間中の各遊技状態間でも遊技状態の移行が行われ、また、通常有利区間が継続する期間(ゲーム数)も変動するようになっている。また、ボーナス役に当籤した場合、すでに有利区間に移行することが決定されていなければ、有利区間に移行するか否かが決定され、有利区間に移行することが決定されている場合には有利区間のラインバトル状態に移行することが決定され、有利区間に移行することが決定されていない場合には通常有利区間の高確4状態が継続するようになっている。 In the present embodiment, when a specific combination other than the bonus combination (see FIG. 34 described later) is won in the bonus non-winning state of each game state in the normal advantageous section, the game is played even between the game states in the normal advantageous section. The state shift is performed, and the period (number of games) in which the normally advantageous section continues also fluctuates. In addition, when the bonus combination is won, if it has not already been decided to shift to the advantageous section, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, it is advantageous. If it is decided to shift to the line battle state of the section and it is not decided to shift to the advantageous section, the high accuracy 4 state of the normal advantageous section will continue.
ここで、通常有利区間の各遊技状態では、ボーナス役が、各設定値間で同一の当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外)に当籤したことに基づいて当籤した場合のみならず、各設定値間で異なる当籤確率が設定されているボーナス役を含む内部当籤役(「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)に当籤したことに基づいて当籤した場合であっても、有利区間に移行する否かが決定されるようになっている。すなわち、通常有利区間においては、通常有利区間中の共通処理として、当籤確率に設定差のあるボーナス役を含む内部当籤役が決定されたか否かにかかわらず、ボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行するか否かが決定されるようになっている。この意味においても、通常有利区間の各遊技状態は、非有利区間の遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in each game state of the normal advantageous section, the bonus combination is other than the internal winning combination ("F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including the bonus combination in which the same winning probability is set between each set value. ), But also the internal winning combination ("F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2") including the bonus combination in which different winning probabilities are set between each set value. Even if the winning is based on the above, it is decided whether or not to shift to the advantageous section. That is, in the normal advantageous section, when the bonus combination is won, regardless of whether or not the internal winning combination including the bonus combination having a setting difference in the winning probability is determined as a common process in the normal advantageous section, Whether or not to shift to an advantageous section is decided. In this sense as well, each gaming state in the normally advantageous section is a more advantageous gaming state than the gaming state in the non-advantageous section.
また、本実施形態では、通常有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。もっとも、有利区間に移行することなく、通常有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the normal advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, in the above-mentioned regulation monitoring period). The number of games is being counted as "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections). However, when the normal advantageous section ends without shifting to the advantageous section, the above-mentioned notification period during the advantageous section ends (that is, the status indicator is turned off and turned off), and the above-mentioned The regulated monitoring period is terminated (that is, the counting of the number of games of "1500", which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is terminated, and the counting result is initialized (cleared)).
(有利区間の遊技状態)
有利区間の各遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(ART)であり、通常状態及び通常有利区間の各遊技状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態である。有利区間の各遊技状態では、主制御回路90は、基本的に、上述した押し順小役及び押し順リプレイのいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができ、遊技者にとって有利なRT状態に移行させ、あるいは当該有利なRT状態を維持することができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。この意味において、ART機能が作動する状態(ART遊技状態)となっている。なお、有利区間の各遊技状態において、有利区間が延長(継続)することなく終了した場合(後述の有利区間が強制的に終了される場合を含む)(図14中、「有利区間終了」)、主制御回路90は、遊技状態を非有利区間の通常状態に移行させる。
(Game state of advantageous section)
Each game state in the advantageous section is a game state (ART) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a game advantageous to the player as compared with each game state in the normal state and the normal advantageous section. It is in a state. In each gaming state of the advantageous section, the main control circuit 90 basically performs a stop operation that is advantageous to the player when either the push order small combination or the push order replay described above is determined as the internal winning combination. Information (that is, information on a stop operation in which the player can obtain the most medals, shift to the RT state advantageous to the player, or maintain the advantageous RT state) is notified (described later). (See FIG. 45). In this sense, the ART function is activated (ART gaming state). In each gaming state of the advantageous section, when the advantageous section ends without extension (continuation) (including the case where the advantageous section described later is forcibly ended) (“End of advantageous section” in FIG. 14). , The main control circuit 90 shifts the gaming state to the normal state of the non-advantageous section.
ここで、有利区間の各遊技状態では、上述した押し順小役及び押し順リプレイの押し順報知が行われる結果、基本的なRT状態としてはRT2状態が対応する(維持される)ようになっている。また、ボーナス状態終了後のRT4状態、後述のRT3移行目が表示されたことに基づくRT3状態、RT3状態終了後のRT0状態を除き、通常有利区間の各遊技状態から有利区間の各遊技状態に移行する場合には、ほとんどの場合、通常有利区間の各遊技状態におけるRT状態がRT1状態に対応するようになっている。したがって、有利区間の遊技状態であるラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態は、それぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行することが決定されていて、かつ、RT状態がRT2状態でない場合に、RT状態をRT2状態まで上昇させるための準備状態として位置付けられる。 Here, in each gaming state of the advantageous section, as a result of the push order notification of the push order small winning combination and the push order replay described above, the RT2 state corresponds (maintains) as the basic RT state. ing. In addition, except for the RT4 state after the end of the bonus state, the RT3 state based on the display of the RT3 transition described later, and the RT0 state after the end of the RT3 state, each game state in the normal advantageous section is changed to each game state in the advantageous section. In the case of transition, in most cases, the RT state in each gaming state of the normal advantageous section corresponds to the RT1 state. Therefore, the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, which are the game states of the advantageous section, may shift to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the ending 1 state or the ending 2 state, respectively. When it has been determined and the RT state is not the RT2 state, it is positioned as a preparatory state for raising the RT state to the RT2 state.
主制御回路90は、基本的に、ラインバトル準備状態、権利獲得抽籤準備状態、及びエンディング準備状態において、RT状態がRT2状態に移行すると、遊技状態をそれぞれ、ラインバトル状態、権利獲得抽籤状態、及びエンディング1状態若しくはエンディング2状態に移行させる。なお、有利区間の各遊技状態における遊技の流れの詳細は、後述の図35〜図44を参照しながら後で説明する。 The main control circuit 90 basically changes the game state to the line battle state, the right acquisition lottery state, and the right acquisition lottery state when the RT state shifts to the RT2 state in the line battle preparation state, the right acquisition lottery preparation state, and the ending preparation state, respectively. And shift to the ending 1 state or the ending 2 state. The details of the flow of the game in each game state of the advantageous section will be described later with reference to FIGS. 35 to 44 described later.
ここで、本実施形態では、有利区間の各遊技状態においてボーナス状態となったとき(より詳細には、有利区間中にボーナス役に当籤したとき)には、非有利区間及び通常有利区間とは異なり、当該ボーナス状態においては、遊技者にとって有利な停止操作の情報(すなわち、遊技者が最も多くメダルを得ることができる停止操作の情報)を報知する(後述の図45参照)。具体的には、ボーナス状態の押し順小役(後述の「F_JAC1_1」〜「F_JAC1_6」の内部当籤役)のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の情報が必ず報知される。それゆえ、有利区間においてボーナス状態となったときには、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態となったときよりも、遊技者に付与される利益が多くなる。この意味においても、有利区間の各遊技状態は、非有利区間及び通常有利区間の各遊技状態よりも有利な遊技状態となっている。 Here, in the present embodiment, when a bonus state is reached in each gaming state of the advantageous section (more specifically, when a bonus combination is won during the advantageous section), the non-advantageous section and the normal advantageous section are defined. Unlike this, in the bonus state, information on the stop operation that is advantageous to the player (that is, information on the stop operation that allows the player to obtain the most medals) is notified (see FIG. 45 described later). Specifically, information on a stop operation that is advantageous to the player when any of the push order small winning combinations in the bonus state (internal winning combinations of "F_JAC1_1" to "F_JAC1_6" described later) is determined as the internal winning combination. Is always notified. Therefore, when the bonus state is set in the advantageous section, the profit given to the player is larger than when the bonus state is set in the non-advantageous section and the normal advantageous section. In this sense as well, each gaming state in the advantageous section is a more advantageous gaming state than each gaming state in the non-advantageous section and the normal advantageous section.
また、本実施形態では、有利区間の各遊技状態は、上述した有利区間中報知期間中である(すなわち、状態表示器の点灯中である)とともに、上述した規制監視期間中でもある(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数中である)状態となっている。なお、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達することなく、有利区間が終了した場合には、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。また、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達した場合には、有利区間が強制的に終了され(ボーナス状態中である場合には、ボーナス状態のみが継続する)、この場合にも、上述した有利区間中報知期間が終了される(すなわち、状態表示器の点灯が終了され、消灯される)とともに、上述した規制監視期間が終了される(すなわち、一連の有利な遊技の区間が継続する上限となる「1500」回の遊技回数の計数が終了され、計数結果が初期化(クリア)される)。 Further, in the present embodiment, each gaming state of the advantageous section is in the above-mentioned advantageous section notification period (that is, the state indicator is lit) and also in the above-mentioned regulation monitoring period (that is, a series). The number of games is being counted for "1500" times, which is the upper limit for the advantageous game section to continue. If the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) does not reach the upper limit of "1500" times and the advantageous section ends, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is,). The status indicator is turned off and then turned off), and the above-mentioned regulation monitoring period is ended (that is, the count of the number of games of "1500" which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections is counted. It is finished and the counting result is initialized (cleared)). In addition, when the number of games played in the advantageous section (including in the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, the advantageous section is forcibly terminated (in the case of the bonus state, only the bonus state). In this case as well, the above-mentioned advantageous section notification period ends (that is, the status indicator is turned off and then turned off), and the above-mentioned regulation monitoring period is ended (that is, , The counting of the number of games of "1500" times, which is the upper limit for the continuation of a series of advantageous game sections, is completed, and the counting result is initialized (cleared)).
なお、本実施形態では、有利区間中(ボーナス状態中を含む)の遊技回数が上限の「1500」回に達したことに基づいて、有利区間が強制的に終了される場合、例えば、有利区間中の各遊技状態を継続させることが決定され(継続させるための権利が付与され)、あるいは、有利区間中の各遊技状態の残りの遊技回数が残存している場合であっても、それらは全て初期化(クリア)された上で、非有利区間の通常状態に移行するようになっている。また、有利区間のボーナス状態中であるときに、有利区間が強制的に終了された場合には、当該ボーナス状態における上述した押し順小役の押し順報知も直ちに終了されるようになっている。もっとも、この場合には、例外的に、当該ボーナス状態が終了するまで上述した押し順小役の押し順報知が行われるようにしてもよい。また、規制監視期間に対応する遊技回数も「1500」回に限られず、その値は適宜変更可能である。 In the present embodiment, when the advantageous section is forcibly terminated based on the number of games played during the advantageous section (including during the bonus state) reaches the upper limit of "1500" times, for example, the advantageous section Even if it is decided to continue each of the gaming states in (given the right to continue), or if the remaining number of games in each gaming state in the advantageous section remains, they are After all are initialized (cleared), it shifts to the normal state of the non-advantageous section. Further, if the advantageous section is forcibly terminated while the bonus state of the advantageous section is in progress, the push order notification of the above-mentioned push order small winning combination in the bonus state is also immediately terminated. .. However, in this case, exceptionally, the push order notification of the push order small winning combination described above may be performed until the bonus state ends. Further, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is not limited to "1500", and the value can be changed as appropriate.
また、本実施形態では、基本的に、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態が継続する期間、あるいは各遊技状態が延長される期間(継続する期間)を遊技回数(ゲーム数)により管理しているが、各遊技状態の期間を管理する手法はこれに限られない。例えば、上述した通常有利区間及び有利区間に対応する各遊技状態のうち、一又は複数の遊技状態の期間を、その期間中に払い出されたメダルの払出枚数や、そこからメダルの投入枚数を減じた差枚数(純増数)により管理してもよいし、メダルの払い出しに影響を与える報知(すなわち、上述した押し順小役が当籤した場合の報知)を行った回数(報知回数)により管理してもよい。 Further, in the present embodiment, basically, the number of games (the number of games) is the period during which each gaming state corresponding to the above-mentioned normal advantageous section and the advantageous section continues, or the period during which each gaming state is extended (continuing period). ), But the method of managing the period of each game state is not limited to this. For example, among the above-mentioned normal advantageous sections and each gaming state corresponding to the advantageous section, the period of one or more gaming states, the number of medals paid out during that period, and the number of medals inserted from the period It may be managed by the reduced difference number (net increase number), or it is managed by the number of notifications (the number of notifications) that affect the payout of medals (that is, the notification when the above-mentioned push order small winning combination is won). You may.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図22を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、図14で説明した遊技性に係る各遊技状態で行われる各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. 15 to 22. The various data tables used in the various lottery performed in each game state related to the game property described with reference to FIG. 14 will be described later together with the description of each game property.
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 15). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as "0". Then, in each reel, in the order of proceeding in the reel rotation direction (direction from the symbol position "19" in FIG. 15 toward the symbol position "0") with the symbol position "0" as a reference, " "0" to "19" are assigned to each symbol as the symbol position.
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「赤7」、「青7」、「BAR」、「チェリー1」、「チェリー2」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」及び「ブランク」の9種類の図柄を用いる。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "19") and the symbol arrangement table, it is displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of symbol. In this embodiment, the symbols are "red 7", "blue 7", "BAR", "cherry 1", "cherry 2", "bell", "watermelon", "replay", and "blank". Nine kinds of symbols are used.
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「赤7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「BAR」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チェリー1」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられ、図柄「チェリー2」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられている。 Further, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "red 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is assigned. "00000010" is assigned as the data. The symbol "BAR" (symbol code 3) is assigned "00000011" as data, the symbol "cherry 1" (symbol code 4) is assigned "00000100" as data, and the symbol "cherry 2" (symbol 2) is assigned. "000000101" is assigned as data to the code 5).
図柄「ベル」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「スイカ」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられ、図柄「ブランク」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられている。 "00000011" is assigned as data to the symbol "bell" (symbol code 6). The symbol "watermelon" (symbol code 7) is assigned "00000011" as data, the symbol "replay" (symbol code 8) is assigned "00001000" as data, and the symbol "blank" (symbol code 9) is assigned. ) Is assigned "000001001" as data.
[内部抽籤テーブル]
次に、図16〜図18を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16及び図17は、RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図18は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 to 18. 16 and 17 are internal lottery tables referred to in each of the RT0 state to the RT5 state. Further, FIG. 18 is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態(図13参照)毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定値(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。 The internal lottery table is provided for each game state (see FIG. 13), and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each set value (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning such as a preset bonus combination or small combination. This setting is changed using, for example, a reset switch 76 and a setting key type switch 54 (see FIG. 7).
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the random number register 0 of the random number circuit 110 is assigned to each internal winning combination. Add in sequence at the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, when the lottery result exceeds 65535 in the predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example in which the lottery value is added to the extracted random number value to perform lottery has been described, but the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value. Whether or not the subtraction result (lottery result) is less than "0" (whether or not the lottery result is underflowed) may be determined to determine the winning / non-winning of the internal lottery.
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the internal lottery combination will be determined. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
RT0状態〜RT5状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_RT0中リプレイ1(No.40)」〜「F_RT0中リプレイ6(No.45)」に係るリプレイ役は、RT0状態以外では内部当籤役として決定されることなく、RT0状態で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT5 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and the winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, the replay combination related to the names "F_RT0 medium replay 1 (No. 40)" to "F_RT0 medium replay 6 (No. 45)" is not determined as an internal winning combination except in the RT0 state, and is internally in the RT0 state. It is decided as a winning role.
図16及び図17において、「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役は、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが重複して当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_BB1+F_確定リプ(No.1)」は、ボーナス役「F_BB1」と、リプレイ役「F_確定リプ」とが重複して当籤し、ボーナス役「F_BB1」に対応する図柄の組合せ「BB01」(後述の図19〜図22参照)と、リプレイ役「F_確定リプ」に対応する図柄の組合せ「REP01」〜「REP09」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 In FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" is an internal winning combination in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are overlapped. For example, in "F_BB1 + F_confirmed lip (No. 1)", the bonus combination "F_BB1" and the replay combination "F_confirmed lip" are duplicated and won, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination "F_BB1" is "BB01". (See FIGS. 19 to 22 described later) and combinations of symbols corresponding to the replay combination “F_fixed lip” “REP01” to “REP09” (see FIGS. 19 to 22 described later) are allowed to be derived (winning). Is allowed) It is an internal bonus.
また、図16及び図17において、「No.39」〜「No.60」が示す内部当籤役は、リプレイ役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_維持リプ(No.40)」は、リプレイ役「F_維持リプ」が当籤し、リプレイ役「F_維持リプ」に対応する図柄の組合せ「REP02」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 60" is an internal winning combination that the replay combination wins. For example, in "F_maintenance lip (No. 40)", the replay combination "F_maintenance lip" is won, and the combination of symbols corresponding to the replay combination "F_maintenance lip" is "REP02" (see FIGS. 19 to 22 described later). ) Is allowed to be derived (winning is allowed).
また、図16及び図17において、「No.61」〜「No.98」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっている。例えば、「F_チャンス目A1(No.61)」は、小役「F_チャンス目A1」が当籤し、小役「F_チャンス目A1」に対応する図柄の組合せ「NML14」、「NML22」、「NML26」及び「NML30」(後述の図19〜図22参照)の導出が許容される(入賞が許可される)内部当籤役となっている。 Further, in FIGS. 16 and 17, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 98" is an internal winning combination that a small combination wins. For example, in "F_chance eye A1 (No. 61)", the small role "F_chance eye A1" wins, and the combination of symbols corresponding to the small role "F_chance eye A1" is "NML14", "NML22", " It is an internal winning combination that allows the derivation of "NML26" and "NML30" (see FIGS. 19 to 22 described later) (winning is permitted).
なお、図示は省略しているが、「F_チャンス目A1(No.61)」〜「F_チャンス目B4(No.68)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR01」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR01」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(RT3移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR01」は、「No.61」〜「No.68」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Although not shown, when "F_chance eye A1 (No. 61)" to "F_chance eye B4 (No. 68)" are determined as internal winning combinations, "NZR01" (described later) will be described later. (See FIGS. 19 to 22) is also allowed (stop display is allowed). Here, "HZR01" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT3 state (RT3 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68" is determined. Therefore, it can be said that "NZR01" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combinations indicated by "No. 61" to "No. 68".
また、同様に、「F_上段左ベル1(No.77)」〜「F_下段右中ベル2(No.98)」が内部当籤役として決定された場合、後述の「NZR02」(後述の図19〜図22参照)の導出も許容される(停止表示が許可される)ようになる。ここで、「HZR02」は、入賞に係る図柄の組合せではなくはずれの図柄の組合せの一部であるが、遊技状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(RT1移行目)として規定された図柄の組合せであり、基本的に「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役のうちのいずれかが決定された場合以外には導出が許容されることがない。それゆえ、「NZR02」は、「No.77」〜「No.98」が示す内部当籤役に対応する図柄の組合せであるともいい得る。 Similarly, when "F_upper left bell 1 (No. 77)" to "F_lower right middle bell 2 (No. 98)" are determined as internal winning combinations, "NZR02" (described later) will be described later. Derivation of 19 to 22) is also permitted (stop display is permitted). Here, "HZR02" is not a combination of symbols related to winning, but a part of a combination of symbols that are out of order, but as a combination of symbols that shifts the gaming state from another RT state to the RT1 state (RT1 transition). It is a specified combination of symbols, and basically, derivation is not allowed except when any one of the internal winning combinations indicated by "No. 77" to "No. 98" is determined. Therefore, it can be said that "NZR02" is a combination of symbols corresponding to the internal winning combination indicated by "No. 77" to "No. 98".
なお、本実施形態では、フラグ間状態(RT5状態)、すなわち、すでにボーナス役が内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態では、さらに、ボーナス役が決定されることはない。それゆえ、図16及び図17に示す内部抽籤テーブルにおいて、フラグ間状態(RT5状態)における「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役の抽籤値には「0」が設定されている。もっとも、フラグ間状態(RT5状態)とボーナス非当籤状態(RT0〜RT4状態)とで小役の当籤確率が変動しないように、「No.2」〜「No.10」、「No.12」〜「No.38」が示す内部当籤役において割り当てられていた小役に係る抽籤値は、その分がフラグ間状態(RT5状態)における「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役の抽籤値に加算されるようになっている。すなわち、「No.61」〜「No.68」、「No.72」及び「No.73」が示す内部当籤役は、フラグ間状態(RT5状態)において当籤確率が高くなるのではなく、ボーナス状態以外の遊技状態間で同一の確率となるようになっている。 In the present embodiment, the bonus combination is not further determined in the inter-flag state (RT5 state), that is, in the state in which the bonus combination has already been determined (carried over) as the internal winning combination. Therefore, in the internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, "0" is set for the lottery value of the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 38" in the inter-flag state (RT5 state). ing. However, "No. 2" to "No. 10" and "No. 12" so that the winning probability of the small winning combination does not change between the flag-to-flag state (RT5 state) and the bonus non-winning state (RT0 to RT4 state). The lottery value related to the small winning combination assigned in the internal winning combination indicated by "No. 38" is "No. 61" to "No. 68", "No. 68" in the inter-flag state (RT5 state). It is added to the lottery value of the internal winning combination indicated by "72" and "No. 73". That is, the internal winning combination indicated by "No. 61" to "No. 68", "No. 72" and "No. 73" does not have a high winning probability in the inter-flag state (RT5 state), but is a bonus. The probability is the same between the gaming states other than the states.
また、図16及び図17において、「No.0」は、規定されたいずれの図柄の組合せ(後述の図19〜図22参照)の導出も許容されない「はずれ」を示すものであり、この「はずれ」の割り当て(抽籤値)が高いほど、遊技者にとっては不利となる。なお、RT0状態及びRT2状態では、「はずれ」が決定される場合はない。また、RT5状態では、「はずれ」が決定される確率が「22289/65536」として表記しているが、実際には、いずれかのボーナス役がすでに内部当籤役として決定されている(持ち越されている)状態であることから、その意味において「はずれ」が決定される場合はない。 Further, in FIGS. 16 and 17, "No. 0" indicates "off" in which derivation of any of the specified combinations of symbols (see FIGS. 19 to 22 described later) is not permitted. The higher the "out of place" assignment (lottery value), the more disadvantageous the player is. In the RT0 state and the RT2 state, "off" is not determined. Further, in the RT5 state, the probability that "off" is determined is described as "22289/65536", but in reality, one of the bonus combinations has already been determined as the internal winning combination (carried over). In that sense, there is no case where "off" is determined.
なお、図16及び図17では、設定値が「1」(設定1)の場合の内部抽籤テーブルを例に挙げて説明しているが、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役以外の内部当籤役については、各設定値間で共通の抽籤値が設定されている。すなわち、同一の当籤確率となっている。一方、「No.21」、「No.30」、「No.39」及び「No.74」に示す内部当籤役については、各設定値間(あるいは、所定の設定値と特定の設定値との間)で異なる抽籤値が設定されている。すなわち、異なる当籤確率となっている(図16及び図17中、(※1)、(※2)及び(※3)参照)。 In addition, in FIG. 16 and FIG. 17, the internal lottery table when the set value is “1” (setting 1) is described as an example, but “No. 21”, “No. 30”, and “No. For the internal winning combination other than the internal winning combination shown in ".39" and "No. 74", a common lottery value is set among the set values. That is, they have the same winning probability. On the other hand, with respect to the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30", "No. 39" and "No. 74", between each set value (or a predetermined set value and a specific set value). Between), different lottery values are set. That is, the winning probabilities are different (see (* 1), (* 2) and (* 3) in FIGS. 16 and 17).
具体的には、例えば、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役は、設定値が「1」の場合、各々「22」という抽籤値が設定されているのに対し、設定値が「6」の場合、各々「77」という抽籤値が設定される(すなわち、設定値が高くなるのにしたがって、「No.21」及び「No.30」に示す内部当籤役では抽籤値が「11」ずつ増加している)。なお、図示は省略しているが、フラグ間状態(RT5状態)では、「No.21」、及び「No.30」に示す内部当籤役に設定される抽籤値が増加するのにしたがって、「No.72」に示す内部当籤役に設定される抽籤値も増加する。 Specifically, for example, in the internal winning combinations shown in "No. 21" and "No. 30", when the set value is "1", the lottery value of "22" is set respectively, whereas the lottery value is set. When the set value is "6", a lottery value of "77" is set respectively (that is, as the set value becomes higher, the lottery is performed in the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30". The value is increasing by "11"). Although not shown, in the inter-flag state (RT5 state), as the lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 21" and "No. 30" increases, "No. 21" and "No. 30" are shown. The lottery value set for the internal winning combination shown in "No. 72" also increases.
また、例えば、「No.74」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが、相対的に抽籤値が高くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が増加するように設定される。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 74", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively high, and the lottery value is set to increase as the set value becomes higher.
また、例えば、「No.39」に示す内部当籤役は、設定値が「1」、「3」及び「5」の場合よりも、設定値が「2」、「4」及び「6」の場合のほうが、相対的に抽籤値が低くなるように設定されるとともに、設定値が高くなるのにしたがって抽籤値が減少するように設定される。これは、「No.21」、「No.30」及び「No.74」に示す内部当籤役の抽籤値の増加分を調整するためである。したがって、例えば、RT0状態及びRT2状態において、「はずれ」が決定される確率が変動することはなく「0」が維持される。なお、これらは、設定値間で、特定の内部当籤役の当籤確率を異ならせる一例である。 Further, for example, in the internal winning combination shown in "No. 39", the set values are "2", "4" and "6" as compared with the case where the set values are "1", "3" and "5". In the case, the lottery value is set to be relatively low, and the lottery value is set to decrease as the set value becomes high. This is to adjust the increase in the lottery value of the internal winning combination shown in "No. 21", "No. 30" and "No. 74". Therefore, for example, in the RT0 state and the RT2 state, the probability that "off" is determined does not change and "0" is maintained. It should be noted that these are examples in which the winning probabilities of specific internal winning combinations differ between the set values.
図18において、「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役は、小役が当籤する内部当籤役となっており、当籤した場合には、図18に示した対応する図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)ようになる。なお、本実施形態では、RB状態(すなわち、BB1〜BB4状態)において、リプレイ役が内部当籤役として決定されないように構成されているが、図16及び図17に示したリプレイ役のうち、一又は複数のリプレイ役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。 In FIG. 18, the internal winning combination indicated by "No. 1" to "No. 7" is an internal winning combination in which a small winning combination is won, and when the winning combination is won, the corresponding symbol shown in FIG. 18 is used. Derivation of combinations is allowed (winning is allowed). In the present embodiment, the replay combination is not determined as the internal winning combination in the RB state (that is, the BB1 to BB4 states), but one of the replay combinations shown in FIGS. 16 and 17 Alternatively, a plurality of replay combinations may be determined as internal winning combinations.
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、本実施形態における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。なお、本実施形態では、複数の図柄の組合せを予め規定するデータとして、図柄組合せテーブルを設けることを例に挙げて説明しているが、主制御回路90側で表示される図柄の組合せが識別可能な態様であれば、他の手法によってデータを規定することもできる。例えば、図柄コードの組合せを定め、これにより表示される図柄の組合せを識別可能としてもよい。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the present embodiment will be described. In the present embodiment, a symbol combination table is provided as an example of data for defining a combination of a plurality of symbols in advance, but the combination of symbols displayed on the main control circuit 90 side is identified. If possible, the data can be specified by other methods. For example, a combination of symbol codes may be defined so that the combination of symbols displayed by the combination can be identified.
図柄組合せテーブルは、図19〜図22に示すように、複数の図柄の組合せを予め規定しており、これらの図柄の組合せの種別を示すデータを、表示役(入賞作動フラグ)として規定している。また、図柄組合せテーブルは、当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域(後述の図25参照)、及び図柄コード格納領域(後述の図30参照)と対応するように、9バイトのデータで構成されるとともに、各格納領域の各ビットに異なる表示役(入賞作動フラグ)を示すデータを規定している。 As shown in FIGS. 19 to 22, the symbol combination table defines a combination of a plurality of symbols in advance, and defines data indicating the type of the combination of these symbols as a display combination (winning operation flag). There is. Further, the symbol combination table is composed of 9 bytes of data so as to correspond to the hit request flag storage area, the winning operation flag storage area (see FIG. 25 described later), and the symbol code storage area (see FIG. 30 described later). At the same time, data indicating a different display combination (winning operation flag) is specified for each bit of each storage area.
なお、図19〜図22においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。例えば、「HZR01」の組合せは、左リールの図柄が「チェリー1」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー1−チェリー1−チェリー1」)と、左リールの図柄が「チェリー2」、中リールの図柄が「チェリー1」、右リールの図柄が「チェリー1」である図柄の組合せ(すなわち、「チェリー2−チェリー1−チェリー1」)と、が対応する図柄の組合せであることを示している。 In addition, in FIGS. 19 to 22, there is a place where "/" is added in the specified combination of symbols, but this constitutes the combination of the symbols in any of the indicated symbols. Show that. For example, the combination of "HZR01" is a combination of symbols in which the symbol on the left reel is "cherry 1", the symbol on the middle reel is "cherry 1", and the symbol on the right reel is "cherry 1" (that is, "cherry 1-"). (Cherry 1-Cherry 1 ") and a combination of symbols whose left reel symbol is" Cherry 2 ", middle reel symbol is" Cherry 1 ", and right reel symbol is" Cherry 1 "(that is," Cherry 2- It shows that "Cherry 1-Cherry 1") and is a combination of corresponding symbols.
表示役(入賞作動フラグ)「HZR01」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT3状態に移行させる図柄の組合せ(「RT3移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR01" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT3 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT3 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「HZR02」は、はずれの図柄組合せであるが、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、RT状態を他のRT状態からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行目」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "HZR02" is a combination of symbols that are out of order, but when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the RT state is changed from another RT state to the RT1 state. It is a combination of symbols defined as a combination (“RT1 transition”).
表示役(入賞作動フラグ)「BB01」、「BB02」、「BB03」及び「BB04」は、ボーナス役に係る図柄の組合せであり、各々の図柄の組合せが表示有効ライン上に表示された場合に、対応するボーナス状態を作動させる。 Display combination (winning operation flag) "BB01", "BB02", "BB03" and "BB04" are combinations of symbols related to the bonus combination, and when each combination of symbols is displayed on the display valid line. , Activate the corresponding bonus state.
表示役(入賞作動フラグ)「REP01」〜「REP06」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させる。なお、「REP01」の図柄の組合せは、「平行リプ」あるいは「直線リプ」と称することができ、「REP02」の図柄の組合せは、「通常リプ」と称することができ、「REP03」の図柄の組合せは、「被弾リプ」と称することができ、「REP04」の図柄の組合せは、「特殊リプ」と称することができ、「REP05」の図柄の組合せは、「フェイクリプ」と称することができ、「REP06」の図柄の組合せは、「BAR揃いリプ」と称することができる。 The display combination (winning operation flag) "REP01" to "REP06" is a combination of symbols related to the replay combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, the replay is performed. Activate. The combination of the symbols of "REP01" can be referred to as "parallel lip" or "straight line lip", and the combination of symbols of "REP02" can be referred to as "normal lip", and the symbol of "REP03". The combination of symbols can be referred to as "hit lip", the combination of symbols of "REP04" can be referred to as "special lip", and the combination of symbols of "REP05" can be referred to as "fake lip". , The combination of the symbols of "REP06" can be referred to as "BAR matching lip".
表示役(入賞作動フラグ)「REP07」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT1状態)からRT0状態に移行させる図柄の組合せ(「RT0移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP07" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for shifting from a state (for example, RT1 state) to an RT0 state (“RT0 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP08」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態及びRT2状態)からRT1状態に移行させる図柄の組合せ(「RT1移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP08" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for transitioning from a state (for example, RT0 state and RT2 state) to an RT1 state (“RT1 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「REP09」は、リプレイ役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、再遊技を作動させるとともに、RT状態を他のRT状態(例えば、RT0状態)からRT2状態に移行させる図柄の組合せ(「RT2移行リプ」)として規定された図柄の組合せである。 The display combination (winning operation flag) "REP09" is a combination of symbols related to the replay combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, the replay is activated and the RT state is changed to another RT. It is a combination of symbols defined as a combination of symbols for transitioning from a state (for example, RT0 state) to an RT2 state (“RT2 transition lip”).
表示役(入賞作動フラグ)「NML01」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML01」の図柄の組合せは、「ベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML01" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the "NML01" symbols can be referred to as the "bell" symbol combination.
表示役(入賞作動フラグ)「NML02」〜「NML13」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML02」〜「NML13」の図柄の組合せは、「打順役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML02" to "NML13" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML02" to "NML13" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "batting order combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML14」〜「NML30」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。なお、「NML14」〜「NML30」の図柄の組合せは、「チャンス役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML14" to "NML30" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, one sheet is displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML14" to "NML30" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "chance combination".
表示役(入賞作動フラグ)「NML31」〜「NML33」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML31」〜「NML33」の図柄の組合せは、「特殊役」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML31" to "NML33" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, five cards are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML31" to "NML33" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "special role".
表示役(入賞作動フラグ)「NML34」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML34」の図柄の組合せは、「クロスダウンベル」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML34" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, eight medals are paid out. The combination of the "NML34" symbols can be referred to as the "cross-down bell" symbol combination.
表示役(入賞作動フラグ)「NML35」は、小役に係る図柄の組合せであり、当該図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、5枚のメダルが払い出される。なお、「NML35」の図柄の組合せは、「スイカ」の図柄の組合せと称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML35" is a combination of symbols related to the small combination, and when the combination of the symbols is displayed on the valid line, five medals are paid out. The combination of the symbols of "NML35" can be referred to as the combination of the symbols of "watermelon".
表示役(入賞作動フラグ)「NML36」及び「NML37」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、8枚のメダルが払い出される。なお、「NML36」及び「NML37」の図柄の組合せは、「JACA」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML36" and "NML37" are a combination of symbols related to a small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, eight pieces are displayed. The medal will be paid out. The combination of the symbols of "NML36" and "NML37" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACA".
表示役(入賞作動フラグ)「NML38」〜「NML40」は、小役に係る図柄の組合せであり、これらのうちのいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、2枚のメダルが払い出される。なお、「NML38」〜「NML40」の図柄の組合せは、「JACB」の図柄の組合せと総称することができる。 The display combination (winning operation flag) "NML38" to "NML40" is a combination of symbols related to the small combination, and when any combination of these symbols is displayed on the valid line, two sheets are displayed. The medal will be paid out. In addition, the combination of the symbols of "NML38" to "NML40" can be collectively referred to as the combination of the symbols of "JACB".
なお、本実施形態では、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータとして、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものが含まれる例について説明しているが、一の表示役(入賞作動フラグ)を示すデータには、一の図柄の組合せ(コンビネーション)のみが割り当てられるようにデータを構成することもできる。 In this embodiment, an example is described in which data indicating one display combination (winning operation flag) includes data to which a combination of a plurality of symbols is assigned, but one display combination (winning). It is also possible to configure the data so that only one symbol combination is assigned to the data indicating the operation flag).
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図23及び図24を参照して、内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応について説明する。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination, and the like will be described.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」(例えば、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」)を設ける。なお、リール3L,3C,3Rに対応するストップボタン17L,17C,17Rが設けられているため、最大6通りの停止操作順序(押し順)がある。 In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a combination in which the symbol combinations displayed are different according to the player's stop operation order (pushing order), that is, a so-called "pushing order combination" (for example, the above-mentioned "pushing order small combination" or "pushing order") "Sequential replay") is provided. Since the stop buttons 17L, 17C, 17R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are provided, there are a maximum of six stop operation orders (pushing order).
図23及び図24においては、停止操作順序(押し順)が「左、中、右」の順であることを「打順1」として示し、停止操作順序(押し順)が「左、右、中」の順であることを「打順2」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、左、右」の順であることを「打順3」として示し、停止操作順序(押し順)が「中、右、左」の順であることを「打順4」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、左、中」の順であることを「打順5」として示し、停止操作順序(押し順)が「右、中、左」の順であることを「打順6」として示している。 In FIGS. 23 and 24, the stop operation order (push order) is indicated as "left, middle, right" as "batting order 1", and the stop operation order (push order) is "left, right, middle". "Batting order 2" indicates that the order is "Batting order 2", and the stop operation order (pushing order) is indicated as "middle, left, right" as "Batting order 3", and the stop operation order (pushing order) is The order of "middle, right, left" is indicated as "batting order 4", and the stop operation order (pushing order) is indicated as "right, left, middle" as "batting order 5", and the stop operation is performed. The order (pushing order) is "right, middle, left", which is indicated as "batting order 6".
図23及び図24に示すように、「F_確定リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊リプ」が成立する。なお、停止操作のタイミングに応じて、当籤しているその他のリプレイ役のうちいずれかが成立するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 23 and 24, "F_fixed lip" is won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when it is determined as the internal winning combination instead of the pushing order combination. "Special lip" is established. In addition, depending on the timing of the stop operation, any of the other winning replay combinations may be established.
ここで、「停止操作のタイミングにかかわらず」とは、有効ラインを「センターライン」、「トップライン」及び「ボトムライン」の3ラインとし、最大滑り駒数を「4」としたときに、最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となるように配置されている(例えば、図柄5個分の範囲内で配置されている)ことを意味するものである。なお、例えば、左リール3Lにおいて、「チェリー1」の図柄は、最大滑り駒数の範囲内で停止表示されない箇所(例えば、図柄位置「10」〜「12」が中段にあるタイミングで停止操作が行われたとき)もあるが、その箇所で停止操作が行われた場合には「チェリー2」の図柄が停止表示され得るように、図柄位置「13」に「チェリー2」の図柄が配置されている。したがって、内部当籤役が決定される際に、これに対応する図柄の組合せを構成する図柄として、例えば、「チェリー1」と「チェリー2」の図柄が停止表示されることを重複して許可することにより、全体としては最大滑り駒数の範囲内で、対応する図柄がいずれかの有効ライン上に停止表示可能となっている場合も、「停止操作のタイミングにかかわらず」当該図柄の組合せが成立するといえる。以下、他の表示役(入賞作動フラグ)等においても同様である。もっとも、押し順役にあっては、停止操作順序に基づいて優先的に停止制御される図柄の組合せが変動することから、上述したように図柄が配置されていたとしても、停止操作順序の種別によってその図柄が有効ライン上に停止表示されない場合もある。 Here, "regardless of the timing of the stop operation" means that the effective lines are the "center line", the "top line", and the "bottom line", and the maximum number of sliding pieces is "4". It means that the corresponding symbols are arranged so that they can be stopped and displayed on one of the effective lines within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, they are arranged within the range of 5 symbols). Is what you do. For example, in the left reel 3L, the symbol of "cherry 1" is stopped and displayed at a position where the symbol is not stopped and displayed within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, the stop operation is performed at the timing when the symbol positions "10" to "12" are in the middle stage. (When it is done), but if the stop operation is performed at that point, the symbol of "Cherry 2" is placed at the symbol position "13" so that the symbol of "Cherry 2" can be stopped and displayed. ing. Therefore, when the internal winning combination is determined, for example, the symbols "cherry 1" and "cherry 2" are allowed to be stopped and displayed as the symbols constituting the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination. As a result, even if the corresponding symbol can be stopped and displayed on one of the effective lines within the range of the maximum number of sliding pieces as a whole, the combination of the symbols is "regardless of the timing of the stop operation". It can be said that it holds. Hereinafter, the same applies to other display combinations (winning operation flags) and the like. However, in the push order combination, since the combination of symbols that are preferentially stopped and controlled based on the stop operation order changes, even if the symbols are arranged as described above, the type of stop operation order Depending on the situation, the symbol may not be stopped and displayed on the valid line.
「F_維持リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「通常リプ」のうちいずれかが成立する。 When the "F_maintenance lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, one of the winning "normal rips" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. To do.
「F_RT0中リプレイ1」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 1", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT0中リプレイ2」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 2", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT0中リプレイ3」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 3", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT0中リプレイ4」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 4" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 4", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT0中リプレイ5」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 5" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 5", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT0中リプレイ6」は、押し順役であり、RT0状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT2移行リプ」が成立し、RT状態がRT2状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT0 middle replay 6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT0 state, if the stop operation order is "batting order 6", "RT2 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT2 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT1中リプレイ1」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。なお、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」のとき、他の「維持リプ」よりも「フェイクリプ」が優先的に停止するように停止制御が行われる。すなわち、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ他の「維持リプ」が成立するようになっている。これは、「F_RT1中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ3」においても同様である。 "F_RT1 middle replay 1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 1", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip). When the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", the stop control is performed so that the "fake lip" is stopped preferentially over the other "maintenance lip". That is, if the timing of the stop operation is an appropriate timing, the "fake lip" is established, and if the timing of the stop operation is not the appropriate timing, another "maintenance lip" is established. This also applies to "F_RT1 medium replay 2" and "F_RT1 medium replay 3".
「F_RT1中リプレイ2」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 middle replay 2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 2", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip).
「F_RT1中リプレイ3」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 middle replay 3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 3", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip).
「F_RT1中リプレイ4」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 middle replay 4" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 4", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip).
「F_RT1中リプレイ5」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 middle replay 5" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 5", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip).
「F_RT1中リプレイ6」は、押し順役であり、RT1状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT0移行リプ」が成立し、RT状態がRT0状態に移行する。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT0移行リプ」以外のリプレイ役のうちいずれかが成立し、RT状態がRT0状態に移行せず、RT1状態が維持される(維持リプ)。 "F_RT1 middle replay 6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT1 state, if the stop operation order is "batting order 6", "RT0 transition" regardless of the timing of the stop operation. "Rip" is established, and the RT state shifts to the RT0 state. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", any of the replay combinations other than the winning "RT0 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state becomes the RT0 state. The RT1 state is maintained without transition (maintenance lip).
なお、本実施形態では、「RT0移行リプ」が成立するとき、同時に「RT1移行リプ」も成立する場合があるが、この場合、主制御回路90は、「RT0移行リプ」の成立を「RT1移行リプ」の成立よりも優先して判断する。すなわち、「RT0移行リプ」と「RT1移行リプ」が同時に成立した場合には、「RT0移行リプ」が成立したと判断してRT状態をRT0状態に移行させ、「RT1移行リプ」が成立したとは判断しない。 In the present embodiment, when the "RT0 transition lip" is established, the "RT1 transition lip" may be established at the same time. In this case, the main control circuit 90 determines that the "RT0 transition lip" is established as "RT1". Judgment is prioritized over the establishment of "Transition Lip". That is, when the "RT0 transition lip" and the "RT1 transition lip" are established at the same time, it is determined that the "RT0 transition lip" is established and the RT state is shifted to the RT0 state, and the "RT1 transition lip" is established. I do not judge.
「F_RT2中リプレイ1」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 middle replay 1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2", regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning "RT1 transition lip" (for example, "normal lip") is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT2中リプレイ2」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 middle replay 2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4", regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning "RT1 transition lip" (for example, "normal lip") is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_RT2中リプレイ3」は、押し順役であり、RT2状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「RT1移行リプ」以外のリプレイ役(例えば、「通常リプ」)が成立し、RT状態がRT1状態に移行せず、RT2状態が維持される(維持リプ)。一方、停止操作順序が「打順5」及び「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」が成立し、RT状態がRT1状態に移行する。 "F_RT2 middle replay 3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RT2 state, if the stop operation order is "batting order 5" and "batting order 6", regardless of the timing of the stop operation. Instead, a replay combination other than the winning "RT1 transition lip" (for example, "normal lip") is established, the RT state does not shift to the RT1 state, and the RT2 state is maintained (maintenance lip). On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and "batting order 6", the "RT1 transition lip" is established regardless of the timing of the stop operation, and the RT state shifts to the RT1 state.
「F_上段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がトップラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段リプ」となる)。 When "F_upper rip" is determined not as a push order but as an internal winning combination, "parallel rip" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel (it becomes the "upper rip").
「F_中段リプ1」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段リプ」となる)。 When "F_middle lip 1" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, a "parallel lip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is,). The "Replay" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel (it becomes a "middle lip").
「F_中段リプ2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」〜「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「フェイクリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ2」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle-stage lip 2" is a batting order, and if the stop operation order is "batting order 1" to "batting order 4" when determined as an internal winning combination, "F_middle batting order 4" is "regardless of the timing of the stop operation. If "middle rip" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" to "batting order 4", and the stop operation timing is appropriate, "fake rip" is established and the stop operation timing is appropriate. If not, the "middle rip" is established. In addition, since the game state is not changed regardless of which replay combination is established, "F_middle stage lip 2" is a push order combination, but the player's profit does not change depending on the stop operation order. It is a role.
「F_中段リプ3」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段リプ」が成立し、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば「BAR揃いリプ」が成立し、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ「中段リプ」が成立する。なお、いずれのリプレイ役が成立しても遊技状態の移行は行われないことから、「F_中段リプ3」は、押し順役であるが、停止操作順序によって遊技者の利益は変動しない内部当籤役である。 "F_Middle-stage lip 3" is a push order combination, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2" when determined as an internal winning combination, "F_middle stage lip 3" is "regardless of the timing of the stop operation". If the "middle rip" is established, the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2", and the timing of the stop operation is appropriate, the "BAR aligned rip" is established and the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not right, the "middle rip" is established. In addition, since the game state is not changed regardless of which replay combination is established, "F_middle stage lip 3" is a push order combination, but the player's profit does not change depending on the stop operation order. It is a role.
「F_下段リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「平行リプ」がボトムラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段リプ」となる)。 When "F_lower lip" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, "parallel lip" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line at the bottom of each reel).
「F_被弾リプ」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「被弾リプ」がセンターラインで成立する(すなわち、「リプレイ」の図柄が左リール3L及び中リール3Cの中段に一直線に表示されるものの、右リール3Rでは中段に表示されないように成立する)。 When "F_hit lip" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "hit lip" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "Replay" symbol is displayed in a straight line in the middle row of the left reel 3L and the middle reel 3C, but it is established so that it is not displayed in the middle row on the right reel 3R).
「F_JAC1_1」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_1" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 1", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
なお、「ベル」と「JACA」は、それぞれ8枚のメダルが払い出される図柄の組合せとなっているため、上述のように同時に成立した場合、本来は「8+8=16枚」のメダルが払い出されることになるが、本実施形態では、1回の遊技で払出可能なメダルの上限を「15」枚として定め、15枚を超える分の入賞が発生した場合であっても15枚のメダルを払い出すようにしている。これは、「F_JAC1_2」〜「F_JAC1_6」においても同様である。 Since "Bell" and "JACA" are a combination of symbols in which 8 medals are paid out, if they are established at the same time as described above, "8 + 8 = 16" medals are originally paid out. However, in the present embodiment, the upper limit of medals that can be paid out in one game is set as "15", and even if more than 15 medals are won, 15 medals are paid. I try to put it out. This also applies to "F_JAC1_2" to "F_JAC1_6".
「F_JAC1_2」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順2」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_2" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 2", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 2", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
「F_JAC1_3」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_3" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 3", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
「F_JAC1_4」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順4」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_4" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 4", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 4", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
「F_JAC1_5」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_5" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 5", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
「F_JAC1_6」は、押し順役であり、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「JACB」全てが成立し(すなわち、「S_JACB1」、「C_JACB2」及び「S_JACB3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、6枚のメダルが払い出される。 "F_JAC1_6" is a push order combination, and when it is determined as an internal winning combination in the RB state, if the stop operation order is "batting order 6", the "bell" and the winning combination are not related to the timing of the stop operation. One of the above "JACA" is established, and 15 medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6", all the winning "JACB" are established regardless of the timing of the stop operation (that is, "S_JACB1", "C_JACB2" and "S_JACB3" respectively. Is displayed on the valid line at the same time), and 6 medals are paid out.
なお、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解した場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合)に、「ベル」と「JACA」が重複して入賞することで15枚のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、押し順が正解した場合に、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the RB state, when the push order is correct (when the stop operation is performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), the "bell" and the "JACA" are duplicated and won a prize. By doing so, 15 medals are paid out, but it is not limited to this, for example, the number of medals to be paid out of "JACA" is set as "15", and if the pushing order is correct, the winning is won. If any of the existing "JACA" is established, 15 medals may be paid out.
また、本実施形態では、RB状態において、押し順が正解しなかった場合(遊技者に有利な停止操作の手順で停止操作が行われなかった場合)に、複数の「JACB」が重複して入賞することで6枚(2枚×3ライン)のメダルが払い出されるようにしているが、これに限られず、例えば、「JACB」のメダルの払出枚数を「6」枚として定め、押し順が正解しなかった場合に、当籤している「JACB」のうちいずれかが成立することで、6枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the RB state, when the push order is not correct (when the stop operation is not performed in the procedure of the stop operation advantageous to the player), a plurality of "JACBs" are duplicated. By winning a prize, 6 medals (2 x 3 lines) are paid out, but it is not limited to this, for example, the number of "JACB" medals to be paid out is set as "6", and the pushing order is set. If the answer is not correct, six medals may be paid out if any of the winning "JACB" is established.
「F_JAC2」は、押し順役でなく、RB状態において内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」及び当籤している「JACA」のうちいずれかが成立し、15枚のメダルが払い出される。なお、これも同様に、例えば、「JACA」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「JACA」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 "F_JAC2" is not a push order combination, but when it is determined as an internal winning combination in the RB state, either "bell" or winning "JACA" regardless of the stop operation order or the stop operation timing. Is established and 15 medals are paid out. Similarly, for example, the number of medals to be paid out of "JACA" is set to "15", and 15 medals are paid out when any of the winning "JACA" is established. It may be.
「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、「チャンス役」の取りこぼしが発生し、「RT3移行目」が有効ライン上に表示される。この場合、メダルの払い出しはないが、RT状態がRT3状態に移行する可能性があるため、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」を表示させる停止操作を行ったほうが遊技者にとって有利となる可能性が高い。ここでは、その意味において、「チャンス役」の取りこぼしを発生させたほうが「適切な」停止操作のタイミングであると説明している。一方、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出されるものの、RT状態はRT3状態に移行することはない。 When "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations instead of pushing order, the timing of the stop operation is If the timing is appropriate, the "chance role" will be missed and the "RT3 transition" will be displayed on the valid line. In this case, there is no medal payout, but the RT state may shift to the RT3 state, so it is advantageous for the player to perform a stop operation that misses the "chance role" and displays the "RT3 transition". Is likely to be. Here, in that sense, it is explained that it is the timing of the "appropriate" stop operation that the "chance role" is missed. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, one of the winning "chance roles" will be established and one medal will be paid out, but the RT state will not shift to the RT3 state. ..
ここで、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの3/4のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には「RT3移行目」が成立し、残りの1/4のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「チャンス役」が成立するようになっている。なお、このような停止操作のタイミングは、原則として、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」間で少なくとも一部が異なるようになっているものを含んでいる。したがって、どの内部当籤役に当籤したかによって、適切なタイミングも異ならせることができ、停止操作に関する遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 Here, when any one of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is determined as the internal winning combination, the timing of the stop operation is appropriate. Whether or not the timing is correct is determined based on, for example, the timing of the stop operation during the third stop operation. Specifically, 3/4 of the timings of all the stop operations at the time of the third stop operation are set as appropriate timings, and when the stop operation is performed at the timings, the "RT3 transition" is set. When it is established and the stop operation is performed at the remaining 1/4 timing, the "chance combination" is established because the timing of the stop operation is not appropriate. As a general rule, the timing of such a stop operation is such that at least a part is different between "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4". Includes what is. Therefore, the appropriate timing can be changed depending on which internal winning combination is won, and it is possible to improve the interest of the game related to the stop operation.
なお、本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」が内部当籤役として決定された場合、停止操作のタイミングに応じて、「RT3移行目」又は「チャンス役」が成立するものとしているが、これに限られない。例えば、正解となる押し順で停止操作が行われた場合に「RT3移行目」が成立し、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に「チャンス役」が成立するようにしてもよい。また、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「RT3移行目」が成立するようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」をメダルの払い出しがある(例えば、1枚のメダルが払い出される)図柄の組合せとして定義するようにしてもよい。 In the present embodiment, when "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" are determined as internal winning combinations, depending on the timing of the stop operation. Therefore, it is assumed that the "RT3 transition" or "chance role" is established, but the present invention is not limited to this. For example, the "RT3 transition" is established when the stop operation is performed in the correct push order, and the "chance combination" is established when the stop operation is not performed in the correct push order. May be good. Further, the "RT3 transition" may be established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. In this case, the "RT3 transition" may be defined as a combination of symbols for which medals are paid out (for example, one medal is paid out).
「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「チャンス役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出される。なお、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」と同様に、停止操作のタイミングに応じて「チャンス役」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。この場合、「RT3移行目」が表示されないようにすればよい。本実施形態では、「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」のいずれかに当籤した場合であって、停止操作のタイミングが適切でなく「チャンス役」が表示される場合と、「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」のいずれかに当籤した場合であって、「チャンス役」が表示される場合と、があることから、内部当籤役及び停止操作態様によって、ボーナス役重複当籤の期待感やRT3移行の期待感を変動させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 "F_weak rare combination A" and "F_weak rare combination B" are won regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation when the internal winning combination is determined instead of the pushing order combination. One of the "chance roles" is established and one medal is paid out. As with "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4", the "chance role" may be missed depending on the timing of the stop operation. You may do so. In this case, the "RT3 transition" may not be displayed. In the present embodiment, when any one of "F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4" is won, the timing of the stop operation is appropriate. There are cases where "chance role" is displayed without "chance role" and cases where "F_weak rare role A" and "F_weak rare role B" are won and "chance role" is displayed. Therefore, it is possible to change the expectation of the bonus combination duplication winning and the expectation of the transition to RT3 depending on the internal winning combination and the stop operation mode, and it is possible to improve the interest of the game.
「F_スイカ1」及び「F_スイカ2」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「スイカ」が成立し、5枚のメダルが払い出される。なお、停止操作のタイミングに応じて「スイカ」の取りこぼしが発生し得るようにしてもよい。 When "F_watermelon 1" and "F_watermelon 2" are determined not as push order but as internal winning combination, "watermelon" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing. One medal will be paid out. It should be noted that the “watermelon” may be missed depending on the timing of the stop operation.
「F_確定役」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、当籤している「特殊役」全てが成立し(すなわち、「S_特殊役1」、「C_特殊役2」及び「S_特殊役3」のそれぞれが同時に有効ライン上に表示され)、15枚のメダルが払い出される。なお、例えば、「特殊役」のメダルの払出枚数を「15」枚として定め、当籤している「特殊役」のうちいずれかが成立することで、15枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。 When the "F_fixed combination" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, all the winning "special combination" are established (that is, regardless of the stop operation order and the timing of the stop operation). , "S_Special Role 1", "C_Special Role 2" and "S_Special Role 3" are displayed on the valid line at the same time), and 15 medals are paid out. For example, even if the number of medals to be paid out for the "special role" is set to "15" and one of the winning "special roles" is established, 15 medals will be paid out. Good.
「F_特殊ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスダウンベル」が成立し、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_special bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "crossdown bell" is established regardless of the stop operation order and the stop operation timing, and eight medals are awarded. It will be paid out.
「F_上段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_upper common bell" is determined not as a push order but as an internal winning combination, the "bell" is established at the top line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol is displayed in a straight line on the upper row of each reel (the "upper bell"), and eight medals are paid out.
「F_中段共通ベル」は、押し順役でなく、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 When the "F_middle stage common bell" is determined not as a push order combination but as an internal winning combination, the "bell" is established at the center line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, "" The "bell" symbol will be displayed in a straight line on the middle of each reel), and eight medals will be paid out.
なお、本実施形態では、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される、例えば、「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設けていないが、この「F_下段共通ベル」の内部当籤役を設け、ボーナス状態以外の遊技状態において、所定の確率で当籤するように構成することもできる。 In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the "bell" is established at the bottom line regardless of the stop operation order and the stop operation timing (that is, the "bell" symbol is each reel. (It becomes the "lower bell" displayed in a straight line on the lower row), and 8 medals are paid out. For example, the internal winning combination of "F_lower common bell" is not provided, but the inside of this "F_lower common bell" It is also possible to provide a winning combination so that the winning combination can be won with a predetermined probability in a gaming state other than the bonus state.
「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper left bell 1" and "F_upper left bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2" when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the top line (that is, the "bell" symbol is the "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. .. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one piece. If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper middle bell 1" and "F_upper middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4" when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the top line (that is, the "bell" symbol is the "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. .. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one piece. If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper right / left bell 1" and "F_upper right / left bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 5" when determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is set. Regardless, the "bell" is established at the top line (that is, the "bell" symbol is the "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_upper right middle bell 1" and "F_upper right middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 6" when determined as an internal winning combination, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the top line (that is, the "bell" symbol is the "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
なお、本実施形態では、押し順が正解したときに「上段ベル」となる押し順小役として、「打順1」及び「打順2」(すなわち、左第1停止)が正解となる「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」と、「打順3」及び「打順4」(すなわち、中第1停止)が正解となる「F_上段中ベル1」及び「F_上段中ベル2」と、「打順5」が正解となる「F_上段右左ベル1」及び「F_上段右左ベル2」と、「打順6」が正解となる「F_上段右中ベル1」及び「F_上段右中ベル2」と、が設けられている。すなわち、最大6通り(6択)の押し順のうちで、正解となる押し順が4通り(4択)となるように規定されているが、これは、押し順小役において正解となる押し順の一例であり、正解となる押し順のパターン(択数)はこれに限られない。 In the present embodiment, "F_upper stage" in which "batting order 1" and "batting order 2" (that is, the first stop on the left) are correct answers as the "upper stage bell" when the pressing order is correct. "Left bell 1" and "F_upper left bell 2" and "F_upper middle bell 1" and "F_upper middle bell 2" where "batting order 3" and "batting order 4" (that is, the first stop in the middle) are correct answers. "F_Upper right and left bell 1" and "F_Upper right and left bell 2" where "Batting order 5" is correct, and "F_Upper right middle bell 1" and "F_Upper right middle bell 1" where "Batting order 6" is correct. 2 ”and are provided. That is, it is stipulated that the correct push order is 4 (4 choices) out of the maximum 6 push orders (6 choices), but this is the correct push order in the push order small role. This is an example of the order, and the correct push order pattern (number of choices) is not limited to this.
例えば、正解となる押し順が6通り(6択)となるように規定してもよいし、3通り(3択)となるように規定してもよい。3通り(3択)とする場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)、中第1停止(「打順3」及び「打順4」)、及び右第1停止(「打順5」及び「打順6」)のうちいずれかが正解の押し順となるように、「上段ベル」に係る内部当籤役を構成すればよい。上述した「RT0移行リプ」〜「RT2移行リプ」に係る内部当籤役、以下に示す、「中段ベル」に係る内部当籤役、及び「下段ベル」に係る内部当籤役についても同様である。すなわち、押し順役において、正解となる押し順のパターン(択数)は適宜設定することができ、そのパターン(択数)は、図23及び図24で説明したものに限られない。 For example, it may be specified that the correct push order is 6 ways (6 choices), or 3 ways (3 choices). In the case of 3 ways (3 choices), the left 1st stop ("Batting order 1" and "Batting order 2"), the middle 1st stop ("Batting order 3" and "Batting order 4"), and the right 1st stop ("Batting order 3") The internal winning combination related to the "upper bell" may be configured so that either "batting order 5" or "batting order 6") is in the correct batting order. The same applies to the internal winning combination related to the above-mentioned "RT0 transition lip" to "RT2 transition lip", the internal winning combination related to the "middle bell" and the internal winning combination related to the "lower bell" shown below. That is, in the push order combination, the correct push order pattern (number of choices) can be appropriately set, and the pattern (number of choices) is not limited to that described with reference to FIGS. 23 and 24.
「F_中段左ベル1」及び「F_中段左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順1」及び「打順2」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle left bell 1" and "F_middle left bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 1" and "batting order 2" when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the center line (that is, the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel as the "middle bell"), and eight medals are paid out. .. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 1" and "batting order 2" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one piece. If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_中段中ベル1」及び「F_中段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle middle bell 1" and "F_middle middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4" when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the center line (that is, the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel as the "middle bell"), and eight medals are paid out. .. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one piece. If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_中段右左ベル1」及び「F_中段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right / left bell 1" and "F_middle right / left bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 5" when determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is set. Regardless, the "bell" is established at the center line (that is, the "bell" symbol is the "middle bell" displayed in a straight line in the middle of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_中段右中ベル1」及び「F_中段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_middle right middle bell 1" and "F_middle right middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 6" when determined as an internal winning combination, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the center line (that is, the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel as the "middle bell"), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_下段中ベル1」及び「F_下段中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順3」及び「打順4」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower middle bell 1" and "F_lower middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 3" and "batting order 4" when determined as an internal winning combination, Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "bell" symbol is the "lower bell" that is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. .. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 3" and "batting order 4" and the timing of the stop operation is appropriate, one of the winning "batting order combinations" is established and one piece. If the medals are paid out and the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medals are not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_下段右左ベル1」及び「F_下段右左ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順5」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順5」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right / left bell 1" and "F_lower right / left bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 5" when determined as an internal winning combination, the timing of the stop operation is set. Regardless, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "bell" symbol is the "lower bell" that is displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 5" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
「F_下段右中ベル1」及び「F_下段右中ベル2」は、押し順役であり、内部当籤役として決定された場合に、停止操作順序が「打順6」であれば、停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。一方、停止操作順序が「打順6」以外であり、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、1枚のメダルが払い出され、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ、「RT1移行目」が成立し(RT1移行)、メダルは払い出されない。この場合、RT状態がRT0状態、RT2状態及びRT4状態であれば、RT1状態に移行する。 "F_lower right middle bell 1" and "F_lower right middle bell 2" are push order combinations, and if the stop operation order is "batting order 6" when determined as an internal winning combination, the stop operation is performed. Regardless of the timing, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "bell" symbol is the "lower bell" displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. On the other hand, if the stop operation order is other than "batting order 6" and the stop operation timing is appropriate, one of the winning "batting order" is established and one medal is paid out. If the timing of the stop operation is not appropriate, the "RT1 transition" is established (RT1 transition) and the medal is not paid out. In this case, if the RT state is the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 state, the state shifts to the RT1 state.
なお、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、正解となる押し順で停止操作が行われなかった場合に、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるか否かは、例えば、第3停止操作時の停止操作のタイミングに基づいて定められる。具体的には、第3停止操作時における全ての停止操作のタイミングのうちの1/2のタイミングが適切なタイミングとして定められ、当該タイミングで停止操作がなされた場合には、当籤している「打順役」のうちいずれかが成立し、残りの1/2のタイミングで停止操作がなされた場合には、停止操作のタイミングが適切でないとして「RT1移行目」が成立するようになっている。 In this embodiment, any one of "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as the internal winning combination, and the stop operation is performed in the correct push order. If not, whether or not the timing of the stop operation is appropriate is determined based on, for example, the timing of the stop operation at the time of the third stop operation. Specifically, half of the timing of all stop operations during the third stop operation is set as an appropriate timing, and if the stop operation is performed at that timing, the winning " When any of the "batting order combinations" is established and the stop operation is performed at the remaining 1/2 timing, the "RT1 transition" is established because the timing of the stop operation is not appropriate.
また、本実施形態では、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がトップラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの上段に一直線に表示される「上段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がセンターラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの中段に一直線に表示される「中段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。また、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」のいずれかが内部当籤役として決定された場合であって、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、停止操作順序、及び停止操作のタイミングにかかわらず、「ベル」がボトムラインで成立し(すなわち、「ベル」の図柄が各リールの下段に一直線に表示される「下段ベル」となり)、8枚のメダルが払い出される。 Further, in the present embodiment, when any one of "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2" is determined as the internal winning combination and is in the inter-flag state (RT5 state), Regardless of the stop operation order and the stop operation timing, the "bell" is established at the top line (that is, the "bell" symbol is the "upper bell" displayed in a straight line on the upper row of each reel), and 8 medals. Medal will be paid out. Further, when any one of "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" is determined as an internal winning combination and is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the center line (that is, the "bell" symbol is displayed in a straight line in the middle of each reel as the "middle bell"), and eight medals are paid out. .. Further, when any one of "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2" is determined as the internal winning combination and is in the inter-flag state (RT5 state), the stop operation order and the stop operation order and Regardless of the timing of the stop operation, the "bell" is established at the bottom line (that is, the "bell" symbol is the "lower bell" displayed in a straight line at the bottom of each reel), and eight medals are paid out. ..
すなわち、フラグ間状態(RT5状態)であるときには、押し順小役が押し順役ではなくなる(押し順役が不問となる)ようになっている。もっとも、必ずしもこのように構成する必要はなく、フラグ間状態(RT5状態)であるときにも、上述したように正解となる押し順であれば8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」)が停止表示され、正解となる押し順でなければ、停止操作のタイミングが適切であれば1枚のメダルが払い出される「打順役」が停止表示され、停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようにしてもよい。この場合、「RT1移行目」が表示されても遊技状態がRT1状態には移行しないことから、「RT1移行目」を表示させないようにしてもよい。 That is, in the inter-flag state (RT5 state), the push order small combination is no longer the push order combination (the push order combination does not matter). However, it is not always necessary to configure in this way, and even in the inter-flag state (RT5 state), a combination of symbols in which eight medals are paid out if the batting order is correct as described above (“upper row”). "Bell", "middle bell" or "lower bell") is stopped and displayed, and if the push order is not the correct answer, one medal will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing of the stop operation is not appropriate, the omission may occur. In this case, even if the "RT1 transition" is displayed, the gaming state does not shift to the RT1 state, so that the "RT1 transition" may not be displayed.
また、本実施形態では、リプレイ役又は小役とボーナス役とが重複して内部当籤役として決定される場合(ボーナス役が持ち越されている場合を含む)、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるが、リプレイ役又は小役よりもボーナス役を優先的に成立させる停止制御が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the replay combination or the small combination and the bonus combination are determined as the internal winning combination (including the case where the bonus combination is carried over), the replay combination or the small combination is more than the bonus combination. Although the stop control for preferentially establishing the bonus combination is performed, the stop control for preferentially establishing the bonus combination may be performed over the replay combination or the small combination.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。 Here, the reel stop control (method for determining the stop symbol position) in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described. In the present embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, the reel stop control is performed so that the rotation of the corresponding reel stops within 190 msec. Specifically, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected, and the value corresponds to the obtained value. The symbol position is determined as the symbol position at which the rotation of the reel stops (hereinafter, referred to as "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel is started (hereinafter, referred to as "stop start position").
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from the time when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the corresponding reel of the reel display window 4 in the period from the detection of the stop operation by the stop switch to the stop of the rotation of the corresponding reel. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、図示しない引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 With reference to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (not shown) is referred to. And change the number of sliding pieces. Then, the sliding piece number determination data is referred to for determining the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four ahead, which is the maximum number of sliding pieces.
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number of sliding pieces is changed to the appropriate number. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the symbol combination that allows the stop display by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図25〜図30を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described with reference to FIGS. 25 to 30.
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図25を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning operation flag storage area]
First, with reference to FIG. 25, the configuration of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域1〜9で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域1〜9で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図25中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図25では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せを示す「コンビネーション」(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、及びその内容(図19〜図22参照)も併せて記載する。 In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of the hit request storage areas 1 to 9 each represented by 1 byte of data, and the winning operation flag storage area is each represented by 1 byte of data. It is composed of storage areas 1 to 9. The data stored in each storage area of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is only the 1-byte data in the "data" column in FIG. 25, but in FIG. 25, for convenience of explanation, each data is stored. "Combination" indicating the symbol combination of each reel associated with the bit of the storage area (in the figure, the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C, and the symbol of the right reel 3R are described in this order), and the symbol thereof. The contents (see FIGS. 19 to 22) are also described.
当り要求フラグ格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域1〜9のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request flag storage areas 1 to 9, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit has won the internal winning. Further, when "1" is stored in a predetermined bit in each of the winning operation storage areas 1 to 9, it indicates that the display combination (winning operation flag) corresponding to the predetermined bit has won a prize. That is, when "1" is stored in the predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combinations corresponding to the predetermined bit are displayed on the effective line.
なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるものを含むが、上述したように、各格納領域内の1つのビット(フラグ)に対して、1つの図柄の組合せ(コンビネーション)が割り当てられるようにしてもよい。 The hit request flag storage area and the winning operation flag storage area include those in which a combination of a plurality of symbols is assigned to one bit (flag) in each storage area, as described above. , One symbol combination (combination) may be assigned to one bit (flag) in each storage area.
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Carryover storage area]
Next, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carry-over combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」又は「F_BB4」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when the internal winning combination "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" or "F_BB4" is determined, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carry-over combination storage area as a carry-over combination. .. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the winning request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、2バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 27. The game state flag storage area is composed of a 2-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the game state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナス状態又はRT状態の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、遊技状態がBB1状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域2のビット0に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。 When "1" is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the operation of the bonus state or RT state corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the game state is the BB1 state. Further, for example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 2, it indicates that the game state is the RT3 state.
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 28. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 29. The press order storage area is composed of a 1-byte data storage area, and stores a 1-byte press order flag.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。 In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop buttons is "left, middle, right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域1〜9で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図25参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, each of the symbol code storage areas is composed of symbol code storage areas 1 to 9 represented by 1 byte of data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIG. 25).
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄の組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域1〜9には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。 In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the combination of symbols that can be stopped on the effective line. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination (winning operation flag) is stored in the symbol code storage areas 1 to 9.
[内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との関係]
上述した遊技性に関する各種遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各パラメータ(以下、「抽籤番号」という)も用いる。抽籤番号は、主制御回路90による遊技性に関する各種抽籤において、同様の役割(抽籤対象役であるかや当籤確率など)を担う内部当籤役をグループ化して同じ抽籤番号を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)各種データテーブルを設ける必要がなく、抽籤番号ごとに各種データテーブルを設ければよいため、データ量を圧縮することができ、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
[Relationship between internal winning combination, lottery number, and winning combination number]
In the various game states related to the game playability described above, various data tables are referred to in various lottery by the main control circuit 90, but as a parameter used at this time, in this embodiment, not only the internal winning combination but also the internal winning combination is supported. Each parameter with a different name (hereinafter referred to as "lottery number") is also used. The lottery numbers are grouped by grouping the internal winning roles that play the same role (whether the winning combination is a lottery target or the winning probability, etc.) in various lottery related to playability by the main control circuit 90 and assigning the same lottery number. It is information for making it identifiable. As a result, in the present embodiment, it is not necessary to provide various data tables for each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17), and the lottery number. Since various data tables may be provided for each, the amount of data can be compressed, and it is possible to avoid pressure on the capacity of the game ROM area.
また、本実施形態では、内部当籤役について、副制御回路200側で今回の単位遊技における内部当籤役を識別させるための別の名称の各パラメータ(以下、「当籤役番号」という)も用いる。当籤役番号は、遊技状態(より詳細には、非有利区間であるか、通常有利区間及び有利区間であるか)に応じて、内部当籤役のうち少なくとも一部の内部当籤役をグループ化して同じ当籤役番号を割り当てることで、そのグループを認識可能とするための情報である。これにより、本実施形態では、内部当籤役ごとに(例えば、図16及び図17に示す、「No.0」〜「No.98」のそれぞれについて)、それを識別させるための固有の情報を副制御回路200側に送信する必要がなくなるため、データ量を圧縮することができ、制御負担を低減することができるのみならず、遊技状態に応じて適切な情報を送信することができる。 Further, in the present embodiment, for the internal winning combination, each parameter (hereinafter, referred to as “winning combination number”) having another name for identifying the internal winning combination in the unit game of this time is also used on the sub-control circuit 200 side. The winning combination number is a grouping of at least a part of the internal winning combination according to the game state (more specifically, whether it is a non-advantageous section or a normal advantageous section and an advantageous section). It is information for making the group recognizable by assigning the same winning combination number. As a result, in the present embodiment, unique information for identifying each internal winning combination (for example, for each of "No. 0" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17) is provided. Since it is not necessary to transmit to the sub-control circuit 200 side, the amount of data can be compressed, the control load can be reduced, and appropriate information can be transmitted according to the gaming state.
ここで、図31及び図32を参照して、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係について説明する。図31及び図32は、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との基本的な対応関係の一例を示す図である。 Here, with reference to FIGS. 31 and 32, the correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number will be described. 31 and 32 are diagrams showing an example of the basic correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number.
図31に示すように、ボーナス役とリプレイ役又は小役とが同時に当籤する(ボーナス役を含む)内部当籤役(図16及び図17に示した「No.1」〜「No.38」が示す内部当籤役)については、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」を除き、抽籤番号「13」が割り当てられている。また、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」については抽籤番号「0」が割り当てられている。 As shown in FIG. 31, the internal winning combination (including the bonus combination) in which the bonus combination and the replay combination or the small combination are won at the same time ("No. 1" to "No. 38" shown in FIGS. 16 and 17 is The lottery number "13" is assigned to the indicated internal winning combination), except for "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2", which have different winning probabilities between the set values. Further, a lottery number "0" is assigned to "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2".
なお、本実施形態では、非有利区間(図31及び図32中、「通常」。以下同じ)と、通常有利区間及び有利区間(図31及び図32中、「有利」。以下同じ)と、で抽籤番号を異ならせていないが、例えば、「通常」と「有利」とで異なる抽籤や処理が行われる場合には、「通常」と「有利」とで異なる抽籤番号を割り当てることもできる。例えば、非有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」に当籤した場合、ART抽籤は行われず、通常有利区間に移行することも決定されないが、通常有利区間及び有利区間においては、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、他のボーナス役を含む内部当籤役と同様の抽籤が行われるため、「通常」においては上述のように抽籤番号を割り当て、「有利」においては共通の抽籤番号「13」を割り当てるようにしてもよい。 In the present embodiment, the non-advantageous section (“normal” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) and the normal advantageous section and the advantageous section (“advantageous” in FIGS. 31 and 32; the same applies hereinafter) Although the lottery numbers are not different in the above, for example, when different lottery or processing is performed between "normal" and "advantageous", different lottery numbers can be assigned between "normal" and "advantageous". For example, in the non-advantageous section, when "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2" are won, ART lottery is not performed and it is not decided to shift to the normal advantageous section, but in the normal advantageous section and the advantageous section, , "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2" are also drawn in the same way as the internal winning combination including other bonus combinations. Therefore, in "normal", the lottery number is assigned as described above. , In "advantage", a common lottery number "13" may be assigned.
また、図31に示すように、ボーナス役を含む内部当籤役では、そのボーナス役の種別と同時に当籤するリプレイ役又は小役の種別とに応じて、当籤役番号「28」〜「41」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。これにより、副制御回路200側では、当籤したボーナス役の種別、及び当籤したリプレイ役又は小役の種別に応じて、異なる演出を実行することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 31, in the internal winning combination including the bonus combination, the winning combination numbers "28" to "41" are assigned according to the type of the winning combination and the type of the replay combination or the small winning combination. One of the winning bonus numbers is assigned. As a result, on the sub-control circuit 200 side, it is possible to execute different effects depending on the type of the winning bonus combination and the type of the winning replay combination or small combination.
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、それぞれ「0」〜「12」のいずれかの抽籤番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 A lottery number of any one of "0" to "12" is assigned to each of the internal winning combinations indicated by ".1" to "No. 7").
ここで、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であるRT0状態及びRT2状態で当籤する「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」には、同じ抽籤番号「1」が割り当てられている。また、例えば、RT5状態以外のRT状態において、RT3状態に移行する可能性があり、また、非有利区間から通常有利区間に移行することとなる「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目B4」には、同じ抽籤番号「6」が割り当てられている。 Here, for example, "F_RT0 medium replay 1" to "F_RT0 medium replay 6" and "F_RT2 medium" that win in the RT0 state and the RT2 state, which are game states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. The same lottery number "1" is assigned to "Replay 1" to "F_RT2 Medium Replay 3". Further, for example, in the RT state other than the RT5 state, there is a possibility of shifting to the RT3 state, and "F_chance eye A1" to "F_chance eye B4" which shifts from the non-advantageous section to the normal advantageous section. Is assigned the same lottery number "6".
また、例えば、同じ「上段ベル」が表示される可能性がある「F_上段共通ベル」及び「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「10」が割り当てられ、同じ「中段ベル」が表示される可能性がある「F_中段共通ベル」及び「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「11」が割り当てられ、同じ「下段ベル」が表示される可能性がある「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」には、同じ抽籤番号「12」が割り当てられている。 Further, for example, the same lottery number "10" is assigned to "F_upper common bell" and "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2" where the same "upper bell" may be displayed. The same lottery number "11" is assigned to "F_middle-tier common bell" and "F_middle-tier left bell 1" to "F_middle-tier right middle-tier bell 2" that are assigned and may display the same "middle-tier bell". The same lottery number "12" is assigned to "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2", which may display the same "lower bell".
また、図32に示すように、リプレイ又は小役の内部当籤役(図16及び図17に示した「No.39」〜「No.98」が示す内部当籤役、図18に示した「No.1」〜「No.7」が示す内部当籤役)については、「通常」又は「有利」においてそれぞれ「0」〜「27」のいずれかの当籤役番号が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 32, the internal winning combination of the replay or the small winning combination (internal winning combination indicated by "No. 39" to "No. 98" shown in FIGS. 16 and 17 and "No." shown in FIG. 18 For the internal winning combination indicated by ".1" to "No. 7"), any winning combination number of "0" to "27" is assigned in "normal" or "advantageous", respectively.
ここで、「F_上段左ベル1」〜「F_下段右中ベル2」に割り当てられた当籤役番号に着目すると、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号「22」が割り当てられているのに対し、「有利」においては、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」について当籤役番号「23」が割り当てられ、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」について当籤役番号「24」が割り当てられ、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」について当籤役番号「25」が割り当てられている点で異なっている。 Here, focusing on the winning combination numbers assigned to "F_upper left bell 1" to "F_lower right middle bell 2", the same winning combination number "22" is assigned to each in "normal". On the other hand, in "advantage", the winning combination number "23" is assigned to "F_upper left bell 1" to "F_upper right middle bell 2", and "F_middle left bell 1" to "F_middle right middle bell 2" are assigned. The difference is that the winning combination number "24" is assigned to "2", and the winning combination number "25" is assigned to "F_lower middle bell 1" to "F_lower right middle bell 2".
すなわち、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態(後述の図35参照)において、これらの内部当籤役に当籤した場合、各リールの中段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「中段ベル」が成立する場合)と、各リールの上段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「上段ベル」が成立する場合)と、各リールの下段に「ベル」の図柄が並ぶ場合(「下段ベル」が成立する場合)と、でいずれもメダルの払出枚数は同じであるが、ラインバトル状態の継続度合いが変動する場合があることから、上述したように、通常有利区間及び有利区間である場合に、「F_上段左ベル1」〜「F_上段右中ベル2」と、「F_中段左ベル1」〜「F_中段右中ベル2」と、「F_下段中ベル1」〜「F_下段右中ベル2」と、で異なる当籤番号を割り当てることにより、副制御回路200側で、図柄の停止表示前(停止操作前)に、いずれの有効ライン上に「ベル」の図柄が並ぶ可能性があるのかを認識させることができ、ラインバトル状態において、この当籤役番号を受信したことに基づき期待度の異なる演出を行わせることができる。なお、ラインバトル状態における演出の一例については、後述の図37〜図41を用いて、後で説明する。 That is, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section (see FIG. 35 described later), when these internal winning combinations are won, the “bell” symbols are lined up in the middle of each reel (“middle bell”). When the "bell" symbol is lined up on the upper row of each reel (when the "upper bell" is established), and when the "bell" symbol is lined up on the lower row of each reel ("lower bell") The number of medals paid out is the same in both cases, but the degree of continuation of the line battle state may fluctuate. Therefore, as described above, in the case of the normal advantageous section and the advantageous section. , "F_Upper Left Bell 1"-"F_Upper Right Middle Bell 2", "F_Middle Left Bell 1"-"F_Middle Right Middle Bell 2", "F_Lower Middle Bell 1"-"F_Lower Right Middle Bell 1" By assigning different winning numbers to "Bell 2", there is a possibility that the "Bell" symbols will be lined up on any effective line before the stop display (before the stop operation) of the symbols on the sub-control circuit 200 side. In the line battle state, it is possible to perform an effect with a different degree of expectation based on the receipt of this winning combination number. An example of the effect in the line battle state will be described later with reference to FIGS. 37 to 41 described later.
なお、同様の観点より、例えば、「F_上段リプ」、「F_中段リプ1」〜「F_中段リプ3」及び「F_下段リプ」について、「通常」においては、それぞれ同じ当籤役番号が割り当てられ、「有利」においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。 From the same viewpoint, for example, "F_upper lip", "F_middle lip 1" to "F_middle lip 3", and "F_lower lip" are assigned the same winning combination number in "normal". , In "advantage", different winning combination numbers may be assigned.
また、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役に関する情報として、当籤役番号がスタートコマンドの通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるとともに、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報がスタートコマンド(あるいは、他のコマンドであってもよい)の通信パラメータにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信されるようになっているが、副制御回路200側で、内部当籤役あるいはナビデータを認識可能な情報を送信する態様はこれに限られない。 Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 sets the winning combination number as the information regarding the internal winning combination in the communication parameter of the start command, and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200, which will be described later. Information corresponding to navigation data (see FIG. 45 described later) is set in the communication parameter of the start command (or may be another command) and transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. However, the mode in which the sub-control circuit 200 side transmits information that can recognize the internal winning combination or navigation data is not limited to this.
例えば、「F_RT0中リプレイ1」〜「F_RT0中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT1中リプレイ1」〜「F_RT1中リプレイ6」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。また、「F_RT2中リプレイ1」〜「F_RT2中リプレイ3」について、非有利区間及び通常有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにしてもよい。すなわち、押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態(有利区間)においては、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態(非有利区間及び通常有利区間)においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにしてもよい。 For example, for "F_RT0 medium replay 1" to "F_RT0 medium replay 6", the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. Further, regarding "F_RT1 medium replay 1" to "F_RT1 medium replay 6", the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. Further, regarding "F_RT2 medium replay 1" to "F_RT2 medium replay 3", the same winning combination number is assigned in the non-advantageous section and the normal advantageous section, and different winning combination numbers are assigned in the advantageous section. You may. That is, regarding the push order replay, in each game state (advantageous section) in which information on the stop operation advantageous to the player can be notified, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination, which is advantageous to the player. In each game state (non-advantageous section and normal advantageous section) in which the information of the stop operation cannot be notified, the winning combination number may be transmitted as information that the internal winning combination cannot be specified.
これは、押し順小役についても同様である。この場合、非有利区間においては、同じ当籤役番号が割り当てられ、通常有利区間及び有利区間においては、それぞれ異なる当籤役番号が割り当てられるようにすればよい。そして、通常有利区間及び有利区間における当籤役番号の割り当てについては、例えば、「ベル」の図柄がいずれの有効ライン上に表示される可能性があるかと、遊技者に有利な停止操作の種別の双方が特定可能となるように、当籤役番号をさらに細分化して割り当てるようにすればよい。 This also applies to the push order small role. In this case, the same winning combination number may be assigned in the non-advantageous section, and different winning combination numbers may be assigned in the normal advantageous section and the advantageous section. Then, regarding the assignment of the winning combination number in the normal advantageous section and the advantageous section, for example, which effective line the symbol of "bell" may be displayed on, and the type of stop operation advantageous to the player The winning combination number may be further subdivided and assigned so that both can be identified.
このように、例えば、押し順小役や押し順リプレイについて、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る各遊技状態では、内部当籤役が特定可能な情報として当籤役番号を送信し、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得ない各遊技状態においては、内部当籤役が特定不可能な情報として当籤役番号を送信するようにすれば、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する必要がなくなる可能性がある。この場合には、後述のナビデータ(後述の図45参照)に相当する情報を副制御回路200に送信する処理を省略することができ、制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, for example, in each game state in which information on the stop operation advantageous to the player can be notified of the push order small combination and the push order replay, the winning combination number is transmitted as information that can identify the internal winning combination. In each game state in which information on the stop operation advantageous to the player cannot be notified, if the winning combination number is transmitted as information that the internal winning combination cannot be specified, the navigation data described later (FIG. 45 described later). It may not be necessary to transmit the information corresponding to (see) to the sub-control circuit 200. In this case, it is possible to omit the process of transmitting the information corresponding to the navigation data (see FIG. 45 described later) to the sub-control circuit 200, which will be described later, and it is possible to reduce the control load.
なお、図32においては、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係の一例として、ボーナス役の当籤(持ち越し)の有無を考慮しないものとして説明しているが、ボーナス役が持ち越されているか否かに応じて、内部当籤役と抽籤番号と当籤役番号との対応関係を変更するようにしてもよい。例えば、フラグ間状態では、基本的に遊技性に関する各種の抽籤が行われなくなるため、フラグ間状態では、抽籤番号を全て「0」に割り当てるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 32, as an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number, it is described that the presence or absence of the winning combination (carry-over) of the bonus combination is not considered, but the bonus combination is carried over. The correspondence between the internal winning combination, the lottery number, and the winning combination number may be changed depending on whether or not the winning combination is used. For example, in the inter-flag state, various lottery related to game playability is basically not performed. Therefore, in the inter-flag state, all the lottery numbers may be assigned to "0".
<非有利区間(通常状態)中の遊技性>
次に、図33を参照して、非有利区間(通常状態)の遊技の流れについて説明する。なお、図33では、通常状態において、同図に示す各内部当籤役に当籤した場合に、遷移される遊技状態の概要を示している。
<Playability in non-advantageous section (normal state)>
Next, with reference to FIG. 33, the flow of the game in the non-advantageous section (normal state) will be described. Note that FIG. 33 shows an outline of the gaming state that is transitioned when each internal winning combination shown in the figure is won in the normal state.
(弱レア役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、弱レア役(「F_弱レア役A」及び「F_弱レア役B」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確1状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、次回遊技から高確1状態に制御される。
(At the time of winning the role of weak rare)
If a weak rare role ("F_weak rare role A" and "F_weak rare role B") is won in a non-advantageous section and a bonus non-winning state, the main CPU 101 has a high probability of 1 in the game state. Along with shifting to the state (normal advantageous section), the "9" game is set in the game period of the normal advantageous section. As a result, during at least nine games from the next game, the state is controlled to a high accuracy 1 state from the next game.
(チャンス目当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、遊技状態を高確2状態(通常有利区間)に移行させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームをセットする。これにより、次回遊技から少なくとも9回の遊技の間、高確2状態に制御される。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state. , The main CPU 101 shifts the game state to the high accuracy 2 state (normal advantageous section), and sets the "9" game in the game period of the normal advantageous section. As a result, it is controlled to the high accuracy 2 state from the next game to at least 9 games.
このとき、遊技者の停止操作の結果、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態に移行する場合と、「RT3移行目」が表示されずRT状態がRT3状態に移行しない場合(すなわち、RT3状態以外のRT状態が継続する場合)がある。いずれも高確2状態に移行することにかわりはないものの、RT状態がRT3状態であるほうが遊技者に有利となる。この点は、後で詳述する。 At this time, as a result of the player's stop operation, the "RT3 transition" is displayed and the RT state shifts to the RT3 state, and the "RT3 transition" is not displayed and the RT state does not shift to the RT3 state ( That is, there is a case where the RT state other than the RT3 state continues). In each case, there is no change in shifting to the high accuracy 2 state, but it is advantageous for the player that the RT state is the RT3 state. This point will be described in detail later.
なお、チャンス目は、ボーナス役と重複して当籤し得る内部当籤役であるが、ボーナス役と重複して当籤した場合には、そのボーナス役に係る処理(後述の「ボーナス役当籤時」参照)が優先されるため、高確2状態に移行させる制御は行われない。 The chance eye is an internal winning combination that can be won in duplicate with the bonus combination, but if the winning combination is duplicated in the bonus combination, the processing related to the bonus combination (see "When winning the bonus combination" described later). ) Is prioritized, so control to shift to the high accuracy 2 state is not performed.
(スイカ1当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。具体的には、例えば、8/256の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、248/256の確率で、通常有利区間の高確3状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、通常有利区間の本前兆状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定可能としてもよい。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 (“F_watermelon 1”) is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state, the main CPU 101 performs the ART lottery. Specifically, for example, with a probability of 8/256, it is decided to shift to the ending 1 state of the advantageous section via the main precursor state of the normal advantageous section (that is, the ART winning is determined), 248 /. With a probability of 256, it is usually decided to shift to the high probability 3 state of the advantageous section, but not to shift to the advantageous section (that is, to determine the ART non-winning). In this case, it may be possible to further determine, with a predetermined probability, to shift to the line battle state of the advantageous section via the present precursor state of the normal advantageous section.
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、スイカ1当籤に基づいて移行する通常有利区間の遊技期間(前兆期間)を決定するための抽籤を行う。具体的には、例えば、前兆期間「9」〜「16」ゲームのうちのいずれか一の前兆期間を抽籤により決定する。この場合、例えば、前兆期間「9」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームがセットされ、前兆期間「16」ゲームが決定されると、通常有利区間の遊技期間に「16」ゲームがセットされる。なお、この場合、移行先が本前兆状態であるか、高確3状態であるかに応じて、異なる確率で一のゲーム数が決定されるようにすればよい。例えば、本前兆状態に移行する場合には、高確3状態に移行する場合よりも相対的に長い前兆期間が決定されやすいように抽籤確率を設定することができる。 In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-win is determined, the main CPU 101 determines the game period (precursor period) of the normally advantageous section to be transferred based on the watermelon 1 winning. Lottery is done. Specifically, for example, the precursor period of any one of the precursor period "9" to "16" games is determined by lottery. In this case, for example, when the precursor period "9" game is determined, the "9" game is set in the game period of the normal advantageous section, and when the precursor period "16" game is determined, the game period of the normal advantageous section is determined. The "16" game is set in. In this case, the number of games may be determined with different probabilities depending on whether the transition destination is the present precursor state or the high-accuracy 3 state. For example, in the case of shifting to the present precursor state, the lottery probability can be set so that a relatively long precursor period can be easily determined as compared with the case of shifting to the high probability 3 state.
このように、スイカ1に当籤した場合、ART当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の本前兆状態に制御され、本前兆状態の終了後は、有利区間のエンディング準備状態に制御される(後述の図34参照)。また、ART非当籤が決定されれば、次回遊技から少なくとも前兆期間抽籤で決定された回数の遊技の間、通常有利区間の高確3状態に制御される。 In this way, when the watermelon 1 is won, if the ART winning is determined, it is controlled to the main precursor state of the normal advantageous section during at least the number of games determined by the precursor period lottery from the next game, and the present precursor state. After the end of, it is controlled to the ending preparation state of the advantageous section (see FIG. 34 described later). Further, if the ART non-winning is determined, it is controlled to the high accuracy 3 state of the normal advantageous section during at least the number of games determined by the lottery during the precursory period from the next game.
(ボーナス役当籤時)
非有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、ART抽籤を行う。なお、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤は行われない。すなわち、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、通常有利区間の各遊技状態に移行することなく、非有利区間(通常状態)のフラグ間状態となり、その後非有利区間(通常状態)のボーナス状態となり、当該ボーナス状態が終了すると、非有利区間(通常状態)のボーナス非当籤状態に戻る。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the non-advantageous section and the bonus non-winning state, the main CPU 101 performs the ART lottery. If "F_BB3 + F_watermelon 2" or "F_BB4 + F_watermelon 2", which have different winning probabilities among the set values, is determined as the internal winning combination, the ART lottery is not performed. That is, when "F_BB3 + F_watermelon 2" or "F_BB4 + F_watermelon 2" is determined as the internal winning combination, the state between the flags of the non-advantageous section (normal state) is reached without shifting to each gaming state of the normal advantageous section. After that, the non-advantageous section (normal state) becomes a bonus state, and when the bonus state ends, the non-advantageous section (normal state) returns to the bonus non-winning state.
ボーナス役当籤時のART抽籤では、具体的には、例えば、64/256の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のラインバトル準備状態を経由して有利区間のラインバトル状態に移行させることを決定し(すなわち、ART当籤を決定し)、192/256の確率で、通常有利区間の高確4状態に移行させるが、有利区間には移行させないことを決定する(すなわち、ART非当籤を決定する)。なお、この場合、さらに、所定の確率で、ボーナス状態の終了後に有利区間のエンディング準備状態を経由して有利区間のエンディング1状態に移行させることを決定可能としてもよい。 In the ART lottery at the time of winning the bonus role, specifically, for example, with a probability of 64/256, after the end of the bonus state, the player shifts to the line battle state of the advantageous section via the line battle preparation state of the advantageous section. Decide (that is, determine the ART winning), and with a probability of 192/256, decide to shift to the high probability 4 state of the normal advantageous section, but not to shift to the advantageous section (that is, determine the ART non-winning). To do). In this case, it may be possible to further determine, with a predetermined probability, to shift to the ending 1 state of the advantageous section via the ending preparation state of the advantageous section after the end of the bonus state.
ART当籤が決定された場合、及びART非当籤が決定された場合、いずれの場合にも、メインCPU101は、まず、遊技状態を高確4状態(通常有利区間)に移行させる。これにより、次回遊技から高確4状態に制御される。なお、フラグ間状態において高確4状態が継続する期間は、フラグ間状態からボーナス状態に移行するまで(持ち越されたボーナス役が成立するまで)としてもよいし、高確4状態となってから「9」ゲームの間(すなわち、高確1状態や高確2状態と同様)としてもよい。また、ART当籤が決定された場合には、フラグ間状態を、高確4状態でなく、本前兆状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。また、フラグ間状態では、実際には高確4状態としての各種の抽籤は行われないことから、このフラグ間状態を、通常有利区間であるが、高確1〜高確4状態及び本前兆状態とは異なる状態(例えば、「フラグ間通常有利状態」)として定義し、ボーナス役当籤時には、このフラグ間通常有利状態(通常有利区間)に移行させるようにしてもよい。 In both cases when the ART winning is determined and when the ART non-winning is determined, the main CPU 101 first shifts the gaming state to the high-accuracy 4 state (normally advantageous section). As a result, it is controlled to the high accuracy 4 state from the next game. The period during which the high-accuracy 4 state continues in the inter-flag state may be until the transition from the inter-flag state to the bonus state (until the carried-over bonus combination is established), or after the high-accuracy 4 state is established. It may be between "9" games (that is, the same as in the high accuracy 1 state and the high accuracy 2 state). Further, when the ART winning is determined, the inter-flag state may be shifted to the present precursor state (normally advantageous section) instead of the high accuracy 4 state. Further, in the inter-flag state, since various lottery as the high-accuracy 4 state is not actually performed, this inter-flag state is usually an advantageous section, but the high-accuracy 1 to high-accuracy 4 state and this precursor It may be defined as a state different from the state (for example, "normal advantageous state between flags"), and when a bonus combination is won, the state may be shifted to the normal advantageous state between flags (normal advantageous section).
そして、ボーナス状態となった後、当該ボーナス状態が終了したとき、メインCPU101は、ART当籤が決定されていれば、有利区間のラインバトル準備状態に移行させ、ART非当籤が決定されていれば、通常有利区間の高確4状態を継続させるとともに、通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームをセットする。これにより、ボーナス終了後から少なくとも32回の遊技の間、高確4状態に制御される。 Then, after the bonus state is reached, when the bonus state ends, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state of the advantageous section if the ART winning is determined, and if the ART non-winning is determined. , The high accuracy 4 state of the normal advantageous section is continued, and the "32" game is set in the game period of the normal advantageous section. As a result, it is controlled to the high accuracy 4 state for at least 32 games after the end of the bonus.
<通常有利区間中の遊技性>
次に、図34を参照して、通常有利区間中の遊技の流れについて説明する。なお、図34では、通常有利区間中の遊技の流れの概要を示している。本実施形態では、上述したように、非有利区間の通常状態において、弱レア役に当籤したことに基づいて移行される高確1状態、チャンス目に当籤したことに基づいて移行される高確2状態、スイカ1に当籤したことに基づいて移行される高確3状態、ボーナス役に当籤したことに基づいて移行される高確4状態、及び有利区間(ART)に移行することが決定されている本前兆状態を有する。
<Playability during normal advantageous section>
Next, with reference to FIG. 34, the flow of the game during the normal advantageous section will be described. Note that FIG. 34 shows an outline of the flow of the game during the normal advantageous section. In the present embodiment, as described above, in the normal state of the non-advantageous section, the high accuracy 1 state that is transferred based on winning the weak rare role, and the high accuracy that is transferred based on winning the chance. It has been decided to shift to 2 states, 3 high-accuracy states that are transferred based on winning the watermelon 1, 4 high-accuracy states that are transferred based on winning the bonus combination, and an advantageous section (ART). Has this precursory state.
まず、メインCPU101は、フラグ間状態(RT5状態)又はボーナス状態である場合、及びボーナス非当籤状態であって本前兆状態である場合(すなわち、すでに有利区間に移行することが決定されている場合)を除き、単位遊技ごとにART移行可能状態抽籤を行う。このART移行可能状態抽籤では、通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合に、有利区間に移行することが決定される状態(ART移行可能状態)であるか否かが決定される。このART移行可能状態抽籤において、ART移行可能状態とすることが決定されている場合(ART移行可能状態抽籤に当籤している場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させることが決定され、ART移行可能状態とすることが決定されていない場合(ART移行可能状態抽籤に当籤していない場合)に、ボーナス役が当籤した場合には、そのボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行させず、通常有利区間(より詳細には、高確4状態)が継続することが決定される。 First, the main CPU 101 is in the inter-flag state (RT5 state) or the bonus state, and is in the bonus non-winning state and is in the present precursor state (that is, when it has already been determined to shift to the advantageous section). ), The ART transitionable state lottery is performed for each unit game. In this ART shiftable state lottery, it is determined whether or not the state is determined to shift to the advantageous section (ART shiftable state) when the bonus combination is won in the normal advantageous section. In this ART transitionable state lottery, if it is decided to be in the ART transitionable state (if the ART transitionable state lottery is won) and the bonus combination is won, it is based on the bonus combination. When it is decided to shift to the advantageous section after the end of the bonus state, and it is not decided to make it into the ART shiftable state (when the ART shiftable state lottery is not won), when the bonus combination is won. Is determined not to shift to the advantageous section after the end of the bonus state based on the bonus combination, and to continue the normal advantageous section (more specifically, the high probability 4 state).
ART移行可能状態抽籤では、具体的には、例えば、高確1状態及び高確2状態であれば、64/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、192/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。また、例えば、高確3状態及び高確4状態であれば、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定し(ART移行可能状態に当籤させ)、128/256の確率で、ART移行可能状態を設定しない(ART移行可能状態に非当籤させる)。なお、ART移行可能状態の当籤確率は上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、高確1状態、高確2状態、高確3状態、高確4状態の順に、順次当籤確率が高まるように設定することもできるし、単に、各々の遊技状態で当籤確率が異なるように設定することもできる。 In the ART transitionable state lottery, specifically, for example, in the case of the high accuracy 1 state and the high accuracy 2 state, the ART transitionable state is set with a probability of 64/256 (the ART transitionable state is won). , 192/256, the ART transitional state is not set (the ART transitional state is not won). Further, for example, in the case of the high accuracy 3 state and the high accuracy 4 state, the ART transitionable state is set with a probability of 128/256 (winning the ART transitionable state), and the ART transition is performed with a probability of 128/256. Do not set the possible state (not win the ART transitionable state). The winning probability of the ART transitionable state is not limited to the above-mentioned one, and can be set as appropriate. For example, it is possible to set the winning probability to increase in the order of high accuracy 1 state, high accuracy 2 state, high accuracy 3 state, and high accuracy 4 state, or simply so that the winning probability differs in each gaming state. It can also be set to.
また、ART移行可能状態抽籤は、単位遊技ごとに行われるものとなっているが、通常有利区間において、一度ART移行可能状態が設定された場合には、当該通常有利区間が終了するまで、そのART移行可能状態が維持されるようにすることもできる。この場合には、一度ART移行可能状態が設定されると、以降当該通常有利区間が終了するまで、ART移行可能状態抽籤を行う必要はない。一方、単位遊技ごとに行なう場合には、単位遊技の開始時であって、ボーナス役に当籤したか否かを判別する前に、まず、当該単位遊技をART移行可能状態とするか否かを抽籤し、その後、当該単位遊技においてボーナス役に当籤したか否かを判別するようにすればよい。 In addition, the ART transitionable state lottery is performed for each unit game, but once the ART transitionable state is set in the normal advantageous section, the lottery is performed until the normal advantageous section ends. It is also possible to maintain the ART transitional state. In this case, once the ART shiftable state is set, it is not necessary to perform the ART shiftable state lottery until the end of the normal advantageous section thereafter. On the other hand, in the case of performing each unit game, at the start of the unit game, before determining whether or not the bonus combination has been won, first, whether or not the unit game is in the ART transitionable state is determined. The lottery may be performed, and then it may be determined whether or not the bonus combination has been won in the unit game.
また、非有利区間では、各設定値間で当籤確率の異なる「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行するか否かが決定されないようになっていたが、通常有利区間では、「F_BB3+F_スイカ2」又は「F_BB4+F_スイカ2」が内部当籤役として決定された場合にも、ART移行可能状態となっていれば、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の終了後に有利区間に移行することが決定される。 Further, in the non-advantageous section, when "F_BB3 + F_watermelon 2" or "F_BB4 + F_watermelon 2" having different winning probabilities among the set values is determined as the internal winning combination, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section. However, in the normal advantageous section, even if "F_BB3 + F_watermelon 2" or "F_BB4 + F_watermelon 2" is determined as the internal winning combination, if it is in the ART transitionable state, it is based on the bonus combination. It is decided to move to the advantageous section after the end of the bonus state.
次に、メインCPU101は、状態間移行等制御処理を行う。この状態間移行等制御処理では、内部当籤役に基づいて、通常有利区間内における各遊技状態の移行制御を行うとともに、所定の条件にしたがって通常有利区間の遊技期間を再セットするなどの処理を行う。この状態間移行等制御処理の内容については、以下に詳述する。 Next, the main CPU 101 performs control processing such as transition between states. In this inter-state transition control process, the transition control of each game state in the normal advantageous section is performed based on the internal winning combination, and the game period of the normal advantageous section is reset according to a predetermined condition. Do. The contents of the control process such as transition between states will be described in detail below.
(チャンス目当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、チャンス目(「F_チャンス目A1」〜「F_チャンス目A4」及び「F_チャンス目B1」〜「F_チャンス目B4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の状態が高確1状態又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、高確2状態をセットし、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。例えば、高確1状態(9ゲーム)で、5回の遊技を行ったときに、チャンス目に当籤した場合には、「9」ゲームが再セットされることで、実質的には通常有利区間の遊技期間が5ゲーム分延長されることとなる。
(At the time of chance)
When the chance eye ("F_chance eye A1" to "F_chance eye A4" and "F_chance eye B1" to "F_chance eye B4") is won when it is a normal advantageous section and the bonus is not won. If the current state is the high-accuracy 1 state or the high-accuracy 2 state and the RT state is not the RT3 state, the main CPU 101 sets the high-accuracy 2 state and plays a "9" game during the game period of the normal advantageous section. Reset. For example, in a high-accuracy 1 state (9 games), when 5 games are played and a chance is won, the "9" game is reset, which is substantially a normal advantageous section. The game period will be extended by 5 games.
また、現在の状態が高確3状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。また、現在の状態が高確4状態であり、RT状態がRT3状態でなければ、現在の通常有利区間の遊技期間の残りゲーム数が8ゲーム以下であれば、通常有利区間の遊技期間に「9」ゲームを再セットする。すなわち、チャンス目に当籤したことに基づいて通常有利区間の遊技期間が適宜延長される。 Further, if the current state is the high accuracy 3 state and the RT state is not the RT3 state, the "9" game is reset during the game period of the normal advantageous section. In addition, if the current state is the high accuracy 4 state and the RT state is not the RT3 state, and the number of remaining games in the game period of the current normal advantageous section is 8 games or less, the game period of the normal advantageous section is changed to " 9 ”Reset the game. That is, the game period of the normal advantageous section is appropriately extended based on the winning of the chance.
なお、上記において、RT状態がRT3状態であるとき、チャンス目に当籤しても通常有利区間の遊技期間が再セットされないのは、RT3状態は、遊技者に有利なリプレイ役の当籤確率が設定された遊技状態であるが、基本的に8ゲーム間しか継続しない遊技状態となっており、また、後述するように、通常有利区間のRT3状態では、フラグ間状態(RT5状態)と同様に、制限なく押し順小役の押し順報知が行われるようになっていることから、通常有利区間の終了とRT3状態の終了とを連動させ、RT3状態であっても遊技者のボーナス役当籤に対する期待感を損なわないようにするためである。 In the above, when the RT state is the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset even if the player wins the chance. In the RT3 state, the winning probability of the replay combination advantageous to the player is set. Although it is a game state that has been played, it is basically a game state that lasts only for 8 games, and as will be described later, in the RT3 state of the normal advantageous section, as in the inter-flag state (RT5 state), Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limitation, the end of the normal advantageous section and the end of the RT3 state are linked, and the player's expectation for the bonus winning combination even in the RT3 state. This is so as not to impair the feeling.
もっとも、通常有利区間のRT3状態であるとき、通常有利区間の終了が、RT3状態の終了よりも必ず1ゲーム遅くなるように、通常有利区間の遊技期間が設定される。すなわち、通常有利区間の遊技期間は、少なくともRT3状態の遊技期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定される。本実施形態では、通常有利区間が開始されると状態表示器の点灯が開始され、通常有利区間から有利区間に移行した場合にはその点灯が継続する一方、通常有利区間において有利区間に移行しなかった場合には通常有利区間が終了するときにその点灯が終了するようになっている。 However, when the normal advantageous section is in the RT3 state, the game period of the normal advantageous section is set so that the end of the normal advantageous section is always one game later than the end of the RT3 state. That is, the game period of the normally advantageous section is set to be at least longer than the game period (8 games) in the RT3 state. In the present embodiment, the state indicator starts lighting when the normal advantageous section is started, and when the normal advantageous section shifts to the advantageous section, the lighting continues, while the normal advantageous section shifts to the advantageous section. If not, the lighting usually ends when the advantageous section ends.
したがって、例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態において、同様の期待感演出(ボーナス役当籤、あるいはART当籤を遊技者に期待させる演出)を行う場合、通常有利区間とRT3状態とが同じゲームで終了させるようにした場合には、その期待感演出の実行中に、状態表示器の点灯が終了してしまう場合がある。この場合、期待感演出によって最終的にその当否が報知される前に、非当籤であることが遊技者に認識されてしまうことになる。そこで、本実施形態では、例えば、通常有利区間のRT3状態、及び通常有利区間のRT5状態においては、8ゲーム間にわたって同様の期待感演出を実行し、この期待感演出により、8ゲーム目に最終的な当否を報知するようにしているが、通常有利区間をその後も1ゲーム継続させることで、状態表示器の点灯態様によってはその当否が認識できないようにし、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Therefore, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the RT5 state of the normal advantageous section, when the same expectation effect (the effect of making the player expect the bonus winning combination or the ART winning) is performed, the normal advantageous section and RT3 If the game ends in the same state as the state, the state indicator may end lighting during the execution of the expectation effect. In this case, the player will be recognized as non-winning before the result is finally notified by the expectation effect. Therefore, in the present embodiment, for example, in the RT3 state of the normal advantageous section and the RT5 state of the normal advantageous section, the same expectation effect is executed for eight games, and the expectation effect is finally achieved in the eighth game. Although we are trying to notify the correctness of the game, we usually continue the advantageous section for one game after that so that the game can not be recognized depending on the lighting mode of the status indicator, and the player's interest is maintained. Is possible.
また、通常有利区間において、RT3状態が終了した場合であっても、残りの期間(例えば、1ゲーム間)は未だ通常有利区間であるため、ここでの内部当籤役の種別によっては、通常有利区間が延長される場合もあることから、例えば、期待感演出においてボーナス役に当籤していないことが報知された場合であっても、遊技者は通常有利区間の延長を願って遊技を継続しようと考える。この意味においても、遊技者の興趣の維持を図ることを可能としている。 Further, in the normal advantageous section, even when the RT3 state ends, the remaining period (for example, between one game) is still the normal advantageous section, so that it is usually advantageous depending on the type of the internal winning combination here. Since the section may be extended, for example, even if it is notified that the bonus role has not been won in the expectation production, the player usually wishes to extend the advantageous section and continues the game. I think. In this sense as well, it is possible to maintain the interest of the player.
なお、実行され得る期待感演出は、例えば、表示装置11に表示される映像による連続演出であってもよいし、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる連続演出であってもよい。また、必ずしも連続演出である必要もなく、遊技者の期待感を高めるために行われる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、通常有利区間のRT3状態、あるいは通常有利区間のRT5状態における所定回数目(例えば、8ゲーム目)遊技において、その当否が報知されるものであってもよい。この場合、所定回数目の遊技が何ゲーム目であるかを8ゲームを超えない範囲で任意に、あるいは抽籤により決定するようにしてもよい。 The expected feeling effect that can be executed may be, for example, a continuous effect by the image displayed on the display device 11, or a continuous effect performed by another effect device (for example, the speaker group 84 or the LED group 85). There may be. Further, it is not always necessary to be a continuous production, and any production may be used as long as it is performed to raise the expectation of the player. For example, in the RT3 state of the normal advantageous section or the predetermined number of times (for example, the eighth game) of the game in the RT5 state of the normal advantageous section, the success or failure may be notified. In this case, the number of games in which the predetermined number of games is played may be arbitrarily determined within the range not exceeding 8 games, or by lottery.
また、RT状態にかかわらず通常有利区間の本前兆状態にあっては、上述した期待感演出が行われるようにしてもよい。この場合、期待感演出が実行され得る期間は、通常有利区間のRT3状態、あるいはRT5状態と同様としてもよいし、それよりも長い期間にわたって実行されるものとしてもよい。 Further, regardless of the RT state, the above-mentioned expectation effect may be performed in the present precursor state of the normal advantageous section. In this case, the period during which the expectation effect can be executed may be the same as the RT3 state or the RT5 state in the normal advantageous section, or may be executed over a longer period.
また、現在の状態が本前兆状態であり、RT状態がRT3状態に移行した場合(すなわち、「RT3移行目」が表示された場合)には、通常有利区間の遊技期間に「8」ゲームを再セットする。この場合、通常有利区間が終了すると有利区間に移行するため、RT3状態の終了と通常有利区間の終了を完全に連動させることで、(通常有利区間を残存させず)遊技者により有利な有利区間への移行が優先される。また、この場合、すでに上述した期待感演出が行われている場合には、そのまま当該期待感演出がその終了まで行われるようにしてもよいし、再度新たな期待感演出が8ゲーム間にわたって行われるようにしてもよい。また、RT状態がRT3状態に移行したことに基づいて期待感演出も延長され得るようにしてもよい。 In addition, when the current state is the present precursor state and the RT state shifts to the RT3 state (that is, when the "RT3 transition" is displayed), the "8" game is played during the game period of the normal advantageous section. Reset. In this case, when the normal advantageous section ends, the section shifts to the advantageous section. Therefore, by completely linking the end of the RT3 state and the end of the normal advantageous section, the advantageous section that is more advantageous to the player (without leaving the normal advantageous section) Priority is given to the transition to. Further, in this case, if the above-mentioned expectation effect has already been performed, the expectation effect may be performed as it is until the end, or a new expectation effect may be performed again for eight games. You may be asked. Further, the expectation effect may be extended based on the shift of the RT state to the RT3 state.
(スイカ1当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、スイカ1(「F_スイカ1」)に当籤した場合、メインCPU101は、本前兆状態でなければ(すなわち、未だART当籤が決定されていなければ)、非有利区間と同様にART抽籤を行う。
(At the time of winning 1 watermelon)
When the watermelon 1 ("F_watermelon 1") is won in the normal advantageous section and the bonus non-winning state, the main CPU 101 must be in the present precursor state (that is, the ART winning state has not been determined yet). B), ART lottery will be conducted in the same way as for non-advantageous sections.
そして、メインCPU101は、現在の状態が高確1〜高確3状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART非当籤であれば、高確3状態をセットするが、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態であり、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、RT3状態の残りゲーム数分のゲーム数を通常有利区間の遊技期間に再セットする。 Then, if the current state is one of the high-accuracy 1 to high-accuracy 3 states, the RT state is the RT3 state, and the ART non-winning state, the main CPU 101 sets the high-accuracy 3 state. Normally, the game period of the advantageous section is not reset. In addition, if the current state is one of the high-accuracy 1 to high-accuracy 4 states, the RT state is the RT3 state, and the ART is won, this precursor state is set and the number of remaining games in the RT3 state is set. Reset the number of games in the normal advantageous section to the game period.
また、現在の状態が高確1又は高確2状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART非当籤であれば、高確3状態をセットし、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。また、現在の状態が高確1〜高確4状態のいずれかの状態であり、RT状態がRT3状態でなく、ART当籤であれば、本前兆状態をセットし、高確1状態、高確2状態又は高確4状態であった場合には、再度上述した前兆期間抽籤を行って再セットされる通常有利区間の遊技期間を決定する。なお、高確3状態であった場合には、通常有利区間の遊技期間の再セットは行わない。 Further, if the current state is the high accuracy 1 or high accuracy 2 state, the RT state is not the RT3 state, and the ART is not won, the high accuracy 3 state is set, and the above-mentioned precursor period lottery is performed again. Determine the game period of the normally advantageous section to be set. In addition, if the current state is one of the high accuracy 1 to high accuracy 4 states, and the RT state is not the RT3 state but the ART winning state, this precursor state is set, and the high accuracy 1 state and high accuracy state are set. In the case of 2 states or 4 high accuracy states, the game period of the normal advantageous section to be reset is determined by performing the above-mentioned omen period lottery again. In addition, in the case of the high accuracy 3 state, the game period of the normal advantageous section is not reset.
(ボーナス役当籤時)
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるときに、ボーナス役(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」)に当籤した場合、メインCPU101は、現在の通常有利区間がART移行可能状態でなければ、高確4状態をセットし、ボーナス状態終了後の高確4状態における通常有利区間の遊技期間に「32」ゲームを再セットする。また、現在の通常有利区間がART移行可能状態であれば、本前兆状態をセットし、ボーナス状態終了後の本前兆状態における通常有利区間の遊技期間に「0」ゲームを再セットする(すなわち、ボーナス状態終了後、すぐに有利区間のラインバトル準備状態に移行させる)。
(At the time of winning the bonus role)
When the bonus combination ("F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4") is won in the normal advantageous section and the bonus non-winning state, the main CPU 101 has the current normal advantageous section ART. If it is not in the transitionable state, the high accuracy 4 state is set, and the "32" game is reset in the game period of the normal advantageous section in the high accuracy 4 state after the end of the bonus state. If the current normal advantageous section is in the ART transitionable state, the present precursor state is set, and the "0" game is reset to the game period of the normal advantageous section in the present precursor state after the end of the bonus state (that is,). Immediately after the end of the bonus state, shift to the line battle preparation state of the advantageous section).
通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態であるときに、押し順小役に当籤した場合、メインCPU101は、押し順小役の押し順報知を行う。具体的には、指示モニタにおいて、ナビデータに対応する数値を表示するとともに、副制御回路200側で押し順報知が可能となるように、ナビデータに相当する情報を含むコマンドを送信する。 When the push order small winning combination is won in the normal advantageous section, the bonus non-winning state and the inter-flag state, the main CPU 101 notifies the pushing order of the pushing order small winning combination. Specifically, on the instruction monitor, a numerical value corresponding to the navigation data is displayed, and a command including information corresponding to the navigation data is transmitted so that the push order notification can be performed on the sub-control circuit 200 side.
ここで、本実施形態では、RT状態がRT3状態又はRT5状態であれば、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われる一方、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外であれば、当該通常有利区間中、1回に限り、押し順小役の押し順報知が行われるようになっている。なお、RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数は1回に限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、「2回」としてもよいし、「3回」としてもよい。 Here, in the present embodiment, if the RT state is the RT3 state or the RT5 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won, while the RT state is the RT3 until the end of the normal advantageous section. Except for the state and the RT5 state, the push order notification of the push order small winning combination is performed only once during the normal advantageous section. The upper limit of the push order notification when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state is not limited to one, and can be set as appropriate. For example, it may be "twice" or "three times".
また、本実施形態では、RT状態がRT3状態であるとき、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役に当籤する度に押し順報知が行われるものとしているが、例えば、RT状態がRT3状態となって8ゲームが消化された後、RT3状態は終了するが、通常有利区間は継続する場合もある。この場合、一旦RT3状態となった後は、RT3状態の終了後であっても当該通常有利区間が終了するまで押し順小役の押し順報知が継続されるようにしてもよいし、RT3状態が終了したことに連動して押し順小役の押し順報知も終了され、通常有利区間のみが継続するようにしてもよい。すなわち、RT状態がRT3状態である期間のみ、押し順報知が行われるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, when the RT state is the RT3 state, the push order notification is performed every time the push order small winning combination is won until the end of the normal advantageous section. For example, the RT state is the RT state. After 8 games have been digested in the RT3 state, the RT3 state ends, but the normal advantageous section may continue. In this case, once the RT3 state is reached, the push order notification of the push order small combination may be continued until the end of the normal advantageous section even after the end of the RT3 state, or the RT3 state may be continued. The push order notification of the push order small winning combination may be terminated in conjunction with the end of, and only the normal advantageous section may be continued. That is, it is also possible to perform push order notification only during the period when the RT state is the RT3 state.
また、例えば、RT状態がRT3状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT3状態となる場合もある。この場合、すでに1回の押し順報知が行われる場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が行われないようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。また、この場合、1回も押し順報知が行われていない場合には、その後のRT3状態でもその上限回数を有効として押し順報知が1回に限って行われるようにしてもよいし、その後のRT3状態ではその上限回数を無効として押し順報知が行われるようにしてもよい。RT状態がRT5状態でないときに通常有利区間に移行し、通常有利区間においてRT状態がRT5状態となる場合も同様である。 Further, for example, when the RT state is not the RT3 state, the transition to the normal advantageous section may occur, and the RT state may become the RT3 state in the normal advantageous section. In this case, if the push order notification has already been performed once, the upper limit number of times may be valid even in the subsequent RT3 state so that the push order notification is not performed, or the upper limit number of times in the subsequent RT3 state. May be disabled so that the push order notification is performed. Further, in this case, if the push order notification has not been performed even once, the push order notification may be performed only once by validating the upper limit number of times even in the subsequent RT3 state. In the RT3 state of, the upper limit number of times may be invalidated so that the push order notification is performed. The same applies when the RT state shifts to the normal advantageous section when the RT state is not the RT5 state, and the RT state becomes the RT5 state in the normal advantageous section.
RT状態がRT3状態及びRT5状態以外である場合の押し順報知の上限回数が1回であるとした場合、通常有利区間において2回以上の押し順報知が行われると、RT状態がRT3状態又はRT5状態であることが確定する。本実施形態では、チャンス目はボーナス役とも重複して当籤可能となっていることから、例えば、非有利区間において、チャンス目に当籤し、RT3移行目が表示されずに通常有利区間に移行していた場合、1回目の押し順報知が行われたときには、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することは難しい。2回目の押し順報知が行われたときに、RT3状態でないことが確定し、結果としてボーナス役に当籤していることが認識可能になっている。 Assuming that the upper limit of the push order notification is once when the RT state is other than the RT3 state and the RT5 state, the RT state becomes the RT3 state or when the push order notification is performed twice or more in the normal advantageous section. It is confirmed that the state is RT5. In the present embodiment, since the chance eye can be won in duplicate with the bonus combination, for example, in the non-advantageous section, the chance eye is won and the RT3 transition is not displayed and the normal advantageous section is entered. If so, it is difficult to recognize whether or not the bonus combination has been won (that is, whether or not the RT5 state is the inter-flag state) when the first push order notification is performed. When the second push order notification is performed, it is confirmed that the player is not in the RT3 state, and as a result, it is possible to recognize that the bonus combination has been won.
一方、例えば、RT3移行目が表示されて通常有利区間に移行していた場合、押し順報知の回数では、ボーナス役に当籤しているか否か(すなわち、フラグ間状態であるRT5状態であるか否か)は認識することが難しく、例えば、上述した期待感演出の最終的な演出内容などによってボーナス役に当籤していることが認識可能となっている。 On the other hand, for example, when the RT3 transition is displayed and the transition to the normal advantageous section is performed, whether or not the bonus combination is won in the number of push order notifications (that is, whether the RT5 state is the inter-flag state). Whether or not) is difficult to recognize, and for example, it is possible to recognize that the bonus role is won by the final production content of the above-mentioned expectation effect.
すなわち、RT3状態は、リプレイ役の当籤確率が高く、また、例えば、RT1移行目やRT1移行リプが表示されてもRT状態の変動がない遊技状態であるとともに、通常有利区間であれば回数に限度なく押し順小役の押し順報知が行われるため、他のRT状態で通常有利区間の遊技を行うよりも、通常有利区間中の遊技を有利に進めることができるが、その一方で、通常有利区間においては、ボーナス役に当籤しているか否かが認識しにくい遊技状態となっている。 That is, the RT3 state has a high probability of winning the replay combination, and is, for example, a gaming state in which the RT state does not change even if the RT1 transition or the RT1 transition lip is displayed, and if it is a normal advantageous section, the number of times is increased. Since the push order notification of the push order small winning combination is performed without limit, it is possible to advance the game in the normal advantageous section more advantageously than playing the game in the normal advantageous section in other RT states, but on the other hand, it is normal. In the advantageous section, it is difficult to recognize whether or not the player has won the bonus role.
なお、本実施形態では、有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されるようになっている一方、非有利区間及び通常有利区間中においてボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が作動した場合、当該ボーナス状態においては、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されないようになっている。これは、通常有利区間においてART移行可能状態であるときにボーナス役に当籤した場合であっても同様である。この場合、ボーナス状態の終了後は有利区間に移行するものの、当該ボーナス状態中には遊技者に有利な停止操作の情報(押し順)が報知されない。押し順報知の具体的内容については、後述の図45を用いて後で説明する。 In the present embodiment, when a bonus combination is won during an advantageous section and a bonus state based on the bonus combination is activated, information (pushing order) of a stop operation advantageous to the player is notified in the bonus state. On the other hand, if the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is activated, the stop operation advantageous to the player is performed in the bonus state. Information (pushing order) is not notified. This is the same even when the bonus combination is won when the ART transition is possible in the normal advantageous section. In this case, although the section shifts to the advantageous section after the end of the bonus state, the information (pushing order) of the stop operation advantageous to the player is not notified during the bonus state. The specific content of the push order notification will be described later with reference to FIG. 45 described later.
また、本実施形態では、図24で説明したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態とは異なり、停止操作順序にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル」又は「下段ベル」が成立し、8枚のメダルが払い出されるようになっているが、この前提においても、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中では、通常有利区間が終了するまで、ボーナス非当籤状態と同様の押し順報知がなされる。すなわち、通常有利区間のRT5状態においては、押し順役の当籤時に、実際に押し順によって付与される利益が変動するか否かにかかわらず、通常有利区間のRT3状態と同様の押し順報知が行われるようになっている。これは、上述したように、ボーナス役に当籤しているか否かを認識しづらくし、その期待感をより継続させようとする観点からなされるものである。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 24, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the "upper bell" and the "middle stage" are different from the bonus non-winning state regardless of the stop operation order. "Bell" or "lower bell" is established and eight medals are paid out, but even on this premise, the normal advantageous section ends in the inter-flag state (RT5 state) of the normal advantageous section. Until, the push order notification similar to the bonus non-winning state is made. That is, in the RT5 state of the normal advantageous section, when the push order combination is won, the same push order notification as in the RT3 state of the normal advantageous section is sent regardless of whether or not the profit actually given by the push order fluctuates. It is supposed to be done. As described above, this is done from the viewpoint of making it difficult to recognize whether or not the bonus role is won, and trying to maintain the expectation.
なお、上述したように、フラグ間状態において押し順小役に当籤した場合、ボーナス非当籤状態と同様に、停止操作順序に応じて払い出させるメダルの枚数を変動させるようにすることもできる。この場合には、通常有利区間のフラグ間状態(RT5状態)中において、押し順報知が行われることにより付与される利益も増加する可能性が高まるようになるので、ボーナス役に当籤しているか否かの期待感を高めるのみならず、付与される利益に関する期待感も高めることができる。 As described above, when the push order small winning combination is won in the inter-flag state, the number of medals to be paid out can be changed according to the stop operation order as in the bonus non-winning state. In this case, in the normal inter-flag state (RT5 state) of the advantageous section, there is a high possibility that the profit given by the push order notification will increase, so is the bonus combination won? Not only can you raise the expectation of whether or not, but you can also raise the expectation of the benefits to be granted.
また、通常有利区間であり、ボーナス非当籤状態であるとき、メインCPU101は、単位遊技毎に通常有利区間の遊技期間を更新する。具体的には、通常有利区間の遊技期間の遊技回数を「1」ずつ減算し、続いて、通常有利区間の遊技期間が消化されたか(すなわち、減算結果が「0」となったか)否かを判定する。なお、通常有利区間の遊技期間の更新においては、単位遊技毎に遊技回数を「1」ずつ加算していき、続いて、加算結果が通常有利区間の遊技期間の遊技回数に達したか否かの判定によって、通常有利区間の遊技期間が消化されたか否かを判定するようにしてもよい。 Further, when it is a normal advantageous section and the bonus is not won, the main CPU 101 updates the game period of the normal advantageous section for each unit game. Specifically, the number of games played during the normal advantageous section is subtracted by "1", and then whether or not the normal advantageous section game period is exhausted (that is, whether the subtraction result is "0"). To judge. In updating the game period of the normal advantageous section, the number of games is added by "1" for each unit game, and then whether or not the addition result reaches the number of games of the game period of the normal advantageous section. It may be determined whether or not the game period of the normally advantageous section has been exhausted by the determination of.
通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化されていない場合(図34中、「期間未消化」)には、通常有利区間を継続させ、通常有利区間のボーナス非当籤状態における遊技が繰り返されることとなる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, if the game period of the normal advantageous section has not been digested (“period undigested” in FIG. 34), the normal advantageous section is continued and the bonus of the normal advantageous section is not won. The game in the state will be repeated.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間に移行することが決定されていない場合(図34中、「期間消化 ART非当籤」)には、通常有利区間を終了させ、非有利区間のボーナス非当籤状態に移行させる。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is not decided to shift to the advantageous section (in FIG. 34, "period digestion ART non-winning" ”), The normal advantageous section is terminated and the non-advantageous section is shifted to the bonus non-winning state.
なお、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であっても、通常有利区間において1回も押し順小役の押し順報知が行われなかった場合(すなわち、押し順小役に当籤しなかった場合)には、押し順小役の押し順報知が1回行われるまで、通常有利区間が継続されるようにしてもよい。このようにすれば、通常有利区間において、遊技者が最低限の利益を得ることを保障することができるのみならず、期間消化後押し順小役の押し順報知が行われるまでの間に、例えば、ART移行可能状態となってボーナス役に当籤させることができれば、ボーナス状態終了後に有利区間に移行させることも可能となることから、遊技性をより多様なものとし、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result of updating the game period of the normal advantageous section, even if the game period of the normal advantageous section is exhausted, the push order notification of the push order small winning combination is not performed even once in the normal advantageous section ( That is, if the push order small combination is not won), the normal advantageous section may be continued until the push order notification of the push order small combination is performed once. In this way, it is possible not only to guarantee that the player obtains the minimum profit in the usually advantageous section, but also, for example, before the push order notification of the push order small winning combination is performed. , If it becomes possible to shift to ART and win a bonus role, it will be possible to shift to an advantageous section after the end of the bonus state, so that the gameplay will be more diverse and the interest of the game will be improved. Can be done.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のラインバトル状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 ラインバトル当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のラインバトル準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてラインバトル準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、ラインバトル準備状態を経由せず直接ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the game period of the normal advantageous section is exhausted as a result of updating the game period of the normal advantageous section, and it is decided to shift to the line battle state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the "digestion line battle win"), the normal advantageous section is terminated and the state is shifted to the line battle preparation state (bonus non-win state) of the advantageous section. In addition, since the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, in the present embodiment, before shifting to the line battle state of the advantageous section, the line battle preparation state is shifted as a preparation period until the transition to the RT2 state. However, if the RT2 state is accidentally reached when the advantageous section ends, the line battle state may be directly shifted to the line battle state without going through the line battle preparation state. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If so (or if the RT3 state has been completed and the RT0 state has been entered), the line battle ready state may be directly shifted to the line battle state.
また、通常有利区間の遊技期間更新の結果、通常有利区間の遊技期間が消化された場合であって、有利区間のエンディング1状態に移行することが決定されている場合(図34中、「期間消化 エンディング1当籤」)には、通常有利区間を終了させ、有利区間のエンディング準備状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。なお、通常有利区間が終了するときに、なお、有利区間は基本的にRT2状態に対応するため、本実施形態では、有利区間のエンディング1状態に移行させる前に、RT2状態に移行するまでの準備期間としてエンディング準備状態に移行させるようにしているが、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT2状態となっていれば、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。また、RT0状態とRT2状態とは、ともにリプレイ役の当籤確率が最も高い遊技状態であることから(図16及び図17参照)、通常有利区間が終了するときに偶発的にRT0状態となっていれば(あるいは、RT3状態が終了したことに基づいてRT0状態に移行していれば)、エンディング準備状態を経由せず直接エンディング1状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, as a result of updating the game period of the normal advantageous section, when the game period of the normal advantageous section is exhausted and it is decided to shift to the ending 1 state of the advantageous section (in FIG. 34, "period". In the digestion ending 1 winning state), the normal advantageous section is ended, and the ending preparation state (bonus non-winning state) of the advantageous section is shifted. It should be noted that, when the advantageous section usually ends, the advantageous section basically corresponds to the RT2 state. Therefore, in the present embodiment, before shifting to the ending 1 state of the advantageous section, until the transition to the RT2 state is performed. As a preparation period, we try to shift to the ending preparation state, but if it happens to be in the RT2 state at the end of the advantageous section, we will shift directly to the ending 1 state without going through the ending preparation state. You may. Further, since both the RT0 state and the RT2 state are game states in which the winning probability of the replay combination is the highest (see FIGS. 16 and 17), the RT0 state is accidentally set to the RT0 state when the normal advantageous section ends. If this is the case (or if the RT3 state has been shifted to the RT0 state), the ending 1 state may be directly shifted to without going through the ending preparation state.
<非有利区間及び通常有利区間の遊技性のまとめ>
以下では、非有利区間及び通常有利区間中の遊技性(一部、有利区間中の遊技性を含む)について、その要部を簡潔にまとめて説明する。
<Summary of playability in non-advantageous sections and normal advantageous sections>
In the following, the main parts of the playability in the non-advantageous section and the normal advantageous section (including some of the playability in the advantageous section) will be briefly described.
(1)「チャンス目」は、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定可能となっている。
(2)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されている場合には、RT状態がRT5状態となる。この場合、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確4状態」、あるいは「フラグ間通常有利状態」)に移行させる。
(3)「チャンス目」に当籤した場合、ボーナス役が同時に内部当籤役として決定されていない場合であって、停止操作が特定の態様で行われたことに基づいて「RT3移行目」が表示された場合には、RT状態がRT3状態となる。この場合、「RT3移行目」が表示されたか否かにかかわらず、非有利区間であれば、通常有利区間(例えば、「高確2状態」)に移行させる。
(4)「チャンス目」に当籤して移行した通常有利区間(例えば、「高確2状態」)は、少なくともRT3状態が継続する期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)、継続可能となっている。
(1) The "chance eye" can be determined as an internal winning role at the same time as the bonus role.
(2) When the "chance eye" is won, the RT state becomes the RT5 state if the bonus combination is also determined as the internal winning combination at the same time. In this case, if it is a non-advantageous section, it shifts to a normal advantageous section (for example, "high probability 4 state" or "normal advantageous state between flags").
(3) When the "chance eye" is won, the bonus combination is not determined as the internal winning combination at the same time, and the "RT3 transition" is displayed based on the stop operation being performed in a specific mode. If so, the RT state becomes the RT3 state. In this case, regardless of whether or not the "RT3 transition" is displayed, if it is a non-advantageous section, it is shifted to a normal advantageous section (for example, "high accuracy 2 state").
(4) The normal advantageous section (for example, "high probability 2 state") that has been transferred by winning the "chance eye" is at least a longer period (for example, 9 games) than the period during which the RT3 state continues (for example, between 8 games). (Between games), it is possible to continue.
(5)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていれば、有利区間(例えば、「ラインバトル準備状態」)に移行させる。
(6)非有利区間でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したとき、ART当籤が決定されていなければ(ART非当籤が決定されていれば)、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、「高確4状態」)に移行する。
(7)非有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されるが、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合には、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定されない。
(8)通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、そのボーナス役が、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役である場合、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役である場合のいずれの場合であっても、有利区間(ART)に移行させるか否かが決定される。
(5) When the bonus combination is won in the non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination is completed, if the ART winning is determined, the player shifts to the advantageous section (for example, "line battle ready state").
(6) When a bonus combination is won in a non-advantageous section and the bonus state based on the bonus combination ends, if the ART winning is not determined (if the ART non-winning is determined), a specific period (for example, if the ART non-winning is determined) (For 32 games), the normal advantageous section (for example, "high accuracy 4 state") is entered.
(7) Whether or not to shift to the advantageous section (ART) when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values. However, in the case of a bonus combination in which the winning probabilities differ among a plurality of set values, it is not determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(8) When a bonus combination is won in a normal advantageous section, the bonus combination is a bonus combination having the same winning probability among a plurality of set values, and a bonus combination having a different winning probability among a plurality of set values. In any case, it is determined whether or not to shift to the advantageous section (ART).
(9)通常有利区間において、RT状態がRT3状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(10)通常有利区間において、RT状態がRT5状態である場合、通常有利区間が終了するまで、押し順小役の押し順報知が行われる。
(11)通常有利区間において、RT状態がRT3状態又はRT5状態でない場合、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役の押し順報知が行われる。
(12)有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順小役の押し順報知が行われるが、非有利区間及び通常有利区間でボーナス役に当籤した場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、有利区間に移行させることが決定されているか否かにかかわらず、押し順小役の押し順報知は行われない。
(9) When the RT state is the RT3 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(10) When the RT state is the RT5 state in the normal advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed until the end of the normal advantageous section.
(11) In the normal advantageous section, when the RT state is not the RT3 state or the RT5 state, the push order notification of the push order small combination is performed only a predetermined number of times (for example, once).
(12) When a bonus combination is won in an advantageous section, the push order notification of the push order small combination is performed in the bonus state based on the bonus combination, but when the bonus combination is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section. , In the bonus state based on the bonus combination, the push order notification of the push order small combination is not performed regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
このように、本実施形態では、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合に、少なくとも9ゲーム間、通常有利区間に制御可能であるとともに、ART当籤が決定された場合に、有利区間に制御可能であり、「RT3移行目」が表示された場合に、RT状態をRT3状態に変移させることが可能であるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、RT状態をRT5状態に変移させることが可能となっている。また、「チャンス目」とボーナス役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、押し順小役について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is possible to control the normal advantageous section for at least 9 games, and when the ART winning combination is determined, the advantageous section. It is possible to shift the RT state to the RT3 state when the "RT3 transition" is displayed, and when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the RT state is changed to RT5. It is possible to change to a state. In addition, it is possible to determine the "chance eye" and the bonus role as the internal winning role at the same time. Then, in the case of the RT3 state and the RT5 state, which are usually advantageous sections, the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified about the push order small winning combination.
これにより、通常有利区間では、非有利区間よりも付与されるメダルの枚数が増加する可能性が高まるとともに、ボーナス状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the normal advantageous section, the possibility that the number of medals to be awarded increases as compared with the non-advantageous section, and the expectation of whether or not to transition to the bonus state also increases, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of.
また、本実施形態では、通常有利区間が継続可能な期間(9ゲーム)が、RT3状態が継続可能な期間(8ゲーム)よりも長い期間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the period during which the normally advantageous section can be continued (9 games) is set to be longer than the period during which the RT3 state can be continued (8 games).
これにより、特定の遊技状態(RT3状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (RT3 state) ends, and thus further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player. Can be planned.
また、本実施形態では、「チャンス目」は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に「RT3移行目」が表示され、特定の態様で行われなかった場合に「RT3移行目」が表示されない内部当籤役であり、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該通常有利区間が終了するまで、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、通常有利区間であってRT3状態及びRT5状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the "chance eye" is the case where the "RT3 transition" is displayed when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing) and is not performed in the specific mode. In the case of an internal winning combination in which "RT3 transition" is not displayed, and the normal advantageous section is in the RT3 state and the RT5 state, the player is advantageous for the push order small combination until the normal advantageous section ends. When the stop operation procedure is notified and it is not in the RT3 state and the RT5 state in the normal advantageous section, the stop operation procedure which is advantageous to the player for the push order small combination is limited to a predetermined number of times (for example, once). Is to be notified.
これにより、「チャンス目」が当籤したときに、ボーナス役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、「RT3移行目」が表示されたか否かと、によって通常有利区間の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when the "chance eye" is won, the degree of advantage and the content of the normal advantageous section are determined by whether or not the bonus combination is also determined as the internal winning combination and whether or not the "RT3 transition" is displayed. Since it can be changed, it is possible to further improve the interest in the transition of the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、非有利区間において当籤したボーナス役に基づくボーナス状態が終了した場合に、ART当籤が決定されている場合には有利区間に移行させ、ART当籤が決定されていない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、通常有利区間(例えば、高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the bonus state based on the winning bonus combination in the non-advantageous section ends, if the ART winning is determined, the game shifts to the advantageous section, and if the ART winning is not determined. Is designed to shift to a normal advantageous section (for example, high accuracy 4 state) for a specific period (for example, between 32 games).
また、本実施形態では、通常有利区間のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じであるボーナス役、及び複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役のいずれに当籤した場合であっても、有利区間に移行させるか否かが決定されるが、非有利区間であるときには、複数の設定値間で当籤確率が異なるボーナス役に当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かが決定されないようになっている。 Further, in the present embodiment, when the game is in any of the normally advantageous sections, either a bonus combination in which the winning probability is the same among the plurality of set values or a bonus combination in which the winning probability is different among the plurality of set values. Even if you win the prize, it is decided whether or not to shift to the advantageous section, but if it is a non-advantageous section, it is advantageous if you win a bonus combination with different winning probabilities among multiple set values. It is not decided whether or not to shift to the section.
これにより、ボーナス役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(遊技区間)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (game section) can be made more diverse depending on the game state and its type when the bonus combination is won, so that the interest regarding the transition of the state that is more advantageous to the player Can be improved.
また、本実施形態では、通常有利区間及び有利区間では、押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、有利区間においてボーナス状態に制御された場合にも押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス状態に制御された場合には押し順小役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the normal advantageous section and the advantageous section, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the push order small combination, and the push order is small even when the bonus state is controlled in the advantageous section. It is possible to notify the player of the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the combination, but when the bonus state is controlled in the non-advantageous section and the normal advantageous section, the procedure of the stop operation that is advantageous to the player for the push order small combination is performed. It is not possible to notify.
これにより、有利区間に移行する期待度が高まるとともに、付与されるメダルの枚数が増加する可能性も高まる遊技区間である通常有利区間を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a normal advantageous section, which is a game section in which the expectation of shifting to the advantageous section is increased and the possibility that the number of medals to be awarded is also increased. Therefore, the transition to the advantageous state for the player is related. It is possible to improve the interest, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is excessively fueled. It is also possible to suppress being struck.
<ラインバトル状態中の遊技性>
次に、図35〜図41を参照して、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図35では、有利区間のラインバトル状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図36では、少なくとも有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において参照される各種テーブルであって、メインROM102に格納されている各種データテーブルの一例を示している。また、図37〜図41では、ラインバトル状態を継続させるか否かの継続度合いが変動する態様について説明するために、表示装置11の表示例を示している。本実施形態では、ラインバトル状態は、インターバル状態、バトル状態、及び継続抽籤状態を有する。また、本実施形態では、ラインバトル状態は、基本的にラインバトル準備状態を経由して移行される遊技状態となっている。
<Playability during line battle>
Next, with reference to FIGS. 35 to 41, the flow of the game during the line battle state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 35 shows an outline of the flow of the game during the line battle state of the advantageous section. Further, FIG. 36 shows an example of various data tables stored in the main ROM 102, which are various tables referred to at least in the line battle preparation state and the line battle state in the advantageous section. Further, FIGS. 37 to 41 show a display example of the display device 11 in order to explain an mode in which the degree of continuation of whether or not the line battle state is continued varies. In the present embodiment, the line battle state has an interval state, a battle state, and a continuous lottery state. Further, in the present embodiment, the line battle state is basically a gaming state that is transferred via the line battle preparation state.
(ラインバトル準備状態)
メインCPU101は、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役に当籤したことに基づいてART当籤が決定された場合、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる。また、有利区間のラインバトル準備状態及びラインバトル状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、ラインバトル準備状態に移行させる(すなわち、ラインバトル状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。
(Preparing for line battle)
In the non-advantageous section or the normal advantageous section, when the ART winning is determined based on winning the bonus combination, the main CPU 101 shifts to the line battle preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. .. In addition, in the line battle ready state and the line battle state of the advantageous section, the bonus combination is won, and when the bonus state based on the bonus combination ends, the line battle ready state is shifted (that is, the line battle state is restored). ). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the line battle ready state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、ラインバトル準備状態を終了させ、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the RT3 state is entered, the line battle preparation state may be terminated and the line battle state may be entered.
また、上述したように、例えば、非有利区間又は通常有利区間において、ボーナス役以外の特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいてART抽籤が行われる場合に、その当籤結果としてラインバトル状態に移行させることを決定可能とする場合には、通常有利区間が終了したとき、ラインバトル準備状態に移行させる。この場合も、RT状態がRT2状態に移行するまでラインバトル準備状態を維持する。 Further, as described above, for example, in a non-advantageous section or a normal advantageous section, when an ART lottery is performed based on winning a specific combination other than a bonus combination (for example, "watermelon 1"), the winning result. When it is possible to decide to shift to the line battle state, when the normal advantageous section ends, the line battle ready state is shifted. Also in this case, the line battle preparation state is maintained until the RT state shifts to the RT2 state.
もっとも、例えば、RT状態がRT0状態である場合に、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が行われたにもかかわらず、その押し順報知にしたがわずに停止操作が行われた結果、「RT1移行目」や「RT1移行リプ」が表示され、RT状態がRT1状態に移行した場合、RT状態がRT2状態とはなっていなくとも、ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。権利獲得抽籤準備状態及びエンディング準備状態においても同様である。すなわち、各準備状態において押し順ミスが発生した場合には、RT状態がRT2状態となっていない場合であっても、対応する遊技状態に移行させるようにしてもよい。 However, for example, when the RT state is the RT0 state, the stop operation is performed without following the push order notification, even though the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is performed. As a result, when "RT1 transition" or "RT1 transition lip" is displayed and the RT state shifts to the RT1 state, the line battle state may be shifted even if the RT state is not the RT2 state. .. The same applies to the right acquisition lottery preparation state and the ending preparation state. That is, when a push order error occurs in each preparation state, the game state may be shifted to the corresponding gaming state even if the RT state is not the RT2 state.
ラインバトル準備状態では、敵選択テーブル抽籤、味方選択テーブル抽籤、及び味方獲得抽籤が行われる。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、ラインバトル準備状態においては他の抽籤も行うことが可能である。また、これらの遊技性に関する抽籤は、通常有利区間の各遊技状態においても行われるようにすることが可能である。この場合、通常有利区間から有利区間に移行した場合には、通常有利区間における抽籤結果がラインバトル状態において反映され、通常有利区間から有利区間に移行しなかった場合には、通常有利区間における抽籤結果が破棄(クリア)されるようにすればよい。 In the line battle preparation state, an enemy selection table lottery, an ally selection table lottery, and an ally acquisition lottery are performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the line battle preparation state. Further, it is possible to make the lottery related to these game characteristics also performed in each game state of the normal advantageous section. In this case, when the normal advantageous section shifts to the advantageous section, the lottery result in the normal advantageous section is reflected in the line battle state, and when the normal advantageous section does not shift to the advantageous section, the lottery in the normal advantageous section is reflected. The result may be discarded (cleared).
敵選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報を選択するための敵選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Aに示す敵選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、敵選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。ここで、敵撃破回数は、後述のバトル状態において敵HPが「0」となって権利獲得状態に移行された回数、及び後述の継続抽籤状態においてラインバトル状態が継続することが決定された回数の累計回数(すなわち、ラインバトル状態が継続した回数)として、メインRAM103内の所定領域に記憶された回数を示す。 In the enemy selection table lottery, an enemy selection table for selecting information corresponding to the enemy character to be battled in the battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the enemy selection table lottery table shown in FIG. 36A, and selects one of the enemy selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Here, the number of times the enemy is defeated is the number of times the enemy HP becomes "0" in the battle state described later and is transferred to the right acquisition state, and the number of times the line battle state is determined to continue in the continuous lottery state described later. As the cumulative number of times (that is, the number of times the line battle state has continued), the number of times stored in a predetermined area in the main RAM 103 is shown.
図36Aに示す敵選択テーブル1〜8では、それぞれ敵撃破回数に応じて、ラインバトル状態の継続度合いを変動させることが可能となるように、各情報が割り当てられている。図36Aに示す敵選択テーブル1〜8内において、「低」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが相対的に低いことを示し、「中」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが中程度であることを示し、「高」は、ラインバトル状態の継続度合いについて遊技者の有利度合いが高いことを示している。 In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, each information is assigned so that the continuation degree of the line battle state can be changed according to the number of times the enemy is defeated. In the enemy selection tables 1 to 8 shown in FIG. 36A, "low" indicates that the player's degree of advantage with respect to the degree of continuation of the line battle state is relatively low, and "medium" indicates the degree of continuation of the line battle state. Indicates that the player's degree of advantage is medium, and "high" indicates that the player's degree of advantage is high with respect to the degree of continuation of the line battle state.
本実施形態では、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報として、「A」(敵キャラクタA)、「B」(敵キャラクタB)、「C」(敵キャラクタC)、及び「D」(敵キャラクタD)が設定されており、後述のバトル突入時敵種別抽籤においてそのいずかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、「A」、「B」、「C」、「D」の順にラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、「A」、「B」、「C」、「D」の順で遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the enemy character to be battled, "A" (enemy character A), "B" (enemy character B), "C" (enemy character C), and "D" ( Enemy character D) is set, and one of them is determined in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the degree of expectation that the line battle state will continue in the order of "A", "B", "C", and "D" is gradually increased. That is, the degree of advantage of the player is gradually increased in the order of "A", "B", "C", and "D".
そして、後述のバトル突入時敵種別抽籤では、決定された敵選択テーブルが示す情報が「低」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)が決定されやすく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)は決定されにくくなっており、決定された敵選択テーブルが示す情報が「高」であれば、遊技者の有利度合いが相対的に低い敵キャラクタ(例えば、「A」)は決定されにくく、遊技者の有利度合いが相対的に高い敵キャラクタ(例えば、「D」)が決定されやすくなっている。また、決定された敵選択テーブルが示す情報が「中」であれば、その間の確率となる。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the enemy type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, if the information indicated by the determined enemy selection table is "low", the enemy character (for example, "A") having a relatively low degree of advantage of the player is determined. Enemy characters that are easy to play and have a relatively high degree of advantage for the player (for example, "D") are difficult to determine, and if the information indicated by the determined enemy selection table is "high", the player's An enemy character with a relatively low degree of advantage (for example, "A") is difficult to determine, and an enemy character with a relatively high degree of advantage of a player (for example, "D") is easily determined. If the information indicated by the determined enemy selection table is "medium", the probability is between them. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方選択テーブル抽籤では、後述のバトル状態においてバトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報を選択するための味方選択テーブルが決定される。具体的には、メインCPU101は、図36Bに示す味方選択テーブル抽籤テーブルを参照し、敵撃破回数と、抽籤値と、に基づいて、味方選択テーブル1〜8のいずれかのテーブルを選択する。なお、敵撃破回数はすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In the ally selection table lottery, the ally selection table for selecting the information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously in the battle state described later is determined. Specifically, the main CPU 101 refers to the ally selection table lottery table shown in FIG. 36B, and selects any of the ally selection tables 1 to 8 based on the number of enemy defeats and the lottery value. Since the number of times the enemy has been defeated has already been explained, the explanation here will be omitted.
本実施形態では、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報として、「1」(味方キャラクタ1)、「2」(味方キャラクタ2)、「3」(味方キャラクタ3)、及び「4」(味方キャラクタ4)が設定されており、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、一又は複数の味方キャラクタが付与されるか、あるいは付与されないかが決定される。ここで、本実施形態では、後述するように、付与された味方キャラクタの数が多いほどラインバトル状態が継続する期待度が順次高まるようになっている。すなわち、付与された味方キャラクタの数が多いほどで遊技者の有利度合いが順次高まるようになっている。 In the present embodiment, as information corresponding to the ally character for advancing the battle advantageously, "1" (friend character 1), "2" (friend character 2), "3" (friend character 3), and "4" "(Friend character 4) is set, and it is determined whether or not one or more ally characters are given in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Here, in the present embodiment, as will be described later, the higher the number of assigned ally characters, the higher the expectation that the line battle state will continue. That is, the greater the number of ally characters given, the higher the degree of advantage of the player.
そして、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、決定された味方選択テーブルが示す情報が「激低」であれば、味方キャラクタが付与されることがほとんどなく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「低」であれば、味方キャラクタが付与されにくく、また、付与されたとしても1つであり、決定された味方選択テーブルが示す情報が「中」であれば、味方キャラクタが付与されやすいが、複数の味方キャラクタは付与されにくく、決定された味方選択テーブルが示す情報が「高」であれば、味方キャラクタが付与されやすく、複数の味方キャラクタが付与されやすくなっている。このようにして、ラインバトル状態の継続度合いについての遊技者の有利度合いを変動させることが可能となっている。 Then, in the ally type lottery at the time of entering the battle, if the information indicated by the determined ally selection table is "extremely low", the ally character is rarely given, and the information indicated by the determined ally selection table. If is "low", it is difficult to assign a ally character, and even if it is assigned, it is one, and if the information indicated by the determined ally selection table is "medium", the ally character is likely to be assigned. However, it is difficult to assign a plurality of ally characters, and if the information indicated by the determined ally selection table is "high", the ally characters are likely to be assigned, and a plurality of ally characters are likely to be assigned. In this way, it is possible to change the degree of advantage of the player with respect to the degree of continuation of the line battle state.
味方獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、特定役(例えば、「チャンス目」や「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/2の確率)で味方キャラクタを獲得させるか否かを決定する。なお、味方獲得抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally acquisition lottery, it is determined in advance whether or not to grant the right to acquire the ally character, in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. Whether or not the main CPU 101 acquires a ally character with a predetermined probability (for example, a probability of 1/2) based on winning a specific role (for example, "chance eye" or "watermelon 1"). decide. The table referred to in the ally acquisition lottery is not shown.
ここで、味方獲得抽籤の結果、当該権利を付与することが決定された場合、バトル状態の突入時において、後述のバトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。すなわち、後述のバトル突入時味方種別抽籤では、具体的な味方キャラクタの種別を含めて付与されるか否かが決定されるのに対し、味方獲得抽籤では、少なくともいずれかの味方キャラクタが付与されることを決定するか否かが決定される。 Here, if it is decided to grant the right as a result of the ally acquisition lottery, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle described later at the time of entering the battle state is the most. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the right is acquired, the ally character "1" will be further given. That is, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, it is determined whether or not the ally character is given including the specific ally character type, whereas in the ally acquisition lottery, at least one of the ally characters is given. It is decided whether or not to decide.
なお、味方獲得抽籤の結果付与することが決定された権利は、基本的に、その後のバトル状態が終了したときに消滅し、再度当該権利を得るには再度味方獲得抽籤に当籤する必要がある。この意味において、当該権利は、後述の「永続権利」とは異なる「限定的権利」であるともいい得る。 In addition, the right decided to be granted as a result of the ally acquisition lottery basically disappears when the subsequent battle state ends, and in order to obtain the right again, it is necessary to win the ally acquisition lottery again. .. In this sense, the right may be said to be a "limited right" different from the "permanent right" described later.
(インターバル状態)
上述したように、ラインバトル準備状態が終了したときに、メインCPU101は、まず、ラインバトル状態開始時のインターバル状態に移行させる。インターバル状態は、3ゲーム間継続する状態となっており、インターバル状態における遊技期間が3ゲームを経過すると、バトル状態に移行する。インターバル状態では、上述した味方獲得抽籤が行われる。
(Interval state)
As described above, when the line battle preparation state is completed, the main CPU 101 first shifts to the interval state at the start of the line battle state. The interval state is a state in which the game continues for three games, and when the game period in the interval state elapses three games, the battle state is entered. In the interval state, the above-mentioned ally acquisition lottery is performed.
インターバル状態が終了したとき、バトル突入時敵種別抽籤、及びバトル突入時味方種別抽籤が行われる。 When the interval state ends, the enemy type lottery at the time of entering the battle and the ally type lottery at the time of entering the battle are performed.
バトル突入時敵種別抽籤では、上述した敵選択テーブル抽籤の結果決定された敵選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルの対象となる敵キャラクタに対応する情報(「A」〜「D」のいずれか)が決定される。なお、バトル突入時敵種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the enemy type lottery at the time of entering the battle, based on the enemy selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned enemy selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("low" ~ Any of "high") is referred to, and information (any of "A" to "D") corresponding to the enemy character to be battled is determined. In addition, the table referred to in the enemy type lottery at the time of entering the battle is not shown.
バトル突入時味方種別抽籤では、上述した味方選択テーブル抽籤の結果決定された味方選択テーブル(1〜8のいずれか)に基づき、現在の敵撃破回数に応じた期待度の情報(「激低」〜「高」のいずれか)が参照され、バトルを有利に進めるための味方キャラクタに対応する情報が決定される。なお、バトル突入時味方種別抽籤では、例えば、『「1」に当籤』、『「2」に当籤』、『「3」に当籤』、『「4」に当籤』、『「1・2」に当籤』、・・・『「1〜4」に当籤』、といったように、複数の味方キャラクタが付与されることが決定され得る一方で、後述の永続権利(あるいは、限定的権利)として「1」が付与されている場合に、『「1」に当籤』が決定された場合には、その抽籤結果は破棄される(反映されない)ようになっている。また、この場合、『「1・2」に当籤』が決定された場合には、そのうちの『「1」に当籤』の部分のみが破棄され(反映されず)、『「2」に当籤』の部分は反映されるようになっている。したがって、味方獲得抽籤で他に権利が付与されていなければ、この場合の味方キャラクタは「1」と「2」となる。なお、バトル突入時味方種別抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 In the ally type lottery at the time of entering the battle, based on the ally selection table (any of 1 to 8) determined as a result of the above-mentioned ally selection table lottery, information on the degree of expectation according to the current number of enemy defeats ("extremely low"" ~ (Any of "high") is referred to, and the information corresponding to the ally character for advancing the battle in an advantageous manner is determined. In addition, in the lottery by ally type at the time of entering the battle, for example, "1" wins "," 2 "wins", "3" wins "," 4 "wins", "1.2" While it can be decided that multiple ally characters will be granted, such as "winning", ... "winning" 1 to 4 ", etc., as a permanent right (or limited right) described later," When "1" is given and "winning for" 1 "" is determined, the lottery result is discarded (not reflected). Also, in this case, if "winning for" 1 and 2 "" is determined, only the "winning for" 1 "" part is discarded (not reflected), and "winning for" 2 "". The part of is reflected. Therefore, if no other right is granted in the ally acquisition lottery, the ally characters in this case are "1" and "2". In addition, the table referred to in the ally type lottery at the time of entering the battle is not shown.
また、インターバル状態が終了したとき、敵HPと味方HPとに初期値「32」がセットされる。そして、バトル突入時敵種別抽籤の結果に応じた敵種別がセットされるとともに、バトル突入時味方種別抽籤の結果、味方獲得抽籤の結果に基づき付与された限定的権利の有無、及び後述の永続権利獲得抽籤の結果に基づき付与された永続権利の有無に応じた味方種別がセットされる。 Also, when the interval state ends, the initial value "32" is set for the enemy HP and the ally HP. Then, the enemy type is set according to the result of the enemy type lottery at the time of entering the battle, and as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle, the existence of the limited right granted based on the result of the ally acquisition lottery, and the permanence described later. The ally type is set according to the presence or absence of the permanent right granted based on the result of the right acquisition lottery.
(バトル状態)
上述したように、インターバル状態が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中のバトル状態に移行させる。バトル状態は、少なくとも31ゲーム間継続する状態となっており、この間に、味方側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分敵HPが減少し、敵側が攻撃をすれば、その攻撃のダメージ分味方HPが減少するという遊技性を有する。そして、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下となった場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、バトル状態の終了前に敵HPが「0」以下とならなかった場合には、後述の継続抽籤状態に移行させる。
(Battle state)
As described above, when the interval state ends, the main CPU 101 then shifts to the battle state during the line battle state. The battle state is a state that continues for at least 31 games, and during this period, if the ally side attacks, the enemy HP decreases by the damage of the attack, and if the enemy side attacks, the damage of the attack ally It has the playability of reducing HP. Then, if the enemy HP becomes "0" or less before the end of the battle state, the game shifts to the right acquisition lottery state, and if the enemy HP does not become "0" or less before the end of the battle state. , Shift to the continuous lottery state described later.
なお、バトル状態では、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した場合、その当籤した遊技は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、「弱レア役」又は「チャンス目」に当籤した回数だけ、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。また、バトル状態では、「チャンス目」に当籤し、「RT3移行目」が表示されてRT状態がRT3状態となった場合、このRT3状態の8ゲーム間は、バトル状態の遊技期間のカウント対象には含まれないようになっている。すなわち、RT3状態が継続する遊技回数分、バトル状態の遊技期間が延長されるようになっている。 In the battle state, when the "weak rare role" or the "chance eye" is won, the winning game is not included in the count target of the game period in the battle state. That is, the game period in the battle state is extended by the number of times the "weak rare role" or "chance eye" is won. Also, in the battle state, if the "chance eye" is won and the "RT3 transition eye" is displayed and the RT state becomes the RT3 state, the game period of the battle state is counted during the eight games in the RT3 state. Is not included in. That is, the game period in the battle state is extended by the number of games in which the RT3 state continues.
バトル状態では、被弾リプ時カウンター抽籤、カウンター時与ダメージ抽籤、被弾リプ時防御抽籤、被弾リプ時被ダメージ抽籤、及び与ダメージ抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、バトル状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the battle state, a counter lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the counter, a defense lottery at the time of hitting rip, a damage lottery at the time of hitting rip, and a damage lottery at the time of hitting rip can be performed. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the battle state.
ここで、図37〜図41も参照しながら、バトル状態で行われる各種の遊技性に関する抽籤と、味方キャラクタに対応する情報との関係性について説明する。 Here, with reference to FIGS. 37 to 41, the relationship between the lottery related to various playability performed in the battle state and the information corresponding to the ally character will be described.
図37は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方なしの場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として、「1」〜「4」のいずれもが付与されていない場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。 FIG. 37 shows the case where there is no ally in the line battle state (more specifically, the battle state) (that is, when none of “1” to “4” is given as the information corresponding to the ally character). It is a figure which shows an example of the display content of the display device 11.
まず、表示装置11は、バトル状態中の基本的な表示内容として、遊技者自身に相当する味方側の自己キャラクタ(図37〜図41中、「自分」)の現在の「ステータス」を表示するとともに、上述したバトル突入時敵種別抽籤の結果決定された敵側の敵キャラクタ(図37〜図41中、「敵A」。この場合、敵種別「A」が選択されているものとする)の現在の「ステータス」を表示する。 First, the display device 11 displays the current "status" of the player's own self-character ("self" in FIGS. 37 to 41) corresponding to the player himself / herself as the basic display content during the battle state. At the same time, the enemy character on the enemy side determined as a result of the enemy type lottery at the time of entering the battle described above (“enemy A” in FIGS. 37 to 41. In this case, it is assumed that the enemy type “A” is selected). Shows the current "status" of.
ステータスは、バトル状態突入時にセットされた、味方HP及び敵HPの残りの数値範囲に対応する情報であり、本実施形態では、味方HP及び敵HPのそれぞれについて、残りの数値範囲が「32〜25」であるとき、ステータス「平常」が設定され、残りの数値範囲が「24〜17」であるとき、ステータス「小破」が設定され、残りの数値範囲が「16〜9」であるとき、ステータス「中破」が設定され、残りの数値範囲が「8〜1」であるとき、ステータス「大破」が設定され、残りの数値範囲が「0」以下となったとき、ステータス「撃破」が設定される。なお、敵HPについてはステータス「撃破」が設定される場合があるが、味方HPについてはステータス「撃破」が設定される場合はなく、味方HPの残り数値範囲が「1」以下となるときには、味方HPは「1」に固定され、それ以下に減算されることはない。 The status is information corresponding to the remaining numerical range of the ally HP and the enemy HP set at the time of entering the battle state, and in this embodiment, the remaining numerical range is "32 to" for each of the ally HP and the enemy HP. When the status is "25", the status "normal" is set, and when the remaining numerical range is "24 to 17", the status "small damage" is set, and when the remaining numerical range is "16 to 9". , When the status "Medium damage" is set and the remaining numerical range is "8 to 1", the status "Wreck" is set and when the remaining numerical range is "0" or less, the status "Destroy" Is set. In addition, the status "defeat" may be set for the enemy HP, but the status "defeat" may not be set for the ally HP, and when the remaining numerical range of the ally HP is "1" or less, The ally HP is fixed at "1" and is not subtracted below it.
そして、表示装置11は、味方なしの場合、「中段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において「1」〜「4」のいずれの味方キャラクタも付与されていない場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)のみがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 Then, the display device 11 displays "Middle line attack effective" when there is no ally. This is related to the change in the degree of continuation of the line battle state only for the center line (“DL1” in FIGS. 37 to 41) when none of the ally characters “1” to “4” is assigned in the battle state. It means that it functions as a judgment line.
それゆえ、本実施形態では、味方なしの場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of no ally, when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" can be displayed is determined. When it is done), it becomes an attack on the ally side, and while the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". (The internal winning combination that can be displayed is not determined), and if you win the "shot rip" ("F_shot rip"), it will be an attack on the enemy side, and the damage lottery described later will not be performed, and the shot rip described later will not be performed. When damage is drawn, lottery is done.
図38は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 FIG. 38 shows the display device 11 in the case of acquiring the ally "1" (that is, when "1" is given as the information corresponding to the ally character) in the line battle state (more specifically, the battle state). It is a figure which shows an example of the display content of. Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」及び「上段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)及びトップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When the ally "1" is acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective" and "upper line attack effective". This is because when the ally character "1" is assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) are line battles. It means that it functions as a judgment line regarding fluctuations in the degree of continuation of the state.
それゆえ、本実施形態では、味方「1」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、及び上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring the ally "1", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, the "middle rip" or "middle bell" can be displayed as an internal winning. When the combination is determined) and when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is determined) Will be an attack on the ally side, and while the damage lottery described later will be performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" will not be displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" may be displayed. The internal winning combination is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper lip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and " When it hits the "shot rip" ("F_shot rip"), it becomes an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the shot rip described later is performed.
図39は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」及び「2」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」及び「2」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 39, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" and "2" are acquired (that is, "1" and "2" are added as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」及び「2」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、及び「下段ライン攻撃有効」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」及び「2」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能することを意味している。 When the allies "1" and "2" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", and "lower line attack effective". This means that when the ally characters "1" and "2" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41). ), And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) means that the line battle state functions as a determination line regarding a change in the degree of continuation.
それゆえ、本実施形態では、味方「1」及び「2」獲得の場合、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されるとき(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されるとき(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されるとき(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されたとき)には、味方側の攻撃となり、後述の与ダメージ抽籤が行われる一方、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、敵側の攻撃となり、後述する与ダメージ抽籤は行われず、後述する被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" and "2", when the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is displayed (that is, "middle rip" or "middle bell" is displayed. When the internal winning combination that can be played is determined), when the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is determined. When the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is displayed (that is, when the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is determined), the ally side While the damage lottery described later is performed, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "middle rip" or "middle bell" is determined. (Not), the above-mentioned "upper rip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "upper rip" or "upper bell" can be displayed is not determined), and the above-mentioned "lower rip" Or, when the "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower bell" or "lower bell" can be displayed is not determined) and the "hit lip" ("F_hit lip") is won. Is an attack on the enemy side, and the damage lottery described later is not performed, but the damage lottery at the time of the impact rip described later is performed.
図40は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「3」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「3」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 40, in the line battle state (more specifically, the battle state), in the case of acquiring allies "1" to "3" (that is, "1" to "3" are given as information corresponding to the ally character. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「3」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、及び「カウンターあり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「3」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ることを意味している。 When allies "1" to "3" are acquired, the display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", "lower line attack effective", and "counter available". This means that when the ally characters "1" to "3" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41). ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is hit. It means that the counter lottery at the time of hitting and the damage lottery at the time of the counter, which will be described later, can be performed.
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「3」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤及び後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤すると、味方側の攻撃となり、後述のカウンター時与ダメージ抽籤が行われ、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "3", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later and the damage lottery at the time of hitting rip described later are performed. Is the same, but in addition, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" can be displayed is not determined), and the above The "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "upper lip" or "upper bell" is not determined), and the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" Is not displayed (that is, the internal winning combination that can display the "lower rip" or "lower bell" is not determined), and when the "hit rip" ("F_hit rip") is won, the hit rip described later Before the time damage lottery is performed, a counter attack is performed at the time of hitting to decide whether or not to activate the counter attack, and if this is won, it will be an attack on the ally side, and the counter time damage lottery described later will be performed. Is performed, and the damage lottery at the time of hitting rip, which will be described later, is not performed.
図41は、ラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、味方「1」〜「4」獲得の場合(すなわち、味方キャラクタに対応する情報として「1」〜「4」が付与されている場合)の、表示装置11の表示内容の一例を示す図である。なお、基本的な表示内容については、図37におけるものと同一であるため、ここでの説明は省略している。 In FIG. 41, in the line battle state (more specifically, the battle state), when allies "1" to "4" are acquired (that is, "1" to "4" are added as information corresponding to the ally characters. It is a figure which shows an example of the display content of the display device (11). Since the basic display contents are the same as those in FIG. 37, the description here is omitted.
表示装置11は、味方「1」〜「4」獲得の場合、「中段ライン攻撃有効」、「上段ライン攻撃有効」、「下段ライン攻撃有効」、「カウンターあり」、及び「防御あり」と表示している。これは、バトル状態において味方キャラクタ「1」〜「4」が付与されている場合、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)、及びボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するとともに、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時カウンター抽籤及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われ得ること、後述の被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しない場合であっても後述の被弾リプ時防御抽籤が行われ得ることを意味している。 The display device 11 displays "middle line attack effective", "upper line attack effective", "lower line attack effective", "counter available", and "defense available" when allies "1" to "4" are acquired. doing. This means that when the ally characters "1" to "4" are assigned in the battle state, the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41) and the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41). ) And the bottom line (“DL3” in FIGS. 39 to 41) function as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state, and when the “hit lip” (“F_hit lip”) is hit. It means that the counter lottery at the time of hitting rip and the damage lottery at the time of counter can be performed, and even if the counter lottery at the time of hitting rip described later is not won, the defense lottery at the time of hitting rip described later can be performed. ing.
それゆえ、本実施形態では、味方「1」〜「4」獲得の場合、味方「1」及び「2」獲得の場合と後述の与ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤、後述の被弾リプ時カウンター抽籤、及びカウンター時与ダメージ抽籤が行われる態様は同じであるが、それに加え、上述した「中段リプ」又は「中段ベル」が表示されず(すなわち、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「上段リプ」又は「上段ベル」が表示されず(すなわち、「上段リプ」又は「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、上述した「下段リプ」又は「下段ベル」が表示されず(すなわち、「下段リプ」又は「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定されず)、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる前に、カウンター攻撃を発動させるか否かを決定するための被弾リプ時カウンター抽籤が行われ、これに当籤しなかった場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われ、これに当籤すると、敵側の攻撃となるが、防御成功となり、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the case of acquiring allies "1" to "4", in the case of acquiring allies "1" and "2", the damage lottery described later, the damage lottery at the time of the impact rip described later, and the impact described below. The mode in which the counter lottery at the time of rip and the damage lottery at the time of counter are performed is the same, but in addition, the above-mentioned "middle rip" or "middle bell" is not displayed (that is, "middle rip" or "middle bell". The internal winning combination that can display "" is not determined), the above-mentioned "upper lip" or "upper bell" is not displayed (that is, the internal winning combination that can display "upper lip" or "upper bell" is determined. (Not), the above-mentioned "lower lip" or "lower bell" is not displayed (that is, the internal winning combination in which the "lower lip" or "lower bell" can be displayed is not determined), and the "hit lip" (" In the case of winning "F_Bombed Lip"), a counter lottery at the time of hitting rip is performed to determine whether or not to activate a counter attack before the damage lottery at the time of hitting rip described later is performed, and this is won. If you do not do so, a defensive lottery will be performed at the time of hitting rip, and if you win this, it will be an attack on the enemy side, but the defense will be successful and the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. ..
なお、本実施形態では、判定ラインとして設定されたラインに、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃った場合にのみ後述の与ダメージ抽籤が行われ、例えば、押し順小役について押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによって実際には「ベル」の図柄が揃わなかった場合には後述の与ダメージ抽籤が行われないようにしてもよいし、判定ラインとして設定されたラインに、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃い得る(表示され得る)内部当籤役が決定された場合には、実際に「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄が揃うか否かにかかわらず後述の与ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。これらの手法のいずれを採用することもできる。後者の手法を採用する場合には、「判定ライン」は実際に「判定」そのものが行われるラインではなくなるものの、例えば、遊技者に与ダメージ抽籤が行われることを報知可能とするといった意義を有するものとなることから、遊技者にとって重要な意味を持つことには変わりがない。 In this embodiment, the damage lottery described later is performed only when the "replay" symbol and the "bell" symbol are actually aligned on the line set as the determination line. For example, the push order small winning combination If the "bell" symbols are not actually aligned due to a player's push order mistake even though the push order notification has been made, the damage lottery described later may not be performed. , When the internal winning combination that the "replay" symbol or "bell" symbol can be aligned (can be displayed) is determined on the line set as the judgment line, the "replay" symbol or "bell" is actually determined. The damage lottery described later may be performed regardless of whether or not the symbols of "" are aligned. Any of these methods can be adopted. When the latter method is adopted, the "judgment line" is no longer the line in which the "judgment" itself is actually performed, but it has the meaning of making it possible to notify the player, for example, that the damage lottery will be performed. As it becomes a thing, it still has an important meaning for the player.
また、図37〜図41では、味方キャラクタ「1」〜「4」が順に増加する例を挙げて説明しているが、味方キャラクタは、バトル突入時味方種別抽籤の結果によっては、例えば、「2」のみ、「3」のみ、「4」のみ、あるいは、「2」及び「3」、「3」及び「4」といったように付与される場合もあり得る。したがって、以下では、味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」の機能を再度簡潔に説明する。 Further, in FIGS. 37 to 41, an example in which the ally characters "1" to "4" increase in order is described. However, depending on the result of the ally type lottery at the time of entering the battle, for example, " It may be given only "2", only "3", only "4", or "2" and "3", "3" and "4". Therefore, in the following, the functions of the information "1" to "4" corresponding to the ally character will be briefly described again.
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、トップライン(図38〜図41中、「DL2」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, the top line ("DL2" in FIGS. 38 to 41) is in a line battle state in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41). It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されると、センターライン(図37〜図41中、「DL1」)に加え、ボトムライン(図39〜図41中、「DL3」)がラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようになる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, the bottom line ("DL3" in FIGS. 39 to 41) is in a line battle state in addition to the center line ("DL1" in FIGS. 37 to 41). It comes to function as a judgment line regarding the fluctuation of the degree of continuation of.
味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、逆に味方側の攻撃となって敵HPが減少される場合があるようになる。 When the information "3" corresponding to the ally character is set, even if the ally HP is reduced due to the attack on the enemy side, the enemy HP is reduced due to the attack on the ally side. Will come to be.
味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されると、本来は敵側の攻撃となって味方HPが減少される場合であっても、味方HPが減少されない場合があるようになる。 When the information "4" corresponding to the ally character is set, the ally HP may not be reduced even if the ally HP is originally reduced due to the attack on the enemy side.
ここで、味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」のいずれが設定されているか否かにかかわらず、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「7」、「8」又は「24」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「中段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Here, regardless of whether the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set, the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). When the winning combination numbers "7", "8", or "24" are transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks, for example, the part displayed as "middle line attack effective" on the display device 11. Perform processing such as making it appear or highlighting it. As a result, it is possible to produce an effect that makes the ally side expect to attack.
また、味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「6」又は「23」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「上段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示するなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "1" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "6" is set from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). Or, when "23" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 performs processing such as blinking or highlighting the portion displayed as "upper line attack effective" on the display device 11, for example. I do. As a result, it is possible to produce an effect that makes the ally side expect to attack.
また、味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、メインCPU101(主制御回路90側)からサブCPU201(副制御回路200側)に対して、当籤役番号「10」又は「25」が送信された場合(図32参照)、サブCPU201は、例えば、表示装置11において「下段ライン攻撃有効」と表示された箇所を点滅させたり、あるいは強調して表示したりするなどの処理を行う。これにより、味方側が攻撃することを期待させる演出を行うことができる。 Further, when the information "2" corresponding to the ally character is set, the winning combination number "10" is set from the main CPU 101 (main control circuit 90 side) to the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). Or, when "25" is transmitted (see FIG. 32), the sub CPU 201 blinks or highlights the portion displayed as "lower line attack effective" on the display device 11, for example. Is processed. As a result, it is possible to produce an effect that makes the ally side expect to attack.
もっとも、味方側が攻撃することを期待させる演出の態様はこれに限られない。例えば、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって行われる演出であってもよい。また、上述した対応関係にない内部当籤役の当籤役番号が送信された場合であっても、所定確率で上述した演出のうちいずれかの演出が行われるようにしてもよい。 However, the mode of production that makes the ally side expect to attack is not limited to this. For example, the effect may be performed by another effect device (for example, speaker group 84 or LED group 85). Further, even when the winning combination number of the internal winning combination that is not in the above-mentioned correspondence relationship is transmitted, one of the above-mentioned effects may be performed with a predetermined probability.
なお、味方キャラクタに対応する情報の種類や機能は、上述したものに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、後述の与ダメージ抽籤において決定される与ダメージが増加する(例えば、決定された与ダメージが2倍となる)ような機能を持たせてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、後述の被弾リプ時被ダメージ抽籤において決定される被ダメージが減少する(例えば、決定された被ダメージが1/2となる)ような機能を持たせてもよい。 The types and functions of information corresponding to the ally character are not limited to those described above. For example, when the information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the damage dealt determined in the damage dealt lottery described later increases (for example, the determined damage dealt is doubled). ) May be provided. Further, for example, when the information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the damage received in the damage damage lottery at the time of the impact rip described later is reduced (for example, the determined damage received). May be halved).
また、判定ラインとして機能するラインは、有効ラインに限られない。例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報が設定された場合には、有効ラインとは異なるラインであっても、それを特別ラインとし、この特別ラインを判定ラインとして機能させるようにしてもよい。具体的には、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「5」)が設定されると、センターラインに加え、クロスダウンラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。また、例えば、特定の味方キャラクタに対応する情報(例えば、「6」)が設定されると、センターラインに加え、クロスアップラインがラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとして機能するようにしてもよい。 Further, the line that functions as the determination line is not limited to the effective line. For example, when information corresponding to a specific ally character is set, even if the line is different from the effective line, it may be set as a special line and this special line may be made to function as a determination line. Specifically, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "5") is set, the cross-down line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state in addition to the center line. You may try to do it. Further, for example, when information corresponding to a specific ally character (for example, "6") is set, the cross-up line in addition to the center line functions as a judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state. You may.
このような場合、実際の有効ライン上に表示される図柄は、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いではないが、このような特別ライン上に表示される図柄が、「リプレイ」の図柄揃い、あるいは「ベル」の図柄揃いとなるように構成されていれば、遊技者は有効ラインと同様に有利さの度合いが変動することを認識できるため、実際の有効ライン数にかかわらず、同様の遊技性を提供することが可能となる。なお、このような観点からは、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインには、必ずしも有効ラインが含まれる必要はなく、例えば、有効ラインがクロスアップラインの1ラインであるとき、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインが、センターライン、トップライン、及びボトムラインの最大3ラインから構成されていてもよい。すなわち、ラインバトル状態の継続度合いの変動に関する判定ラインを、有効ラインとは異なる特別ラインのみから構成することも可能である。 In such a case, the symbols displayed on the actual effective line are not the "Replay" symbol alignment or the "Bell" symbol alignment, but the symbols displayed on such a special line are the "Replay" symbols. If it is configured so that the symbols of "" or "bell" are aligned, the player can recognize that the degree of advantage fluctuates as well as the effective lines, regardless of the actual number of effective lines. However, it is possible to provide the same playability. From this point of view, the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state does not necessarily include the effective line. For example, when the effective line is one line of the cross-up line, the line battle The determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the state may be composed of a maximum of three lines of a center line, a top line, and a bottom line. That is, it is also possible to configure the judgment line regarding the fluctuation of the continuation degree of the line battle state only from the special line different from the effective line.
また、判定ラインを定義する際には、上述した有効ラインと同様に、図柄が一直線に並ぶ各ラインに替えて、あるいはこれとともに、図柄が一直線に並ばないラインを有効ラインとして定義することもできる。すなわち、各列(左リール3L,中リール3C,右リール3R)ごとのいずれか一の図柄(の領域)を通るラインであれば、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数のラインを判定ラインとして設定可能である。 Further, when defining the determination line, similarly to the above-mentioned effective line, it is possible to define as an effective line instead of each line in which the symbols are aligned, or together with this, a line in which the symbols are not aligned in a straight line. .. That is, if the line passes through (the area of) any one of the symbols in each row (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), one or a plurality of lines composed of straight lines or polygonal lines are connected. It can be set as a judgment line.
例えば、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(V時の変則ライン)などを判定ラインとして定義するようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、リール表示窓4の枠内に、3行×3列の態様で図柄が表示されるようになっていることから、27通りの判定ラインを定義することが可能であり、そのうち少なくともいずれか1つのラインが判定ラインとして定義されるようにすればよい。 For example, a line connecting the upper region of the left reel 3L, the lower region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R (irregular line at V) may be defined as the determination line. That is, in the present embodiment, since the symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns in the frame of the reel display window 4, it is possible to define 27 kinds of determination lines. , At least one of them may be defined as a determination line.
ここで、再度バトル状態の説明に戻る。上述したように、味方キャラクタに対応する情報「3」が設定されている場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、カウンター攻撃を発動させること(当籤)、又はカウンター攻撃を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時カウンター抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 Here, the explanation of the battle state is returned to again. As described above, when the information "3" corresponding to the ally character is set, when the "shot rip" ("F_shot rip") is won, the counter lottery at the time of the hit rip is performed. In the counter-lottery at the time of hitting, the main CPU 101 determines with a predetermined probability whether to activate the counter attack (winning) or not to activate the counter-attack (non-winning). It should be noted that the table referred to in the counter lottery at the time of hitting is not shown.
被弾リプ時カウンター抽籤に当籤した場合には、続いて、カウンター時与ダメージ抽籤が行われる。カウンター時与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Cに示すカウンター時与ダメージ抽籤テーブルを参照し、抽籤値に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。また、この場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。 If the counter lottery at the time of hitting is won, the damage damage lottery at the time of the counter is subsequently performed. In the counter time damage lottery, the main CPU 101 refers to the counter time damage lottery table shown in FIG. 36C, and determines the value of any one of the damages given based on the lottery value. When the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. Along with this, the above-mentioned "status" of the enemy is updated as appropriate. Further, in this case, the damage lottery is not performed at the time of the impact rip.
一方、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合であって、味方キャラクタに対応する情報「4」が設定されている場合、及び味方キャラクタに対応する情報「3」は設定されていないが「4」が設定されている場合には、被弾リプ時防御抽籤が行われる。被弾リプ時カウンター抽籤では、メインCPU101は、所定確率で、防御を発動させること(当籤)、又は防御を発動させないこと(非当籤)のいずれかを決定する。なお、被弾リプ時防御抽籤において参照されるテーブルについては、図示を省略している。 On the other hand, when the counter lottery at the time of hitting is not won, the information "4" corresponding to the ally character is set, and the information "3" corresponding to the ally character is not set, but " If "4" is set, a defensive lottery will be performed when the ball is hit. In the counter lottery at the time of hitting, the main CPU 101 determines with a predetermined probability whether to activate the defense (winning) or not to activate the defense (non-winning). In addition, the table referred to in the defense lottery at the time of hitting is not shown.
被弾リプ時防御抽籤に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤は行われない。一方、被弾リプ時防御抽籤に当籤しなかった場合、味方キャラクタに対応する情報「4」は設定されていないが「3」が設定されている場合であって、被弾リプ時カウンター抽籤に当籤しなかった場合、並びに味方キャラクタに対応する情報「3」及び「4」が設定されていない場合であって、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合には、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われる。 If you win the defense lottery at the time of hitting rip, the damage lottery at the time of hitting rip will not be performed. On the other hand, if the defensive lottery at the time of hitting rip is not won, the information "4" corresponding to the ally character is not set but "3" is set, and the counter lottery at the time of hitting rip is won. If not, or if the information "3" and "4" corresponding to the ally character are not set and the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the hit rip is received. Damage lottery is done.
被弾リプ時被ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Dに示す被弾リプ時被ダメージ抽籤テーブルを参照し、敵種別と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの被ダメージの値を決定する。なお、被ダメージの値が決定されると、その値が味方HPの値から減算され、味方HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した味方の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage-damaged lottery at the time of hitting rip, the main CPU 101 refers to the damage-damaged lottery table at the time of hitting rip shown in FIG. 36D, and determines one of the damaged values based on the enemy type and the lottery value. .. When the value of the damage received is determined, the value is subtracted from the value of the ally HP, and the value of the ally HP is updated. Along with this, the above-mentioned "status" of the ally is updated as appropriate.
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されていない場合であって、「中段リプ」又は「中段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい。以下、この項において同じ)が内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are not set, and the internal winning combination that can display the "middle lip" or "middle bell" is determined, and the watermelon (in this case). , "F_watermelon 1" may be included, or "F_watermelon 2" may be included. The same shall apply hereinafter in this section), a damage lottery will be drawn when it is determined as an internal winning combination. It is said.
味方キャラクタに対応する情報「1」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「上段リプ」若しくは「上段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination that can display "middle rip" or "middle bell", or "upper rip" or "upper bell" has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "2" corresponding to the ally character is set, the internal winning combination in which the "middle rip" or "middle bell" or the "lower rip" or "lower bell" can be displayed has been determined. In case, and when the watermelon is decided as the internal winning combination, the damage lottery is performed.
味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定されている場合であって、「中段リプ」若しくは「中段ベル」、「上段リプ」若しくは「上段ベル」、又は「下段リプ」若しくは「下段ベル」が表示され得る内部当籤役が決定された場合、及びスイカが内部当籤役として決定された場合には、与ダメージ抽籤が行われる。 When the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set, "middle rip" or "middle bell", "upper rip" or "upper bell", or "lower rip" or "lower rip" or " When the internal winning combination in which the "lower bell" can be displayed is determined, and when the watermelon is determined as the internal winning combination, a damage lottery is performed.
与ダメージ抽籤では、メインCPU101は、図36Eに示す与ダメージ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と、抽籤値と、に基づいて、いずれか1つの与ダメージの値を決定する。なお、与ダメージの値が決定されると、その値が敵HPの値から減算され、敵HPの値が更新される。また、これにともなって、上述した敵の「ステータス」が適宜更新される。 In the damage-damaged lottery, the main CPU 101 refers to the damage-damaged lottery table shown in FIG. 36E, and determines any one of the damage-damaged values based on the internal winning combination and the lottery value. When the value of the damage dealt is determined, the value is subtracted from the value of the enemy HP, and the value of the enemy HP is updated. Along with this, the above-mentioned "status" of the enemy is updated as appropriate.
ここで、RT状態に着目すると、有利区間のラインバトル状態は、基本的にはRT2状態に対応するものであるが、「RT3移行目」が表示された場合にはRT3状態ともなり得る。図16を参照すると、RT2状態では、「F_中段リプ1」の抽籤値が「5000」であり、「F_上段リプ」及び「F_下段リプ」の抽籤値が「2450」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値が「8970」であるのに対し、RT3状態では、「F_中段リプ2」の抽籤値が「32768」であり、「F_被弾リプ」の抽籤値は「0」である。 Here, focusing on the RT state, the line battle state of the advantageous section basically corresponds to the RT2 state, but when the "RT3 transition" is displayed, it can also be the RT3 state. Referring to FIG. 16, in the RT2 state, the lottery value of "F_middle rip 1" is "5000", the lottery value of "F_upper rip" and "F_lower rip" is "2450", and "F_shot". While the lottery value of "rip" is "8970", in the RT3 state, the lottery value of "F_middle rip 2" is "32768" and the lottery value of "F_shot lip" is "0".
すなわち、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)において、RT3状態に移行させることができれば、味方キャラクタに対応する情報「1」又は「2」が設定されているか否かにかかわらず、「中段リプ」が表示され得る内部当籤役が高確率で決定される結果、与ダメージ抽籤が高確率で行われるようにすることができるとともに、「被弾リプ」が表示され得る内部当籤役は決定されない結果、被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われないようにすることができる。したがって、有利区間のラインバトル状態(より詳細には、バトル状態)では、RT3状態が最も有利なRT状態となっている。 That is, if it is possible to shift to the RT3 state in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, it does not matter whether the information "1" or "2" corresponding to the ally character is set. However, as a result of determining the internal winning combination in which the "middle rip" can be displayed with a high probability, it is possible to make the damage lottery performed with a high probability, and the internal winning combination in which the "shot rip" can be displayed. As a result of not being determined, it is possible to prevent the damage lottery from being performed when the ball is hit. Therefore, in the line battle state (more specifically, the battle state) of the advantageous section, the RT3 state is the most advantageous RT state.
バトル状態において、バトル状態が終了する前に敵HPが「0」以下(すなわち、ステータスとして「撃破」)となった場合、メインCPU101は、次回遊技から有利区間の権利付与抽籤状態に移行させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了していない場合には、バトル状態を継続させる。また、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了した場合には、次回遊技からラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。 In the battle state, if the enemy HP becomes "0" or less (that is, "defeat" as the status) before the battle state ends, the main CPU 101 shifts to the right-granting lottery state of the advantageous section from the next game. If the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state has not ended, the battle state is continued. In addition, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state ends, the game shifts to the continuous lottery state in the line battle state from the next game.
なお、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるものとしているが、バトル状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、与ダメージ抽籤の対象なっていない内部当籤役(但し、「弱レア役」、「チャンス目」、ボーナス役は除く)が決定された場合には、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤したと同様に、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the "hit rip" ("F_hit rip") is won, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip are performed. The lottery method in the battle state is not limited to this. For example, if an internal winning role (excluding "weak rare role", "chance eye", and bonus role) that is not subject to the damage lottery is decided, "shot lip" ("F_shot lip") ), The counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed.
また、本実施形態では、「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)に当籤した場合に、「被弾リプ」の図柄の組合せがセンターラインに表示されるようになっているが、例えば、複数の異なる内部当籤役として構成し、あるいは「被弾リプ」(「F_被弾リプ」)を押し順リプレイとして構成し、停止操作の手順に応じて、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインに表示され、あるいはボトムラインに表示される場合があるようにしてもよい。この場合に、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、被弾リプ時カウンター抽籤、被弾リプ時防御抽籤及び被弾リプ時被ダメージ抽籤が行われるようにしてもよいし、これらの抽籤は行われないようにしてもよい。また、トップラインやボトムラインが判定ラインとなっている場合には、「被弾リプ」の図柄の組合せがトップラインやボトムラインに表示されないように、停止操作の手順が報知されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the "shot rip" ("F_shot rip") is hit, the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the center line. Configured as a different internal winning combination, or configured as a push-order replay with the "shot rip" ("F_shot rip"), and the combination of the "shot rip" symbols is displayed on the top line according to the stop operation procedure. , Or may be displayed on the bottom line. In this case, if the top line or the bottom line is the judgment line, the counter lottery at the time of the hit rip, the defense lottery at the time of the hit rip, and the damage lottery at the time of the hit rip may be performed. The lottery may not be held. Also, if the top line or bottom line is the judgment line, the stop operation procedure may be notified so that the combination of the "shot lip" symbols is not displayed on the top line or bottom line. Good.
(継続抽籤状態)
上述したように、敵HPが「0」以下となっておらず、バトル状態の遊技期間が終了したときに、メインCPU101は、次に、ラインバトル状態中の継続抽籤状態に移行させる。継続抽籤状態は、4ゲーム又は7ゲーム間継続する状態となっており、最終的に、ラインバトル状態から権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されている場合には、権利獲得抽籤状態に移行させ、ラインバトル状態を継続させることが決定されている場合には、再度ラインバトル状態中のインターバル状態に移行させ、これらのいずれの決定もなされていない場合には、ラインバトル状態が終了し(すなわち、有利区間が終了し)、非有利区間の通常状態に移行させる。
(Continuous lottery state)
As described above, when the enemy HP is not "0" or less and the game period in the battle state ends, the main CPU 101 then shifts to the continuous lottery state in the line battle state. The continuous lottery state is a state in which it continues for 4 games or 7 games, and finally, if it is decided to shift from the line battle state to the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is entered. If it is decided to continue the line battle state, the game shifts to the interval state during the line battle state again, and if none of these decisions are made, the line battle state ends ( That is, the advantageous section ends), and the normal state of the non-advantageous section is entered.
継続抽籤状態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤及び継続抽籤結果書換抽籤が行われ得る。なお、これらの遊技性に関する抽籤は一例であり、継続抽籤状態においては他の抽籤も行うことが可能である。 In the continuous lottery state, continuous lottery and continuous lottery result rewriting lottery can be performed according to the enemy type and the damage state. It should be noted that the lottery related to these playability is an example, and other lottery can be performed in the continuous lottery state.
まず、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤を行う。敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、メインCPU101は、図36Fに示す継続抽籤テーブルを参照し、敵種別と、ダメージ状態(すなわち、上述した「ステータス」と同義)と、抽籤値と、に基づいて、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「4G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであるが、権利獲得抽籤状態に移行させることもラインバトル状態を継続させることも決定されないこと(「7G敗北」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「4G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、ラインバトル状態を継続させることが決定されること(「7G継続」)、継続抽籤状態の遊技期間は4ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「4G昇格」)、及び継続抽籤状態の遊技期間は7ゲームであり、権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されること(「7G昇格」)、のいずれかが決定される。 First, the main CPU 101 performs continuous lottery according to the enemy type and the damage state when shifting from the battle state to the continuous lottery state. In the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, the main CPU 101 refers to the continuous lottery table shown in FIG. 36F, and determines the enemy type, the damage state (that is, synonymous with the above-mentioned "status"), the lottery value, and the lottery value. Based on the above, the game period in the continuous lottery state is 4 games, but it is not decided whether to shift to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state (“4G defeat”), and the game period in the continuous lottery state. Is 7 games, but it is not decided to shift to the right acquisition lottery state or to continue the line battle state ("7G defeat"), the game period of the continuous lottery state is 4 games, and the line battle state It is decided to continue ("4G continuation"), the game period in the continuous lottery state is 7 games, and it is decided to continue the line battle state ("7G continuation"), the continuous lottery state The game period is 4 games and it is decided to shift to the right acquisition lottery state (“4G promotion”), and the game period in the continuous lottery state is 7 games and it is possible to shift to the right acquisition lottery state. One of the things to be decided (“7G promotion”) is decided.
なお、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤では、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果(上述した「4G継続」、「7G継続」、「4G昇格」、及び「7G昇格」)が決定される確率が、原則として、敵種別が「A」、「B」、「C」、「D」の順に順次高まるようになっており、また、味方ステータスが「大破」、「中破」、「小破」、「平常」の順に順次高まるようになっており、また、敵ステータスが「平常」、「小破」、「中破」、「大破」の順に順次高まるようになっている。すなわち、敵種別と、味方ステータスと、敵ステータスと、の3つのパラメータが参照され、有利区間が継続するか否かが決定されるようになっている。 In addition, in the continuous lottery according to the enemy type and the damage state, at least the lottery result (“4G continuation”, “7G continuation”, “4G promotion”, and “7G promotion” described above) in which the advantageous section is not completed is determined. As a general rule, the probability increases in the order of enemy type "A", "B", "C", "D", and ally status is "wreck", "medium damage", "small damage". The order of "break" and "normal" is increased, and the enemy status is increased in the order of "normal", "small damage", "medium damage", and "wreck". That is, the three parameters of the enemy type, the ally status, and the enemy status are referred to, and whether or not the advantageous section continues is determined.
それゆえ、本実施形態では、バトル状態突入時に、いずれの敵キャラクタに対応する情報が設定されるか、バトル状態中に味方ステータスがどのように変移するか、及びバトル状態中に敵ステータスがどのように変移するかに応じて、ラインバトル状態が継続する継続度合いを変動させることが可能となっている。また、味方ステータス及び敵ステータスの変移に際しては、味方キャラクタに対応する情報の種類(例えば、判定ライン数)が重要となり、これによって、ラインバトル状態が継続する継続度合いが、遊技者に有利な度合いに変動させたり、遊技者に不利な度合いに変動させたりする確率も変動するようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the battle state is entered, the information corresponding to which enemy character is set, how the ally status changes during the battle state, and which enemy status is during the battle state. It is possible to change the degree of continuation of the line battle state depending on how it changes. In addition, when changing the ally status and the enemy status, the type of information corresponding to the ally character (for example, the number of judgment lines) is important, and the degree of continuation of the line battle state is advantageous to the player. The probability of fluctuating to a degree that is disadvantageous to the player also fluctuates.
なお、図36Fに示す継続抽籤テーブルでは、味方ステータスが「大破」、及び敵ステータスが「大破」であるときには、例外的に、少なくとも有利区間が終了されない抽籤結果が決定されることが確定するようになっている。このように、味方ステータスが特定のステータスであり、敵ステータスが特定のステータスであるとき、上述した原則に反して、有利区間が継続する確率を高めたり、有利区間が継続する確率を低めたりすることもできる。 In the continuous lottery table shown in FIG. 36F, when the ally status is "wreck" and the enemy status is "wreck", it is exceptionally determined that at least the lottery result in which the advantageous section is not completed is determined. It has become. In this way, when the ally status is a specific status and the enemy status is a specific status, contrary to the above-mentioned principle, the probability that the advantageous section continues is increased or the probability that the advantageous section continues is decreased. You can also do it.
また、メインCPU101は、バトル状態から継続抽籤状態に移行する際に、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤の抽籤結果が、有利区間が終了される抽籤結果(上述した「4G敗北」及び「7G敗北」)である場合には、継続抽籤状態において、継続抽籤結果書換抽籤を行う。具体的には、継続抽籤状態において、「チャンス目」又はボーナス役に当籤した場合、継続抽籤の抽籤結果として、例えば「4G敗北」が決定されている場合には「4G継続」に書き換え、例えば「7G敗北」が決定されている場合には「7G継続」に書き換える。また、スイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/2)で、継続抽籤の抽籤結果を書き換えることを決定する。継続抽籤の抽籤結果を書き換えることが決定された場合、上記と同様に継続抽籤の抽籤結果が適宜書き換えられる。 Further, when the main CPU 101 shifts from the battle state to the continuous lottery state, the lottery result of the continuous lottery according to the enemy type and the damage state is the lottery result at which the advantageous section ends (the above-mentioned "4G defeat" and "4G defeat" and ". In the case of "7G defeat"), the continuous lottery result rewriting lottery is performed in the continuous lottery state. Specifically, in the continuous lottery state, when the "chance eye" or the bonus combination is won, for example, if "4G defeat" is determined as the lottery result of the continuous lottery, rewrite it to "4G continuation", for example. If "7G defeat" is decided, rewrite it as "7G continuation". Further, when a watermelon (in this case, only "F_watermelon 1" or "F_watermelon 2" may be included) is won, a continuous lottery is performed with a predetermined probability (for example, 1/2). Decide to rewrite the lottery result of. When it is decided to rewrite the lottery result of the continuous lottery, the lottery result of the continuous lottery is appropriately rewritten in the same manner as described above.
なお、本実施形態では、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われた後、継続抽籤結果書換抽籤が行われるが、継続抽籤状態における抽籤手法はこれに限られない。例えば、継続抽籤状態では、まず、継続抽籤結果書換抽籤が行われ(すなわち、内部当籤役に基づいて遊技毎にラインバトル状態を継続させる否かを決定するための抽籤が行われ)、当該抽籤の結果ラインバトル状態を継続させることが決定されなかった場合に、継続抽籤状態が終了するときに、敵種別とダメージ状態に応じた継続抽籤が行われるようにしてもよい。 In the present embodiment, after the continuous lottery is performed according to the enemy type and the damage state, the continuous lottery result rewriting lottery is performed, but the lottery method in the continuous lottery state is not limited to this. For example, in the continuous lottery state, first, a continuous lottery result rewriting lottery is performed (that is, a lottery is performed to determine whether or not to continue the line battle state for each game based on the internal winning combination), and the lottery is performed. If it is not decided to continue the line battle state as a result of the above, when the continuous lottery state ends, the continuous lottery may be performed according to the enemy type and the damage state.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに「リプレイ」又は「ベル」の図柄が並んで表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、ラインバトル状態中の継続抽籤状態において、決定された有利区間の継続度合いに基づいて有利区間を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous section. It is possible to determine, and in the battle state during the line battle state, when the "replay" or "bell" symbols are displayed side by side on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous section is set to the degree advantageous to the player. It is possible to fluctuate, and in the continuous lottery state during the line battle state, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the degree of continuation of the determined advantageous section.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利区間の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous section can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、本実施形態では、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, in the battle state during the line battle state, when, for example, a combination of symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous section is disadvantageous to the player. It is possible to change it to a certain degree.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)における緊張感を高めることができ、有利区間中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to increase the tension during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the game during the advantageous section is not monotonous, and the interest regarding the continuation of the favorable state for the player is It can be improved.
また、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT2状態に変移させることが可能であるとともに、「RT3移行目」が表示された場合に、有利区間のラインバトル状態におけるRT状態をRT3状態に変移させることが可能となっており、決定された判定ラインに「中段リプ」の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift the RT state in the line battle state of the advantageous section to the RT2 state, and when the "RT3 transition" is displayed, the RT state in the line battle state of the advantageous section is displayed. Can be transferred to the RT3 state, and a specific internal winning combination (for example, "F_middle rip 1" and "F_middle rip 1") in which a combination of symbols of "middle rip" can be displayed on the determined judgment line The probability of determining any of the "rip 2") is higher in the RT3 state than in the RT2 state.
また、本実施形態では、RT2状態においては、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、RT3状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, in the present embodiment, in the RT2 state, it is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which the combination of the symbols of the "shot lip" can be displayed, and in the RT3 state, this predetermined value. It is not possible to determine the internal winning combination of.
これにより、有利区間中(例えば、ラインバトル状態中のバトル状態中)においては、いずれのRT状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利区間中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, during the advantageous section (for example, during the battle state during the line battle state), the degree of the player's advantage further varies depending on which RT state the player is in, so that the game during the advantageous section It is possible to make the game more versatile and to improve the interest in continuing the state that is advantageous to the player.
また、本実施形態では、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、図32に示したように、有利区間において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, for example, when the stop operation is performed in "batting order 1", "F_upper left bell 1" and "batting order 1" in which a combination of "bell" symbols is displayed on the top line When the stop operation is performed with, "F_middle left bell 1" where the combination of "bell" symbols is displayed on the center line, and when the stop operation is performed with "batting order 3", at the top line "F_Upper middle bell 1" that displays the combination of "bell" symbols and "F_" that displays the combination of "bell" symbols on the center line when the stop operation is performed in "batting order 3" "Middle middle bell 1" can be determined at least as an internal winning combination, and as shown in FIG. 32, for example, "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined in the advantageous section. In that case, "23" is transmitted as the winning combination number, and when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined, "24" is transmitted as the winning combination number. It has become. Then, in the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.
これにより、例えば、有利区間のラインバトル状態のような図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, when the player has a playability in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, such as the line battle state of the advantageous section, the effect related to the combination of the displayed symbols. Therefore, it is possible to perform a more appropriate effect without increasing the control load.
<権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技性>
次に、図42を参照して、有利区間の権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図42では、権利獲得抽籤状態及び権利獲得状態中の遊技の流れの概要を示している。
<Right acquisition lottery state and playability during the right acquisition state>
Next, with reference to FIG. 42, the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 42 shows an outline of the flow of the game during the right acquisition lottery state and the right acquisition state.
(権利獲得抽籤準備状態)
メインCPU101は、有利区間の権利獲得抽籤準備状態、権利獲得抽籤状態、及び権利獲得状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、権利獲得抽籤準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまで権利獲得抽籤準備状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのが権利獲得状態であれば権利獲得状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのが権利獲得抽籤状態であれば権利獲得抽籤状態に移行させる。
(Right acquisition lottery preparation status)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the right acquisition lottery preparation state, the right acquisition lottery state, and the right acquisition state of the advantageous section, and shifts to the right acquisition lottery preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends. (That is, return to these states). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the right acquisition lottery preparation state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus role is in the right acquisition state, the right acquisition state is entered, and if the bonus role is in the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is entered. Let me.
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、権利獲得抽籤準備状態を終了させ、権利獲得状態に復帰させる場合には権利獲得状態に復帰させ、権利獲得抽籤状態に復帰させる場合には権利獲得抽籤状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the state shifts to the RT3 state, the right acquisition lottery preparation state is terminated, and when returning to the right acquisition state, the right acquisition state is returned, and when returning to the right acquisition lottery state, the right acquisition lottery state is set. It may be restored.
(権利獲得抽籤状態)
上述したように、権利獲得抽籤準備状態が終了したとき、及びラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行させることが決定されたときに、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態に移行させる。権利獲得抽籤状態は、20ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、権利獲得状態に移行しない場合であってもラインバトル状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得抽籤状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得抽籤状態では、権利獲得状態移行抽籤が行われる。
(Right acquisition lottery state)
As described above, when the right acquisition lottery preparation state is completed and when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition lottery state. The right acquisition lottery state is in a state of continuing for 20 games, and of course, information on the stop operation advantageous to the player is notified during this period. And even if it does not shift to the right acquisition state, it returns to the line battle state. Therefore, this right acquisition lottery state is a game state in which the game period of the advantageous section can be extended by itself. In the right acquisition state, the right acquisition state transition lottery is performed.
権利獲得状態移行抽籤では、例えば、メインCPU101は、権利獲得抽籤状態において、「チャンス目」又はスイカ(この場合、「F_スイカ1」のみであってもよいし、「F_スイカ2」を含んでいてもよい)に当籤した場合、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。また、共通ベル(「F_上段共通ベル」及び「F_中段共通ベル」)に当籤した場合、所定確率(例えば、1/4)で、次回遊技から権利獲得状態に移行させることを決定する。なお、権利獲得状態に移行させることが決定された場合であっても、権利獲得状態に移行するのは、権利獲得抽籤状態の遊技期間(20ゲーム)が終了したときであってもよい。また、権利獲得状態に移行させることが決定された場合に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数の範囲で前兆期間を決定し、この前兆期間が経過したときに権利獲得状態に移行させるようにしてもよい。また、権利獲得抽籤状態から権利獲得状態に移行させる際に、権利獲得抽籤状態の遊技期間の残りゲーム数が生じる場合には、その残りゲーム数が、権利獲得状態の遊技期間に付加されるようにしてもよいし、次回(権利獲得状態から権利獲得抽籤状態に戻ったとき)の権利獲得抽籤状態の遊技期間に付加されるようにしてもよい。 In the right acquisition state transition lottery, for example, in the right acquisition state lottery, the main CPU 101 may be only the "chance eye" or the watermelon (in this case, "F_watermelon 1" or includes "F_watermelon 2". If you win (may be), it is decided to shift to the right acquisition state from the next game. In addition, when a common bell (“F_upper common bell” and “F_middle common bell”) is won, it is decided to shift to the right acquisition state from the next game with a predetermined probability (for example, 1/4). Even if it is decided to shift to the right acquisition state, the transition to the right acquisition state may occur when the game period (20 games) in the right acquisition lottery state ends. In addition, when it is decided to shift to the right acquisition state, the precursor period is determined within the range of the remaining number of games in the game period in the right acquisition lottery state, and when this precursor period elapses, the transition to the right acquisition state is performed. You may do so. In addition, when shifting from the right acquisition lottery state to the right acquisition state, if the number of remaining games in the game period in the right acquisition lottery state occurs, the remaining number of games is added to the game period in the right acquisition state. Alternatively, it may be added to the game period in the right acquisition lottery state next time (when the right acquisition state returns to the right acquisition lottery state).
(権利獲得状態)
上述したように、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態に移行させることが決定されたとき、及び権利獲得抽籤準備状態から復帰したときに、メインCPU101は、権利獲得状態に移行させる。権利獲得状態は、10ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、永続権利を獲得するか否かにかかわらず権利獲得抽籤状態に戻るようになっている。したがって、この権利獲得状態は、それ自体が有利区間の遊技期間を延長させ得る遊技状態となっている。権利獲得状態では、永続権利獲得抽籤が行われる。
(Right acquisition status)
As described above, when it is determined to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state, and when returning from the right acquisition lottery preparation state, the main CPU 101 shifts to the right acquisition state. The right acquisition state is in a state of continuing for 10 games, and of course, information on the stop operation advantageous to the player is notified during this period. Then, regardless of whether or not the permanent right is acquired, the right acquisition lottery state is returned. Therefore, this right acquisition state is a game state in which the game period of the advantageous section can be extended by itself. In the right acquisition state, a permanent right acquisition lottery is performed.
永続権利獲得抽籤では、後述のバトル突入時味方種別抽籤とは別に、予め味方キャラクタを永続的に(当該有利区間が終了するまで)獲得させるか否かの権利を付与するか否かが決定される。メインCPU101は、例えば、権利獲得状態においてボーナス役に当籤した場合に、永続権利を付与することを決定する。なお、例えば、特定役(例えば、「スイカ1」)に当籤したことに基づいて、所定確率(例えば、1/4)で、永続権利を付与することを決定するようにしてもよい。 In the permanent right acquisition lottery, it is decided in advance whether or not to grant the right to permanently acquire the ally character (until the end of the advantageous section), in addition to the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later. The right. The main CPU 101 decides to grant a permanent right, for example, when a bonus combination is won in the right acquisition state. In addition, for example, based on winning a specific combination (for example, "watermelon 1"), it may be decided to grant a permanent right with a predetermined probability (for example, 1/4).
ここで、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、バトル状態に突入する度に、バトル突入時味方種別抽籤の結果付与されなかった味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが付与される。例えば、後述のバトル突入時味方種別抽籤において、味方キャラクタ「2」が付与されていた場合、当該永続権利を獲得していれば、さらに味方キャラクタ「1」が付与されるようになる。なお、付与された永続権利の機能はこれに限られない。例えば、永続権利抽籤の結果、当該永続権利を付与することが決定された場合、永続権利が付与されていない味方キャラクタの番号のうち、最も小さい番号の味方キャラクタが固定的に付与されるようにしてもよい。例えば、最初に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「1」が付与され、次に永続権利が付与された場合、この永続権利の権利内容として味方キャラクタ「2」が付与されるようにしてもよい。 Here, if it is decided to grant the permanent right as a result of the permanent right lottery, each time the battle state is entered, the number of the ally character that was not given as a result of the ally type lottery at the time of entering the battle is the highest. A small numbered ally character is given. For example, in the ally type lottery at the time of entering the battle, which will be described later, when the ally character "2" is given, if the permanent right is acquired, the ally character "1" will be further given. The function of the granted permanent right is not limited to this. For example, if it is decided to grant the perpetual right as a result of the perpetual right lottery, the number of the ally character to which the perpetual right is not granted is fixedly assigned to the lowest number. You may. For example, when the permanent right is first granted, the ally character "1" is granted as the right content of this permanent right, and when the permanent right is granted next, the ally character "2" is granted as the right content of this permanent right. May be given.
なお、本実施形態では、権利獲得状態において、永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、これに限られず、権利獲得状態において、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した味方獲得抽籤と同様の抽籤が行われるようにしてもよいし、上述した味方獲得抽籤よりも限定的権利が付与される確率が高まるように、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態においては、単位遊技ごとに、内部当籤役にかかわらず所定確率(例えば、1/10)で、上述した限定的権利が付与されるか否が決定されるようにしてもよい。なお、ボーナス役当籤以外の契機で永続権利あるいは限定的権利が付与されるようにした場合には、権利獲得状態において複数個の権利を獲得させることができる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the permanent right is granted in the right acquisition state, but the present invention is not limited to this, and the above-mentioned limited right is granted in the right acquisition state. It may be decided whether or not to do so. In this case, for example, the same lottery as the above-mentioned ally acquisition lottery may be performed, or the above-mentioned limited right is provided so that the probability of granting the limited right is higher than that of the above-mentioned ally acquisition lottery. It may be decided whether or not it is granted. Further, for example, in the right acquisition state, whether or not the above-mentioned limited right is granted is determined for each unit game with a predetermined probability (for example, 1/10) regardless of the internal winning combination. May be good. If a permanent right or a limited right is granted at an opportunity other than the bonus winning combination, a plurality of rights can be acquired in the right acquisition state.
この場合、上述したように、例えば、2個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」及び「2」が設定される場合)には、バトル状態において判定ラインが上限数(DL1〜DL3)まで設定されることとなる。また、例えば、3個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「3」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態においてカウンターが発動する場合があるようになる。また、例えば、4個の権利が付与された場合(味方キャラクタに対応する情報「1」〜「4」が設定される場合)には、これに加え、バトル状態に防御が発動する場合があるようになる。ここで、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、4個を超える分の権利については、次回のバトル状態まで持ち越されるようにしてもよいし、破棄(クリア)されるようにしてもよい。また、例えば、権利獲得状態において5個以上の権利が付与された場合には、次回のバトル状態終了後の継続抽籤状態において、必ず有利区間が継続することが決定されるようにしてもよい。 In this case, as described above, for example, when two rights are granted (when the information "1" and "2" corresponding to the ally character are set), the upper limit number of judgment lines is set in the battle state. (DL1 to DL3) will be set. In addition, for example, when three rights are granted (when information "1" to "3" corresponding to a ally character is set), in addition to this, a counter may be activated in the battle state. Will be. In addition, for example, when four rights are granted (when information "1" to "4" corresponding to the ally character is set), in addition to this, defense may be activated in the battle state. Will be. Here, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, the rights for more than four may be carried over to the next battle state or destroyed (cleared). It may be done. Further, for example, when five or more rights are granted in the right acquisition state, it may be determined that the advantageous section will always continue in the continuous lottery state after the end of the next battle state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において、有利区間のラインバトル状態が有利に進められるようになる(味方キャラクタに対応する情報が設定され得る)永続権利が付与されるか否かが決定されるようになっているが、権利獲得状態において、付与され得る権利内容はこれに限られない。例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的にラインバトル状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、権利獲得抽籤状態において、抽籤結果にかかわらず強制的に権利獲得抽籤状態が継続することとなる継続権利(すなわち、有利区間を延長させるための権利。「ストック」や「セット数」などと称される場合がある)が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、権利獲得状態において、付与され得る権利内容は、遊技者に特典をもたらすものであれば、適宜設定することができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not a permanent right is granted so that the line battle state of the advantageous section can be advanced advantageously (information corresponding to the ally character can be set) in the right acquisition state. However, the content of rights that can be granted in the state of acquisition of rights is not limited to this. For example, in the continuous lottery state of the line battle state, the continuation right that the line battle state is forcibly continued regardless of the lottery result (that is, the right to extend the advantageous section. "Stock" or "number of sets" It may be decided whether or not the right acquisition lottery state is granted, or the right acquisition lottery state is forcibly continued regardless of the lottery result in the right acquisition lottery state. It may be determined whether or not the right to continue (that is, the right to extend the advantageous section, sometimes referred to as "stock", "number of sets", etc.) is granted. That is, in the right acquisition state, the content of the right that can be granted can be appropriately set as long as it brings benefits to the player.
このように、本実施形態では、有利区間のラインバトル状態において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利区間の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能としており、その決定結果は、権利獲得状態において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、権利獲得状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in the line battle state of the advantageous section, whether one or a plurality of lines (regardless of whether it is an effective line) is used as a determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous section. It is possible to make a decision, and the result of the decision varies depending on whether or not the right is granted in the right acquisition state. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the right acquisition state.
また、本実施形態では、権利獲得状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、ラインバトル状態中のバトル状態において、決定された判定ラインに、例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せが表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利区間の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, in the present embodiment, when the right of the upper limit number or more of the judgment line is granted in the right acquisition state, first, the judgment line of the upper limit number is determined by using the right of the upper limit number. Then, in the battle state during the line battle state, for example, when the combination of the symbols of "shot lip" is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous section is continued. If the degree is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous section to a degree that is disadvantageous to the player.
また、本実施形態では、永続権利が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、永続権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, in the present embodiment, when the permanent right is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the permanent right is not granted, one or more determination lines are determined. One of the lines is determined as the judgment line.
これにより、有利区間中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利区間が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous section can be diversified, and the degree of continuation of the advantageous section can be varied in various ways, thereby improving the interest in the continuation of the advantageous state for the player. be able to.
<エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技性>
次に、図43及び図44を参照して、有利区間のエンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れについて説明する。なお、図43では、エンディング1状態及びエンディング2状態中の遊技の流れの概要を示している。また、図44では、エンディング1状態及びエンディング2状態中に行われるエンディング演出の概要を示している。
<Playability during ending 1 state and ending 2 state>
Next, with reference to FIGS. 43 and 44, the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state of the advantageous section will be described. Note that FIG. 43 shows an outline of the flow of the game during the ending 1 state and the ending 2 state. Further, FIG. 44 shows an outline of the ending effect performed during the ending 1 state and the ending 2 state.
(エンディング準備状態)
メインCPU101は、有利区間のエンディング準備状態、エンディング1状態、及びエンディング2状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了したときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、これらの状態に復帰させる)。この場合、ボーナス状態が終了したときのRT状態はRT4状態であり(図13参照)、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行するまでエンディング状態を維持する。RT状態がRT2状態に移行したとき、ボーナス役に当籤したのがエンディング1状態であればエンディング1状態に移行させ、ボーナス役に当籤したのがエンディング2状態であればエンディング2状態に移行させる。
(Preparing for ending)
The main CPU 101 wins a bonus combination in the ending preparation state, the ending 1 state, and the ending 2 state of the advantageous section, and shifts to the ending preparation state when the bonus state based on the bonus combination ends (that is, these). To return to the state of). In this case, the RT state when the bonus state ends is the RT4 state (see FIG. 13), and the ending state is maintained until the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. When the RT state shifts to the RT2 state, if the bonus combination is in the ending 1 state, the process shifts to the ending 1 state, and if the bonus combination is won in the ending 2 state, the process shifts to the ending 2 state.
なお、この場合、RT4状態において「RT1移行目」を表示させるため、RT4状態において「RT1移行目」が表示されるまでは、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知は行われず、RT状態がRT1状態に移行してから、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。また、この場合、RT4状態において「RT3移行目」が表示されてRT3状態に移行した場合にも、押し順小役及び押し順リプレイについての押し順報知が開始される。なお、RT3状態に移行したときに、エンディング準備状態を終了させ、エンディング1状態に復帰させる場合にはエンディング1状態に復帰させ、エンディング2状態に復帰させる場合にはエンディング2状態に復帰させるようにしてもよい。 In this case, since the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is not performed until the "RT1 transition" is displayed in the RT4 state. After the RT state shifts to the RT1 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. Further, in this case, even when the "RT3 transition" is displayed in the RT4 state and the state shifts to the RT3 state, the push order notification for the push order small winning combination and the push order replay is started. When the RT3 state is entered, the ending preparation state is terminated, and when returning to the ending 1 state, the ending 1 state is restored, and when returning to the ending 2 state, the ending 2 state is restored. You may.
また、メインCPU101は、非有利区間及び通常有利区間において、例えば、スイカ1当籤時のART抽籤で、エンディング1状態に移行させることが決定された場合には、通常有利区間の遊技期間が消化されたときに、エンディング準備状態に移行させる(すなわち、RT2状態に移行するまでエンディング1状態への移行を待機する)。 Further, when the main CPU 101 is determined to shift to the ending 1 state in the non-advantageous section and the normal advantageous section, for example, by the ART lottery at the time of winning the watermelon 1, the game period of the normal advantageous section is exhausted. At that time, it shifts to the ending ready state (that is, waits for the transition to the ending 1 state until it shifts to the RT2 state).
(エンディング1状態)
上述したように、エンディング準備状態が終了したときであってエンディング1状態に移行(復帰)させる場合、メインCPU101は、エンディング1状態に移行させる。エンディング1状態は、100ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング1状態が終了したときにはラインバトル状態に移行するようになっている。非有利区間及び通常有利区間から移行する有利区間の遊技状態である点についてはラインバトル状態と同じであるが、ラインバトル状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。エンディング1状態では、権利獲得状態と同様に永続権利獲得抽籤が行われる。
(Ending 1 state)
As described above, when the ending preparation state is completed and the process shifts (returns) to the ending 1 state, the main CPU 101 shifts to the ending 1 state. The ending 1 state is a state in which it continues for 100 games, and during this time, of course, information on a stop operation that is advantageous for the player is notified. Then, when the ending 1 state is completed, the line battle state is entered. It is the same as the line battle state in that it is in the gaming state of the non-advantageous section and the advantageous section transitioning from the normal advantageous section, but the gaming state is more advantageous to the player than the line battle state. In the ending 1 state, a permanent right acquisition lottery is performed as in the right acquisition state.
なお、権利獲得状態における抽籤と同様に、エンディング1状態では、上述した限定的権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよいし、有利区間を延長させるための継続権利が付与されるか否かが決定されるようにしてもよい As with the lottery in the right acquisition state, in the ending 1 state, it may be determined whether or not the above-mentioned limited right is granted, or the continuation right for extending the advantageous section is granted. It may be decided whether or not it is done.
また、例えば、エンディング1状態において、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、100ゲームの遊技期間は再度最初からカウントされるようにしてもよいし、ボーナス役に当籤した遊技における遊技期間を引き継いでカウントされるようにしてもよい。後者の場合、例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が90ゲームとなるようにすればよい。 Further, for example, in the ending 1 state, if the bonus combination is won, the bonus state based on the bonus combination ends, and the game returns to the ending 1 state via the ending preparation state, the game period of 100 games is repeated. It may be counted from the beginning, or it may be counted by taking over the game period in the game that won the bonus role. In the latter case, for example, the bonus combination is won in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus state based on the bonus combination ends, and the player returns to the ending 1 state via the ending preparation state. In that case, the game period of the ending 1 state may be 90 games.
また、さらに、ボーナス状態中の遊技期間もエンディング1状態の遊技期間に含まれるようにしてもよい。例えば、エンディング1状態の10ゲーム目(残り90ゲーム)でボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に基づくボーナス状態の遊技期間が17ゲームであり、当該ボーナス状態が終了して、エンディング準備状態を経由してエンディング1状態に復帰された場合、当該エンディング1状態の遊技期間が73ゲームとなるようにすればよい。 Further, the game period in the bonus state may be included in the game period in the ending 1 state. For example, in the 10th game (90 games remaining) in the ending 1 state, the bonus combination is won, the game period of the bonus state based on the bonus combination is 17 games, the bonus state ends, and the ending preparation state is passed. When the game is returned to the ending 1 state, the game period of the ending 1 state may be 73 games.
(エンディング2状態)
有利区間中の遊技回数が「1200」回以上となった場合であって、ラインバトル状態のインターバル状態が終了したとき、メインCPU101は、エンディング2状態に移行させる。エンディング2状態は、131ゲーム間継続する状態となっており、この間にはもちろん遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される。そして、エンディング2状態が終了したときには有利区間自体も終了し、非有利区間に移行するようになっている。
(Ending 2 state)
When the number of games played in the advantageous section is "1200" or more and the interval state of the line battle state ends, the main CPU 101 shifts to the ending 2 state. The ending 2 state is a state in which it continues for 131 games, and during this time, of course, information on a stop operation advantageous to the player is notified. Then, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself also ends, and the section shifts to the non-advantageous section.
なお、この場合、上述した規制監視期間が「1200」回(あるいは、それよりも多い回数、例えば、「1369」回)の遊技回数となったときに、エンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、この場合、有利区間の他の遊技状態である場合にも、これらの遊技状態からエンディング2状態に移行させるようにしてもよい。また、エンディング2状態における遊技期間のカウントの態様も、エンディング1状態の遊技期間のカウントの態様と同様である。 In this case, when the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1200" times (or more times, for example, "1369" times), the game may be shifted to the ending 2 state. Good. Further, in this case, even when there are other gaming states in the advantageous section, the transition from these gaming states to the ending 2 state may be performed. Further, the mode of counting the game period in the ending 2 state is the same as the mode of counting the game period in the ending 1 state.
また、本実施形態では、エンディング2状態が終了すると有利区間自体も終了し、非有利区間に移行させるようにしているが、これに限られない。エンディング2状態が終了するとき、上述した規制監視期間が未だ「1500」回となっていなければ、再度ラインバトル状態に移行させるようにしてもよい。あるいは、上述した規制監視期間が「1500」回となるまで、エンディング2状態を継続させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ending 2 state ends, the advantageous section itself also ends, and the section shifts to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this. When the ending 2 state ends, if the above-mentioned regulation monitoring period has not yet reached "1500" times, the line battle state may be shifted again. Alternatively, the ending 2 state may be continued until the above-mentioned regulation monitoring period reaches "1500" times.
(エンディング演出)
次に、図44を参照しながら、エンディング1状態及びエンディング2状態で行われ得るエンディング演出について説明する。
(Ending production)
Next, with reference to FIG. 44, an ending effect that can be performed in the ending 1 state and the ending 2 state will be described.
エンディング演出は、その字句が示すように、基本的には、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となったときに、当該有利区間がもうじき終了されることを示唆する演出となっている。また、有利区間に制御されている期間が「1200」回以上となる確率を鑑みれば、実行される確率が他の演出よりも低い特別な演出となっている。 As the phrase indicates, the ending effect is basically an effect that suggests that the advantageous section will be terminated soon when the period controlled by the advantageous section becomes "1200" times or more. It has become. Further, considering the probability that the period controlled in the advantageous section is "1200" times or more, it is a special effect whose execution probability is lower than that of other effects.
エンディング演出は、例えば、第1話〜第8話及び最終話からなる一連のストーリー演出として構成され、エンディング2状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容も進行するようになっている。なお、上述したように、エンディング2状態が、有利区間に制御されている期間が「1200」回となってから、規制監視期間が「1500」回となるまで継続可能に構成する場合には、規制監視期間が「1500」回となるまでの遊技期間に応じて、ストーリーの内容を進行させるようにすればよい。 The ending production is composed of, for example, a series of story productions consisting of episodes 1 to 8 and the final episode, and as the game period in the ending 2 state progresses, the content of the story also progresses. There is. As described above, when the ending 2 state is configured to be sustainable from the period when the ending 2 state is controlled to the advantageous section is "1200" times until the regulation monitoring period is "1500" times. The content of the story may be advanced according to the game period until the regulation monitoring period reaches "1500" times.
ここで、本実施形態では、有利区間が開始されるときに、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、当該有利区間が開始されたばかりであるにもかかわらず、エンディング1状態中はエンディング演出が実行されるようになっている。 Here, in the present embodiment, when it is decided to shift to the ending 1 state when the advantageous section is started, the ending 1 state is started even though the advantageous section has just started. The ending effect is executed inside.
ただし、エンディング1状態では、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行され、全部は実行されないようになっている。具体的には、第1話〜第8話及び最終話のうちの第1話〜第8話は実行されるが、最終話は実行されないようになっている。なお、この場合にも、エンディング2状態と同様、基本的には、エンディング1状態での遊技期間が進行するのにしたがって、ストーリーの内容が進行するようになっている。 However, in the ending 1 state, a part of the above-mentioned series of story productions is executed, and not all of them are executed. Specifically, the first to eighth episodes of the first to eighth episodes and the final episodes are executed, but the final episode is not executed. In this case as well, as in the ending 2 state, basically, the content of the story progresses as the game period in the ending 1 state progresses.
エンディング1状態において、上述した一連のストーリー演出のうちの一部が実行される具体例を、図44を参照しながら説明する。例えば、エンディング準備状態では、エンディング演出の導入演出が行われる。そして、エンディング1状態が開始されるとき(ART開始)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了したとき、表示装置11に「つづく」といった文字が表示され、ストーリーが完結していないことが示される。 A specific example in which a part of the above-mentioned series of story effects is executed in the ending 1 state will be described with reference to FIG. 44. For example, in the ending preparation state, an introduction effect of the ending effect is performed. Then, when the ending 1 state is started (ART start), the ending effect is started, and the story progresses in sequence, such as the first episode, the second episode, and the eighth episode. Then, when the eighth episode is completed, a character such as "continue" is displayed on the display device 11, indicating that the story is not completed.
一方、エンディング2状態では、エンディング2状態が開始されるとき(有利区間≧1200 インターバル状態終了)、エンディング演出が開始され、第1話、第2話、・・・第8話といったように、順次ストーリーが進行していく。そして、第8話が終了すると、次に最終話のストーリーが展開され、最終話のストーリーが終了したとき、表示装置11に「THE END」といった文字が表示され、ストーリーが完結したことが示される。 On the other hand, in the ending 2 state, when the ending 2 state is started (advantageous section ≥ 1200 interval state ends), the ending effect is started, and the first episode, the second episode, ... The story goes on. Then, when the eighth episode is completed, the story of the final episode is developed next, and when the story of the final episode is completed, a character such as "THE END" is displayed on the display device 11, indicating that the story is completed. ..
なお、上述したエンディング演出の演出内容は、複数回数の遊技にわたって実行可能なエンディング演出の演出内容の一例を示すものであり、エンディング演出の演出内容はこれに限られない。遊技者にとって価値を有する演出内容であれば、どのような演出内容であってもよい。 It should be noted that the above-mentioned production content of the ending effect shows an example of the production content of the ending effect that can be executed over a plurality of games, and the production content of the ending effect is not limited to this. Any production content may be used as long as it is a production content that is valuable to the player.
例えば、パチスロ1のモチーフとして用いられているアニメーションやキャラクタなどがあれば、エンディング2状態におけるエンディング演出では、通常は見ることができないアニメーションの特別映像やキャラクタの特別映像が表示装置11に表示されるものとすればよい。この場合、エンディング1状態におけるエンディング演出では、これらの映像の内容をエンディング2状態におけるエンディング演出よりも短くして(例えば、要約し、その途中までとし、あるいは別内容として)表示装置11に表示されるものとすればよい。もっとも、これらに替えて、あるいはこれらとともに、スピーカ群84から出力される楽曲や音声、LED群85による発光態様によって各エンディング演出が行われるようにすることもできる。 For example, if there is an animation or a character used as a motif of the pachislot machine 1, a special image of the animation or a special image of the character that cannot normally be seen is displayed on the display device 11 in the ending effect in the ending 2 state. It should be. In this case, in the ending effect in the ending 1 state, the contents of these images are shorter than the ending effect in the ending 2 state (for example, summarized, halfway through, or as a separate content) and displayed on the display device 11. It should be. However, instead of or in combination with these, each ending effect can be performed according to the music and sound output from the speaker group 84 and the light emitting mode by the LED group 85.
また、エンディング演出は、残りの遊技回数にかかわらず演出内容が進行するものであってもよい。例えば、単位遊技に要する時間を、仮に「6秒」(この値は任意)と定め、エンディング2状態におけるエンディング演出を、「6秒×131回の遊技=786秒」の一連の演出として定め、エンディング2状態に制御されたタイミングでこの一連の演出を開始するようにし、また、エンディング1状態におけるエンディング演出を、「6秒×100回の遊技=600秒」の一連の演出の一部の演出として定め、エンディング1状態に制御されたタイミングでこの一連の演出の一部の演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、エンディング演出を遊技回数に合わせて進行させる必要がなくなることから、演出に係る制御負担を軽減することができる。また、この場合、有利区間が終了するよりも前のタイミングで上述した一連の演出の実行が終了した場合には、その終了時の画面がそのまま有利区間が終了するときまで表示されるようにしてもよいし、上述した一連の演出が再度最初から(あるいは、中途から)開始されるようにしてもよい(すなわち、ループして実行されるようにしてもよい)。また、この場合、上述した一連の演出の実行が終了する前のタイミングで有利区間が終了した場合には、上述した一連の演出をその中途であっても強制的に終了させるようにしてもよいし、上述した一連の演出が最後まで実行されるようにしてもよい。 In addition, the ending effect may be such that the content of the effect progresses regardless of the number of remaining games. For example, the time required for a unit game is tentatively set to "6 seconds" (this value is arbitrary), and the ending effect in the ending 2 state is set as a series of effects of "6 seconds x 131 games = 786 seconds". This series of effects is started at the timing controlled to the ending 2 state, and the ending effect in the ending 1 state is a part of the series of effects of "6 seconds x 100 games = 600 seconds". It is also possible to start a part of this series of effects at the timing controlled to the ending 1 state. In this way, it is not necessary to advance the ending effect according to the number of games played, so that the control burden related to the effect can be reduced. Further, in this case, when the execution of the above-mentioned series of effects is completed at a timing before the end of the advantageous section, the screen at the end is displayed as it is until the end of the advantageous section. Alternatively, the series of effects described above may be started again from the beginning (or from the middle) (that is, may be executed in a loop). Further, in this case, if the advantageous section ends at a timing before the execution of the above-mentioned series of effects is completed, the above-mentioned series of effects may be forcibly ended even in the middle of the process. However, the series of effects described above may be executed to the end.
また、図44においては図示を省略しているが、本実施形態では、有利区間において、当該有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまで(あるいは、エンディング1状態に移行するまで)、当該有利区間を継続させることが決定される(例えば、ラインバトル状態の継続抽籤状態においてラインバトル状態を継続させることが決定され、あるいは、権利獲得抽籤状態が終了し、その後インターバル状態に移行した)度に、表示装置11において、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出が実行されるようになっている。 Further, although not shown in FIG. 44, in the present embodiment, in the advantageous section, until the game period in the advantageous section becomes "1200" times (or until the ending 1 state is entered). , It is decided to continue the advantageous section (for example, it is decided to continue the line battle state in the continuous lottery state of the line battle state, or the right acquisition lottery state ends and then shifts to the interval state. ) Every time, the display device 11 executes a suggestion effect that suggests a guideline for the period controlled in the advantageous section.
具体的には、例えば、12マスに区画されたプログレスバーやマップなどを表示装置11内に所定の領域に表示するとともに、有利区間における遊技期間の遊技回数が100ゲーム進行する度に、1マスずつその表示態様を異なるものとしていく、といったような示唆演出が実行される。このようにすれば、有利区間における遊技期間の概数が把握できるようになる。なお、例えば、プログレスバーやマップなどの区画を15マスとし、規制監視期間の消化度合いが表示されるようにしてもよい。また、これらは示唆演出の表示内容の一例であり、その表示内容はこれに限られない。例えば、有利区間における遊技期間の実数の遊技回数が表示されるようにしてもよい。 Specifically, for example, a progress bar or a map divided into 12 squares is displayed in a predetermined area in the display device 11, and 1 square is displayed every time 100 games are played during the game period in the advantageous section. Suggestion effects such as making the display mode different one by one are executed. By doing so, it becomes possible to grasp the approximate number of game periods in the advantageous section. In addition, for example, a section such as a progress bar or a map may be set to 15 squares, and the degree of digestion during the regulation monitoring period may be displayed. Further, these are examples of the display contents of the suggestion effect, and the display contents are not limited to this. For example, the actual number of games played during the game period in the advantageous section may be displayed.
また、示唆演出は、インターバル状態の最初の遊技中のみ表示されるようにしてもよいし、インターバル状態中(3ゲーム間)にわたって表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了する可能性のあるラインバトル状態でのみ表示されるようにしてもよいし、有利区間中の各遊技状態で常に表示されるようにしてもよい。 Further, the suggestion effect may be displayed only during the first game in the interval state, or may be displayed during the interval state (between three games). Further, it may be displayed only in the line battle state where the advantageous section may end, or it may be always displayed in each game state in the advantageous section.
このように、本実施形態では、エンディング2状態となったときに、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能とするとともに、有利区間に移行することが決定された場合に、エンディング1状態に移行させることが決定されている場合には、エンディング1状態において、エンディング演出の一部の演出(特殊演出)が実行されることを可能としている。 As described above, in the present embodiment, when the ending 2 state is reached, the ending effect (special effect) can be executed, and when it is determined to shift to the advantageous section, the ending 1 is performed. When it is decided to shift to the state, it is possible to execute a part of the ending effect (special effect) in the ending 1 state.
すなわち、本実施形態では、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, in the present embodiment, when a special effect, which is a part of the special effect that can be executed at the end of the game in a state advantageous to the player, satisfies a predetermined execution condition. , It can be executed in the early stage of the game in a state favorable to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、本実施形態では、エンディング2状態となったときから131ゲームが経過して有利区間が終了するまで、あるいは、エンディング2状態となったときから規制監視期間が「1500」回となって有利区間が終了するまで、エンディング演出(特別演出)が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, in the present embodiment, the regulation monitoring period is "1500" times, which is advantageous from the time when the ending 2 state is reached to the end of the advantageous section after 131 games have passed, or from the time when the ending 2 state is reached. It is possible to execute the ending effect (special effect) until the end of the section. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、本実施形態では、有利区間おける遊技期間が「1200」回の遊技となるまであるいは、エンディング1状態に移行するまで、有利区間を継続させることが決定される度に、有利区間に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利区間が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, in the present embodiment, each time it is determined to continue the advantageous section, the advantageous section is controlled until the game period in the advantageous section reaches "1200" times or the transition to the ending 1 state. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests a guideline for the period of time. As a result, the player can generally grasp when the execution of the special effect is started and when the advantageous section ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
(エンディング制御の他の例)
本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(例えば、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」(例えば、エンディング2状態)に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間が「通常有利区間」などを含む場合があるが、この例では「有利区間」と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
(Other examples of ending control)
In the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but the stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (For example, when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or higher than the specified value), the main control board 71 sets the ball ejection state to "ending" (for example, ending 2 state). Transition. On the other hand, the sub-control board 72 does not immediately shift the effect state on the sub side to the "ending (END)" even when the ball ejection state is shifted to the "ending" on the main side, and is predetermined. The production state is shifted to "ending" when the conditions are used. In particular, the details of the control in which the sub-control board 72 shifts the effect state to the “ending” will be described below. In the present embodiment, the advantageous section may include the "normal advantageous section" and the like, but in this example, the "advantageous section" and the "ART" will be described as being in exactly the same gaming state.
この例では、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとを設けるものとする。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。 In this example, a main side counter that counts on the main (main control board 71) side and a sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side are provided in relation to the advantageous section. The main control board 71 uses the first counter to count the number of games that have passed during the advantageous section (the number of digested games), and uses the second counter to continue the advantageous section for a period (the number of remaining games). ) Is counted. When the value of the first counter reaches "1500", the main control board 71 performs limit processing, ends the advantageous section regardless of the value of the second counter, and the value of the first counter becomes "1500". If the value of the second counter reaches "0" before reaching, the advantageous section ends.
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。 On the other hand, the sub-control board 72 uses the third counter to count the number of games elapsed during the advantageous section (the number of digested games), and uses the fourth counter to continue the advantageous section for a period of time ( The period of notification to the player (number of games remaining) is counted, and the game during the period during which the advantageous section can be continued using the fifth counter (number of games remaining). The unreported period (the number of unreported games (= the number of hidden additional games)) is counted for the person. When the sub-control board 72 notifies the number of hidden additional games, the number of notified games is added by the number of notified games, and the number of unreported games is subtracted.
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and sub is basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that the advantageous section). If and "ART" do not match, the limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of digested games in the advantageous section on the sub side, and the number of digested games in "ART" should be counted. Therefore, the values of both counters do not completely match, but they are not related to the control described below).
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Further, on the sub side, since the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported are individually counted, the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are counted individually. Also, the value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side do not match. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the 4th counter and the value of the 5th counter on the side are the same.
主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。 The main control board 71 performs transition control to the "ending" based on the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section. For example, as a result of adding the number of games, the advantageous section When the total value of the number of digested games and the number of remaining games exceeds the specified value, the payout state is shifted to "ending".
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、副制御基板72は、例えば、図示しないサブ_エンディング移行抽籤テーブルを参照して演出状態を「エンディング」に移行させる。 On the other hand, the sub-control board 72 sets the effect state on the sub side according to the total value of the number of digested games and the number of notified games in the advantageous section (that is, the total value excluding the number of unreported games). END) ”. Here, the sub-control board 72 shifts the effect state to the "ending" by referring to, for example, a sub_ending transition lottery table (not shown).
例えば、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000〜1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 For example, the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and the lottery result of whether or not to shift to the "ending" for each total value (non-winning, non-winning, The lottery value information for the winning) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of digested games and the number of notified games is "1000 to 1199G", there is a probability of 24576/32768 to the "ending". The transition lottery is not won, and the transition lottery to the "ending" is won with a probability of 8192/32768.
また、例えば、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。 Further, for example, the sub-control board 72 shifts the effect state to the “ending” with a higher probability as the total value of the number of digested games and the number of notified games in the advantageous section increases. Then, when the effect state is shifted to the "ending", the sub-control board 72 shifts the effect stage to the dedicated "ending stage" and maintains the effect stage at the "ending stage" until the advantageous section ends. If the ball ejection state has not shifted to the "ending" on the main side, it is not necessary to perform a lottery to shift to the "ending" on the sub side, so that the sub control board 72 is in the ball ejection state on the main side. Only when the game shifts to the "ending" (that is, when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section exceeds the specified value in the counter managed by the main side), the sub-side production A lottery may be performed as to whether or not to shift the state to the "ending".
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。 By shifting to the dedicated production stage at the time of shifting to the "ending" in this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed. Since it is confirmed that the limit processing will be performed after the transition to the "ending stage", there is no point in performing an additional notification effect on the number of games. Therefore, the sub-control board 72 does not perform the additional notification effect after shifting to the "ending stage".
また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。 In addition, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the probability of transition to the "ending stage" is higher as the number of additional games held unannounced (number of unannounced games) is smaller, and the greater the number of additional games held unannounced. It has a low probability.
また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after shifting to the "ending stage", in principle, the production of the "ending stage" is continued until the end of the advantageous section, the production of the "ending stage" is ended in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage shifts to the production stage corresponding to the normal section.
また、“エンディングステージ”の滞在中は、ボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてBB1〜BB4などのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。 In addition, during the stay of the "ending stage", even if the bonus is activated, the limit processing will still be performed in the near future, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), a predetermined number of games such as BB1 to BB4 are applied to the bonus required for digestion, and the bonus is activated. In this case, the first counter reaches "1500" during the operation of the bonus, the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the "ending stage" is terminated and the stage is shifted to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus operation is in a state where the number of balls is increased. , May give the player a sense of discomfort. Therefore, when the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the sub-control board 72 continues the production stage as the "ending stage" until the end of the bonus, and at the end of the bonus (of the advantageous section). It is also possible to shift to the production stage corresponding to the normal section (by performing end notification, immersive prevention display, etc.).
さらに、第1のカウンタの値が「1498」〜「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。 Further, even if the bonus combination is determined as the internal winning combination immediately before the limit processing is activated such that the value of the first counter is "1498" to "1500" and is carried over without winning a prize, the sub-control board 72 will be used. It is preferable to perform the delay processing of the end of the ending state in which the "ending stage" is continued, the bonus combination being carried over wins a prize, and the end of the activated bonus is waited for to end the "ending stage". In this case, the sub-control board 72 is used because the "ending stage" is temporarily continued even if the advantageous section ends due to the limit processing and the push order and the like are not notified (normal section). It is preferable that the "ending stage" in such a non-advantageous section has a different effect from the "ending stage" in the advantageous section to clearly indicate to the player that it is not a mechanical failure. In addition, the sub-control board 72 wins a bonus role in a game in which a bonus role can be won in the "ending stage" of the non-advantageous section (a game that does not win a role that hinders the winning of the bonus role such as replay). It is also possible to inform the player of the situation in an easy-to-understand manner by notifying the player that the "ending stage" will end after the end of the bonus and the notification that the instruction function has ended. Further, when the advantageous section ends due to the limit processing during the bonus operation, or when there is a high possibility that the limit processing is performed during the bonus operation, the sub-control board 72 is different from the other bonus operating. The effect (for example, an effect that congratulates a large amount of acquisition or an effect that includes some advantageous information such as setting suggestion information) may be performed at the start, operation, or end of the bonus.
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。 Further, when the advantageous section ends, the main control board 71 performs a game operation (for example, an operation of inserting a medal for the next game or an operation of automatically reinserting or starting by operating a re-game) for a predetermined time after all reels are stopped. Etc.) may not be accepted, and freeze processing may be performed at the end of the advantageous section. At this time, the sub-control board 72 uses the freeze time at the end of the advantageous section to display information on the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section, the number of digested games, or the number of sets. In addition, the entanglement prevention display may be displayed in accordance with these. Further, as described above, when the end of the advantageous section by the limit processing occurs during the bonus operation, the main control board 71 causes a freeze at the end of the advantageous section by the limit processing so as not to hinder the digestion of the bonus. Instead, the freeze at the end of the advantageous section may be performed at the end of the bonus. In addition, regardless of the end of the advantageous section, a predetermined time is set at the end of the bonus for the purpose of securing time for displaying information about the advantageous section such as the number of medals acquired during the advantageous section at the end of the bonus. If the freeze of the advantageous section occurs during the bonus operation, the freeze at the end of the advantageous section is not performed at the end of the advantageous section or at the end of the bonus, and the main control board 71 Only the freeze at the end of the bonus may be performed at the end of the bonus, and the sub-control board 72 may display information on the advantageous section, a display for preventing immersiveness, and the like during the freeze at the end of the bonus. By suppressing the occurrence of a plurality of game delays due to freezes, it is possible to prevent the tempo of the game from becoming worse. The contents described so far may be applied even when the advantageous section ends during the bonus operation due to the limit processing of another example described later, and the specification designer may apply the above depending on the type of limiter to be activated. Whether the process is applied or not can be arbitrarily decided in consideration of the flow of the production and the like.
(可変リミッタ)
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
(Variable limiter)
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the premise that the execution conditions for the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G after the start of the advantageous section. However, the execution condition of the limit processing by the main control board 71 does not necessarily have to be constant, and it is sufficiently excessive gambling if the advantageous section is not continued beyond at least the upper limit value (for example, 1500 G from the start of the advantageous section). Can exert the effect of suppressing. Therefore, when the first counter (the number of digested games) satisfies the predetermined end condition, the main control board 71 sets an advantageous section before the first counter (the number of digested games) exceeds the upper limit value. The limit processing to be terminated may be performed.
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利区間」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。 For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing is halfway for the number of games per set due to the period of "normal advantageous section" and the bonus during "ART". For example, the "ART" of this set may end at 1480G), which is the remaining 20G up to the upper limit. In such a case, the next set of "ART" cannot be performed for all one set (50G), and the limit processing is performed in the middle of the set. Even though the next set of "ART" has started, the player may be dissatisfied if it is forcibly terminated immediately. Therefore, the main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section at the end of the “ART” of this set, which has a good delimiter, although it is before reaching the upper limit value. As a result, the advantageous section (“ART”) always ends at a well-separated timing, so that the possibility that the player feels dissatisfied can be reduced.
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400〜1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400〜1450Gの時点で予約され、1450〜1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。 Further, depending on the pachislot machine, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing the limit processing, and therefore, a case of performing such an ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450G (with a predetermined end condition). When the setting range) is reached, the main control board 71 sets an advantageous section (“ART”) of 50G as one set for the ending regardless of the number of remaining undigested sets, and one set for the ending is set. The limit processing may be executed on the assumption that the predetermined end condition is satisfied at the time of end, and the advantageous section may be ended. That is, the limit processing is reserved at the time of 1400 to 1450 G from the start of the advantageous section, and is executed from 1450 to 1500 G. By allowing a certain amount of range in the execution timing of the limit processing in this way, it is possible to appropriately suppress gambling while preventing the advantageous section from ending at an unnatural timing and giving the player a sense of discomfort. .. In addition, even if the number of games per set of "ART" is fixed, the timing at which one set for the ending is decided is due to the addition of bonus activation and additional specialization state that is different from the basic set. Since it is not always exactly 1400 games, which is a multiple of 50, it is preferable to have a range in the setting range of the predetermined end condition (the period during which the limit processing can be reserved).
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。 As will be described later, the limit processing can be performed based on the difference number of medals acquired by the player during the advantageous section and the number of occurrences of navigation (the number limiter, the payout limiter, which will be described later). Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the main control board 71 is not limited to the case where the limit processing execution timing reaches the limiter activation threshold value (upper limit value) of the limit processing activation counters (game number counter, payout number counter, navigation number counter, etc.). , When the predetermined end condition is satisfied, the limit process may be performed before the limiter activation threshold value is reached. The predetermined end condition is arbitrary, but as an example, if the next set "ART" is started in the set number management type "ART", the limiter is activated in the middle of the next set "ART". It can be adopted that it is predicted that the game will be done (in Pachislot, the amount of increase in medals per game in "ART" and the winning probability of each role can be grasped from the design specifications. Even when the number limiter, the payout number limiter, or the navigation number limiter described later is used, it can be predicted that the limiter will be activated in the middle of "ART" of the next set).
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450〜1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games that can be continued in the advantageous section, the number of differences, the number of navigations), which indicates the remaining period during which a specific game state (advantageous section) can be continued, reaches the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When it reaches, the specific game state is terminated, and at least the first numerical value (number of digested games, etc.) counted by the counting means is a predetermined end condition (for example, advantageous section 1500 game digestion in which limit processing is executed). Alternatively, if a range is allowed for the execution timing of the limit processing as in the modified example, the value of the second numerical value is the end if any of the set number of games from 1450 to 1500 is reached, etc.). Specific state termination means (main control board 71) that terminates the specific gaming state even when the threshold value has not been reached.
In addition, as the specific state termination means, both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section becomes zero such as "ART" and the case of ending the advantageous section by the limit process are described together. , It may be provided as a separate process in the program.
なお、本実施形態では、これまでに説明した各種データテーブル(図示を省略したものを含む)を用いた抽籤(特にテーブルを用いた抽籤として説明していない抽籤を含む)において、乱数回路110の乱数レジスタ2〜7により、予め定められた数値の範囲(0〜255)から抽出される抽籤用乱数値(演出用乱数値)を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。すなわち、抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定しているが、抽籤の手法はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。 In the present embodiment, in the lottery using the various data tables (including those not shown) described so far (including the lottery not particularly described as the lottery using the table), the random number circuit 110 The random number values for lottery (random number values for production) extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 255) are sequentially subtracted by the specified lottery values by the random number registers 2 to 7, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred). That is, the winning / non-winning is determined by subtracting the lottery value from the lottery random number value, but the lottery method is not limited to this, and the lottery value is added to the extracted lottery random number value, and the addition result is It may be determined whether or not the amount exceeds 256 (whether or not a so-called "digit overflow" has occurred), and the winning / non-winning may be determined.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、遊技者に有利な停止操作の情報(押し順など)を報知するか否かの決定がサブ(副制御基板72)側の制御によりなされていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で制御することが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知(指示)する機能が設けられている。
<Notification function controlled by the main side>
In the conventional pachislot machine, it is determined by the control of the sub (sub-control board 72) whether or not to notify the player of advantageous stop operation information (pushing order, etc.). However, since the presence or absence of this notification affects the profit of the player (so-called ball ejection), in recent years, it has been required to control the profit of the player on the main (main control board 71) side. .. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the information display 6 controlled on the main side is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying the information of the stop operation, and is controlled by the main side. A function for notifying (instructing) information on the reel stop operation is provided.
ここで、図45に、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で制御される各遊技状態と内部当籤役とナビデータとの対応関係を示す。なお、図45に示すナビデータ「1」〜「6」は、指示モニタに表示される数値を表すとともに、停止操作の情報の報知内容を表す。また、図45に示すナビデータ「0」は、停止操作の情報が報知されないことを表す。また、図45では、押し順小役及び押し順リプレイのみを摘記して説明している。もっとも、押し順小役及び押し順リプレイ以外の内部当籤役については、基本的にナビデータが「0」となっている。 Here, FIG. 45 shows the correspondence between each game state controlled on the main side, the internal winning combination, and the navigation data in the pachislot machine 1 of the present embodiment. The navigation data "1" to "6" shown in FIG. 45 represent the numerical values displayed on the instruction monitor and the notification contents of the stop operation information. Further, the navigation data "0" shown in FIG. 45 indicates that the stop operation information is not notified. Further, in FIG. 45, only the push order small winning combination and the push order replay are described and described. However, the navigation data is basically "0" for the internal winning combination other than the pushing order small winning combination and the pushing order replay.
非有利区間の各遊技状態においては、図45に示すいずれの内部当籤役が決定された場合であっても、ナビデータ「0」がセットされ、停止操作の情報は報知されない。なお、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、指示モニタにいずれの数値も表示しないこととしているが、これに限られず、例えば、指示モニタに「0」の数値を表示するようにしてもよい。また、ナビデータ「0」がセットされる場合、本実施形態では、これに相当する情報をサブ側に送信しないようにしているが、これに限られず、これに相当する情報をサブ側に送信するようにしてもよい。 In each gaming state of the non-advantageous section, the navigation data "0" is set and the information on the stop operation is not notified regardless of which internal winning combination shown in FIG. 45 is determined. When the navigation data "0" is set, in the present embodiment, none of the numerical values is displayed on the instruction monitor, but the present invention is not limited to this, and for example, the numerical value of "0" is displayed on the instruction monitor. You may do so. Further, when the navigation data "0" is set, in the present embodiment, the information corresponding to this is not transmitted to the sub side, but the present invention is not limited to this, and the information corresponding to this is transmitted to the sub side. You may try to do it.
通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、「F_上段左ベル1」及び「F_中段左ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_上段左ベル2」及び「F_中段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。 Navi data "1" is set when the internal winning combination of either "F_upper left bell 1" or "F_middle left bell 1" is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state of the normal advantageous section. To. The navigation data "1" corresponds to "batting order 1". Further, when the internal winning combination of either "F_upper left bell 2" or "F_middle left bell 2" is determined, the navigation data "2" is set. The navigation data "2" corresponds to "batting order 2".
また、「F_上段中ベル1」、「F_中段中ベル1」、及び「F_下段中ベル1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_上段中ベル2」、「F_中段中ベル2」、及び「F_下段中ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。 Further, when the internal winning combination of any one of "F_upper middle bell 1", "F_middle middle bell 1", and "F_lower middle bell 1" is determined, the navigation data "3" is set. The navigation data "3" corresponds to "batting order 3". Further, when the internal winning combination of any one of "F_upper middle bell 2", "F_middle middle bell 2", and "F_lower middle bell 2" is determined, the navigation data "4" is set. The navigation data "4" corresponds to "batting order 4".
また、「F_上段右左ベル1」、「F_上段右左ベル2」、「F_中段右左ベル1」、「F_中段右左ベル2」、「F_下段右左ベル1」、及び「F_下段右左ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_上段右中ベル1」、「F_上段右中ベル2」、「F_中段右中ベル1」、「F_中段右中ベル2」、「F_下段右中ベル1」、及び「F_下段右中ベル2」、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。 In addition, "F_upper right / left bell 1", "F_upper right / left bell 2", "F_middle right / left bell 1", "F_middle right / left bell 2", "F_lower right / left bell 1", and "F_lower right / left bell 2". If any of the internal winning combinations of, is determined, the navigation data "5" is set. The navigation data "5" corresponds to "batting order 5". In addition, "F_upper right middle bell 1", "F_upper right middle bell 2", "F_middle right middle bell 1", "F_middle right middle bell 2", "F_lower right middle bell 1", and "F_ If any of the internal winning combinations of "lower right middle bell 2" is determined, or if any of the internal winning combinations is determined, the navigation data "6" is set. The navigation data "6" corresponds to "batting order 6".
なお、本実施形態では、例えば、「F_上段左ベル1」及び「F_上段左ベル2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、「打順1」又は「打順2」であれば、押し順正解となるため、ナビデータを共通のナビデータとすることもできる。しかしながら、本実施形態では、内部当籤役の構成上、押し順小役について本来であれば最大6択の押し順を設定できるところを4択の押し順として設定していることから、これに対して違和感が生じないように、「F_上段左ベル1」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「1」をセットし、「F_上段左ベル2」の内部当籤役が決定された場合にはナビデータ「2」をセットするようにしている。他の押し順小役も同様である。 In the present embodiment, for example, when the internal winning combination of any one of "F_upper left bell 1" and "F_upper left bell 2" is determined, if it is "batting order 1" or "batting order 2", Since the batting order is correct, the navigation data can be used as common navigation data. However, in the present embodiment, due to the configuration of the internal winning combination, a maximum of 6 selections of push order can be set for the small combination of push order, but this is set as a 4-choice push order. When the internal winning combination of "F_upper left bell 1" is determined, the navigation data "1" is set and the internal winning combination of "F_upper left bell 2" is determined so as not to cause a sense of discomfort. In that case, the navigation data "2" is set. The same applies to other push order small roles.
また、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態において、押し順リプレイのいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス非当籤状態及びフラグ間状態では、押し順リプレイの押し順報知は行われない。また、通常有利区間のボーナス状態において、押し順小役のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「0」がセットされる。すなわち、通常有利区間のボーナス状態では、押し順小役の押し順報知は行われない。 Further, when the internal winning combination of any of the push order replays is determined in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section, the navigation data "0" is set. That is, the push order notification of the push order replay is not performed in the bonus non-winning state and the inter-flag state in the normal advantageous section. Further, in the bonus state of the normal advantageous section, when the internal winning combination of any of the pushing order small winning combination is determined, the navigation data "0" is set. That is, in the bonus state of the normal advantageous section, the push order notification of the push order small winning combination is not performed.
有利区間の各遊技状態において、「F_RT0中リプレイ1」及び「F_RT1中リプレイ1」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。ナビデータ「1」は、「打順1」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「1」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「1」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「1」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_1」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「1」がセットされる。 When the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 1" or "F_RT1 medium replay 1" is determined in each game state of the advantageous section, the navigation data "1" is set. The navigation data "1" corresponds to "batting order 1". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 medium replay 1" is determined and it is determined that the navigation data "1" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "1" is also determined. 1 ”is set. The mode in which the navigation data "1" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_1" is determined, the navigation data "1" is set.
また、「F_RT0中リプレイ2」及び「F_RT1中リプレイ2」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。ナビデータ「2」は、「打順2」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ1」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「2」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「2」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「2」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_2」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「2」がセットされる。 Further, when the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 2" or "F_RT1 medium replay 2" is determined, the navigation data "2" is set. The navigation data "2" corresponds to "batting order 2". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 medium replay 1" is determined and it is determined that the navigation data "2" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "2" is also determined. 2 ”is set. The mode in which the navigation data "2" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_2" is determined, the navigation data "2" is set.
また、「F_RT0中リプレイ3」及び「F_RT1中リプレイ3」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。ナビデータ「3」は、「打順3」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「3」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「3」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「3」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_3」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「3」がセットされる。 Further, when the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 3" or "F_RT1 medium replay 3" is determined, the navigation data "3" is set. The navigation data "3" corresponds to "batting order 3". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 medium replay 2" is determined and it is determined that the navigation data "3" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "3" is also determined. 3 ”is set. The mode in which the navigation data "3" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_3" is determined, the navigation data "3" is set.
また、「F_RT0中リプレイ4」及び「F_RT1中リプレイ4」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。ナビデータ「4」は、「打順4」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ2」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「4」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「4」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「4」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_4」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「4」がセットされる。 Further, when the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 4" or "F_RT1 medium replay 4" is determined, the navigation data "4" is set. The navigation data "4" corresponds to "batting order 4". Also, when the internal winning combination of "F_RT2 Medium Replay 2" is determined and it is determined that the navigation data "4" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "4" is also determined. 4 ”is set. The mode in which the navigation data "4" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_4" is determined, the navigation data "4" is set.
また、「F_RT0中リプレイ5」及び「F_RT1中リプレイ5」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。ナビデータ「5」は、「打順5」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「5」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「5」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「5」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_5」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「5」がセットされる。 Further, when the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 5" or "F_RT1 medium replay 5" is determined, the navigation data "5" is set. The navigation data "5" corresponds to "batting order 5". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 medium replay 3" is determined and it is determined that the navigation data "5" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "5" is also determined. 5 ”is set. The mode in which the navigation data "5" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_5" is determined, the navigation data "5" is set.
また、「F_RT0中リプレイ6」及び「F_RT1中リプレイ6」のいずれかの内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。ナビデータ「6」は、「打順6」に対応する。また、「F_RT2中リプレイ3」の内部当籤役が決定された場合であって、抽籤(1/2の確率)によりナビデータ「6」がセットされることが決定された場合にもナビデータ「6」がセットされる。なお、押し順小役(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、ナビデータ「6」がセットされる態様は、通常有利区間におけるものと同様である。また、ボーナス状態において、「F_JAC1_6」の内部当籤役が決定された場合、ナビデータ「6」がセットされる。 Further, when the internal winning combination of either "F_RT0 medium replay 6" or "F_RT1 medium replay 6" is determined, the navigation data "6" is set. The navigation data "6" corresponds to "batting order 6". In addition, when the internal winning combination of "F_RT2 Medium Replay 3" is determined and it is determined that the navigation data "6" is set by the lottery (probability of 1/2), the navigation data "6" is also determined. 6 ”is set. The mode in which the navigation data "6" is set in the push order small winning combination (bonus non-winning state and flag-to-flag state) is the same as in the normal advantageous section. Further, in the bonus state, when the internal winning combination of "F_JAC1_6" is determined, the navigation data "6" is set.
このように、本実施形態では、メイン(主制御基板71)側は、指示モニタに「1」〜「6」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。また、指示モニタに表示されるこの「1」〜「6」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 As described above, in the present embodiment, the main (main control board 71) side notifies the information of the reel stop operation by displaying the numerical values of "1" to "6" on the instruction monitor. Further, the numerical values of "1" to "6" displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「6」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 The numerical values "1" to "6" notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, but all players are clear based on the numerical values. It is not always possible to grasp the content of the notification. For example, depending on the player, it may not be possible to grasp the content of the notification simply by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the information related to the stop operation of the stop button is notified on the sub side as well as the notification on the main side. Specifically, the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled on the sub side is used to notify information related to the stop operation under the control of the sub side.
例えば、押し順「中、左、右」(打順3)を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「3」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。 For example, when notifying the push order "middle, left, right" (batting order 3), the numerical value "3" is displayed on the instruction monitor on the main side, and the middle reel 3C in the display screen of the display device 11 is displayed on the sub side. The numerical value "1" is displayed above the left reel 3L, the numerical value "2" is displayed above the left reel 3L, and the numerical value "3" is displayed above the right reel 3R, and the batting order is "middle, left, Notify that the order is "right".
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、内部抽籤処理(後述の図56のS204参照)の後、リール停止制御処理(後述の図56のS213)が開始される前に、メイン(主制御基板71)側からサブ(副制御基板72)側に、このナビデータ(あるいは、これに相当する情報)をパラメータに含むコマンドを送信するようにすればよい。なお、この場合、既存のコマンド(例えば、スタートコマンド、あるいはリール回転開始コマンド)にナビデータ(あるいは、これに相当する情報)のパラメータを含ませてもよいし、ナビデータ(あるいは、これに相当する情報)を送信するための専用のコマンドを送信してもよい。これにより、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報を報知することが可能となる。 The timing of the notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least the period of one game in which the notification is performed. For example, the main side may be notified at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main side may be notified at the start of reel rotation, and the first stop operation to the third stop operation may be performed. The main side may be notified at the timing when any of the stop operations is detected. On the other hand, the timing of performing the notification on the sub side is preferably at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the game of notifying the information of the stop operation in the advantageous section, after the internal lottery process (see S204 of FIG. 56 described later), the reel stop control process (see FIG. 56 described later). S213) is to be transmitted from the main (main control board 71) side to the sub (sub control board 72) side with a command including this navigation data (or information corresponding thereto) as a parameter. It should be. In this case, the existing command (for example, start command or reel rotation start command) may include parameters of navigation data (or information corresponding thereto), or navigation data (or equivalent). You may send a dedicated command to send the information to be sent. As a result, it is possible to notify the stop operation information on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.
また、別の手法として、有利区間中の停止操作の情報を報知する遊技においては、上述したように、内部当籤役を特定できる情報として当籤役番号をメイン側からサブ側へ送信するものとしてもよい。この手法によれば、ナビデータに相当する情報を送るまでもなく、サブ側は遊技者に有利な停止操作の手順を特定できるため、送信するデータ量を減らすこともできる。 Further, as another method, in the game of notifying the information of the stop operation in the advantageous section, as described above, the winning combination number may be transmitted from the main side to the sub side as information that can identify the internal winning combination. Good. According to this method, the sub side can specify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player without sending the information corresponding to the navigation data, so that the amount of data to be transmitted can be reduced.
<主制御回路の動作説明>
次に、図46〜図84を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 46 to 84, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 by using the program will be described.
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図46を参照して説明する。図46は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図46に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing when power is turned on (reset interrupt)]
First, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a procedure for processing when the power is turned on (reset interrupt). In the power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. 46, when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 has started, the reset signal is sent to the microprocessor 91. It is output to the "XSRST" terminal, undergoes a delay operation in the security mode, and then executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.
まず、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (S1). In this process, the main CPU 101 initially sets the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets the frequency division ratio in the timer prescaler register (not shown), sets the timer control register (not shown) to interrupt enable, etc., and sets the timer counter (not shown). Set the initial count value.
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S2)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S4)。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 90 and the sub-control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. Initialization processing is performed (S2). Next, the main CPU 101 performs an initialization process of the random number circuit 110 (RDG) (S3). Next, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 (S4).
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S5)。 Next, the main CPU 101 determines as a result of the write test whether or not the writing to the main RAM 103 is normally performed (S5).
S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S5がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S5において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S5がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S6)。 In S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (when the determination in S5 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, in S5, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (when the determination in S5 is YES), the main CPU 101 is in the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. (S6).
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S7)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process based on the acquired state of the timer control register (S7). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed from the start of the timer count based on the acquired state of the timer control register.
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading the information of the timer control register (not shown). Then, in the present embodiment, a bit (discrimination bit) capable of discriminating (seeing) whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process (whether or not it is the timer interrupt state) in the timer control register. ) Is provided.
それゆえ、上記S6の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S6, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S7, the main CPU 101 is in the ON / OFF state of the discrimination bit in the timer control register (not shown). By referring to "1" / "0"), it is determined whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process. When 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the discrimination bit is turned on.
S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S7がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS6の処理に戻し、S6以降の処理を繰り返す。 In S7, when the main CPU 101 determines that the current state is not the timing at which the interrupt process occurs (when the determination in S7 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S6 and repeats the processes after S6.
一方、S7において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S7がYES判定の場合)、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマをセットする(S8)。コマンド送信開始タイマは、後述の起動遅延期間(後述の図85参照)を管理するためのタイマであり、このコマンド送信開始タイマがセットされてから0となるまでの期間は、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)に対してコマンドデータが送信されないようになっている(後述の図80参照)。これにより、パチスロ1の電源投入時に、サブCPU201の起動制御に必要な時間(コマンドが受信可能となるまでの時間)が確保される。すなわち、コマンド送信開始タイマがセットされることにより、これに応じた期間、通信データ送信処理による通信データ(コマンドデータ)の送信が遅延される。なお、本実施形態では、S8において、コマンド送信開始タイマの値として「21801」(21801×1.1172ms=約24.3561秒)がセットされる。もっとも、コマンド送信開始タイマの値は、同時に搭載される副制御回路200の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。 On the other hand, in S7, when the main CPU 101 determines that the current state is the occurrence timing of the interrupt process (when the determination in S7 is YES), the main CPU 101 sets the command transmission start timer (S8). The command transmission start timer is a timer for managing the activation delay period (see FIG. 85 described later), which will be described later, and the period from when the command transmission start timer is set until it becomes 0 is the main control circuit 90 (see FIG. 85 described later). Command data is not transmitted from the main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72) (see FIG. 80 described later). As a result, when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on, the time required for the activation control of the sub CPU 201 (the time until the command can be received) is secured. That is, by setting the command transmission start timer, the transmission of communication data (command data) by the communication data transmission process is delayed for a period corresponding to the timer. In the present embodiment, in S8, "21801" (21801 x 1.1172 ms = about 24.3561 seconds) is set as the value of the command transmission start timer. However, the value of the command transmission start timer can be appropriately changed according to the specifications of the sub-control circuit 200 mounted at the same time.
なお、コマンド送信開始タイマは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に2バイトで割り当てられたソフトウェアタイマであり、後述の設定変更確認処理(図48参照)では消去されないアドレスに配置されている。 The command transmission start timer is a software timer allocated in the game RAM area of the main RAM 103 in 2 bytes, and is arranged at an address that is not erased by the setting change confirmation process (see FIG. 48) described later.
次いで、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図54及び図55を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a thumb check process (non-standard) (S9). In this process, the main CPU 101 performs a thumb check process of the main RAM 103, and this process is performed in an unspecified work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. Further, the program used in this thumb check process is stored in the non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the thumb check process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 described later.
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。 After the process of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the ON state (S10).
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。 In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (when the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the process of S15 described later. On the other hand, in S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (when the determination in S10 is NO), the main CPU 101 determines the thumb check based on the result of the thumb check process in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。 In S11, when the main CPU 101 determines that the thumb check determination result is not normal (when the determination in S11 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, in S11, when the main CPU 101 determines that the thumb check determination result is normal (when the determination in S11 is YES), the main CPU 101 performs the game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power failure detection. The details of the game return process will be described later with reference to FIG. 47 described later.
S5又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。 When the determination in S5 or S11 is NO, the main CPU 101 displays the character string "88" indicating the occurrence of an error on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). After that, the main CPU 101 repeats the WDT clearing process (S14).
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図48を参照しながら後で説明する。 Here, returning to the process of S10 again, if S10 is a YES determination, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a setting change command generation / storage process at the start of the setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 48 described later.
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図56参照)を開始する。 Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of RAM abnormality or at the start of setting change" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the game starts from the start address. Erase (clear) the information up to the final address of the RAM area. Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts the main processing described later (see FIG. 56 described later).
[遊技復帰処理]
次に、図47を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図47は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 47, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the game return process.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S22)。S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S22がNO判定の場合)、メインCPU101は、S22の処理を繰り返す。 First, the main CPU 101 sets the stack pointer (SP) at the time of power failure (S21). Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S22). In S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S22 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S22.
一方、S22において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S22がYES判定の場合)、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S23)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の出力ポートバックアップ格納領域(不図示)から出力ポートのバックアップデータを読み出し、出力ポートにセットする(S24)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域(入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2)に保存する(S25)。 On the other hand, in S22, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (when the determination in S22 is YES), the main CPU 101 has the on-edge data before the input port interrupt processing and the current Clear (off) the set on-edge data (S23). Next, the main CPU 101 reads the backup data of the output port from the output port backup storage area (not shown) of the main RAM 103, and sets the backup data in the output port (S24). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port and saves the data in the data storage area (input port storage area 1 and input port storage area 2) of the input port at present and before the interrupt processing (S25). ..
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S26)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S27)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the rotating cylinder control data storage area (S26). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked (“3” in this embodiment) (S27).
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S28)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。 Next, the main CPU 101 acquires reel control management information (data related to fluctuation control of the display column when a power failure occurs) of a predetermined reel based on the address of the set rotation cylinder control data storage area (S28). The reel control management information (variation control management information in the display column) is information related to the control state (rotation status) of each reel, and is backed up and saved in the event of a power failure.
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S29)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation status during reel acceleration, constant speed waiting, or constant speed (S29).
S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たさないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS32の処理を行う。一方、S29において、メインCPU101が、S29の条件を満たすと判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S30)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S31)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図79中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。 When the main CPU 101 determines in S29 that the condition of S29 is not satisfied (when the determination in S29 is NO), the main CPU 101 performs the process of S32 described later. On the other hand, in S29, when the main CPU 101 determines that the condition of S29 is satisfied (YES in S29), the main CPU 101 clears the spinning control data (reel control management information) (S30). By this process, after returning to the game, the rotation control of the reel is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets the reel operation timing value (execution start timing “1” of the rotation cylinder control data) (S31). When "1" is set for the reel operation timing, the excitation change timing is set in the reel control process (see S903 in FIG. 79 described later), so that the main CPU 101 accelerates the reel rotation control. Start from.
S31の処理後又はS29がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S32)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S33)。 After the processing of S31 or when the determination in S29 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S32). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S33).
S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S33がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS28の処理に戻し、S28以降の処理を繰り返す。 In S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is not "0" (when the determination in S33 is NO), the main CPU 101 changes the reel to be checked and shifts the processing to the processing of S28. The process is returned and the processing after S28 is repeated.
一方、S33において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S33がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S34)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 On the other hand, in S33, when the main CPU 101 determines that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S33 is YES), the main CPU 101 performs the RAM initialization process (S34). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of power recovery" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the final address of the game RAM area is set from the start address. Delete (clear) the information up to the address.
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S35)。そして、S35の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers saved at the time of power failure detection to all the registers (S35). Then, after the process of S35, the main CPU 101 ends the game return process and returns the process to the process at the time of power failure detection.
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S26〜S33の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return processing of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for starting the re-rotation of the reel by acquiring the information is also performed (see the processing of S26 to S33). Therefore, in the present embodiment, the reel rotation control can be stably performed even when the reel is recovered from the electric power failure during the rotation of the cylinder, and the player is not discomforted.
[設定変更確認処理]
次に、図48を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。図48は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技機の電源投入後に、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合(すなわち、現在の設定値を確認する「設定確認」の場合)には、後述のS44からこの設定変更確認処理が開始されるようにすればよい。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the procedure of the setting change confirmation process. If the setting key type switch 54 is turned on (that is, in the case of "setting confirmation" to confirm the current setting value) after the power of the game machine is turned on, this setting change confirmation is performed from S44 described later. The process may be started.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、コマンド送信開始タイマがカウントアップしている場合、後述の通信データ送信処理(図80参照)により無操作コマンドが副制御回路200に送信される。なお、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、いずれのコマンドも副制御回路200に送信されないため、コマンド送信開始タイマがカウントアップしていない場合には、この処理を省略するようにしてもよい。 First, the main CPU 101 performs an initialization process of the non-standard RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs one interrupt wait process (S42). In this process, when the command transmission start timer is counting up, a non-operation command is transmitted to the sub-control circuit 200 by the communication data transmission process (see FIG. 80) described later. If the command transmission start timer does not count up, no command is transmitted to the sub-control circuit 200. Therefore, if the command transmission start timer does not count up, this process is omitted. You may.
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the time of RAM abnormality or at the start of setting change" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and the game starts from the start address. Erase (clear) the information up to the final address of the RAM area.
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定値(設定1〜6)を設定するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the ON state (S44). The setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for setting the setting value (settings 1 to 6) of the pachislot machine 1, and is set when the setting key is turned on. The key type switch 54 is turned on.
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。 In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (when the determination in S44 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation process and turns on the power (reset interrupt). ) Move to the processing of S16 of the time processing (see FIG. 46). On the other hand, in S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (when the determination in S44 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S45). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 24 (see FIG. 2).
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 sets the setting change start or setting confirmation start information (005H: first value) in the L register, and performs the generation and storage process of the setting change command (setting change / setting confirmation start) (S46). .. In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change process or the setting confirmation process, and generates the command data. It is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Further, the setting change command (setting change / setting confirmation start) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described with reference to FIG. 80 described later.
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S48)。この処理により、現在の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。 Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the ON state (S47). Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display setting process of the set value (S48). By this process, the current set value can be displayed on the 7-segment LED in the information display 6.
次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S49)。S49において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S49がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS54の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the setting change or the setting confirmation has been performed (S49). In S49, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (when the determination in S49 is NO), the main CPU 101 performs the process of S54 described later.
一方、S49において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S49がYES判定の場合)、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S50)。 On the other hand, in S49, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (when the determination in S49 is YES), is the main CPU 101 in the reset switch 76 in the ON state? Whether or not it is determined (S50).
S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値を更新する(S51)。すなわち、メインCPU101は、リセットスイッチ76が操作される度に、設定値を「1」〜「6」の範囲内で順次更新する。S51の処理後、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S50において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。 In S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is in the ON state (when the determination in S50 is YES), the main CPU 101 updates the set value (S51). That is, each time the reset switch 76 is operated, the main CPU 101 sequentially updates the set value within the range of "1" to "6". After the processing of S51, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S48, and repeats the processing after S48. On the other hand, in S50, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is not in the ON state (when the determination in S50 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is in the ON state (S52). ..
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS48の処理に戻し、S48以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。 When the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is not in the ON state (when the determination in S52 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process in S48 and repeats the processes after S48. On the other hand, in S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is in the ON state (when the determination in S52 is YES), the main CPU 101 is set in the set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Store the value (S53).
S49がNO判定の場合又はS53の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。 When the determination in S49 is NO or after the processing in S53, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the off state (S54).
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。 In S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the off state (when the determination in S54 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S54. On the other hand, in S54, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the off state (when the determination in S54 is YES), whether the main CPU 101 has changed the setting or confirmed the setting. (S55).
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。 In S55, when the main CPU 101 determines that the setting has not been changed (the setting has been confirmed) (when the determination in S55 is NO), the main CPU 101 performs the process of S57 described later. On the other hand, in S55, when the main CPU 101 determines that the setting has been changed (the setting has not been confirmed) (when the determination in S55 is YES), the main CPU 101 performs the RAM initialization process (S56). .. In this process, the main CPU 101 uses an address (next address of the set value storage area) in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C, which is not shown, as the start address of the initialization start. It is set and the information from the start address to the final address of the game RAM area is erased (cleared).
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図49を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図46参照)のS16の処理に移す。 After processing S56 or when S55 determines NO, the main CPU 101 sets the setting change end or setting confirmation end information (004H: second value) in the L register, and sets the setting change command (setting change / setting confirmation end). ) Is generated and stored (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or the setting confirmation process, and generates the command data. It is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 49 described later. Further, the setting change command (setting change / setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. Then, after the processing of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing of S16 of the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 46).
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図49を参照して、設定変更確認処理(図48参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図49は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48) will be described with reference to FIG. 49. Note that FIG. 49 is a flowchart showing the procedure for generating and storing the setting change command.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。 First, the main CPU 101 sets the information of the set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the RT state information in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets the command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS58(図48参照)でLレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (S64). In this process, the main CPU 101 has the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the L register in S46 or S58 (see FIG. 48) (setting change start / setting change end / setting status). Setting change command data is generated by using (setting confirmation start / setting confirmation end), and the generated command data is saved in the communication data storage area. The details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 50 described later.
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図48参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図48参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図48参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図48参照)も終了する。 After the process of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process. When the setting change command generation and storage process performed in S46 during the setting change confirmation process (see FIG. 48) is terminated, the main CPU 101 performs the process after the process of S64 in the setting change confirmation process (see FIG. 48). Move to the process of S47. Further, when ending the setting change command generation and storage process performed in S57 during the setting change confirmation process (see FIG. 48), the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process after the process of S64, and also sets the settings. The change confirmation process (see FIG. 48) is also completed.
[通信データ格納処理]
次に、図50を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図50は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIG. 50, for example, the communication data storage process performed in S64 during the setting change command generation / storage process (see FIG. 49) will be described. The communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 50 is a flowchart showing a procedure of communication data storage processing.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S72)。 First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in the communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72).
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。 Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register as the parameters 3 and 4 of the communication command in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and the C register as the data of the parameter 5 of the communication command and the RT state, respectively, in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S74).
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。 Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である。 After the processing of S76, the main CPU 101 determines whether or not there is a free space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In this embodiment, up to nine command data can be stored in the communication data storage area.
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 In S77, when the main CPU 101 determines that there is no free space in the communication data storage area (when the determination in S77 is NO), the main CPU 101 ends the communication data storage process and, for example, sets change command generation and storage process (when the communication data storage area is NO). (See FIG. 49) also ends.
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された各データを通信データ(コマンドデータ)として、通信データ格納領域に格納(登録)する(S78)。 On the other hand, in S77, when the main CPU 101 determines that there is a vacancy in the communication data storage area (when the determination in S77 is YES), the main CPU 101 is stored in the communication data temporary storage area by the above-mentioned processes S71 to S76. Each of the data is stored (registered) in the communication data storage area as communication data (command data) (S78).
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図51を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs the communication data pointer update process (S79). In this process, the main CPU 101 mainly updates the communication data pointer indicating the storage address of the communication data in the communication data storage area. The details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 51 described later.
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図49参照)も終了する。 Then, after the process of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process and, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 49).
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。これにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when creating one packet (8 bytes) of communication data (command data), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, the data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including unused parameters is created, the value of the unused parameters becomes an indefinite value each time it is created. This makes it difficult to analyze the communication data and suppresses fraudulent acts such as goto, and since it is not necessary to add unnecessary goto countermeasure processing, the program of the main control circuit 90 by adding the goto countermeasure processing. The pressure on the capacity can be suppressed.
[通信データポインタ更新処理]
次に、図51を参照して、通信データ格納処理(図50参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図51は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIG. 51, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 50) will be described. Note that FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the communication data pointer update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。 First, the main CPU 101 acquires the value of the currently set communication data pointer (S81).
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。 Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, when the value of the updated communication data pointer is equal to or greater than the upper limit size of the communication data storage area, the main CPU 101 sets the updated communication data pointer value to "0". As a result, all the command data stored in the communication data storage area is invalidated (the state is similar to the discarded state).
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、1つの送信動作で1つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (1 packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area, the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is set to "0" to "71", and in the process of S82, the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is "71 (when the communication data pointer is updated by +8). If the value exceeds "upper limit value)", set the updated communication data pointer value to "0" (return the communication data storage destination address to the start address) and store the communication data. Disable all command data stored in the area (make it the same as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to "0", the next time the command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area, so it is stored before that. The command data will be overwritten with new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds "71 (upper limit value)".
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図50参照)も終了する。 Then, after the process of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update process and also ends the communication data storage process (see FIG. 50).
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図52を参照して説明する。図52は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図52に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at the time of power failure (external)]
Next, the power failure (external) processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing a procedure of (external) processing at the time of power failure. In the power failure (external) process shown in FIG. 52, when the power supply management circuit 93 detects a decrease in the power supply voltage (power failure) supplied to the microprocessor 91, the power failure detection signal is transmitted to the microprocessor 91. Is output to the "XINT" terminal of the above, and is executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。 First, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S91). Next, the main CPU 101 reads the data set in the power failure detection port (S92).
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection port is in the ON state (S93).
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。 In S93, when the main CPU 101 determines that the power interruption detection port is not in the ON state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets the interrupt processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 ends the (external) processing at the time of power failure. It should be noted that these processes performed when S93 is a NO determination correspond to the process of countermeasures against momentary power failure that occurs when the power management circuit 93 momentarily detects a power failure.
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。 On the other hand, in S93, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is in the ON state (when the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets that the medal cannot be inserted and sets the stop of the hopper device 51. (S95).
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。 Next, the main CPU 101 saves the currently set value of the stack pointer (SP) in the stack area of the game RAM area in the main RAM 103 (S96).
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図11C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図11B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a checksum generation process of the main RAM 103 (S97). This process is performed in the non-standard work area (see FIG. 11C) in the main RAM 103. Further, the program used in this checksum generation process is stored in the non-standard area in the main ROM 102 (see FIG. 11B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 53 described later.
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。 Next, the main CPU 101 sets access prohibition to the main RAM 103 (S98). Then, after the processing of S98, the infinite loop processing is performed until the power supply is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 cannot operate).
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図53を参照して、電断時(外部)処理(図52参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図53は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Checksum generation process (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 53, the checksum generation process performed in S97 during the power failure (external) process (see FIG. 52) will be described. Note that FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。 First, the main CPU 101 saves the current stack pointer (SP) value (the address in use of the stack area of the game RAM area) in the non-standard stack area of the non-standard RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the address value (F0H) on the upper side of the RAM address (address of the non-standard stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets the power failure occurrence flag (S104).
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the stack pointer with the calculation start address of the sum value in the game RAM area, and sets the sum calculation counter with the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2". Set (S105). The sum calculation counter is a counter for determining the end trigger of the sum value calculation, and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is terminated.
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value “0”) (S106). By this process, the initial value "0" of the sum value is set.
次いで、メインCPU101は、「POP命令」と呼ばれる命令コードを実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。 Next, the main CPU 101 executes an instruction code called a "POP instruction" and stores data (stored value) in an area of 2 bytes from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) in the DE register. Read (S107).
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address where the updated address is updated by 1 is loaded into the register on the upper side of the pair register. When the "POP" instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding "2" to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the processing of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and saved at the address specified by the stack pointer plus "1". The data (memory contents) is loaded into the D register.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 After the process of S107, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S110).
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。 In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (when the determination in S110 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S107 and repeats the processes after S107. That is, the processes of S107 to S110 are repeated until the sum value calculation process of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。 On the other hand, in S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S110 is YES), the main CPU 101 sets the DE register in the non-standard RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard storage area. Therefore, when the sum calculation counter set in S111 becomes "0", the sum value calculation process of the non-standard RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process of the entire main RAM 103 is completed.
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。 Next, the main CPU 101 reads the data (stored value) of one byte of the area from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S112).
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation process (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S115).
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。 In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (when the determination in S115 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing in S112 and repeats the processing after S112. That is, the processes of S112 to S115 are repeated until the process of adding the sum value of the non-standard RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the game RAM area is completed.
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図52参照)のS98の処理に移す。 On the other hand, in S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S115 is YES), the main CPU 101 sets the value stored in the HL register when a power failure occurs. As the sum value of, it is stored in the sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S101 in the stack pointer (S117). Then, after the processing of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation processing, and shifts the processing to the processing of S98 at the time of power failure (external) processing (see FIG. 52).
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図54及び図55を参照して、電源投入時処理(図46参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図54及び図55は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Sum check processing (non-standard)]
Next, the thumb check process performed in S9 during the power-on processing (see FIG. 46) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. 54 and 55 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 saves the current stack pointer (SP) value in the non-standard stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for determining the end trigger of the sum value calculation (sum value subtraction process), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 acquires a sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this process, the checksum (initial value before subtraction) generated when the power failure occurs is stored in the HL register.
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。 Next, the main CPU 101 executes the "POP" instruction and reads the data (stored value) of the area of 2 bytes from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124). .. At this time, by executing the "POP" instruction, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and the address specified by the stack pointer is used. 1 The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the updated address is loaded into the D register. When the "POP" instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding 2 addresses) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction process), and the subtraction is performed. The value is stored in the HL register as a sum value.
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S127).
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。 In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (when the determination in S127 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S124, and repeats the processing after S124. That is, the processes of S124 to S127 are repeated until the subtraction process of the sum value is completed over the entire area of the game RAM area of the main RAM 103.
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。 On the other hand, in S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S127 is YES), the main CPU 101 sets the DE register in the non-standard RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-standard sum count value is set in the sum calculation counter (S128). The non-standard sum count value is the number of bytes in the non-standard RAM area.
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。 Next, the main CPU 101 reads the data (stored value) of one byte of the area from the address of the non-standard RAM area set in the DE register into the A register (S129).
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 performs a sum value calculation (subtraction) process (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value as a sum value in the HL register.
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address stored in the DE register and subtracts 1 from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the updated sum calculation counter is “0” (S132).
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。 In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not "0" (when the determination in S132 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S129, and repeats the processing after S129. That is, the processes of S129 to S132 are repeated until the subtraction process of the sum value is completed over the entire area of the non-standard RAM area of the main RAM 103.
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。 On the other hand, in S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "sum error" in the determination result of the thumb check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether or not the calculated sum value is “0” (S134).
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether or not the sum value is “0”. In the present embodiment, the sum value becomes "0" when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes "0", that is, when the subtraction process of the sum value is completed over the entire area of the main RAM 103. If, the zero flag in the flag register F is set to "1", and if the sum value is not "0", the zero flag in the flag register F is set to "0". Therefore, if "1 (on state)" is set in the zero flag of the flag register F at the time of processing S134, the main CPU 101 determines that the sum value is "0".
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。 In S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is not "0" (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the process of S139 described later. On the other hand, in S134, when the main CPU 101 determines that the calculated sum value is "0" (when the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets "power failure" in the determination result (S135). ).
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。 Next, the main CPU 101 acquires the power failure occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure generation flag is in the state without power failure (off state) (S137).
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。 In S137, when the main CPU 101 determines that the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (when the determination in S137 is YES), the main CPU 101 performs the process of S139 described later. On the other hand, in S137, when the main CPU 101 determines that the power interruption occurrence flag is not in the state without power interruption (when the determination in S137 is NO), the main CPU 101 sets "normal" in the determination result (S138).
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図46参照)のS10の処理に移す。 After the processing of S138, if S134 is a NO determination or S137 is a YES determination, the main CPU 101 saves the determination result in the thumb check determination result and clears (offs) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) saved in the non-standard stack area in S121 to the stack pointer (S140). Then, after the processing of S140, the main CPU 101 ends the thumb check processing, and shifts the processing to the processing of S10 of the power-on processing (see FIG. 46).
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図56を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図56は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot under the control of the main CPU]
Next, with reference to FIG. 56, the main process (main operation process) of the pachi-slot machine 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described. Note that FIG. 56 is a flowchart (hereinafter referred to as a main flow) showing the procedure of the main process.
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図11Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address "at the end of one game" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 11C as the start address of the initialization start, and from the start address, the game RAM area Delete (clear) the information up to the final address. The storage area in this range is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each unit game (game).
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図57及び図58を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S202). In this process, the main CPU 101 performs an input check process for each medal sensor (see FIG. 5), a start switch 79, and the like. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIGS. 57 and 58 described later.
次いで、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1の値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ2〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数値取得処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S203). In this process, the main CPU 101 uses a random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535: a value of the random number register 0 of the random number circuit 110 that becomes a hard latch random number) and a random number value for production used in various lottery related to playability (0 to 65535: a random number value for production used in various lottery related to playability). 0 to 65535: the value of the random number register 1 of the random number circuit 110 that becomes the soft latch random number, 0 to 255: the value of each of the random number registers 2 to 7 of the random number circuit 110 that becomes the soft latch random number), etc. The random number value is stored in the random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random number value acquisition process will be described later with reference to FIG. 63 described later.
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 64 described later.
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol setting process (S205). In this process, the main CPU 101, for example, generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag data in the hit request flag storage area. And so on. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 65, which will be described later.
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(当籤役番号等)を含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S206). In this process, the main CPU 101 generates data of a start command to be transmitted to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. The start command is configured to include parameters (winning combination number, etc.) for specifying the internal winning combination and the like.
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。この処理では、メインCPU101は、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などを、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力するための処理等を行う。 Next, the main CPU 101 performs the second interface board control process (S207). The second interface board control process is executed in the non-standard work area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 performs a process for outputting, for example, a test signal related to the push order navigation determined by the main control board 71 via the second interface board 302 for the testing machine.
次いで、メインCPU101は、遊技開始時状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技開始時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a game start state-based control process (S208). In this process, the main CPU 101 performs at the start of the game among the various controls in the normal state of the non-advantageous section, each game state of the normal advantageous section, and each game state of the advantageous section described with reference to FIGS. 33 to 44. Performs various processes to perform various controls that need to be performed.
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S209). In this process, the main CPU 101 refers to the reel stop initial setting table (not shown), and acquires the attraction priority table selection table number, the attraction priority table number, and the stop table number based on the internal winning combination and the game state. And the process of storing "3" in the stop button non-operation counter.
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図79参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 79 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. Each reel is then accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, after which it is controlled to maintain that constant speed.
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a reel rotation start command generation / storage process (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. The reel rotation start command is configured to include a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 67 described later.
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 controls the rotation stop of the corresponding reel based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 72 described later.
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図25参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores the data in the symbol code storage area (see FIG. 30) in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Further, in this process, the main CPU 101 determines whether or not the display combination is displayed on the effective line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 73, which will be described later.
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。また、リール停止制御処理(後述の図72参照)によって誤入賞が発生することなく各リールが停止される限りにおいては、制御負担軽減の観点からこのイリーガルヒットチェック処理を省略することもできる。 Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 synthesizes a hit request flag (internal winning combination) and a winning operation flag (display combination), and determines whether or not there is an illegal hit error based on the combination result. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 74 described later. Further, as long as each reel is stopped without causing an erroneous winning by the reel stop control process (see FIG. 72 described later), this illegal hit check process can be omitted from the viewpoint of reducing the control load.
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a winning check / medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Further, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of payouts of the display combination determined in S214, and performs the medal payout process. The details of the winning check / medal payout process will be described later with reference to FIG. 75 described later.
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S217). In this process, the main CPU 101 controls the operation and termination of the bonus state. The details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 77 described later.
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs an RT check process (S218). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combination stopped and displayed on the effective line. The details of the RT check process will be described later with reference to FIG. 78 described later.
次いで、メインCPU101は、遊技終了時状態別制御処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、図33〜図44を用いて説明した、非有利区間の通常状態、通常有利区間の各遊技状態、及び有利区間の各遊技状態における各種制御のうち、遊技終了時に行う必要がある各種制御を行うための各種処理を行う。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。 Next, the main CPU 101 performs a state-based control process at the end of the game (S219). In this process, the main CPU 101 performs at the end of the game among the various controls in the normal state of the non-advantageous section, each gaming state of the normal advantageous section, and each gaming state of the advantageous section described with reference to FIGS. 33 to 44. Performs various processes to perform various controls that need to be performed. Then, after the processing of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S201.
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図57及び図58を参照して、メインフロー(図56参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57及び図58は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIGS. 57 and 58. 57 and 58 are flowcharts showing the procedure of medal reception / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is "1" or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion medal counter.
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。 In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (when the determination in S221 is YES), the main CPU 101 performs the process of S225 described later.
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (when the determination in S221 is NO), the main CPU 101 performs the medal insertion process (S222). In this process, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process, an LED lighting control process for the number of medals inserted, and the like. The details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 59 described later.
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を減算する(S223)。なお、この処理では、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を一度に(例えば、「3」を)減算するようにしてよいし、「1」ずつ減算するようにしてもよい。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。 Next, the main CPU 101 subtracts the value of the automatic insertion medal counter (S223). In this process, the main CPU 101 may subtract the value of the automatic insertion medal counter at a time (for example, "3") or may subtract "1" at a time. Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。 In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (when the determination in S224 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S222 and repeats the processes after S222.
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。 On the other hand, in S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (when S224 determines YES), or when S221 determines YES, the main CPU 101 performs medal auxiliary storage. The storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion state check process (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check process (S227).
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S227 that the medal cannot be inserted (when the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the process of S231 described later.
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S227 that the medal can be inserted (when the determination in S227 is YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, the main CPU 101 credits the medal, for example, based on the medal sensor input state, a process of determining whether or not the medal has passed normally, and when the number of medals inserted exceeds a specified number. Perform processing and so on. The details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal insertion or credit is possible based on the result of the medal insertion check process (S229).
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 When the main CPU 101 determines in S229 that the medal can be inserted or credited (when the determination in S229 is YES), the main CPU 101 performs the process of S231 described later. On the other hand, in S229, when the main CPU 101 determines that the medal cannot be inserted or credited (when the determination in S229 is NO), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S230). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the solenoid that has been excited is demagnetized), and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medal is released. It will be discharged from the medal payout outlet 24.
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技状態にかかわらず遊技開始可能枚数は3枚である(すなわち、3枚投入のときのみ遊技を開始することが可能となる)。 After the processing of S230, if S227 is a NO determination or S229 is a YES determination, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the playable start number (S231). In the present embodiment, the number of cards that can be started is 3 regardless of the game state (that is, the game can be started only when 3 cards are inserted).
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。 In S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the number of playable start numbers (when the determination in S231 is YES), the main CPU 101 performs the process of S234 described later. On the other hand, in S231, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is not the playable start number (when the determination in S231 is NO), the main CPU 101 determines whether or not there is a medal inserted (S232). ).
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図48で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。これにより、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であるか否かにかかわらず、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。なお、このS233で行われる設定変更確認処理では、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であっても、少なくとも現在の設定値の情報を含む設定変更コマンド(設定確認開始)の生成格納処理が行われ、該コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存されるようにしてもよい。これにより、遊技毎に設定値が適切か(設定1〜6の範囲内であるか)否かをチェックすることが可能としてもよい。 In S232, when the main CPU 101 determines that a medal has been inserted (when the determination in S232 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226. On the other hand, in S232, when the main CPU 101 determines that no medal has been inserted (NO in S232), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 48 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a setting change command generation / storage process at the start of setting confirmation. This makes it possible to check the set values and hall menus (various history data (errors, power interruption history, etc.)) regardless of whether the game state is a bonus state (special prize operating state). Cheating can be suppressed. In the setting change confirmation process performed in S233, even if the setting key type switch 54 is in the off state, a setting change command (setting confirmation start) including at least information on the current setting value is generated and stored. Therefore, the command data may be stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. Thereby, it may be possible to check whether or not the set value is appropriate (whether or not it is within the range of settings 1 to 6) for each game.
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。 After the processing of S233 or when the determination in S231 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is in the ON state (S234).
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S234 that the start switch 79 is not in the ON state (when the determination in S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われなくなり(励磁されていたソレノイドが消磁され)、セレクトプレート804がガイド位置から排出位置に変移することで、投入されたメダルがメダル払出口24から排出されるようになる。 On the other hand, in S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is in the ON state (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is not driven (the solenoid that has been excited is demagnetized), and the select plate 804 shifts from the guide position to the discharge position, so that the inserted medal is released. It will be discharged from the medal payout outlet 24.
次いで、メインCPU101は、メダル監視タイマにタイマ値(本実施形態では、「72」)をセットする(S236)。メダル監視タイマは、セレクタ66において、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間(すなわち、セレクトプレート804が、ガイド位置から排出位置に移動するまでの期間)を監視するためのタイマであり(後述の図86参照)、例えば、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間が80msである場合に、少なくともそれ以上の期間(「約80.44ms」)を計測するためのタイマ値が設定される。すなわち、メダル監視タイマは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作され(スタートスイッチ79がオン状態となり)、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間を監視する。これにより、後述のスタートレバーONフラグや、後述のメダル投入チェック2処理等と合わせて、該特定期間においてメダルが投入された場合に、そのメダルが誤って飲み込まれてしまう(すなわち、メダルを投入したが、カウントされることなくホッパー装置51に収容されてしまう)ことを防止している。なお、メダル監視タイマの値は、セレクタ66(主にソレノイド)の仕様に応じて、適宜変更することが可能である。また、メダルの飲み込みを防止することが担保される限り、励磁されていたソレノイドが消磁完了となるまでの期間未満の期間に設定することもできる。 Next, the main CPU 101 sets a timer value (“72” in this embodiment) in the medal monitoring timer (S236). The medal monitoring timer is a timer for monitoring the period until the excited solenoid is degaussed (that is, the period until the select plate 804 moves from the guide position to the ejection position) in the selector 66. (See FIG. 86 described later), for example, when the period until the excited solenoid completes degaussing is 80 ms, a timer value for measuring at least a longer period (“about 80.44 ms”). Is set. That is, the medal monitoring timer actually operates after the start lever 16 is operated (the start switch 79 is turned on) and the control for prohibiting medal acceptance is started when the number of medals that can be played is inserted. Monitor a specific period of time before the acceptance of medals is (physically) banned. As a result, when a medal is inserted in the specific period in combination with the start lever ON flag described later, the medal insertion check 2 process described later, etc., the medal is accidentally swallowed (that is, the medal is inserted). However, it is prevented from being housed in the hopper device 51 without being counted). The value of the medal monitoring timer can be appropriately changed according to the specifications of the selector 66 (mainly the solenoid). Further, as long as the prevention of swallowing of medals is guaranteed, the period until the excited solenoid is completely degaussed can be set to a period shorter than the period until the demagnetization is completed.
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグをオン状態にセットする(S237)。スタートレバーONフラグは、遊技可能開始枚数分のメダルが投入されている場合に、スタートレバー16が操作された(スタートスイッチ79がオン状態となった)か否かを識別するための情報である。 Next, the main CPU 101 sets the start lever ON flag to the ON state (S237). The start lever ON flag is information for identifying whether or not the start lever 16 has been operated (the start switch 79 has been turned on) when the number of medals that can be played has been inserted. ..
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック2処理を行う(S238)。この処理では、メインCPU101は、基本的に、メダル投入チェック処理と同様の処理を行う。なお、メダル投入チェック処理及びメダル投入チェック2処理の詳細については、後述の図60及び図61を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs the medal insertion check 2 process (S238). In this process, the main CPU 101 basically performs the same process as the medal insertion check process. The details of the medal insertion check process and the medal insertion check 2 process will be described later with reference to FIGS. 60 and 61, which will be described later.
次いで、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオフ状態であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever ON flag is in the OFF state (S239). In S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is in the OFF state (when the determination in S239 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.
一方、S239において、メインCPU101が、スタートレバーONフラグがオフ状態でない(すなわち、オン状態である)と判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル監視タイマは「0」であるか否かを判別する(S240)。S239において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」でない(すなわち、「1」以上である)と判別したとき(S240がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS238に戻し、S238以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S239, when the main CPU 101 determines that the start lever ON flag is not in the off state (that is, is in the ON state) (when the determination in S239 is NO), the main CPU 101 sets the medal monitoring timer to "0". It is determined whether or not there is (S240). In S239, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is not "0" (that is, "1" or more) (when the determination in S240 is NO), the main CPU 101 returns the process to S238, and after S238. Repeat the process of.
一方、S240において、メインCPU101が、メダル監視タイマは「0」であると判別したとき(S240がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS203に移す。 On the other hand, in S240, when the main CPU 101 determines that the medal monitoring timer is "0" (when the determination in S240 is YES), the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process and performs the process in the main flow (the process is performed. (See FIG. 56).
[メダル投入処理]
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS222、及び後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS265で行うメダル投入処理について説明する。なお、図59は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal insertion process]
Next, referring to FIG. 59, the medal insertion performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58) and S265 during the medal insertion check process (see FIGS. 60 and 61) described later. The processing will be described. Note that FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。 First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process (S242). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 each time one medal is inserted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.
次いで、メインCPU101は、LED82(図6参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。 Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 6) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the number of inserted medals based on the number of inserted medals (value of the medal counter) (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, the LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated, and for example, when the number of inserted medals is three. LED lighting data for lighting all of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method for calculating the LED lighting data will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS223、又は後述のメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)のS253に移す。 Next, the main CPU 101 uses the calculated LED lighting data to light the corresponding LED for displaying the number of inserted medals (S245). Then, after the processing of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion processing, and performs the processing in S223 of the medal acceptance / start check processing (see FIGS. 57 and 58) or the medal insertion check processing (FIGS. 60 and 61) described later. (See), move to S253.
[メダル投入チェック処理]
次に、図60及び図61を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理、及びメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)中のS238で行うメダル投入チェック2処理について説明する。図60及び図61は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、メダル投入チェック2処理は、メダル投入チェック処理のS253から処理が開始されるものであり、S253〜S268の処理はメダル投入チェック処理におけるものと同一の処理であることから、以下では、メダル投入チェック処理の手順として説明する。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the medal insertion check process and the medal acceptance / start check process (FIGS. 57 and 58) performed in S228 during the medal acceptance / start check process (see FIGS. 57 and 58). The medal insertion check 2 process performed in S238 in (see) will be described. 60 and 61 are flowcharts showing the procedure of the medal insertion check process. The medal insertion check 2 process is started from S253 of the medal insertion check process, and the processes of S253 to S268 are the same as those in the medal insertion check process. The procedure of the input check process will be described.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the game is being replayed (S251).
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229に移す。 When the main CPU 101 determines in S251 that the replay is in progress (when the determination in S251 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and performs the medal acceptance / start check process (FIGS. 57 and 57). (Refer to 58), move to S229.
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ(消磁されていたソレノイドが励磁され)、セレクトプレート804が排出位置からガイド位置に変移することで、メダル投入口14から投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51に収容されるようになる。 On the other hand, in S251, when the main CPU 101 determines that the replay is not in progress (when the determination in S251 is NO), the main CPU 101 permits medal acceptance (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) is driven (the solenoid that has been degaussed is excited), and the select plate 804 shifts from the ejection position to the guide position, so that the medal is inserted from the medal insertion slot 14. The medals are counted and accommodated in the hopper device 51.
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。 Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1-bet button 15b) has been operated based on the ON / OFF state of the BET switch 77. Next, the main CPU 101 determines whether or not the betting operation is completed based on the result of the betting button check processing in S253 (S254).
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation is completed (when the determination in S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or the medal insertion check 2 process), and accepts the medal. The process moves to S229 of the start check process (see 57 and 58) (or S239 of the medal reception / start check process (see FIGS. 57 and 58)).
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66の各メダルセンサ(図5参照)の検知結果により生成される。 On the other hand, in S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has not been completed (when the determination in S254 is NO), the main CPU 101 determines that the medal sensor input state (game medium reception state) at the time of the current processing. Acquires the medal sensor input state at the time of the previous processing (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing status of the medal received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and is generated based on the detection result of each medal sensor (see FIG. 5) of the selector 66.
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ806の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ807の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。 In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by 1 byte (8 bits) of data, and the detection result of the first medal sensor 806 on the upstream side provided at the exit of the selector 66 in the direction of passing the medal is obtained. It corresponds to the information of bit 0 (“0” or “1”), and the detection result of the second medal sensor 807 on the downstream side corresponds to the information of bit 1 (“0” or “1”). When the passage of the medal is detected by the first medal sensor, "1" is set in bit 0, and when the passage of the medal is detected by the second medal sensor, "1" is set in bit 1. Will be done. Therefore, the medal sensor input state "0000000000B" indicates the state before or after passing the medal (at the time of passing), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of passing the medal, and the medal sensor input state "0000001B". "00000011B" indicates a state in which the medal is passing, and the medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the completion of passing the medal.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current processing has changed from the medal sensor input state at the time of the previous processing (S256).
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。 In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing has not changed from the medal sensor input state at the time of the previous processing (when the determination in S256 is NO), the main CPU 101 is described in S262, which will be described later. Perform processing.
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、スタートレバーONフラグがオン状態であれば、スタートレバーONフラグをオフ状態にセットする(S257)。すなわち、この処理では、メインCPU101は、開始操作が行われ、メダル受付禁止の制御が開始されてから、実際にメダルの受付が(物理的に)禁止されるまでの特定期間においてメダルの投入を検知した場合には、該開始操作を無効にする処理を行う。 On the other hand, in S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing has changed from the medal sensor input state at the time of the previous processing (when the determination in S256 is YES), the main CPU 101 sets the start lever ON flag. If is on, the start lever ON flag is set to the off state (S257). That is, in this process, the main CPU 101 inserts medals in a specific period from when the start operation is performed and the control for prohibiting medal acceptance is started until the medal acceptance is actually (physically) prohibited. When it is detected, a process of invalidating the start operation is performed.
次いで、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S258)。 Next, the main CPU 101 generates a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained at the time of the current processing by arithmetic processing based on the medal sensor input state at the time of the previous processing (S258).
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000000B" (when both the first and second medal sensors have not detected medals), it is regarded as a normal change value of the medal sensor input state. When "00000001B" (when the first medal sensor detects medals and the second medal sensor does not detect medals) is generated and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", the medal sensor "00000011B" (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated as a normal change value of the input state. Further, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000010B" (the first medal sensor has not detected a medal, and the second (When the medal sensor is medal detection) is generated, and when the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000010B", the normal change value of the medal sensor input state is "00000000000B" (first and second medals). If both sensors do not detect medals) is generated.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S259)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S259の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current processing is the same as the normal change value generated in S258 (S259). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrograde error has occurred, and if the determination condition of S259 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrograde error has occurred.
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。 In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the same as the normal change value generated in S258 (when the determination in S259 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S263 described later. Do.
一方、S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS258で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S260)。S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S260がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS264の処理を行う。 On the other hand, in S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the same as the normal change value generated in S258 (when the determination in S259 is YES), the main CPU 101 is at the time of the current processing. It is determined whether or not the medal sensor input state of the above is the state at the time of passing the medal (“00000000B”) (S260). In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current process is the state at the time of passing the medal (when the determination in S260 is YES), the main CPU 101 performs the process of S264 described later.
S260において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S260がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマをセットする(S261)。この処理でメダル通過チェックタイマにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマ値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。 In S260, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the state at the time of passing the medal (when the determination in S260 is NO), the main CPU 101 sets the medal passing check timer (S261). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether or not the medal has passed the selector 66. Further, the timer value set in this process may be changed according to, for example, the medal sensor input state at the time of the current process.
S261の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマが停止しているか否かを判別する(S262)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S262の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。 After the processing of S261 or when the determination of S256 is NO, the main CPU 101 indicates whether the medal sensor input state at the time of the current processing is the medal passing state (“000000111B”) and the medal passing check timer is stopped. (S262). In this determination process, it is determined whether or not a medal passing error (inserted medal passing time error) has occurred, and if the determination condition of S262 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passing error has occurred.
S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S262 that the determination condition of S262 is not satisfied (when the determination in S262 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253.
一方、S262において、メインCPU101が、S262の判定条件が満たされると判別したとき(S262がYES判定の場合)、又は、S259がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S263)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S262, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S262 is satisfied (when S262 is a YES determination), or when S259 is a NO determination, that is, a medal passing error or a medal retrograde error has occurred. If it is determined, the main CPU 101 performs error processing (S263). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process. The details of error processing will be described later with reference to FIG. 62 described later. Then, after the processing of S263, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.
ここで再度、S260の処理に戻って、S260がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S264)。 Here, returning to the process of S260 again, if S260 is determined to be YES, the main CPU 101 determines whether or not a specified number of medals (three medals in this embodiment) have been inserted (S264). ..
S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU101は、図59で説明したメダル投入処理を行う(S265)。そして、S265の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。 In S264, when the main CPU 101 determines that the specified number of medals have not been inserted (when the determination in S264 is NO), the main CPU 101 performs the medal insertion process described with reference to FIG. 59 (S265). Then, after the processing of S265, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.
一方、S264において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S266)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S267)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 On the other hand, in S264, when the main CPU 101 determines that a specified number of medals have already been inserted (when the determination in S264 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S266). ). Next, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process (S267). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80.
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S268)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of credits of the medal is the upper limit value (50 in the present embodiment) based on the value of the credit counter (S268).
S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S268において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理(又はメダル投入チェック2処理)を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS229(又はメダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)のS239)に移す。 In S268, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is not the upper limit value (when the determination in S268 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253. On the other hand, in S268, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is the upper limit value (when the determination in S268 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process (or medal insertion check 2 process). , The process is transferred to S229 of the medal reception / start check process (see FIGS. 57 and 58) (or S239 of the medal reception / start check process (see FIGS. 57 and 58)).
[エラー処理]
次に、図62を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS263で行うエラー処理について説明する。図62は、エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Error handling]
Next, with reference to FIG. 62, for example, the error processing performed in S263 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing an error processing procedure.
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。 First, the main CPU 101 turns off the medal solenoid (S271). Specifically, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5). Next, the main CPU 101 saves the medal payout number display data (S272). Next, the main CPU 101 performs an error table setting process (S273).
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS259の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS262の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。 Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). The error factor acquired in this process changes according to the process in which the error process currently being processed is read. The error factors targeted in this embodiment include "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passing count error", "inserted medal passing check error", and "inserted medal passing check error". "Insert medal passing time error", "Insert medal retrograde error", "Insert medal auxiliary storage full error", "Illegal hit error" are specified. For example, when the error process is read after the process of S259 during the medal insertion check process, the "inserted medal retrograde error (Cr)" is acquired as an error factor in this process. Further, for example, when the error process is read after the process of S262 during the medal insertion check process, the "inserted medal passing time error (CE)" is acquired as an error factor in this process.
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。 Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, when the error factor is "insertion medal retrograde error (Cr)", the 1-byte data "001001110B" is used as the error display data to be output to the upper digit 7-segment LED among the 2-digit 7-segment LEDs in this process. Is acquired, and 1-byte data “000001001B” is acquired as error display data to be output to the lower digit 7-segment LED. In this case, the two characters "Cr" are displayed as error information on the two-digit 7-segment LED.
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs an error command (generation) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command when an error occurs, which is transmitted to the sub-control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command when an error occurs stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described with reference to FIG. 80 described later. The error command when an error occurs includes a parameter indicating that an error has occurred.
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。 Next, the main CPU 101 performs a standby process for an interrupt time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether or not the error has been cleared (S278).
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S278 that the error has not been cleared (when the determination in S278 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process in S277 and repeats the processes after S277.
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。 On the other hand, in S278, when the main CPU 101 determines that the error has been cleared (when the determination in S278 is YES), the main CPU 101 performs an error factor clearing process (S279). This process is performed in a non-standard work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a restoration process of the payout number display data of the medals saved in S272 (S280).
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図60及び図61参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。 Next, the main CPU 101 performs an error command (release) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command at the time of error cancellation to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The error command at the time of canceling the error stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. The error command at the time of error cancellation includes a parameter indicating error cancellation. Then, after the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to, for example, S253 during the medal insertion check processing (see FIGS. 60 and 61). In the error release, the generated error factor is released, and the error state is released by pressing the reset switch 76.
[乱数値取得処理]
次に、図63を参照して、メインフロー(図56参照)中のS203で行う乱数値取得処理について説明する。なお、図63は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process]
Next, with reference to FIG. 63, the random number value acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。 First, the main CPU 101 acquires a hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number value as a random number value for internal winning combination lottery, and uses a random number value storage area (non-standard) in the main RAM 103. Save in (shown) (S291).
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535又は0〜255)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。なお、取得個数は、一遊技において行われ得る抽籤の数に応じて適宜増減して設定することができる。 Next, the main CPU 101 performs a soft latch random number acquisition register set process for generating soft latch random numbers (0 to 65535 or 0 to 255) in the random number registers 1 to 7 of the random number circuit (S292). Next, the main CPU 101 sets the acquisition number (for example, 7) of the soft latch random numbers (S293). The number of acquisitions can be appropriately increased or decreased according to the number of lottery that can be performed in one game.
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1〜7から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、1つの2バイト乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)と、6つの1バイト乱数(演出用乱数値)を格納するために、メインRAM103に8バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。また、本実施形態では、2バイト乱数のソフトラッチ乱数は使用されていない。 Next, the main CPU 101 collectively acquires the number of acquired soft latch random numbers, and stores the acquired number of soft latch random numbers in the random number value storage area (S294). At this time, the soft latch random numbers (effect random number values) acquired from the random number registers 1 to 7 of the random number circuit 110 are hard latch random numbers (hard latch random numbers) acquired from the random number register 0 of the random number circuit in the random number value storage area. The random number value for the internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area where it is stored. Then, after the processing of S294, the main CPU 101 ends the random number value acquisition processing, and shifts the processing to S204 of the main flow (see FIG. 56). In the present embodiment, in order to store one 2-byte random number (random number value for internal winning combination lottery) and six 1-byte random numbers (random number value for production), an 8-byte storage area is provided in the main RAM 103. It is allocated as a random number storage area. Further, in the present embodiment, the soft latch random number of the 2-byte random number is not used.
[内部抽籤処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図56参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図64は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 64, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。 First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S301). In this process, the main CPU 101 checks the set value (any of 1 to 6) of the current game and the number of inserted medals (3 in the present embodiment).
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル(図16及び図17に示した「RT0」状態における内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では98回)をセットする(S302)。 Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for general games (see the internal lottery table in the “RT0” state shown in FIGS. 16 and 17) and the number of lottery (98 times in this embodiment) (S302). ..
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB is in operation (S303). When the main CPU 101 determines in S303 that the RB is not in operation (when the determination in S303 is NO), the main CPU 101 performs the process of S305 described later.
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル(図18に示した内部抽籤テーブル参照)及び抽籤回数(本実施形態では7回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (when the determination in S303 is YES), the main CPU 101 has an internal lottery table for RB (see the internal lottery table shown in FIG. 18) and The number of lottery (7 times in this embodiment) is set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lottery for general games set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lottery for RB.
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。 After the processing of S304 or when the determination in S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data related to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination data is RT state-specific data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the currently acquired lottery target combination determination data is an address in the lottery value selection table (not shown) for each RT state. ..
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。 In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the RT state-specific data (when the determination in S306 is NO), the main CPU 101 performs the process of S308 described later. On the other hand, in S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is the RT state-specific data (when the determination in S306 is YES), the main CPU 101 selects data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. Is acquired, and the acquired selection data is set in the determination data (S307).
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、設定別内部抽籤値テーブル(不図示)内のアドレスであるか否かを判別する。 After the processing of S307 or when the determination in S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data of the lottery target combination is the data for each setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired lottery target combination is an internal winning combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address defined in the currently acquired lottery target combination determination data is an address in the internal lottery value table (not shown) for each setting.
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5のいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。 In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (when the determination in S308 is NO), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, in S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is the data for each setting (when the determination in S308 is YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in the determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is the data associated with the set value, but the set value data "0" to "5" are not the values of the set value itself, but are "0" to "5", respectively. It is the data corresponding to "setting 1" to "setting 6".
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。 After the processing of S309 or when the determination in S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area in which the lottery value of the lottery target combination is stored based on the set determination data (address data), and sets the address to the address. The stored lottery value is acquired (S310).
なお、例えば、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に応じて変化する内部当籤役の場合には、RT状態抽籤値選択テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。すなわち、例えば、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図16及び図17参照)において、RT0状態を基準とし、RT状態が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、遊技状態(RT1〜RT5状態)に応じて抽籤値を変動させるとともに、設定値が異なる場合に抽籤値が変動する内部当籤役(例えば、「F_維持リプ」など)については、設定値(設定1〜6)に応じて抽籤値を変動させる。 For example, in the case of an internal winning combination whose lottery value changes according to both the RT state and the set value, the lottery value is referred to both the RT state lottery value selection table and the internal lottery value table for each setting. Is obtained. That is, for example, in an internal lottery table for a general game state (see FIGS. 16 and 17), an internal winning combination (for example, "F_maintenance lip") in which the lottery value fluctuates when the RT state is different based on the RT0 state. For internal winning combination (for example, "F_maintenance lip"), the lottery value is changed according to the game state (RT1 to RT5 state), and the lottery value is changed when the set value is different. The lottery value is changed according to the set value (settings 1 to 6).
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。 Next, the main CPU 101 acquires a random number value (any of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。 Next, the main CPU 101 performs a lottery execution process (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as the lottery result (winning / non-winning of the lottery target combination). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (overflow), it is determined that the lottery target combination has won (the lottery target combination has been determined as the internal winning combination). To.
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。 Next, the main CPU 101 stores a value obtained by adding the lottery value to the random number value (random number value after the lottery execution) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not the lottery execution process has won (whether or not an overflow has occurred) (S314).
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(例えば、図16〜図18中「No.」に対応する、特賞当籤番号(すなわち、当籤したボーナス役の種別を識別可能な情報)及び小役当籤番号(すなわち、当籤した小役又はリプレイ役の種別を識別可能な情報)の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 In S314, when the main CPU 101 determines that the winning combination has been won in the lottery execution process (when the determination in S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table and refers to the winning request flag status (corresponding to the winning internal winning combination). For example, the special prize winning number (that is, information that can identify the type of the winning bonus combination) and the small winning combination winning number (that is, the winning small winning combination or replay combination) corresponding to "No." in FIGS. 16 to 18 The value of (information that can identify the type)) is acquired (S315). Then, after the processing of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。 On the other hand, in S314, when the main CPU 101 determines that the lottery has not been won in the lottery execution process (when the determination in S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table, and draws. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lottery after subtraction is "0" (S317).
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。 In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lottery after subtraction is not "0" (when the determination in S317 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S305 and repeats the processes after S305.
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS205に移す。 On the other hand, in S317, when the main CPU 101 determines that the number of lottery after subtraction is "0" (when the determination in S317 is YES), that is, when the internal winning combination is "missing", the main CPU 101 determines. Set the loss status (S318). The "missing status" corresponds to the winning request flag status in which both the special prize winning number and the small winning combination winning number are "0". Then, after the processing of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 56).
[図柄設定処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図56参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。なお、図65は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 65, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。 First, the main CPU 101 extracts a special prize winning number and a small winning combination winning number based on the winning request flag status acquired by the internal lottery process, and extracts the extracted special winning winning number and the small winning combination winning number in the main RAM 103. It is stored in the winning number storage area (not shown) (S321).
本実施形態では、特賞当籤番号「1」〜「4」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB3」及び「F_BB4」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「23」には、それぞれ、内部当籤役「F_確定リプ」〜「F_被弾リプ」が対応付けられ(図23参照)、小役当籤番号「24」〜「61」には、それぞれ、内部当籤役「F_チャンス目A1」〜「F_下段右中ベル2」が対応付けられ(図24参照)、小役当籤番号「62」〜「68」には、それぞれ、内部当籤役「F_JAC1_1」〜「F_JAC2」が対応付けられている(図23参照)。そして、当り要求フラグステータスの値は、これらの値を示す特賞番号に特賞当籤番号の値を乗算し、小役当籤番号を加算した値で構成される。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号で除算する。なお、これは内部当籤役を識別するためのデータ圧縮の一例であり、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出可能であれば、その他のデータ構成も適宜採用することができる。 In the present embodiment, the special prize winning numbers "1" to "4" are associated with the internal winning combinations "F_BB1", "F_BB2", "F_BB3" and "F_BB4", respectively. In addition, the small winning combination "1" to "23" are associated with the internal winning combination "F_fixed lip" to "F_shot lip" (see FIG. 23), and the small winning combination numbers "24" to "23" are associated with each other. The internal winning combinations "F_chance eye A1" to "F_lower right middle bell 2" are associated with "61" (see FIG. 24), and the small winning combinations "62" to "68" are associated with each other. Internal winning combinations "F_JAC1_1" to "F_JAC2" are associated with each other (see FIG. 23). Then, the value of the winning request flag status is composed of a value obtained by multiplying the special prize number indicating these values by the value of the special prize winning number and adding the small winning combination winning number. Therefore, in the process of S321, in order to extract the special prize winning number and the small winning combination winning number from the winning request flag status value, in the present embodiment, the main CPU 101 divides the winning request flag status value by the special winning number. This is an example of data compression for identifying the internal winning combination, and other data structures can be appropriately adopted as long as the special prize winning number and the small winning combination can be extracted.
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役(又はリプレイ役)が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜68のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役(又はリプレイ役)が当籤しなかったと判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the small winning combination (or replay winning combination) has won based on the extracted small winning combination winning number (S322). In this process, if the small winning combination winning number is any of 1 to 68, the main CPU 101 determines that the small winning combination (or replay winning combination) has won, and if the small winning combination winning number is 0, , The main CPU 101 determines that the small winning combination (or replay winning combination) did not win.
S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役(又はリプレイ役)が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。 In S322, when the main CPU 101 determines that the small winning combination (or replay winning combination) has not been won (when the determination in S322 is NO), the main CPU 101 performs the process of S331 described later. On the other hand, in S322, when the main CPU 101 determines that the small winning combination (or replay winning combination) has won (when the determination in S322 is YES), the main CPU 101 sets the small winning combination winning number as the initial value of the subtraction result ( S323).
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。 Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than "0" (S326).
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。 In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than "0" (when the determination in S326 is NO), the main CPU 101 performs the bit number calculation process (S327). In the bit number calculation process of S327, the number of blocks in the storage area of the hit request flag data corresponding to the small winning combination winning number specified in the hit request flag table is acquired.
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。 Next, the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S328). In the bit number calculation process of S328, the number of bytes of the hit request flag data in the block unit specified in the hit request flag table is calculated.
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 The above-mentioned processes of S325 to S328 are repeated as many times as the number of small winning combination winning numbers. When the processing of S325 to S328 is repeated a plurality of times, the number of blocks acquired in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the hit request flag data for each block are stored in another storage area. Will be done. Further, the number of blocks obtained by the above-mentioned processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in the block unit are information (on-bit information) for designating the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する。 Here, returning to the processing of S326 again, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than "0" (when the determination in S326 is YES), the main CPU 101 is in the hit request flag storage area ( (Internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 is a hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-mentioned processing of S325 to S328 and the number of bytes (on-bit information) of the hit request flag data in block units. Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register.
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a compressed data storage process (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated). The details of the compressed data storage process will be described later with reference to FIG. 66 described later.
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。 After the processing of S330 or when the determination in S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carry-over combination storage area (see FIG. 26) to determine whether or not there is a carry-over combination (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carry-over combination (when the determination in S331 is YES), the main CPU 101 performs the process of S334 described later.
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1〜BB4)が当籤したか否かを判別する(S332)。 On the other hand, in S331, when the main CPU 101 determines that there is no carry-over combination (when the determination in S331 is NO), the main CPU 101 determines the bonus combination (BB1 to BB4) based on the special prize winning number extracted in the process of S321. ) Is determined (S332).
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has not been won (when the determination in S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process and shifts the process to S206 in the main flow (see FIG. 56). Move.
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。 On the other hand, in S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won (when the determination in S332 is YES), the main CPU 101 stores the winning special prize winning number in the carry-over combination storage area (S333).
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットする(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS206に移す。 After the processing of S333 or when the determination in S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the hit request flag data in the hit request flag storage area, and sets the RT state to RT5. Set to the state (S334). Then, after the processing of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting processing and shifts the processing to S206 of the main flow (see FIG. 56).
[圧縮データ格納処理]
次に、図66を参照して、例えば、図柄設定処理(図65参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図66は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 66, for example, the compressed data processing performed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the compressed data storage process.
なお、図66に示す圧縮データ格納処理は、図柄設定処理(図65参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649においても実行される。図柄設定処理(図65参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図68参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 66 is executed not only in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65) but also in S649 during the symbol code acquisition process (see FIG. 68 described later) described later. In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol setting process (see FIG. 65), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 68 described later), the flag data to be processed is the winning operation flag data (flag data related to the winning combination). Then, both processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図66のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 66, the flag data to be processed is referred to as “process target flag data”, and the flag table to be processed is referred to as “process target flag table”. In addition, in accordance with this description, in the following description of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning operation flag data is referred to as "processing target flag data", and the winning request flag table or the symbol-corresponding winning operation table described later is used. (Not shown) is referred to as a "process target flag table".
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。 First, the main CPU 101 sets the storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域1〜8のブロック及び格納領域9のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_JAC1_1」が決定された場合には、格納先のブロック数が「2」になるので、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域1〜8のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域9のブロック内の格納先の有無に対応する。 The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are both composed of two blocks (blocks of storage areas 1 to 8 and blocks of storage area 9). Then, for example, when the internal winning combination "F_JAC1-1" is determined, the number of blocks of the storage destination becomes "2". Therefore, in the processing of S341, "00000011B" is set as the storage destination check bit. The bit 0 value (1/0) of this 1-byte data corresponds to the presence / absence of a storage destination in the blocks of the storage areas 1 to 8, and the bit 1 value (1/0) corresponds to the block of the storage area 9. Corresponds to the presence or absence of the storage destination in.
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、少なくとも1つのブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。 Next, the main CPU 101 sets the value of the transfer counter in byte units to "8" (S342). In the present embodiment, since the number of bytes of at least one block is "8", "8" is set as the initial value of the transfer counter.
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。 Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted to the right once (for 1 bit). As a result, the transfer instruction bit is extracted. Specifically, when the 1-byte register (register other than the A register) in which the storage destination check bit is stored is shifted to the right once, the data stored in bits 7 to 1 are changed to bits 6 to 0, respectively. As it moves, the data of bit 0 before the shift is output. Then, the data output by this shift process becomes the value of the transfer instruction bit.
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理で、転送指示ありの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the transfer is performed in the first (corresponding to the first block of the storage area) and the second (corresponding to the second block of the storage area) determination process of S344. It will be judged that there is an instruction.
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。 In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when the determination in S344 is NO), the main CPU 101 performs the process of S354 described later.
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。 On the other hand, in S344, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (when the determination in S344 is YES), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, the transfer destination is stored at the start address of the area in which the flag data of the process target combination (winning combination or winning combination) in the processing target flag table is stored as the byte unit storage destination specification information. Byte data is retrieved.
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域1のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域9のアドレスがセットされる。 Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address to be referred to in the process target flag table (S346). Further, in this process, the main CPU 101 sets as an initial address an address that specifies the head storage area of the block that is the storage (transfer) destination of the processing target flag data. For example, in the processing of the first block, the address of the storage area 1 is set as the initial address in the processing of S346, and in the processing of the second block, the address of the storage area 9 is set as the initial address in the processing of S346. ..
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination designation information (S347). The transfer instruction bit referred to here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination specification information, and in the processing of S347, the byte unit storage destination specification information stored in the 1-byte register is shifted to the right once. Extracts the value of the transfer instruction bit (outputs bit 0 data).
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000001B」がセットされた場合、1回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、2〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, when "00000001B" is set as the byte unit storage destination designation information, the bit 1 data "1" is processed in S347 of the first time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). Is output as the value of the transfer instruction bit to determine that there is a transfer instruction, but in the second to eighth processes of S347, it is determined that there is no transfer instruction.
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。 In S348, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when the determination in S348 is NO), the main CPU 101 performs the process of S351 described later.
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。 On the other hand, in S348, when the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction (when the determination in S348 is YES), the main CPU 101 is the processing target flag stored in the address in the currently set processing target flag table. The data (winning request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S349).
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。 Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 address) of the address referred to in the process target flag table (S350).
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。 After the processing of S350 or when the determination in S348 is NO, the main CPU 101 performs an address update process (a process of adding 1 to the address) that specifies a storage area to be a storage destination of the processing target flag data (S351). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the transfer counter (S352).
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the transfer counter is "0" (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not "0" (when the determination in S353 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S347 and repeats the processing after S347.
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。 On the other hand, in S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is "0" (when the determination in S353 is YES), does the main CPU 101 have a transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit? Whether or not it is determined (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit in which "1" is stored remains in the storage destination check bit at the time of the current process. Then, when the bit in which "1" is stored remains in the storage destination check bit, that is, when the block to be processed exists, the main CPU 101 gives a transfer instruction to the current storage destination check bit. Determine that the target remains.
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄設定処理(図65参照)中のS331に移す。 In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (when the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S342, and the process after S342. repeat. On the other hand, in S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target does not remain in the current storage destination check bit (when the determination in S354 is NO), the main CPU 101 ends the compressed data storage process and performs the process. For example, it is moved to S331 in the symbol setting process (see FIG. 65).
[引込優先順位格納処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図56参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図67は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 67, the pull-in priority storage process performed in S212 in the main flow (see FIG. 56) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。 First, the main CPU 101 sets "3" to the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority table selection process (S622). In this process, a pull-in priority table (not shown) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the reel to be searched is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a symbol code acquisition process (S625). In this process, the symbol code is acquired by referring to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 68 described later.
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a logical product calculation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating the winning operation flag data. The details of the logical product calculation process will be described later with reference to FIG. 69 described later.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図25参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図70及び図71を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority acquisition process (S627). In this process, the main CPU 101 has the bit set to "1" in the winning operation flag (winning combination) storage area (see FIG. 25), and the bit is set to "1" in the winning request flag storage area. The attraction priority data is acquired by referring to the attraction priority table (not shown) for the winning combination. The details of the pull-in priority acquisition process will be described later with reference to FIGS. 70 and 71, which will be described later.
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。 Next, the main CPU 101 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other.
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of main reel. In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "19" of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to this attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referred to when determining the pull-in priority data. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。 Next, the main CPU 101 updates the pull-in priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets a pull-in priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of symbol checks (S630). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S631).
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。 In S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is not "0" (when the determination in S631 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S625 and repeats the processes after S625. On the other hand, in S631, when the main CPU 101 determines that the number of symbol checks is "0" (when the determination in S631 is YES), the main CPU 101 performs a search target reel change process (S632).
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of search reels is "0", that is, whether or not the above-mentioned series of processes has been performed on all the main reels (S634).
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS213に移す。 When the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is not "0" (when the determination in S634 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S622 and repeats the processes after S622. On the other hand, in S634, when the main CPU 101 determines that the number of search reels is "0" (when the determination in S634 is YES), the main CPU 101 ends the attraction priority storage process and performs the process in the main flow (FIG. FIG. 56), move to S213.
[図柄コード取得処理]
次に、図68を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図68は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 68, the symbol code acquisition process performed in S625 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S642)。 First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets "0" in all the storage areas in the winning operation flag storage area (see FIG. 25). Next, the main CPU 101 sets the first reel symbol arrangement table (not shown) (S642).
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first reel (left reel 3L) is stopped (S643).
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is stopped (when the determination in S643 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (left reel 3L) is not stopped (when the determination in S643 is NO), the main CPU 101 sets the second reel symbol arrangement table (not shown). (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten by the second reel symbol arrangement table.
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the second reel (middle reel 3C) is stopped (S645).
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(不図示)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。 In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (middle reel 3C) is stopped (when the determination in S645 is YES), the main CPU 101 performs the process of S647 described later. On the other hand, in S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (middle reel 3C) is not stopped (when the determination in S645 is NO), the main CPU 101 sets the third reel symbol arrangement table (not shown). (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten by the third reel symbol arrangement table.
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブル(不図示)を取得する(S647)。図柄対応入賞作動テーブルは、停止制御対象のリールにおいて、対応する図柄が有効ライン上に停止したならば入賞となり得る入賞役(図柄組合せ)の種別を識別可能とするためのテーブルである。 After the processing of S646, or when S643 or S645 is a YES determination, the main CPU 101 performs a symbol check process at the time of executing the stop operation on the reel to be stopped controlled, and corresponds to the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check process. Acquire the winning operation table (not shown) (S647). The symbol-corresponding winning operation table is a table for identifying the type of winning combination (symbol combination) that can be won if the corresponding symbol stops on the effective line in the reel to be stopped and controlled.
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図66で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。 Next, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described with reference to FIG. 66 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (expanding) the winning operation flag data that can be won in the symbol-corresponding winning operation table to the corresponding storage area in the winning operation flag storage area.
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「ブランク」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図19〜図22に示すように、「S_XDリプ」、「S_バーリプ2」、「S_RT1移行リプ」、及び「S_特殊役1」である。 For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the effective line during the stop operation is "blank", the symbol combinations (combinations) that can be won are FIGS. 19 to 22. As shown in, "S_XD lip", "S_bar lip 2", "S_RT1 transition lip", and "S_special combination 1".
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では9バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS626に移す。 After the processing of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storage processing, sets the symbol code storage area, and sets the data length of the winning operation flag storage area (9 bytes in this embodiment). Is set (S650). Then, after the processing of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition processing, and shifts the processing to S626 of the pull-in priority storage processing (see FIG. 67).
[論理積演算処理]
次に、図69を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図69は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図69に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686においても実行される。
[Logical product operation processing]
Next, with reference to FIG. 69, for example, the logical product calculation process performed in S626 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the procedure of the logical product calculation process. The logical product calculation process shown in FIG. 69 is performed not only in S626 in the attraction priority storage process (see FIG. 67) but also in S686 in the attraction priority acquisition process (see FIGS. 70 and 71 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図67参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(9バイト)のバイト数「9」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product operation process executed in S626 during the pull-in priority storage process (see FIG. 67), the two data to be ANDed are stored in the winning operation flag set in S650 during the above-mentioned symbol code acquisition process. It is the data of the area and the data of the symbol code storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "9" of the data length (9 bytes) set in S650 during the above-mentioned symbol code acquisition process corresponds to the "number of logical products" described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図70及び図71参照)中のS686で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the logical product calculation process executed in S686 in the pull-in priority acquisition process described later (see FIGS. 70 and 71 described later), the two data to be logically ANDed are stored in the hit (pull-in) request flag storage area. Data and data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to the "logical product destination data" described later, and the latter data corresponds to the "logical product source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described later corresponds to the "logical product number" described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。 First, the main CPU 101 acquires the logical product source data (for example, the data of the symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation of the logical product source data and the logical product destination data (for example, data in the winning operation flag storage area), and saves the calculation result as the logical product destination data (S662).
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。 Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds 1 to the address of the logical product destination data to be referred to (S664).
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of logical products is "0" (S666).
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図67参照)のS627に移す。 In S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is not "0" (when the determination in S666 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S661 and repeats the processes after S661. On the other hand, in S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical products is "0" (when the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical product calculation process and stores the process, for example, in the pull-in priority order. The process moves to S627 of the process (see FIG. 67).
[引込優先順位取得処理]
次に、図70及び図71を参照して、引込優先順位格納処理(図67参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図70及び図71は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Pull-in priority acquisition process]
Next, the attraction priority acquisition process performed in S627 during the attraction priority storage process (see FIG. 67) will be described with reference to FIGS. 70 and 71. 70 and 71 are flowcharts showing the procedure of the attraction priority acquisition process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。 First, the main CPU 101 determines whether or not it is time to check the right reel 3R (specific display column) (S671).
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。もっとも、本実施形態では、「ANY役」は規定されていない。 When the main CPU 101 determines in S671 that it is not the time to check the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S671, when the main CPU 101 determines that it is the time to check the right reel 3R (when the determination in S671 is YES), the main CPU 101 "ANY combination" in the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination. It is determined whether or not (a combination of predetermined symbols) is included (S672). The "ANY combination" here means a combination in which the winning is confirmed regardless of at least the stop symbol of the right reel 3R (at least the winning combination in which the stop symbol of the right reel 3R is an arbitrary symbol). However, in this embodiment, the "ANY role" is not defined.
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。なお、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」を規定しない場合には、S671〜S673の処理を不要としてもよい。また、「ANY役」が、左リール3L又は中リール3Cの停止図柄を任意の図柄として規定する場合には、左リール3L又は中リール3Cのチェック時である場合にもS672及びS673の処理を行うようにすればよい(後述のS681〜S683の処理も同様)。 In S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (when the determination in S672 is NO), the main CPU 101 performs the process of S674 described later. On the other hand, in S672, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination includes the "ANY combination" (when the determination in S672 is YES), the main CPU 101 determines that the "ANY combination" in the winning operation flag storage area. The storage area corresponding to the "combination" is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets "1" in the bit corresponding to the "ANY combination" in the winning operation flag storage area. In addition, when "ANY combination" is not specified in the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination, the processing of S671 to S673 may be unnecessary. Further, when the "ANY combination" defines the stop symbol of the left reel 3L or the middle reel 3C as an arbitrary symbol, the processing of S672 and S673 is performed even when the left reel 3L or the middle reel 3C is checked. It may be performed (the same applies to the processes of S681 to S683 described later).
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、9バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照することにより取得される。 After the processing of S673, or when S671 or S672 is determined to be NO, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) by adding "1" to the address of the last storage area. Is set, the stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (data length of the winning operation flag storage area: 9 bytes in this embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation is detected. Further, the operation state of the stop button is acquired by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 28).
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図25参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。 Next, the main CPU 101 subtracts (updates -1) the address of the set winning operation flag storage area by 1 (S676). Next, the main CPU 101 generates hit request flag data from the set winning operation flag storage area and the corresponding hit request flag storage area (see FIG. 25), and based on the generated hit request flag data. Generate a prohibited winning operating position (S677).
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。 In S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S678, when the main CPU 101 determines that the stop operation position is the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is YES), the value of the stop button operation counter of the main CPU 101 is the value of the third stop. Whether or not it is determined (S679).
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。 In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop (when the determination in S679 is YES), the main CPU 101 performs the process of S705 described later. On the other hand, in S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the value of the third stop (when the determination in S679 is NO), the value of the stop button operation counter of the main CPU 101 is the second stop. It is determined whether or not it is a value (S680).
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。 In S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is not the value of the second stop (when the determination in S680 is NO), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S680, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the second stop (when the determination in S680 is YES), whether or not the main CPU 101 is after the right reel 3R is stopped. (S681).
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。 In S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has been stopped (YES in S681), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S681, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R has not been stopped (when the determination in S681 is NO), the main CPU 101 has a flag that the hit request flag may be interfered with by "ANY combination". It is determined whether or not (whether or not "ANY role" is not included in the symbol combination (winning combination) related to the internal winning combination) (S682).
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。 In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may be interfered with by the "ANY combination" (when the determination in S682 is YES), the main CPU 101 performs the process of S684 described later. On the other hand, in S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is a flag that may be interfered with by the "ANY combination" (when the determination in S682 is NO), the main CPU 101 currently checks "ANY". It is determined whether or not it is time to check the hit request flag including "role" (S683).
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。 In S683, when the main CPU 101 determines that the current check is the time to check the hit request flag including the "ANY combination" (when the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the process of S705 described later.
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。 On the other hand, in S683, when the main CPU 101 determines that the current check is not the time to check the hit request flag including "ANY combination" (when S683 is NO determination), when S678 or S680 is NO determination, or S681. Alternatively, when the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts 1 from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning operation flag data length is “0” (S685).
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。 In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (when the determination in S685 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S676 and repeats the processing after S676.
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理では、例えば、メインCPU101は、図69で説明した論理積演算処理を行う。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図25に示すように格納領域1のみとなる。 On the other hand, in S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is "0" (when the determination in S685 is YES), the main CPU 101 performs a stop control pull-in request flag setting process (S686). .. In this process, for example, the main CPU 101 performs the logical product operation process described with reference to FIG. 69. In the logical product operation process executed in the process of S686, as described above, the data of the hit (pull-in) request flag storage area is set in the "logical product destination data", and the data of the winning operation flag storage area is set. It is set in the "logical product source data", and the number of bytes "1" of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag is set in the "logical product count". The RT operation combination display flag is a storage area in which the symbol combination related to the RT transition is defined in the winning operation flag storage area, and in the present embodiment, only the storage area 1 is provided as shown in FIG.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、いずれかの引込優先順位テーブルが取得される。 Next, the main CPU 101 refers to the pull-in priority table address storage area and acquires the pull-in priority table (S687). In this process, the initial value "1 (001H)" of the pull-in priority data is set at the currently set address, and one of the pull-in priority tables is acquired.
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the data in the pull-in priority table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。 In S688, when the main CPU 101 determines that the data in the pull-in priority table stored at the currently set address is the end code (when the determination in S688 is YES), the main CPU 101 uses S705, which will be described later. Perform the processing of. On the other hand, in S688, when the main CPU 101 determines that the data in the pull-in priority table stored at the currently set address is not the end code (when the determination in S688 is NO), the main CPU 101 operates the winning operation. The flag storage area is set (S689).
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルに基づいて、引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。 Next, the main CPU 101 acquires the attraction priority data based on the attraction priority table stored in the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets the block counter of the pull-in priority table (S691).
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。 Next, the main CPU 101 sets the number of checks of the attraction priority table, and adds 1 (+1 update) to the address of the attraction priority table to be referred to (S692).
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータを取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。 Next, the main CPU 101 acquires check data based on the updated address of the pull-in priority table, and extracts check bits from the check data (S693).
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the extracted check bit is “1” (S694).
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データを取得する(S695)。 In S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is not "1" (when the determination in S694 is NO), the main CPU 101 performs the process of S699 described later. On the other hand, in S694, when the main CPU 101 determines that the value of the extracted check bit is "1" (when the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referred to. (+1 update), and based on the updated address, the determination data is acquired from the pull-in priority table (S695).
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the currently acquired winning operation flag data is the determination target based on the determination data acquired in S695 (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning operation flag data with the determination data, determines whether or not the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In that case, it is determined that the currently acquired winning operation flag data is the determination target.
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。 In S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is not the determination target (when the determination in S696 is NO), the main CPU 101 performs the process of S699 described later. On the other hand, in S696, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target (when the determination in S696 is YES), the main CPU 101 updates the attraction priority data (S697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。 Next, the main CPU 101 updates the check data (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data by one bit to the right (direction from bit 7 to bit 0). In this process, "0" is set in bit 7 of the check data after the shift.
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。 After the processing of S698, or when S694 or S696 is determined to be NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit in which "1" is set) in the check data (S699).
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。 In S699, when the main CPU 101 determines that there is no bit to be checked in the check data (when the determination in S699 is NO), the main CPU 101 performs the process of S702 described later. On the other hand, in S699, when the main CPU 101 determines that the check data has a bit to be checked (when the determination in S699 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (+1 update). ), And the number of checks is subtracted by 1 (S700).
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of checks is "0" (S701). When the main CPU 101 determines in S701 that the number of checks is not "0" (when the determination in S701 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S698 and repeats the processes after S698.
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。 On the other hand, in S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S701 is YES), the main CPU 101 sets the number of checks in the address of the winning operation flag storage area currently referred to. The address of the winning operation flag storage area is updated by adding, and the value of the block counter is subtracted by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the block counter is "0" (S703).
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。 When the main CPU 101 determines in S703 that the value of the block counter is not "0" (when the determination in S703 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S692 and repeats the processes after S692.
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is "0" (when the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referred to (+1 update). ) (S704). Then, after the processing of S704, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S688, and repeats the processing after S688.
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図67参照)のS628に移す。 Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is a YES determination, the main CPU 101 uses the attraction order data set at this time as the final attraction priority data. Set (S705). If S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets "0 (00H)" as the final pull-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the attraction priority data "0 (00H)", no attraction data (stop prohibition) is set. Then, after the processing of S705, the main CPU 101 ends the attraction priority acquisition process, and shifts the process to S628 of the attraction priority storage process (see FIG. 67).
[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図56参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図72は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 72, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 72 is a flowchart showing the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 First, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S711). In this process, the main CPU 101 mainly performs the port output process of the reel stop enable signal OFF data. Further, this process is performed using the non-standard work area of the main RAM 103.
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not the speed has reached a "constant speed") (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all reels are not "constant speed" (when the determination in S712 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。 On the other hand, in S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels have reached "constant speed" (when the determination in S712 is YES), the main CPU 101 performs a reel stop enable signal ON process (S713). In this process, the main CPU 101 mainly performs the port output process of the reel stop enable signal ON data. Further, this process is performed using the non-standard work area of the main RAM 103.
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S714).
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。 When the main CPU 101 determines in S714 that the valid stop button has not been pressed (when the determination in S714 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S713 and repeats the processes after S713. On the other hand, in S714, when the main CPU 101 determines that a valid stop button has been pressed (when the determination in S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 28), and the stop button is not yet pressed. The value of the operation counter is subtracted by 1 (S715).
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。 Next, the main CPU 101 determines the search target reel from the operation stop button (S716). Further, in this process, the address (start address) set process of the rotation cylinder control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S717). Similar to S711, this process is performed using the non-standard work area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a reel stop selection process (S719). Although detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding pieces.
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 101 determines a scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the addition result as the stop scheduled position.
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。 Next, the main CPU 101 executes the symbol code storage process (S721). In this process, the symbol code corresponding to the scheduled stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the reel of the final stop (third stop) (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the reel of the final stop (third stop) based on the value of the stop button non-operation counter, and the value of the stop button non-operation counter is set. When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the reel at the final stop.
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図67で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。 In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the reel of the final stop (when the determination in S722 is NO), the main CPU 101 performs the control change process (S723). In this process, the stop information group used for stopping the reel is updated when the reel is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 67 (S724).
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 performs a stop interval remaining time standby process (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a preset predetermined reel stop interval time elapses. Then, after the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing after S711.
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。 Here, returning to the process of S722 again, when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the reel of the final stop (when the determination in S722 is YES), the main CPU 101 excites all the reels. Determines whether or not is in the stopped state (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is not in the stopped state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S726.
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)のS214に移す。 On the other hand, in S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all reels is in the stopped state (when the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button operated for the third stop in the ON state. It is determined whether or not (the stop button is not released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button operated by the third stop operation remains in the ON state (when the determination in S727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, in S727, when the main CPU 101 determines that the stop button operated by the third stop operation is not in the ON state (when the determination in S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control process and performs the process. Move to S214 of the main flow (see FIG. 56).
[入賞検索処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図56参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図73は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize search process]
Next, with reference to FIG. 73, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the winning search process.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図30参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。 First, the main CPU 101 transfers and stores the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 30) to the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S761). .. Then, at the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.
次いで、メインCPU101は、入賞役(図柄組合せ)の払出枚数(図19〜図22参照)を規定する払出枚数データテーブル(不図示)のアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(例えば、本実施形態では「4」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。 Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table (not shown) that defines the payout number (see FIGS. 19 to 22) of the winning combination (symbol combination) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the number of payout number tables (for example, "4" in this embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、5枚及び8枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、例えば「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」と規定される。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,5又は8)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。 Next, the main CPU 101 sets the data of the number of medals to be paid out (in this embodiment, any one of 1, 2, 5, and 8) in the C register based on the address set in the HL register. , The determination target data is set in the A register, and "2" is added (+2 update) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table, the data of the payout number of medals is defined as, for example, "payout number (1, 2, 5 or 8) * 2 + 0". Further, in the following, the data "0" in the data "number of medals to be paid out (1, 2, 5 or 8) * 2 + 0" set in the C register will be referred to as "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not the block is the determination target block of the winning search.
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数にかかわらず、判定ビットの値は常に「0」が規定されるようにしているため、S766の処理は必ずNO判定となる。 Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of medals to be paid out set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is "1". In the present embodiment, regardless of the number of medals to be paid out, the value of the determination bit is always defined as "0", so that the processing of S766 is always a NO determination.
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。 In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not the determination target block (when the determination in S766 is NO), the main CPU 101 performs the process of S768 described later. On the other hand, in S766, when the main CPU 101 determines that the block is the determination target block (when the determination in S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the winning operation flag storage area set in the DE register (-). 1 update) (S767).
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。 After the processing of S767 or when the determination in S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data of the storage area specified by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as the determination data (S768).
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is a prize based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a prize.
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。 In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a prize (when the determination in S769 is NO), the main CPU 101 performs the process of S776 described later. On the other hand, in S769, when the main CPU 101 determines that the determination result is a winning result (when the determination in S769 is YES), the main CPU 101 has three current games (a game in which the number of medals bet is three). ) (S770).
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数をCレジスタにセットする(S771)。なお、本実施形態では、2枚遊技がないため、S770及びS771の処理は不要となる。 In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-card game (when the determination in S770 is YES), the main CPU 101 performs the process of S772 described later. On the other hand, in S770, when the main CPU 101 determines that the current game is not a three-card game (when the determination in S770 is NO), the main CPU 101 pays out a two-card game (a game in which the number of medals bet is two). The number of sheets is set in the C register (S771). In this embodiment, since there is no two-card game, the processing of S770 and S771 becomes unnecessary.
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。 After the processing of S771 or when the determination in S770 is YES, the main CPU 101 updates the number of payouts (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the number of medals to be paid out set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the added value to the number of payouts.
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であるか否かを判別する(S773)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (S773).
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「15」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「15」をセットする(S774)。 In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts "15" (when the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the process of S775 described later. On the other hand, in S773, when the main CPU 101 determines that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts "15" (when the determination in S773 is NO), the main CPU 101 sets the maximum number of payouts "15" to the number of payouts. (S774).
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。 After the processing of S774 or when the determination in S773 is YES, the main CPU 101 stores the payout number in the winning number counter (S775).
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。 After the processing of S775 or when the determination in S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another prize (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another prize (when the determination in S776 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S769 and repeats the processes after S769.
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、例えば、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。 On the other hand, in S7776, when the main CPU 101 determines that there is no other prize (when the determination in S776 is NO), the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) the value of the prize search counter (S777). Note that, for example, when there is only one effective line, a plurality of small winning combinations will not be won in duplicate, so that the determination process of S776 is always a NO determination.
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS215の処理に移す。 In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not "0" (when the determination in S778 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S764 and repeats the processing after S764. On the other hand, in S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is "0" (when the determination in S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search process and performs the process in the main flow (FIG. 56) Move to the process of S215 in.
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図56参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図74は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図64参照)で抽籤され、図柄設定処理(図65参照)で当籤番号格納領域に格納された特賞当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, an illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 74. Note that FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. In addition, an illegal hit is a special prize winning number and a small winning combination winning number (internal winning combination) that are drawn by the internal lottery process (see FIG. 64) and stored in the winning number storage area by the symbol setting process (see FIG. 65). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped on the effective line with a combination of symbols that cannot be established (symbol combination is not established).
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図25参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「9」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。 First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIG. 25) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (the number of bytes, “9” in the present embodiment) to the value of the check counter (S782).
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。 Next, the main CPU 101 is based on the address of the winning operation flag storage area currently set, and the internal winning combination stored in the storage area in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) corresponding to the address. Data (hit request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 synthesizes the winning combination data (winning operation flag data) stored at the address of the currently set winning operation flag storage area and the internal winning combination data (winning request flag data) ( S784).
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。 In this synthesis process, the main CPU 101 first obtains the exclusive OR of the winning combination data (winning operation flag data) and the internal winning combination data (winning request flag data). Next, the main CPU 101 obtains the logical product of the calculated exclusive OR calculation result and the winning combination data (winning operation flag data), and uses the calculated logical product as the synthesis result. If no illegal hit error has occurred, the value of this synthesis result is "0".
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the synthesis process of S784 (S785).
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。 In S785, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has not occurred (NO in S785), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the check counter is "0" (S788).
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not "0" (when the determination in S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S783 and repeats the processes after S783. On the other hand, in S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is "0" (when the determination in S788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check process and performs the process in the main flow (FIG. FIG. 56) Move to the process of S216 in.
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図62で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図6参照)を押下することにより解除される。 Here, returning to the processing of S785 again, when the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has occurred (when the determination in S785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described with reference to FIG. 62. (S789). By this processing, the two-character "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error is displayed as error information on the two-digit 7-segment LED (both for displaying the number of payouts and for displaying the error) included in the information display 6. Error display data is output. The state in which the illegal hit error occurs (error state) is released by pressing the reset switch 76 (see FIG. 6).
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS216の処理に移す。 Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data of the hit request flag storage area (S790). Then, after the processing of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check processing, and shifts the processing to the processing of S216 in the main flow (see FIG. 56).
なお、本実施形態では、図25に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(例えば、「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。 In this embodiment, as shown in FIG. 25, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), so that the winning operation flag The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area arranged in the main RAM 103 at the time of combining the combination of the storage area combination and the internal winning combination can have the same configuration. Therefore, the calculation result of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment (the result of synthesizing the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) is simply a logical product of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination. It is obtained by (for example, executing with the "AND" instruction). As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be made more efficient and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the increased free space can be used for playability. It becomes possible to increase.
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図56参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図75は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Prize check / medal payout process]
Next, with reference to FIG. 75, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 56) will be described. Note that FIG. 75 is a flowchart showing the procedure of winning check / medal payout processing.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning operation command transmitted to the sub-control circuit 200. The winning operation command is configured to include a parameter for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S802). By this process, the winning operation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80.
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is "0" (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is "0" (when the determination in S803 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and performs the process in the main flow (when the winning check / medal payout process is completed). (Refer to FIG. 56), the process proceeds to S217.
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。 On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is not "0" (when the determination in S803 is NO), the main CPU 101 has the maximum number of medals credited (stored). In the embodiment, it is determined whether or not the number is 50 or more (S804).
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。 In S804, when the main CPU 101 determines that the number of credits for medals is not equal to or greater than the upper limit (when the determination in S804 is NO), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (updates +1). S805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806). The details of the medal payout number check process will be described later with reference to FIG. 76 described later.
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals has been completed (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the medal payout has been completed (when the determination in S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and the process is in the main flow (see FIG. 56). Move to the processing of S217.
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図79で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals has not been completed (when the determination in S807 is NO), the main CPU 101 performs a payout interval standby process (S808). In this process, the main CPU 101 waits until the preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of the interrupt process (1.1172 msec cycle) described later with reference to FIG. 79) elapses. Wait. Then, after the processing of S808, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S803, and repeats the processing after S803.
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、クレジット枚数として貯留されなかった分のメダルが払い出される。なお、S809の処理においても、メダルの払い出しが終了するまで、メダルが1枚払い出される度にS806〜806の処理が繰り返されるようにすればよい。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS217の処理に移す。 Here, returning to the process of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of credits for medals is equal to or greater than the upper limit (50) (when the determination in S804 is YES), the main CPU 101 determines. The medal payout process is performed (S809). By this process, medals that are not stored as the number of credits are paid out. In the process of S809, the processes of S806 to 806 may be repeated every time one medal is paid out until the payout of medals is completed. Then, after the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check / medal payout processing, and shifts the processing to the processing of S217 in the main flow (see FIG. 56).
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図76を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図76は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Check process for paying out medals]
Next, with reference to FIG. 76, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75) will be described. Note that FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。 First, the main CPU 101 adds (+1 update) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of times the medal is paid out. Next, the main CPU 101 adds (+1 update) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the payout number of medals.
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this process, the main CPU 101 performs a control process of displaying the value of the payout number counter by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the payout number included in the information display 6.
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、ボーナス役が入賞する(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せが揃う)ことで、ボーナス遊技が開始する時にボーナス遊技で払い出すことが可能な払出枚数がセットされ(後述の図77参照)、ボーナス遊技中のメダルの払出枚数の残り枚数を計数し、ボーナス遊技の終了を判断する(後述の図77のS822参照)ためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。なお、役連終了枚数カウンタにセットされる払出枚数は、実際に遊技者に払い出される枚数となる訳ではない、例えば、役連終了枚数カウンタに240枚がセットされ、役連終了枚数カウンタが240となった状態で、15枚のメダルが払い出された場合、実際の払い出される払出枚数は255枚となる。役連終了枚数カウンタは240枚払い出された後「0」となり、以降、役連終了枚数カウンタの値の下限値「0」が維持される。 Next, the main CPU 101 performs an update process of the winning combination end number counter (S814). In addition, the bonus combination will win a prize in the counter for the number of end-of-roles (combinations "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_red different color BB" or "C_blue different color BB" are available). Then, when the bonus game starts, the number of payouts that can be paid out in the bonus game is set (see Fig. 77 below), the remaining number of medals to be paid out during the bonus game is counted, and the end of the bonus game is completed. It is a counter for making a judgment (see S822 of FIG. 77 described later). In this process, the main CPU 101 compares the value of the combination end number counter with the lower limit value “0”, and if the value of the combination end number counter is larger than the lower limit value “0”, the combination end number counter. The value of the counter is subtracted by 1 (updated by -1), and when the value of the winning combination end number counter is equal to or less than the lower limit value "0", the value of the winning combination ending number counter is held at "0". The number of payouts set in the combination end number counter does not mean the number actually paid out to the player. For example, 240 pieces are set in the combination end number counter and the combination end number counter is 240. If 15 medals are paid out in this state, the actual number of medals to be paid out will be 255. The number of counters for the end of the combination is set to "0" after 240 sheets are paid out, and thereafter, the lower limit value "0" of the value of the counter for the number of end of the combination is maintained.
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 (updates -1) the value of the winning number counter (S815).
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command transmitted to the sub control circuit 200. The credit information command is configured to include a parameter for specifying the number of credits for medals.
次いで、メインCPU101は、図50で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図80で説明する通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図75参照)中のS807の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described with reference to FIG. 50 (S817). By this process, the credit information command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process described later with reference to FIG. 80. Then, after the process of S817, the main CPU 101 ends the medal payout number check process, and shifts the process to the process of S807 during the winning check / medal payout process (see FIG. 75).
[BBチェック処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図56参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図77は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check process]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 77. Note that FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS831の処理を行う。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). In S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state (when the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the process of S831 described later.
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S822)。S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S822がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S821, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the bonus state (when the determination in S821 is YES), is the main CPU 101 having a value of "0" or less for the number of consecutive end sheets? Whether or not it is determined (S822). In S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is not "0" or less (when the determination in S822 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process and performs the process in the main flow (FIG. 56) Move to the process of S218 in.
一方、S822において、メインCPU101が、役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S822がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S823)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアする。次いで、メインCPU101は、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態終了後のRT状態をRT4状態とする。そして、S824の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S822, when the main CPU 101 determines that the value of the winning combination end number counter is "0" or less (when the determination in S822 is YES), the main CPU 101 performs the bonus end processing (S823). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state. Next, the main CPU 101 sets the RT4 state flag to the ON state (S824). In this process, the main CPU 101 sets the RT state after the end of the bonus state to the RT4 state. Then, after the processing of S824, the main CPU 101 ends the BB check processing and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_赤同色BB」、「C_青同色BB」、「C_赤異色BB」又は「C_青異色BB」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S825)。S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S825がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 Here, returning to the processing of S821 again, when S821 is determined to be NO, the main CPU 101 uses the symbol combination related to the BB combination (combination "C_red same color BB", "C_blue same color BB", "C_red different color BB"". Or, it is determined whether or not the symbol combination of "C_blue different color BB") is displayed (S825). When the main CPU 101 determines in S825 that the symbol combination related to the BB combination is not displayed (when the determination in S825 is NO), the main CPU 101 ends the BB check process and performs the process in the main flow (see FIG. 56). Move on to the processing of S218 inside.
一方、S825において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S825がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動時処理を行う(S826)。この処理では、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、BB1及びBB2において「240」、BB3及びBB4において「165」)をセットする(S827)。次いで、メインCPU101は、RT5状態フラグをオフ状態にセットする(S828)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態開始前のRT状態をクリアする。そして、S828の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS218の処理に移す。 On the other hand, in S825, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the BB combination is displayed (when the determination in S825 is YES), the main CPU 101 performs the bonus operation time processing (S826). In this process, various processes necessary for starting the operation of the bonus, such as setting the bonus state in the game state of the next game, are performed. Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts that triggers the end of the bonus: "240" in BB1 and BB2, and "165" in BB3 and BB4) in the value of the combination end number counter (in this embodiment). S827). Next, the main CPU 101 sets the RT5 state flag to the off state (S828). In this process, the main CPU 101 clears the RT state before the start of the bonus state. Then, after the processing of S828, the main CPU 101 ends the BB check processing and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 56).
[RTチェック処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図56参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図78は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 56) will be described with reference to FIG. 78. Note that FIG. 78 is a flowchart showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S831)。S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中であると判別したとき(S831がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the bonus state (S831). In S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is in the bonus state (when the determination in S831 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process and performs the process in the main flow (see FIG. 56). Move to the processing of S219 inside.
一方、S831において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態中でないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT5状態(フラグ間状態)であるか否かを判別する(S832)。S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S831, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not in the bonus state (when the determination in S831 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (inter-flag state). Is determined (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state (when the determination in S832 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process and S219 in the main flow (see FIG. 56). Move to the processing of.
一方、S832において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S833)。S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、S837の処理に移す。 On the other hand, in S832, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT5 state (when the determination in S832 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the RT state is the RT3 state (S833). When the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is not the RT3 state (when the determination in S833 is NO), the main CPU 101 shifts to the process of S837.
一方、S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S833がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT遊技数カウンタを1減算する(S834)。すなわち、メインCPU101は、RT3状態の遊技期間を管理する。次いで、メインCPU101は、RT遊技数カウンタは0となったか否かを判別する(S835)。S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となっていないと判別したとき(S835がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S833, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT3 state (when the determination in S833 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the RT game number counter (S834). That is, the main CPU 101 manages the game period in the RT3 state. Next, the main CPU 101 determines whether or not the RT game number counter has become 0 (S835). When the main CPU 101 determines in S835 that the RT game number counter is not 0 (when the determination in S835 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process and performs the process in the main flow (see FIG. 56). Move to the processing of S219 inside.
一方、S835において、メインCPU101が、RT遊技数カウンタは0となったと判別したとき(S835がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットし、RT3状態フラグをオフ状態にセット(クリア)する(S836)。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S836の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S835, when the main CPU 101 determines that the RT game number counter has become 0 (when the determination in S835 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the on state and turns the RT3 state flag off. Set (clear) to (S836). By this process, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S836, the main CPU 101 ends the RT check processing and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).
S833において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S833がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT3移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT3移行目」)が表示されたか否かを判別する(S837)。S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S837がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオン状態にセットし、RT遊技数カウンタに8をセットする(S838)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT3状態となる。そして、S838の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 When the main CPU 101 determines in S833 that the RT state is not the RT3 state (when the determination in S833 is NO), has the main CPU 101 displayed a combination of symbols related to the RT3 transition (combination "S_RT3 transition")? Whether or not it is determined (S837). In S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition is displayed (when the determination in S837 is YES), the main CPU 101 sets the RT3 state flag to the ON state and sets the RT game number counter. 8 is set (S838). In this case, the other RT status flags are set to the off status. By this process, the RT state becomes the RT3 state. Then, after the processing of S838, the main CPU 101 ends the RT check processing and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).
一方、S837において、メインCPU101が、RT3移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S837がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行目に係る図柄の組合せ(コンビネーション「R_RT1移行目」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S839)。S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S839がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT1移行リプ」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判別する(S840)。 On the other hand, in S837, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT3 transition is not displayed (when the determination in S837 is NO), the main CPU 101 determines the combination of symbols related to the RT1 transition (combination "R_RT1"). It is determined whether or not the symbol combination of "transition eye") is displayed (S839). In S839, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition is not displayed (when the determination in S839 is NO), the main CPU 101 determines the combination of symbols related to the RT1 transition lip (combination "S_RT1 transition lip"). It is determined whether or not the symbol combination) is displayed (S840).
S839において、メインCPU101が、RT1移行目に係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S839がYES判定の場合)、及びS840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S840がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオン状態にセットする(S841)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT1状態となる。そして、S841の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 In S839, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the RT1 transition is displayed (when the determination in S839 is YES), and in S840, the main CPU 101 displays the symbol combination related to the RT1 transition lip. When it is determined (S840 is a YES determination), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the ON state (S841). In this case, the other RT status flags are set to the off status. By this process, the RT state becomes the RT1 state. Then, after the processing of S841, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).
一方、S840において、メインCPU101が、RT1移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S840がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S843)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT2状態となる。そして、S843の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S840, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT1 transition lip is not displayed (when the determination in S840 is NO), the main CPU 101 determines the combination of symbols related to the RT2 transition lip (combination "S_RT2"). It is determined whether or not the "combination of symbols of the transition lip") is displayed (S842). In S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 transition lip is displayed (when the determination in S842 is YES), the main CPU 101 sets the RT2 state flag to the ON state (S843). In this case, the other RT status flags are set to the off status. By this process, the RT state becomes the RT2 state. Then, after the processing of S843, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56).
一方、S842において、メインCPU101が、RT2移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT0移行リプに係る図柄の組合せ(コンビネーション「S_RT0移行リプ」の図柄の組合せ)が表示されたか否かを判別する(S844)。S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されたと判別したとき(S844がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT0状態フラグをオン状態にセットする(S845)。なお、この場合、他のRT状態フラグはオフ状態にセットされる。この処理により、RT状態がRT0状態となる。そして、S845の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。一方、S844において、メインCPU101が、RT0移行リプに係る図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき(S844がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図56参照)中のS219の処理に移す。 On the other hand, in S842, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT2 transition lip is not displayed (when the determination in S842 is NO), the main CPU 101 determines the combination of symbols related to the RT0 transition lip (combination "S_RT0"). It is determined whether or not the "combination of symbols of the transition lip") is displayed (S844). In S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT0 transition lip is displayed (when the determination in S844 is YES), the main CPU 101 sets the RT0 state flag to the ON state (S845). In this case, the other RT status flags are set to the off status. By this process, the RT state becomes the RT0 state. Then, after the processing of S845, the main CPU 101 ends the RT check processing and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 56). On the other hand, in S844, when the main CPU 101 determines that the combination of symbols related to the RT0 transition lip is not displayed (when the determination in S844 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process and performs the process in the main flow (when the RT check process is completed). (Refer to FIG. 56), the process proceeds to S219.
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図79を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図79は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図46中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 79, the interrupt processing performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described. Note that FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the interrupt process. The interrupt process repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec is generated based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (see S2 in FIG. 46). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、外部バスインターフェース104を介して接続されたスタートスイッチ79、ストップスイッチ等の各種スイッチや、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に設けられたインデックスセンサ(不図示)等の各種センサから入力される信号がチェックされる。本実施形態では、キャビネット側中継基板44、ドア中継端子板68、及びリール中継端子板74等を経由し、これらの各種スイッチや各種センサが、外部バスインターフェース104を介して入力ポート用IC(不図示)の出力端子に接続された入力用のICの入力端子に接続されている。また、メインRAM103には、メインCPU101が、外部バスインターフェース104に接続された入力ポート用IC(本実施形態では、単に「入力ポート」という)の状態を格納するための入力ポート格納領域(不図示)が割り当てられている。ここで、入力ポート格納領域は、例えば、入力ポートの現在の状態を格納するための入力ポート格納領域1と、入力ポートの1割込処理前の状態を格納するための入力ポート格納領域2とで構成される。そして、メインCPU101は、この処理において、まず、入力ポート格納領域1に格納された各種情報を入力ポート格納領域2に保存し、次いで、入力ポートから読み込んだ各種情報を入力ポート格納領域1に格納する。なお、各種スイッチや各種センサの接続構成や入力ポート格納領域の構成は、上述したものに限られない。すなわち、メインCPU101側で、各種スイッチや各種センサのオン/オフ状態を認識可能な構成であればよい。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S901). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S902). In this process, various switches such as a start switch 79 and a stop switch connected via an external bus interface 104, index sensors (not shown) provided on each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, etc. The signals input from various sensors in are checked. In the present embodiment, these various switches and various sensors pass through the cabinet side relay board 44, the door relay terminal board 68, the reel relay terminal board 74, etc., and the input port IC (not) via the external bus interface 104. It is connected to the input terminal of the input IC connected to the output terminal (shown in the figure). Further, in the main RAM 103, an input port storage area (not shown) for the main CPU 101 to store the state of the input port IC (simply referred to as "input port" in this embodiment) connected to the external bus interface 104. ) Is assigned. Here, the input port storage area includes, for example, an input port storage area 1 for storing the current state of the input port and an input port storage area 2 for storing the state of the input port before interrupt processing. Consists of. Then, in this process, the main CPU 101 first stores various information stored in the input port storage area 1 in the input port storage area 2, and then stores various information read from the input port in the input port storage area 1. To do. The connection configuration of various switches and various sensors and the configuration of the input port storage area are not limited to those described above. That is, the configuration may be such that the main CPU 101 can recognize the on / off states of various switches and various sensors.
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotating the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. It drives and controls three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the display window) of the corresponding reel. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図8参照)を介して副制御回路200に送信する。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S904). In this process, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub-control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 8) of the main control circuit 90. The details of the communication data transmission process will be described later with reference to FIG. 80 described later.
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、各メダルセンサ(図5参照)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a insertion medal passage check process (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of each medal sensor (see FIG. 5).
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S906)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S906). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6, and displays, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, and the stop button pressing order data. The details of the 7-segment LED drive process will be described later with reference to FIG. 82 described later.
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a timer update process (S907). In this process, the main CPU 101 performs a count (subtraction) process of various set timers. The details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 84 described later.
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S908)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S909)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S908). Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S909). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed) / off (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S910)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図11C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。 Next, the main CPU 101 performs a test firing test signal control process (S910). In this process, a control process is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface boat or the like. Further, this process is executed using the non-standard work area (see FIG. 11C) of the main RAM 103. In the present embodiment, this process is also performed at a time other than the test firing test (after the pachislot machine 1 is installed in the game store), but at this time, the main control board 71 passes through the second interface boat or the like. Since it is not connected to the testing machine, various test signals are generated but not output.
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S911)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a register reset process (S911). Then, after the processing of S912, the main CPU 101 ends the interrupt processing.
[通信データ送信処理]
次に、図80を参照して、割込処理(図79参照)中のS904で行う通信データ送信処理について説明する。なお、図80は、通信データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication data transmission processing]
Next, with reference to FIG. 80, the communication data transmission process performed in S904 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the communication data transmission process.
まず、メインCPU101は、WDT設定処理を行う(S961)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTをリスタートさせる処理などを行う。なお、WDT設定処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。 First, the main CPU 101 performs the WDT setting process (S961). In this process, the main CPU 101 performs a process of restarting the WDT in the reset controller 106 and the like. The details of the WDT setting process will be described later with reference to FIG. 81 described later.
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたか否かを判別する(S962)。すなわち、メインCPU101は、通信データの送信の遅延中であるか否かを判別する。S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしていないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the command transmission start timer has counted up (S962). That is, the main CPU 101 determines whether or not the transmission of communication data is being delayed. In S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has not counted up (when the determination in S962 is NO), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and interrupts the process (FIG. 79). (See) Move to the process of S905 in.
一方、S962において、メインCPU101が、コマンド送信開始タイマはカウントアップしたと判別したとき(S962がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データは送信完了しているか否かを判別する(S963)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)のコマンドステータスレジスタ(不図示)に格納されているデータを参照し、送信完了を示すデータが格納されていれば、通信データは送信完了していると判別し、送信完了を示すデータが格納されていなければ、通信データは送信完了していないと判別する。 On the other hand, in S962, when the main CPU 101 determines that the command transmission start timer has counted up (when the determination in S962 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the communication data has been transmitted (S963). .. Specifically, the main CPU 101 refers to the data stored in the command status register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and if the data indicating the completion of transmission is stored, the communication data. Determines that the transmission is completed, and if the data indicating the transmission completion is not stored, it is determined that the communication data has not been transmitted.
S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。一方、S963において、メインCPU101が、通信データは送信完了していると判別したとき(S963がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103の通信データ格納領域から通信データ(コマンドデータ)を取得する処理を行う。 In S963, when the main CPU 101 determines that the communication data has not been transmitted (NO in S963), the main CPU 101 ends the communication data transmission process and interrupts the process (see FIG. 79). Move to the processing of S905 inside. On the other hand, in S963, when the main CPU 101 determines that the communication data has been transmitted (YES in S963), the main CPU 101 performs the communication data acquisition process (S964). In this process, the main CPU 101 performs a process of acquiring communication data (command data) from the communication data storage area of the main RAM 103.
次いで、メインCPU101は、取得した通信データの中に未送信データがあるか否かを判別する(S965)。S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがあると判別したとき(S965がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS969の処理を行う。 Next, the main CPU 101 determines whether or not there is untransmitted data in the acquired communication data (S965). In S965, when the main CPU 101 determines that there is untransmitted data in the acquired communication data (when the determination in S965 is YES), the main CPU 101 performs the process of S969 described later.
一方、S965において、メインCPU101が、取得した通信データの中に未送信データがないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、メインCPU101は、無操作コマンドデータを各レジスタにセットする(S966)。無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)に関連する情報(例えば、これらの操作が行われたことを示す情報、あるいは、例えば、開始操作に基づき決定された内部当籤役を示す情報など)を含まないように各パラメータが設定されている。なお、無操作コマンドデータの各パラメータには、例えば、パチスロ1における、各スイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータや、各センサのオン状態/オフ状態を示すパラメータ(例えば、入力ポート格納領域1及び入力ポート格納領域2に格納された情報)が設定されるようにすればよい。これにより、副制御回路200側でこれらのスイッチやセンサなどの誤作動や故障などの可能性が判定されるようにしてもよい。 On the other hand, in S965, when the main CPU 101 determines that there is no untransmitted data in the acquired communication data (when the determination in S965 is NO), the main CPU 101 sets the non-operation command data in each register (S966). ). The non-operation command data is information related to the player's game operation (for example, input operation, start operation, stop operation, etc. as an operation for advancing the game) (for example, these operations have been performed). Each parameter is set so as not to include the information indicating the above, or, for example, the information indicating the internal winning combination determined based on the start operation). Note that each parameter of the non-operation command data includes, for example, a parameter indicating the on / off state of each switch in the pachislot 1 and a parameter indicating the on / off state of each sensor (for example, the input port storage area 1). And the information stored in the input port storage area 2) may be set. As a result, the possibility of malfunction or failure of these switches and sensors may be determined on the sub-control circuit 200 side.
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理(図50参照)を行う(S967)。すなわち、メインCPU101は、S966で生成された無操作コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する処理を行う。次いで、メインCPU101は、通信データ取得処理を行う(S968)。すなわち、メインCPU101は、S967で通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータを取得する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs a communication data storage process (see FIG. 50) (S967). That is, the main CPU 101 performs a process of storing the non-operation command data generated in S966 in the communication data storage area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 performs a communication data acquisition process (S968). That is, the main CPU 101 performs a process of acquiring non-operation command data stored in the communication data storage area in S967.
このように、本実施形態では、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがない場合であっても、割込処理(図79参照)毎に、少なくとも無操作コマンドが送信されるようになっている。したがって、主制御回路90から副制御回路200に送信する通信データがないことに起因して、外部から不正な通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。なお、このような観点より、無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないものとしているが、設定される各パラメータの内容はこれに限られるものではなく、適宜変更可能である。 As described above, in the present embodiment, at least no operation command is transmitted for each interrupt process (see FIG. 79) even when there is no communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. It has become like. Therefore, it is possible to prevent unauthorized communication data from being transmitted from the outside due to the absence of communication data to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. From this point of view, the non-operation command data does not include information related to the player's game operation, but the content of each parameter to be set is not limited to this and can be changed as appropriate. Is.
S968の処理後又はS965がYES判定の場合、メインCPU101は、1パケット分のバッファサイズを送信カウンタにセットする(S969)。なお、本実施形態では、1パケット分の送信データは8バイトであることから、1パケット分のバッファサイズも同様に8バイトで構成されている。また、本実施形態では、通信データ格納領域に複数の通信データ(コマンドデータ)が格納されている場合には、格納された順序で(格納が古いものから先に)送信される(FIFO形式)。 After the processing of S968 or when the determination in S965 is YES, the main CPU 101 sets the buffer size for one packet in the transmission counter (S969). In the present embodiment, since the transmission data for one packet is 8 bytes, the buffer size for one packet is also composed of 8 bytes. Further, in the present embodiment, when a plurality of communication data (command data) are stored in the communication data storage area, they are transmitted in the order in which they are stored (first stored first) (FIFO format). ..
次いで、メインCPU101は、通信バッファから送信データを取得して送信データレジスタにセットする(S970)。具体的には、メインCPU101は、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信データレジスタ(不図示)に送信データを1バイト単位でセットする。これにより、セットされた送信データは、第1シリアル通信回路114(SCU1)の送信シフトレジスタ(不図示)に転送され、1パケット分ずつ送信される。 Next, the main CPU 101 acquires transmission data from the communication buffer and sets it in the transmission data register (S970). Specifically, the main CPU 101 sets transmission data in 1-byte units in a transmission data register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1). As a result, the set transmission data is transferred to the transmission shift register (not shown) of the first serial communication circuit 114 (SCU1), and is transmitted one packet at a time.
次いで、メインCPU101は、通信バッファのアドレスを「1」更新(+1)する(S971)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタを「1」減算する(S972)。次いで、メインCPU101は、送信カウンタは「0」であるか否かを判別する(S973)。すなわち、メインCPU101は、1パケット分の送信データの送信が完了したか否かを判別する。S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS970の処理に戻し、S970以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 101 updates (+1) the address of the communication buffer (S971). Next, the main CPU 101 subtracts "1" from the transmission counter (S972). Next, the main CPU 101 determines whether or not the transmission counter is "0" (S973). That is, the main CPU 101 determines whether or not the transmission of the transmission data for one packet is completed. In S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is not "0" (when the determination in S973 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S970 and repeats the processes after S970.
一方、S973において、メインCPU101が、送信カウンタは「0」であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理(例えば、図51参照)を行う(S974)。そして、S974の処理後、メインCPU101は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS905の処理に移す。 On the other hand, in S973, when the main CPU 101 determines that the transmission counter is "0" (when the determination in S973 is YES), the main CPU 101 performs a communication data pointer update process (see, for example, FIG. 51) (S974). ). Then, after the processing of S974, the main CPU 101 ends the communication data transmission processing, and shifts the processing to the processing of S905 in the interrupt processing (see FIG. 79).
[WDT設定処理]
次に、図81を参照して、通信データ送信処理(図80参照)中のS961で行うWDT設定処理について説明する。なお、図81は、WDT設定処理の手順を示すフローチャートである。
[WDT setting process]
Next, with reference to FIG. 81, the WDT setting process performed in S961 during the communication data transmission process (see FIG. 80) will be described. Note that FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the WDT setting process.
まず、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにおけるWDTクリアレジスタ(不図示)のアドレスをセットする(S981)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにクリアデータ(例えば、「55H」)をセットする(S982)。次いで、メインCPU101は、セットしたアドレスにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする(S983)。 First, the main CPU 101 sets the address of the WDT clear register (not shown) in the WDT in the reset controller 106 (S981). Next, the main CPU 101 sets clear data (for example, "55H") at the set address (S982). Next, the main CPU 101 sets the restart data (for example, "AAH") at the set address (S983).
次いで、メインCPU101は、コマンド送信開始タイマとその下限値「0」とを比較し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」より大きい場合には、コマンド送信開始タイマを1減算(−1更新)し、コマンド送信開始タイマが下限値「0」以下である場合には、コマンド送信開始タイマを「0」に保持する(S984)。そして、S984の処理後、メインCPU101は、WDT設定処理を終了し、処理を通信データ送信処理(図80参照)のS962の処理に移す。 Next, the main CPU 101 compares the command transmission start timer with its lower limit value "0", and if the command transmission start timer is larger than the lower limit value "0", the command transmission start timer is subtracted by 1 (-1 update). If the command transmission start timer is equal to or less than the lower limit value "0", the command transmission start timer is held at "0" (S984). Then, after the processing of S984, the main CPU 101 ends the WDT setting processing, and shifts the processing to the processing of S962 of the communication data transmission processing (see FIG. 80).
上述したように、本実施形態では、WDTのリセット設定及び管理情報(WDTの許可/禁止、基準クロック、タイムアウト時間(例えば、419.4ms)など)がプログラム管理エリアに記憶されており、S982及びS983の処理が行われることにより、設定されているタイムアウト時間が再計測される。なお、タイムアウトによりリセット信号が出力されてメインCPU101が再起動される場合には、電断時(外部)処理(図52参照)が実行されることなく再起動するため、チェックサム生成処理(図53参照)によって算出されるサム値がメインRAM103(サム値格納領域)に格納されない。したがって、この場合、電源投入時処理(図46のS11参照)におけるサムチェック判定結果は正常とならず(すなわち、「RAM異常」として)、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「88」が表示される。 As described above, in the present embodiment, the WDT reset setting and management information (WDT permission / prohibition, reference clock, timeout time (for example, 419.4 ms), etc.) are stored in the program management area, and S982 and By performing the process of S983, the set timeout time is remeasured. When a reset signal is output due to a timeout and the main CPU 101 is restarted, the checksum generation process (FIG. 52) is performed because the system is restarted without executing the power failure (external) process (see FIG. 52). The sum value calculated by 53) is not stored in the main RAM 103 (sum value storage area). Therefore, in this case, the thumb check determination result in the power-on processing (see S11 in FIG. 46) is not normal (that is, as "RAM error"), and an error occurs in the information display 6 (7-segment LED display). The character string "88" indicating the occurrence is displayed.
[7セグLED駆動処理]
次に、図82を参照して、割込処理(図79参照)中のS906で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図82は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIG. 82, the 7-segment LED drive process performed in S906 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment LED drive process.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。 First, the main CPU 101 adds (+1 update) to the value of the interrupt counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the interrupt counter is an odd number (S922).
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。 In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (when the determination in S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive process and interrupts the process (see FIG. 79). ) Moves to the processing of S907. That is, in the present embodiment, the 7-segment LED drive process is performed every two interruption cycles. In the present embodiment, an example of executing the 7-segment LED drive process when the value of the interrupt counter is even has been described, but the present invention is not limited to this, and the 7-segment LED drive process is not limited to this when the value of the interrupt counter is odd. The LED drive process may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED drive process may be determined by using the quotient or the remainder when the value of the interrupt counter is divided by an arbitrary integer.
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。 On the other hand, in S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is an odd number (when the determination in S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets the address of the push order display data storage area for storing the push order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。 Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets the address of the credit display data storage area for storing the credit display data output to each cathode of the 7-segment LED (S927).
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a 7-segment display data generation process (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 83 described later.
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。 Next, the main CPU 101 sets the address of the 7-segment common counter storage area for storing the value of the 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds (+1 update) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, when the updated 7-segment common counter value becomes "8", the main CPU 101 sets the 7-segment common counter value to "0". In the present embodiment, since the 7-segment LED is dynamically controlled, the value of the 7-segment common counter is updated every 8 times.
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。 Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and addresses the target cathode data storage area (push order display data storage area or target storage area in the credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed in order to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of the afterimage.
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。 Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS907の処理に移す。 Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the processing of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED drive processing, and shifts the processing to the processing of S907 in the interrupt processing (see FIG. 79).
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図83を参照して、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図83は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
[7-segment display data generation process]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. 83. Note that FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 The "display data" described later generated by the 7-segment display data generation process performed in S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (FIG. 82). The "display data" described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in (see 82) corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。 First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by "10", acquires the quotient value of the division result as the display data of the upper digit of the 2-digit 7-segment LED, and divides the data. The remaining value of the result is acquired as the display data of the lower digit (S941). Next, the main CPU 101 determines whether or not to display the upper digit based on the acquired display data of the upper digit (S942).
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。 In S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit display is to be performed (when the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the process of S944 described later. On the other hand, in S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit is not displayed (when the determination in S942 is NO), the main CPU 101 sets no display of the upper digit (S943).
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。 After the processing of S943 or when the determination in S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires the display data of the upper digit (S944). Next, the main CPU 101 saves the acquired high-order digit display data in the high-order digit display data storage area (not shown) (S945).
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(不図示)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。 Next, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (not shown) and acquires the display data of the lower digits (S946). Next, the main CPU 101 saves the acquired low-order digit display data in the low-order digit display data storage area (not shown) (S947).
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図82参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。 Then, after the processing of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation processing. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 during the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 changes the process to the process of S926 during the 7-segment LED drive process. Move. On the other hand, when the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 82), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 in the 7-segment LED drive process. ..
[タイマー更新処理]
次に、図84を参照して、割込処理(図79参照)中のS907で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図84は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer update process]
Next, with reference to FIG. 84, the timer update process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 79) will be described. Note that FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。2バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)以上の時間(すなわち、1バイトを超えるタイマ値)を管理するために用いられる。 First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the number of 2-byte timers in the B register (S951). The 2-byte timer storage area is used to manage a time of 286 ms (256 × 1.1172 ms) or more (that is, a timer value exceeding 1 byte).
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。なお、例えば、コマンド送信開始タイマも2バイトタイマあることから、この処理においてその更新が行われるようにしてもよい(図81参照)。 Next, the main CPU 101 compares the number of 2-byte timers with the lower limit value "0", and if the number of 2-byte timers is larger than the lower limit value "0", subtracts 1 from the number of 2-byte timers (updates -1). When the number of 2-byte timers is equal to or less than the lower limit value "0", the number of 2-byte timers is held at "0" (S952). Further, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 (-2 updates) the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register. Note that, for example, since the command transmission start timer also has a 2-byte timer, the update may be performed in this process (see FIG. 81).
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。 Next, the main CPU 101 subtracts (updates -1) the number of 2-byte timers set in the B register by 1 (S953). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (S954).
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。 In S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S954 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S952, and after S952. Repeat the process.
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。1バイトタイマー格納領域は、286ms(256×1.1172ms)未満の時間(すなわち、1バイトを超えないタイマ値)を管理するために用いられる。例えば、メダル監視タイマなどは1バイトタイマとしてその更新が行われる。 On the other hand, in S954, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" (when the determination in S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer in the HL register. The update start address of is set, and the number of 1-byte timers is set in the B register (S955). The 1-byte timer storage area is used to manage a time of less than 286 ms (256 × 1.1172 ms) (ie, a timer value that does not exceed 1 byte). For example, the medal monitoring timer is updated as a 1-byte timer.
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。 Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit value "0", and if the number of 1-byte timers is larger than the lower limit value "0", subtracts 1 from the number of 1-byte timers (-1 update). When the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit value "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Further, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts 1 (-1 update) the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register.
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。 Next, the main CPU 101 subtracts (updates -1) the number of 1-byte timers set in the B register by 1 (S957). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (S958).
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。 In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not "0" (when the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S956, and after S956. Repeat the process.
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図79参照)中のS908の処理に移す。 On the other hand, in S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is "0" (when the determination in S958 is YES), the main CPU 101 performs an electromagnetic counter control process (S959). ). In this process, an output control process is performed when a signal indicating IN / OUT of the medal is output to the external centralized terminal plate 47. Then, after the processing of S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and shifts the processing to the processing of S908 in the interrupt processing (see FIG. 79).
<電源投入時の動作説明>
次に、図85を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロの電源投入時の動作について説明する。図85は、パチスロ1の電源投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when the power is turned on>
Next, with reference to FIG. 85, the operation of the pachi-slot machine according to the embodiment of the present invention when the power is turned on will be described. FIG. 85 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-slot machine 1 when the power is turned on.
なお、図85中、「MainCPU」は、メインCPU101(主制御回路90)を示し、「SubCPU」は、サブCPU201(副制御回路200)を示している。 In FIG. 85, “Main CPU” indicates the main CPU 101 (main control circuit 90), and “SubCPU” indicates the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「MainCPU」の動作状態「セキュリティモード」は、上述したセキュリティモード中である状態を示し、「MainCPU」の動作状態「起動遅延期間」は、セキュリティモードの終了後、上述したコマンド送信開始タイマがセットされ、セットされたコマンド送信開始タイマが「0」となるまでの期間(すなわち、設定変更は可能であるが、通信データの送信を遅延させている期間)を示し、「MainCPU」の動作状態「通常動作期間」は、通信データの送信の遅延が終了し、サブCPU201(副制御回路200)に対して通信データの送信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "security mode" of the "Main CPU" indicates the state of being in the above-mentioned security mode, and the operating state "startup delay period" of the "Main CPU" is described above after the end of the security mode. Indicates the period until the command transmission start timer is set and the set command transmission start timer becomes "0" (that is, the period during which the setting can be changed but the transmission of communication data is delayed). The operation state "normal operation period" of the "Main CPU" indicates a state in which the delay in the transmission of the communication data has ended and the communication data can be transmitted to the sub CPU 201 (sub control circuit 200).
また、図85中、「SubCPU」の動作状態「初期化」は、サブCPU201(副制御回路200)の電源投入時の初期化(起動)処理(ハード起動時間、バイオス(ドライバ)初期化、カーネル(OS)起動など)中である状態(すなわち、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能でない状態)を示し、「SubCPU」の動作状態「通常動作期間」は、電源投入時の初期化(起動)処理が終了し、メインCPU101(主制御回路90)から送信される通信データの受信が可能となった状態を示している。 Further, in FIG. 85, the operating state "initialization" of the "SubCPU" is the initialization (startup) process (hard boot time, bios (driver) initialization, kernel) when the power of the sub CPU 201 (sub control circuit 200) is turned on. (OS) booting, etc.) indicates a state (that is, a state in which communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) cannot be received), and the operating state "normal operating period" of the "SubCPU" is It shows a state in which the initialization (startup) process at the time of turning on the power is completed and the communication data transmitted from the main CPU 101 (main control circuit 90) can be received.
また、図85中、「設定動作A」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、「通常動作期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様A」は、「設定動作A」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様A」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様A」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Further, in FIG. 85, in "setting operation A", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the pachislot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is on), and then "normally". The operation when the setting change is completed in the "operation period" is shown, and the "transmission mode A" is the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) and the setting change in the case of the "setting operation A". Indicates the transmission timing of the command (setting change / setting confirmation end) (COM2). Further, in the "Main CPU setting change process" under the "transmission mode A", the setting change command is the communication of the main RAM 103 in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of the "transmission mode A". The timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation storage process in FIG. 49 and the communication data storage process in FIG. 50) is shown.
また、図85中、「設定動作B」は、「起動遅延期間」において設定変更が開始され(例えば、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でパチスロ1の電源が投入され)、その後、当該「起動遅延期間」において設定変更が終了された場合の動作を示し、「送信態様B」は、「設定動作B」の場合の、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)の送信タイミングを示している。また、「送信態様B」の下の「MainCPU設定変更処理」は、「送信態様B」の場合の、メインCPU101による設定変更確認処理(図48参照)内において、設定変更コマンドがメインRAM103の通信データ格納領域に格納(登録)されるタイミング(図49の設定変更コマンド生成格納処理及び図50の通信データ格納処理も参照)を示している。 Further, in FIG. 85, in the "setting operation B", the setting change is started in the "startup delay period" (for example, the power of the pachislot 1 is turned on while the setting key type switch 54 is on), and then the "setting operation B" is described. The operation when the setting change is completed in the "startup delay period" is shown, and the "transmission mode B" is the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) and the setting in the case of the "setting operation B". Indicates the transmission timing of the change command (setting change / setting confirmation end) (COM2). Further, in the "Main CPU setting change process" under the "transmission mode B", the setting change command is the communication of the main RAM 103 in the setting change confirmation process (see FIG. 48) by the main CPU 101 in the case of the "transmission mode B". The timing of storage (registration) in the data storage area (see also the setting change command generation storage process in FIG. 49 and the communication data storage process in FIG. 50) is shown.
パチスロ1の電源が投入されリセット信号が入力されると、マイクロプロセッサ91のセキュリティ部(不図示)によってセキュリティモードの動作状態に制御される。メインCPU101は、セキュリティモード中においては、セキュリティ設定エリア記憶された設定に応じた期間、起動が遅延させられる。セキュリティモードが終了すると、メインCPU101は、所定期間、通信データの送信を遅延させる。なお、メインCPU101は、通信データの送信を遅延させている場合であっても、設定変更を可能としている。 When the power of the pachi-slot machine 1 is turned on and a reset signal is input, the operating state of the security mode is controlled by the security unit (not shown) of the microprocessor 91. In the security mode, the main CPU 101 is delayed in starting for a period corresponding to the setting stored in the security setting area. When the security mode ends, the main CPU 101 delays the transmission of communication data for a predetermined period of time. The main CPU 101 can change the setting even when the transmission of communication data is delayed.
ここで、「設定動作A」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、通信データの送信の遅延が終了した後に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)を副制御回路200に対して送信し、設定変更が終了されたときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して送信する。 Here, as shown in "setting operation A", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed after the delay in the transmission of the communication data is completed, the main CPU 101 communicates. When the delay in data transmission ends, the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) is transmitted to the sub-control circuit 200, and when the setting change is completed, the setting change command (setting) (Change / setting confirmation end) (COM2) is transmitted to the sub-control circuit 200.
一方、「設定動作B」に示すように、通信データの送信の遅延中に設定変更が開始され、同じく通信データの送信の遅延中に設定変更が終了された場合、メインCPU101は、通信データの送信の遅延が終了したときに、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)を副制御回路200に対して順次送信する。すなわち、通信データの送信の遅延が終了したときに、通信データ格納領域に設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)(COM1)、及び設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)(COM2)が登録されている場合には、これらの通信データを登録された順序で送信する。 On the other hand, as shown in "setting operation B", when the setting change is started during the delay in the transmission of the communication data and the setting change is completed during the delay in the transmission of the communication data, the main CPU 101 uses the communication data. When the transmission delay ends, the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting confirmation end) (COM2) are sequentially transmitted to the sub-control circuit 200. .. That is, when the delay in transmitting communication data ends, the setting change command (setting change / setting confirmation start) (COM1) and the setting change command (setting change / setting confirmation end) (COM2) are sent to the communication data storage area. If registered, these communication data are transmitted in the registered order.
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、パチスロ1の電源投入時にメインCPU101の起動を遅延させることで、主制御回路90を安定的に起動させることができるとともに、メインCPU101の起動の遅延が終了した後、通信データの送信を遅延させることで、副制御回路200の起動に要する時間を確保して副制御回路200も安定的に起動させることができる。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by delaying the start-up of the main CPU 101 when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main control circuit 90 can be started stably and the main CPU 101 is started. By delaying the transmission of communication data after the delay is completed, the time required for starting the sub-control circuit 200 can be secured and the sub-control circuit 200 can be started stably.
そして、メインCPU101の起動の遅延が終了した後は、通信データの送信の遅延が終了する前であっても設定変更を可能としたことから、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、パチスロ1の電源を投入した場合(すなわち、これにともなってリセット信号が入力された場合)には、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 Then, after the delay in starting the main CPU 101 is completed, the setting can be changed even before the delay in transmitting the communication data is completed. Therefore, for example, when opening a store in a game store, a pachislot machine is used. When the power of 1 is turned on (that is, when a reset signal is input along with this), the setting can be changed in advance without waiting for the completion of starting the sub-control circuit 200. It is possible to improve the work efficiency in.
さらに、通信データの送信の遅延が終了する前に設定変更が行われた場合には、設定変更の開始時や設定変更の終了時にこれらを示す通信データが登録され、通信データの送信の遅延が終了したときに、これらの通信データが登録された順序で送信されるようになっていることから、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定変更を行った場合であっても、それによって主制御回路90と副制御回路200との間で保有する情報に齟齬が生じることを防止することができる。また、例えば、副制御回路200において、主制御回路90から送信される通信データの順序によって不正行為やエラー等の判定が行われるように構成される場合であっても、このような判定の結果に影響を及ぼさず、正確な判定を行わせることが可能となる。 Furthermore, if the settings are changed before the delay in transmitting the communication data ends, the communication data indicating these is registered at the start of the setting change or the end of the setting change, and the delay in transmitting the communication data is delayed. Since these communication data are transmitted in the registered order when the operation is completed, even if the setting is changed in advance without waiting for the start completion of the sub-control circuit 200. As a result, it is possible to prevent a discrepancy in the information held between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. Further, for example, even when the sub control circuit 200 is configured to determine fraudulent activity, error, or the like according to the order of communication data transmitted from the main control circuit 90, the result of such determination It is possible to make an accurate judgment without affecting the.
また、本実施形態のパチスロ1によれば、通信データの送信処理が行われる際に、通信データが登録されていない場合であっても、少なくとも無操作コマンドデータが送信されるようにしたことから、例えば、主制御回路90と副制御回路200との間の接続線に不正にアクセスする等、不正の手段によって外部から通信データが送信されてしまうことを防止することが可能となる。また、通信データの送信の遅延が終了する前は、当該無操作コマンドデータの登録・送信を行わないようにしたことから、パチスロ1の電源投入時の制御負担を軽減することが可能となる。なお、不正行為防止を主目的とする観点より、当該無操作コマンドデータは、遊技者の遊技操作に関連する情報を含まないようにすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, at least no operation command data is transmitted even when the communication data is not registered when the communication data transmission process is performed. For example, it is possible to prevent communication data from being transmitted from the outside by an unauthorized means such as illegally accessing the connection line between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. Further, since the registration / transmission of the non-operation command data is not performed before the delay in the transmission of the communication data is completed, it is possible to reduce the control load when the power of the pachislot 1 is turned on. From the viewpoint of preventing fraudulent activity, the non-operation command data may not include information related to the player's game operation.
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メインCPU101の起動の遅延期間が、固定期間及び可変期間で構成され、また、これらの期間(あるいはその範囲)を適宜選択して設定可能としたことから、主制御回路90や副制御回路200のスペックに応じて、適切な遅延時間を設定することが可能となる。なお、設定変更が可能となるまでの期間をより短くするという観点より、可変期間として必ず0が決定される所定の期間の範囲(例えば、ランダム延長期間における「設定なし」)を設定可能である場合には、当該所定の期間の範囲が設定されるものとすればよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the delay period for starting the main CPU 101 is composed of a fixed period and a variable period, and these periods (or a range thereof) can be appropriately selected and set. Therefore, it is possible to set an appropriate delay time according to the specifications of the main control circuit 90 and the sub control circuit 200. From the viewpoint of shortening the period until the setting can be changed, it is possible to set a predetermined period range (for example, "no setting" in the random extension period) in which 0 is always determined as the variable period. In that case, the range of the predetermined period may be set.
なお、本実施形態では、セキュリティモードの終了後、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において、設定値の設定操作(設定変更操作)を可能とした例について説明しているが、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において実行可能とする操作はこれに限られるものではない。例えば、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でパチスロ1の電源が投入され、通信データの送信を遅延させている期間(「起動遅延期間」)において設定用鍵型スイッチ54がオン状態となった場合、当該期間において設定値の確認操作(設定確認操作)を可能とするようにしてもよい。これにより、例えば、遊技店における開店作業を行う際に、設定変更は行わないが現在の設定値を確認したい等の場合においても、副制御回路200の起動完了を待つことなく先立って設定確認を行うことができるため、電源投入時における作業効率を向上させることが可能となる。 In this embodiment, an example in which the setting value setting operation (setting change operation) is possible during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) after the end of the security mode will be described. However, the operations that can be executed during the period in which the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”) are not limited to this. For example, the setting key type switch 54 is turned on during the period in which the power of the pachislot machine 1 is turned on while the setting key type switch 54 is off and the transmission of communication data is delayed (“startup delay period”). In this case, the setting value confirmation operation (setting confirmation operation) may be enabled during the period. As a result, for example, when opening a game store, even if the setting is not changed but the current setting value is to be confirmed, the setting confirmation is performed in advance without waiting for the start completion of the sub-control circuit 200. Since this can be done, it is possible to improve the work efficiency when the power is turned on.
<メダル投入時の動作説明>
次に、図86を参照しながら、本発明の一実施形態に係るパチスロのメダル投入時の動作について説明する。図86は、パチスロ1のメダル投入時の動作の例を示すタイミングチャートである。
<Explanation of operation when inserting medals>
Next, with reference to FIG. 86, the operation of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention when the medal is inserted will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of the operation of the pachi-slot machine 1 when the medal is inserted.
なお、図86中、「スタートスイッチ」は、スタートスイッチ79を示し、「メダルセンサ」は、上流側メダルセンサ(第1メダルセンサ)806及び下流側メダルセンサ(第2メダルセンサ)807の検知状態(メダルセンサ入力状態)を示し、「メダル受付信号」は、オン状態(「ON」)がメダルの受付が許可されている状態(メダル受付許可)を示し、オフ状態(「OFF」)がメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付禁止)を示している(図57及び図58参照)。 In FIG. 86, the “start switch” indicates the start switch 79, and the “medal sensor” is the detection state of the upstream medal sensor (first medal sensor) 806 and the downstream medal sensor (second medal sensor) 807. (Medal sensor input state), the "medal acceptance signal" indicates that the on state ("ON") indicates that the medal acceptance is permitted (medal acceptance permission), and the off state ("OFF") indicates the medal. Indicates a state in which the reception of medals is prohibited (see FIGS. 57 and 58).
また、図86中、「ソレノイド」は、セレクタ66のソレノイド(セレクトプレート804をガイド位置又は排出位置に変移させる駆動源)を示し、「監視タイマ」は、メダル監視タイマを示し(図57及び図58参照)、「動作状態」は、パチスロ1における、開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)と、開始操作後の遊技の進行を可能としない状態(「遊技待」)と、を示している。 Further, in FIG. 86, the “solenoid” indicates the solenoid of the selector 66 (the drive source that shifts the select plate 804 to the guide position or the discharge position), and the “monitoring timer” indicates the medal monitoring timer (FIGS. 57 and FIG. (Refer to 58), the "operating state" is a state in the pachislot machine 1 that enables the progress of the game after the start operation ("during the game") and a state that does not allow the progress of the game after the start operation ("game wait"). "), And.
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入されると、スタートレバー16に対する開始操作を受付可能とする。なお、図86に示すように、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能であれば(クレジットが50枚未満であれば)、スタートレバー16に対する開始操作が行われるまで(スタートスイッチ79により開始操作が検出されるまで)、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)が継続する。なお、図示は省略しているが、この状態において、クレジット枚数としてメダルを貯留可能でなければ(クレジットが50枚であれば)、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移している。 When the number of medals that can start the game (three in this embodiment) is inserted, the main CPU 101 can accept the start operation for the start lever 16. As shown in FIG. 86, in this state, if medals can be stored as the number of credits (if the number of credits is less than 50), until the start operation for the start lever 16 is performed (started by the start switch 79). Until the operation is detected), the medal acceptance state (the medal acceptance signal is "ON") continues. Although not shown, in this state, if medals cannot be stored as the number of credits (if the number of credits is 50), the acceptance of medals is prohibited (the medal acceptance signal is "OFF". It has changed to the state).
メインCPU101は、遊技開始可能枚数(本実施形態では3枚)のメダルが投入され、クレジット枚数としてメダルを貯留可能な状態において、スタートスイッチ79により開始操作(図86中、左側の1回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作A」とする)が検出されると、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移させ、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 The main CPU 101 is started by the start switch 79 (the first start on the left side in FIG. 86) in a state where medals that can start the game (three in this embodiment) are inserted and medals can be stored as the number of credits. When an operation (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is detected as "start operation A"), the medal acceptance is permitted (the medal acceptance signal is "ON"). It shifts from a certain state) to a state where medal acceptance is prohibited (a state where the medal acceptance signal is "OFF"), starts shifting the solenoid of the selector 66 to a demagnetized state, and monitors with a medal monitoring timer (a state). Measurement) is started. At this time, the above-mentioned start lever ON flag is turned on.
メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、励磁状態から消磁状態に変移途中であったセレクタ66のソレノイドを再度励磁状態に変移させるようにして、投入されたメダルが計数され、ホッパー装置51内に案内されるようにする。また、この場合、スタートスイッチ79により「開始操作A」は検出されているが、当該検出に基づいて、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)には変移させない。また、このとき、上述したスタートレバーONフラグをオフ状態とする。すなわち、この場合には、「開始操作A」を無効とする。 When a medal is inserted (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the degaussed state) during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the main CPU 101 inputs the medal sensor of each medal sensor. When it is determined that medals have been inserted based on the state), the inserted medals are counted by changing the solenoid of the selector 66, which was in the process of changing from the excited state to the degaussed state, to the excited state again. It is guided into the hopper device 51. Further, in this case, the "start operation A" is detected by the start switch 79, but based on the detection, the operation state is changed to the state in which the game can proceed after the start operation ("during the game"). Do not change. At this time, the above-mentioned start lever ON flag is turned off. That is, in this case, "start operation A" is invalidated.
なお、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入された場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別される場合)には、さらに、メダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)からメダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)に変移させるようにしてもよい。 In the main CPU 101, when a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition from the excited state to the demagnetized state of the solenoid of the selector 66 is completed), the medal of each medal sensor is inserted. When it is determined that a medal has been inserted based on the sensor input status), the acceptance of medals is further permitted from the state in which the acceptance of medals is prohibited (the state in which the medal acceptance signal is "OFF"). It may be changed to a state (a state in which the medal reception signal is "ON").
その後、メインCPU101は、再度スタートスイッチ79により開始操作(図86中、右側の2回目の開始操作(スタートスイッチ79の「OFF」から「ON」への変移)を「開始操作B」とする)が検出されると、再度セレクタ66のソレノイドを励磁状態から消磁状態に変移させ、再度メダル監視タイマによる監視(計測)を開始する。また、このとき、再度上述したスタートレバーONフラグをオン状態とする。 After that, the main CPU 101 again presses the start operation 79 (in FIG. 86, the second start operation on the right side (transition of the start switch 79 from "OFF" to "ON") is referred to as "start operation B"). When is detected, the solenoid of the selector 66 is changed from the excited state to the degaussed state again, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started again. At this time, the start lever ON flag described above is turned on again.
そして、メインCPU101は、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)には、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Then, when the main CPU 101 does not insert medals during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the solenoid of the selector 66 completes the transition from the excited state to the degaussed state) (of each medal sensor). When it is not determined that a medal has been inserted based on the medal sensor input state), the operating state is completed after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, after the solenoid of the selector 66 has been transferred from the excited state to the degaussed state). Is changed to a state that enables the progress of the game after the start operation (“during the game”), and the game can be progressed (that is, after the medal reception / start check process (see FIGS. 57 and 58)). Executes the processing of).
なお、図示は省略しているが、メインCPU101は、スタートスイッチ79により「開始操作A」が検出され、メダルの受付が許可されている状態(メダル受付信号が「ON」である状態)からメダルの受付が禁止されている状態(メダル受付信号が「OFF」である状態)に変移し、セレクタ66のソレノイドを消磁状態に変移させることを開始し、メダル監視タイマによる監視(計測)を開始した後、メダル監視タイマによる監視(計測)中に(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了となる前に)、メダルが投入されなかった場合(各メダルセンサのメダルセンサ入力状態に基づきメダルが投入されたと判別されない場合)にも、スタートスイッチ79により「開始操作B」が検出された場合と同様、メダル監視タイマによる監視(計測)終了後(すなわち、セレクタ66のソレノイドが励磁状態から消磁状態に変移完了後)に、動作状態を開始操作後の遊技の進行を可能とする状態(「遊技中」)に変移させ、遊技を進行させることを可能とする(すなわち、メダル受付・スタートチェック処理(図57及び図58参照)以後の処理を実行可能とする)。 Although not shown, the main CPU 101 detects the "start operation A" by the start switch 79 and is permitted to accept medals (the medal acceptance signal is "ON"). The reception of medals is prohibited (the medal reception signal is "OFF"), the solenoid of the selector 66 is changed to the demagnetized state, and monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is started. After that, if no medals are inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer (that is, before the transition from the excited state to the demagnetized state of the solenoid of the selector 66 is completed) (the medal sensor input state of each medal sensor). Even when it is not determined that a medal has been inserted based on the above), as in the case where "start operation B" is detected by the start switch 79, after the monitoring (measurement) by the medal monitoring timer is completed (that is, the solenoid of the selector 66 is excited). After the transition from the state to the demagnetized state is completed), the operating state is changed to a state that enables the progress of the game after the start operation (“during the game”), and the game can be progressed (that is, the medal reception). -The processing after the start check processing (see FIGS. 57 and 58) can be executed).
このように、本実施形態のパチスロ1によれば、遊技者の開始操作にともなって遊技が開始される場合に、例えば、メダルの「飲込み」などの発生を防止するためのメダル監視タイマがセットされる。このメダル監視タイマにより、セレクタ66において、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態(ソレノイドが励磁状態であることによりセレクトプレート804がガイド位置にある状態)から遊技機外部に排出される状態(ソレノイドが消磁状態であることによりセレクトプレート804が排出位置にある状態)に物理的に変移するまでの時間が確保される。 As described above, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the game is started with the start operation of the player, for example, a medal monitoring timer for preventing the occurrence of “swallowing” of medals is provided. Set. By this medal monitoring timer, in the selector 66, the inserted medals are discharged to the outside of the game machine from the state where the inserted medals are stored inside the game machine (the state where the select plate 804 is in the guide position due to the solenoid being excited). The time until the select plate 804 is physically transferred to the state (the state in which the select plate 804 is in the discharge position due to the solenoid being in the degaussed state) is secured.
そして、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合には、そのもととなった開始操作は無効とされ、また、セレクタ66においては、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態に戻る。したがって、メダルの「飲込み」などの発生を防止して、投入されたメダルを適切に処理することが可能となる。 When a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the start operation that is the basis of the medal is invalidated, and in the selector 66, the inserted medal is placed inside the game machine. Return to the stored state. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of "swallowing" of medals and to appropriately process the inserted medals.
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマによる監視(計測)中にメダルが投入された場合であっても、そのメダルが計数されるようにしたことから、投入されたメダルの計数漏れを防止でき、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, even if a medal is inserted during monitoring (measurement) by the medal monitoring timer, the medal is counted, so that the inserted medal can be counted. It is possible to prevent omission of counting and to process the inserted medals more appropriately.
また、本実施形態のパチスロ1によれば、メダル監視タイマのタイマ値(例えば、「72」)を、投入されたメダルが遊技機内部に貯留される状態から遊技機外部に排出される状態に物理的に変移するまでの期間(例えば、80ms)以上の期間(例えば、「72」×1.1172ms)に設定するようにしたことから、メダルの「飲込み」などの発生を確実に防止して、投入されたメダルをより適切に処理することが可能となる。なお、本実施形態のように、駆動部がソレノイドである場合には、このような効果はより顕著となる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the timer value of the medal monitoring timer (for example, "72") is changed from the state in which the inserted medals are stored inside the game machine to the state in which the inserted medals are discharged to the outside of the game machine. Since the period until the physical transition (for example, 80 ms) or more (for example, "72" x 1.1172 ms) is set, the occurrence of "swallowing" of medals is surely prevented. Therefore, it becomes possible to process the inserted medals more appropriately. When the drive unit is a solenoid as in the present embodiment, such an effect becomes more remarkable.
<本実施形態で実行可能なその他の演出>
次に、図87〜図91を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能なその他の演出の一例について説明する。なお、以下では、その他の演出の一例として、ボーナス役に当籤しているか否かを報知するためのボーナス役当籤報知演出が実行可能であることについて説明しているが、その用途はボーナス役に当籤しているか否かを報知するものに限定されない。
<Other effects that can be performed in this embodiment>
Next, in addition to the above-described effects, an example of other effects that can be performed in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 87 to 91. In the following, as an example of other effects, it is explained that the bonus combination winning notification effect for notifying whether or not the bonus combination is won can be executed, but its use is as a bonus combination. It is not limited to the one that notifies whether or not the player has won.
例えば、非有利区間及び通常有利区間において、有利区間に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間のラインバトル状態において、有利区間が継続することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。また、有利区間の権利獲得抽籤状態において、権利獲得状態に移行することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよいし、有利区間の権利獲得状態おいて、権利を付与することが決定されているか否かを報知するために実行されるものであってもよい。すなわち、遊技者に特典が付与されるか否かを報知するために実行される演出として用いることができる。 For example, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section and the normal advantageous section, or in the line battle state of the advantageous section, the advantageous section. May be performed to signal whether it has been decided to continue. Further, it may be executed to notify whether or not it is decided to shift to the right acquisition state in the right acquisition lottery state of the advantageous section, or in the right acquisition state of the advantageous section. It may be performed to inform whether it has been decided to grant the right. That is, it can be used as an effect executed to notify the player whether or not the privilege is given.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1))
まず、図87及び図88を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)について説明する。図87及び図88は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)を示している。なお、図87では、ボーナス役に当籤していない場合(ボーナス役非当籤の場合)の表示例を示し、図88では、ボーナス役に当籤している場合(ボーナス役当籤の場合)の表示例を示している。
(Example of production of bonus role winning notification production (1))
First, with reference to FIGS. 87 and 88, an production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect will be described. 87 and 88 show, for example, a bonus winning combination that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, a “chance eye”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined. An production example (No. 1) of the notification effect is shown. In addition, FIG. 87 shows a display example when the bonus combination is not won (when the bonus combination is not won), and FIG. 88 shows a display example when the bonus combination is won (when the bonus combination is won). Is shown.
図87及び図88に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その1)では、「間違い探し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「間違い探し演出」は、例えば、パチスロ1のモチーフとして使用されている、漫画、アニメーション、あるいはゲームなどの原作品がある場合に、当該原作品における所定の画像と同一又は近似の画像をベース画像とし、当該ベース画像に対して異なっている点(すなわち、間違い)があるか否かを遊技者に探させる演出となっている。この場合、所定の画像は、原作品のままの(すなわち、同一の)画像であってもよいし、原作品の画像に対して、A/D変換し、アクペクト比を変更し、解像度を変更し、あるいはリマスターした(すなわち、近似の)画像であってもよい。また、あくまでも原作品に依拠した画像であるが、パチスロ1の演出に用いるために新たに制作された画像であってもよい。 As shown in FIGS. 87 and 88, in the production example (No. 1) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Spot the difference effect" is performed. This "spot the difference effect" is based on an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work, for example, when there is an original work such as a cartoon, animation, or game used as a motif of pachislot 1. It is an image that allows the player to search for any differences (that is, mistakes) with respect to the base image. In this case, the predetermined image may be an image as it is (that is, the same) as the original work, or the image of the original work is A / D converted, the approximation ratio is changed, and the resolution is changed. Or it may be a remastered (ie, approximate) image. Further, although the image is based on the original work to the last, it may be an image newly created for use in the production of pachislot 1.
なお、ベース画像は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。例えば、原作品がない場合(例えば、オリジナルのモチーフである場合)であっても、パチスロ1における他の演出において表示され得る画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、パチスロ1の仕様を説明するために遊技店で配布される小冊子内に印刷された画像と同一又は近似の画像を設定するようにしてもよい。また、例えば、ベース画像は静止画でなくともよく、動画であってもよいし、静止画がスライド形式で順次表示されるものであってもよい。 The base image is not limited to the one described above, and can be set as appropriate. For example, even if there is no original work (for example, when it is an original motif), an image that is the same as or similar to an image that can be displayed in other productions in pachislot 1 may be set. Further, for example, an image that is the same as or similar to the image printed in the booklet distributed at the game store may be set to explain the specifications of the pachislot machine 1. Further, for example, the base image does not have to be a still image, it may be a moving image, or the still images may be sequentially displayed in a slide format.
図87の上段には、「全員集合!」という文字とともに、5体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像と同じ画像となっている。また、当該画像の下方には、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 In the upper part of FIG. 87, an image in which five characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is the same as the base image. Also, below the image, there is a message and cursor that urges you to point out the differences from the base image, such as "If there is something different from the image you know, move the cursor to decide!" Is displayed.
このとき、遊技者は、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18の表示面上の所定領域を指でなぞるなどしてカーソルを所望の箇所まで移動させ(選択操作を行い)、同じくサブ表示装置18の表示面上に表示された決定ボタン(不図示)をタッチ操作し(決定操作を行い)、自身が間違いだと思う箇所を指定する。 At this time, the player moves the cursor to a desired position (performs a selection operation) by tracing a predetermined area on the display surface of the sub display device 18 provided with the touch sensor 19 with a finger, and the sub display is also performed. Touch the decision button (not shown) displayed on the display surface of the device 18 (perform the decision operation), and specify the part that you think is wrong.
なお、遊技者の選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作を検出する手段は、サブ表示装置18に限られるものではない。例えば、表示装置11が、液晶表示装置のような表示装置である場合には、表示装置11の少なくとも一部(例えば、図87の上段の表示が行われる箇所)にタッチセンサを設けるようにし、当該タッチセンサが、遊技者の指の移動を検出した場合(選択操作が行われた場合)にはそれに応じてカーソルを移動させ、また、当該タッチセンサが設けられた箇所に表示された決定ボタン(不図示)が押下操作された場合(決定操作が行われた場合)にはそれに応じて結果を報知する演出が行われるようにしてもよい。また、例えば、選択操作や決定操作などの演出に係る各種操作が検出可能な物理的操作手段(例えば、十字キー及び演出ボタン、ジョグダイヤルなど)が設けられる場合には、このような物理的操作手段によって選択操作や決定操作が検出されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の演出に係る各種操作を検出可能な手段であれば、どのような手段であっても適用することが可能である。 The means for detecting various operations related to the effect such as the player's selection operation and determination operation is not limited to the sub display device 18. For example, when the display device 11 is a display device such as a liquid crystal display device, a touch sensor is provided at least a part of the display device 11 (for example, a place where the display in the upper part of FIG. 87 is performed). When the touch sensor detects the movement of the player's finger (when the selection operation is performed), the cursor is moved accordingly, and the enter button displayed at the place where the touch sensor is provided. When (not shown) is pressed (when a determination operation is performed), an effect of notifying the result may be performed accordingly. Further, for example, when a physical operation means (for example, a cross key and an effect button, a jog dial, etc.) capable of detecting various operations related to an effect such as a selection operation or a decision operation is provided, such a physical operation means. The selection operation and the decision operation may be detected by. That is, any means that can detect various operations related to the player's production can be applied.
ここで、例えば、図87の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。そうすると、図87の上段に表示された画像にはベース画像と異なる部分はないため、図87の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 87, it is assumed that the player specifies the portion where the rightmost character is displayed. Then, since the image displayed in the upper part of FIG. 87 does not differ from the base image, as shown in the lower part of FIG. 87, it is notified that the result of the error search in the "spot the difference effect" was a failure. The message "Out of place ~ sorry" is displayed.
一方、図88の上段には、「全員集合!」という文字とともに、4体のキャラクタが表示された画像が表示されている。当該画像は、ベース画像とは右端のキャラクタが表示されていない部分において異なる画像となっている。また、当該画像の下方には、図87と同様に、「知っている画像と違う箇所があったらカーソルを合わせて決定してね!」といったように、ベース画像と相違する点を指摘すべきことを促すメッセージとカーソルとが表示される。 On the other hand, in the upper part of FIG. 88, an image in which four characters are displayed is displayed together with the characters "All gathered!". The image is different from the base image in the portion where the rightmost character is not displayed. Also, at the bottom of the image, as in FIG. 87, it should be pointed out that there is a difference from the base image, such as "If there is a part different from the image you know, move the cursor to decide!" A message prompting you to do so and a cursor are displayed.
ここで、例えば、図88の上段に表示された画像において、右端のキャラクタが表示されていない部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分であるため、図88の下段に示すように、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功であったことを報知するための「あたり〜」というメッセージとともに、ボーナス役に当籤していることを報知するための「ボーナス確定!」というメッセージが表示される。 Here, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies a portion in which the rightmost character is not displayed. In this case, since the designated part is different from the base image, as shown in the lower part of FIG. 88, the "spot the difference effect" for notifying that the result of the mistake search was successful is ". Along with the message "Hit ~", the message "Bonus confirmed!" Is displayed to notify that the bonus role has been won.
これに対し、例えば、図88の上段に表示された画像において、左端のキャラクタが表示されている部分を遊技者が指定したとする。この場合、当該指定された部分は、ベース画像と異なる部分ではないため、図87の下段と同様に、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知するための「はずれ〜残念」というメッセージが表示され、ボーナス役に当籤している場合であってもボーナス役に当籤していることは報知されない。 On the other hand, for example, in the image displayed in the upper part of FIG. 88, it is assumed that the player specifies the portion where the leftmost character is displayed. In this case, since the designated part is not a part different from the base image, as in the lower part of FIG. 87, the “missing” for notifying that the result of the error search in the “spot the difference effect” was a failure. The message "~ Sorry" is displayed, and even if you win the bonus role, you will not be notified that you have won the bonus role.
なお、図87及び図88に示した演出態様は、「間違い探し演出」における演出態様の一例を示すものであり、例えば、以下に示すような演出態様を採用することもできる。 Note that the effect modes shown in FIGS. 87 and 88 show an example of the effect mode in the "spot the difference effect", and for example, the following effect mode can be adopted.
例えば、ベース画像が、原作品における所定のテーマ(例えば、原作品における第1話)に基づくものであり、複数(例えば、5枚)の画像(例えば、ダイジェスト画像)がスライド形式で表示されるものであるとする。そして、ボーナス役に当籤していない場合には、そのスライド画像がそのまま順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。一方、ボーナス役に当籤している場合には、そのスライド画像のうち一部の画像が異なるスライド画像が順次表示された後、そのスライドの各画像がサムネイル状に表示される。 For example, the base image is based on a predetermined theme in the original work (for example, the first episode in the original work), and a plurality of (for example, five) images (for example, a digest image) are displayed in a slide format. Suppose it is a thing. If the bonus combination is not won, the slide images are displayed in sequence as they are, and then each image of the slide is displayed as a thumbnail. On the other hand, when the bonus combination is won, slide images in which some of the slide images are different are sequentially displayed, and then each image of the slide is displayed in a thumbnail shape.
遊技者は、サムネイル状に表示された各画像において、所定のテーマとは異なるテーマ(例えば、原作品における第1話とは異なる話数)に基づくものが含まれているかどうかを検索し、所定のテーマとは異なるテーマの画像であると思ったものに対し、選択操作及び決定操作を行う。そして、所定のテーマとは異なるテーマの画像が含まれている場合であって、遊技者が当該画像を指定した場合には、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が成功となるようにすればよい。具体的には、例えば、原作品における第1話においては、キャラクタA及びキャラクタBしか登場しないにもかかわらず、ボーナス役に当籤した場合に表示されるスライド画像では、原作品における第3話以降にしか登場しないキャラクタCが表示された画像が含まれるようにすればよい。このようにすれば、例えば、原作品に愛着のある遊技者は、特に思い入れをもって「間違い探し演出」を行うことができるため、演出に関する興趣をより向上させることが可能となる。 The player searches for whether each image displayed in the thumbnail form is based on a theme different from the predetermined theme (for example, the number of episodes different from the first episode in the original work), and determines. Perform a selection operation and a decision operation on an image that is thought to have a theme different from that of. Then, when an image of a theme different from the predetermined theme is included and the player specifies the image, the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" should be successful. Just do it. Specifically, for example, in the first episode in the original work, although only character A and character B appear, in the slide image displayed when the bonus role is won, the third and subsequent episodes in the original work are displayed. It is sufficient to include an image in which the character C that appears only in is displayed. In this way, for example, a player who is attached to the original work can perform the "spot the difference production" with particular feelings, so that it is possible to further improve the interest in the production.
また、上述のように、「間違い探し演出」においてベース画像と少なくとも一部が異なる画像を表示する場合、ベース画像と異なる部分は1箇所のみである必要はなく、複数箇所が異なっていてもよい。この場合、例えば、当籤したボーナス役の種類に応じて、異なる箇所の数が異なる場合があるようにしてもよい。例えば、ベース画像と異なる部分が1箇所である場合、BB3又はBB4に当籤している可能性が高く、ベース画像と異なる部分が複数箇所である場合、BB1又はBB2に当籤している可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、当籤しているボーナス役の種類まで示唆することができる。 Further, as described above, when displaying an image that is at least partially different from the base image in the "spot the difference effect", the part different from the base image does not have to be only one place, and a plurality of places may be different. .. In this case, for example, the number of different parts may differ depending on the type of winning bonus combination. For example, if there is one part different from the base image, there is a high possibility that it has won BB3 or BB4, and if there are multiple parts different from the base image, there is a possibility that it has won BB1 or BB2. It may be made higher. In this way, it is possible to suggest the type of bonus role that is won.
また、「間違い探し演出」における間違い探しの結果が失敗であったことを報知する場合、例えば、「???」などのメッセージを表示して、間違い探しの結果が失敗であったことを明示しないようにしてもよい。 In addition, when notifying that the result of the spot the difference in the "spot the difference effect" was a failure, for example, a message such as "???" is displayed to clearly indicate that the result of the spot the difference was a failure. You may not do it.
また、ベース画像を複数種類設けるようにし、例えば、「チャンス目」に当籤した場合、これらの複数種類のベース画像のうちの1つのベース画像を決定し、その後、ボーナス役に当籤しているか否かに応じて、ベース画像のまま表示するか、あるいは、少なくとも一部は異なる部分を有する画像として表示するかが決定されるようにしてもよい。また、この場合、決定されるベース画像の種類に応じて、間違い探しの難易度が異なるようにしてもよい。 In addition, multiple types of base images are provided. For example, when a "chance eye" is won, one of these multiple types of base images is determined, and then whether or not the bonus role is won. Depending on the situation, it may be decided whether to display the base image as it is or to display it as an image having at least a part different part. Further, in this case, the difficulty level of finding a mistake may be different depending on the type of the base image to be determined.
このように、本実施形態では、遊技者に有利なボーナス状態に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, in order to notify whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to a bonus state advantageous to the player is satisfied, the predetermined advantageous condition If is satisfied, the first specific image (for example, an image that is partially different from the base image) is displayed, and if the predetermined advantageous conditions are not satisfied, the second specific image (for example, the base image) is displayed. (Same image as) can be displayed, and when the first specific image is displayed and the player performs an operation to specify a part different from the second specific image, a predetermined image is displayed. It is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、本実施形態では、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, in the present embodiment, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as a motif of the game machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2))
次に、図89及び図90を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)について説明する。図89は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「チャンス目」)が決定された場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)のタイミングチャートを示し、図90は、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、スピーカ群84やLED群85)によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (Part 2))
Next, a production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG. 89 shows, for example, a bonus combination winning notification effect that can be displayed on the display device 11 with a predetermined probability when an internal winning combination (for example, a “chance eye”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined. The timing chart of the effect example (No. 2) is shown, and FIG. 90 shows a display example of the effect example (No. 2) of the bonus winning combination notification effect. In addition, in the production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described, but the present invention is not limited to this, and other production devices (for example, the speaker group 84 and the like) The effect can also be executed by the LED group 85).
図89及び図90に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その2)では、「長押し演出」と題した演出が行われるようになっている。この「長押し演出」は、例えば、第3停止操作における停止操作が、以下に示すような態様で長押しされた場合、長押しされない場合とは異なる演出が行われるようになっているものである。 As shown in FIGS. 89 and 90, in the production example (No. 2) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "long press effect" is performed. In this "long-press effect", for example, when the stop operation in the third stop operation is long-pressed in the following manner, an effect different from the case where the long-press is not performed is performed. is there.
なお、本実施形態では、「長押し」の対象となる操作手段を、第3停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよいし、第2停止操作におけるストップボタン(左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのいずれか)としてもよい。また、停止操作と直接関連しないタイミングで操作されたストップボタンとしてもよい。すなわち、いずれかのストップボタンが操作されたときに、「長押し演出」が行われ得るようにすることができる。 In the present embodiment, the operation means to be "long-pressed" is the stop button (either the left stop button 17L, the middle stop button 17C, or the right stop button 17R) in the third stop operation. It is not limited to. For example, it may be a stop button (one of the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R) in the first stop operation, or a stop button (left stop button 17L, middle stop button 17C) in the second stop operation. And either of the right stop button 17R). Further, the stop button may be operated at a timing not directly related to the stop operation. That is, when any of the stop buttons is operated, the "long press effect" can be performed.
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)であってもよいし、スタートレバー16であってもよい。この場合、ベットボタンについて、メダルの投入操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、メダルの投入操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。また、この場合、スタートレバー16について、開始操作のタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできるし、開始操作のタイミングとは異なるタイミングで操作されたときを「長押し」の対象とすることもできる。 Further, for example, the operating means to be "long-pressed" may be a bet button (MAX bet button 15a or 1-bet button 15b) or a start lever 16. In this case, the bet button can be targeted for "long press" when it is operated at the timing of the medal insertion operation, and "long press" when it is operated at a timing different from the medal insertion operation timing. It can also be the target of "push". Further, in this case, the start lever 16 can be targeted for "long press" when it is operated at the timing of the start operation, and "long press" when it is operated at a timing different from the timing of the start operation. It can also be the target of.
また、例えば、「長押し」の対象となる操作手段は、上述した遊技に関する操作を行うための操作手段に限られず、演出に関する操作を行うための操作手段であってもよい。例えば、タッチセンサ19が設けられたサブ表示装置18、上述した少なくとも一部にタッチセンサが設けられた表示装置11、あるいは、上述した物理的操作手段であってもよい。 Further, for example, the operation means to be "long-pressed" is not limited to the operation means for performing the above-mentioned operation related to the game, and may be the operation means for performing the operation related to the effect. For example, it may be a sub display device 18 provided with a touch sensor 19, a display device 11 provided with a touch sensor at least in a part thereof described above, or a physical operating means described above.
図89に示すように、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」が実行され、その後、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき、「演出2」が実行される。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンが所定期間(3秒間)長押しされた場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される。なお、「演出1」の実行中に、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったときには、中途であっても「演出1」の実行が終了され、「演出2」の実行が開始される。 As shown in FIG. 89, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, and the stop switch is turned on (on edge). When 3 seconds have passed in this state (when pressed for a long time), "Production 1" is executed, and then when the stop button in the third stop operation is finished and the stop switch is in the off state (off edge). "Direction 2" is executed. That is, when the stop button in the third stop operation is pressed and held for a predetermined period (3 seconds), "effect 1" and "effect 2" are executed. When the stop switch is turned off (off-edge) during the execution of the "effect 1", the execution of the "effect 1" is terminated and the execution of the "effect 2" is started even in the middle of the process.
一方、例えば、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)には、「演出1」は実行されず、「演出2」のみが実行される。 On the other hand, for example, when it is determined that the "long press effect" is executed, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the stop switch is in the on state (on edge). When the stop button in the third stop operation is finished and the stop switch is in the off state (off edge) (when pressed for a short time) before 3 seconds have elapsed, "Production 1" is not executed and "Production 1" is not executed. Only "Direction 2" is executed.
なお、「長押し演出」の演出パターンは上述したものに限られない。例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)には、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となるか否かにかかわらず、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したとき(長押し時)、「演出2」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 The effect pattern of the "long press effect" is not limited to that described above. For example, when the press of the stop button in the third stop operation is started and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds (when pressed for a long time), "effect 1" followed by "effect 2". It may have an effect pattern to be executed. That is, when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds (when pressed for a long time), the stop switch is in the off state (off-edge). Regardless of whether or not it becomes, it may have an effect pattern in which "effect 1" and "effect 2" are executed. Further, for example, when the pressing of the stop button in the third stop operation is started and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds (when pressed for a long time), only "effect 2" is executed. It may have an effect pattern.
また、例えば、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始されたが、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前に、第3停止操作におけるストップボタンの押下が終了し、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となったとき(短押し時)、「演出1」とそれに続いて「演出2」と実行される演出パターンを有していてもよい。すなわち、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」及び「演出2」が実行される演出パターンを有していてもよい。また、例えば、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過する前であっても、ストップスイッチがオフ状態(オフエッジ)となった場合には、「演出1」のみが実行される演出パターンを有していてもよい。 Further, for example, the pressing of the stop button in the third stop operation is started, but the pressing of the stop button in the third stop operation is completed before 3 seconds have elapsed in the state where the stop switch is in the on state (on-edge). Then, when the stop switch is in the off state (off-edge) (when pressed for a short time), it may have an effect pattern in which "effect 1" and subsequent "effect 2" are executed. That is, even before 3 seconds have passed with the stop switch in the on state (on-edge), if the stop switch is in the off state (off-edge), "effect 1" and "effect 2" are displayed. It may have an effect pattern to be executed. Further, for example, even before 3 seconds have passed in the state where the stop switch is in the on state (on edge), if the stop switch is in the off state (off edge), only "effect 1" is executed. It may have an effect pattern.
なお、このように複数の演出パターンを有する場合には、例えば、ボーナス役に当籤しているか否かによって異なる選択確率で、これらの複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンが選択されるようにすればよい。また、このような場合、第3停止操作におけるストップボタンの押下が開始され、ストップスイッチがオン状態(オンエッジ)となった状態で3秒間経過したときであっても、「演出2」が既に実行されている場合には、「演出1」は実行されないようにすればよい。 When having a plurality of production patterns in this way, for example, one of these plurality of production patterns is selected with a different selection probability depending on whether or not the bonus combination is won. It should be. Further, in such a case, even when the stop button is started to be pressed in the third stop operation and the stop switch is in the on state (on-edge) for 3 seconds, the "effect 2" is already executed. If this is the case, the "effect 1" may not be executed.
図89に示した「演出1」及び「演出2」が実行される態様の一例を、図90を参照しながら説明する。なお、図90では、ボーナス役に当籤している場合の、長押し時及び短押し時それぞれの表示例について説明する。 An example of the mode in which the “effect 1” and the “effect 2” shown in FIG. 89 are executed will be described with reference to FIG. 90. In addition, in FIG. 90, a display example of each of the long press and the short press when the bonus combination is won will be described.
まず、「長押し演出」が実行されることが決定されている場合、まず、少なくとも第3停止操作の停止操作が行われる前の所定のタイミングで、例えば、「押し続けて〜」といったようなメッセージが表示され、第3停止操作の停止操作時においてはストップボタンを長押しすべきであることを促す演出が実行される。 First, when it is decided that the "long press effect" is executed, first, at least at a predetermined timing before the stop operation of the third stop operation is performed, for example, "hold down". A message is displayed, and an effect of urging that the stop button should be pressed and held during the stop operation of the third stop operation is executed.
その後、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けた場合には、例えば、「STEP1」〜「STEP3」といったような表示が順次行われる「演出1」が実行される。そして、遊技者がストックボタンの押下を終了させた場合には、例えば、「WIN!」といった表示によりボーナス役に当籤していることを報知するための「演出2」が実行される。なお、ボーナス役に当籤していない場合には、「演出2」において、ボーナス役に当籤していないことが報知される、例えば、「LOSE」といった表示がなされるようにすればよい。また、「演出1」では、例えば、ボーナス役に当籤していることの期待度が報知されるようにすればよい。この場合、例えば、「STEP1」まで表示される演出パターンと、「STEP2」まで表示される演出パターンと、「STEP3」まで表示される演出パターンと、を有し、ボーナス役に当籤している場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されやすく、ボーナス役に当籤していない場合には、「STEP3」まで表示される演出パターンが選択されにくくすればよい。このようにすれば、長押しにすることによってボーナス役に当籤している期待度が報知されるようになるため、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する興趣をより向上させることができる。 After that, when the player keeps pressing the stop button for 3 seconds or more during the stop operation of the third stop operation, for example, "STEP 1" to "STEP 3" are sequentially displayed in "Production 1". Is executed. Then, when the player finishes pressing the stock button, for example, a display such as "WIN!" Is executed to notify that the bonus combination has been won. If the bonus combination has not been won, it may be notified in "Direction 2" that the bonus combination has not been won, for example, "LOSE" may be displayed. Further, in the "directing 1", for example, the degree of expectation of winning the bonus combination may be notified. In this case, for example, if the effect pattern is displayed up to "STEP1", the effect pattern is displayed up to "STEP2", and the effect pattern is displayed up to "STEP3", and the bonus combination is won. It is easy to select the effect pattern displayed up to "STEP 3", and if the bonus combination is not won, the effect pattern displayed up to "STEP 3" may be difficult to select. In this way, by pressing and holding it for a long time, the degree of expectation that the bonus role is won will be notified, so it is possible to further improve the interest in the production in which the content changes according to the operation of the player. Can be done.
一方、第3停止操作の停止操作時において、遊技者がストップボタンを3秒以上押下し続けなかった場合には、例えば、上述したようなボーナス役に当籤している期待度が報知される「演出1」は実行されず、ボーナス役に当籤しているか否かが報知される「演出2」のみが実行される。 On the other hand, if the player does not keep pressing the stop button for 3 seconds or longer during the stop operation of the third stop operation, for example, the expectation degree of winning the bonus combination as described above is notified. "Production 1" is not executed, and only "Production 2" is executed, which notifies whether or not the bonus combination is won.
なお、サブCPU201(副制御回路200側)で、ストップボタンの押下時間を認識させる手法は種々の手法を採用することができる。例えば、リール停止制御処理(図72参照)において、有効なストップボタンが押下されたことをストップスイッチが検出する度に、メインCPU101がリール停止コマンドを送信するようにした場合、サブCPU201は、第3停止操作のストップボタンが押下されたことに基づくリール停止コマンドを受信したときに、計時を開始し、計時時間が3秒となった場合には「演出1」を実行し、第3停止操作のストップボタンの押下が終了して、メインCPU101から送信された入賞作動コマンドを受信したときに、「演出2」を実行するようにすればよい。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された無操作コマンドに含まれるストップスイッチのオン状態/オフ状態を示すパラメータに基づいて、「演出1」を実行するか否か、及び「演出2」の実行タイミングの制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、メインCPU101(主制御回路90側)では、ストップボタンの押下時間を計時する必要がなくなることから、遊技者の操作に応じてその内容が変化する演出に関する制御負荷を軽減することができる。 In addition, various methods can be adopted as the method for recognizing the pressing time of the stop button on the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side). For example, in the reel stop control process (see FIG. 72), when the main CPU 101 transmits a reel stop command each time the stop switch detects that a valid stop button has been pressed, the sub CPU 201 has a number of positions. 3 When the reel stop command based on the press of the stop button of the stop operation is received, the time measurement is started, and when the time measurement time reaches 3 seconds, "effect 1" is executed and the third stop operation is performed. When the pressing of the stop button of the above is completed and the winning operation command transmitted from the main CPU 101 is received, the "effect 2" may be executed. Further, whether or not the sub CPU 201 executes the "effect 1" and the "effect 2" based on the parameters indicating the on / off state of the stop switch included in the non-operation command transmitted from the main CPU 101. The execution timing may be controlled. By doing so, in the main CPU 101 (main control circuit 90 side), it is not necessary to time the pressing time of the stop button, so that the control load related to the effect of changing the content according to the operation of the player is reduced. be able to.
なお、サブCPU201(副制御回路200側)によって制御される、例えば、上述したタッチパネルや物理的操作手段などに対する操作時間によって「長押し演出」が制御される場合には、サブCPU201は独立して操作手段が操作されている時間を計時し、その計時結果に応じて演出内容を制御することが可能となる。ここで、本実施形態で説明しているような遊技機では、主制御回路90側では容量の制限があるが、副制御回路200側では特段の制限がないのが一般的であるため、少なくともサブCPU201によってこのような演出が制御されるようにすれば、演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 When the "long press effect" is controlled by the sub CPU 201 (sub control circuit 200 side), for example, by the operation time for the touch panel or the physical operation means described above, the sub CPU 201 is independent. It is possible to time the time during which the operating means is operated and to control the content of the effect according to the timed result. Here, in the gaming machine as described in the present embodiment, the capacity is limited on the main control circuit 90 side, but there is generally no particular limitation on the sub control circuit 200 side, so at least If such an effect is controlled by the sub CPU 201, the control load related to the effect can be reduced.
また、「演出2」を実行する制御が行われるための所定条件は、操作手段への操作が終了したことに限られず、適宜設定することが可能である。例えば、対象となる操作手段とは異なる操作手段に対する操作が行われたことを所定条件とすることもできるし、対象となる操作手段への操作回数が所定回数未満である場合には、「演出1」、「演出2」の順に演出を発生させ、対象となる操作手段への操作回数が所定回数となった場合には、所定条件を成立させ、「演出1」を発生させずに「演出2」を発生させるようにしてもよい。 Further, the predetermined condition for the control to execute the "effect 2" is not limited to the end of the operation on the operating means, and can be appropriately set. For example, it is possible to set a predetermined condition that an operation is performed on an operation means different from the target operation means, and when the number of operations on the target operation means is less than the predetermined number of times, "effect" When the production is generated in the order of "1" and "effect 2" and the number of operations to the target operating means reaches a predetermined number, the predetermined condition is satisfied and the "effect 1" is not generated and the "effect" is not generated. 2 ”may be generated.
このように、本実施形態では、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に「演出1」を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、「演出2」を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、「演出1」を実行する制御を行わないことが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when the operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, " Control to execute "effect 1", and when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected), control to execute "effect 2" is performed before the predetermined time elapses from the start of timing. When a predetermined condition is satisfied, it is possible not to control the execution of the "effect 1".
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
(ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3))
次に、図91を参照して、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)について説明する。図90は、例えば、ボーナス役の(同時)当籤を期待させる内部当籤役(例えば、「スイカ2」)が決定された場合であって、ボーナス役にも当籤した場合に、所定確率で表示装置11に表示され得るボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)の表示例を示している。なお、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、表示装置11によって演出が実行される例を挙げて説明しているが、これに限られず、その他演出装置(例えば、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器))によって演出が実行されるようにすることもできる。
(Example of production of bonus role winning notification production (3))
Next, with reference to FIG. 91, a production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect will be described. FIG. 90 shows, for example, a case where an internal winning combination (for example, “watermelon 2”) that expects a (simultaneous) winning of a bonus combination is determined, and when a bonus combination is also won, a display device has a predetermined probability. A display example of a production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect that can be displayed in 11 is shown. In addition, in the production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect, an example in which the effect is executed by the display device 11 is described, but the present invention is not limited to this, and other production devices (for example, the information display 6). , LED82, or an instruction monitor (instruction display)) can be used to execute the effect.
例えば、図91に示す遊技価値表示部(VL)は、表示装置11において、小役が成立した場合にその払出枚数が表示され得る所定の領域(払出枚数表示部)に表示されてもよいし、有利区間であれば有利区間中の払出枚数の累計枚数が表示され得る所定の領域(獲得枚数表示部)に表示されてもよいし、これら払出枚数表示部や獲得枚数表示部とは異なる領域の所定の領域に表示されてもよい。また、上述したように、主制御回路90側で制御される情報表示器6などの7セグ表示器が、当該演出が実行されるときに、遊技価値表示部(VL)として機能するようにすればよい。 For example, the game value display unit (VL) shown in FIG. 91 may be displayed on the display device 11 in a predetermined area (payout number display unit) in which the payout number can be displayed when a small winning combination is established. If it is an advantageous section, the cumulative number of payouts in the advantageous section may be displayed in a predetermined area (acquired number display unit), or an area different from the payout number display unit and the acquired number display unit. It may be displayed in a predetermined area of. Further, as described above, the 7-segment display such as the information display 6 controlled on the main control circuit 90 side should function as the game value display unit (VL) when the effect is executed. Just do it.
図91に示すように、ボーナス役当籤報知演出の演出例(その3)では、「枚数先表示演出」と題した演出が行われるようになっている。この「枚数先表示演出」は、例えば、ボーナス状態において払い出され得るメダルの枚数(獲得予定枚数)が、ボーナス状態の作動が開始する前に報知されることで、遊技者にボーナス役に当籤したことが報知される演出となっている。 As shown in FIG. 91, in the production example (No. 3) of the bonus combination winning notification effect, an effect entitled "Number ahead display effect" is performed. In this "number ahead display effect", for example, the number of medals that can be paid out in the bonus state (the number of medals to be acquired) is notified before the operation of the bonus state starts, so that the player wins the bonus role. It is a production that informs you that you have done it.
なお、以下では、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数として、役連終了枚数カウンタの値が表示される例を挙げて説明しているが、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数の態様はこれに限られない。例えば、BB3状態又はBB4状態において、役連終了枚数カウンタの値は「165」枚であるが、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、BB3状態又はBB4状態では「12回」の遊技が行えることになり、実際の払出枚数は「180」枚となる。したがって、この実際の払出枚数である「180」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、BB3状態又はBB4状態においても、3枚のメダルを投入して遊技を行う必要があるため、役連終了枚数カウンタの値が「165」枚の場合、仮にボーナス状態中の毎遊技で全て「15枚」のメダルが払い出されるとしたならば、毎遊技の純増枚数は「15−3=12枚」となる。したがって、役連終了枚数カウンタの値に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「11回」=「132」枚とし、この「132」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。また、上述したように、実際には「12回」の遊技が行えるため、実際に遊技が行える回数に合わせたかたちで、純増枚数の累計予定枚数を「12枚」×「12回」=「144」枚とし、この「144」枚を獲得予定回数として表示するようにしてもよい。 In the following, an example in which the value of the winning combination end number counter is displayed as the planned acquisition number to be notified in the "number of sheets ahead display effect" is described, but it is notified in the "number of sheets ahead display effect". The mode of the number of sheets to be acquired is not limited to this. For example, in the BB3 state or the BB4 state, the value of the winning combination end number counter is "165", but if all "15" medals are paid out in each game in the bonus state, the BB3 state Alternatively, in the BB4 state, "12 times" of games can be played, and the actual number of payouts is "180". Therefore, the actual number of payouts, "180", may be displayed as the number of scheduled acquisitions. Also, even in the BB3 state or the BB4 state, it is necessary to insert three medals to play the game. Therefore, if the value of the winning combination counter is "165", all the games are in the bonus state. If "15" medals are paid out, the net increase in the number of medals for each game is "15-3 = 12". Therefore, the cumulative total number of net additions is set to "12" x "11 times" = "132" according to the value of the counter for the number of end-of-roles, and this "132" is displayed as the number of planned acquisitions. You may do so. In addition, as described above, since the game can actually be played "12 times", the cumulative planned number of net increases can be "12" x "12 times" = "12 times" according to the number of times the game can actually be played. The number of "144" sheets may be set, and the "144" sheets may be displayed as the number of planned acquisitions.
また、本実施形態では、BB1〜BB4状態において、押し順小役が当籤するようになっているため、この押し順小役の当籤時に押し順が正解したか否かによって遊技毎に払い出されるメダルの枚数も変動する(「15枚」又は「6枚」。図23参照)ようになっている。また、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては、押し順報知は行われず、有利区間においてボーナス役に当籤した場合には、当該ボーナス役に基づくボーナス状態においては押し順報知が行われるようになっている。 Further, in the present embodiment, since the push order small winning combination is won in the BB1 to BB4 states, medals to be paid out for each game depending on whether or not the pushing order is correct at the time of winning the pushing order small winning combination. The number of medals also varies (“15” or “6”; see FIG. 23). In addition, when a bonus combination is won in a non-advantageous section and a normal advantageous section, push order notification is not performed in the bonus state based on the bonus combination, and when a bonus combination is won in an advantageous section, the bonus is given. In the bonus state based on the role, the push order notification is performed.
したがって、例えば、有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合には、上述した「144」枚(投入枚数を考慮しない場合には、「180」枚)を獲得予定回数として表示し、非有利区間及び通常有利区間においてボーナス役(例えば、「F_BB3」)に当籤した場合であって、ボーナス状態において押し順報知が行われない場合に「15枚」のメダルが払い出される確率を仮に50%とした場合には、(「12枚」×「8回」=96枚)+(「3枚」×「8回」=24枚)=「120」枚(投入枚数を考慮しない場合には、(「15枚」×「8回」=120枚)+(「6枚」×「8回」=48枚)=「168」枚)を獲得予定枚数として表示するようにしてもよい。すなわち、「枚数先表示演出」において報知される獲得予定枚数は、ボーナス状態における払出枚数(あるいは、純増枚数)の期待値であってもよい。 Therefore, for example, when a bonus combination (for example, "F_BB3") is won in an advantageous section, the above-mentioned "144" cards ("180" cards when the number of inserted cards is not taken into consideration) is displayed as the planned number of acquisitions. However, the probability that "15" medals will be paid out when the bonus combination (for example, "F_BB3") is won in the non-advantageous section and the normal advantageous section and the push order notification is not performed in the bonus state. If it is set to 50%, ("12" x "8 times" = 96) + ("3" x "8 times" = 24) = "120" (when the number of input is not considered) ("15 sheets" x "8 times" = 120 sheets) + ("6 sheets" x "8 times" = 48 sheets) = "168" sheets) may be displayed as the number of planned acquisitions. .. That is, the planned acquisition number notified in the "number-first display effect" may be the expected value of the payout number (or net increase number) in the bonus state.
図91に示すように、例えば、ボーナス役を含む所定の内部当籤役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」)が決定された場合であって、「枚数先表示演出」が実行されることが決定されている場合には、全てのリールの回転が停止するとき(すなわち、第3停止後)に、遊技価値表示部(VL)には獲得予定枚数「165」が表示される。これによって、遊技者に、ボーナス役(図91に示す例では、「F_BB3」又は「F_BB4」)に当籤したことが報知される。なお、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役やリプレイ役に係る図柄の組合せが優先的に停止制御されるため、基本的に、このボーナス役に当籤した遊技(ボーナス役当籤ゲーム)では、小役やリプレイ役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_スイカ」)が表示され、ボーナス役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「C_赤異色BB」)は表示されない。もっとも、ボーナス役当籤ゲームにおいて、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得るようにすることもできるが、この場合には、「枚数先表示演出」が実行されないようにしてもよいし、後述するように、遊技価値表示部(VL)を、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとして、「枚数先表示演出」が実行されるようにすることもできる。 As shown in FIG. 91, for example, when a predetermined internal winning combination including a bonus combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2”) is determined, it is determined that the “number of sheets ahead display effect” is executed. If so, when the rotation of all reels is stopped (that is, after the third stop), the game value display unit (VL) displays the number of planned acquisitions "165". As a result, the player is notified that he / she has won the bonus combination (“F_BB3” or “F_BB4” in the example shown in FIG. 91). In the present embodiment, the combination of the symbols related to the small combination and the replay combination is preferentially stopped and controlled over the combination of the symbols related to the bonus combination. Therefore, basically, the game (bonus combination) that wins this bonus combination. In the winning game), the combination of symbols related to the small combination and the replay combination (“C_watermelon” in the example shown in FIG. 91) is displayed, and the combination of the symbols related to the bonus combination (in the example shown in FIG. 91, “C_red”). Different color BB ") is not displayed. Of course, in the bonus combination winning game, it is possible to display the combination of symbols related to the bonus combination, but in this case, the "number of sheets ahead display effect" may not be executed, and will be described later. As described above, the game value display unit (VL) displays the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out), and the "number ahead display effect" is used. It can also be executed.
その後、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるまで(ボーナス役成立まで)、この遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続される。そして、ボーナス状態の作動が開始されてもこの遊技価値表示部(VL)における獲得予定枚数「165」の表示は継続し、例えば、ボーナス状態において小役に係る図柄の組合せ(図91に示す例では、「ベル+JACA:15枚」)が表示されると(ボーナス状態中入賞発生)、この遊技価値表示部(VL)において表示されている枚数が適宜減算更新されて表示されるようになる。すなわち、遊技価値表示部(VL)は、ボーナス状態が開始される前には、ボーナス状態において払い出され得るメダルの予定枚数を表示し、ボーナス状態においては、実際に払い出されたメダルの枚数に応じて、ボーナス状態において払い出され得るメダルの残り枚数(あるいは、実際に払い出されたメダルの枚数そのもの)を表示するものとなっている。 After that, until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed (until the bonus combination is established), the display of the planned number of acquisitions "165" in the game value display unit (VL) is continued. Then, even if the operation of the bonus state is started, the display of the planned number of acquisitions "165" in the game value display unit (VL) continues, for example, a combination of symbols related to the small winning combination in the bonus state (example shown in FIG. 91). Then, when "Bell + JACA: 15 sheets") is displayed (a prize is generated during the bonus state), the number of sheets displayed on the game value display unit (VL) is appropriately subtracted and updated to be displayed. That is, the game value display unit (VL) displays the planned number of medals that can be paid out in the bonus state before the bonus state is started, and in the bonus state, the number of medals actually paid out. Depending on the situation, the remaining number of medals that can be paid out in the bonus state (or the number of medals actually paid out) is displayed.
なお、本実施形態では、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定される場合があるようになっている。したがって、例えば、ボーナス役に当籤したときに、有利区間に移行することが決定された場合には、この有利区間における獲得予定枚数(概ねの期待値であればよい。例えば、ラインバトル状態が平均40ゲーム継続するものであり、ラインバトル状態では1ゲーム平均1枚のメダルが純増するものであれば、「40」枚)をボーナス状態の獲得予定枚数に付加して(加算して)、遊技価値表示部(VL)に表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the bonus combination is won, it may be decided to shift to the advantageous section. Therefore, for example, when it is decided to shift to an advantageous section when winning a bonus combination, the number of planned acquisitions in this advantageous section (generally expected value may be used. For example, the line battle state is average). For 40 games will continue, and if the average number of medals per game increases in a line battle state, "40") will be added (added) to the number of planned acquisitions in the bonus state. It may be displayed on the value display unit (VL).
このように、本実施形態では、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 As described above, in the present embodiment, when it is determined that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、本実施形態では、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, in the present embodiment, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the acquired value is obtained. The display of the predetermined value is updated based on the value of the game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
<変形例等>
以上、本実施形態に係る発明の遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本実施形態に係る発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本実施形態に係る発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形を行うことができる。
<Modification example, etc.>
The configuration and operation of the gaming machine of the present invention according to the present embodiment have been described above, including their effects. However, the invention according to the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made as long as the gist of the invention according to the present embodiment is not deviated.
[変形例]
本実施形態では、少なくとも非有利区間において、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合には、有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、各設定値間で異なる当籤確率となっている「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」が当籤した場合にも、各設定値間で同じ当籤確率となっているボーナス役を含むその他の内部当籤役と同様に、有利区間に移行させるか否かを決定する(ART抽籤を行う)ようにしてもよい。この場合、ART抽籤において、有利区間に移行させることが決定される確率は、各設定値間で同じ当籤確率となるようにすればよい。すなわち、各設定値間で異なる当籤確率となっているボーナス役を規定することで、各設定値間で、有利区間に移行させることが決定される確率が変動されるようにしてもよい。
[Modification example]
In the present embodiment, at least in the non-advantageous section, when "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2", which have different winning probabilities between the set values, are won, whether or not to shift to the advantageous section is determined. It was not decided (ART lottery is not performed), but even if "F_BB3 + F_watermelon 2" and "F_BB4 + F_watermelon 2", which have different winning probabilities between each set value, are won, between each set value. As with other internal winning combinations including bonus winning combinations that have the same winning probability in, it may be decided whether or not to shift to an advantageous section (ART lottery is performed). In this case, in the ART lottery, the probability of being determined to shift to the advantageous section may be the same winning probability between the set values. That is, by defining a bonus combination that has a different winning probability between each set value, the probability that it is determined to shift to the advantageous section may vary between each set value.
また、本実施形態では、通常有利区間においても遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得るようになっているが、通常有利区間は、有利区間に移行させるか否かが決定される確率は非有利区間よりも優遇されているが、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない区間として構成することもできる。この場合には、非有利区間から通常有利区間に移行した場合に、状態表示器の点灯を開始させず、有利区間に移行した場合にのみ、状態表示器の点灯が開始されるようにすればよい。 Further, in the present embodiment, information on the stop operation advantageous to the player can be notified even in the normally advantageous section, but the probability that the normal advantageous section is determined whether or not to shift to the advantageous section is determined. Is given preferential treatment over the non-advantageous section, but it can also be configured as a section in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified. In this case, if the state indicator is not turned on when the non-advantageous section is shifted to the normal advantageous section, the status indicator is turned on only when the transition is made to the advantageous section. Good.
なお、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるか否かにかかわらず、通常有利区間は、全体として遊技者のメダルが減少する期間(すなわち、出玉率が「1」未満となる期間)であればよく、有利区間は、全体として遊技者のメダルが増加する期間(すなわち、出玉率が「1」を上回る期間)であればよい。また、有利区間において、一部遊技者のメダルが減少する期間(例えば、上述した各準備状態)があるとしても、当該期間は有利区間に含まれるようにすればよい。 In addition, regardless of whether or not the information of the stop operation advantageous to the player is notified, the normal advantageous section is the period during which the player's medals decrease as a whole (that is, the ball output rate is less than "1". The period) may be sufficient, and the advantageous section may be a period during which the player's medals increase as a whole (that is, a period during which the payout rate exceeds "1"). Further, even if there is a period in which the medals of some players decrease (for example, each of the above-mentioned preparation states) in the advantageous section, the period may be included in the advantageous section.
すなわち、遊技の区間を、非有利区間と有利区間とに大別する場合、有利区間は、遊技者の期待感を高めるが出玉の増加は見込めない演出区間(例えば、本実施形態の「通常有利区間」)と、実際に出玉の増加が見込める増加区間(例えば、本実施形態の「有利区間」)と、を含んで構成されるようにしてもよい。 That is, when the game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, the advantageous section raises the expectation of the player, but the increase in the number of balls is not expected to increase (for example, the "normal" of the present embodiment. It may be configured to include an "advantageous section") and an increasing section (for example, the "advantageous section" of the present embodiment) in which an increase in the number of balls actually can be expected.
また、本実施形態では、例えば、有利区間中のRT2状態において、押し順報知が行われたにもかかわらず、遊技者の押し順ミスによってRT1状態に移行(転落)してしまった場合にも、有利区間の遊技期間は進行する(更新される)ものとしているが、この場合には、RT2状態に移行(復帰)するまで、有利区間の遊技期間は進行しない(更新されない)ようにすることもできる。また、この場合、例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数のうちの一部(例えば、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数が10ゲームである場合、1/2の5ゲーム分。あるいは、RT1状態に転落してからRT2状態に復帰するまでに要したゲーム数にかかわらず一律2ゲーム分)のみ、有利区間の遊技期間を進行させる(更新する)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, in the RT2 state during the advantageous section, even if the push order notification is performed, the player shifts to the RT1 state (falls) due to a push order error of the player. , The game period of the advantageous section is supposed to progress (update), but in this case, the game period of the advantageous section should not progress (renew) until it shifts (returns) to the RT2 state. You can also. Further, in this case, for example, a part of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state (for example, a game required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state). If the number is 10 games, only 5 games of 1/2, or 2 games regardless of the number of games required from falling to the RT1 state to returning to the RT2 state) are the games in the advantageous section. The period may be advanced (renewed).
また、本実施形態では、例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、直接的には有利区間に移行させるか否かを決定しない(ART抽籤を行わない)ようになっていたが、ART抽籤が行われる内部当籤役や条件は、適宜変形して設定することができる。例えば、「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「チャンス役」が成立した場合にはART抽籤を行わず、「チャンス役」を取りこぼして「RT3移行目」が成立した場合(この場合、RT3状態に移行するか否かを問わない)にはART抽籤が行われるようにしてもよい。すなわち、特定の内部当籤役が当籤したときに、入賞が発生した場合にはART抽籤を行わず、取りこぼして入賞が発生しなかった場合にはART抽籤が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, when the "chance eye" is determined as the internal winning combination, it is not directly determined whether or not to shift to the advantageous section (ART lottery is not performed). However, the internal winning combination and the conditions under which the ART lottery is performed can be appropriately modified and set. For example, if the "chance role" is determined as the internal winning combination, if the "chance role" is established, the ART lottery is not performed, and if the "chance role" is missed and the "RT3 transition" is established (this). In that case, ART lottery may be performed for (regardless of whether or not the state shifts to the RT3 state). That is, when a specific internal winning combination is won, the ART lottery may not be performed if a prize is generated, and the ART lottery may be performed if the prize is missed and no prize is generated.
また、例えば、メダルの投入枚数(例えば、3枚)以下のメダルの払い出しとなる小役が高確率で内部当籤役として決定され、フラグ間状態では原則としてボーナス役が成立しないようにし、遊技の基本的な遊技状態をフラグ間状態として遊技を行わせるような仕様を採用することもできる。また、この場合、ボーナス状態は、獲得しているメダルが減少、あるいは維持される状態として構成するようにしてもよい。 In addition, for example, a small winning combination that pays out medals less than the number of inserted medals (for example, 3) is determined as an internal winning combination with a high probability, and in principle, a bonus combination is not established in the state between flags, and the game is played. It is also possible to adopt a specification that allows the game to be performed with the basic game state as the state between flags. Further, in this case, the bonus state may be configured as a state in which the acquired medals are reduced or maintained.
また、本実施形態では、規制監視期間に対応する遊技回数が「1500回」に設定されていたが、規制監視期間に対応する遊技回数はそれ以下であってもよいし、それ以上であってもよい。また、遊技の状況に応じて、規制監視期間を変動させるようにしてもよい。例えば、規制監視期間をメダルの純増枚数(あるいは、払出枚数)によって定めるようにし、遊技店の所定の営業日中に、所定のパチスロ1において、純減枚数(すなわち、遊技者がメダルを投入したが、払い出しによって遊技者に還元されなかった、遊技店側の利益となるメダルの枚数)(あるいは、単に投入枚数)が「500枚」であれば、予め定められた規制監視期間に対応するメダルの枚数「1500枚」にその「500枚」を加算し、一連の有利区間において「2000枚」のメダルを獲得するまでは、当該有利区間が強制的に終了させないようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the number of games corresponding to the regulation monitoring period is set to "1500 times", but the number of games corresponding to the regulation monitoring period may be less than or more than that. May be good. In addition, the regulation monitoring period may be changed according to the situation of the game. For example, the regulation monitoring period is determined by the net increase (or payout number) of medals, and the net decrease (that is, the player inserts medals) in the predetermined pachislot machine 1 during the predetermined business day of the game store. However, if the number of medals (or simply the number of medals inserted) that is not returned to the player by the payout and is beneficial to the game store is "500", the medals corresponding to the predetermined regulatory monitoring period It is also possible to add the "500" to the "1500" number of medals and prevent the advantageous section from being forcibly terminated until the "2000" medals are obtained in a series of advantageous sections.
[本実施形態で実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例]
続いて、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(すなわち、遊技仕様)の他の例について説明する。本実施形態では、遊技状態として、ボーナスが作動することで遊技者に有利な遊技期間となるボーナス状態(特別遊技状態)、及び当該ボーナス状態でないことで相対的に遊技者に不利な遊技期間となる非ボーナス状態(通常遊技状態)があり、さらに、当該非ボーナス状態の中でも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が異なる複数のRT状態があることで遊技者の有利度合いを変動させることについて説明した(図13参照)。また、本実施形態では、遊技区間として、遊技者に停止操作の情報が報知されることで遊技者に有利な遊技区間となる有利区間(有利状態)、及び当該有利区間でないことで相対的に遊技者に不利な遊技区間となる非有利区間(通常状態)があることについて説明した(図14参照)。そして、これらの遊技状態や遊技区間の開始・継続・終了などの各種の条件やその内容については種々の変形を行うことが可能である。なお、特に示す場合を除き、以下に示す遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)では、本実施形態における、遊技状態、遊技区間、内部当籤役、図柄の組合せなどの遊技要素を適宜用いることができる。
[Other examples of playability (game specifications) that can be implemented in this embodiment]
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 99, another example of the playability (that is, the game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, as the game state, a bonus state (special game state) in which the bonus is activated to be a game period advantageous to the player, and a game period in which the player is not in the bonus state are relatively disadvantageous to the player. It is explained that there is a non-bonus state (normal game state), and even in the non-bonus state, there are a plurality of RT states in which the winning probability of the replay role is different, so that the degree of advantage of the player is changed. (See FIG. 13). Further, in the present embodiment, as the game section, an advantageous section (advantageous state) that becomes a game section advantageous to the player by notifying the player of stop operation information, and a relatively advantageous section that is not the advantageous section. It has been described that there is a non-advantageous section (normal state) that is a disadvantageous game section for the player (see FIG. 14). Then, various modifications can be made to various conditions such as the game state and the start / continuation / end of the game section and their contents. Unless otherwise specified, in the other examples (No. 1 to No. 6) of the game playability (game specifications) shown below, the game state, the game section, the internal winning combination, the combination of symbols, etc. in the present embodiment are used. Game elements can be used as appropriate.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)]
まず、図92及び図93を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)について説明する。図92は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図93は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における遊技価値の付与期待値の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (1)]
First, with reference to FIGS. 92 and 93, another example (No. 1) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 92 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 1) of game playability (game specification), and FIG. 93 is a diagram for conceptually explaining another example of game playability (game specification) (No. 1). It is a figure which shows an example of the expected value of the game value given in.
図92及び図93に示すように、遊技者は通常、(A)非有利区間から遊技を開始する。(A)非有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値量は減少していくことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は負の値となり、下り傾斜となる。 As shown in FIGS. 92 and 93, the player usually starts the game from the (A) non-advantageous section. (A) In the non-advantageous section, the amount of game value decreases because the player is not notified of the stop operation information. That is, the expected value (inclination value) of the game value given per unit game in the advantageous state becomes a negative value, and becomes a downward inclination.
(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(A)非有利区間から(B)有利区間に移行する。(B)有利区間では、遊技者に停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値量は増加していく(少なくとも減少していかない)ことになる。すなわち、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)は正の値となり(少なくとも負の値とならず)、上り傾斜となる(少なくとも下り傾斜とはならない)。なお、説明の便宜上、本例では準備状態などにおける付与期待値やボーナス状態における付与期待値は考慮していない。 In the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, (A) the non-advantageous section shifts to (B) the advantageous section. (B) In the advantageous section, the amount of game value increases (at least does not decrease) due to the information of the stop operation being notified to the player. That is, the expected value of the game value (inclination value) given per unit game in the advantageous state becomes a positive value (at least not a negative value) and becomes an upslope (at least does not become a downslope). For convenience of explanation, in this example, the expected value of grant in the prepared state and the expected value of grant in the bonus state are not considered.
なお、付与期待値は、以下のように算出(設計)することができる。例えば、押し順(例えば、5択)正解だと15枚のメダルの払い出しがあり、押し順(例えば、5択)不正解だとメダルの払い出しがない押し順小役の当籤確率が1/2(32768/65536)である場合であって、原則1回の遊技に3枚のメダルをベットすることが必要である場合、10回の遊技の間に必要なメダルは30枚となる。そして、(A)非有利区間である場合、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/10(1/2×1/5)であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が−15枚(15−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「−1.5枚」となる。一方、(B)有利区間である場合、押し順小役について全て停止操作の情報が報知されて遊技者がそれにしたがって停止操作を行えば、10回の遊技の間に押し順小役に当籤したときに押し順正解となって15枚のメダルの払い出しを受けることができるのは1/2であることから、確率通りであれば、10回の遊技の間でメダルの量が+45枚(75−30)となるため、付与期待値は1回の遊技あたり「+4.5枚」となる。もっとも、これらは説明の便宜上の一例であり、リプレイ役の当籤確率やボーナス役の当籤確率(及びボーナス状態中の付与期待値)も加味して、付与期待値を算出(設計)することも可能である。 The expected value to be given can be calculated (designed) as follows. For example, if the push order (for example, 5 choices) is correct, 15 medals will be paid out, and if the push order (for example, 5 choices) is incorrect, no medals will be paid out. The winning probability of the push order small winning combination is 1/2. In the case of (32768/65536), in principle, when it is necessary to bet 3 medals in one game, 30 medals are required in 10 games. And, in the case of (A) non-advantageous section, when the push order small role is won during 10 games, the push order is correct and 15 medals can be paid out is 1/10. Since it is (1/2 x 1/5), if the probability is correct, the amount of medals will be -15 (15-30) during 10 games, so the expected value of grant is 1 time. It will be "-1.5 sheets" per game. On the other hand, in the case of (B) advantageous section, if the information of the stop operation is notified for all the push order small wins and the player performs the stop operation accordingly, the push order small win is won during 10 games. Since it is 1/2 that the correct answer is sometimes that 15 medals can be paid out, the amount of medals will be +45 (75) during 10 games if the probability is correct. Since it is -30), the expected value of grant is "+4.5 cards" per game. However, these are just examples for convenience of explanation, and it is also possible to calculate (design) the expected value of grant by taking into account the probability of winning the replay role and the probability of winning the bonus role (and the expected value of grant during the bonus state). Is.
本例では、(B)有利区間において、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)となる(B−1)有利区間1と、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)が第1の期待値(期待値α)とは異なる第2の期待値(期待値β)となる(B−2)有利区間2と、が設けられ、(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行する。なお、本例では、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−1)有利区間1に移行し、(B−1)有利区間1において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−2)有利区間2に移行するようにしているが、これに限られず、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立すると、まず(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行し、(B−2)有利区間2において(2)期待値変動条件が成立すると、(B−1)有利区間2に移行するようにしてもよい。 In this example, in (B) advantageous section, the expected value (inclined value) of the game value given per unit game in the advantageous state becomes the first expected value (expected value α) (B-1) advantageous section 1 Then, the expected value (inclined value) of the game value given per unit game in the advantageous state becomes the second expected value (expected value β) different from the first expected value (expected value α) (B-2). ) Advantageous section 2 and (2) When the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-1) Advantageous section 1 shifts to (B-2) Advantageous section 2. In this example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, (A) the non-advantageous section first shifts to (B-1) advantageous section 1, and (B-1) in the advantageous section 1 (2). When the expected value fluctuation condition is satisfied, (B-2) shifts to the advantageous section 2, but the present invention is not limited to this. For example, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, (A) non-advantageous first. It is possible to shift from the section to (B-2) advantageous section 2 and shift to (B-1) advantageous section 2 when (2) expected value fluctuation condition is satisfied in (B-2) advantageous section 2. ..
また、例えば、(1)有利区間の開始条件が成立したときに、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよいし、(1)有利区間の開始条件について、(B−1)有利区間1の開始条件(1−1)と、(B−2)有利区間2の開始条件(1−2)とをそれぞれ定め、(A)非有利区間において、いずれの開始条件(1−1又は1−2)が成立したかに応じて、(B−1)有利区間1又は(B−2)有利区間2に移行させるようにしてもよい。 Further, for example, when the start condition of (1) advantageous section is satisfied, it may be determined whether to shift to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2. , (1) Regarding the start condition of the advantageous section, (B-1) the start condition (1-1) of the advantageous section 1 and (B-2) the start condition (1-2) of the advantageous section 2 are determined respectively. (A) In the non-advantageous section, shift to (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2 depending on which start condition (1-1 or 1-2) is satisfied. It may be.
そして、(B)有利区間((B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2)において、(3)有利区間の終了条件が成立すると、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する(すなわち、有利区間が終了する)。本例では、このようにして(A)非有利区間及び(B)有利区間の移行制御がなされるものとしている。 Then, in (B) advantageous section ((B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2), when the end condition of (3) advantageous section is satisfied, (B) advantageous section to (A) non-advantageous section Transition to the advantageous section (that is, the advantageous section ends). In this example, it is assumed that the transition control of (A) non-advantageous section and (B) advantageous section is performed in this way.
ここで、本例では、(B−1)有利区間1中の期待値αが、(B−2)有利区間2中の期待値βよりも大きくなるように構成される(すなわち、(B−2)有利区間2中の期待値βが、(B−1)有利区間1中の期待値αよりも小さくなるように構成される)。具体的には、例えば上述の例を用いた場合、(B−1)有利区間1においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を100%(すなわち、5回の当籤中5回報知)とすることで、期待値αは「+4.5枚」とする一方、(B−2)有利区間2においては押し順小役の当籤時に停止操作の情報が報知される確率(報知確率)を40%(すなわち、5回の当籤中2回報知)とすることで、期待値βは「+−0枚」とする。 Here, in this example, the expected value α in the (B-1) advantageous section 1 is configured to be larger than the expected value β in the (B-2) advantageous section 2 (that is, (B-). 2) The expected value β in the advantageous section 2 is configured to be smaller than the expected value α in (B-1) advantageous section 1). Specifically, for example, when the above example is used, in (B-1) advantageous section 1, the probability (notification probability) that the stop operation information is notified at the time of winning the push order small winning combination is 100% (that is, that is). By setting (notifying 5 times out of 5 wins), the expected value α is set to "+4.5 sheets", while in (B-2) advantageous section 2, information on the stop operation is provided when the push order small winning combination is won. By setting the probability of being notified (notification probability) to 40% (that is, notifying twice in five winnings), the expected value β is set to "+ -0 sheets".
なお、この期待値α及び期待値βは任意に設定することができる。例えば、(B−1)有利区間1が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっているのであれば、有利区間1における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。また、例えば、(B−2)有利区間2が、少なくとも(A)非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利状態となっており、(B−1)有利区間1よりも低い報知確率となっているのであれば、有利区間2における報知確率を1〜100%のうちの任意の報知確率に設定可能である。 The expected value α and the expected value β can be arbitrarily set. For example, if (B-1) advantageous section 1 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than (A) non-advantageous section, the notification probability in advantageous section 1 is set to 1 to 100%. It can be set to any notification probability. Further, for example, (B-2) advantageous section 2 is in an advantageous state that is more advantageous to the player than (A) non-advantageous section, and the notification probability is lower than that of (B-1) advantageous section 1. If so, the notification probability in the advantageous section 2 can be set to any notification probability from 1 to 100%.
また、有利区間1における報知確率及び有利区間2における報知確率のそれぞれは、予め定められた確率であってもよいし、遊技価値の付与状況に応じて変動するものであってもよい。例えば、期待値α及び期待値βが、それぞれ「+3.0枚」及び「+1.0枚」と設定されている場合に、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれにおいて、所定の遊技回数(例えば、10回)ごとに付与期待値を算出し、算出された付与期待値が、それぞれの期待値α及び期待値βよりも所定の閾値(例えば、プラスマイナス1枚)を超えて乖離していた場合には、その後の遊技において適宜報知確率を変動させるようにして、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2のそれぞれの期間における最終的な付与期待値が、期待値α及び期待値βとなる(に近似する)ようにすればよい。 Further, each of the notification probability in the advantageous section 1 and the notification probability in the advantageous section 2 may be a predetermined probability or may vary depending on the game value granting situation. For example, when the expected value α and the expected value β are set to “+3.0 sheets” and “+1.0 sheets”, respectively, (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 In each of the above, the expected value of grant is calculated for each predetermined number of games (for example, 10 times), and the calculated expected value of grant is a predetermined threshold (for example, plus or minus) than the expected value α and the expected value β, respectively. If the deviation exceeds 1), the notification probability is appropriately changed in the subsequent game, and in each period of (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2. The final expected value to be given may be (approximate) the expected value α and the expected value β.
また、この期待値α及び期待値βの設定手法も上述した報知確率を変動させる手法に限られない。例えば、(B−1)有利区間1をリプレイ役の当籤確率の高い状態(高RT状態)とし、(B−2)有利区間2をリプレイ役の当籤確率の低い状態(低RT状態)とし、リプレイ役の当籤確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はリプレイ役の当籤確率が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なるRT状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, the method of setting the expected value α and the expected value β is not limited to the above-mentioned method of varying the notification probability. For example, (B-1) advantageous section 1 is set to a state in which the winning probability of the replay combination is high (high RT state), and (B-2) advantageous section 2 is set to a state in which the winning probability of the replay combination is low (low RT state). By making the winning probability (winning probability) of the replay combination different, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the winning probability of the replay combination is added to the given expected value. In addition, the notification probability may or may not be changed). That is, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different RT states.
また、例えば、(B−1)有利区間1をボーナス(ボーナス状態)が作動することを困難としない状態とし、(B−2)有利区間2をボーナスが作動することを困難とする状態とし、ボーナスの作動確率(入賞確率)を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、付与期待値はボーナスの作動確率及びボーナス状態中の付与期待値が加味される。また、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。すなわち、ボーナスの作動に関し、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とを異なる制御状態に制御することで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、ボーナスが作動することを困難としない状態、あるいは困難とする状態は、内部当籤役(持越役を含む)の種別、遊技状態の種別、それらに応じた停止制御の制御内容、あるいは停止操作の情報の報知内容などを複合的に加味して適宜創出することができる(一例は、後述の図94〜図99の説明を参照)。 Further, for example, (B-1) advantageous section 1 is set to a state in which it is not difficult for the bonus (bonus state) to operate, and (B-2) advantageous section 2 is set to a state in which it is difficult for the bonus to operate. By making the operating probability (winning probability) of the bonus different, the expected value β may be set to be smaller than the expected value α (in this case, the expected value given is the operating probability of the bonus and the given during the bonus state. The expected value is added, and the notification probability may or may not be changed). That is, with respect to the operation of the bonus, the expected value α and the expected value β may be changed by controlling the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 to different control states. .. The state in which it is not difficult or difficult for the bonus to operate is the type of internal winning combination (including carry-over combination), the type of gaming state, the control content of stop control according to them, or the stop operation. It is possible to appropriately create the information by adding the notification contents of the above information in a complex manner (for an example, see the description of FIGS. 94 to 99 described later).
また、例えば、上述の例の押し順小役について、所定の態様で停止操作が行われた場合には15枚のメダルが払い出され、上記所定の態様とは異なる特定の態様で停止操作が行われた場合には6枚のメダルが払い出されるものとし、(B−1)有利区間1において押し順小役が当籤したときには上記所定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、(B−2)有利区間2において押し順小役が当籤したときには上記特定の態様を示す停止操作の情報が報知されるものとし、払出枚数を異ならせることで、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, with respect to the push order small winning combination in the above example, when the stop operation is performed in a predetermined mode, 15 medals are paid out, and the stop operation is performed in a specific mode different from the above predetermined mode. If this is done, six medals shall be paid out, and (B-1) information on the stop operation indicating the above-mentioned predetermined mode shall be notified when the push order small winning combination is won in the advantageous section 1. (B-2) When the push order small winning combination is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation indicating the above specific mode is notified, and by making the number of payouts different, the expected value β is higher than the expected value α. May be set to be small (in this case, the notification probability may or may not be changed).
また、例えば、上述の例の押し順小役を複数種類(例えば、押し順小役Aと押し順小役B)設けるようにし、押し順小役Bの当籤確率は押し順小役Aの当籤確率よりも低く設定されるようにし、(B−1)有利区間1において押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知されず(もっとも、停止操作の情報が報知されるようにしてもよい)、(B−2)有利区間2において押し順小役Bが当籤したときには停止操作の情報が報知される一方、押し順小役Aが当籤したときには停止操作の情報が報知されないようにして、期待値βが期待値αよりも小さくなるように設定してもよい。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象役を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、押し順小役Aと押し順小役Bの当籤確率は同一(あるいは略同一)であるが、押し順正解時の払出枚数を、上述の如く15枚と6枚のように異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。 Further, for example, a plurality of types of push order small winning combination (for example, pushing order small winning combination A and pushing order small winning combination B) are provided in the above example, and the winning probability of the pushing order small winning combination B is the winning of the pushing order small winning combination A. It is set lower than the probability, and (B-1) When the push order small winning combination A wins in the advantageous section 1, the stop operation information is notified, while when the pushing order small winning combination B wins, the stop operation is performed. The information is not notified (although the information of the stop operation may be notified), and (B-2) When the push order small winning combination B is won in the advantageous section 2, the information of the stop operation is notified. , The expected value β may be set to be smaller than the expected value α by not notifying the information of the stop operation when the push order small winning combination A is won. That is, the expected value α and the expected value β may be varied by making the notification target combination different between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. The winning probabilities of the push order small winning combination A and the pushing order small winning combination B are the same (or substantially the same), but the number of payouts when the push order is correct is different as described above, such as 15 and 6. Then, the expected value α and the expected value β may be changed.
また、例えば、内部当籤役として、押し順小役(例えば、6択)と押し順リプレイ(例えば、6択)とを有するとともに、遊技状態として、高RT状態と低RT状態とを有し、押し順リプレイに当籤したときに、押し順正解である場合には、低RT状態であれば高RT状態に移行し、高RT状態であれば高RT状態が維持される図柄の組合せが表示される一方、押し順不正解である場合には、低RT状態であれば低RT状態が維持され、高RT状態であれば低RT状態に移行するようにし(例えば、図23参照)、(B−1)有利区間1においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されることで、押し順小役に当籤したときにはメダルが増加し、押し順リプレイに当籤したときには高RT状態に移行し、あるいは高RT状態が維持されるようにして期待値αが設定され、(B−2)有利区間2においては、これらのいずれか一方について正解となる押し順が報知されないことで、期待値βが設定されるようにしてもよい。 Further, for example, the internal winning combination has a push order small combination (for example, 6 choices) and the push order replay (for example, 6 choices), and the game state has a high RT state and a low RT state. When the push order replay is won, if the push order is correct, the combination of symbols that shifts to the high RT state if it is in the low RT state and maintains the high RT state if it is in the high RT state is displayed. On the other hand, if the push order is incorrect, the low RT state is maintained in the low RT state, and the state shifts to the low RT state in the high RT state (see, for example, FIG. 23), (B). -1) In the advantageous section 1, the correct push order is notified regardless of whether the push order small combination or the push order replay is won, so that the medals increase when the push order small combination is won. When the push order replay is won, the expected value α is set so as to shift to the high RT state or maintain the high RT state, and in (B-2) advantageous section 2, one of these is the correct answer. The expected value β may be set by not notifying the pressing order.
この場合、(B−2)有利区間2を、押し順小役については正解となる押し順が報知され、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することが困難となる(低RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときにメダルを増加させることは容易となるという状態を創出することができる。また、(B−2)有利区間2を、押し順リプレイについては正解となる押し順が報知され、押し順小役については正解となる押し順が報知されない状態とした場合には、高RT状態に移行させ、あるいは高RT状態を維持することは容易となる(高RT状態の滞在率が高くなる)ものの、押し順小役に当籤したときはメダルを増加させるが困難となるという状態を創出することができる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで報知対象となる内部当籤役の種別を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。なお、(B−2)有利区間2においては、押し順小役及び押し順リプレイのいずれに当籤したときにも正解となる押し順が報知されないようにすることで、期待値βが設定されるようにすることもできる。 In this case, if (B-2) advantageous section 2 is in a state where the correct push order is notified for the push order small winning combination and the correct push order is not notified for the push order replay, the high RT is set. It is difficult to shift to the state or maintain the high RT state (the stay rate in the low RT state is high), but it is easy to increase the medals when winning the push order small role. Can be created. Further, when (B-2) advantageous section 2 is in a state in which the correct push order is notified for the push order replay and the correct push order is not notified for the push order small winning combination, the high RT state is set. It is easy to shift to or maintain a high RT state (the stay rate in the high RT state is high), but it creates a state where it is difficult to increase medals when winning a small winning combination. can do. That is, even if the expected value α and the expected value β are changed by different types of internal winning combinations to be notified in (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be changed). In (B-2) advantageous section 2, the expected value β is set by preventing the correct push order from being notified when either the push order small winning combination or the push order replay is won. You can also do it.
また、例えば、押し順小役(例えば、6択)について、(B−1)有利区間1にあっては、少なくとも第1停止操作及び第2停止操作について正解となる押し順(すなわち、正解押し順の全て)が報知されることで期待値αが設定され、(B−2)有利区間2にあっては、第1停止操作のみについて正解となる押し順(すなわち、正解押し順の一部)が報知されることで期待値βが設定されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、第3停止操作が「右」のときに押し順正解となる押し順小役に当籤したとき、(B−1)有利区間1であれば「左→中→右」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行えば100%の確率でメダルを増加させることができる一方、(B−2)有利区間2であれば「左→?→?」という押し順が報知されることで、報知にしたがって停止操作を行っても、残りの2択は遊技者自身で正解する必要があるため、50%の確率でしかメダルを増加させることができなくなる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで停止操作の情報の報知内容(択数)を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい(この場合、報知確率は変動させてもよいし、変動させなくともよい)。 Further, for example, with respect to the push order small combination (for example, 6 choices), in the (B-1) advantageous section 1, at least the push order (that is, the correct push) is the correct answer for the first stop operation and the second stop operation. The expected value α is set by notifying (all of the order), and in (B-2) advantageous section 2, the push order that is the correct answer only for the first stop operation (that is, a part of the correct push order). ) May be notified to set the expected value β. Specifically, for example, when the first stop operation is "left", the second stop operation is "middle", and the third stop operation is "right", the push order is the correct answer. (B-1) In the case of advantageous section 1, the push order of "left → middle → right" is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, the number of medals can be increased with a 100% probability. (B-2) In the case of advantageous section 2, the push order of "left →? →?" Is notified, and even if the stop operation is performed according to the notification, the remaining two choices must be answered correctly by the player himself. Therefore, there is only a 50% chance that the number of medals can be increased. That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the notification content (selection number) of the stop operation information different between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2. (In this case, the notification probability may or may not be changed).
また、例えば、(B)有利区間を、停止操作の情報が必ず報知され、期待値は「+10.0枚」と高純増であるが1回の継続期間は比較的短い(例えば、8ゲーム間)増加区間(特別有利区間)として構成し、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を、停止操作の情報は報知されない(あるいは特別有利区間よりも少ない所定確率で報知されるものとしてもよい)が、上記特別有利区間への移行に関してそれぞれ期待値が異なる演出区間(通常有利区間)として構成し、特別有利区間と通常有利区間との間で相互に移行可能に構成する。そして、(B−1)有利区間1では特別有利区間への移行抽籤(AT抽籤)が行われ、当該抽籤においては、例えば、約1/5の確率で特別有利区間に移行することが決定される(AT抽籤に当籤する)ように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αが設定される)一方、(B−2)有利区間2でもAT抽籤が行われるが、当該抽籤においては、例えば、約1/20の確率でAT抽籤に当籤するように移行確率が設定される(すなわち、増加区間における遊技媒体の増加率と当該増加区間への移行確率とによって期待値αよりも小さい期待値βが設定される)ようにしてもよい。 In addition, for example, (B) the information on the stop operation is always notified in the advantageous section, and the expected value is "+ 10.0 sheets", which is a high net increase, but the duration of one time is relatively short (for example, between 8 games). ) It is configured as an increasing section (special advantageous section), and (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 are not notified of stop operation information (or are notified with a predetermined probability less than that of the special advantageous section). However, it is configured as an effect section (normal advantageous section) in which the expected value is different for each transition to the special advantageous section, and can be mutually transferred between the special advantageous section and the normal advantageous section. To do. Then, in (B-1) advantageous section 1, a lottery for transition to the special advantageous section (AT lottery) is performed, and in the lottery, for example, it is determined that the lottery shifts to the special advantageous section with a probability of about 1/5. (That is, the expected value α is set by the increase rate of the game medium in the increase section and the transfer probability to the increase section) so as to be (winning the AT lottery), while (B- 2) The AT lottery is also performed in the advantageous section 2, and in the lottery, for example, the transition probability is set so as to win the AT lottery with a probability of about 1/20 (that is, the increase of the game medium in the increase section). An expected value β smaller than the expected value α is set depending on the rate and the probability of transition to the increase interval).
すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とで増加区間(特別有利区間)への移行確率を異ならせることで、期待値α及び期待値βを変動させるようにしてもよい。なお、上記で述べた移行確率は適宜設定することができる。また、(B−2)有利区間2ではAT抽籤が行われないようにしてもよく、この場合には、(B−2)有利区間2において、例えば、約1/20の確率で(B−1)有利区間1に移行させるか否かが抽籤され、当該抽籤に当籤した場合に(B−2)有利区間2から(B−1)有利区間1に移行されるものとすればよい。また、(B−1)有利区間1から(B−2)有利区間2に移行される条件も適宜設定することができる。この場合、例えば、(B−1)有利区間1において、AT抽籤に当籤することなく所定期間(例えば、5ゲームの間)遊技が行われたこと、AT抽籤が非当籤の場合に行われる転落抽籤に当籤したこと、増加区間(特別有利区間)への連続移行回数が所定回数(例えば、5回)となったこと、増加区間(特別有利区間)での獲得枚数が所定枚数(例えば、400枚を超える)となったこと、などを採用することができる。このように、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との移行仕様によって、さらに遊技性を多様化することも可能である。 That is, the expected value α and the expected value β are changed by making the transition probability to the increasing section (special advantageous section) different between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2. You may. The migration probability described above can be set as appropriate. Further, the AT lottery may not be performed in the (B-2) advantageous section 2, and in this case, in the (B-2) advantageous section 2, for example, there is a probability of (B-) of about 1/20. 1) Whether or not to shift to the advantageous section 1 is drawn, and when the lottery is won, the transition from (B-2) advantageous section 2 to (B-1) advantageous section 1 may be performed. Further, the conditions for shifting from (B-1) advantageous section 1 to (B-2) advantageous section 2 can be appropriately set. In this case, for example, in (B-1) advantageous section 1, the game is played for a predetermined period (for example, during 5 games) without winning the AT lottery, and the fall is performed when the AT lottery is not won. Winning a lottery, the number of consecutive transitions to the increasing section (special advantageous section) has reached a predetermined number (for example, 5 times), and the number of acquisitions in the increasing section (special advantageous section) has reached a predetermined number (for example, 400). It is possible to adopt the fact that (more than one sheet). As described above, it is possible to further diversify the playability by the transition specifications between the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2.
なお、本例では、異なる付与期待値が設定される状態として、期待値αが設定される(B−1)有利区間1、及び期待値βが設定される(B−2)有利区間2の2つの状態を有することを例に挙げて説明しているが、異なる付与期待値が設定される状態は3つ以上であってもよく、適宜設定可能である。例えば、さらに、期待値γが設定される(B−3)有利区間3を有していてもよい。この場合、付与期待値は、α≧γ≧βとなるように設定することもできるし、α≧β≧γとなるように設定することもできる。すなわち、(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2との間に中間の付与期待値となる(B−3)有利区間3を設定したり、(B−2)有利区間2よりも付与期待値が小さい(B−3)有利区間3を設定したりし、順次変動条件が成立するごとに段階的に付与期待値を変動させることで、より細分化した付与期待値の調整を可能とするようにしてもよい。 In this example, the expected value α is set (B-1) in the advantageous section 1 and the expected value β is set in the advantageous section 2 (B-2) as states in which different expected values are set. Although the description has been given by giving an example of having two states, there may be three or more states in which different expected values are set, and these states can be set as appropriate. For example, it may further have an advantageous section 3 in which the expected value γ is set (B-3). In this case, the expected value of grant can be set so that α ≧ γ ≧ β or can be set so that α ≧ β ≧ γ. That is, (B-3) advantageous section 3 which is an intermediate expected value to be given is set between (B-1) advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2, or (B-2) advantageous section. By setting an advantageous section 3 whose expected value of grant is smaller than 2 (B-3) and gradually changing the expected value of grant each time the fluctuation condition is satisfied, the expected value of grant can be further subdivided. It may be possible to make adjustments.
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第1の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様では、例えば、期待値αが「+3.0枚」、期待値βが「+2.0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(First aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, the first aspect of the game specification on the premise of another example (No. 1) of the game property (game specification) described above will be described. In this first aspect, for example, the expected value α is set to “+3.0 sheets” and the expected value β is set to “+2.0 sheets”. However, as described above, the expected value to be given can be set arbitrarily.
この第1の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this first aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) advantageous section 1. As for (1) the start condition of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the condition for determining the transition to ART) can be adopted, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type.
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、50ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+3.0枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。また、(B−1)有利区間1においては、有利区間を継続するか否かが決定される。有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 (B-1) After shifting to the advantageous section 1, the expected value of grant is the expected value α (for example, “+3”) for at least a predetermined period (a predetermined arbitrary game period can be set, for example, between 50 games). (.0 sheets) ”) (B-1) Advantageous section 1 continues. Further, in (B-1) advantageous section 1, it is determined whether or not to continue the advantageous section. As the conditions for determining the continuation of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the conditions for determining the continuation of ART) can be adopted, and the internal winning combination It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type of.
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、少なくとも特定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。なお、(B−2)有利区間2においては、さらに、有利区間を継続するか否かは決定されない。(B−2)有利区間2において上記特定期間の遊技が行われたとき、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 (B-1) When the game is played in the advantageous section 1 for the predetermined period, if it is decided to continue the advantageous section, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2) ) Move to the advantageous section 2. (B-2) After shifting to the advantageous section 2, at least for a specific period (a predetermined arbitrary game period, for example, between 100 games), the expected value of grant is the expected value β (for example, "+2"). (0.0 sheets) ”) (B-2) Advantageous section 2 continues. In (B-2) advantageous section 2, it is not determined whether or not to continue the advantageous section. (B-2) When the game of the specific period is performed in the advantageous section 2, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied, and (A) the non-advantageous section is entered.
一方、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されていない場合にも、(3)有利区間の終了条件が成立し、(A)非有利区間に移行する。 On the other hand, when the game of the above-mentioned predetermined period is performed in (B-1) advantageous section 1, (3) the end condition of the advantageous section is satisfied even if it is not decided to continue the advantageous section, and (3) A) Shift to a non-advantageous section.
なお、(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、有利区間を継続することが決定されている場合には、(2)期待値変動条件が成立するが、この場合、一度(B−1)有利区間1から(A)非有利区間に移行させ、(A)非有利区間において所定の待機期間(例えば、4〜32ゲーム間の任意の前兆状態)が経過した後、(A)非有利区間から(B−2)有利区間2に移行させて、有利区間を継続させるようにしてもよい。 In addition, (B-1) when the game of the above-mentioned predetermined period is performed in the advantageous section 1, if it is decided to continue the advantageous section, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, the (B-1) advantageous section 1 is once shifted to the (A) non-advantageous section, and a predetermined waiting period (for example, an arbitrary precursor state between 4 to 32 games) has elapsed in the (A) non-advantageous section. After that, the (A) non-advantageous section may be shifted to (B-2) advantageous section 2 to continue the advantageous section.
また、この第1の態様では、(B−2)有利区間2が上記特定期間継続するものとしているが、この特定期間を予め定められた任意の遊技期間とせず、例えば、(B−1)有利区間1及び(B−2)有利区間2を含む(B)有利区間全体において、付与期待値が期待値β(例えば、「+2.0枚」)となるまでの期間としてもよい。すなわち、有利区間の序盤(B−1)においては期待値αによって付与期待値を大きくし、その後の有利区間(B−2)においては期待値βによって付与期待値を(小さく)調整するようにしてもよい。なお、この場合、上記所定の待機期間は、期待値βによって付与期待値が調整される上で、(B)有利区間全体に含まれるものとしてもよいし、(B)有利区間全体には含まれないものとしてもよい。 Further, in this first aspect, (B-2) advantageous section 2 is assumed to continue for the above-mentioned specific period, but this specific period is not set as a predetermined arbitrary gaming period, for example, (B-1). The period until the expected value of grant becomes the expected value β (for example, “+2.0 sheets”) in the entire (B) advantageous section including the advantageous section 1 and (B-2) advantageous section 2 may be set. That is, in the early stage (B-1) of the advantageous section, the expected value of grant is increased by the expected value α, and in the subsequent advantageous section (B-2), the expected value of grant is adjusted (smaller) by the expected value β. You may. In this case, the predetermined waiting period may be included in the entire advantageous section (B) or included in the entire advantageous section in order to adjust the given expected value according to the expected value β. It may not be possible.
具体的には、例えば、(B−1)有利区間1において期待値α通りの遊技価値が付与された場合、(B−1)有利区間1における遊技価値の付与量は3枚×50ゲームで「150枚」となる。その後、(B−2)有利区間2において一定の基準(例えば、上記所定期間と同様50ゲーム間でもよいし、それより長いゲーム間、あるいはそれより短いゲーム間でもよいし、実際の遊技時間でもよい。また、その他の基準も適宜採用できる)にしたがい、(B)有利区間全体の付与期待値が期待値βとなるように適宜報知確率が調整される。例えば、(B)有利区間全体を100ゲームとした場合、(B−1)有利区間1において「150枚」の遊技価値が付与されているので、残りの有利区間である(B−2)有利区間2においては50ゲーム間で「50枚」の遊技価値が付与されるように報知確率が調整され、(B)有利区間全体で「200枚」の遊技価値が付与されるものとすればよい。 Specifically, for example, when the game value as expected value α is given in (B-1) advantageous section 1, the amount of game value given in (B-1) advantageous section 1 is 3 cards × 50 games. It becomes "150 sheets". After that, in (B-2) advantageous section 2, a certain standard (for example, 50 games as in the above predetermined period, longer games, shorter games, or actual game time may be used. In addition, other criteria can be adopted as appropriate), and (B) the notification probability is appropriately adjusted so that the expected value of the entire advantageous section becomes the expected value β. For example, when (B) the entire advantageous section is set to 100 games, the game value of "150 cards" is given in (B-1) advantageous section 1, so that the remaining advantageous section is (B-2) advantageous. In the section 2, the notification probability is adjusted so that the game value of "50 cards" is given between 50 games, and (B) the game value of "200 cards" may be given in the entire advantageous section. ..
この第1の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine of the first aspect, a state in which the expected value of the game value is relatively high (expected value α is set) for a predetermined period after the advantageous state ((B) advantageous section) is started. (B-1) It becomes possible to play the game in the advantageous section 1), and the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set) for a specific period after the advantageous state is continued (expected value β). B-2) It is possible to play the game in the advantageous section 2). Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、この第1の態様の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間((B−2)有利区間2)は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine of the first aspect, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period ((B-2) advantageous section 2) after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、この第1の態様の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the first aspect, even when it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state, the advantageous state is temporarily terminated and the advantageous state is after a predetermined waiting period has elapsed. May be continued (restarted). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
(遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)における第2の態様)
続いて、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その1)を前提とした遊技仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様では、例えば、期待値αが「+7.5枚」、期待値βが「+−0枚」に設定される。もっとも、上述のとおり、付与期待値は任意に設定可能である。
(Second aspect in another example (No. 1) of game playability (game specification))
Subsequently, a second aspect of the game specification premised on another example (No. 1) of the above-mentioned game property (game specification) will be described. In this second aspect, for example, the expected value α is set to “+7.5 sheets” and the expected value β is set to “+ −0 sheets”. However, as described above, the expected value to be given can be set arbitrarily.
この第2の態様では、(A)非有利区間において、(1)有利区間の開始条件が成立すると、(B−1)有利区間1に移行する。なお、(1)有利区間の開始条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに移行させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 In this second aspect, in the (A) non-advantageous section, when (1) the start condition of the advantageous section is satisfied, the process shifts to (B-1) advantageous section 1. As for (1) the start condition of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the condition for determining the transition to ART) can be adopted, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type.
(B−1)有利区間1に移行すると、少なくとも所定期間(予め定められた任意の遊技期間とすることができる。例えば、100ゲーム間)は、付与期待値が期待値α(例えば、「+7.5枚」)となる(B−1)有利区間1が継続する。なお、この所定期間は、例えば、(B−1)有利区間1が開始されてから付与された遊技価値が所定量(例えば、1000枚)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよいし、(B−1)有利区間1が開始されてからの遊技時間が所定時間(例えば、0.25時間)となるまで(あるいは、超えるまで)の期間としてもよい。 (B-1) After shifting to the advantageous section 1, the expected value of grant is the expected value α (for example, “+7”) for at least a predetermined period (a predetermined arbitrary game period can be set, for example, between 100 games). (5 sheets) ”) (B-1) Advantageous section 1 continues. It should be noted that this predetermined period may be, for example, a period from the start of (B-1) advantageous section 1 until the given game value reaches (or exceeds) a predetermined amount (for example, 1000 sheets). Then, (B-1) the period from the start of the advantageous section 1 until the game time reaches (or exceeds) a predetermined time (for example, 0.25 hours) may be set.
(B−1)有利区間1において上記所定期間の遊技が行われたとき、(2)期待値変動条件が成立し、(B−2)有利区間2に移行する。(B−2)有利区間2に移行すると、(3)有利区間の終了条件が成立するまで、付与期待値が期待値β(例えば、「+−0枚」)となる(B−2)有利区間2が継続する。この第2の態様では、(3)有利区間の終了条件を、例えば、(B)有利区間が開始されてから特定期間(例えば、1500回の遊技の間)遊技が行われたこと、又は(B)有利区間が開始されてから付与された遊技価値が特定量(例えば、純増3000枚)となったこと、として定めることができる(有利区間のこのような終了処理は、上述あるいは後述のリミット処理参照)。さらに、このようにして定めた終了条件が成立する前(例えば、リミット処理が実行される前)であっても、ボーナス役に入賞(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されてボーナス状態が作動)した場合には、(B−1)有利区間1であるか(B−2)有利区間2であるかにかかわらず、(B)有利区間が終了し、(B)有利区間から(A)非有利区間に移行する。すなわち、(B)有利区間において、ボーナス状態への移行を可能とするボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることは、(3)有利区間の終了条件の1つとなる。 (B-1) When the game for the predetermined period is performed in the advantageous section 1, (2) the expected value fluctuation condition is satisfied, and (B-2) the process shifts to the advantageous section 2. (B-2) After shifting to the advantageous section 2, (3) the expected value of grant becomes the expected value β (for example, “+ -0 sheets”) until the end condition of the advantageous section is satisfied (B-2) advantageous. Section 2 continues. In this second aspect, (3) the end condition of the advantageous section is set to, for example, (B) the game is played for a specific period (for example, during 1500 games) after the advantageous section is started, or ( B) It can be determined that the game value given after the advantageous section is started has reached a specific amount (for example, a net increase of 3000 sheets) (such end processing of the advantageous section is the limit described above or described later. See processing). Further, even before the end condition determined in this way is satisfied (for example, before the limit processing is executed), the bonus combination is won (the combination of symbols related to the bonus combination is displayed and the bonus state is activated. ), Regardless of whether it is (B-1) advantageous section 1 or (B-2) advantageous section 2, (B) advantageous section ends, and (B) advantageous section to (A) Move to a non-advantageous section. That is, it is one of the end conditions of (3) the advantageous section that the combination of the symbols related to the bonus combination that enables the transition to the bonus state is displayed in (B) the advantageous section.
なお、(3)有利区間の終了条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTに終了させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。また、(B−2)有利区間2においては、例えば、(3)有利区間の終了条件が成立するまでは、所定の単位(例えば、1セットの50ゲーム)ごとに有利区間((B−2)有利区間2)を継続するか否かが決定され、有利区間を継続することが決定された場合に、この所定の単位分有利区間を継続させ、有利区間を継続することが決定されない場合には、(3)有利区間の終了条件が成立する前でも有利区間を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間を継続することが決定される条件については、本実施形態で説明した各種の条件(例えば、ARTを継続させることが決定される条件)を採用することができるし、また、内部当籤役の種別に基づく(あるいは基づかない専用の)移行抽籤の抽籤結果などを採用することもできる。 As for (3) the end condition of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the condition determined to end in ART) can be adopted, and the internal winning combination can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type. Further, in (B-2) advantageous section 2, for example, until the end condition of (3) advantageous section is satisfied, the advantageous section ((B-2)) is set for each predetermined unit (for example, 50 games in one set). ) When it is decided whether or not to continue the advantageous section 2), and when it is decided to continue the advantageous section, when it is not decided to continue the advantageous section by a predetermined unit and to continue the advantageous section. (3) The advantageous section may be terminated even before the end condition of the advantageous section is satisfied. In this case, as the conditions for determining the continuation of the advantageous section, various conditions described in the present embodiment (for example, the conditions for determining the continuation of ART) can be adopted. It is also possible to adopt the lottery result of the transition lottery based on (or not based on) the type of internal winning combination.
また、この第2の態様では、(B)有利区間において、例えば、表示装置11などを用いて特定報知を実行することが可能となっている。この特定報知は、ボーナス役に当籤していること(持ち越されていること)を遊技者に対して示唆するための報知演出となっている。もっとも、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると有利区間が終了するようになっていることから、この特定報知は、(ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて)有利区間を終了させること、あるいは(ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて)有利区間を継続させること、のいずれかを遊技者が選択できるようにする情報を示唆するための報知演出であるとも言い得る。また、単に、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させればボーナス状態に移行可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよいし、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させれば有利区間を継続可能であることを示唆するための報知演出であるとしてもよい。 Further, in this second aspect, it is possible to execute the specific notification in the advantageous section (B) by using, for example, the display device 11. This specific notification is a notification effect for suggesting to the player that the bonus role has been won (carried over). However, in this second aspect, since the advantageous section ends when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed, this specific notification displays (the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. Suggests information that allows the player to choose between ending the advantageous section or continuing the advantageous section (by avoiding displaying the combination of symbols related to the bonus combination). It can be said that it is a notification effect for doing so. In addition, it may be a notification effect to suggest that it is possible to shift to the bonus state by simply displaying the combination of symbols related to the bonus combination, or the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. It may be a notification effect for suggesting that the advantageous section can be continued if the above is avoided.
例えば、この第2の態様では、(B)有利区間において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)であって、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技である場合には、上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、ボーナス役とリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合(あるいは、ボーナス役が持ち越されている場合にリプレイ役又は小役が重複して当籤した場合)には、原則としてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されない。すなわち、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」とはこのような状況でなく、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示され得る遊技であることを意味する。 For example, in this second aspect, in the (B) advantageous section, when the bonus combination is won (or carried over), the combination of symbols related to the bonus combination can be displayed. In the case of a game, the specific notification can be configured to be executed. In the present embodiment, since the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination is performed, when the bonus combination and the replay combination or the small combination are both won (or the bonus combination is won). If the replay combination or the small combination is won in duplicate when it is carried over), in principle, the combination of symbols related to the bonus combination is not displayed. That is, "a game in which a combination of symbols related to a bonus combination can be displayed" is not such a situation, and if the timing of the stop operation of the player is appropriate, the combination of symbols related to the bonus combination can be used. It means that it is a game that can be displayed.
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、ボーナス状態への移行を回避することで有利区間を継続させることができる。なお、このような観点からは、必ずしも(B)有利区間を(B−1)有利区間1と(B−2)有利区間2とに区分けする必要はなく(すなわち、付与期待値を期待値αと期待値βとで異ならせる必要はなく)、(B)有利区間における付与期待値が一定の付与期待値(例えば、「+1.5枚」)となるようにしてもよい。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, the advantageous section can be continued by avoiding the transition to the bonus state. From this point of view, it is not always necessary to divide the (B) advantageous section into the (B-1) advantageous section 1 and the (B-2) advantageous section 2 (that is, the expected value of grant is the expected value α. And the expected value β do not need to be different), and (B) the expected value of grant in the advantageous section may be a constant expected value of grant (for example, “+1.5 sheets”).
また、例えば、この第2の態様では、(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、(2)期待値変動条件が成立した場合には、(2)期待値変動条件が成立したときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、(2)期待値変動条件が成立した後、(3)有利区間の終了条件が成立する前に、(B−2)有利区間2において、ボーナス役に当籤した場合には、このときに上記特定報知が実行されるように構成することができる。なお、この場合、上記と同様、上記特定報知が実行可能となった以後の遊技において、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」である場合に、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。また、このように構成した上で、さらに(B−1)有利区間1において、ボーナス役に当籤した場合(あるいは、持ち越されている場合)に、「ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることが可能な遊技」であれば、上記特定報知が実行されるように構成してもよい。 Further, for example, in this second aspect, in (B-1) advantageous section 1, when the bonus combination is won (or carried over), (2) the expected value fluctuation condition is satisfied. Can be configured so that (2) the specific notification is executed when the expected value fluctuation condition is satisfied. In this case, similarly to the above, in the game after the specific notification can be executed, when the specific notification is "a game in which a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is sent. It may be configured to be executed. In addition, if (2) the bonus combination is won in (B-2) advantageous section 2 after the expected value fluctuation condition is satisfied and (3) before the end condition of the advantageous section is satisfied, at this time, It can be configured to execute the specific notification. In this case, similarly to the above, in the game after the specific notification can be executed, when the specific notification is "a game in which a combination of symbols related to the bonus combination can be displayed", the specific notification is sent. It may be configured to be executed. Further, in the case of winning (or carrying over) the bonus combination in the advantageous section 1 (B-1) after the configuration in this way, "a combination of symbols related to the bonus combination is displayed. If it is a "game that can be played", the specific notification may be configured to be executed.
上述のように上記特定報知が実行されるように構成した場合、遊技者は、(3)有利区間の終了条件が成立するまで(例えば、有利区間のリミット処理が実行されるまで)の遊技期間の範囲内において、例えば、(B−1)有利区間1の遊技期間では、期待値αが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加するので、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させ、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないので、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて有利区間を終了させ、その後の遊技で再度(1)有利区間の開始条件を成立させて(B−1)有利区間1に移行させようとすることを選択することもできるし、時間の余裕が無いなどの場合にはそのまま遊技を終了することを選択することもできる。一方、(B−2)有利区間2の遊技期間では、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはないが、(A)非有利区間よりも遊技者に有利であることにかわりはないため、遊技を楽しむべく、ボーナス役に係る図柄の組合せが表示されることを回避させて有利区間を継続させることを選択することもできる。 When the specific notification is configured to be executed as described above, the player can play the game period until (3) the end condition of the advantageous section is satisfied (for example, until the limit processing of the advantageous section is executed). Within the range of, for example, in the game period of (B-1) advantageous section 1, the game value is dramatically increased by setting the expected value α, so that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed. This is avoided and the advantageous section is continued. (B-2) In the game period of the advantageous section 2, the expected value β is set and the game value does not increase dramatically. It is also possible to display the combination of symbols to end the advantageous section, and in the subsequent game, select (1) to establish the start condition of the advantageous section again and (B-1) to shift to the advantageous section 1. You can do it, or you can choose to end the game as it is if you do not have time to spare. On the other hand, in the game period of (B-2) advantageous section 2, the game value does not increase dramatically by setting the expected value β, but it is more advantageous to the player than (A) the non-advantageous section. Since there is no change in the situation, in order to enjoy the game, it is possible to select to avoid displaying the combination of symbols related to the bonus combination and to continue the advantageous section.
また、この第2の態様では、ボーナス役に係る図柄の組合せを表示させて(B)有利区間を終了させた場合、例えば、表示装置11などを用いて特殊特典を付与することが可能となっている。この特殊特典は、遊技者に付与される各種特典のうち、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典となっている。なお、特殊特典を、遊技価値の付与に関連する(すなわち、出玉率に影響を与える)特典(例えば、有利区間の移行条件を成立させるための権利、あるいはボーナス状態中に停止操作の情報が報知される権利など)とすることを妨げるものではないが、射幸性の適正化などの観点からは、遊技価値の付与に関連しない(すなわち、出玉率に影響を与えない)特典とすることが望ましい。 Further, in this second aspect, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed and (B) the advantageous section is terminated, it is possible to give a special privilege by using, for example, a display device 11. ing. Among the various benefits given to the player, this special benefit is a benefit that is not related to the addition of the game value (that is, does not affect the ball output rate). In addition, the special privilege is a privilege related to the addition of the game value (that is, it affects the ball output rate) (for example, the right to establish the transition condition of the advantageous section, or the information of the stop operation during the bonus state. It does not prevent the right to be notified), but from the viewpoint of optimizing gambling, it should be a privilege that is not related to the addition of game value (that is, does not affect the ball output rate). Is desirable.
特殊特典の具体例としては、例えば、通常は実行される確率が低い特別演出(例えば、上述した各種エンディング演出やその他のプレミア演出)の実行、遊技者にとって有益な情報が報知される特別報知(例えば、設定値の示唆報知、演出内容ごとの期待度報知、ボーナス役の当籤確率や有利区間の移行確率などの履歴報知)の実行、遊技者の携帯端末を用いインターネットを介して提供される情報提供サービス上の得点付与や特定条件の解放などを挙げることができる。 Specific examples of the special privilege include, for example, the execution of a special effect (for example, the various ending effects and other premier effects described above) that are usually unlikely to be executed, and the special notification that informs the player of useful information (for example. For example, execution of suggestion notification of set values, expectation notification for each production content, history notification such as winning probability of bonus role and transition probability of advantageous section), information provided via the Internet using the player's mobile terminal. It is possible to give points on the provided service and release specific conditions.
上述のように上記特殊特典されるように構成した場合、遊技者は、遊技価値の付与といった直接的な特典を享受することはないものの、遊技を楽しむ上では関心度の高い間接的な特典を享受することができるため、特に、(B−2)有利区間2のように、期待値βが設定されることで遊技価値が飛躍的に増加することはない状態においては、有利区間を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。 When configured to have the above special benefits as described above, the player does not enjoy the direct benefits such as the addition of the game value, but the indirect benefits that are of great interest in enjoying the game. Since it can be enjoyed, the advantageous section can be set early, especially in a state where the game value does not increase dramatically due to the setting of the expected value β, as in (B-2) Advantageous section 2. It can also be given an incentive to terminate.
この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)は、所定の終了条件((3)有利区間の終了条件)が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態(ボーナス状態)に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the advantageous state ((B) advantageous section) is when a predetermined end condition ((3) end condition of the advantageous section) is satisfied, or a predetermined end condition is satisfied. It ends when it shifts to the special game state (bonus state) before. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state within the range of the predetermined predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、この第2の態様の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に(例えば、上述あるいは後述のリミット処理によって)終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the predetermined termination condition is when a certain privilege is given (or is assumed to be given) to the player (for example, the limit processing described above or described later). May be terminated (by). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the game machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied. It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、この第2の態様の遊技機によれば、有利状態((B)有利区間)が開始されてから特定の変動条件((2)期待値変動条件)が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態(期待値αが設定される(B−1)有利区間1)で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態(期待値βが設定される(B−2)有利区間2)で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 Further, according to the game machine of the second aspect, the game is played from the start of the advantageous state ((B) advantageous section) until the specific fluctuation condition ((2) expected value fluctuation condition) is satisfied. It is possible to play a game in a state where the expected value of value is relatively high (expected value α is set (B-1) advantageous section 1), and the advantageous state ends after a specific fluctuation condition is satisfied. Until this is done, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low (expected value β is set (B-2) advantageous section 2). Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、この第2の態様の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In the game machine of the second aspect, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when it is possible to shift to the special game state, it indicates that fact. The specific notification may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、この第2の態様の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率(報知確率)によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine of the second aspect, the expected value of the game value given in the advantageous state is adjusted by the probability (notification probability) that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. You may. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)]
続いて、図94を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)について説明する。図94は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その2)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (Part 2)]
Subsequently, with reference to FIG. 94, another example (No. 2) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 94 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 2) of the game property (game specification).
図94に示すように、本例では、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態の遊技状態がある。一般遊技状態(CZ状態)は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率も低く、有利区間への移行も発生しない遊技状態であり、この遊技状態自体は遊技者に有利な遊技状態ではないが、(B)BB2状態又は(C)BB3状態に移行可能な点において、(A)BB1状態よりも有利な遊技状態(チャンスゾーン。特賞連荘状態)として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態は、後述の一連の増加区間として位置付けられる。なお、一般遊技状態(CZ)においても、(A)BB1状態と同様、特定の報知条件が成立した場合には有利区間が特定期間発生するように構成することもできる。 As shown in FIG. 94, in this example, there are a general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, (B) BB2 state, and (C) BB3 state. The general game state (CZ state) is a game state in which the winning probability of the replay role is low and the transition to the advantageous section does not occur, and this game state itself is not a game state advantageous to the player. It is positioned as a gaming state (chance zone. Special prize consecutive villa state) that is more advantageous than the (A) BB1 state in that it can shift to the (B) BB2 state or the (C) BB3 state. Further, the general gaming state (CZ state), the (B) BB2 state, and the (C) BB3 state are positioned as a series of increasing sections described later. In the general gaming state (CZ), as in the case of the (A) BB1 state, an advantageous section can be configured to occur for a specific period when a specific notification condition is satisfied.
一般遊技状態(CZ状態)において、BB1(例えば、本実施形態におけるBB1及びBB2)に当籤し、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1)BB1開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(A)BB1状態に移行する。後述するように、これは、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の移行として位置付けられる。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2(例えば、本実施形態におけるBB3)に当籤し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(3)BB2開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(B)BB2状態に移行する。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB3(例えば、本実施形態におけるBB4)に当籤し、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(5)BB3開始条件が成立し、一般遊技状態(CZ状態)から(C)BB2状態に移行する。後述するように、これらは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の移行として位置付けられる。 In the general game state (CZ state), when BB1 (for example, BB1 and BB2 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1) BB1 start condition is satisfied. Then, the game shifts from the general gaming state (CZ state) to the (A) BB1 state. As will be described later, this is positioned as a transition of the gaming state that is relatively disadvantageous to the player. Further, in the general game state (CZ state), when BB2 (for example, BB3 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (3) BB2 start condition is satisfied. Then, the game shifts from the general gaming state (CZ state) to the (B) BB2 state. Further, in the general game state (CZ state), when BB3 (for example, BB4 in the present embodiment) is won and the combination of symbols related to BB3 is stopped and displayed on the valid line, (5) BB3 start condition is satisfied. Then, the game shifts from the general gaming state (CZ state) to the (C) BB2 state. As will be described later, these are positioned as transitions of gaming states that are relatively advantageous to the player.
ここで、一般遊技状態(CZ状態)において、BB1に一旦当籤すると、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB1は持ち越される(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB1許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB2及びBB3に当籤することがない。また、一般遊技状態(CZ状態)において、BB2又はBB3に一旦当籤すると、BB2又はBB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで当該BB2又はBB3は持ち越される(BB2又はBB3に係る図柄の組合せの表示が許可されるBB2許可状態又はBB3許可状態が継続する)ため、当該一般遊技状態(CZ状態)ではBB1に当籤することがない。すなわち、一般遊技状態(CZ状態)では、いずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合、当籤したボーナス役に応じたボーナス状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に移行しない限り、他のボーナス役に当籤しないように構成される。 Here, once the BB1 is won in the general game state (CZ state), the BB1 is carried over until the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line (display of the combination of symbols related to BB1 is permitted). Since the BB1 permission state is continued), the BB2 and BB3 are not won in the general game state (CZ state). Further, once the BB2 or BB3 is won in the general gaming state (CZ state), the BB2 or BB3 is carried over until the combination of symbols related to the BB2 or BB3 is stopped and displayed on the valid line (related to the BB2 or BB3). Since the BB2 permitted state or the BB3 permitted state in which the display of the combination of symbols is permitted continues), the BB1 is not won in the general game state (CZ state). That is, in the general gaming state (CZ state), if any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won, the bonus state corresponding to the winning bonus combination ends and the general gaming state (CZ state) is not entered again. As long as it is configured so as not to win other bonus roles.
なお、本例において、BB2に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−赤7」といった図柄の組合せとして構成され、BB3に係る図柄の組合せは、例えば「青7−青7−青7」といった図柄の組合せとして構成される。また、BB1に係る図柄の組合せは、例えば「赤7−赤7−チェリー1」及び「青7−青7−チェリー1」といった図柄の組合せとして構成される(図15参照)。本例では、このように構成した上で、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合に、ボーナス役に当籤した旨が示唆される当籤報知が行われるようにしてもよい。具体的には、「7を狙え!」などの表示がなされ、遊技者に「赤7」図柄あるいは「青7」図柄を狙うべきことが示されるようにすればよい。この場合、例えば、遊技者が「赤7」図柄を狙って目押ししたとき、BB2に当籤している場合には「赤7」揃いとなってBB2状態に移行し、BB3に当籤している場合には「赤7」揃いとならず、かつBB1に係る図柄の組合せも表示されず、BB3に当籤していることが認識され、BB1に当籤している場合にはBB1に係る図柄の組合せが表示されてBB1状態に移行することとなる。このようにすれば、本例の遊技性において、報知に関する興趣をさらに向上させることが可能となる。また、上記のような当籤報知は、一般遊技状態(CZ状態)においていずれかのボーナス役(BB1〜BB3)に当籤した場合には無条件で行われるようにしてもよいし、例えば、一般遊技状態(CZ状態)において有利区間を発生可能とした場合には、当該有利区間中にのみ行われるようにしてもよい。 In this example, the combination of symbols related to BB2 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-red 7", and the combination of symbols related to BB3 is, for example, "blue 7-blue 7-blue". It is configured as a combination of symbols such as "7". Further, the combination of symbols related to BB1 is configured as a combination of symbols such as "red 7-red 7-cherry 1" and "blue 7-blue 7-cherry 1" (see FIG. 15). In this example, when one of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general gaming state (CZ state) after the configuration in this way, the winning notification suggesting that the bonus combination is won is sent. You may be asked. Specifically, a display such as "Aim for 7!" May be displayed to indicate to the player that the "Red 7" symbol or the "Blue 7" symbol should be aimed. In this case, for example, when the player aims at the "Red 7" symbol and hits the BB2, the "Red 7" is aligned and the state shifts to the BB2 state, and the BB3 is won. In this case, "Red 7" is not aligned, and the combination of symbols related to BB1 is not displayed, and it is recognized that the winner is BB3. If the winner is BB1, the combination of symbols related to BB1 Is displayed and the state shifts to the BB1 state. In this way, in the playability of this example, it is possible to further improve the interest in notification. Further, the above-mentioned winning notification may be performed unconditionally when any of the bonus combinations (BB1 to BB3) is won in the general game state (CZ state), for example, the general game. When it is possible to generate an advantageous section in the state (CZ state), it may be performed only during the advantageous section.
(A)BB1状態は、(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中から構成される。なお、(A)BB1状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(A)BB1状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(B)BB2状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (A) BB1 state is composed of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flags, and (A-3) BB1RB. In the (A) BB1 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (A) BB1 state continues, the general gaming state (CZ state), (B) BB2 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(A−1)BB1一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (A-1) In BB1 in general, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is "0" (that is, the replay) is not drawn. To)) Set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out when the push order is correct with 6 choices, 1 medal is paid out when the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also when the push order is incorrect. (If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (A) Whether or not the BB1 state is an advantageous section. The advantageous section lottery winning combination for which the determination is made is set so as to win each with an arbitrary predetermined probability.
(A−2)BB1RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中とでは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-2) Among the BB1RB flags, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is "0" (that is, the replay) is not drawn. As)) set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues. Further, the winning probability of the replay combination may be the same or different between (A-1) BB1 general and (A-2) BB1RB flag.
(A−3)BB1RB中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が「0」に(すなわち、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように))設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)は、(A−1)BB1一般中と同様である。また、(A−1)BB1一般中及び(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役のそれぞれの当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。あるいは、(A−3)BB1RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担う押し順小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。また、(A−1)BB1一般中と(A−2)BB1RBフラグ間中と(A−3)BB1RB中とでは、それぞれ再遊技(リプレイ)役の当籤確率は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 (A-3) In BB1RB, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is set to "0" (that is, the replay) is not drawn. )) Set. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. The basic configuration of the push order small combination (1/6 is the correct push order answer and 5/6 is the incorrect push order answer) is the same as in (A-1) BB1 general. Further, in (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the winning probabilities of the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are the same. It may be present or it may be different. Alternatively, in (A-3) BB1RB, the push order small combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, are won as internal winning combinations different from the push order small combination and the advantageous section lottery combination. You may do so. Further, the winning probability of the replay combination may be the same between (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, respectively. It may be different.
一般遊技状態(CZ状態)において、(1)BB1開始条件が成立すると、まず(A−1)BB1一般中に移行する。(A−1)BB1一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(A−2)BB1RBフラグ間中に移行し、(A−2)BB1RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(A−2)BB1RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(A−3)BB1RB中に移行する。(A−3)BB1RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(A−1)BB1一般中に移行する。なお、(A−2)BB1RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(A−3)BB1RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when (1) BB1 start condition is satisfied, the process first shifts to (A-1) BB1 general. (A-1) In BB1 general, when the above RB is determined as an internal winning combination, it shifts between (A-2) BB1RB flags, and during (A-2) BB1RB flags, a symbol related to RB is used. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the (A-2) BB1RB flags, the process shifts to (A-3) BB1RB. (A-3) In BB1RB, the end condition of the RB state (for example, 8 or less arbitrary predetermined number of winnings, or 12 or less arbitrary predetermined number of games played) When it is established, it shifts to (A-1) BB1 general. It should be noted that, during the (A-2) BB1RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (A-3) BB1RB.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、(A)BB1状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、285枚を超えた場合)、(2)BB1の終了条件が成立し、(A)BB1状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, the number of medals to be paid out in the (A) BB1 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 285), (2) the end condition of BB1 is satisfied, and (A) the state shifts from the BB1 state to the general gaming state (CZ state).
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、非有利区間であれば有利区間に移行させるか否かが決定され、有利区間であれば当該有利区間を延長するか否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲームの有利区間が付与あるいは延長される。なお、有利区間の付与あるいは延長が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、有利区間の付与あるいは延長が決定されうるようにしてもよい。また、有利区間の付与あるいは延長が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(A)BB1状態が開始される前の任意のタイミング(例えば、BB1に当籤したとき、あるいは、BB1当籤後の一般遊技状態(CZ状態)において有利区間抽籤役に当籤したとき)において、当該BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とするか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (A-1) BB1 in general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if the winning combination is won in the advantageous section lottery, it is a non-advantageous section. Whether or not to shift to the advantageous section is determined, and if it is an advantageous section, whether or not to extend the advantageous section is determined. In this case, for example, an advantageous section of 30 games is granted or extended by one winning. It should be noted that the opportunity for determining the granting or extension of the advantageous section and the period thereof are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. It may be possible to decide whether to grant or extend an advantageous section. Further, when the grant or extension of the advantageous section is decided, the duration of the advantageous section may be separately determined by lottery or the like. Further, (A) at an arbitrary timing before the start of the BB1 state (for example, when the BB1 is won, or when the general game state (CZ state) after the BB1 is won and the advantageous section lottery is won). It may be possible to determine whether or not the entire period (or a part of the period) of the BB1 state is regarded as an advantageous section.
(A−1)BB1一般中、(A−2)BB1RBフラグ間中、及び(A−3)BB1RB中のいずれの状態においても、有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知され、当該報知にしたがって停止操作が行われる結果、当該有利区間は遊技価値が増加する(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、非有利区間である場合には、例えば、上記押し順小役に当籤した遊技で(押し順正解となる)停止操作の情報が報知されない結果、当該非有利区間は遊技価値が減少する減少期間となる。 In any of the states of (A-1) BB1 general, (A-2) BB1RB flag, and (A-3) BB1RB, if it is an advantageous section, for example, in the above-mentioned push order small combination. In the winning game, the information of the stop operation (which is the correct answer in the push order) is notified, and as a result of the stop operation being performed according to the notification, the advantageous section becomes an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). .. On the other hand, in the case of a non-advantageous section, for example, as a result of not being notified of the stop operation information (which is the correct answer in the pushing order) in the game winning the push order small winning combination, the game value of the non-advantageous section decreases. It will be a period.
上述したように、本例において、(A)BB1状態は、当該BB1状態中のメダルの払出枚数が「285枚」を超えるまで終了しないものとなっている。したがって、例えば、リプレイ役やその他の小役などに当籤した場合を考慮せず、また、上記押し順小役において1枚の払出がある場合を考慮せず、上記押し順小役の合計当籤確率を約1/2(32768/65536)とした場合、(A)BB1状態を終了させるのに必要な9枚の払出回数は「32回」(32回×9枚=288枚)となり、上記押し順小役が確率どおり当籤した場合、(A)BB1状態を終了させることができる最短の遊技回数は「64回」(32回÷1/2)となる。したがって、(A)BB1状態中が全て有利区間である場合、「64回」の遊技を行えば、その遊技期間中に遊技価値が増加しつつ、早期に(A)BB1状態を終了させて一般遊技状態(CZ状態)に移行させることができる。一方、(A)BB1状態中が全て非有利区間である場合、基本的には上記押し順小役が当籤した遊技で9枚の払出がある確率は1/6に低下するため、(A)BB1状態を終了させることができる目安の遊技回数は「384回」(64回÷1/6)となり、その遊技期間中は遊技価値も減少していくことになる。 As described above, in this example, the (A) BB1 state does not end until the number of medals paid out in the BB1 state exceeds "285". Therefore, for example, the case where a replay combination or other small combination is won is not considered, and the case where one piece is paid out in the push order small combination is not considered, and the total winning probability of the push order small combination is not considered. When is set to about 1/2 (32768/65536), the number of payouts of 9 sheets required to end the (A) BB1 state is "32 times" (32 times x 9 sheets = 288 sheets), and the above push If the forward and small wins are won according to the probability, the shortest number of games that can end the (A) BB1 state is "64 times" (32 times ÷ 1/2). Therefore, when all of the (A) BB1 states are advantageous sections, if the game is played "64 times", the game value is increased during the game period, and the (A) BB1 state is generally terminated at an early stage. It is possible to shift to the gaming state (CZ state). On the other hand, if (A) all of the BB1 states are non-advantageous sections, the probability that 9 cards will be paid out in the game in which the above-mentioned push order small winning combination is won is basically reduced to 1/6, so (A) The standard number of games that can end the BB1 state is "384 times" (64 times ÷ 1/6), and the game value also decreases during the game period.
(B)BB2状態は、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中から構成される。なお、(B)BB2状態においては、BB1〜BB3が新たに抽籤されることはなく、したがって、(B)BB2状態が継続する限り、一般遊技状態(CZ状態)、(A)BB1状態、及び(C)BB3状態に移行する場合はない。 The (B) BB2 state is composed of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flags, and (B-3) BB2RB. In the (B) BB2 state, BB1 to BB3 are not newly drawn, and therefore, as long as the (B) BB2 state continues, the general gaming state (CZ state), (A) BB1 state, and (C) There is no transition to the BB3 state.
(B−1)BB2一般中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が低く(あるいは、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が相対的には高いが、(B−2)BB2RBフラグ間中よりも低く)設定される。また、押し順小役(例えば、6択の押し順正解で9枚のメダル払出、押し順不正解だが停止操作のタイミングが適切なら1枚のメダル払出、押し順不正解で停止操作のタイミングも不適切ならメダル払出無し、など)、非作動状態と比べていずれかの小役の当籤確率が向上するRB状態を作動させるためのRB、及び(B)BB2状態終了後に一般遊技状態(CZ状態)を経由して(A)BB1状態に移行した場合に、当該(A)BB1状態を有利区間とするか否かの決定がなされる有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。 (B-1) In BB2 in general, the winning probability of the replay (replay) role is low (or the winning probability of the replay (replay) role is relatively high, but (B-2) BB2RB flag (Lower than) set. In addition, the push order small winning combination (for example, 9 medals are paid out when the push order is correct with 6 choices, 1 medal is paid out when the push order is incorrect but the stop operation timing is appropriate, and the stop operation timing is also when the push order is incorrect. If it is inappropriate, no medal is paid out, etc.), RB for activating the RB state in which the winning probability of any small winning combination is improved compared to the non-operating state, and (B) General gaming state (CZ state) after the end of the BB2 state. ) To the (A) BB1 state, the advantageous section lottery, etc., which determines whether or not the (A) BB1 state is to be the advantageous section, wins each with an arbitrary predetermined probability. Is set to.
(B−2)BB2RBフラグ間中では、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く設定される。また、上記押し順小役、及び上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。また、RBは持ち越されているため、新たに抽籤されることはないが、当籤状態(許可状態)は継続している。 (B-2) Among the BB2RB flags, the winning probability of the replay combination is set high. In addition, the push order small winning combination and the advantageous section lottery winning combination are set so as to win each with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small winning combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). In addition, since the RB has been carried over, it will not be newly drawn, but the winning state (permitted state) continues.
(B−3)BB2RB中では、再遊技(リプレイ)が抽籤されないように設定される。また、上記押し順小役が高確率で当籤するように設定されるとともに、上記有利区間抽籤役などがそれぞれ任意の所定確率で当籤するように設定される。なお、押し順小役の基本構成は、(B−1)BB2一般中とは異なり、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚の払出があるように(すなわち、不正解となる押し順が存在しないように)制御変更される。あるいは、(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役及び上記有利区間抽籤役とは異なる種類の内部当籤役として、それぞれ同様の役割を担うRB中小役及び有利区間抽籤役が当籤するようにしてもよい。 (B-3) In BB2RB, the replay is set so as not to be drawn. Further, the push order small winning combination is set to win with a high probability, and the advantageous section lottery winning combination or the like is set to win with an arbitrary predetermined probability. In addition, the basic configuration of the push order small winning combination is different from (B-1) BB2 general, so that 9 cards will be paid out regardless of which push order the stop operation is performed (that is, incorrect answer). The control is changed (so that there is no push order). Alternatively, in (B-3) BB2RB, the RB small and medium-sized combination and the advantageous section lottery combination, which play the same roles, are won as internal winning combinations different from the pushing order small combination and the advantageous section lottery combination. It may be.
もっとも、(B)BB2状態では、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように、(B−3)BB2RB中では、押し順小役の基本構成を、(B−1)BB2一般中と同様の構成(1/6で押し順正解、5/6で押し順不正解)としてもよい。すなわち、(B)BB2状態では、停止操作の情報が報知されないことを前提に、(B−1)BB2一般中及び(B−3)BB2RB中を相対的に不利な期間(減少期間)とし、(B−2)BB2RBフラグ間中を有利な期間(増加期間)として構成してもよい。このようにすれば、(B−1)BB2一般中では早期にRBを当籤させて(B−2)BB2RBフラグ間中に移行させ、その後は(B−3)BB2RB中に移行させないように停止操作を行えば(あるいは、そのような停止制御が行われることにより)、遊技者は最も有利な状態で遊技を行うことができるため、遊技者に有利な状態における遊技性をさらに多様化させ、遊技が単調となることなくその興趣を向上させることができる。また、必要以上に増加期間となる遊技状態を増やさないことで、出玉設計を簡易にし、また、射幸性を適度なものとすることもできる。 However, in the (B) BB2 state, the basic configuration of the push order small combination is set in (B-3) BB2RB so that the space between the (B-2) BB2RB flags is most advantageous, and (B-1) BB2. The same configuration as in general (1/6 is correct answer in push order) and 5/6 may be incorrect answer in push order). That is, in the (B) BB2 state, on the premise that the information of the stop operation is not notified, (B-1) BB2 in general and (B-3) BB2RB are set as relatively disadvantageous periods (decrease periods). (B-2) The period between the BB2RB flags may be configured as an advantageous period (increase period). In this way, in (B-1) BB2 in general, the RB is won at an early stage to shift between the (B-2) BB2RB flags, and then stopped so as not to shift to the (B-3) BB2RB. If the operation is performed (or by performing such stop control), the player can play the game in the most advantageous state, so that the playability in the state advantageous to the player can be further diversified. It is possible to improve the interest of the game without making it monotonous. In addition, by not increasing the gaming state, which is an increase period more than necessary, the ball ejection design can be simplified and the gambling property can be made appropriate.
また、上述のように、(B)BB2状態において、(B−2)BB2RBフラグ間中が最も有利となるように構成する場合、RBが当籤した遊技、及びそれ以降でRBに係る図柄の組合せが表示可能な遊技では、RBが当籤したこと、あるいはRBに係る図柄の組合せが表示可能であることが報知されるようにしてもよい。当該報知により、遊技者はRBに係る図柄の組合せを表示させないように停止操作を行うことができるようになる。なお、当該報知は、端的にRBに係る図柄の組合せを表示させるべきでないことを指示ないし示唆するものであってもよい。 Further, as described above, in the (B) BB2 state, when the configuration is such that the space between the (B-2) BB2RB flags is the most advantageous, the game in which the RB wins, and the combination of the symbols related to the RB thereafter. In the game in which RB can be displayed, it may be notified that the RB has won or that the combination of symbols related to the RB can be displayed. With this notification, the player can perform a stop operation so as not to display the combination of symbols related to RB. In addition, the notification may simply instruct or suggest that the combination of symbols related to RB should not be displayed.
このように、特別役(例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるBB)に当籤し、当該特別役に対応する図柄の組合せの表示により作動する特別遊技状態において、特定役(例えば、第一種特別役物であるRB)の非当籤状態である第1遊技状態と、当該特定役の当籤状態(持越状態)である第2遊技状態と、当該特定役に対応する図柄の組合せの表示により作動する第3遊技状態(特定遊技状態)とを有し、第2遊技状態では、所定役(例えば、押し順小役)の停止制御が遊技者にとって有利となるように制御変更され、かつ、遊技者の停止操作あるいは内部的な制御によって第2遊技状態を維持することを可能とした仕様は、もちろん本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明したボーナス状態(あるいは、その他の増加期間(増加区間))にも適用することができる。なお、以下では、説明の便宜上、このようなボーナス状態の仕様を「特殊ボーナス状態」と呼ぶ。 In this way, it is specified in a special gaming state in which a special combination (for example, BB, which is a continuous operation device for a first-class special accessory) is won and the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed. Corresponds to the first gaming state, which is a non-winning state of a combination (for example, RB, which is a first-class special bonus), the second gaming state, which is the winning state (carry-over state) of the specific combination, and the specific combination. It has a third gaming state (specific gaming state) that is activated by displaying a combination of symbols, and in the second gaming state, the stop control of a predetermined combination (for example, a push order small combination) is advantageous for the player. The specifications in which the control is changed and the second game state can be maintained by the player's stop operation or internal control are, of course, other game features (game specifications) other than this embodiment and this example. It can also be applied to the bonus state (or other increase period (increase interval)) described in the example. In the following, for convenience of explanation, the specification of such a bonus state will be referred to as a "special bonus state".
一般遊技状態(CZ状態)において、(3)BB2開始条件が成立すると、まず(B−1)BB2一般中に移行する。(B−1)BB2一般中において、上記RBが内部当籤役として決定されると、(B−2)BB2RBフラグ間中に移行し、(B−2)BB2RBフラグ間中は、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまで継続する(RBに係る図柄の組合せの表示が許可される許可状態が継続する)。(B−2)BB2RBフラグ間中において、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(B−3)BB2RB中に移行する。(B−3)BB2RB中において、RB状態の終了条件(例えば、8回以下の任意の所定回数の入賞があったこと、あるいは12回以下の任意の所定回数の遊技が行われたこと)が成立すると、(B−1)BB2一般中に移行する。なお、(B−2)BB2RBフラグ間中において、ボーナス役(RB)よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われることで、RBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されにくく(あるいは、停止表示されないように)し、結果として(B−3)BB2RB中に移行することが困難となる(あるいは、移行されない)ようにしてもよい。 In the general game state (CZ state), when the (3) BB2 start condition is satisfied, the process first shifts to (B-1) BB2 general. (B-1) In BB2 in general, when the RB is determined as an internal winning combination, it shifts between the (B-2) BB2RB flags, and during the (B-2) BB2RB flags, the symbol related to the RB. Continues until the combination of is stopped and displayed on the valid line (the permission state in which the display of the combination of symbols related to RB is permitted continues). When the combination of symbols related to RB is stopped and displayed on the effective line between the (B-2) BB2RB flags, the process shifts to (B-3) BB2RB. (B-3) In BB2RB, the end condition of the RB state (for example, 8 times or less of any predetermined number of winnings, or 12 or less of any predetermined number of games played) When it is established, it shifts to (B-1) BB2 in general. It should be noted that, during the (B-2) BB2RB flag, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination over the bonus combination (RB) is performed, so that the combination of symbols related to the RB is on the effective line. It may be difficult to display the stop (or not to display the stop), and as a result, it may be difficult (or not) to move into (B-3) BB2RB.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、(B)BB2状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、150枚を超えた場合)、(4)BB2の終了条件が成立し、(B)BB2状態から一般遊技状態(CZ状態)に移行する。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, the number of medals to be paid out in the (B) BB2 state became the specified number. In the case (for example, when the number of cards exceeds 150), (4) the end condition of BB2 is satisfied, and (B) the state shifts from the BB2 state to the general gaming state (CZ state).
なお、本例では、(A−1)BB1一般中において当籤するRBと、(B−1)BB2一般中において当籤するRBと、を特に分けて説明していないが、例えば、(A−1)BB1一般中において当籤するRBを「RB1」(対応する図柄の組合せを「RB1に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(A−3)を「RB1状態」)とし、(B−1)BB2一般中において当籤するRBを「RB2」(対応する図柄の組合せを「RB2に係る図柄の組合せ」、対応するRB状態(B−3)を「RB2状態」)とし、異なるRB役を当籤可能に構成することで、(A−2)BB1RBフラグ間中(「RB1許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(A−1)BB1一般中と同様になるようにし、(B−2)BB2RBフラグ間中(「RB2許可状態」)にあっては、押し順小役の基本構成が(B−1)BB2一般中とは異なるように構成するようにしてもよい。 In this example, the winning RB in (A-1) BB1 general and the winning RB in (B-1) BB2 general are not described separately, but for example, (A-1) ) In BB1 general, the winning RB is set to "RB1" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB1", the corresponding RB state (A-3) is "RB1 state"), and (B-1). In BB2 in general, the winning RB is set to "RB2" (the corresponding combination of symbols is "combination of symbols related to RB2", the corresponding RB state (B-3) is "RB2 state"), and different RB combinations can be won. By configuring the above, the basic configuration of the push order small combination is the same as that of (A-1) BB1 general in the middle of the (A-2) BB1RB flag (“RB1 permission state”). (B-2) In the middle of the BB2RB flags (“RB2 permission state”), the basic configuration of the push order small combination may be different from that of (B-1) BB2 general.
(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中では、上記押し順小役に当籤した遊技においていずれの押し順で停止操作が行われた場合であっても9枚の払出が行われる結果、当該期間は遊技価値が増加(あるいは、少なくとも減少しない)増加期間となる。一方、(B−1)BB2一般中では、上記押し順小役に当籤した遊技で正解となる押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われる一方、正解とならない押し順で停止操作が行われた場合には9枚の払出が行われない結果、当該期間は遊技価値が減少する減少期間となる。もっとも、(B−1)BB2一般中から(B−2)BB2RBフラグ間中にはRBの当籤をもって移行するため、(B)BB2状態全体をみれば、当該期間は遊技価値が増加する増加期間として位置付けられる。 During (B-2) BB2RB flags and (B-3) BB2RB, 9 cards are paid out regardless of which push order is used in the game that wins the above push order small winning combination. As a result of the above, the period is an increase period in which the game value increases (or at least does not decrease). On the other hand, in (B-1) BB2 in general, if the stop operation is performed in the push order that is the correct answer in the game that wins the push order small winning combination, 9 cards are paid out, but the push that is not the correct answer is made. If the stop operations are performed in order, nine cards will not be paid out, and as a result, the period will be a reduction period in which the game value will decrease. However, since the transition is made from (B-1) BB2 in general to (B-2) between the BB2RB flags with the winning of RB, (B) the entire BB2 state is an increase period in which the game value increases. It is positioned as.
なお、(B)BB2状態全体を遊技者にとって有利な期間(増加期間)とする手法は、上述したものに限られない。例えば、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常にRB状態に制御されるものとし、当該RB状態では、いずれの押し順で停止操作が行われたとしても9枚(あるいは、15枚までの範囲であればそれ以上であってもよい)の払出が発生するRB中小役が極めて高い確率で当籤するように構成してもよい。あるいは、押し順小役の基本構成を制御変更することなく、(3)BB2開始条件が成立してから(4)BB2終了条件が成立するまで、常に有利区間に制御されるようにし、押し順小役の当籤時には必ず、又は少なくとも付与期待値がプラスとなるような所定確率で正解の押し順が報知されることで増加期間となるように構成してもよい。 It should be noted that (B) the method of setting the entire BB2 state as a period (increase period) advantageous to the player is not limited to the above-mentioned method. For example, it is assumed that the RB state is always controlled from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied, and in the RB state, the stop operation is performed in any pressing order. Even so, the RB small and medium-sized winning combination in which 9 (or more than 15) payouts occur may be configured to win with an extremely high probability. Alternatively, without changing the control of the basic configuration of the push order small combination, the push order is always controlled in the advantageous section from (3) the BB2 start condition is satisfied to (4) the BB2 end condition is satisfied. When a small winning combination is won, the increase period may be set by notifying the push order of the correct answer at least with a predetermined probability that the expected value of grant is positive.
(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、及び(B−3)BB2RB中のいずれの状態においても、上記有利区間抽籤役に当籤した場合、(4)BB2終了条件が成立して移行した一般遊技状態(CZ状態)においてBB1に当籤し、(1)BB1開始条件が成立して移行した(A)BB1状態を有利区間とする権利(例えば、セット数やストックなど)を付与する否かが決定される。この場合、一度の当籤で、例えば、30ゲーム間を有利区間とする権利が付与される。なお、当該権利の付与が決定される契機やその期間は、上述したものに限られない。例えば、有利区間抽籤役に当籤したときの当否抽籤の結果のみならず、他の内部当籤役に当籤したときの当否抽籤の結果や、内部当籤役に基づかない当否抽籤の結果などに応じて、当該権利の付与が決定されうるようにしてもよい。また、当該権利の付与が決定されるときに、有利区間の継続期間が別途抽籤などによって決定されうるようにしてもよい。また、(3)BB2開始条件が成立するときから(4)BB2終了条件が成立するまでの間の任意のタイミング(例えば、BB2が入賞したとき、あるいは、BB2が終了したとき)において、BB1状態の全期間(あるいは、一部の期間)を有利区間とする権利を付与するか否かが決定されうるようにしてもよい。 In any of the states of (B-1) BB2 in general, (B-2) BB2RB flag, and (B-3) BB2RB, when the above advantageous section lottery combination is won, (4) BB2 end condition The right to win BB1 in the general gaming state (CZ state) in which is established and transferred, and (1) the right to set the BB1 state in which the BB1 start condition is satisfied and transferred (A) the BB1 state as an advantageous section (for example, the number of sets, stock, etc. ) Is given or not. In this case, with one win, for example, the right to set an advantageous section between 30 games is granted. The timing and period for which the grant of the right is decided are not limited to those described above. For example, depending on not only the result of the winning / failing lottery when winning the advantageous section lottery, but also the result of the winning / failing lottery when winning another internal winning combination, the result of the winning / failing lottery not based on the internal winning combination, etc. The grant of the right may be decided. Further, when the grant of the right is decided, the duration of the advantageous section may be separately decided by lottery or the like. Further, at an arbitrary timing (for example, when BB2 wins or when BB2 ends) between (3) when the BB2 start condition is satisfied and (4) when the BB2 end condition is satisfied, the BB1 state It may be possible to decide whether or not to grant the right to make the entire period (or a part of the period) advantageous.
(C)BB3状態は、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、及び(C−3)BB3RB中から構成される。なお、(C−1)BB3一般中、(C−2)BB3RBフラグ間中、(C−3)BB3RB中、(5)BB3の開始条件のそれぞれは、BB2をBB3と置き換えれば、(B−1)BB2一般中、(B−2)BB2RBフラグ間中、(B−3)BB2RB中、(3)BB2の開始条件のそれぞれと同様となるため、ここでの説明は省略する。また、(6)BB2の終了条件は、(C)BB3状態におけるメダルの払出枚数が規定数となった場合(例えば、60枚を超えた場合)に成立する。 The (C) BB3 state is composed of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flags, and (C-3) BB3RB. If BB2 is replaced with BB3, the start conditions of (C-1) BB3 in general, (C-2) BB3RB flag, (C-3) BB3RB, and (5) BB3 can be changed to (B-). 1) BB2 in general, (B-2) between BB2RB flags, (B-3) in BB2RB, and (3) BB2 start conditions are the same, so the description here will be omitted. Further, (6) the end condition of BB2 is satisfied when the number of medals to be paid out in the (C) BB3 state reaches a specified number (for example, when the number exceeds 60).
かかる前提の下、本例における遊技の流れについて説明する。本例では、非有利区間である(A)BB1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、非有利区間である(A)BB1状態から遊技を開始する。 Based on this premise, the flow of the game in this example will be described. In this example, since the non-advantageous section (A) BB1 state is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the non-advantageous section (A) BB1 state. ..
(A)BB1状態においては、(2)BB1の終了条件が成立するまで他の遊技状態に移行することがない。ここで、(A)BB1状態中が有利区間であれば、当該区間は増加期間として機能するため、遊技価値を増加させることができるのみならず、払出を受ける機会が増加することで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることが可能となる(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることができる)。一方、(A)BB1状態中が非有利区間であれば、当該区間は減少期間として機能するため、遊技価値は減少していき、また、払出を受ける機会は増加しないことで早期に(2)BB1の終了条件を成立させることは可能とならない(すなわち、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮させることはできない)。 In the (A) BB1 state, there is no transition to another gaming state until the end condition of (2) BB1 is satisfied. Here, if (A) the BB1 state is an advantageous section, the section functions as an increase period, so that not only the game value can be increased, but also the chances of receiving a payout increase, so that the section can be used earlier ( 2) It is possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) can be shortened). On the other hand, (A) if the BB1 state is a non-advantageous section, the section functions as a decrease period, so that the game value decreases, and the opportunity to receive the payout does not increase, so that (2) It is not possible to satisfy the end condition of BB1 (that is, the game period until the transition to the general game state (CZ state) cannot be shortened).
(A)BB1状態において、(2)BB1の終了条件が成立すると、一般遊技状態(CZ状態)に移行する。一般遊技状態(CZ状態)は、BB1に当籤する前にBB2又はBB3を当籤させることができれば、一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)→一般遊技状態(CZ状態)→(B)BB2状態(又は(C)BB3状態)・・・といったように、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることが可能な状態(一連の増加区間)として構成されるが、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤してしまうと、遊技者に有利なボーナス状態を繰り返し作動させることは不可能となり、一連の増加区間は終了する。再度一連の増加区間に移行させるためには、有利区間とならなければ減少期間となってしまう(A)BB1状態を終了させる必要がある。 In the (A) BB1 state, when the end condition of (2) BB1 is satisfied, the state shifts to the general game state (CZ state). In the general gaming state (CZ state), if BB2 or BB3 can be won before winning BB1, the general gaming state (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) → general gaming state It is configured as a state (a series of increasing sections) in which a bonus state advantageous to the player can be repeatedly operated, such as (CZ state) → (B) BB2 state (or (C) BB3 state) ... However, if the BB1 is won before the BB2 or BB3 is won, it becomes impossible to repeatedly operate the bonus state that is advantageous to the player, and the series of increase sections ends. In order to shift to a series of increasing sections again, it is necessary to end the (A) BB1 state, which is a decreasing period unless it becomes an advantageous section.
すなわち、遊技者は、(A)BB1状態にあっては、有利区間に移行、あるいは有利区間が継続することを望み、実際に有利区間に移行、あるいは有利区間が継続すれば、遊技価値を増加させつつ、一般遊技状態(CZ状態)に移行するまでの遊技期間を短縮することができる。また、一般遊技状態(CZ状態)にあっては、BB1に当籤する前にBB2又はBB3に当籤することを望み、実際にBB2又はBB3に当籤することができれば、(B)BB2状態又は(C)BB3状態において遊技価値を増加させることができる。これらの遊技状態が終了して再度一般遊技状態(CZ状態)に戻った場合も同様である。なお、(B)BB2状態又は(C)BB3状態にあっては、(A)BB1状態を有利区間とする権利が付与されることを望む。本例では、例えば、ボーナス役(BB1〜BB3)に当籤する合算確率において、BB1の当籤確率は50%程度、BB2の当籤確率は25%程度、BB3の当籤確率は25%程度となっていることから、一般遊技状態(CZ状態)において必ずしもBB2又はBB3が当籤し続けるわけではない。しかし、(A)BB1状態を有利区間とする権利が予め付与されていれば、BB2又はBB3に当籤する前にBB1に当籤したとしても、(A)BB1状態が増加期間となっていれば、遊技価値が増加し、しかも一般遊技状態(CZ状態)に早期に復帰させることができる。本例では、このような遊技性によって、遊技の興趣を向上させることを可能としている。 That is, in the (A) BB1 state, the player desires to shift to the advantageous section or continue the advantageous section, and if the player actually shifts to the advantageous section or continues the advantageous section, the game value is increased. It is possible to shorten the gaming period until the transition to the general gaming state (CZ state) is performed. Further, in the general gaming state (CZ state), if it is desired to win the BB2 or BB3 before winning the BB1, and if the BB2 or BB3 can be actually won, the (B) BB2 state or (C) ) The game value can be increased in the BB3 state. The same applies when these gaming states are completed and the game returns to the general gaming state (CZ state). In addition, in the case of (B) BB2 state or (C) BB3 state, it is desired that the right to make (A) BB1 state an advantageous section is granted. In this example, for example, in the total probability of winning the bonus combination (BB1 to BB3), the winning probability of BB1 is about 50%, the winning probability of BB2 is about 25%, and the winning probability of BB3 is about 25%. Therefore, BB2 or BB3 does not always continue to win in the general gaming state (CZ state). However, if (A) the right to make the BB1 state an advantageous section is granted in advance, even if the BB1 is won before the BB2 or BB3 is won, if the (A) BB1 state is in the increase period, The game value is increased, and the game can be returned to the general game state (CZ state) at an early stage. In this example, it is possible to improve the interest of the game by such playability.
本例の遊技機によれば、通常遊技状態(一般遊技状態(CZ状態))において、第1特別役(BB1)に当籤する前に第2特別役(BB2又はBB3)に当籤した場合、第2特別遊技状態((B)BB2状態又は(C)BB3状態)に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態((A)BB1状態)に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合(非有利区間である場合)、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine of this example, in the normal gaming state (general gaming state (CZ state)), when the second special combination (BB2 or BB3) is won before the first special combination (BB1) is won, the first 2 The special gaming state ((B) BB2 state or (C) BB3 state) is shifted, and the second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the state shifts to the first special game state ((A) BB1 state), and the stop operation is performed in the first special game state. When the operation information regarding the above is not notified (in the case of a non-advantageous section), the first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the normal game state is changed.
ここで、本例の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合(例えば、有利区間に移行することが決定された場合、あるいは有利区間とする権利が付与されることが決定されている場合)、第1特別遊技状態において、所定役(押し順小役)に当籤した場合に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数(例えば、285枚超)の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine of this example, when a specific notification condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to an advantageous section, or when it is determined that the right to be an advantageous section is granted. In the first special game state, operation information related to a stop operation in which a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when a predetermined combination (pushing order small combination) is won is notified. Become. Since the first special gaming state ends when a specified number of game values (for example, more than 285 cards) are given, the first special gaming state ends when such information is notified. You can advance the time. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、本例の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, the period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increase period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、本例の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態((A−2)BB1RBフラグ間中)に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態((B−2)BB2RBフラグ間中又は(C−2)BB3RBフラグ間中)に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state (during the (A-2) BB1RB flag), and in the second special game state, the second specific permission is further permitted. It is possible to shift to the state (between (B-2) BB2RB flags or (C-2) between BB3RB flags), and in the first special game state, the stop operation is performed regardless of whether or not it is the first specific permission state. The period during which the operation information related to the above is not notified may be made to function as a decreasing period, and in the second special gaming state, the period during which the second specific permission state is not notified may be made to function as an increasing period. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)]
続いて、図95を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)について説明する。図95は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (3)]
Subsequently, with reference to FIG. 95, another example (No. 3) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 95 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 3) of the game property (game specification).
図95に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態がある。(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(C)RT1状態よりも低く、(B)BB状態、及び(C)RT1状態のいずれにも移行可能な遊技状態である。(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 As shown in FIG. 95, in this example, there are a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state. The (A) RT0 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is lower than that of the (C) RT1 state, and it is possible to shift to either the (B) BB state or the (C) RT1 state. (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、BB(ボーナス役)に当籤した場合、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるまでBBが持ち越されるBBフラグ間(BB許可状態)に制御される。BBフラグ間では、後述のベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態には移行しない。なお、本例では、BBは、いずれかの小役(例えば、いわゆるレア役と呼ばれる当籤確率が相対的に低い役。リプレイ役であってもよい)と重複当籤し、単独で当籤しないようになっており、かつ、本実施形態では、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先的に成立させる停止制御が行われるため、BBに当籤した遊技ではBBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、BBは次回遊技以降に持ち越されることになる。そして、BBに係る図柄の組合せは、BBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技(すなわち、他にいずれのリプレイ役及び小役にも当籤しなかった遊技)において、停止操作のタイミングが適切な場合に表示されること(入賞すること)が可能となる。本例では、(A)RT0状態における「ハズレ」確率を「1/12」程度と定める。もっとも、「ハズレ」が発生可能である限り、この「ハズレ」確率は任意の値とすることができる。また、BBが単独で当籤する場合があってもよく、この場合には、BBに当籤した遊技においてBBに係る図柄の組合せが表示可能であるものとする。 (A) In the RT0 state, when the BB (bonus combination) is won, the BB is controlled between the BB flags (BB permission state) in which the BB is carried over until the combination of symbols related to the BB is stopped and displayed on the valid line. Between the BB flags, even if the bell spill, which will be described later, is stopped and displayed on the effective line, the state does not shift to the (C) RT1 state. In this example, the BB is duplicated with one of the small winning combinations (for example, a so-called rare winning combination with a relatively low winning probability, which may be a replay winning combination) so as not to win alone. In addition, in the present embodiment, the stop control for preferentially establishing the replay combination or the small combination is performed over the bonus combination, so that the combination of the symbols related to the BB is displayed in the game that wins the BB. BB will be carried over to the next game or later. Then, the combination of symbols related to BB is a stop operation in a game in which the internal lottery result is "missing" between the BB flags (that is, a game in which no other replay combination or small combination is won). It is possible to display (win a prize) when the timing is appropriate. In this example, (A) the probability of "loss" in the RT0 state is defined as about "1/12". However, as long as "loss" can occur, this "loss" probability can be any value. In addition, there may be cases where the BB wins alone, and in this case, it is assumed that the combination of symbols related to the BB can be displayed in the game in which the BB wins.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となり、内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(1)BB開始条件が成立し、(A)RT0状態から(B)BB状態に移行する。(B)BB状態は、(C)RT1状態には移行しない遊技状態であり、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、(B)BB状態を増加期間とする手法は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」など、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の手法を採用することができる。(B)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (A) In the game where the BB flags are between in the RT0 state and the internal lottery result is "missing", when the combination of the symbols related to BB is displayed, (1) the BB start condition is satisfied, and (A) It shifts from the RT0 state to the (B) BB state. The (B) BB state is a gaming state that does not shift to the (C) RT1 state, and is a gaming state that is an increasing period in which the gaming value increases. In addition, (B) the method of setting the BB state as the increase period is various methods described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example, such as the above-mentioned "special bonus state". Can be adopted. (B) In the BB state, when a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are given, the game value is given an upper limit, (2) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A). ) Shift to RT0 state.
(A)RT0状態において、BBフラグ間となる前に(すなわち、BB非フラグ間である場合に)、(3)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態に移行する。ベルこぼし目は、例えば、本実施形態における「R_RT1移行目」と同様の図柄の組合せであり、押し順小役に当籤した遊技において、押し順が不正解であり、停止操作のタイミングも適切でない場合に表示される図柄の組合せである。したがって、(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、正解となる押し順が報知されるため、当該報知にしたがって停止操作が行われる限り表示されることはないが、(A−1)通常(非有利区間)であれば、正解となる押し順が報知されないため、表示される可能性は高くなる。なお、本例では、例えば、BBの当籤確率は1/20(3276/65536)程度であるとすれば、押し順小役の合算当籤確率はそれよりも高い1/3(21845/65536)程度に設計されるものとすればよい。押し順小役については、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の仕様を採用することができるが、例えば、押し順(例えば、6択)に正解した場合、9枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、押し順に正解しない場合、停止操作のタイミングが適切であれば1枚の払出となり、ベルこぼし目は表示されず、停止操作のタイミングが適切でなければ0枚の払出となり、ベルこぼし目が表示される仕様を採用することができる。 (A) In the RT0 state, if (3) the bell spill is stopped and displayed on the valid line before the BB flag is reached (that is, between the BB non-flags), the (C) RT1 state is set. Transition. The bell spill is, for example, a combination of the same symbols as the "R_RT1 transition" in the present embodiment, and in the game in which the push order small winning combination is won, the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate. It is a combination of symbols displayed in the case. Therefore, if the (A) RT0 state is the (A-2) advantageous section, the correct push order is notified, so that it is not displayed as long as the stop operation is performed according to the notification. A-1) In the normal case (non-advantageous section), the correct push order is not notified, so the possibility of being displayed is high. In this example, for example, if the winning probability of BB is about 1/20 (3276/65536), the total winning probability of the push order small winning combination is about 1/3 (21845/65536), which is higher than that. It should be designed to. As for the push order small combination, various specifications described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted. For example, in the push order (for example, 6 choices). If the answer is correct, 9 cards will be paid out and the bell spilled eyes will not be displayed. If the answer is not correct in the pressing order, 1 sheet will be paid out if the timing of the stop operation is appropriate. If the timing is not appropriate, 0 cards will be paid out, and a specification in which bell spills are displayed can be adopted.
(C)RT1状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が(A)RT0状態よりも高く、(B)BB状態には移行しない遊技状態である。(C)RT1状態においても、(A)RT0状態と同様に、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 The (C) RT1 state is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of the (A) RT0 state and the (B) BB state does not occur. Even in the (C) RT1 state, as in the (A) RT0 state, if it is not controlled in the advantageous section, it becomes (C-1) normal (non-advantageous section) and the game value decreases. If it is controlled to an advantageous section, (C-2) it becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態においても、BB(ボーナス役)に当籤した場合、(A)RT0状態と同様に、BBフラグ間(BB許可状態)に制御される。ただし、(C)RT1状態では、(A)RT0状態の「ハズレ」確率「1/12」の分だけ再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高まっており、「ハズレ」確率は「0」と(すなわち、「ハズレ」が発生しないように)なっている。したがって、たとえBBフラグ間であったとしても、(C)RT1状態においてBBに係る図柄の組合せが表示可能となる場合はない。もっとも、極めて低い確率(例えば、1/8192)で「ハズレ」が発生するようにし、BBフラグ間で「ハズレ」が発生した遊技では、BBに係る図柄の組合せが表示可能となるようにしてもよい(すなわち、(C)RT1状態を、(A)RT0状態よりもBBに係る図柄の組合せの表示を困難とする状態として構成してもよい)。 Even in the (C) RT1 state, when the BB (bonus combination) is won, the control is performed between the BB flags (BB permission state) as in the (A) RT0 state. However, in the (C) RT1 state, the winning probability of the replay role is increased by the amount of the "loss" probability "1/12" in the (A) RT0 state, and the "loss" probability is "0". (That is, so that "loss" does not occur). Therefore, even if it is between the BB flags, there is no case where the combination of symbols related to BB can be displayed in the (C) RT1 state. However, even if the "loss" is made to occur with an extremely low probability (for example, 1/8192), and the combination of symbols related to the BB can be displayed in the game in which the "loss" occurs between the BB flags. It is good (that is, the (C) RT1 state may be configured as a state in which it is more difficult to display the combination of symbols related to the BB than the (A) RT0 state).
なお、(C)RT1状態においても「ハズレ」の発生を可能とした場合、「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できなかった場合には、(B)BB状態に移行させることができず、次ゲーム以降も(C)RT1状態が継続するため、当該「ハズレ」が発生した単位遊技でBBに係る図柄の組合せが表示できない態様で停止操作を行ってしまうと遊技者の損失は極めて大きくなってしまう。したがって、このような損失の発生を抑制するため、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した単位遊技では、開始操作後から停止操作が有効となるまでの間にBBに係る図柄の組合せの表示が許容された旨を示唆する演出や、BBに係る図柄の組合せを狙うべき旨を報知する演出や、開始操作後に各リールの回転開始を遅延させるフリーズ演出や停止操作有効までに要する時間を通常よりも長い時間とする停止操作無効化演出など、いずれか又は複数の演出を実行可能として、遊技者がBBに係る図柄の組合せを表示させやすいように配慮した仕様とすることが望ましい。 In addition, when it is possible to generate "loss" even in the (C) RT1 state, if the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the state is changed to (B) BB. Since the transition cannot be made and the (C) RT1 state continues after the next game, if the stop operation is performed in a manner in which the combination of symbols related to BB cannot be displayed in the unit game in which the "loss" occurs, the game The loss of the person becomes extremely large. Therefore, in order to suppress the occurrence of such a loss, in the unit game in which "loss" occurs in the (C) RT1 state, the combination of symbols related to BB is used between the start operation and the effective stop operation. An effect that suggests that the display is allowed, an effect that informs that the combination of symbols related to BB should be aimed at, a freeze effect that delays the start of rotation of each reel after the start operation, and the time required for the stop operation to be effective. It is desirable to make it possible to execute one or more effects such as a stop operation invalidation effect that takes a longer time than usual so that the player can easily display the combination of symbols related to the BB.
(C)RT1状態において、(4)規定数(例えば、500ゲーム)の遊技を消化すると、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行する。すなわち、(C)RT1状態が終了し、BBフラグ間である場合には「ハズレ」発生時にBBに係る図柄の組合せが表示可能となる。なお、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行した場合であってもBB非フラグ間であるときには、再度(C)RT1状態に転落してしまう可能性がある。したがって、このような場合には、(A)RT0状態においてBBフラグ間となるまで(すなわち、BBに当籤するまで)、(A−2)有利区間を継続させるようにし、遊技者の救済を図るようにしてもよい。 When (4) a specified number of games (for example, 500 games) are digested in the (C) RT1 state, the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state. That is, when the (C) RT1 state ends and the BB flags are between, the combination of symbols related to BB can be displayed when "loss" occurs. Even when the state shifts from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state, there is a possibility that the state may fall to the (C) RT1 state again when the BB non-flag is not set. Therefore, in such a case, (A) the advantageous section is continued until the BB flag is reached in the RT0 state (that is, until the BB is won), and the player is rescued. You may do so.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となり、通常遊技状態((A)RT0状態)であれば、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((B)BB状態)に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態((C)RT1状態)であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the game machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set, and when the normal game state ((A) RT0 state), the combination of special symbols (BB) (Combination of symbols related to) can be displayed to shift to the special gaming state ((B) BB state), while the specific gaming state ends in the specific gaming state ((C) RT1 state). Until then, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. In addition, in the specific game state, when a specific combination (small combination of push order) is won in a normal game state that is not a special permission state, a specific symbol is not performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Transition based on the combination of (bell spilled eyes) displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal gaming state and the specific period (advantageous section) in the specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the stop operation is performed according to the notification. If this is done, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine of this example, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that is given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information related to a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific role is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in a normal gaming state or a specific gaming state, whether it is a specific period in which operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
(本例の変形例)
本例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有し、(A)RT0状態において、特別役としてのBBが特定役としての押し順小役よりも先に当籤した場合には、(C)RT1状態に移行することなく(B)BB状態に移行し、このような移行が繰り返されることを可能とすることで、一連の増加区間を創出することを可能とした。また、(A)RT0状態において、特定役としての押し順小役が特別役としてのBBよりも先に当籤した場合に、遊技者の停止操作が適切であれば(C)RT1状態には移行しないが、遊技者の停止操作が適切でなければ(C)RT1状態に移行し、一連の増加区間が終了するものとした。そして、(C)RT1状態では、一定の移行条件(本例では、規定数の遊技の消化)が成立しなければ、(A)RT0状態に移行しないものとした。もっとも、このような一連の増加区間を開始、継続、及び終了させる手法は、さらに変形の余地があると考えられるため、以下に説明する。
(Modified example of this example)
In this example, it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, and in the (A) RT0 state, BB as a special role is a push order small combination as a specific role. If it wins earlier than that, it shifts to the (B) BB state without shifting to the (C) RT1 state, and by making it possible to repeat such a transition, a series of increase sections is created. Made it possible to do. Further, in the (A) RT0 state, when the push order small combination as a specific combination is won before the BB as a special combination, if the player's stop operation is appropriate, the state shifts to the (C) RT1 state. However, if the player's stop operation is not appropriate, (C) the state shifts to the RT1 state, and a series of increasing sections is terminated. Then, in the (C) RT1 state, the transition to the (A) RT0 state is assumed unless a certain transition condition (in this example, digestion of a specified number of games) is satisfied. However, the method of starting, continuing, and ending such a series of increasing sections is considered to have room for further deformation, and will be described below.
変形例では、(A)RT0状態、(B)BB状態、及び(C)RT1状態の遊技状態を有する点は本例と同じであるが、特定役としてMB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用い、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとする。BBの当籤確率を1/10(6553/65536)程度とするとともに、MBの当籤確率も同程度とする。MBは、ボーナス役であり、一度当籤すると、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで持ち越されるものとする(MBフラグ間、MB許可状態)。MBは、必ず複数の特殊小役グループ(例えば、特殊小役グループ1〜3)のうちいずれかの特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとする。 The modified example is the same as this example in that it has a gaming state of (A) RT0 state, (B) BB state, and (C) RT1 state, but MB (related to the second type special character) as a specific combination. When the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the effective line by using the accessory continuous operation device), the state shifts to (D) MB state. The winning probability of BB is set to about 1/10 (6553/65536), and the winning probability of MB is also set to about the same. MB is a bonus combination, and once it is won, it shall be carried over until the combination of symbols related to MB is displayed (between MB flags, MB permitted state). The MB always wins in duplicate with any special small role group among a plurality of special small role groups (for example, special small role groups 1 to 3), and does not win alone.
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ1が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが下記第2の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第1の範囲である態様、あるいは左第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when MB + special small winning combination group 1 wins more than once, the stop operation is a predetermined correct answer mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is in the second range below and the third third below. If it is performed in a mode that is a first range different from the range, or a mode in which a stop operation is performed at the left first stop, etc.), the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the valid line, and ( D) Shift to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct mode, the combination of symbols related to MB is not displayed as a stop on the valid line, and the combination of symbols related to any special small combination (specific). (Combination of symbols) is stopped and displayed on the valid line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between the MB flags.
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ2が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び下記第3の範囲とは異なる第2の範囲である態様、あるいは中第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small winning combination group 2 wins in duplicate, the stop operation is a predetermined correct answer mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is in the above first range and the following third range. When it is performed in a mode that is a second range different from the range, or a mode in which a stop operation is performed at the middle first stop, the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the valid line ( D) Shift to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct mode, the combination of symbols related to MB is not displayed as a stop on the valid line, and the combination of symbols related to any special small combination (specific). (Combination of symbols) is stopped and displayed on the valid line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between the MB flags.
(A)RT0状態において、MB+特殊小役グループ3が重複当籤した場合、停止操作が予め定義された正解の態様(例えば、リール3Lに対する停止操作のタイミングが上記第1の範囲及び上記第2の範囲とは異なる第3の範囲である態様、あるいは右第1停止で停止操作が行われる態様など)で行われた場合には、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、(D)MB状態に移行する。一方、停止操作が予め定義された正解の態様で行われない場合には、MBに係る図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、いずれかの特殊小役に係る図柄の組合せ(特定の図柄の組合せ)が有効ライン上に停止表示され、例えば、1枚のメダルが払い出され、MBフラグ間としての(C)RT1状態に移行する。 (A) In the RT0 state, when the MB + special small winning combination group 3 wins in duplicate, the stop operation is a predetermined correct answer mode (for example, the timing of the stop operation for the reel 3L is in the first range and the second. If it is performed in a mode that is a third range different from the range, or in a mode in which the stop operation is performed at the first right stop, the combination of symbols related to MB is stopped and displayed on the valid line, and ( D) Shift to the MB state. On the other hand, if the stop operation is not performed in a predefined correct mode, the combination of symbols related to MB is not displayed as a stop on the valid line, and the combination of symbols related to any special small combination (specific). (Combination of symbols) is stopped and displayed on the valid line, for example, one medal is paid out, and the state shifts to the (C) RT1 state between the MB flags.
なお、この変形例では、特定役として複数のMB(例えば、MB1、MB2、及びMB3)を用い、いずれかのMBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には(D)MB状態に移行するものとしてもよい。この場合、MBの合算当籤確率をBBの当籤確率と同程度とすればよい。また、MB1、MB2、及びMB3は、必ず特殊小役グループと重複当籤し、単独では当籤しないものとしてもよい。そして、MB1+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ1と同様の制御が行われ、MB2+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ2と同様の制御が行われ、MB3+特殊小役グループが重複当籤した場合には、MB+特殊小役グループ3と同様の制御が行われるものとすればよい。 In this modified example, when a plurality of MBs (for example, MB1, MB2, and MB3) are used as specific combinations and the combination of symbols related to any of the MBs is stopped and displayed on the valid line, (D) It may shift to the MB state. In this case, the total winning probability of MB may be set to be about the same as the winning probability of BB. In addition, MB1, MB2, and MB3 may always win the prize in duplicate with the special small role group, and may not win by themselves. Then, when the MB1 + special small winning combination wins in duplicate, the same control as in the MB + special small winning combination group 1 is performed, and when the MB2 + special small winning combination group wins in duplicate, the same as in the MB + special small winning combination group 2. Is controlled, and when MB3 + special small winning combination wins in duplicate, the same control as in MB + special small winning combination group 3 may be performed.
すなわち、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切であれば(例えば、上述した3択に正解した場合には)、(D)MB状態に移行する。(D)MB状態は、例えば、2枚ベットで必ず2枚のメダルが払い出されるボーナス状態であるものとし、規定数(2枚を超える)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、MB終了条件が成立し、(D)MB状態から(A)RT0状態に移行する。ここで、(D)MB状態自体は、遊技価値が増加する増加期間ではない(ただし、減少期間でもなく無増減期間)が、終了後は(A)RT0状態に移行するため、(D)MB状態への移行は、上述した一連の増加区間への移行、あるいは一連の増加区間の継続として位置付けられる。 That is, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is appropriate in the game in which the MB is won (for example, when the above three choices are answered correctly), the (D) MB state. Move to. (D) The MB state is, for example, a bonus state in which two medals are always paid out with a two-card bet, and when a specified number (more than two) of game value is given, the upper limit of the game value is given. Then, the MB end condition is satisfied, and the state shifts from the (D) MB state to the (A) RT0 state. Here, the (D) MB state itself is not an increase period in which the game value increases (however, it is not a decrease period but a non-increase / decrease period), but after the end, it shifts to the (A) RT0 state, so that (D) MB The transition to the state is positioned as the transition to the series of increase sections described above or the continuation of the series of increase sections.
一方、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MBに当籤した遊技で停止操作の態様が適切でなければ(例えば、上述した3択に正解しなかった場合には)、(C)RT1状態に移行する。この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態は、MBに係る図柄の組合せが表示されるまで終了しない。そして、(C)RT1状態における「ハズレ」確率を「1/300」程度と定める。すなわち、(C)RT1状態を終了させて(A)RT0状態に移行させるためには、(C)RT1状態において「ハズレ」が発生した遊技において、MBに係る図柄の組合せを表示させて(D)MB状態に移行させ、(D)MB状態における遊技を消化する必要がある。なお、(C)RT1状態において上述した特殊小役グループに当籤したときに、上述した3択に正解した場合にもMBに係る図柄の組合せを表示させることを可能としてもよい。 On the other hand, in the (A) RT0 state, when the MB is won, if the mode of the stop operation is not appropriate in the game winning the MB (for example, when the above three choices are not answered correctly), (C) It shifts to the RT1 state. In this modification, the (C) RT1 state between the MB flags does not end until the combination of symbols related to MB is displayed. Then, (C) the probability of "loss" in the RT1 state is set to about "1/300". That is, in order to end the (C) RT1 state and shift to the (A) RT0 state, the combination of symbols related to the MB is displayed in the game in which the "loss" occurs in the (C) RT1 state (D). ) It is necessary to shift to the MB state and (D) digest the game in the MB state. It should be noted that, when the above-mentioned special small combination group is won in the (C) RT1 state, it may be possible to display the combination of symbols related to MB even when the above-mentioned three choices are answered correctly.
(本例の変形例の遊技の流れ)
この変形例では、MBフラグ間である(C)RT1状態が遊技者にとって有利でない通常遊技中として位置付けられているため、遊技者は通常、MBフラグ間である(C)RT1状態から遊技を開始する。
(Flow of the game of the modified example of this example)
In this modification, since the (C) RT1 state between the MB flags is positioned as during a normal game that is not advantageous to the player, the player usually starts the game from the (C) RT1 state between the MB flags. To do.
(C)RT1状態においては、(D)MB状態への移行を介さなければ(A)RT0状態に移行することがない。遊技者は「ハズレ」が発生することを待って遊技を行う。「ハズレ」が発生した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができれば、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態に終了後は(A)RT0状態に移行する。 In the (C) RT1 state, there is no transition to the (A) RT0 state without the transition to the (D) MB state. The player waits for the "loss" to occur before playing the game. If the combination of symbols related to MB can be displayed in the game in which "loss" occurs, the state shifts to (D) MB state, and after the end of (D) MB state, the state shifts to (A) RT0 state.
(A)RT0状態において、ボーナス役に当籤したとき、当該ボーナス役がBBである確率は1/2(50%)、MBである確率も1/2(50%)である。(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであった場合には、一連の増加区間が開始される。BBの当籤後はMBに当籤することはなく(すなわち、(C)RT1状態に移行することなく)、BBに係る図柄の組合せが表示されることで(B)BB状態に移行し、(B)BB状態において遊技価値を増加させることができる。なお、(B)BB状態は、例えば、上述の「特殊ボーナス状態」として構成される。(B)BB状態が終了すると再度(A)RT0状態に戻り、再度50%の確率でMBに当籤する前にBBに当籤させることができれば、一連の増加区間が継続する。すなわち、一連の増加区間は50%の確率でループ可能な(ループ率50%の)遊技区間となっている。なお、このループ率は一例であり、ボーナス役の抽籤値(当籤確率)を適宜変動させることで、任意の値に設定することができる。 (A) In the RT0 state, when a bonus combination is won, the probability that the bonus combination is BB is 1/2 (50%), and the probability that the bonus combination is MB is also 1/2 (50%). When the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is BB, a series of increase sections is started. After winning the BB, there is no winning in the MB (that is, without shifting to the (C) RT1 state), and when the combination of symbols related to the BB is displayed, (B) shifts to the BB state and (B) ) The game value can be increased in the BB state. The (B) BB state is configured as, for example, the above-mentioned "special bonus state". When (B) the BB state ends, it returns to the (A) RT0 state again, and if the BB can be won before winning the MB again with a probability of 50%, a series of increase sections will continue. That is, the series of increase sections are game sections that can be looped (with a loop rate of 50%) with a probability of 50%. Note that this loop rate is an example, and can be set to an arbitrary value by appropriately changing the lottery value (winning probability) of the bonus combination.
一連の増加区間となった(A)RT0状態において、BBに当籤する前にMBに当籤した場合、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合にも、一連の増加区間が継続する。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間が終了する。 In the (A) RT0 state, which is a series of increasing sections, if the MB is won before the BB is won, and if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that is won in the MB, ( D) It is possible to return to the (A) RT0 state again through the transition to the MB state. In this case as well, a series of increasing intervals continues. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, a series of increasing intervals ends.
また、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がMBであった場合には、一連の増加区間は開始されない。ただし、上述の如く、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができた場合には、(D)MB状態への移行を介して再度(A)RT0状態に戻ることができる。この場合には、戻った(A)RT0状態にて一連の増加区間を開始できる場合がある。一方、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合には、(C)RT1状態に移行する。この場合には、一連の増加区間を開始できる場合はない。なお、上記の説明では、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであったときを一連の増加区間の始期としているが、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよいし、(C)RT1状態から(A)RT0状態に移行して最初に当籤したボーナス役がBBであり、当該BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行したときを一連の増加区間の始期としてもよい。 Further, when the transition from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state and the first winning bonus combination is MB, a series of increase sections is not started. However, as described above, if the combination of symbols related to the MB can be displayed in the game that wins the MB, the (A) RT0 state may be returned again through the transition to the (D) MB state. it can. In this case, it may be possible to start a series of increasing sections in the returned (A) RT0 state. On the other hand, if the combination of symbols related to the MB cannot be displayed in the game that wins the MB, the state shifts to (C) RT1 state. In this case, it may not be possible to start a series of increasing intervals. In the above explanation, the start of a series of increase sections is when the bonus combination that is first won after shifting from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state is BB, but the (C) RT1 state The transition from (A) RT0 state to (A) RT0 state may be the start of a series of increase sections, or the first winning bonus combination from (C) RT1 state to (A) RT0 state is BB. The time when the combination of the symbols according to (B) shifts to the BB state may be set as the start of a series of increasing sections.
(本例の変形例における有利区間仕様の第1の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第1の態様について説明する。この第1の態様は、有利区間を設けない仕様である。
(The first aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, the first aspect of the advantageous section specification will be described when the game property (game specification) of the modified example of this example described above is adopted. The first aspect is a specification in which an advantageous section is not provided.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(A)RT0状態→(B)BB状態→(A)RT0状態→(B)BB状態・・・といったように、(A)RT0状態と(B)BB状態とが相互に繰り返されることで一連の増加区間を創出することができるため、遊技者に停止操作の情報が報知されなくとも、興趣の高い遊技性を具備することが可能となっている。したがって、この第1の態様のように、有利区間を設けないようにすることもできる。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, (A) RT0 state → (B) BB state → (A) RT0 state → (B) BB state, and so on. Since a series of increasing sections can be created by repeating the A) RT0 state and the (B) BB state with each other, even if the player is not notified of the stop operation information, the game has a high degree of fun. It is possible to do. Therefore, as in this first aspect, it is possible not to provide an advantageous section.
なお、この第1の態様においても、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。ここで、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」とは、例えば、MBに係る図柄の組合せが表示可能であることを直接的に告知ないし示唆するものに限られず、上述した特殊小役グループが当籤した旨、あるいは当籤した特殊小役グループに係る図柄の組合せを告知ないし示唆するものが含まれる。このような告知ないし示唆によって実質的に(C)RT1状態が終了する確率が高まることとなれば、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうおそれがあるからである。もっとも、(C)RT1状態は少ないとも一連の増加区間に含まれないことから、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにしてもよい。 Also in this first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be given, and the RB is won in the (B) BB state. When this happens, a notice or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is displayed. It is desirable not to make such announcements or suggestions. Here, "notification or suggestion that a game method in which a combination of symbols related to MB is displayed is presumed" means, for example, directly announcing or suggesting that a combination of symbols related to MB can be displayed. It is not limited to those that do, but include those that announce or suggest that the above-mentioned special small role group has won, or that the combination of symbols related to the winning special small role group has been won. This is because if the probability that the (C) RT1 state is substantially terminated by such notification or suggestion is increased, the gambling of the game may become excessively high. However, since the (C) RT1 state is not included in the series of increase sections at least, when the combination of symbols related to MB can be displayed in the (C) RT1 state, "the combination of symbols related to MB is displayed. The announcement or suggestion that the game method is presumed may be made.
(本例の変形例における有利区間仕様の第2の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第2の態様について説明する。この第2の態様は、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とした仕様である。
(Second aspect of advantageous section specification in the modified example of this example)
Next, a second aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The second aspect is the specification that the transition to the advantageous section is possible only in the (B) BB state.
上述したように、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)では、(B)BB状態においては押し順小役など、遊技者の停止操作の態様に応じて付与される遊技価値が変動可能な内部当籤役が決定されうるため、(B)BB状態中を有利区間として遊技者に停止操作の情報が報知されれば、(B)BB状態中に付与される遊技価値の付与期待値を最大とすることができ、遊技者の興趣の向上のみならず、遊技の公平性の担保や出玉率の管理しやすさにも資することになる。したがって、この第2の態様のように、(B)BB状態中のみ有利区間に移行可能とすることもできる。この場合、(B)BB状態が開始されるときに有利区間も開始され、(B)BB状態が終了されるときに有利区間も終了されるようにすればよい。 As described above, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the game value given can be changed according to the mode of the player's stop operation, such as the push order small combination in the (B) BB state. Since the internal winning combination can be determined, if (B) the player is notified of the stop operation information with the BB state as an advantageous section, the expected value of the game value given during the (B) BB state is determined. It can be maximized, which not only improves the interest of the player, but also contributes to ensuring the fairness of the game and making it easier to manage the payout rate. Therefore, as in this second aspect, it is possible to shift to the advantageous section only during the (B) BB state. In this case, the advantageous section may be started when the (B) BB state is started, and the advantageous section may be ended when the (B) BB state is finished.
なお、この第2の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。一方、(A)RT0状態においてMBに当籤したとき、及び(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには、上記第1の態様と同様に、少なくともMBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆は行われないようにすることが望ましい。 In this second aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. On the other hand, when the MB is won in the (A) RT0 state, and when the combination of the symbols related to the MB can be displayed in the (C) RT1 state, at least the combination of the symbols related to the MB is similar to the first aspect. It is desirable not to make any announcement or suggestion that the game method in which is displayed is presumed.
(本例の変形例における有利区間仕様の第3の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第3の態様について説明する。この第3の態様は、(A)RT0状態中及び(C)RT1状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Third aspect of the advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a third aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted. The third aspect is a specification capable of shifting to an advantageous section in the (A) RT0 state and the (C) RT1 state.
この第3の態様は、基本的に本例で説明したものと同様であり、(A)RT0状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(A−1)通常(非有利区間)から(A−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(A−2)有利区間から(A−1)通常(非有利区間)に移行させ、また、(C)RT1状態中にあっては、特定の報知条件が成立した場合に、(C−1)通常(非有利区間)から(C−2)有利区間に移行させ、当該有利区間の終了条件が成立した場合に、(C−2)有利区間から(C−1)通常(非有利区間)に移行させるものである。 This third aspect is basically the same as that described in this example, and in the (A) RT0 state, when a specific notification condition is satisfied, (A-1) normal (non) Shift from (advantageous section) to (A-2) advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, shift from (A-2) advantageous section to (A-1) normal (non-advantageous section). Further, in the (C) RT1 state, when a specific notification condition is satisfied, (C-1) normal (non-advantageous section) is shifted to (C-2) advantageous section, and the advantageous section is changed. When the end condition is satisfied, the transition from (C-2) advantageous section to (C-1) normal (non-advantageous section) is performed.
ただし、本例では、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となった場合には、押し順小役について正解となる押し順が報知されることで、実質的に(C)RT1状態への移行が回避可能な情報も報知されるものとなっているが、この第3の態様では、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報は報知されないものとなっている。すなわち、(A−2)有利区間では、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与されるが、MBに当籤した場合には、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われず、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができた場合には(A)RT0状態が維持されるが、遊技者が自力でMBに係る図柄の組合せを表示することができなかった場合には(C)RT1状態に移行するようになっている。 However, in this example, when the (A-2) advantageous section is reached in the (A) RT0 state, the push order that is the correct answer for the push order small winning combination is notified, so that the (C) RT1 is substantially. Information that can avoid the transition to the state is also notified, but in this third aspect, the information that can avoid the transition to the (C) RT1 state is not notified. That is, in the (A-2) advantageous section, when the push order small combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than the normal (non-advantageous section). Although the game value is given, when the MB is won, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed" is not made, and the player makes the MB by himself / herself. If the combination of symbols can be displayed, (A) the RT0 state is maintained, but if the player cannot display the combination of symbols related to MB by himself / herself, (C). It is designed to shift to the RT1 state.
もっとも、例えば、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となり、有利区間の継続期間として50ゲームが付与された場合、10ゲーム後(すなわち、有利区間の継続期間が残り40ゲーム)にMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行した場合には、継続期間を40ゲームとする(C−2)有利区間に移行するようにしてもよい。すなわち、付与された有利区間の継続期間が、(A)RT0状態から(C)RT1状態、あるいは(C)RT1状態から(A)RT0状態に引き継がれるようにしてもよい(なお、後者の場合には、(D)MB状態の遊技期間は有利区間中に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい)。 However, for example, when (A) RT0 state becomes (A-2) advantageous section and 50 games are given as the duration of the advantageous section, 10 games later (that is, the duration of the advantageous section remains 40 games). If the MB is won and the combination of symbols related to the MB is not displayed and the state shifts to the (C) RT1 state, the duration may be 40 games (C-2) to shift to the advantageous section. .. That is, the duration of the given advantageous section may be inherited from the (A) RT0 state to the (C) RT1 state, or from the (C) RT1 state to the (A) RT0 state (note that the latter case). The game period in the (D) MB state may or may not be included in the advantageous section).
また、(A)RT0状態は、一連の増加区間に含まれる遊技期間であることから、(A)RT0状態では(A−2)有利区間を設けることなく、一連の増加区間に含まれない遊技期間であり、遊技者にとって相対的に不利な(C)RT1状態でのみ(C−2)有利区間を設けるようにしてもよい。すなわち、この第3の態様では、遊技者にとって相対的に不利な遊技期間((C)RT1状態)で遊技を行う遊技者を救済し、遊技の興趣の低下を防止することを目的として、有利区間((C−2)有利区間)を設けるようにしてもよい。 Further, since the (A) RT0 state is a game period included in the series of increase sections, the (A) RT0 state does not provide the (A-2) advantageous section, and the game is not included in the series of increase sections. It is a period, and the (C-2) advantageous section may be provided only in the (C) RT1 state, which is relatively disadvantageous to the player. That is, in this third aspect, it is advantageous for the purpose of relieving the player who plays the game during the game period ((C) RT1 state), which is relatively disadvantageous to the player, and preventing the deterioration of the interest of the game. A section ((C-2) advantageous section) may be provided.
なお、この第3の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第3の態様のように、有利区間があくまでも入賞に係る内部当籤役(例えば、小役)について入賞を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this third aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this third aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the winning of the internal winning combination (for example, small combination) related to the winning, the BB is set in the (A) RT0 state. When there is a mode of stop operation (push order or timing of stop operation) that facilitates the display of the combination of symbols related to BB when winning, the stop operation is performed based on the advantageous section. It is not desirable that the mode is directly notified, but such notification may be performed.
この変形例では、上記第2の態様と上記第3の態様とを別の態様として説明しているが、上記第2の態様と上記第3の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、BBに当籤した(A)RT0状態が、(A−2)有利区間であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知され、(A−1)通常(非有利区間)であれば、(B)BB状態においても停止操作の情報が報知されないようにしてもよい。また、この場合、(A−2)有利区間から移行した(B)BB状態では、有利区間の継続期間が遊技の進行にしたがって順次更新される(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減っていく)ようにしてもよいし、有利区間の継続期間が更新されない(すなわち、付与されている有利区間の継続期間が減らない)ようにしてもよい。 In this modification, the second aspect and the third aspect are described as different aspects, but the aspect of the advantageous section in which the second aspect and the third aspect are combined is adopted. You can also do it. In this case, if the (A) RT0 state that hits the BB is the (A-2) advantageous section, the stop operation information is notified even in the (B) BB state, and (A-1) the normal (non-advantageous section). ), The stop operation information may not be notified even in the (B) BB state. Further, in this case, in the (A-2) BB state shifted from the advantageous section, the duration of the advantageous section is sequentially updated as the game progresses (that is, the duration of the given advantageous section is changed. It may be set to decrease (decrease), or the duration of the advantageous section may not be updated (that is, the duration of the granted advantageous section may not decrease).
(本例の変形例における有利区間仕様の第4の態様)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用した場合の、有利区間仕様の第4の態様について説明する。この第4の態様は、(A)RT0状態中において有利区間に移行可能とした仕様である。
(Fourth aspect of advantageous section specification in the modified example of this example)
Subsequently, a fourth aspect of the advantageous section specification will be described when the game playability (game specification) of the modified example of this example described above is adopted. The fourth aspect is the specification that enables the transition to the advantageous section in the (A) RT0 state.
この第4の態様では、上述の第3の態様とは逆で、(A)RT0状態において(A−2)有利区間となっている場合、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるが、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順は報知されないものである。また、(C)RT1状態において(C−2)有利区間となっている場合、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるが、押し順小役に当籤した場合には、正解となる押し順は報知されないものである。 In this fourth aspect, contrary to the third aspect described above, in the case of (A) RT0 state and (A-2) advantageous section, when the MB is won, "the combination of symbols related to MB is By making a notification or suggestion that the displayed game method can be guessed, (C) information that can avoid the transition to the RT1 state is notified, but when the push order small role is won, the answer is correct. The push order is not notified. Further, in the case of (C) RT1 state and (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. By making such a notification or suggestion, (A) information that enables the transition to the RT0 state is notified, but when the push order small combination is won, the correct push order is not notified. It is a thing.
なお、この第4の態様では、例えば、有利区間は、(A−2)有利区間のみが設けられ、(C−2)有利区間は設けられないようにしてもよい。すなわち、有利区間を、一連の増加区間を継続させる((A)RT0状態を継続させる)ための機能を担うものとして構成し、(C)RT1状態を終了させるための機能を担わないものとして構成してもよい。 In this fourth aspect, for example, the advantageous section may be provided with only the (A-2) advantageous section and not the (C-2) advantageous section. That is, the advantageous section is configured to have a function for continuing a series of increasing sections ((A) continuing the RT0 state) and (C) not having a function for ending the RT1 state. You may.
また、この第4の態様では、有利区間を、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われた回数(ナビ回数)によって管理する手法とすることが好適である。例えば、(C)RT1状態においてMBに係る図柄の組合せが表示され、(D)MB状態に移行し、(D)MB状態が終了して(A)RT0状態に移行するまでの間のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させるか否かの決定を行い、有利区間に移行させることを決定した場合には、付与するナビ回数を決定する。そして、移行した(A)RT0状態((A−2)有利区間)では、決定されたナビ回数分、「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われるようにすればよい。もっとも、(A)RT0状態では、例えば、BBに当籤し、BBに係る図柄の組合せが表示されて(B)BB状態に移行し、(B)BB状態が終了して(A)RT0状態に移行のいずれか任意のタイミングで、有利区間に移行させる(延長させる)か否かの決定を行い、有利区間に移行させる(延長させる)ことを決定した場合には、付与するナビ回数を決定してもよい。なお、ナビ回数による管理を好適として説明したが、その他の管理手法(例えば、ゲーム数による管理など)を採用することを妨げるものではない。 Further, in the fourth aspect, the advantageous section is managed by the number of times (the number of times of navigation) that "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed. It is preferable to do so. For example, (C) the combination of symbols related to MB is displayed in the RT1 state, (D) shifts to the MB state, (D) the MB state ends, and (A) shifts to the RT0 state. It is decided at an arbitrary timing whether or not to shift to the advantageous section, and if it is decided to shift to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. Then, in the shifted (A) RT0 state ((A-2) advantageous section), for the determined number of navigations, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed". Should be done. However, in the (A) RT0 state, for example, the BB is won, the combination of the symbols related to the BB is displayed, the state shifts to the (B) BB state, the (B) BB state ends, and the (A) RT0 state ends. At any timing of the transition, it is decided whether or not to shift (extend) to the advantageous section, and if it is decided to shift (extend) to the advantageous section, the number of navigations to be given is determined. You may. Although the management based on the number of navigations has been described as preferable, it does not prevent the adoption of other management methods (for example, management based on the number of games).
なお、この第4の態様においても、上記第1の態様と同様に、例えば、(A)RT0状態においてBBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができるし、(B)BB状態においてRBに当籤したときには、その旨の告知ないし示唆が行われるようにすることができる。もっとも、この第4の態様のように、有利区間があくまでも一連の増加区間の継続を容易とする遊技区間として位置付けられる場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したときに、BBに係る図柄の組合せが表示されることを容易にする停止操作の態様(押し順や停止操作のタイミング)がある場合に、有利区間であることに基づいて当該停止操作の態様が直接的に報知されることは望ましくないが、このような報知が行われるものとしてもよい。 In this fourth aspect as well, as in the first aspect, for example, when the BB is won in the (A) RT0 state, a notification or suggestion to that effect can be made. (B) When the RB is won in the BB state, a notification or suggestion to that effect can be made. However, as in this fourth aspect, when the advantageous section is positioned as a game section that facilitates the continuation of a series of increasing sections, (A) when the BB is won in the RT0 state, the BB is involved. When there is a mode of stop operation (pushing order or timing of stop operation) that facilitates the display of a combination of symbols, the mode of the stop operation is directly notified based on the advantageous section. Although it is not desirable, such notification may be performed.
この変形例では、上記第3の態様と上記第4の態様とを別の態様として説明しているが、上記第3の態様と上記第4の態様とを組み合わせた有利区間の態様を採用することもできる。この場合、(A−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(A−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに当籤したときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(C)RT1状態への移行が回避可能な情報が報知されるようにすればよい。また、(C−2)有利区間であれば、押し順小役に当籤したときには正解となる押し順が報知されることで、(C−1)通常(非有利区間)と比べて多くの遊技価値が付与され、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときには「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」が行われることで、(A)RT0状態への移行を可能とする情報が報知されるようにすればよい。なお、上述のように、(C−2)有利区間であっても、MBに係る図柄の組合せが表示可能であるときに「MBに係る図柄の組合せが表示される遊技方法が推測されるような告知ないし示唆」は行われないようにしてもよい。 In this modification, the above-mentioned third aspect and the above-mentioned fourth aspect are described as different aspects, but the aspect of the advantageous section which combines the above-mentioned third aspect and the above-mentioned fourth aspect is adopted. You can also do it. In this case, in the case of (A-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (A-1) more than normal (non-advantageous section). When the game value is given and the MB is won, the transition to the (C) RT1 state is avoided by making a "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to the MB is displayed is guessed". It suffices to be notified of possible information. In addition, in the case of (C-2) advantageous section, when the push order small winning combination is won, the correct push order is notified, so that (C-1) more games than normal (non-advantageous section). When the value is given and the combination of symbols related to MB can be displayed, "notification or suggestion that the game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed" is performed, so that (A) RT0 Information that enables the transition to the state may be notified. As described above, even in the (C-2) advantageous section, when the combination of symbols related to MB can be displayed, "a game method in which the combination of symbols related to MB is displayed is presumed. No announcement or suggestion may be made.
(本例の変形例における有利区間リミッタ)
続いて、これまでに説明した本例の変形例の遊技性(遊技仕様)を採用し、また、有利区間仕様として、少なくとも上記第3の態様又は上記第4の態様が含まれる有利区間の態様を採用した場合における、有利区間のリミット処理について説明する。
(Advantageous section limiter in the modified example of this example)
Subsequently, the game property (game specification) of the modified example of this example described so far is adopted, and as the advantageous section specification, at least the aspect of the advantageous section including the third aspect or the fourth aspect. The limit processing of the advantageous section when the above is adopted will be described.
本実施形態では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、上述のあるいは後述のリミット処理を行うことが可能となっている。例えば、「ゲーム数リミッタ」であれば有利区間が「1500ゲーム」継続した場合、また、「枚数リミッタ」であれば有利区間において「2400枚」のメダルを獲得した場合には、未だ有利区間のゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数などが残存している場合であっても、リミット処理の実行により強制的に有利区間が終了され非有利区間に移行される。 In the present embodiment, in order to prevent the gambling property from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, it is possible to perform the limit processing described above or described later. For example, if the "number of games limiter" is used, the advantageous section continues for "1500 games", and if the "number of games limiter" is used, if "2400" medals are won in the advantageous section, the advantageous section is still in the advantageous section. Even if the number of games, the number of sets, the number of stocks, the number of navigations, the number of differences, etc. remain, the advantageous section is forcibly terminated by executing the limit process and the section is shifted to the non-advantageous section.
しかしながら、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)によれば、このようなリミット処理の実行によって有利区間が終了した後も、一連の増加区間が継続する場合も生じうる。すなわち、一連の増加区間により、遊技者に有利となる有利区間の継続に関し一定の制限を設けた意義が失われるおそれがあるという問題がある。そこで、一連の増加区間を設ける場合に、それを考慮した有利区間の制限を行うことができる遊技機を提供するため、以下のような工夫をなすことが望ましい。 However, according to the game playability (game specification) of the modified example of this example, a series of increasing sections may continue even after the advantageous section ends due to the execution of such limit processing. That is, there is a problem that a series of increasing sections may lose the significance of setting a certain restriction on the continuation of the advantageous section that is advantageous to the player. Therefore, in order to provide a game machine capable of limiting the advantageous section in consideration of the provision of a series of increasing sections, it is desirable to take the following measures.
例えば、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)においては、一連の増加区間が開始するのと同時に、あるいは、一連の増加区間が開始する前に有利区間を開始させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてBBに当籤したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態においてBBに当籤したのと同時、あるいは、(A)RT0状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。また、他の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態に移行したときに開始すると定めた場合には、(A)RT0状態に移行したのと同時、あるいは、(D)MB状態に移行したときなどに有利区間を開始させる。なお、ここでいう有利区間の開始とは、リミット処理上(制御上)の有利区間の開始を意味し、必ずしも当該開始時点で有利区間の実質的な継続期間(ゲーム数、セット数、ストック、ナビ回数、差枚数など)が付与されることを意味するものではない。したがって、有利区間の継続期間については、例えば、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用して、各遊技状態で付与(あるいは延長)の当否決定を行い、当該決定結果に応じて付与(あるいは延長)されるものとすればよい。もっとも、上記開始時点においても有利区間の継続期間付与(あるいは延長)の当否決定が行われるものとしてもよい。 For example, in the game playability (game specification) of the modified example of this example, the advantageous section is started at the same time as the series of increasing sections is started, or before the series of increasing sections is started. As a specific example, if it is determined that a series of increasing intervals starts when the BB is hit in the (A) RT0 state, it is the same as (A) when the BB is hit in the RT0 state, or (A). The advantageous section is started when the state shifts to the RT0 state. Further, as another specific example, when it is determined that a series of increasing intervals starts when the transition to the (A) RT0 state is performed, the same time as the transition to the (A) RT0 state, or the (D) MB state Start an advantageous section when shifting to. The start of the advantageous section here means the start of the advantageous section in terms of limit processing (control), and the actual duration of the advantageous section (number of games, number of sets, stock, etc.) at the start time is not necessarily the same. It does not mean that the number of navigations, the number of differences, etc.) is given. Therefore, regarding the duration of the advantageous section, for example, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example are adopted, and the duration is given (or extended) in each game state. It may be decided whether or not the item is correct or not, and it may be granted (or extended) according to the result of the decision. However, even at the time of the start, the decision on whether or not to grant (or extend) the duration of the advantageous section may be made.
ここで、「ゲーム数リミッタ」の場合、上限の遊技数は例えば「1500ゲーム」となるが、この「1500」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも長い遊技数の間継続する可能性があるもの)の期待遊技数(平均遊技数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を遊技数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止遊技数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待遊技数を「20ゲーム」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止遊技数は、「1500ゲーム−20ゲーム×6=1380ゲーム」となる。 Here, in the case of the "game number limiter", the upper limit number of games is, for example, "1500 games", but from this "1500", a bonus state (for example, (B) BB state. Multiple) that operates in a series of increasing sections. If there is a bonus state of, the expected number of games (average number of games) of which may continue for the longest number of games) is converted to the threshold value according to the loop rate (loop rate is converted to the number of games). The value multiplied by the multiplying factor (variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and the value is calculated as the number of designated stop games (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected number of games in the bonus state is "20 games" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the number of instruction stop games is "1500 games-20 games". × 6 = 1380 games ”.
ここで、「枚数リミッタ」の場合、上限の獲得枚数は例えば「2400枚」となるが、この「2400」から、一連の増加区間において作動するボーナス状態(例えば、(B)BB状態。複数のボーナス状態がある場合には、そのうちでもっとも多くのメダルが付与される可能性があるもの)の期待獲得枚数(平均獲得枚数)に、ループ率に応じた閾値(ループ率を獲得枚数に換算するための掛け率として定めた変数)を乗じた値を減じ、それを指示停止獲得枚数として算出する(あるいは、予め規定する)。例えば、本例の変形例において、ボーナス状態の期待獲得枚数を「120枚」とし、ループ率50%に応じた閾値を「6」とした場合、指示停止獲得枚数は、「2400枚−120枚×6=1680枚」となる。 Here, in the case of the "number limiter", the upper limit of the number of acquired sheets is, for example, "2400 sheets", but from this "2400", a bonus state (for example, (B) BB state. If there is a bonus state, the expected number of medals (the one that may be awarded the most medals) is converted to the threshold value according to the loop rate (the loop rate is converted to the number of medals won). The value multiplied by (the variable determined as the multiplication rate) is subtracted, and it is calculated as the number of instructed stop acquisitions (or specified in advance). For example, in the modified example of this example, when the expected acquisition number of bonus states is "120" and the threshold value corresponding to the loop rate of 50% is "6", the instruction stop acquisition number is "2400-120". × 6 = 1680 sheets ”.
そして、「ゲーム数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して遊技数が「1380ゲーム」(指示停止遊技数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 Then, when the limit processing is configured to be performed by the "game number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the number of games reaches the "1380 game" (number of instruction stop games). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ).
また、「枚数リミッタ」によってリミット処理が行われるように構成した場合、上記開始時点において開始された有利区間がそのまま継続して獲得枚数が「1680枚」(指示停止獲得枚数)に到達した際には、有利区間の継続期間が残存していれば(制御上は)有利区間は継続するものの、以降の遊技においては、停止操作の情報が報知されないようになる(すなわち、指示機能が停止する)。 In addition, when the limit processing is configured by the "number limiter", when the advantageous section started at the above start time continues as it is and the acquired number reaches "1680 sheets" (instructed stop acquired number). If the duration of the advantageous section remains (in terms of control), the advantageous section will continue, but in the subsequent games, the stop operation information will not be notified (that is, the instruction function will stop). ..
また、指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したことに基づいて指示機能が停止した後の処理であるが、リミット処理が実行される前に、一連の増加区間が終了した場合には、それと同時に、あるいは、その終了後に有利区間を終了させる。一の具体例として、一連の増加区間が(A)RT0状態においてMBに当籤し、MBに係る図柄の組合せが表示されずに(C)RT1状態に移行したときに終了すると定めた場合には、(C)RT1状態に移行したのと同時、あるいは、(C)RT1状態に移行した遊技の次回遊技が開始されるときなどに有利区間を終了させる。なお、(A)RT0状態や(B)BB状態では、一連の増加区間が未だ継続する可能性があることから、(制御上)有利区間を終了させる処理を行うのは、少なくとも(C)RT1状態中とすることが望ましい。もっとも、リミット処理の実行によって有利区間を終了させる場合には、この限りではない。すなわち、(A)RT0状態や(B)BB状態において、「ゲーム数リミッタ」の場合には「1500ゲーム」に到達したとき、「枚数リミッタ」の場合には「2400枚」に到達したときには、リミット処理の実行によって有利区間を終了させることを可能としてもよい。 In addition, it is a process after the instruction function is stopped based on the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions, but if a series of increase sections is completed before the limit process is executed, At the same time, or after the end, the advantageous section is terminated. As a specific example, when it is determined that a series of increasing sections wins the MB in the (A) RT0 state and ends when the combination of symbols related to the MB is not displayed and the transition to the (C) RT1 state is performed. , (C) The advantageous section is terminated at the same time as the transition to the RT1 state, or when the next game of the game transitioned to the (C) RT1 state is started. In addition, in the (A) RT0 state and the (B) BB state, since a series of increasing sections may still continue, it is at least (C) RT1 that the process of ending the (controllably) advantageous section is performed. It is desirable to be in the state. However, this does not apply when the advantageous section is terminated by executing the limit processing. That is, in the (A) RT0 state and (B) BB state, when "1500 games" is reached in the case of "game number limiter", and when "2400 cards" is reached in the case of "number limiter". It may be possible to end the advantageous section by executing the limit process.
なお、有利区間が継続して指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数に到達したときには、指示機能が停止するため、実質的には有利区間が終了するのと同義である。したがって、上述した「ゲーム数リミッタ」の「1500ゲーム」や、「枚数リミッタ」の「2400枚」は、あくまでも遊技店に設置可能な遊技機の規制値として定められる値とし、本例の変形例の遊技性(遊技仕様)のような一連の増加区間が搭載される遊技機にあっては、当該規制値から上述したように指示停止遊技数又は指示停止獲得枚数を算出し、算出した指示停止遊技数や指示停止獲得枚数の値を、「ゲーム数リミッタ」や「枚数リミッタ」の値として予め定め、リミット処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、一連の増加区間が搭載されることにより、遊技価値が増加する増加期間が、予定した出玉設計や予め定められた規制値の範囲から大きくはみ出てしまう可能性がある場合に、このはみ出てしまう部分を加味した上で、(前倒しで)有利区間の規制することができる手法であれば、どのような手法を採用することもできる。 It should be noted that when the advantageous section continuously reaches the number of designated stop games or the number of designated stop acquisitions, the instruction function is stopped, which is substantially synonymous with the end of the advantageous section. Therefore, the above-mentioned "1500 games" of the "game number limiter" and "2400 games" of the "number limiter" are defined as the regulation values of the game machines that can be installed in the game store, and are modified examples of this example. In the case of a game machine equipped with a series of increasing sections such as the game playability (game specifications) of, the number of instruction stop games or the number of instruction stop acquisitions is calculated from the regulation value as described above, and the calculated instruction stop is calculated. The value of the number of games and the number of times the instruction is stopped may be set in advance as the value of the "number of games limiter" or the "number of number limiter" so that the limit process is executed. That is, when there is a possibility that the increase period in which the game value increases due to the installation of a series of increase sections greatly exceeds the planned ball ejection design or the range of the predetermined regulation value, this protrusion Any method can be adopted as long as it is possible to regulate the advantageous section (advanced), taking into account the part that will be lost.
また、本例の変形例で説明した遊技性(遊技仕様)、本例の変形例における有利区間仕様の第1〜第4の態様、本例の変形例における有利区間リミッタに関する技術思想は、本例の変形例に係る遊技機を一例として説明したものであり、本例の変形例に係る遊技機に限って適用されるものではない。すなわち、本実施形態、本例、及び本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した遊技機においても適宜変形して適用可能である。 Further, the technical concept regarding the game playability (game specification) described in the modified example of this example, the first to fourth aspects of the advantageous section specification in the modified example of this example, and the advantageous section limiter in the modified example of this example are described in the present invention. The game machine according to the modified example of the example is described as an example, and is not applied only to the game machine related to the modified example of this example. That is, it can be appropriately modified and applied to the game machines described in the present embodiment, this example, and other examples of game playability (game specifications) other than this example.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)]
続いて、図96を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)について説明する。図96は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その4)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (4)]
Subsequently, with reference to FIG. 96, another example (No. 4) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 96 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 4) of the game playability (game specification).
図96に示すように、本例では、(A)RT0状態、(B)RT1状態非フラグ間、(C)RT1状態MBフラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、(E)BB状態、及び(F)MB状態の遊技状態がある。なお、(A)RT0状態及び(E)BB状態は、上述の一連の増加区間として位置付けられる。 As shown in FIG. 96, in this example, (A) RT0 state, (B) RT1 state non-flag, (C) RT1 state MB flag, (D) RT2 state BB flag, (E) BB state, And (F) there is a gaming state in the MB state. The (A) RT0 state and the (E) BB state are positioned as the above-mentioned series of increasing sections.
(A)RT0状態は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(B)RT1状態非フラグ間、(D)RT2状態BBフラグ間、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。なお、BB、MB、押し順小役、ベルこぼし目などについては、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)(変形例を含む)などにおいて説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。もっとも、本例では、MBは、いずれかの小役又はリプレイ役(例えば、上述のレア役)と重複当籤し、単独で当籤しないようにし、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがなく、MBフラグ間において内部抽籤結果が「ハズレ」となった遊技においては、押し順や停止操作のタイミング(すなわち、停止操作の態様)にかかわらず、必ずMBに係る図柄の組合せが表示されるように構成されるが、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、遊技者の停止操作の態様などに応じて、MBに当籤した遊技でMBに係る図柄の組合せが表示される場合があるように構成することもできる。 In the (A) RT0 state, the winning probability of the replay combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, (B) between the RT1 state non-flags, (D) between the RT2 state BB flags, and ( F) It is a gaming state that can shift to the MB state. It should be noted that BB, MB, push order small role, bell spilled eyes, etc. are the same as those described in other examples (3) (including modified examples) of game playability (game specifications), so here. The description in is omitted. However, in this example, the MB wins in duplicate with one of the small wins or the replay win (for example, the above-mentioned rare win) so as not to win alone, and in the game in which the MB wins, the combination of the symbols related to the MB is used. In a game that is not displayed and the internal lottery result is "missing" between the MB flags, the symbol related to MB is always displayed regardless of the push order or the timing of the stop operation (that is, the mode of the stop operation). The combination is configured to be displayed, but as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), the MB is determined according to the mode of the player's stop operation and the like. It can also be configured so that the combination of symbols related to MB may be displayed in the game won in.
(A)RT0状態において、有利区間に制御されていない場合には、(A−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(A−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (A) In the RT0 state, when it is not controlled in the advantageous section, (A-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and when it is controlled in the advantageous section. Is an increasing period in which (A-2) becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(A)RT0状態において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(A)RT0状態において、MBに当籤した場合、MB許可状態としてのMBフラグ間に移行するが、RT状態は変動しない。また、(A)RT0状態のMBフラグ間では、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されても(C)RT1状態MBフラグ間には移行しない。また、(A)RT0状態では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/6」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(4)MB開始条件が成立することが容易となっている。また、(A)RT0状態において、(D)RT2状態BBフラグ間に移行する前、あるいはMBフラグ間となる前に(すなわち、非フラグ間である場合に)、(5)ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示されると、(C)RT1状態非フラグ間に移行する。 In the (A) RT0 state, when (1) BB is won, the transition is made between the (D) RT2 state BB flags as the BB permitted state. Further, in the (A) RT0 state, when the MB is won, the state shifts between the MB flags as the MB permitted state, but the RT state does not change. Further, between the MB flags in the (A) RT0 state, even if the bell spill is stopped and displayed on the effective line, the transition is not made between the (C) RT1 state MB flags. Further, in the (A) RT0 state, the probability of "loss" is set to be at least higher than that in the (B) (C) RT1 state (for example, "1/6"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, (4) it is easy to satisfy the MB start condition. Further, in (A) RT0 state, (5) Bell spills are effective before shifting between (D) RT2 state BB flags or before MB flags (that is, between non-flags). When the stop is displayed on the line, (C) shifts to the RT1 state non-flag.
(B)RT1状態非フラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、(C)RT1状態MBフラグ間、及び(D)RT2状態BBフラグ間に移行可能な遊技状態である。(B)RT1状態非フラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(B−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(B−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 During (B) RT1 state non-flag, the winning probability of the replay (replay) combination is at least higher than (A) RT0 state, (A) RT0 state, (C) RT1 state MB flag, and (D) RT2. State A gaming state that can be transferred between the BB flags. (B) If the RT1 state non-flag is not controlled in the advantageous section, (B-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and the game value is controlled in the advantageous section. If so, (B-2) it becomes an advantageous section and the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(B)RT1状態非フラグ間において、(1)BBに当籤した場合、BB許可状態としての(D)RT2状態BBフラグ間に移行する。また、(B)RT1状態非フラグ間において、(6)MBに当籤した場合、MB許可状態としての(C)RT1状態MBフラグ間に移行する(RT状態は変動しない)。なお、本例では、MBに当籤した遊技ではMBに係る図柄の組合せが表示されることがないように構成しているため、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行しないものとなっているが、上述のように、(B)RT1状態非フラグ間から(F)MB状態に移行する場合があるように構成することもできる。なお、(B)RT1状態非フラグ間と(C)RT1状態MBフラグ間とは、基本的に同じRT状態(RT1状態)であり、(B)(C)いずれのRT1状態であっても、(9)RT1状態中の遊技数が規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)となった場合(すなわち、1500ゲームを消化した場合)、(A)RT0状態に移行する。このとき、(B)RT1状態非フラグ間であれば(A)RT0状態の非フラグ間に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間であれば(A)RT0状態のMBフラグ間に移行する。 When (1) BB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (D) RT2 state BB flags as BB permitted state. Further, when (6) MB is won between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (C) RT1 state MB flags as MB permitted state (RT state does not change). In this example, since the game in which the MB is won is configured so that the combination of symbols related to the MB is not displayed, the transition from the (B) RT1 state non-flag to the (F) MB state is not performed. However, as described above, it can be configured so that the (B) RT1 state non-flagged state may shift to the (F) MB state. It should be noted that (B) between the RT1 state non-flags and (C) between the RT1 state MB flags are basically the same RT state (RT1 state), regardless of which of the RT1 states (B) and (C). (9) When the number of games played in the RT1 state reaches the specified number of games (for example, 1500 games) (that is, when 1500 games are exhausted), the state shifts to (A) RT0 state. At this time, if it is between (B) RT1 state non-flags, it shifts between (A) RT0 state non-flags, and if it is (C) between RT1 state MB flags, it shifts between (A) RT0 state MB flags. ..
(C)RT1状態MBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(A)RT0状態よりも高く、(A)RT0状態、及び(F)MB状態に移行可能な遊技状態である。(C)RT1状態MBフラグ間において、有利区間に制御されていない場合には、(C−1)通常(非有利区間)となって遊技価値が減少する減少期間となり、有利区間に制御されている場合には、(C−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となる。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 (C) Between the RT1 state MB flags, the winning probability of the replay combination is at least higher than that of the (A) RT0 state, and the game state can be changed to the (A) RT0 state and the (F) MB state. .. (C) Between the RT1 state MB flags, if it is not controlled in the advantageous section, (C-1) becomes normal (non-advantageous section) and the game value decreases, and it is controlled in the advantageous section. If so, it becomes (C-2) an advantageous section and an increase period in which the game value increases. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
(C)RT1状態MBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(A)RT0状態よりも極めて低く(例えば、「1/8192」に)設定されているため、MBに係る図柄の組合せが表示されて、(7)MB開始条件が成立することが困難となっている。なお、(C)RT1状態MBフラグ間は、MB許可状態であることから、新たにMBに当籤したり、BBに当籤したりする場合はない。 (C) Between the RT1 state MB flags, the "missing" probability is set to be at least extremely lower than that of the (A) RT0 state (for example, "1/8192"), so that the combination of symbols related to MB is displayed. Therefore, it is difficult to satisfy (7) MB start condition. Since (C) the RT1 state MB flag is in the MB permitted state, there is no case where a new MB is won or a BB is won.
(D)RT2状態BBフラグ間は、再遊技(リプレイ)役の当籤確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも低く、(E)BB状態に移行可能な遊技状態である。(D)RT2状態BBフラグ間において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、(2)BB開始条件が成立し、(E)BB状態に移行する。また、(D)RT2状態BBフラグ間では、「ハズレ」確率が少なくとも(B)(C)RT1状態よりも高く(例えば、「1/12」に)設定されているため、BBに係る図柄の組合せが表示されて、(2)BB開始条件が成立することが容易となっている。なお、(C)RT2状態BBフラグ間は、BB許可状態であることから、新たにBBに当籤したり、MBに当籤したりする場合はない。 Between the (D) RT2 state BB flags, the winning probability of the replay (replay) combination is at least lower than that of the (B) (C) RT1 state, and the game state can be shifted to the (E) BB state. (D) When the combination of symbols related to BB is displayed between the RT2 state BB flags, (2) the BB start condition is satisfied, and (E) the state shifts to the BB state. Further, since the "missing" probability is set to be at least higher (for example, "1/12") than the (B) (C) RT1 state between the (D) RT2 state BB flags, the symbol related to the BB The combination is displayed, and (2) it is easy to satisfy the BB start condition. Since the BB permission state is between (C) RT2 state BB flags, there is no case where a new BB is won or an MB is won.
(E)BB状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」で構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。(E)BB状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3)BB終了条件が成立し、(B)BB状態から(A)RT0状態に移行する。 (E) The BB state is, for example, a gaming state that is composed of the above-mentioned "special bonus state" and has an increasing period in which the gaming value increases. When a specified number of game values (for example, more than 140 cards) are added in the (E) BB state, the game value is given an upper limit, (3) the BB end condition is satisfied, and (B) from the BB state to (A) ) Shift to RT0 state.
(F)MB状態は、通常のボーナス状態として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態である。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その3)の変形例で説明したのと同様に、無増減期間として構成することもできる。(F)MB状態において、規定数(例えば、13枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(8)MB終了条件が成立し、(A)RT0状態から移行していた場合には(F)MB状態から(A)RT0状態に移行し、(C)RT1状態MBフラグ間から移行していた場合には(F)MB状態から(B)RT1状態非フラグ間に移行する。 (F) The MB state is a game state that is configured as a normal bonus state and is an increase period in which the game value increases. In addition, as described in the modified example of the other example (No. 3) of the game playability (game specification), it can be configured as a non-increasing / decreasing period. In the (F) MB state, when a specified number of game values (for example, more than 13 cards) are given, the game value is given an upper limit, (8) the MB end condition is satisfied, and (A) the state shifts from the RT0 state. If it is, it shifts from (F) MB state to (A) RT0 state, and if it shifts from (C) RT1 state MB flag, it shifts from (F) MB state to (B) RT1 state non-flag. Move to.
すなわち、(F)MB状態は、その作動あるいは終了によってRT状態が変動しない(より詳細には、(B)(C)RT1状態が、(F)MB状態を貫通して作動する)ものとなっている。ここで、(B)(C)RT1状態は、開始されてから規定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)の間は終了しないものとなっている。したがって、(F)MB状態の作動あるいは終了は、この規定ゲーム数にも影響を与えないものとなっている。もっとも、(F)MB状態中の期間は、その規定ゲーム数の計数対象として算入されてもよいし、その規定ゲーム数の計数が中断される(算入されない)ものとしてもよい。 That is, the (F) MB state does not change the RT state depending on its operation or termination (more specifically, the (B) (C) RT1 state operates through the (F) MB state). ing. Here, the (B) and (C) RT1 states do not end during the specified number of games (for example, 1500 games) after the start. Therefore, the operation or termination of the (F) MB state does not affect the specified number of games. However, the period during the (F) MB state may be included in the counting target of the specified number of games, or the counting of the specified number of games may be interrupted (not included).
なお、(F)MB状態と(B)(C)RT1状態の間の移行制御は、上述したものに限られない。例えば、(F)MB状態が終了した場合、それが(C)RT1状態MBフラグ間から移行していたものであっても、(A)RT0状態に移行させるようにしてもよい。すなわち、MB状態が作動したこと、あるいは終了したことを契機として、RT1状態を終了させるようにしてもよい。本例では、(C)RT1状態MBフラグ間に移行した場合、規定ゲーム数を消化して(A)RT0状態のMBフラグ間に移行させ、(F)MB状態を作動させて(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるか、あるいは(F)MB状態を作動させて(B)RT1状態非フラグ間に移行させ、そこでBBを当籤させなければ、一連の増加区間には移行しないものなっているため、(F)MB状態が終了した場合に(A)RT0状態の非フラグ間に移行させるようにすれば、一連の増加区間に移行する頻度を高めることができる。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。 The transition control between the (F) MB state and the (B) (C) RT1 state is not limited to that described above. For example, when the (F) MB state ends, even if it has shifted from between the (C) RT1 state MB flags, it may be shifted to the (A) RT0 state. That is, the RT1 state may be terminated when the MB state is activated or terminated. In this example, when shifting between (C) RT1 state MB flags, the specified number of games is exhausted and shifting between (A) RT0 state MB flags, (F) MB state is activated, and (A) RT0 Unless it shifts between the non-flags of the state, or (F) activates the MB state and (B) shifts between the RT1 state non-flags, and wins the BB there, it will not shift to a series of increase sections. Therefore, when the (F) MB state ends, the frequency of the transition to the series of increasing sections can be increased by shifting between the non-flags of the (A) RT0 state. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents.
本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 According to the game machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set and the game shifts to the second specific game state ((D) RT2 state), and the special symbol is displayed. It is not difficult to display the combination (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state (MB permission) However, the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a combination of special symbols (symbols related to MB) until the end of the first specific game state is completed. It is difficult to display the combination of) and shift to the special gaming state ((F) MB state), and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state ((A) RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that a combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special role is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
また、本例の遊技機によれば、特別役(BB)に当籤した場合には特別許可状態(BB許可状態)となって第2特定遊技状態((D)RT2状態)に移行し、特別図柄の組合せ(BBに係る図柄の組合せ)を表示させて特別遊技状態((E)BB状態)に移行させることを困難としない一方、特殊役(MB)に当籤した場合には特殊許可状態(MB許可状態)となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態((C)RT1状態MBフラグ間)であれば、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せ(MBに係る図柄の組合せ)を表示させて特殊遊技状態((F)MB状態)に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態((A)RT0状態)に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役(押し順小役)に当籤した場合に、特定の態様(押し順正解となる態様)で停止操作が行われずに特定図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間(有利区間)では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される。 Further, according to the game machine of this example, when the special combination (BB) is won, the special permission state (BB permission state) is set and the game shifts to the second specific game state ((D) RT2 state). It is not difficult to display the combination of symbols (combination of symbols related to BB) and shift to the special game state ((E) BB state), but when the special role (MB) is won, the special permission state ( MB permission state), but the game state does not shift, and if it is the first specific game state (between (C) RT1 state MB flags), a specified number of games (for example, 1500 games) are played and the first It is difficult to display the special symbol combination (combination of symbols related to MB) and shift to the special gaming state ((F) MB state) until the end of the specific gaming state, and as a result, the normal gaming state ((A) ) It is difficult to shift to the RT0 state). In addition, in the first specific game state, when a specific combination (small combination in push order) is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a stop operation is performed in a specific mode (a mode in which the correct answer is in the push order). Is not performed and the transition is made based on the fact that a combination of specific symbols (bell spilled eyes) is displayed. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period (advantageous section) in the normal gaming state and the first specific gaming state, the operation information regarding the specific mode is notified when the specific combination is won, and the operation information is stopped according to the notification. When the operation is performed, the combination of the specific symbols is not displayed, and a specific number (for example, 9 cards) of game value is given.
ここで、本例の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine of this example, in the normal gaming state, when the specific combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special combination or the special role is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific gaming state, if a special combination is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal gaming state via the special gaming state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific role is won will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、本例の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine of this example, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special role, the special role or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role is won in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、本例の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine of this example, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)]
続いて、図97を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)について説明する。図97は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その5)における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 5)]
Subsequently, with reference to FIG. 97, another example (No. 5) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 97 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 5) of the game property (game specification).
図97に示すように、本例では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)、(B)BB1状態、(C)BB1フラグ間、(D)BB2状態、(E)BB2フラグ間、(F)BB3状態、及び(G)BB3フラグ間の遊技状態がある。本例は、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤したボーナス役の種別、及びボーナス役に当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示されたか否かで遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIG. 97, in this example, (A) general gaming state (non-bonus state), (B) BB1 state, (C) between BB1 flags, (D) BB2 state, (E) between BB2 flags, ( There are F) BB3 state and (G) game state between BB3 flags. This example attempts to make the game playability different depending on whether or not the type of bonus combination won in the general game state (normal game state) and the combination of symbols corresponding to the game won in the bonus combination are displayed. is there.
BB1に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB2に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_青同色BB」(図20参照)と同様に構成される。BB3に係る図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」(図15参照)として構成される。このとき、「赤7」図柄、「青7」図柄、及び「BAR」図柄が、少なくとも一のリール(全てのリールであってもよい)において等間隔(あるいは略等間隔)に配置され、当該リールに対して停止操作を行う場合には、「赤7」図柄が表示されるタイミングと、「青7」図柄が表示されるタイミングと、「BAR」図柄が表示されているタイミングと、が重複しないように構成する。すなわち、「赤7」図柄を狙って目押しした場合には、「青7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「青7」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「BAR」図柄が表示される場合がなく、「BAR」図柄を狙って目押しした場合には、「赤7」及び「青7」図柄が表示される場合がないように構成する。なお、BB3に係る図柄の組合せは、例えば本実施形態の「C_赤異色BB」若しくは「C_青異色BB」(図20参照)と同様に構成されるようにしてもよい。 The combination of symbols according to BB1 is configured in the same manner as, for example, "C_red same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB2 is configured in the same manner as, for example, "C_blue same color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment. The combination of symbols according to BB3 is configured as, for example, "BAR-BAR-BAR" (see FIG. 15). At this time, the "red 7" symbol, the "blue 7" symbol, and the "BAR" symbol are arranged at equal intervals (or substantially equal intervals) on at least one reel (which may be all reels). When the stop operation is performed on the reel, the timing when the "red 7" symbol is displayed, the timing when the "blue 7" symbol is displayed, and the timing when the "BAR" symbol is displayed overlap. Configure not to. That is, the "blue 7" and "BAR" symbols may not be displayed when the "red 7" symbol is aimed at, and the "blue 7" symbol is aimed at and the "blue 7" symbol is pressed. The "Red 7" and "BAR" symbols are not displayed, and when the "BAR" symbol is aimed at and pressed, the "Red 7" and "Blue 7" symbols are not displayed. To do. The combination of symbols according to BB3 may be configured in the same manner as, for example, "C_red different color BB" or "C_blue different color BB" (see FIG. 20) of the present embodiment.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、例えばボーナス役(BB1〜BB3のいずれか)を所定確率(例えば、合算で1/45)で当籤可能とした場合、当籤したボーナス役がBB1である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB2である確率は「45%」(当籤確率としては「1/100」)であり、当籤したボーナス役がBB3である確率は「10%」(当籤確率としては「1/450」)である。なお、このボーナス当籤比率は、一例を示したものであり、BB1〜BB3を同じ当籤確率(当籤比率)で当籤させてもよいし、上記とは異なる比率で当籤させてもよい。また、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、BB1、BB2、及びBB3は、他のリプレイ役や小役と重複として当籤せず、それぞれ単独で当籤するように構成される。なお、当籤した遊技で対応する図柄の組合せが表示可能である限り、他の小役などと重複して当籤するように構成してもよい。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), for example, when a bonus combination (any of BB1 to BB3) can be won with a predetermined probability (for example, 1/45 in total), the winning bonus combination is BB1. A certain probability is "45%" (winning probability is "1/100"), and the probability that the winning bonus combination is BB2 is "45%" (winning probability is "1/100"), and the winning is won. The probability that the bonus combination is BB3 is "10%" (the winning probability is "1/450"). Note that this bonus winning ratio shows an example, and BB1 to BB3 may be won with the same winning probability (winning ratio), or may be won at a ratio different from the above. Further, in (A) the general gaming state (non-bonus state), BB1, BB2, and BB3 are configured not to win as duplication with other replay winning combination or small winning combination, but to win each independently. In addition, as long as the combination of the corresponding symbols can be displayed in the winning game, the winning may be configured to overlap with other small winning combinations.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、(2−1)BB2に当籤した場合、(3−1)BB3に当籤した場合、いずれの場合にも当籤した遊技でボーナス当籤報知が行われる。このボーナス当籤報知は、BB1〜BB3のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知として構成される。この所定報知は、例えば、「大当り!」などの文字を表示したり、WINランプを点灯させたりしてボーナス役に当籤したことは報知されるが、BB1に当籤したのか、BB2に当籤したのか、あるいはBB3に当籤したのかは感得されないものとなっている。 (A) In the general game state (non-bonus state), in any case, (1-1) BB1 is won, (2-1) BB2 is won, or (3-1) BB3 is won. A bonus winning notification will be given for the winning game. This bonus winning notification is configured as a predetermined notification that the fact that any one of BB1 to BB3 has been determined as the internal winning combination can be notified, but the type cannot be notified. In this predetermined notification, for example, it is notified that a character such as "big hit!" Is displayed or a WIN lamp is turned on to win a bonus role, but whether the BB1 is won or the BB2 is won. Or, it is not felt whether the player won the BB3.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(1−1)BB1に当籤した場合、遊技者が「赤7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(1−2)BB1成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(B)BB1状態に移行する。(B)BB1状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(B)BB1状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(1−4)BB1終了となって、(B)BB1状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (1-1) BB1 is won, the player succeeds in pressing the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB1 If the combination of symbols related to the above can be stopped and displayed on the effective line, (1-2) BB1 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (B) BB1 state. In the (B) BB1 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140) of the game value is given in the (B) BB1 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (1-4) BB1 ends, and it shifts from (B) BB1 state to (A) general game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「赤7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB1に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(1−3)BB1不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(C)BB1フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "Red 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB1 cannot be stopped and displayed on the effective line, (1- 3) BB1 is not established, and the transition from (A) general gaming state (non-bonus state) to (C) BB1 flag.
本例では、本実施形態や他の例と同様、押し順小役があり、これを、6択の押し順小役1〜6として説明する。通常の停止制御では、押し順小役1は、左中右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役2は、左右中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役3は、中左右が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役4は、中右左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役5は、右左中が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)、押し順小役6は、右中左が押し順正解で停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出、その他の押し順が押し順不正解で、停止操作のタイミングが適切なら1枚払出、適切でなければ取りこぼし(払出なし)となる。 In this example, as in the present embodiment and other examples, there is a push order small combination, which will be described as 6-choice push order small combinations 1 to 6. In normal stop control, if the push order small winning combination 1 is the correct answer in the left middle right and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation, and the other push order is the incorrect answer in the push order and the timing of the stop operation is appropriate. One piece is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout), and in the push order small winning combination 2, 9 pieces are paid out regardless of the timing of the stop operation with the correct answer in the left and right, and the other push order is incorrect. If the timing of the stop operation is appropriate, one card will be paid out, if it is not appropriate, one card will be missed (no payout). Is the wrong answer in the push order, and if the timing of the stop operation is appropriate, one piece is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout), and in the push order small winning combination 4, the middle right left is the correct answer in the push order and 9 If the push order is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate, one card is paid out, if it is not appropriate, it is missed (no payout), and the push order small winning combination 5 stops with the correct push order in the middle right and left. 9 cards are paid out regardless of the operation timing, 1 card is paid out if the other push order is incorrect and the stop operation timing is appropriate, if not, it is missed (no payout), and the push order small winning combination 6 is on the right. The middle left is the correct answer in the push order and 9 cards are paid out regardless of the timing of the stop operation, the other push order is the wrong answer in the push order, and if the timing of the stop operation is appropriate, 1 sheet is paid out, otherwise it is missed (no payout) Become.
(C)BB1フラグ間では、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/4000」程度に設定される。他の例で説明したのと同様、本例でも(C)BB1フラグ間においては「ハズレ」となった遊技でのみBB1に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(1−2)BB1成立となり、(C)BB1フラグ間から(B)BB1状態に移行する。また、(C)BB1フラグ間では、当籤していたボーナス役がBB1であったこと(すなわち、ボーナス役の種別)が報知されるボーナス種別報知が行われる。このボーナス種別報知は、BB1フラグ間において、BB1に当籤していること(BB1に係る図柄の組合せの表示が許可されていること)を報知する特定報知として構成される。この特定報知は、例えば、「赤7内部当たり中」など文字を表示したり、「赤7」に対応するランプを点灯させたりしてBB1に当籤していることが感得されうるものとなっている。なお、この特定報知は、(C)BB1フラグ間である間は常に行われるようにすることもできるし、(C)BB1フラグ間においてBB1に係る図柄の組合せが表示可能となった遊技で行われるようにすることもできる。 Between the (C) BB1 flags, the winning probability of the replay (replay) combination is higher than that of the (A) general game state (non-bonus state), and the "loss" probability is set to, for example, about "1/4000". Similar to the other examples, in this example as well, the combination of the symbols related to BB1 can be displayed only in the game in which the (C) BB1 flag is "missing". If the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "lost", (1-2) BB1 is established, and the state shifts from between the (C) BB1 flags to the (B) BB1 state. Further, between the (C) BB1 flags, the bonus type notification is performed to notify that the winning bonus combination is BB1 (that is, the type of the bonus combination). This bonus type notification is configured as a specific notification for notifying that the BB1 has been won (display of a combination of symbols related to the BB1 is permitted) between the BB1 flags. In this specific notification, for example, it is possible to feel that the BB1 is won by displaying characters such as "Red 7 inside hitting" or turning on the lamp corresponding to "Red 7". ing. It should be noted that this specific notification can always be performed while (C) between the BB1 flags, or can be performed in a game in which a combination of symbols related to BB1 can be displayed between (C) BB1 flags. You can also make it happen.
また、(C)BB1フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更される。具体的には、押し順小役1、押し順小役3、押し順小役5に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)9枚払出となり、押し順小役2、押し順小役4、押し順小役6に当籤した場合には、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず(これらの要因を不問として)1枚払出となるように停止制御が変更される。ここで、押し順小役1〜6についてはそれぞれ同じ当籤確率となっていることから、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、通常の停止制御が行われる(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G)BB3フラグ間よりも当該(C)BB1フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高く構成される。なお、(C)BB1フラグ間は、減少期間(ただし、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)や後述の(G−1)非有利区間からみると減少率が低い)として構成してもよいし、増加期間(ただし、後述の(G−2)有利区間からみると増加率が低い)として構成してもよい。また、付与期待値上は、無増減期間として構成してもよい。また、付与期待値にはほとんど影響を与えないが、(C)BB1フラグ間においても、特定の報知条件にしたがって、例えば(C−1)非有利区間と(C−2)有利区間との間で移行制御が行われるようにしてもよい。 Further, between the (C) BB1 flags, the stop control is changed for the push order small winning combination 1 to 6. Specifically, when the push order small winning combination 1, the pushing order small winning combination 3, and the pushing order small winning combination 5 are won, 9 cards are paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (regardless of these factors). Therefore, if you win the push order small winning combination 2, the pushing order small winning combination 4, and the pushing order small winning combination 6, one card will be paid out regardless of the push order or the timing of the stop operation (regardless of these factors). The stop control is changed to. Here, since the push order small winning combination 1 to 6 have the same winning probability, normal stop control is performed on the premise that the push order is not notified (A) General game. The return rate to the player is higher between the (C) BB1 flags than between the states (non-bonus state) and the (G) BB3 flags described later. It should be noted that (C) between the BB1 flags may be configured as a reduction period (however, the reduction rate is low when viewed from (A) general gaming state (non-bonus state) and (G-1) non-advantageous section described later). Alternatively, it may be configured as an increase period (however, the rate of increase is low when viewed from the (G-2) advantageous section described later). Further, the expected value of grant may be configured as a non-increasing / decreasing period. Further, although it has almost no effect on the expected value of grant, even between (C) BB1 flags, for example, between (C-1) non-advantageous section and (C-2) advantageous section according to specific notification conditions. The transition control may be performed with.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(2−1)BB2に当籤した場合、遊技者が「青7」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(2−2)BB2成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(D)BB2状態に移行する。(D)BB2状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(D)BB2状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(2−4)BB2終了となって、(D)BB2状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。 (A) In the general game state (non-bonus state), when (2-1) BB2 is won, the player succeeds in pressing the "blue 7" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and BB2 If the combination of symbols related to the above can be stopped and displayed on the effective line, (2-2) BB2 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (D) BB2 state. In the (D) BB2 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140) of the game value is given in the (D) BB2 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (2-4) BB2 ends, and it shifts from (D) BB2 state to (A) general game state (non-bonus state).
一方、遊技者が「青7」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB2に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(2−3)BB2不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(E)BB2フラグ間に移行する。なお、(E)BB2フラグ間は、BB1をBB2と置き換え、「赤7」を「青7」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。また、ボーナス種別報知なども同様である。 On the other hand, if the player fails to press the "Blue 7" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB2 cannot be stopped and displayed on the effective line, (2- 3) BB2 is not established, and the transition from (A) general gaming state (non-bonus state) to (E) BB2 flag. If BB1 is replaced with BB2 and "red 7" is replaced with "blue 7" between the (E) BB2 flags, it is basically the same as between the (C) BB1 flags, so the description here is omitted. To do. The same applies to bonus type notification and the like.
(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)において、(3−1)BB3に当籤した場合、遊技者が「BAR」図柄の目押しを成功し(停止操作のタイミングが適切であり)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できた場合には、(3−2)BB3成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(F)BB3状態に移行する。(F)BB3状態では、他の例と同様、遊技価値が増加する増加期間となり、(F)BB3状態において、規定数(例えば、140枚超)の遊技価値が付与されると、遊技価値の付与上限となり、(3−4)BB3終了となって、(F)BB3状態から(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。なお、(F)BB3状態を、減少期間や無増減期間として構成することもできる。 (A) In the general gaming state (non-bonus state), when (3-1) BB3 is won, the player succeeds in pressing the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is appropriate), and the BB3 is reached. If the combination of the symbols can be stopped and displayed on the effective line, (3-2) BB3 is established, and (A) the general gaming state (non-bonus state) is changed to (F) BB3 state. In the (F) BB3 state, as in the other examples, the game value increases, and when the specified number (for example, more than 140) of the game value is given in the (F) BB3 state, the game value becomes It becomes the upper limit of grant, (3-4) BB3 ends, and it shifts from (F) BB3 state to (A) general game state (non-bonus state). The (F) BB3 state can also be configured as a decrease period or a no increase / decrease period.
一方、遊技者が「BAR」図柄の目押しを失敗し(停止操作のタイミングが適切でなく)、BB3に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合には、(3−3)BB3不成立となり、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)から(G)BB3フラグ間に移行する。 On the other hand, if the player fails to press the "BAR" symbol (the timing of the stop operation is not appropriate) and the combination of symbols related to BB3 cannot be stopped and displayed on the effective line, (3-3). ) BB3 is not established, and (A) shifts from the general gaming state (non-bonus state) to (G) BB3 flag.
(G)BB3フラグ間では、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも再遊技(リプレイ)役の当籤確率が高く、「ハズレ」確率が例えば「1/65536」程度やあるいは「0」に設定される。すなわち、(G)BB3フラグ間では、BB3に係る図柄の組合せが表示される確率が極めて低いか、あるいはBB3に係る図柄の組合せが表示されないように構成される。なお、「ハズレ」確率の設定はこれに限られず、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間と同程度に設定してもよいし、これらよりも高い確率に設定してもよい。これは、意図する出玉率やその内容などに応じて適宜選択されるものとすればよい。(G)BB3フラグ間においても同様、「ハズレ」となった遊技でのみBB3に係る図柄の組合せが表示可能となる。「ハズレ」となった遊技でBB3に係る図柄の組合せを表示させることができれば、(3−2)BB3成立となり、(G)BB3フラグ間から(F)BB3状態に移行する。なお、ボーナス種別報知は、「赤7」を「BAR」と置き換えれば、基本的に(C)BB1フラグ間と同様となるため、ここでの説明は省略する。 Between the (G) BB3 flags, the winning probability of the replay role is higher than that between the (C) BB1 flags and the (E) BB2 flags, and the "missing" probability is, for example, about "1/65536" or " It is set to "0". That is, between the (G) BB3 flags, the probability that the combination of symbols related to BB3 is displayed is extremely low, or the combination of symbols related to BB3 is not displayed. The setting of the "missing" probability is not limited to this, and may be set to the same degree as between (C) BB1 flags and (E) BB2 flags, or may be set to a higher probability than these. This may be appropriately selected according to the intended ball output rate and its contents. (G) Similarly, between the BB3 flags, the combination of symbols related to BB3 can be displayed only in the game in which "missing" occurs. If the combination of symbols related to BB3 can be displayed in the game that has become "lost", (3-2) BB3 is established, and the state shifts from between the (G) BB3 flags to the (F) BB3 state. Note that the bonus type notification is basically the same as between the (C) BB1 flags if "red 7" is replaced with "BAR", and thus the description thereof is omitted here.
また、(G)BB3フラグ間では、押し順小役1〜6について、停止制御が変更されず、通常の停止制御となる。したがって、押し順の報知が行われないことを前提とすれば、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間のほうが遊技者に対する還元率が高くなるが、(G)BB3フラグ間では、有利区間に制御されていない場合には、(G−1)非有利区間となって遊技価値が減少する減少期間となるものの、有利区間に制御されている場合には、(G−2)有利区間となって遊技価値が増加する増加期間となり、(G−2)有利区間では、少なくとも押し順小役1〜6の当籤時に正解となる押し順が報知される結果、(C)BB1フラグ間及び(E)BB2フラグ間よりも遊技者に対する還元率が高く(付与期待値が高く)構成される。なお、有利区間に制御されうる特定の報知条件は、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の条件を採用することができる。 Further, between the (G) BB3 flags, the stop control is not changed for the push order small winning combination 1 to 6, and the normal stop control is used. Therefore, on the premise that the push order is not notified, the return rate to the player is higher between the (C) BB1 flag and the (E) BB2 flag, but between the (G) BB3 flags. If it is not controlled in the advantageous section, it becomes (G-1) a non-advantageous section and the game value decreases, but if it is controlled in the advantageous section, it becomes (G-2) advantageous. It becomes an increase period in which the game value increases as a section, and in the (G-2) advantageous section, at least the push order that is the correct answer at the time of winning the push order small winning combination 1 to 6 is notified, and as a result, (C) between the BB1 flags. And (E) the return rate to the player is higher (the expected value of grant is higher) than between the BB2 flags. As the specific notification conditions that can be controlled in the advantageous section, various conditions described in the present embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
すなわち、(1−1)BB1に当籤し、(1−2)BB1成立の場合には、(B)BB1状態となって遊技価値が増加し、(1−3)BB1不成立の場合には、(C)BB1フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(C)BB1フラグ間は、(1−2)BB1が成立するまで継続するように構成される。また、(2−1)BB2に当籤し、(2−2)BB2成立の場合には、(D)BB2状態となって遊技価値が増加し、(2−3)BB2不成立の場合には、(E)BB2フラグ間となって、遊技価値が緩やかに増加し、あるいは緩やかに減少する。(E)BB2フラグ間は、(2−2)BB2が成立するまで継続するように構成される。 That is, if (1-1) BB1 is won, (1-2) BB1 is established, (B) BB1 state is set and the game value is increased, and (1-3) BB1 is not established. (C) Between the BB1 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. (C) Between the BB1 flags is configured to continue until (1-2) BB1 is established. In addition, if (2-1) BB2 is won and (2-2) BB2 is established, the game value is increased in the (D) BB2 state, and if (2-3) BB2 is not established, the game value is increased. (E) Between the BB2 flags, the game value gradually increases or gradually decreases. The space between the (E) BB2 flags is configured to continue until (2-2) BB2 is established.
また、(3−1)BB3に当籤し、(3−2)BB3成立の場合には、(F)BB3状態となって遊技価値が増加し、(3−3)BB3不成立の場合には、(G)BB3フラグ間となって、(G−1)非有利区間であれば遊技価値が急激に減少する一方で、(G−2)有利区間であれば遊技価値が急激に増加する。(G)BB3フラグ間は、極めて低い確率で(3−2)BB3が成立するまで継続するか、あるいは一旦移行すると基本的には終了しないように構成される。なお、BB1及びBB2のほうがBB3よりも当籤確率が高いため、射幸性を抑制できる期間を十分に確保できる。また、通常は、遊技店に設置された当初は前者の遊技性が提供され、それからしばらく経過したときに後者の遊技性が提供される可能性が高い。もっとも、以下に示すような初期化操作によって遊技性を変動可能とすることが担保されるようにすることもできる。 In addition, if (3-1) BB3 is won and (3-2) BB3 is established, the game value is increased in the (F) BB3 state, and if (3-3) BB3 is not established, the game value is increased. Between the (G) BB3 flags, the game value sharply decreases in the (G-1) non-advantageous section, while the game value sharply increases in the (G-2) advantageous section. The (G) BB3 flags are configured to continue until (3-2) BB3 is established with an extremely low probability, or basically do not end once the transition is made. Since BB1 and BB2 have a higher winning probability than BB3, a sufficient period during which gambling can be suppressed can be secured. Further, usually, the former game property is provided at the beginning when it is installed in the game store, and it is highly possible that the latter game property is provided after a while. However, it is also possible to ensure that the game playability can be changed by the initialization operation as shown below.
例えば、(C)BB1フラグ間、(E)BB2フラグ間、又は(G)BB3フラグ間にあるとき、設定変更操作(遊技状態を初期化するための初期化操作)が行われると、持越役としてのBB1、BB2、又はBB3がクリアされることで、(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行する。すなわち、(G)BB3フラグ間を終了しないように構成する場合、設定変更操作が行われたことに基づいて、持越役としてのBB3がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するようにしてもよい。もっとも、設定変更操作が行われると、(C)BB1フラグ間又は(E)BB2フラグ間であれば、持越役としてのBB1又はBB2がクリアされることで(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行するが、(G)BB3フラグ間であれば、持越役としてのBB3がクリアされず(A)一般遊技状態(非ボーナス状態)に移行しないようにしてもよい。また、設定変更操作が行われても、持越役としてのBB1、BB2又はBB3のいずれもがクリアされないように構成することもできる。 For example, when there is a setting change operation (initialization operation for initializing the game state) between (C) BB1 flags, (E) BB2 flags, or (G) BB3 flags, a carry-over combination is performed. By clearing BB1, BB2, or BB3 as, (A) the general gaming state (non-bonus state) is entered. That is, in the case of configuring not to end between (G) BB3 flags, (A) general gaming state (non-bonus state) is cleared by clearing BB3 as a carry-over combination based on the setting change operation. ) May be used. However, when the setting change operation is performed, if (C) between the BB1 flags or (E) between the BB2 flags, BB1 or BB2 as the carry-over combination is cleared, and (A) the general gaming state (non-bonus state). ), But if it is between (G) BB3 flags, BB3 as a carry-over combination may not be cleared and (A) it may not shift to the general gaming state (non-bonus state). Further, even if the setting change operation is performed, it is possible to configure so that none of BB1, BB2 or BB3 as the carry-over combination is cleared.
本例の遊技機によれば、第1特別役(BB1)又は第2特別役(BB3)に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態(BB1フラグ間)又は第2特別許可状態(BB3フラグ間)において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)又は第2特別図柄の組合せ(BB3に係る図柄の組合せ)を表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役(押し順小役1,3,5)に当籤した場合、押し順不問で所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、第2所定役(押し順小役2,4,6)に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態((G−2)有利区間)に制御されることが可能である。 According to the gaming machine of this example, when the first special combination (BB1) or the second special combination (BB3) is won, the game is the game, or the first special permission state (between the BB1 flags) or the second after the winning. If it is not a game in which another internal winning combination has not been determined (so-called lost) in the special permission state (between the BB3 flags), the first special symbol combination (combination of symbols related to BB1) or the second special symbol (Combination of symbols related to BB3) cannot be displayed. Further, in the first special permission state, when the first predetermined winning combination (small winning combination 1, 3, 5 in pushing order) is won, a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given regardless of the pushing order, and the second When a predetermined combination (small combination 2, 4, 6 in push order) is won, a predetermined number of game values are not given regardless of the push order. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the push order is correct, and a predetermined number of games are given if the push order is incorrect. No value is given. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to be controlled to the advantageous state ((G-2) advantageous section) in which the information of the player's stop operation is notified.
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit becomes advantageous, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this example, the winning probability of the first special role is made higher than the winning probability of the second special role, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. The probability that the combination of the second special symbols can be displayed in the special permission state may be made higher. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、本例の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the button. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず(ボーナス当籤報知)、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知される(ボーナス種別報知)ようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the game machine of this example, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified (bonus winning notification), and the first In the 1 special permission state and the 2nd special permission state, the type may be notified (bonus type notification). In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)]
続いて、図98及び図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明する。図98は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図99は、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)において用いられる内部抽籤テーブルの一例を示した図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 6)]
Subsequently, another example (No. 6) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 98 and 99. FIG. 98 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in another example (No. 6) of game playability (game specification), and FIG. 99 is a diagram for conceptually explaining another example (No. 6) of game playability (game specification). It is a figure which showed an example of the internal lottery table used in.
図98及び図99に示すように、本例では、大別して、一般遊技状態(通常遊技状態)、及びBB状態の遊技状態があり、一般遊技状態(通常遊技状態)において、BB1及びBB2のいずれのボーナス役にも当籤していない状態を(A)一般遊技状態(非フラグ間)と定義し、BB1に当籤している状態(BB1が持ち越されているBB1許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて(掛けられて)遊技が行われる状態を(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB2に当籤している状態(BB2が持ち越されているBB2許可状態)であって、3枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と定義し、BB1許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(D)BB1フラグ間2枚ベット状態と定義し、BB2許可状態であって、2枚のメダルがベットされて遊技が行われる状態を(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と定義する。また、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(F)BB1状態と定義し、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されて開始されるボーナス状態を(G)BB2状態と定義する。すなわち、一般遊技状態(通常遊技状態)で当籤する(当籤した)ボーナス役の種別、及びベット枚数(遊技価値の掛け数)に応じて遊技性を異ならせようとするものである。 As shown in FIGS. 98 and 99, in this example, there are roughly two types, a general gaming state (normal gaming state) and a BB state, and in the general gaming state (normal gaming state), either BB1 or BB2 The state in which the bonus role of is not won is defined as (A) general game state (between non-flags), and the state in which BB1 is won (BB1 permitted state in which BB1 is carried over), and 3 cards The state in which the medals are bet (hanged) and the game is played is defined as (B) a three-card bet state between the BB1 flags, and a state in which BB2 is won (BB2 permitted state in which BB2 is carried over). Therefore, the state in which three medals are bet and the game is played is defined as (C) a three-card bet state between the BB2 flags, and the BB1 is permitted state, and two medals are bet and the game is played. The state is defined as (D) a two-card bet state between BB1 flags, and a state in which two medals are bet and a game is played in the BB2 permitted state is defined as (E) a two-card bet state between BB2 flags. .. Further, the bonus state in which the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the effective line and started is defined as (F) BB1 state, and the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the effective line and started. The bonus state is defined as the (G) BB2 state. That is, it is intended to make the game playability different according to the type of bonus combination that is won (winned) in the general game state (normal game state) and the number of bets (multiplication of the game value).
なお、図99に示す内部抽籤テーブルでは、説明の便宜上、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間3枚ベット」の列参照)、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「非フラグ間2枚ベット」の列参照)、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態及び(C)BB2フラグ間3枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間3枚ベット」の列参照)、及び(D)BB1フラグ間2枚ベット状態及び(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において用いられる各抽籤値(「フラグ間2枚ベット」の列参照)を各列に表記しているが、これは遊技状態(RT状態)が異なることを意味するものではない。すなわち、RT状態としては共通のRT状態として制御することが可能である。もっとも、別のRT状態として制御することもできる。また、少なくとも後述の有利区間付与決定の対象となる内部当籤役ついては、各設定値間で共通の抽籤値となっているものとする。 In the internal lottery table shown in FIG. 99, for convenience of explanation, each lottery value used in (A) the three-card bet state of the general game state (non-flag) (see the column of "non-flag three-bet"). , (A) Each lottery value used in the 2-card bet state of the general game state (between non-flags) (see the column of "2-bet between non-flags"), (B) 3-bet state between BB1 flags and (C) ) In each lottery value used in the BB2 flag 3-bet state (see the column "3 flag-bet"), and (D) in the BB1 flag 2-bet state and (E) in the BB2 flag 2-bet state. Each lottery value used (see the column of "two bets between flags") is shown in each column, but this does not mean that the gaming state (RT state) is different. That is, the RT state can be controlled as a common RT state. However, it can also be controlled as another RT state. In addition, at least the internal winning combination that is the target of the advantageous section grant decision described later is assumed to be a common lottery value among the set values.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1の当籤を可能とし、BB2の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、2ベットのとき、BB2の当籤を可能とし、BB1の当籤を可能としない(図99の「非フラグ間2枚ベット」の列参照)ように構成される。なお、本例では、遊技者は2枚のメダルをベットした場合、及び3枚のメダルをベットした場合のいずれの場合にも遊技を開始させること(開始操作を行うこと)が可能となっている。また、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口14に対して投入すること、遊技者がベットボタンを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられること、のいずれをも含む。 (A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is made, the winning of BB1 is possible and the winning of BB2 is not possible (see the column of "3 bets between non-flags" in FIG. 99). On the other hand, in the case of two bets, the winning of BB2 is possible and the winning of BB1 is not possible (see the column of "two bets between non-flags" in FIG. 99). In this example, the player can start the game (perform a start operation) in either case of betting two medals or betting three medals. There is. Further, "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 14 in order to use the bet, and the player operates the bet button to obtain two or three medals from the credit. It includes both medals for medals and medals for two or three medals are automatically hung by winning a replay role.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、3枚ベットのとき、BB1に当籤した場合(当籤した遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB1フラグ間に移行する。(1−1)BB1フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(2)BB1フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a 3-card bet is won, BB1 is won (the combination of symbols related to BB1 may be carried over without being displayed in the winning game). Shifts between the BB1 flags. (1-1) When a game is played with a 3-card bet between the BB1 flags, (B) a 3-card bet state between the BB1 flags is set (see the column of "3-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, (2) when the game is played with two bets between the BB1 flags, (D) the two bets between the BB1 flags are set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB1に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB1成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。また、押し順ベルA(図99のNo.「20」〜「31」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順正解(それぞれ「略称」で表示された押し順)であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば(「○」)1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ(「×」)0枚払出となる。また、押し順ベルB(図99のNo.「21」〜「43」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず9枚払出となる。すなわち、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問となる分、有利区間を考慮しなければ、(A)一般遊技状態(非フラグ間)の3枚ベット状態や(C)BB2フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が高く、遊技者に有利な状態となる。 (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the combination of symbols related to BB1 can be displayed in the game that has become "missing" as described in the other examples (BB1 can be established). .. The "missing" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, this state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). Further, when the push order bell A (see the internal winning combination of Nos. "20" to "31" in FIG. 99) is won, if the push order is correct (the push order displayed by "abbreviation" respectively), 9 If the answer is incorrect and the timing of the stop operation is appropriate (“○”), then one sheet is paid out, and if the answer is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate (“×”). ) 0 cards will be paid out. Further, when the push order bell B (see the internal winning combination of Nos. "21" to "43" in FIG. 99) is won, 9 cards are paid out regardless of the push order and the timing of the stop operation. That is, in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, the push order of the push order bell B does not matter, and if the advantageous section is not considered, the 3-card bet in the (A) general game state (non-flag) The return rate is higher than that of the state and the three-card bet state between the (C) BB2 flags, which is advantageous to the player.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、チャンス目(図99のNo.「7」〜「16」の内部当籤役を参照)に当籤したとき(あるいは、チャンス目係る図柄の組合せが表示されたときであってもよい)、強ベル(図99のNo.「17」及び「18」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、確定役(図99のNo.「19」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、チェリー(図99のNo.「44」の内部当籤役を参照)に当籤したとき、及びスイカ(図99のNo.「45」の内部当籤役を参照)に当籤したときには、それぞれ内部当籤役に応じた確率(確定役については100%の確率)で、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。有利区間付与決定の結果、付与されることが決定されると、例えば、1セット50ゲームの有利区間が付与される(すでに有利区間中であれば、1セット50ゲーム分延長される)。なお、有利区間付与の態様は一例であり、本実施形態や本例以外の遊技性(遊技仕様)の他の例で説明した種々の態様を採用することができる。 In addition, (B) in the three-card bet state between the BB1 flags, when the chance is won (see the internal winning combination of Nos. "7" to "16" in FIG. 99) (or the combination of symbols related to the chance is). When winning a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99) and a strong bell (see No. "17" and "18" in FIG. 99), a definite combination (No. "19" in FIG. 99). When winning the internal winning combination (see internal winning combination), when winning the cherry (see internal winning combination of No. "44" in FIG. 99), and when winning the watermelon (see internal winning combination of No. "45" in FIG. 99). ), The advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is made with the probability corresponding to the internal winning combination (100% probability for the fixed combination). When it is decided to be granted as a result of the advantageous section grant determination, for example, an advantageous section of 50 games per set is granted (if it is already in the advantageous section, it is extended by 50 games per set). It should be noted that the mode of imparting the advantageous section is an example, and various modes described in this embodiment and other examples of game playability (game specifications) other than this example can be adopted.
また、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態において、BB1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(1−2)BB1成立となり、(F)BB1状態に移行する。(F)BB1状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、140枚)の遊技価値が付与されると、(1−3)BB1終了となり、(F)BB1状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。 Further, in the (B) three-card bet state between the BB1 flags, when the combination of symbols related to BB1 is stopped and displayed on the valid line, (1-2) BB1 is established and the state shifts to (F) BB1 state. (F) The BB1 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). , 140), (1-3) BB1 ends, and (F) BB1 state shifts to (A) general game state (between non-flags).
(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、BB1フラグ間ではあるものの、BB1が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB1に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB1成立不可)。また、当該状態は、BB1許可状態であり、BB1が新たに当籤したり、BB2に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB1フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB1に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (D) In the two-card bet state between the BB1 flags, the number of bets is different from the game in which the BB1 wins, although the bet is between the BB1 flags. Cannot be displayed (BB1 cannot be established). In addition, this state is a BB1 permitted state, and BB1 does not win a new prize or win a BB2 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, considering that it is between the BB1 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB1 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(D)BB1フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (D) in the state of betting two cards between the BB1 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. However, either or both of the push order bell A and the push order bell B can be configured so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (B) 3 bets between the BB1 flags. After appropriately reducing the lottery value so as to be the same as the state, (B) the payout similar to the three-card bet state between the BB1 flags can be made. In the state of (D) two-card bet between the BB1 flags, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
(A)一般遊技状態(非フラグ間)において、2枚ベットのとき、BB2に当籤した場合(当籤した遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示されずに持ち越された場合であってもよい)には、BB2フラグ間に移行する。(2)BB2フラグ間において3枚ベットで遊技が行われるとき、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態となる(図99の「フラグ間3枚ベット」の列参照)。一方、(4−1)BB2フラグ間において2枚ベットで遊技が行われるとき、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態となる(図99の「フラグ間2枚ベット」の列参照)。 (A) In the general game state (between non-flags), when a two-card bet is won, BB2 is won (the combination of symbols related to BB2 may be carried over without being displayed in the winning game). Shifts between the BB2 flags. (2) When the game is played with a 3-card bet between the BB2 flags, (C) a 3-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "3-card bet between flags" in FIG. 99). On the other hand, when (4-1) a game is played with a two-card bet between the BB2 flags, (E) a two-card bet state between the BB2 flags is set (see the column of "two bets between flags" in FIG. 99).
(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、BB2フラグ間ではあるものの、BB2が当籤した遊技とはベット数が異なるため、たとえ「ハズレ」となった遊技であってもBB2に係る図柄の組合せは表示不可能となっている(BB2成立不可)。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。すなわち、当該状態は、ボーナス役に当籤することも入賞することもない遊技状態として構成される。もっとも、BB2フラグ間であることに鑑み、「ハズレ」となった遊技においてはBB2に係る図柄の組合せが表示可能となるように構成することもできる。 (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the number of bets is different from the game in which BB2 wins, although it is between the BB2 flags. Therefore, even if the game is "lost", the combination of symbols related to BB2 Cannot be displayed (BB2 cannot be established). In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win). That is, the state is configured as a gaming state in which neither a winning combination nor a prize is won. However, considering that it is between the BB2 flags, it is possible to configure the game so that the combination of the symbols related to the BB2 can be displayed in the game that has become "missing".
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば9枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、押し順ベルBの押し順が不問とならない分、有利区間を考慮しなければ、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも還元率が低く、遊技者に不利な状態となる。 In addition, (C) in the state of betting 3 cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, 9 cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the timing of the operation is appropriate, one card will be paid out, and if the push order is incorrect and the timing of the stop operation is not appropriate, one card will be paid out. That is, in the (C) 3-card bet state between the BB2 flags, the return rate is higher than in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, as long as the advantageous section is not taken into consideration, because the push order of the push order bell B does not matter. It is low and is disadvantageous to the player.
また、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、有利区間付与決定(有利区間付与抽籤)が行われる。ここで、No.「4」の「F_リプB」に着目すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「通常リプ」が入賞して有利区間付与決定は行われない一方、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、停止操作の態様にかかわらず「チャンス目」が入賞して有利区間付与決定が行われるものとなっている。すなわち、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態は、「F_リプB」の内部当籤役が「チャンス目」の内部当籤役に昇格する(変換される)ため、有利区間付与決定の機会を多く得ることができることから、有利区間を考慮すれば、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態よりも有利区間付与確率が高く、遊技者に有利な状態となる。 Further, in the (C) BB2 flag 3-card bet state, the advantageous section grant determination (advantageous section grant lottery) is performed as in the (B) BB1 flag 3-card bet state. Here, No. Focusing on "F_Rip B" of "4", (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the "normal rip" wins regardless of the mode of the stop operation, and the advantageous section grant decision is not made. (C) In the three-card bet state between the BB2 flags, the "chance eye" is won and the advantageous section grant decision is made regardless of the mode of the stop operation. That is, (C) in the three-card bet state between the BB2 flags, the internal winning combination of "F_lip B" is promoted (converted) to the internal winning combination of "chance eye", so there are many opportunities to determine the advantageous section grant. Therefore, when the advantageous section is taken into consideration, the probability of granting the advantageous section is higher than that of the (B) three-card bet state between the BB1 flags, which is advantageous to the player.
(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、他の例ですでに説明したのと同様、「ハズレ」となった遊技でBB2に係る図柄の組合せが表示可能となっている(BB2成立可)。なお、「ハズレ」確率が適宜設定可能であるが、例えば、「1/8.5」程度に設定されるものとする。また、当該状態は、BB2許可状態であり、BB2が新たに当籤したり、BB1に当籤したりすることはない(BB1・BB2当籤不可)。 (E) In the two-card bet state between the BB2 flags, the combination of the symbols related to BB2 can be displayed in the game that has become "lost" as described in the other examples (BB2 can be established). .. The "missing" probability can be set as appropriate, but it is assumed that it is set to, for example, about "1 / 8.5". In addition, the state is a BB2 permitted state, and BB2 does not win a new prize or win a BB1 (BB1 and BB2 cannot win).
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれかに当籤したとき、押し順正解であれば2枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切であれば1枚払出となり、押し順不正解であって停止操作のタイミングが適切でなければ0枚払出となる。もっとも、押し順ベルA及び押し順ベルBのいずれか、あるいは双方について、押し順不問で2枚払出となるように構成することもできるし、付与期待値が(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様となるように適宜抽籤値を減らした上で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と同様の払出が行われるようにすることもできる。なお、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、上述した有利区間付与決定は行われない。 In addition, (E) in the state of betting two cards between the BB2 flags, when either the push order bell A or the push order bell B is won, two cards are paid out if the push order is correct, and the push order is incorrect and the answer is stopped. If the operation timing is appropriate, one sheet will be paid out, and if the push order is incorrect and the stop operation timing is not appropriate, 0 sheet will be paid out. However, for either or both of the push order bell A and the push order bell B, it is possible to configure the payout so that two cards are paid out regardless of the push order, and the expected value of grant is (C) 3 bets between the BB2 flags. It is also possible to reduce the lottery value as appropriate so that it becomes the same as the state, and then (C) pay out the same as the three-card bet state between the BB2 flags. In the (E) BB2 flag two-card bet state, the above-mentioned advantageous section grant determination is not performed.
また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態において、BB2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、(4−2)BB2成立となり、(G)BB2状態に移行する。(F)BB2状態は、例えば、「特殊ボーナス状態」として構成され、遊技価値が増加する増加期間となる遊技状態であり、他の例ですでに説明したのと同様、任意の規定数(例えば、60枚)の遊技価値が付与されると、(4−3)BB1終了となり、(G)BB2状態から(A)一般遊技状態(非フラグ間)に移行する。なお、(F)BB2状態を無増減期間として構成することもできる。 Further, in the (E) BB2 flag two-card bet state, when the combination of symbols related to BB2 is stopped and displayed on the valid line, (4-2) BB2 is established and the state shifts to (G) BB2 state. (F) The BB2 state is, for example, a game state configured as a "special bonus state" and has an increasing period in which the game value increases, and is an arbitrary specified number (for example, as described in other examples). When the game value of (, 60 cards) is given, (4-3) BB1 ends, and the state shifts from (G) BB2 state to (A) general game state (between non-flags). The (F) BB2 state can also be configured as a non-increase / decrease period.
本例では、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と(C)BB2フラグ間3枚ベット状態とを対比すると、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、押し順ベルBについての押し順が不問となり、また、(F)BB1状態への移行が可能である分、基本的には(B)BB1フラグ間3枚ベット状態のほうが、還元率(ベース値、出玉率と換言してもよい)が高くなるように構成される。一方で、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、有利区間付与決定の機会を多く得ることができ、また、有利区間となったときの付与期待値も高くなることから、「F_リプB」の内部当籤役の当籤確率、チャンス目入賞時の有利区間付与決定確率、及び有利区間付与決定がなされたときに付与される有利区間の継続期間などを適宜調整すれば、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態の還元率を、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態における還元率と同程度、あるいはそれ以上となるように構成することも可能となる。 In this example, when (B) the 3-card bet state between the BB1 flags and (C) the 3-card bet state between the BB2 flags are compared, in the (B) 3-card bet state between the BB1 flags, the push order for the bell B is pushed. Is unquestioned, and since it is possible to shift to the (F) BB1 state, basically, the return rate (base value, ball output rate) is better in the (B) BB1 flag 3-card bet state. It is configured so that (may be good) is high. On the other hand, in the state of (C) three-card bet between BB2 flags, there are many opportunities to determine the advantageous section grant, and the expected value of grant when the advantageous section is reached is also high. Therefore, "F_lip B" If the winning probability of the internal winning combination, the probability of determining the advantageous section grant at the time of winning the chance, and the duration of the advantageous section granted when the advantageous section grant decision is made are appropriately adjusted, the (C) BB2 flag It is also possible to configure the return rate in the 3-card bet state to be equal to or higher than the return rate in the 3-card bet state between (B) BB1 flags.
また、本例では、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態と(D)BB1フラグ間2枚ベット状態とを対比すると、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、(G)BB2状態への移行が可能である分、基本的には(E)BB2フラグ間2枚ベット状態のほうが、還元率が高くなるように構成される。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態と同様、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態においても押し順ベルBについての押し順を不問とする制御が行われることで、還元率が高くなるように構成されるようにしてもよい。 Further, in this example, comparing the (E) BB2 flag 2-card bet state and the (D) BB1 flag 2-card bet state, the (E) BB2 flag 2-card bet state results in the (G) BB2 state. Basically, the return rate is higher in the two-card bet state between the (E) BB2 flags because the transition is possible. It should be noted that the return rate is high because the control is performed so that the push order of the push order bell B does not matter even in the (E) BB2 flag 2-card bet state as in the (B) BB1 flag 3-card bet state. It may be configured to be.
遊技者が、例えば、(A)一般遊技状態(非フラグ間)から遊技を開始するとした場合、遊技者はまず3枚ベットとするか2枚ベットとするかを選択することができる。3枚ベットとしてBB1に当籤し、当籤した遊技で(F)BB1状態に移行しない場合、(D)BB1状態2枚ベット状態はメリットがないため、そのまま(B)BB1フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させる。(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が高いため、遊技者はさほど急激に遊技価値を減少させることなく、(F)BB1状態へ移行させて遊技価値を増加させるか、あるいは有利区間付与決定の機会を得て有利区間に移行させて(押し順ベルAについて正解となる押し順が報知される結果)遊技価値を増加させるかを選択することができる。なお、(B)BB1フラグ間3枚ベット状態では、(C)BB2フラグ間3枚ベット状態と比較すれば、有利区間に移行したとしてもさほど急激に遊技価値が増加するわけではない。 When the player starts the game from (A) the general gaming state (between the non-flags), the player can first select whether to make a 3-card bet or a 2-card bet. If you win BB1 as a 3-card bet and do not shift to the (F) BB1 state in the winning game, there is no merit in the (D) BB1 state 2-card bet state, so (B) with the 3-card bet state between the BB1 flags as it is. Advance the game. (B) In the three-card bet state between the BB1 flags, the return rate is relatively high, so the player does not decrease the game value so rapidly, but shifts to the (F) BB1 state to increase the game value. Alternatively, it is possible to select whether to increase the game value by shifting to the advantageous section (as a result of being notified of the correct push order for the push order bell A) by taking the opportunity of determining the advantageous section grant. In addition, in the state of (B) three-card betting between BB1 flags, the game value does not increase so rapidly even if the shift to the advantageous section is compared with the state of (C) three-card betting between BB2 flags.
一方、2枚ベットとしてBB2に当籤し、当籤した遊技で(G)BB2状態に移行しない場合、遊技者は(C)BB2フラグ間3枚ベット状態で遊技を進行させるか、あるいは(E)BB2フラグ間2枚ベット状態で遊技を進行させるかを選択することができる。(C)BB2フラグ間3枚ベット状態では、相対的に還元率が低く、ボーナス状態には移行しないため、急激に遊技価値が減少してしまう可能性はあるものの、有利区間付与決定の機会を得る確率が上昇しており、さらに有利区間に移行させた場合には(押し順ベルA及び押し順ベルBについて正解となる押し順が報知される結果)急激に遊技価値を増加させることができる可能性がある。また、(E)BB2フラグ間2枚ベット状態では、小役での遊技価値の増加は見込めないものの、相対的には還元率が高く、また、(G)BB2状態へ移行させて遊技価値を増加させることができる。本例では、このような遊技性(遊技仕様)を提供することができる。 On the other hand, if the player wins BB2 as a two-card bet and does not shift to the (G) BB2 state in the winning game, the player either advances the game in the three-card bet state between the (C) BB2 flags, or (E) BB2. It is possible to select whether to proceed with the game in the state of betting two cards between the flags. (C) In the 3-card bet state between the BB2 flags, the return rate is relatively low and the game value does not shift to the bonus state, so that the game value may decrease sharply, but there is an opportunity to decide to grant an advantageous section. When the probability of obtaining is increasing and the player shifts to an advantageous section (as a result of being notified of the correct push order for push order bell A and push order bell B), the game value can be rapidly increased. there is a possibility. In addition, in the (E) BB2 flag two-card bet state, although the game value in a small role cannot be expected to increase, the return rate is relatively high, and the game value is increased by shifting to the (G) BB2 state. Can be increased. In this example, such playability (game specifications) can be provided.
本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量(3枚)である場合、第1特別役(BB1)に当籤可能とする一方、第2特別役(BB2)に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(2枚)である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役(「F_リプB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(BB1フラグ間)であれば特定図柄の組合せ(チャンス目)を表示可能とせず、第2特別許可状態(BB2フラグ間)であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態(有利区間)を付与するか否かを決定可能とし(有利区間付与決定)、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first amount (3 cards), the first special role (BB1) can be won, while the second special role (BB2) can be won. Not possible. Further, when the bet game value is the second amount (two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination ("F_rip B") is won, the combination of specific symbols (chance eye) cannot be displayed in the first special permission state (between the BB1 flags), and the second special permission state (BB2) is not displayed. If it is (between flags), it is possible to display a combination of specific symbols. Then, when the bet game value is the first amount, an advantageous state (advantageous section) is given when the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed. It is possible to determine whether or not to grant an advantageous section (determination of granting an advantageous section), and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to grant an advantageous state.
また、本例の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せ(BB1に係る図柄の組合せ)を表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せ(BB2に係る図柄の組合せ)を表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine of this example, when the bet game value is the first quantity, the combination of the first special symbols (combination of symbols related to BB1) can be displayed, while the second special symbol is displayed. (Combination of symbols related to BB2) cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((B)BB1フラグ間3枚ベット状態)、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((C)BB2フラグ間3枚ベット状態)、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((D)BB1フラグ間2枚ベット状態)、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態((E)BB2フラグ間2枚ベット状態)、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, as a state in which the game is played, for example, in the first special permission state, the game is played with the first amount of the game value bet ((B) BB1 flag). (3 bets between 3 cards), 2nd special permission state, where the game is played with the first amount of game value bet ((C) 3 bets between BB2 flags), 1st special permission state There is a state in which a second amount of game value is bet and a game is played ((D) a state in which two cards are bet between BB1 flags), and a second special permission state in which a second amount of game value is bet. It is possible to create a plurality of states in which the game is played ((E) a two-card bet state between the BB2 flags).
そして、本例の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine of this example, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、本例の遊技機において、第1所定役(押し順ベルA)に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役(押し順ベルB)に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the gaming machine of this example, when the first predetermined combination (pushing order bell A) is won, for example, a predetermined number (for example, 9) if the pushing order is correct, regardless of which state it is in. The game value of (sheets) is given, and if the push order is incorrect, a predetermined number of game values are not given, and if the second predetermined combination (push order bell B) is won, the first special permission state is set. In a state where the first amount of game value is bet and the game is played, for example, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, while in other states, the first predetermined amount is given. The same control as the combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value, and the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
以上、図92〜図99を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Although other examples (No. 1 to No. 6) of the game playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment have been described above with reference to FIGS. 92 to 99, the game playability in these. The main points of (game specifications) are mainly explained, and the points that are omitted or briefly explained in these are the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified examples. It can be supplemented and applied as appropriate. It is also possible to combine a part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified example into the present invention.
[有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)]
続いて、図100〜図102を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
[Another example of advantageous section limiter (number limiter)]
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 100 to 102. So far, as a limiter for the advantageous section, a limiter using the number of games digested during the advantageous section (hereinafter, "game number limiter") has been described, but the type of limiter for the advantageous section is not limited to the game number limiter. Absent. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing when the number of medals paid out during the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2400) or more. A limiter using the number of medals paid out during such an advantageous section is hereinafter referred to as a "number limiter".
図100(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数−投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 100A is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference number (= payout number-insertion number), and is also referred to as a net increase number. The plus and minus of the difference number is the value seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), plus or vice versa. In the case of, it becomes negative. The horizontal axis is the number of games, and the more to the right, the more games have been digested from the start of the advantageous section. The number limiter starts at the time when the number of medals is reduced to the maximum so that the player does not win an extremely large number of medals at one time, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained. It is something to make.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えば、当該有利区間開始を上述した通常有利区間の開始としたならばその遊技期間や、あるいは上述した有利区間中の準備状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から−100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。 In the figure, about 100 medals have decreased since the start of the advantageous section. This means that, for example, if the start of the advantageous section is the start of the above-mentioned normal advantageous section, the number of medals is reduced due to the game period or the preparation state during the above-mentioned advantageous section. The number of medals has continued to increase from the start of the advantageous section to -100, and finally the number of medals has increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the main control board 71 activates the number limiter to forcibly terminate the advantageous section. Thereby, gambling can be appropriately suppressed.
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。 The main control board 71 may perform the limit processing of the advantageous section using only the number of games limiter, or may perform the limit processing of the advantageous section using only the number limiter, and the number of games limiter and the number of sheets The limit processing of the advantageous section may be performed by using both the limiter and the limiter. When both limiters are used, it is desirable that the main control board 71 ends the advantageous section when one of the limiter activation conditions is satisfied after the advantageous section starts. In this description, the number of games limiter is 1500 games and the number limiter is 2400, but this is an example, and a value smaller or more than this is adopted according to the game specifications to make the gambling appropriate. It may be controlled to.
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the game number limiter and the number number limiter are used will be described. More specifically, it is the slope value A of the medal increase in the advantageous section (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation) and the activation condition of the number of games limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the slope value A of the medal increase in the advantageous section is "3" and the number of games B which is the activation condition of the number of games limiter is "100 games".
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) = C (300 sheets)) in which the inclination value A × the number of games of the number of games limiter B = the difference number of sheets C of the number of sheets limiter is Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games) <C (400 sheets)) is that the inclination value A x the number of games in the limiter B <the difference number C in the number limiter. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter is activated, and if 100 games are paid out before more than 400 medals are paid out, the number of games The limiter is activated. If the bonus is drawn more than the expected value, or if the push order role with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, the number limiter is activated, and if the game progresses at a value close to the expected value, the number of games The limiter is more likely to be activated. Since the inclination value is "3", as a result, when the limiter is activated, the number of games limiter by reaching 100G is easier to activate than the number limiter, and the player's consciousness is the game rather than the difference number. It will lean toward the number.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter> number number limiter. If you do not want to worry about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use such specifications. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending with a net increase of 100 sheets per set is managed by the difference number, if such a limiter specification is used, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use it. The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is cut off, and can suppress the decline in the interest of the game.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games)> C (200 sheets)) in which the inclination value A x the number of games in the limiter B> the difference number C in the number limiter is set. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1〜1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 200 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. Since the inclination value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are exhausted. Therefore, the ease of activation is such that the number of games limiter <the number of games limiter. If you don't want to worry about the activation of the number of games limiter due to the number of games, you can use this specification. For example, for a specification in which the net increase in the number of games per game is relatively low, such as 0.1 to 1, but the number of games continues for a long time, such a specification can suppress the activation frequency of the limiter, and the player can use the limiter. As a result, the frequency with which the advantageous section is cut off can be reduced, and the decline in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, the end condition of the advantageous section other than the limiter is more than the ratio of the end when the limiter is reached (for example, the sustainable period of ART (the number of ART games), the number of sets and the stock become zero). Therefore, it is desirable to suppress the occurrence of an event in which the right to digest the advantageous section is eliminated by activating the limiter as a ball ejection design in which the rate at which the advantageous section ends is high.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the game playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示装置11などを用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The sub-control board 72 may be able to execute different advantageous section end-time effects by using the display device 11 or the like when the number limiter is activated and when the game number limiter is activated. If each is a dedicated production, it will lead to a game motivation to see each production once. Further, the sub-control board 72 may have different distribution of the effect performed at the end of the advantageous section depending on the type of the limiter. For example, if the number limiter is used, the accuracy of setting suggestion may be higher than when the game number limiter is activated (the difference in coefficients for each setting is large, or it is easy to produce an effect in which a specific setting is fixed). By obtaining specific information such as setting suggestions or seeing a special effect, it is possible to reduce the discomfort that the advantageous section is cut off by the limiter. Further, the distribution of the effect performed at the end of the advantageous section may be set based on the above-mentioned limiter specifications. For example, in terms of specifications, the sub-control board 72 is preferable for the player (for example, the accuracy of setting suggestion is high) when the limiter which is difficult to activate is activated rather than the limiter which is easy to activate. May be good.
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出Aを、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出Bを、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出C(エンディング演出A又はBへの分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to the type of limiter)
Further, the sub-control board 72 has an ending effect A when the number limiter is activated heavily, and an ending effect B when the number of games limiter is activated heavily. There is no big difference in the rate of occurrence, but if at least one of them occurs more heavily, ending effect C (may be an effect with a branch to ending effect A or B), etc. It is also possible to provide an advantageous section end suggestion effect period (ending) before the limiter is activated so that the player does not feel uncomfortable due to sudden termination at the end of the advantageous section. In addition, "the situation where the number limiter is activated" means, for example, when the ART is managed based on information other than the difference number, the difference calculated from the difference number so far and the remaining ART period. The sum with the number of sheets (for example, "the number of remaining games x the inclination value" in the case of ART for managing the number of games) is set to the threshold value (for example, the difference number of sheets in which the number limiter is activated or a value slightly smaller than the difference number of sheets). It is when the number of sheets is reached, and when, for example, ART is managed based on the number of difference sheets, the sum of the number of sheets of difference and the number of remaining sheets reaches a threshold value. In addition, "the situation where the activation of the number of games limiter is concentrated" is calculated from the number of games that have passed so far and the remaining ART period, for example, when managing ART based on information other than the number of games. The sum with the number of games to be played (for example, "remaining difference number / gradient value" in the case of ART for managing the difference number) is slightly smaller than the threshold (for example, the number of games in which the number of games limiter is activated or the number of games concerned). (Small value) is reached, and for example, when ART is managed based on the number of games, the sum of the number of games that have passed so far and the number of remaining games reaches the threshold value.
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter activated on the history screen)
Further, the sub-control board 72 displays on the game history screen that the player can view on the menu screen about the type of the activated limiter or the effect generated corresponding to the limiter type (the type of the ending effect, etc.). Is also good. In this case, since a large number of balls have been obtained in the first place, it is possible to motivate the player to expect a high setting.
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the main control board 71 may output an external signal of a type corresponding to the activated limiter so that the hall side can grasp which of the number limiter and the game number limiter is activated by a hall computer or the like. At this time, the main control board 71 may output an external signal for activating the limiter from different pins of the external terminal board. For example, in the case of the original ball ejection specification, the number of games limiter is mainly activated, and in the model where the number limiter is not activated so much, if the number limiter is activated frequently, some kind of goto action is performed or the game The hall clerk can detect the possibility of a connection error between the machine and the hall computer.
なお、同じ遊技で枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。 If the activation condition of the number limiter and the activation condition of the number of games limiter are satisfied in the same game, the main control board 71 may output one of the predetermined signals, or two types of signals may be output. It may be output in a predetermined order. When the signals are output in order, it is preferable to wait a predetermined time from the completion of the output of the signal to be output first to the output of the next signal so that the signals can be reliably received. Further, when the activation condition of the number limiter and the activation condition of the number of games limiter are satisfied in the same game, only one of the limit processing is performed and the other processing is not performed, and the main (main control board 71) In this case, the main control board 71 outputs an external signal according to the type of limiter performed.
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
Further, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal plate for external signal output, they may be different as described above, but the same external signal is used regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the main control board 71 may output the same external signal at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter, so that the hall computer or the like can detect that the advantageous section has ended. In this case, the capacity of the main (main control board 71) can be further saved.
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start the output of the external signal immediately after the game or the end of the game. By doing this, for example, even if the number of shots obtained exceeds the number of number limiters, it does not mean that the limiter function was inadequate, and the bonus was activated near the number limiter reached by chance to win the ball. Can be confirmed on the hall side.
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated during bonus operation (at the end of bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the main control board 71 may start the output of the external signal at the end of the bonus or immediately after the end. Such a specification may be used when it is desired to accurately grasp the end of the game state in which the number of balls is substantially increased.
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small role in a game where the number limiter may be activated)
For example, in a three-card game with six remaining sheets until the number limiter is activated, nine medals are paid out at the time of the correct answer, and the push order small role is won, and the correct answer push order is notified. Regardless, if the player makes a mistake in the push order, the number limiter may be activated in the game by looking at the situation at the start of the game, and the production when the number limiter is activated may be started from the start of the game. .. In such a case, as a result of making a mistake in the pressing order, the number limiter is not activated, but the sub-control board 72 is scheduled to activate the number limiter that started from the start of the game (for example, the number limiter is scheduled to be activated). The effect) may be continuously executed as it is, or the effect may be temporarily terminated or interrupted by determining that the number limiter is not activated.
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
(Production when the limiter to be activated is changed by the operation of the player)
In addition, the type of limiter to be activated may differ due to a player's operation error or the like. For example, in a situation where the number of remaining games until the number limiter is activated is 6 and the number of games remaining until the number of games limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of correct answer in a 3-card game. This corresponds to the case where the order of pushing the correct answer is notified by winning the small role. In such a case, if the player performs the stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the player makes a mistake in the pressing order without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (In addition, there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, but here, it is assumed that the number of games limiter is activated with priority when multiple limiter activation conditions are satisfied).
このような場合、副制御基板72は、押し順小役に当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作〜全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。 In such a case, the sub-control board 72 starts the effect when the number limiter is activated in the game in which the push order small combination is won, and at an arbitrary timing of the transition in which the non-activation of the number limiter is confirmed (first stop operation ~ When all reels are stopped, switch to the effect when the number of games limiter is activated at any timing after the display of the missing or small number of symbol combinations is confirmed), or the effect does not correspond to the suggestion of any limiter activation. It is preferable to perform a process of returning once and control so as to avoid a contradiction between the limiter to be activated and the effect.
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, delay of the end effect and extension of the ending effect due to the activation of the limiter inside)
Regarding the effects and controls performed in connection with the limit processing described so far, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the bonus end of the production timing according to the end of the advantageous section by the limit processing. By using a method of delaying the time or until immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect, the player's discomfort can be reduced.
[枚数リミッタの制御方法]
続いて、図101(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1〜8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している(なお、押し順小役は「打順ベル」と表記している)。
[How to control the number limiter]
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. 101 (B). In the number limiter, the point where the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and the plus amount from the latest lowest point is used as the difference number that triggers the activation of the number limiter. .. The figure shows an example in which the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, the increase / decrease of medals is repeated in 1 to 8 games, and then the number of medals increases to reach the number limiter (in addition, the batting order The small role is written as "batting order bell").
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「−9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解してベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of medals decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", so the number limiter is activated at the timing when the difference is "+2391" in the N game. ing. The counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as a result of correctly answering in the order of pushing in the N + 2 game and aligning the bells, the difference number from the starting point exceeds "+2400 sheets", but the number limiter has already been activated and the advantageous section (ART) has ended. , It's only temporary and there is no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に搭載する必要がない。もちろん、該当するカウンタを搭載して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 In the figure, the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of the payout of the game is shown, but it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be mounted on the game machine. Of course, the corresponding counter may be mounted and used to show the player the number of acquired cards.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 The starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. It may be recognized as the lowest point simply because the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 without having the starting point flag, but whether or not the difference number subtraction until the number limiter is activated has started. Is produced on the sub (sub control board 72) side, etc., by referring to the starting point flag that can be performed only by ON / OFF judgment, and producing the value of the number counter without transmitting it to the sub side (main control board). The processing load of 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of input and the number of payouts transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the status of the number counter (notification of the number of sheets until the number limiter is activated). Etc.) may be performed.
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「−3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「−3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「−9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。 The lowest point (starting point) may be updated either when the value becomes the same as or less than the latest lowest point. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3" and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference becomes "-3" again. Therefore, the main control board 71 sets the starting point flag again at the end of the fourth game. Actually, since the number of medals has decreased even after that, the absolute difference number at the end of the eighth game after the start of the advantageous section is "-9", which is the starting point in the number limiter.
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the time before the digestion of one game at the start of the advantageous section (when the absolute difference number is 0) is set. It is set as the first lowest point, the end of one game is the second lowest point, the time when it becomes minus 9 is the third lowest point, and when 2400 sheets are increased from the third lowest point, the number limiter is activated. May be. Further, in the figure, when the replay wins a prize, the number counter is updated with 0 inserted and 0 paid out. As a result, it is not necessary to update the difference number of sheets at the time of replay, and the processing load can be reduced. On the other hand, it is also possible to pay out the number of inserted sheets at the time of winning the replay and update the number counter with the number of inserted sheets being three in the next game. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the operation to start the next game is performed can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be changed to the actual increase / decrease number. It can be easily diverted to display the number of sheets for production.
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示装置11(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000〜1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。 The sub-control board 72 may notify the value of the number counter on the display device 11 (liquid crystal screen) or the like so that the player can grasp or suggest the remaining number of sheets until the number limiter is activated. Further, the sub-control board 72 does not directly display the remaining number of sheets until the number limiter is activated, and if the remaining number of sheets is 2000 or more until the number limiter is activated, the first production stage, if the remaining 1000 to 1999 sheets, the second production stage, and the remaining 999 If the number of sheets is less than the number of sheets, it may be suggested that the production stage such as the background is different depending on the number range until the number limiter is activated, as in the third production stage.
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。 Further, the main control board 71 may output the value of the number counter as an external signal so that it can be displayed on a data display for viewing game data installed on a hall computer, an upper part of a pachislot machine, or the like. It is preferable that the main control board 71 maintains the values of the starting point flag and the number counter without erasing even when the power is cut off. On the other hand, the main control board 71 may erase the values of the starting point flag and the number counter when the setting is changed.
[枚数リミッタの調整打法]
続いて、図102(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順小役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「−3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
[Adjustment method of number limiter]
Subsequently, the adjustment striking method of the number limiter will be described with reference to FIG. 102 (C). In the specification of forcibly ending the advantageous section using the number limiter, a method of activating the number limiter can be considered by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter. For example, if the push order small winning combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals are paid out and the stop operation is performed in the incorrect push order. In the specification that the payout of medals is "0", 3 medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct push order at the time of winning the push order, the number counter will be "+6 sheets" is set, and if the stop operation is performed in the incorrect pressing order when the push order combination is won, the number counter is set to "-3 sheets". Therefore, for example, when the push order is won three times, if the push order is incorrect twice and the correct answer is made once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にART(有利区間)のままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている(なお、BB中の小役(15枚)を「BB中ベル」と表記している)。 By adjusting the number-of-sheet limiter in this way, it is possible to wait for the winning of the bonus while keeping the ART (advantageous section) immediately before the number-of-sheet limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment batting method starts from the M game, and the adjustment batting method is performed up to the X game that wins the BB (bonus). As a result, in the X + 10 game, +2512 medals, which exceeds +2400 in which the number limiter is activated, have been obtained (note that the small role (15) in BB is described as "BB medium bell". ).
なお、パチスロ1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示装置11などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。 In Pachislot 1, it is possible to obtain the maximum benefit to the player by suggesting or notifying that it is advantageous to intentionally oppose the batting order notification (stop different from the batting order navigation). Operation) may be prompted. It should be noted that such an effect may be performed by the sub-control board 72 via the display device 11 or the like, or may be performed by the main control board 71.
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 If there are multiple types of bonus roles such as a mini bonus with a net increase of about 15 cards and a relatively high winning probability (15 cards in the bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus with a net increase of 120 cards, the number limiter The effect of recommending the above adjustment striking method may be performed on a line in which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. Further, for the small winning combination other than the pushing order combination, the number of payouts may be easily adjusted (for example, the number of payouts is 3) without increasing the number of payouts exceeding 3. In this way, by making the game playable so that the ball output rate can be improved by devising the way of hitting, the interest of the game is enhanced.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順小役に当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。 If you place importance on the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase, but by the net increase when the game is played as instructed. You may do it. For example, in a three-card game, when a player wins a push order small winning combination in which nine medals are paid out at the time of a correct answer, the main control board 71 may perform an operation mode of the player on the condition that the correct push order is notified. Regardless of the winning result, the number counter is set to +6. As such a specification, a specification that seals such an adjustment striking method may be used.
[調整打法を封じる仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that block the adjustment method]
Next, the playability that can be realized by the specification that seals such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(No bonus installed)
In the first place, if the internal winning combination is composed only of a small role and a replay without installing a bonus role, the player does not have to ask the player for the above-mentioned complicated batting method, and the playability becomes easy to understand.
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(Equipped with a bonus that does not increase or decrease or decreases)
In addition, as another specification example of suppressing the above-mentioned striking method, the bonus may be a non-increasing / decreasing bonus in which only a small winning combination in which the same number of coins is paid out during operation is won, and the bonus is thrown during operation. It may be a reduced bonus in which only small wins are paid out, which is less than the number of cards. In this case, the bonus may be performed during the bonus operation or during the bonus operation in the lottery of the advantageous section instead of increasing the medals, and although the advantageous processing is not performed, the player at the game store As long as you play a normal game, the reel control will hinder the winning of the bonus, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The net increase in the number of cards during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-card game, there is no payout at the time of bonus winning, so the difference in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus ends in one game with three cards, the maximum number of winnings that can be generated during the bonus operation is 6 cards or less. By doing so, the difference in the number of sheets from the time of bonus operation to the end of bonus does not become a positive value, so the value of the number counter does not increase due to bonus operation, and the above-mentioned complicated hitting The player does not have to do the law.
[調整打法を認める仕様の遊技性]
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
[Playability with specifications that allow adjustment batting]
Next, the playability that can be realized with the specifications that allow such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Remove small roles during bonus operation or reduce the number of acquired cards)
In addition to the specifications that can be used for the above-mentioned striking method, if the number limiter is activated during the bonus operation, the number of bonuses obtained is intentionally reduced to end the bonus, and after the bonus, the above-mentioned striking method is used. It may be most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to drop a small winning combination in the pressing timing or pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the winning combination with a small number of payouts is less than the number of coins inserted during the bonus operation. For example, if a specific point is pressed, 14 cards are paid out, and if other points are pressed, 15 cards are paid out. A certain effect can be achieved even if a role that allows fine adjustment such as being received is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順小役は9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order are only replays or roles less than the number of inputs)
For example, it is assumed that three cards are hung while the bonus is not operating. The number of small push orders is 9, but other roles such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as a replay role or a role with 3 or less payouts. By doing so, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter operates with the net increase of the remaining few sheets, the number limiter does not operate and the difficulty of the strategy is reduced, making it easier to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1〜2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1〜2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(The player can intervene at the frequency of winning a specific number of cards (1-2 cards) when the stop operation is different from the push order navigation system.)
There is a specification that one piece will be paid out or missed if the stop operation is different from the push order navigation. In this case, since the increase / decrease of the game occurs in two ways, minus 2 and minus 3, it is difficult to calculate and it may be confusing while playing. Compared to such specifications, when the number of sheets is fixed, such as when 1 or 2 sheets are always aligned when ignoring the navigation, the negative value when ignoring the navigation with the number of sheets at the last minute is fixed to, for example, minus 2. Therefore, it is easy to calculate, and the careless mistake that the player makes a mistake in the calculation and hits the part that should be ignored by the navigation one more time according to the navigation and takes the batting order bell is reduced.
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 In addition, it is possible to exert a certain effect even if it is generally stabilized, such as one piece being paid out or being missed at a high frequency, not always. In addition, the number of payouts may be stable due to the pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1, 2, 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the winning rate of 1 card is "middle 1st"> "right 1st", and 3 cards If you want to reduce it, you may choose the right first stop, and if you want to reduce two cards, you may choose the middle first stop. In addition, if you miss the second stop after the first stop is correct in the game, and if you stop in the order of "1.3.2", there is a higher probability than other navigation-ignored batting orders, or one card will always win. , It is good that the player can select how to reduce by batting order.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the sub control board 72 displays the push order in the first mode (blue numbers, etc.), and when it is optimal to play against the navigation, the sub control board 72. Performs the push order display in the second mode (red numbers, etc.).
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(Changes depending on the situation or production that should be ignored)
The main control board 71 or the sub control board 72 may be different depending on the situation in which the mode such as BGM, video, and lamp is followed by the navigation and the situation in which the mode is against the navigation. It is desirable to be able to grasp in advance whether or not the situation should be against the navigation when the navigation occurs in the next game before the navigation occurs.
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The main control board 71 may be provided with a reel rotation start delay (freeze or reel action) or a temporary operation acceptance invalidation period of the stop button immediately after the lever is turned on or after the reel rotation is started. As a result, the player can be alerted and the case where the advantageous section is accidentally ended can be prevented. In addition, it is desirable that the main control board 71 or the sub control board 72 also alert the user with audio or video.
[有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)]
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数−投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
[Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)]
Here, in the above-mentioned number limiter, based on the difference number (= payout number-insertion number), that is, the number of medals paid out to the player minus the number of medals used in the game. , Limit processing is to be performed, but it is not limited to this. The main control board 71 may perform limit processing using the number of medals paid out to the player, and such a limiter is called a payout number limiter. Specifically, the main control board 71 may perform limit processing for ending the advantageous section when a predetermined number of medals (for example, 2400 medals) are paid out during the advantageous section.
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間(この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含む)又は増加区間(すなわち、実際にメダルが増加する遊技区間。この場合、例えば上述した「通常有利区間」を含まない)の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。 In the above-mentioned number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the input number from the payout number, but in the payout number limiter, the payout number is referred to as it is without subtracting the input number from the payout number. When the number of payouts reaches the specified value, limit processing is performed. In such a payout limiter, the main control board 71 is an advantageous section (in this case, including, for example, the above-mentioned "normal advantageous section") or an increase section (that is, a game section in which medals actually increase. In this case, for example, for example. The payout number counter is initialized at the start of the above-mentioned "normal advantageous section"), and the payout number counter is updated every time a payout occurs due to a small winning combination. Then, when the value of the payout number counter reaches the specified value for performing the limit processing, the main control board 71 ends the advantageous section, and also performs various processing and limiting processing for initializing the value related to the advantageous section.
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。 Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when the winning combination related to the replay is won is arbitrary, and it may be counted as 3 payouts, or it is counted as 0 payouts. However, it is desirable that the main control board 71 counts as 0 payouts when the winning combination related to the replay wins. By doing so, for example, in a 3BET game, there are cases where a three-card combination (a combination in which three medals are paid out when a prize is won) is won and a combination related to replay is won, and a payout number counter Changes in the value of can be made different. That is, the number of payout counters does not advance when the combination related to the replay wins, compared to the case where the three-card combination wins, so that the player can feel a sense of profit, which is substantially the same. It is possible to make a difference in the value between the three-card combination, which is the value, and the combination related to the replay.
[有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)]
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
[Another example of advantageous section limiter (navigation number limiter)]
Further, as the type of the limiter used for the limit processing of the advantageous section, the navigation number limiter described below can also be used. When the navigation count limiter is used, the main control board 71 triggers the player to be notified (navigated) a predetermined number of times (for example, 400 times) during the advantageous section (that is, the number of navigations is a specified value). When the result is reached), the limit processing of the advantageous section is performed. Here, among the navigations performed to the player during the advantageous section such as ART, in addition to the navigation for increasing the medals during the advantageous section, the normal section is to maintain the medals or decrease the medals during the advantageous section. There is a navigation system to suppress it compared to the inside. The former navigation is, for example, in a 3BET game in which the correct answer is stopped when the correct answer is stopped (for example, when the push order is correct) and more than 3 medals (for example, 9 medals) are paid out. It means to notify the mode of the stop operation, and the latter navigation is, for example, a navigation for maintaining the RT state at a high RT, three medals when the mode of the correct stop operation is in the 3BET game, or In the case of the correct answer stop operation mode, the number of medals is less than three, but in the case of the incorrect answer stop operation mode (for example, when the push order is incorrect), the correct answer stop operation is performed at the time of winning the winning combination. It means to notify the aspect of. In addition, the former role that is the target of navigation can be called an increasing role that increases medals during the advantageous section (ART) from that role. In pachislot, which of the plurality of roles should be used as an increasing role can be arbitrarily designed from the viewpoint of game specifications.
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。 When the navigation number limiter is used, the main control board 71 counts the number of navigations performed at the time of winning the increasing combination, which is a condition for generating the limit processing by the navigation number limiter, while the non-increasing combination. The number of navigations performed at the time of winning may be excluded from the counting target of the number of navigations, and the number of navigations performed at the time of winning the non-increasing role may be included in the counting target of the number of navigations. May be good. By excluding the number of navigations performed at the time of winning the non-increasing role from the count target, the number of medals has increased too much, as in the case where many non-increasing roles were established after the start of the advantageous section (ART) by chance. If not, it is possible to prevent the advantageous section from ending due to an event unrelated to the purpose of the limiter, which is to suppress excessive ball ejection, and the player is not dissatisfied.
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。 In such a navigation count limiter, the main control board 71 initializes a navigation count counter (navigation counter), which is a condition for generating a limit process at the start of an advantageous section or an increase section, to generate a navigation to be counted. The value of the navigation count counter is updated each time. Then, when the value of the navigation count counter reaches the specified value for performing the limit processing, the main control board 71 terminates the advantageous section, and also performs various processing and limiting processing for initializing the value related to the advantageous section. In the various limiters described so far, the method of updating the counter may be an addition type or a subtraction type.
[リミッタ期間の別例]
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
[Another example of limiter period]
Further, in the above description, an example in which a limiter such as a game number limiter, a number number limiter, a payout number limiter, and a navigation number limiter is used only in an advantageous section has been described, but such a limiter is not in the advantageous section. It can be adopted at any time. For example, if you accidentally continue to hit the advantageous section, medals will be paid out only for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of multiple transitions to the advantageous section, the total Then, many medals may be paid out, which may incite excessive gambling. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, the payout rate and the difference number) indicating the increase status of the period (for example, the latest 6000 games) for the latest predetermined number of games is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided to end the advantageous section when the number exceeds (for example, 170% or +10000 sheets from the viewpoint of the player). According to such a special limiter, when the activation condition of the special limiter is satisfied during the advantageous section, the main control board 71 has just started the advantageous section, and the game number limiter and the number number limiter are completely activated. Even if the situation is not possible, the advantageous section is forcibly terminated.
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(例えば、ARTの継続可能期間(ARTゲーム数)、セット数やストック、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。 In addition, in the control of the advantageous section on the main control board 71, the right regarding the advantageous section currently acquired (for example, the sustainable period of ART (the number of ART games), the number of sets and stock, the number of gainable differences, etc.) is issued. When there is a risk that the special limiter will be activated with reference to the ball rate, the main control board 71 will reduce the occurrence rate of the addition before reaching the specified value, and the possibility of activating the special limiter will be increased. It may be controlled so that the right of the increase interval (ART) to be lowered or erased when the special limiter is activated is reduced.
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used for determining the activation of the special limiter based on the value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number) may be based on a value other than the number of games, for example, a predetermined time (for example, 10). Determine the predetermined period for activating the special limiter by using information such as time) and a predetermined number of inserted sheets (for example, 18,000 inserted sheets) that can determine that the player has played the game over a predetermined period. May be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of a pachislot machine using such a special limiter is shown below.
It is a game machine that can be played using the game value,
The right (pachislot) to make the gaming state an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous section in pachislot, an increasing section (AT, ART), a probabilistic state in pachinko, or a time saving state). The right granting means (for example, the main control board 71) that can grant the AT stock, the number of AT games, etc., and the right to shift to the probabilistic state, the time saving state, etc. in pachinko). When,
A game state control means (for example, a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right.
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when there is the right (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is the number of AT stocks in the pachislot machine, etc., and the pachinko machine). It may be a continuation of a probable change state or a time saving state in
An increase status storage means (for example, a difference number used by the main control board 71 to determine the activation condition of the special limiter) for storing a value indicating an increase status of the game value from a predetermined unit game to the elapse of a predetermined period. Counter for monitoring the payout rate) and
A game machine including a special termination means (special limiter) for terminating the advantageous state even if the right is granted when the value of the increase status storage means reaches a predetermined predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。 Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the main control board 71 grasps the daily unit is arbitrary. As an example, when the main control board 71 is cut off for a predetermined time (a time value that can be distinguished from a temporary power failure during business hours such as 2 hours and 4 hours and can be presumed to be a power failure during closing due to the closing of business). Or, a value indicating the increase status of medals (for example, by resetting the information for the previous day) from the start point (starting point) of the day when the power is turned on after a power failure for a predetermined time or longer. The special limiter is controlled by monitoring the payout rate and the difference number. Further, the main control board 71 resets the information for the previous day from the starting point (that is, the information for the previous day) with the time when a predetermined time (1 hour or the like) or more has elapsed in the power-on state as the starting point (starting point) of the day. ), The special limiter may be controlled by monitoring a value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number). In any case, the timekeeping method can be realized by mounting a timekeeping means such as an RTC on the main control board 71.
[ナビミス時のペナルティ]
また、パチスロ1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中(上述した各準備状態)のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
[Penalty for navigation mistakes]
Further, in the pachi-slot machine 1, the main control board 71 may be given a predetermined penalty when the stop operation is performed without following the notification given to the player during the advantageous section. For example, in the case of a specification in which an additional lottery of ART is performed while waiting for a transition to a high RT such as during ART preparation (each preparation state described above), the transition to a high RT is avoided and the ART is being prepared. By stretching it, you can receive a lot of additional lottery during ART preparation. Therefore, the main control board 71 may not perform such an additional lottery of ART when the stop operation is performed without following the notification given to the player. Since it is not possible to determine whether the error is an accidental error or an intentional error, for example, the main control board 71 changes the degree of penalty according to the number of stop operations that do not follow the notification. May be.
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例>
続いて、図103〜図122を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明する。なお、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)については、図98及び図99を参照してすでに説明したが、本詳細例では、遊技機としてより具体化した一例について説明する。また、本詳細例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本詳細例では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。
<Detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
Subsequently, with reference to FIGS. 103 to 122, a detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described. Although another example (No. 6) of game playability (game specifications) has already been described with reference to FIGS. 98 and 99, this detailed example will describe an example more embodied as a game machine. Further, among the inventions described in this detailed example, those that do not require the specifications of another example (No. 6) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). Suppose there is. Further, in this detailed example, a line (center line) connecting the middle stage region of the left reel 3L, the middle stage region of the middle reel 3C, and the middle stage region of the right reel 3R is defined as an effective line in the frame of the reel display window 4. To do.
[本詳細例の遊技性]
まず、図103〜図106を参照して、本詳細例における遊技の流れについて説明する。なお、図103は、本詳細例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図104は、本詳細例における各モードを説明するための図であり、図105及び図106は、本詳細例における各種テーブルの一例を示す図である。
[Playability of this detailed example]
First, the flow of the game in this detailed example will be described with reference to FIGS. 103 to 106. Note that FIG. 103 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the detailed example, and FIG. 104 is a diagram for explaining each mode in the detailed example, and FIGS. 105 and 105. FIG. 106 is a diagram showing an example of various tables in this detailed example.
図103に示すように、本詳細例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は、非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 103, in this detailed example, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and an increasing section. (Advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. As such, it differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時などの場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行などによって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT・ART)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者が遊技価値を増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a gaming state (AT / ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the game value. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by shifting these sections to each other, a series of advantageous sections are formed.
なお、本詳細例では、図105の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。これは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), the non-advantageous section sub-flag as the secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined in the non-advantageous section. Will be done. This is information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述したものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning roles of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "fixed combination" is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、本詳細例では、図105の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図108参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。これらは、本実施形態で説明した「抽籤番号」と同様の趣旨で設定される情報であり、有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in this detailed example, as shown in FIG. 105 (a), in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 108 described later) is determined. Will be done. Further, in the advantageous section, the sub-flag at the time of winning the advantageous section as secondary information (sub-flag) according to the combination of the displayed symbols is determined. These are information set for the same purpose as the "lottery number" described in the present embodiment, and in the advantageous section, lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach eye" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu Lip 1" at the time of winning the advantageous section is "Right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rising lip" is displayed (that is, when the winning combination is "rising right lip"). The sub-flag "Through Lip 2" at the time of winning the advantageous section is "parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rip" is displayed (that is, when the winning combination is "parallel lip").
ここで、本詳細例では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間(すなわち、「F_3BB」(No.「2」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)が内部当籤役として決定され、それが持ち越されている状態)及び非フラグ間(すなわち、「F_2BB」(No.「1」)及び「F_3BB」(No.「2」)のいずれもが持ち越されていない状態)では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in this detailed example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the space between the 3BB flags (that is, "F_3BB" (No. "2") is In the state where it is determined as the internal winning combination and it is carried over), the combination of the symbols of "upward rising lip" is displayed, and the space between the 2BB flags (that is, "F_2BB" (No. "1") is the internal winning combination. (The state in which it is carried over) and between the non-flags (that is, the state in which neither "F_2BB" (No. "1") and "F_3BB" (No. "2") is carried over). In, the combination of the "parallel lip" symbols is displayed.
それゆえ、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、本詳細例では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図106(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 Therefore, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through Lip 1" is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section between the 3BB flags, and between the 2BB flags and the non-flags. As a sub-flag when winning an advantageous section, "Tsu Lip 2" is determined. Then, in this detailed example, when the sub-flags at the time of winning the advantageous section are different in this way, various lottery described later (for example, a pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) or FIG. 106 ( The degree of advantage in the mode transition lottery) using the mode transition lottery table shown in f) is changed.
なお、本詳細例では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、遊技価値を変動させず、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In this detailed example, "F_replay A" (No. "3") is used as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or the 2BB flags, for example. As explained by giving an example, the mode in which the sub-flag changes when winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, in the case of winning such a combination, the game value may not be changed, the combination of displayed symbols may be different, and different sub-flags at the time of winning the advantageous section may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間であるかにかかわらず、押下位置(停止操作のタイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしは発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合と、で異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (timing of stop operation) is appropriate regardless of which flag is between. If there is, the combination of the "watermelon" symbols will be displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout will occur and the combination of the "watermelon spills" symbols will be displayed. In this case, different advantageous section winning sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode between the 3BB flags (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the combination of "right-up rip" symbols is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、本詳細例では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in this detailed example, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and the specific combination is different. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to the stop display mode, whereby the degree of advantage can be changed.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図105の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図103中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図103中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, in the game after the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 105 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode and the like are determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 103), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 103, "start of advantageous section + start of pseudo bonus"). However, in the non-advantageous section, the specification may not be decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図104を参照して、本詳細例における各モードについて説明する。本詳細例において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in this detailed example will be described with reference to FIG. 104. In this detailed example, the mode is control information (which may be paraphrased as a game state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (grant) in an effect section (normal game). In the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not there is a pseudo bonus transition, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined. It has become.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). (See (c) of 105), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo-bonus when the period during which the pseudo-bonus does not shift becomes a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図104中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 105 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 104, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played and once transitions to the non-advantageous section and then transitions from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally, B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) of FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図105の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図106の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 106 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 106 described later). In the end A mode, if 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図105の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図106の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay when the pseudo bonus is changed and the heaven mode (including the heaven preparation mode) is not changed after the end. Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 105 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 106 (see (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図106の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 106 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decrease in interest due to it.
天国Aモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図104においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "Game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 104, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. 105 described later), and the number of ceiling games is "32". It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and has a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). That is, the mode is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスがいわゆる連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図105の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a pseudo-bonus can be expected to be a so-called consecutive villa, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in FIG. It is a relatively advantageous mode that is set to "game" and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be quite high. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode. Heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".
なお、上述した各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述した各モード以外のモードを設定することもできるし、上述した各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above-mentioned modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりするなどの仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後など非有利区間となる状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技が開始される動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したとき、例えば、後述の有利区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりするなど)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make specifications such as squeezing, or specifications that make it easier for non-advantageous sections to increase. By doing so, an incentive to play the game is created even in a non-advantageous section such as after the setting is changed, which motivates the game to start even when the store is opened. Further, when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, for example, even when the lighting of the advantageous section lamp described later is finished, it is not determined that the most disadvantageous state will be obtained, so that the game can be played even in such a case. It will be a motivation to continue. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous mode as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted. If it is (such as changing the winning combination), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図105の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 105, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting from the next game to a pseudo bonus.
なお、本詳細例では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、図柄表示領域4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよい)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In this detailed example, when the "win (this game)" is decided, the game operation is performed at the start of the current game, and when the "win (next game)" is decided, the game operation is performed at the start of the next game. The stop operation) is invalidated for a certain period of time, and during the invalid period, a reel effect (“red 7 aligned” effect) in which “red 7” symbols are displayed in the symbol display area 4 is performed, and then a pseudo. If it is necessary to notify the information of the stop operation in the game in which the bonus is started and the "Red 7 Alignment" effect is performed, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) becomes effective. At times (or earlier), information on the stop operation is notified.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay") In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination (next time). At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図105の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)ですでに述べたものと同様に、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 105 (c), "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In that case, the percentage of decisions to shift to a pseudo bonus is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, similar to the one already described in another example (No. 6) of game playability (game specification), when "tsurip 2" is determined as a sub flag at the time of winning an advantageous section, a pseudo bonus is given with a predetermined probability. However, if "tsurip 1" is determined as a sub-flag when winning an advantageous section, it may not be possible to determine the transition to a pseudo bonus.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f), "passing lip 2" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section, rather than when "passing lip 1" was determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In the case, the percentage of decisions to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is higher. However, the mode in which "communication lip 2" is given preferential treatment over "communication lip 1" is not limited to this. For example, when "Through Lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the mode which is relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but " When the "passing lip 1" is determined, it may not be possible to decide to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode, it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. In addition, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest are the same processing contents, so that the same lottery table and control flow Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. it can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
本詳細例の遊技性の説明に戻る。上述したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図103中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述したように、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図103中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図114に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Return to the description of the game playability of this detailed example. As described above, when it is decided to shift to the pseudo bonus in the production section (normal game) and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 103), the shift to the increase section (pseudo bonus). To do. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 103, "advantageous section". End (via end A and B) "), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 114 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 103), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図106の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 106 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In addition, in (e) of FIG. 106, "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" is "winning (number of ceiling games = 0 update)" regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). In addition, the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述したモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the game shifts to the advantageous section again via the non-advantageous section. It may be set at times), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode which is relatively disadvantageous compared to the current mode shifts. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図106の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the case of the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 106 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous compared to the current mode is not determined as the transition destination mode. Another mode transition lottery table with a different value may be referenced.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技毎に、1G連抽籤が行われる。具体的には、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図106の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G continuous lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 105 (d) is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lot according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 106, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). It should be noted that a plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. In addition, a 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述したモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述した天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了Aモード及び終了Bモードの場合、天井ゲーム数「965ゲーム」が仮セットされるようにしてもよいし、有利区間が終了し、再度非有利区間を経て有利区間に移行したときにセットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図103中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock), one 1G series stock is consumed (1G series stock counter becomes (1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, when the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, when the 1G consecutive stock is not held), or when the above-mentioned ceiling shortening lottery is not won, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the case of the end A mode and the end B mode, the number of ceiling games "965 games" may be temporarily set, or the advantageous section ends and the game is not again. It may be set when the game shifts to the advantageous section via the advantageous section), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 103), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持ち越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried over that there is a ceiling shortening.
本詳細例では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述した疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際に、その種別(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、図柄表示領域4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In this detailed example, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), the one that continues for "55 games" and can acquire a maximum of 275 cards is given as an example, but the configuration of the pseudo-bonus is not limited to this. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transition lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo BB") is used. Or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). Since the "pseudo RB" may have a different value from the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than the "pseudo BB"), for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (notification probability that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the symbol display area 4 or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to what is configured as a pseudo-bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuous games (game period) can be changed.
また、疑似ボーナス中に、後述の図114に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図103中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 114, which will be described later, is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 103, "end of the advantageous section by the limit processing" ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間も進行しない。もっとも、2枚ベット状態では、遊技価値が増加しないことから、2枚ベット状態であれば、疑似ボーナス中は増加区間とはならない。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、2BBフラグ間であるか、3BBフラグ間であるか、に応じて仕様を異ならせる点については共通するが、3枚ベット状態が通常遊技を行う状態であり、2枚ベット状態で遊技を行うと遊技者は常に不利となる点において異なるものとなっている。 In this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in the state of two bets, various lottery using the above-mentioned (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 is not performed, and the ceiling. The number of games is not updated either. In addition, if two cards are bet during the pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus does not progress either. However, since the game value does not increase in the two-card bet state, the two-card bet state does not become an increase section during the pseudo bonus. That is, whether this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 are between the 2BB flags or between the 3BB flags. Although the specifications are different depending on the specifications, the three-card bet state is the state in which the normal game is played, and the player is always disadvantaged when the game is played in the two-card bet state. ..
また、本詳細例において、上述した遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、上述した図105の(a)〜(d)、図106の(e)及び(f)を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。もっとも、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合には、疑似ボーナスの継続期間は進行する。すなわち、本詳細例と、図98及び図99を参照して説明した遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)とは、ベット数に応じて、当籤可能なボーナス役や入賞可能なボーナス役(移行可能なボーナス状態)を異ならせることで、その仕様を異ならせる点については共通するが、ボーナス状態を作動させると、遊技者に不利となる場合がある点において異なるものとなっている。 Further, in this detailed example, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lottery using (a) to (d) of FIG. 105 and (e) and (f) of FIG. 106 described above is performed. Also, the number of ceiling games is not updated. However, if the bonus state is reached during the pseudo bonus, the duration of the pseudo bonus will proceed. That is, this detailed example and another example (No. 6) of the game playability (game specification) described with reference to FIGS. 98 and 99 can win a winning bonus combination or win a prize according to the number of bets. It is common in that the specifications are different by differentiating the bonus combination (transferable bonus state), but it is different in that activating the bonus state may be disadvantageous to the player. There is.
(本詳細例に係る発明1)
上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図106の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
(Invention 1 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 106 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 While there is a probability of / 8 (32/256) to win the ceiling shortening lottery, in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened to "0 games". The number of ceiling games is not reduced.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述したものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games), the same effect can be exerted. Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技毎に天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery is performed for each game. It may be. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述したように、本詳細例では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図105の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in this detailed example, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 105 (d), the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It is possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by performing the 1G continuous lottery at the time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述したものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be digested in the next pseudo bonus.
なお、図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、所定確率で通常とは異なる楽曲が出力されたり、有利な状態であることを示唆するためのキャラクタランプが点灯したりする特別ボーナス中演出が実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、など様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, the probability is different from normal. During the special bonus, the effect is such that different songs are output or the character lamp lights up to indicate that the state is advantageous. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, this special bonus effect may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that he is at least staying in heaven mode, and it is expected that he may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、本詳細例の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (32 games) after the advantageous state (for example, pseudo bonus) is completed (for example,). (In the case of heaven mode), the period can be further shortened, so even if the duration of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player can do as much as possible. It is possible to prevent a decline in the interest of the game by allowing the game to be played in a state of a high degree of advantage.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, even when it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), Since the advantageous state may be started again by granting the right (for example, 1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、本詳細例の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 In addition, according to the gaming machine of this detailed example, since the continuation of a series of advantageous sections is restricted by the continuous gaming period or the amount of the assigned gaming value, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
(本詳細例に係る発明2)
図103〜図106においては図示を省略しているが、本詳細例では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述したモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別フリーズ演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別フリーズ演出を実行可能としてもよい。
(Invention 2 according to this detailed example)
Although not shown in FIGS. 103 to 106, in this detailed example, when the “determined combination” is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, “F_determined cherry” or “F_reach eye” is determined. If it is decided as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). A special freeze effect can be performed. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has a "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since it is possible to receive the same benefits as when "" is determined, when the sub-flag "Middle Che" is determined when the advantageous section is won, and when "fixed combination" is determined as the sub-flag when the advantageous section is won. Similarly, a special freeze effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図105の(c)参照)、遊技者は特別フリーズ演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別フリーズ演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、表示装置11において、通常は表示されない特別映像などが表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo-bonus transition (see (c) of FIG. 105), the player shifts to the pseudo-bonus and shifts to the heaven C mode when the special freeze effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special freeze effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the display device 11. May be good. Further, a special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce by combining these. Further, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effects are executed to the end or canceled halfway. It is also possible to leave it to the player to decide whether to proceed with the game).
ただし、本詳細例では、図114を用いて後述するように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述した特別フリーズ演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in this detailed example, as will be described later with reference to FIG. 114, for example, even if the user stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the special freeze effect described above many times.
そこで、本詳細例では、同じ一連の有利区間内では、特別フリーズ演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別フリーズ演出を実行することが決定された場合には、特別フリーズ演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても、特別フリーズ演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別フリーズ演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において、当該情報が格納されている場合には、そもそも特別フリーズ演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in this detailed example, the special freeze effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, when it is first decided to execute the special freeze effect within a series of advantageous sections, the special freeze effect is executed, but the same conditions are subsequently applied within the same series of advantageous sections. Is controlled so that the special freeze effect is not executed even when is satisfied. As a method, once a special freeze effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections thereafter, it is special in the first place. The decision as to whether or not to execute the freeze effect may not be made, or the decision is made, but if the information is stored, the decision result indicates that the decision is executed. However, it may be rewritten to indicate that it will not be executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別フリーズ演出の実行が制限される態様は上述したもの限られない。例えば、特別フリーズ演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別フリーズ演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別フリーズ演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special freeze effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special freeze effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special freeze effect is restricted, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special freeze effect.
また、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件は上述したものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図106の(f)参照)、これらの場合にも特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別フリーズ演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special freeze effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special freeze effect is executed on the condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 106), a special freeze effect is also executed in these cases. It is assumed that whether or not to do so is determined, and the special freeze effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as or different from the case where the winning of the "fixed combination" is triggered). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別フリーズ演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別フリーズ演出が実行されるようにしてもよいし、特別フリーズ演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, with the winning of the "fixed role" as an opportunity, first, it is assumed that whether or not the special freeze effect is executed is determined, and when it is decided that the special freeze effect is executed, heaven The mode may be shifted to C mode. That is, the special freeze effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special freeze effect. You may want to move to.
また、例えば、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上述したように特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別フリーズ演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special freeze effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , As described above, it is determined whether or not the special freeze effect is executed, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or the advantageous described later. When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, it is prevented from determining whether or not the special freeze effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the duration of the series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special freeze effect) is provided each time. Is controlled so that is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、本詳細例の遊技機では、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される(後述の図114参照)。また、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別フリーズ演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 114 described later). In addition, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) triggered by the winning of a specific combination (for example, "fixed combination"), and the degree of advantage for the player is determined. High control information (eg, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that a special effect (for example, a special freeze effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
(本詳細例に係る発明3)
上述したように、本詳細例では、決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。
(Invention 3 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) can be determined according to the determined internal winning combination, and the secondary information is determined according to the combination of the displayed symbols. Whether or not to make it possible to determine (for example, a sub-flag at the time of winning an advantageous section) and to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. Can be determined.
このように、本詳細例の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when the internal winning combination is determined but also when the combination of symbols is displayed, so that the advantageous state It is possible to diversify the playability related to the granting of.
また、本詳細例の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, which is advantageous. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of.
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。そして、本詳細例の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。 Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. Then, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
(本詳細例に係る発明4)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。また、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能とする。
(Invention 4 according to this detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed. In addition, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state (pseudo-bonus).
ここで、本詳細例では、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)と特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)とは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in this detailed example, since the combination of the predetermined symbol (for example, "right-up lip") and the combination of the specific symbol (for example, "parallel lip") are both combinations of symbols related to the replay game. Regardless of which one is displayed, the same privilege of operating the re-game will be given.
なお、同じ特典を付与する態様は上述したものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary, may be another value less than or equal to the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value is given (the value may exceed the value of the game) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "upward-sloping lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in a state, the combination of specific symbols to which the same number of game values as the combination of predetermined symbols is displayed (the combination of symbols related to the addition of game value corresponding to "parallel lip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so a symbol different from the pure "off" case. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are the same.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the gaming machine of the present detailed example, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. Therefore, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so that the player directly disadvantages even if the game playability is changed. It is possible to prevent it from being covered.
(本詳細例に係る発明5)
上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないようにしてもよい。
(Invention 5 according to this detailed example)
As described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") can be won. On the other hand, the second special role (for example, "F_2BB") cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. Further, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols is performed when a stop operation is performed in a specific mode in the second special permission state (for example, between 2BB flags) (for example, a combination of specific symbols (for example, between 2BB flags) For example, it is possible to display "parallel lip"), and it may not be possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in a specific mode.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo bonus).
あるいは、特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときと、で有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Alternatively, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the advantage regarding the granting of the advantageous state is different depending on whether the combination of the specific symbols is displayed and the combination of the specific symbols is not displayed. It may be possible.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)である場合には、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, in the case of the first special permission state (for example, between 3BB flags), a combination of predetermined symbols (for example, "upward right rip") is displayed, and the second special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed. For example, in the case of (between 2BB flags), when the stop operation is performed in a specific mode, a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") is displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined symbol is displayed. The combination of may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(これを以下、「押下位置○」として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(これを以下、「押下位置×」として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination displays a combination of specific symbols when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (hereinafter, this may be described as "pressing position ○"), and the stop operation is performed. When the timing of is not appropriate (hereinafter, this may be described as “pressing position ×”), it can be configured that a combination of predetermined symbols is displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (timing), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific combination is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). In addition, a predetermined number may be given more game value than a specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when an omission occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the stop operation is appropriate and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination and the stop operation timing are the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed because the stop operation is not appropriate. The second specific combination and the timing of the stop operation are the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined combination of symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. it can.
また、特定役は、上述したとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). In addition, a predetermined number may be given more game value than a specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the game playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 In addition, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When the first specific combination and the middle first stop are performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / right first stop is performed, the specific symbol is not performed as an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination and the right first stop are displayed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. A third specific combination in which the combination of the specific symbols is not displayed is provided, and these may be won with the same winning probability.
(次ゲーム以降に影響するペナルティ)
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化は、特定役に当籤した単位遊技以降の単位遊技に対して影響を及ぼすものとしてもよい。例えば、上述した第1特定役(第1のタイミングで停止操作が行われること、あるいは左第1停止の打順で停止操作が行われることが推奨される(適切な)停止操作態様である内部当籤役)に当籤した単位遊技で、適切な停止操作態様で停止操作が行われなかった場合には、当該ゲーム及び次ゲーム以降の所定ゲーム間(例えば、5ゲーム間)にわたって、上述した有利区間に関する判定処理における当籤確率を低下させたり、あるいは上述した有利区間に関する判定処理が行われなくなったりするなどの不利状態(ペナルティ状態)を設定可能とするものであってもよい、なお、停止操作態様が適切でなかった場合には、当該ゲームには影響を与えず、次ゲーム以降の所定ゲーム間においてのみ不利状態を設定可能とするものであってもよい。
(Penalty affecting the next game and beyond)
Up to this point, in the unit game in which the specific combination is won, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section It was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. , It may affect the unit game after the unit game that wins the specific role. For example, the internal winning is the (appropriate) stop operation mode in which it is recommended that the first specific combination described above (the stop operation is performed at the first timing or the stop operation is performed in the batting order of the left first stop). In the unit game that wins the winning combination, if the stop operation is not performed in an appropriate stop operation mode, the above-mentioned advantageous section is related to the above-mentioned advantageous section between the game and a predetermined game (for example, between 5 games) after the next game. It may be possible to set a disadvantageous state (penalty state) such as lowering the winning probability in the determination process or preventing the determination process related to the above-mentioned advantageous section from being performed. If it is not appropriate, the game may not be affected and the disadvantageous state may be set only between predetermined games after the next game.
(ペナルティ状態の終了条件)
また、不利状態は、所定ゲームの消化により終了するものに限られず、所定の解除条件が成立した場合に終了するものであってもよい。ここで、所定の解除条件は、例えば、所定枚数の遊技価値の消費、再遊技役など所定役の所定回数の当籤、特定の図柄の組合せが所定回数以上停止したこと(正解押し順で停止操作された遊技が所定回数以上となったこと)などとすることができる。また、この場合、不利状態を極端に長引かせると、不利状態への移行原因をつくった遊技者がそこで遊技を止めてしまう結果、後から遊技を行う別の遊技者に損失が転嫁されてしまう場合もあることから、例えば、所定枚数は10枚程度、所定回数は1〜3回とするなど比較的容易に達成できるものとすることが望ましい。また、解除条件を複数設けて、いずれかの条件が達成できたときに不利状態が終了するものとしてもよい。
(Termination condition of penalty state)
Further, the disadvantageous state is not limited to the one that ends when the predetermined game is digested, and may be the one that ends when the predetermined cancellation condition is satisfied. Here, the predetermined release conditions are, for example, consumption of a predetermined number of game values, winning of a predetermined number of winning combinations such as a re-game combination, and stopping of a combination of specific symbols more than a predetermined number of times (stop operation in the order of pressing the correct answer). The number of games played has exceeded a predetermined number of times). Also, in this case, if the disadvantageous state is extremely prolonged, the player who created the cause of the transition to the disadvantageous state will stop the game there, and as a result, the loss will be passed on to another player who will play the game later. Since there are cases, it is desirable that the predetermined number of sheets is about 10 and the predetermined number of times is 1 to 3 times, which can be achieved relatively easily. In addition, a plurality of cancellation conditions may be provided, and the disadvantageous state may end when any of the conditions can be achieved.
(ペナルティ中のプレミアム役)
また、「確定役」や「中チェ」など、当籤確率は低いが遊技者にとっての恩恵が大きな内部当籤役(プレミアム役)については、不利状態中に当籤した場合であっても不利状態以外の状況で当籤したときと同様に扱うようにして、引き損となってしまうことが防止されるようにしてもよい。もっとも、あくまでも不利状態であるとして、その恩恵を与えないようにすることもできる。また、いずれの場合であっても、不利状態中にプレミアム役に当籤した場合には、後述する特殊報知が行われるようにすることもできる。
(Premium role during penalty)
In addition, for internal winning roles (premium roles), such as "fixed role" and "middle che", which have a low probability of winning but have a large benefit to the player, even if they win during a disadvantageous state, they are not in a disadvantageous state. It may be treated in the same way as when winning in a situation to prevent loss. However, it is possible to prevent the benefits from being given as a disadvantage. Further, in any case, if the premium combination is won during the disadvantageous state, the special notification described later can be performed.
(ペナルティ移行に対する警告)
また、不利状態への移行が発生し得る停止操作態様で停止操作が行われた場合や不利状態への移行原因となる所定の図柄の組合せが停止表示した場合に、画像、音声、ランプの発光・消灯パターンや遊技操作を一時的に無効化するロックの発生など、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。
(Warning about penalty transition)
In addition, when the stop operation is performed in a stop operation mode in which a transition to a disadvantageous state may occur, or when a predetermined combination of symbols causing the transition to a disadvantageous state is stopped and displayed, the image, sound, and lamp are emitted. -The configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention, such as a turn-off pattern or a lock that temporarily invalidates the game operation, can be generated.
(抽籤冷遇以外のペナルティ)
また、不利状態となったときには、上述したように有利区間に関する判定処理を不利なものとなる(冷遇する)だけでなく、単位遊技あたりの消化時間が長引くものとして遊技の時間効率において不利となるようにしてもよい。例えば、不利状態においては、開始操作からリールの回転開始までの期間において、所定時間(例えば、10秒程度)のロックが毎ゲーム発生するなどとしてもよい。また、不利状態では、このような時間的な不利益のみを与えてもよいし、このような時間的な不利益と上述した出玉的な不利益とを与えてもよい。
(Penalty other than lottery cold treatment)
In addition, when a disadvantageous state occurs, not only the judgment process regarding the advantageous section becomes disadvantageous (cold treatment) as described above, but also the digestion time per unit game is prolonged, which is disadvantageous in the time efficiency of the game. You may do so. For example, in a disadvantageous state, a lock for a predetermined time (for example, about 10 seconds) may occur every game in the period from the start operation to the start of rotation of the reel. Further, in the disadvantageous state, only such a time disadvantage may be given, or such a time disadvantage and the above-mentioned ball-out disadvantage may be given.
(不利状態は有利区間の一部として扱う)
また、例えば、非有利区間においては、有利区間への移行に関して複数の状態(例えば、非有利区間A、非有利区間Bなど)をもたせることができないため、不利状態は、有利区間(演出区間)における状態の1つとして制御するようにしてもよい。例えば、図103及び図104を用いて説明したモードに加えて、不利状態に対応する固有のモード(不利状態モード)を設け、不利状態に移行した場合には、不利状態が終了するまで不利状態モードが設定されるようにすればよい。例えば、非有利区間において不利状態の移行条件を満たした場合、有利区間(演出区間)かつ不利状態モードである状態に移行させる。ここで、不利状態が終了した場合の移行先は任意であるが、一時的な冷遇状態(不利状態)を設ける趣旨からすれば、不利状態の移行前の状態に復帰させることが望ましい。なお、不利状態は1種類でもよいが、複数種類設け、不利状態移行契機の種類などに応じていずれかの不利状態に移行させるものとしてもよく、例えば、遊技者が所定の図柄の組合せを表示させた際に付与された利益(例えば、付与された遊技価値数やRT状態の移行先など)が大きい場合には、不利状態の中でも不利度合いが相対的に高い状態へ移行させるものとすれば、ゲームバランスをとる観点から望ましいものとなる。
(Disadvantageous conditions are treated as part of the advantageous section)
Further, for example, in the non-advantageous section, since it is not possible to have a plurality of states (for example, non-advantageous section A, non-advantageous section B, etc.) regarding the transition to the advantageous section, the disadvantageous state is the advantageous section (directing section). It may be controlled as one of the states in. For example, in addition to the modes described with reference to FIGS. 103 and 104, a unique mode corresponding to the disadvantageous state (disadvantageous state mode) is provided, and when the disadvantageous state is entered, the disadvantageous state is reached until the disadvantaged state ends. The mode may be set. For example, when the transition condition of the disadvantageous state is satisfied in the non-advantageous section, the transition to the advantageous section (effect section) and the disadvantageous state mode is performed. Here, the transition destination when the disadvantageous state ends is arbitrary, but from the viewpoint of providing a temporary cold treatment state (disadvantageous state), it is desirable to return to the state before the transition of the disadvantageous state. In addition, although one type of disadvantageous state may be provided, a plurality of types may be provided, and the player may shift to one of the disadvantageous states according to the type of the disadvantageous state transition opportunity, for example, the player displays a predetermined combination of symbols. If the profit given at the time of making the game is large (for example, the number of game values given or the destination of the RT state), it is assumed that the game is moved to a state in which the degree of disadvantage is relatively high even in the disadvantaged state. , It is desirable from the viewpoint of game balance.
(増加区間中のペナルティ)
また、増加区間中(疑似ボーナス中)において不利状態の移行条件を満たした場合にも不利状態に移行させるようにしてもよい。この場合、不利状態では、遊技価値の付与に関する指示(押し順ベル当籤時の正解押し順のナビなど)は発生させつつも、有利状態に関する判定処理は冷遇するというものであってもよいし、遊技価値の付与に関する指示を一時的に発生させないものとしてもよい。なお、不利状態であることを後述の有利区間ランプの点灯パターンの変化で報知してもよい。例えば、通常の増加区間中において有利区間ランプは白発光するが、増加区間中に不利状態に移行した場合には、不利区間中において有利区間ランプを赤発光させるようにしてもよい。
(Penalty during increase section)
In addition, even if the transition condition of the disadvantageous state is satisfied during the increase section (during the pseudo bonus), the disadvantageous state may be shifted. In this case, in the unfavorable state, the judgment process regarding the advantageous state may be treated coldly while giving the instruction regarding the addition of the game value (such as the navigation of the correct answer pushing order when the push order bell is won). It may be possible not to temporarily generate an instruction regarding the addition of game value. It should be noted that the disadvantageous state may be notified by a change in the lighting pattern of the advantageous section lamp described later. For example, the advantageous section lamp emits white light during the normal increase section, but when the disadvantageous state shifts to the disadvantageous state during the increase section, the advantageous section lamp may emit red light during the disadvantageous section.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, an advantageous state is given even when the same specific combination is determined according to which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. Since it is possible to change the content of the decision regarding the game, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state.
(本詳細例に係る発明6)
また、上述したように、あるいは後述するように、本詳細例では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば、「F_3BB」)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、「F_2BB」)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示可能とする。
(Invention 6 according to this detailed example)
Further, as described above or as described later, in this detailed example, when the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination (for example, "F_3BB") is played. While it is possible to win, the second special role (for example, "F_2BB") is not allowed to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special combination can be won, but the first special combination cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right lip") is displayed if it is in the first special permission state (for example, between 3BB flags). In the second special permission state (for example, between 2BB flags), a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") can be displayed.
また、本詳細例では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. There is. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (between the 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). ..
また、本詳細例では、所定役(例えば、図98に示した「押し順ベルB」、後述の図113の説明で示す「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、9枚又は8枚の遊技価値が付与される図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚役に対応する図柄の組合せ)が表示されることとなる。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)は、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in this detailed example, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" shown in FIG. 98 and “pushing order bell B” shown in the explanation of FIG. 113 described later) is won, the first special permission state (for example, the first special permission state ( For example, in the case of (between 3BB flags), a combination of assigned symbols (for example, a combination of 9 or 8 symbols to which a game value is assigned) is displayed regardless of the batting order, while a second special permission state (for example, 2BB) is displayed. In the case of (between flags), if the batting order is the predetermined correct answer pressing order, the combination of the assigned symbols is displayed, but if the batting order is not the predefined correct answer pressing order, the assigned symbol The combination is not displayed and the game value is not given. Either the combination of the symbols is missed, or the combination of the given symbols is given a smaller amount of the game value than when the combination of the given symbols is displayed (for example, the combination of the symbols corresponding to the single combination). Combination) will be displayed. That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state (for example, between the 3BB flags) is in a state in which the addition of the game value is given preferential treatment over the second special permission state (for example, between the 2BB flags). is there.
すなわち、遊技者が、3枚ベットで3BBを当籤させた後、3BBを持ち越した状態(3BBフラグ間・第1特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player wins 3BB with a 3-card bet and then carries over the 3BB (between the 3BB flags and the first special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although it is not given preferential treatment, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is given preferential treatment, so the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. You can proceed with the game with. In this way, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、2枚ベットで2BBを当籤させた後、2BBを持ち越した状態(2BBフラグ間・第2特別許可状態)とし、3枚ベットで遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技媒体の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player wins 2BB with a 2-card bet and then carries over the 2BB (between the 2BB flags and the second special permission state) and plays the game with a 3-card bet, the probability of granting an advantageous state is Although preferential treatment is given, the probability of granting the game medium when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively large. You can proceed with the game with. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述したものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述したモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述したように、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough wave state is not limited to the above-mentioned one. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a consecutive villa, and in the "rough wave state", it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time, but it is easy to make a consecutive villa. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags). ..
このような手法を本詳細例に適用してみると、例えば、通常状態の制御状態(遊技状態やモードと言い換えてもよい)として、さらに「安定状態」及び「荒波状態」を設ける。そして、いずれの制御状態もセットされていない状態で、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には「安定状態」をセットし、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には「荒波状態」をセットする。そして、セットされた各制御状態は、疑似ボーナス移行が決定されるまで維持される(すなわち、疑似ボーナス移行が決定されたときに終了する)ようにすればよい。なお、「安定状態」がセットされている状態で特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合には、制御状態が「荒波状態」に更新され、「荒波状態」がセットされている状態で所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合には、制御状態が「安定状態」に更新されるようにしてもよい。すなわち、所定図柄の組合せ又は特定図柄の組合せが表示される度に、対応する制御状態に更新されるようにしてもよい。 When such a method is applied to this detailed example, for example, a "stable state" and a "rough wave state" are further provided as control states (which may be paraphrased as a game state or mode) in a normal state. Then, when a predetermined symbol combination (“right-up lip”) is displayed without any control state being set, a “stable state” is set and a specific symbol combination (“parallel lip”). If is displayed, set "Rough wave condition". Then, each set control state may be maintained until the pseudo-bonus transition is determined (that is, it ends when the pseudo-bonus transition is determined). If a combination of specific symbols ("parallel lip") is displayed while "stable state" is set, the control state is updated to "rough wave state" and "rough wave state" is set. When a predetermined combination of symbols (“right-up lip”) is displayed in the present state, the control state may be updated to the “stable state”. That is, every time a combination of predetermined symbols or a combination of specific symbols is displayed, the control state may be updated to the corresponding control state.
そして、「安定状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が高く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が低く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。また、「荒波状態」がセットされている場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤において、当籤が決定される抽籤値が低く設定された疑似ボーナス移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われ、上述したモード移行抽籤において、天国モードに移行することが決定される抽籤値が高く設定されたモード移行抽籤テーブルが用いられて当該抽籤が行われるようにすればよい。 Then, when the "stable state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed by using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set high. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be low may be used so that the lottery is performed. Further, when the "rough wave state" is set, for example, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the lottery is performed using the pseudo-bonus transition lottery table in which the lottery value for which the winning is determined is set low. Therefore, in the mode transition lottery described above, the mode transition lottery table in which the lottery value determined to shift to the heaven mode is set to be high may be used so that the lottery is performed.
すなわち、本詳細例では、所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」)が表示された場合、第1付与状態(「安定状態」)に制御し、特定図柄の組合せ(「平行リプ」)が表示された場合、第2付与状態(「荒波状態」)に制御し、所定の終了条件が満たされるまで制御された付与状態を継続させ、制御された付与状態に応じて有利状態(疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としてもよい。 That is, in this detailed example, when a predetermined symbol combination (“right rising lip”) is displayed, it is controlled to the first grant state (“stable state”) and the specific symbol combination (“parallel lip”) is displayed. If so, it is controlled to the second grant state (“rough wave state”), the controlled grant state is continued until a predetermined end condition is satisfied, and an advantageous state (pseudo bonus) is given according to the controlled grant state. It may be possible to decide whether or not to grant.
なお、セットされていた「安定状態」又は「荒波状態」を終了させる条件(所定の終了条件)は、疑似ボーナス移行が決定されることに限られない。例えば、非有利区間に移行したこととしてもよいし、リミット処理が実行されたこととしてもよいし、設定変更操作が行われたこととしてもよいし、電断があって電源が再投入されたこととしてもよいし、所定時間(例えば、電源が投入されてから12時間、非遊技状態が継続した時間が2時間など)が経過したこととしてもよい。これら以外にも種々の条件を採用することができる。 The condition for ending the set "stable state" or "rough wave state" (predetermined end condition) is not limited to the determination of the pseudo bonus transition. For example, it may have shifted to a non-advantageous section, a limit process may have been executed, a setting change operation may have been performed, or the power has been turned on again due to a power failure. It may be that a predetermined time (for example, 12 hours after the power is turned on, 2 hours for the non-gaming state to continue, etc.) has elapsed. In addition to these, various conditions can be adopted.
このように、本詳細例の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, in the gaming machine of this detailed example, the stop display mode can be changed even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in the state. Since it is possible to change the imparting state of the advantageous state, it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
[本詳細例の図柄配置構成]
続いて、図107を参照して、本詳細例の図柄配置構成について説明する。図107は、本詳細例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体の説明は、図15を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Design layout configuration of this detailed example]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of this detailed example. Since the description of the symbol arrangement table and the symbol code table itself has already been described with reference to FIG. 15, the description here will be omitted.
本詳細例では、図柄として、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄を用いる。また、本詳細例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜10が割り当てられている。 In this detailed example, the symbols are "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 1". 10 kinds of symbols of "white blank 2" are used. Further, in this detailed example, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.
[本詳細例の内部当籤役構成]
続いて、図108〜図113を参照して、本詳細例の内部当籤役構成について説明する。図108は、本詳細例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体の説明は、図16〜図18、あるいは図99を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図109〜図112は、本詳細例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体の説明は、図19〜図22を参照してすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。また、図113は、本詳細例における内部当籤役と停止操作態様(例えば、停止操作順序や停止操作タイミング)と表示役等との対応関係を示す図である。すなわち、この項では、本詳細例において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果などと言い換えることもできる)が表示されるのかなどについて説明する。
[Internal winning combination configuration of this detailed example]
Subsequently, the internal winning combination configuration of this detailed example will be described with reference to FIGS. 108 to 113. FIG. 108 is a diagram showing an example of an internal lottery table of this detailed example. Since the description of the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18 or 99, the description thereof is omitted here. Further, FIGS. 109 to 112 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this detailed example. Since the description of the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted. Further, FIG. 113 is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode (for example, the stop operation order and the stop operation timing), the display combination, and the like in this detailed example. That is, in this section, any combination of symbols (display combination, winning combination, stop display) according to the type of the internal winning combination drawn in this detailed example and the stop operation mode when each internal winning combination is won. It can be rephrased as an aspect, a display result, etc.) to be displayed.
まず、本詳細例では、内部抽籤処理(図64参照)において、図108に示す各内部当籤役が、図108に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図108中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図109〜図112中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示す。 First, in this detailed example, in the internal lottery process (see FIG. 64), each internal winning combination shown in FIG. 108 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. 108. The combinations of symbols that are allowed to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. 108. Further, in FIGS. 109 to 112, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、2枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_2BB」と同様である。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a two-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a three-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_2BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "off" occurs between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間状態)において、3枚ベットで遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベットで遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_3BB」と同様である。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 3-card bet in a non-bonus state (more specifically, a non-flag state), while a game is played with a 2-card bet. In that case, it is configured so that it is not determined as an internal winning combination. The basic role is the same as that of "F_3BB" described with reference to FIG. 99. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図108中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。本詳細例において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超える遊技価値が付与されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" in FIG. 108 is referred to, and the internal winning combination is determined (the number of playable cards is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). It should be noted that, in the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the operation is once terminated and the operation is resumed. In this detailed example, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one game value is given in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state gives more than 176 game values in the 3BB state. It is stipulated that it was done.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_リプB」と同様である。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic role is the same as that of "F_lip B" described with reference to FIG. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and the 2BB flags, regardless of the stop operation mode, either "REP64" to "REP72" (these make the "replay" symbol a lower straight line or a middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up lip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When it is determined as an internal winning combination, "parallel lip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" (these are for displaying the "cherry" symbol on the left reel 3L at the bottom. Because of this, these can be collectively referred to as "cherry rips"), and replays are granted. On the other hand, if the pressing position x, other rips (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is given.
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他の図柄表示領域において遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述した「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP42" to "REP56" The "cherry" symbol is displayed in the lower row on the left reel 3L, and a symbol such as "REP42" that can raise the expectations of the player in other symbol display areas is also displayed. These can be collectively referred to as "confirmed cherry lip"), and replay is given. On the other hand, if the pressing position x, other rips (for example, the above-mentioned "cherry rip" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle-stage lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、や「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pressing position is ○ for at least the left reel 3L, any one of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle stage on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle stage cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position is ×, other rips (for example, or “REP20” to “REP27”) are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle-stage lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured so as not to be determined as an internal winning combination. When the winning combination is determined, the "middle rip" is displayed and the replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any one of "REP01" to "REP14" regardless of the stop operation mode (these are customarily a player It is configured as a combination of symbols that can definitely notify (or suggest) the transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip"), and the replay is displayed. Granted. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle-stage lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させて付与される遊技価値が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When it is determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. (Can be collectively referred to as "watermelon") is displayed, and if it is in a 3-card bet state, 3 game values are given, and if it is a 2-card bet state, 2 game values are given. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (since these are not displayed side by side with the “watermelon” symbol, these can be collectively referred to as “watermelon spill”). Is displayed, and one game value is given. In addition, in the case of the pressing position ×, it is also possible to configure so that the game value given by causing the omission is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルA01」〜「F_右中左ベルA12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルA」と総称する。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_Bell 231A2" The "bell 312A1", "F_bell 312A2", "F_bell 321A1", and "F_bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left middle right bell A01" to "F_right middle left bell A12" described with reference to FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell A".
図113に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 As shown in FIG. 113, the "pushing order bell A" serves as a small batting order of 6 choices (the batting order of any one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct batting order). If it is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, the "right-down bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "Middle bell" ("FRU04"), "Right-up bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "Lower bell" ("FRU07"). Is displayed, 8 game values are given in the 3-card bet state, and 2 game values are given in the 2-card state. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation has a probability of 1/2, and the pressing position is ○. If there is, any of the winning "one-card combination" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one piece of game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission. In addition, if the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning “single cards” will be displayed. One game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission.
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、基本的な役割は図99で説明した「F_左中右ベルB01」〜「F_右中左ベルB12」と同様である。本詳細例においても、「押し順ベルB」と総称する。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_Bell 231B2" "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. The basic roles are the same as those of "F_left middle right bell B01" to "F_right middle left bell B12" described in FIG. Also in this detailed example, they are collectively referred to as "pushing order bell B".
図113に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。 As shown in FIG. 113, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if a 3-card bet state, 8 game values are given, and if a 2-card bet state, the game value is given. Two game values are given.
また、図113に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(非フラグ間、2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述したいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚の遊技価値が付与され、2枚ベット状態であれば2枚の遊技価値が付与される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚の遊技価値が付与される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生して遊技価値は付与されない。 Further, as shown in FIG. 113, the “pushing order bell B” is a pushing order small winning combination in a state other than between the 3BB flags in the three-card bet state (between non-flags and between 2BB flags), and is an internal winning combination. When the winning combination is determined, if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" is displayed, and if the betting state is 3 cards, the game value of 8 cards is given. If two cards are bet, two game values are given. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operation has a probability of 1/2, and the pressing position is ○. If there is, any of the winning "one-card combination" is displayed, and one piece of game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission. In addition, if the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning “single cards” will be displayed. One game value is given. On the other hand, if the pressing position is ×, the game value is not given due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「ベル」が表示され、8枚の遊技価値が付与される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight game values are given.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述したいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚の遊技価値が付与される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as the internal winning combination, any of the above-mentioned "single combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one sheet is displayed. The game value of is given.
なお、図108に示す内部抽籤テーブル、図109〜図112に示す図柄組合せテーブル、及び図113に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまでも一例であり、本詳細例に係る発明はこれに限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 108, the symbol combination table shown in FIGS. 109 to 112, and the internal winning combination shown in FIG. 113, the stop operation mode, the display combination, and the like is merely an example. The invention according to the above is not limited to this.
例えば、本詳細例では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったときなど、様々な状態で「はずれ」が発生することがあるため、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態などに応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in this detailed example, in a pure "off" state, in a 2-bet state in which "BB01" can be displayed, when "BB01" is missed and becomes "off", a 3-bet in which "BB02" can be displayed can be displayed. In the state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in a 3-bet state between 2BB flags, it means that it is in a 2-bet state between 3BB flags. As a result, "off" may occur in various situations, such as when "off" occurs, when "pushing order small combination" is missed and "out" occurs, so some of these or In order to make the combination of symbols displayed as "off" different in all cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and these also "correspond" according to the determined internal winning combination. By allowing the display as a "combination of symbols", it is possible to make the combination of symbols related to "off" displayed different depending on the state or the like.
[本詳細例のリミット処理構成]
続いて、図114を参照して、本詳細例のリミット処理構成について説明する。図114は、本詳細例における各リミット処理を説明するための図である。図114に示すように、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[Limit processing configuration of this detailed example]
Subsequently, the limit processing configuration of this detailed example will be described with reference to FIG. 114. FIG. 114 is a diagram for explaining each limit process in this detailed example. As shown in FIG. 114, in this detailed example, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of games). ) And quasi-limit processing (number of payouts) are to be executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the production section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit processing). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してから遊技価値が増加せず減少していったなどの場合には、負の値となることもある。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の遊技価値の付与数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている(図101参照)。 The normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and the advantageous section is paid out. Is completed (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is completed and cleared (initialized). In addition, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. In addition, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the game value does not increase but decreases after the advantageous section starts, it may become a negative value. That is, the advantageous section payout counter can count from the lowest point of the number of added game values in the advantageous section to the defined maximum point (difference number: 2400) (see FIG. 101). ).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section Migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transition lottery is not won, the pseudo bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in this detailed example, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (see FIG. 103). ), This difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in this detailed example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the sustainable period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. This prevents the pseudo-bonus from ending in the middle and causing the player to feel distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由するなどの仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the sustainable period (55 games x 2 sets = 110 games) per two additional sections than the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the sustainable period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is equal to the sustainable period (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に付与された遊技価値が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技価値の付与数(ここでは、例えば「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the game value given during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of game values given (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, and the advantageous section Is completed (including the end due to the operation of the limit processing), the counting is completed and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」など)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、遊技価値の付与数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、遊技価値の付与数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合には遊技価値の付与数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であれば遊技価値の付与数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して遊技価値の付与数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3 sheets"). However, when the control payout counter is "missed" during the advantageous section (at least when a difference is generated from the maximum value of the number of game values given), "missed" (or difference) occurs. Assuming that there was no game value, the number of game values given is counted. Specifically, for example, in a game in which "pushing order bell A" is won with a 3-card bet, if the batting order is appropriate, the number of game values given (maximum value) is "8" (as the difference). On the other hand, if the batting order is not appropriate, the number of game value added will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and the pressing position is appropriate. If not, the game value will be "0" (the difference will be "-3") due to omission, but the control payout counter will be used in any case of the game. The difference number "+5" is counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動するなどして、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. When is completed, the advantageous section is forcibly terminated and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the pseudo bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is completed, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition to the non-advantageous section is performed. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the duration of the pseudo bonus, information on the presence or absence of ceiling shortening, 1G ream All stock counter values, etc.) are also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、本詳細例では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図103参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter that normally executes (operates) the limit process (number of payouts) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in this detailed example, the maximum number of acquired games (amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275" (Fig.). (See 103), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、本詳細例では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in this detailed example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given, which is smaller than the game value amount that is normally executed (number of payouts). By executing the special limit processing (number of payouts), it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述したものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様などに応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). Special limit processing (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value that is normally executed by the limit process (number of payouts). The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 cards) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications of.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the sustainable period of the pseudo bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is displayed. ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". ", The quasi-limit process (number of payouts) is executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述した1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述した天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述した1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. The method of suppressing the extension of the game period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G series lottery, the winning probability of the 1G series may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit processing (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition that is advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutive.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図105の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」とする)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is executed (operated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 105) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example a case where the “fixed combination” is “F_fixed cherry” (hereinafter, simply referred to as “fixed cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図105の(c)参照)。また、本詳細例では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順である。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery "Winning (next game)" is determined in (see (c) of FIG. 105). Further, in this detailed example, since the "cherry" symbol of the left reel 3L is a symbol with high expectation for the player, in the game in which the stop operation information is not notified, the player stops first on the left. The general procedure is to aim at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guide) and perform the stop operation. Therefore, when the game is played by a general procedure, when the "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower stage of the left reel 3L at the first left stop. If neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating and the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"). ") May be notified to the effect that it should be done. Further, the "winning (next game)" is not limited to the one in which the pseudo bonus is started from the next game, and the pseudo bonus may be started from the game after the next game.
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識される(例えば、図109中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図109中、「REP28」参照)。 Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol also in the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether the player is "weak che" or "confirmed cherry". Perform the operation. As a result, it is recognized that the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel and the "confirmed cherry" is won (see, for example, "REP42" in FIG. 109). On the other hand, the player without skill does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, or cannot perform the stop operation, so that the stop display mode is "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "confirmed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 109).
なお、本詳細例では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In this detailed example, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the case where the "confirmed cherry" is won and the symbol of the "confirmed cherry lip" is obtained. When the combination of is displayed, a special winning sound is output. In addition, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry lip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry lip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "7 reds will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図105の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "fixed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) of FIG. 105), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、本詳細例では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図113参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "confirmed cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") and the combination of the symbols of the "middle stage lip" is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in this detailed example, a special notification to the effect that the first right stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed is performed (see FIG. 113). As a result, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the flow of the game is that "confirmed cherry lip" is displayed → the pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the game is called "middle rip" display by starting the pseudo bonus from this game → stopping according to the special notification. It is changed to the flow of. It should be noted that the special notification may be performed by the control of the main (main control board 71) side, and as a result, the player does not suffer any disadvantage regardless of the shift to the pseudo bonus. It may be performed by the control only on the sub (sub control board 72) side.
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is given, the "confirmation" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、本詳細例では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述した特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in this detailed example, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player clearly recognizes that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game is reduced. Therefore, in the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_Replay A" or When "F_replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. Good.
ここで、図115を参照して、本詳細例において行うチェリー入賞サウンド決定処理について説明する。図115は、サブCPU201により実行されるチェリー入賞サウンド決定処理の手順を示すフローチャートである。 Here, the cherry winning sound determination process performed in this detailed example will be described with reference to FIG. 115. FIG. 115 is a flowchart showing the procedure of the cherry winning sound determination process executed by the sub CPU 201.
まず、サブCPU201は、入賞が確定チェリーであるか否かを判別する(S2001)。すなわち、サブCPU201は、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the winning is a confirmed cherry (S2001). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the combination of the symbols of the "determined cherry lip" is displayed.
S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーであると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2001において、サブCPU201が、入賞が確定チェリーでないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、サブCPU201は、入賞がチェリーであるか否かを判別する(S2002)。すなわち、サブCPU201は、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。 In S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is a confirmed cherry (when the determination in S2001 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S2005 described later. On the other hand, in S2001, when the sub CPU 201 determines that the winning is not a confirmed cherry (when the determination in S2001 is NO), the sub CPU 201 determines whether or not the winning is a cherry (S2002). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the combination of the "cherry lip" symbols is displayed.
S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーでないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。一方、S2002において、サブCPU201が、入賞がチェリーであると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、サブCPU201は、当籤フラグが確定チェリーであるか否かを判別する(S2003)。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2003において、内部当籤役が「F_確定チェリー」であったか否かを判別するようにしてもよい。 In S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning is not a cherry (when the determination in S2002 is NO), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. On the other hand, in S2002, when the sub CPU 201 determines that the winning is a cherry (when the determination in S2002 is YES), the sub CPU 201 determines whether or not the winning flag is a confirmed cherry (S2003). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) at the time of winning the advantageous section is a “determined combination”. In S2003, the sub CPU 201 may determine whether or not the internal winning combination is "F_determined cherry".
S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、サブCPU201は、後述のS2005の処理を行う。一方、S2003において、サブCPU201が、当籤フラグが確定チェリーでないと判別したとき(S2003がNO判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号を「チェリー」に設定する(S2004)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音とは異なる通常入賞音を出力するためのデータをセットする。サブCPU201は、S2004の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。 In S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is a confirmed cherry (when the determination in S2003 is YES), the sub CPU 201 performs the process of S2005 described later. On the other hand, in S2003, when the sub CPU 201 determines that the winning flag is not a confirmed cherry (when the determination in S2003 is NO), the sub CPU 201 sets the sound number to "cherry" (S2004). That is, the sub CPU 201 sets data for outputting a normal winning sound different from the special winning sound. After the process of S2004, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process.
S2001がYES判定の場合、又はS2003がYES判定の場合、サブCPU201は、サウンド番号を「確定チェリー」に設定する(S2005)。すなわち、サブCPU201は、特別入賞音を出力するためのデータをセットする。次いで、サブCPU201は、ナビミスが発生したか否かを判別する(S2006)。すなわち、サブCPU201は、特殊報知が行われたにもかかわらず、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかったか否かを判別する。なお、サブCPU201は、S2006において、準リミット処理の作動後であるか否かを判別するようにしてもよい。 When S2001 is a YES determination, or S2003 is a YES determination, the sub CPU 201 sets the sound number to "confirmed cherry" (S2005). That is, the sub CPU 201 sets the data for outputting the special winning sound. Next, the sub CPU 201 determines whether or not a navigation error has occurred (S2006). That is, the sub CPU 201 determines whether or not the stop operation according to the special notification has not been performed even though the special notification has been performed. In S2006, the sub CPU 201 may determine whether or not the quasi-limit processing has been performed.
S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生しなかったと判別したとき(S2006がNO判定の場合)、サブCPU201は、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能とする。なお、サブCPU201は、S2006において、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われず、さらに、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合に、S2006をNOと判定するようにしてもよい。すなわち、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であって、特殊報知が行われなかった場合、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には特別入賞音を出力可能とする一方、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示されなかった場合には特別入賞音を出力可能としないようにしてもよい。 In S2006, when the sub CPU 201 determines that no navigation error has occurred (when the determination in S2006 is NO), the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, the sub CPU 201 can output a special winning sound when the sub flag (or the non-advantageous section sub flag) at the time of winning the advantageous section is the "determined combination" and the special notification is not performed. In S2006, the sub CPU 201 has the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) as the "fixed combination", no special notification is performed, and the combination of the "fixed cherry lip" symbols is displayed. If so, S2006 may be determined as NO. That is, if the sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) at the time of winning the advantageous section is the "fixed combination" and the special notification is not performed, or if the combination of the symbols of the "fixed cherry lip" is displayed, it is special. While the winning sound can be output, the special winning sound may not be output when the combination of the "confirmed cherry lip" symbols is not displayed.
一方、S2006において、サブCPU201が、ナビミスが発生したと判別したとき(S2006がYES判定の場合)、サブCPU201は、サウンド番号をクリアする(S2007)。サブCPU201は、S2007の処理後、チェリー入賞サウンド決定処理を終了する。すなわち、サブCPU201は、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)が「確定役」であったが、特殊報知が行われ、特殊報知にしたがった停止操作が行われなかった場合、特別入賞音を出力可能としない。 On the other hand, in S2006, when the sub CPU 201 determines that a navigation error has occurred (when the determination in S2006 is YES), the sub CPU 201 clears the sound number (S2007). After the process of S2007, the sub CPU 201 ends the cherry winning sound determination process. That is, in the sub CPU 201, the sub flag (or the non-advantageous section sub flag) at the time of winning the advantageous section is a "fixed combination", but the special notification is performed and the stop operation according to the special notification is not performed. The winning sound cannot be output.
なお、上述したように、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「確定役」(より詳細には、「F_確定チェリー」)と、有利区間当籤時サブフラグ(あるいは、非有利区間サブフラグ)「中チェ」とは、ともに左リールにおいて「チェリー」図柄が表示され、遊技者が受ける恩恵も同様であることから、チェリー入賞サウンド決定処理では、「確定チェリー」の部分を「中段チェリー」と読み替え、同様の処理が行われるようにすることができる。したがって、上述した各準リミット処理の作動後に有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定されたときには、特殊報知が行われるようにすることができる。 As described above, the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag) "fixed combination" (more specifically, "F_fixed cherry") and the advantageous section winning sub-flag (or non-advantageous section sub-flag). ) With "Middle Che", the "Cherry" pattern is displayed on the left reel, and the benefits received by the player are the same. Therefore, in the cherry winning sound determination process, the "confirmed cherry" part is replaced with "middle cherry". It can be read as and the same processing can be performed. Therefore, when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined after the operation of each of the above-mentioned quasi-limit processes, the special notification can be performed.
また、上述したチェリー入賞サウンド決定処理は、「チェリー」に関する内部当籤役が決定された場合の、入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定するための処理の一例である。そして、上述したチェリー入賞サウンド決定処理では、内部当籤役の種類、表示された図柄の組合せの種類、及び報知された停止操作の手順にしたがった停止操作が行われたか否か、の要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定可能としているが、「チェリー」に関する内部当籤役以外の内部当籤役についてもこのような要素を組み合わせて入賞音の種類(あるいは、特定の入賞音を出力するか否か)を決定することもできる。 In addition, the above-mentioned cherry winning sound determination process is a process for determining the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound) when the internal winning combination related to "cherry" is determined. This is an example. Then, in the cherry winning sound determination process described above, the elements of the type of the internal winning combination, the type of the combination of the displayed symbols, and whether or not the stop operation is performed according to the notified stop operation procedure are combined. It is possible to determine the type of winning sound (or whether or not to output a specific winning sound), but for internal winning roles other than the internal winning role related to "cherry", such elements are combined to make the winning sound. It is also possible to determine the type (or whether or not to output a specific winning sound).
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の継続期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述したものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)などは、遊技仕様や市場動向などに応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, monitoring the duration of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts" has been described as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の継続期間を監視するための手法も上述したものに限られない。例えば、有利区間の継続期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の継続期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述したものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the duration of the advantageous section is not limited to the above. For example, if "navigation count" is used to monitor the duration of an advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the duration of the advantageous interval, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
(本詳細例に係る発明7)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 7 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. In the case of a state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明8)
上述したように、本詳細例では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
(Invention 8 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, for example). When the value of the advantageous section game counter becomes "1500" or more), or the amount of game value given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout counter is "2401" or more). When becomes, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more. ), Or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the control payout counter is "2126" or more), which is advantageous. When it is not in a state, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections is terminated.
すなわち、本詳細例の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the gaming machine of this detailed example, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and a series of advantageous sections is completed within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、本詳細例の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated while giving consideration to the emotions of the player.
(本詳細例に係る発明9)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7又は本詳細例に係る発明8で述べたものに加え、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が、準リミット処理(ゲーム数)が実行される値)となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量(例えば、制御用払出数カウンタの値が、準リミット処理(払出数)が実行される値)となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 9 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the detailed example, in addition to those described in the invention 7 according to the detailed example or the invention 8 according to the detailed example, the advantageous state is granted the right (for example, "1G continuous stock" and "1G continuous stock" and " Although it may be extended by "shortening the ceiling"), the game period in a series of advantageous sections is shorter than a specific period, and a special period set according to the number of rights granted (for example, a control game number counter) When the value becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed), or the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount, and is set according to the number of rights granted. When the special amount (for example, the value of the control payout counter is the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed) is reached, the grant of the right is suppressed in the subsequent advantageous section. It has become. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
(本詳細例に係る発明10)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至9で述べたものに加え、少なくとも第2の量(上述した「特定量」)や第3の量(上述した「特別量」)を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 10 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the inventions 7 to 9 according to the above detailed example, at least a second amount (the above-mentioned "specific amount") and a third amount (the above-mentioned "special amount"). In counting the amount "), for example, between the game value amount that should have been originally given and the game value amount that was actually given due to the player's operation error or ignoring the instruction. Even if a difference occurs, the counting is performed based on the amount of game value that should have been originally given without considering the difference. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
(本詳細例に係る発明11)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至10で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 11 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the inventions 7 to 10 according to the above detailed example, an advantageous state is obtained in a state in which the granting of rights is suppressed (for example, a state after the quasi-limit processing operation). When a definite combination (for example, "confirmed cherry") whose transition to the definite combination is confirmed is won, a special combination of special symbols (for example, "confirmed cherry lip") that can be clearly recognized by the winning of this definite combination is not displayed. Notification is being performed. As a result, for example, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、本詳細例の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the game machine of this detailed example, when the special notification is performed, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
なお、特殊報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for performing the special notification may be any means. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other effect device controlled on the sub side, or a combination thereof, etc., as required. Various effect devices (notification means) can be adopted.
(本詳細例に係る発明12)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明7乃至11で述べたものに加え、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
(Invention 12 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to those described in the inventions 7 to 11 according to the above detailed example, an advantageous state is obtained in a state in which the granting of rights is suppressed (for example, a state after the quasi-limit processing operation). When a winning combination (for example, "fixed cherry") whose transition to is confirmed is won, a special combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") that can clearly recognize the winning of this fixed combination is not displayed. Notification is being performed. In addition, when the granting of rights is not suppressed and a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, it is possible to perform special notification (for example, output of a special winning sound). It is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination in a state where the grant of rights is suppressed. As a result, for example, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、本詳細例の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, according to the game machine of this detailed example, whether or not the special notification is given depending on whether or not the winning combination is won, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not the special notification is performed. I try to decide whether or not. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
なお、特別報知を行う手段はどのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for performing the special notification may be any means. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other effect device controlled on the sub side, or a combination thereof, etc., as required. Various effect devices (notification means) can be adopted.
(本詳細例に係る発明13)
上述したように、本詳細例では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。
(Invention 13 according to this detailed example)
As described above, in this detailed example, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. , Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) can be executed.
また、上述したように、本詳細例では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, as described above, in the present detailed example, the control game number counter and the control payout number counter count in the 3-card bet state, but do not count in the 2-card bet state. Therefore, in the 3-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) can be executed, but in the 2-card bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow processing (number of payouts) to be performed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、本詳細例では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及び遊技価値の付与数が異なる結果(図108〜図113参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In this detailed example, for example, the winning probability of the small winning combination and the number of game values given are different between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 108 to 113). It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo bonus, the player may be disadvantaged by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、本詳細の遊技機によれば、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, according to the game machine of the present detail, when the game is played by betting the game value of the first amount (for example, "3 cards"), a series of advantageous sections are in the middle of the advantageous state. Is not forcibly terminated, and it is possible to terminate a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow accompanying the termination of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[本詳細例のモード示唆演出(その1)]
続いて、図116を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その1)について説明する。図116は、モード示唆演出(その1)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (1)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 1) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (No. 1).
本実施形態では、7セグLEDにより構成された状態表示器が、有利区間に移行することが決定された遊技中の所定のタイミング(例えば、遊技開始時〜遊技終了時までのいずれかのタイミング)で点灯を開始し、有利区間が継続している間はその点灯が継続し、有利区間が終了したときにその点灯が終了することで、有利区間が開始すること、当該有利区間中であること、及び当該有利区間が終了することを全ての遊技者に報知可能とする例について説明した。なお、このような状態表示器は、例えば「有利区間ランプ」などとも称されるので、この項では、単に「ランプ」として説明する。 In the present embodiment, the state indicator composed of the 7-segment LED has a predetermined timing during the game in which it is determined to shift to the advantageous section (for example, any timing from the start of the game to the end of the game). The lighting starts at, and the lighting continues while the advantageous section continues, and when the advantageous section ends, the lighting ends, so that the advantageous section starts and the advantageous section is in progress. , And an example in which it is possible to notify all players of the end of the advantageous section has been described. Since such a status indicator is also referred to as, for example, an "advantageous section lamp", it is simply referred to as a "lamp" in this section.
本詳細例では、このランプは、非有利区間から演出区間に移行することが決定されただけでは点灯せず、演出区間から初めて増加区間(疑似ボーナス)に移行することが決定されたときに、増加区間における遊技が開始される(あるいは、停止操作が許可される)前の所定のタイミングで点灯を開始するようになっている。そして、増加区間中はその点灯が継続される。増加区間が終了したときには、リミット処理の実行によって終了する場合を除き、演出区間に戻ることとなるが、戻った演出区間ではその点灯が継続される。なお、演出区間及び増加区間のいずれにおいても、リミット処理の実行によって一連の有利区間が終了する場合には、その終了にともなってその点灯が終了する。 In this detailed example, this lamp does not light only when it is decided to shift from the non-advantageous section to the production section, but when it is decided to shift from the production section to the increase section (pseudo-bonus) for the first time, The lighting is started at a predetermined timing before the game in the increasing section is started (or the stop operation is permitted). Then, the lighting is continued during the increase section. When the increase section ends, it returns to the effect section except when it ends by executing the limit process, but the lighting continues in the returned effect section. In both the effect section and the increase section, when a series of advantageous sections ends due to the execution of the limit process, the lighting ends with the end.
ここで、増加区間から演出区間に戻った場合、戻った演出区間は大別すると3パターンに分けることができる。まず、例えば、上述した天国モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定する第1のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、少なくとも32ゲーム以内の所定の時期で増加区間に移行するまでその点灯が継続したままとなる。 Here, when returning from the increase section to the effect section, the returned effect section can be roughly divided into three patterns. First, for example, as in the above-mentioned heaven mode, it is the first pattern in which it is confirmed that the transition to the increasing section is performed again within 32 games. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section remains lit until it shifts to the increasing section at a predetermined time within at least 32 games.
次に、例えば、上述した終了モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することが確定せず、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合には一連の有利区間が終了されて非有利区間に移行する第2のパターンである。この場合、戻った演出区間において点灯が継続していたランプは、32ゲームを消化すると一連の有利区間の終了にともなってその点灯が終了することになる。 Next, for example, as in the above-mentioned end mode, if it is not determined to shift to the increase section again within 32 games and the shift to the increase section does not occur again within 32 games, a series of advantageous sections ends. This is the second pattern of shifting to a non-advantageous section. In this case, the lamp that has been continuously lit in the returned production section will be turned off at the end of a series of advantageous sections when 32 games are exhausted.
最後は、例えば、上述した天国準備モードのように、32ゲーム以内に再度増加区間に移行することは確定しないが、32ゲーム以内に再度増加区間に移行しなかった場合であっても一連の有利区間が終了しない第3のパターンである。なお、第3のパターンである天国準備モードは、第2のパターンである終了モードよりも遊技者に有利なモードとなっている(図104参照)。 At the end, for example, as in the above-mentioned heaven preparation mode, it is not certain that the section will shift to the increasing section again within 32 games, but even if the section does not shift to the increasing section again within 32 games, a series of advantages This is the third pattern in which the section does not end. The heaven preparation mode, which is the third pattern, is more advantageous to the player than the end mode, which is the second pattern (see FIG. 104).
ここで、図116中、(a)では、上記第2のパターン(終了モードの場合)のランプの点灯態様を示し、(b)では、上記第3のパターン(天国準備モードの場合)のランプの点灯態様を示している。 Here, in FIG. 116, (a) shows the lighting mode of the lamp of the second pattern (in the case of the end mode), and (b) shows the lamp of the third pattern (in the case of the heaven preparation mode). Shows the lighting mode of.
図116の(a)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(終了モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはないため、遊技者の期待感は失われない。なお、終了モードであっても、実際に32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行する場合もある(図105の(c)参照)。次に、終了モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行するのにしたがってランプの点灯が終了する。この時点で終了モードであったことを遊技者は認識できるようになる。天国モードに移行していない場合には、ほとんどこのような点灯態様となる。 As shown in FIG. 116 (a), first, when it is decided to shift to the pseudo-bonus first in the production section (“pseudo-bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), the lighting of the lamp does not end and continues even if the pseudo-bonus shifts to the production section (end mode). As a result, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the player does not recognize it at this point, so that the player's expectation is not lost. Even in the end mode, the pseudo bonus may actually be transferred again within 32 games (see (c) in FIG. 105). Next, when 32 games are digested within 32 games in the end mode without shifting to the pseudo bonus (“32G after the end of the pseudo bonus” in FIG. 116), the ramp is shifted to the non-advantageous section. Lighting ends. At this point, the player can recognize that the end mode has been set. When the mode is not changed to the heaven mode, the lighting mode is almost the same.
図116の(b)に示すように、まず、演出区間において最初に疑似ボーナスに移行することが決定されたとき(図116中、「疑似ボーナス(初回)開始」)、ランプの点灯が開始する。疑似ボーナス中は、ランプの点灯が継続する。次に、疑似ボーナスが終了したとき(図116中、「疑似ボーナス終了」)、疑似ボーナスから演出区間(天国準備モード)に移行してもランプの点灯が終了せず継続する。これにより、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、それをこの時点で遊技者に認識されることはない。次に、天国準備モード中において32ゲーム以内に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームが消化されたとき(図116中、「疑似ボーナス終了後32G」)、非有利区間に移行することなく天国準備モードが継続するので、ランプの点灯も終了せず継続する。この時点で終了モードでなかったことを遊技者は認識できるようになる。 As shown in FIG. 116 (b), when it is first decided to shift to the pseudo bonus in the production section (“pseudo bonus (first time) start” in FIG. 116), the lamp starts lighting. .. During the pseudo bonus, the lamp will continue to light. Next, when the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 116), the lamp does not end lighting even when the pseudo-bonus shifts to the production section (heaven preparation mode) and continues. As a result, even if the pseudo bonus ends and the player shifts to the heaven preparation mode, the player does not recognize it at this point. Next, when 32 games are digested within 32 games in the heaven preparation mode without shifting to the pseudo bonus (“32G after the end of the pseudo bonus” in FIG. 116), heaven preparation without shifting to the non-advantageous section. Since the mode continues, the lighting of the lamp does not end and continues. At this point, the player can recognize that he was not in the end mode.
すなわち、ランプの点灯態様は、疑似ボーナスが終了してから32ゲーム以内はいずれのモードに滞在しているかは認識されず、疑似ボーナスが終了してから32ゲームが消化されたときに、点灯が終了した場合には終了モードであったことが認識され、点灯が継続している場合には天国準備モードであることが認識されるものとなっている。 That is, as for the lighting mode of the lamp, it is not recognized which mode is stayed within 32 games after the pseudo bonus ends, and when 32 games are exhausted after the pseudo bonus ends, the lamp lights up. When it ends, it is recognized that it was in the end mode, and when it continues to light, it is recognized that it is in heaven preparation mode.
なお、このような報知を行う手段は「有利区間ランプ」に限られず、どのような手段であってもよい。例えば、上述した指示モニタ、若しくはメイン側で制御されるその他演出装置、上述した表示装置11、スピーカ群、LED群85、若しくはサブ側で制御されるその他演出装置、又はこれらの組合せなど必要に応じて種々の演出装置(報知手段)を採用することができる。 The means for performing such notification is not limited to the "advantageous section lamp", and any means may be used. For example, the above-mentioned instruction monitor or other effect device controlled on the main side, the above-mentioned display device 11, speaker group, LED group 85, or other effect device controlled on the sub side, or a combination thereof, etc., as required. Various effect devices (notification means) can be adopted.
また、疑似ボーナスが終了して終了モードに移行している場合であっても、32ゲームを超えてランプの点灯が継続する場合があってもよいし、疑似ボーナスが終了して天国準備モードに移行している場合であっても、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了する場合があってもよい。例えば、ランプの点灯が継続するゲーム数を、現在のモードに応じた抽籤によって決定されるようにしてもよい。この場合、32ゲームを超えてランプの点灯が継続することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが高く、32ゲームを消化したときにランプの点灯が終了することが決定される確率は、終了モードに移行している場合よりも天国準備モードに移行している場合のほうが低くなるようにすればよい。 In addition, even when the pseudo bonus ends and the mode shifts to the end mode, the lamp may continue to light for more than 32 games, or the pseudo bonus ends and the mode is set to heaven preparation mode. Even in the case of transition, the lighting of the lamp may end when 32 games are exhausted. For example, the number of games in which the lamp continues to light may be determined by lottery according to the current mode. In this case, the probability that the lamp will continue to light beyond 32 games is higher in the transition to heaven preparation mode than in the transition to end mode, and 32 games have been exhausted. Occasionally, the probability that the lamp will end lighting should be lower when transitioning to heaven preparation mode than when transitioning to end mode.
また、32ゲームを超えてランプの点灯が継続するか否かは、疑似ボーナス終了後に移行したモードにおける疑似ボーナス移行確率に応じて決定されるものであってもよい。例えば、図105の(c)をみると、疑似ボーナス終了後に終了Aモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率が最も低く、疑似ボーナス終了後にその他のモードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行する確率は終了Aモードに移行した場合よりも高い。したがって、疑似ボーナス移行確率が低い終了Aモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときにランプの点灯を終了させ、疑似ボーナス移行確率がそれよりも高いその他のモードであるときには、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過してもランプの点灯を継続させるようにしてもよい。なお、本詳細例では、終了Aモード及び終了Bモードは、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了して非有利区間に移行させるものとなっているが、これに限られず、疑似ボーナス終了後32ゲームで終了せず非有利区間に移行させないものとしてもよい。また、この場合、ランプの点灯が継続可能な所定期間は、天国モードにおける天井ゲーム数である32ゲームに限定されないものとしてもよい。例えば、疑似ボーナス終了後は、少なくとも100ゲーム間(あるいは、32ゲームよりも少ない10ゲーム間としてもよい)ランプの点灯が継続するものとし、100ゲーム(10ゲームとした場合には10ゲーム)を経過したときに終了Aモードであればランプの点灯を終了させ、その他のモードであればランプの点灯を継続させるようにしてもよい。すなわち、ランプの点灯が継続可能な所定期間を任意の期間として定めることもできる。また、本詳細例では、疑似ボーナス終了後に天国準備モードに移行した場合、再度疑似ボーナスに移行するとその終了後は天国モードに移行することが確定するようになっているが、これに限られず、例えば、天国準備モードから疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合、少なくとも終了モード(あるいは、通常モード)からよりも疑似ボーナスに制御されて当該疑似ボーナスが終了した場合よりも高い確率で天国モードに移行するものであればよい。また、天国準備モードの特典もこれに限られない。例えば、終了モードよりも疑似ボーナス移行確率が高いという特典であってもよいし、終了モードよりも天井ゲーム数が少ないという特典であってもよい。すなわち、疑似ボーナス終了後の所定時期において、ランプの点灯が継続するか否かによって遊技者に示唆される特典の内容は、それが遊技者にとって有益であればどのような特典であってもよい。 Further, whether or not the lamp continues to light for more than 32 games may be determined according to the pseudo-bonus transition probability in the mode transitioned after the pseudo-bonus ends. For example, looking at (c) of FIG. 105, if the player shifts to the end A mode after the pseudo bonus ends, the probability of shifting to the pseudo bonus again is the lowest, and if the pseudo bonus ends and then shifts to another mode, the pseudo bonus again. The probability of shifting to is higher than that of shifting to the end A mode. Therefore, when the end A mode has a low pseudo-bonus transition probability, the lamp ends lighting when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, and when the pseudo-bonus transition probability is higher than that, the pseudo-bonus transition probability is pseudo. The lamp may continue to be lit even after 32 games have passed since the end of the bonus. In this detailed example, the end A mode and the end B mode end in 32 games after the end of the pseudo bonus and shift to the non-advantageous section, but the present invention is not limited to this, and 32 games after the end of the pseudo bonus. It may not end with and do not shift to the non-advantageous section. Further, in this case, the predetermined period during which the lamp can be continuously lit may not be limited to 32 games, which is the number of ceiling games in the heaven mode. For example, after the end of the pseudo-bonus, it is assumed that the lamp continues to light for at least 100 games (or 10 games less than 32 games), and 100 games (10 games in the case of 10 games) are played. When the lapse has elapsed, the lighting of the lamp may be ended in the end A mode, and the lighting of the lamp may be continued in other modes. That is, a predetermined period during which the lamp can be continuously lit can be set as an arbitrary period. Further, in this detailed example, if the player shifts to the heaven preparation mode after the pseudo bonus ends, it is confirmed that the player shifts to the heaven mode after the pseudo bonus ends, but the present invention is not limited to this. For example, when the pseudo-bonus is controlled from the heaven preparation mode and the pseudo-bonus ends, there is a higher probability than when the pseudo-bonus is controlled from the end mode (or normal mode) and the pseudo-bonus ends. Anything that shifts to heaven mode will do. Also, the benefits of heaven preparation mode are not limited to this. For example, it may be a privilege that the pseudo-bonus transition probability is higher than that of the end mode, or it may be a privilege that the number of ceiling games is smaller than that of the end mode. That is, the content of the privilege suggested to the player by whether or not the lamp continues to light at a predetermined time after the end of the pseudo bonus may be any privilege as long as it is beneficial to the player. ..
(本詳細例に係る発明14)
このように、本詳細例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能である。
(Invention 14 according to this detailed example)
As described above, according to the gaming machine of the present detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. A specific state (for example, heaven mode) that is determined to be, a first predetermined state (for example, end mode) that is not determined to be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and an advantageous state. It is not certain that the game will be controlled to the advantageous state again within a predetermined period after the end of the game, but it can be controlled to any of the second predetermined states (for example, heaven preparation mode) which are more advantageous than the first predetermined state. ..
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後には特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, it will be in a specific state after the end. Since the possibility of transition is high, even if the transition to a specific state is not performed after the end of the advantageous state, it is possible to maintain the motivation and interest in the game and perform the game.
なお、本詳細例の遊技機において、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間(例えば、32ゲーム)内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine of this detailed example, when the advantageous state (for example, pseudo bonus) ends, the first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again is a predetermined probability, and again. It is possible to control to any state of the second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined probability, and the advantageous state is started from the time when the advantageous state is started. During the predetermined period (for example, 32 games) after the state ends, the same notification is performed in any state, and when the predetermined period elapses, the notification ends if it is the first predetermined state. However, if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
[本詳細例のモード示唆演出(その2)]
続いて、図117及び図118を参照して、本詳細例において実行可能なモード示唆演出(その2)について説明する。図117は、モード示唆演出(その2)において参照されるベットランプ変化抽籤テーブルの一例を示したものであり、図118は、モード示唆演出(その2)の演出例を説明するための図である。
[Mode suggestion effect of this detailed example (Part 2)]
Subsequently, the mode suggestion effect (No. 2) that can be executed in this detailed example will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 shows an example of the bet lamp change lottery table referred to in the mode suggestion effect (No. 2), and FIG. 118 is a diagram for explaining an effect example of the mode suggestion effect (No. 2). is there.
本詳細例では、表示装置11上の所定領域、サブ表示装置18上の所定領域、あるいは、その他の図柄表示領域4近傍の所定領域に、図118に示すベットランプ表示部(BL)が設けられる。なお、ベットランプ表示部(BL)は、例えば、表示装置11、あるいはサブ表示装置18上に設けられる場合には、表示画面の一部として構成され、例えば、図柄表示装置4近傍に設けられる場合には、LEDとして構成される。ベットランプ表示部(BL)の基本的な機能は、現在のベット数を表示するものである。したがって、例えば、2枚ベット状態では、BL1とBL2が点灯し、BL3が点灯しないことで、ベットされた遊技価値が2枚であることを知らせる。また、例えば、3枚ベット状態では、BL1〜BL3が点灯することで、ベットされた遊技価値が3枚であることを知らせる。 In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) shown in FIG. 118 is provided in a predetermined area on the display device 11, a predetermined area on the sub display device 18, or another predetermined area near the symbol display area 4. .. The bet lamp display unit (BL) is configured as a part of the display screen when it is provided on the display device 11 or the sub display device 18, for example, when it is provided in the vicinity of the symbol display device 4. Is configured as an LED. The basic function of the bet lamp display unit (BL) is to display the current number of bets. Therefore, for example, in the two-card bet state, BL1 and BL2 are lit, and BL3 is not lit, so that the bet game value is two. Further, for example, in a three-card bet state, BL1 to BL3 are lit to notify that the bet game value is three.
本詳細例では、さらに、このベットランプ表示部(BL)を用い、このベットランプ表示部(BL)の表示態様によって現在のモードを示唆可能なモード示唆演出を行おうというものである。 In this detailed example, the bet lamp display unit (BL) is further used to perform a mode suggestion effect that can suggest the current mode depending on the display mode of the bet lamp display unit (BL).
まず、図118の(a)を参照して、通常時(本来のベット数表示)のベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。 First, the display mode of the bet lamp display unit (BL) in the normal state (original bet number display) will be described with reference to FIG. 118 (a).
例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。ここで、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(3)の表示態様に変化する。また、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技者のベット数(遊技機側で認識されたベット数)に応じて、表示態様が変化する。 For example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in this game. Then, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) first changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. Here, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2). Further, if the bet game value is two, the display mode of (1) changes to the display mode of (3). Further, if the bet game value is three, the display mode of (1) changes to the display mode of (4). That is, the display mode changes according to the number of bets of the player (the number of bets recognized by the game machine).
なお、例えば、ベットされた遊技価値が1枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が2枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、さらに(3)の表示態様に変化し、ベットされた遊技価値が3枚であれば、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化するようにしてもよい。すなわち、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合にも、再遊技が作動した場合と同様に、BL1〜BL3の表示態様を順次変化させるようにしてもよい。 For example, if the bet game value is one, the display mode of (1) changes to the display mode of (2), and if the bet game value is two, the display of (1) is displayed. After changing from the display mode to the display mode of (2), if the display mode is further changed to (3) and the bet game value is 3, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2). After the change, the display mode may be changed to (3), and finally the display mode may be changed to (4). That is, even when the re-game is not activated in the previous game, the display modes of BL1 to BL3 may be sequentially changed as in the case where the re-game is activated.
また、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。そして、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(2)の表示態様に変化した後、次に(3)の表示態様に変化し、最後は(4)の表示態様に変化する。すなわち、遊技機側の再遊技の作動に応じて、順次表示態様が変化する。 Further, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. Then, according to the operation of the re-game, the display mode of (1) is changed to the display mode of (2), then the display mode is changed to (3), and finally the display mode is changed to (4). To do. That is, the display mode changes in sequence according to the operation of the re-game on the game machine side.
なお、本詳細例では、例えば、「F_リプレイA」や「F_リプレイB」のように、「リプレイ」図柄が並んで表示されることで、再遊技役が入賞したことを容易に認識できる図柄の組合せ(通常再遊技表示態様)が表示される通常リプレイ役と、例えば、「F_確定チェリー」や「F_中段チェリー」のように、適切な停止操作(例えば、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を目押し)が行われれば、左リール3Lの下段又は中段に「チェリー」図柄が表示される結果、再遊技以外の役(例えば、小役)に入賞したのではないかと認識させることができる図柄の組合せ(特別再遊技表示態様)が表示される一方、適切な停止操作が行われなければ、いわゆる「バラケ目」(すなわち、いずれの役に入賞したかを認識することが困難な図柄の組合せ(特殊再遊技表示態様))が表示されるレアリプレイ役と、がある。また、レアリプレイ役に当籤した場合、特定の態様(右第1停止)で停止操作が行われると、通常再遊技表示態様が表示される場合もある(図113参照)。 In this detailed example, for example, "F_Replay A" and "F_Replay B" are displayed side by side, so that it is possible to easily recognize that the replay combination has won a prize. A normal replay combination in which a combination of (normal replay display mode) is displayed, and an appropriate stop operation (for example, a "cherry" symbol on the left reel 3L, such as "F_confirmed cherry" or "F_middle cherry". As a result of displaying the "cherry" symbol in the lower or middle row of the left reel 3L, it is possible to recognize that a winning combination other than the replay (for example, a small winning combination) has been won. While the combination of symbols (special re-game display mode) is displayed, it is difficult to recognize which role has won the so-called "separate eyes" (that is, which role has been won) unless an appropriate stop operation is performed. There is a rare replay combination in which a combination (special replay display mode) is displayed. Further, when the rare replay combination is won, the normal re-game display mode may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode (first right stop) (see FIG. 113).
そこで、本詳細例では、少なくとも、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出を行うようにしている。具体的には、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、ベットランプ表示部(BL)における表示態様を上述したように(1)から(2)、(2)から(3)、(3)から(4)といったように、順次変化させるベット演出を行うのに対し、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、上述したように(1)から(4)にいきなり変化させるベット演出を行う。 Therefore, in this detailed example, at least, different bet effects are performed depending on whether the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated and the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. I have to. Specifically, when the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the display mode on the bet lamp display unit (BL) is described from (1) to (2), (2) as described above. While the bet effect is sequentially changed as in (3), (3) to (4), when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, as described above (1). A bet effect that suddenly changes from) to (4) is performed.
なお、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、いずれのベット演出を行うようにしてもよい。あるいは、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合には、(1)から(4)、(4)から(3)、(3)から(2)、(2)から(1)と順次変化させた後、(1)から(4)に変化させるベット演出を行うようにしてもよい。すなわち、通常再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特別再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合と、特殊再遊技表示態様が表示されて再遊技が作動する場合とで、異なるベット演出が行われるようにすることもできる。 In addition, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, any bet effect may be performed. Alternatively, when the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, (1) to (4), (4) to (3), (3) to (2), (2) to (1) ) And then the bet effect of changing from (1) to (4) may be performed. That is, the normal re-game display mode is displayed and the re-game is activated, the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated, and the special re-game display mode is displayed and the re-game is activated. In some cases, different betting effects can be made.
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、演出区間において、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルを参照し、ゲーム数と、有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグと、現在のモードと、に応じてベットランプ変化抽籤が行われる。なお、図117において「ゲーム数」は、疑似ボーナス終了後からのゲーム数を示す。例えば、「1〜500」は、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内であることを示し、「501〜」は、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えたことを示している。ここで、本詳細例では、天国準備モードの天井ゲーム数が約500ゲームに設定されていることから、疑似ボーナス終了後、32ゲーム以内に再度疑似ボーナスに移行しなかった場合であっても、天国準備モードであれば、遅くも500ゲーム以内には疑似ボーナスに移行することが確定する。したがって、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、疑似ボーナス終了後500ゲーム以内の場合には、疑似ボーナス終了後500ゲームを超えた場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めることで、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, in the production section, the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117 is referred to, and the bet lamp changes according to the number of games, the sub flag at the time of winning the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section, and the current mode. A lottery will be held. In addition, in FIG. 117, “the number of games” indicates the number of games after the end of the pseudo bonus. For example, "1 to 500" indicates that the number of games is within 500 after the end of the pseudo bonus, and "501 to" indicates that the number of games exceeds 500 after the end of the pseudo bonus. Here, in this detailed example, since the number of ceiling games in the heaven preparation mode is set to about 500 games, even if the pseudo bonus is not shifted to the pseudo bonus again within 32 games after the pseudo bonus ends. If you are in heaven preparation mode, it is confirmed that you will shift to a pseudo bonus within 500 games at the latest. Therefore, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, if it is within 500 games after the end of the pseudo bonus, the probability of winning the bet lamp change lottery is increased as compared with the case where it exceeds 500 games after the end of the pseudo bonus. It is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
また、図117に示すベットランプ変化抽籤テーブルでは、現在のモードが通常Bモードである場合、及び天国準備モードである場合に、他のモードの場合よりもベットランプ変化抽籤に当籤する確率を高めている。上述したように天国準備モードは有利なモードであるが、通常Bモードも少なくとも通常Aモードよりは有利なモードとなっていることから(図104参照)、ベットランプ変化抽籤に当籤する回数が多い場合、相対的に有利なモードが決定されている可能性が高いことが示唆できるようになっている。したがって、遊技者の遊技意欲や興趣を維持することが可能となっている。 Further, in the bet lamp change lottery table shown in FIG. 117, when the current mode is the normal B mode and the heaven preparation mode, the probability of winning the bet lamp change lottery is higher than in the other modes. ing. As mentioned above, the heaven preparation mode is an advantageous mode, but since the normal B mode is also at least a more advantageous mode than the normal A mode (see FIG. 104), the bet lamp change lottery is often won. In this case, it can be suggested that there is a high possibility that a relatively advantageous mode has been determined. Therefore, it is possible to maintain the player's motivation and interest in playing.
なお、図117において「はずれ」は、純粋な「はずれ」(2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、を含む)を意味し、「取りこぼし」が発生した結果「はずれ」となった場合を含まない。なお、このような場合であっても、ベットランプ変化抽籤が行われるようにすることもできる。 It should be noted that in FIG. 117, "off" is caused by pure "off" (when it becomes "off" due to the 3-bet state between the 2BB flags, it is due to the 2-bet state between the 3BB flags. It means (including when it becomes "missing"), and does not include the case where it becomes "missing" as a result of "missing". Even in such a case, the bet lamp change lottery can be performed.
また、図117において示した以外の内部当籤役に当籤した場合にも、適宜ベットランプ抽籤が行われるようにすることもできる。この場合、内部当籤役の種類に応じて、ベットランプ変化の態様を異ならせてもよい。例えば、「はずれ」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「白」を用い、「通リプ1」及び「通リプ2」のときにベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「青」を用い、「ベル」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「黄」を用い、「弱チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「赤」を用い、「スイカ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「緑」を用い、「確定役」及び「中チェ」のときベットランプ変化抽籤に当籤した場合には後述の特別色として「レインボー」を用いるようにすればよい。また、例えば、点滅の速度などによってベットランプ変化の態様を異ならせることもできる。 Further, even when the internal winning combination other than that shown in FIG. 117 is won, the bet lamp lottery can be appropriately performed. In this case, the mode of changing the bet lamp may be different depending on the type of the internal winning combination. For example, when the bet lamp change lottery was won at the time of "off", "white" was used as the special color described later, and the bet lamp change lottery was won at the time of "through lip 1" and "through lip 2". In this case, "blue" is used as the special color described later, "yellow" is used as the special color described later when the bet lamp change lottery is won for "bell", and the bet lamp change lottery is used for the "weak che". If you win the prize, use "red" as the special color described later, and if you win the bet lamp change lottery for "watermelon", use "green" as the special color described later, and use "fixed role" and "middle". If the bet lamp change lottery is won at the time of "Che", "Rainbow" may be used as a special color described later. Further, for example, the mode of changing the bet lamp can be changed depending on the blinking speed or the like.
ところで、本詳細例のように、ゲーム数の経過により発生頻度が変化する演出(ベットランプ変化演出)を搭載した場合、遊技店の開店直後から遊技を開始した遊技者に、当該パチスロ1において設定変更が行われたか、行われていないか(すなわち、設定据え置きか)が見抜かれてしまうおそれがある。 By the way, as in this detailed example, when an effect (bet lamp change effect) whose frequency of occurrence changes with the passage of the number of games is installed, the pachislot 1 is set for the player who started the game immediately after the opening of the game store. There is a risk that it will be detected whether the change has been made or not (that is, the setting has been deferred).
具体的には、例えば、前日終了時のゲーム数が300ゲームで、当日の開店時から1〜200ゲーム(すなわち、設定据え置きの場合には、301〜500ゲーム)の遊技が行われる場合、当該ゲーム間では、図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度が相対的に高くなる。これに対して、当籤時の開店時から201ゲーム以降(すなわち、設定据え置きの場合には、501ゲーム以降)の遊技が行われる場合、設定変更が行われていた場合には、引き続き図117に示したゲーム数「1〜500」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は変化しない一方、設定据え置きの場合には、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照されるため、当該演出の発生頻度は低下する。すなわち、特定のゲーム数を境に当該演出の発生頻度が低下した場合には、設定変更が行われなかった(すなわち、設定据え置きである)可能性が高いことを開店直後に見抜かれてしまう場合がある。そして、遊技店内のデータ表示器などで確認できる前日の稼働データが、設定値が低い(低設定である)ことが推定される内容であった場合には、遊技者は「低設定の据え置き」という印象をもってしまい、設定値が高い(高設定である)との期待を早々に失ってしまうこととなる。 Specifically, for example, when the number of games at the end of the previous day is 300 and 1 to 200 games (that is, 301 to 500 games in the case of deferred setting) are played from the opening of the day, the relevant game is concerned. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown in FIG. 117 is referred to between the games, the frequency of occurrence of the effect is relatively high. On the other hand, if the game is played after 201 games (that is, after 501 games in the case of deferred setting) from the opening of the store at the time of winning, and if the setting has been changed, FIG. 117 continues. Since the bet lamp change lottery table of the number of games "1 to 500" shown is referred to, the frequency of occurrence of the effect does not change, but in the case of the setting deferred, the number of games "501 to" shown in FIG. Since the bet lamp change lottery table is referred to, the frequency of occurrence of the effect is reduced. That is, when the frequency of occurrence of the effect decreases after a specific number of games, it is highly likely that the setting has not been changed (that is, the setting has been left unchanged), and it is detected immediately after the store opens. There is. Then, if the operation data of the previous day that can be confirmed on the data display in the game store is presumed to have a low set value (low setting), the player "defers the low setting". The impression is that the setting value is high (high setting) and the expectation is lost early.
そこで、設定据え置きの電断復帰時(特に、電断後復帰まで2時間以上を経過するなど、閉店により電断され、開店により復帰されたと推認できる時間が経過していたときの復帰時)及び設定変更時には、以下のような仕様とすることで、ベットランプ変化演出の発生頻度によって、設定変更が行われたか否かが見抜かれにくいようにしてもよい。 Therefore, when the setting is deferred and the power is restored (especially when the store is closed and the time that can be presumed to have been restored is elapsed, such as when more than 2 hours have passed after the power was cut) and When the setting is changed, the following specifications may be used so that it is difficult to detect whether or not the setting has been changed depending on the frequency of occurrence of the bet lamp change effect.
例えば、第1の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、現在のモードを参照するが、現時点のゲーム数にかかわらず、図117に示したゲーム数「501〜」のベットランプ変化抽籤テーブルが参照される開店時状態とする。この場合、この開店時状態は、初回の疑似ボーナス当籤を契機として解除されるようにすればよい。このようにすれば、開店直後から遊技を行ったとしても、特定のゲーム数を境にベットランプ変化演出の発生頻度が変化しないため、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数を考慮しても、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できる。なお、第1の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、開店時状態では、常にベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合の演出態様で後述のリールサイドランプ演出が行われるようにすることができる。 For example, in the first specification example, the current mode is referred to after the power failure is restored and the setting is changed, but the bet lamp change of the number of games "501-" shown in FIG. 117 is irrespective of the current number of games. The state at the time of opening when the lottery table is referred to. In this case, the state at the time of opening of the store may be canceled with the first pseudo-bonus winning. In this way, even if the game is played immediately after the store opens, the frequency of occurrence of the bet lamp change effect does not change after a specific number of games, so the number of games at the end of the previous day and the number of games on the day are taken into consideration. However, it is possible to prevent it from being detected whether or not the setting has been changed. The first specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the state at the time of opening the store, the reel side lamp effect described later can be performed in the effect mode when the number of executions of the bet lamp change effect is always 0.
また、例えば、第2の仕様例では、電断復帰後及び設定変更後は、初回の疑似ボーナス当籤までベットランプ変化抽籤を一切行わない禁止状態とする。このようにすれば、設定変更が行われたか否かが見抜かれてしまうことを抑制できるのみならず、演出制御の処理負荷も軽減することができる。なお、第2の仕様例は、後述のリールサイドランプ演出においても採用することができる。例えば、禁止状態では、後述のリールサイドランプ演出が行われないようにすることができる。 Further, for example, in the second specification example, after the power failure is restored and the setting is changed, the bet lamp change lottery is not performed at all until the first pseudo-bonus winning. By doing so, it is possible not only to prevent the setting change from being detected, but also to reduce the processing load of the effect control. The second specification example can also be adopted in the reel side lamp effect described later. For example, in the prohibited state, it is possible to prevent the reel side lamp effect described later from being performed.
なお、設定変更時と設定据え置き時の演出頻度の差が見抜きにくく、特定のゲーム数(すなわち、上述の例でいえば、前日終了時のゲーム数と当日のゲーム数の合算で500ゲーム)の経過を境として演出頻度を変化させない、あるいは変化度合いを少なくする仕様であれば、上記仕様例以外の仕様を採用することもできる。 In addition, it is difficult to see the difference in the production frequency when the setting is changed and when the setting is deferred, and the specific number of games (that is, in the above example, the total number of games at the end of the previous day and the number of games on the day is 500 games) Specifications other than the above specification example can be adopted as long as the specifications do not change the production frequency or reduce the degree of change after the passage of time.
続いて、図118の(b)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(b)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (b), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118B shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game does not operate in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動しなかった場合、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットするまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットすると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)で点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)でいきなり点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), if the re-game is not activated in the previous game, the same display mode is maintained until the player bets the game value in this game. Then, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) first changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from being lit in the basic colors (blue, green, red) to being completely turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) changes to the display mode of (5). That is, BL1 to BL3 suddenly light up in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(b)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様からいきなり(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化した後、(1)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で遊技者が遊技価値をベットしたとき、又は前回遊技の第3停止後(第3停止時のストップボタンの押下が解除されたとき)に、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(4)の表示態様に変化させ、その後(4)の表示態様から(5)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (b), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the player bets the game value in this game, the display mode of (4) suddenly changes to the display mode of (5) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). You may try to do so. Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the third stop is released), after changing from the display mode of (4) to the display mode of (1), (1) The display mode of (5) may be changed from the display mode of (5). Further, for example, after the third stop of the previous game (when the pressing of the stop button at the time of the third stop is released), the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5). .. Further, for example, when the player bets the game value in this game, or after the third stop of the previous game (when the press of the stop button at the third stop is released), from the display mode of (4). After changing to the display mode of (1), the display mode may be changed to (4) once, and then the display mode of (4) may be changed to the display mode of (5).
続いて、図118の(c)を参照して、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合に実行されるベットランプ変化演出におけるベットランプ表示部(BL)の表示態様について説明する。なお、図118の(c)は、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合であって、前回遊技で再遊技が作動した場合のベットランプ変化演出の一例を示したものである。 Subsequently, with reference to FIG. 118 (c), a display mode of the bet lamp display unit (BL) in the bet lamp change effect executed when the bet lamp change lottery is won will be described. Note that FIG. 118 (c) shows an example of the bet lamp change effect when the bet lamp change lottery is won and the re-game is activated in the previous game.
上述したように、例えば、前回遊技が3枚ベット状態であったときには、ベットランプ表示部(BL)は(4)の表示態様となっている。この(4)の表示態様は、前回遊技で再遊技が作動した場合、今回遊技で再遊技の作動が開始されるまで同じ表示態様が維持される。そして、今回遊技で再遊技の作動が開始されると、まず、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化する。すなわち、BL1〜BL3のそれぞれが基本色(青、緑、赤)点灯していた状態から、全消灯状態に変化する。このとき、ベットランプ変化抽籤に当籤していれば、再遊技の作動に応じて、(1)の表示態様から(6)の表示態様に変化した後、次に(7)の表示態様に変化し、最後は(8)の表示態様に変化する。すなわち、すなわち、BL1〜BL3が、基本色とは異なる特別色(黄)で順次点灯する。これによって通常時とは異なる表示態様であることが遊技者に認識される。 As described above, for example, when the previous game was in a three-card bet state, the bet lamp display unit (BL) is in the display mode of (4). In the display mode of (4), when the re-game is activated in the previous game, the same display mode is maintained until the re-game is started in the current game. Then, when the operation of the re-game is started in this game, first, the display mode of (4) changes to the display mode of (1). That is, each of BL1 to BL3 changes from a state in which the basic colors (blue, green, red) are lit to a state in which all are turned off. At this time, if the bet lamp change lottery is won, the display mode of (1) is changed to the display mode of (6) according to the operation of the replay, and then the display mode is changed to (7). Finally, the display mode changes to (8). That is, BL1 to BL3 are sequentially lit in a special color (yellow) different from the basic color. As a result, the player recognizes that the display mode is different from the normal display mode.
なお、図118の(c)に示すように、ベットランプ変化抽籤に当籤した場合のベットランプ表示部の態様はこれに限られない。例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化することなく、(4)の表示態様から(6)〜(8)の表示態様に順次変化するようにしてもよい。また、例えば、今回遊技で再遊技の作動が開始されるとき、(4)の表示態様から(1)の表示態様に変化させた後、一旦(2)〜(4)の表示態様に順次変化させ、その後(4)の表示態様から(8)の表示態様に変化するようにしてもよい。 As shown in FIG. 118 (c), the mode of the bet lamp display unit when the bet lamp change lottery is won is not limited to this. For example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display modes (6) to (8) are displayed from the display mode of (4) without changing from the display mode of (4) to the display mode of (1). The mode may be changed sequentially. Further, for example, when the operation of the re-game is started in the game this time, the display mode of (4) is changed to the display mode of (1), and then the display mode of (2) to (4) is sequentially changed. Then, the display mode of (4) may be changed to the display mode of (8).
また、メインCPU101は、遊技者がベットした場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、遊技価値が投入される度にメダル投入コマンドを送信する(図57及び図58参照)。サブCPU201は、このメダル投入コマンドを受信するごとに、点灯リクエスト要求を行って上述した表示態様の変化が行われるようにする。なお、MAXベットボタン15aが操作されてベットされた場合、及び再遊技の作動を行う(自動投入)場合、メインCPU101は、3枚の遊技価値が投入されたことを示す情報を1回のメダル投入コマンドでサブCPU201に送信するようにしてもよい。この場合、サブCPU201は、例えば、再遊技の作動を行う(自動投入の)場合であって、図118の(a)や(c)の表示態様の変化を行うときには、各リクエスト要求タイミングにディレイを掛ける(遅延時間を設定する)ことで、順次表示態様の変化が行われるように制御を行えばよい。 Further, when the player bets and when the player operates the re-game (automatic insertion), the main CPU 101 transmits a medal insertion command each time the game value is input (see FIGS. 57 and 58). Each time the sub CPU 201 receives this medal insertion command, it makes a lighting request request so that the above-mentioned display mode is changed. When the MAX bet button 15a is operated and a bet is made, or when the replay operation is performed (automatic insertion), the main CPU 101 gives information indicating that three game values have been inserted once. It may be transmitted to the sub CPU 201 by the input command. In this case, the sub CPU 201 is delayed at each request request timing when, for example, the replay operation is performed (automatic input) and the display mode of FIGS. 118A and 118 is changed. By multiplying by (setting the delay time), control may be performed so that the display mode is sequentially changed.
また、サブCPU201は、上述した表示態様の変化を順次行うとき、あるいは上述した表示態様の変化を順次行っているときに、エラー(ドア開放を含む)が発生し、メインCPU101からエラーコマンドが送信された場合には、当該エラー中は、上述した表示態様の変化を順次行う制御を実行せず、最終的な表示態様を表示させる制御を行う。 Further, when the sub CPU 201 sequentially changes the above-mentioned display mode or sequentially changes the above-mentioned display mode, an error (including opening the door) occurs, and an error command is transmitted from the main CPU 101. If this is the case, during the error, the control for sequentially changing the display mode described above is not executed, but the control for displaying the final display mode is performed.
例えば、図118の(c)に示す表示態様の変化を行う場合、サブCPU201は、(イ)BL1を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ロ)BL2を黄点灯させるためのリクエスト要求、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求、を順次行っていくことで(6)〜(8)に示すような表示態様の変化が順次行われるように制御するが、エラー中は、(ハ)BL3を黄点灯させるためのリクエスト要求のみを行うようにすることで、いきなり(8)に示す表示態様に表示されるように制御する。 For example, when changing the display mode shown in (c) of FIG. 118, the sub CPU 201 has (a) a request request for turning on BL1 in yellow, (b) a request for turning on BL2 in yellow, and (c). ) By sequentially performing request requests for turning on BL3 in yellow, control is performed so that the display mode is sequentially changed as shown in (6) to (8), but during an error, (c) By making only the request for turning on the BL3 in yellow, it is controlled so that it is suddenly displayed in the display mode shown in (8).
例えば、サブCPU201は、エラー中には当該エラー中であることを報知するための表示を行う。このような表示は、エラー中専用の処理内でリクエスト要求される。一方、上述した表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求は通常の処理内でリクエスト要求される。したがって、エラー中にも表示態様を順次変化させるためには、エラー中専用の処理内でも状態を判別して表示態様を順次変化させるためのリクエスト要求を行うことを可能にする必要があるが、処理が複雑化し、重要なエラー中表示が行われなくなったり、あるいは、ベットランプ表示部(BL)が全く点灯しないなどの不具合が発生する可能性が高くなる。そこで、エラー中には上述した表示態様を順次変化させることはせず、それでも最終的な表示態様は表示されるようにし、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにしている。 For example, the sub CPU 201 displays during an error to notify that the error is occurring. Such a display is requested in a dedicated process during an error. On the other hand, the request request for sequentially changing the above-mentioned display mode is requested within the normal processing. Therefore, in order to sequentially change the display mode even during an error, it is necessary to make it possible to determine the state and make a request request for sequentially changing the display mode even within the processing dedicated to the error. The process becomes complicated, and there is a high possibility that a problem such as an important error display not being performed or the bet lamp display unit (BL) not lighting at all occurs. Therefore, the above-mentioned display mode is not sequentially changed during the error, and the final display mode is displayed so as not to cause a difference in the information obtained by the player.
モード示唆演出(その2)の説明に戻る。本詳細例では、図117及び図118を用いて説明したベットランプ変化演出そのものもモードを示唆する演出となっているが、さらに本詳細例では、このベットランプ変化演出が行われた履歴に応じて、非遊技時に、リールサイドランプ表示部(SL)を用いたモード示唆演出を行うことを可能としている。 Return to the explanation of the mode suggestion effect (Part 2). In this detailed example, the bet lamp change effect itself described with reference to FIGS. 117 and 118 is also an effect suggesting a mode, but in this detailed example, according to the history of the bet lamp change effect. Therefore, it is possible to perform a mode suggestion effect using the reel side lamp display unit (SL) during non-game.
本詳細例では、各リール(3L,3C,3R)の側面に、図118に示すリールサイドランプ表示部(SL)が設けられる。例えば、リール3Lの左側面にはSL1が設けられ、リール3Lとリール3Cの間にはSL2が設けられ、リール3Cとリール3Rの間にはSL3が設けられ、リール3Rの右側面にはSL4が設けられる。なお、リールサイドランプ表示部(SL)は、例えば、各リールを背面側から照明するためのバックランプ(不図示)からの光を各リールの側面から視認可能な構造とすることで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面において複数のLEDを設置することで設けられるようにしてもよいし、各リールの側面に液晶表示装置やELを設置することで設けられるようにしてもよい。また、例えば、各リールの前面側に液晶表示装置が設けられる場合には、この液晶表示装置においてリール表示窓が構成される部分の窓枠をリールサイドランプ表示部(SL)として用いるようにしてもよい。 In this detailed example, the reel side lamp display unit (SL) shown in FIG. 118 is provided on the side surface of each reel (3L, 3C, 3R). For example, SL1 is provided on the left side surface of the reel 3L, SL2 is provided between the reel 3L and the reel 3C, SL3 is provided between the reel 3C and the reel 3R, and SL4 is provided on the right side surface of the reel 3R. Is provided. The reel side lamp display unit (SL) is provided, for example, by having a structure in which light from a back lamp (not shown) for illuminating each reel from the back side can be visually recognized from the side surface of each reel. It may be provided by installing a plurality of LEDs on the side surface of each reel, or may be provided by installing a liquid crystal display device or an EL on the side surface of each reel. .. Further, for example, when a liquid crystal display device is provided on the front side of each reel, the window frame of the portion of the liquid crystal display device in which the reel display window is formed is used as the reel side lamp display unit (SL). May be good.
本詳細例では、例えば、遊技価値が投入も貯留もされておらず、遊技操作も行わない状態が所定期間(例えば、30秒)継続した場合、次に遊技価値が投入され、あるいは遊技操作が行われるまで、非遊技状態であると判定する。そして、非遊技状態では、一定期間ごとにデモンストレーション演出が行われる。そして、デモンストレーション演出においては、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が参照され、実行回数に応じてリールサイドランプ表示部(SL)の演出態様が決定され、決定された演出態様によるリールサイドランプ演出が行われる。 In this detailed example, for example, when the game value is not input or stored and the game operation is not performed for a predetermined period (for example, 30 seconds), the game value is input or the game operation is performed next. It is determined to be in a non-gaming state until it is performed. Then, in the non-gaming state, a demonstration effect is performed at regular intervals. Then, in the demonstration effect, the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is referred to, the effect mode of the reel side lamp display unit (SL) is determined according to the number of executions, and the reel side according to the determined effect mode. Lamp production is performed.
例えば、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第2の演出態様が決定され、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第3の演出態様が決定される。なお、ベットランプ変化演出の実行回数は、疑似ボーナスが終了したときから計数が開始され、再度疑似ボーナスに移行させることが決定されたときにクリアされる。 For example, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the first effect mode is determined, and the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times. The second effect mode is determined, and when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 4 or more, the third effect mode is determined. The number of executions of the bet lamp change effect is started when the pseudo bonus ends, and is cleared when it is decided to shift to the pseudo bonus again.
第1の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が一斉に点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が左から右に向かって順次点滅するといったような演出態様であり、第2の演出態様は、例えば、デモンストレーション演出において、リールサイドランプ表示部(SL)が右から左に向かって順次点滅するといったような演出態様である。なお、第1〜第3の演出態様を異ならせる手法がこれに限られない。例えば、リールサイドランプ表示部(SL)の発光色によって演出態様を異ならせてもよいし、実行される演出の長さによって演出態様を異ならせてもよい。 The first production mode is, for example, a production mode in which the reel side lamp display units (SL) blink all at once in the demonstration production, and the second production mode is, for example, the reel side lamp in the demonstration production. The display unit (SL) blinks sequentially from left to right, and the second production mode is, for example, in the demonstration production, the reel side lamp display unit (SL) is directed from right to left. It is an effect mode such as blinking sequentially. The method for differentiating the first to third production modes is not limited to this. For example, the effect mode may be different depending on the emission color of the reel side lamp display unit (SL), or the effect mode may be different depending on the length of the effect to be executed.
また、第1〜第3の演出態様を抽籤により決定してもよい。この場合、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が0回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「高」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が1〜3回である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「高」、第3の演出態様が決定される確率を「低」とし、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数が4回以上である場合には、第1の演出態様が決定される確率を「低」、第2の演出態様が決定される確率を「低」、第3の演出態様が決定される確率を「高」とすればよい。 In addition, the first to third production modes may be determined by lottery. In this case, when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 0, the probability that the first effect mode is determined is "high", and the probability that the second effect mode is determined is "high". The probability that the third effect mode is determined is "low", and the first effect mode is determined when the number of executions of the bet lamp change effect between the pseudo bonuses is 1 to 3 times. The probability is "low", the probability that the second production mode is determined is "high", the probability that the third production mode is determined is "low", and the number of executions of the bet lamp change effect between pseudo bonuses is 4. When it is more than once, the probability that the first production mode is determined is "low", the probability that the second production mode is determined is "low", and the probability that the third production mode is determined is "low". It should be "high".
また、第1〜第3の演出態様による演出が行われるのは、非遊技状態でなく、遊技中であってもよい。この場合、例えば、演出区間において、疑似ボーナス移行抽籤の結果が非当籤であったとき、演出実行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合に、疑似ボーナス間のベットランプ変化演出の実行回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Further, the production according to the first to third production modes may be performed during the game, not in the non-game state. In this case, for example, in the production section, when the result of the pseudo-bonus transition lottery is non-winning, the production execution lottery is performed, and when the lottery is won, the bet lamp change effect between the pseudo-bonus is executed according to the number of executions. The production may be performed.
なお、ベットランプ表示部(BL)及びリールサイドランプ表示部(SL)は、演出装置の一例であり、それぞれ他の演出装置を用いることもできるし、例えば、表示装置11内の所定領域をベットランプ表示部(BL)に相当するものとし、表示装置11内の特定領域をリールサイドランプ表示部(SL)に相当するものとしてそれぞれの演出が行われるようにしてもよい。すなわち、モード示唆演出(その2)において用いられる演出手段はどのような演出手段であってもよい。 The bet lamp display unit (BL) and the reel side lamp display unit (SL) are examples of the effect device, and other effect devices can be used respectively. For example, a predetermined area in the display device 11 is bet. Each effect may be performed by assuming that it corresponds to the lamp display unit (BL) and that the specific area in the display device 11 corresponds to the reel side lamp display unit (SL). That is, the effect means used in the mode suggestion effect (No. 2) may be any effect means.
(本詳細例に係る発明15)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)の付与期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。
(Invention 15 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the first effect (for example, for example) has a different probability depending on the expected degree of grant (for example, the mode) of the advantageous state (for example, a pseudo bonus). , Bet lamp change effect) is performed, and further, it is possible to perform a second effect (for example, reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、本詳細例の遊技機では、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of the present detailed example, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
(本詳細例に係る発明16)
このように、本詳細例の遊技機では、通常状態(例えば、演出区間)では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)付与の期待度(例えば、モード)に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、本詳細例の遊技機では、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。
(Invention 16 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, in the normal state (for example, the effect section), the specific effect (for example, for example) has a different probability depending on the expected degree (for example, mode) of giving an advantageous state (for example, a pseudo bonus). Bet lamp change production) is made possible. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, in the gaming machine of this detailed example, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing a specific effect, and it is possible to perform the specific effect in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、再遊技の作動時には疑似的なベット演出(例えば、図118の(a)に示す演出)が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, a pseudo bet effect (for example, the effect shown in FIG. 118 (a)) is performed when the re-game is activated, and the specific effect also follows the flow of such a bet effect. It is designed to be performed in various manners. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner.
(本詳細例に係る発明17)
また、本詳細例の遊技機では、上記本詳細例に係る発明16で述べたものに加え、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。
(Invention 17 according to this detailed example)
Further, in the gaming machine of the present detailed example, in addition to the one described in the invention 16 according to the above detailed example, when the specific effect is performed while an error occurs, the game machine does not follow the flow of the bet effect and is final. Only the displayed contents are displayed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect and to prevent a difference in the information obtained by the player even when an error occurs.
(本詳細例に係る発明18)
このように、本詳細例の遊技機では、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
(Invention 18 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of the present detailed example, either of the first stop display mode (for example, the normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination. The player recognizes that the prize is between the third stop display mode (for example, the special re-game display mode) that makes it difficult for the player to recognize whether the prize is a prize or the re-game combination. A first stop display mode that facilitates the game and a second stop display mode that allows the player to recognize that the winning combination is different from the replay combination (for example, a special replay display mode). It is possible to make the effect mode of the bet effect different from that of the third stop display mode, which makes it difficult for the player to recognize which role is won. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、本詳細例の遊技機では、特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, in the gaming machine of the present detailed example, when a specific re-game combination (for example, "F_confirmed cherry") is won, a first stop display mode, a second stop display mode, and a third stop display mode are used. There is a possibility that any of the above will be displayed. For example, it is possible to change the playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. It becomes. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[本詳細例の疑似ボーナス中楽曲演出]
続いて、図119を参照して、本詳細例において実行可能な疑似ボーナス中楽曲演出について説明する。図119は、疑似ボーナス中楽曲演出の演出例を説明するための図である。
[Music production during the pseudo bonus of this detailed example]
Subsequently, with reference to FIG. 119, the music production during the pseudo-bonus that can be executed in this detailed example will be described. FIG. 119 is a diagram for explaining a production example of the music production during the pseudo-bonus.
まず、本詳細例では、疑似ボーナスが開始されるとき、上述した天井短縮抽籤に当籤したことにより「天井短縮あり」となっている場合、あるいは上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となっている場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようになっている。これにより、遊技者に対して疑似ボーナスが延長されることが報知される。 First, in this detailed example, when the pseudo bonus is started, the 1G stock is obtained when the above-mentioned ceiling shortening lottery is won and the result is "with ceiling shortening", or when the above-mentioned 1G continuous lottery is won. When it is 1 or more, the music production is executed with a predetermined probability (for example, it may be a probability of 100% or an arbitrary probability of 1 to 99%). .. This informs the player that the pseudo-bonus is extended.
また、本詳細例では、疑似ボーナス中に上述した1G連抽籤に当籤したことにより1Gストックが1以上となった場合、所定確率(例えば、100%の確率であってもよいし、1〜99%の任意の確率であってもよい)で楽曲演出が実行されるようにすることもできる。 Further, in this detailed example, when the 1G stock becomes 1 or more by winning the above-mentioned 1G continuous lottery during the pseudo bonus, a predetermined probability (for example, 100% probability may be used, or 1 to 99). It is also possible to execute the music production with an arbitrary probability of%).
なお、楽曲演出が実行される態様はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中の興趣を高めるために、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かにかかわらず、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 The mode in which the music production is executed is not limited to this. For example, in order to enhance the interest in the pseudo-bonus, the music production may be executed with a predetermined probability regardless of whether or not it is decided that the pseudo-bonus is extended.
また、例えば、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モード(あるいは、天国Cモードのみ)となることが決定されているとき、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。また、疑似ボーナスが延長されることが決定されているか否かと、疑似ボーナス終了後の演出区間とに応じて、所定確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、例えば、疑似ボーナスが延長されることが決定されており、且つ疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、100%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されているが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードでない場合、50%の確率で楽曲演出が実行され、疑似ボーナスが延長されることは決定されていないが、疑似ボーナス終了後の演出区間が天国モードである場合、50%の確率で楽曲演出が実行されるようにしてもよい。 Further, for example, when it is determined that the production section after the end of the pseudo bonus is in the heaven mode (or only the heaven C mode), the music production may be executed with a predetermined probability. Further, the music production may be executed with a predetermined probability depending on whether or not it is decided that the pseudo bonus is extended and the production section after the pseudo bonus ends. Specifically, for example, when it is decided that the pseudo bonus is extended and the production section after the pseudo bonus ends is in heaven mode, the music production is executed with a 100% probability, and the pseudo bonus is extended. Although it has been decided that it will be done, if the production section after the end of the pseudo bonus is not in heaven mode, there is a 50% chance that the music production will be executed and the pseudo bonus will not be extended, but the pseudo bonus When the production section after the end is in the heaven mode, the music production may be executed with a probability of 50%.
図119の(a)に示す楽曲演出データ1は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスが開始されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部A(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Aは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データ(あるいは、キャラクタのセリフや効果音を含むデータであってもよい。以下、イントロ部B及びイントロ部Cも同様)であり、楽曲ループ部は、流れ出し部分のあと、所定の長さの楽曲が、疑似ボーナス終了まで繰り返し(ループ)再生されるように構成された楽曲データである。 The music production data 1 shown in FIG. 119 (a) is a music pattern in which the music production is started at an arbitrary timing (for example, when the pseudo bonus is started) after the pseudo bonus is started, and is an intro section. It is a music pattern composed of A (unique part) and a music loop part (common part). The intro part A is a flow-out part in the music production, and may be music data (or data including character lines and sound effects) configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. Hereinafter, the intro part A may be used. B and the intro part C are also the same), and the music loop part is music data configured such that a music having a predetermined length is repeatedly (looped) played until the end of the pseudo bonus after the outflow portion.
図119の(b)に示す楽曲演出データ2は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始時に特殊音が出力されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後(例えば、次回遊技の開始時)に特殊音が出力されたとき)から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部B(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Bは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music production data 2 shown in FIG. 119 (b) is obtained at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, when a special sound is output at the start of the pseudo bonus, or after the start of the pseudo bonus (for example,). It is a music pattern in which the music production is started from (when a special sound is output at the start of the next game), and is a music pattern composed of an intro part B (unique part) and a music loop part (common part). is there. The intro part B is a flow-out part in the music production, and is music data configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. The music loop portion is the same as that in the music production data 1.
図119の(c)に示す楽曲演出データ3は、疑似ボーナスが開始された以後の任意のタイミング(例えば、疑似ボーナスの開始後10ゲーム目の遊技で告知することが予め決定されており、この10ゲーム目の遊技が開始されたとき、あるいは疑似ボーナスの開始後に1G連ストックが1以上となって告知することが決定されたとき(例えば、1G連抽籤に当籤した遊技が開始されたとき))から楽曲演出が開始される楽曲パターンであり、イントロ部C(固有部)と楽曲ループ部(共通部)とから構成される楽曲パターンである。イントロ部Cは、当該楽曲演出における流れ出しの部分であり、繰り返し(ループ)再生されないように構成された楽曲データである。なお、楽曲ループ部は、楽曲演出データ1におけるものと同一である。 The music production data 3 shown in FIG. 119 (c) is predetermined to be notified at an arbitrary timing after the start of the pseudo bonus (for example, in the game of the 10th game after the start of the pseudo bonus). When the game of the 10th game is started, or when it is decided to announce that the 1G consecutive stock is 1 or more after the start of the pseudo bonus (for example, when the game that wins the 1G consecutive lottery is started) ) Is a music pattern in which the music production is started, and is a music pattern composed of an intro part C (unique part) and a music loop part (common part). The intro part C is a flow-out part in the music production, and is music data configured so as not to be repeatedly (looped) reproduced. The music loop portion is the same as that in the music production data 1.
ここで、イントロ部A、イントロ部B、及びイントロ部Cは、例えば、楽曲は同じ内容であるが、キャラクタのセリフの有無が異なる、若しくはセリフの内容が異なる、効果音の有無が異なる、若しくは効果音の内容が異なる、曲調が異なる、又はテンポが異なるなどといったような態様でそれぞれ異なる楽曲データとして構成することができる。また、例えば、単に異なる楽曲として構成することもできる。また、出力が開始されてから終了するまでの時間は、同じ(あるいは略同じ)であってもよいし、異なっていてもよい。また、楽曲演出が開始されるタイミングは、遊技の開始時に限られず、単位遊技内の任意のタイミング(例えば、スタートレバーの操作時、特定のストップボタンの操作時、全てのリールの停止時など)とすることができる。 Here, in the intro part A, the intro part B, and the intro part C, for example, the music has the same content, but the presence or absence of the character's dialogue is different, the content of the dialogue is different, the presence or absence of the sound effect is different, or It can be configured as different music data in such a manner that the content of the sound effect is different, the music tone is different, or the tempo is different. Further, for example, it can be simply composed as different songs. Further, the time from the start to the end of the output may be the same (or substantially the same) or may be different. In addition, the timing at which the musical composition is started is not limited to the start of the game, but any timing within the unit game (for example, when the start lever is operated, when a specific stop button is operated, when all reels are stopped, etc.). Can be.
なお、以下では一例として、イントロ部Aは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も長く、イントロ部Cは出力が開始されてから終了するまでの時間が最も短く、イントロ部Bは出力が開始されてから終了するまでの時間がその中間であるものとする。 In the following, as an example, the intro section A has the longest time from the start to the end of output, the intro section C has the shortest time from the start to the end of output, and the intro section B has the shortest output. It is assumed that the time from the start to the end of is in the middle.
本詳細例では、疑似ボーナス中において、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、例えば、電断の発生、エラーの発生、ドア開放(フロントドア2bの開放)などの中断事象が発生した場合、疑似ボーナスの中断にともなって楽曲演出の実行も中断される。そして、このような中断事象が解消された場合、疑似ボーナスの再開にともなって楽曲演出の実行も再開されるが、この場合には、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されていた場合であっても、楽曲演出データ3が選択され、当該楽曲演出データ3に応じた楽曲演出が最初から実行されるように制御される。 In this detailed example, regardless of which of the music production data 1 to 3 is used to execute the music production during the pseudo-bonus, for example, a power failure occurs, an error occurs, and the door is opened (front door 2b). When an interruption event such as (opening) occurs, the execution of the music production is also interrupted along with the interruption of the pseudo bonus. Then, when such an interruption event is resolved, the execution of the music production is resumed with the resumption of the pseudo bonus, but in this case, the music production is executed by any of the music production data 1 to 3. Even in this case, the music production data 3 is selected, and the music production according to the music production data 3 is controlled to be executed from the beginning.
ここで、楽曲演出データ3は、基本的に疑似ボーナスの中途において楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が最も短い楽曲パターンである。したがって、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が最も少ないものとなっている。これに対し、楽曲演出データ1及び楽曲演出データ2は、基本的に疑似ボーナスが開始されるとき(あるいはその直後)から楽曲の出力が開始されることを想定して構成された楽曲パターンであり、また、イントロ部が楽曲演出データ3よりも長い楽曲パターンである。したがって、楽曲演出データ3と比べると、疑似ボーナスが中断した後、再開されたとき、最初から出力される楽曲パターンとしては遊技者に与える違和感が多いものとなっている。 Here, the music production data 3 is basically a music pattern configured on the assumption that the output of the music is started in the middle of the pseudo-bonus, and the intro portion is the shortest music pattern. Therefore, when the pseudo-bonus is interrupted and then resumed, the music pattern output from the beginning has the least discomfort given to the player. On the other hand, the music production data 1 and the music production data 2 are basically music patterns configured on the assumption that the output of the music is started when the pseudo bonus is started (or immediately after). In addition, the intro part is a music pattern longer than the music production data 3. Therefore, as compared with the music production data 3, when the pseudo-bonus is interrupted and then restarted, the music pattern output from the beginning has a lot of discomfort given to the player.
また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されているかに応じて、疑似ボーナスが中断したときにその楽曲演出データの中断箇所を記憶しておき、疑似ボーナスが再開されたとき、その中断箇所から楽曲演出を再開させるように制御することもできるし、また、楽曲演出データ1〜3のいずれによって楽曲演出が実行されている場合であっても、疑似ボーナスが中断した後、再開されたときには、楽曲ループ部(共通部)のみ最初から実行されるように制御することも可能であるが、前者の場合には、中断箇所を記憶しておかなければならず、後者の場合には、楽曲ループ部(共通)のみを実行する、といった楽曲演出データを別に規定しておく必要があり、いずれの場合にも制御負担や情報量が増大することとなってしまう。したがって、本詳細における手法が最も効率的であるといえる。 Further, depending on which of the music production data 1 to 3 is used to execute the music production, when the pseudo bonus is interrupted, the interrupted portion of the music production data is stored, and when the pseudo bonus is restarted, It is also possible to control the music production to be restarted from the interrupted portion, and even if the music production is executed by any of the music production data 1 to 3, the pseudo bonus is interrupted and then restarted. When it is done, it is possible to control so that only the music loop part (common part) is executed from the beginning, but in the former case, the interruption point must be memorized, and in the latter case. It is necessary to separately specify the music production data such that only the music loop part (common) is executed, and in either case, the control burden and the amount of information will increase. Therefore, it can be said that the method in this detail is the most efficient.
(本詳細例に係る発明19)
このように、本詳細例の遊技機では、流れ出しの部分(例えば、イントロ部A〜C)のみが異なり、あとは共通の楽曲(例えば、楽曲ループ部)が出力される複数の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ1〜3に応じた楽曲演出)が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(Invention 19 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of this detailed example, only the outflow part (for example, intro parts A to C) is different, and a common music piece (for example, a music loop part) is output to a plurality of music productions (for example). , Music production according to music production data 1 to 3), no matter which music production is executed, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs. When resuming later, a specific musical composition (for example, musical composition according to the musical composition data 3) is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when the interruption event occurs and then restarts. As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort when the music production is restarted after the interruption event occurs.
また、本詳細例の遊技機では、楽曲演出は特定状態(例えば、疑似ボーナス)の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出(例えば、楽曲演出データ3に応じた楽曲演出)が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state (for example, a pseudo bonus). Then, when resuming after the interruption event occurs, the music production (for example, the music production according to the music production data 3) in which the extension of the specific state is always notified in the middle is restarted from the beginning. There is. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[本詳細例の状態示唆演出]
続いて、図120を参照して、本詳細例において実行可能な状態示唆演出について説明する。図120は、状態示唆演出を説明するための図である。
[State suggestion effect of this detailed example]
Subsequently, the state suggestion effect that can be performed in this detailed example will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a diagram for explaining a state suggestion effect.
まず、本詳細例では、ストップボタン17L,17C,17Rのそれぞれの内部に、フルカラーLEDで構成された停止状態報知部117(不図示。説明の便宜上、ストップボタン17Lの内部に設けられるものを停止状態報知部117Lとし、ストップボタン17Cの内部に設けられるものを停止状態報知部117Cとし、ストップボタン17Rの内部に設けられるものを停止状態報知部117Rとする)が設けられる。この停止状態報知部117は、基本的には、現在の状態が、停止操作が可能である状態であるか否かを報知するために用いられる。なお、停止状態報知部117の表示態様は、サブCPU201によって制御されるものであるが、メインCPU101によって制御されるものとしてもよい。 First, in this detailed example, the stop state notification unit 117 (not shown. For convenience of explanation, provided inside the stop button 17L), which is composed of a full-color LED, is stopped inside each of the stop buttons 17L, 17C, and 17R. The state notification unit 117L, the one provided inside the stop button 17C is referred to as the stop state notification unit 117C, and the one provided inside the stop button 17R is referred to as the stop state notification unit 117R). The stop state notification unit 117 is basically used to notify whether or not the current state is a state in which a stop operation is possible. Although the display mode of the stop state notification unit 117 is controlled by the sub CPU 201, it may be controlled by the main CPU 101.
すなわち、各リールの回転が開始され、この回転速度が定速となってストップボタン17L,17C,17Rが有効化されたときが「停止許可時」であり、停止操作によって各リールが停止され、次にストップボタン17L,17C,17Rが有効化されるまでの期間が「停止許可時以外」となる。停止状態報知部117は、「停止許可時」と「停止許可時以外」とで表示態様を異ならせることで、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する。 That is, when the rotation of each reel is started, the rotation speed becomes a constant speed, and the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated, it is the "stop permission time", and each reel is stopped by the stop operation. Next, the period until the stop buttons 17L, 17C, and 17R are activated is "other than when stop is permitted". The stop state notification unit 117 notifies the player whether or not the stop operation is possible by changing the display mode between "when stop is permitted" and "when stop is permitted".
なお、各リールが回転中であり、全てストップボタンが有効化されているときには、
停止状態報知部117L,117C,117Rはいずれも「停止許可時」の表示態様となるが、ここで、例えば、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われ、左リール3Lが停止したとき、ストップボタン17Lはすでに有効なストップボタンではなくなるため、停止状態報知部117C,117Rは「停止許可時」の表示態様のままであるが、停止状態報知部117Lは「停止許可時以外」の表示態様となる。このように、停止状態報知部117L,117C,117Rは、それぞれ個別に表示態様を変化させることが可能である。
Note that when each reel is spinning and all stop buttons are enabled,
The stop state notification units 117L, 117C, and 117R all display the "when stop is permitted". Here, for example, when a stop operation is performed on the stop button 17L and the left reel 3L is stopped, the stop button 17L is displayed. Is no longer a valid stop button, so the stop state notification units 117C and 117R remain in the display mode of "when stop is permitted", but the stop state notification unit 117L is in the display mode of "other than when stop is permitted". In this way, the stop state notification units 117L, 117C, and 117R can individually change the display mode.
ここで、本詳細例では、上述したように、「F_2BB」及び「F_3BB」のいずれもが当籤しておらず、持ち越されてもいない状態(非フラグ間)、2枚ベット状態において「F_2BB」が当籤した状態(2BB当籤ゲーム)、3枚ベット状態において「F_3BB」が当籤した状態(3BB当籤ゲーム)、「F_2BB」が当籤した後、持ち越されている状態(2BBフラグ間)、「BB01」が表示されて移行した2BB状態(2BB作動中)、「F_3BB」が当籤した後、持ち越されている状態(3BBフラグ間)、及び「BB02」が表示されて移行した3BB状態(3BB作動中)のいずれかの状態(遊技状態)に制御されることが可能となっている。 Here, in this detailed example, as described above, neither "F_2BB" nor "F_3BB" has been won and carried over (between non-flags), and "F_2BB" in the two-card bet state. (2BB winning game), "F_3BB" winning in a 3-card bet state (3BB winning game), "F_2BB" being carried over after winning (between 2BB flags), "BB01" 2BB state (2BB is operating), "F_3BB" is won and then carried over (between 3BB flags), and "BB02" is displayed and transitioned to 3BB state (3BB is operating). It is possible to be controlled to any of the above states (game state).
そこで、本詳細例では、停止状態報知部117について、遊技者に停止操作が可能であるか否かを報知する機能はそのままに、さらに上述した各状態のいずれの状態に制御されているのかについても示唆が可能となるように構成している。 Therefore, in this detailed example, the stop state notification unit 117 is controlled to which of the above-mentioned states, while maintaining the function of notifying the player whether or not the stop operation is possible. Is also configured so that it can be suggested.
図120に示すように、停止状態報知部117は、非フラグ間において、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、2BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BB当籤ゲームにおいて、「停止許可時以外」であれば「緑」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としている。 As shown in FIG. 120, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "green" color when "other than when stop is permitted" and "blue" color when "when stop is permitted" between the non-flags. Is displayed. Further, in the 2BB winning game, the display mode is "green" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "white" if it is "when stop is permitted". Further, in the 3BB winning game, the display mode is "green" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "orange" if it is "when stop is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of symbols permitted to be displayed, depending on the display mode of "when stop is permitted". ..
また、停止状態報知部117は、2BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「赤」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB01」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB01」を表示させることが可能であれば「白」色の表示態様をとる。また、3BBフラグ間において、「停止許可時以外」であれば「紫」色の表示態様をとり、「停止許可時」であって、「BB02」を表示させることが不可能であれば「青」色の表示態様をとり、「BB02」を表示させることが可能であれば「橙」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役(より詳細には、ボーナス役)の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能としているとともに、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 Further, the stop state notification unit 117 may display the "red" color between the 2BB flags if it is "other than when stop is permitted" and display "BB01" when it is "when stop is permitted". If it is not possible, the display mode is "blue", and if it is possible to display "BB01", the display mode is "white". In addition, between the 3BB flags, if it is "other than when stop is permitted", the display mode is "purple", and if it is "when stop is permitted" and it is impossible to display "BB02", "blue" is displayed. If it is possible to display "BB02", the display mode is "orange". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the type of the internal winning combination (more specifically, the bonus combination) or the type of the combination of symbols permitted to be displayed, depending on the display mode of "when stop is permitted". At the same time, it is possible to suggest the current state (game state) by the display mode of "other than when stop is permitted".
また、停止状態報知部117は、2BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。また、3BB状態において、「停止許可時以外」であれば「黄」色の表示態様をとり、「停止許可時」であれば「青」色の表示態様をとる。すなわち、停止状態報知部117は、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能としている。 Further, in the 2BB state, the stop state notification unit 117 takes a display mode of "yellow" if it is "other than when stop is permitted" and a display mode of "blue" if it is "when stop is permitted". Further, in the 3BB state, the display mode is "yellow" if it is "other than when stop is permitted", and the display mode is "blue" if it is "when stop is permitted". That is, the stop state notification unit 117 can suggest the current state (game state) by the display mode of "other than when stop is permitted".
ここで、上述したように、本詳細例では、特に、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うか、3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うかで遊技性が変動するものとなっていることから、現在の状態が2BBフラグ間であるか3BBフラグ間であるか、あるいはその前提として、2BB状態に移行させることが可能な遊技で2BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのか、あるいは3BB状態に移行させることが可能な遊技で3BBに移行させたほうがよいのか、移行させないほうがよいのかは、遊技者のみならず、遊技店側でも大きな関心事となる。したがって、上述したような示唆が行われることで、実質的には遊技性を選択していく(変動させる)ことも可能となる。 Here, as described above, in this detailed example, the game playability varies depending on whether the game is played in the state of three bets between the 2BB flags or the game is played in the state of three bets between the 3BB flags. Therefore, whether the current state is between the 2BB flags or the 3BB flags, or as a premise, it is better to shift to 2BB in a game that can shift to the 2BB state, or not to shift. Whether it is better, or whether it is better to shift to 3BB in a game that can shift to the 3BB state, or not, is of great concern not only to the player but also to the game store side. Therefore, by making the above-mentioned suggestions, it is possible to substantially select (variate) the playability.
なお、上述した停止状態報知部117の表示態様は一例であり、これに限られるものではない。すなわち、「停止許可時」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。また、「停止許可時以外」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能であれば、他の表示態様をとることもできる。 The display mode of the stop state notification unit 117 described above is an example, and is not limited to this. That is, if it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of combination of symbols for which display is permitted, the display mode of "at the time of permission to stop" may be taken. In addition, if the current state (game state) can be suggested by the display mode of "other than when stop is permitted", another display mode can be adopted.
また、停止状態報知部117以外の表示手段(報知手段)を用いて、上述した各種の示唆を行うこともできる。例えば、上述したベットランプ表示部(BL)やリールサイドランプ表示部(SL)を用いることもできるし、上述した他の演出装置を用いることもできる。 In addition, various suggestions described above can be made by using a display means (notification means) other than the stop state notification unit 117. For example, the above-mentioned bed lamp display unit (BL) and reel side lamp display unit (SL) can be used, or the above-mentioned other effect device can be used.
また、例えば、「停止許可時以外」の表示態様によって、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類を示唆可能とすることもできるし、「停止許可時」の表示態様によって、現在の状態(遊技状態)を示唆可能とすることもできる。 Further, for example, it is possible to suggest the type of internal winning combination or the type of combination of symbols for which display is permitted by the display mode of "other than when stop is permitted", and the display mode of "when stop is permitted". It is also possible to suggest the current state (game state).
また、停止状態報知部117を用いて報知される情報も上述したものに限らない。例えば、現在の状態として、図120に示した遊技状態以外の内部的な状態も遊技状態として示唆可能としてもよい。例えば、上述した各モード(図105)を遊技状態として示唆することもできるし、単に、非有利区間、演出区間、あるいは増加区間のいずれの遊技区間であるかを示唆することもできる。もちろん、本実施形態で示した内部的な各状態も遊技状態として示唆することもできる。 Further, the information notified by using the stop state notification unit 117 is not limited to the above-mentioned information. For example, as the current state, an internal state other than the gaming state shown in FIG. 120 may be suggested as the gaming state. For example, each of the above-mentioned modes (FIG. 105) can be suggested as a gaming state, or simply suggesting whether the gaming section is a non-advantageous section, an effect section, or an increasing section. Of course, each internal state shown in this embodiment can also be suggested as a gaming state.
また、例えば、内部当籤役の種類、あるいは表示が許可される図柄の組合せの種類として、ボーナス役以外の内部当籤役、あるいはボーナス役以外の内部当籤役について表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。この場合、例えば、増加区間中であれば、停止操作の情報を示唆可能としてもよい。 Further, for example, as the type of the internal winning combination or the type of the combination of symbols that are permitted to be displayed, the combination of the internal winning combination other than the bonus combination or the combination of the symbols that are permitted to be displayed is suggested for the internal winning combination other than the bonus combination. It may be possible. In this case, for example, it may be possible to suggest information on the stop operation during the increasing section.
(本詳細例に係る発明20)
このように、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。
(Invention 20 according to this detailed example)
As described above, in the gaming machine of this detailed example, it is possible to suggest information on game playability by using a notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. As a result, it is not necessary to provide a notification means for notifying information on game playability. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、本詳細例の遊技機では、ベットされた遊技価値量(2枚又は3枚)に応じていずれの種類の特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」又は3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間又は3BBフラグ間)であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, any kind of special symbol combination (for example, "BB01" or 3BB which is a combination of symbols related to 2BB) is used according to the bet game value amount (2 or 3 cards). It is determined whether or not to allow the display of "BB02"), which is a combination of symbols according to the above. Further, even if the display of any special symbol combination is already permitted (for example, between the 2BB flags or the 3BB flags), it is bet whether or not the combination of the special symbols is displayed. It is designed to fluctuate according to the amount of game value. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination display is permitted. Then, using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
また、本詳細例の遊技機では、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段(例えば、停止状態報知部117)を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 Further, in the gaming machine of this detailed example, the gaming state and the display are permitted by using the notification means (for example, the stop state notification unit 117) for notifying whether or not the stop operation can be accepted. The combination may be suggested. As a result, the information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.
[安定状態及び荒波状態の別制御例]
続いて、図121を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な別例について説明する。図121は、安定状態及び荒波状態の別制御例を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state]
Subsequently, with reference to FIG. 121, another example in which the above-mentioned stable state and rough wave state can be controlled will be described in this detailed example. FIG. 121 is a diagram for explaining different control examples of the stable state and the rough wave state.
本詳細例では、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤したとき、2BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)が表示され(あるいは表示されやすくなり)、3BBフラグ間の3枚ベット状態では、特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)は表示されず(あるいは表示されにくくなり)、所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)が表示される(あるいは表示されやすくなる)ように構成している。 In this detailed example, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is displayed (or displayed) in a three-card bet state between the 2BB flags. In the 3-card bet state between the 3BB flags, the combination of specific symbols (for example, "parallel rip") is not displayed (or is difficult to be displayed), and the combination of predetermined symbols (for example, "upward rip") is not displayed. ) Is displayed (or is easily displayed).
そして、このような構成により、3BBフラグ間の3枚ベット状態そのものを安定状態とし、また、2BBフラグ間の3ベット状態そのものを荒波状態とすることを可能している。あるいは、所定図柄の組合せが表示されたことに応じて安定状態に制御され、特定図柄の組合せが表示されたことに応じて荒波状態に制御されることを可能としている。 With such a configuration, it is possible to make the 3-bet state itself between the 3BB flags a stable state and to make the 3-bet state itself between the 2BB flags a rough wave state. Alternatively, it is possible to control the stable state according to the display of the combination of predetermined symbols and to control the rough wave state according to the display of the combination of the specific symbols.
もっとも、いずれの状態を安定状態とし、あるいは荒波状態とするかのバリエーションはこれに限られない。例えば、図121に示す各種の仕様を採用することができる。図121では、ベット数(すなわち、ベットされた遊技価値量。「3枚」又は「2枚」)及び持ち越されたボーナスの種別(すなわち、遊技状態。非フラグ間(「なし」)、2BBフラグ間(「2BB」)、又は3BBフラグ間(「3BB」))に応じて、停止制御の内容が同図に示すように変動するものとなっている。なお、図121においては、所定図柄の組合せを「安定出目」、特定図柄の組合せを「荒波出目」とし、荒波出目が表示可能とされる一方、安定出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、荒波出目が表示されやすい一方、安定出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「A:荒波出目導出」とし、安定出目が表示可能とされる一方、荒波出目が表示可能とされない停止制御、あるいは、安定出目が表示されやすい一方、荒波出目が表示されにくい停止制御が行われる状態を「B:安定出目導出」としている。 However, the variation of which state is set to the stable state or the rough wave state is not limited to this. For example, various specifications shown in FIG. 121 can be adopted. In FIG. 121, the number of bets (ie, the amount of game value bet. “3” or “2”) and the type of bonus carried over (ie, game state. Between non-flags (“none”), 2BB flags. The content of the stop control varies as shown in the figure depending on the interval (“2BB”) or the interval between the 3BB flags (“3BB”)). In FIG. 121, the combination of predetermined symbols is defined as "stable roll" and the combination of specific symbols is defined as "rough wave roll", and while the rough wave roll can be displayed, the stable roll cannot be displayed. "A: Rough wave output derivation" is defined as "A: Rough wave output derivation" in which control or stop control is performed in which a rough wave output is easily displayed while a stable output is difficult to be displayed. "B: Derivation of stable rolls" is a state in which stop control in which the eyes cannot be displayed or stop control in which stable rolls are easily displayed but rough wave rolls are difficult to display is performed.
なお、「A:荒波出目導出」及び「B:安定出目導出」のいずれかの停止制御が行われるのは、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合のみならず、他の役に当籤した場合であってもよい。すなわち、ベットされた遊技価値量と遊技状態とを組み合わせた図121に示す各状態において、例えば、「A:荒波出目導出」が定義された状態では相対的に「A:荒波出目導出」の停止制御が行われやすく、「B:安定出目導出」が定義された状態では相対的に「B:安定出目導出」の停止制御が行われやすく構成されればよい。 It should be noted that the stop control of either "A: Rough wave roll derivation" or "B: Stable roll roll derivation" is performed not only when a specific combination (for example, "F_replay A") is won. It may be the case that the other role is won. That is, in each state shown in FIG. 121 in which the bet game value amount and the game state are combined, for example, in the state where "A: rough wave roll derivation" is defined, "A: rough wave roll derivation" is relatively ". It is sufficient that the stop control of "B: stable roll derivation" is relatively easy to be performed in the state where "B: stable roll derivation" is defined.
第1の仕様は、図121に示したように、例えば、持ち越されたボーナスの種別に関係なく、ベット数に応じて停止制御を異ならせる仕様である。この仕様では、状態の切り替えが容易となる。 As shown in FIG. 121, the first specification is, for example, a specification in which the stop control is changed according to the number of bets regardless of the type of bonus carried over. This specification makes it easy to switch states.
第2の仕様は、図121に示したように、例えば、初期状態(非フラグ間)から3枚ベット状態で遊技し続けた場合に、荒波状態での抽籤をしばらく行った後、3BB当籤後に安定状態となる仕様である。また、ボーナスを入賞させるゲームフローの場合には、ボーナス状態終了後に再度荒波状態に戻るため、メリハリのある出玉推移が期待できる。一方、ボーナスを入賞させないゲームフローの場合には、比較的長い期間安定状態に制御されることを可能とするため、射幸性を適度なものとすることができる。 As shown in FIG. 121, the second specification is, for example, when the game is continued in a three-card bet state from the initial state (between non-flags), after a lottery in a rough wave state is performed for a while, and after a 3BB win. It is a specification that will be in a stable state. In addition, in the case of a game flow in which a bonus is awarded, the game flow returns to the rough wave state again after the bonus state ends, so that a sharp transition of ball output can be expected. On the other hand, in the case of a game flow in which no bonus is awarded, it is possible to control the stable state for a relatively long period of time, so that the gambling property can be made appropriate.
なお、第3〜第7の仕様は、それぞれ図121に示したとおりであり、それぞれに特徴があるものであるが、ここでの詳細な説明は省略する。 The third to seventh specifications are as shown in FIG. 121, and each has its own characteristics, but detailed description thereof will be omitted here.
ここで、ボーナスを入賞させるゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることで、例えば、遊技者が出玉を獲得できる、あるいは有利な遊技状態に移行できるなど、ボーナスに入賞可能である場合にはボーナスを入賞させることが一般的となる遊技性を意味する。 Here, the game flow for winning a bonus is, for example, a game in which a player can win a ball or an advantageous game by winning a bonus when the bonus can be won in the flow of the game. If it is possible to win a bonus, such as being able to shift to a state, it means playability in which it is common to win a bonus.
一方、ボーナスを入賞させないゲームフローとは、遊技の流れの中で、ボーナスの入賞を困難とし、あるいは、ボーナスに入賞可能である場合であってもボーナスを入賞させないことで、例えば、遊技者にとって有利状態(例えば、疑似ボーナス)に関する抽籤において不利とならないようにするなど、ボーナスを入賞させないことが一般的となる遊技性を意味する。また、ここで、「ボーナスの入賞を困難とする」とは、小役やリプレイ役が優先的に引き込まれる、且つ、「ハズレ」確率がゼロあるいは極めて低い確率に設定されることで、ボーナスの入賞が許容される確率がゼロあるいは極めて低い確率となっていることを意味する。 On the other hand, the game flow in which the bonus is not won means that it is difficult to win the bonus in the flow of the game, or even if the bonus can be won, the bonus is not won, for example, for the player. It means playability in which it is common not to win a bonus, such as not to be disadvantageous in a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo bonus). In addition, here, "making it difficult to win a bonus" means that a small role or a replay role is preferentially drawn in, and the probability of "missing" is set to zero or an extremely low probability, so that the bonus It means that the probability of winning a prize is zero or extremely low.
なお、図121では、第1〜第7の仕様のいずれにおいても、2枚ベット状態である場合には、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定しているが、これに限られず、例えば、3枚ベット状態と同様に、遊技状態に応じて「A:荒波出目導出」の状態となる場合があるように規定してもよい。また、この場合、所定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様がそれぞれ同じであるが、特定の仕様においては、3枚ベット状態と2枚ベット状態とで遊技状態に対応する仕様のうち少なくとも一部が異なるように規定していてもよい。すなわち、3枚ベット状態では、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定され、2枚ベット状態では、3枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 121, in any of the first to seventh specifications, it is stipulated that in the case of a two-card bet state, the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be specified that the state of "A: Rough wave outcome derivation" may be obtained depending on the game state, as in the case of a three-card bet state. Further, in this case, in the predetermined specifications, the specifications corresponding to the game state are the same in the 3-card bet state and the 2-card state, but in the specific specifications, the 3-card bet state and the 2-card state are used. It may be specified that at least a part of the specifications corresponding to the gaming state is different. That is, in the 3-bet state, any of the specifications 1 to 7 shown in FIG. 121 is specified, and in the 2-bet state, the specifications are different from the specifications specified in the 3-bet state. Any of the first to seventh specifications shown may be specified.
また、加えて、1枚ベット状態での遊技も可能とし、1枚ベット状態でのみ当籤可能としたボーナス役(「F_1BB」)を設け、「F_1BB」が持ち越される状態を1BBフラグ間とし、ベット数(1枚ベット状態〜3枚ベット状態のいずれであるか)と、持ち越されたボーナスの種別(非フラグ間、1BBフラグ間〜3BBフラグ間のいずれであるか)と、に応じて上述した停止制御の状態を変動させるようにしてもよい。この場合、3枚ベット状態と2ベット状態との関係と同様、1枚ベット状態では、遊技状態にかかわらず「B:安定出目導出」の状態となるように規定してもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態と同様の停止制御が行われるようにしてもよいし、少なくとも3枚ベット状態又は2枚ベット状態で規定された仕様とは異なる、図121に示す第1〜第7の仕様のいずれかの仕様が規定されるようにしてもよい。いずれにしても、遊技状態や遊技性のバリエーションをさらに多様化させることができるようになる。 In addition, it is possible to play in a one-card bet state, and a bonus combination ("F_1BB") that can be won only in a one-card bet state is provided, and the state in which "F_1BB" is carried over is set between the 1BB flags and bets are made. The above is described according to the number (whether it is a 1-card bet state to a 3-card bet state) and the type of bonus carried over (whether it is between non-flags, 1BB flags, or 3BB flags). The state of the stop control may be changed. In this case, as in the relationship between the 3-bet state and the 2-bet state, in the 1-card state, it may be specified that the state is "B: stable roll derivation" regardless of the game state, or at least. The stop control similar to that of the 3-bet state or the 2-bet state may be performed, or at least the specifications specified in the 3-bet state or the 2-bet state are different from those specified in the first to third bets shown in FIG. 121. Any of the seventh specification may be specified. In any case, it becomes possible to further diversify the game state and the variation of the game playability.
また、安定状態及び荒波状態を創出する手法として、上述した手法以外の手法を用いることもできる。例えば、有利状態に関する抽籤(例えば、疑似ボーナス抽籤)が行われる(あるいは、当該抽籤における当籤確率が相対的に高い)特定のリプレイ役(例えば、「F_リプレイC」とする)の当籤確率が低い第1RT状態と、特定のリプレイ役の当籤確率が高い第2RT状態と、を設け、第1RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が大きい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が高い)ようにし、第2RT状態では有利状態に関する抽籤に当籤した場合、当籤の恩恵が小さい(例えば、疑似ボーナスの継続可能期間の長さ、天井短縮抽籤や1G連抽籤に当籤する当籤確率などの期待値が低い)ようにすることで、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、この場合、初期状態(RT0状態)で、「平行リプ」が表示された場合に第1RT状態に制御され、「右上がりリプ」が表示された場合に第2RT状態に制御されるものとし、例えば、設定変更やボーナス終了時などで初期状態に戻るようにすればよい。 Further, as a method for creating a stable state and a rough wave state, a method other than the above-mentioned method can be used. For example, a lottery regarding an advantageous state (for example, a pseudo-bonus lottery) is performed (or a winning probability in the lottery is relatively high), and a specific replay combination (for example, "F_replay C") has a low winning probability. If the first RT state and the second RT state in which the probability of winning a specific replay combination is high are provided and the lottery regarding the advantageous state is won in the first RT state, the benefit of the winning is large (for example, the duration of the pseudo bonus). Expected values such as length, ceiling shortening lottery and winning probability of winning 1G continuous lottery are high), and in the 2nd RT state, if you win a lottery related to an advantageous state, the benefit of winning is small (for example, continuation of pseudo bonus) By making the expected value such as the length of the possible period, the winning probability of winning the ceiling shortening lottery and the 1G continuous lottery low), each state is created with the 1st RT state as the rough wave state and the 2nd RT state as the stable state. You can also do it. In this case, in the initial state (RT0 state), when "parallel lip" is displayed, it is controlled to the first RT state, and when "right rising lip" is displayed, it is controlled to the second RT state. For example, it may be returned to the initial state when the setting is changed or the bonus ends.
また、例えば、当籤した場合に、特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には「右上がりリプ」が表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われた場合には「平行リプ」が表示されることとなる第1のリプレイ役(例えば、「F_リプレイD」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「右上がりリプ」が表示されることとなる第2のリプレイ役(例えば、「F_リプレイA´」とする)と、当籤した場合に、停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示されることとなる第3のリプレイ役(例えば、「F_リプレイB」)と、を設けるとともに、第1のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない初期状態(RT0状態)と、第3のリプレイ役の当籤は可能とするが、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第1RT状態と、第2のリプレイ役の当籤は可能とするが、第1のリプレイ役及び第3のリプレイ役の当籤は可能としない第2RT状態と、を設け、初期状態において、第1のリプレイ役の当籤時に、遊技者が特定の態様で停止操作を行うか否かに応じて、荒波状態及び安定状態のいずれかを選択できるようにしてもよい。なお、この場合、第1RT状態では第3のリプレイ役に当籤するため、有利区間に関する抽籤が優遇される一方、第2RT状態では第3のリプレイ役に当籤しないため、有利区間に関する抽籤が冷遇される。そして、有利区間(演出区間)である第1RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されないことで遊技媒体の付与が冷遇される一方、有利区間(演出区間)である第2RT状態では、例えば「押し順ベルB」に関し有利な停止操作の手順が報知されることで遊技媒体の付与が優遇されるように構成することができる。これにより、第1RT状態を荒波状態とし、第2RT状態を安定状態として各状態を創出することもできる。なお、上述したように、RT状態を用いて荒波状態及び安定状態を創出する場合には、ベット数に応じて異なるボーナス役を当籤させることや、いずれのボーナスフラグ間であるかに応じて停止制御を異ならせることを不要とすることもできる。したがって、遊技可能枚数を「3枚」のみとすることもできる。 In addition, for example, in the case of winning, if the stop operation is performed in a specific mode (for example, the first right stop), a "right-up lip" is displayed, and the stop operation is performed in a mode other than the specific mode. The first replay combination (for example, "F_replay D") that will display "parallel rip" when it is broken, and "right-up rip" regardless of the stop operation mode when winning The second replay combination (for example, "F_replay A'") in which is displayed, and the third replay combination in which "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode when winning. (For example, "F_replay B"), and the winning of the first replaying combination is possible, but the winning of the second replaying combination and the third replaying combination is not possible. (RT0 state) and the winning of the third replay combination is possible, but the winning of the second replay combination and the third replay combination is not possible. The winning of the first RT state and the second replay combination is possible. However, a first replay combination and a second RT state in which the winning of the third replay combination is not possible are provided, and in the initial state, the player stops in a specific manner when the first replay combination is won. Depending on whether or not the operation is performed, either a rough wave state or a stable state may be selected. In this case, since the third replay combination is won in the first RT state, the lottery related to the advantageous section is given preferential treatment, while the lottery related to the advantageous section is treated coldly because the third replay combination is not won in the second RT state. To. Then, in the first RT state, which is an advantageous section (effect section), for example, the advantageous stop operation procedure for the "push order bell B" is not notified, so that the game medium is given a cold treatment, while the advantageous section (effect section). In the second RT state, for example, it is possible to give preferential treatment to the game medium by notifying the procedure of the advantageous stop operation regarding the “push order bell B”. As a result, each state can be created with the first RT state as the rough wave state and the second RT state as the stable state. As described above, when creating a rough wave state and a stable state using the RT state, a different bonus combination is won according to the number of bets, or a stop is made depending on which bonus flag is between. It is also possible to eliminate the need for different controls. Therefore, the number of games that can be played can be limited to "3".
[安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)]
続いて、図122を参照して、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。図122は、安定状態及び荒波状態の別制御例(その2)を説明するための図である。
[Another control example of stable state and rough wave state (2)]
Subsequently, with reference to FIG. 122, another alternative example that can be controlled for each of the above-mentioned stable state and rough wave state will be described in this detailed example. FIG. 122 is a diagram for explaining another control example (No. 2) of the stable state and the rough wave state.
本詳細例とは異なり、本別制御例(その2)では、例えば、設定値が「1」〜「5」(設定1〜5:特定の設定値以外の設定値)の場合と、設定値が「6」(設定6:特定の設定値)の場合とでボーナス役の当籤確率を異ならせることで、有利状態に関する出玉状態を異ならせようというものである。具体的には、ボーナス1(例えば、本詳細例の「F_2BB」)の当籤確率を、設定1〜5の場合には「1/16384」とし、設定6の場合には「1/20」とする。また、ボーナス2(例えば、本詳細例の「F_3BB」)の当籤確率を、設定1〜5の場合には「1/20」とし、設定6の場合には「1/16384」とする。そして、当籤して持ち越されたボーナス役の持越情報(持越役格納領域に格納された情報)は、設定変更時には消去(クリア)されないようにする。 Unlike this detailed example, in this control example (No. 2), for example, when the set value is "1" to "5" (setting 1 to 5: set value other than the specific set value), and the set value. By making the winning probability of the bonus combination different from that in the case of "6" (setting 6: specific set value), the ball ejection state regarding the advantageous state is made different. Specifically, the winning probability of bonus 1 (for example, "F_2BB" in this detailed example) is set to "1/16384" in the case of settings 1 to 5, and "1/20" in the case of setting 6. To do. Further, the winning probability of the bonus 2 (for example, "F_3BB" in this detailed example) is set to "1/20" in the case of settings 1 to 5 and "1/16384" in the case of setting 6. Then, the carry-over information (information stored in the carry-over combination storage area) of the bonus combination carried over by winning is not deleted (cleared) when the setting is changed.
なお、本別制御例(その2)では、ボーナス2を設けることなく、ボーナス1のみが設けられるようにしてもよい。また、ボーナス1が設定6でのみ当籤するようにしてもよい。すなわち、本別制御例(その2)では、少なくとも、特定の設定値のみで当籤可能な(あるいは、上述したように特定の設定値では当籤しやすく、特定の設定値以外の設定値では当籤しにくい)特定の特別役(ボーナス1)が設けられていればよい。また、特定の設定値を設定6であるとして説明するが、設定6以外の設定値を特定の設定値として定めてもよい。 In this separate control example (No. 2), only bonus 1 may be provided without providing bonus 2. Also, the bonus 1 may be won only in the setting 6. That is, in this separate control example (No. 2), at least a specific setting value can be won (or, as described above, a specific setting value is easy to win, and a setting value other than the specific setting value is won. It suffices if a specific special role (bonus 1) is provided. Further, although the specific setting value will be described as the setting 6, a setting value other than the setting 6 may be set as the specific setting value.
図122に示すように、本別制御例(その2)では、設定1〜5であり、且つボーナス1の持越中の状態を荒波状態(荒波モード)とし、設定1〜5であり、且つボーナス1の非持越中の状態を安定状態(安定モード)とする。また、設定6である状態をEX状態(エクストラモード)とする。図122において、「AT当籤率」とは、有利状態(増加区間)に移行可能な期待値を示すものであり、「AT一撃性」とは、一度有利状態(増加区間)に移行した場合に、当該有利状態が継続可能な(あるいは連荘可能な)期間の期待値を示すものである。 As shown in FIG. 122, in this separate control example (No. 2), the setting 1 to 5 and the carry-over state of the bonus 1 are set to the rough wave state (rough wave mode), and the settings are 1 to 5 and the bonus. The non-carrying state of 1 is defined as a stable state (stable mode). Further, the state of setting 6 is defined as the EX state (extra mode). In FIG. 122, the “AT winning rate” indicates the expected value that can be shifted to the advantageous state (increasing section), and the “AT hitting property” is the case where the transition to the advantageous state (increasing section) is performed once. , It shows the expected value of the period during which the advantageous state can be continued (or the villa can be continued).
ここで、上述したように、有利区間は、遊技価値が増加する増加区間(増加状態)と、遊技価値が増加しない非増加区間(演出区間・非増加状態)とを含むものである。したがって、有利状態(増加区間)が継続あるいは連荘するとは、一度増加区間に移行した後、当該増加区間が一旦終了し、非増加区間における所定期間の遊技を経てから再度増加区間に移行するなど、全体としては一連の有利区間が継続しているものの、その間においては、増加区間と非増加区間の相互移行を繰り返すことを含む。すなわち、増加区間と増加区間との間に、非増加区間(なお、演出区間は、遊技価値が減少する減少期間とすることもできるし、遊技価値が維持される維持期間とすることもできる)を挟む態様で、全体としては遊技者に遊技な有利状態(ここでは、有利区間)が継続されるように構成した場合、「AT一撃性」とは、少なくとも一連の有利区間が継続する平均期間の長短の度合いを意味する。また、有利区間が終了して非有利区間に移行するときには、上述したように、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの継続期間に係る情報、天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値など)が全てクリア(初期化)される。これらの情報は、有利区間への移行判定に関する情報と換言することもできる。したがって、「AT一撃性」とは、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間の長短の度合いを意味するとも言い得る。 Here, as described above, the advantageous section includes an increasing section (increasing state) in which the game value increases and a non-increasing section (directing section / non-increasing state) in which the game value does not increase. Therefore, if the advantageous state (increasing section) continues or stays in a row, it means that after shifting to the increasing section once, the increasing section ends once, and after a predetermined period of games in the non-increasing section, the game shifts to the increasing section again. As a whole, a series of advantageous sections continues, but in the meantime, it includes repeating mutual transition between increasing sections and non-increasing sections. That is, between the increasing section and the increasing section, the non-increasing section (note that the effect section can be a decreasing period in which the game value decreases, or a maintenance period in which the game value is maintained). When the player is configured to continue the advantageous state (in this case, the advantageous section) of the game as a whole in the manner of sandwiching the above, the “AT hitting property” is the average period during which at least a series of advantageous sections continues. It means the degree of length of. Further, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, as described above, information on the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information on the current mode, pseudo bonus) Information on the duration, information on whether or not the ceiling is shortened, 1G continuous stock counter value, etc.) are all cleared (initialized). This information can also be rephrased as information regarding the determination of transition to the advantageous section. Therefore, "AT hitting property" is the length of the average period from at least the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section). It can also be said to mean the degree.
すなわち、荒波状態(荒波モード)は、有利状態に移行する期待値は低い(移行しにくい)ものの、一度有利状態に移行すれば当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が高い(継続、延長、あるいは連荘しやすい)ものとして設定され、安定状態(安定モード)は、有利状態に移行する期待値は高い(移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値が低い(継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、EX状態(エクストラモード)は、安定状態(安定モード)よりも有利状態に移行する期待値はより高い(より移行しやすい)ものの、有利状態に移行しても当該有利状態が継続する(あるいは連荘する)期間の期待値がより低い(より継続、延長、あるいは連荘しにくい)ものとして設定される。また、荒波状態(荒波モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も長く、安定状態(安定モード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が荒波状態(荒波モード)よりも短く、EX状態(エクストラモード)は、少なくとも増加状態が開始されてから有利状態(ここでは、有利区間)の終了により有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が最も短いと言い表すこともできる。 That is, in the rough wave state (rough wave mode), the expected value of shifting to the advantageous state is low (it is difficult to shift), but once the transition to the advantageous state is made, the expected value of the period during which the advantageous state continues (or stays in a row) is It is set as high (easy to continue, extend, or stay in a row), and in the stable state (stable mode), the expected value to shift to the advantageous state is high (easy to shift), but the advantage even if it shifts to the advantageous state. It is set as having a low expected value (difficult to continue, extend, or stay in a row) during the period in which the state continues (or stay in a row). Further, in the EX state (extra mode), the expected value of shifting to the advantageous state is higher (easier to shift) than in the stable state (stable mode), but the advantageous state continues even if the transition to the advantageous state occurs ( Alternatively, the expected value of the period (or staying in a row) is set as lower (more difficult to continue, extend, or stay in a row). Further, in the rough wave state (rough wave mode), at least the average period from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section) is the longest. In the stable state (stable mode), at least the average period from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section) is the rough wave state (rough wave state). It is shorter than the rough wave mode), and the EX state (extra mode) is at least from the start of the increasing state to the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state by the end of the advantageous state (here, the advantageous section). It can also be said that the average period is the shortest.
なお、荒波状態(荒波モード)、安定状態(安定モード)、及びEX状態(エクストラモード)のそれぞれの状態において有利度合いを変動させる手法は上述したものに限られない。すでに述べたように、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値(傾斜値)をそれぞれ変動させることによって有利度合いを変動させるようにしてもよいし、ボーナス非持越中、ボーナス1持越中、ボーナス2持越中のいずれの状態であるかによって、例えば押し順小役の停止制御を変更し、これにともなって有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、それぞれのボーナスの入賞確率やボーナス中の遊技価値の増加量が、上述したそれぞれの状態における上述した有利度合いの関係性となるように定めることで、有利度合いを変動させるようにしてもよい。また、本例以外で述べた有利度合いを変動させる手法も適宜採用することができる。 The method of varying the degree of advantage in each of the rough wave state (rough wave mode), the stable state (stable mode), and the EX state (extra mode) is not limited to the above. As already described, the degree of advantage may be changed by changing the expected value (inclination value) of the game value to be given per unit game in the advantageous state, or the degree of advantage may be changed while the bonus is not carried over and the bonus is carried over by 1. Depending on which state is in the middle or the bonus 2 carry-over state, for example, the stop control of the push order small winning combination may be changed, and the degree of advantage may be changed accordingly. Further, the degree of advantage may be varied by determining that the winning probability of each bonus and the amount of increase in the game value during the bonus are related to the above-mentioned degree of advantage in each of the above-mentioned states. .. In addition, the method of varying the degree of advantage described in other than this example can be appropriately adopted.
また、ボーナス1が持ち越されている場合の、当該ボーナス1の入賞制御の態様としては、(A)設定1〜6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B)設定1〜5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C)ボーナス1が2枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D)ボーナス1が2枚掛け且つ設定6でのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、2枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、3枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C)及び(D)の場合、2枚掛けであっても設定1〜5の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、2枚掛けであって設定6の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 Further, when the bonus 1 is carried over, as a mode of the winning control of the bonus 1, the control of "making it difficult to win the bonus" is performed in any of (A) settings 1 to 6 (B). ) Settings 1 to 5 control "make it difficult to win a bonus", setting 6 does not control "make it difficult to win a bonus", (C) Bonus 1 wins only with 2 cards In any of settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with 2 cards, but it is impossible to win a bonus with 3 cards. (D) Bonus 1 is 2 cards and setting 6 In any of the settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with 2 cards, but it is not possible to win a bonus with 3 cards. .. In the cases of (C) and (D) above, even if two cards are hung, in the case of settings 1 to 5, the control of "making it difficult to win a bonus" is performed, and the setting 6 is performed with two cards. In the case of, it can be configured so that the control that "makes it difficult to win the bonus" is not performed.
また、ボーナス2が持ち越されている場合の、当該ボーナス2の入賞制御の態様としては、(A´)設定1〜6のいずれにおいても「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われる、(B´)設定1〜5では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、設定6では「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われない、(C´)ボーナス2が3枚掛けでのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、(D´)ボーナス2が3枚掛け且つ設定1〜5でのみ当籤するボーナスとし、設定1〜6のいずれにおいても、3枚掛けではボーナスの入賞を可能とするが、2枚掛けではボーナスの入賞を不能とする、などの仕様を採用することができる。なお、上記(C´)及び(D´)の場合、3枚掛けであっても設定1〜5(あるいは、設定6)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われ、3枚掛けであって設定6(あるいは、設定1〜5)の場合には「ボーナスの入賞を困難とする」制御が行われないように構成することもできる。 Further, when the bonus 2 is carried over, as a mode of controlling the winning of the bonus 2, "making it difficult to win the bonus" is performed in any of the (A') settings 1 to 6 (A'). B') In settings 1 to 5, "make it difficult to win a bonus" control is performed, and in setting 6, "make it difficult to win a bonus" control is not performed, (C') bonus 2 is multiplied by three. In any of settings 1 to 6, it is possible to win a bonus with 3 cards, but it is not possible to win a bonus with 2 cards. (D') Bonus 2 is 3 cards. It is a bonus that you can win only with settings 1 to 5, and in any of settings 1 to 6, you can win a bonus with 3 cards, but you can not win a bonus with 2 cards. Can be adopted. In the case of (C') and (D') above, even if three cards are used, in the case of settings 1 to 5 (or setting 6), the control of "making it difficult to win a bonus" is performed. In the case of setting 6 (or setting 1 to 5) with three cards, it is possible to configure so that the control of "making it difficult to win a bonus" is not performed.
次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移の一例について説明する。まず、初期状態として、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるものとする。このとき、設定変更を行って設定6をセットすると、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態に移行する。この状態で遊技を行っていくと、設定6で当籤しやすい(あるいは設定6でのみ当籤する)ボーナス1が内部当籤する。なお、ボーナス1は他のリプレイ役や小役とは重複当籤せず、単独当籤するものとなっている(ボーナス2も同様の構成することができる)。このボーナス1が内部当籤した遊技(成立G)にて、ボーナス1に係る図柄の組合せが停止表示されないように停止操作が行われる(ボーナス1の入賞を回避)すると、設定6であり、ボーナス1持越中であるEX状態となる。そして、再度設定変更を行って設定1(設定6以外)をセットすると、設定1(設定6以外)であり、ボーナス1持越中である荒波状態となる。 Next, as shown in FIG. 122, an example of the state transition of each state (mode) will be described. First, it is assumed that the initial state is setting 1 (other than setting 6) and is in a stable state in which the bonus is not carried over. At this time, if the setting is changed and the setting 6 is set, the setting 6 is set, and the state shifts to the EX state in which the bonus is not carried over. If the game is played in this state, a bonus 1 that is easy to win in setting 6 (or wins only in setting 6) is internally won. It should be noted that the bonus 1 is not a duplicate win with other replay wins and small wins, but is a single win (bonus 2 can also be configured in the same manner). In the game (establishment G) in which this bonus 1 is internally won, if the stop operation is performed so that the combination of symbols related to the bonus 1 is not stopped and displayed (avoid winning the bonus 1), the setting is 6 and the bonus 1 is set. It will be in the EX state that is being carried over. Then, when the setting is changed again and the setting 1 (other than the setting 6) is set, the setting 1 (other than the setting 6) is set, and the bonus 1 is carried over to the rough wave state.
ここで、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(A)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。 Here, for example, in the case where the above (A) is adopted as the mode of winning control of the bonus 1, and the game is configured so that the game can be played only by hanging three cards, the setting 6 is set. , If the winning is avoided in the game that wins the bonus 1 internally, basically until the carry-over information of the bonus 1 is erased (cleared) by the initialization process other than the setting change (for example, RAM clear process). Since the state of carrying over bonus 1 continues, it is possible to set the rough wave state by setting settings 1 to 5, and the setting remains at setting 6 (the setting is changed to setting 1 to 5 once, and then the setting is changed to setting 6). (Including the case where it is done), it is possible to set the EX state.
また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(B)を採用した場合であって、3枚掛けでのみ遊技を可能とするように構成した場合、設定6がセットされている状態において、ボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避されると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となる。一方、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)であればボーナス1の入賞を回避してEX状態を継続させることもできるし、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Further, for example, in the case where the above (B) is adopted as the mode of winning control of the bonus 1, and the game is configured so that the game can be played only by hanging three cards, the setting 6 is set. If the winning is avoided in the game that wins the bonus 1 internally, the bonus is basically a bonus until the carry-over information of the bonus 1 is erased (cleared) by an initialization process other than the setting change (for example, RAM clear process). Since the state of 1 carrying over continues, it is possible to set the rough wave state by setting settings 1 to 5. On the other hand, if the setting is 6 (including the case where the setting is changed to the setting 1 to 5 once and then the setting is changed to the setting 6), it is possible to avoid winning the bonus 1 and continue the EX state. It is also possible to win a bonus 1 and return to a stable state.
また、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合であって、2枚掛け及び3枚掛けで遊技を可能とするように構成した場合、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定1〜5をセットすれば安定状態を設定することが可能となり、設定6をセットすればEX状態を設定することが可能となる。一方、設定6がセットされている状態において、2枚掛けでボーナス1に内部当籤した遊技でその入賞が回避された後、3枚掛けで遊技を行うようにすると、設定変更以外の初期化処理(例えば、RAMクリア処理)などによってボーナス1の持越情報が消去(クリア)されるまで、基本的にボーナス1持越中の状態が継続するため、設定1〜5をセットすれば荒波状態を設定することが可能となり、設定6のまま(一度設定1〜5に設定変更され、その後設定6に設定変更された場合を含む)とすればEX状態を設定することが可能となる。また、2枚掛けで遊技を行うようにすると、ボーナス1を入賞させて安定状態に戻すことも可能となる。 Further, for example, when the above (C) to (D) are adopted as the mode of the winning control of the bonus 1, and the game is configured to enable the game with two or three cards, three cards are used. When the game is played with, the stable state can be set by setting the settings 1 to 5, and the EX state can be set by setting the setting 6. On the other hand, in the state where the setting 6 is set, if the winning is avoided in the game in which the bonus 1 is internally won by the two-card game, and then the game is performed by the three-card game, the initialization process other than the setting change is performed. Until the carry-over information of bonus 1 is erased (cleared) by (for example, RAM clear processing), the state of carrying bonus 1 basically continues, so if settings 1 to 5 are set, the rough wave state can be set. It is possible to set the EX state by keeping the setting 6 (including the case where the setting is changed to the setting 1 to 5 once and then changed to the setting 6). In addition, if the game is played with two cards, it is possible to win a bonus 1 and return to a stable state.
次に、図122に示すように、各状態(モード)の状態遷移にしたがった操作指示の一例について説明する。なお、操作指示(画面)は、例えば、表示装置11に表示される画面の一例を示すものであり、操作指示(ランプ)は、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117の表示態様の一例を示すものである。ここで、操作指示(画面)及び操作指示(ランプ)は、主として遊技店の店員に対する操作指示であるところ、これらの操作指示は、所定の状態(例えば、設定キーがオンされて、設定確認が可能な状態)でのみ表示されるものとすればよい。もっとも、操作指示(ランプ)は、遊技者から認識されにくい(例えば、状態遷移時に数秒しか点灯状態が変動せず、その後は通常の点灯状態に戻る)態様で表示されるものであれば、所定の状態以外の状態であっても表示されるものとしてもよい。 Next, as shown in FIG. 122, an example of an operation instruction according to the state transition of each state (mode) will be described. The operation instruction (screen) indicates, for example, an example of a screen displayed on the display device 11, and the operation instruction (lamp) is, for example, the above-mentioned state display or the above-mentioned stop state notification unit 117. It shows an example of a display mode. Here, the operation instruction (screen) and the operation instruction (lamp) are mainly operation instructions to the clerk of the amusement store, and these operation instructions are in a predetermined state (for example, the setting key is turned on and the setting confirmation is performed. It should be displayed only in the possible state). However, if the operation instruction (lamp) is displayed in a mode that is difficult for the player to recognize (for example, the lighting state changes only for a few seconds at the time of state transition and then returns to the normal lighting state), it is predetermined. It may be displayed even in a state other than the state of.
設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるとき、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、設定6に変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となる。 It is suggested that the state can be changed to the rough wave state (or EX state) by changing the setting to setting 6 when the setting is 1 (other than setting 6) and the bonus is not carried over to the stable state. .. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "when changing to rough wave mode, change to setting 6". "Please do." Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is "lit in green".
次いで、設定変更が行われて設定6がセットされ、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるとき、ボーナス1を当籤させれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「荒波モードへ変更する場合には、ボーナス1当籤まで数ゲームほど遊技して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点灯」となる。 Next, when the setting is changed, the setting 6 is set, the setting is 6, and the bonus is not carried over to the EX state, if the bonus 1 is won, the state can be changed to the rough wave state. It is suggested. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "when changing to rough wave mode, up to 1 bonus. "Please play a few games." Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is "yellow lighting".
次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス1の入賞を回避させれば、状態を荒波状態に変更可能である(ボーナス非持越中からボーナス1持越中に遷移可能である)ことが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1に当籤しました。ボーナス1(7−BAR−BAR)が揃わないように左リールにBARを狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」となる。 Then, when the game in which the bonus 1 is won starts (at least all reels are rotating) in the EX state, if the winning of the bonus 1 is avoided, the state is changed to the rough wave state. It is suggested that it is possible (it is possible to transition from non-carrying bonus to carrying 1 bonus). Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "Bonus 1 has been won. Bonus 1 (7-BAR) -Aim the BAR at the left reel so that the BARs are not aligned. "Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is" blinking yellow ".
次いで、EX状態にあるときであって、ボーナス1が当籤した遊技が終了し(少なくとも全てのリールの回転が停止し)、当該遊技においてボーナス1の入賞が回避された(ボーナス1持越中となった)とき(及びEX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技において)、設定変更で設定1〜5(設定6以外)にすれば、状態を荒波状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「6」であること、現在のモードが「EX」モードであること、及び「ボーナス1持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定1〜5に設定変更して下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「黄点滅」(EX状態であり、ボーナス1持越中である次遊技以降の遊技では、「黄点灯」としてもよいし、「青点灯」としてもよい)となる。 Then, even in the EX state, the game in which the bonus 1 is won ends (at least all reels stop rotating), and the winning of the bonus 1 is avoided in the game (bonus 1 is being carried over). At that time (and in the game after the next game in which the bonus 1 is being carried over in the EX state), the state can be changed to the rough wave state by changing the setting to settings 1 to 5 (other than setting 6). Is suggested. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "6", the current mode is "EX" mode, and "Bonus 1 is being carried over. When changing to rough wave mode" , Please change the setting to settings 1 to 5. "is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is" blinking yellow "(EX state, bonus 1 is being carried over in the next game and subsequent games. , "Yellow lighting" or "blue lighting").
次いで、設定変更が行われて設定1(設定6以外)がセットされ、設定1であり、ボーナス1持越中である荒波状態にあるとき、例えば、ボーナス1の入賞制御の態様として上記(C)ないし(D)を採用した場合には、2枚掛けでボーナス1を入賞させれば、状態を安定状態に変更可能であることが示唆される。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「荒波」モードであること、及び「ボーナス1持越中。安定モードへ変更する場合には、2枚掛け遊技でボーナス1(7−BAR−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「青点灯」となる。 Next, when the setting is changed, setting 1 (other than setting 6) is set, setting 1 is in a rough wave state in which bonus 1 is being carried over, for example, as the mode of winning control of bonus 1, the above (C) If (D) is adopted, it is suggested that the state can be changed to a stable state by winning a bonus 1 by multiplying two cards. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "rough wave" mode, and "bonus 1 is being carried over. When changing to stable mode" , Please aim for bonus 1 (7-BAR-BAR) in the two-card game. ”Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) is“ blue lit ”.
なお、図示は省略するが、設定1(設定6以外)であり、ボーナス非持越中である安定状態にあるときであって、ボーナス2が当籤した遊技が開始した(少なくともいずれのリールも回転中である)とき、当該ボーナス2の入賞を回避すると、状態を荒波状態に変更可能でなくなる(ボーナス2持越中とするとボーナス1持越中に遷移不能となる)ことが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2に当籤しました。ボーナス2(7−スイカ−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点滅」となるようにしてもよい。また、設定6であり、ボーナス非持越中であるEX状態にあるときにも同様の示唆が行われるようにしてもよい。 Although not shown, the game is set to 1 (other than setting 6), and the game is in a stable state where the bonus is not carried over, and the game in which the bonus 2 is won has started (at least all reels are rotating). At that time, it may be suggested that if the winning of the bonus 2 is avoided, the state cannot be changed to the rough wave state (if the bonus 2 is carried over, the transition becomes impossible while the bonus 1 is carried over). .. Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "I won the bonus 2. Bonus 2 (7-watermelon) -Please aim at BAR) "is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) may be" blinking green ". Further, the same suggestion may be made even when the setting is 6 and the player is in the EX state in which the bonus is not carried over.
また、設定1(設定6以外)であり、ボーナス2持越中である安定状態にあるとき、例えば、ボーナス2の入賞制御の態様として上記(B´)を採用した場合には、設定変更で設定6にすれば、状態を荒波状態(ないしEX状態)に変更可能であることが示唆されるようにしてもよい。具体的には、操作指示(画面)において、現在の設定が「1」であること、現在のモードが「安定」モードであること、及び「ボーナス2持越中。荒波モードへ変更する場合には、設定6に設定変更し、ボーナス2(7−スイカ−BAR)を狙って下さい。」との表示がなされ、操作指示(ランプ)の表示態様は「緑点灯」となるようにしてもよい。 Further, when the setting 1 (other than the setting 6) is in a stable state in which the bonus 2 is being carried over, for example, when the above (B') is adopted as the mode of winning control of the bonus 2, the setting is changed. If it is set to 6, it may be suggested that the state can be changed to the rough wave state (or EX state). Specifically, in the operation instruction (screen), the current setting is "1", the current mode is "stable" mode, and "bonus 2 is being carried over. When changing to rough wave mode" , Please change the setting to setting 6 and aim for bonus 2 (7-watermelon-BAR). ”Is displayed, and the display mode of the operation instruction (lamp) may be“ lit in green ”.
このように、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1〜6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 As described above, according to the gaming machine of this example, it is possible to set one of the setting values of a plurality of stages (for example, 6 stages of settings 1 to 6) in which the player has a different degree of advantage. , The game store side can not only select the degree of advantage (playability) of the player (from the options for this set value), but also set a specific set value (for example, setting 6) to specify. It is possible to further select the degree of advantage (playability) of the player depending on whether or not the special role (for example, bonus 1) is carried over and which set value is set in the state. .. Therefore, it is possible to select the playability with more options than the number of preset setting stages.
また、本例の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。なお、ここでいう「操作者」は、基本的に遊技店の店員を想定するものであるが、遊技者が自己の有利度合い(遊技性)を一定の範囲内で選択することができるように構成した場合には、遊技者を含むものとすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, by enabling an operation instruction for selecting the player's degree of advantage (gaming), the operator can perform the player's degree of advantage (gaming) regardless of the skill. ) Will be able to be selected appropriately. Therefore, even if it is possible to select the game playability with more options than the number of preset setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused. The "operator" here is basically assumed to be a clerk of a game store, but the player can select his / her own advantage (gamability) within a certain range. When configured, it may include a player.
また、本例の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1〜5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, when a predetermined set value (for example, settings 1 to 5) is set, the specific special role is carried over when the specific special role is carried over. The average period from the start of at least the increasing state (for example, the increasing section) to the end of the advantageous state (for example, the advantageous section) and the initialization of the information regarding the determination of transition to the advantageous state is longer than that of the non-existing state. By making it longer, it is possible to make the player's degree of advantage different. As a result, the playability can be selected in a manner more interesting to the player, and the interest of the game can be further improved.
[安定状態及び荒波状態の別制御例(その3)]
続いて、本詳細例において、上述した安定状態及び荒波状態のそれぞれに制御可能な他の別例について説明する。
[Another control example of stable state and rough wave state (3)]
Subsequently, in this detailed example, another example that can be controlled for each of the above-mentioned stable state and rough wave state will be described.
本詳細例とは異なり、本別制御例(その3)では、少なくとも一のリール(例えば、左リール3L)において同時に狙えない(一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置された)図柄で構成された第1出目(第1結果表示)と、第2出目(第2結果表示)とを規定し、第1出目及び第2出目の導出が許容される特定役が設けられる。例えば、「BAR−ベル−べル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第1出目として構成し、「赤ブランク−ベル−ベル」(本別制御例(その3)では、所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される小役に係る図柄の組合せであるものとする)を第2出目として構成し、例えば、「F_スイカ」に替えて、「F_共通ベル」に当籤可能であるものとし、「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目の導出が許容され、遊技者の停止操作のタイミングが第1タイミングである場合に第1出目が表示され、第1タイミングとは異なる第2タイミングである場合に第2出目が表示されるものとする。 Unlike this detailed example, in this separate control example (No. 3), at least one reel (for example, the left reel 3L) cannot be aimed at the same time (when one is aimed and pressed, the other cannot be displayed). The first roll (first result display) and the second roll (second result display) composed of the symbols (arranged) are defined, and the derivation of the first roll and the second roll is allowed. A specific role to be played is provided. For example, "BAR-bell-bell" (in this separate control example (No. 3), it is assumed that it is a combination of symbols related to a small winning combination to which a predetermined number of game values (for example, 3 cards) is given. ) Is configured as the first roll, and "red blank-bell-bell" (in this separate control example (No. 3), it relates to a small winning combination in which a predetermined number of game values (for example, 3 cards) is given. (Assuming that it is a combination of symbols) is configured as the second number, for example, it is assumed that it is possible to win the "F_common bell" instead of "F_watermelon", and the case where the "F_common bell" is won. , The derivation of the first and second rolls is allowed, and when the timing of the player's stop operation is the first timing, the first roll is displayed, which is a second timing different from the first timing. In that case, the second roll shall be displayed.
なお、「F_共通ベル」に当籤した場合、停止操作のタイミングにかかわらず所定遊技価値数(例えば、3枚)の遊技価値が付与される図柄の組合せが必ず表示され得る(すなわち、取りこぼしが発生しない)ように、第1出目や第2出目を複数の図柄の組合せによって構成することもできる(もっとも、上述した、一方を狙って目押しした場合、他方が表示され得ないように図柄配置されるという関係性は維持される)。また、特定役はリプレイ役として構成することもできる。また、特定役は、遊技者の押し順が第1押し順であった場合に第1出目が表示され、第1押し順とは異なる第2押し順であった場合に第2出目が表示されるものとすることができる。すなわち、本別制御例(その3)における特定役は、押し順役として構成することもできる。 When the "F_common bell" is won, a combination of symbols to which a predetermined number of game values (for example, 3 cards) is given can always be displayed regardless of the timing of the stop operation (that is, omission occurs). It is also possible to configure the first and second rolls by a combination of a plurality of symbols (although, as described above, when one is aimed at and the other is not displayed, the other is not displayed). The relationship of being placed is maintained). The specific role can also be configured as a replay role. In addition, as for the specific combination, the first roll is displayed when the player's push order is the first push order, and the second roll is displayed when the player's push order is a second push order different from the first push order. Can be displayed. That is, the specific combination in this control example (No. 3) can also be configured as a push order combination.
また、本別制御例(その3)においても、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる。なお、それぞれの状態についてすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。 Further, also in this separate control example (No. 3), three states (modes) of an EX state, a stable state, and a rough wave state are provided. Since each state has already been described, the description here will be omitted.
また、本別制御例(その3)では、非有利区間から有利区間に移行した場合、EX状態、安定状態、及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 Further, in this separate control example (No. 3), when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, the control is performed in the initial state in which none of the EX state, the stable state, and the rough wave state is set. Then, when the player wins the "F_common bell" in the initial state, the player shifts to the EX state when the player presses the eye to stop the first roll. Further, when the player pushes the button to stop the second roll, the player shifts to the stable state. Even when the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the state shifts to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.
また、EX状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合にはEX状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、EX状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければEX状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 Further, when the "F_common bell" is won in the EX state, the EX state is maintained when the player presses the eye to stop the first roll. In addition, when the player pushes the eye and stops the second roll, the state shifts to the rough wave state. That is, a player who wants to continue the EX state can continue the EX state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. Further, the player who wants to shift to the rough wave state can shift to the rough wave state by continuing to aim at the "red blank" on the left reel 3L. In addition, the player who is performing the stop operation appropriately is more likely to display the second roll as a result, and thus is more likely to shift to the rough wave state.
また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第1出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, when the player wins the "F_common bell" in the stable state, the stable state is maintained when the player pushes the eye to stop the second roll. In addition, when the player pushes the eye to stop the first roll, the state shifts to a rough wave state. That is, the player who wants to maintain the stable state can continue the stable state by continuing to aim at the "red blank" on the left reel 3L. Further, the player who wants to shift to the rough wave state can shift to the rough wave state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. In addition, the player who appropriately stops the game is more likely to display the first roll as a result, and thus is more likely to shift to the rough wave state.
なお、一度荒波状態に制御された場合には、有利区間が終了して非有利区間に移行するときに状態が初期化されるまで荒波状態が継続する。もっとも、当該有利区間中に、荒波状態からEX状態、あるいは荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けていてもよい。例えば、荒波状態において、第1出目を3回連続で停止させた場合にはEX状態に移行させ、第2出目を3回連続で停止させた場合には安定状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、上記特定役(「F_共通ベル」を第1特定役とする)と同様に構成された別の特定役(第2特定役。停止操作のタイミングが第1特定タイミングであれば第3出目が停止し、第2特定タイミングであれば第4出目が停止し、第3特定タイミングであれば第5出目が停止する)を設け、荒波状態において第2特定役に当籤した場合、第3出目が停止した場合にはEX状態に移行させ、第4出目が停止した場合には安定状態に移行させ、第5出目が停止した場合には荒波状態を維持するようにしてもよい。 Once controlled to the rough wave state, the rough wave state continues until the state is initialized when the advantageous section ends and the section shifts to the non-advantageous section. However, a method capable of shifting from the rough wave state to the EX state or from the rough wave state to the stable state may be provided in the advantageous section. For example, in a rough wave state, if the first roll is stopped three times in a row, the EX state is entered, and if the second roll is stopped three times in a row, the stable state is entered. May be good. Further, for example, another specific combination (second specific combination. If the timing of the stop operation is the first specific combination, the first specific combination) is configured in the same manner as the specific combination (“F_common bell” is the first specific combination). The 3rd roll is stopped, the 4th roll is stopped at the 2nd specific timing, and the 5th roll is stopped at the 3rd specific timing), and the 2nd specific role is won in the rough wave state. In this case, if the 3rd roll is stopped, the EX state is entered, if the 4th roll is stopped, the stable state is entered, and if the 5th roll is stopped, the rough wave state is maintained. It may be.
また、状態移行が可能な遊技で特定役に当籤した場合には、少なくともその旨が示唆ないし報知されるようにすればよい。例えば、初期状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感となります。一方、左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、EX状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールにBARを狙えば穏やかな出玉感が維持されます。一方、左リールに赤ブランクを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。また、安定状態で「F_共通ベル」に当籤した場合、「遊技性を選択するチャンス。左リールに赤ブランクを狙えば普通の出玉感が維持されます。一方、左リールにBARを狙えば波の荒い出玉感となります。」などといった表示を表示装置11で行う。このようにすれば、目押しをすべき遊技が明確になるとともに、遊技者が遊技性を選択することが容易となる。なお、上述した第2特定役を設ける場合も同様の報知を行うようにすることができる。もっとも、これらの遊技性の選択はあくまでも副次的な要素であるとして、パチスロ1上では明確な示唆ないし報知を行わないようにすることもできる。この場合でも、いわゆる小冊子などで遊技性を紹介しておけば、遊技者がとまどってしまうことは防止できると考えられる。 In addition, when a specific role is won in a game in which the state can be changed, at least that fact may be suggested or notified. For example, if you win the "F_common bell" in the initial state, you will get a "chance to select playability. If you aim at the BAR on the left reel, you will get a gentle feeling of ball ejection. On the other hand, if you aim at the red blank on the left reel, it will be normal. A display such as "It feels like a ball is coming out." Is displayed on the display device 11. Also, if you win the "F_common bell" in the EX state, you will have a chance to select the playability. If you aim at the BAR on the left reel, a gentle feeling of ball ejection will be maintained. On the other hand, if you aim at the red blank on the left reel The display device 11 displays a display such as "It gives a feeling of rough waves." Also, if you win the "F_common bell" in a stable state, you will have a chance to select playability. If you aim for a red blank on the left reel, you will maintain a normal ball-out feeling. On the other hand, if you aim for BAR on the left reel The display device 11 displays a display such as "It gives a feeling of rough waves." In this way, the game to be pressed is clarified, and it becomes easy for the player to select the game playability. In addition, when the above-mentioned second specific combination is provided, the same notification can be made. However, it is possible not to give a clear suggestion or notification on the pachislot machine 1 as the selection of these playability is only a secondary factor. Even in this case, if the playability is introduced in a so-called booklet or the like, it is considered that the player can be prevented from being confused.
なお、本別制御例(その3)では、EX状態、安定状態、及び荒波状態の3つの状態(モード)が設けられる一例を挙げて説明しているが、このような状態は、安定状態及び荒波状態の2つの状態が設けられるものとしてもよい。 In this separate control example (No. 3), an example in which three states (modes) of an EX state, a stable state, and a rough wave state are provided is given, and such a state is described as a stable state and a stable state. Two states of rough wave state may be provided.
例えば、非有利区間から有利区間に移行した場合、安定状態及び荒波状態のいずれもが設定されていない初期状態に制御される。そして、初期状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態に移行する。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。なお、遊技者が適当に停止操作を行って、いずれかの図柄の組合せが表示された場合にも、表示された図柄の組合せに応じた状態に移行する。 For example, when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, it is controlled to an initial state in which neither the stable state nor the rough wave state is set. Then, when the player wins the "F_common bell" in the initial state, the player shifts to the stable state when the player presses the eye to stop the first roll. In addition, when the player pushes the eye and stops the second roll, the state shifts to the rough wave state. Even when the player performs an appropriate stop operation and any combination of symbols is displayed, the state shifts to the state corresponding to the combination of the displayed symbols.
また、安定状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、遊技者が目押しを行って第1出目を停止させた場合には安定状態が維持される。また、遊技者が目押しを行って第2出目を停止させた場合には荒波状態に移行する。すなわち、安定状態を継続させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「BAR」を狙い続ければ安定状態を継続させることができる。また、荒波状態に移行させたい遊技者は、左リール3Lにおいて「赤ブランク」を狙い続ければ荒波状態に移行させることができる。また、適当に停止操作を行っている遊技者は、結果として第2出目が表示される可能性が高まるため、荒波状態に移行する可能性が高くなる。 In addition, when the player wins the "F_common bell" in the stable state, the stable state is maintained when the player presses the eye to stop the first roll. In addition, when the player pushes the eye and stops the second roll, the state shifts to the rough wave state. That is, a player who wants to continue the stable state can continue the stable state by continuing to aim at "BAR" on the left reel 3L. Further, the player who wants to shift to the rough wave state can shift to the rough wave state by continuing to aim at the "red blank" on the left reel 3L. In addition, the player who is performing the stop operation appropriately is more likely to display the second roll as a result, and thus is more likely to shift to the rough wave state.
また、荒波状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、第1出目及び第2出目のいずれを停止させた場合であっても荒波状態が維持される。なお、上述したものと同様に、荒波状態から安定状態に移行可能な手法を設けるようにしてもよい。 Further, when the "F_common bell" is hit in the rough wave state, the rough wave state is maintained regardless of whether the first or second roll is stopped. It should be noted that a method capable of shifting from a rough wave state to a stable state may be provided in the same manner as described above.
なお、別制御例(その1)〜別制御例(その3)の構成、及び本詳細例の構成を適宜組み合わせることで、安定状態や荒波状態などの出玉状態を移行制御することが可能であるし、これらの一部又は全部の構成を組み合わせることで別の発明を構成することも可能である。例えば、本別制御例(その3)においても、いずれのボーナスフラグ間であるか、あるいはいずれのベット状態であるか、またあるいはいずれの設定値であるかなどに応じて、移行制御が行われる場合と、行われない場合とがあるように構成することもできる。 By appropriately combining the configurations of another control example (No. 1) to another control example (No. 3) and the configurations of this detailed example, it is possible to perform transition control of the ball ejection state such as the stable state and the rough wave state. It is also possible to construct another invention by combining some or all of these configurations. For example, also in this separate control example (No. 3), the transition control is performed according to which bonus flag is between, which bet state, or which set value is set. It can also be configured so that it may or may not be done.
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, the first specific gaming state (for example, stable state) and the second specific gaming state to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state (for example, advantageous state). A state (for example, a rough wave state) is provided, and the specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (No. 3)) displays the first result (for example, the first result) according to the stop operation mode of the player. The roll) or the second result display (for example, the second roll) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. , In the second specific game state, the second specific game state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the first specific gaming state (for example, EX state) and the second specific gaming state (for example, the EX state) to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state (for example, advantageous state). For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough wave state) are provided, and a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (No. 3)) depends on the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Will be done. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
なお、本例の遊技機では、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち、停止操作態様により遊技状態の移行が発生し得る状況となった場合に、ストップボタンでの停止操作検出が有効となる前に所定期間の操作無効化状態(いわゆるロック状態)を発生させるものとしてもよい。また、ロック状態の発生と合わせて、例えば上述したように画像表示手段(例えば、表示装置11)やスピーカ(例えば、スピーカ群84)等の任意の演出実行手段で遊技状態の移行が可能な遊技であることを示唆ないし報知する演出を行ってもよい。これにより、遊技者に遊技状態移行のチャンスが発生したことや、慎重に停止操作すべきことなどが示唆されることとなるため、うっかり停止操作ミスをしてしまって意図せぬ図柄の組合せを入賞させてしまい、移行させたくない状態へ移行してしまうという事態を抑制することができる。 In the gaming machine of this example, when the "F_common bell" is won in any of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, the game state may be changed depending on the stop operation mode. In such a case, the operation invalidation state (so-called lock state) for a predetermined period may be generated before the stop operation detection by the stop button becomes effective. In addition to the occurrence of the locked state, for example, as described above, a game in which the gaming state can be changed by any effect executing means such as an image display means (for example, a display device 11) or a speaker (for example, a speaker group 84). You may perform an effect suggesting or notifying that the situation is true. As a result, it is suggested that the player has a chance to shift to the game state and that the stop operation should be performed carefully. Therefore, an unintended combination of symbols may be made by accidentally making a stop operation error. It is possible to prevent a situation in which a prize is won and the player shifts to a state in which he or she does not want to shift.
ところで、本例のような遊技機の型式試験においては、試験用機器(自動打ち込み機や試験用インターフェース基板とも言う)から遊技機に対して遊技状態に応じた適切な停止操作信号が入力されることで実店舗での遊技者による遊技を想定した試験が行われる。上述のように停止操作により出玉に関する遊技性を選択する余地のある仕様の遊技機については、試験機関も各選択を行った場合の出玉性能を試験で確認する必要がある。そのため、初期状態、EX状態、安定状態のいずれかの遊技状態において「F_共通ベル」に当籤した場合、すなわち停止操作態様により遊技状態の移行が発生しうる状況となった場合に、遊技機から試験用機器に対して一旦試験用機器による遊技の進行を停止する旨の遊技停止コマンドを出力する機能を備える遊技機とすることが望ましい。当該遊技停止コマンドを試験用機器が受信した場合は、試験用機器は停止操作信号を遊技機に出力するよりも前に動作を一時停止し、一時停止した旨を報知する。試験機関の職員は、この一時停止の報知を受け、どの遊技状態に移行させるかを再設定するか、当該1遊技のみ手動で停止操作を行い試験で把握したい遊技状態へ移行させてから、試験用機器を再び動作させて試験を行うことができる。これにより、遊技状態の遷移が複雑な遊技機においても型式試験に要する時間を短縮することができる。 By the way, in the type test of a game machine as in this example, an appropriate stop operation signal according to the game state is input to the game machine from the test device (also referred to as an automatic driving machine or a test interface board). As a result, a test is conducted assuming a game played by a player in a physical store. As described above, for a game machine having specifications that allow the player to select the game playability related to ball ejection by the stop operation, it is necessary for the testing institution to confirm the ball ejection performance when each selection is made. Therefore, when the "F_common bell" is won in any of the initial state, the EX state, and the stable state, that is, when the game state can be changed depending on the stop operation mode, the game machine can be used. It is desirable that the game machine has a function of outputting a game stop command to the test device to temporarily stop the progress of the game by the test device. When the test device receives the game stop command, the test device pauses the operation before outputting the stop operation signal to the game machine, and notifies that the pause has been stopped. Upon receiving the notification of this suspension, the staff of the testing institution resets which game state to shift to, or manually stops only the one game to shift to the game state desired to be grasped in the test, and then tests. The equipment can be operated again to perform the test. As a result, the time required for the type test can be shortened even in a gaming machine in which the transition of the gaming state is complicated.
[本詳細例の変形例]
続いて、図123及び図124を参照して、本詳細例の変形例について説明する。図123は、本詳細例の変形例のゲームフローの概要を説明するための図であり、図124は、本詳細例の変形例を用いた仕様の一例を説明するための図である。
[Modification of this detailed example]
Subsequently, a modified example of this detailed example will be described with reference to FIGS. 123 and 124. FIG. 123 is a diagram for explaining an outline of a game flow of a modified example of this detailed example, and FIG. 124 is a diagram for explaining an example of a specification using a modified example of this detailed example.
本詳細例では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間)終了後は、基本的に有利区間の通常遊技(演出区間)に移行し、疑似ボーナスが連荘可能である場合には、それぞれのモードにしたがった条件にて再度疑似ボーナスに移行させ、疑似ボーナスが連荘可能でない場合(例えば、終了A・終了Bモードの場合)には、所定期間(32ゲーム)経過後に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしていた(図103等参照)。すなわち、疑似ボーナス終了後も一定期間は有利区間に滞在するように構成していた。 In this detailed example, after the pseudo-bonus (increase section) of the advantageous section ends, the game basically shifts to the normal game (directing section) of the advantageous section, and if the pseudo-bonus can be consecutively villaged, each mode is set. If the pseudo-bonus is not possible (for example, in the end A / end B mode), the game is changed to the pseudo-bonus again under the following conditions, and after a predetermined period (32 games) has elapsed, the normal game in the non-advantageous section is started. It was supposed to be migrated (see FIG. 103, etc.). That is, it was configured to stay in the advantageous section for a certain period even after the end of the pseudo bonus.
これに対し、本詳細例の変形例(本例)では、有利区間の疑似ボーナス(増加区間である第3区間)終了後は、基本的に非有利区間の通常遊技に移行させるものとしている。すなわち、疑似ボーナス終了後に有利区間を継続させず、非有利区間に移行するように構成している。また、本例では、非有利区間の通常遊技から有利区間の通常遊技に移行するとき(非有利区間の通常遊技において有利区間移行抽籤に当籤したとき)、疑似ボーナス抽籤に高確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しやすい)状態である有利区間(演出区間)の第1区間に移行し、第1区間が終了するとき、疑似ボーナス抽籤に低確率で当籤する(疑似ボーナスに相対的に移行しにくい)状態である有利区間(演出区間)の第2区間に移行するものとしている。なお、設定変更時には、設定変更前に有利区間に滞在していたとしても非有利区間の通常遊技から遊技が開始されるため、設定変更時も有利区間の第1区間に移行しやすくなる。 On the other hand, in the modified example (this example) of this detailed example, after the pseudo-bonus (third section which is an increasing section) of the advantageous section ends, the game is basically shifted to the normal game of the non-advantageous section. That is, after the pseudo bonus ends, the advantageous section is not continued, and the section shifts to the non-advantageous section. Further, in this example, when shifting from the normal game of the non-advantageous section to the normal game of the advantageous section (when the normal game of the non-advantageous section wins the advantageous section transition lottery), the pseudo bonus lottery is won with high probability ( It shifts to the first section of the advantageous section (directing section), which is in a state where it is relatively easy to shift to the pseudo bonus), and when the first section ends, the pseudo bonus lottery is won with a low probability (relative to the pseudo bonus). It is assumed that the transition to the second section of the advantageous section (directing section), which is in a state (difficult to shift to), is made. When the setting is changed, even if the player stays in the advantageous section before the setting is changed, the game is started from the normal game in the non-advantageous section, so that it is easy to shift to the first section of the advantageous section even when the setting is changed.
ここで、図123を参照して、本例のゲームフローの概要について説明する。図123に示すように、非有利区間において、有利区間に移行することが決定されると(有利区間当籤)、まず、有利区間の第1区間に移行する。上述したように、有利区間の第1区間は、疑似ボーナス(有利区間の第3区間)に移行することが決定される期待度が高い遊技区間である。また、有利区間の第1区間において、疑似ボーナスに移行することなく規定ゲーム数が消化された(例えば、後述の図124における100Gの遊技が行われた)など、第1区間から第2区間への移行条件が満たされた場合、有利区間の第2区間に移行する。上述したように、有利区間の第2区間は、疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間である。 Here, an outline of the game flow of this example will be described with reference to FIG. 123. As shown in FIG. 123, when it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section (winning the advantageous section), first, the transition to the first section of the advantageous section is performed. As described above, the first section of the advantageous section is a game section with high expectation that it is determined to shift to the pseudo bonus (third section of the advantageous section). Further, in the first section of the advantageous section, the specified number of games is consumed without shifting to the pseudo bonus (for example, the 100G game in FIG. 124 described later is performed), and the game changes from the first section to the second section. If the transition condition of is satisfied, the transition to the second section of the advantageous section is performed. As described above, the second section of the advantageous section is a game section with a low expectation that it is determined to shift to the pseudo bonus.
非有利区間、有利区間の第1区間、及び有利区間の第2区間において、疑似ボーナスに移行することが決定されると(疑似ボーナス当籤)、有利区間の第3区間(疑似ボーナス)に移行する。上述したように、有利区間の第3区間は増加区間であり、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は「5枚」である有利状態が30ゲーム継続する。したがって、1回の疑似ボーナスあたりの純増枚数の期待値は「150枚」となる。疑似ボーナスの終了条件が満たされた場合(疑似ボーナス終了)、有利区間そのものも終了し、非有利区間に移行する。なお、本例においても、上述した通常リミット処理(ゲーム数・払出数など)を行うことを可能としているが、疑似ボーナスが終了して非有利区間に移行するときに、これらを作動させるための各種のカウンタ(図114等参照)もリセット(クリア)されるため、基本的に上述した通常リミット処理が作動する可能性は低い。換言すれば、本例では、遊技者は通常リミット処理の作動によって有利区間が強制的に終了されることを憂慮することなく、有利区間(特に、増加区間)での遊技を行うことが可能となっている。 When it is decided to shift to the pseudo bonus in the non-advantageous section, the first section of the advantageous section, and the second section of the advantageous section (pseudo-bonus winning), the transition to the third section of the advantageous section (pseudo-bonus) is performed. .. As described above, the third section of the advantageous section is an increasing section, and information on the stop operation advantageous to the player is notified, and the expected value of the net increase in the number of sheets per game is "5". Continue the game. Therefore, the expected value of the net increase in the number of sheets per pseudo-bonus is "150 sheets". When the end condition of the pseudo bonus is satisfied (pseudo bonus end), the advantageous section itself ends and the section shifts to the non-advantageous section. In this example as well, the above-mentioned normal limit processing (number of games, number of payouts, etc.) can be performed, but when the pseudo-bonus ends and the section shifts to the non-advantageous section, these are operated. Since various counters (see FIG. 114 and the like) are also reset (cleared), it is basically unlikely that the above-mentioned normal limit processing will operate. In other words, in this example, the player can play the game in the advantageous section (particularly, the increasing section) without worrying that the advantageous section is forcibly terminated by the operation of the normal limit processing. It has become.
なお、本例では、非有利区間において、有利区間に移行することが決定された場合、基本的に有利区間の第1区間に移行するものとしているが、これに限られず、有利区間の第2区間に移行する場合があってもよい。例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合と、当籤して有利区間の第2区間に移行する場合とがあるようにしてもよい。また、疑似ボーナス終了後の非有利区間と、設定変更後の非有利区間とでその振分確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、非有利区間における有利区間移行抽籤において、当籤して有利区間の第1区間に移行する場合に、第1区間が継続する遊技期間をさらに抽籤で決定する(あるいは予め定められた複数の選択肢(例えば、10ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームといった遊技期間)の中から選択する)ようにすればよい。このようにすれば、非有利区間から有利区間に移行するときの期待感を多様化させつつ、遊技者が疑似ボーナス終了後や設定変更後の所定期間(例えば、後述の図124における100G)のみ遊技を行い、当該期間経過後は遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうことを抑止できる。 In this example, when it is decided to shift to the advantageous section in the non-advantageous section, it is basically assumed to shift to the first section of the advantageous section, but the second is not limited to this. It may shift to a section. For example, in the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section, there may be a case where the winning is transferred to the first section of the advantageous section and a case where the winning is transferred to the second section of the advantageous section. Further, the distribution probability may be different between the non-advantageous section after the end of the pseudo bonus and the non-advantageous section after the setting change. Further, for example, in the advantageous section transition lottery in the non-advantageous section, when the game shifts to the first section of the advantageous section by winning, the game period in which the first section continues is further determined by the lottery (or a predetermined plurality (For example, a game period of 10 games, 20 games, 50 games, 100 games, 300 games, etc.) may be selected. By doing so, while diversifying the expectation when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, only the predetermined period (for example, 100G in FIG. 124 described later) after the player finishes the pseudo bonus or changes the setting. As a result of playing a game and stopping the game after the elapse of the period, it is possible to prevent the operation of the game machine from being lowered.
次に、図124を参照して、本例を用いた仕様の一例について説明する。なお、図124において、「ゲーム数到達で当籤タイプ」とは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに、疑似ボーナスに移行することが決定される遊技期間(解除ゲーム数)が予め決定され、当該決定された遊技期間を消化したときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものであり、「毎ゲーム抽籤タイプ」とは、有利区間において、遊技毎に予め定められた当籤確率(解除確率)で疑似ボーナスに移行するか否かが決定され、疑似ボーナスに移行することが決定されたときに疑似ボーナスの開始条件が満たされるようにした仕様を示すものである。また、本例では、いずれのタイプであっても777ゲームを天井ゲーム数としており、天井ゲーム数分の遊技期間を消化したときには疑似ボーナスの開始条件が必ず満たされるものである。また、本例では、非有利区間においては、例えば、確定役に当籤した場合など、解除ゲーム数や解除確率に関連しない疑似ボーナスの開始条件が設定されるものとすればよい。また、このような開始条件は、有利区間においても設定されるようにしてもよい。 Next, an example of the specification using this example will be described with reference to FIG. 124. In addition, in FIG. 124, the "winning type when the number of games is reached" means, for example, a game period (number of released games) in which it is determined to shift to a pseudo bonus when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section. It shows the specification that the start condition of the pseudo bonus is satisfied when it is decided and the decided game period is exhausted, and the "every game lottery type" is predetermined for each game in the advantageous section. It is determined whether or not to shift to the pseudo bonus with the winning probability (cancellation probability), and when it is decided to shift to the pseudo bonus, the specification that the start condition of the pseudo bonus is satisfied is shown. .. Further, in this example, 777 games are set as the number of ceiling games regardless of the type, and the start condition of the pseudo bonus is always satisfied when the game period corresponding to the number of ceiling games is exhausted. Further, in this example, in the non-advantageous section, for example, when a winning combination is won, a pseudo-bonus start condition not related to the number of released games or the release probability may be set. Further, such a start condition may be set even in an advantageous section.
非有利区間から有利区間(演出区間)に移行すると、有利区間(演出区間)における1〜100Gの間、連荘ゾーン(有利区間の第1区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば60%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/128となっている。すなわち、連荘ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が高い遊技区間としている。 When shifting from the non-advantageous section to the advantageous section (effect section), the player stays in the consecutive villa zone (first section of the advantageous section) for 1 to 100 G in the advantageous section (directive section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 60%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/128. In other words, it is a game section with high expectation that it will be decided to shift the consecutive villa zone to a pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行することなく連荘ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における101〜500Gの間、低確ゾーン(有利区間の第2区間)に滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。 If the game in the consecutive villa zone is exhausted without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the low probability zone (second section of the advantageous section) for 101 to 500 G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. That is, it is a game section with a low expectation that it is decided to shift the low probability zone to a pseudo bonus.
疑似ボーナスに移行することなく低確ゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における501〜600Gの間、チャンスゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば20%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/200となっている。すなわち、チャンスゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が少なくとも低確ゾーンよりも高い遊技区間としている。このようなチャンスゾーンを天井ゲーム数到達前に設けることで、天井ゲーム数到達前であっても遊技者の期待感を高めることを可能としている。もっとも、チャンスゾーンを設けることなく、天井ゲーム数到達まで低確ゾーンを継続させることもできる。 If the game in the low probability zone is digested without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the chance zone for 501 to 600 G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 20%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/200. That is, it is a game section in which the degree of expectation that the chance zone is decided to shift to the pseudo bonus is at least higher than that in the low probability zone. By providing such a chance zone before the number of ceiling games is reached, it is possible to raise the expectation of the player even before the number of ceiling games is reached. However, it is possible to continue the low probability zone until the number of ceiling games is reached without providing a chance zone.
疑似ボーナスに移行することなくチャンスゾーンでの遊技を消化すると、有利区間(演出区間)における601〜777Gの間、再度低確ゾーンに滞在する。「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、この間のいずれかのゲーム数が解除ゲーム数となる振分確率が、例えば10%となっている。また、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、この間の解除確率が、例えば1/400となっている。すなわち、低確ゾーンを疑似ボーナスに移行することが決定される期待度が低い遊技区間としている。なお、「ゲーム数到達で当籤タイプ」では、遅くとも777G目が解除ゲーム数となることで天井ゲーム数が設定され、「毎ゲーム抽籤タイプ」では、778G目(777G目であってもよい)の解除確率を100%(1/1)とすることで天井ゲーム数が設定される。 If the game in the chance zone is exhausted without shifting to the pseudo bonus, the player stays in the low probability zone again between 601 to 777G in the advantageous section (directing section). In the "winning type when the number of games is reached", the distribution probability that any number of games during this period is the number of released games is, for example, 10%. Further, in the "every game lottery type", the cancellation probability during this period is, for example, 1/400. That is, it is a game section with a low expectation that it is decided to shift the low probability zone to a pseudo bonus. In the "winning type when the number of games is reached", the number of ceiling games is set by setting the number of games to be released at the latest at the 777Gth, and in the "lottery type for each game", the number of the 778Gth (may be 777G). The number of ceiling games is set by setting the cancellation probability to 100% (1/1).
なお、本例では、疑似ボーナス(増加区間である有利区間の第3区間)が30ゲームで終了するものとしているが、増加区間の継続期間の態様はこれに限られない。例えば、本詳細例や他の例で述べたように、増加区間(有利状態)において、所定の延長条件が満たされた場合、当該増加区間(有利状態)が延長されることが可能となるように構成することもできる。また、継続期間が予め異なる(例えば、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームなど)複数の疑似ボーナス(例えば、疑似ボーナス1、疑似ボーナス2、疑似ボーナス3など)を設け、疑似ボーナスに当籤したとき、その種別が決定されるようにしてもよい。なお、この場合、連荘ゾーンにおいては、疑似ボーナス1>疑似ボーナス2>疑似ボーナス3の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の短い疑似ボーナス1が最も決定されやすい)ものとし、低確ゾーンにおいては、疑似ボーナス3>疑似ボーナス2>疑似ボーナス1の順でその種別が決定される(すなわち、継続期間の長い疑似ボーナス3が最も決定されやすい)ものとし、チャンスゾーンにおいては、疑似ボーナス2>疑似ボーナス1>疑似ボーナス3の順でその種別が決定されるものとしてもよい。このようにすれば、期待度が低い遊技区間であっても、遊技者の期待感を維持させることが可能となる。 In this example, the pseudo bonus (the third section of the advantageous section which is the increase section) is assumed to end in 30 games, but the mode of the duration of the increase section is not limited to this. For example, as described in this detailed example and other examples, when a predetermined extension condition is satisfied in the increase section (advantageous state), the increase section (advantageous state) can be extended. It can also be configured to. In addition, when a plurality of pseudo bonuses (for example, pseudo bonus 1, pseudo bonus 2, pseudo bonus 3, etc.) having different durations (for example, 30 games, 50 games, 100 games, etc.) are provided and the pseudo bonus is won, The type may be determined. In this case, in the consecutive villa zone, the type is determined in the order of pseudo bonus 1> pseudo bonus 2> pseudo bonus 3 (that is, pseudo bonus 1 having a short duration is most likely to be determined). In the low probability zone, the type is determined in the order of pseudo bonus 3> pseudo bonus 2> pseudo bonus 1 (that is, pseudo bonus 3 with a long duration is most likely to be determined), and in the chance zone, it is most likely to be determined. The type may be determined in the order of pseudo bonus 2> pseudo bonus 1> pseudo bonus 3. In this way, it is possible to maintain the expectation of the player even in the game section where the degree of expectation is low.
もっとも、このように、疑似ボーナスの遊技期間を延長することを可能とした場合であっても、延長される期間は、上述した通常リミット処理(例えば、ゲーム数)が作動するまでの期間を超えないようにすればよい。具体的には、例えば、上述した準リミット処理(ゲーム数)(図114等参照)のような処理が行われることで、所定の延長条件が満たされたとしても、延長の決定自体が抑制されたり、あるいは延長される期間を適宜減じて付与したりすればよい。また、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前と後とで所定の延長条件を変更し、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続される前には所定の延長条件が満たされやすく、疑似ボーナスの遊技期間が一定期間継続された後には所定の延長条件が満たされにくくするようにしてもよい。なお、延長される期間を抑制する手法はこれ以外の手法を採用することも可能である。 However, even if it is possible to extend the game period of the pseudo bonus in this way, the extended period exceeds the period until the above-mentioned normal limit processing (for example, the number of games) is activated. You should avoid it. Specifically, for example, by performing a process such as the above-mentioned quasi-limit process (number of games) (see FIG. 114, etc.), even if a predetermined extension condition is satisfied, the extension decision itself is suppressed. Alternatively, the extended period may be appropriately reduced and granted. In addition, the predetermined extension condition is changed before and after the pseudo-bonus game period is continued for a certain period, and the predetermined extension condition is likely to be satisfied before the pseudo-bonus game period is continued for a certain period. After the bonus game period is continued for a certain period of time, it may be difficult to satisfy the predetermined extension condition. It is also possible to adopt a method other than this as a method for suppressing the extended period.
このように、本例の遊技機によれば、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)には、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態(例えば、非有利区間)に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 As described above, according to the game machine of this example, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, the effect section) are managed as a series of advantageous sections, and when the management period becomes a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), this series of advantageous sections is forcibly terminated and the initial state (for example, non-advantageous section). Is controlled by. Further, even when the advantageous state ends before the predetermined period is reached, the initial state is controlled. If it is controlled to the initial state, the management period is initialized. Then, the specific state includes a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a high expectation of shifting to the advantageous state and a second specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a low expectation of shifting to the advantageous state. The second section) is included, but when shifting from the initial state to the specific state, it is controlled to the first specific state. That is, even when the state shifts to the initial state, which is originally disadvantageous, the expectation of shifting to the advantageous state increases in the specific state (first specific state) shifted from the initial state, and further, a series of advantages It is also less likely that the section will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player.
また、本例の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, even if the gaming period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. That is, while making the game period of the advantageous section variable, the extension of the surplus game period is suppressed. Therefore, it is possible to appropriately suppress the excessively high gambling while maintaining the interest of the game.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)]
続いて、図125〜図128を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)について説明する。図125は、本例におけるパチスロ1の外部構造の変形例の一例を示す図であり、図126は、本例における図柄配置構成の変形例の一例を示す図であり、図127は、本例における内部当籤役構成の変形例の一例を示す図であり、図128は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (7)]
Subsequently, another example (No. 7) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 125 to 128. FIG. 125 is a diagram showing an example of a modification of the external structure of the pachislot machine 1 in this example, FIG. 126 is a diagram showing an example of a modification of the symbol arrangement configuration in this example, and FIG. 127 is a diagram showing an example of modification of the symbol arrangement configuration in this example. FIG. 128 is a diagram showing an example of a modification of the internal winning combination configuration in the above, and FIG. 128 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example.
まず、図2を参照して説明したパチスロ1では、3つのリール3L,3C,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17C,17Rが設けられるものとしていたが、本例におけるパチスロ1では、図125に示すように、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられる点において異なるものとしている。すなわち、本例では、複数の図柄が変動表示される列を増加させている。なお、その他の外部構造は基本的に図2を参照して説明したものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、増加される列は2列以上であってもよい。 First, in the pachi-slot machine 1 described with reference to FIG. 2, three reels 3L, 3C, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided so as to correspond to the three reels 3L, 3C, and 3R. In the pachi-slot machine 1 in the example, as shown in FIG. 125, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided corresponding to each. It is supposed to be. That is, in this example, the number of columns in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner is increased. Since the other external structures are basically the same as those described with reference to FIG. 2, the description here will be omitted. Further, the number of columns to be increased may be two or more.
次に、図126を参照して、本例における図柄配置構成の変形例の一例について説明する。上述したように、本例では、複数の図柄が変動表示される列を4列としている。ここで、本例では、ボーナス役として、RB(レギュラーボーナス)が設けられ、その図柄の組合せとして「BAR−BAR−BAR−BAR」が規定されているものとする。また、RBは、「第1特別役物」とも称される。なお、図126は、この点に着目し、主として「BAR」図柄の図柄配置構成を説明するため、他の図柄の図柄配置については記載を省略している。他の図柄は、図126中の空欄の図柄位置に適宜配置することができる。 Next, with reference to FIG. 126, an example of a modified example of the symbol arrangement configuration in this example will be described. As described above, in this example, there are four columns in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. Here, in this example, it is assumed that an RB (regular bonus) is provided as a bonus combination, and "BAR-BAR-BAR-BAR" is defined as a combination of the symbols. The RB is also referred to as a "first special accessory". Note that FIG. 126 pays attention to this point, and in order to mainly explain the symbol arrangement configuration of the “BAR” symbol, the description of the symbol arrangement of other symbols is omitted. Other symbols can be appropriately arranged at the blank symbol positions in FIG. 126.
「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の「別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)」には、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数は、役物連続作動装置が設けられている遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、役物連続作動装置が設けられていない遊技機にあってはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、それぞれ超えるものでないこと。」と規定されている。すなわち、第1特別役物に係る図柄の組合せを配置することについて制限がある。なお、「すべての図柄の組合せの数」とは、リール1個あたりの図柄数を、リール数乗した数を意味する。したがって、リール1個あたりの図柄数を「20」としたとき、3つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20=8000」となり、4つのリールが設けられる場合には、「すべての図柄の組合せの数」は「20×20×20×20=160000」となる。 According to the "Rules for Certification of Game Machines and Type Certification, etc.", "Technical Standards for Body-type Game Machines (Article 6)" in Appendix 5, "Type 1 special accessories must operate. The number of combinations of symbols to be becomes 1/500 of the number of combinations of all symbols in a game machine provided with a continuous accessory actuator, and a game in which a continuous accessory activator is not provided. In the case of a machine, it must not exceed three-500th of the number of all symbol combinations. " That is, there is a restriction on arranging a combination of symbols related to the first special accessory. The "number of combinations of all symbols" means the number of symbols per reel multiplied by the number of reels. Therefore, when the number of symbols per reel is "20", when three reels are provided, the "number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 = 8000", which is four. When a reel is provided, the "number of combinations of all symbols" is "20 x 20 x 20 x 20 = 160000".
そして、3つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「8000×500分の1=16通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「8000×500分の3=48通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4=64通り」となるため、上述した上限を超えてしまうことになる。すなわち、3つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができない。 When three reels are provided, in the "game machine provided with the accessory continuous operation device", "8000 x 1/500 = 16 ways" arranges the combination of the symbols related to the first special accessory. In the case of "a game machine not provided with a continuous accessory operating device", "8000 x 3/500 = 48 ways" is the upper limit for arranging a combination of symbols related to the first special accessory. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which the RB is won or carried over and the RB can win a prize, the timing of the stop operation is set. Regardless, if you want to win the RB (with a pull-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel. Since the "number of combinations of symbols on which the first-class special accessory is activated" is "4 x 4 x 4 = 64 ways", it exceeds the above-mentioned upper limit. That is, when three reels are provided, the RB pull-in rate cannot be set to 100%.
一方、4つのリールが設けられる場合、「役物連続作動装置が設けられている遊技機」では、「160000×500分の1=320通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となり、「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」では、「160000×500分の3=960通り」が第1特別役物に係る図柄の組合せを配置する上限となる。ここで、1つのライン(例えば、センターライン)を有効ラインとして定義した場合、RBが当籤し、あるいは持ち越されている状態であって、RBの入賞が可能となる遊技において、停止操作のタイミングにかかわらず(引込率100%で)RBを入賞させようとする場合、例えば、図126に示すように、各リールにおいて「BAR」図柄を等間隔に4つずつ設ける必要があるが、この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「4×4×4×4=256通り」となるため、上述した上限を超えることはない。すなわち、4つのリールが設けられる場合には、RBの引込率を100%とすることができる。 On the other hand, when four reels are provided, in the "game machine provided with the accessory continuous operation device", "1600,000 x 1/500 = 320 ways" is arranged with the combination of the symbols related to the first special accessory. In the case of "a game machine not provided with a continuous accessory operating device", "1600,000 x 3/500 = 960 ways" is the upper limit for arranging a combination of symbols related to the first special accessory. Here, when one line (for example, the center line) is defined as an effective line, in a game in which the RB is won or carried over and the RB can win a prize, the timing of the stop operation is set. Regardless, if you want to win the RB (with a pull-in rate of 100%), for example, as shown in FIG. 126, it is necessary to provide four "BAR" symbols at equal intervals on each reel. Since "the number of combinations of symbols on which the first-class special accessory is activated" is "4 x 4 x 4 x 4 = 256 ways", it does not exceed the above-mentioned upper limit. That is, when four reels are provided, the RB pull-in rate can be set to 100%.
なお、本例のように有効ラインを1ラインとすることで、有効ラインを複数ラインとする場合において必要となるリール配列及び図柄組合せの作成時に問題となる重複入賞を回避するためのリール停止制御を考慮する手間が省ける。ここで、「重複入賞を回避するためのリール停止制御」とは、例えば、いずれかの有効ラインに当籤した再遊技役に対応する図柄組合せを停止させる場合、他の有効ラインで当籤していない小役やボーナス役に対応する図柄組合せを停止させるわけにはいかないため、このような場合に、再遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に引き込みつつ、他の役に対応する図柄組合せが同時に他の有効ラインに停止表示されないようなリール配列及び図柄組合せ構成かつリール停止制御が必要となることを意味する。すなわち、有効ラインが1ラインの機種においては、このような検討が不要となるため、リール制御関連の設計工数を大幅に削減することができる。 In addition, by setting the effective line to one line as in this example, the reel stop control for avoiding the duplicate winning that becomes a problem when creating the reel arrangement and the symbol combination required when the effective line is set to a plurality of lines. You can save the trouble of considering. Here, the "reel stop control for avoiding duplicate winnings" means, for example, that when the symbol combination corresponding to the replay combination won on any effective line is stopped, the other effective line is not won. Since it is not possible to stop the symbol combination corresponding to the small combination or the bonus combination, in such a case, while drawing the symbol combination corresponding to the replay combination on the effective line, the symbol combination corresponding to the other combination is created. At the same time, it means that it is necessary to have a reel arrangement and a symbol combination configuration and a reel stop control so that the stop is not displayed on other effective lines. That is, in the case of a model having one effective line, such an examination is unnecessary, so that the design man-hours related to reel control can be significantly reduced.
一方、上述したように、3つのリールが設けられ、1ラインが有効ラインと定義された機種ではRBの引込率を100%にすることはできないが、有効ラインを複数ライン(例えば、クロスアップライン、クロスダウンライン、「上段-中段-上段」の小Vライン、及び「下段-中段-下段」の小山ラインからなる変則4ライン)とした場合は、左リール及び右リールはRBを構成する図柄を上段又は下段に停止させさえすればよいので、左リールのBAR図柄は3つ、中リールのBAR図柄は4つ、右リールのBAR図柄は3つあればRBの引込率を100%とすることができる。この場合、「第1種特別役物が作動することとなる図柄の組合せの数」は、「3×4×3=36通り」となり、「8000×500分の3=48通り」以下の図柄組合せ数となるため、少なくとも「役物連続作動装置が設けられていない遊技機」においては規則に適合する形でRBの引込率を100%とすることができる。したがって、このような構成を採用してもよい。もっとも、上述したように、複数ラインで構成する場合は設計工数がかさむデメリットもあり、4リール1ラインで構成する方がリール制御関連の設計工数を減らせるメリットがあるといえる。 On the other hand, as described above, in a model in which three reels are provided and one line is defined as an effective line, the RB pull-in rate cannot be set to 100%, but a plurality of effective lines (for example, a cross-up line) can be used. , Cross down line, small V line of "upper-middle-upper", and small mountain line of "lower-middle-lower"), the left reel and the right reel are the symbols that make up the RB. If there are 3 BAR symbols on the left reel, 4 BAR symbols on the middle reel, and 3 BAR symbols on the right reel, the RB pull-in rate will be 100%. be able to. In this case, the "number of combinations of symbols for which the first-class special accessory will operate" is "3 x 4 x 3 = 36 combinations", and the symbols below "8000 x 3/500 = 48 combinations". Since the number of combinations is set, the RB pull-in rate can be set to 100% in a form conforming to the rules, at least in the "game machine not provided with the accessory continuous operation device". Therefore, such a configuration may be adopted. However, as described above, there is a demerit that the design man-hours are increased when the design man-hours are configured with a plurality of lines, and it can be said that the design man-hours related to the reel control can be reduced by configuring the four reels and one line.
本例では、4つのリールを設け、例えば、1つのラインを有効ラインとして定義し、RBの図柄の組合せを「BAR−BAR−BAR−BAR」と規定し、「BAR」図柄を図126に示すように等間隔で配置することで、RBの入賞が可能となる遊技において、RBの引込率を100%とする仕様を前提とするものである。なお、上述した上限を超えない限り、RBの図柄の組合せは必ずしも単一の図柄のみで構成されていなくともよく、いずれのラインを有効ラインとして定義するかも適宜変形可能である。 In this example, four reels are provided, for example, one line is defined as an effective line, the combination of RB symbols is defined as "BAR-BAR-BAR-BAR", and the "BAR" symbol is shown in FIG. 126. It is premised on the specification that the RB attraction rate is 100% in the game in which the RB can be won by arranging the RBs at equal intervals. As long as the above upper limit is not exceeded, the combination of RB symbols does not necessarily have to be composed of only a single symbol, and which line is defined as an effective line can be appropriately modified.
次に、図127を参照して、本例における内部当籤役構成の変形例の一例について説明する。本例では、内部抽籤役として、ボーナス役である上述した「RB」、小役である「打順ベル1〜6」、リプレイ役である「リプ」が設けられ、そのいずれにも当籤しないとき(RBが持ち越されている状態を除く)には「ハズレ」となる。なお、図127には、3枚掛けのときの係数及び当籤確率を示している。当籤確率は「確率分母(65536)/係数」の小数点第2位までを示したものであり、厳密にはこの逆数(1/「当籤確率」で示す値)が当籤確率となる。 Next, with reference to FIG. 127, an example of a modification of the internal winning combination configuration in this example will be described. In this example, the above-mentioned "RB" which is a bonus role, "Batting order bells 1 to 6" which is a small role, and "Rip" which is a replay role are provided as the internal lottery role, and when none of them wins ( (Except for the state where the RB is carried over) will be "missing". In addition, FIG. 127 shows the coefficient and the winning probability when three sheets are hung. The winning probability indicates up to the second decimal place of "probability denominator (65536) / coefficient", and strictly speaking, the reciprocal of this (value indicated by 1 / "winning probability") is the winning probability.
また、図127においては図示を省略しているが、「打順ベル1〜6」は、すでに述べてきた「押し順小役」となっており、それぞれ「打順1〜6」のいずれかが正解打順として対応付けられおり、正解打順で停止操作が行われたとき8枚の遊技価値が付与され、正解打順で停止操作が行われないときには停止操作のタイミングに応じて1枚の遊技価値が付与されるか、あるいは遊技価値が付与されない(この場合、「ベルこぼし」となる)ように構成されている。なお、本例では、4つのストップボタンが設けられていることから、最大24通りの正解打順を設定することができるため、例えば「打順ベル1〜24」の「押し順小役」が設定されるようにしてもよい。正解打順を何通りとするかは、適宜変形可能である。 Further, although not shown in FIG. 127, "batting order bells 1 to 6" are the "batting order small roles" already mentioned, and either "batting order 1 to 6" is the correct answer. It is associated as a batting order, and when the stop operation is performed in the correct batting order, eight game values are given, and when the stop operation is not performed in the correct batting order, one game value is given according to the timing of the stop operation. It is configured so that it is either played or not given game value (in this case, a "bell spill"). In this example, since four stop buttons are provided, a maximum of 24 correct batting orders can be set. Therefore, for example, "pushing order small winning combination" of "batting order bells 1 to 24" is set. You may do so. The number of correct batting orders can be changed as appropriate.
また、打順だけでなく、所定のリールに狙うべき図柄で択役を構成してもよい。例えば、「赤7・ベル・ベル」「青7・ベル・ベル」「白7・ベル・ベル」といった色目押し役を設け、左リールを赤7、青7、白7を同時に狙うことができないような配列としてAT中は狙うべき図柄や色をナビするといった仕様である。また、打順概念のATと色目押し概念のATとを組合せて、特定の打順かつ特定のリール(1のリールでも2以上のリールでも全リールでもよい)に正解となる図柄を目押しした場合のみ正解となる図柄組合せ(払出枚数の多い図柄組合せや有利なRT、ボーナスに移行する図柄組合せ)が揃うものとしてもよい。もっとも、色目押し概念を用いる場合は、目押しの苦手な遊技者から敬遠されるというデメリットもあるので、択役の択数を増やしたい場合は単一遊技あたりの停止操作回数が多くて面倒な4リール機だとしても打順概念のみで構成した方が、幅広い遊技者に好まれる仕様といえる。 Further, not only the batting order but also the selection combination may be composed of a symbol to be aimed at a predetermined reel. For example, it is not possible to aim at red 7, blue 7, and white 7 at the same time by providing color pushers such as "red 7, bell, bell," "blue 7, bell, bell," and "white 7, bell, bell." It is a specification that navigates the design and color that should be aimed at during AT as such an arrangement. Also, only when the AT of the striking order concept and the AT of the color pressing concept are combined and the correct symbol is pressed on a specific striking order and a specific reel (1 reel, 2 or more reels, or all reels). The correct symbol combinations (symbol combinations with a large number of payouts, advantageous RTs, and symbol combinations that shift to bonuses) may be prepared. However, when using the concept of color-pressing, there is a demerit that players who are not good at pressing are avoided, so if you want to increase the number of choices, it is troublesome because the number of stop operations per single game is large. Even if it is a 4-reel machine, it can be said that it is a specification preferred by a wide range of players if it is composed only of the batting order concept.
なお、本例のように4リール機では最大で24択など、3リール機では実現しえないような打順役の択数を備えることができる。打順役を24択とした場合は、打順ナビが発生しない通常時は1/24でしか打順役の打順正解時の図柄組合せは入賞しないため、3リール機に比べて通常時のベース値(出玉率)を大きく低下させることができる。また、打順ナビ発生時であるAT中と打順ナビ非発生時である通常時との出玉率の格差が大きくなるため、通常時のベース値を下げつつ高純増を実現させることができる。通常時の低ベース化を実現することで遊技機全体としての出玉率のバランスを取りつつ、高ベース機に比べてATやボーナスの当籤確率を高めた出玉設計とすることができ、メリハリのある出玉感を実現できるというメリットがある。 As in this example, a maximum of 24 choices can be provided in a 4-reel machine, and a number of batting order choices that cannot be realized in a 3-reel machine can be provided. When the batting order combination is set to 24 choices, the batting order navigation does not occur at normal times, and the symbol combination at the time of the correct answer of the batting order is only 1/24, so the base value at normal times (out) compared to the 3-reel machine The ball rate) can be greatly reduced. In addition, since the difference in the ball output rate between AT when batting order navigation occurs and normal time when batting order navigation does not occur becomes large, it is possible to realize a high net increase while lowering the base value in normal time. By achieving a low base during normal times, it is possible to balance the ball ejection rate of the game machine as a whole, and at the same time, it is possible to design a ball ejection design with a higher probability of winning ATs and bonuses compared to high-base machines. There is a merit that it is possible to realize a feeling of coming out.
また、「リプ」は、後述するRT1のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ1」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ1に入賞してRT2に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき維持リプに入賞してRT1が維持される)を含み、後述するRT1では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ1」が当籤するように構成されている。 Further, the "rip" is a "push order replay" at the time of RT1 described later, "RT transition lip 1" (that is, when the stop operation is performed in the associated correct batting order, the raise lip 1 is won. It shifts to RT2, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, the maintenance lip is won and RT1 is maintained), and in RT1 described later, a predetermined probability within the set winning probability range. It is configured to win the "RT transition lip 1".
また、「リプ」は、後述するRT2のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ2」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ2に入賞してRT3に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ1に入賞してRT1に移行する)を含み、後述するRT2では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ2」が当籤するように構成されている。 In addition, the "rip" wins the "RT transition lip 2" (that is, when the stop operation is performed in the associated correct batting order), which is the "push order replay", at the time of RT2 described later. It shifts to RT3, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, it wins the lower lip 1 and shifts to RT1), and in RT2 described later, a predetermined probability within the set winning probability range. It is configured so that "RT transition lip 2" wins.
また、「リプ」は、後述するRT3のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ3」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき上げリプ3に入賞してRT4に移行し、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ2に入賞してRT2に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ3」が当籤するように構成されている。 Further, the "rip" is a "push order replay" at the time of RT3 described later, "RT transition lip 3" (that is, when the stop operation is performed in the associated correct batting order, the raise lip 3 is won. It shifts to RT4, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, it wins the lower lip 2 and shifts to RT2), and in RT3 described later, a predetermined probability within the set winning probability range. It is configured so that "RT transition lip 3" wins.
また、「リプ」は、後述するRT4のとき、「押し順リプレイ」である「RT移行リプ4」(すなわち、対応付けられた正解打順で停止操作が行われたとき維持リプに入賞してRT4が維持され、対応付けられた正解打順で停止操作が行われないとき下げリプ3に入賞してRT3に移行する)を含み、後述するRT3では、設定された当籤確率の範囲内の所定確率で「RT移行リプ4」が当籤するように構成されている。 Further, the "rip" is the "RT transition lip 4" which is the "push order replay" at the time of RT4 described later (that is, when the stop operation is performed in the associated correct batting order, the maintenance lip is won and the RT4 is won. Is maintained, and when the stop operation is not performed in the associated correct batting order, the player wins the lower lip 3 and shifts to RT3), and in RT3 described later, with a predetermined probability within the set winning probability. "RT transition lip 4" is configured to win.
遊技状態「RB作動中」においては、「打順ベル1〜6」の全てが重複して当籤する(この場合、打順不問で8枚の遊技価値が付与される)当籤確率が「1/12.00」に設定され、その他は「ハズレ」となる。「RB作動中」は、例えば、4回の入賞あるいは12回の遊技が行われた場合に終了するものとなっているので、基本的には「RB作動中」は遊技価値が増加しない(増加しにくい)。 In the game state "RB is in operation", all of "Batting order bells 1 to 6" are duplicated and won (in this case, 8 game values are given regardless of batting order). The winning probability is "1/12. It is set to "00", and the others are "missing". Since "RB is in operation" ends when, for example, 4 prizes or 12 games are played, the game value does not increase (increase) basically in "RB in operation". Difficult to do).
遊技状態「RT0」及び「RT1」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/7.30」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/2.88」)。 In the game states "RT0" and "RT1", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay combination is preferentially stopped, "RB" is not won in the winning game). The winning probability is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probability to win any of "Batting order bells 1 to 6" is set to "1 / 2.00" (overlapping with "RB"). (Don't) The probability of winning "Rip" is set to "1 / 7.30", and the others are "Loss" (the probability of "Loss" is "1 / 2.88").
遊技状態「RT2」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.22」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/30.01」)。 In the game state "RT2", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" is not won in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "Batting order bells 1 to 6" is set to "1 / 2.00" (do not overlap with "RB"). The probability of winning "Rip" is set to "1 / 2.22", and the others are "Loss" (the probability of "Loss" is "1/30.01").
遊技状態「RT3」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.11」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/100.05」)。 In the game state "RT3", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" is not won in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "Batting order bells 1 to 6" is set to "1 / 2.00" (do not overlap with "RB"). The probability of winning "Rip" is set to "1 / 2.11", and the others are "Loss" (the probability of "Loss" is "1 / 100.05").
遊技状態「RT4」においては、「RB」と「リプ」が重複して当籤する(この場合、リプレイ役が優先的に停止するため、当籤した遊技では「RB」が入賞しない)当籤確率が「1/65.54」に設定され、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤する当籤確率の合算値が「1/2.00」に設定され、(「RB」と重複しないで)「リプ」に当籤する確率が「1/2.08」に設定され、その他は「ハズレ」となる(「ハズレ」確率は「1/300.62」)。 In the game state "RT4", "RB" and "Rip" are duplicated and won (in this case, since the replay role is stopped preferentially, "RB" is not won in the winning game). It is set to "1 / 65.54", and the total value of the winning probabilities of winning any of "Batting order bells 1 to 6" is set to "1 / 2.00" (do not overlap with "RB"). The probability of winning "Rip" is set to "1 / 2.08", and the others are "Loss" (the probability of "Loss" is "1 / 300.62").
次に、図128を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。まず、RBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。RT0は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。RT0において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。RT1は、リプレイ役の当籤確率が低い低RT状態である。また、「ハズレ」確率が高い遊技状態である。 Next, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 128. First, when the operation of the RB is completed, the process shifts to RT0. RT0 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a gaming state with a high probability of "loss". At RT0, if "bell spill" is displayed before winning the RB, the process shifts to RT1. RT1 is a low RT state in which the winning probability of the replay combination is low. In addition, it is a gaming state with a high probability of "loss".
RT1において、RBに当籤する前に、「上げリプ1」が入賞した場合にはRT2に移行する。RT2は、リプレイ役の当籤確率が中程度の中RT状態である。また、「ハズレ」確率が中程度の遊技状態である。 In RT1, if "Raise Lip 1" wins before winning the RB, it shifts to RT2. RT2 is a medium RT state in which the winning probability of the replay role is medium. In addition, the game state has a medium probability of "loss".
RT2において、RBに当籤する前に、「上げリプ2」が入賞した場合にはRT3に移行する。RT3は、リプレイ役の当籤確率が高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が低い遊技状態である。一方、RT2において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合、及び「下げリプ1」が入賞した場合にはRT1に移行する。 In RT2, if "Raise Lip 2" wins before winning the RB, it shifts to RT3. RT3 is a high RT state in which the winning probability of the replay role is high. In addition, it is a gaming state with a low probability of "loss". On the other hand, in RT2, if "bell spill" is displayed before winning the RB, or if "lower lip 1" wins, the process shifts to RT1.
RT3において、RBに当籤する前に、「上げリプ3」が入賞した場合にはRT4に移行する。RT4は、リプレイ役の当籤確率が最も高い高RT状態である。また、「ハズレ」確率が最も低い遊技状態である。一方、RT3において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ2」が入賞した場合にはRT2に移行する。 In RT3, if "Raise Lip 3" wins before winning the RB, it shifts to RT4. RT4 is a high RT state with the highest winning probability of the replay role. In addition, it is a gaming state with the lowest probability of "loss". On the other hand, in RT3, if "bell spill" is displayed before winning the RB, the process shifts to RT1. In addition, when the "lower lip 2" wins, it shifts to RT2.
RT4において、RBに当籤する前に、「ベルこぼし」が表示された場合にはRT1に移行する。また、「下げリプ3」が入賞した場合にはRT3に移行する。 In RT4, if "bell spill" is displayed before winning the RB, the process shifts to RT1. In addition, when the "lower lip 3" wins, it shifts to RT3.
RT0〜RT4において、RBに当籤したとき(RB当籤)、当該遊技では重複しているリプレイ役が入賞するため、RBが持ち越された状態(RB持越中)となる。なお、RB当籤ではRT状態は移行しない。また、RB持越中は「ベルこぼし」、「上げリプ」、「下げリプ」などが表示されてもRT状態は移行しない。このため、RB持越中では、RBに当籤したときのRT状態が引き継がれ、RBが入賞するまで引き継がれたRT状態の当籤確率でリプレイ役が抽籤されるとともに、引き継がれたRT状態の「ハズレ」確率で「ハズレ」が発生する。 In RT0 to RT4, when the RB is won (RB win), the overlapping replay combination wins in the game, so that the RB is carried over (RB is being carried over). It should be noted that the RT state does not shift in the RB winning. Also, during RB carry-over, the RT state does not shift even if "bell spill", "up lip", "down lip", etc. are displayed. For this reason, during RB carry-over, the RT state at the time of winning the RB is inherited, and the replay role is drawn with the winning probability of the RT state inherited until the RB wins, and the inherited RT state "loss" "Loss" occurs with a probability.
ここで、本例では、RBよりもリプレイ役や小役のほうが優先的に停止するため、RB持越中においていずれかのリプレイ役や小役に当籤した場合には、RBが入賞する場合はない。一方、本例では、RB持越中において「ハズレ」が発生した場合には、遊技者がどのような停止操作を行ったとしても必ずRBが入賞する。すなわち、「ハズレ」確率が高ければ、RB持越中は継続しにくくなり、「ハズレ」確率が低ければ、RB持越中は継続しやすくなる。したがって、RB持越中の継続度合いは、RT0・RT1<RT2<RT3<RT4の順に高くなる。 Here, in this example, since the replay role or the small role is stopped preferentially over the RB, if any of the replay roles or the small role is won during the RB carry-over, the RB will not win a prize. .. On the other hand, in this example, when a "loss" occurs during the carry-over of the RB, the RB always wins a prize regardless of the stop operation performed by the player. That is, if the probability of "loss" is high, it is difficult to continue during RB carry-over, and if the probability of "loss" is low, it is easy to continue during RB carry-over. Therefore, the degree of continuation during RB carry-over increases in the order of RT0 / RT1 <RT2 <RT3 <RT4.
RB持越中において、RBが入賞した場合にはRBが作動する。そして、上述したようにRBの作動が終了した場合にはRT0に移行する。本例では、このようにして遊技状態が遷移するものとなっている。 If the RB wins during the RB carry-over, the RB operates. Then, when the operation of the RB is completed as described above, the process shifts to RT0. In this example, the game state is changed in this way.
そして、本例では、上述したようにRB持越中を構成するとともに、RB持越中がAT状態に制御されるように構成する。すなわち、RBに当籤してからRBが入賞するまでの間、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能となっている。AT状態では、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される結果、遊技価値が増加する。もっとも、AT状態の遊技期間はRB持越中の継続度合いによって左右される。すなわち、RT0やRT1においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は3ゲーム程度となり、RT2においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は30ゲーム程度となり、RT3においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は100ゲーム程度となり、RT4においてRBに当籤した場合、AT状態の遊技期間の継続期待値は300ゲーム程度となる。したがって、RBに当籤したときにいずれのRT状態であるかによってAT状態の有利度合いが変動するものとなっている。なお、RT0やRT1では、AT状態の遊技期間の継続期待値が低いことから、RBに当籤したとしてもAT状態に移行しないものとしてもよい。 Then, in this example, the RB carry-over is configured as described above, and the RB carry-over is controlled to the AT state. That is, from the time when the RB is won to the time when the RB wins a prize, information on the stop operation which is advantageous to the player can be notified. In the AT state, when any of "Batting Order Bells 1 to 6" is won, the correct batting order is notified, and as a result, the game value increases. However, the game period in the AT state depends on the degree of continuation during the RB carry-over. That is, when the RB is won at RT0 or RT1, the expected continuation value of the game period in the AT state is about 3 games, and when the RB is won at RT2, the expected continuation value of the game period in the AT state is about 30 games. When the RB is won in RT3, the expected continuation value of the game period in the AT state is about 100 games, and when the RB is won in RT4, the expected continuation value of the game period in the AT state is about 300 games. Therefore, the degree of advantage of the AT state varies depending on which RT state is in the RB. In addition, in RT0 and RT1, since the expected value of continuation of the game period in the AT state is low, even if the player wins the RB, the AT state may not be entered.
なお、このような観点から、AT状態の移行条件をRB当籤とは異なる条件として構成することもできる。例えば、RT0を非有利区間とし、RT1〜RT4を有利区間(演出区間)とし、RB持越中を有利区間(第1増加区間:第1AT状態(上述したAT状態))とするとともに、RT1〜RT4中に、RB持越中でない所定期間を有利区間(第2増加区間:第2AT状態)に移行可能とする。 From this point of view, the AT state transition condition can be configured as a condition different from the RB winning condition. For example, RT0 is set as a non-advantageous section, RT1 to RT4 are set as an advantageous section (directing section), RB carry-over is set as an advantageous section (first increase section: first AT state (AT state described above)), and RT1 to RT4 are set. During the predetermined period during which the RB is not carried over, it is possible to shift to an advantageous section (second increase section: second AT state).
RT0〜RT4において、RBに当籤したとき第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。また、RT0からRT1に移行したとき非有利区間から有利区間(演出区間)に移行させる(このとき、有利区間移行抽籤(例えば、図105(b)参照)を行って有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定してもよい)。演出区間であるRT1〜RT4において、RB当籤とは異なる条件にしたがって第2増加区間移行抽籤を行い、当該抽籤に当籤した場合には所定期間(例えば、30ゲームの間)第2増加区間に移行させる。第2増加区間では、「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知されるとともに、「RT移行リプ1〜4」のいずれかに当籤した場合に正解打順が報知される。この結果、遊技価値を増加させるのみならず、RT状態を有利なものに遷移させ、あるいは維持することが可能となる。 In RT0 to RT4, when the RB is won, the section shifts to the first increase section, and when the operation of the RB ends, the section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. Further, when the transition from RT0 to RT1 is performed, the non-advantageous section is shifted to the advantageous section (effect section) (at this time, the advantageous section transition lottery (for example, see FIG. 105 (b)) is performed to perform a plurality of modes having different degrees of advantage. You may decide one mode from among them). In the production sections RT1 to RT4, a second increase section transition lottery is performed according to conditions different from the RB win, and if the lottery is won, the second increase section shifts to a predetermined period (for example, during 30 games). Let me. In the second increase section, the correct batting order is notified when any of "Batting Order Bells 1 to 6" is won, and the correct batting order is notified when any of "RT Transition Lips 1 to 4" is won. To. As a result, it is possible not only to increase the game value but also to shift or maintain the RT state to an advantageous one.
第2増加区間中にRBに当籤したときには第1増加区間に移行させ、RBの作動が終了したとき有利区間から非有利区間に移行させる。一方、RBに当籤することなく第2増加区間の遊技期間が終了した場合には演出区間に戻る。戻った演出区間では、RBに当籤しない限り再度第2増加区間移行抽籤が行われるようにすればよい。 When the RB is won during the second increase section, it shifts to the first increase section, and when the operation of the RB ends, it shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. On the other hand, when the game period of the second increase section ends without winning the RB, the process returns to the production section. In the returned production section, the second increase section transition lottery may be performed again unless the RB is won.
なお、演出区間、第1増加区間、及び第2増加区間は上述した一連の有利区間として管理されるようにすればよい。もっとも、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとなっているので、当該一連の有利区間におけるゲーム数や払出数などが各通常リミット処理(例えば、図114等参照。特殊リミット処理や準リミット処理が行われるようにすることもできる)の作動条件を満たすものとなったときには、制御上は有利区間自体がRBの作動が終了するまで継続するものの、以後の有利区間では少なくとも停止操作の情報の報知は行われなくなる。そして、(RBが当籤していない場合にはRBが当籤した後)RBの作動が終了したとき、非有利区間に移行させる。なお、この例では、RBの作動が終了したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとしたが、RBが入賞したときに有利区間から非有利区間に移行させるものとすることもできる。 The effect section, the first increase section, and the second increase section may be managed as a series of advantageous sections described above. However, in this example, since the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is performed when the operation of the RB is completed, the number of games and the number of payouts in the series of advantageous sections are each normal limit processing (for example,). When the operating conditions of (see FIG. 114, etc.; special limit processing and quasi-limit processing can be performed) are satisfied, the advantageous section itself continues until the operation of the RB is completed in terms of control. , At least the information of the stop operation will not be notified in the advantageous section after that. Then, when the operation of the RB is completed (after the RB is won if the RB is not won), the section is shifted to the non-advantageous section. In this example, the transition from the advantageous section to the non-advantageous section is assumed when the operation of the RB is completed, but it is also possible to shift from the advantageous section to the non-advantageous section when the RB wins a prize.
このように、本例の遊技機によれば、特別役(例えば、RB)の持越状態(例えば、RB持越中)では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態(例えば、AT状態)に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, in the carry-over state (for example, during RB carry-over) of the special role (for example, RB), the winning probability of the re-game combination when the special role is won is inherited and inside. The winning role is decided. As a result, the probability of losing in the carry-over state of the special role differs. Then, if a loss occurs in the carry-over state of the special role, the combination of symbols related to the special role is always displayed. In addition, the period from winning the special combination to displaying the combination of symbols related to the special combination can be controlled to an advantageous state (for example, AT state). That is, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the winning probability of the replaying combination when the special combination is won. Therefore, even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.
また、本例の遊技機では、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態(例えば、第1増加区間)に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態(例えば、第2増加区間)が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, in addition to the first advantageous state (for example, the first increase section), which starts when the special combination is won and ends when the combination of symbols related to the special combination is displayed, the special A second advantageous state (for example, a second increase section) is provided, which starts under a condition different from that of winning the winning combination and ends under a condition different from that of displaying the combination of symbols related to the special winning combination. May be good. As a result, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state even if he / she does not win the special role, so that the interest of the game can be improved.
また、本例の遊技機では、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, in the game machine of this example, it is desirable that the display columns of the symbols are four or more columns. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in arranging the symbols and provide a game machine that does not give a sense of discomfort in the arrangement of the symbols without increasing the man-hours.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)]
続いて、図129〜図131を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その8)について説明する。図129は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図130及び図131は、本例における特典付与状態、及び当該状態を示唆する状態表示の変動例の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 8)]
Subsequently, another example (No. 8) of the game playability (game specification) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 129 to 131. FIG. 129 is a diagram for conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIGS. 130 and 131 are diagrams showing an example of a privilege granting state in this example and a variation example of a state display suggesting the state. Is.
まず、図129を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 129. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into AT (may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中において、後述するCZ(チャンスゾーン)状態でもボーナス(特別遊技)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、非AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されると非AT中のボーナス状態に移行する。また、ボーナス状態は、例えば、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することができる。なお、ボーナス状態を、例えば、上述した疑似ボーナス(AT状態)として構成することもできる。 During non-AT, when neither the CZ (chance zone) state nor the bonus (special game) state, which will be described later, is in the normal game state. In the normal game state during non-AT, point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination described later. In addition, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed in the normal game state during non-AT, the state shifts to the bonus state during non-AT. Further, the bonus state can be configured as, for example, the above-mentioned "special bonus state". The bonus state can also be configured as, for example, the above-mentioned pseudo bonus (AT state).
非AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。ボーナス状態では、小役の当籤確率が上昇する(あるいは、リプレイ役の当籤確率が上昇するものとしてもよい)ことに起因して、特定の役に当籤しやすい状態となるため、後述するようにポイント抽籤が優遇される可能性が高まる優遇状態として構成される。なお、ボーナス状態は所定の終了条件(予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されたこと、あるいは予め設定された遊技期間の遊技が行われたことなど)が満たされた場合に終了する。また、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態では、ポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。また、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる(ただし、CZ状態と比べるとAT付与確率は低い)。非AT中のボーナス状態においてAT付与抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後は非AT中の通常遊技状態ではなくAT中の通常遊技状態に移行する。 In the bonus state during non-AT, points are drawn based on the bonus granting state and the internal winning combination, which will be described later. In the bonus state, the winning probability of the small role increases (or the winning probability of the replay role may increase), which makes it easier to win a specific role. It is configured as a preferential state in which the probability that the point lottery will be given preferential treatment increases. The bonus state ends when a predetermined end condition (a game value exceeding a preset game value number has been given, or a game for a preset game period has been performed, etc.) is satisfied. To do. Further, in the normal game state and the bonus state during non-AT, the points given according to the result of the point lottery are accumulated and stored. Further, in the bonus state during non-AT, the AT grant lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied (however, the AT grant probability is lower than that in the CZ state). If the AT grant lottery is won in the bonus state during non-AT, after the end of the bonus state, the game shifts to the normal game state during AT instead of the normal game state during non-AT.
非AT中の通常遊技状態(あるいは、非AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、非AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。非AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤すると、AT中の通常遊技状態に移行する。また、非AT中のCZ状態においてAT付与抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal gaming state during non-AT (or after the end of the bonus state during non-AT), when the accumulated stored points reach the specified points (for example, 50P), the state shifts to the CZ state during non-AT. In this case, the accumulated stored points are initialized (cleared). In the CZ state during non-AT, the AT grant lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the AT grant lottery is won in the CZ state during non-AT, the game shifts to the normal gaming state during AT. Further, in the CZ state during non-AT, the end condition of the CZ state (for example, the game of the preset game period has been performed, the end lottery has been won, etc.) is satisfied without winning the AT grant lottery. If so, it shifts to the normal gaming state during non-AT.
なお、本例では、ポイント抽籤の結果に応じて付与される特典を、CZ状態に移行させるためのポイントであるとして説明しているが、これは特典付与の一形態を示したに過ぎず、当該抽籤の結果に応じて付与される特典はこれに限られるものではない。例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はCZ状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤の結果に応じて、直接的にAT中に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はAT中に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、例えば、ボーナス状態を疑似ボーナスとして構成し、当該抽籤の結果に応じて、直接的にボーナス状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、1つの権利で少なくとも1回はボーナス状態に移行することが可能となる権利を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。また、出玉に関する特典でなく、演出その他の付加価値を有する特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、当該抽籤の結果に応じて付与される特典は、どのような特典であってもよい。 In this example, the privilege given according to the result of the point lottery is explained as a point for shifting to the CZ state, but this is only a form of giving the privilege. The benefits granted according to the result of the lottery are not limited to this. For example, it may be decided whether or not to directly shift to the CZ state according to the result of the lottery, or it is possible to shift to the CZ state at least once with one right. It may be decided whether or not to grant the right. Further, for example, depending on the result of the lottery, it may be decided whether or not to directly transfer to AT, or it is possible to transfer to AT at least once with one right. It may be decided whether or not to grant the right to become. Further, for example, the bonus state may be configured as a pseudo-bonus, and whether or not to directly shift to the bonus state may be determined according to the result of the lottery, or at least once with one right. May decide whether or not to grant the right to be able to transition to the bonus state. Further, instead of the privilege related to the payout, the privilege having added value such as production may be given. That is, the privilege given according to the result of the lottery may be any privilege.
また、ポイントは、所定のカウンタを加算(減算)することによって管理される数値に関する情報であってもよいし、複数の段階を予め設定して現在の段階がいずれの段階であるかを示す情報であってもよいし、複数の状態を予め設定して現在の状態がいずれの状態であるかを示す情報であってもよい。すなわち、ポイントは、ポイント抽籤の結果にしたがって適宜更新される情報であれば、どのような情報であってもよい。 Further, the point may be information on a numerical value managed by adding (subtracting) a predetermined counter, or information indicating which stage the current stage is by setting a plurality of stages in advance. It may be information that indicates which state the current state is by setting a plurality of states in advance. That is, the points may be any information as long as the information is appropriately updated according to the result of the point lottery.
AT中において、CZ状態でもボーナス状態でもないとき、通常遊技状態となる。AT中の通常遊技状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。また、AT中の通常遊技状態においてボーナス役に係る図柄の組合せが表示されるとAT中のボーナス状態に移行する。なお、通常遊技状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中は停止操作の情報が報知されないことに起因して遊技価値が増加しない相対的に不利な状態となるのに対し、AT中は停止操作の情報が報知されることに起因して遊技価値が増加する相対的に有利な状態となる点で異なる。また、ポイント抽籤におけるポイントの付与確率を、非AT中の通常遊技状態とAT中の通常遊技状態とで異ならせるようにしてもよい。 During AT, when it is neither in the CZ state nor in the bonus state, it is in the normal gaming state. In the normal game state during AT, point lottery is performed based on the privilege granting state and the internal winning combination described later. In addition, when the combination of symbols related to the bonus combination is displayed in the normal game state during AT, the state shifts to the bonus state during AT. In the normal game state, the basic configuration is the same between non-AT and AT, but the game value does not increase due to the fact that the stop operation information is not notified during non-AT, which is a relative disadvantage. On the other hand, it is different in that it becomes a relatively advantageous state in which the game value increases due to the notification of the stop operation information during AT. Further, the probability of giving points in the point lottery may be different between the normal gaming state during non-AT and the normal gaming state during AT.
AT中のボーナス状態では、後述する特典付与状態と内部当籤役とに基づいてポイント抽籤が行われる。非AT中と同様、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてもポイント抽籤の結果に応じて付与されたポイントが累積記憶される。なお、ボーナス状態は、非AT中とAT中とで基本的な構成は同じであるが、非AT中のボーナス状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT付与抽籤が行われるのに対し、AT中のボーナス状態では、後述するAT延長抽籤が行われない点で異なる。もっとも、AT中のボーナス状態においても、AT延長抽籤が行われるようにすることもできる。 In the bonus state during AT, points are drawn based on the privilege granting state and the internal winning combination, which will be described later. As in the non-AT period, the points given according to the result of the point lottery are accumulated and stored in the normal game state and the bonus state during the AT. The basic configuration of the bonus state is the same between non-AT and AT, but the bonus state during non-AT is based on the fact that the internal winning combination or other preset conditions are satisfied. The AT grant lottery is performed, whereas the bonus state during AT is different in that the AT extension lottery described later is not performed. However, even in the bonus state during AT, the AT extension lottery can be performed.
AT中の通常遊技状態(あるいは、AT中のボーナス状態の終了後)において、累積記憶されたポイントが規定ポイント(例えば、50P)に到達した場合、AT中のCZ状態に移行する。なお、この場合、累積記憶されたポイントは初期化(クリア)される。AT中のCZ状態では、内部当籤役、あるいはその他予め設定された条件が満たされたことに基づいてAT延長抽籤が行われる。AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤すると、当籤結果にしたがってAT中の通常遊技状態の遊技期間が延長される。また、AT中のCZ状態においてAT延長抽籤に当籤することなくCZ状態の終了条件(例えば、予め設定された遊技期間の遊技が行われたこと、終了抽籤に当籤したことなど)が満たされた場合、AT中の通常遊技状態に移行する。 In the normal gaming state during AT (or after the end of the bonus state during AT), when the accumulated stored points reach the specified points (for example, 50P), the state shifts to the CZ state during AT. In this case, the accumulated stored points are initialized (cleared). In the CZ state during AT, the AT extension lottery is performed based on the internal winning combination or other preset conditions being satisfied. If the AT extension lottery is won in the CZ state during the AT, the gaming period in the normal gaming state during the AT is extended according to the winning result. Further, in the CZ state during AT, the end conditions of the CZ state (for example, the game of the preset game period was performed, the end lottery was won, etc.) were satisfied without winning the AT extension lottery. In that case, it shifts to the normal gaming state during AT.
AT中の通常遊技状態において、予め付与され(例えば、初期期間として付与された期間。一例として50ゲーム)、あるいは延長された遊技期間(後述のようにその管理方法は任意である)の遊技が行われるとATが終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。また、AT中の通常遊技状態、CZ状態、ボーナス状態は一連の有利区間として管理されることから、当該一連の有利区間において上述したリミット処理の作動条件が満たされた場合、AT中の通常遊技状態及びCZ状態であれば、非AT中の通常遊技状態に移行し、AT中のボーナス状態であれば、非AT中のボーナス状態に移行する。なお、この場合、移行した非AT中のボーナス状態では、ポイント抽籤が行われないようにしてもよい。 In the normal game state during AT, a game that is given in advance (for example, a period given as an initial period; 50 games as an example) or an extended game period (the management method is arbitrary as described later) is When this is done, AT ends and the game shifts to the normal game state during non-AT. Further, since the normal game state, the CZ state, and the bonus state during AT are managed as a series of advantageous sections, when the above-mentioned operating conditions of the limit processing are satisfied in the series of advantageous sections, the normal game during AT If it is in the state and the CZ state, it shifts to the normal gaming state during non-AT, and if it is the bonus state during AT, it shifts to the bonus state during non-AT. In this case, the point lottery may not be performed in the transferred non-AT bonus state.
以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、非AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを獲得することを目指す。そして、非AT中からAT中に移行した場合、AT中の通常遊技状態及びボーナス状態においてポイントを貯め、貯めたポイントを消費してCZ状態に移行させ、CZ状態においてATを延長することを目指す。したがって、本例の遊技機では、ポイント付与確率の多寡は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal gaming state during non-AT, accumulates points in the normal gaming state and bonus state during non-AT, and accumulates the accumulated points. Aim to acquire AT in the CZ state by consuming and shifting to the CZ state. Then, when shifting from non-AT to AT, points are accumulated in the normal gaming state and bonus state during AT, the accumulated points are consumed to shift to the CZ state, and the AT is extended in the CZ state. .. Therefore, in the gaming machine of this example, the probability of giving points is of great concern to the player.
続いて、本例における特典付与状態について説明する。本例では、特典付与状態の一例として、内部当籤役がリプレイ役(当籤確率の低いレア役としてのリプレイ役を除く、押し順リプレイあるいは不問リプレイ)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該リプレイ役でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役がリプレイ役であったときに設定される第1付与状態と、内部当籤役がベル(当籤確率の低いレア役としての特定小役を除く、押し順小役あるいは不問小役)であったときにポイント付与確率が優遇され、内部当籤役が当該ベルでなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ内部当籤役ベルであったときに設定される第2付与状態と、内部当籤役がいずれの役であったとしてもポイント付与確率が優遇され、かつ内部当籤役がレア役であったときに設定される第3付与状態と、いずれの役にも当籤しなかった「ハズレ」(あるいは、上記以外の役が内部当籤役としてされた「その他」の場合を含む)であったときにポイント付与確率が優遇され、当該「ハズレ」でなかったときにポイント付与確率が優遇されず、かつ「ハズレ」であったときに設定される第4付与状態と、を有する。 Next, the privilege grant state in this example will be described. In this example, as an example of the privilege granting state, the point granting probability is given preferential treatment when the internal winning role is a replay role (excluding the replay role as a rare role with a low winning probability, push order replay or unquestioned replay). The point award probability is not given preferential treatment when the internal winning combination is not the replay combination, and the first granting state set when the internal winning combination is the replay combination and the internal winning combination are bells (of the winning probability). The point award probability is given preferential treatment when it is a push order small role or an unquestioned small role, excluding a specific small role as a low rare role, and the point award probability is not given when the internal winning role is not the bell. And, when the second grant state set when the internal winning role is the bell, or when the point granting probability is given preferential treatment regardless of which role the internal winning role is, and when the internal winning role is a rare role. Points when the third grant status is set to and the "loss" that did not win any of the roles (or the case where the role other than the above is "other" that was the internal winning role) It has a fourth grant state in which the grant probability is given preferential treatment, the point grant probability is not given preferential treatment when it is not the "loss", and it is set when the grant probability is "loss".
そして、本例では、図130及び図131に示すように、表示装置11では、少なくとも上述したポイント抽籤が行われる非AT中及びAT中の通常遊技状態及びボーナス遊技状態において、上述した第1付与状態〜第4付与状態を示唆するための第1表示〜第4表示が表示される状態表示領域(MP)が設けられる。なお、CZ状態においても上述したポイント抽籤が行われるようにしてもよく、この場合には、非AT中及びAT中のCZ状態においても状態表示領域(MP)を設けるようにしてもよい。すなわち、状態表示領域(MP)は、少なくとも特典を付与可能な状態にあっては遊技状態にかかわらず表示されるものとすればよい。 Then, in this example, as shown in FIGS. 130 and 131, in the display device 11, at least in the normal gaming state and the bonus gaming state during non-AT and AT in which the above-mentioned point lottery is performed, the above-mentioned first grant is given. A state display area (MP) for displaying the first display to the fourth display for suggesting the state to the fourth grant state is provided. The point lottery described above may be performed even in the CZ state, and in this case, the state display area (MP) may be provided even in the CZ state during non-AT and AT. That is, the state display area (MP) may be displayed regardless of the gaming state, at least in a state where the privilege can be given.
ここで、図130中、「マップ内表示と役との対応関係」において、「リプレイ」に対応する表示(アイコン)が第1付与状態を示唆するための第1表示であり、「ベル」に対応する表示(アイコン)が第2付与状態を示唆するための第2表示であり、「レア役」に対応する表示(アイコン)が第3付与状態を示唆するための第3表示であり、「ハズレ・その他」に対応する表示(アイコン)が第4付与状態を示唆するための第4表示である。 Here, in FIG. 130, in the "correspondence relationship between the display in the map and the combination", the display (icon) corresponding to the "replay" is the first display for suggesting the first grant state, and the "bell" The corresponding display (icon) is the second display for suggesting the second grant state, and the display (icon) corresponding to the "rare role" is the third display for suggesting the third grant state. The display (icon) corresponding to "Loss / Other" is the fourth display for suggesting the fourth grant state.
なお、本例では、当該遊技を含め5ゲーム分の特典付与状態が予め決定されるものとなっている。例えば、図130及び図131(a)に示す例では、当該遊技(1ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、1ゲーム後(2ゲーム目)の特典付与状態が第2付与状態に決定されており、2ゲーム後(3ゲーム目)の特典付与状態が第1付与状態に決定されており、3ゲーム後(4ゲーム目)の特典付与状態が第4付与状態に決定されており、4ゲーム後(5ゲーム目)の特典付与状態が第3付与状態に決定されており、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、最も右側の領域では第3表示が表示されている。 In this example, the privilege granting state for 5 games including the game is determined in advance. For example, in the examples shown in FIGS. 130 and 131 (a), the privilege granting state of the game (first game) is determined to be the first granting state, and the privilege granting state after one game (second game) is determined. The second grant state is determined, the privilege grant state after two games (third game) is determined to be the first grant state, and the privilege grant state after three games (fourth game) is the fourth grant state. The privilege granting state after 4 games (5th game) is determined to be the 3rd granting state, and the 1st in the leftmost area of the status display area (MP) corresponds to this. The display is displayed, the second display is displayed in the area to the right of it, the first display is displayed in the area to the right of it, the fourth display is displayed in the area to the right of it, and the rightmost display is displayed. The third display is displayed in the area.
また、図130及び図131に示すように状態表示領域(MP)においては、当該遊技の特典付与状態を示す左端の状態表示アイコン(以下「当該ゲーム状態表示アイコン」と略記)を次ゲーム以降の特典付与状態を示す状態表示アイコンと分かりやすく区別できるように仕切り線がデザインされ、当該ゲーム状態表示アイコンの表示領域が区画されている。これにより、遊技者が注目すべき当該ゲームの遊技状態を示す表示がどれなのか明瞭となる。なお、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンと分かりやすく区別できるように見せる手法は、これ以外のものでもよい。例えば、当該ゲーム状態表示アイコンを他のアイコンよりも大きく見せる、あるいは当該ゲーム状態表示アイコンを点滅させるなどの表示態様としてもよい。さらに、遊技機の装飾LEDを当該ゲーム状態表示アイコンに対応する色で発光させたり、「リプレイが引ければチャンス!」等の状態示唆に関する音声をスピーカから出力したりするなど他の演出装置において当該ゲームの特典付与状態を報知してもよい。 Further, as shown in FIGS. 130 and 131, in the state display area (MP), the leftmost state display icon (hereinafter abbreviated as “the game state display icon”) indicating the privilege granting state of the game is referred to after the next game. A partition line is designed so that it can be easily distinguished from the status display icon indicating the privilege grant status, and the display area of the game status display icon is divided. As a result, it becomes clear which display indicates the game state of the game that the player should pay attention to. The method of showing the game state display icon so that it can be easily distinguished from other icons may be other than this. For example, the game state display icon may be made larger than other icons, or the game state display icon may be blinked. Further, in other production devices, such as making the decorative LED of the game machine emit light in a color corresponding to the game state display icon, or outputting a sound related to a state suggestion such as "If the replay is pulled, chance!" The privilege grant status of the game may be notified.
このとき、図131(b)に示す例のごとく、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇される。そして、今回遊技における1ゲーム後〜4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技〜3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてリプレイ役が内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第1付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第1表示が表示されるようになる。 At this time, as in the example shown in FIG. 131 (b), it is assumed that the replay combination is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege granting state in the game is the first granting state, the point granting probability is given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after one game to four games in this game is advanced, and is set as the privilege granting state after the game to three games in the next game, and the replay role is used as the internal winning role in the game. Depending on the decision, the privilege granting state after 4 games is set to the first granting state. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area to the right of the second display, and the first display is displayed in the area to the right of the second display. Four displays are displayed, the third display is displayed in the area to the right of the display, and the first display is displayed in the rightmost area.
なお、具体的な遊技の流れは以下の通りである。前ゲームの終了時から図131(a)が引き続き表示された状態で、遊技者はベットボタンの操作、スタートレバー操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行う。全リールの回転が停止し、当該ゲームの結果として有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組合せが停止表示される。その後、ポイント付与判定に応じた演出が行われる。 The specific flow of the game is as follows. With FIG. 131 (a) continuously displayed from the end of the previous game, the player sequentially performs a bet button operation, a start lever operation, a first stop operation, a second stop operation, and a third stop operation. The rotation of all reels is stopped, and as a result of the game, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed on the effective line. After that, an effect is performed according to the point award determination.
例えば、状態表示領域(MP)の左端に表示されている当該ゲーム状態表示アイコン(リプレイに対応する第1表示)が発光して、加算されたポイント数「+5ポイント」などが表示される。すなわち、当該ゲームの特典付与状態に対応する役が当籤し、優遇条件でポイント付与判定が行われた場合と、当該ゲームの特典付与状態に対応しない役が当籤し、非優遇条件でポイント付与判定が行われた場合とでポイント付与判定に応じた演出の内容を異なるものとして、タイミング良く状態に対応する役を当籤させることができたのかを遊技者に分かりやすく演出すればよい。例えば、優遇条件でポイントが付与された場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが強く発光してから加算ポイントが表示され、非優遇の場合は、当該ゲーム状態表示アイコンが暗転してから加算ポイントが表示される。このようなポイント加算演出を行うことで、タイミング良く当籤役を引くことができたという成功感を遊技者に与え、遊技の興趣を高めることができる。ボーナス役やレア役など価値が高く確率が低い役の当籤を待つだけでなく、リプレイ役やベル役など確率が高い当籤役であっても成立するタイミングによって大きな価値が付与されることとなるため遊技が単調となることを防止できる。 For example, the game status display icon (first display corresponding to replay) displayed at the left end of the status display area (MP) emits light, and the added number of points "+5 points" or the like is displayed. That is, when the winning combination corresponding to the privilege granting state of the game is won and the point granting judgment is made under the preferential condition, and when the winning combination does not correspond to the privilege granting state of the game is won and the point granting judgment is made under the non-preferred condition. It suffices to make it easy for the player to understand whether or not the role corresponding to the state can be won in a timely manner, assuming that the content of the effect according to the point award determination is different from that in the case where. For example, if points are given under preferential conditions, the added points will be displayed after the game status display icon flashes strongly, and if the points are not given, the added points will be displayed after the game status display icon goes dark. Will be done. By performing such a point addition effect, it is possible to give the player a sense of success that he / she was able to draw the winning role at the right time, and to enhance the interest of the game. Not only will you wait for a winning role with a high probability such as a bonus role or a rare role, but also a winning role with a high probability such as a replay role or a bell role will be given a large value depending on the timing of establishment. It is possible to prevent the game from becoming monotonous.
また、この場合、このポイント加算演出に合わせてバックランプでリプレイの入賞ラインを点滅させたり、装飾LEDをリプレイを示唆する色である青色で発光させたりするなど、成立役とポイント付与とに関連性があることを示唆する演出を合わせて行うとよりゲーム性が遊技者に伝わりやすい。 Also, in this case, the winning line of the replay is blinked with the back lamp according to this point addition effect, and the decorative LED is made to emit blue, which is a color suggesting the replay, which is related to the winning combination and the point grant. It is easier to convey the game characteristics to the player by performing a production that suggests that there is a character.
そして、ポイント加算演出が行われた後に、図131(a)の表示態様から図131(b)の表示態様に変更される。つまり、ポイント加算演出の後に、状態表示領域(MP)の最も左側の領域の当該ゲーム状態表示アイコンが非表示となり状態表示領域(MP)に配列された各状態表示アイコン(図131(b)での(2)〜(5))が1つ左に移動し、状態表示領域(MP)の最も右の領域に図131(6)の第1表示のアイコンがリプレイ役の当籤に基づいて表示される。このように、成立した当籤役に応じて直接的に特典付与状態が決定され、そのことが視覚的にも明瞭となるため、遊技者に自分自身が能動的にこのような抽籤状態(抽籤マップ)を作成していくという感覚を与えることができる。なお、ポイント加算演出の実行や状態表示領域(MP)の変更タイミングはあくまで一例であり、上記以外のタイミング(例えば、スタートレバー操作直後、第1停止後、第3停止時や、操作無効化フリーズ演出がある場合は当該フリーズ中など)に行ってもよい。 Then, after the point addition effect is performed, the display mode of FIG. 131 (a) is changed to the display mode of FIG. 131 (b). That is, after the point addition effect, the game state display icon in the leftmost area of the state display area (MP) is hidden, and each state display icon (in FIG. 131 (b)) arranged in the state display area (MP). (2) to (5) move to the left by one, and the icon of the first display in FIG. 131 (6) is displayed in the rightmost area of the status display area (MP) based on the winning of the replay combination. To. In this way, the privilege granting state is directly determined according to the winning combination that has been established, and this is visually clear. Therefore, the player actively himself / herself is in such a lottery state (lottery map). ) Can be given the feeling of creating. It should be noted that the execution of the point addition effect and the change timing of the status display area (MP) are merely examples, and timings other than the above (for example, immediately after the start lever operation, after the first stop, at the third stop, and the operation invalidation freeze). If there is a production, you may go during the freeze.
一方、図131(c)に示す例のごとく、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたとする。この場合、当該遊技における特典付与状態は第1付与状態であることから、ポイント抽籤においてはポイント付与確率が優遇されない。そして、今回遊技における1ゲーム後〜4ゲーム後の特典付与状態が繰り上がって、次回遊技における当該遊技〜3ゲーム後の特典付与状態として設定されるとともに、当該遊技においてベルが内部当籤役として決定されたことに応じて4ゲーム後の特典付与状態が第2付与状態に設定される。また、これに対応するように、状態表示領域(MP)の最も左側の領域では第2表示が表示され、その1つ右の領域では第1表示が表示され、その1つ右の領域では第4表示が表示され、その1つ右の領域では第3表示が表示され、最も右側の領域では第2表示が表示されるようになる。なお、具体的な遊技の流れについては、上述した図131(b)の場合と基本的に同様のものとなるため、ここでの説明は省略する。 On the other hand, as shown in the example shown in FIG. 131 (c), it is assumed that the bell is determined as the internal winning combination in the game. In this case, since the privilege granting state in the game is the first granting state, the point granting probability is not given preferential treatment in the point lottery. Then, the privilege granting state after one game to four games in this game is advanced, and is set as the privilege granting state after the game to three games in the next game, and the bell is determined as the internal winning role in the game. The privilege granting state after 4 games is set to the second granting state according to the fact. Correspondingly, the second display is displayed in the leftmost area of the status display area (MP), the first display is displayed in the area to the right of the second display, and the first display is displayed in the area to the right of the second display. Four displays are displayed, the third display is displayed in the area to the right of the display, and the second display is displayed in the rightmost area. Since the specific flow of the game is basically the same as that of FIG. 131 (b) described above, the description thereof will be omitted here.
すなわち、本例では、当該遊技における内部当籤役に応じて、その後の所定遊技(この場合は4ゲーム後)における特典付与状態が決定される。また、決定された特典付与状態は、順次繰り上がって所定遊技に対応する遊技が当該遊技となったときに設定される。なお、設定変更時であるが、この場合には基本的に特典付与状態は初期化されるため、5ゲーム分の特典付与状態の組合せとして予め定められたものを設定してもよいし、このような組合せを複数設けておき、このうちの一の組合せを抽籤により決定し、決定した組合せの特典付与状態を設定してもよい。もっとも、特典付与状態が設定されず、上述したとおりに順次特典付与状態が設定されるものとしてもよいが、設定変更がなされた否かを遊技者に認識され難くするという観点からは前者のほうが好適である。なお、このような観点から、設定変更なく電断復帰する場合においても特典付与状態が初期化されるようにしてもよい。 That is, in this example, the privilege granting state in the subsequent predetermined game (in this case, after 4 games) is determined according to the internal winning combination in the game. In addition, the determined privilege granting state is set when the game corresponding to the predetermined game becomes the game in sequence. Although it is time to change the setting, in this case, the privilege granting state is basically initialized, so a predetermined combination of privilege granting states for 5 games may be set. A plurality of such combinations may be provided, one of the combinations may be determined by lottery, and the privilege granting state of the determined combination may be set. Of course, the privilege granting state may not be set, and the privilege granting state may be set sequentially as described above, but the former is more difficult to recognize by the player whether or not the setting has been changed. Suitable. From this point of view, the privilege granting state may be initialized even when the power is restored without changing the setting.
また、このような特典付与状態の決定態様は一例を示したものであり、その他の決定態様を採用することもできる。例えば、当該遊技における内部当籤役に応じて、次回遊技における特典付与状態を決定するようにしてもよい。すなわち、当該遊技における内部当籤役に応じて決定された特典付与状態が設定される遊技は、当該遊技以降の任意の遊技とすることができる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の特典付与状態の決定対象となった遊技における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 In addition, such a determination mode of the privilege granting state shows an example, and other determination modes can also be adopted. For example, the privilege granting state in the next game may be determined according to the internal winning combination in the game. That is, the game in which the privilege granting state determined according to the internal winning combination in the game is set can be any game after the game. In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game may be displayed, the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the game, and the subsequent privilege. A suggestion display corresponding to the privilege grant status in the game for which the grant status is determined may be displayed.
また、例えば、同じ特典付与状態が継続する期間を5ゲームと定め、5ゲーム毎にそのときの内部当籤役に応じて特典付与状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、まず、内部当籤役に応じて特典付与状態を移行させるか否かの移行抽籤(可否決定)を行い、特典付与状態を移行させることが決定されたときにいずれかの特典付与状態を決定し、次回の移行抽籤が行われるまで、決定された特典付与状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、1つの契機によって決定された特典付与状態を、複数回の遊技(遊技期間)にわたって継続させることもできる。この場合、状態表示領域(MP)では、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示のみが表示されるようにしてもよいし、当該遊技を含む期間における特典付与状態に対応する示唆表示と、その後の期間における特典付与状態に対応する示唆表示とが表示されるようにしてもよい。 Further, for example, the period during which the same privilege granting state continues may be set to 5 games, and the privilege granting state may be determined every 5 games according to the internal winning combination at that time. In addition, for example, first, a transition lottery (decision on whether or not to shift the privilege granting state) is performed according to the internal winning combination, and when it is decided to shift the privilege granting state, one of the privilege granting states is performed. May be determined so that the determined privilege grant state is maintained until the next transition lottery is held. That is, the privilege granting state determined by one opportunity can be continued over a plurality of games (game period). In this case, in the state display area (MP), only the suggestion display corresponding to the privilege granting state in the period including the game may be displayed, or the suggestion corresponding to the privilege granting state in the period including the game. The display and the suggestion display corresponding to the privilege grant status in the subsequent period may be displayed.
また、本例では、基本的に状態表示領域(MP)においては特典付与状態の決定結果にしたがった示唆表示がなされるものとしているが、状態表示領域(MP)における表示態様はこれに限られない。例えば、当該遊技が開始されるときには、当該遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)における(1))のみを表示し、当該遊技が終了するときに、次回遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(2))と、今回新たに決定された特定付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(b)(c)における(6))を表示するようにし、その他の遊技の特典付与状態に対応する示唆表示(例えば、図131(a)の場合には(2)〜(5)、図131(b)(c)の場合には(3)〜(5))は表示しないようにしてもよい。また、所定確率で特典付与状態に対応しない示唆表示(例えば、「?」など表示によっていずれの特典付与状態であるか認知され難い表示)が表示されるようにしてもよい。 Further, in this example, it is basically assumed that the suggestion display is performed in the state display area (MP) according to the determination result of the privilege granting state, but the display mode in the state display area (MP) is limited to this. Absent. For example, when the game is started, only the suggestion display (for example, (1) in FIG. 131 (a)) corresponding to the privilege grant state of the game is displayed, and when the game ends, the next game Suggestion display corresponding to the privilege granting state (for example, (2) in FIGS. 131 (b) (c)) and suggestion display corresponding to the newly determined specific grant state (for example, FIGS. 131 (b) (c)) ) Is displayed, and the suggestion display corresponding to the privilege granting state of other games (for example, (2) to (5) in the case of FIG. 131 (a), FIG. 131 (b) ( In the case of c), (3) to (5)) may not be displayed. In addition, a suggestion display that does not correspond to the privilege granting state (for example, a display such as "?" That makes it difficult to recognize which privilege granting state is displayed) may be displayed with a predetermined probability.
また、本例におけるポイント付与確率を優遇する手法であるが、例えば、一例として以下のように優遇する手法を採用することができる。例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、第1付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与される確率そのものを優遇することでポイント付与確率を優遇することができる。また、第1付与状態である場合には、1/3の確率で「4」ポイントが付与され、2/3の確率で「2」ポイントが付与されるようにする。すなわち、付与されるポイント数を優遇することでポイント付与確率を優遇することもできる。また、例えば、リプレイ役が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第1付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, although the method gives preferential treatment to the point-giving probability in this example, for example, the following preferential method can be adopted as an example. For example, in a game in which the replay combination is determined as the internal winning combination, if it is not in the first grant state, "2" points are awarded with a probability of 1/3 and "1" points are awarded with a probability of 2/3. It shall be. Here, in the case of the first grant state, "2" points are granted with a probability of 2/3, and "1" points are granted with a probability of 1/3. That is, the point awarding probability can be given preferential treatment by giving preferential treatment to the given probability itself. Further, in the case of the first grant state, "4" points are given with a probability of 1/3, and "2" points are given with a probability of 2/3. That is, the probability of giving points can be given preferential treatment by giving preferential treatment to the number of points given. Further, for example, in a game in which the replay combination is determined as the internal winning combination, points are not awarded if it is not in the first granting state, and if it is in the first granting state, it is predetermined or determined by lottery. It is also possible that at least "1" points or more are awarded.
なお、リプレイ役について、例えば「押し順リプレイ」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合、当該「押し順リプレイ」が内部当籤役として決定された遊技において、第1付与状態でない場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行われたことに応じて特定の図柄の組合せが表示された場合には、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるものとし、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントが付与されないものとすることができる。すなわち、遊技者の停止操作の態様(結果として表示されるリプレイ役に係る図柄の組合せの種別)に応じて、ポイント付与確率を変動させることもできる。この場合、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイントが付与されないようにすることもできる。また、上述した優遇する手法によって、第1付与状態であれば、それぞれの場合でポイント付与確率を優遇することもできる。また、第1付与状態であっても、正解打順あるいは正解タイミングで停止操作が行わなかったことに応じて特定の図柄の組合せが表示されない場合には、ポイント付与確率を優遇しないこともできる。すなわち、ポイント付与抽籤においては、入賞した図柄の組合せに応じてポイント抽籤を行うか否か、あるいは優遇するか否かが決定されるようにすることもできる。また、ベルについて、例えば「押し順小役」などのように打順、あるいは停止操作のタイミングによって表示される図柄の組合せが異なるものが含まれるようにした場合も同様である。 In addition, when the replay combination includes a combination of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "push order replay", the "push order replay" is an internal winning. In the game determined as a combination, if it is not in the first grant state, if a specific symbol combination is displayed according to the stop operation performed in the correct batting order or the correct answer timing, there is a 1/3 probability. When "2" points are given and "1" points are given with a probability of 2/3, and a specific symbol combination is not displayed according to the fact that the stop operation was not performed in the correct batting order or the correct answer timing. Is given "1" points with a probability of 1/3, and points are not given with a probability of 2/3. That is, the point awarding probability can be changed according to the mode of the player's stop operation (type of combination of symbols related to the replay combination displayed as a result). In this case, if a specific symbol combination is not displayed according to the fact that the stop operation was not performed in the correct batting order or the correct answer timing, points may not be given. Further, by the above-mentioned preferential treatment method, it is possible to give preferential treatment to the point granting probability in each case in the first granting state. Further, even in the first grant state, if the combination of specific symbols is not displayed according to the fact that the stop operation is not performed in the correct batting order or the correct answer timing, the point grant probability may not be given preferential treatment. That is, in the point-giving lottery, it is possible to decide whether or not to perform the point lottery or whether or not to give preferential treatment according to the combination of the winning symbols. The same applies to the case where the bells include those having different combinations of symbols displayed depending on the batting order or the timing of the stop operation, such as "pushing order small winning combination".
また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合、1/2の確率で「2」ポイントが付与され、1/2の確率で「1」ポイントが付与されるものとする。ここで、上記と同様に、第2付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできるし、あるいは、1/2の確率で「4」ポイントが付与され、1/2の確率で「2」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ベルが内部当籤役として決定された遊技において、第2付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第2付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 Further, for example, in a game in which the bell is determined as the internal winning combination, if the second grant state is not obtained, "2" points are awarded with a probability of 1/2, and "1" points are granted with a probability of 1/2. Shall be. Here, as described above, in the case of the second grant state, "2" points are granted with a probability of 2/3, and "1" points are granted with a probability of 1/3. Alternatively, it is possible to give "4" points with a probability of 1/2 and "2" points with a probability of 1/2. Further, for example, in a game in which the bell is determined as the internal winning combination, points are not awarded when the bell is not in the second granting state, and points are predetermined or determined by lottery when the bell is in the second granting state. Can be awarded at least "1" points or more.
また、例えば、第3付与状態である場合には、全役共通で1/3の確率で「5」ポイントが付与され、2/3の確率で「3」ポイントが付与されるものとする。ここで、第3付与状態においてさらにレア役が内部当籤役として決定された場合、「10」ポイントが付与されるようにすることもできる。 Further, for example, in the case of the third grant state, it is assumed that "5" points are given with a probability of 1/3 and "3" points are given with a probability of 2/3 for all combinations. Here, if a rare combination is further determined as an internal winning combination in the third grant state, "10" points may be granted.
また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合、1/3の確率で「1」ポイントが付与され、2/3の確率でポイントは付与されないものとする。ここで、上記と同様に、第4付与状態である場合には、2/3の確率で「2」ポイントが付与され、1/3の確率でポイントが付与されないようにすることもできるし、あるいは、1/3の確率で「2」ポイントが付与され、2/3の確率で「1」ポイントが付与されるようにすることもできる。また、例えば、ハズレ・その他が内部当籤役として決定された遊技において、第4付与状態でない場合にはポイントが付与されず、第4付与状態である場合には予め定められ、あるいは抽籤により決定されたポイントが少なくとも「1」ポイント以上付与されるものとすることもできる。 In addition, for example, in a game in which loss or the like is determined as an internal winning combination, if it is not in the fourth grant state, "1" points are awarded with a probability of 1/3, and points are not granted with a probability of 2/3. And. Here, as described above, in the case of the fourth grant state, "2" points can be granted with a probability of 2/3, and points can be prevented from being granted with a probability of 1/3. Alternatively, "2" points may be awarded with a probability of 1/3, and "1" points may be awarded with a probability of 2/3. In addition, for example, in a game in which a loss or the like is determined as an internal winning combination, points are not awarded if it is not in the fourth granting state, and if it is in the fourth granting state, it is determined in advance or determined by lottery. It is also possible that at least "1" points or more are awarded.
このように、本例の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, according to the gaming machine of this example, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first grant state to the fourth grant state) related to the grant of benefits (for example, points). .. Further, it is possible to display a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、本例の遊技機では、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなるため、これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, in the game machine of this example, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game fluctuates according to the player's own game result, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. Therefore, the player's expectation is also after the game. It can be maintained and the operation of the game machine can be improved.
また、本例の遊技機では、例えば、当該遊技で第1役(例えば、リプレイ役)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態(例えば、第1付与状態)となり、当該遊技状態で第2役(例えば、ベル)に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態(例えば、第2付与状態)となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the game machine of this example, for example, when the first combination (for example, the replay combination) is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state (for example, the first grant state). When a second winning combination (for example, a bell) is won in the game state, the state in the predetermined game in the second period is set to the second state (for example, the second grant state). As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、本例の遊技機では、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the game machine of this example, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted privilege has a predetermined result (for example, the specified point is reached), the notification is given. Whether or not to control the state can be determined, and when the state is controlled (for example, during AT), whether or not to extend the notification state when the granted privilege has a predetermined result. It is possible to decide. That is, it is configured so that the granting of benefits is of great concern to the player regardless of which state it is in. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
なお、本例の遊技機では、遊技者の興趣をさらに向上させるため、以下のような工夫をなすことも可能である。例えば、ボーナス状態以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)において、複数のRT状態の間を移行可能とする。具体的には、RT0〜RT4の5種類のRT状態を設ける。なお、この例では、各RT状態の内部当籤役として、上述した遊技性(遊技仕様)の他の例(その7)におけるものと同様のものが設けられているものとする。また、RT3を期間の定めのある有限RTとし、その他のRT状態を期間の定めのない無限RTとする。また、いずれのRT状態においてもリプレイ役の当籤確率は同じ(1/7.3)とする。もっとも、各RT状態間でリプレイ役の当籤確率を変動させることもできる。 In addition, in the gaming machine of this example, in order to further improve the interest of the player, the following measures can be taken. For example, in a gaming state other than the bonus state (particularly, a normal gaming state), it is possible to shift between a plurality of RT states. Specifically, five types of RT states of RT0 to RT4 are provided. In this example, it is assumed that the same as in the other example (No. 7) of the above-mentioned game playability (game specification) is provided as the internal winning combination of each RT state. Further, RT3 is defined as a finite RT with a fixed period, and other RT states are defined as an infinite RT with an infinite period. In addition, the winning probability of the replay combination is the same (1 / 7.3) in any RT state. However, it is also possible to change the winning probability of the replay combination between each RT state.
ボーナス状態の終了後にはRT0に移行する。RT0は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、この例での「RT移行リプ3」は、停止操作の態様にかかわらず上げリプ3が入賞するレア役となっている。RT0において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例でのRT3は後で説明する。一方、「RT移行リプ3」に当籤する前に「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。 After the end of the bonus state, it shifts to RT0. RT0 is in the RT state in which "RT transition lip 3" can be won. In addition, the "RT transition lip 3" in this example is a rare role in which the raising lip 3 wins regardless of the mode of the stop operation. If a prize is won in the raised lip 3 at RT0, the process proceeds to RT3. The RT3 in this example will be described later. On the other hand, before winning the "RT transition lip 3", the batting order bells 1 to 6 are won, and if a bell spill is displayed, the process shifts to RT1.
RT1は、「RT移行リプ1」が当籤可能なRT状態となっている。RT1において「RT移行リプ1」に当籤し、上げリプ1に入賞した場合、RT2に移行する。なお、「RT移行リプ1」はレア役とはなっていない。 RT1 is in an RT state in which "RT transition lip 1" can be won. If you win the "RT transition lip 1" in RT1 and win the raised lip 1, you will be transferred to RT2. In addition, "RT transition lip 1" is not a rare role.
RT2は、「RT移行リプ2」が当籤可能なRT状態となっている。RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、上げリプ2に入賞した場合、RT0に移行する。なお、「RT移行リプ2」はレア役とはなっていない。一方、RT2において「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT2において「RT移行リプ2」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT2 is in an RT state in which "RT transition lip 2" can be won. If you win the "RT Transition Lip 2" at RT2 and win the Raise Lip 2, the transition to RT0. In addition, "RT transition lip 2" is not a rare role. On the other hand, if any of "Batting order bells 1 to 6" is won in RT2 and a bell spill is displayed, the process proceeds to RT1. In addition, if the "RT transition lip 2" is won in RT2 and the lower lip 1 is won, the process shifts to RT1.
RT3は、「RT移行リプ3」が当籤可能なRT状態となっている。なお、RT3は、所定期間(例えば、10ゲーム間)継続すると終了する有限RTである一方、表示された図柄の組合せによってはRT状態が移行しないものとなっているため、「ベルこぼし」が表示されてもRT1に移行せず、また、上げリプ3に入賞してもその遊技期間が延長されることはない。RT3において、当該所定期間の遊技が行われた場合、RT4に移行する。 RT3 is in an RT state in which "RT transition lip 3" can be won. Note that RT3 is a finite RT that ends when it continues for a predetermined period (for example, for 10 games), but the RT state does not change depending on the combination of displayed symbols, so "bell spill" is displayed. Even if it is done, it does not shift to RT1, and even if it wins the raising lip 3, the game period is not extended. When the game is played for the predetermined period in RT3, the game shifts to RT4.
RT4は、「RT移行リプ3」及び「RT移行リプ4」が当籤可能なRT状態となっている。RT4において上げリプ3に入賞した場合、RT3に移行する。なお、この例での「RT移行リプ4」は、打順正解で維持リプが入賞する一方、打順不正解で下げリプ1が入賞するものとなっている。また、「RT移行リプ4」はレア役とはなっていない。RT4において「打順ベル1〜6」のいずれかに当籤し、ベルこぼしが表示された場合、RT1に移行する。また、RT4において「RT移行リプ4」に当籤し、下げリプ1に入賞した場合、RT1に移行する。 RT4 is in an RT state in which "RT transition lip 3" and "RT transition lip 4" can be won. If a prize is won in the raised lip 3 at RT4, the process shifts to RT3. In the "RT transition lip 4" in this example, the maintenance lip wins the batting order correct answer, while the lower lip 1 wins the batting order incorrect answer. Also, "RT Transition Lip 4" is not a rare role. If any of "Batting Order Bells 1 to 6" is won in RT4 and a bell spill is displayed, the process proceeds to RT1. In addition, if the "RT transition lip 4" is won at RT4 and the lower lip 1 is won, the process proceeds to RT1.
ここで、本例では、当該遊技でレア役が内部当籤役として決定された場合、その後の所定遊技における特典付与状態が第3付与状態となる。上述したように、第3付与状態ではその遊技の内部当籤役にかかわらずポイント付与確率が高くなっている。すなわち、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっているRT0、RT3及びRT4は、レア役としての「RT移行リプ3」が当籤可能となっていないRT1及びRT2と比べて第3付与状態が決定されやすく、その結果としてポイントが付与されやすい状態(例えば、確変状態)として構成することができる。また、RT3は、有限RTではあるものの、RT0やRT4のようにRT1に転落することがないため、その意味においては最もポイントが付与されやすい状態となっている。 Here, in this example, when the rare combination is determined as the internal winning combination in the game, the privilege granting state in the subsequent predetermined game becomes the third granting state. As described above, in the third grant state, the point grant probability is high regardless of the internal winning combination of the game. That is, RT0, RT3 and RT4 in which the "RT transition lip 3" as a rare role can be won are the same as those in RT1 and RT2 in which the "RT transition lip 3" as a rare role cannot be won. 3 The granting state can be easily determined, and as a result, points can be easily granted (for example, a probability variation state). Further, although RT3 is a finite RT, it does not fall to RT1 unlike RT0 and RT4, and in that sense, points are most likely to be given.
なお、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおける「RT移行リプ3」の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/7.3」とし、RT0及びRT4では「1/29.2」などとすることができる。また、低確率(例えば、「1/256」)ではあるが、RT1及びRT2においても「RT移行リプ3」に当籤可能となるように構成してもよい。また、RT0及びRT4では、レア役である「RT移行リプ3」の当籤確率を高め、RT3では、レア役であって「RT移行リプ3」とは異なるリプレイ役の当籤確率を高めるようにしてもよい。すなわち、第1のレア役の当籤確率が高いRT状態と、第2のレア役の当籤確率が高いRT状態とが設けられるようにしてもよい。また、この場合、第1のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態と、第2のレア役に当籤したときに設定される特典付与状態とで有利度合いが異なるようにすることもできる。 It should be noted that the winning probabilities of "RT transition lip 3" in each of RT0, RT3 and RT4 may be common probabilities or different probabilities. For example, it can be set to "1 / 7.3" for RT3, "1 / 9.2" for RT0 and RT4, and the like. Further, although the probability is low (for example, "1/256"), RT1 and RT2 may also be configured to be able to win the "RT transition lip 3". Further, in RT0 and RT4, the winning probability of the rare role "RT transition lip 3" is increased, and in RT3, the winning probability of the replay role which is a rare role and is different from "RT transition lip 3" is increased. May be good. That is, an RT state in which the winning probability of the first rare combination is high and an RT state in which the winning probability of the second rare combination is high may be provided. Further, in this case, the degree of advantage may be different between the privilege grant state set when the first rare role is won and the privilege grant state set when the second rare role is won. it can.
また、単にRT0、RT3及びRT4を、RT1及びRT2と比べてリプレイ役の当籤確率の高い状態とすることで、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態として構成してもよい。このようにしても遊技者の有利度合いを変動させることが可能となる。この場合、RT0、RT3及びRT4のそれぞれにおけるリプレイ役の当籤確率であるが、それぞれ共通の確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、RT3では「1/2」とし、RT0及びRT4では「1/4」などとすることができる。また、この場合、ボーナス状態を、その他遊技状態と比べてベルの当籤確率の高い状態とすることで、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態として構成することができる。また、ボーナス状態においても同様にRT状態を変動させることができる。例えば、ボーナス状態を「特殊ボーナス状態」として構成した場合、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のいずれかの間でリプレイ役の当籤確率を異ならせる(すなわち、RT状態を変動させる)ようにすれば、上記と同様、ボーナス状態中に、第1付与状態が決定されやすく、また、第1付与状態においてリプレイ役が決定されやすい状態を創出することが可能となるとともに、第2付与状態が決定されやすく、また、第2付与状態においてベルが決定されやすい状態を創出することも可能となる。 Further, by simply setting RT0, RT3 and RT4 to a state in which the winning probability of the replay combination is higher than that of RT1 and RT2, the first grant state is easily determined, and the replay combination is determined in the first grant state. It may be configured as an easy state. Even in this way, it is possible to change the degree of advantage of the player. In this case, the winning probabilities of the replay combinations in each of RT0, RT3, and RT4 may be common probabilities or different probabilities. For example, it can be set to "1/2" for RT3, "1/4" for RT0 and RT4, and the like. Further, in this case, by setting the bonus state to a state in which the winning probability of the bell is higher than that of the other gaming states, the second grant state is easily determined, and the bell is easily determined in the second grant state. Can be configured. In addition, the RT state can be changed in the bonus state as well. For example, when the bonus state is configured as a "special bonus state", the winning probability of the replay combination is different among any of the first game state, the second game state, and the third game state (that is, the RT state is changed). By doing so, it is possible to create a state in which the first grant state is easily determined during the bonus state, and the replay combination is easily determined in the first grant state, and the first It is also possible to create a state in which the 2 grant state is easily determined, and the bell is easily determined in the second grant state.
このように、本例の遊技機では、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 As described above, in the game machine of this example, for example, a first state (for example, a first grant state) and a second role (for example, a replay role) in which a privilege can be given when the first role (for example, a replay role) is won , Bell), there is a second state (for example, the second grant state) in which the privilege can be given when winning, and when the first start condition is satisfied (for example, when the raising lip 3 is won), the first Until the end condition of 1 is satisfied (for example, until 10 games are played), the control is possible in the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased, and the second start condition is satisfied. In the case (for example, when a bonus combination is won), the winning probability of the second combination increases until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is given). It is possible to control the second game state (for example, a bonus state). Then, the state suggestion display is displayed regardless of the game state. That is, it is possible to create a plurality of states in which the easiness of granting the privilege is different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)]
続いて、図132及び図133を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その9)について説明する。図132は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図133は、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 9)]
Subsequently, another example (No. 9) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. 132 is a diagram conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIG. 133 is a diagram showing an example of a re-lottery mode based on the re-lottery right in this example.
まず、図132を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 132. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into AT (may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中において、後述するミッション状態でもCZ(チャンスゾーン)状態でもないとき、通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、予め定められた周期ゲーム数(例えば、150ゲーム)が毎ゲーム1ずつ減算更新(あるいは加算更新であってもよい)され、遊技期間が周期ゲーム数に到達するとミッション状態に移行する。なお、周期ゲーム数に到達したかは、上述したように付与されたポイントが規定ポイントに到達したかなどによって管理されるようにしてもよいし、特定役(例えば、リプレイ役)の当籤回数や特定演出の実行回数などによって管理されるようにしてもよい。 During non-AT, when neither the mission state nor the CZ (chance zone) state, which will be described later, is in the normal gaming state. In the normal gaming state during non-AT, when a predetermined number of periodic games (for example, 150 games) is subtracted and updated (or may be an addition update) by 1 for each game, and the game period reaches the number of periodic games. Move to the mission state. It should be noted that whether or not the number of periodic games has been reached may be managed depending on whether or not the points given as described above have reached the specified points, or the number of winnings of a specific combination (for example, a replay combination) or It may be managed according to the number of executions of the specific effect.
また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに通常短縮抽籤が行われる。通常短縮抽籤では、周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。これにより、短縮されない場合と比べて早期にミッション状態に移行させることができるようになる。また、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときには、さらに特別短縮抽籤が行われる。特別短縮抽籤では、通常短縮抽籤とは別に周期ゲーム数を短縮するか否かが決定され、周期ゲーム数を短縮することが決定されると実際に短縮されるゲーム数が決定され、その分の周期ゲーム数が短縮される。なお、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにも特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、レア役以外の通常役に当籤したときにも、低確率ではあるが、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 Further, in the normal gaming state during non-AT, for example, when a rare role (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is performed a predetermined number of times (for example, 3 times). When the above consecutive wins are made, a shortened lottery is usually performed. In the normal shortened lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games actually shortened is determined, and the number of periodic games is shortened by that amount. To. As a result, it becomes possible to shift to the mission state earlier than when it is not shortened. Further, for example, when a rare role (a role with a relatively low winning probability) is won, a special shortened lottery is further performed. In the special shortened lottery, it is decided whether or not to shorten the number of periodic games separately from the normal shortened lottery, and when it is decided to shorten the number of periodic games, the number of games actually shortened is determined, and the number of games to be shortened is determined accordingly. The number of periodic games is shortened. It should be noted that the special shortened lottery may be performed even when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won consecutively for a predetermined number of times (for example, three times) or more. Further, even when a normal role other than a rare role is won, a normal shortened lottery or a special shortened lottery may be performed, although the probability is low.
例えば、特定のレア役に当籤したとき、通常短縮抽籤に当籤して「10ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定され、特別短縮抽籤にも当籤して「20ゲーム」の周期ゲーム数が短縮されることが決定された場合、当該遊技にて周期ゲーム数が「30ゲーム」短縮されることになる。なお、特別短縮抽籤は、通常短縮抽籤に当籤したときのみに行われる付加抽籤としてもよいし、通常短縮抽籤に当籤したか否かにかかわらず行われる独立抽籤としてもよい。また、通常短縮抽籤において、短縮される周期ゲーム数のみならず、特別短縮抽籤の実行の有無、あるいは特別短縮抽籤によって短縮される周期ゲーム数などが決定されるものとしてもよい。すなわち、1回の抽籤によって、通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤の結果が得られるようにしてもよい。 For example, when a specific rare role is won, it is decided that the number of periodic games of "10 games" will be shortened by winning the normal shortened lottery, and the periodic game of "20 games" will also be won by the special shortened lottery. If it is decided that the number will be shortened, the number of periodic games will be shortened by "30 games" in the game. The special shortened lottery may be an additional lottery that is performed only when the normal shortened lottery is won, or may be an independent lottery that is performed regardless of whether or not the normal shortened lottery is won. Further, in the normal shortened lottery, not only the number of periodic games shortened, but also whether or not the special shortened lottery is executed, the number of periodic games shortened by the special shortened lottery, and the like may be determined. That is, the results of the normal shortened lottery and the special shortened lottery may be obtained by one lottery.
また、非AT中の通常遊技状態では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したときにAT付与抽籤が行われる。本例では、非AT中の基本的な遊技性として、通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化するとミッション状態に移行し、ミッション状態においてCZ状態に移行することが決定される(ミッション成功となる)とCZ状態に移行する一方、CZ状態に移行することが決定されない(ミッション失敗となる)と通常遊技状態に戻り、また、CZ状態においてATに移行することが決定される(CZ成功となる)とAT状態に移行する一方、ATに移行することが決定されない(CZ失敗となる)と通常遊技状態に戻るものとなっているが、非AT中の通常遊技状態でもAT移行の期待感を抱かせることができるように、AT付与抽籤が行われるものとなっている。この場合、ミッション状態やCZ状態を経由しないAT付与(AT直当り)となる。もっとも、基本的な遊技性を損なわないよう、非AT中の通常遊技状態におけるAT付与抽籤は、CZ状態におけるAT付与抽籤と比べてAT移行確率が低いものとなっている。 Further, in the normal gaming state during non-AT, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, an AT grant lottery is performed. In this example, as a basic game playability during non-AT, it is determined that when the number of games of the periodic game is exhausted in the normal game state, the game shifts to the mission state, and in the mission state, the game shifts to the CZ state (mission success). If it becomes, it shifts to the CZ state, but if it is not decided to shift to the CZ state (it becomes a mission failure), it returns to the normal game state, and it is decided to shift to the AT in the CZ state (CZ success). When it becomes, it shifts to the AT state, but when it is not decided to shift to AT (CZ fails), it returns to the normal gaming state, but the expectation of AT transition even in the normal gaming state during non-AT. The AT grant lottery is to be held so that the player can hold the game. In this case, AT is granted (AT direct hit) without going through the mission state or CZ state. However, in order not to impair the basic playability, the AT granting lottery in the normal gaming state during non-AT has a lower AT transition probability than the AT granting lottery in the CZ state.
なお、非AT中の通常遊技状態においてレア役に当籤した場合、まず、AT付与抽籤が行われ、AT付与が決定された場合にはAT状態に移行させて通常短縮抽籤や特別短縮抽籤は行われず、AT付与が決定されない場合に、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、AT付与抽籤が行われる対象となるレア役と、通常短縮抽籤や特別短縮抽籤が行われる対象となるレア役とを別のレア役として構成することもできる。 In addition, when a rare role is won in a normal game state during non-AT, an AT grant lottery is first performed, and when AT grant is decided, the AT state is shifted to a normal shortened lottery or a special shortened lottery. If the AT grant is not decided, the normal shortened lottery or the special shortened lottery may be performed. In addition, a rare role that is the target of the AT grant lottery and a rare role that is the target of the normal shortened lottery or the special shortened lottery can be configured as different rare roles.
上述したように、非AT中の通常遊技状態において周期ゲーム数の遊技を消化すると非AT中のミッション状態に移行する。ミッション状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、CZ付与抽籤が行われる。なお、CZ付与抽籤は、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、ミッション状態が開始されるときに、予めCZ状態に移行するか否かが決定され、以後のミッション状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてCZ状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、ミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ミッション状態においても、通常遊技状態と同様、レア役に当籤した場合はAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。 As described above, when the number of games of the periodic game is exhausted in the normal game state during non-AT, the game shifts to the mission state during non-AT. The mission state is configured as, for example, a game state of about 10 games, and a CZ grant lottery is performed. In the CZ grant lottery, in each game in the mission state, it may be determined whether or not to shift to the CZ state based on the internal winning combination, or when the mission state is started, the CZ may be determined in advance. It may be decided whether or not to shift to the state, and in the subsequent mission state, an effect is performed according to the decision result, and it may be notified whether or not to shift to the CZ state in the final game. When the mission state is completed, it may be determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result during the mission state. Further, even in the mission state, as in the normal game state, when the rare role is won, the AT grant lottery can be performed.
なお、本例では、ミッション状態からCZ状態に移行する(ミッション成功となる)成功確率は40%程度(ミッション状態5回あたり2回は成功する)となっている。もっとも、本例では、通常遊技状態において特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が短縮された結果周期ゲーム数に到達してミッション状態に移行した場合には、当該ミッション状態では必ずCZ状態に移行することが決定される(すなわち、成功確率が100%)となるようにしている。例えば、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り50ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定された場合、その後、10ゲームの遊技を経てミッション状態に移行した場合には、成功確率は通常の40%のままであるが、通常遊技状態において周期ゲーム数が残り40ゲームであるとき、特別短縮抽籤に当籤し、周期ゲーム数が「40ゲーム」短縮されることが決定されてミッション状態に移行した場合には、成功確率は100%に変動する。すなわち、特別短縮抽籤は、ミッション状態への移行期間を短縮する機能のみならず、移行したミッション状態での有利度合いを変動させる機能を有するものとなっている。なお、上述した成功確率の変動はあくまでも一例であり、例えば、通常の成功確率が40%であるとき、成功確率を80%に変動させるものしてもよいし、50%〜100%の間で抽籤により決定された成功確率に変動させるものとしてもよい。すなわち、成功確率をより有利なものに変動させるものであれば、どのような態様を採用することもできる。 In this example, the success probability of transitioning from the mission state to the CZ state (the mission is successful) is about 40% (successful twice in every five mission states). However, in this example, when the special shortened lottery is won in the normal game state and the number of periodic games is shortened and the number of periodic games is reached and the mission state is entered, the mission state always shifts to the CZ state. It is decided to do (that is, the probability of success is 100%). For example, when the number of periodic games is 50 games remaining in the normal game state, if the special shortened lottery is won and it is determined that the number of periodic games is shortened by "40 games", then 10 games are played. When shifting to the mission state, the success probability remains at 40% of the normal, but when the number of periodic games is 40 games remaining in the normal game state, a special shortened lottery is won and the number of periodic games is "40". If the game is decided to be shortened and the mission state is entered, the success rate fluctuates to 100%. That is, the special shortened lottery has not only a function of shortening the transition period to the mission state, but also a function of changing the degree of advantage in the transitioned mission state. The above-mentioned fluctuation of the success probability is only an example. For example, when the normal success probability is 40%, the success probability may be changed to 80%, or between 50% and 100%. It may be changed to the success probability determined by the lottery. That is, any aspect can be adopted as long as the success probability is changed to a more advantageous one.
また、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づかずにミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間は10ゲーム程度であるが、例えば、特別短縮抽籤の結果に基づいてミッション状態に移行した場合には当該ミッション状態の継続期間がそれよりも長い期間に設定されるようにすることでミッション状態での有利度合いを変動させるようにしてもよい。この場合、例えば、CZ付与抽籤が、ミッション状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてCZ状態に移行するか否かが決定されるもの、あるいはミッション状態が終了されるときに、ミッション状態中の遊技結果にしたがってCZ状態に移行するか否かが決定されるものとすれば、実質的に成功確率を向上させることができるようになる。 Further, for example, when the mission state is shifted to without being based on the result of the special shortened lottery, the duration of the mission state is about 10 games, but for example, the mission state is shifted based on the result of the special shortened lottery. In some cases, the degree of advantage in the mission state may be changed by setting the duration of the mission state to a longer period than that. In this case, for example, in each game in the mission state, it is determined whether or not the CZ grant lottery shifts to the CZ state based on the internal winning combination, or when the mission state ends, the mission state If it is determined whether or not to shift to the CZ state according to the game result of the above, the success probability can be substantially improved.
上述したように、非AT中のミッション状態においてCZ状態に移行することが決定されると非AT中のCZ状態に移行する。CZ状態は、例えば、10ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT付与抽籤が行われる。なお、AT付与抽籤は、CZ状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいてAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、CZ状態が開始されるときに、予めAT状態に移行するか否かが決定され、以後のCZ状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にてAT状態に移行するか否かが報知されるようにしてもよいし、CZ状態が終了されるときに、CZ状態中の遊技結果にしたがってAT状態に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when it is determined to shift to the CZ state in the mission state during non-AT, the shift to the CZ state during non-AT occurs. The CZ state is configured as, for example, a game state of about 10 games, and an AT grant lottery is performed. In the AT grant lottery, in each game in the CZ state, it may be determined whether or not to shift to the AT state based on the internal winning combination, or when the CZ state is started, the AT may be determined in advance. It may be decided whether or not to shift to the state, and in the subsequent CZ state, an effect is performed according to the decision result, and it may be notified whether or not to shift to the AT state in the final game. When the CZ state is terminated, it may be determined whether or not to shift to the AT state according to the game result in the CZ state.
また、本例では、非AT中において、通常遊技状態→ミッション状態→CZ状態と段階的に遊技状態を移行させるものとしているが、例えば、ミッション状態をCZ状態として機能させ、当該ミッション状態において、CZ付与抽籤ではなくCZ状態におけるAT付与抽籤が行われるようにすることもできる。すなわち、通常遊技状態において周期ゲーム数に到達した場合にはCZ状態としてのミッション状態に移行させ、当該状態でAT付与抽籤の結果、AT状態に移行することが決定された場合にはAT状態に移行させ、AT状態に移行することが決定されなかった場合には通常遊技状態に戻るように構成することもできる。このように、本例では、有利状態(AT状態)でない遊技状態を、通常状態(通常遊技状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできるし、通常状態(通常遊技状態)、特別状態(ミッション状態)、及び所定状態(CZ状態)で構成することもできる。また、これらはあくまでも一例であり、その中途においてさらに異なる状態に移行させることもできるし、例えば、単に通常状態(通常遊技状態)及び有利状態(AT状態)で遊技状態を構成することもできる。 Further, in this example, the game state is gradually changed from the normal game state to the mission state to the CZ state during non-AT. For example, the mission state is made to function as the CZ state, and in the mission state, the game state is changed. It is also possible to make the AT grant lottery in the CZ state be performed instead of the CZ grant lottery. That is, when the number of periodic games is reached in the normal game state, the game shifts to the mission state as the CZ state, and when it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in that state, the AT state is entered. It can also be configured to shift and return to the normal gaming state if it is not determined to shift to the AT state. As described above, in this example, the gaming state that is not the advantageous state (AT state) can be configured as the normal state (normal gaming state) and the predetermined state (CZ state), and the normal state (normal gaming state), It can also be configured in a special state (mission state) and a predetermined state (CZ state). Further, these are merely examples, and it is possible to shift to a different state in the middle of the process, or for example, a gaming state can be configured simply in a normal state (normal gaming state) and an advantageous state (AT state).
非AT中のいずれかの遊技状態において、AT付与抽籤の結果AT状態に移行することが決定された場合、まず、AT中の初期区間に移行する。初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、25ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。初期区間の遊技期間を消化した場合、上述したAT直当りによって非AT中からAT中に移行した場合にはAT中の第2区間に移行する。その他の場合にはAT中の第1区間に移行する。なお、初期区間の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が開始されるときに、第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよいし、初期区間が終了されるときに、初期区間中の遊技結果にしたがって第2区間に移行するか否かが決定されるようにしてもよい。この場合、第2区間に移行することが決定されたときには第2区間に移行し、決定されなかったときには第1区間に移行するようにすればよい。すなわち、初期区間中に、その終了後を第2区間とするか否かが、例えば抽籤などによって決定されるものとしてもよい。 If it is determined to shift to the AT state as a result of the AT grant lottery in any of the non-AT gaming states, the game first shifts to the initial section during AT. In the initial section, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 4, and the initial section is configured as a game state in which about 25 games are continued. When the game period of the initial section is exhausted, when the game shifts from non-AT to AT due to the AT direct hit described above, the game shifts to the second section during AT. In other cases, it shifts to the first section during AT. In each game of the initial section, it may be decided whether or not to shift to the second section based on the internal winning combination, or when the initial section is started, the game shifts to the second section. Whether or not it may be determined, or when the initial section is completed, it may be determined whether or not to shift to the second section according to the game result in the initial section. In this case, when it is decided to shift to the second section, it may shift to the second section, and when it is not decided, it may shift to the first section. That is, during the initial section, whether or not to set the second section after the end thereof may be determined by, for example, a lottery.
AT中の第1区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第1区間に移行した場合、まず第1区間の準備状態に制御される。第1区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第1区間継続抽籤が行われる。 In the first section during AT, for example, the preparation state configured as a production section in which information on the stop operation related to the addition of the game value is basically not notified and the game continues for about 25 games, and the game value per game The expected increase value is set to about 4, and it is composed of a pseudo-bonus state configured as an increase section in which about 40 games continue. When shifting from the initial section to the first section, the preparation state of the first section is first controlled. In the preparation state of the first section, for example, the first section continuous lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when a specific replay combination or a specific replay combination is won.
第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第1区間の疑似ボーナス状態に移行し、第1区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第1区間の準備状態に移行し、移行した第1区間の準備状態ではまた第1区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第1区間継続抽籤は、第1区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第1区間の準備状態において、第1区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の引き戻し状態に移行する。なお、引き戻し状態については後述する。ここで、第1区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第1区間開始時など任意の時期)において、第1区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第1区間の継続率)が設定されるが、この継続率は第2区間の継続率と比べて低いもの(例えば、最高確率を70%とし、それ以下の継続率が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律50%としてもよい)が設定されるようになっている。したがって、この継続率の観点より、第2区間は第1区間よりも有利な遊技状態として構成される。 In the preparation state of the first section, if the first section continuous lottery is won (for example, the batting order in which the combinations of the symbols of "7" are aligned is notified), the state shifts to the pseudo bonus state of the first section. When the game in the pseudo-bonus state of the first section is completed, the game shifts to the preparation state of the first section again, and the continuous lottery of the first section is performed again in the preparation state of the shifted first section. That is, the first section continuation lottery is not only a lottery for determining whether or not the first section is continued, but also a lottery for determining whether or not to shift to the pseudo bonus (looping the pseudo bonus). is there. In the preparation state of the first section, when the game period is exhausted without winning the first section continuous lottery, the state shifts to the pullback state during non-AT. The pullback state will be described later. Here, in the first section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the first section, etc.), the first section The winning probability of the continuous lottery (that is, the continuation rate of the first section) is set, but this continuation rate is lower than the continuation rate of the second section (for example, the maximum probability is 70% and the continuation is less than that). The rate may be set by lottery, or may be uniformly set to 50%). Therefore, from the viewpoint of this continuation rate, the second section is configured as a gaming state that is more advantageous than the first section.
また、第1区間の疑似ボーナス状態では、AT昇格抽籤が行われる。AT昇格抽籤に当籤した場合、第1区間の疑似ボーナス状態の終了後は第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間では、所定の時期(例えば、AT昇格抽籤の当籤時、第1区間の疑似ボーナス終了時、第2区間開始時など任意の時期)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)として第1区間の継続率よりも有利なもの(例えば、最高確率を90%とし、それ以下の継続率(であって、少なくとも移行前の第1区間の継続率よりも有利な継続率)が抽籤で設定されるものとしてもよいし、一律80%としてもよい)が設定される。なお、第1区間の疑似ボーナス状態においてAT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の疑似ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、第1区間の準備状態においてもAT昇格抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、AT昇格抽籤に当籤した場合には、第2区間の準備状態に移行させてもよいし、第2区間の疑似ボーナス状態に移行させてもよい。 Further, in the pseudo-bonus state of the first section, an AT promotion lottery is performed. When the AT promotion lottery is won, after the pseudo-bonus state of the first section ends, the state shifts to the preparation state of the second section, and in the transferred second section, at a predetermined time (for example, at the time of winning the AT promotion lottery, the first At any time, such as at the end of the pseudo-bonus of one section or at the start of the second section), the winning probability of the second section continuation lottery (that is, the continuation rate of the second section) is more advantageous than the continuation rate of the first section. (For example, the maximum probability may be 90%, and a continuation rate of less than that (and at least a continuation rate more advantageous than the continuation rate of the first section before the transition) may be set by lottery, or uniformly. 80% may be set). If the AT promotion lottery is won in the pseudo-bonus state of the first section, the pseudo-bonus state of the second section may be entered. Further, the AT promotion lottery may be performed even in the preparation state of the first section. In this case, when the AT promotion lottery is won, the state may be shifted to the preparation state of the second section, or may be shifted to the pseudo bonus state of the second section.
また、AT昇格抽籤は、例えば、1回の疑似ボーナス状態において、特定の内部当籤役に当籤した、あるいは特定の内部当籤役に当籤したときに停止操作の情報が報知されることが決定されたなど、特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできるし、複数回(例えば、4回とする)の疑似ボーナス状態(この場合、例えば、前提として疑似ボーナス状態を4回以上ループさせたことが必要)において、いずれの疑似ボーナス状態においても特別の移行条件が成立したときに抽籤結果が当籤となるように構成することもできる。すなわち、第1区間が継続したか否かにかかわらず第2区間への移行が期待できるように構成することもできるし、第1区間が継続するのにしたがって第2区間への移行期待度が上昇するように構成することもできる。 Further, in the AT promotion lottery, it has been decided that, for example, in one pseudo-bonus state, information on the stop operation is notified when a specific internal winning combination is won or when a specific internal winning combination is won. It is also possible to configure the lottery result to be the winning result when a special transition condition is satisfied, such as, or a pseudo bonus state of multiple times (for example, 4 times) (in this case, for example, a pseudo bonus as a premise). In any pseudo-bonus state (it is necessary to loop the state four times or more), the lottery result can be configured to be the winning result when a special transition condition is satisfied. That is, it can be configured so that the transition to the second section can be expected regardless of whether or not the first section continues, and the degree of expectation of transition to the second section increases as the first section continues. It can also be configured to rise.
AT中の第2区間は、例えば、基本的に遊技価値の付与に係る停止操作の情報が報知されず、25ゲーム程度継続する演出区間として構成された準備状態と、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が4枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する増加区間として構成された疑似ボーナス状態とで構成される。初期区間から第2区間に移行した場合、まず第2区間の準備状態に制御される。第2区間の準備状態では、例えば、内部当籤役、あるいは特定のリプレイ役に当籤したときに特定の打順が報知されることが決定されたかなどに基づいて第2区間継続抽籤が行われる。 In the second section during AT, for example, the preparation state configured as a production section in which information on the stop operation related to the addition of the game value is basically not notified and the game continues for about 25 games, and the game value per game The expected increase value is set to about 4, and it is composed of a pseudo-bonus state configured as an increase section in which about 40 games continue. When shifting from the initial section to the second section, the preparation state of the second section is first controlled. In the preparation state of the second section, for example, the second section continuous lottery is performed based on whether it is decided that a specific batting order is notified when a specific replay combination or a specific replay combination is won.
第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤した場合には(例えば、「7」の図柄の組合せが揃う打順が報知されるなどして)第2区間の疑似ボーナス状態に移行し、第2区間の疑似ボーナス状態での遊技が終了した場合には再度第2区間の準備状態に移行し、移行した第2区間の準備状態ではまた第2区間継続抽籤が行われることになる。すなわち、第2区間継続抽籤は、第2区間が継続する否かを決定するための抽籤であるととともに、疑似ボーナスに移行するか否かを決定する(疑似ボーナスをループさせる)ための抽籤でもある。第2区間の準備状態において、第2区間継続抽籤に当籤することなくその遊技期間が消化されたときには、非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、この場合、非AT中の引き戻し状態に移行するものとしてもよい。また、第2区間では、所定の時期(例えば、AT付与抽籤の当籤時、初期区間開始時、初期区間中、初期区間終了時、第2区間開始時など任意の時期。第1区間からの移行時は上述したとおり)において、第2区間継続抽籤の当籤確率(すなわち、第2区間の継続率)が設定される。また、上述したように、第2区間の継続率は相対的に第1区間の継続率よりも高い継続率が設定される。 In the preparation state of the second section, if the second section continuous lottery is won (for example, the batting order in which the combinations of the symbols of "7" are aligned is notified), the state shifts to the pseudo bonus state of the second section. When the game in the pseudo-bonus state of the second section is completed, the game shifts to the preparation state of the second section again, and the second section continuous lottery is performed again in the preparation state of the transferred second section. That is, the second section continuation lottery is not only a lottery for determining whether or not the second section is continued, but also a lottery for determining whether or not to shift to the pseudo bonus (looping the pseudo bonus). is there. In the preparation state of the second section, when the game period is exhausted without winning the second section continuous lottery, the game shifts to the normal game state during non-AT. In this case, the state may be changed to the pullback state during non-AT. Further, in the second section, a predetermined time (for example, at the time of winning the AT grant lottery, at the start of the initial section, during the initial section, at the end of the initial section, at the start of the second section, or any other time. Transition from the first section. At the time (as described above), the winning probability of the second section continuous lottery (that is, the continuation rate of the second section) is set. Further, as described above, the continuation rate of the second section is set to be relatively higher than the continuation rate of the first section.
上述したように、AT中の第1区間が終了すると非AT中の引き戻し状態に移行する。引き戻し状態は、例えば、3ゲーム程度の遊技状態として構成され、AT引き戻し抽籤が行われる。なお、AT引き戻し抽籤では、例えば、引き戻し状態においてレア役に当籤した場合に当籤し、レア役に当籤することなくその遊技期間を消化したときに非当籤となるように構成される。AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の疑似ボーナス状態に移行する(そのとき、再度第1区間の継続率が決定される)。一方、AT引き戻し抽籤に当籤しなかった場合には非AT中の通常遊技状態に移行する。なお、AT引き戻し抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間の準備状態に移行するようにしてもよい。また、AT引き戻し抽籤は、引き戻し状態の毎ゲームにおいて、内部当籤役に基づいて第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよいし、引き戻し状態が開始されるときに、予め第1区間に復帰できるか否かが決定され、以後の引き戻し状態ではその決定結果にしたがった演出が行われ、最終遊技にて第1区間に復帰するか否かが報知されるようにしてもよいし、引き戻し状態が終了されるときに、引き戻し状態中の遊技結果にしたがって第1区間に復帰できるか否かが決定されるようにしてもよい。 As described above, when the first section during AT ends, the state shifts to the pullback state during non-AT. The pullback state is configured as, for example, a game state of about 3 games, and an AT pullback lottery is performed. In the AT pullback lottery, for example, when a rare role is won in the pullback state, the game is won, and when the game period is exhausted without winning the rare role, the game is not won. If the AT pullback lottery is won, the state shifts to the pseudo-bonus state of the first section during AT (at that time, the continuation rate of the first section is determined again). On the other hand, if the AT pullback lottery is not won, the game shifts to the normal gaming state during non-AT. In addition, when the AT pullback lottery is won, the state may be shifted to the preparation state of the first section during AT. Further, the AT pullback lottery may determine whether or not the player can return to the first section based on the internal winning combination in each game in the pullback state, or when the pullback state is started, it may be determined in advance. Whether or not it is possible to return to the first section is determined, and in the subsequent pullback state, an effect is performed according to the decision result, and even if it is notified whether or not to return to the first section in the final game. Alternatively, when the pullback state is terminated, it may be determined whether or not the player can return to the first section according to the game result during the pullback state.
次に、図133を参照して、本例における再抽籤権利に基づく再抽籤態様の一例について説明する。本例では、非AT中及びAT中のいずれの遊技状態においても、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときに再抽籤権利付与抽籤が行われる。再抽籤権利付与抽籤に当籤すると再抽籤権利が1つ付与される。なお、再抽籤権利付与抽籤に当籤したとき、その抽籤結果によっては再抽籤権利が複数個付与されるものとしてもよい。また、再抽籤権利付与抽籤が行われる条件は上述した以外の条件が成立した場合にも行うことができる。すなわち、本例では、予め設定された再抽籤権利の付与条件が成立した場合に、少なくとも1つ以上の再抽籤権利を付与可能に構成されたもの全てを採用することができる。また、付与された再抽籤権利を示す情報は、実際に再抽籤が行われるまで(その他、設定変更などの初期化条件が満たされるまで)保持されるものとする。 Next, with reference to FIG. 133, an example of the re-lottery mode based on the re-lottery right in this example will be described. In this example, in both the non-AT and AT gaming states, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is determined. When the winning number (for example, 3 times) or more is won in succession, the re-lottery right granting lottery is performed. Grant of re-lottery right When you win the lottery, you will be granted one re-lottery right. In addition, when a lottery for granting the re-lottery right is won, a plurality of re-lottery rights may be granted depending on the result of the lottery. In addition, the conditions for the re-lottery right grant lottery can be performed even when conditions other than the above are satisfied. That is, in this example, when the preset conditions for granting the re-lottery right are satisfied, at least one or more re-lottery rights can be granted. In addition, the information indicating the granted re-lottery right shall be retained until the re-lottery is actually performed (until other initialization conditions such as setting change are satisfied).
本例において、再抽籤権利は、(1)非AT中の通常遊技状態において、上述した通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の通常遊技状態において、通常短縮抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、通常短縮抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述した通常短縮抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた通常短縮抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によって通常短縮抽籤に当籤した場合には、通常の通常短縮抽籤と同様、決定されたゲーム数分、周期ゲーム数が短縮される。 In this example, the re-lottery right is as follows: (1) In the normal gaming state during non-AT, if the above-mentioned normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Is used to). That is, in the normal gaming state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the normal shortened lottery is performed, if the normal shortened lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed again. The lottery right is consumed, and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned normal shortened lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed, or the winning probability may be higher than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the normal shortened lottery that has already been performed. When the normal shortened lottery is won by the re-lottery, the number of periodic games is shortened by the determined number of games as in the normal normal shortened lottery.
なお、本例では、非AT中の通常遊技状態において、上述した特別短縮抽籤、AT付与抽籤については再抽籤の対象としていないが、これらを通常短縮抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、このように、同じ遊技状態において再抽籤の対象となる複数の抽籤があるときには、相対的な当籤確率、抽籤頻度、抽籤順、遊技者の有利度合いなどに応じて、再抽籤の対象となる抽籤に優先順位が設けられるようにしてもよい。 In this example, in the normal gaming state during non-AT, the above-mentioned special shortened lottery and AT-granted lottery are not subject to re-lottery, but they are subject to re-lottery as in the case of normal shortened lottery. You can also do it. In addition, when there are a plurality of lottery targets to be re-lotted in the same game state, the re-lottery target is determined according to the relative winning probability, lottery frequency, lottery order, player's advantage, and the like. The lottery may be prioritized.
また、本例において、再抽籤権利は、(2)非AT中のミッション状態において、上述したCZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のミッション状態において、CZ付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、CZ付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したCZ付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたCZ付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってCZ付与抽籤に当籤した場合には、通常のCZ付与抽籤と同様、CZ状態に移行する。また、再抽籤権利は、ミッション状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のミッション状態におけるCZ付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度ミッション状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Further, in this example, the re-lottery right is (2) in the mission state during non-AT, if the above-mentioned CZ granting lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to (lottery). That is, in the mission state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the CZ grant lottery is performed, and if the CZ grant lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned CZ grant lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the CZ-giving lottery already performed, or with a winning probability higher than the lottery probability in the CZ-giving lottery already performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the CZ-giving lottery already performed. When the CZ-giving lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the CZ state in the same manner as the normal CZ-giving lottery. In addition, the re-lottery right may function as the right to redo the mission state itself. Specifically, if the specified number of games is exhausted due to non-winning in the CZ grant lottery in the initial mission state, and if the re-lottery right is granted, the mission state can be performed again from the first game. It may be.
また、本例において、再抽籤権利は、(3)非AT中のCZ状態において、上述したAT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中のCZ状態において、AT付与抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT付与抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT付与抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT付与抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT付与抽籤に当籤した場合には、通常のAT付与抽籤と同様、AT中の初期区間に移行する。なお、AT中の初期区間において、例えば、第2区間への移行抽籤などが行われるようにした場合には、このような移行抽籤も再抽籤の対象とすることができる。 Further, in this example, the re-lottery right is (3) in the CZ state during non-AT, if the above-mentioned AT-granting lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to (lottery). That is, in the CZ state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT grant lottery is performed, and if the AT grant lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT grant lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT-giving lottery already performed, or with a winning probability higher than the lottery probability in the AT-giving lottery already performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT-granted lottery that has already been performed. When the AT grant lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the initial section during AT as in the normal AT grant lottery. In the initial section during AT, for example, when a transition lottery to the second section is performed, such a transition lottery can also be subject to re-lottery.
なお、非AT中のCZ状態においては、当該状態中にAT付与抽籤の当籤確率が変動する(すなわち、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出する)ように構成することもできる。例えば、1〜9ゲーム目まででAT付与抽籤の実行回数(当落判定回数)の増加抽籤を行い、最終ゲームで当該回数分のAT付与抽籤を行う仕様や、AT当籤期待度として「10%」、「20%」、「40%」、「80%」、「100%」などの段階を設け、1〜9ゲーム目まででAT当籤期待度の上昇抽籤を行い、最終ゲームで現在の段階に応じたAT当籤期待度でAT付与抽籤を行う仕様とすれば、AT付与期待度が異なる複数の状況を創出することができる。 In the CZ state during non-AT, it is also possible to configure the winning probability of the AT grant lottery to fluctuate (that is, to create a plurality of situations in which the AT grant expectation degree is different) during the state. For example, in the 1st to 9th games, the number of times the AT grant lottery is executed (the number of winning judgments) is increased, and the AT grant lottery is performed for the number of times in the final game. , "20%", "40%", "80%", "100%", etc., and the AT winning expectation increase lottery is performed from the 1st to 9th games, and the final game reaches the current stage. If the specifications are such that the AT grant lottery is performed according to the AT winning expectation, it is possible to create a plurality of situations in which the AT grant expectation is different.
そして、当初のCZ状態におけるAT付与抽籤で非当籤となり(CZ失敗となり)、再抽籤が行われる場合には、少なくとも失敗前の状況よりもAT付与期待度が低い状況とはしないものとすればよい。例えば、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、再抽籤時の当落判定回数も3回とすればよい。あるいは、3回を下限として当落判定回数を再抽籤し、3回以上の当落判定回数を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。また、例えば、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、再抽籤時のAT当籤期待度も「40%」とすればよい。あるいは、「40%」を下限としてAT当籤期待度を再抽籤し、「40%」以上のAT当籤期待度を再決定した後、再抽籤が行われるようにしてもよい。 Then, if the AT grant lottery in the initial CZ state becomes a non-win (CZ failure) and the re-lottery is performed, at least the situation where the AT grant expectation is not lower than the situation before the failure is not assumed. Good. For example, if the number of winning determinations in the initial CZ state increases to 3 times and then fails, the number of winning determinations at the time of re-lottery may be set to 3 times. Alternatively, the number of winning determinations may be re-lottered with the lower limit of 3 times, and the number of winning determinations of 3 times or more may be re-determined, and then the re-lottery may be performed. Further, for example, when the AT winning expectation in the initial CZ state has risen to "40%" and then fails, the AT winning expectation at the time of re-lottery may be set to "40%". Alternatively, the AT winning expectation may be re-lottered with "40%" as the lower limit, the AT winning expectation of "40%" or more may be re-determined, and then the re-lottery may be performed.
また、再抽籤権利は、CZ状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初のCZ状態における(例えば、上述した最終ゲームでの)AT付与抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度CZ状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。この場合、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態における当落判定回数が3回まで増加した状況から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、当落判定回数が3回からスタートし、1〜9ゲーム目ではさらなる当落判定回数の増加抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。また、例えば、上述した例の如く、当初のCZ状態におけるAT当籤期待度が「40%」まで上昇した状態から失敗した場合には、やり直しのCZ状態では、AT当籤期待度が「40%」からスタートし、1〜9ゲーム目ではさらなるAT当籤期待度の上昇抽籤が行われてから最終ゲームでAT付与抽籤が行われるようにすればよい。仮に、CZ状態のやり直しによって、CZ状態中のAT付与期待度が高い状態から相対的に期待度が低い状態に逆戻りとなってしまう(例えば、上述の例において、当落判定回数やAT当籤期待度が初期値となってしまう)とかえって損失感が生まれるおそれがあるので、このようにすれば、そのような損失感を抑制できる。また、再抽籤権利によって、より期待度の高い態様で再抽籤が行われるようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, the re-lottery right may function as a right to redo the CZ state itself. Specifically, when the specified number of games is exhausted due to non-winning in the AT grant lottery in the initial CZ state (for example, in the final game described above), and when the re-lottery right is granted, The CZ state may be performed again from the first game. In this case, for example, as in the above example, if the number of winning judgments in the initial CZ state increases to 3 times and then fails, the number of winning judgments starts from 3 times in the redoing CZ state, and 1 In the ninth game, the lottery for increasing the number of winning determinations is performed, and then the AT grant lottery is performed in the final game. Further, for example, as in the above example, when the AT winning expectation in the initial CZ state has risen to "40%" and then fails, the AT winning expectation is "40%" in the redoing CZ state. Starting from, in the 1st to 9th games, a lottery for increasing the expectation of AT winning may be performed, and then an AT granting lottery may be performed in the final game. If the CZ state is redone, the state in which the AT grant expectation is high in the CZ state is reverted to a state in which the expectation is relatively low (for example, in the above example, the number of winning judgments and the AT winning expectation). Is the initial value), but rather a sense of loss may occur. Therefore, in this way, such a sense of loss can be suppressed. In addition, the re-lottery right allows the re-lottery to be performed in a manner with a higher degree of expectation, so that the player's interest can be further improved.
また、本例において、再抽籤権利は、(4)AT中の第1区間において、上述したAT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、AT中の第1区間において、AT昇格抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT昇格抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT昇格抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT昇格抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT昇格抽籤に当籤した場合には、通常のAT昇格抽籤と同様、AT中の第2区間に移行する。 Further, in this example, the re-lottery right is (4) if the above-mentioned AT promotion lottery is performed in the first section during AT but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to (lottery). That is, in the first section during AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT promotion lottery is performed, if the AT promotion lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT promotion lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In addition, in the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT promotion lottery already performed, or with a winning probability higher than the lottery probability in the AT promotion lottery already performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT promotion lottery that has already been performed. When the AT promotion lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the second section during the AT as in the normal AT promotion lottery.
なお、本例では、AT中の第1区間において、上述した第1区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これをAT昇格抽籤の場合と同様に再抽籤の対象とすることもできる。また、本例では、AT中の第2区間において、上述した第2区間継続抽籤については再抽籤の対象としていないが、これも同様に再抽籤の対象とすることができる。 In this example, in the first section during AT, the above-mentioned first section continuous lottery is not subject to re-lottery, but it can also be subject to re-lottery as in the case of AT promotion lottery. .. Further, in this example, in the second section during AT, the above-mentioned second section continuous lottery is not subject to re-lottery, but this can also be subject to re-lottery.
また、本例において、再抽籤権利は、(5)非AT中の引き戻し状態において、上述したAT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤が再度実行される(再抽籤される)ために用いられる。すなわち、非AT中の引き戻し状態において、AT引き戻し抽籤が行われるときまでに再抽籤権利が付与されている場合、AT引き戻し抽籤が行われたが当該抽籤に当籤しなかった場合には、再抽籤権利が消費され、当該抽籤につき再抽籤がなされる。一方、上述したAT引き戻し抽籤が行われ当該抽籤に当籤した場合には、再抽籤権利は次に再抽籤の対象となる抽籤に当籤しなかったときまで持ち越される。なお、再抽籤に際しては、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率と同一の当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われた引き戻し昇格抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよいし、すでに行われたAT引き戻し抽籤における抽籤確率よりも低い当籤確率で抽籤が行われるようにしてもよい。再抽籤によってAT引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常のAT引き戻し抽籤と同様、AT中の第1区間に移行する。また、再抽籤権利は、引き戻し状態そのものをやり直す権利として機能するようにしてもよい。具体的には、当初の引き戻し状態におけるAT引き戻し抽籤で非当籤となって規定ゲーム数が消化された場合、再抽籤権利が付与されている場合には、再度引き戻し状態を1ゲーム目から行えるようにしてもよい。 Further, in this example, the re-lottery right is (5) in the pullback state during non-AT, if the above-mentioned AT pullback lottery is performed but the lottery is not won, the lottery is executed again (re-lottery). Used to (lottery). That is, in the pullback state during non-AT, if the re-lottery right is granted by the time the AT pullback lottery is performed, and if the AT pullback lottery is performed but the lottery is not won, the re-lottery is performed. The rights are consumed and the lottery is re-lottered. On the other hand, when the above-mentioned AT pullback lottery is performed and the lottery is won, the re-lottery right is carried over until the next lottery subject to the re-lottery is not won. In the case of re-lottery, the lottery may be performed with the same winning probability as the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed, or the winning probability may be higher than the lottery probability in the pullback promotion lottery that has already been performed. The lottery may be performed, or the lottery may be performed with a winning probability lower than the lottery probability in the AT pullback lottery that has already been performed. When the AT pullback lottery is won by the re-lottery, the process shifts to the first section during the AT as in the normal AT pullback lottery. Further, the re-lottery right may function as a right to redo the pullback state itself. Specifically, if the AT pullback lottery in the initial pullback state is not won and the specified number of games is exhausted, and if the redrawing right is granted, the pullback state can be performed again from the first game. It may be.
なお、本例における再抽籤はあくまでも抽籤のやり直しであり、例えば、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となった抽籤の抽籤結果を当籤確定とするものではないが、上述したように、すでに行われた抽籤における抽籤確率よりも高い当籤確率で抽籤が行われるようにすることで、実質的に当籤確定とするものであってもよい。 It should be noted that the re-lottery in this example is merely a re-lottery, and for example, when the re-lottery right is granted, the lottery result of the lottery subject to the re-lottery is not determined as the winning result, but the above-mentioned As described above, the winning may be substantially confirmed by making the lottery performed with a winning probability higher than the lottery probability in the already performed lottery.
また、本例(他の例においても同様)における各種の抽籤が行われる条件は、上述したものに限られない。すなわち、遊技を行う上で、例えば、一又は複数の遊技における内部当籤役の種別、停止操作の手順、若しくは入賞役の種別、又はこれらの組合せなど、遊技者が得られる遊技結果に関連して定めることが可能な一又は複数の条件は、それぞれの抽籤においてその実行条件として適宜設定することが可能である。 Further, the conditions under which various lottery is performed in this example (the same applies to other examples) are not limited to those described above. That is, in playing a game, for example, in relation to the game result obtained by the player, such as the type of the internal winning combination in one or more games, the procedure of the stop operation, the type of the winning combination, or a combination thereof. One or more conditions that can be set can be appropriately set as execution conditions in each lottery.
また、再抽籤権利が付与されている場合に、再抽籤の対象となる抽籤に非当籤となった場合には、再抽籤を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、非AT中の通常遊技状態において通常短縮抽籤に非当籤となったとき、周期ゲーム数の残りゲーム数が少ないときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後非AT中のミッション状態やCZ状態となったときに、CZ付与抽籤やAT付与抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT状態を開始する確率を高めることができる場合もある。また、例えば、AT中の第1区間においてAT昇格抽籤に非当籤となったとき、このAT中の第1区間で設定された継続率が高いものであると推測できるときには、再抽籤権利を使用しないことを選択しておき、その後AT中の第1区間が終了して非AT中の引き戻し状態となったときに、AT引き戻し抽籤において再抽籤権利を使用することを選択すれば、かえってAT中の遊技期間を延長できる場合もある。すなわち、付与された再抽籤権利が用いられる時期を遊技者が選択可能となるようにすることもできる。なお、この場合、例えば、再抽籤が実行可能な遊技において、遊技者が2枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われず、3枚掛けで遊技を行った場合には再抽籤が行われる、あるいは、遊技者が右第1停止を行った場合には再抽籤が行われず、遊技者が左第1停止を行った場合には再抽籤が行われるなどのように、遊技者の遊技操作に連動する態様で適宜再抽籤権利を使用するか否かが選択可能となるようにすればよい。また、この場合、再抽籤を行うか否かを遊技者が適切に選択できるように、再抽籤が実行可能な遊技においては、再抽籤が行われる遊技操作の態様と、再抽籤が行われない遊技操作の態様と(あるいは少なくともいずれか一方の遊技操作の態様)が報知されるようにすればよい。 Further, when the re-lottery right is granted and the lottery subject to the re-lottery is not won, the player may be able to select whether or not to perform the re-lottery. For example, when the normal shortened lottery is not won in the normal game state during non-AT, and the number of remaining games in the number of periodic games is small, it is selected not to use the re-lottery right, and then during non-AT If you choose to use the re-lottery right in the CZ grant lottery or AT grant lottery when you are in the mission state or CZ state, you may be able to increase the probability of starting the AT state instead. Further, for example, when the AT promotion lottery is not won in the first section during AT, the re-lottery right is used when it can be estimated that the continuation rate set in the first section during AT is high. If you choose not to do so, and then choose to use the re-lottery right in the AT pullback lottery when the first section during AT ends and you are in a non-AT pullback state, you are in AT instead. In some cases, the game period can be extended. That is, it is also possible to allow the player to select when the granted re-lottery right is used. In this case, for example, in a game in which re-lottery can be performed, re-lottery is not performed when the player plays the game with two cards, and re-lottery is performed when the game is played with three cards. If the player makes the first right stop, the re-lottery is not performed, and if the player makes the first left stop, the re-lottery is performed. It suffices to make it possible to select whether or not to use the re-lottery right as appropriate in a manner linked to the game operation. Further, in this case, in the game in which the re-lottery can be performed, the mode of the game operation in which the re-lottery is performed and the re-lottery are not performed so that the player can appropriately select whether or not to perform the re-lottery. The mode of the game operation and (or at least one of the modes of the game operation) may be notified.
このように、本例の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) can be executed. It is possible to give. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤、及び所定状態から有利状態(例えば、AT中)に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery subject to re-lottery includes, for example, a cycle period for shifting from a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) to a predetermined state (for example, a mission state during non-AT and a CZ state). It can be configured to include a normal shortened lottery which is a shortened lottery of the above, and an AT grant lottery which is a transition lottery for shifting from a predetermined state to an advantageous state (for example, during AT). That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、本例の遊技機によれば、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)から有利状態(例えば、AT中)に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況(例えば、当落判定回数が少ない、あるいはAT当籤期待度が低い状況)と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況(例えば、当落判定回数が多い、あるいはAT当籤期待度が高い状況)とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, a specific lottery (for example, AT granting lottery) for shifting from a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT) to an advantageous state (for example, during AT) can be executed. Yes, the specific lottery is a lottery that is subject to re-lottery. Here, in the predetermined state, for example, a first situation in which the expectation of winning a specific lottery is low (for example, a situation in which the number of winning determinations is small or the expectation of winning an AT is low) and a specific situation than this first situation. There is a second situation in which the expectation of winning the lottery is high (for example, a situation in which the number of winning judgments is high or the expectation of winning the AT is high), and the re-lottery is performed when the predetermined state is the second situation. In this case, the re-lottery does not assume that the expectation of winning the specific lottery is lower than that of the second situation. That is, the degree of expectation in a predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the case of re-lottery, the expectation of the target lottery is maintained, so that the player's interest can be improved.
また、本例の遊技機では、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)から特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine of this example, a normal shortened lottery which is a shortened lottery for shortening the cycle period for shifting from a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) to a special state (for example, a mission state during non-AT). And a special shortened lottery is feasible, and a predetermined lottery (for example, a CZ granting lottery) for shifting from a special state to a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT) is feasible. Here, the usually shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery. In addition, when the special state is changed due to the lottery result of the special shortened lottery, the state is always changed to the predetermined state. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player. Further, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、本例の遊技機によれば、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)では、有利状態(例えば、AT中)に移行するためのAT付与抽籤が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)では、再度有利状態に移行するためのAT引き戻し抽籤が実行可能である。そして、AT付与抽籤及びAT引き戻し抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the normal state (for example, the normal gaming state or the CZ state during non-AT), the AT granting lottery for shifting to the advantageous state (for example, during AT) can be executed. At the same time, in a specific state (for example, a pullback state during non-AT) that shifts after the end of the advantageous state, an AT pullback lottery for shifting to the advantageous state again can be executed. The AT grant lottery and the AT pullback lottery are lottery targets for re-lottery. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、例えば、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)から第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery to be re-lotted includes, for example, a transition lottery for shifting from a first advantageous state (for example, the first section during AT) to a second advantageous state (for example, a second section during AT). It can be configured to include the AT promotion lottery. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, since the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, the interest in the re-lottery can be further improved.
[遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)]
続いて、図134〜図137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その10)について説明する。図134は、本例における遊技の流れを概念的に説明する図であり、図135は、本例におけるATの付与確率設定及び有利化権利の権利付与抽籤の一例を示す図であり、図136は、本例における有利化権利付与時の特典例の一例を示す図であり、図137は、本例における有利化権利付与時の演出例の一例を示す図である。
[Other examples of game playability (game specifications) (No. 10)]
Subsequently, another example (No. 10) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 134 to 137. FIG. 134 is a diagram for conceptually explaining the flow of the game in this example, and FIG. 135 is a diagram showing an example of the AT grant probability setting and the right grant lottery for the advantageous right in this example. Is a diagram showing an example of a privilege example at the time of granting an advantageous right in this example, and FIG. 137 is a diagram showing an example of an effect example at the time of granting an advantageous right in this example.
まず、図134を参照して、本例における遊技の流れの一例について説明する。種々の遊技状態に制御可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、大別して遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるAT中(ARTであってもよい)と、AT中でない非AT中とが設けられるものとする。 First, an example of the flow of the game in this example will be described with reference to FIG. 134. As already mentioned, it is possible to control various gaming states, but in this example, it is roughly classified into AT (may be ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. It is assumed that non-AT during non-AT is provided.
非AT中においては基本的に通常遊技状態となる。非AT中の通常遊技状態では、AT終了時、設定変更時、あるいはその他設定条件が成立したときに、予め設けられた複数のAT抽籤テーブル(例えば、後述のテーブルA〜テーブルC)のうちいずれかのAT抽籤テーブルが設定される(付与確率設定)。AT抽籤テーブルでは、所定期間ごと(例えば、40ゲームごと)にAT当籤確率(付与確率)が規定される。そして、非AT中の通常遊技状態では、現在の遊技期間と、設定されたAT抽籤テーブルに規定されたAT当籤確率とに基づいてAT付与抽籤(初期期間付与抽籤)が行われる。AT付与抽籤が行われると、当籤の有無などに応じて前兆期間が設定され、前兆期間の経過後、ATを付与することが決定されていた場合にはAT中の初期区間に移行する。また、非AT中の通常遊技状態では、特定の付与条件が成立したときに権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤では、有利化権利を付与するか否かが決定される。なお、詳しくは後述する。 During non-AT, it is basically in a normal gaming state. In the normal gaming state during non-AT, any of a plurality of AT lottery tables (for example, tables A to C described later) provided in advance at the end of AT, when the setting is changed, or when other setting conditions are satisfied. The AT lottery table is set (grant probability setting). In the AT lottery table, the AT winning probability (granting probability) is defined for each predetermined period (for example, every 40 games). Then, in the normal gaming state during non-AT, the AT grant lottery (initial period grant lottery) is performed based on the current game period and the AT winning probability specified in the set AT lottery table. When the AT grant lottery is performed, the precursory period is set according to the presence or absence of the winning, and after the precursory period elapses, if it is decided to grant the AT, it shifts to the initial section during AT. Further, in the normal gaming state during non-AT, a right grant lottery is performed when a specific grant condition is satisfied. In the right grant lottery, it is decided whether or not to grant the advantageous right. The details will be described later.
AT中の初期区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、45ゲーム程度継続する第1初期区間と、30ゲーム程度継続する第2初期区間とで構成される。ここで、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合(CZ状態に移行することが決定されている場合)には第1初期区間となり、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されている場合には第2初期区間となる。 The initial section during AT is composed of, for example, a first initial section in which an expected increase in game value per game is set to about 6 cards and continues for about 45 games, and a second initial section in which about 30 games continue. Will be done. Here, when shifting from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not determined to shift to the first section after the end of the initial section (it is determined to shift to the CZ state). If it is), it will be the first initial section, and if it is decided to shift to the first section after the end of the initial section, it will be the second initial section.
なお、第1初期区間では、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときにAT昇格抽籤が行われ、AT昇格抽籤に当籤したときには第2初期区間に移行させるようにしてもよい。この場合、第1初期区間から移行した第2初期区間は、上述したように30ゲーム程度継続する(すなわち、第1初期区間からみるとその期間が短縮される)ものとしてもよいし、第1初期区間と同様に45ゲーム程度継続するものとしてもよい。 In the first initial section, for example, when a rare combination (a combination with a relatively low winning probability) is won, and a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is continuously performed a predetermined number of times (for example, three times) or more. When the AT promotion lottery is won, the AT promotion lottery may be performed, and when the AT promotion lottery is won, the game may be shifted to the second initial section. In this case, the second initial section shifted from the first initial section may continue for about 30 games as described above (that is, the period is shortened when viewed from the first initial section), or the first As in the initial section, about 45 games may be continued.
また、ATの初期区間は、例えば、第1初期区間や第2初期区間などの別を設けることなく、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、一律40ゲーム程度継続する遊技状態として構成することもできる。この場合、非AT中の通常遊技状態からAT中の初期区間に移行するときに、初期区間の終了後に第1区間に移行することが決定されていない場合には、例えば、上述したAT昇格抽籤と同様の抽籤が行われ、この抽籤に当籤したときには、初期区間の終了後に第1区間に移行させ、当籤しないときには、初期区間の終了後にCZ状態に移行させるようにすればよい。すなわち、初期区間では、終了後にいずれの状態に移行するかを決定するための移行抽籤が行われるようにしてもよい。いずれしても、初期区間において予め設定された遊技期間の遊技が行われた場合には初期区間が終了し、決定されている終了後の状態(例えば、第1区間又はCZ状態)に移行する(終了時状態設定)。 Further, in the initial section of the AT, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 6 without providing a distinction such as the first initial section and the second initial section, and about 40 games are uniformly continued. It can also be configured as a playing state. In this case, when shifting from the normal gaming state during non-AT to the initial section during AT, if it is not decided to shift to the first section after the end of the initial section, for example, the above-mentioned AT promotion lottery The same lottery as in the above is performed, and when the lottery is won, the first section is shifted to after the end of the initial section, and when the lottery is not won, the CZ state may be shifted after the end of the initial section. That is, in the initial section, a transition lottery may be performed to determine which state to transition to after the end. In any case, when the game of the preset game period is performed in the initial section, the initial section ends and the state shifts to the determined post-end state (for example, the first section or the CZ state). (State setting at the end).
AT中の初期区間の終了後、非AT中のCZ状態に移行することが決定されている場合には、非AT中のCZ状態に移行する。この非AT中のCZ状態は、非AT中ではあるものの、AT中の初期区間の終了後にAT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される状態であることから、これらの状態に移行することが待機される待機状態、これらの状態に移行することが準備される準備状態、あるいは(AT中の初期区間とAT中の第1区間又は第2区間とを一連のAT区間としてみると)AT状態を延長(継続)させるか否かが決定される延長決定状態として機能する遊技状態である。 After the end of the initial section during AT, if it is determined to shift to the CZ state during non-AT, the transition to the CZ state during non-AT is performed. This CZ state during non-AT is a state in which it is determined whether or not to shift to the first section or the second section during AT after the end of the initial section during AT, although it is during non-AT. A waiting state waiting to shift to these states, a ready state preparing to shift to these states, or (a series of an initial section during AT and a first or second section during AT). It is a gaming state that functions as an extension determination state in which it is determined whether or not to extend (continue) the AT state (as an AT section).
非AT中のCZ状態は、例えば、40ゲーム程度継続し、停止操作の情報は報知されないものの、AT中の第1区間又は第2区間に移行するか否かが決定される遊技状態として構成される。非AT中のCZ状態では、例えば、所定の通常役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに第1区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第1区間に移行する(CZ成功)。すなわち、AT状態が延長される。なお、第1区間へは、非AT中のCZ状態において第1区間付与抽籤に当籤した遊技の次の遊技から移行するようにしてもよいし、非AT中のCZ状態において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われたときに第1区間付与抽籤(ないし後述の第2区間付与抽籤)の結果が最終的に報知され、次の遊技から移行するようにしてもよい。 The CZ state during non-AT is configured as a gaming state in which, for example, about 40 games are continued, and although information on the stop operation is not notified, it is determined whether or not to shift to the first section or the second section during AT. To. In the CZ state during non-AT, for example, when a predetermined normal combination (for example, a replay combination) is won, the first section grant lottery is performed. In the CZ state during non-AT, if the first section grant lottery is won, the process shifts to the first section during AT (CZ success). That is, the AT state is extended. The first section may be shifted from the next game of the game won in the first section grant lottery in the non-AT CZ state, or the specified number of games (for example, in the non-AT CZ state) may be transferred. , About 40 games), the result of the first section grant lottery (or the second section grant lottery described later) is finally notified, and the game may be shifted from the next game.
また、非AT中のCZ状態では、例えば、第1区間付与抽籤に当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたとき、あるいはレア役に当籤したときに第2区間付与抽籤が行われる。非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合にはAT中の第2区間に移行する(CZ失敗・第2区間移行)。すなわち、AT状態が延長される。また、非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤及び第2区間付与抽籤のいずれの抽籤にも当籤することなくその規定ゲーム数の遊技が行われたときには非AT中の通常遊技状態に移行する(CZ失敗・第2区間非移行)。 Further, in the CZ state during non-AT, for example, when the game is played for the specified number of games without winning the first section grant lottery, or when the rare role is won, the second section grant lottery is performed. .. In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process shifts to the second section during AT (CZ failure / transition to the second section). That is, the AT state is extended. In addition, in the CZ state during non-AT, when the specified number of games are played without winning either the first section grant lottery or the second section grant lottery, the normal game state during non-AT is entered. Transition (CZ failure / non-transition of 2nd section).
AT中の初期区間の終了後、AT中の第1区間に移行することが決定されている場合、及び非AT中のCZ状態において、第1区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第1区間に移行する。AT中の第1区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、1セットあたり8ゲーム程度継続する遊技状態として構成される。AT中の第1区間では、第1区間継続抽籤が行われる。第1区間継続抽籤では、例えば、特定の通常役(例えば、特定のリプレイ役)に当籤して特定の図柄の組合せ(例えば、特別図柄揃い)が表示されたとき、あるいはフリーズ演出が行われることが決定され、当該フリーズ演出中に上記特定の図柄の組合せが表示されたときに第1区間を継続させることが決定される。すなわち、第1区間継続抽籤に当籤したときには、第1区間が次セットまで継続する(延長される)ことが決定される。 If it is decided to shift to the first section during AT after the end of the initial section during AT, or if the first section grant lottery is won in the CZ state during non-AT, during AT Move to the first section. In the first section during AT, for example, the expected value of increase in the game value per game is set to about 6, and the first section is configured as a game state in which about 8 games are continued per set. In the first section during AT, the first section continuous lottery is performed. In the first section continuous lottery, for example, when a specific normal combination (for example, a specific replay combination) is won and a specific combination of symbols (for example, a special symbol alignment) is displayed, or a freeze effect is performed. Is determined, and it is determined that the first section is continued when the combination of the specific symbols is displayed during the freeze effect. That is, when the first section continuation lottery is won, it is determined that the first section is continued (extended) until the next set.
AT中の第1区間において、第1区間継続抽籤に当籤し続け、例えば、30セットの遊技が行われた場合(所定期間継続)には、AT中のED(エンディング)区間に移行する。AT中のED区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、40ゲーム程度継続する遊技状態(エンディング状態)として構成される。また、AT中の第1区間において、ED区間に移行することなく第1区間継続抽籤に非当籤となって当該セットの遊技が消化された場合(所定期間非継続)、及びAT中のED区間において規定ゲーム数(例えば、40ゲーム程度)の遊技が行われた場合には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the first section during AT, the first section continuation lottery is continuously won, and for example, when 30 sets of games are played (continuation for a predetermined period), the process shifts to the ED (ending) section during AT. The ED section during AT is configured as, for example, a game state (ending state) in which an expected increase value of the game value per game is set to about 6 cards and about 40 games are continued. In addition, in the first section during AT, when the game of the set is digested as a non-winning in the first section continuous lottery without shifting to the ED section (non-continuation for a predetermined period), and the ED section during AT. When a specified number of games (for example, about 40 games) are played in the above, the AT state ends and the game shifts to the normal game state during non-AT.
ところで、AT中の第1区間は1セットあたり8ゲームと短いため、8ゲーム中の第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合に、直ちに非AT中の通常遊技状態へ移行すると増加区間が短く終わり、かつ、復帰のチャンスも得られないという点で遊技者が不満を持つおそれがある。そのため、AT中の第1区間の8ゲームで第1区間継続抽籤に当籤しなかった場合には、その後の所定期間(例えば、20ゲーム)は引き戻しCZ状態(不図示)に移行させ、この引き戻しCZ状態では、第1区間継続抽籤が引き続き行われる(あるいは第1区間付与抽籤が行われる)ものとしてもよい。そして、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤した(あるいは第1区間付与抽籤に当籤した)場合は、そのゲームで引き戻しCZ状態を終了させて、AT中の第1区間へと移行させる。この際に、第1区間で継続抽籤に当籤した場合(あるいは、CZ状態で付与抽籤に当籤した場合)と同様の演出(フリーズ演出等)を行って演出の統一感を持たせてもよいし、異なる演出を行って演出の多様性を持たせてもよい。一方、引き戻しCZ状態で第1区間継続抽籤に当籤することなく(あるいは、第1区間付与抽籤に当籤することなく)所定の終了条件(例えば、20ゲームの終了)を満たした場合は、非AT中の通常遊技状態に移行させる。なお、引き戻しCZ状態を設ける場合、当該引き戻しCZ状態は有利区間であり、一連の有利区間に含まれるものとなることから、引き戻しCZ状態が終了される場合には有利区間が終了して非有利区間に移行し、これにともなってAT関連のパラメータが全て初期化されるようにすればよい。 By the way, since the first section during AT is as short as 8 games per set, if the player does not win the continuous lottery for the first section during 8 games and immediately shifts to the normal gaming state during non-AT, the increase section is short. Players may be dissatisfied with the fact that it is over and there is no chance of a return. Therefore, if the first section continuous lottery is not won in the eight games of the first section during AT, the pullback CZ state (not shown) is shifted to the subsequent predetermined period (for example, 20 games), and this pullback is performed. In the CZ state, the first section continuous lottery may be continuously performed (or the first section grant lottery may be performed). Then, when the pullback CZ state is won in the first section continuous lottery (or the first section grant lottery is won), the pullback CZ state is terminated in the game and the game shifts to the first section during AT. At this time, the same effect (freeze effect, etc.) as when the continuous lottery is won in the first section (or when the grant lottery is won in the CZ state) may be performed to give a sense of unity of the effect. , Different productions may be performed to give a variety of productions. On the other hand, if the predetermined end condition (for example, the end of 20 games) is satisfied without winning the first section continuous lottery (or without winning the first section grant lottery) in the pullback CZ state, the non-AT Shift to the normal game state inside. When the pullback CZ state is provided, the pullback CZ state is an advantageous section and is included in a series of advantageous sections. Therefore, when the pullback CZ state is terminated, the advantageous section ends and is not advantageous. It suffices to shift to the interval and to initialize all AT-related parameters accordingly.
なお、引き戻しCZ状態では、AT中の第1区間と同じ条件で第1区間継続抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間継続抽籤を行うものとしてもよい。あるいは、非AT中のCZ状態と同じ条件で第1区間付与抽籤を行ってもよいし、異なる条件で第1区間付与抽籤を行ってもよい。また、引き戻しCZ状態として専用状態を設けずに、AT中の第1区間が第1区間継続抽籤に当籤せずに終了した場合には、図134に示した非AT中のCZ状態へ再度移行させるものとしてもよい。この場合、継続用CZと初当たり用CZの双方でAT抽籤用データとして同じデータを使えるのでメインプログラムの容量削減に繋がる。 In the pullback CZ state, the first section continuous lottery may be performed under the same conditions as the first section during AT, or the first section continuous lottery may be performed under different conditions. Alternatively, the first section granting lottery may be performed under the same conditions as the CZ state during non-AT, or the first section granting lottery may be performed under different conditions. Further, when the first section during AT ends without winning the first section continuous lottery without providing a dedicated state as the pullback CZ state, the state shifts to the non-AT CZ state shown in FIG. It may be made to. In this case, the same data can be used as the AT lottery data for both the continuous CZ and the first hit CZ, which leads to a reduction in the capacity of the main program.
また、引き戻しCZ状態は、「非AT中」とすることもできるし、「AT中ではあるがナビの発生頻度が通常のAT中よりも抑制された状態」とすることもできる。これは、上述したCZ状態も同様である。なお、後者の状態とする場合、遊技価値が減少、現状維持又は微増といったように、少なくとも通常のAT中よりも1ゲームあたりの純増が抑制される状態であればナビの発生頻度をどのように設定することも可能である。本例では、通常のAT中は1ゲームあたり6枚の高純増に設定されているため、CZ中まで高純増状態とすると、出玉設計上、CZ期間において継続か否かを楽しませるために十分なゲーム期間を確保することが難しくなる。そのため、CZ中においては、ナビの発生頻度を抑制し、遊技価値が減少、現状維持又は微増程度とすることが望ましい。もっとも、引き戻しCZ状態を短期間(例えば、1〜3ゲーム程度の引き戻し最終チャレンジ等)とする場合には通常のAT中と同等の高純増区間としても差支えない。 Further, the pullback CZ state can be set to "during non-AT" or "a state in which the frequency of occurrence of navigation is suppressed more than during normal AT". This also applies to the CZ state described above. In the latter state, how will the frequency of navigation occur if the net increase per game is suppressed at least compared to during normal AT, such as a decrease in game value, maintenance of the status quo, or a slight increase? It is also possible to set. In this example, since the high net increase of 6 cards per game is set during normal AT, if the high net increase state is set up to the middle of CZ, in order to entertain whether or not to continue in the CZ period due to the ball ejection design. It becomes difficult to secure a sufficient game period. Therefore, in CZ, it is desirable to suppress the frequency of navigation occurrence, reduce the game value, maintain the status quo, or slightly increase it. However, when the pullback CZ state is set to a short period (for example, a pullback final challenge of about 1 to 3 games), a high net increase section equivalent to that during normal AT may be used.
非AT中のCZ状態において、第2区間付与抽籤に当籤した場合には、AT中の第2区間に移行する。AT中の第2区間は、例えば、1ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が6枚程度に設定され、上述した通常リミット処理(払出数)が作動してAT状態が終了するまで(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達するまでとしてもよい)継続する遊技状態として構成される。なお、この場合、少なくともAT中の初期区間、非AT中のCZ状態、及びAT中の第2区間は上述した一連の有利区間として管理される。AT中の第2区間おいて、上述した通常リミット処理(払出数)が作動した場合(あるいは、払出数の最大値が2400枚以内の予め設定された所定値に達した場合)には、AT状態が終了し、非AT中の通常遊技状態に移行する。 In the CZ state during non-AT, if the second section grant lottery is won, the process shifts to the second section during AT. In the second section during AT, for example, the expected value of increase in game value per game is set to about 6, until the above-mentioned normal limit processing (number of payouts) is activated and the AT state ends (or (It may be until the maximum value of the number of payouts reaches a preset predetermined value within 2400 sheets) It is configured as a continuous gaming state. In this case, at least the initial section during AT, the CZ state during non-AT, and the second section during AT are managed as the above-mentioned series of advantageous sections. In the second section during AT, when the above-mentioned normal limit processing (number of payouts) is activated (or when the maximum value of the number of payouts reaches a preset predetermined value within 2400 sheets), AT The state ends, and the state shifts to the normal gaming state during non-AT.
以上のように、本例の遊技機では、遊技者は基本的に非AT中の通常遊技状態から遊技を開始し、設定された付与確率にしたがった初期区間付与抽籤に当籤してAT中の初期区間に移行することを目指す。そして、AT中の初期区間ないしその後の非AT中のCZ状態では、AT中の第1区間ないし第2区間に移行させてAT状態が延長されることを目指す。したがって、本例の遊技機では、非AT中(の通常遊技状態)からAT中(初期区間)に移行する期待度である付与確率の高低は遊技者の大きな関心事となる。 As described above, in the gaming machine of this example, the player basically starts the game from the normal gaming state during non-AT, wins the initial section grant lottery according to the set grant probability, and is in AT. Aim to move to the initial section. Then, in the initial section during AT or the CZ state during non-AT after that, the AT state is extended by shifting to the first section or the second section during AT. Therefore, in the gaming machine of this example, the high or low probability of granting, which is the degree of expectation of shifting from non-AT (normal gaming state) to AT (initial section), is of great concern to the player.
次に、図135及び図136を参照して、本例におけるATの付与確率設定の一例について説明する。まず、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、本例では、付与確率として、例えば、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」及び「100%+AT」が設けられているものとする。ここで、本例におけるAT抽籤テーブル(例えば、図135に示すテーブルA〜テーブルC)では、40ゲーム(所定期間)ごとに、上記付与確率のうちいずれかの付与確率が設定されているものとする。 Next, an example of setting the AT grant probability in this example will be described with reference to FIGS. 135 and 136. First, as shown in "Example of grant probability in table" in FIG. 136, in this example, the grant probabilities are, for example, "3%", "10%", "20%", "33%", and " It is assumed that "50%", "75%", "100%" and "100% + AT" are provided. Here, in the AT lottery table (for example, tables A to C shown in FIG. 135) in this example, it is assumed that any of the above grant probabilities is set every 40 games (predetermined period). To do.
なお、本例における初期区間付与抽籤では、所定期間が経過するごとに当該所定期間に対応する付与確率にしたがって初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよいし、毎ゲーム初期区間に移行するか否かの抽籤が行われるようにしてもよい。前者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41ゲーム目であるとき、20%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、80%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「20%」)。また、設定されてからのゲーム数が81ゲーム目であるとき、3%の確率で初期区間付与抽籤に当籤となり、97%の確率で初期区間付与抽籤に非当籤となる(付与確率「3%」)。 In the initial section grant lottery in this example, a lottery may be performed every time a predetermined period elapses to determine whether or not to shift to the initial section according to the grant probability corresponding to the predetermined period, or for each game. A lottery may be performed as to whether or not to shift to the initial section. In the former case, for example, when table A is set, when the number of games since the setting is the 41st game, there is a 3% probability of winning the initial section grant lottery, and a 97% probability of initial It will not be won in the section grant lottery (grant probability "3%"). In addition, when the number of games since the setting is the 81st game, there is a 20% probability that the initial section grant lottery will be won, and an 80% probability that the initial section grant lottery will not be won (grant probability "20%"). "). Further, for example, when the table B is set, when the number of games since the setting is the 41st game, there is a 20% probability of winning the initial section grant lottery, and an 80% probability of granting the initial section. It will be a non-winning lottery (grant probability "20%"). In addition, when the number of games since the setting is the 81st game, there is a 3% probability that the initial section grant lottery will be won, and a 97% probability that the initial section grant lottery will not be won (grant probability "3%"). ").
一方、後者の場合、例えば、テーブルAが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41〜80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となり(付与確率「3%」)、設定されてからのゲーム数が81〜120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となる(付与確率「20%」)。また、例えば、テーブルBが設定された場合には、設定されてからのゲーム数が41〜80ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が20%となり(付与確率「20%」)、設定されてからのゲーム数が81〜120ゲームであるとき、この期間において初期区間付与抽籤に当籤となるトータルの期待値が3%となる(付与確率「3%」)。いずれにしろ、上記付与確率(すなわち、AT付与の期待度)は、図136中の「テーブル内付与確率の一例」に示すように、「3%」、「10%」、「20%」、「33%」、「50%」、「75%」、「100%」の順で高くなっていく。なお、「100%+AT」は、初期区間の終了後にCZ状態に移行することなく第1区間に移行することが予め決定されることを示している。すなわち、付与確率「100%」は、初期区間に移行することは確定するものの、初期区間の終了後は原則CZ状態に移行するという特典が付与されるのに対し、付与確率「100%+AT」は、初期区間に移行することが確定し、かつ初期区間の終了後は第1区間に移行するという特典が付与される点で有利度合いの異なる特典となっている。 On the other hand, in the latter case, for example, when the table A is set, when the number of games since the setting is 41 to 80 games, the total expected value that wins the initial section grant lottery in this period is When it becomes 3% (grant probability "3%") and the number of games since it is set is 81 to 120 games, the total expected value that wins the initial section grant lottery during this period is 20% (grant). Probability "20%"). Further, for example, when the table B is set, when the number of games since the setting is 41 to 80 games, the total expected value of winning the initial section grant lottery during this period is 20% ( When the number of games since the setting is 81 to 120 games (grant probability "20%"), the total expected value of winning the initial section grant lottery in this period is 3% (grant probability "3%"). "). In any case, the above-mentioned grant probabilities (that is, the expected degree of AT grant) are "3%", "10%", "20%", as shown in "Example of in-table grant probability" in FIG. 136. It increases in the order of "33%", "50%", "75%", and "100%". In addition, "100% + AT" indicates that it is determined in advance to shift to the first section without shifting to the CZ state after the end of the initial section. That is, although it is confirmed that the grant probability "100%" will shift to the initial section, the privilege of shifting to the CZ state after the end of the initial section is granted, whereas the grant probability "100% + AT" Is a privilege having a different degree of advantage in that it is confirmed that it will shift to the initial section and the privilege of shifting to the first section after the end of the initial section is given.
次に、図135及び図136を参照して、本例における有利化権利の権利付与抽籤、及び権利付与時の特典例の一例について説明する。上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態において、有利化権利を付与するか否かが決定される権利付与抽籤が行われる。権利付与抽籤は、例えば、レア役(相対的に当籤確率の低い役)に当籤したとき、及び所定の通常役(例えば、リプレイ役)に所定回数(例えば、3回)以上連続で当籤したときなどで適宜行われるようにすることも可能であるが、本例では、これに替えて、あるいはこれとともに、40ゲーム(所定期間)を一単位としたとき、例えば、三単位分(この単位数は任意である)の遊技期間である120ゲーム(特定期間)内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成される。 Next, with reference to FIGS. 135 and 136, an example of the right grant lottery of the advantageous right and the privilege example at the time of granting the right will be described. As described above, in this example, in the normal gaming state during non-AT, a right grant lottery is performed in which it is determined whether or not to grant the advantageous right. The right-granting lottery is, for example, when a rare role (a role with a relatively low probability of winning) is won, and when a predetermined normal role (for example, a replay role) is won a predetermined number of times (for example, three times) or more in a row. In this example, when 40 games (predetermined period) are set as one unit, for example, three units (this number of units) can be used instead of or in combination with this. Is optional), so that the right-granting lottery is always performed at least once within 120 games (specific period), which is the game period.
図135に示す権利付与抽籤の一例では、例えば、所定期間ごとに、次の所定期間において権利付与抽籤を行うか否かを決定するようになっている。以下、具体的に説明する。まず、図135に示す権利付与抽籤の一例では、AT抽籤テーブルとしてテーブルAが設定されているものとする。 In the example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, for example, it is determined at each predetermined period whether or not to perform the right-granting lottery in the next predetermined period. Hereinafter, a specific description will be given. First, in the example of the right-granting lottery shown in FIG. 135, it is assumed that the table A is set as the AT lottery table.
ゲーム数が1〜40ゲームであるとき、当該期間は特定期間の1回目の所定期間であることから「ゾーン1回目」として管理している。このとき、当該「ゾーン1回目」中の任意の時期(例えば、最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初や中途の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤を行うか否かが決定される。この例では、当該「ゾーン1回目」において、次ゾーン(次の所定期間)で権利付与抽籤が行うことが決定されている。したがって、ゲーム数が41〜80ゲームである次の所定期間においては任意の時期(例えば、前兆期間を経過した後の中途や最終の遊技における開始時や終了時、あるいは最初の遊技における開始時や終了時など)において、権利付与抽籤が行われる。なお、権利付与抽籤においては、所定確率で当籤となって有利化権利が付与されるが、非当籤となる場合もあり、この場合には有利化権利は付与されない。また、権利付与抽籤を行うことが決定されると、最終的に有利化権利が付与されたか否かにかかわらず、ゾーンの「何回目」であるかを示す情報は初期化される。したがって、この場合、ゲーム数が41〜80ゲームの期間は、特定期間の1回目の所定期間となり、「ゾーン1回目」として管理される。 When the number of games is 1 to 40 games, the period is managed as the "first zone" because it is the first predetermined period of the specific period. At this time, whether or not to perform the right grant lottery at any time during the "first zone" (for example, at the start or end of the final game, or at the start or end of the first or middle game). Is decided. In this example, in the "first zone", it is determined that the right grant lottery will be performed in the next zone (next predetermined period). Therefore, in the next predetermined period in which the number of games is 41 to 80 games, at an arbitrary time (for example, at the start or end of the middle or final game after the precursory period has elapsed, or at the start of the first game, or At the end (such as at the end), a lottery for granting rights will be held. In the right-granting lottery, the right to gain an advantage is granted with a predetermined probability, but there are cases where the right is not won, and in this case, the right to gain an advantage is not granted. In addition, when it is decided to perform the right grant lottery, the information indicating the "number of times" of the zone is initialized regardless of whether or not the advantage right is finally granted. Therefore, in this case, the period in which the number of games is 41 to 80 is the first predetermined period of the specific period, and is managed as the "first zone".
ゲーム数が41〜80ゲームである「ゾーン1回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されず、ゲーム数が81〜120ゲームである「ゾーン2回目」において、権利付与抽籤を行うことが決定されなかった場合、ゲーム数が121〜160ゲームである「ゾーン3回目」においては、権利付与抽籤を行うことが必ず決定される。したがって、ゲーム数が161〜200ゲームである次の所定期間においては任意の時期において、権利付与抽籤が行われる。このようにして、本例では、特定期間内において少なくとも1回は必ず権利付与抽籤が行われるように構成している。なお、「必ず」ではなく、「高確率で」権利付与抽籤が行われるように構成することもできる。また、本例では、特定期間は、所定期間を一単位とした場合の三単位分の遊技期間となるように構成されているが、所定期間と同じ遊技期間となるように構成してもよいし、所定期間とは別個に、独立して特定期間(例えば、100ゲームなど)が管理されるようにしてもよい。これらの期間の設定は、その仕様に応じて適宜変形して設定することができる。 It is not decided to perform the right grant lottery in the "zone 1st time" where the number of games is 41 to 80 games, and the right grant lottery may be performed in the "zone 2nd time" where the number of games is 81 to 120 games. If it is not decided, it is always decided to perform the right grant lottery in the "third zone" in which the number of games is 121 to 160 games. Therefore, in the next predetermined period in which the number of games is 161 to 200 games, the right grant lottery is performed at an arbitrary time. In this way, in this example, the right grant lottery is always performed at least once within a specific period. In addition, it is also possible to configure the right grant lottery to be performed "with a high probability" instead of "always". Further, in this example, the specific period is configured to be the game period for three units when the predetermined period is one unit, but it may be configured to be the same game period as the predetermined period. However, a specific period (for example, 100 games) may be managed independently of the predetermined period. The settings of these periods can be appropriately modified and set according to the specifications.
また、本例では、対象となる所定期間において、次の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしているが、対象となる所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよいし、次々回以降の所定期間で権利付与抽籤が行われるか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、レア役や通常役の当籤に基づいて権利付与抽籤を行うか否かを決定する場合には、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。また、権利付与抽籤に際しては、「ゾーン1回目」、「ゾーン2回目」、及び「ゾーン3回目」のそれぞれについてその当籤確率を異ならせるようにしてもよい。この場合、ゾーンが進行するのにしたがってその当籤確率が高まるようにすればよい。このようにすれば、権利付与抽籤がなかなか行われない場合であっても、遊技者の期待感を高めることが可能となる。 Further, in this example, in the target predetermined period, it is determined whether or not the right grant lottery is performed in the next predetermined period, but whether or not the right grant lottery is performed in the target predetermined period. It may be decided whether or not the right grant lottery will be held in the predetermined period after the next time. In addition, for example, when deciding whether or not to perform a right grant lottery based on the winning of a rare role or a normal role, for each of the "zone 1st", "zone 2nd", and "zone 3rd". The winning probabilities may be different. In this case, the winning probability may increase as the zone progresses. Further, in the case of the right grant lottery, the winning probabilities may be different for each of the "zone 1st time", "zone 2nd time", and "zone 3rd time". In this case, the winning probability may increase as the zone progresses. In this way, it is possible to raise the expectation of the player even when the right-granting lottery is not easily performed.
権利付与抽籤の結果、有利化権利が付与された場合、例えば、次のような特典が付与される。図136に示す権利付与時の特典例の一例では、有利化権利が付与されているとき、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「20%」であれば、それよりも有利な付与確率である「50%」に変動させている。また、例えば、所定期間に設定されている付与確率が「33%」であれば、それよりも有利な付与確率である「75%」に変動させている。例えば、所定期間に設定されている付与確率が「3%」であれば、それよりも有利な付与確率である「20%」に変動させている。すなわち、複数段階の付与確率が設けられている場合に、有利化権利が付与されたときにはその段階を上昇させるようになっている。なお、本例では、有利化権利が付与されたときには付与確率を2段階上昇させるものとなっているが、上昇させる段階は1段階であってもよいし、3段階以上であってもよい。また、上昇させる段階をさらに抽籤によって決定するようにしてもよい。 When the right to be advantageous is granted as a result of the right grant lottery, for example, the following benefits are granted. In an example of the privilege at the time of granting the right shown in FIG. 136, when the advantageous right is granted, for example, if the grant probability set in the predetermined period is "20%", the grant is more advantageous than that. It is changed to the probability of "50%". Further, for example, if the grant probability set in the predetermined period is "33%", it is changed to "75%", which is a more advantageous grant probability. For example, if the grant probability set in a predetermined period is "3%", it is changed to "20%", which is a more advantageous grant probability. That is, when a plurality of stages of grant probability are provided, the stage is increased when the advantage right is granted. In this example, when the advantage right is granted, the grant probability is increased by two stages, but the stage of increasing may be one stage or three or more stages. In addition, the stage of raising may be further determined by lottery.
また、付与確率が「100%」であるとき、1段階分の「100%+AT」まで上昇させることができるが、さらに残りの1段階分に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよい。この場合、例えば、初期区間の遊技期間が延長される、第1区間の遊技区間が延長される、第1区間が継続されやすくなる、第2区間に移行されやすくなるなどの所定の特典を付与することができる。また、付与確率が「100%+AT」であるとき、付与確率の段階を上昇させることはできないので、上記と同様、2段階に相当する所定の特典が付与されるようにしてもよいし、例えば、次に有利化権利が使用可能な機会が到来するまで、有利化権利が保持(ストック)されるようにしてもよい。 Further, when the grant probability is "100%", it can be increased to "100% + AT" for one stage, but even if a predetermined privilege corresponding to the remaining one stage is granted. Good. In this case, for example, predetermined benefits such as extension of the game period of the initial section, extension of the game section of the first section, easy continuation of the first section, and easy transition to the second section are given. can do. Further, when the grant probability is "100% + AT", the stage of the grant probability cannot be increased. Therefore, similarly to the above, a predetermined privilege corresponding to the two stages may be granted, for example. , The advantage right may be retained (stocked) until the next opportunity for the advantage right to be used.
また、有利化権利によって遊技者に特典が付与される態様も上述した態様に限られない。例えば、有利化権利が付与された場合には、AT抽籤テーブルが現在のテーブルよりも有利なテーブルに変更されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。あるいは、天井ゲーム数(例えば、付与確率「100%」(あるいは「100%+AT」)が設定されるまでの遊技期間)が短縮されることで、付与確率がより有利なものに変動されるようにしてもよい。すなわち、結果として付与確率がより有利なものに変動される態様であればいずれの態様を採用することもできる。また、有利化権利の付与によって結果として遊技者が有利となるものであれば、例えば、AT状態への移行権利を直接付与したり、AT状態が延長される権利を直接付与したりなどその他種々の特典を付与することも可能である。 Further, the mode in which the player is given a privilege by the advantage right is not limited to the above-mentioned mode. For example, when the advantage right is granted, the AT lottery table may be changed to a table that is more advantageous than the current table, so that the grant probability may be changed to a more advantageous one. Alternatively, by shortening the number of ceiling games (for example, the game period until the grant probability "100%" (or "100% + AT") is set), the grant probability can be changed to a more advantageous one. It may be. That is, any mode can be adopted as long as the grant probability is changed to a more advantageous one as a result. Further, if the granting of the advantage right results in the player's advantage, for example, the right to shift to the AT state is directly granted, the right to extend the AT state is directly granted, and so on. It is also possible to give the privilege of.
次に、図137を参照して、本例における有利化権利付与時の演出例の一例について説明する。図137は、例えば、表示装置11に表示される演出の流れを説明する図である。 Next, with reference to FIG. 137, an example of an effect example at the time of granting the advantageous right in this example will be described. FIG. 137 is a diagram for explaining the flow of the effect displayed on the display device 11, for example.
まず、権利付与抽籤の結果、有利化権利を付与することが決定された場合、有利化権利が付与されたことを遊技者に示唆する演出が行われる(権利付与決定時)。図137の一例では、例えば「権利GET!」といった表示がなされることでその旨が示されている。なお、当該表示がなされたときには、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われるまで、例えば特定のアイコンなどを常時表示することで有利化権利が付与されていることが遊技者に示唆されるようにすればよい。 First, when it is decided to grant the advantageous right as a result of the right grant lottery, an effect suggesting to the player that the advantageous right has been granted is performed (at the time of the right grant decision). In one example of FIG. 137, for example, a display such as "Right GET!" Is displayed to that effect. In addition, when the display is made, the advantage right is granted by constantly displaying, for example, a specific icon or the like until an effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed. It may be suggested to the player.
第1の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。そして、特定演出の実行中の所定時期(例えば、前兆演出終了時)に有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。すなわち、第1の態様の特定演出では、特定演出の実行中に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 In the effect of the first aspect, a specific effect, which is a continuous effect for notifying the lottery result of the initial section grant lottery, is started following the effect at the time of determining the right grant or after several games have elapsed. In the specific production, the precursor production is first started. Then, an effect is performed that suggests to the player that the advantage right is used at a predetermined time during the execution of the specific effect (for example, at the end of the precursory effect). In one example of FIG. 137, for example, a display such as "exercise of rights!" Is displayed to that effect. That is, in the specific effect of the first aspect, it is suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time was changed to an advantageous one during the execution of the specific effect. After that, at the final stage of the specific effect, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT. In addition, when the effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode is more expected for the player than the case where the effect is not performed. It should be.
また、第2の態様の演出では、権利付与決定時の演出に続いて、あるいは数ゲーム経過の後、まず有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われる。図137の一例では、例えば「権利発動!」といった表示がなされることでその旨が示されている。続いて、初期区間付与抽籤の抽籤結果を報知するための連続演出である特定演出が開始される。特定演出では、まず前兆演出が開始される。すなわち、第2の態様の特定演出では、特定演出の開始前に、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されるものとなっている。その後、特定演出の最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。なお、有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出が行われた場合には、行われない場合と比べてその後の演出態様が遊技者にとってより期待度の高い演出態様となるようにすればよい。 Further, in the effect of the second aspect, an effect is performed that suggests to the player that the advantage right is used first, following the effect at the time of determining the right grant or after several games have passed. In one example of FIG. 137, for example, a display such as "exercise of rights!" Is displayed to that effect. Subsequently, a specific effect, which is a continuous effect for notifying the lottery result of the initial section grant lottery, is started. In the specific production, the precursor production is first started. That is, in the specific effect of the second aspect, it is suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time was changed to an advantageous one before the start of the specific effect. After that, at the final stage of the specific effect, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT. In addition, when the effect suggesting to the player that the advantage right is used is performed, the subsequent effect mode is more expected for the player than the case where the effect is not performed. It should be.
また、第3の態様の演出では、権利付与決定時の演出は行われたが、その後有利化権利が使用されることを遊技者に示唆する演出は行われずに特定演出が行われる。すなわち、第3の態様の特定演出では、今回の初期区間付与抽籤における付与確率が有利なものに変動されていたことが示唆されないものとなっている。なお、この場合にも、特定演出ではその最終段階において、初期区間付与抽籤の抽籤結果が報知されることとなる。図137の一例では、例えば「WIN」といった表示がなされることで、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であった(ATが付与された)ことが示されている。そして、特定演出が終了すると遊技状態がAT中の初期区間に移行する。 Further, in the production of the third aspect, although the production at the time of determining the right grant is performed, the specific production is performed without suggesting to the player that the advantage right is used thereafter. That is, in the specific effect of the third aspect, it is not suggested that the grant probability in the initial section grant lottery this time has been changed to an advantageous one. In this case as well, the lottery result of the initial section grant lottery will be notified at the final stage of the specific effect. In one example of FIG. 137, for example, by displaying "WIN", it is shown that the lottery result of the initial section grant lottery was the winning (AT was granted). Then, when the specific effect is completed, the game state shifts to the initial section during AT.
本例では、有利化権利が付与されている場合、例えば、上述した第1〜第3の態様の演出のいずれも実行されることが可能となっている。なお、第1〜第3の態様のいずれの態様で演出を行うかは、ランダムに決定されるようにすることもできるし、予め定められた条件にしたがって決定されるようにすることもできる。例えば、変動後の付与確率が「50%」未満であれば、他の態様の演出よりも第1の態様の演出が行われやすく、変動後の付与確率が「50%」以上であれば、他の態様の演出よりも第2の態様の演出が行われやすくするなど、いずれの態様の演出が行われるかよって付与確率の期待度が推測できるようにすることもできる。また、例えば、付与確率が「100%+AT」であれば、他の態様の演出よりも第3の態様の演出が行われやすくすることもできる。この場合、第3の態様の演出が行われれば、初期区間付与抽籤の抽籤結果が当籤であることが確定するのみならず、初期区間終了後には第1区間への移行が確定することまでも示唆できる場合がある。 In this example, when the advantage right is granted, for example, any of the effects of the first to third aspects described above can be executed. It should be noted that which of the first to third aspects of the production is to be performed may be randomly determined, or may be determined according to predetermined conditions. For example, if the grant probability after the change is less than "50%", the effect of the first aspect is more likely to be performed than the effect of the other modes, and if the grant probability after the change is "50%" or more, It is also possible to make it possible to estimate the degree of expectation of the grant probability depending on which aspect of the effect is performed, such as making it easier for the second aspect of the effect to be performed than the effect of the other aspect. Further, for example, if the grant probability is "100% + AT", it is possible to make it easier to perform the production of the third aspect than the production of the other aspects. In this case, if the production of the third aspect is performed, not only the lottery result of the initial section grant lottery is confirmed to be the winning, but also the transition to the first section is confirmed after the end of the initial section. It may be possible to suggest.
また、上述したように、本例では、付与確率が「100%」であるとき、あるいは「100%+AT」であるときに有利化権利が付与された場合には、さらに所定の特典を付与するようにすることもできるが、この場合には必ず第3の態様の演出が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第3の態様の演出が行われた場合には、ATが付与されたこと及び所定の特典が付与されることが確定した旨を示唆することが可能となる。 Further, as described above, in this example, when the grant probability is "100%" or when the granting right is granted when the grant probability is "100% + AT", a predetermined privilege is further granted. However, in this case, the production of the third aspect may be performed without fail. In this way, when the production of the third aspect is performed, it is possible to suggest that the AT has been granted and that the predetermined privilege has been determined to be granted.
なお、付与確率に対応して、あるいは付与確率とは別に、第3の態様の演出を行うことが決定されたことを条件に、所定の特典を付与するように構成することもできる。例えば、付与確率が「50%」未満であるとき(あるいは逆に「50%」以上であるとき)に、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることができる。また、いずれの付与確率であるかをとわず、ATが付与されることが決定された場合であって、さらに第3の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与される一方、第1の態様及び第2の態様の演出を行うことが決定された場合には所定の特典が付与されないようにすることもできる。すなわち、第3の態様の演出が行われる場合に、AT中において所定の特典を付与可能に構成することもできる。なお、この場合、所定の特典は上述したものに限られず、例えば、AT中に通常では表示されないストーリー演出が行われるなどの演出的な特典であってもよい。すなわち、所定の特典は、少なくとも遊技者の興趣を向上されることができるものであればどのような特典であってもよい。 In addition, it may be configured to give a predetermined privilege on condition that it is decided to perform the effect of the third aspect corresponding to the grant probability or separately from the grant probability. For example, when it is determined that AT is granted when the grant probability is less than "50%" (or conversely, when it is "50%" or more), the production of the third aspect is further performed. When it is decided to perform the above, the predetermined privilege is given, while when it is decided to perform the production of the first aspect and the second aspect, the predetermined privilege is not given. Can be done. In addition, if it is decided that AT will be granted regardless of which grant probability, and if it is decided to perform the production of the third aspect, a predetermined privilege will be given. On the other hand, if it is decided to perform the effects of the first aspect and the second aspect, the predetermined privilege may not be granted. That is, when the production of the third aspect is performed, a predetermined privilege can be given during AT. In this case, the predetermined privilege is not limited to the above-mentioned one, and may be, for example, a dramatic privilege such as a story effect that is not normally displayed during AT. That is, the predetermined privilege may be any privilege as long as it can at least improve the interest of the player.
また、上述したように、本例では、非AT中の通常遊技状態、AT中の初期区間、非AT中のCZ状態、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間の遊技状態が設けられているが、より詳細には、非AT中の通常遊技状態には、AT終了時や設定変更時などに移行する非有利区間である通常遊技状態と、非有利区間において高確率で移行抽籤が行われ当該移行抽籤に当籤したときに移行する有利区間(演出区間)である通常遊技状態とがある。この別でいえば、非AT中のCZ状態は有利区間(演出区間)であり、AT中の初期区間、AT中の第1区間、AT中の第2区間、及びAT中のED区間は有利区間(増加区間)である。そして、有利区間である複数の遊技状態は一連の有利区間として管理される。 Further, as described above, in this example, the normal gaming state during non-AT, the initial section during AT, the CZ state during non-AT, the first section during AT, the second section during AT, and the AT The game state of the ED section is provided, but more specifically, the normal game state during non-AT includes the normal game state, which is a non-advantageous section that shifts to the end of AT or the setting change, and the non-advantageous state. There is a normal gaming state, which is an advantageous section (directing section) in which a transition lottery is performed with a high probability in a section and the transition is made when the transition lottery is won. In other words, the CZ state during non-AT is an advantageous section (directing section), and the initial section during AT, the first section during AT, the second section during AT, and the ED section during AT are advantageous. It is a section (increasing section). Then, a plurality of gaming states that are advantageous sections are managed as a series of advantageous sections.
ここで、AT終了時や設定変更時には、まず非有利区間である通常遊技状態に移行し、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときに、いずれかのAT抽籤テーブルが設定される(すなわち、付与確率が設定される)ものとなっている。また、AT抽籤テーブルには、それぞれ天井ゲーム数が設定されている。例えば、図135において図示は省略しているが、テーブルA及びテーブルBでは、761〜800ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「800ゲーム」に設定されている。また、例えば、図135に示すように、テーブルCでは、121〜160ゲームにおける付与確率が「100%」に設定されることで、天井ゲーム数が「160ゲーム」に設定されている。もっとも、天井ゲーム数の設定手法はこれに限られない。テーブルA及びテーブルBが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「800ゲーム」と定め、テーブルCが設定されている場合、天井ゲーム数を直接的に「160ゲーム」と定めるようにしてもよい(例えば、図124参照)。いずれにしても、天井ゲーム数は、通常遊技状態のまま遊技が継続する上限期間として機能し、中途の付与確率を考慮しないものとすると、テーブルA又はテーブルBが設定された場合には、上限期間が長くなる結果として遊技者に相対的に不利となり、テーブルCが設定された場合には、上限期間が短くなる結果として遊技者に相対的に有利となる。 Here, at the end of the AT or when the setting is changed, first, when the normal gaming state which is the non-advantageous section is shifted to, and when the normal gaming state which is the non-advantageous section is changed to the normal gaming state which is the advantageous section, any AT The lottery table is set (that is, the grant probability is set). In addition, the number of ceiling games is set for each AT lottery table. For example, although not shown in FIG. 135, in Table A and Table B, the number of ceiling games is set to "800 games" by setting the grant probability in 761 to 800 games to "100%". ing. Further, for example, as shown in FIG. 135, in Table C, the number of ceiling games is set to "160 games" by setting the grant probability in 121 to 160 games to "100%". However, the method for setting the number of ceiling games is not limited to this. When table A and table B are set, the number of ceiling games is directly set to "800 games", and when table C is set, the number of ceiling games is directly set to "160 games". It may (see, for example, FIG. 124). In any case, the number of ceiling games functions as an upper limit period during which the game continues in the normal game state, and assuming that the midway grant probability is not taken into consideration, the upper limit is set when table A or table B is set. As a result of the longer period, it is relatively disadvantageous to the player, and when the table C is set, the upper limit period is shortened, which is relatively advantageous to the player.
そして、本例では、遊技者に相対的に不利な状態が連続しにくいように、AT抽籤テーブルが設定される際には、例えば、テーブルCのように上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとし、テーブルAやテーブルCのように上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが50%の確率で設定されるものとしている(これらの確率は一例であり任意の確率とすることができる)。すなわち、比較的高い確率で短い上限期間が設定されるものとなっている。これにより、AT状態が終了した場合であっても、遊技者は比較的短い期間で再度AT状態に移行することを期待することができるため、遊技機の稼働を向上させることができる。 Then, in this example, when the AT lottery table is set so that the state relatively disadvantageous to the player is unlikely to continue, for example, the AT lottery table in which the upper limit period is set short like Table C is set. Is set with a probability of 50%, and an AT lottery table with a long upper limit period such as Table A and Table C is set with a probability of 50% (these probabilities are examples. It can be any probability). That is, a short upper limit period is set with a relatively high probability. As a result, even when the AT state ends, the player can expect to shift to the AT state again in a relatively short period of time, so that the operation of the game machine can be improved.
ところで、AT抽籤テーブルの設定は、AT終了時のみならず設定変更時にも行われる(より詳細には、非有利区間である通常遊技状態から有利区間である通常遊技状態に移行したときであるが、これらの別を設けることなく、AT終了時及び設定変更時には直ちに設定されるものとしてもよい)。AT終了時は、基本的に遊技者の遊技操作にしたがって到来する契機であるが、設定変更時は、基本的に遊技店の店員の設定変更操作にしたがって到来する契機である。したがって、AT終了時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技者側の大きな関心事となり、設定変更時に上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定されるか否かは遊技店側の大きな関心事となる。 By the way, the AT lottery table is set not only at the end of AT but also at the time of changing the setting (more specifically, when the normal gaming state which is a non-advantageous section is changed to the normal gaming state which is an advantageous section. , It may be set immediately at the end of AT and at the time of setting change without providing these distinctions). At the end of AT, it is basically an opportunity to arrive according to the game operation of the player, but when the setting is changed, it is basically an opportunity to arrive according to the setting change operation of the clerk of the game store. Therefore, whether or not the AT lottery table with a short upper limit period is set at the end of AT is of great concern to the player, and whether or not the AT lottery table with a short upper limit period is set when the setting is changed. Whether or not it is a big concern on the part of the game store.
ここで、本例では、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には、その旨を特定報知の実行によって示唆可能な構成としている。具体的には、AT抽籤テーブルが設定されたときに、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、例えば、上述した状態表示器あるいは上述した停止状態報知部117が所定期間(例えば、5秒ほど)特定の表示態様(例えば、点滅)となることで特定報知を実行可能としている。なお、用いられる報知手段は一例であり、情報表示器6、LED82、バックランプ(不図示)、表示装置11、サブ表示装置18、スピーカ群84などを用いることもできる。 Here, in this example, when the AT lottery table is set, if the AT lottery table for which the upper limit period is set is set, it is possible to suggest that fact by executing the specific notification. Specifically, when the AT lottery table is set and the AT lottery table with a short upper limit period is set, for example, the above-mentioned status indicator or the above-mentioned stop state notification unit 117 is set for a predetermined period ( For example, a specific notification can be executed by setting a specific display mode (for example, blinking) for about 5 seconds. The notification means used is an example, and an information display 6, an LED 82, a back lamp (not shown), a display device 11, a sub display device 18, a speaker group 84, and the like can also be used.
AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合、特定報知の実行によってその旨が遊技者に示唆されるものとすれば、遊技者の期待感が維持され、遊技意欲を向上できるというメリットがある。その反面、特定報知が実行されない場合には上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定されたことも示唆されてしまうため、この場合には、遊技者は遊技意欲を失い、すぐに遊技をやめてしまう結果、遊技機の稼働が低下してしまうおそれがあるというデメリットもある。もっとも、本例では、その仕様上、付与確率が多彩に変動するものとなっていることから、このようにしても遊技者の遊技意欲を維持することが可能である。したがって、AT終了を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、AT終了にともなって遊技者が遊技をやめた場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技店側でも価値のある情報となることから、AT終了にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技者のみならず遊技店の店員が含まれるものとすることができる。 When the AT lottery table with a short upper limit period is set when the AT ends, if the execution of the specific notification suggests to the player, the player's expectation is maintained and the game is played. It has the advantage of improving motivation. On the other hand, if the specific notification is not executed, it is also suggested that the AT lottery table with a long upper limit period is set. In this case, the player loses the motivation to play and immediately starts playing the game. As a result of quitting, there is a demerit that the operation of the game machine may decrease. However, in this example, since the grant probability varies in various ways due to the specifications, it is possible to maintain the player's willingness to play even in this way. Therefore, whether or not to execute the specific notification when the AT lottery table whose upper limit period is set short with the end of AT is set may be appropriately set by weighing these. Further, for example, when a player stops playing at the end of AT, the degree of advantage of the game machine after that is valuable information on the game store side, so that at the end of AT. The target person of the specific notification to be executed may include not only the player but also the clerk of the game store.
また、設定変更を契機としてAT抽籤テーブルが設定される場合に、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行され、上限期間が長く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行されないものとすれば、遊技店側では設定変更した遊技機の有利度合いを把握できるため、営業や運用を適切に管理することができるというメリットがある。その反面、設定変更によって遊技者が過度に有利となってしまい不測の不利益を被ってしまうおそれがあるため、設定変更を躊躇してしまう結果、設定変更によってメリハリのある営業や運用を行えないおそれがあるというデメリットもある。なお、これは、遊技店の店員が複数回設定変更操作を行うことで解消される場合がある。したがって、設定変更を契機として上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合に特定報知を実行するか否かは、これらを比較衡量して適宜設定されるものとすればよい。また、例えば、エラー解消のために設定変更を行うなど、遊技者が設定変更に立ち会える機会があった場合、その後その遊技機がどのような有利度合いであるかは、遊技者側でも価値のある情報となることから、設定変更にともなって実行される特定報知の対象者は、遊技店の店員のみならず遊技者が含まれるものとすることができる。また、このような観点より、特定報知が継続される期間を少なくとも遊技店の開店後30分程度継続する期間とし、遊技者側に価値のある情報が提供されるようにしてもよい。 In addition, when the AT lottery table is set with the setting change as an opportunity, if the AT lottery table with the short upper limit period is set, the specific notification is executed and the AT lottery table with the long upper limit period is set. If the specific notification is not executed when is set, the game store can grasp the degree of advantage of the game machine whose setting has been changed, so that there is an advantage that sales and operations can be appropriately managed. On the other hand, changing the settings may give the player an excessive advantage and suffer unexpected disadvantages, and as a result, hesitating to change the settings, it is not possible to carry out sales and operations that are sharp due to the setting changes. There is also the disadvantage that there is a risk. In addition, this may be solved by the clerk of the amusement store performing the setting change operation a plurality of times. Therefore, whether or not to execute the specific notification when the AT lottery table in which the upper limit period is set to be set as a trigger of the setting change is set may be appropriately set by weighing these. Also, if the player has an opportunity to witness the setting change, for example, to change the setting to eliminate the error, what kind of advantage the game machine has after that is also valuable on the player side. Since it is information, the target person of the specific notification executed when the setting is changed can include not only the clerk of the game store but also the player. Further, from such a viewpoint, the period during which the specific notification is continued may be set to a period of at least about 30 minutes after the opening of the game store, and valuable information may be provided to the player side.
特定報知が実行される(あるいは実行されない)態様は、適宜組み合わせて採用することができるが、本例では、例えば、第1の態様として、AT終了時及び設定変更時のいずれの場合にも、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。また、例えば、第2の態様として、AT終了時には、いずれのAT抽籤テーブルが設定された場合であっても特定報知は実行されず、設定変更時には、上限期間が短く設定されたAT抽籤テーブルが設定された場合には特定報知が実行される態様を採用することができる。いずれの態様においても、その対象者に特典付与に関して価値のある情報を提供することが可能となる。 The mode in which the specific notification is executed (or not executed) can be adopted in combination as appropriate, but in this example, for example, as the first mode, both at the end of AT and at the time of setting change, When an AT lottery table with a short upper limit period is set, a mode in which specific notification is executed can be adopted. Further, for example, as a second aspect, at the end of AT, no specific notification is executed regardless of which AT lottery table is set, and when the setting is changed, the AT lottery table in which the upper limit period is set short is displayed. When it is set, a mode in which the specific notification is executed can be adopted. In either aspect, it is possible to provide the target person with valuable information regarding the granting of benefits.
このように、本例の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of this example, when the predetermined determination condition is satisfied, the advantageous state (for example, between 40 games) in the normal state (for example, the normal gaming state during non-AT) For example, the granting probability of the AT state) is set, and whether or not to grant the advantageous state is determined according to the set granting probability. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the grant probability is set every time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set so as to increase stepwise. it can. As a result, the player's expectation may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so that the player's interest can be further improved.
また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the specific period of the normal state (for example, between 120 games), the determination of whether or not the specific right is granted can be made at least once. As a result, it is possible to give a feeling of expectation of granting a specific right to a player who cannot play for a long time, so that the player's interest can be further improved while making the gambling appropriate.
また、本例の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it is suggested that the specific right is granted before the start of the specific effect. In some cases, it is suggested that a specific right has been granted during the execution of a specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the production in relation to the granting of specific rights.
なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it may not be suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. Can be configured to As a result, the degree of advantage of the player changes depending not only on whether or not the specific right is granted, but also on the content of the effect to be executed, so that the player's interest can be further improved.
また、本例の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the game machine of this example, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state is set according to the set value, and the upper limit in which the game period is set is set. When the period is reached, an advantageous state is given. Then, when the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is possible to execute the specific notification that can suggest that fact. Therefore, it is possible to provide valuable information regarding the granting of benefits.
なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is set even when the advantageous state ends, but in this case, it can be configured so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding the granting of benefits.
以上、図92〜図124を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その1〜その6)について説明し、また、図125〜137を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その7〜その10)について説明したが、これらにおいては遊技性(遊技仕様)の要点を主として説明しており、これらにおいて説明が省略され、あるいは簡潔に説明されている点については、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成を適宜補って適用可能である。また、本実施形態、当該他の例のそれぞれ、及び変形例で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 As described above, with reference to FIGS. 92 to 124, another example (No. 1 to No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described, and FIGS. 125 to 137 will be described. Although other examples (No. 7 to No. 10) of playability (game specifications) that can be implemented in the pachislot machine 1 according to the present embodiment have been described with reference to the above, the main points of the playability (game specifications) are described in these. The points that have been mainly described and that have been omitted or briefly explained can be applied by appropriately supplementing the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified examples. .. It is also possible to combine a part or all of the configurations described in the present embodiment, each of the other examples, and the modified example into the present invention.
[本実施形態で実行可能な設定示唆演出]
次に、図138〜図157を参照しながら、上述した演出の他に、本実施形態で実行可能な設定示唆演出の一例について説明する。本実施形態では、例えば、リミッタ発動時などの状況において、設定示唆演出を実行可能であることはすでに述べたとおりであるが、本例では、さらに、特定の遊技状態中に設定示唆演出を実行可能とし、遊技の興趣の向上を図ろうというものである。
[Setting suggestion effect that can be executed in this embodiment]
Next, with reference to FIGS. 138 to 157, an example of a setting suggestion effect that can be executed in the present embodiment will be described in addition to the above-mentioned effect. As already described, in the present embodiment, the setting suggestion effect can be executed in a situation such as when the limiter is activated, but in this example, the setting suggestion effect is further executed during a specific gaming state. The idea is to make it possible and improve the interest of the game.
ここで、本例では、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知となる示唆演出の一例として、パチスロ1で設定された設定値(例えば、設定1〜6)を示唆する設定示唆演出を特定の実行条件にしたがって実行することについて説明するが、その報知内容は設定値の示唆に限定されるものではない。例えば、有利区間中のモードや状態(区間の内容)が示唆されるものであってもよいし、現在のRT状態が示唆されるものであってもよい。また、天井ゲーム数、周期ゲーム数、ポイント数、あるいは権利の付与状況が示唆されるものであってもよい。すなわち、ある状態において、遊技者の有利度合いを異ならせる状況を創出することが可能である場合に、現在の有利度合いを示唆することができる示唆報知(示唆演出)は、本例において全て適用することができるものとする。 Here, in this example, as an example of a suggestion effect that is a suggestion notification that suggests the degree of advantage of the player, a setting suggestion effect that suggests a setting value (for example, settings 1 to 6) set in the pachislot machine 1 is specified. Although the execution is described according to the execution conditions, the notification content is not limited to the suggestion of the set value. For example, the mode or state (content of the section) in the advantageous section may be suggested, or the current RT state may be suggested. Further, the number of ceiling games, the number of periodic games, the number of points, or the status of granting rights may be suggested. That is, when it is possible to create a situation in which the player's degree of advantage is different in a certain state, the suggestion notification (suggestion effect) that can suggest the current degree of advantage is all applied in this example. It shall be possible.
なお、本例では、設定示唆演出を示唆演出の一例として説明するので、設定値の高低が遊技者の有利度合いに影響を与えやすい状況が説明しやすいように、AT機能を有しないパチスロ1(いわゆるノーマルAタイプ)の仕様を新たに例示し、当該仕様の下、設定示唆演出を実行することについて以下に説明する。もっとも、当該仕様はあくまでも一例であり、AT機能を有するパチスロ1において設定示唆演出が実行されるようにしても差し支えない。 In this example, since the setting suggestion effect is described as an example of the suggestion effect, the pachislot machine 1 having no AT function (pachislot machine 1 without AT function) can easily explain the situation in which the high and low of the set value easily affects the degree of advantage of the player. The specifications of the so-called normal A type) will be newly illustrated, and the execution of the setting suggestion effect under the specifications will be described below. However, the specification is only an example, and the setting suggestion effect may be executed in the pachi-slot machine 1 having the AT function.
(本例の遊技機の仕様)
まず、図138〜図152を参照して、本例の遊技機の仕様の概要について説明する。図138は、本例における図柄配置テーブル及び図柄コード表の一例を示し、図139〜図142は、本例における図柄組合せテーブルの一例を示し、図143〜148は、本例における内部抽籤テーブルの一例を示し、図149〜図152は、本例における内部当籤役構成の一例を示している。
(Specifications of the game machine in this example)
First, the outline of the specifications of the gaming machine of this example will be described with reference to FIGS. 138 to 152. FIG. 138 shows an example of the symbol arrangement table and the symbol code table in this example, FIGS. 139 to 142 show an example of the symbol combination table in this example, and FIGS. 143 to 148 show the internal lottery table in this example. An example is shown, and FIGS. 149 to 152 show an example of the internal winning combination configuration in this example.
本例では、図138の図柄コード表に示す各図柄が、図138の図柄配置テーブルに示すように各リール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)に配置される。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、すでに図15の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 In this example, each symbol shown in the symbol code table of FIG. 138 is arranged on each reel 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel) as shown in the symbol arrangement table of FIG. 138. Since the symbol arrangement table and the symbol code table itself have already been described in the description of FIG. 15, the description here will be omitted.
ここで、本例では、例えば、1枚ベット状態のとき、上述したセンターラインが有効ラインとして定義され、2枚ベット状態のとき、上述したクロスアップラインが有効ラインとして定義され、3枚ベット状態のとき、上述したセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及びクロスダウンラインが有効ラインとして定義される。すなわち、1枚ベット状態及び2ベット状態では、有効ラインは1ライン(ただし、ライン自体は異なる)となり、3枚ベット状態では、有効ラインは5ラインとなる。もっとも、これらは適宜変更可能である。 Here, in this example, for example, in the one-card state, the above-mentioned center line is defined as an effective line, and in the two-card state, the above-mentioned cross-up line is defined as an effective line, and the three-sheet bet state At this time, the above-mentioned center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line are defined as effective lines. That is, in the 1-card bet state and the 2-bet state, the effective line is 1 line (however, the line itself is different), and in the 3-card bet state, the effective line is 5 lines. However, these can be changed as appropriate.
また、本例では、図139〜図142に示す図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せとして定義される。なお、図柄組合せテーブル自体は、すでに図19〜図22の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略する。 Further, in this example, the combination of symbols shown in FIGS. 139 to 142 is defined as a predetermined combination of symbols. Since the symbol combination table itself has already been described in the explanations of FIGS. 19 to 22, the description here will be omitted.
「BB01」〜「BB03」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、BB遊技状態(BB状態)に移行する。BB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「BB中」参照)、BB状態中に、285枚を超える遊技価値が付与されると終了する。また、BB状態中は、3枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、BB状態中の遊技開始可能枚数は3枚である。また、「BB01」〜「BB03」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_赤七BB」、「F_ドンBB」)に係る図柄の組合せである。なお、BB状態は、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols "BB01" to "BB03" is displayed on the valid line, the game value is not added, but the game shifts to the BB game state (BB state). The BB state is a game state that is advantageous to the player who has a high probability of winning the internal winning combination related to the addition of the game value (see “in BB” in FIG. 148), and more than 285 games are played during the BB state. It ends when value is added. In addition, in the BB state, the game can be played only in the three-card bet state. That is, the number of games that can be started in the BB state is three. Further, the combination of the symbols of "BB01" to "BB03" is a combination of the symbols related to the bonus combination ("F_Red Seven BB", "F_Don BB"). The BB state can be configured as the above-mentioned "special bonus state", can be configured as the MB state, or can be configured as a pseudo bonus state.
「RB01」及び「RB02」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、RB遊技状態(RB状態)に移行する。RB状態は、遊技価値の付与に係る内部当籤役の当籤確率が高まる遊技者に有利な遊技状態となっており(図148の「RB中」参照)、RB状態中に、8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了する。また、RB状態中は、2枚ベット状態でのみ遊技が行えるようになっている。すなわち、RB状態中の遊技開始可能枚数は2枚である。また、「RB01」及び「RB02」の図柄の組合せは、ボーナス役(「F_RB」)に係る図柄の組合せである。なお、RB状態は、BB状態として構成することもできるし、この場合、上述した「特殊ボーナス状態」として構成することもできるし、MB状態として構成することもできるし、疑似ボーナス状態として構成することもできる。 When any combination of symbols "RB01" and "RB02" is displayed on the valid line, the game value is not added, but the game shifts to the RB game state (RB state). The RB state is a game state that is advantageous to the player in which the winning probability of the internal winning combination related to the addition of the game value is increased (see “in RB” in FIG. 148), and eight prizes are won during the RB state. It ends when it occurs or when 12 games are played. Further, in the RB state, the game can be played only in the two-card bet state. That is, the number of games that can be started in the RB state is two. Further, the combination of the symbols of "RB01" and "RB02" is a combination of symbols related to the bonus combination ("F_RB"). The RB state can be configured as a BB state, in this case, can be configured as the above-mentioned "special bonus state", can be configured as an MB state, or can be configured as a pseudo bonus state. You can also do it.
すなわち、BB状態及びRB状態は、RB状態がBB状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成される態様であれば、どのような態様によっても構成することができる。また、このような関係性が保たれる限り、その終了条件も適宜変更可能である。 That is, the BB state and the RB state can be configured in any mode as long as the RB state is configured so that the amount of game value that can be imparted is smaller than that of the BB state. Moreover, as long as such a relationship is maintained, the termination condition can be changed as appropriate.
BB状態及びRB状態のいずれでもないとき、一般遊技となる。一般遊技は、RT1が作動していない非RT状態と、RT1が作動しているRT1状態に区別される。本例では、RT1は、BB状態の終了にともなって作動し、RT1状態において22ゲームの遊技が行われると終了するように構成される。また、RT1状態において22ゲームの遊技が行われる前であっても、ボーナス役を含む内部当籤役が決定された場合に終了する。非RT状態は、ボーナス役が持ち越されていない非フラグ間と、ボーナス役が持ち越されているフラグ間(より詳細には、持ち越されているボーナス役の種別に応じて異なるフラグ間)に区別される。なお、一般遊技中は、1枚ベット状態及び3枚ベット状態で遊技が行えるようになっている。すなわち、一般遊技中の遊技開始可能枚数は1枚及び3枚である。 When it is neither in the BB state nor in the RB state, it is a general game. The general game is divided into a non-RT state in which RT1 is not operating and an RT1 state in which RT1 is operating. In this example, RT1 is configured to operate with the end of the BB state and end when 22 games are played in the RT1 state. Further, even before the 22 games are played in the RT1 state, the game ends when the internal winning combination including the bonus combination is determined. The non-RT state is divided into between non-flags in which the bonus combination is not carried over and between flags in which the bonus combination is carried over (more specifically, between flags that differ depending on the type of bonus combination carried over). The flag. During the general game, the game can be played in the one-card bet state and the three-card bet state. That is, the number of cards that can be started during a general game is 1 and 3.
なお、本例では、RTをRT1の1種類とし、BB状態の終了〜22ゲームの遊技が行われるまで継続可能に構成しているが、RTの態様はこれに限られない。例えば、RT自体を設けないようにしてもよいし、複数のRTを設けるようにしてもよい。また、RTを作動させる契機も、ボーナス役の当籤、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができるし、RTを終了させる契機も、ボーナス状態の終了、ボーナス役の入賞、非フラグ間において予め定められた図柄の組合せが表示されたこと、などの契機を適宜採用することができる。本例以外で説明したRTの構成も適宜採用することができる。 In this example, RT is one type of RT1 and is configured to be continuous from the end of the BB state to the play of 22 games, but the mode of RT is not limited to this. For example, the RT itself may not be provided, or a plurality of RTs may be provided. In addition, as an opportunity to activate the RT, it is possible to appropriately adopt an opportunity such as winning a bonus combination, winning a bonus combination, and displaying a predetermined combination of symbols between non-flags. As the trigger for ending, it is possible to appropriately adopt a trigger such as the end of the bonus state, the winning of the bonus combination, and the display of a predetermined combination of symbols between the non-flags. The RT configuration described in other than this example can also be appropriately adopted.
「REP01」〜「REP29」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、遊技価値の付与はないが、再遊技が付与される。すなわち、「REP01」〜「REP29」の図柄の組合せは、リプレイ役に係る図柄の組合せである。 When the combination of any of the symbols "REP01" to "REP29" is displayed on the valid line, the game value is not given, but the re-game is given. That is, the combination of the symbols of "REP01" to "REP29" is a combination of the symbols related to the replay combination.
「FRU01」〜「FRU171」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、投入枚数(ベット状態)に応じて、図139〜図142の「払出等」に示した枚数の遊技価値が付与される。すなわち、「FRU01」〜「FRU171」の図柄の組合せは、小役(遊技価値付与役)に係る図柄の組合せである。 When any combination of symbols "FRU01" to "FRU171" is displayed on the valid line, the number of games shown in "Payout, etc." of FIGS. 139 to 142 is determined according to the number of inserted sheets (bet state). Value is given. That is, the combination of the symbols of "FRU01" to "FRU171" is the combination of the symbols related to the small combination (game value adding combination).
また、本例では、図143〜図148に示すように、各遊技状態(ベット状態を含む)において、各内部当籤役が設定値に応じた抽籤値に基づく当籤確率で抽籤される。なお、内部抽籤テーブル自体は、すでに図16〜図18の説明などにおいて説明したため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図143〜図148においては、各内部当籤役に対応する図柄組合せ(導出表示が許容される図柄組合せ)の詳細について記載を省略し、図149〜図152においてその詳細を記載している。 Further, in this example, as shown in FIGS. 143 to 148, in each game state (including the bet state), each internal winning combination is drawn with a winning probability based on a lottery value according to a set value. Since the internal lottery table itself has already been described in the explanations of FIGS. 16 to 18, the explanation here is omitted, but in this example as well, the probability denominator is "65536", and the "lottery value / "65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, in FIGS. 143 to 148, the details of the symbol combinations (symbol combinations in which derivation display is permitted) corresponding to each internal winning combination are omitted, and the details are described in FIGS. 149 to 152. ..
また、図143〜図148においては、説明の便宜上、各設定値(設定1〜6)のうち、「1」(設定1)、「2」(設定2)、「5」(設定5)、及び「6」(設定6)の抽籤値のみを示している。もっとも、図143〜図148に示すとおり設定値を設定1,2,5,6の4段階とすることもできるし、それより少ない段階とすることもできる。基本的に設定1が遊技者の有利度合いが最も低く、設定値が高くなるのにともなって、少なくともいずれかの遊技状態でいずれかの内部当籤役の当籤確率が高まるように抽籤値が規定されることで、設定値が高くなるほど遊技者の有利度合いが高まるように構成される。したがって、設定6が遊技者の有利度合いが最も高くなる。 Further, in FIGS. 143 to 148, for convenience of explanation, among the set values (settings 1 to 6), "1" (setting 1), "2" (setting 2), "5" (setting 5), And only the lottery value of "6" (setting 6) is shown. However, as shown in FIGS. 143 to 148, the set value can be set in four stages of setting 1, 2, 5, and 6, or can be set in fewer stages. Basically, the lottery value is defined so that the setting 1 has the lowest degree of advantage of the player and the setting value becomes higher, so that the winning probability of any internal winning combination increases in at least one of the gaming states. As a result, the higher the set value, the higher the degree of advantage of the player. Therefore, setting 6 gives the player the highest degree of advantage.
また、本例では、図149〜図152に示すように各内部当籤役が構成される。図149〜図152の各列に示す「○」は、その上欄に示す「F_△△」という内部当籤役に当籤した場合に、その左欄に示す図柄組合せの導出表示が許容されることを意味する。 Further, in this example, each internal winning combination is configured as shown in FIGS. 149 to 152. When "○" shown in each column of FIGS. 149 to 152 wins the internal winning combination of "F_△△" shown in the upper column, the derivation display of the symbol combination shown in the left column is permitted. Means.
例えば、「F_赤七BB」に当籤した場合、「BB01」の図柄組合せが表示されることが許容される。なお、「F_赤七BB」、「F_ドンBB」、及び「F_RB」はボーナス役であり、一度当籤すると、対応する図柄組合せが表示されるまで持ち越される持越役として構成される。また、これらのボーナス役はリプレイ役や小役と重複当籤(同時当籤)する場合がある。例えば、「F_赤七BB」は「F_リプA」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_リプA」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「REP01」〜「REP20」の図柄組合せが表示されることが許容される。また、例えば、「F_赤七BB」は「F_特殊役A」と重複当籤する場合がある(内部抽籤テーブルにおいて、「F_赤七BB+F_特殊役A」とあるのはその意味である)が、この場合には、「BB01」と「FRU100」の図柄組合せが表示されることが許容される。 For example, when "F_Red Seven BB" is won, it is allowed that the symbol combination of "BB01" is displayed. In addition, "F_Red Seven BB", "F_Don BB", and "F_RB" are bonus combinations, and once won, they are configured as carry-over combinations that are carried over until the corresponding symbol combination is displayed. In addition, these bonus roles may be duplicated (simultaneous winning) with the replay role or the small role. For example, "F_Red Seven BB" may be duplicated with "F_Rip A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Rip A" means that). , "BB01" and "REP01" to "REP20" symbol combinations are allowed to be displayed. Further, for example, "F_Red Seven BB" may be duplicated with "F_Special Role A" (in the internal lottery table, "F_Red Seven BB + F_Special Role A" means that). In this case, it is permissible to display the symbol combination of "BB01" and "FRU100".
本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役とリプレイ役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりもリプレイ役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。また、リプレイ役に係る図柄の組合せは原則として取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_リプA」に当籤した場合には、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「REP01」〜「REP20」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、再遊技が付与される。 In this example, as in the present embodiment, for example, when the bonus combination and the replay combination are duplicated, the stop control is set so that the symbol combination related to the replay combination is displayed with priority over the symbol combination related to the bonus combination. Will be done. In addition, as a general rule, the combination of symbols related to the replay combination does not cause any omissions (since the maximum number of sliding pieces is 4 frames (for 4 symbols), the symbols are arranged so that omissions occur with a single symbol combination. In some cases, if the other combinations of symbols that are allowed to be duplicated are combined, no omissions will occur as a result). Therefore, as in the above example, when "F_Red Seven BB + F_Rip A" is won, "BB01" is not displayed on any effective line in the winning game (the allowed state is carried over). Re), any combination of symbols from "REP01" to "REP20" is displayed on any effective line, and a re-game is given.
なお、「F_リプA」のように、「REP01」〜「REP20」のいずれが表示されても同じ再遊技という利益が付与される点で利益に差がない場合には、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けないようにしてもよいが、遊技性を高めるため、当該図柄組合せ間で停止制御の優先順位を設けるようにすることもできる。例えば、「REP01」〜「REP08」は、一見してリプレイ役が入賞したことが認識できる図柄組合せとなっている一方、「REP09」〜「REP20」は、一見すると「チェリー」の小役が入賞したかのように認識される図柄組合せとなっている。このことを利用し、ボーナス役が重複当籤していない遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP09」〜「REP20」よりも「REP01」〜「REP08」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われ、ボーナス役が重複当籤している遊技で「F_リプA」に当籤した場合には、「REP01」〜「REP08」よりも「REP09」〜「REP20」のほうが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。これにより、普段から左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を狙って停止操作を行っている遊技者は、左リール3Lで「チェリー」図柄が停止したにもかかわらず、遊技価値の付与がなく、再遊技が付与されたときには、ボーナス役にも当籤していることを察知することができる。このように、「REP09」〜「REP20」をいわゆる「リーチ目」ように機能させて遊技性を高めてもよい。 If there is no difference in profit in that the same replay profit is given regardless of which of "REP01" to "REP20" is displayed, as in "F_Rip A", there is no difference between the symbol combinations. Although it is possible not to set the priority of the stop control, it is also possible to set the priority of the stop control between the symbol combinations in order to improve the game playability. For example, "REP01" to "REP08" are symbol combinations that make it possible to recognize that the replay role has won a prize at first glance, while "REP09" to "REP20" have a small role of "cherry" that wins at first glance. It is a combination of symbols that is recognized as if it were done. Taking advantage of this, when "F_Rip A" is won in a game in which the bonus combination is not duplicated, "REP01" to "REP08" are displayed with priority over "REP09" to "REP20". When the stop control is performed so that the bonus combination is won in duplicate and the "F_Rip A" is won, "REP09" to "REP20" are better than "REP01" to "REP08". Stop control may be performed so that it is displayed preferentially. As a result, the player who normally performs the stop operation aiming at the "cherry" symbol on the left reel 3L does not add the game value even though the "cherry" symbol is stopped on the left reel 3L, and is renewed. When the game is granted, it can be detected that the bonus role is also won. In this way, "REP09" to "REP20" may be made to function as so-called "reach eyes" to enhance the playability.
また、本例では、本実施形態と同様、例えば、ボーナス役と小役が重複当籤した場合、ボーナス役に係る図柄組合せよりも小役に係る図柄組合せのほうが優先的に表示されるように停止制御が行われる。ここで、小役に係る図柄組合せは、取りこぼしが発生する図柄組合せと、取りこぼしが発生しない(最大滑り駒数は4コマ(4図柄分)であることから、単独の図柄組合せでは取りこぼしが発生するように図柄配列されている場合があるが、その他重複して許容される図柄組合せを総合すると結果として取りこぼしは発生しないことを含む)図柄組合せとがあり、例えば、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せは前者となる。したがって、上述した例の如く、「F_赤七BB+F_特殊役A」に当籤した場合には、当籤ゲームにて、(特に、左リール3L及び中リール3Cについて)「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU100」がいずれの有効ライン上に表示され、1枚の遊技価値が付与される。 Further, in this example, as in the present embodiment, for example, when a bonus combination and a small combination are won in duplicate, the symbol combination related to the small combination is stopped so as to be displayed preferentially over the symbol combination related to the bonus combination. Control is done. Here, as for the symbol combination related to the small combination, the symbol combination in which the omission occurs and the symbol combination in which the omission does not occur (since the maximum number of sliding pieces is 4 frames (4 symbols), the omission occurs in a single symbol combination. There are cases where the symbols are arranged in the same way, but there is also a symbol combination (including the fact that no omissions occur as a result when the other allowed symbol combinations are combined). The symbol combination of "FRU100" is the former. Therefore, as in the above example, when the "F_Red Seven BB + F_Special Combination A" is won, in the winning game (especially for the left reel 3L and the middle reel 3C), the "F_Special Combination A" is related to "F_Special Combination A". When the stop operation is performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" can be displayed, "BB01" is not displayed on any of the effective lines (the allowed state is carried over), and "FRU100" is displayed. Is displayed on any of the effective lines, and one game value is given.
一方、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合がある。また、「F_特殊役A」に係る「FRU100」の図柄組合せを表示可能なタイミングで停止操作が行われない場合であって、それが、「F_赤七BB」に係る「BB01」の図柄組合せを表示可能なタイミングでもない場合には、取りこぼしが発生し、ハズレとなる図柄組合せが表示される。なお、この場合、このハズレとなる図柄組合せがいわゆる「リーチ目」となるように停止制御が行われるようにすればよい。 On the other hand, if the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB" can be displayed at the timing when it can be displayed. When the stop operation is performed, "BB01" may be displayed on any of the effective lines. Further, when the stop operation is not performed at the timing when the symbol combination of "FRU100" related to "F_special combination A" can be displayed, that is the symbol combination of "BB01" related to "F_Red Seven BB". If it is not the timing when can be displayed, a missing symbol will occur and a missing symbol combination will be displayed. In this case, the stop control may be performed so that the symbol combination that causes the loss becomes a so-called “reach eye”.
また、「F_赤七BB」と後者の図柄組合せに係る内部当籤役(例えば、「F_提灯A」)に重複当籤した場合には、リプレイ役と同様、当籤ゲームにて「BB01」がいずれの有効ライン上に表示される場合はなく(許容された状態が持ち越され)、「FRU02」〜「FRU04」のうちいずれかの図柄組合せがいずれの有効ライン上に表示され、8枚の遊技価値が付与される。 In addition, when "F_Red Seven BB" and the latter winning combination related to the symbol combination (for example, "F_lantern A") are duplicated, "BB01" is selected in the winning game as in the replay role. It is not displayed on the effective line (the allowed state is carried over), any combination of symbols from "FRU02" to "FRU04" is displayed on which effective line, and the game value of 8 cards is Granted.
なお、小役には、同時に許容される図柄組合せのうちいずれの図柄組合せが表示されるかによって付与される遊技価値量(払出枚数)が異なるようにしたものがあるが、このような小役においては、原則として、払出枚数の多い図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われる。もっとも、予め定められた手順(押し順や停止操作タイミング)で停止操作が行われた場合には、許容される図柄組合せの数(条件装置数ともいう)が払出枚数の多い図柄組合せの数よりも多いことを理由として、払出枚数の少ない図柄組合せが優先的に表示されるように停止制御が行われるようにすることもできる。 It should be noted that some small wins have different game value amounts (number of payouts) depending on which of the symbol combinations allowed at the same time is displayed. Such small wins In, as a general rule, stop control is performed so that symbol combinations with a large number of payouts are preferentially displayed. However, when the stop operation is performed according to a predetermined procedure (pushing order or stop operation timing), the number of allowed symbol combinations (also referred to as the number of conditional devices) is larger than the number of symbol combinations with a large number of payouts. It is also possible to perform stop control so that the symbol combinations with a small number of payouts are preferentially displayed because of the large number of symbols.
ここで、BB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_複合JAC役」と「F_単独JAC役」に着目する。「F_複合JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」〜「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 Here, we focus on the "F_composite JAC combination" and the "F_single JAC combination" that can be determined as the internal winning combination in the BB state. If you win the "F_Composite JAC role", the predetermined procedure is not defined, and regardless of the push order or the timing of the stop operation, the number of symbols to be paid out is large (12) (for example, "" Stop control is performed so that "FRU123" to "FRU170") are displayed on one of the effective lines.
一方、「F_単独JAC役」に当籤した場合、予め定められた手順が定義されている。具体的には、まず、「右中左」の押し順(いわゆる「逆押し」)で停止操作が行われること、次に、左リール3L(第3停止)において、図柄位置「9」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、が定義されている。このような手順で停止操作が行われる場合、まず、右リール3R(第1停止)、中リール3C(第2停止)では、「提灯」図柄が中段に位置するように停止される。そして、左リール3L(第3停止)において、停止操作のタイミングが上記と一致するタイミングで行われると、左リール3L(第3停止)では、「ドン2」図柄が上段及び下段に位置するように停止するとともに、「ドン1」図柄が中段に位置するように停止する。このとき、センターライン上に「FRU106」の図柄組合せが停止するとともに、トップライン及びボトムライン上にそれぞれ「FRU107」〜「FRU122」のいずれかの図柄組合せが停止する。「FRU106」及び「FRU107」〜「FRU122」はいずれも払出枚数が3枚に設定されているので、当該ゲームにおける払出枚数は、センターラインの3枚+トップラインの3枚+ボトムラインの3枚=9枚となる。すなわち、予め定められた手順で停止操作が行われた場合には、(12枚よりも)払出枚数の少ない(9枚となる)図柄組合せが表示される。もっとも、「F_単独JAC役」に当籤した場合であっても、予め定められた手順で停止操作が行われない場合には、原則通り、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(12枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU123」〜「FRU170」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 On the other hand, in the case of winning the "F_single JAC role", a predetermined procedure is defined. Specifically, first, the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left" (so-called "reverse push"), and then, in the left reel 3L (third stop), the symbol position "9" is in the middle stage. It is defined that the stop operation is performed at a certain timing. When the stop operation is performed in such a procedure, first, the right reel 3R (first stop) and the middle reel 3C (second stop) are stopped so that the "lantern" symbol is located in the middle stage. Then, in the left reel 3L (third stop), when the timing of the stop operation is performed at the same timing as the above, in the left reel 3L (third stop), the "Don 2" symbol is located in the upper and lower stages. At the same time, it stops so that the "Don 1" symbol is located in the middle row. At this time, the symbol combination of "FRU106" is stopped on the center line, and any of the symbol combinations of "FRU107" to "FRU122" is stopped on the top line and the bottom line, respectively. Since the number of payouts for "FRU106" and "FRU107" to "FRU122" is set to 3, the number of payouts in the game is 3 for the center line + 3 for the top line + 3 for the bottom line. = 9 sheets. That is, when the stop operation is performed according to a predetermined procedure, a symbol combination with a smaller number of payouts (than 12) (9) is displayed. However, even if you win the "F_Independent JAC role", if the stop operation is not performed according to the predetermined procedure, as a general rule, the number of payouts will be the same regardless of the push order or the timing of the stop operation. Stop control is performed so that a large number of symbol combinations (for example, "FRU123" to "FRU170") are displayed on one of the effective lines.
上述したように、本例では、BB状態は285枚を超える遊技価値の付与で終了するように構成されている。したがって、BB状態中、全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は24回の遊技で終了し(12枚×24回=288枚)、純増枚数は216枚(288枚−3枚×24回)となるのに対し、BB状態中、1回の遊技で9枚を入賞させ、残りの全ての遊技で12枚を入賞させた場合、BB状態は25回の遊技で終了し(12枚×23回=276枚。276枚+9枚×1回=285枚。285枚+12枚×1回=297枚)、純増枚数は222枚(297枚−3枚×25回)となって遊技者は6枚分多く遊技価値を得ることができる。本例では、BB状態中にこのような技術介入性を付与し、遊技性を高めている。なお、予め定められた手順、当該手順で停止操作を行う必要がある回数、及びそれによって差が生じる遊技価値付与量などは上述したものに限定されず、適宜変更可能である。 As described above, in this example, the BB state is configured to end with the addition of more than 285 game values. Therefore, in the BB state, if 12 cards are won in all games, the BB state ends in 24 games (12 cards x 24 times = 288 cards), and the net increase is 216 cards (288 cards-3 cards). In the BB state, if 9 cards are won in one game and 12 cards are won in all the remaining games, the BB state ends in 25 games (× 24 times). 12 sheets x 23 times = 276 sheets. 276 sheets + 9 sheets x 1 time = 285 sheets. 285 sheets + 12 sheets x 1 time = 297 sheets), and the net increase is 222 sheets (297 sheets-3 sheets x 25 times). The player can obtain the game value as much as 6 cards. In this example, such technical intervention is imparted during the BB state to enhance the playability. It should be noted that the predetermined procedure, the number of times the stop operation needs to be performed in the procedure, the amount of game value added that causes a difference, and the like are not limited to those described above, and can be changed as appropriate.
また、RB状態において内部当籤役として決定されうる、「F_RBJAC役A」と「F_RBJAC役B」に着目する。「F_RBJAC役A」に当籤した場合、予め定められた手順は定義されておらず、押し順や停止操作のタイミングにかかわらず、払出枚数の多い(15枚となる)図柄組合せ(例えば、「FRU01」〜「FRU08」)がいずれかの有効ライン上に表示されるように停止制御が行われる。 In addition, attention will be paid to "F_RBJAC combination A" and "F_RBJAC combination B" which can be determined as internal winning combinations in the RB state. When winning "F_RBJAC role A", a predetermined procedure is not defined, and a combination of symbols (for example, "FRU01") with a large number of payouts (15 cards) regardless of the push order or the timing of the stop operation "-" FRU08 ") is displayed on one of the effective lines, so that the stop control is performed.
また、「F_RBJAC役B」に当籤した場合にも、基本的に予め定められた手順は定義されていない。したがって、停止操作のタイミングが適切なタイミングである場合(具体的には、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、左リール3Lにあっては「リプレイ1」図柄を停止可能なタイミング、中リール3Cにあっては「赤7」図柄を停止可能なタイミング、右リール3Rにあっては「リプレイ2」図柄を停止可能なタイミングである場合)には、「FRU171」の図柄組合せが表示され、1枚の遊技価値が付与される(以下、停止操作が上記適切なタイミングである場合を「入賞手順」として説明する場合がある)。また、このとき、左リール3Lの中段には「赤7」図柄が表示され、中リール3Cの中段には「赤7」図柄が表示され、右リール3Rの中段には「BAR」図柄が表示される場合がある。一方、停止操作のタイミングが上記適切なタイミングでない場合には、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない(以下、停止操作が上記適切なタイミングでない場合を「非入賞手順」として説明する場合がある)。 Further, even when the "F_RBJAC role B" is won, basically a predetermined procedure is not defined. Therefore, when the timing of the stop operation is appropriate (specifically, within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols), on the effective line, on the left reel 3L, the "replay 1" symbol When the timing is such that the "Red 7" symbol can be stopped on the middle reel 3C, and the "Replay 2" symbol can be stopped on the right reel 3R), "FRU171" The symbol combination of "" is displayed, and one game value is given (hereinafter, the case where the stop operation is at the above-mentioned appropriate timing may be described as "winning procedure"). At this time, the "red 7" symbol is displayed in the middle of the left reel 3L, the "red 7" symbol is displayed in the middle of the middle reel 3C, and the "BAR" symbol is displayed in the middle of the right reel 3R. May be done. On the other hand, if the timing of the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing, the game value will not be given due to omission (hereinafter, the case where the stop operation is not the above-mentioned appropriate timing may be described as a "non-winning procedure". ).
上述したように、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されている。したがって、RB状態中は、15枚の入賞を8回発生させて終了させた場合が最も純増枚数が多くなる(15枚×8回−2枚×8回=104枚)。もっとも、これは「F_RBJAC役B」が一度も当籤しなかった場合の想定であり、「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、1枚の入賞を発生させるか否かによってRB状態中に付与される遊技価値量が変動するようになっている。 As described above, in this example, the RB state is configured to end when eight winnings are made or 12 games are played. Therefore, in the RB state, the net increase in the number of sheets is the largest when the winning of 15 sheets is generated 8 times and ended (15 sheets x 8 times-2 sheets x 8 times = 104 sheets). However, this is an assumption when "F_RBJAC role B" has never won, and when "F_RBJAC role B" is won, it is given during the RB state depending on whether or not one prize is generated. The amount of game value to be played is fluctuating.
例えば、「F_RBJAC役B」に1回当籤し、残りの全ての遊技では「F_RBJAC役A」に当籤するとした場合、「F_RBJAC役B」について、入賞手順にて1枚の入賞を発生させた場合には、純増枚数は90枚(1枚×1回+15枚×7回−2枚×8回)となるのに対し、「F_RBJAC役B」について、非入賞手順にて1枚の入賞を発生させなかった場合には、RB状態中は12回まで遊技を行うことができるので、純増枚数は102枚(15枚×8回−2枚×9回)となる。すなわち、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した場合には、基本的に1枚の入賞を発生させない(取りこぼしが発生するように「ハズシ」の停止操作を行う)ほうが遊技者に有利となる。 For example, if you win the "F_RBJAC role B" once and win the "F_RBJAC role A" in all the remaining games, if you generate one prize for "F_RBJAC role B" in the winning procedure. The net increase is 90 sheets (1 sheet x 1 time + 15 sheets x 7 times-2 sheets x 8 times), while one prize is generated for "F_RBJAC role B" by the non-winning procedure. If this is not done, the game can be played up to 12 times in the RB state, so the net increase is 102 (15 x 8-2 x 9). That is, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, it is basically advantageous for the player not to generate one prize (perform the stop operation of "Hazushi" so that the omission occurs). Become.
もっとも、本例では、RB状態は8回の入賞が発生するか、12回の遊技が行われると終了するように構成されていることから、「F_RBJAC役B」に当籤したときに非入賞手順で停止操作を行ったほうが遊技者に有利となるのは、「F_RBJAC役B」に4回(すなわち、12回の遊技と8回の入賞との差数)当籤するまでであり、それ以降で「F_RBJAC役B」に当籤したときには、非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作が行わったほうが遊技者に有利となる(入賞させれば1枚が付与されるが、入賞させないと遊技価値は付与されず、かつRB状態中の遊技回数が1回減るだけとなってしまう)。 However, in this example, since the RB state is configured to end when 8 winnings are generated or 12 games are played, the non-winning procedure when the "F_RBJAC role B" is won. It is advantageous for the player to perform the stop operation in the game until the player wins the "F_RBJAC role B" four times (that is, the difference between the 12 games and the 8 prizes), and after that. When winning the "F_RBJAC role B", it is more advantageous for the player to perform the stop operation in the winning procedure without performing the stop operation in the non-winning procedure (one piece will be given if the player wins the prize, but the prize will be won. If it is not done, the game value will not be given, and the number of games in the RB state will be reduced only once).
したがって、本例では、RB状態中は、「F_RBJAC役B」に当籤したときには基本的に非入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を回避しつつ、「F_RBJAC役A」に8回当籤させ、15枚の入賞を8回発生させてRB状態を終了させるように遊技を行ったほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。また、RB状態中に「F_RBJAC役B」に5回以上当籤させてしまった場合には、以降は非入賞手順で停止操作を行わず、入賞手順で停止操作を行って1枚の入賞を発生させたほうが遊技者に有利となるという遊技性を有する。 Therefore, in this example, in the RB state, when the "F_RBJAC combination B" is won, the stop operation is basically performed in the non-winning procedure to avoid one winning, and the "F_RBJAC combination A" is won eight times. It has a game property that it is advantageous for the player to play the game so as to generate 15 prizes 8 times and end the RB state. In addition, if "F_RBJAC role B" is won 5 times or more during the RB state, the stop operation is not performed in the non-winning procedure after that, and the stop operation is performed in the winning procedure to generate one prize. It has a playability that it is more advantageous for the player to make it.
なお、「F_RBJAC役B」であるが、非入賞手順で停止操作を行う際に、さらに特殊手順が定義されている。これは、まず、左リール3Lにおいて、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われること、次に、中リール3C及び右リール3Rにおいて、最大滑り駒数(4図柄分)の範囲にて、有効ライン上に、「BAR」図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われること、である。「F_RBJAC役B」に当籤した場合に、このような特殊手順で停止操作が行われた場合、左リール3Lでは上段及び下段に「BAR」図柄が停止し(滑り駒数0でビタ止まりし)、中リール3Cでは中段に「BAR」図柄が停止し、右リール3Rでは上段に「BAR」図柄が停止する。すなわち、クロスアップラインに「BAR」図柄が揃って表示される(「BAR揃い」)。 In addition, although it is "F_RBJAC combination B", a special procedure is further defined when the stop operation is performed in the non-winning procedure. This is because the stop operation is first performed at the timing when the symbol position "15" is in the middle stage on the left reel 3L, and then the maximum number of sliding pieces (for 4 symbols) on the middle reel 3C and the right reel 3R. In the range, the stop operation is performed at the timing when the "BAR" symbol can be stopped on the effective line. If you win the "F_RBJAC role B" and the stop operation is performed by such a special procedure, the "BAR" symbol will stop at the upper and lower rows on the left reel 3L (it will stop at 0 slip pieces). , In the middle reel 3C, the "BAR" symbol stops in the middle stage, and in the right reel 3R, the "BAR" symbol stops in the upper stage. That is, the "BAR" symbols are displayed in the cross-up line ("BAR alignment").
すなわち、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)入賞手順で停止操作が行われた場合には1枚の入賞が発生する、(2)非入賞手順であって特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)非入賞手順であるが特殊手順で停止操作が行われなかった場合には入賞は発生しないが、「BAR揃い」は表示されない、といったように停止制御が行われる。 That is, in this example, when the "F_RBJAC role B" is won, one prize is generated if (1) the stop operation is performed in the winning procedure, and (2) a non-winning procedure and a special procedure. If the stop operation is performed in, no prize will be generated and "BAR alignment" will be displayed. (3) Although it is a non-winning procedure, if the stop operation is not performed by a special procedure, a prize will be generated. However, stop control is performed such that "BAR alignment" is not displayed.
ここで、左リール3Lに着目すると、特殊手順で停止操作が行われた場合(すなわち、図柄位置「15」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合)には、そのまま図柄位置「15」が中段となる位置で停止するが、それよりも一図柄分遅い、図柄位置「16」が中段にあるタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄が4駒滑って図柄位置「20」が中段となる位置で停止するようになっている。そして、図柄位置「20」が中段となる位置で停止した場合、その下段の有効ライン上には「リプレイ1」図柄が停止する。すなわち、左リール3Lにおいては、特殊手順よりも一図柄分遅い停止操作のタイミングは、入賞手順に含まれるように構成されている。 Here, focusing on the left reel 3L, when the stop operation is performed by a special procedure (that is, when the stop operation is performed at the timing when the symbol position "15" is in the middle stage), the symbol position "15" is used as it is. Is stopped at the position where the symbol is in the middle row, but if the stop operation is performed at the timing when the symbol position "16" is in the middle row, which is one symbol later than that, the symbol slips 4 frames and the symbol position "20" Is designed to stop at the middle position. Then, when the symbol position "20" is stopped at a position in the middle row, the "Replay 1" symbol is stopped on the effective line in the lower row. That is, in the left reel 3L, the timing of the stop operation, which is one symbol later than the special procedure, is configured to be included in the winning procedure.
そして、本例では、例えば、このような仕様のパチスロ1において、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成されている。設定示唆演出の具体例については、図153〜図157を用いて後で説明する。 Then, in this example, for example, in the pachislot machine 1 having such specifications, the setting suggestion effect can be executed in the cases (1) and (2) above, and the setting suggestion effect can be executed in the case of (3) above. It is configured not to. Specific examples of the setting suggestion effect will be described later with reference to FIGS. 153 to 157.
なお、本例では、「F_RBJAC役B」に当籤したときには、遊技者の停止操作に応じて、上記(1)〜(3)のいずれかの停止制御が行われる場合があることについて説明したが、「F_RBJAC役B」の構成はこれに限られるものではない。例えば、本例では、「F_RBJAC役B」を、「FRU171」の図柄組合せの表示のみが許容される内部当籤役として構成しているが、これを他の複数の図柄組合せの表示も許容される内部当籤役として構成することもできる。このとき、例えば、他の複数の図柄組合せは、それぞれ1枚の入賞が発生する図柄組合せとして構成する。 In this example, it has been described that when the player wins the "F_RBJAC role B", the stop control according to any one of the above (1) to (3) may be performed according to the stop operation of the player. , The configuration of "F_RBJAC role B" is not limited to this. For example, in this example, "F_RBJAC combination B" is configured as an internal winning combination that allows only the display of the symbol combination of "FRU171", but it is also allowed to display a plurality of other symbol combinations. It can also be configured as an internal winning combination. At this time, for example, the other plurality of symbol combinations are configured as symbol combinations in which one prize is generated.
そして、そのように「F_RBJAC役B」を構成した上で、「F_RBJAC役B」に当籤したとき、(1)上述した入賞手順(この項において「第1入賞手順」とする)で停止操作が行われた場合には、「FRU171」の図柄組合せが表示されて1枚の入賞が発生する、(2)上述した非入賞手順を上述した特殊手順のみとし、特殊手順で停止操作が行われた場合には入賞は発生せず、「BAR揃い」が表示される、(3)上述した特殊手順以外の上述した非入賞手順を第2入賞手順とし、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、(停止操作のタイミングにかかわらず)上述した他の複数の図柄組合せのいずれかが表示されて1枚の入賞が発生する、といったように停止制御が行われるものとしてもよい。 Then, when the "F_RBJAC combination B" is configured in this way and the "F_RBJAC combination B" is won, (1) the stop operation is performed by the above-mentioned winning procedure (referred to as the "first winning procedure" in this section). If it is done, the symbol combination of "FRU171" is displayed and one prize is generated. (2) The above-mentioned non-winning procedure is limited to the above-mentioned special procedure, and the stop operation is performed by the special procedure. In that case, no winning is generated and "BAR alignment" is displayed. (3) The above-mentioned non-winning procedure other than the above-mentioned special procedure is set as the second winning procedure, and the stop operation is performed in the second winning procedure. In that case, the stop control may be performed such that any of the other plurality of symbol combinations described above is displayed (regardless of the timing of the stop operation) and one prize is generated.
すなわち、「F_RBJAC役B」を、特殊手順で停止操作が行われた場合のみ1枚の入賞を回避することができ、特殊手順以外で停止操作が行われた場合には1枚の入賞を回避することができないように構成するとともに、特殊手順以外で停止操作が行われた場合に、第1入賞手順で停止操作が行われた場合には、中段に「赤7−赤7−BAR」の態様が停止して1枚の入賞が発生する一方、第2入賞手順で停止操作が行われた場合には、そのような態様が停止しないで1枚の入賞が発生するように構成することもできる。そして、このように構成した場合にも、上述したように、上記(1)及び(2)の場合に設定示唆演出を実行可能とし、上記(3)の場合には設定示唆演出を実行可能としないように構成すればよい。 That is, it is possible to avoid winning one piece of "F_RBJAC role B" only when the stop operation is performed by a special procedure, and avoiding one piece of prize when the stop operation is performed by a procedure other than the special procedure. In addition to being configured so that it cannot be done, if the stop operation is performed by a procedure other than the special procedure and the stop operation is performed in the first winning procedure, "Red 7-Red 7-BAR" is displayed in the middle row. It is also possible to configure so that one prize is generated without stopping such a mode when the stop operation is performed in the second winning procedure while the mode is stopped and one prize is generated. it can. Further, even in the case of such a configuration, as described above, the setting suggestion effect can be executed in the cases of (1) and (2) above, and the setting suggestion effect can be executed in the case of (3) above. It should be configured not to.
また、本例では、「F_RBJAC役B」の当籤確率を「1/8」程度(図148参照)としているが、これは一例であり、例えば、当籤確率をこれより高い確率としたり、あるいは低い確率としたりなど適宜変更可能である。また、「F_RBJAC役B」が当籤し、入賞が発生したときの払出枚数を1枚としているが、これは一例であり、例えば、投入枚数(2枚)以下の任意の払出枚数としたり、15枚以下の任意の払出枚数としたりなど適宜変更可能である。入賞が発生したときの払出枚数を少なくとも投入枚数(2枚)を超える払出枚数とし、「F_RBJAC役B」が当籤したときに入賞が発生しても直ちに遊技者に不利とはならないようにしてもよい。また、「F_RBJAC役B」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数を、「F_RBJAC役A」が当籤して入賞が発生するときの払出枚数と同数としてもよい。このようにして、設定示唆演出が行われることを重視しない遊技者は目押しを行うことなく遊技を進めることができるようにしてもよい。 Further, in this example, the winning probability of "F_RBJAC role B" is set to about "1/8" (see FIG. 148), but this is an example. For example, the winning probability is set to be higher or lower than this. It can be changed as appropriate, such as probability. In addition, "F_RBJAC role B" wins and the number of payouts when a prize is generated is set to 1, but this is an example, for example, any number of payouts less than or equal to the number of inserts (2), or 15 It can be changed as appropriate, such as setting the number of payouts to an arbitrary number of sheets or less. Even if the number of payouts when a prize is generated is set to at least the number of payouts exceeding the number of inserts (2), and even if a prize is generated when the "F_RBJAC role B" is won, it will not be immediately disadvantageous to the player. Good. Further, the number of payouts when the "F_RBJAC combination B" wins and a prize is generated may be the same as the number of payments when the "F_RBJAC combination A" wins and a prize is generated. In this way, a player who does not place importance on the setting suggestion effect may be able to proceed with the game without pressing the eyes.
(本例の設定示唆演出の決定)
続いて、図153を参照して、本例における、BB状態中及びRB状態中の設定示唆演出の演出態様を決定するための演出抽籤テーブルについて説明する。図153の上段には、BB状態中において参照されるBB中演出抽籤テーブルの一例を示し、図153の下段には、RB状態中において参照されるRB中演出抽籤テーブルの一例を示している。なお、本例では、設定示唆演出の決定についてサブ側で制御されるものとしているが、メイン側で制御されるものとしてもよい。
(Determination of setting suggestion effect of this example)
Subsequently, with reference to FIG. 153, the effect lottery table for determining the effect mode of the setting suggestion effect in the BB state and the RB state in this example will be described. The upper part of FIG. 153 shows an example of the BB medium effect lottery table referred to in the BB state, and the lower part of FIG. 153 shows an example of the RB medium effect lottery table referred to in the RB state. In this example, the determination of the setting suggestion effect is controlled on the sub side, but it may be controlled on the main side.
まず、本例では、演出態様1〜演出態様5の5種類の演出態様が設けられている。演出態様1は、例えば、白色の小さな花火(小花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様2は、例えば、白色の中ぐらいの花火(中花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様3は、例えば、白色の大きな花火(大花火)が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様4は、例えば、金色の中花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出であり、演出態様5は、例えば、金色の大花火が発射されて打ち上がる様子が表示される演出である。なお、これらの演出態様はあくまでも一例である。 First, in this example, five types of effect modes 1 to 5 are provided. The production mode 1 is, for example, a production in which a small white firework (small fireworks) is launched and launched, and the production mode 2 is, for example, a white medium fireworks (medium fireworks) is launched. The effect mode 3 is an effect in which a large white firework (large fireworks) is launched and launched, and the effect mode 4 is, for example, a golden color. It is an effect of displaying a state in which a medium-sized firework is launched and launched, and an effect mode 5 is an effect in which, for example, a state in which a large golden firework is launched and launched is displayed. It should be noted that these production modes are merely examples.
そして、本例の設定示唆演出では、これらの演出態様の出現頻度によって設定値の推測が可能となるように、その出現頻度が設定されている。なお、設定値の示唆を可能とする態様はこれに限られない。例えば、設定示唆演出は、設定値そのもの(あるいはこれに対応するキャラクタなど)が直接的・間接的に表示されるか否かの決定が行われることによって行われる態様としてもよい。また、その他の少なくとも遊技者が設定値を推測可能とする態様を適宜採用することができる。 Then, in the setting suggestion effect of this example, the appearance frequency is set so that the set value can be estimated according to the appearance frequency of these effect modes. The mode that enables the suggestion of the set value is not limited to this. For example, the setting suggestion effect may be performed by determining whether or not the set value itself (or the character corresponding thereto) is directly or indirectly displayed. In addition, at least another mode in which the player can guess the set value can be appropriately adopted.
BB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、BB中演出抽籤テーブルは、設定値に応じて、演出態様1〜演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1〜演出態様5の出現頻度(決定確率)は、「抽籤値/32768」であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。 The production lottery table during BB will be described. As shown in FIG. 153, in the BB medium effect lottery table, lottery values are assigned so that any of the effect modes 1 to 5 is determined according to the set value. The appearance frequency (decision probability) of the effect modes 1 to 5 is "lottery value / 32768", and the higher the lottery value value, the higher the appearance frequency.
BB状態中は、図153に示すBB中演出抽籤テーブルが参照され、出現頻度は変動せず一律に演出態様が決定される。なお、BB状態中の設定示唆演出の実行条件であるが、BB状態では毎ゲーム演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、BB状態が開始されるとき、あるいはBB状態が終了されるときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできるし、特定役(例えば、当籤確率が相対的に低い「F_複合JAC役」。この場合、「F_複合JAC役」が「F_RBJAC役B」と同じ当籤確率で当籤するようにしてもよい)に当籤したときに演出抽籤が行われ、決定された演出態様による演出が行われるようにすることもできる。 During the BB state, the effect lottery table in BB shown in FIG. 153 is referred to, and the appearance frequency does not change and the effect mode is uniformly determined. Although it is an execution condition of the setting suggestion effect in the BB state, in the BB state, a lottery for the effect of each game can be performed, and the effect according to the determined effect mode can be performed, or the BB state is started. At that time, or when the BB state is terminated, a production lottery is performed so that the production according to the determined production mode can be performed, or a specific combination (for example, “F_” with a relatively low winning probability can be performed. "Composite JAC combination". In this case, when the "F_composite JAC combination" wins with the same winning probability as the "F_RBJAC combination B"), a production lottery is performed, and the production mode is determined. It is also possible to have the production performed.
BB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様3〜演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。もっとも、演出態様3は、設定値間で出現頻度にさほど差が設けられておらず、演出態様4及び演出態様5は、高設定であってもその出現頻度は低く抑えられている。したがって、RB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度(すなわち、設定値に即した演出が出現する確率。なお、「設定値に即した」とは、例えば、特定の設定値において特定の演出の決定確率が相対的に高く(若しくは低く)設定され、あるいは、特定の設定値においてのみ特定の演出が行われる(若しくは行われない)ように設定されることなどによって演出態様と設定値との関連付けが可能となる態様を意味する)は必ずしも高いものではない。 In the BB state, if the appearance frequency of the effect mode 1 is high, it can be inferred that the set value may be an odd number. Further, if the appearance frequency of the effect mode 2 is high, it can be inferred that the set value may be an even number. Further, if the appearance frequency of the effect modes 3 to 5 is high, it can be inferred that the set value may be relatively high. Further, when the effect mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". However, the appearance frequency of the effect mode 3 is not so different between the set values, and the appearance frequency of the effect mode 4 and the effect mode 5 is kept low even if the setting value is high. Therefore, as compared with the RB state, the reliability of the notification content of the setting suggestion effect (that is, the probability that the effect corresponding to the set value appears. Note that "according to the set value" means, for example, a specific set value. In, the probability of determining a specific effect is set to be relatively high (or low), or the specific effect is set to be performed (or not performed) only at a specific set value. (Meaning a mode in which association with a set value is possible) is not necessarily high.
RB中演出抽籤テーブルについて説明する。図153に示すように、RB中演出抽籤テーブルは、1枚役当籤回数と設定値に応じて、演出態様1〜演出態様5のいずれかの演出態様が決定されるように抽籤値が割り当てられている。演出態様1〜演出態様5の出現頻度(決定確率)は、抽籤値/32768であり、抽籤値の値が高いほど出現頻度が高くなる。なお、1枚役当籤回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」が当籤した回数を示すものである。 The production lottery table during RB will be described. As shown in FIG. 153, the lottery value is assigned to the effect lottery table during RB so that one of the effect modes 1 to 5 is determined according to the number of winnings of one piece and the set value. ing. The appearance frequency (determination probability) of the effect modes 1 to 5 is the lottery value / 32768, and the higher the lottery value value, the higher the appearance frequency. In addition, the number of times of winning one piece combination indicates the number of times "F_RBJAC combination B" won in the RB state.
RB状態中は、図153に示すRB中演出抽籤テーブルが参照され、1枚役当籤回数に応じて出現頻度が変動しながら演出態様が決定される。なお、上述したように、RB状態中の設定示唆演出の実行条件は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、上記(1)及び(2)を満たしたこととしている。なお、RB状態中の設定示唆演出の実行条件を、上記(1)を満たしたときのみとすることもできるし、上記(2)を満たしたときのみとすることもできる。あるいは、「F_RBJAC役B」に当籤したときに、単に入賞が発生しなかったこととすることもできる。また、RB状態において、1枚役当籤回数が0回のまま終了したとき(すなわち、「F_RBJAC役B」に当籤することなくRB状態が終了したとき)とすることもできる。この場合、設定示唆演出はRB状態が終了するときに実行されるようにすればよい。また、この場合の設定示唆演出の信頼度は、最も高くすることもできるし、1枚役当籤回数が5回以降の場合と同様とするとすることもできるし、少なくとも1枚役当籤回数が1〜2回の場合よりも高くすることもできる。 During the RB state, the effect lottery table during RB shown in FIG. 153 is referred to, and the effect mode is determined while the appearance frequency changes according to the number of winnings of one piece. As described above, the execution condition of the setting suggestion effect in the RB state is that the above (1) and (2) are satisfied when the "F_RBJAC combination B" is won in the RB state. The execution condition of the setting suggestion effect in the RB state may be set only when the above (1) is satisfied, or may be set only when the above (2) is satisfied. Alternatively, it can be assumed that no prize was simply generated when the "F_RBJAC role B" was won. Further, in the RB state, it is also possible to set the time when the number of winnings of one card is 0 (that is, when the RB state is completed without winning the "F_RBJAC combination B"). In this case, the setting suggestion effect may be executed when the RB state ends. Further, the reliability of the setting suggestion effect in this case can be set to the highest, or it can be the same as the case where the number of winnings of one card is 5 or more, and the number of winnings of at least one card is 1. It can be higher than the case of ~ 2 times.
RB状態では、演出態様1の出現頻度が高ければ設定値が奇数である可能性を推測できる。また、演出態様2の出現頻度が高ければ設定値が偶数である可能性を推測できる。また、演出態様4及び演出態様5の出現頻度が高ければ設定値が相対的高いものである可能性を推測できる。また、演出態様4が出現した場合、設定値が「1」でないことを推測できる。これらは、BB状態と同様である。なお、演出態様3は、RB状態では出現しないように構成される。 In the RB state, if the appearance frequency of the effect mode 1 is high, it can be inferred that the set value may be an odd number. Further, if the appearance frequency of the effect mode 2 is high, it can be inferred that the set value may be an even number. Further, if the appearance frequency of the effect mode 4 and the effect mode 5 is high, it can be inferred that the set value may be relatively high. Further, when the effect mode 4 appears, it can be inferred that the set value is not "1". These are similar to the BB state. The effect mode 3 is configured so as not to appear in the RB state.
ここで、RB状態では、演出態様4及び演出態様5の相対的な出現頻度がBB状態よりも高く、かつ、高設定ではより出現頻度が高くなるように構成されている。すなわち、RB状態は、BB状態中と比べると、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高くなっている。また、1枚役当籤回数が増加するほど、これらの差がより顕著となるように構成されている。すなわち、1枚役当籤回数が増加するほど、設定示唆演出の報知内容の信頼度が高まるようになっている。ただし、上述したように、1枚役当籤回数が5回以上となると、以後のRB状態中は入賞を発生させないと遊技者に不利となってしまうため、1枚役当籤回数が5回以降となったときに最も信頼度が高まるようにする一方、それ以上は出現頻度が変動しないようにしている。 Here, in the RB state, the relative appearance frequency of the effect mode 4 and the effect mode 5 is higher than that in the BB state, and the appearance frequency is higher in the high setting. That is, in the RB state, the reliability of the notification content of the setting suggestion effect is higher than in the BB state. Further, it is configured so that the difference between them becomes more remarkable as the number of times of winning one piece is increased. That is, as the number of winnings of one piece is increased, the reliability of the notification content of the setting suggestion effect is increased. However, as described above, if the number of winnings of one card is 5 times or more, it will be disadvantageous to the player unless a prize is generated during the subsequent RB state, so that the number of winnings of one card is 5 times or more. While trying to be most reliable when it becomes, the frequency of appearance does not fluctuate any more.
なお、BB状態とRB状態とでは、RB状態で演出態様3が決定されないこと以外は、基本的に共通の演出態様が用いられ、その出現頻度を異ならせることによってBB状態よりもRB状態の報知内容の信頼度を高めるように構成されている。すなわち、 RB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)と、BB状態で行われる示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様(演出態様)について、BB状態とRB状態とで選択確率を異ならせるようにしている。もっとも、RB状態で演出態様3が決定されるように構成することもできる。すなわち、BB状態とRB状態とで示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)が全て共通することとしてもよい。また、BB状態とRB状態とで共通する示唆報知(示唆演出)の報知態様(演出態様)は1種類であってもよい。 It should be noted that, except that the effect mode 3 is not determined in the RB state, basically the same effect mode is used between the BB state and the RB state, and the RB state is notified rather than the BB state by making the appearance frequency different. It is configured to increase the reliability of the content. That is, at least a part of the notification mode (effect mode) of the suggestion notification (suggestion effect) performed in the RB state and the notification mode (effect mode) of the suggestion notification (suggestion effect) performed in the BB state are common and common. Regarding the notification mode (effect mode) to be performed, the selection probability is made different between the BB state and the RB state. However, it can also be configured so that the effect mode 3 is determined in the RB state. That is, the notification mode (effect mode) of the suggestion notification (suggestion effect) may be common to both the BB state and the RB state. Further, the notification mode (effect mode) of the suggestion notification (suggestion effect) common to the BB state and the RB state may be one type.
(本例の設定示唆演出の演出例)
続いて、図154〜図157を参照して、本例における、RB状態中の設定示唆演出の演出例について説明する。図154は、RB状態中の演出画面の一例を示し、図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示し、図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。
(Example of setting suggestion effect of this example)
Subsequently, with reference to FIGS. 154 to 157, an production example of the setting suggestion effect in the RB state in this example will be described. FIG. 154 shows an example of the effect screen in the RB state, FIG. 155 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when "BAR alignment" is displayed in the RB state, and FIG. 156 shows the RB state. An example is shown in which the setting suggestion effect is executed when the symbol combination of "FRU171" is displayed, and FIG. 157 shows both the symbol combination of "BAR alignment" and "FRU171" displayed in the RB state. An example is shown in which the setting suggestion effect is not executed when there is no setting suggestion effect.
図154は、RB状態中の演出画面の一例を示している。RB状態中は、例えば、表示装置11に、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)が表示される。なお、BB状態中の演出画面については図示を省略しているが、基本的にはこのRB中の演出画面と同様の演出画面が表示されるように構成することができる。なお、RB状態とは異なりBB状態では設定示唆演出の信頼度は変動しないため、筒表示領域(TB)と背景表示領域(BG)の色も後述のようには変動させないものとすればよい。例えば、BB状態では、筒表示領域(TB)は白色、背景表示領域(BG)は黒色といったように予め定められた固定色によって表示されるようにすればよい。 FIG. 154 shows an example of the effect screen in the RB state. During the RB state, for example, the cylinder display area (TB) and the background display area (BG) are displayed on the display device 11. Although the production screen in the BB state is not shown, basically, it can be configured to display the same production screen as the production screen in the RB. Since the reliability of the setting suggestion effect does not change in the BB state unlike the RB state, the colors of the cylinder display area (TB) and the background display area (BG) may not be changed as described later. For example, in the BB state, the cylinder display area (TB) may be displayed in white and the background display area (BG) may be displayed in a predetermined fixed color such as black.
筒表示領域(TB)は、設定示唆演出における、花火が発射される筒をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役当籤回数(上述したように、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤した回数)に応じてその表示態様が変動する。例えば、1枚役当籤回数が、0回であれば白色にて表示され、1〜2回であれば赤色にて表示され、3〜4回であれば銀色にて表示され、5回以降であれば金色にて表示される。むろん、1枚役当籤回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この筒表示領域(TB)では、1枚役当籤回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は筒表示領域(TB)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」が何回当籤したのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることなどもできる。なお、1枚役当籤回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役当籤回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 The cylinder display area (TB) is an effect area in which an image of a cylinder in which fireworks are fired is displayed in the setting suggestion effect, and the number of winnings for one piece (as described above, "F_RBJAC role" during the RB state. The display mode changes according to the number of times that "B" is won). For example, if the number of winnings per card is 0, it is displayed in white, if it is 1-2 times, it is displayed in red, if it is 3-4 times, it is displayed in silver, and after 5 times. If there is, it will be displayed in gold. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of winnings for one card increases by one. In this cylinder display area (TB), the display mode changes according to the number of winnings of one piece. That is, in the RB state, the number of times that "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination can be notified. Therefore, the player can know how many times the "F_RBJAC role B" has won during the current RB state by looking at the color of the cylinder display area (TB), thereby winning the "F_RBJAC role B". When this is done, it is possible to appropriately select which procedure should be used for the stop operation, and it is also possible to know the current reliability of the setting suggestion effect. The mode of notifying the number of winnings for one card is not limited to this. It suffices that the notification is performed according to the production mode of the setting suggestion effect. For example, the number of winnings for one card may be displayed as it is in numbers or characters, or may be displayed by the number of characters.
背景表示領域(BG)は、設定示唆演出における、花火が打ち上がった空(背景)をイメージした画像が表示される演出領域であり、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。ここで、1枚役ハズシ回数とは、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順であるか否かにかかわらず1枚の入賞が回避された回数として定義される。なお、1枚役ハズシ回数は、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数として定義してもよいし、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、特殊手順によって「BAR揃い」を表示させて1枚の入賞が回避された回数及び「FRU171」を入賞させる入賞手順によって「FRU171」を表示させて1枚の入賞を発生させた回数として定義してもよい。すなわち、1枚役ハズシ回数を、設定示唆演出が行われた回数として定義してもよい。また、本例では、筒表示領域(TB)において1枚役当籤回数を報知するとともに、背景表示領域(BG)において1枚役ハズシ回数を報知するものとしているが、これらの報知はいずれか一方のみが行われるものとしてもよい。いずれにしても、遊技者にとって有益な情報が報知されることに変わりはない。 The background display area (BG) is an effect area in which an image of the sky (background) in which fireworks are launched is displayed in the setting suggestion effect, and the display mode changes depending on the number of times the fireworks are lost. Here, the number of single-card winning combinations is defined as the number of times that one winning card is avoided regardless of whether or not it is a special procedure when the "F_RBJAC winning combination B" is won during the RB state. It should be noted that the number of times the one-card combination is lost may be defined as the number of times that when the "F_RBJAC combination B" is won in the RB state, "BAR alignment" is displayed by a special procedure and one piece of winning is avoided. , When "F_RBJAC role B" is won in the RB state, "BAR alignment" is displayed by a special procedure and "FRU171" is displayed by the number of times one winning is avoided and the winning procedure to win "FRU171". It may be defined as the number of times that one prize is generated. That is, the number of single-card combination losses may be defined as the number of times the setting suggestion effect is performed. Further, in this example, the number of winning one-card winning combination is notified in the cylinder display area (TB), and the number of winning one-sheet winning combination is notified in the background display area (BG). Only may be done. In any case, information useful to the player is still notified.
背景表示領域(BG)では、例えば、1枚役ハズシ回数が、0回であれば黒色にて表示され、1〜2回であれば青色にて表示され、3〜4回であれば緑色にて表示され、5回以降であれば赤色にて表示される。むろん、1枚役ハズシ回数が1回増加するごとに表示される色を変動させることも可能である。この背景表示領域(BG)では、1枚役ハズシ回数に応じてその表示態様が変動する。すなわち、RB状態において、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数、あるいは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された場合であって「BAR揃い」が表示されて入賞が発生しなかった回数、またあるいは、設定示唆演出が行われた回数が報知可能となっている。したがって、遊技者は背景表示領域(BG)の色をみれば、現在のRB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき何回入賞を発生させなかったのか、あるいは何回特殊手順を成功させることができたのか、またあるいは何回設定示唆演出が行われたのかなどを知ることができ、これによって「F_RBJAC役B」に当籤したときにいずれの手順で停止操作を行ったらよいかを適宜選択でき、また、設定示唆演出の現在の信頼度を知ることでき、さらに自己の停止操作の技量の程度を知ることなどもできる。また、例えば、遊技状況に応じて、RB状態中に付与される遊技価値量を重視するか、あるいは示唆報知が行われる回数を重視するかなどといった選択を行いながら遊技を進めることができるため、遊技者の嗜好に合わせた価値を提供して遊技の興趣を高めることもできる。なお、1枚役ハズシ回数の報知態様はこれに限られない。設定示唆演出の演出態様に沿った報知態様による報知が行われるものとすればよい。例えば、1枚役ハズシ回数をそのまま数字や文字で表示してもよいし、キャラクタの数などによって表示してもよい。 In the background display area (BG), for example, if the number of single-card combination losses is 0, it is displayed in black, if it is 1-2 times, it is displayed in blue, and if it is 3-4 times, it is displayed in green. Is displayed, and if it is 5 times or more, it is displayed in red. Of course, it is also possible to change the displayed color each time the number of single-card combination losers increases by one. In this background display area (BG), the display mode changes according to the number of single-card combination losses. That is, in the RB state, the number of times when "F_RBJAC role B" is determined as the winning combination and no prize is generated, or when "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination and "BAR" It is possible to notify the number of times that "matching" is displayed and no prize is generated, or the number of times that the setting suggestion effect is performed. Therefore, looking at the color of the background display area (BG), the player does not generate a prize when he wins the "F_RBJAC role B" during the current RB state, or how many times the special procedure is successful. It is possible to know whether it was possible or how many times the setting suggestion effect was performed, and by doing so, it is appropriate to decide which procedure should be used to perform the stop operation when the "F_RBJAC role B" is won. You can select it, you can know the current reliability of the setting suggestion effect, and you can also know the degree of skill of your own stop operation. Further, for example, the game can be advanced while selecting whether to emphasize the amount of game value given during the RB state or the number of times the suggestion notification is performed, depending on the game situation. It is also possible to enhance the interest of the game by providing a value that matches the taste of the player. The mode of notifying the number of single-card combination losses is not limited to this. It suffices that the notification is performed according to the production mode of the setting suggestion effect. For example, the number of single-card combination losses may be displayed as it is by numbers or characters, or may be displayed by the number of characters.
図155は、RB状態中に「BAR揃い」が表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順で停止操作が行われて「BAR揃い」が表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1〜演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 155 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when "BAR alignment" is displayed during the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when the stop operation is performed by a special procedure and "BAR alignment" is displayed, the effect lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the lottery value according to the set value and the extracted random number value for effect Based on the above, any of the production modes (notification contents) of the production modes 1 to 5 is determined. Then, an effect indicating that the fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched is performed. The player can infer the set value from the display mode of the fireworks that have been launched.
図156は、RB状態中に「FRU171」の図柄組合せが表示された場合に設定示唆演出が実行される一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、入賞手順(あるいは、第1入賞手順)で停止操作が行われて「FRU171」の図柄組合せが表示されたとき、RB中演出抽籤テーブル(図153参照)が参照され、設定値に応じた抽籤値と抽出された演出用乱数値とに基づいて演出態様1〜演出態様5のうちいずれかの演出態様(報知内容)が決定される。そして、決定された演出態様に対応する花火が打ち上がったことを示す演出が行われる。遊技者はこの打ち上がった花火の表示態様によって設定値を推測することができる。 FIG. 156 shows an example in which the setting suggestion effect is executed when the symbol combination of “FRU171” is displayed in the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when the stop operation is performed in the winning procedure (or the first winning procedure) and the symbol combination of "FRU171" is displayed, the effect lottery table during RB (see FIG. 153) is referred to, and the set value is adjusted. One of the production modes 1 to 5 (notification content) is determined based on the lottery value and the extracted random number value for production. Then, an effect indicating that the fireworks corresponding to the determined effect mode have been launched is performed. The player can infer the set value from the display mode of the fireworks that have been launched.
図157は、RB状態中に「BAR揃い」及び「FRU171」の図柄組合せのいずれもが表示されなかった場合に設定示唆演出が実行されない一例を示している。まず、RB状態中に「F_RBJAC役B」に当籤したとき、花火の打ち上げが準備されることを示す演出が行われる。その後、特殊手順でない非入賞手順(あるいは、第2入賞手順)で停止操作が行われて「BAR揃い」及び「FRU171」以外の図柄組合せが表示されたとき、演出態様(報知内容)は決定されず、花火の打ち上げが失敗したことを示す演出が行われる。したがって、この場合、遊技者は設定値を推測することができない。 FIG. 157 shows an example in which the setting suggestion effect is not executed when neither of the symbol combinations of “BAR alignment” and “FRU171” is displayed in the RB state. First, when the "F_RBJAC role B" is won during the RB state, an effect indicating that the fireworks are ready to be launched is performed. After that, when a stop operation is performed in a non-winning procedure (or a second winning procedure) that is not a special procedure and a symbol combination other than "BAR alignment" and "FRU171" is displayed, the effect mode (notification content) is determined. Instead, a production is performed to show that the fireworks launch has failed. Therefore, in this case, the player cannot guess the set value.
なお、演出態様が決定されるのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定されたときであってもよい。この場合、当籤時に予めいずれかの演出態様が行われることを予約しておき、その後、設定示唆演出の実行条件(例えば、「BAR揃い」が表示されたこと、「FRU171」が表示されたこと)が満たされたときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われ、設定示唆演出の実行条件が満たされなかったときには予約した演出態様による設定示唆演出が行われない(キャンセルされる)ようにすればよい。 It should be noted that the production mode may be determined when "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination. In this case, it is reserved in advance that one of the effect modes will be performed at the time of winning, and then the execution conditions of the setting suggestion effect (for example, "BAR alignment" is displayed and "FRU171" is displayed. ) Is satisfied, the setting suggestion effect is performed according to the reserved effect mode, and when the execution condition of the setting suggestion effect is not satisfied, the setting suggestion effect according to the reserved effect mode is not performed (cancelled). Just do it.
また、筒表示領域(TB)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよいし、最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。また、背景表示領域(BG)の色が変動するのは、「F_RBJAC役B」が当籤役として決定された遊技で最終的な遊技結果が得られたとき(全停止後)の時期であってもよいし、次遊技の開始操作時(停止操作前)の時期であってもよい。 Further, the color of the cylinder display area (TB) may change at the time of the start operation (before the stop operation) of the game in which "F_RBJAC combination B" is determined as the winning combination, or the final time. It may be the time when the game result is obtained (after all stops), or the time when the next game is started (before the stop operation). In addition, the color of the background display area (BG) changes when the final game result is obtained in the game in which "F_RBJAC role B" is determined as the winning role (after all stops). It may be the time of the start operation (before the stop operation) of the next game.
(示唆報知に係る発明1)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 1 relating to suggestion notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a predetermined amount when a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a smaller specific amount (for example, one piece) of game value is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and the prize is not generated. Then, the suggestion notification is configured so that the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special game state, the higher the reliability of the notification content.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine of this example, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, the number of times when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated (for example, the color in the background display area (BG)) is determined. It is configured to be informable. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, the special gaming state ends even when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, the special gaming state is the second when the second winning combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more. If no prize is generated for the role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination becomes a special number or more. As a result, for example, even if the number of times the second role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the first role winning a predetermined number of times, the interest of the game is enjoyed. It can be prevented from being lowered.
(示唆報知に係る発明2)
このように、本例の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。
(Invention 2 Related to Suggestion Notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the prize is not generated. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from a predetermined timing (for example, a second prize). When the stop operation is performed in the procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a prize. When the winning combination is determined as the winning combination and no prize is generated, or when the specific combination is determined as the winning combination and the predetermined combination of symbols is displayed and the winning is generated. It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content increases as the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state.
すなわち、本例の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine of this example, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases where the suggestion notification is performed without generating a prize, a case where a prize is generated and a suggestion notification is performed, and a case where a prize is generated and the suggestion notification is not performed. It is possible. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the case where the specific combination is determined as the winning combination. The number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、本例の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the special gaming state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won, and It is possible to determine as a winning combination a specific combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than a predetermined amount is given when a prize is won. The special gaming state also ends when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, in the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times that the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more, the special combination is If no prize is generated, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or more than the special number. As a result, for example, even if the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the predetermined combination winning a predetermined number of times, the interest of the game is reduced. It is possible to prevent the hobby.
また、本例の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in at least one row (for example, reel 3L) of the display rows of symbols, the predetermined timing at which a predetermined combination of symbols can be displayed is one symbol rather than the specific timing. It is configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific role is won, a stop operation is performed so that the suggestion notification is performed without generating a prize, but the timing is slightly later than intended. However, although a prize is generated, it is possible to perform a stop operation by switching so that a suggestion notification is performed. As a result, it is possible to prevent the player's interest from being lowered due to the fact that the suggestion notification is not performed.
(示唆報知に係る発明3)
このように、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。
(Invention 3 relating to suggestion notification)
As described above, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and the prize is not generated. Further, in the second special gaming state (for example, the BB state), it is possible to perform the suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. The first special game state can be given a smaller amount of game value than the second special game state, but the suggestion notification is performed in the first special game state more than in the second special game state. Is also configured to increase the reliability of the notification content.
すなわち、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine of this example, the first special gaming state has less profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, its reliability is executed in the second special gaming state. In addition, the profit (for example, the game value amount) in the first special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Is also configured to fluctuate. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. Further, even when a special gaming state with a smaller profit occurs, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.
また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, in the first special gaming state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. It is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that the prize is not generated even if it is determined. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player and play the game. It can enhance the interest.
また、本例の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine of this example, at least a part of the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are common, and the common notification mode is , The selection probability is configured to be different between the first special gaming state and the second special gaming state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data of the effect related to the suggestion notification, and it is easy to recognize the difference in the reliability of the suggestion notification between the first special gaming state and the second special gaming state. be able to.
[その他の変形例]
上述したように、ART(有利区間)の継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
[Other variants]
As described above, the method of managing the duration of ART (advantageous section) is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference number. The duration may be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during ART, and the continuation may be managed by the continuation judgment performed at any timing during ART. The period may be managed, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of ART such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, and the number of differences.
また、上述のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。 Further, in the above-mentioned pachislot machine 1, the notification (ART) function is operated under the control of the main (main control board 71) side, but the present invention is not limited to this, and the sub (sub control board 72) is not limited to this. The notification (ART) function may be operated by the control on the) side.
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が1つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることができる。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If it is specified that the value is switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are alternately switched each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. In addition, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらにいえば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、遊技店の店員の解除操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)がなされるまで遊技不能状態とする、打ち止め機能を有していてもよい。 Further, in the above-mentioned pachislot 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-mentioned limit processing, a clerk of the amusement store is released (for example, an operation to the reset switch 76, an operation to a door key (not shown)). It may have a stop function that makes it impossible to play until the game is played.
また、上述のパチスロ1では、有利区間が上述したリミット処理によって強制的に終了した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に払い出される)、自動精算機能を有していてもよい。なお、上述した打ち止め機能がONであり、自動精算機能もONである場合には、自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよいし、自動精算機能がONであれば、打ち止め機能がONでなくとも自動精算された後、遊技不能状態とするようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned pachislot 1, when the advantageous section is forcibly terminated by the above-mentioned limit processing, the credit is automatically settled (that is, all the credited game values are automatically paid out). It may have an automatic settlement function. If the above-mentioned stop function is ON and the automatic settlement function is also ON, the game may be disabled after the automatic settlement, or if the automatic settlement function is ON, the game may be stopped. Even if the function is not ON, the game may be disabled after automatic settlement.
もっとも、上述した打ち止め機能及び自動精算機能は、有利状態(上述した、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了した場合に実行されるものであってもよい。なお、有利区間中に上述した遊技不能状態となる場合には、遊技不能状態となることに応じて主制御基板71において有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにしてもよい。遊技不能状態(打ち止め状態)となる際に遊技を行っていた遊技者はそこまでで遊技終了とさせて、その後、別の遊技者に打ち止め状態が発生するような好調台を開放するという運用を想定すると、例えば、次の遊技者が増加区間中から遊技を開始できるとした場合には遊技店側の不利益が大きくなり過ぎるおそれがある。また、例えば、次の遊技者に開放する前に、有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための操作(例えば、設定変更操作など)を店員が行わなければならないとすると、遊技店側のオペレーション負担が大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、打ち止め状態となった場合に、自動的に有利区間に関する情報が記憶される領域が初期化されるようにすれば、このような問題は生じなくなるため、遊技店で打ち止め機能を運用しやすくなる。なお、遊技不能状態となることに応じて有利区間に関する情報が記憶される領域を初期化するための処理については、プログラム上、有利区間が終了するときの初期化処理を流用して実行されるようにすればよい。このようにすれば、処理負荷を軽減し、プログラム容量を節約することができる。 However, even if the above-mentioned stop function and automatic settlement function are executed when the advantageous state (either the above-mentioned bonus state, the increase section, or the advantageous section (including the production section)) ends. Good. In addition, when the above-mentioned inoperable state occurs during the advantageous section, the area in which the information regarding the advantageous section is stored in the main control board 71 may be initialized in response to the inoperable state. .. The player who was playing the game when the game becomes incapable (stopped state) ends the game up to that point, and then opens a favorable platform where another player is stopped. Assuming, for example, if the next player can start the game from the increasing section, the disadvantage on the game store side may become too large. Further, for example, if the store clerk must perform an operation (for example, a setting change operation) for initializing an area in which information about an advantageous section is stored before opening to the next player, the game store There is a risk that the operational burden on the side will become too large. Therefore, if the area where the information about the advantageous section is stored is automatically initialized when the stop state is reached, such a problem does not occur, and it is easy to operate the stop function at the amusement store. Become. Regarding the process for initializing the area in which the information about the advantageous section is stored in response to the inability to play, the initialization process when the advantageous section ends is diverted from the program and executed. You can do it. By doing so, the processing load can be reduced and the program capacity can be saved.
なお、上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えは、例えば、専用のスイッチを設けることなく、既存のスイッチを用いることができる。例えば、一例として、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Lが押される度に打ち止め機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で打ち止め機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。また、例えば、設定用鍵型スイッチ54をONとした状態で、ストップボタン17Cが押される度に自動精算機能のON/OFFが切り替わり、設定用鍵型スイッチ54をOFFとしたときの状態で自動精算機能のON/OFF状態が確定し、この状態が格納されるようにしてもよい。なお、設定された打ち止め機能のON/OFF状態、及び自動精算機能のON/OFF状態は、リミット処理の実行によって有利区間が終了した場合にはクリアされないものとすることができる。また、例えば、ストップボタンなどは遊技を行うために用いられるものであることから、遊技を行うために用いられない操作手段への操作によって上述した打ち止め機能のON/OFFの切り替え、自動精算機能のON/OFFの切り替えが行われるように構成することもできる。 For the above-mentioned ON / OFF switching of the stop function and ON / OFF switching of the automatic settlement function, for example, an existing switch can be used without providing a dedicated switch. For example, as an example, when the setting key type switch 54 is turned on, the stop function is switched ON / OFF each time the stop button 17L is pressed, and the setting key type switch 54 is stopped when the setting key type switch 54 is turned off. The ON / OFF state of the function may be fixed and this state may be stored. Further, for example, when the setting key type switch 54 is turned on, the automatic settlement function is switched ON / OFF each time the stop button 17C is pressed, and the setting key type switch 54 is automatically turned off. The ON / OFF state of the settlement function may be fixed and this state may be stored. It should be noted that the set ON / OFF state of the stop function and the ON / OFF state of the automatic settlement function may not be cleared when the advantageous section ends by executing the limit process. Further, for example, since a stop button or the like is used for playing a game, the above-mentioned stop function can be switched ON / OFF by operating an operating means that is not used for playing a game, and an automatic settlement function can be used. It can also be configured to switch ON / OFF.
また、打ち止め機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。また、また、自動精算機能が実行される有利区間のゲーム数や払出数を遊技店側で設定可能とすることもできる。 It is also possible for the game store to set the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the stop function is executed. In addition, the number of games and the number of payouts in the advantageous section in which the automatic settlement function is executed can be set on the game store side.
また、打ち止め機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、打ち止めである旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。また、自動精算機能が実行された場合、その旨を遊技者に報知する機能をもたせることもできる。例えば、有利区間がリミット処理により終了した旨、自動精算されたが所有する遊技価値によって遊技を継続することができる旨、遊技店の店員を呼び出す必要がある旨、あるいは景品交換を促す旨などを表示装置11に表示したり、スピーカ群84から音声出力したりする機能を持たせることができる。 Further, when the stop function is executed, it is possible to provide a function of notifying the player to that effect. For example, the display device 11 may display that the advantageous section has been completed by the limit processing, that it has been stopped, that it is necessary to call a clerk of the amusement store, or that the prize exchange is urged, or that the speaker group 84 outputs audio. It is possible to have a function to do. In addition, when the automatic settlement function is executed, it is possible to provide a function of notifying the player to that effect. For example, the fact that the advantageous section has been completed by the limit processing, that the game can be continued by the game value that is automatically settled but owned, that it is necessary to call the clerk of the game store, or that the prize exchange is urged, etc. It is possible to provide a function of displaying on the display device 11 or outputting audio from the speaker group 84.
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)>
次に、図158〜図236を参照して、本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)について説明する。本実施形態では、図98及び図99を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)について説明した。すなわち、2枚ベット状態でのみ(あるいは、2枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(2BB)と、3枚ベット状態でのみ(あるいは、3枚ベット状態において高確率で)当籤するボーナス役(3BB)とを設け、2BBが持ち越されている状態(2BBフラグ間)と、3BBが持ち越されている状態(3BBフラグ間)とで遊技を行うことを可能とするとともに、それぞれの状態でのベット状態(2枚ベット状態であるか3枚ベット状態であるか)に応じて遊技性を変動させる遊技仕様である。
<Detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
Next, a detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of game playability (game specifications) that can be implemented in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 158 to 236. In the present embodiment, another example (No. 6) of game playability (game specifications) has been described with reference to FIGS. 98 and 99. That is, a bonus winning combination (2BB) that wins only in the 2-card state (or with a high probability in the 2-card state) and a bonus that wins only in the 3-card state (or with a high probability in the 3-card bet state). A combination (3BB) is provided to enable the game to be played in a state where 2BB is carried over (between 2BB flags) and a state where 3BB is carried over (between 3BB flags), and in each state. It is a game specification that changes the game playability according to the betting state (whether the betting state is 2 or 3).
また、本実施形態では、そのような遊技仕様を用いた一具体例の遊技機として、図103〜図122を参照して、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例について説明したが、本例(詳細例(その2))では、その詳細例とは異なった観点より遊技性(遊技仕様)を構築した別の一具体例について説明する。なお、本例で説明する発明のうち、遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の仕様を必須としないものに関しては、適宜他の遊技性(遊技仕様)においても適用可能であるものとする。また、本例において特に説明する場合を除き、図1〜図157においてすでに説明した各種の構造、制御、遊技仕様、演出仕様等は本例においても適宜適用可能であるものとする。すなわち、本例で説明する構成の一部又は全部と、本実施形態、他の例のそれぞれ、及び変形例等で説明した構成の一部又は全部を組み合わせて本発明とすることも可能である。 Further, in the present embodiment, as a specific example of a game machine using such a game specification, a detailed example of another example (No. 6) of game playability (game specification) with reference to FIGS. 103 to 122. However, in this example (detailed example (No. 2)), another specific example in which game playability (game specifications) is constructed from a viewpoint different from the detailed example will be described. Of the inventions described in this example, those that do not require the specifications of another example (No. 6) of game playability (game specifications) can be appropriately applied to other game playability (game specifications). It shall be. Further, unless otherwise specified in this example, it is assumed that various structures, controls, game specifications, production specifications, etc. already described in FIGS. 1 to 157 can be appropriately applied in this example as well. That is, it is also possible to combine a part or all of the configuration described in this example with a part or all of the configuration described in the present embodiment, each of the other examples, the modified example, and the like to obtain the present invention. ..
なお、本例では、図125を用いて説明したものと同様に、4つのリール3L,3CL,3CR,3Rが設けられ、また、それぞれに対応するようにストップボタン17L,17CL,17CR,17Rが設けられるものとして説明する。また、リール3Lは第1リール、リール3CLは第2リール、リール3CRは第3リール、リール3Rは第4リールとして説明する場合がある。また、本例では、リール表示窓4の枠内において、第1リールの中段領域、第2リールの中段領域、第3リールの中段領域、及び第4リールの中段領域を結ぶライン(センターライン)を有効ラインとして定義する。もっとも、これらは発明の範囲を限定することを意図したものではない。本例に係る発明は、3つのリールが設けられる遊技機であっても適用可能であり、また、有効ラインとして他のラインあるいは複数のラインが定義されるようにしてもよい。本例の外観構造の概略については、図232を参照して後で説明する。 In this example, four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R are provided as in the case described with reference to FIG. 125, and stop buttons 17L, 17CL, 17CR, and 17R are provided so as to correspond to the four reels 3L, 3CL, 3CR, and 3R. It will be described as being provided. Further, the reel 3L may be described as the first reel, the reel 3CL as the second reel, the reel 3CR as the third reel, and the reel 3R as the fourth reel. Further, in this example, a line (center line) connecting the middle stage region of the first reel, the middle stage region of the second reel, the middle stage region of the third reel, and the middle stage region of the fourth reel within the frame of the reel display window 4. Is defined as a valid line. However, these are not intended to limit the scope of the invention. The invention according to this example can be applied to a gaming machine provided with three reels, and another line or a plurality of lines may be defined as effective lines. The outline of the appearance structure of this example will be described later with reference to FIG. 232.
[本例(詳細例(その2))の遊技性]
まず、図158及び図159を参照して、本例における遊技の流れについて説明する。なお、図158は、本例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローを示す図であり、図159は、図158に示す遷移フロー上の移行条件を説明するための図である。なお、本例においては、基本的に、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、2BBフラグ間の3枚ベット状態にて遊技が行われることが推奨される仕様となっており、特に説明をする場合を除き、2BBフラグ間の3枚ベット状態(これを「推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「推奨遊技」とする。また、その他の状態を「非推奨遊技状態」とし、当該状態の単位遊技を「非推奨遊技」とする)にて遊技が行われることを前提とする。ここで、例えば、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技(2枚ベット状態での遊技)が行われた場合は、有利区間の状態遷移(有利区間に関する各種の処理)を行わないものとして、有利区間に関する処理負荷の軽減を図ってもよい。また、2BBフラグ間において非推奨遊技である2ベット遊技が行われた場合は、演出抽籤を行わず、演出なし又は2枚ベット状態専用の所定演出を実行するものとしてもよい。すなわち、非推奨遊技状態については、演出係数の設定や演出の作り込みを行わないものとして開発工数の削減を図ってもよい。また、2BBフラグ間の2ベット遊技で誤って2BBを入賞させてしまうと、推奨遊技状態である2BBフラグ間(3枚ベット状態)への復帰までに2BB消化、2BB成立待ちとある程度のゲーム数が必要となるため望ましくない。そのため、2BBフラグ間において2ベット遊技で2BBが入賞可能となった場合(例えば、小役やリプレイ役などの他の役に非当籤である場合など)は、2BBが入賞する可能性があることを示唆する演出を行って、2BBが入賞しないように遊技者が停止操作できるようにするとよい。さらに、いずれのボーナス役も成立していない非フラグ間や3BBフラグ間、ボーナス作動中などの非推奨遊技状態である場合には、遊技状態を特定可能な示唆演出を行うものとしてもよい。例えば、非フラグ間は所定の装飾ランプ(不図示。あるいは上述した情報表示器6や停止状態報知部117などを用いてもよい。以下同じ)を青発光させ、3BBフラグ間は所定の装飾ランプを赤発光させ、ボーナス作動中は所定の装飾ランプを緑発光させ、推奨遊技状態である2BBフラグ間は所定の装飾ランプを消灯状態にするなどして、推奨遊技状態である2BBフラグ間へ移行できる打ち方をするように促してもよい。もっとも、すでに述べたように、持ち越されるボーナス役の種別とベット数によって遊技性を変動させることが推奨される仕様として構成してもよい。
[Gameability of this example (detailed example (2))]
First, the flow of the game in this example will be described with reference to FIGS. 158 and 159. Note that FIG. 158 is a diagram showing a transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in this example, and FIG. 159 is a diagram for explaining the transition conditions on the transition flow shown in FIG. 158. In this example, basically, after winning 2BB in a non-flagged 2-card bet state (without winning 2BB) to make it between 2BB flags, the game is played in a 3-card bet state between 2BB flags. Is a specification that is recommended to be performed, and unless otherwise specified, a 3-card bet state between the 2BB flags (this is referred to as a "recommended game state", and a unit game in that state is a "recommended game". In addition, it is assumed that the game is performed in the "non-recommended game state" in other states and the unit game in the state is "non-recommended game"). Here, for example, when a 2-bet game (a game in a 2-bet state), which is a non-recommended game, is performed between the 2BB flags, the state transition of the advantageous section (various processes related to the advantageous section) is not performed. As a result, the processing load related to the advantageous section may be reduced. Further, when a 2-bet game, which is a non-recommended game, is performed between the 2BB flags, the effect lottery may not be performed and a predetermined effect dedicated to the two-bet state may be executed without the effect. That is, for the non-recommended game state, the development man-hours may be reduced by assuming that the effect coefficient is not set or the effect is not created. In addition, if 2BB is mistakenly won in a 2-bet game between 2BB flags, 2BB is exhausted and 2BB is waiting to be established before returning to the recommended game state between 2BB flags (3-card bet state), and a certain number of games. Is not desirable because it requires. Therefore, if 2BB can be won in a 2-bet game between the 2BB flags (for example, if another role such as a small role or a replay role is not won), there is a possibility that 2BB will win. It is advisable to perform an effect suggesting that the player can stop the operation so that the 2BB does not win a prize. Further, in the case of a non-recommended gaming state such as between non-flags in which none of the bonus combinations are established, between 3BB flags, or during bonus operation, a suggestion effect that can identify the gaming state may be performed. For example, a predetermined decorative lamp (not shown, or the above-mentioned information display 6 or the stop state notification unit 117 may be used. The same applies hereinafter) is made to emit blue light between the non-flags, and a predetermined decorative lamp is emitted between the 3BB flags. Is emitted in red, the predetermined decorative lamp is made to emit green light during the bonus operation, and the predetermined decorative lamp is turned off during the recommended gaming state between the 2BB flags, and the transition to the recommended gaming state is made between the 2BB flags. You may be encouraged to do what you can. However, as already described, it may be configured as a specification in which it is recommended to change the playability depending on the type of bonus combination carried over and the number of bets.
図158に示すように、本例では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別される。非有利区間(通常・非有利区間)は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する遊技状態である。また、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT・非ART)であって、通常遊技状態として機能する有利区間(通常・有利区間)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知され得る遊技状態(AT・ART)であって、有利遊技状態として機能する増加区間とを含む。 As shown in FIG. 158, in this example, the state in which the player plays a game is roughly classified into a non-advantageous section and an advantageous section. The non-advantageous section (normal / non-advantageous section) is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state that functions as a normal gaming state. Further, the advantageous section is a gaming state (non-AT / non-ART) in which information on a stop operation advantageous for the player is not notified, and an advantageous section (normal / advantageous section) that functions as a normal gaming state, and an advantageous section for the player. It is a gaming state (AT / ART) in which information on an advantageous stop operation can be notified, and includes an increasing section that functions as an advantageous gaming state.
なお、通常・非有利区間と通常・有利区間とは、ともに有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態として機能する点は共通するが、通常・非有利区間では、通常・有利区間において行われる有利遊技状態に関連する処理の一部が行われ得ない点において異なる。具体的には、例えば、通常・有利区間では、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて有利遊技状態に移行させるか否かを決定する処理が行われ得る一方で、通常・非有利区間では、当該処理が行われ得ない。もっとも、遊技者が遊技を行う上で見かけ上の差異はほとんどない。 It should be noted that the normal / non-advantageous section and the normal / advantageous section both function as a normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state, but in the normal / non-advantageous section, in the normal / advantageous section. It differs in that some of the processing related to the advantageous gaming state to be performed cannot be performed. Specifically, for example, in the normal / advantageous section, a process of determining whether or not to shift to the advantageous gaming state can be performed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped). The processing cannot be performed in the normal / non-advantageous section. However, there is almost no apparent difference in the player playing the game.
また、増加区間としての有利遊技状態は、疑似ボーナスとしてのBB状態と、疑似ボーナスとしてのRB状態と、これらの疑似ボーナスとは異なる状態として認識されるRUSH状態とを含む。また、BB状態は、BB状態中において全ての停止操作の情報が報知され得る結果、NBB状態よりも遊技者に有利となるSBB状態と、BB状態中において一部の停止操作の情報が報知され得ない結果、SBB状態よりも遊技者に不利となるNBB状態とを含む。また、RUSH状態は、通常のRUSH状態と、リミット処理が実行される前に特別に実行されるリミッタ用RUSH状態とを含む。 Further, the advantageous gaming state as the increase section includes a BB state as a pseudo bonus, an RB state as a pseudo bonus, and a RUSH state recognized as a state different from these pseudo bonuses. Further, in the BB state, as a result of being able to be notified of information on all stop operations during the BB state, information on the SBB state, which is more advantageous to the player than the NBB state, and information on some stop operations during the BB state are notified. As a result of not obtaining, the NBB state that is more disadvantageous to the player than the SBB state is included. Further, the RUSH state includes a normal RUSH state and a limiter RUSH state that is specially executed before the limit processing is executed.
(通常・非有利区間)
まず、通常・非有利区間では、有利区間移行抽籤が行われる。有利区間移行抽籤は、非有利区間から有利区間に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率で有利区間に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「ハズレ」、「リーチ目リプレイ」、及び増加区間への移行が確定する確定役(例えば、後述の「押し順RB役」、「BB役」、「BAR揃い役」)以外であれば、所定確率(例えば、50〜100%程度の任意の高確率)で、次回遊技から通常・有利区間に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。
(Normal / non-advantageous section)
First, in the normal / non-advantageous section, the advantageous section transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery is a process for determining whether or not to shift from the non-advantageous section to the advantageous section, and it is determined to shift to the advantageous section with a predetermined probability. For example, the winning role is a "missing", "reach eye replay", and a definite role that confirms the transition to the increasing section (for example, "pushing order RB role", "BB role", "BAR matching role" described later). Otherwise, it is determined that the next game shifts to the normal / advantageous section with a predetermined probability (for example, an arbitrary high probability of about 50 to 100%) (see (1) in FIGS. 158 and 159). ).
また、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からNBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。ここで、「押し順RB役」は、通常・有利区間においては確定役として機能しない一方、通常・非有利区間においては確定役として機能する点で取り扱いが異なるものとなっている。この点については、後で説明する。 Further, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is determined to shift to the NBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). Here, the "pushing order RB combination" is handled differently in that it does not function as a definite combination in the normal / advantageous section, but functions as a definite combination in the normal / non-advantageous section. This point will be described later.
また、通常・非有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からSBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)。また、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(1)参照)とともに、RUSHストックに「10」が加算される。なお、RUSHストックは、RUSH状態の遊技期間を1セット分延長(継続)させるための権利である。すなわち、通常・非有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、10セット分のRUSH状態の延長権利が付与されるようになっている。 Further, when the "BB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is determined to shift to the SBB state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159). In addition, when the "BAR matching combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (1) in FIGS. 158 and 159), and the RUSH stock. "10" is added to. The RUSH stock is a right to extend (continue) the game period in the RUSH state by one set. That is, in the case of winning the "BAR matching combination" in the normal / non-advantageous section, the right to extend the RUSH state for 10 sets is granted.
また、通常・非有利区間において有利区間のいずれかの状態に移行することが決定された場合には、RBナビMAPテーブル選択抽籤が行われる。RBナビMAPテーブル選択抽籤は、有利区間中のRBナビMAPテーブルを選択するための処理であり、テーブル0〜テーブル15までの複数のテーブルの中から抽籤によって一のRBナビMAPテーブルが決定される。なお、RBナビMAPテーブルの詳細については、図230を参照して後で説明する。 In addition, when it is decided to shift to either the advantageous section in the normal / non-advantageous section, the RB navigation MAP table selection lottery is performed. The RB navigation MAP table selection lottery is a process for selecting the RB navigation MAP table in the advantageous section, and one RB navigation MAP table is determined by lottery from a plurality of tables from table 0 to table 15. .. The details of the RB navigation MAP table will be described later with reference to FIG. 230.
(通常・有利区間)
まず、通常・有利区間において「BAR揃い役」に当籤した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。
(Normal / advantageous section)
First, when the "BAR matching combination" is won in the normal / advantageous section, it is decided to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159), and the addition is added. The value of RUSH stock is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. ..
また、通常・有利区間において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、次回遊技からRUSH状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(5)参照)とともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「1」が加算される。したがって、消化ゲーム数が天井G数に到達してRUSH状態に移行する場合、「BAR揃い役」に当籤してRUSH状態に移行する場合よりもRUSH状態の継続期待値が低くなっている。もっとも、同程度、あるいはそれ以上の継続期待値を設定することもできる。 Further, when the number of digested games reaches the ceiling G number in the normal / advantageous section, it is determined to shift to the RUSH state from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159). , The value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "1" is added. .. Therefore, when the number of digested games reaches the number of ceiling Gs and shifts to the RUSH state, the expected value of continuation of the RUSH state is lower than when the number of digested games reaches the ceiling G number and shifts to the RUSH state by winning the "BAR matching combination". However, it is also possible to set a continuation expectation value of the same level or higher.
なお、本例において、天井G数は、例えば「1150」に設定されている。天井G数は、主として、通常・有利区間においてBB状態にもRUSH状態にも移行することなく消化された遊技期間(ゲーム数)を示すものであるが、この遊技期間にはRB状態中の遊技期間も含まれるようになっている。例えば、通常・非有利区間から通常・有利区間に移行したときからカウントが開始され、通常・有利区間からBB状態やRUSH状態に移行したときにはそのカウントが初期化される一方、通常・有利区間からRB状態に移行したときにはそのカウントは初期化されずに継続する。そして、RB状態を含めた通常・有利区間中の遊技期間が「1150」ゲームとなったとき、天井G数到達の条件が満たされて、次回遊技からRUSH状態に移行することになる。これは、RB状態中に天井G数到達の条件が満たされた場合も同様である。 In this example, the number of ceiling G is set to, for example, "1150". The number of ceiling G mainly indicates the game period (number of games) digested without shifting to the BB state or the RUSH state in the normal / advantageous section, and the game in the RB state during this game period. The period is also included. For example, the count starts when the normal / non-advantageous section shifts to the normal / advantageous section, and the count is initialized when the normal / advantageous section shifts to the BB state or the RUSH state, while the count is initialized from the normal / advantageous section. When the state shifts to the RB state, the count continues without being initialized. Then, when the game period in the normal / advantageous section including the RB state becomes the "1150" game, the condition for reaching the ceiling G number is satisfied, and the game shifts to the RUSH state from the next game. This is also the case when the condition for reaching the ceiling G number is satisfied during the RB state.
また、通常・有利区間において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、通常・有利区間では、BB移行抽籤が行われる。BB移行抽籤は、通常・有利区間からBB状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でBB状態に移行させることが決定される。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数(BB当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、「BB役」に当籤した場合、及びBB移行抽籤に当籤した場合のいずれの場合にも、移行先のBB状態をSBB状態とするか、あるいはNBB状態とするかの決定が行われ、SBB状態とすることが決定された場合には移行先はSBB状態となり(この場合、上記と同様に、RUSHストックの値が決定されるようにすればよい)、NBB状態とすることが決定された場合には移行先はNBB状態となる。なお、「BB役」に当籤した場合には、SBB状態が確定するようにしてもよい。 Further, when the "BB combination" is won in the normal / advantageous section, it is determined to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, a BB transition lottery is held in the normal / advantageous section. The BB transition lottery is a process for determining whether or not to shift from the normal / advantageous section to the BB state, and it is determined to shift to the BB state with a predetermined probability. For example, when the winning role is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", and "pushing order RB role", the winning probability associated with the rare role is to shift to the BB state. Is determined. In addition, when the BB transition lottery is performed, the precursor G number of up to about 5 games (the game period in which the precursor state for continuing the expectation of the BB win continues) is set, and when the precursor G number is exhausted. If the BB transition lottery is won, the game shifts to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, in both cases of winning the "BB role" and winning the BB transition lottery, it is determined whether the BB state of the transfer destination is the SBB state or the NBB state. When it is decided to be in the SBB state, the migration destination is in the SBB state (in this case, the value of the RUSH stock may be determined in the same manner as above), and it is decided to be in the NBB state. If so, the migration destination will be in the NBB state. In addition, when the "BB combination" is won, the SBB state may be fixed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合には、後述のRBチャレンジ演出が行われる。「押し順RB役」は、4択(第1停止)×3択(第2停止)=12択の押し順に正解すると、「RB」の図柄組合せが停止表示されるように構成されており、RBチャレンジ演出では、原則として正解押し順は報知されず、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示されることを促す内容の演出が行われる。なお、RBチャレンジ演出の詳細は、図225〜図227を参照して後で説明する。もっとも、RBチャレンジ演出では、現在のRBナビMAPテーブルのパラメータが「1」であれば、例外的に正解押し順が報知されるようになっている。すなわち、報知された押し順にしたがって停止操作を行えば、100%の確率で「RB」の図柄組合せが停止表示されるようになっている。したがって、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(4)参照)。なお、後者の場合には、結果として、「RB」の図柄組合せが停止表示されることまでを移行条件としてもよい。 In addition, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the RB challenge effect described later is performed. The "pushing order RB combination" is configured so that when the correct answer is given in the pushing order of 4 choices (1st stop) x 3 choices (2nd stop) = 12 choices, the symbol combination of "RB" is stopped and displayed. In the RB challenge production, as a general rule, the correct pressing order is not notified, and the content is produced to encourage the correct answer of the pressing order by oneself to stop and display the symbol combination of "RB". The details of the RB challenge effect will be described later with reference to FIGS. 225 to 227. However, in the RB challenge production, if the parameter of the current RB navigation MAP table is "1", the correct answer pressing order is exceptionally notified. That is, if the stop operation is performed according to the notified push order, the symbol combination of "RB" is stopped and displayed with a 100% probability. Therefore, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the pushing order is correctly answered by oneself and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct pushing order is notified. When the final stop is performed (when the parameter of the navigation MAP table is "1"), it is determined to shift to the RB state from the next game (see (4) in FIGS. 158 and 159). .. In the latter case, as a result, the transition condition may be that the symbol combination of "RB" is stopped and displayed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、RUSH移行抽籤が行われる。RUSH移行抽籤は、通常・有利区間からRUSH状態に移行させるか否かを決定するための処理であり、所定確率でRUSH状態に移行させることが決定される。例えば、「1/256」の確率でRUSH状態に移行させることが決定される。なお、RUSH移行抽籤が行われた場合には、最大50ゲーム程度の前兆G数(RUSH当籤の期待感を継続させる前兆状態が継続する遊技期間)が設定され、前兆G数を消化したときに、RUSH移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(5)参照)。ここで、通常・有利区間において、RUSH移行抽籤に当籤している場合であって、前兆G数が例えば5G以上である場合には、前兆G数を4G以下に短縮させるための前兆ゲーム数短縮抽籤が行われるようにしてもよい。 In addition, if the player wins the "push order RB role" in the normal / advantageous section, but the correct push order is not notified and the push order is not answered by himself (that is, in the case of RB challenge failure), RUSH. A transition lottery will be held. The RUSH transition lottery is a process for determining whether or not to shift to the RUSH state from the normal / advantageous section, and it is determined to shift to the RUSH state with a predetermined probability. For example, it is determined that there is a probability of "1/256" to shift to the RUSH state. In addition, when the RUSH transition lottery is performed, the precursor G number of up to about 50 games (the game period in which the precursor state that keeps the expectation of the RUSH win continues) is set, and when the precursor G number is exhausted. If the RUSH transition lottery is won, the RUSH state is entered from the next game (see (5) in FIGS. 158 and 159). Here, in the normal / advantageous section, when the RUSH transition lottery is won and the precursor G number is, for example, 5G or more, the precursor game number is shortened to reduce the precursor G number to 4G or less. The lottery may be carried out.
なお、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、自力で押し順を正解させて「RB」の図柄組合せが停止表示された場合(RBチャレンジ成功)、あるいは正解押し順が報知されて最終停止まで行われた場合(ナビMAPテーブルのパラメータが「1」の場合)、さらに、BB状態への昇格抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当該昇格抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該昇格抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに成功したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, the pushing order is correctly answered by oneself and the symbol combination of "RB" is stopped and displayed (RB challenge success), or the correct pushing order is notified. When the final stop is performed (when the parameter of the navigation MAP table is "1"), the promotion lottery to the BB state may be performed. For example, in the promotion lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the promotion lottery is won, the transition to the BB state may be made from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge is successful, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed.
また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したが、正解押し順も報知されず、また、自力で押し順に正解することもなかった場合(すなわち、RBチャレンジ失敗の場合)、BB移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当該BB移行抽籤において、所定確率でBB状態に移行させることが決定されるようにし、当該BB移行抽籤に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行するようにしてもよい。すなわち、RBチャレンジ演出が行われ、チャレンジに失敗したときに、結果としての移行先がBB状態となる場合があるようにしてもよい。この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。 In addition, if you win the "push order RB role" in the normal / advantageous section, but the correct push order is not notified and you do not answer correctly in the push order by yourself (that is, in the case of RB challenge failure), BB A transition lottery may be performed. For example, in the BB transition lottery, it may be decided to shift to the BB state with a predetermined probability, and when the BB transition lottery is won, the transition to the BB state may be made from the next game. That is, when the RB challenge effect is performed and the challenge fails, the resulting transition destination may be in the BB state. In this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed.
また、通常・有利区間において、当該通常・有利区間が、BB状態終了後(図158及び図159中の(7)参照)、RB状態終了後(図158及び図159中の(9)参照)、あるいはRUSH状態の終了後(図158及び図159中の(11)参照)に移行したものであって、当該通常・有利区間において50ゲームの遊技期間を消化し、且つBB状態、RB状態、RUSH状態のいずれの状態にも移行することが決定されていない場合には、通常・有利区間から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(2)参照)。なお、これにともなって、有利区間に関する各種のカウンタ(例えば、制御用ゲーム数カウンタ、制御用払出数カウンタ、有利区間ゲーム数カウンタ、有利区間払出数カウンタ、天井G数をカウントする天井カウンタ、前兆G数をカウントする前兆カウンタ、RUSHストック数をカウントするRUSHストックカウンタ、押し順RB役当籤回数をカウントするRBカウンタなど)やパラメータ(例えば、RBナビMAPテーブルのテーブル番号を示すパラメータなど)などの情報も初期化される。これは、後述する図158及び図159中の(13)の場合も同様である。 Further, in the normal / advantageous section, the normal / advantageous section is after the end of the BB state (see (7) in FIGS. 158 and 159) and after the end of the RB state (see (9) in FIGS. 158 and 159). , Or after the end of the RUSH state (see (11) in FIGS. 158 and 159), the game period of 50 games is exhausted in the normal / advantageous section, and the BB state, RB state, When it is not decided to shift to any of the RUSH states, the transition from the normal / advantageous section to the normal / non-advantageous section is performed (see (2) in FIGS. 158 and 159). Along with this, various counters related to advantageous sections (for example, control game number counter, control payout number counter, advantageous section game number counter, advantageous section payout number counter, ceiling counter for counting the number of ceiling G, precursors Precursor counters that count the number of G, RUSH stock counters that count the number of RUSH stocks, RB counters that count the number of winning RB winning combinations, etc. The information is also initialized. This also applies to the case of (13) in FIGS. 158 and 159, which will be described later.
(BB状態)
上述したように、BB状態では、SBB状態又はNBB状態のいずれかの状態となる。なお、BB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であるが、その中で制御される状態として非JAC中及びJAC中が設けられる。すなわち、実際のボーナス状態(ビッグボーナス)が設けられている機種では、ボーナス状態がBB一般遊技状態及びRB遊技状態から構成されているものがあるので、それに見立てて非JAC中及びJAC中が設けられている。もっとも、このような観点より、BB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)として構成することも可能である。
(BB state)
As described above, the BB state is either the SBB state or the NBB state. The BB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), and non-JAC and JAC are provided as states controlled therein. That is, in some models in which the actual bonus state (big bonus) is provided, the bonus state is composed of the BB general game state and the RB game state. Has been done. However, from such a viewpoint, it is also possible to configure the BB state as an actual bonus state (a bonus continuous operation device related to the first-class special bonus).
非JAC中は、その遊技期間が20ゲームに定められており、非JAC中の遊技が20ゲーム消化された場合、BB状態の終了条件が成立する。非JAC中において、「JACリプ」を停止表示(成立)可能な特定の押し順リプレイ(後述の図228及び図229参照)に当籤し、「JACリプ」を成立させるための停止操作の情報が報知されたとき(全打順ナビが発生したとき)、あるいは全打順ナビは発生しなかったが自力で押し順を正解させて「JACリプ」が成立したとき、次回遊技からJAC中に移行する。なお、JAC中は、非JAC中の遊技期間は進行しない(すなわち、非JAC中の残りゲーム数は減算されない)。なお、「押し順RB役」は、BB状態では特定の押し順リプレイとして用いられる(後述の図228及び図229参照)。 During non-JAC, the game period is set to 20 games, and when 20 games during non-JAC are digested, the end condition of the BB state is satisfied. In non-JAC, the information of the stop operation for establishing "JAC rip" by hitting a specific batting order replay (see FIGS. 228 and 229 described later) that can stop display (establish) "JAC rip" is provided. When notified (when all batting order navigation occurs), or when all batting order navigation does not occur but the push order is correctly answered by oneself and "JAC lip" is established, the game shifts to JAC from the next game. During JAC, the game period during non-JAC does not progress (that is, the number of remaining games during non-JAC is not subtracted). The "push order RB combination" is used as a specific push order replay in the BB state (see FIGS. 228 and 229 described later).
JAC中は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、JAC中が終了し、次回遊技から非JAC中に戻る。なお、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、JAC中は、SBB状態であるかNBB状態であるかを問わず遊技価値を増加させることが容易となる。 During JAC, the game period is set until the batting order small win wins 5 times (or until the batting order small win is notified 5 times), and when the batting order small win wins 5 times ( Alternatively, when the batting order small role is notified of the push order five times), the JAC period ends, and the game returns to the non-JAC period from the next game. In addition, during JAC, regardless of whether it is in the SBB state or the NBB state, when a batting order small winning combination is won, a batting order navigation that always wins 15 batting orders is generated. Therefore, during JAC, it becomes easy to increase the game value regardless of whether it is in the SBB state or the NBB state.
ここで、SBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、JAC中に移行させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に特定の押し順リプレイに当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べてJAC中に移行させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の特定の押し順リプレイ当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Here, in the SBB state, when a specific batting order replay is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs. Therefore, in the SBB state, it becomes easy to shift to JAC. On the other hand, in the NBB state, when a specific batting order replay is won during non-JAC, all batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it is more difficult to shift to JAC than in the SBB state. The conditions for generating the full batting order navigation at the time of winning a specific batting order replay during non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.
また、SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、必ず15枚の入賞となる全打順ナビが発生する。したがって、SBB状態では、非JAC中に遊技価値を増加させることが容易となる。一方、NBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤したとき、全打順ナビが発生する場合としない場合とがある。したがって、NBB状態では、SBB状態と比べて非JAC中に遊技価値を増加させることが困難となる。なお、NBB状態における非JAC中の打順小役当籤時の全打順ナビの発生条件については、図223及び図224を参照して後で説明する。 Further, in the SBB state, when a batting order small winning combination is won during non-JAC, a full batting order navigation that always wins 15 batting orders occurs. Therefore, in the SBB state, it becomes easy to increase the game value during non-JAC. On the other hand, in the NBB state, when the batting order small winning combination is won during non-JAC, the full batting order navigation may or may not occur. Therefore, in the NBB state, it becomes difficult to increase the game value during non-JAC as compared with the SBB state. The conditions for generating the all batting order navigation when the batting order small winning combination is won in the non-JAC in the NBB state will be described later with reference to FIGS. 223 and 224.
また、NBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、NBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。加算されるRUSHストックの値は、「1」、「2」、「3」、「5」、「10」及び「20」のうちいずれかであるが、ほとんどの場合「3」が加算される。なお、SBB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、SBB状態の終了後にRUSH状態に移行させることはすでに決定されているので、加算されるRUSHストックの値の抽籤のみが行われる。すなわち、SBB状態であっても引き損となることはなく、RUSH状態を延長することが決定される。 Further, when the "BAR matching combination" is won in the NBB state, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the NBB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is one of "1", "2", "3", "5", "10" and "20", but in most cases "3" is added. .. In addition, when the "BAR matching combination" is won in the SBB state, it has already been decided to shift to the RUSH state after the end of the SBB state, so only the value of the RUSH stock to be added is drawn. That is, even in the SBB state, there is no loss, and it is determined that the RUSH state is extended.
なお、NBB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、NBB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(NBB状態の終了〜通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、SBB状態においても同様のRUSH移行抽籤(この場合は、上記と同様、RUSH延長抽籤となる)が行われるようにすることができる。もっとも、この場合、SBB状態の終了後はすぐにRUSH状態に移行するので、前兆G数は設定されないようにすればよい。また、RUSH移行抽籤は、BB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 In the NBB state, the RUSH transition lottery may be performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination" and the "pushing order RB combination", it is decided to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. It may be. Further, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. In addition, when this RUSH transition lottery is won, the transition to the RUSH state may be made immediately after the end of the NBB state, or a maximum of about 50 games of precursor G number is set (End of NBB state-normally ... When the precursor G number is exhausted (across the transition to the advantageous section), the transition to the RUSH state may be made from the next game. Further, the same RUSH transition lottery (in this case, the RUSH extension lottery is performed as described above) can be performed even in the SBB state. However, in this case, since the state shifts to the RUSH state immediately after the end of the SBB state, the precursor G number may not be set. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or the end (final game) of the BB state.
また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、SBB状態の終了時の場合、及び現在のRUSHストックの値が「>0」であり、且つ、BB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(8)参照)。なお、本例では、RUSH状態からBB状態に移行した場合、当該BB状態は必ずSBB状態となるように構成される。 Further, in the BB state, when the end condition of the BB state is satisfied, when the end of the SBB state, and the current value of the RUSH stock is "> 0", and "BAR matching combination" is performed during the BB state. If the player wins the game, the game shifts to the RUSH state from the next game (see (8) in FIGS. 158 and 159). In this example, when the RUSH state is changed to the BB state, the BB state is always set to the SBB state.
また、BB状態において、BB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(8)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(7)参照)。もっとも、上述したように、NBB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Further, in the BB state, when the end condition of the BB state is satisfied, and if the condition shown in (8) in FIGS. 158 and 159 is not satisfied, the next game shifts to the normal / advantageous section (FIG. 158). And (7) in FIG. 159). However, as described above, when the RUSH transition lottery is performed in the NBB state, there is still a possibility that it is a precursory state after winning the RUSH state even if the transition to the normal / advantageous section remains. , It becomes possible to maintain the expectation of the player.
(RB状態)
RB状態は、疑似ボーナス状態(すなわち、AT中)であり、実際のボーナス状態(レギュラーボーナス)に見立てられたものである。したがって、このような観点より、RB状態を実際のボーナス状態(第1種特別役物)として構成することも可能である。RB状態は、その遊技期間が打順小役が5回入賞するまで(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われるまで)と定められており、打順小役が5回入賞すると(あるいは、打順小役について押し順の報知が5回行われると)、RB状態の終了条件が成立する。なお、RB状態では、打順小役に当籤したとき、必ず全打順ナビが発生する。したがって、RB状態では、遊技価値を増加させることが容易となる。
(RB state)
The RB state is a pseudo-bonus state (that is, during AT), and is regarded as an actual bonus state (regular bonus). Therefore, from such a viewpoint, it is possible to configure the RB state as an actual bonus state (type 1 special accessory). The RB state is defined as the game period until the batting order small win wins 5 times (or until the batting order small win is notified 5 times), and when the batting order small win wins 5 times ( Alternatively, when the batting order is notified five times for the batting order small winning combination), the end condition of the RB state is satisfied. In the RB state, when the batting order small winning combination is won, the all batting order navigation always occurs. Therefore, in the RB state, it becomes easy to increase the game value.
RB状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 When the "BAR matching combination" is won in the RB state, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal / advantageous section.
また、RB状態において、その消化ゲーム数が天井G数に到達した場合には、RB状態の終了後にRUSH状態に移行させることが決定されるとともに、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間におけるものと同様である。 Further, in the RB state, when the number of digestion games reaches the ceiling G number, it is determined to shift to the RUSH state after the end of the RB state, and the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. To. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the normal / advantageous section.
なお、RB状態において、RUSH移行抽籤が行われるようにしてもよい。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてRUSH状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。また、このRUSH移行抽籤に当籤した場合、RB状態の終了後すぐにRUSH状態に移行させるようにしてもよいし、最大50ゲーム程度の前兆G数が設定され、(RB状態の終了〜通常・有利区間への移行をまたいで)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSH状態に移行させるようにしてもよい。また、RUSH移行抽籤は、RB状態の開始時(最初のゲーム)あるいは終了時(最終ゲーム)のみ行われるようにしてもよい。 In the RB state, the RUSH transition lottery may be performed. For example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination" and the "pushing order RB combination", it is decided to shift to the RUSH state with the winning probability associated with the rare combination. It may be. Further, when the RUSH transition lottery is won, the value of the RUSH stock to be added may be determined by the lottery. In addition, when this RUSH transition lottery is won, the transition to the RUSH state may be made immediately after the end of the RB state, or a maximum of about 50 games of precursor G number is set (end of the RB state-normally ... When the precursor G number is exhausted (across the transition to the advantageous section), the transition to the RUSH state may be made from the next game. Further, the RUSH transition lottery may be performed only at the start (first game) or the end (final game) of the RB state.
また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、当該RB状態がRUSH状態から移行したRB状態であった場合、天井G数到達によってRUSH状態に移行することが決定されていた場合、及びRB状態中に「BAR揃い役」に当籤していた場合には、次回遊技からRUSH状態に移行する(図158及び図159中の(10)参照)。 Further, in the RB state, when the end condition of the RB state is satisfied, when the RB state is the RB state which has shifted from the RUSH state, or when it is determined that the RB state shifts to the RUSH state when the ceiling G number is reached. And, if the player wins the "BAR matching combination" during the RB state, the game shifts to the RUSH state from the next game (see (10) in FIGS. 158 and 159).
また、RB状態において、RB状態の終了条件が成立した場合、図158及び図159中の(10)に示す条件を満たしていない場合には、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(9)参照)。もっとも、上述したように、RB状態においてRUSH移行抽籤が行われるようにした場合には、通常・有利区間に移行したとしても、RUSH状態に当籤した後の前兆状態である可能性も残存するので、遊技者の期待感を維持することができるようになる。 Further, in the RB state, when the end condition of the RB state is satisfied, and if the condition shown in (10) in FIGS. 158 and 159 is not satisfied, the next game shifts to the normal / advantageous section (FIG. 158). And (9) in FIG. 159). However, as described above, when the RUSH transition lottery is performed in the RB state, there is still a possibility that it is a precursory state after winning the RUSH state even if the transition to the normal / advantageous section remains. , It becomes possible to maintain the expectation of the player.
(RUSH状態)
RUSH状態は、疑似ボーナス状態とは異なる状態として定義された、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態である。RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、RB状態に移行させることが容易となっている。また、RUSH状態では、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。
(RUSH state)
The RUSH state is a gaming state in which information on a stop operation (stop operation mode) that is advantageous to the player is notified, which is defined as a state different from the pseudo bonus state. In the RUSH state, when the "pushing order RB combination" is won, the correct answer pressing order in which the symbol combination of "RB" is stopped and displayed is always notified (all batting order navigation always occurs). , It is easy to shift to the RB state. In addition, in the RUSH state, when a batting order small winning combination is won, the correct batting order of 15 winning cards is always notified (all batting order navigation always occurs), which increases the game value. It is easy to do.
また、RUSH状態では、RUSHストック数の分だけその遊技期間が継続する。例えば、RUSHストックの値が「=2」であるとき、RUSH状態の最初の1セットでRUSHストックが「1」消費され、次の1セットでさらにRUSHストックが「1」消費され、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば、RUSH状態の終了条件が成立する。 Further, in the RUSH state, the game period is continued by the number of RUSH stocks. For example, when the value of the RUSH stock is "= 2", the RUSH stock is consumed by "1" in the first set of the RUSH state, and the RUSH stock is further consumed by "1" in the next set, and at the end of the set. If the RUSH stock is "0", the end condition of the RUSH state is satisfied.
なお、RUSH状態では、1セット毎に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が決定される。例えば、当該セットの開始時に、当該セットの遊技期間(ゲーム数)が、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「10ゲーム+20ゲーム+EX」のうちから抽籤により決定される。この決定に際しては、例えば、「128/256」の確率で「10ゲーム」が決定され、「124/256」の確率で「20ゲーム」が決定され、「4/256」の確率で「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定される。ここで、「10ゲーム+20ゲーム+EX」とは、合計30ゲームの保障期間が付与されるとともに、30ゲーム消化後は毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤してしまった場合には当該セットが終了するが、転落抽籤に当籤しなかった場合には当該セットが継続するという遊技性を意味する。 In the RUSH state, the game period (number of games) of the set is determined for each set. For example, at the start of the set, the game period (number of games) of the set is determined by lottery from "10 games", "20 games", and "10 games + 20 games + EX". In making this decision, for example, "10 games" is determined with a probability of "128/256", "20 games" is determined with a probability of "124/256", and "10 games" is determined with a probability of "4/256". +20 games + EX "is decided. Here, "10 games + 20 games + EX" is given a guarantee period of 30 games in total, and after 30 games are exhausted, a fall lottery is performed for each game, and if the fall lottery is won, the corresponding This means that the set ends, but if the fall lottery is not won, the set continues.
また、RUSH状態において「BAR揃い役」に当籤した場合には、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される。なお、加算されるRUSHストックの値は、通常・有利区間のRUSH移行抽籤におけるものと同様である。また、RUSH状態において、RUSH延長抽籤が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にて加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定されるようにすればよい。 In addition, when the "BAR matching combination" is won in the RUSH state, the value of the RUSH stock to be added is determined by lottery. The value of the RUSH stock to be added is the same as that in the RUSH transition lottery in the normal / advantageous section. Further, the RUSH extension lottery may be performed in the RUSH state. In this case, for example, when the winning combination is a rare combination other than the "BAR matching combination", "BB combination", and "pushing order RB combination", the winning combination is added with the winning probability associated with the rare combination. The value of the RUSH stock may be determined by lottery.
なお、RUSH状態において、当該セットの最終ゲーム(あるいは、RUSHストックが「0」であるときの最終セットの最終ゲームとしてもよい)では、当該セットの最終ゲーム以外のゲームよりも、RUSHストック(すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報(停止操作態様)が報知される遊技状態に制御されるための権利)の付与に関する有利度が高くなっている。 In the RUSH state, in the final game of the set (or the final game of the final set when the RUSH stock is "0"), the RUSH stock (that is, the final game of the final set) is higher than that of games other than the final game of the set. , The advantage regarding the granting of information on the stop operation (the right to control the game state) in which the information on the stop operation (stop operation mode) advantageous to the player is notified is high.
具体的には、例えば、RUSH状態の当該セットが「10ゲーム」である場合、10ゲーム目のみ、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に、加算されるRUSHストックの値が抽籤により決定される特別付与決定が行われ、1〜9ゲーム目までは、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に当籤した場合に特別付与決定が行われないように構成される。なお、「10ゲーム+20ゲーム+EX」が決定されているときの最終ゲーム(すなわち、転落抽籤に当籤してしまった遊技)では、特別付与決定が行われないように構成される。 Specifically, for example, when the set in the RUSH state is "10 games", the value of the RUSH stock to be added when the "JAC replay" and the "reach eye replay" are won only in the 10th game is added. The special grant decision determined by lottery is made, and the special grant decision is not made in the first to ninth games when the "JAC replay" and the "reach eye replay" are won. In the final game (that is, the game that has won the fall lottery) when "10 games + 20 games + EX" is decided, the special grant decision is not made.
ここで、「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」は、合算では当籤確率が低くなく(例えば、図176参照)、レア役扱いではなく通常役扱いとなっている。しかしながら、当該セットの最終ゲームにおいて当籤させれば、RUSH状態が少なくとも1セット分延長されることが確定する。したがって、当該セットの最終ゲームでは、RUSH状態の遊技期間延長の期待度が飛躍的に高まることとなる。 Here, the "JAC replay" and the "reach eye replay" are not treated as a rare role but as a normal role because the winning probability is not low in total (see, for example, FIG. 176). However, if the final game of the set is won, it is determined that the RUSH state is extended by at least one set. Therefore, in the final game of the set, the expectation of extending the game period in the RUSH state is dramatically increased.
なお、特別付与決定が行われる場合、例えば、「254/256」の確率でRUSHストックの値に「1」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「2」が加算され、「1/256」の確率でRUSHストックの値に「3」が加算される。もっとも、特別付与決定が行われる対象となる通常役は、上述した「JACリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」に限られるものでなく、また、特別付与決定に際して加算されるRUSHストックの値とその当籤確率もあくまでも一例である。 When a special grant decision is made, for example, "1" is added to the value of RUSH stock with a probability of "254/256", and "2" is added to the value of RUSH stock with a probability of "1/256". Then, "3" is added to the value of the RUSH stock with a probability of "1/256". However, the normal role for which the special grant decision is made is not limited to the above-mentioned "JAC replay" and "reach eye replay", and the value of the RUSH stock added at the time of the special grant decision and its winning. Probability is just an example.
また、特別付与決定により、RUSHストックが付与される場合であっても、前兆G数が決定され、(RUSH状態が一旦仮終了して通常・有利区間において)前兆G数を消化したときに、次回遊技からRUSHストックが再開されるようにしてもよい。この場合、前兆G数は上述したものと同様最大50ゲーム程度として通常・有利区間におけるRUSH状態復帰の期待感を高めるようにしてもよいし、最大1ゲーム程度として遊技者に不信感を与えないようにしてもよい。 In addition, even when the RUSH stock is granted by the special grant decision, when the precursor G number is determined and the precursor G number is exhausted (in the normal / advantageous section after the RUSH state is temporarily terminated), The RUSH stock may be restarted from the next game. In this case, the precursor G number may be set to a maximum of about 50 games as described above to increase the expectation of returning to the RUSH state in the normal / advantageous section, and the maximum number of games may be set to about 1 game so as not to give the player a sense of distrust. You may do so.
また、RUSH状態において「BB役」に当籤した場合には、次回遊技からBB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態では、BB移行抽籤が行われる。例えば、当籤役が、「BAR揃い役」、「BB役」、「押し順RB役」以外のレア役であったとき、当該レア役に対応付けられた当籤確率にてBB状態に移行させることが決定される。なお、BB移行抽籤が行われた場合には、最大5ゲーム程度の前兆G数が設定され、前兆G数を消化したときに、BB移行抽籤に当籤していれば、次回遊技からBB状態に移行する(図158及び図159中の(3)参照)。また、RUSH状態から移行したBB状態は、必ずSBB状態となる。RUSH状態からBB状態(より詳細には、SBB状態)に移行する場合には、RUSH状態を中断してBB状態に移行させ、BB状態の終了後にRUSH状態が再開される。 Further, when the "BB combination" is won in the RUSH state, it is determined to shift to the BB state from the next game (see (3) in FIGS. 158 and 159). Further, in the RUSH state, a BB transition lottery is performed. For example, when the winning role is a rare role other than the "BAR matching role", "BB role", and "pushing order RB role", the winning probability associated with the rare role is to shift to the BB state. Is determined. In addition, when the BB transition lottery is performed, the precursor G number of up to about 5 games is set, and when the precursor G number is exhausted, if the BB transition lottery is won, the game will be in the BB state from the next game. Transition (see (3) in FIGS. 158 and 159). In addition, the BB state shifted from the RUSH state is always the SBB state. When shifting from the RUSH state to the BB state (more specifically, the SBB state), the RUSH state is interrupted to shift to the BB state, and the RUSH state is restarted after the BB state ends.
また、上述したように、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、正解押し順が必ず報知される。したがって、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤した場合には、次回遊技からRB状態に移行させることが決定される(図158及び図159中の(12)参照)。なお、この場合、実際に「RB」の図柄組合せが停止表示されることを移行条件としてもよい。RUSH状態からRB状態に移行する場合には、RUSH状態を中断してRB状態に移行させ、RB状態の終了後にRUSH状態が再開される。ここで、本例では、RUSH状態における当該セットの最終ゲーム以外のゲームでRB状態に移行する場合と、RUSH状態における当該セットの最終ゲームでRB状態に移行する場合とで一部の処理が異なるように構成している。この点については、図220〜図222を参照して後で説明する。 Further, as described above, when the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state, the correct pushing order is always notified. Therefore, when the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state, it is determined to shift to the RB state from the next game (see (12) in FIGS. 158 and 159). In this case, the transition condition may be that the symbol combination of "RB" is actually stopped and displayed. When shifting from the RUSH state to the RB state, the RUSH state is interrupted to shift to the RB state, and the RUSH state is restarted after the end of the RB state. Here, in this example, some processing differs depending on whether the game shifts to the RB state in a game other than the final game of the set in the RUSH state and the final game of the set in the RUSH state shifts to the RB state. It is configured as follows. This point will be described later with reference to FIGS. 220 to 222.
また、RUSH状態において、セット終了時にRUSHストックが「0」であれば(すなわち、RUSH状態が延長されることなく終了させることが決定された場合には)、RUSH状態の終了条件が成立し、次回遊技から通常・有利区間に移行する(図158及び図159中の(11)参照)。 Further, in the RUSH state, if the RUSH stock is "0" at the end of the set (that is, when it is determined to end the RUSH state without extension), the end condition of the RUSH state is satisfied. From the next game, the normal / advantageous section is shifted (see (11) in FIGS. 158 and 159).
(リミッタ用RUSH状態)
通常・非有利区間を除く各有利区間の遊技状態において、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行したときからカウントが開始された、制御用払出数カウンタの値が「>2047」となったとき、又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1459」となったとき、次回遊技からリミッタ用RUSH状態(すなわち、リミット処理の実行により有利区間が強制的に終了されるまでのエンディング状態として位置付けられる)に移行する(図158及び図159中の(6)参照)。
(RUSH state for limiter)
In the gaming state of each advantageous section excluding the normal / non-advantageous section, the value of the control payout counter, which started counting from the transition from the normal / non-advantageous section to any of the advantageous sections, is ">2047". When it becomes, or when the value of the control game number counter becomes ">1459", the ending state from the next game to the limiter RUSH state (that is, the advantageous section is forcibly terminated by executing the limit processing). (See (6) in FIGS. 158 and 159).
リミッタ用RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤した場合に、「RB」の図柄組合せが停止表示される正解押し順は報知されず、「通常リプ」が停止表示される押し順が報知されるため、RB状態に移行させないように構成されているものの、打順小役に当籤した場合に、15枚の入賞となる正解押し順が必ず報知される(全打順ナビが必ず発生する)ように構成されており、遊技価値を増加させることが容易となっている。また、リミッタ用RUSH状態では、BB状態への移行が行われる場合もなく、RUSHストックの値が加算される場合もない。 In the RUSH state for the limiter, when the "pushing order RB combination" is won, the correct answer in which the symbol combination of "RB" is stopped and displayed is not notified, and the pressing order in which "normal rip" is stopped and displayed is notified. Therefore, although it is configured so as not to shift to the RB state, when the batting order small winning combination is won, the correct batting order of 15 winning cards is always notified (all batting order navigation always occurs). It is easy to increase the game value. Further, in the limiter RUSH state, the transition to the BB state is not performed, and the value of the RUSH stock is not added.
リミッタ用RUSH状態において、制御用払出数カウンタの値が「>2400」となったとき(又は制御用ゲーム数カウンタの値が「>1500」となったときのほうが早く到来する可能性があれば、これを条件として含めてもよい)、リミット処理の実行による有利区間の終了となり、次回遊技から通常・非有利区間に移行する(図158及び図159中の(13)参照)。この場合、上述したように、有利区間に関する各種のカウンタやパラメータなどの情報が初期化される。 In the limiter RUSH state, if there is a possibility that it will arrive earlier when the value of the control payout counter becomes "> 2400" (or when the value of the control game counter becomes "> 1500". , This may be included as a condition), and the advantageous section ends due to the execution of the limit process, and the next game shifts to the normal / non-advantageous section (see (13) in FIGS. 158 and 159). In this case, as described above, information such as various counters and parameters related to the advantageous section is initialized.
なお、リミッタ用RUSH状態においては、他のRUSH状態と異なる演出態様(リミッタ用RUSH専用演出)として、終了条件が近いことを示唆してリミッタによる終了に対して不意打ち感を抑制したり、リミッタ到達までの残りゲーム数が例えば3ゲームとなった時点から残り3ゲーム、残り2ゲーム、残り1ゲーム、終了などと毎ゲームカウントダウンする演出を行って、リミッタによる終了までの期間を分かりやすくするとよい。さらに、リミッタ到達するほどの大量の遊技価値を獲得できたことを祝福する表示やBGMの出力などを行って遊技者の高揚感を高めるものとしてよい。また、リミッタ到達は発生頻度の低い事象であるため、この際(例えば、リミッタ用RUSH状態中やリミッタ用RUSH状態終了時)に推測精度の高い設定値示唆演出(設定4以上、設定6確定など遊技者に有利な特定の設定値が確定する演出を含む)を発生させてもよい。 In the RUSH state for the limiter, as an effect mode different from other RUSH states (RUSH-dedicated effect for the limiter), it is suggested that the end conditions are close to suppress the unexpected hit feeling with respect to the end by the limiter, or the limiter is reached. It is preferable to make it easy to understand the period from the time when the number of remaining games up to 3 games reaches, for example, 3 games remaining, 2 games remaining, 1 game remaining, and the end of each game to be counted down by the limiter. Further, a display congratulating the acquisition of a large amount of game value enough to reach the limiter, an output of BGM, or the like may be performed to enhance the player's uplifting feeling. Further, since reaching the limiter is an event that occurs infrequently, at this time (for example, during the limiter RUSH state or at the end of the limiter RUSH state), a setting value suggestion effect with high estimation accuracy (setting 4 or more, setting 6 confirmation, etc.) (Including an effect in which a specific set value advantageous to the player is determined) may be generated.
[本例(詳細例(その2))の図柄配置構成]
続いて、図160を参照して、本例の図柄配置構成について説明する。図160は、本例の図柄配置テーブルの一例を示す図である。なお、図柄配置テーブル及び図柄コード表自体は、図15等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol arrangement configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the symbol arrangement configuration of this example will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of this example. Since the symbol arrangement table and the symbol code table itself have already been described with reference to FIG. 15 and the like, the description here will be omitted.
本例では、図柄として、「セブン」、「BAR」、「リプ1」、「リプ2」、「赤ベル」、「青ベル」、「ブラ1」、「ブラ2」及び「ブラ」の9種類の図柄を用いる。また、本例では、図柄コード表に示すように、各図柄に図柄コード1〜9が割り当てられている。 In this example, 9 of "Seven", "BAR", "Rip 1", "Rip 2", "Red bell", "Blue bell", "Bra 1", "Bra 2" and "Bra" are used as the patterns. Use different types of symbols. Further, in this example, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 9 are assigned to each symbol.
[本例(詳細例(その2))の図柄組合せ構成]
続いて、図161〜図170を参照して、本例の図柄組合せ構成について説明する。図161〜図170は、本例の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。なお、図柄組合せテーブル自体は、図19〜図22等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略する。
[Symbol combination configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the symbol combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 161 to 170. 16 to 170 are diagrams showing an example of the symbol combination table of this example. Since the symbol combination table itself has already been described with reference to FIGS. 19 to 22, the description thereof will be omitted here.
「BB01」及び「BB02」は、3枚ベット状態で当籤するボーナス役「3BB」(後述の「F_3BB」)に対応する図柄の組合せである。また、「BB03」は、2枚ベット状態で当籤するボーナス役「2BB」(後述の「F_2BB」)に対応する図柄の組合せである。 “BB01” and “BB02” are a combination of symbols corresponding to the bonus combination “3BB” (“F_3BB” described later) that wins in a three-card bet state. Further, "BB03" is a combination of symbols corresponding to the bonus combination "2BB" ("F_2BB" described later) that wins in a two-card bet state.
「REP01」〜「REP144」は、リプレイ役に対応する図柄の組合せであり、「REP01」〜「REP16」は、「BAR揃い役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BARリプA_1」)であり、「REP17」〜「REP32」は、「BAR揃いフェイク役」(「BAR」図柄がテンパイするが揃わない役)に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BARフェイクリプA_1」)であり、「REP33」は、「BB役」(BB・BBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BBリプ」)であり、「REP34」は、「押し順RB役」の正解押し順(RB・RBリプ)に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ」)であり、「REP35」〜「REP38」は、「押し順RB役」の失敗押し順に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_RBリプ_1st」。後述の「1st×」に対応)であり、「REP39」〜「REP47」は、「チャンス目」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_チャンス目1_1」)であり、「REP48」〜「REP63」は、「通常リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段リプ1」)であり、「REP64」〜「REP95」は、「JACリプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_JAC1_1st_1」。後述の「1st○」に対応)であり、「REP96」〜「REP144」は、「リーチ目リプ」に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_リーチ目A_1」)である。 "REP01" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to the replay combination, and "REP01" to "REP16" are combinations of symbols corresponding to the "BAR matching combination" (for example, "C_BAR rip A_1"). Yes, "REP17" to "REP32" are symbol combinations (for example, "C_BAR fake rip A_1") corresponding to "BAR matching fake roles" (roles in which "BAR" symbols are tempted but not aligned), and "REP33". Is a combination of symbols corresponding to the "BB role" (BB / BB lip) (for example, "C_BB lip"), and "REP34" is the correct push order (RB / RB lip) of the "push order RB role". It is a combination of symbols corresponding to (for example, "C_RB rip"), and "REP35" to "REP38" are combinations of symbols corresponding to the failed pressing order of "pushing order RB combination" (for example, "C_RB rip_1st"). (Corresponding to "1st x" described later), and "REP39" to "REP47" are combinations of symbols corresponding to "chance eyes" (for example, "C_chance eyes 1_1"), and "REP48" to "REP63". Is a combination of symbols corresponding to "normal lip" (for example, "C_middle lip 1"), and "REP64" to "REP95" are combinations of symbols corresponding to "JAC lip" (for example, "C_JAC1_1st_1"). (Corresponding to "1st ○" described later), and "REP96" to "REP144" are combinations of symbols corresponding to "reach eye lip" (for example, "C_reach eye A_1").
「FRU01」〜「FRU281」は、小役(遊技価値の付与に係る役)に対応する図柄の組合せであり、「FRU01」〜「FRU69」は、(3枚ベット状態で遊技が行われることを前提に)15枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_中段赤ベル」)であり、「FRU70」〜「FRU281」は、1枚入賞に対応する図柄の組合せ(例えば、「C_1枚_A青青青_A_1」)である。なお、「FRU01」〜「FRU281」の名称において「青」や「赤」と記載されているのは、対応するリールに「青ベル」図柄や「赤ベル」図柄が停止表示される図柄の組合せであることを意味する。 "FRU01" to "FRU281" are a combination of symbols corresponding to small winning combinations (roles related to the addition of game value), and "FRU01" to "FRU69" indicate that the game is played in a three-card bet state. (As a premise) It is a combination of symbols corresponding to 15 pieces of prize (for example, "C_middle red bell"), and "FRU70" to "FRU281" are combinations of symbols corresponding to 1 piece of prize (for example, "C_1 piece_A"). Blue Blue Blue_A_1 "). In addition, in the names of "FRU01" to "FRU281", "blue" and "red" are combinations of symbols in which the "blue bell" symbol and the "red bell" symbol are stopped and displayed on the corresponding reels. Means that
「HZR01」〜「HZR100」は、はずれ(すなわち、ボーナスも再遊技も作動せず、遊技媒体も付与されない)に対応する図柄の組合せである。本例では、後述するように、いわゆる「コントロール制御」によって停止制御がなされるため、特定の役に当籤したときにいわゆる「取りこぼし」が発生する場合には、遊技者に誤解を与えることを防止し、あるいは企図した遊技性が担保されるように、予め「はずれ」の図柄の組合せの一部を図柄組合せテーブルに規定し、それらが優先的に停止表示されるようにしている。「HZR01」〜「HZR96」は、小役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_T青青青コボシ1」)であり、「HZR97」〜「HZR100」は、ボーナス役の取りこぼしが発生する場合のはずれに対応する図柄の組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」)である。 "HZR01" to "HZR100" are a combination of symbols corresponding to the deviation (that is, neither the bonus nor the re-game is activated, and the game medium is not given). In this example, as will be described later, stop control is performed by so-called "control control", so that if a so-called "missing" occurs when a specific combination is won, it is possible to prevent the player from being misunderstood. However, in order to ensure the intended playability, some of the combinations of "out of place" symbols are specified in the symbol combination table in advance, and they are preferentially stopped and displayed. "HZR01" to "HZR96" are a combination of symbols corresponding to the omission when a small role is missed (for example, "T_T blue blue blue Koboshi 1"), and "HZR97" to "HZR100" are bonus roles. It is a combination of symbols corresponding to the loss when the omission occurs (for example, "T_BB Koboshi_1st").
なお、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。したがって、図235及び図236を参照して後で説明するように、少なくとも一部のリールにて、複数種類の図柄を「OR」(論理和)条件で結ぶこと(例えば、図19〜図22で表記したように、図柄の組合せを構成する図柄について、少なくとも一部のリールにて複数種類の図柄が対応する場合には、対応する各図柄を「/」(「OR」(論理和)条件の意)で結び、1つの表示役を複数通りの図柄の組合せで構成すること)によりグループ定義し、グループ定義したデータとして格納しておくことも可能である。ここで、図161〜図170では、そのように表記されていないが、当然ながら、そのようにグループ定義して表示役のデータを構成することができる。 The symbol combination information specified in the symbol combination table is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. Therefore, as will be described later with reference to FIGS. 235 and 236, at least some reels are connected with a plurality of types of symbols under the “OR” (logical sum) condition (for example, FIGS. 19 to 22). As described in, when a plurality of types of symbols correspond to at least some reels for the symbols constituting the combination of symbols, each corresponding symbol is set as "/" ("OR" (logical sum) condition). It is also possible to define a group by (meaning) and to configure one display combination with a combination of a plurality of patterns) and store it as group-defined data. Here, in FIGS. 161 to 170, although it is not described as such, it is possible to define the group and configure the display combination data as such.
例えば、「BB01」及び「BB02」は、「ブラ1−ブラ1/ブラ3−セブン−赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、ボーナス役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 For example, "BB01" and "BB02" can be configured as display combination data (that is, stop allowable symbol combination information) group-defined as "Bra 1-Bra 1 / Bra 3-Seven-Red Bell". .. That is, a plurality of combinations of symbols related to the bonus combination can also be configured as stop allowable symbol combination information defined by one group.
また、例えば、「REP48」〜「REP63」は、「リプ1/リプ2−リプ1/リプ2−リプ1/リプ2−リプ1/リプ2」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、リプレイ役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Further, for example, "REP48" to "REP63" are display combination data defined as "Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2-Rip1 / Rip2" (that is, It can be configured as stop allowed symbol combination information). That is, a plurality of combinations of symbols related to the replay combination can also be configured as stop allowable symbol combination information defined by one group.
また、例えば、「FRU01」及び「FRU02」は、「セブン−BAR/赤ベル−ANY−ANY」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、小役に係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。 Further, for example, "FRU01" and "FRU02" can be configured as display combination data (that is, stop allowable symbol combination information) group-defined as "Seven-BAR / red bell-ANY-ANY". That is, a plurality of combinations of symbols related to the small winning combination can also be configured as stop allowable symbol combination information defined by one group.
また、例えば、「HZR01」〜「HZR16」は、「リプ1/リプ2−青ベル/赤ベル−青ベル/赤ベル−青ベル/赤ベル」とグループ定義された表示役のデータ(すなわち、停止許容図柄組合せ情報)として構成することができる。すなわち、はずれに係る複数通りの図柄の組合せも、1グループで規定する停止許容図柄組合せ情報として構成できる。なお、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報については、さらにデータ量を圧縮するための工夫がなされている。この点は、図235及び図236を参照して後で説明する。 Further, for example, "HZR01" to "HZR16" are display role data defined as "lip 1 / lip 2-blue bell / red bell-blue bell / red bell-blue bell / red bell" (that is, It can be configured as stop permissible symbol combination information). That is, a plurality of combinations of symbols related to the loss can also be configured as stop allowable symbol combination information specified by one group. It should be noted that the stop permissible symbol combination information related to the loss has been devised to further reduce the amount of data. This point will be described later with reference to FIGS. 235 and 236.
[本例(詳細例(その2))の内部当籤役構成]
続いて、図171〜図201を参照して、本例の内部当籤役構成について説明する。図171〜図177は、本例の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、内部抽籤テーブル自体は、図16〜図18等を参照しながらすでに説明しているため、ここでの説明は省略するが、本例においてもその確率分母は「65536」となっており、「抽籤値/65536」が各内部当籤役の当籤確率となる。また、図178〜図201は、内部当籤役と対応する図柄組合せとの対応関係(すなわち、各内部当籤役に当籤した場合に導出表示が許容される図柄組合せ)の一例を示す図である。なお、図178〜図201は、基本的に図149〜図152と同様の構成となっているため、図そのものの説明については省略する。
[Internal winning combination configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the internal winning combination configuration of this example will be described with reference to FIGS. 171 to 201. 171 to 177 are views showing an example of the internal lottery table of this example. Since the internal lottery table itself has already been described with reference to FIGS. 16 to 18, the description here is omitted, but the probability denominator is "65536" in this example as well. "Lottery value / 65536" is the winning probability of each internal winning combination. Further, FIGS. 178 to 201 are diagrams showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination and the corresponding symbol combination (that is, the symbol combination in which the derivation display is permitted when each internal winning combination is won). Since FIGS. 178 to 201 basically have the same configuration as those of FIGS. 149 to 152, the description of the figure itself will be omitted.
図171〜図177では、各遊技状態(2BB及び3BBのいずれも持ち越されていない非フラグ間、2BBが持ち越されている2BBフラグ間、3BBが持ち越されている3BBフラグ間)及びベット状態(2枚ベットで遊技が行われる2枚ベット(状態)、3枚ベットで遊技が行われる3枚ベット(状態))ごとの内部抽籤テーブルを示している。なお、図171〜図177は、特定の設定値(本例では、「設定1」)の場合の内部抽籤テーブルであり、特定の設定値以外の設定値の内部抽籤テーブルについては記載を省略している。なお、基本的に設定値が高いほどいずれかの役に関する抽籤が相対的に有利となるのは上述した通りであるが、設定値が高いほど有利区間に関する処理におけるいずれかの抽籤が有利となるかわりに、内部抽籤テーブルについては共通のテーブルを使用して内部抽籤処理が行われるようにすることもできる。 In FIGS. 171 to 177, each gaming state (between non-flags in which neither 2BB nor 3BB is carried over, between 2BB flags in which 2BB is carried over) and betting state (between 3BB flags in which 3BB is carried over) and betting state (2). The internal lottery table for each of the two bets (state) in which the game is played with one bet (state) and the three bets (state) in which the game is played with three bets is shown. Note that FIGS. 171 to 177 are internal lottery tables for specific set values (“setting 1” in this example), and the description of the internal lottery table for set values other than the specific set values is omitted. ing. As described above, basically, the higher the set value, the more advantageous the lottery for any combination is, but the higher the set value, the more advantageous the lottery for the processing related to the advantageous section. Alternatively, a common table may be used for the internal lottery table so that the internal lottery process can be performed.
「F_3124JAC」〜「F_3421JAC」は、「JACリプレイ」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_3124JAC" to "F_3421JAC" are internal winning roles of "JAC Replay". For example, the stop operation is performed in the indicated push order (for example, in the case of "F_3124JAC", the third reel first stop, the first reel second stop, the second reel third stop, the fourth reel fourth stop). If it is broken, "JAC rip" is stopped and displayed, and if the stop operation is performed in a different pressing order, "normal rip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「押し順RB役」となる内部当籤役である。例えば、「RB」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止)で停止操作が行われた場合には「RBリプ」が停止表示され、「JAC」の文字の左側に表記された押し順(例えば、「F_12RB_4123JAC」であれば、第4リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第3リール第4停止)で停止操作が行われた場合には、「JACリプ」が停止表示される。なお、詳細は図228に示す通りである。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3421JAC" are internal winning combinations that are "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC) and "push order RB combination" in other states. For example, when the stop operation is performed in the push order written on the left side of the character "RB" (for example, in the case of "F_12RB_4123JAC", the first stop of the first reel and the second stop of the second reel), " "RB Lip" is stopped and displayed, and the push order written on the left side of the letters "JAC" (for example, in the case of "F_12RB_4123JAC", the 4th reel 1st stop, the 1st reel 2nd stop, the 2nd reel 3rd When the stop operation is performed at (stop, 4th stop on the 3rd reel), the "JAC lip" is displayed as a stop. The details are as shown in FIG. 228. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_2ndリプBB1」及び「F_2ndリプBB2」は、「BB役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BBリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には停止操作のタイミングに応じて「BBリプ」が停止表示される。なお、この場合、停止操作のタイミングによっては「RBリプ」が停止表示される場合がある。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。もっとも、この場合、次回遊技の開始時に、後述する「セブン揃い」演出が行われるようにすればよい。また、このような観点より、「BB役」に当籤した遊技で、RBチャレンジ演出が行われる場合があるようにしてもよい。 "F_2nd lip BB1" and "F_2nd lip BB2" are internal winning combinations of "BB role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to display the "BB lip" as a stop (for example, a RUSH state for a limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. Further, when the stop operation is performed in another pressing order, "BB rip" is stopped and displayed according to the timing of the stop operation. In this case, "RB rip" may be displayed as a stop depending on the timing of the stop operation. That is, it constitutes one of the push order replays. However, in this case, at the start of the next game, the "seven-matched" effect described later may be performed. Further, from such a viewpoint, the RB challenge effect may be performed in the game that wins the "BB role".
「F_2ndリプBARフェイク」は、「BAR揃いフェイク役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BARフェイクリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BARフェイクリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd lip BAR fake" is an internal winning role of "BAR matching fake role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display the "BAR fake clip" (for example, the RUSH state for the limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. In addition, when the stop operation is performed in another pressing order, "BAR fake rip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_2ndリプBAR揃い」は、「BAR揃い役」の内部当籤役である。第2リール第1停止の押し順で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が停止表示される。よって、例えば、「BAR揃いリプ」を停止表示させることが適切でない状態(例えば、リミッタ用RUSH状態など)では、第2リール第1停止の押し順が報知されるようにしてもよい。また、その他の押し順で停止操作が行われた場合には「BAR揃いリプ」が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。 "F_2nd Lip BAR Alignment" is an internal winning combination of "BAR Alignment Role". When the stop operation is performed in the pressing order of the first stop of the second reel, the "normal lip" is stopped and displayed. Therefore, for example, in a state where it is not appropriate to stop and display the "BAR alignment lip" (for example, the RUSH state for the limiter), the push order of the first stop of the second reel may be notified. In addition, when the stop operation is performed in another pressing order, the "BAR alignment lip" is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays.
「F_リーチ目_3124JAC」〜「F_リーチ目_3421JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」となり、その他の状態では「リーチ目リプレイ」となる内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_リーチ目_3124JAC」であれば、第3リール第1停止、第1リール第2停止、第2リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には「JACリプ」が停止表示され、それとは異なる押し順で停止操作が行われたには「リーチ目リプ」(あるいは、「通常リプ」)が停止表示される。すなわち、押し順リプレイの1つを構成する。なお、「リーチ目リプレイ」は、上述した特別付与決定が行われるゲームにおいては通常役扱いとなるが、その他のゲームにおいてはレア役扱いとなるように構成してもよい。 "F_reach eyes_3124JAC" to "F_reach eyes_3421JAC" are "JAC replays" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and "reach eyes replay" in other states. It is a role. For example, stop in the indicated push order (for example, in the case of "F_reachth_3124JAC", the third reel first stop, the first reel second stop, the second reel third stop, the fourth reel fourth stop). When the operation is performed, the "JAC lip" is stopped and displayed, and when the stop operation is performed in a different pressing order, the "reach eye lip" (or "normal lip") is stopped and displayed. That is, it constitutes one of the push order replays. The "reach eye replay" is treated as a normal role in the game in which the above-mentioned special grant decision is made, but may be configured to be treated as a rare role in other games.
「F_チャンス目1」及び「F_チャンス目2」は、「チャンス目」の内部当籤役である。遊技者の停止操作にかかわらず「チャンス目リプ」が停止表示される。なお、「チャンス目」は、レア役として扱われる。 "F_chance eye 1" and "F_chance eye 2" are internal winning roles of "chance eye". "Chance eye lip" is stopped and displayed regardless of the player's stop operation. The "chance eye" is treated as a rare role.
「F_上段青ベル」、「F_中段青ベル」及び「F_下段青ベル」は、「青ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「青ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「青ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper blue bell", "F_middle blue bell" and "F_lower blue bell" are internal winning roles of "blue bell alignment". Regardless of the player's stop operation mode, the "blue bells" are aligned in each of the indicated lines (or may be different lines), and 15 cards are won (2 cards are won in the case of a 2-card bet state). In addition, "Blue Bell Matching" is treated as a rare role.
「F_上段赤ベル」及び「F_中段赤ベル」は、「赤ベル揃い」の内部当籤役である。遊技者の停止操作態様にかかわらず、それぞれ表記されたライン(あるいは異なるラインであってもよい)において「赤ベル」が揃い15枚入賞(2枚ベット状態のときは2枚入賞)となる。なお、「赤ベル揃い」は、レア役として扱われる。 "F_upper red bell" and "F_middle red bell" are internal winnings of "red bell alignment". Regardless of the player's stop operation mode, the "red bells" are aligned on each of the indicated lines (or may be different lines), and 15 cards are won (2 cards are won when the player is in a 2-card bet state). In addition, "Red Bell Matching" is treated as a rare role.
「F_一枚役A」及び「F_一枚役B」は、「通常1枚役」の内部当籤役である。停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。なお、「通常1枚役」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_single combination A" and "F_single combination B" are internal winning combinations of "normal single combination". If the timing of the stop operation (1/2) is appropriate, one prize will be won, and if the timing of the stop operation (1/2) is not appropriate, the prize will be missed. The "normal one-card role" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_上段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 The "F_upper common bell" is the internal winning role of the "common bell". In the 3-card bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a three-card bet state between non-flags, one card is won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in the two-card bet state, two cards are won regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_中段共通ベル」は、「共通ベル」の内部当籤役である。2BB・3BBフラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、非フラグ間の3枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。また、2枚ベット状態において、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。なお、「共通ベル」は、通常役として扱われるが、レア役として扱われるようにしてもよい。 "F_middle stage common bell" is an internal winning role of "common bell". In the 3-card bet state between the 2BB and 3BB flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in a 3-card bet state between non-flags, 15 cards will be won regardless of the player's stop operation mode. In addition, in the two-card bet state, two cards are won regardless of the player's stop operation mode. The "common bell" is treated as a normal role, but may be treated as a rare role.
「F_1234ベル_A1」〜「F_4321ベル_B2」は、「打順小役」の内部当籤役である。例えば、表記された押し順(例えば、「F_1234ベル_A1」であれば、第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止)で停止操作が行われた場合には15枚入賞となり、それとは異なる押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミング(1/2)が適切であれば1枚入賞となり、停止操作のタイミング(1/2)が適切でなければ取りこぼしとなる。すなわち、押し順小役の1つを構成する。なお、2枚ベット状態のときは、押し順小役でなくなり、遊技者の停止操作態様にかかわらず2枚入賞となる。 "F_1234 bell_A1" to "F_4321 bell_B2" are internal winning roles of "batting order small role". For example, the stop operation is performed in the indicated push order (for example, in the case of "F_1234 bell_A1", the first stop of the first reel, the second stop of the second reel, the third stop of the third reel, and the fourth stop of the fourth reel). If is performed, 15 cards will be won, and if the stop operation is performed in a different push order, 1 card will be won if the stop operation timing (1/2) is appropriate. If the timing (1/2) is not appropriate, it will be missed. That is, it constitutes one of the push order small combinations. In the two-card bet state, the push order is not a small winning combination, and two cards are won regardless of the player's stop operation mode.
「F_RB1枚役」は、「BB中1枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず1枚入賞となる。 "F_RB 1-card role" is an internal winning role of "1-card role in BB". In the BB game state (common in 2BB and 3BB. The game can be played only in the 3-card bet state), one prize is awarded regardless of the player's stop operation mode.
「F_RB全役」は、「BB中15枚役」の内部当籤役である。BB遊技状態(2BB中及び3BB中で共通。3枚ベット状態でのみ遊技可能)において、遊技者の停止操作態様にかかわらず15枚入賞となる。 "F_RB all roles" is an internal winning role of "15 pieces in BB". In the BB game state (common in 2BB and 3BB. The game can be played only in the 3-card bet state), 15 cards are won regardless of the player's stop operation mode.
なお、本例において、BB遊技状態(その間中連続で作動しているRB遊技状態)では、図177の内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が行われ、「2BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した2BB遊技状態(2BB中)にあっては、1枚を超える払出があったことを終了条件として終了し、「3BB」の図柄の組合せが停止表示されたことによって作動した3BB遊技状態(3BB中)にあっては、62枚を超える払出があったことを終了条件として終了する。 In this example, in the BB game state (RB game state in which the game is continuously operating during that period), the internal lottery process is performed with reference to the internal lottery table of FIG. 177, and the combination of the symbols of "2BB" is stopped. In the 2BB gaming state (during 2BB) that was activated by being displayed, it ends with the end condition that there is more than one payout, and it is activated when the combination of the symbols of "3BB" is stopped and displayed. In the 3BB game state (during 3BB), the game ends on the condition that more than 62 cards have been paid out.
「F_疑似ハズレ1」は、ボーナス役は持ち越されているが、当該ボーナス役に係る図柄の組合せは停止表示されない場合(すなわち、3BBフラグ間/2枚ベット状態、あるいは2BBフラグ間/3枚ベット状態)において、「はずれ」となった場合に設定されるデータ(内部当籤役)である。 In "F_pseudo-loss 1", the bonus combination is carried over, but the combination of symbols related to the bonus combination is not displayed as a stop (that is, between 3BB flags / 2 bets, or between 2BB flags / 3 bets). In the state), it is the data (internal winning combination) set when it becomes "out of place".
「F_疑似ハズレ2」は、ボーナス役が持ち越され(当籤ゲームを含む)、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示できる場合(すなわち、3BBフラグ間/3枚ベット状態(非フラグ間/3枚ベット状態)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(非フラグ間/2枚ベット状態))において、当該ボーナス役の単独当籤となった場合(3枚ベット状態であれば「F_3BB」、2枚ベット状態であれば「F_2BB」のみが決定された場合)に設定されるデータ(内部当籤役)である。 "F_pseudo-loss 2" is when the bonus combination is carried over (including the winning game) and the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed (that is, between 3BB flags / 3 bets (non-flags / 3). In the case of a single bet (bet state) or between 2BB flags / 2 bets (between non-flags / 2 bets)), if the bonus combination is a single win (“F_3BB” if 3 bets”, 2 This is the data (internal winning combination) set in (when only "F_2BB" is determined in the bet state).
[本例(詳細例(その2))の停止制御構成]
続いて、図202〜図219を参照して、本例の停止制御構成について説明する。図202〜図207は、本例の優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図であり、図208〜図219は、本例の優先順位テーブルの一例を示す図である。
[Stop control configuration of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the stop control configuration of this example will be described with reference to FIGS. 202 to 219. 202 to 207 are diagrams showing an example of the priority table selection table of this example, and FIGS. 208 to 219 are diagrams showing an example of the priority table of this example.
本実施形態では、停止制御構成の一例として、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号などが取得され、全リール回転中、あるいは一部のリール停止後の引込優先順位格納処理(図56のS212、図72のS724等参照)において、取得した引込優先順位テーブル選択テーブル番号、あるいは引込優先順位テーブル番号に応じたテーブルデータによって引込優先順位が格納され、停止操作が行われたときのリール停止制御処理(図72等参照)においては、まず、取得した停止テーブル番号に応じたテーブルデータによって滑り駒数が決定された後、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置(例えば、停止開始位置を滑り駒数「0」とすると、滑り駒数「1」〜「4」の範囲内の各図柄位置)について、格納された引込優先順位によってより適切な滑り駒数があるか否かを検索し、より適切な滑り駒数があった場合には滑り駒数を変更して最終的な停止制御位置を決定し、対象リールを停止させることについて説明した。 In the present embodiment, as an example of the stop control configuration, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204 etc. in FIG. 56), and the determined internal winning combination is determined in the reel stop setting process (see S209 etc. in FIG. 56). The attraction priority table selection table number, attraction priority table number, stop table number, etc. are acquired according to the winning combination and the game state, and the attraction priority storage process during all reel rotation or after some reels are stopped (Fig. In (see S212 of 56, S724 of FIG. 72, etc.), the attraction priority is stored by the acquired attraction priority table selection table number or the table data corresponding to the attraction priority table number, and the stop operation is performed. In the reel stop control process (see FIG. 72, etc.), first, the number of slip pieces is determined by the table data corresponding to the acquired stop table number, and then within the range of the predetermined number of slip pieces including the stop start position. For each symbol position (for example, assuming that the stop start position is the number of sliding pieces "0", each symbol position within the range of the number of sliding pieces "1" to "4"), more appropriate sliding is performed according to the stored pull-in priority. We searched for the number of pieces, and if there was a more appropriate number of sliding pieces, we explained that the number of sliding pieces was changed to determine the final stop control position, and the target reel was stopped.
ここで、停止テーブルなどの滑り駒数が予め直接的に規定されたテーブルデータを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」などと称され、停止開始位置を含めた所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置について、一定の条件の下、どの図柄位置で停止させるべきかを検索し、検索結果に応じて滑り駒数を決定する停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」などと称される。すなわち、本実施形態では、停止制御構成の一例として、「テーブル制御」+「コントロール制御」を行うことについて説明した。 Here, performing stop control using table data in which the number of sliding pieces such as a stop table is directly defined in advance is generally called "table control" or the like, and is a predetermined position including a stop start position. It is common to search for which symbol position should be stopped for each symbol position within the range of the number of sliding pieces under certain conditions, and to perform stop control to determine the number of sliding pieces according to the search result. It is called "control control". That is, in the present embodiment, it has been described that "table control" + "control control" is performed as an example of the stop control configuration.
これに対し、本例では、「コントロール制御」のみを行うこととしている。特に、本例では、4つのリールが設けられる一例を前提としているので、押し順に応じて全通りの停止テーブルを予め規定しておくようにすると、これに係るデータ量が膨大となるためである。もっとも、これは、本例に係る発明が限定されることを意図したものではない。あくまでも、停止制御構成の一例であり、どのような停止制御が行われたとしても、本例に係る発明を適用することが可能である。例えば、第1停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、以降は「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよいし、第1停止〜第3停止されたリールについては「テーブル制御」を行い、最終停止である第4停止されたリールについては「コントロール制御」が行われるようにしたものであってもよい。 On the other hand, in this example, only "control control" is performed. In particular, in this example, it is assumed that four reels are provided, so if all the stop tables are specified in advance according to the pushing order, the amount of data related to this will be enormous. .. However, this is not intended to limit the invention according to this example. It is just an example of the stop control configuration, and the invention according to this example can be applied regardless of what kind of stop control is performed. For example, "table control" may be performed on the first stopped reel, and "control control" may be performed thereafter, and "control control" may be performed on the first stopped to third stopped reels. The "table control" may be performed, and the "control control" may be performed on the fourth stopped reel which is the final stop.
なお、本例の停止制御構成の一例も、基本的には上述したものと同様の流れとなる。また、本例では、説明の便宜上、図202〜図207に示すテーブルを「優先順位テーブル選択テーブル」と称し、図208〜図219に示すテーブルを「優先順位テーブル」と称しているが、これらはそれぞれ「引込優先順位テーブル選択テーブル」、「引込優先順位テーブル」と同様のデータ構成としたテーブルとすることもできるし、異なるデータ構成としたテーブルとすることもできる。前者の場合、本実施形態で示した各種の停止制御に関する処理をこれらのテーブルを用いて行うことも可能である。 An example of the stop control configuration of this example also basically has the same flow as described above. Further, in this example, for convenience of explanation, the tables shown in FIGS. 202 to 207 are referred to as "priority table selection tables", and the tables shown in FIGS. 208 to 219 are referred to as "priority tables". Can be a table having the same data structure as the "pull-in priority table selection table" and the "pull-in priority table", respectively, or can be a table having a different data structure. In the former case, it is also possible to perform various stop control-related processes shown in the present embodiment using these tables.
まず、内部抽籤処理(図56のS204等参照)において内部当籤役が決定され、リール停止設定処理(図56のS209等参照)において、決定された内部当籤役及び遊技状態に応じて、優先順位テーブル選択テーブルの種別が取得される。例えば、遊技状態が「2BBフラグ間/3枚ベット状態」であれば、図202及び図203に示す優先順位テーブル選択テーブル(その1)から、内部当籤役に応じた(すなわち、「内部当籤役」に対応する行(アドレス)の)優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。同様に、遊技状態が「非BBフラグ間」であれば、図204及び図205に示す優先順位テーブル選択テーブル(その2)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得され、遊技状態がその他の遊技状態であれば、図206及び図207に示す優先順位テーブル選択テーブル(その3)から、内部当籤役に応じた優先順位テーブル選択テーブルを示す情報が取得される。 First, the internal winning combination is determined in the internal lottery process (see S204, etc. in FIG. 56), and the priority is given according to the determined internal winning combination and the gaming state in the reel stop setting process (see S209, etc. in FIG. 56). Table selection The table type is acquired. For example, if the game state is "between 2BB flags / 3-bet state", the priority table selection table (No. 1) shown in FIGS. 202 and 203 is used according to the internal winning combination (that is, the "internal winning combination". The information indicating the priority table selection table (of the row (address) corresponding to "" is acquired. Similarly, if the gaming state is "between non-BB flags", information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is acquired from the priority table selection table (No. 2) shown in FIGS. 204 and 205. If the gaming state is another gaming state, information indicating the priority table selection table according to the internal winning combination is acquired from the priority table selection table (No. 3) shown in FIGS. 206 and 207.
優先順位テーブル選択テーブルでは、図202〜図207に示すように、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が規定されている。なお、図202〜図207において、例えば、「1×××」の列には、第1リールが第1停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「12××」の列には、第1リールが第1停止された後、第2リールが第2停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「123×」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された後、第3リールが第3停止されたときの優先順位テーブル番号が規定され、「1234」の列には、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止された後、第4リールが第4停止されたときの優先順位テーブル番号が規定されている。 In the priority table selection table, as shown in FIGS. 202 to 207, the type of priority table according to the push order for the determined internal winning combination (combination of one or more symbols allowed to be stopped). (Priority table number) is specified. In addition, in FIGS. 202 to 207, for example, in the column of "1XXX", the priority table number when the first reel is first stopped is defined, and in the column of "12XX". , The priority table number when the second reel is secondly stopped after the first reel is first stopped is specified, and the first reel is first stopped in the column of "123 ×", and the first reel is first stopped. After the 2nd reel is second stopped, the priority table number when the 3rd reel is 3rd stopped is specified, and in the column of "1234", the 1st reel is first stopped and the 2nd reel is The priority table number when the 4th reel is stopped 4th after the 2nd stop and the 3rd reel are stopped 3rd is specified.
なお、優先順位テーブル選択テーブルは、結果として、押し順に応じた優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)を認識可能に構成されていればよく(さらにいえば、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対して、押し順に応じて(押し順不問役であれば一律に)どの図柄の組合せをどのような優先度(優先順位)によって停止させるかを識別可能に構成されていればよく)、そのデータ構成は上述したものに限られない(後述の優先順位テーブルも同様である)。また、換言すれば、優先順位テーブル選択テーブル及び後述の優先順位テーブルに規定される情報は、停止されるべき図柄の組合せを識別可能とするための停止情報である。すなわち、メインCPU101によって行われるこのような停止情報を決定するための各処理は、決定された内部当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定するための処理であるともいえる。 As a result, the priority table selection table may be configured so that the type (priority table number) of the priority table according to the pressing order can be recognized (furthermore, the determined internal winning combination (stop). For the allowed combination of one or more symbols), which symbol combination is stopped according to the pressing order (uniformly if the pressing order does not matter) by what priority (priority). The data structure is not limited to that described above (as long as it is identifiable) (the same applies to the priority table described later). In other words, the information defined in the priority table selection table and the priority table described later is stop information for making it possible to identify the combination of symbols to be stopped. That is, it can be said that each process for determining such stop information performed by the main CPU 101 is a process for determining the stop allowable symbol combination information according to the determined internal winning combination.
次に、遊技者により停止操作が行われると(図72(リール停止制御処理)のS714がYES判定)、停止開始位置が格納され(図72のS718)、リール停止選択処理(図72のS719)において、押し順に応じて、取得された優先順位テーブル選択テーブルのデータが示す優先順位テーブルの種別(優先順位テーブル番号)が取得され、取得した優先順位テーブルにより、決定された内部当籤役(停止が許容された一又は複数の図柄の組合せ)に対し、停止開始位置を含めて5図柄分の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって優先度(優先順位)の高い図柄の組合せに対応する図柄(停止させることが適切な図柄)であるか否かを検索し、最も高い優先度(優先順位)であるとの検索結果が得られた(停止させることが適切と判定された)図柄位置にて当該リールが停止する滑り駒数が決定される。なお、優先度(優先順位)の情報は必ずしも必須の構成でなくともよい。すなわち、優先順位テーブルでは、その図柄位置で停止させることが許容されるか、又はその図柄位置で停止させることが許容されないか(禁止される)の情報によって構成されていてもよい。 Next, when the stop operation is performed by the player (S714 in FIG. 72 (reel stop control process) determines YES), the stop start position is stored (S718 in FIG. 72), and the reel stop selection process (S719 in FIG. 72). ), The type of priority table (priority table number) indicated by the data of the acquired priority table selection table is acquired according to the pressing order, and the internal winning combination (stop) determined by the acquired priority table. For the combination of one or more symbols allowed), the symbols at each symbol position within the range of 5 symbols including the stop start position have high priority (priority) according to a predetermined order. We searched whether the symbol corresponds to the combination of symbols (the symbol that is appropriate to stop), and obtained the search result that it has the highest priority (priority) (it is appropriate to stop). The number of sliding pieces at which the reel stops is determined at the (determined) symbol position. The priority (priority) information does not necessarily have to be indispensable. That is, the priority table may be composed of information on whether it is permissible to stop at the symbol position or whether it is not permissible (prohibited) to stop at the symbol position.
なお、「予め定められた順序」は、滑り駒数が少ないほう(例えば、「0」→「1」→・・・「4」)から検索していく順序であってもよいし、滑り駒数が多いほう(例えば、「4」→「3」→・・・「0」)から検索していく順序であってもよいし、決められたパターン(例えば、「0」→「2」→「4」→「1」→「3」など)で検索していく順序であってもよい。また、検索範囲内で、同じ優先度(優先順位)となる図柄位置が複数あった場合には、滑り駒数がより少ないほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、滑り駒数がより多いほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、「予め定められた順序」にしたがって、検索順序がより先のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよいし、検索順序がより後のほうの図柄位置が最終的な停止位置となるようにしてもよい。 The "predetermined order" may be the order in which the search is performed from the one with the smallest number of sliding pieces (for example, "0" → "1" → ... "4"), or the sliding pieces. The search order may be from the one with the largest number (for example, "4"-> "3"-> ... "0"), or the determined pattern (for example, "0"-> "2"-> The search order may be "4"-> "1"-> "3", etc.). Further, when there are a plurality of symbol positions having the same priority (priority) within the search range, the symbol position having the smaller number of sliding pieces may be the final stop position. , The symbol position with the larger number of sliding pieces may be the final stop position, or the symbol position with the earlier search order is the final stop position according to the "predetermined order". The stop position may be set, or the symbol position in the later search order may be the final stop position.
なお、図208〜図219に示す優先順位テーブルに規定される図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。また、「優先順位」の各列に示す情報は、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)の優先度(優先順位)を定めた情報であり、「優先順位」の「1」が最も優先度(優先順位)が高く、「優先順位」の「5」が最も優先度(優先順位)が低い。また、対応する図柄の組合せ(停止許容図柄組合せ情報)に「1」のデータが規定されている場合に上述した検索の対象となる。 The symbol combination information defined in the priority table shown in FIGS. 208 to 219 is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. In addition, the information shown in each column of "priority" is information that defines the priority (priority) of the corresponding symbol combination (stop allowable symbol combination information), and "1" of "priority" is the most. The priority (priority) is high, and "5" of "priority" has the lowest priority (priority). Further, when the data of "1" is specified in the corresponding symbol combination (stop allowable symbol combination information), the search is performed as described above.
例えば、「F_上段赤ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止が許容される図柄の組合せは「C_中段赤ベル」、「C_上段赤ベル_1〜4」であり(図178〜図185参照)、この場合、いずれの押し順であっても図208及び図209に示す優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)が用いられる(図202〜図207参照)。そして、優先順位テーブル(その1)(優先順位テーブル番号「0」)では、「C_上段赤ベル_1〜4」が優先順位「1」で優先度が最も高く、「C_中段赤ベル」は優先順位が「2」で「C_上段赤ベル_1〜4」と比較すると優先度は低くなる。 For example, when "F_upper red bell" is determined as the internal winning combination, the combinations of symbols that are allowed to stop are "C_middle red bell" and "C_upper red bell_1-4" (FIGS. 178 to 178). (See 185), in this case, the priority table (No. 1) (priority table number “0”) shown in FIGS. 208 and 209 is used regardless of the push order (see FIGS. 202 to 207). Then, in the priority table (No. 1) (priority table number "0"), "C_upper red bell_1 to 4" has the highest priority with priority "1", and "C_middle red bell" has priority. The ranking is "2", which is lower in priority than "C_upper red bell_1-4".
そして、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、予め定められた順序にしたがって、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄がある場合には、その優先度が比較される。例えば、第2リールが第1停止された場合に、停止開始位置から4駒先まで(停止開始位置を含めて5図柄分)の範囲内において、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」と、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」とがあった場合には、「青ベル」図柄を「赤ベル」図柄よりも優先して停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」がなく、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」があった場合には、「青ベル」図柄を停止させることが決定される。また、仮に、「C_中段赤ベル」を構成する図柄「赤ベル」があり、「C_上段赤ベル_1〜4」を構成する図柄「青ベル」がなかった場合には、(検索対象であり次点の優先度である)「赤ベル」図柄を停止させることが決定される。なお、図202〜図207に示すように、押し順及び停止操作の段階に応じて都度用いられる優先順位テーブルが変動する場合があり、この場合には、それぞれの押し順及び停止操作の段階にて規定された優先順位テーブルを用いて停止させる図柄が決定される。 Then, if there are symbols that constitute each combination of symbols within the range from the stop start position to 4 frames ahead (5 symbols including the stop start position) in a predetermined order, the symbols are formed. The priorities are compared. For example, when the second reel is first stopped, the symbol "red" constituting the "C_middle red bell" is within the range from the stop start position to 4 frames ahead (5 symbols including the stop start position). If there is a "bell" and a symbol "blue bell" that composes "C_upper red bell_1-4", it is decided to stop the "blue bell" symbol in preference to the "red bell" symbol. Will be done. If there is no symbol "red bell" that constitutes "C_middle red bell" and there is a symbol "blue bell" that constitutes "C_upper red bell_1-4", then there is a "blue bell" symbol. Is decided to stop. If there is a symbol "red bell" that constitutes "C_middle red bell" and there is no symbol "blue bell" that constitutes "C_upper red bell_1-4", then (search target). It is decided to stop the "red bell" symbol (which is the priority of the runner-up). As shown in FIGS. 202 to 207, the priority table used may change depending on the stage of the push order and the stop operation. In this case, the stage of the push order and the stop operation is changed. The symbol to be stopped is determined using the priority table specified in the above.
ここで、優先順位テーブルは、複数の内部当籤役で共通して用いられるように構成されているため、検索対象となっている(「1」のデータが規定されている)図柄の組合せであっても、そもそもその遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていない場合には、その図柄の組合せが検索対象となることはない。また、停止操作の段階が進行すると、その遊技で対応する図柄の組合せの停止が許容されていたとしても、すでにその図柄の組合せが停止しないかたちで停止している場合あり、この場合にも、その図柄の組合せが検索対象となることはない。すなわち、優先順位テーブルを用いて停止制御を行う場合には、その遊技で停止が許容されている図柄の組合せであるか、及びその遊技で未だ停止される可能性がある図柄の組合せであるかが考慮され、その上で、図柄の優先度が検索されることとなる。 Here, since the priority table is configured to be used in common by a plurality of internal winning combinations, it is a combination of symbols that are the search targets (data of "1" is specified). However, if it is not allowed to stop the combination of symbols corresponding to the game in the first place, the combination of symbols will not be searched. In addition, as the stop operation stage progresses, even if the game is allowed to stop the combination of symbols, the combination of symbols may have already stopped in a form that does not stop. The combination of the symbols is not searched. That is, when stop control is performed using the priority table, is it a combination of symbols that are allowed to stop in the game, or is it a combination of symbols that may still be stopped in the game? Is taken into consideration, and then the priority of the symbol is searched.
[本例(詳細例(その2))のRUSH状態における制御]
続いて、図220〜図222を参照して、本例のRUSH状態における制御について説明する。図220は、本例のRUSH状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図221は、本例のRUSH状態における遊技期間を管理するRUSH残G数管理処理の一例を示す図であり、図222は、本例のRUSH状態の変形例を説明する図である。
[Control in the RUSH state of this example (detailed example (No. 2))]
Subsequently, the control in the RUSH state of this example will be described with reference to FIGS. 220 to 222. FIG. 220 is a diagram for explaining an example of the control flow in the RUSH state of this example, and FIG. 221 is a diagram showing an example of the RUSH remaining G number management process for managing the game period in the RUSH state of this example. , FIG. 222 is a diagram illustrating a modified example of the RUSH state of this example.
上述したように、本例では、RUSH状態に移行すると、その遊技期間が1セット毎に、例えば「10ゲーム」あるいは「20ゲーム」といったように設定される。また、RUSH状態では、「押し順RB役」に当籤したときに全打順ナビが発生してRB状態に移行する場合がある。この場合、RUSH状態は中断され、RB状態の終了後に再開される。 As described above, in this example, when the game shifts to the RUSH state, the game period is set for each set, for example, "10 games" or "20 games". Further, in the RUSH state, when the "pushing order RB combination" is won, the all batting order navigation may occur and the state may shift to the RB state. In this case, the RUSH state is interrupted and resumed after the end of the RB state.
また、上述したように、RUSH状態では、1セット中の最終ゲーム以外のゲームでは特別付与決定が行われず、1セット中の最終ゲームでは特別付与決定が行われる。特別付与決定では、通常役(通常リプレイ)である「JACリプレイ」あるいは「リーチ目リプレイ」に当籤しさえすれば、RUSHストックが必ず付与される。すなわち、RUSH状態における1セット中の最終ゲーム以外のゲームを第1遊技状態とし、RUSH状態における1セット中の最終ゲームを第2遊技状態とした場合、第1遊技状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。 Further, as described above, in the RUSH state, the special grant decision is not made in the games other than the final game in one set, and the special grant decision is made in the final game in one set. In the special grant decision, RUSH stock is always granted as long as the normal role (normal replay) "JAC replay" or "reach eye replay" is won. That is, when a game other than the final game in one set in the RUSH state is set as the first game state and the final game in one set in the RUSH state is set as the second game state, the second game state is compared with the first game state. Is more advantageous in granting the right to be controlled to the game state in which the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player.
なお、特別付与決定が行われるのは、1セット中の最終ゲームのみでなくともよい。例えば、1セット中の最終ゲームを含めた残り2ゲーム間としてもよいし、一又は複数の特定ゲーム目(例えば、末尾が「7」の「7ゲーム目」、「17ゲーム目」など)としてもよい。また、RUSH状態では、例えば、第1遊技状態中のゲーム毎に第2遊技状態移行抽籤を行い、これに当籤したときに以後の一又は複数ゲーム間を第2遊技状態することが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that the special grant decision does not have to be made only for the final game in one set. For example, it may be between the remaining two games including the final game in one set, or as one or more specific games (for example, "7th game", "17th game", etc. ending in "7"). May be good. Further, in the RUSH state, for example, a second game state transition lottery is performed for each game in the first game state, and when this is won, it is determined that the second game state is set between one or more subsequent games. You may do so.
なお、本例では、RUSH状態はセット数(ただし、1セット内のゲーム数は変動する)によってその遊技期間が管理されているが、その遊技期間の管理手法はこれに限られない。例えば、ゲーム数管理としてもよいし、ナビ回数管理としてもよいし、差枚数管理としてもよい。これは、上述したBB状態やRB状態についても同様である。すなわち、所定の更新条件の成立(例えば、ゲーム管理(セット内をゲーム数管理する場合も含む)であれば1ゲーム消化されたこと、ナビ回数管理であればナビが発生したとき、差枚数管理であればベット数を超える遊技価値の払出があったことなど)に応じ、管理する遊技期間が更新される(ゲーム数カウンタを1減算(加算)する、ナビ回数カウンタを1減算(加算)する、差枚数カウンタを差枚数分減算(加算)するなど)手法であれば、どのような手法を採用することも可能である。 In this example, the RUSH state is managed by the number of sets (however, the number of games in one set varies), but the management method of the game period is not limited to this. For example, the number of games may be managed, the number of navigations may be managed, or the number of differences may be managed. This also applies to the above-mentioned BB state and RB state. That is, if a predetermined update condition is satisfied (for example, if game management (including the case of managing the number of games in the set), one game has been exhausted, and if navigation is performed, the difference number is managed. If so, the managed game period is updated according to the fact that the game value exceeds the number of bets, etc. , The difference number counter is subtracted (added) by the difference number), any method can be adopted.
いずれにしても、RUSH状態では、予め定められた条件にて一又は複数のゲーム間を第2遊技状態に制御可能となるようにすればよい。例えば、ゲーム数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームをその最終ゲーム、あるいは特定ゲーム目とすることができるし、ナビ回数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定回数のナビが行われた次ゲーム、あるいは特定回数目のナビが行われた次ゲームとすることができるし、差枚数管理であれば、特別付与決定が行われるゲームを規定差枚数に達した次ゲーム、あるいは特定差枚数に達した次ゲームとすることができる。 In any case, in the RUSH state, it is sufficient to make it possible to control one or a plurality of games to the second gaming state under predetermined conditions. For example, in the case of managing the number of games, the game for which the special grant decision is made can be the final game or a specific game, and in the case of managing the number of navigations, the game for which the special grant decision is made can be the specified number of times. It can be the next game in which navigation is performed, or the next game in which navigation is performed a specific number of times, and if the difference number management is used, the next game in which the special grant decision is made reaches the specified difference number. Or, it can be the next game that has reached a specific difference number.
図220の(a)は、このようなRUSH状態の基本仕様の一例を示している。図220の(a)では、例えば、通常・有利区間(「通常」)からRUSH状態に移行し、このRUSH状態では、その遊技期間が10ゲームに設定されている(「RUSH AT 10ゲーム」)。そして、基本的にはゲーム毎にその遊技期間が進行していき(「10」→「9」→「8」→・・・「2」→「1」のように1ゲーム毎に残りゲーム数が1ずつ減算されていき)、残りゲーム数が0となるとRUSH状態が終了し、通常・有利区間に戻る。また、このRUSH状態の1〜9ゲーム目(「10」〜「2」の表記がなされた無地枠)は特別付与決定が行われない第1遊技状態であり、最終ゲームである10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)は特別付与決定が行われる第2遊技状態である。なお、本例では、第4停止操作後(第4停止操作時のストップボタンがオフエッジとなったとき)に残りゲーム数が1減算されるものとする。もっとも、残りゲーム数は加算方式によって更新されるものであってもよい。また、残りゲーム数の更新時期も上述したもの限られず、例えば、開始操作後第1停止操作前の任意の時期に更新されるものであってもよい。 FIG. 220 (a) shows an example of the basic specifications of such a RUSH state. In FIG. 220A, for example, the normal / advantageous section (“normal”) is shifted to the RUSH state, and in this RUSH state, the game period is set to 10 games (“RUSH AT 10 games”). .. Then, basically, the game period progresses for each game ("10"-> "9"-> "8"-> ... "2"-> "1", and the number of remaining games for each game. Is subtracted by 1), and when the number of remaining games becomes 0, the RUSH state ends and the normal / advantageous section is returned. In addition, the 1st to 9th games in this RUSH state (plain frames marked with "10" to "2") are the first game states in which no special grant decision is made, and the 10th game (final game). The shaded frame with the notation "1") is the second game state in which the special grant decision is made. In this example, it is assumed that the number of remaining games is subtracted by 1 after the 4th stop operation (when the stop button at the 4th stop operation is off-edge). However, the number of remaining games may be updated by the addition method. Further, the update time of the number of remaining games is not limited to the above-mentioned one, and may be updated at an arbitrary time after the start operation and before the first stop operation, for example.
次に、図220の(b)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲーム以外で(すなわち、第1遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(b)では、例えば、2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、2ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、RUSH状態は3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 Next, FIG. 220 (b) shows an example in which the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state other than the final game (that is, in the first game state). In FIG. 220 (b), for example, in the second game (a plain frame marked with "9"), the "pushing order RB role" is won and the "RB lip" is established as a result of all batting order navigation. (Pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted, the RB state is generated from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the second game, the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, so the RUSH state is restarted from the third game (a plain frame marked with "8").
次に、図220の(c)は、RUSH状態(RUSH AT)において、最終ゲームで(すなわち、第2遊技状態において)RB状態に移行した場合の一例を示している。図220の(c)では、例えば、10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)において、「押し順RB役」に当籤し、全打順ナビが発生した結果「RBリプ」が成立し(疑似RB入賞)、RUSH状態が中断され次ゲームからRB状態が発生し(疑似RB)、RB状態の終了条件が成立してRB状態が終了し、RUSH状態が再開されたことを示している。このとき、10ゲーム目では、RUSH状態の残りゲーム数が1減算されているので、本来はRB状態の終了とともにRUSH状態も終了するはずである。 Next, FIG. 220 (c) shows an example of a case where the RUSH state (RUSH AT) shifts to the RB state in the final game (that is, in the second game state). In FIG. 220 (c), for example, in the tenth game (diagonal frame marked with "1"), the "pushing order RB role" is won, and the "RB lip" is established as a result of all batting order navigation. (Pseudo RB winning), the RUSH state is interrupted, the RB state occurs from the next game (pseudo RB), the end condition of the RB state is satisfied, the RB state ends, and the RUSH state is restarted. There is. At this time, in the 10th game, the number of remaining games in the RUSH state is subtracted by 1, so the RUSH state should end at the same time as the RB state ends.
しかしながら、上述したように、RUSH状態の最終ゲームは特別付与決定が行われ、特定の通常役に当籤しさえすれば、RUSH状態が延長されることが決定される遊技者に非常に有利な遊技状態である。これに対し、RB状態も遊技者に有利な遊技状態ではあるものの、RUSHストックの付与決定に関してはRUSH状態の最終ゲームよりもその有利度は劣る。すなわち、RB状態と比べて第2遊技状態のほうが、遊技者に有利な停止操作態様の報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高くなっている。したがって、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合、本来であれば遊技者の興趣は向上するはずであるが、最終ゲームに関しては遊技者を落胆させ、興趣を低下させてしまう場合がある。 However, as described above, the final game in the RUSH state is a game in which a special grant decision is made, and it is very advantageous for the player who is determined to extend the RUSH state as long as he wins a specific normal role. It is in a state. On the other hand, although the RB state is also a gaming state that is advantageous to the player, the advantage of the RUSH stock grant decision is inferior to that of the final game in the RUSH state. That is, the second gaming state has a higher advantage in granting the right to be controlled to the gaming state in which the player is notified of the stop operation mode that is advantageous to the player, as compared with the RB state. Therefore, if the player wins the "push order RB role" during the RUSH state, the player's interest should be improved, but the final game may discourage the player and reduce the interest. There is.
そこで、RUSH状態の最終ゲームでRB状態に移行することになった場合には、特別にRUSH状態の残りゲーム数の減算がなかった状態にし、RUSH状態の10ゲーム目(「1」の表記がなされた斜線枠)から再開させて、特別付与決定の機会を得られることを担保している。なお、具体的な制御の一例については、図221を参照して後で説明する。 Therefore, when the final game in the RUSH state is to shift to the RB state, the number of remaining games in the RUSH state is not subtracted, and the 10th game in the RUSH state (the notation of "1" is displayed). We guarantee that we will have the opportunity to make a special grant decision by restarting from the shaded frame that was made. An example of specific control will be described later with reference to FIG. 221.
なお、図220の(b)(c)では、RUSH状態の最終ゲームにおいて「押し順RB役」に当籤したことに応じてRB状態に移行する場合を例に挙げて説明しているが、RUSH状態の最終ゲームにおいて「BB役」に当籤したことに応じてBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるものとする。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が0となってBB状態(SBB状態)に移行する場合にも、上記と同様の制御が行われるようにしてもよい。また、RUSH状態においてBB移行抽籤に当籤し、最終ゲームにおいて前兆G数が1以上であるときは、そのまま最終ゲームにおいて特別付与決定が行われ、RUSH状態が継続する場合には継続したRUSH状態において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させ、RUSH状態が継続しない場合には移行した通常・有利区間において前兆G数が0となったときにBB状態(SBB状態)に移行させるようにすればよい。すなわち、本例では、BB状態は疑似ボーナスであるが、実際のボーナスと同様に遊技状態をまたいで持ち越されるようにすることもできる。 In addition, in (b) and (c) of FIG. 220, the case where the game shifts to the RB state in response to winning the "pushing order RB combination" in the final game in the RUSH state is described as an example. The same control as above shall be performed even when the game shifts to the BB state (SBB state) in response to winning the "BB combination" in the final game of the state. Further, when the BB transition lottery is won in the RUSH state and the precursor G number becomes 0 in the final game to shift to the BB state (SBB state), the same control as described above may be performed. In addition, if the BB transition lottery is won in the RUSH state and the precursor G number is 1 or more in the final game, a special grant decision is made in the final game as it is, and if the RUSH state continues, in the continued RUSH state. When the precursor G number becomes 0, it shifts to the BB state (SBB state), and when the RUSH state does not continue, it shifts to the BB state (SBB state) when the precursor G number becomes 0 in the transitioned normal / advantageous section. ) Should be used. That is, in this example, the BB state is a pseudo-bonus, but it can be carried over across the game states in the same way as the actual bonus.
(RUSH残G数管理処理)
次に、図221を参照して、RUSH状態においてメインCPU101により実行されるRUSH残G数管理処理について説明する。なお、図221は、RUSH残G数管理処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(RUSH remaining G number management process)
Next, the RUSH remaining G number management process executed by the main CPU 101 in the RUSH state will be described with reference to FIG. 221. Note that FIG. 221 is a schematic flowchart illustrating a main part of the RUSH remaining G number management process.
まず、メインCPU101は、遊技状態はRUSH中であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、現在の遊技状態がRUSH状態であるか否かを判別する。S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is in RUSH (S2101). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the RUSH state. When the main CPU 101 determines in S2101 that the gaming state is not in RUSH (when the determination in S2101 is NO), the main CPU 101 ends the RUSH remaining G number management process.
一方、S2101において、メインCPU101が、遊技状態はRUSH中であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタから1を減算する(S2102)。RUSH残G数カウンタは、RUSH状態の残りゲーム数を管理するカウンタであり、例えば、10ゲームのRUSH状態の開始時には「10」がセットされる。 On the other hand, in S2101, when the main CPU 101 determines that the gaming state is in RUSH (when the determination in S2101 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the RUSH remaining G number counter (S2102). The RUSH remaining G number counter is a counter that manages the number of remaining games in the RUSH state. For example, "10" is set at the start of the RUSH state of 10 games.
次いで、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタが0であるか否かを判別する(S2103)。S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the RUSH remaining G number counter is 0 (S2103). In S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is not 0 (when the determination in S2103 is NO), the main CPU 101 ends the RUSH remaining G number management process.
一方、S2103において、メインCPU101が、RUSH残G数カウンタが0であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH移行条件が成立しているか否かを判別する(S2104)。ここでいう特殊RUSH移行条件とは、上述した「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされていることを意味する。すなわち、メインCPU101は、「10ゲーム+20ゲーム+EX」がセットされているか否かを判別する。S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していると判別したとき(S2104がYES判定の場合)、メインCPU101は、特殊RUSH保障G数カウンタに20をセットし(S2105)、このRUSH残G数管理処理を終了する。以降は、この特殊RUSH保障G数カウンタによってRUSH状態の残りゲーム数が管理され(例えば、S2102で1ずつ減算され)、特殊RUSH保障G数カウンタが0であると判別したときには、毎ゲーム転落抽籤が行われ、転落抽籤に当籤した場合にはRUSH状態が終了される(あるいは、RUSHストックが1以上であれば、そのRUSHストックが「1」消費されて次セットに継続される)ことになる。なお、上述したように、特殊RUSH移行条件が成立している場合には最終ゲームにて特別付与決定は行われないため、これに関連する後述のS2106及びS2107の処理は実行されない。 On the other hand, in S2103, when the main CPU 101 determines that the RUSH remaining G number counter is 0 (when the determination in S2103 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the special RUSH transition condition is satisfied (when the determination is YES). S2104). The special RUSH transition condition referred to here means that the above-mentioned "10 games + 20 games + EX" is set. That is, the main CPU 101 determines whether or not "10 games + 20 games + EX" is set. In S2104, when the main CPU 101 determines that the special RUSH transition condition is satisfied (when the determination in S2104 is YES), the main CPU 101 sets 20 in the special RUSH guaranteed G number counter (S2105), and this RUSH. The remaining G number management process is terminated. After that, the number of remaining games in the RUSH state is managed by this special RUSH guaranteed G number counter (for example, 1 is subtracted in S2102), and when it is determined that the special RUSH guaranteed G number counter is 0, each game falls lottery. Is performed, and if the fall lottery is won, the RUSH state is terminated (or, if the RUSH stock is 1 or more, the RUSH stock is consumed by "1" and continued to the next set). .. As described above, when the special RUSH transition condition is satisfied, the special grant decision is not made in the final game, and therefore the related processes of S2106 and S2107 are not executed.
一方、S2104において、メインCPU101が、特殊RUSH移行条件が成立していないと判別したとき(S2104がNO判定の場合)、メインCPU101は、疑似ボーナス移行条件が成立しているか否かを判別する(S2106)。すなわち、メインCPU101は、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)にてRB状態(又はBB状態)に移行することが決定されたか否かを判別する。S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していないと判別したとき(S2106がNO判定の場合)、メインCPU101は、このRUSH残G数管理処理を終了する。 On the other hand, in S2104, when the main CPU 101 determines that the special RUSH transition condition is not satisfied (NO determination in S2104), the main CPU 101 determines whether or not the pseudo bonus transition condition is satisfied (when the special RUSH transition condition is not satisfied). S2106). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to shift to the RB state (or the BB state) in the final game (second game state) in the RUSH state. When the main CPU 101 determines in S2106 that the pseudo-bonus transition condition is not satisfied (NO in S2106), the main CPU 101 ends the RUSH remaining G number management process.
一方、S2106において、メインCPU101が、疑似ボーナス移行条件が成立していると判別したとき(S2106がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSH残G数カウンタに1を加算し(S2107)、このRUSH残G数管理処理を終了する。すなわち、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、RUSH残G数カウンタに1を加算する処理を行うようにしている。一方、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム(第1遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合には、このような処理は行われないようにしている。 On the other hand, in S2106, when the main CPU 101 determines that the pseudo bonus transition condition is satisfied (when the determination in S2106 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the RUSH remaining G number counter (S2107). The RUSH remaining G number management process is terminated. That is, in the final game (second game state) in the RUSH state, when the right to control the RB state (or BB state) is granted, a predetermined renewal condition for updating the managed game period is also satisfied. In this case, in order to return to the final game in the RUSH state when restarting, a process of adding 1 to the RUSH remaining G number counter is performed. On the other hand, in a game other than the final game in the RUSH state (first game state), a predetermined update in which the managed game period is updated when the right to control the RB state (or BB state) is granted. When the condition is also satisfied, such processing is prevented.
なお、本例では、RUSH状態の最終ゲーム(第2遊技状態)において、RB状態(又はBB状態)制御されるための権利が付与された場合に、管理される遊技期間が更新される所定の更新条件も成立する場合、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるため、当該ゲームにおいて、一旦1が減算されたRUSH残G数カウンタに後で1を加算する処理を行うようにしているが、このような場合に更新はなかった遊技期間とするための手法はこれに限られない。例えば、S2107の処理は、RUSH状態が再開されるまでの間であればどのタイミングで実行されてもよい。また、例えば、S2102の処理前にS2106の処理を行い、S2106がYES判定だった場合にはS2102の処理が行われないようにすることで、再開時にRUSH状態の最終ゲームに復帰させるようにしてもよい。また、例えば、S2106がYES判定だった場合には特別復帰フラグをオンにし、疑似ボーナス終了時に特別復帰フラグがオンであれば、少なくとも次回遊技は第2遊技状態に復帰させるように制御を行ってもよい。 In this example, in the final game (second game state) in the RUSH state, when the right to control the RB state (or BB state) is granted, the managed game period is updated. If the update condition is also satisfied, in order to return to the final game in the RUSH state when restarting, in the game, 1 is added to the RUSH remaining G number counter once subtracted by 1. In such a case, the method for setting the game period without renewal is not limited to this. For example, the process of S2107 may be executed at any timing until the RUSH state is restarted. Further, for example, the processing of S2106 is performed before the processing of S2102, and if the determination of S2106 is YES, the processing of S2102 is not performed so that the final game in the RUSH state is returned when restarting. May be good. Further, for example, if the determination in S2106 is YES, the special return flag is turned on, and if the special return flag is turned on at the end of the pseudo bonus, control is performed so that at least the next game is returned to the second game state. May be good.
(変形例)
本例では、一実施態様として、遊技者に有利な特定遊技状態を疑似ボーナス状態である「RB状態(又はBB状態)」とし、遊技者に有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態を「RUSH状態」とし、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム」とし、第2遊技状態を「RUSH状態の最終ゲーム」として説明したが、特定遊技状態、第1遊技状態、及び第2遊技状態に相当する状態はそれぞれ上述したものに限られない。すなわち、何らかのかたちで遊技者に有利な特定遊技状態と、これとは異なる遊技者に有利な特別遊技状態とがあり、特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い(また、これに加え、特定遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高い)といった関係性が担保される限り、種々の状態を相当させることが可能である。この変形例では、そのような趣旨の下、特定遊技状態、第1遊技状態及び第2遊技状態の関係性について説明する。
(Modification example)
In this example, as one embodiment, a specific game state advantageous to the player is set as a pseudo-bonus state "RB state (or BB state)", and a special game state in which a stop operation mode advantageous to the player is notified is set. The "RUSH state" is defined, the special gaming state includes the first gaming state and the second gaming state, the first gaming state is "a game other than the final game in the RUSH state", and the second gaming state is the "RUSH state". Although it has been described as "final game", the specific game state, the first game state, and the state corresponding to the second game state are not limited to those described above. That is, there are a specific gaming state that is advantageous to the player in some way and a special gaming state that is advantageous to a player different from this, and the special gaming state includes the first gaming state and the second gaming state, and is the first. A relationship in which the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state (in addition, the second gaming state is more advantageous to the player than the specific gaming state). As long as the sex is guaranteed, various states can be applied. In this modified example, the relationship between the specific gaming state, the first gaming state, and the second gaming state will be described with such a purpose.
図222の(a)は、特別遊技状態の基本仕様の一例を示している。上述したように、遊技者に有利な特別遊技状態は、第1遊技状態と第2遊技状態とを含み、第1遊技状態と比べて第2遊技状態の方が遊技者にとって有利度が高くなっている。なお、「有利度が高い」とは、遊技価値の付与期待値が高い、遊技価値の減少度合いが低い、特別遊技状態が延長されやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、特定遊技状態に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、あるいはそれらとは異なる別の特殊遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)に移行しやすい(あるいは、その権利が付与されやすい)、など種々の条件を適用することができる。 FIG. 222 (a) shows an example of the basic specifications of the special gaming state. As described above, the special gaming state advantageous to the player includes the first gaming state and the second gaming state, and the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state. ing. In addition, "high advantage" means that the expected value of the game value is high, the degree of decrease of the game value is low, the special game state is easily extended (or the right is easily granted), and the specific game state is defined. Various conditions such as easy transition (or easy to be granted the right), or easy transition to another special gaming state (for example, chance zone) different from them (or easy to be granted the right). Can be applied.
また、第1遊技状態と第2遊技状態とは、共通の管理手段(例えば、同じゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよいし、別々の管理手段(例えば、別々のゲーム数カウンタ)によってその遊技期間が管理されるようにしてもよい。いずれにしても、通常遊技状態(遊技者にとって不利な状態、遊技の進行に伴い遊技価値が減少する状態)において、第1遊技状態移行許容条件が成立した後、第1遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から第2遊技状態に移行可能とすることもできる。 Further, the first game state and the second game state may be managed by a common management means (for example, the same number of games counter) for the game period, or may be managed by different management means (for example, different game states). The game period may be managed by the game counter). In any case, in the normal game state (a state that is disadvantageous to the player, a state in which the game value decreases as the game progresses), the first game state transition condition is satisfied after the first game state transition allowable condition is satisfied. If so, it is possible to shift from the normal gaming state to the first gaming state. Further, in the normal gaming state, when the second gaming state transition condition is satisfied after the second gaming state transition allowable condition is satisfied, it is possible to shift from the normal gaming state to the second gaming state.
また、第1遊技状態において、第2遊技状態移行許容条件が成立した後、第2遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から第2遊技状態に移行可能とする。また、第1遊技状態において、第1遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第1遊技状態から通常遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第1遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合(例えば、ゲーム数カウンタが0となった場合)に、第2遊技状態から第1遊技状態に移行可能とする。なお、この場合、即座に第1遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に移行させるものであってもよい。また、第2遊技状態において、第2遊技状態終了条件が成立した場合に、第2遊技状態から通常遊技状態に移行可能とすることもできる。なお、この場合、即座に通常遊技状態に移行させず、第2遊技状態終了条件が成立後、移行条件が成立したときに通常遊技状態に移行させるものであってもよい。 Further, in the first gaming state, when the second gaming state transition condition is satisfied after the second gaming state transition allowable condition is satisfied, the transition from the first gaming state to the second gaming state is possible. Further, in the first game state, when the first game state end condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), it is possible to shift from the first game state to the normal game state. In this case, it may be possible to shift to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the first gaming state end condition is satisfied, instead of immediately shifting to the normal gaming state. Further, in the second game state, when the second game state end condition is satisfied (for example, when the game number counter becomes 0), the transition from the second game state to the first game state is possible. In this case, it may not be immediately shifted to the first gaming state, but may be shifted to the first gaming state when the transition condition is satisfied after the second gaming state end condition is satisfied. Further, in the second gaming state, when the second gaming state end condition is satisfied, it is possible to shift from the second gaming state to the normal gaming state. In this case, it may be possible to shift to the normal gaming state when the transition condition is satisfied after the second gaming state end condition is satisfied, instead of immediately shifting to the normal gaming state.
また、第1遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第1遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、第2遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、第2遊技状態から特定遊技状態に移行可能とする。また、通常遊技状態において、特定遊技状態移行許容条件が成立した後、特定遊技状態移行条件が成立した場合に、通常遊技状態から特定遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態において、特定遊技状態終了条件が成立した場合、第1遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第1遊技状態に復帰可能とし、第2遊技状態から移行した特定遊技状態であれば第2遊技状態に復帰可能とする。なお、通常遊技状態から移行した特定遊技状態であれば、原則は通常遊技状態に復帰するが、特殊遊技状態に移行可能とすることもできる。また、特定遊技状態終了条件が成立した場合、即座に各遊技状態に復帰(移行)させず、その後、移行条件が成立したときに各遊技状態に復帰(移行)させるものであってもよい。 Further, in the first game state, when the specific game state transition condition is satisfied after the specific game state transition allowable condition is satisfied, the transition from the first game state to the specific game state is possible. Further, in the second gaming state, if the specific gaming state transition condition is satisfied after the specific gaming state transition allowable condition is satisfied, the transition from the second gaming state to the specific gaming state is possible. Further, in the normal gaming state, it is possible to shift from the normal gaming state to the specific gaming state when the specific gaming state transition condition is satisfied after the specific gaming state transition allowable condition is satisfied. In addition, in the specific game state, when the condition for ending the specific game state is satisfied, it is possible to return to the first game state if the specific game state is shifted from the first game state, and in the specific game state shifted from the second game state. If there is, it is possible to return to the second game state. In addition, if it is a specific gaming state that has transitioned from the normal gaming state, in principle, it returns to the normal gaming state, but it is also possible to shift to the special gaming state. Further, when the specific game state end condition is satisfied, the game state may not be immediately returned (shifted) to each game state, and then, when the transition condition is satisfied, the game state may be returned (shifted).
次に、図222の(b)は、第1遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。通常遊技状態から第1遊技状態に移行し、例えば、この第1遊技状態では、その遊技期間が10ゲームに設定され、第1遊技状態の2ゲーム目(「9」の表記がなされた無地枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。ここで、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、このゲームでは、例えば、表示装置11において「勝利」や「WIN」などのボーナス確定報知が行われる。また、このゲームでは、所定の更新条件が成立していれば、これに応じて残りの遊技期間が更新される。なお、図222の(b)に示す例では、特定遊技状態移行許容条件成立後、特定遊技状態移行条件成立までは開始待ち状態(「待」の表記)となる。開始待ち状態は、複数ゲーム継続可能な状態であり、例えば、特定遊技状態が疑似ボーナス状態や実際のボーナス状態であるとした場合、開始待ち状態にて特別図柄揃いが停止表示されたことが特定遊技状態移行条件成立となる。もっとも、特定遊技状態移行許容条件が成立した遊技で即座に(あるいは、その次遊技の開始時に)特定遊技状態移行条件を成立させて(例えば、特別図柄揃い演出などを行って)特定遊技状態に移行させることもできる。すなわち、開始待ち状態を設けないようにすることもできる。 Next, FIG. 222 (b) shows an example of a transition from the first gaming state to the specific gaming state. The normal game state is shifted to the first game state. For example, in this first game state, the game period is set to 10 games, and the second game of the first game state (a plain frame marked with "9") is used. ), The first game state is interrupted when the specific game state transition allowable condition is satisfied. Here, for example, assuming that the specific game state is a pseudo-bonus state or an actual bonus state, in this game, for example, a bonus confirmation notification such as "win" or "WIN" is performed on the display device 11. Further, in this game, if a predetermined renewal condition is satisfied, the remaining game period is renewed accordingly. In the example shown in FIG. 222 (b), after the specific game state transition allowable condition is satisfied, the start waiting state (notation of "wait") is set until the specific game state transition condition is satisfied. The start waiting state is a state in which multiple games can be continued. For example, if the specific game state is a pseudo bonus state or an actual bonus state, it is specified that the special symbol alignment is stopped and displayed in the start waiting state. The game state transition condition is satisfied. However, in a game in which the specific game state transition allowable condition is satisfied, the specific game state transition condition is immediately satisfied (or at the start of the next game) (for example, by performing a special symbol alignment effect) to the specific game state. It can also be migrated. That is, it is possible not to provide the start waiting state.
特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立すると第1遊技状態が再開される。なお、上述したように、特定遊技状態終了条件が成立した場合、その後、移行条件が成立したときに第1遊技状態に復帰させるようにしてもよい。また、特定遊技状態終了条件成立後、移行条件成立までは復帰待ち状態とすることができる。ここで、例えば、特定遊技状態が実際のボーナス状態であり、第1遊技状態がART(高RT)であるとした場合、当該ボーナス状態の終了後が低RTとなる場合には、低RTから高RTへの移行条件となる高RT移行出目の表示までが復帰待ち状態となる。ここで、図222の(b)では、図220の(b)と同様、第1遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件も成立しているので、再開時の第1遊技状態の遊技期間は更新があった遊技期間となる(第1遊技状態の3ゲーム目(「8」の表記がなされた無地枠)から再開される。 The state shifts to the specific game state, the game is performed in the specific game state, and when the condition for ending the specific game state is satisfied, the first game state is restarted. As described above, when the specific game state end condition is satisfied, the player may return to the first game state when the transition condition is satisfied. In addition, after the specific game state end condition is satisfied, it is possible to wait for the return until the transition condition is satisfied. Here, for example, when the specific game state is the actual bonus state and the first game state is ART (high RT), when the low RT is reached after the end of the bonus state, the low RT is started. The state of waiting for return is until the display of the high RT transition result, which is the condition for transition to high RT. Here, in FIG. 222 (b), similarly to FIG. 220 (b), in the first game state, a predetermined update condition is also satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific game state is granted. Therefore, the game period of the first game state at the time of resumption will be the renewed game period (the third game of the first game state (the plain frame marked with "8") will be restarted.
一方、図222の(c)は、第2遊技状態から特定遊技状態に移行した場合の一例を示している。例えば、この第2遊技状態では、その遊技期間が5ゲームに設定され、第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠)において、特定遊技状態移行許容条件が成立すると、第1遊技状態が中断される。その後、開始待ち状態において特定遊技状態移行条件が成立し、特定遊技状態に移行し、特定遊技状態での遊技が行われ、特定遊技状態終了条件が成立して特定遊技状態が終了し、第2遊技状態が再開されるまでの流れは第1遊技状態のときと同様である。もっとも、図222の(c)では、図220の(c)と同様、第2遊技状態において、特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで所定の更新条件が成立していたとしても、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間となる(残り1ゲームにならずに、残り2ゲーム(第2遊技状態の4ゲーム目(「2」の表記がなされた斜線枠))から再開される。 On the other hand, FIG. 222 (c) shows an example of a transition from the second gaming state to the specific gaming state. For example, in this second game state, the game period is set to 5 games, and in the fourth game of the second game state (the shaded frame marked with "2"), the specific game state transition allowable condition is satisfied. , The first game state is interrupted. After that, the specific game state transition condition is satisfied in the start waiting state, the state shifts to the specific game state, the game is performed in the specific game state, the specific game state end condition is satisfied, the specific game state ends, and the second The flow until the gaming state is restarted is the same as in the first gaming state. However, in FIG. 222 (c), as in FIG. 220 (c), in the second gaming state, the predetermined update condition is satisfied in the game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted. Even so, the game period in the second game state at the time of resumption is the game period in which there is no update (the remaining two games (the fourth game in the second game state (the notation of "2" ("2" is written) instead of the remaining one game). It will be restarted from the shaded frame)).
なお、第2遊技状態から特定遊技状態に移行する場合には、再開時の第2遊技状態の遊技期間は更新がなかった遊技期間とする仕様の場合、特定遊技状態よりも第2遊技状態のほうが遊技者の有利度が高い仕様とすることが望ましい。仮に、特定遊技状態のほうが第2遊技状態よりも遊技者の有利度が高いとすると、第2遊技状態のゲーム数が減らないことよりも、遊技者の意識は特定遊技状態に集中することとなるからである。 In addition, in the case of transitioning from the second gaming state to the specific gaming state, in the case of the specification that the gaming period of the second gaming state at the time of resumption is the gaming period that has not been updated, the second gaming state is higher than the specific gaming state. It is desirable that the specifications have a higher advantage for the player. Assuming that the player's advantage is higher in the specific game state than in the second game state, the player's consciousness is concentrated on the specific game state rather than the number of games in the second game state does not decrease. Because it becomes.
また、さらなる変形例として、特定遊技状態にも複数の種類を設け、所定の特定遊技状態により中断された場合に限り、ゲーム数が減らないというものとしてもよい。例えば、所定の特定遊技状態を上述したBB状態とし、これとは異なる特定の特定遊技状態を上述したRB状態とした場合、移行条件が成立した特定遊技状態がBB状態である場合には、図222の(c)に示すようにゲーム数が減らずに残り2ゲームから再開されるが、移行条件が成立した特定遊技状態がRB状態である場合には、ゲーム数が1減算され、残り1ゲームから再開されるものとして、ゲーム数が減らない種別の特定遊技状態についてより恩恵を感じさせるものとしてもよい。これにより特定遊技状態の種類により、単に獲得枚数やゲーム数に差を持たせるだけといった従来の手法よりも興趣をより高めることができる。 Further, as a further modification, a plurality of types of specific game states may be provided so that the number of games does not decrease only when the game is interrupted by a predetermined specific game state. For example, when a predetermined specific game state is set to the above-mentioned BB state and a specific specific game state different from this is set to the above-mentioned RB state, and the specific game state in which the transition condition is satisfied is the BB state, FIG. As shown in (c) of 222, the number of games is not reduced and the game is restarted from the remaining 2 games. However, when the specific game state in which the transition condition is satisfied is the RB state, the number of games is subtracted by 1 and the remaining 1 game is used. As a restart from the game, it may be made to feel more benefit about the specific game state of the type in which the number of games does not decrease. As a result, it is possible to enhance the interest more than the conventional method of simply making a difference in the number of acquired games and the number of games depending on the type of the specific game state.
(本詳細例(その2)に係る発明1)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 1 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the game machine of the detailed example (No. 2), when shifting from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), it is specified. In the first game state restarted after the end of the game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final of the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state. When shifting from the game) to the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period in the second game state restarted after the end of the specific game state. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), when shifting from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the specific game state In the first game state restarted after the end of, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state and the specific game state. When shifting from the final game) to the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period in the second game state that is restarted after the end of the specific game state. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state has a lower advantage than the second gaming state, such measures are more preferable. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the special gaming state (for example, the RUSH state) is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and one game is a player. The second game state has a high advantage of the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the game state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified, and the first game state is set in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, the RB state) is granted in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the end of the specific game state. After that, it is configured so that the game in the second game state can be performed again. That is, in the second game state, which is one game, when the player shifts to the specific game state without receiving the benefit in the highly advantageous state, the specific game state is given again the opportunity to receive the benefit. After the end, the game shifts to the second game state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is always granted rather than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be set to a highly advantageous gaming state. As a result, it is possible to dramatically increase the sense of expectation in a state where the player has a high degree of advantage and improve the interest of the game.
[本例(詳細例(その2))のNBB状態における制御]
続いて、図223〜図224を参照して、本例のNBB状態における制御について説明する。図223は、本例のNBB状態における制御の流れの一例を説明する図であり、図224は、本例のNBB状態における非JAC中の停止操作態様の報知内容を制御するNBB非JAC中打順ナビ発生処理の一例を示す図である。
[Control in the NBB state of this example (detailed example (No. 2))]
Subsequently, the control in the NBB state of this example will be described with reference to FIGS. 223 to 224. FIG. 223 is a diagram illustrating an example of the control flow in the NBB state of this example, and FIG. 224 is an NBB non-JAC batting order that controls the notification content of the stop operation mode during the non-JAC in the NBB state of this example. It is a figure which shows an example of the navigation generation processing.
上述したように、本例では、BB状態に移行すると、当該BB状態はNBB状態又はSBB状態のいずれかの状態となる。なお、いずれの状態に移行したかは、BB状態の開始時(あるいは、移行決定から開始されるまでの任意の時期)に、例えば、後述の告知ランプ(符号省略)や第1表示部404での表示態様によって告知される。具体的には、例えば、SBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯するとともに点滅もし、第1表示部404には「スーパー」と表示され、NBB状態に移行したときには、後述の告知ランプ「BB」が点灯し、第1表示部404には「ノーマル」と表示される。もっとも、告知に用いる手段は、上述したものに限られず、その他の手段(例えば、スピーカ群84や後述の第2表示部405など)を一又は複数組み合わせて用いることができる。 As described above, in this example, when the state shifts to the BB state, the BB state becomes either the NBB state or the SBB state. It should be noted that which state has been shifted to is determined at the start of the BB state (or at any time from the transition decision to the start), for example, by the notification lamp (sign omitted) or the first display unit 404 described later. It is announced by the display mode of. Specifically, for example, when the state shifts to the SBB state, the notification lamp “BB” described later lights up and blinks, and “super” is displayed on the first display unit 404, and when the state shifts to the NBB state, it will be described later. The notification lamp "BB" is lit, and "normal" is displayed on the first display unit 404. However, the means used for the notification is not limited to the above-mentioned one, and one or a plurality of other means (for example, the speaker group 84 and the second display unit 405 described later) can be used.
NBB状態及びSBB状態は、いずれも非JAC中及びJAC中から構成され、JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、打順小役に当籤したとき必ず全打順ナビが発生し、当該押し順にしたがって停止操作を行うことで15枚入賞を5回発生させることが容易となる。なお、打順小役は、正解押し順が4択(第1停止)×3択(第2停止)×2択(第3停止)=24択となるため、全打順ナビが発生した場合には(ナビ通りの停止操作が行われることで)100%の確率で15枚入賞を発生させることができるが、全打順ナビが発生しない場合には15枚入賞が発生する確率(自力で正解押し順を当てる確率)は1/24となるので、15枚入賞を発生させることが困難となる。 Both the NBB state and the SBB state are composed of non-JAC and JAC, and in JAC, all batting order navigation always occurs when the batting order small winning combination is won, regardless of whether it is the NBB state or the SBB state. Then, by performing the stop operation according to the batting order, it becomes easy to generate 15 prizes 5 times. In the batting order small role, the correct batting order is 4 choices (1st stop) x 3 choices (2nd stop) x 2 choices (3rd stop) = 24 choices, so if all batting order navigation occurs It is possible to generate 15 prizes with a 100% probability (by performing the stop operation according to the navigation), but if all batting order navigation does not occur, the probability that 15 prizes will occur (correct answer push order by yourself) Since the probability of hitting) is 1/24, it is difficult to generate 15 prizes.
また、非JAC中では、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、「JACリプ」に入賞する(あるいは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する)と非JAC中からJAC中に移行する。ここで、NBB状態とSBB状態とでは、「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。また、NBB状態とSBB状態とでは、非JAC中に打順小役に当籤したとき、15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度が異なるようになっており、この頻度の差異によってSBB状態はNBB状態よりも有利な状態となっている。なお、SBB状態とNBB状態とは、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできるし、非JAC中の15枚入賞となる全打順ナビが発生する頻度にのみ差をつけ、非JAC中の「JACリプ」が入賞する全打順ナビが発生する頻度に差をつけないようにすることで有利度を異ならせるようにすることもできる。また、BB状態を非JAC中のような状態のみで構成することもできる。また、SBB状態はJAC中のような状態のみで構成され(すなわち、例えば20ゲーム間、単に打順小役に当籤したときに全打順ナビが発生する状態として構成され)、NBB状態は非JAC中とJAC中の間を相互に移行可能な状態として構成することもできる。 Also, in non-JAC, regardless of whether it is in the NBB state or the SBB state, if you win the "JAC Lip" (or the all batting order navigation that the "JAC Lip" wins will occur), from the non-JAC Move to JAC. Here, the frequency at which all batting order navigation in which the "JAC Lip" wins occurs differs between the NBB state and the SBB state, and the difference in this frequency makes the SBB state more advantageous than the NBB state. ing. In addition, the frequency of all batting order navigation that wins 15 cards differs between the NBB state and the SBB state when a batting order small role is won during non-JAC, and the SBB state changes due to this difference in frequency. It is in a more advantageous state than the NBB state. In addition, the SBB state and the NBB state differ only in the frequency at which all batting order navigations in which "JAC Lip" in non-JAC wins occur, and the frequency in which all batting order navigations in which 15 batting orders in non-JAC occur. It is possible to make the advantage different by not making a difference in, and by making a difference only in the frequency of all batting order navigation that will win 15 pieces in non-JAC, " It is also possible to make the advantage different by not making a difference in the frequency of occurrence of all batting order navigation in which "JAC Lip" wins. It is also possible to configure the BB state only in a state such as during non-JAC. In addition, the SBB state is configured only in a state such as during JAC (that is, it is configured as a state in which all batting order navigation occurs when a batting order small winning combination is simply won for 20 games), and the NBB state is in non-JAC. It is also possible to configure the state between and during JAC so that they can be transferred to each other.
まず、図223を参照して、特に、NBB状態における非JAC中の打順ナビが発生する条件について説明する。他の状態からBB状態に移行したとき、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、まずは非JAC中に移行する。非JAC中はその遊技期間が20ゲームに設定され、非JAC中で20ゲームを消化するとBB状態は終了する。SBB状態では、非JAC中に打順小役に当籤した場合、常に全打順ナビが発生する。これに対し、NBB状態では、非JAC中の1ゲーム目に打順小役に当籤した場合には全打順ナビが発生するが、以降は、前回のゲームにおいて15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合にのみ全打順ナビが発生する。 First, with reference to FIG. 223, the conditions under which batting order navigation occurs during non-JAC in the NBB state will be described in particular. When shifting from another state to the BB state, the transition to the non-JAC first occurs regardless of whether the state is the NBB state or the SBB state. The game period is set to 20 games during non-JAC, and the BB state ends when 20 games are exhausted during non-JAC. In the SBB state, when a batting order small winning combination is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs. On the other hand, in the NBB state, if the batting order small role is won in the first game during non-JAC, all batting order navigation occurs, but after that, 15 batting order prizes did not occur in the previous game, so this time All batting order navigation occurs only when the batting order small role is won in the game.
例えば、NBB状態の非JAC中の2ゲーム目以降の遊技において、前回のゲームでリプレイ役や通常1枚役に当籤(15枚入賞発生せず)、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤したが(全打順ナビが発生しなかったことに起因して、あるいは、全打順ナビが発生したが押し順ミスがあって)押し順不正解となって15枚入賞が発生せず、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生する。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビが発生して押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。また、前回のゲームで打順小役に当籤し、全打順ナビは発生しなかったが(自力で)押し順正解となって15枚入賞が発生し、今回のゲームで打順小役に当籤の場合、今回のゲームでは全打順ナビが発生しない。 For example, in the second and subsequent games during non-JAC in the NBB state, the winning role is a replay role or a normal 1-card role in the previous game (15 cards are not won), and the batting order small role is won in this game. , In this game, all batting order navigation will occur. Also, in the previous game, I won the batting order small role (because the batting order navigation did not occur, or the batting order navigation occurred but there was a batting order error), but the batting order was incorrect. If 15 batting orders are not awarded and the batting order small role is won in this game, all batting order navigation will occur in this game. Also, in the previous game, the batting order small role was won, all batting order navigation was generated, the push order was correct and 15 pieces were won, and if the batting order small role was won in this game, all in this game. Batting order navigation does not occur. Also, in the previous game, I won the batting order small role, and although all batting order navigation did not occur, the push order was correct (by myself) and 15 pieces were won, and in this game, the batting order small role was won. , In this game, all batting order navigation does not occur.
このように、NBB状態の非JAC中では、打順小役について、当該NBB状態における非JAC中の1ゲーム目では特別に全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における非JAC中の2ゲーム目以降では、前回のゲームで15枚入賞が発生していなければ全打順ナビが発生する一方、前回のゲームで15枚入賞が発生していれば全打順ナビが発生しないものとなっている。なお、本例において、例えば、NBB状態の非JAC中において、遊技者の遊技価値の獲得状況のトータルを考慮しながら、全打順ナビを発生させるか否かについて抽籤などを行って決定していく(例えば、遊技者の遊技価値が予定よりも減少していれば全打順ナビが発生しやすく、増加していれば全打順ナビが発生しにくくする)ことも可能であるが、そのようにすると制御負担も膨大なものとなるため、本例では、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かのみを考慮して、今回のゲームで全打順ナビを発生させるか否かを決定するようにしている。もっとも、全打順ナビが発生しなくとも15枚入賞の発生が困難となるだけで、自力で押し順を正解させることができれば15枚入賞が発生する場合もある。なお、非JAC中の1ゲーム目も2ゲーム目以降と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC in the NBB state, the batting order small winning combination is specially generated in the first game in the non-JAC in the NBB state, but the second game in the non-JAC in the NBB state. After that, if 15 cards have not been won in the previous game, all batting order navigation will occur, while if 15 cards have been won in the previous game, all batting order navigation will not occur. In this example, for example, in a non-JAC in the NBB state, a lottery or the like is performed to determine whether or not to generate the all batting order navigation while considering the total acquisition status of the game value of the player. (For example, if the player's game value is less than planned, all batting order navigation is likely to occur, and if it is increasing, all batting order navigation is less likely to occur), but doing so Since the control burden will be enormous, in this example, it is necessary to decide whether or not to generate all batting order navigation in this game by considering only whether or not 15 pieces have been won in the previous game. I have to. However, even if the all batting order navigation does not occur, it is only difficult to generate a 15-card prize, and if the push order can be answered correctly by oneself, a 15-card prize may occur. It should be noted that the same control as in the second and subsequent games can be performed in the first game during non-JAC.
また、非JAC中において「JACリプレイ」に当籤した場合、SBB状態では常に全打順ナビが発生し、これに応じてJAC中に移行する(なお、この場合、結果としての「JACリプ」の入賞は、JAC中に移行する条件に含まれるようにしてもよいし、含まれないようにしてもよい)。一方、NBB状態では、当該「JACリプレイ」の当籤が、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には全打順ナビが発生するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生する。 In addition, when "JAC replay" is won during non-JAC, all batting order navigation always occurs in the SBB state, and the system shifts to JAC accordingly (in this case, the resulting "JAC lip" wins. May be included in the conditions for transition to JAC, or may not be included). On the other hand, in the NBB state, if the winning of the "JAC replay" is the first winning in the NBB state, the all batting order navigation occurs, but if it is the second and subsequent winnings in the NBB state, Only the first stop navigation occurs.
「JACリプレイ」は、第1停止操作が第3リール又は第4リールに対して行われたときにしか「JACリプ」が入賞しないようになっているので、実質的には、正解押し順が2択(第3リール又は第4リールへの第1停止)×3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=12択となっているが、これでもまだ押し順を自力正解させる確率(1/12)が低いので、これによって遊技の興趣を低下させず、且つ、遊技者に過度に有利とならないようにバランスを考慮し、NBB状態において「JACリプレイ」に当籤し、全打順ナビが発生しない場合、第1停止ナビを発生させるようにしている。 In "JAC Replay", the "JAC Lip" wins only when the first stop operation is performed on the 3rd reel or the 4th reel, so the correct batting order is practically correct. 2 choices (1st stop on the 3rd reel or 4th reel) x 3 choices (2nd stop on the remaining reels after the 1st stop) x 2 choices (3rd stop) = 12 choices, Even with this, the probability of getting the batting order correct on its own (1/12) is still low, so consider the balance so that this does not reduce the interest of the game and does not become excessively advantageous to the player, and in the NBB state, " If the "JAC Replay" is won and the all batting order navigation does not occur, the first stop navigation is generated.
例えば、「F_12RB_4123JAC」〜「F_14RB_4213JAC」及び「F_31RB_4231JAC」〜「F_34RB_4321JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第4リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。また、例えば、「F_21RB_3124JAC」〜「F_24RB_3214JAC」及び「F_41RB_3241JAC」〜「F_43RB_3421JAC」のいずれの「JACリプレイ」に当籤した場合、これが当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には、第1停止を第3リールに対してすべき旨の第1停止ナビが発生する。これによって、3択(第1停止後残りのリールへの第2停止)×2択(第3停止)=6択となり、自力で押し順正解してJAC中に移行させることができる確率が1/6となる。 For example, when the "JAC replay" of any of "F_12RB_4123JAC" to "F_14RB_4213JAC" and "F_31RB_4231JAC" to "F_34RB_4321JAC" is won, if this is the second and subsequent winnings in the NBB state, the first stop is stopped. The first stop navigation to the effect that it should be done for 4 reels occurs. Further, for example, when the "JAC replay" of any of "F_21RB_3124JAC" to "F_24RB_3214JAC" and "F_41RB_3241JAC" to "F_43RB_3421JAC" is won, if this is the second and subsequent wins in the NBB state, the first stop. The first stop navigation to the effect that should be done for the third reel occurs. As a result, 3 choices (2nd stop to the remaining reels after the 1st stop) x 2 choices (3rd stop) = 6 choices, and the probability of being able to correctly answer the push order by yourself and shift to JAC is 1 It becomes / 6.
このように、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」について、当該NBB状態における1回目の当籤である場合には特別に全打順ナビが発生してJAC中に移行するが、当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合には第1停止ナビのみが発生するので、1/6で押し順を正解させることができれば「JACリプ」が入賞したことを条件にJAC中に移行するが、1/6で押し順を正解させることができなければ「JACリプ」は入賞せずJAC中には移行しない。当該NBB状態における1回目の当籤である場合も当該NBB状態における2回目以降の当籤である場合と同様の制御が行われるようにすることもできる。 In this way, in the non-JAC in the NBB state, for the "JAC replay", if it is the first win in the NBB state, a special batting order navigation occurs and shifts to the JAC, but the NBB state In the case of the second and subsequent wins in, only the first stop navigation will occur, so if the batting order can be answered correctly at 1/6, it will shift to JAC on the condition that "JAC Lip" won a prize. If the batting order cannot be answered correctly at 1/6, the "JAC Lip" will not win and will not shift to JAC. It is also possible to make the same control as in the case of the first winning in the NBB state as in the case of the second and subsequent winnings in the NBB state.
非JAC中からJAC中に移行した場合、NBB状態であるかSBB状態であるかを問わず、JAC中は打順小役について全打順ナビが5回発生するため、JAC中自体はこれらの状態間で優劣はない。JAC中が終了したときには非JAC中に戻り、また再度JAC中に移行させることができた場合にはJAC中に移行し、これが非JAC中のゲーム数が消化されるまで繰り返されることになる。もっとも、JAC中は非JAC中の遊技期間が進行しない(付与された20ゲームが減算されない)ので、JAC中での遊技を長く行えば行うほど(JAC中に移行させた回数が多ければ多いほど)遊技者にはより多くの遊技価値が付与されることとなる。したがって、特に、NBB状態の非JAC中では、「JACリプレイ」当籤時に押し順を正解させて「JACリプ」を入賞させられるか否かは遊技者にとって大きな関心事となり、興趣を向上させる一因となる。 When transitioning from non-JAC to JAC, all batting order navigation occurs 5 times for batting order small wins during JAC regardless of whether it is in the NBB state or SBB state, so the batting order itself is between these states during JAC. There is no superiority or inferiority. When the end of JAC is completed, the game returns to non-JAC, and if it can be transferred to JAC again, it is transferred to JAC, and this is repeated until the number of games in non-JAC is exhausted. However, since the game period during non-JAC does not progress during JAC (the given 20 games are not subtracted), the longer the game in JAC is played (the more times the game is transferred to JAC). ) The player will be given more game value. Therefore, especially in non-JAC in the NBB state, whether or not the player can win the "JAC Lip" by correctly answering the push order at the time of winning the "JAC Replay" becomes a big concern for the player, which is one of the factors to improve the interest. It becomes.
なお、JAC中においても、SBB状態とNBB状態とで全打順ナビの発生確率を変動させるようにしてもよい。例えば、SBB状態では100%、NBB状態では50%といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では50%、NBB状態では100%といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。また、例えば、SBB状態では全打順ナビの発生回数が7回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が5回といったように、JAC中もSBB状態のほうが有利となるようにしてもよいし、SBB状態では全打順ナビの発生回数が5回、NBB状態では全打順ナビの発生回数が7回といったように、JAC中はNBB状態のほうが有利となるようにしてもよい。 Even during JAC, the probability of occurrence of all batting order navigation may be changed between the SBB state and the NBB state. For example, the SBB state may be more advantageous during JAC, such as 100% in the SBB state and 50% in the NBB state, or 50% in the SBB state, 100% in the NBB state, and so on. The NBB state may be more advantageous inside. Further, for example, the number of occurrences of all batting order navigation may be 7 times in the SBB state, and the number of occurrences of all batting order navigation may be 5 times in the NBB state, so that the SBB state may be more advantageous even during JAC. The NBB state may be more advantageous during JAC, such that the total batting order navigation occurs 5 times in the SBB state and the all batting order navigation occurs 7 times in the NBB state.
(NBB非JAC中打順ナビ発生処理)
次に、図224を参照して、NBB状態においてメインCPU101により実行されるNBB非JAC中打順ナビ発生処理について説明する。なお、図224は、NBB非JAC中打順ナビ発生処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。
(NBB non-JAC batting order navigation generation processing)
Next, with reference to FIG. 224, the NBB non-JAC batting order navigation generation process executed by the main CPU 101 in the NBB state will be described. Note that FIG. 224 is a schematic flowchart illustrating a main part of the NBB non-JAC batting order navigation generation process.
まず、メインCPU101は、当籤役は打順小役であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、NBB開始1G目であるか否かを判別する(S2112)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目であるか否かを判別する。S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目でないと判別したとき(S2112がNO判定の場合)、メインCPU101は、前回払出枚数カウンタは「15」であるか否かを判別する(S2113)。前回払出枚数カウンタは、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを識別可能とするためのカウンタであり、前回のゲームで15枚入賞が発生していた場合にはその値が「15」となる。すなわち、メインCPU101は、前回のゲームで15枚入賞が発生したか否かを判別する。S2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」であると判別したとき(S2113がYES判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the winning combination is a batting order small combination (S2111). In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is a batting order small combination (when the determination in S2111 is YES), the main CPU 101 determines whether or not it is the first G of the NBB start (S2112). That is, the main CPU 101 determines whether or not it is the first game in the non-JAC in the NBB state. In S2112, when the main CPU 101 determines that it is not the first G of the NBB start (when the determination in S2112 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the previous payout number counter is "15" (S2113). The previous payout number counter is a counter for identifying whether or not 15 cards have been won in the previous game, and if 15 cards have been won in the previous game, the value is "15". ". That is, the main CPU 101 determines whether or not 15 cards have been won in the previous game. In S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is "15" (when the determination in S2113 is YES), the main CPU 101 ends the NBB non-JAC batting order navigation generation process.
S2112において、メインCPU101が、NBB開始1G目であると判別したとき(S2112がNO判定の場合)、及びS2113において、メインCPU101が、前回払出枚数カウンタは「15」でないと判別したとき(S2113がNO判定の場合)、メインCPU101は、打順小役について、全打順ナビを発生させる(S2114)。すなわち、メインCPU101は、NBB状態における非JAC中の1ゲーム目で打順小役に当籤した場合、及びNBB状態における非JAC中に、前回のゲーム15枚入賞が発生しておらず、今回のゲームで打順小役に当籤した場合、15枚入賞が発生する正解押し順(第1停止4択×第2停止3択×第3停止2択=24択のうち、当籤した打順小役に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。S2114の処理後、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。 In S2112, when the main CPU 101 determines that it is the 1G of the NBB start (when the determination in S2112 is NO), and in S2113, when the main CPU 101 determines that the previous payout number counter is not "15" (S2113 (In the case of NO determination), the main CPU 101 generates a full batting order navigation for the batting order small winning combination (S2114). That is, when the main CPU 101 wins a batting order small winning combination in the first game in the non-JAC in the NBB state, and during the non-JAC in the NBB state, the previous game 15 pieces have not been won, and this game If you win the batting order small win in, 15 cards will be won. Of the correct push order (1st stop 4 choices x 2nd stop 3 choices x 3rd stop 2 choices = 24 choices, it corresponds to the winning batting order small win. Performs processing to notify the correct answer (correct answer push order). After the processing of S2114, the main CPU 101 ends the NBB non-JAC batting order navigation generation processing.
S2111において、メインCPU101が、当籤役は打順小役でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、当籤役は「JACリプレイ」であるか否かを判別する(S2115)。S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」でないと判別したとき(S2115がNO判定の場合)、メインCPU101は、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。一方、S2115において、メインCPU101が、当籤役は「JACリプレイ」であると判別したとき(S2115がYES判定の場合)、メインCPU101は、当該BBで初回JACであるか否かを判別する(S2116)。すなわち、メインCPU110は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であるか否かを判別する。 In S2111, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not a batting order small combination (when the determination in S2111 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the winning combination is a "JAC replay" (S2115). In S2115, when the main CPU 101 determines that the winning combination is not "JAC replay" (when the determination in S2115 is NO), the main CPU 101 ends this NBB non-JAC batting order navigation generation process. On the other hand, in S2115, when the main CPU 101 determines that the winning combination is "JAC replay" (when the determination in S2115 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the BB is the first JAC (S2116). ). That is, the main CPU 110 determines whether or not it is the first win of the "JAC replay" in the NBB state.
S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACであると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、全打順ナビを発生させ(S2117)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤であると判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順(第1停止2択×第2停止3択×第3停止2択=12択のうち、当籤した「JACリプレイ」の「JACリプ」入賞に対応する正解押し順)を報知するための処理を行う。 In S2116, when the main CPU 101 determines that the BB is the first JAC (when the determination in S2116 is YES), the main CPU 101 generates a full batting order navigation (S2117), and this NBB non-JAC middle batting order navigation generation process. To finish. That is, when the main CPU 101 determines in the NBB state that it is the first win of the "JAC replay", the correct answer pressing order in which the "JAC lip" is won is generated (first stop 2 choices x second stop). Of the 3 choices x 3rd stop 2 choices = 12 choices, the process for notifying the winning "JAC replay" "JAC lip" winning order) is performed.
一方、S2116において、メインCPU101が、当該BBで初回JACでないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、第1停止ナビを発生させ(S2118)、このNBB非JAC中打順ナビ発生処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該NBB状態において、「JACリプレイ」の1回目の当籤でないと判別したときは、「JACリプ」の入賞が発生する正解押し順のうち第1停止(第3リール又は第4リール)の正解押し順のみを報知するための処理を行う。なお、この場合、「JACリプレイ」当籤した旨のみが報知され、押し順については報知されないようにすることもできる。 On the other hand, in S2116, when the main CPU 101 determines that the BB is not the first JAC (when the determination in S2116 is NO), the main CPU 101 generates the first stop navigation (S2118), and this NBB non-JAC batting order navigation. Ends the generation process. That is, when the main CPU 101 determines that it is not the first win of the "JAC replay" in the NBB state, the first stop (third reel or the third reel or the third reel) in the correct answer pressing order in which the winning of the "JAC lip" occurs. 4 Reel) Performs processing to notify only the correct push order. In this case, it is possible to notify only the fact that the "JAC replay" has been won, and not to notify the push order.
(本詳細例(その2)に係る発明2)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。
(Invention 2 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), in the special gaming state (for example, the NBB state) in which the player can be notified of the advantageous stop operation mode, the specific combination (for example, the batting order small combination) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value will be given when the game is won may not always be notified, but it is determined in the immediately preceding unit game. When a specific combination is won in the unit game when the number of game values is not given, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downward movement in the number of acquired game values by using a method with a small processing load. ..
なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることなら、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. As a result, if the game value is easily given in the initial stage of the special game state, for example, even if the situation in which the game value decreases after that is continued for some time, the discomfort of the player can be reduced. Furthermore, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. In some cases, the specific stop operation mode (for example, the correct batting order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given is not always notified, but the predetermined number of game values are given in the immediately preceding unit game. When the game value is not given and the specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. The same applies when a specific combination is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values are not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downward movement in the number of acquired game values by using a method with a small processing load. .. In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downturn in the number of acquired game values including that.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the first gaming state (for example, the NBB state) and the second gaming state (for example, the SBB state) that can notify the player of the advantageous stop operation mode are Yes, in the first game state, a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given when a specific combination (for example, batting order small combination) is won. ) May not always be notified, but when a predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game and a specific combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified and the second game In the state, the specific stop operation mode is notified when the specific combination is won. As a result, a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified can be created by a simple method. In the specific game state, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downturn in the number of acquired game values by using a method with a small processing load.
[本例(詳細例(その2))のRBチャレンジ演出における制御など]
続いて、図225〜図227を参照して、本例のRBチャレンジ演出における制御について説明する。図225〜図227は、本例のRBチャレンジ演出における制御の流れの一例を説明する図である。また、図228及び図229を参照して、本例の特定の押し順リプレイについて説明する。図228及び図229は、本例における特定の押し順リプレイと押し順と停止図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図230を参照して、本例のRBナビMAPテーブルについて説明する。図230は、本例におけるRBナビMAPテーブルの一例を示す図である。また、図231を参照して、本例のRB履歴表示について説明する。図231は、本例におけるRB履歴表示の表示画面の一例を示す図である。
[Control in RB challenge production of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the control in the RB challenge effect of this example will be described with reference to FIGS. 225 to 227. 225 to 227 are diagrams for explaining an example of the control flow in the RB challenge effect of this example. In addition, a specific push order replay of this example will be described with reference to FIGS. 228 and 229. 228 and 229 are diagrams showing an example of a correspondence relationship between a specific push order replay, a push order, and a stop symbol combination in this example. Further, the RB navigation MAP table of this example will be described with reference to FIG. 230. FIG. 230 is a diagram showing an example of the RB navigation MAP table in this example. Further, the RB history display of this example will be described with reference to FIG. 231. FIG. 231 is a diagram showing an example of a display screen of the RB history display in this example.
上述したように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、押し順(12択)に正解して「RBリプ」を入賞させることができた場合、RB状態に移行させることができる。また、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームで、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」であった場合、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができる。 As mentioned above, in a game in which the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section, if the pushing order (12 choices) can be answered correctly and the "RB lip" can be won, the game shifts to the RB state. be able to. In addition, in a game in which the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, if the parameter corresponding to the number of times the pushing order RB combination is won on the current RB navigation MAP table is "1", the correct pressing order is It is notified and can shift to the RB state.
本例では、このように、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームでは、「RBチャレンジ演出」が行われる。なお、本例では、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、「RBチャレンジ演出」が行われるようにしてもよい。もっとも、この場合、RUSH状態では必ず正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになっている。 In this example, in the game in which the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section, the "RB challenge effect" is performed. In this example, the "RB challenge effect" may be performed even in the game in which the "pushing order RB combination" is won in the RUSH state. However, in this case, in the RUSH state, the correct answer pressing order is always notified, and it is possible to shift to the RB state.
また、本例では、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が正解するか否かを問わず、BB状態に移行させることができる。ここで、通常・有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて遊技状態(増加区間)に関する処理を実行可能とする遊技状態であるのに対し、通常・非有利区間は、導出された結果表示(停止表示された図柄の組合せ)に応じて遊技状態(増加区間)に関する処理を実行可能としない遊技状態である。すなわち、通常・非有利区間では、「押し順RB役」に当籤したとき、「押し順RB役」に当籤したという要因をもって遊技状態を変動させることは可能とするが、「RBリプ」が入賞したという要因によって遊技状態を変動させることは可能としない。もっとも、これはあくまで仕様上の制約であり、遊技者からしてみれば、「押し順RB役」に当籤したのが通常・有利区間であればRB状態に移行させることができる可能性がある一方、「押し順RB役」に当籤したのが通常・非有利区間であれば何らかの利益を得ることができないとすれば、興趣が低下したり、不信感をおぼえたりするおそれがある。 Further, in this example, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section, it is possible to shift to the BB state regardless of whether the pushing order is correct or not. Here, the normal / advantageous section is a gaming state in which processing related to the gaming state (increasing section) can be executed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped), whereas the normal / non-normal / non-normal section. The advantageous section is a gaming state in which processing related to the gaming state (increasing section) cannot be executed according to the derived result display (combination of symbols displayed as stopped). That is, in the normal / non-advantageous section, when the "push order RB combination" is won, it is possible to change the game state due to the factor that the "push order RB combination" is won, but the "RB lip" wins. It is not possible to change the game state due to the factor of having played. However, this is just a limitation of the specifications, and from the player's point of view, if it is a normal / advantageous section that wins the "push order RB role", there is a possibility that it can be shifted to the RB state. On the other hand, if it is not possible to obtain any profit if the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, there is a risk that the interest may be reduced or the distrust may be felt.
そこで、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、押し順が報知されなくとも「RBリプ」を入賞させることができた場合にはRB状態に移行するという特典が付与される一方、「RBリプ」を入賞させることができなかった場合にはRB状態に移行するという特典が付与されないように構成するとともに、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合、「RBリプ」が入賞したか否かを問わず、BB状態に移行するという特典が付与されるようにしている。
Therefore, in this example, when the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, even if the pushing order is not notified, if the "RB lip" can be won, the privilege of shifting to the RB state is provided. On the other hand, if the "RB Lip" cannot be won, the privilege of shifting to the RB state is not given, and in the normal / non-advantageous section, it becomes the "push order RB role". In the case of winning, the privilege of shifting to the BB state is given regardless of whether or not the "RB Lip" has won a prize.
なお、本例では、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤し、「RBリプ」を入賞させることができた場合の特典をRB状態への移行とし、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤した場合の特典をBB状態への移行としている。すなわち、特典の内容を異ならせている。ここで、本例では、遊技が行われる主たる遊技状態は通常・有利区間であり、通常・非有利区間の滞在期間は相対的に短い。そこで、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合よりも、特典の内容が有利となるようにし、ある種プレミアム的な特典が付与されるように構成している。もっとも、これは一例であり、例えば、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合の特典を、通常・有利区間と同じRB状態としてもよいし、通常・有利区間よりも特典の内容が不利となる(例えば、RB状態のナビ回数の上限を3回とするなど)ようにしてもよい。 In this example, the privilege when the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section and the "RB lip" can be won is the transition to the RB state, and the "pushing" is performed in the normal / advantageous section. The privilege when winning the "Sequential RB role" is the transition to the BB state. That is, the contents of the benefits are different. Here, in this example, the main gaming state in which the game is performed is the normal / advantageous section, and the stay period in the normal / non-advantageous section is relatively short. Therefore, when the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, the content of the privilege is more advantageous than when the "pushing order RB role" is won in the normal / advantageous section. Species Premium benefits are provided. However, this is just an example. For example, the privilege when winning the "pushing order RB role" in the normal / non-advantageous section may be the same RB state as the normal / advantageous section, or the privilege than the normal / advantageous section. The content of the above may be disadvantageous (for example, the upper limit of the number of times of navigation in the RB state is set to 3).
また、本例では、上述したように、通常・有利区間と通常・非有利区間とは、遊技者からすると見た目上の差異はほとんどないことから、通常・非有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームにおいても、通常・有利区間において「押し順RB役」に当籤したゲームと同じ「RBチャレンジ演出」が行われるようにして、遊技者の期待感が高まるようにしている。 Further, in this example, as described above, since there is almost no difference in appearance between the normal / advantageous section and the normal / non-advantageous section from the viewpoint of the player, the “pushing order RB combination” in the normal / non-advantageous section. Even in the game that wins the game, the same "RB challenge effect" as in the game that wins the "push order RB role" is performed in the normal / advantageous section, so that the player's expectation is raised.
このような仕様の下、図225〜図227を参照して本例のRBチャレンジ演出について説明していく。図225の(a)は、例えば、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤したとき、あるいは通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤したときのゲーム開始時を示す図である。当該ゲームでは、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、後述の告知ランプ「CHANCE」(符号省略)が点灯して、「押し順RB役」に当籤したこと(RBチャレンジ演出が開始されたこと、RB状態に移行できる可能性があること)が報知される。 Under such specifications, the RB challenge effect of this example will be described with reference to FIGS. 225 to 227. FIG. 225 (a) is a diagram showing the start of the game when, for example, the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, or when the "pushing order RB combination" is won in the normal / non-advantageous section. Is. In the game, first, a start lock is executed in which the game operation is invalidated in a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, during the execution of the lock at the start, the notification lamp "CHANGE" (sign omitted), which will be described later, was lit, and the player won the "push order RB role" (the RB challenge production was started, and the state was changed to the RB state). What you may be able to do) is notified.
ここで、図225の(a)は、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「0」の場合(あるいは、通常・非有利区間の場合)の演出例であり、正解押し順が報知されていない。具体的には、後述の第1表示部404(図225〜図227において符号省略)において、「? ? ? ?」のように正解押し順を認識できない表示がなされる。一方、図示は省略しているが、通常・有利区間において、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合(あるいは、RUSH状態でもRBチャレンジ演出が行われるようにした場合の「押し順RB役」の当籤時)には、正解押し順が報知される。例えば、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合、4択の第1停止では第1リールが正解押し順となり、3択の第2停止では第2リールが正解押し順となるため、第1表示部404において、「1 2 − −」のように正解押し順を認識できる表示がなされる。なお、以下の図225の(b)〜(f)も、同様に、当籤した「押し順RB役」が「F_12RB_4123JAC」である場合を一例に挙げて説明していく。 Here, FIG. 225 (a) shows a case where the parameter corresponding to the number of winnings of the push order RB combination on the current RB navigation MAP table is "0" in the normal / advantageous section (or the normal / non-advantageous section). This is an example of the production of (case), and the correct answer pressing order is not notified. Specifically, in the first display unit 404 (the code is omitted in FIGS. 225 to 227), which will be described later, a display such as "???" is displayed in which the correct answer pressing order cannot be recognized. On the other hand, although not shown, when the parameter corresponding to the number of winnings of the push order RB combination on the current RB navigation MAP table is "1" in the normal / advantageous section (or the RB challenge effect is produced even in the RUSH state). The correct push order is notified at the time of winning the "push order RB combination" when it is performed. For example, when the winning "pushing order RB combination" is "F_12RB_4123JAC", the first reel is in the correct push order in the first stop of four choices, and the second reel is in the correct push order in the second stop of three choices. Therefore, in the first display unit 404, a display such as "12 ---" that can recognize the correct pressing order is made. Similarly, in FIGS. 225 (b) to (f) below, the case where the winning "pushing order RB combination" is "F_12RB_4123JAC" will be described as an example.
図225の(b)は、図225の(a)に続き、第3リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第3リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であり、かつ、「通常リプ」が入賞することとなって「RBリプ」を構成する「セブン」図柄は有効ライン上に表示されない。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できてしまう。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」の点灯が終了して消灯するとともに、第1表示部404の表示も終了する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 225 (b) is an example of an effect when the third reel is first stopped, following FIG. 225 (a). Here, "F_12RB_4123JAC" constitutes "RB rip" because when the third reel is first stopped, the push order of the first stop is incorrect and the "normal rip" wins a prize. "Seven" symbols are not displayed on the effective line. That is, it can be recognized that the push order was incorrect (the challenge failed) in the stop symbol. Therefore, in the RB challenge production, in such a case, an production indicating a challenge failure is performed. Specifically, the notification lamp "CHANGE" is turned off and turned off, and the display of the first display unit 404 is also finished. In addition, when the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, the game shifts to the BB state from the next game regardless of the pushing order, but the same production is performed in the RB challenge production. It has become. Therefore, the normal player recognizes that the challenge has failed at this point even if the player wins the "pushing order RB combination" in the normal / non-advantageous section.
図226の(c)は、図225の(a)に続き、第2リールが第1停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止された場合、第1停止の押し順が不正解であるが、最終停止までは「RBリプ」が揃うかもしれないという期待感を継続させるため、「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示される(なお、最終的には、後述の「1st×」〜「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞することとなる)。すなわち、停止図柄で押し順が不正解であったこと(チャレンジ失敗となったこと)が認識できない。したがって、RBチャレンジ演出では、このような場合、チャレンジ継続を示す演出が行われる。具体的には、告知ランプ「CHANCE」が継続して点灯するとともに、第1表示部404の表示も継続する。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。 FIG. 226 (c) is an example of an effect when the second reel is first stopped, following FIG. 225 (a). Here, "F_12RB_4123JAC" continues the expectation that "RB rips" may be aligned until the final stop, although the push order of the first stop is incorrect when the second reel is first stopped. The "Seven" symbols that make up the "RB Lip" are displayed on the effective line (finally, the "RB Tempai Loss Reel" of "1st x" to "4th x" described later wins a prize. Will be done). That is, it cannot be recognized that the push order was incorrect (the challenge failed) in the stop symbol. Therefore, in the RB challenge production, in such a case, an production indicating the continuation of the challenge is performed. Specifically, the notification lamp "CHANGE" is continuously lit, and the display of the first display unit 404 is also continued. In addition, when the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, the game shifts to the BB state from the next game regardless of the pushing order, but the same production is performed in the RB challenge production. It has become.
図226の(d)は、図226の(c)に続き、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第2リールが第1停止され、第1リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合、第1停止〜第3停止では「RBリプ」を構成する「セブン」図柄が有効ライン上に表示されるが、第4停止では「青ベル」図柄が有効ライン上に表示され、最終的に「4th×」の「RBテンパイハズレリプ」が入賞するようになっている。したがって、第1リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われるが、第4リールが第4停止された場合には、図226の(d)に示すように、チャレンジ失敗を示す演出が行われる。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ失敗であったと認識する。 FIG. 226 (d) is an production example in which the first reel is second-stopped, the third reel is third-stopped, and the fourth reel is fourth-stopped, following (c) of FIG. 226. .. Here, in "F_12RB_4123JAC", when the second reel is first stopped, the first reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth stopped, the first stop ~ At the 3rd stop, the "Seven" symbols that make up the "RB Lip" are displayed on the effective line, but at the 4th stop, the "Blue Bell" symbol is displayed on the effective line, and finally the "4th x" "RB Tempai Hazure Lip" has come to win a prize. Therefore, when the first reel is second-stopped and the third reel is third-stopped, an effect indicating the continuation of the challenge is performed as in (b) of FIG. 226, but the fourth reel is When the fourth stop is made, as shown in FIG. 226 (d), an effect indicating a challenge failure is performed. In addition, when the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, the game shifts to the BB state from the next game regardless of the pushing order, but the same production is performed in the RB challenge production. It has become. Therefore, the normal player recognizes that the challenge has failed at this point even if the player wins the "pushing order RB combination" in the normal / non-advantageous section.
図227の(e)は、図225の(a)に続き、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止され、第3リールが第3停止され、第4リールが第4停止された場合の演出例である。ここで、「F_12RB_4123JAC」は、第1リールが第1停止され、第2リールが第2停止された場合、押し順が正解となり、最終的に「RBリプ」が入賞する。したがって、第1リールが第1停止された場合、第2リールが第2停止された場合、及び第3リールが第3停止された場合(第4リールが第3停止された場合であってもよい)には、図226の(b)と同様、チャレンジ継続を示す演出が行われ、第4リールが第4停止された場合(第3リールが第4停止された場合であってもよい)には、チャレンジ成功を示す演出が行われる。具体的には、後述の告知ランプ「RB」が点灯し、第1表示部404に「REG BONUS」と表示され、RB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。なお、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合には、押し順を問わず次回遊技からBB状態に移行するのであるが、RBチャレンジ演出上は、同じ演出が行われるようになっている。したがって、通常の遊技者は、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合であっても、この時点ではチャレンジ成功となってRB状態に移行すると認識する。 In FIG. 227 (e), following (a) in FIG. 225, the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, the third reel is third stopped, and the fourth reel is fourth. This is an example of the production when it is stopped. Here, in the case of "F_12RB_4123JAC", when the first reel is stopped first and the second reel is stopped second, the push order becomes the correct answer, and finally the "RB lip" wins a prize. Therefore, even if the first reel is first stopped, the second reel is second stopped, and the third reel is third stopped (even if the fourth reel is third stopped). (Good), as in (b) of FIG. 226, an effect indicating the continuation of the challenge is performed, and the fourth reel is stopped at the fourth position (the third reel may be stopped at the fourth position). Will be directed to show the success of the challenge. Specifically, the notification lamp "RB", which will be described later, lights up, "REG BONUS" is displayed on the first display unit 404, and the transition to the RB state (that the right has been granted) is notified. In addition, when the "pushing order RB role" is won in the normal / non-advantageous section, the game shifts to the BB state from the next game regardless of the pushing order, but the same production is performed in the RB challenge production. It has become. Therefore, a normal player recognizes that even if he wins the "pushing order RB combination" in the normal / non-advantageous section, the challenge is successful and the player shifts to the RB state at this point.
図227の(f)は、図225の(b)、図226の(d)、又は図227の(e)に続き、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム開始時を示す図である。上述したように、通常・非有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、RBチャレンジ演出においてチャレンジ失敗となった場合、あるいはチャレンジ成功となった場合であっても次ゲームからはBB状態が開始されることとなる。また、あるいは、通常・有利区間で「BB役」当籤した場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。また、あるいは、通常・有利区間で「押し順RB役」に当籤した場合、さらにBB移行抽籤が行われ、当該BB移行抽籤に当籤して次ゲームからBB状態に移行することが決定された場合に、当該ゲームでRBチャレンジ演出が行われるようにすることもできる。図227の(f)は、RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲームにてBB状態に移行する場合の演出例を示している。 FIG. 227 (f) is a diagram showing the start of the next game of the game in which the RB challenge effect is performed, following FIG. 225 (b), FIG. 226 (d), or FIG. 227 (e). .. As mentioned above, if you win the "push order RB role" in the normal / non-advantageous section, if the challenge fails in the RB challenge production, or even if the challenge succeeds, the BB state will start from the next game. Will be started. Alternatively, when the "BB role" is won in the normal / advantageous section, the RB challenge effect can be performed in the game. Alternatively, if the "pushing order RB combination" is won in the normal / advantageous section, a BB transition lottery is further performed, and it is decided to win the BB transition lottery and shift to the BB state from the next game. In addition, the RB challenge effect can be performed in the game. FIG. 227 (f) shows an example of the effect of shifting to the BB state in the next game of the game in which the RB challenge effect is performed.
当該ゲーム(RBチャレンジ演出が行われたゲームの次ゲーム)では、まず、開始操作後の所定期間(例えば、1300msec)において遊技操作が無効化される開始時ロックが実行される。また、開始時ロックの実行中に、特別リール演出が行われる。特別リール演出は、第1〜第4リールの各リールが逆回転し、「BB」の図柄の組合せ(BBリプ)を構成する「セブン」図柄が並んで表示される(仮停止される)「セブン揃い」演出となっている。また、後述の告知ランプ「BB」が点灯し(告知ランプ「RB」が点灯している場合にはそれが消灯して告知ランプ「BB」への点灯に切り替えられ)、第1表示部404に「BIG BONUS」と表示され、BB状態に移行すること(その権利が付与されたこと)が報知される。したがって、通常の遊技者は、チャレンジ失敗となったが、あたかも再抽籤が行われてBBに当籤した、あるいは、チャレンジ成功となったが、さらに昇格抽籤が行われたBBに当籤したなどといった感想をもつことになり、通常の状態移行示唆と比べてその興趣を飛躍的に向上させることができる。なお、開始時ロックのみによってBB状態への移行が報知されるようにしてもよいし、単に告知ランプ「RB」の点灯が告知ランプ「BB」の点灯に切り替わることでBB状態への移行が報知されるようにしてもよい。 In the game (the next game of the game in which the RB challenge effect is performed), first, a start lock is executed in which the game operation is invalidated in a predetermined period (for example, 1300 msec) after the start operation. In addition, a special reel effect is performed during the execution of the lock at the start. In the special reel effect, each reel of the 1st to 4th reels rotates in the reverse direction, and the "Seven" symbols constituting the combination of the "BB" symbols (BB lip) are displayed side by side (temporarily stopped). It is a "seven-matched" production. Further, the notification lamp "BB", which will be described later, is lit (when the notification lamp "RB" is lit, it is turned off and switched to lighting the notification lamp "BB"), and the first display unit 404 is displayed. "BIG BONUS" is displayed, and it is notified that the state will shift to the BB state (that right has been granted). Therefore, the impression that a normal player has failed the challenge but won the BB as if the re-lottery was performed, or the challenge was successful but the BB was further promoted. It is possible to dramatically improve its interest compared to the usual suggestion of transition to a state. It should be noted that the transition to the BB state may be notified only by the lock at the start, or the transition to the BB state is notified by simply switching the lighting of the notification lamp "RB" to the lighting of the notification lamp "BB". It may be done.
なお、図225〜図227では、RBチャレンジ演出における一連の演出の流れの一例を説明したが、RBチャレンジ演出の演出内容は上述したものに限定されない。例えば、上述した演出のうち、一部の演出のみが行われるようにしてもよいし、上述した演出に加え、例えば、第2表示部405上の表示やスピーカ群84から出力される音などによってさらに状況に応じた演出が行われるようにしてもよい。 Although FIGS. 225 to 227 have described an example of the flow of a series of productions in the RB challenge production, the production contents of the RB challenge production are not limited to those described above. For example, only a part of the above-mentioned effects may be performed, or in addition to the above-mentioned effects, for example, by the display on the second display unit 405 or the sound output from the speaker group 84. Further, the production may be performed according to the situation.
(特定の押し順リプレイの構成)
次に、図228及び図229を参照して、本例における特定の押し順リプレイの構成について説明する。すでに説明したように、「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3241JAC」は、BB状態(より詳細には、非JAC中)にあっては「JACリプレイ」として機能し、その他の状態にあっては「押し順RB役」として機能するものである。この項では、その態様につき説明する。
(Structure of specific push order replay)
Next, the configuration of the specific push order replay in this example will be described with reference to FIGS. 228 and 229. As already explained, "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay" in the BB state (more specifically, during non-JAC), and "push order RB" in other states. It functions as a "role". In this section, the embodiment will be described.
図228及び図229に示すように、「F_12RB_4123JAC」〜「F_43RB_3241JAC」は、「JACリプレイ」として機能する場合、「JAC」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「JACリプ」が停止表示される。なお、図229では、「JACリプ」の一例として「1st○」、「2nd○」、「3rd○」及び「4th○」を挙げている。また、「押し順RB役」として機能とする場合、「RB」の文字側に表記された押し順が正解押し順となり、正解押し順で停止操作が行われた場合に「RB(RBリプ)」が停止表示される。なお、図229では、「RB(RBリプ)」の一例として「RB」を挙げている。 As shown in FIGS. 228 and 229, when "F_12RB_4123JAC" to "F_43RB_3241JAC" function as "JAC replay", the pressing order written on the character side of "JAC" is the correct pressing order, and the correct pressing order. When the stop operation is performed, "JAC Lip" is stopped and displayed. In addition, in FIG. 229, "1st ○", "2nd ○", "3rd ○" and "4th ○" are given as an example of "JAC lip". In addition, when functioning as a "push order RB combination", the push order written on the character side of "RB" becomes the correct push order, and when the stop operation is performed in the correct push order, "RB (RB lip)" Is stopped and displayed. In FIG. 229, "RB" is given as an example of "RB (RB lip)".
また、「JACリプレイ」の正解押し順、及び「押し順RB役」の正解押し順のいずれとも異なる押し順で停止操作が行われた場合に、「通常リプ」が停止表示される場合と、「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合とがあるように構成されている。なお、図229では、「通常リプ」の一例として「リプ」を挙げている。また、「RBテンパイハズレリプ」の一例として「1st×」、「2nd×」、「3rd×」及び「4th×」を挙げている。 In addition, when the stop operation is performed in a pressing order different from the correct pressing order of "JAC Replay" and the correct pressing order of "Pressing Order RB Combination", "Normal Lip" is stopped and displayed. It is configured so that "RB Tempai Loss Relip" may be stopped and displayed. In FIG. 229, "rip" is given as an example of "normal lip". In addition, "1st x", "2nd x", "3rd x" and "4th x" are given as examples of "RB Tempai Tenpai Tenpai Lip".
本例では、NBB状態の非JAC中において特定の押し順リプレイに当籤した場合、少なくとも第1停止ナビが行われる(図224等参照)。そして、残りの6択に正解すれば「JACリプ」が停止表示され、正解しなければ「通常リプ」が停止表示されることとなっている。ここで、図228及び図229に示すように、本例の特定の押し順リプレイの構成によれば、第1停止ナビにしたがって停止操作が行われれば、残りの押し順に不正解であったとしても「RBリプ」や「RBテンパイハズレリプ」が停止表示される場合はないようになっている。したがって、例えば、BB状態中に「RBリプ」が停止表示されて遊技者が困惑するなどいった事象の発生を防止することが可能となる。 In this example, when a specific push order replay is won in the non-JAC in the NBB state, at least the first stop navigation is performed (see FIG. 224 and the like). Then, if the remaining 6 choices are answered correctly, the "JAC rip" is stopped and displayed, and if the answer is not correct, the "normal rip" is stopped and displayed. Here, as shown in FIGS. 228 and 229, according to the specific push order replay configuration of this example, if the stop operation is performed according to the first stop navigation, it is assumed that the remaining push order is incorrect. However, "RB Lip" and "RB Tempai Loss Relip" are not displayed as stopped. Therefore, for example, it is possible to prevent the occurrence of an event such as "RB lip" being stopped and displayed during the BB state and the player being confused.
また、本例では、通常・有利区間において特定の押し順リプレイに当籤した場合(RBチャレンジ演出が発生する場合)、最終停止前までにその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「通常リプ」を構成する「リプ1」や「リプ2」図柄が停止表示される場合)と、最終停止でその停止図柄によって押し順に不正解であったことが認識される場合(「RBテンパイハズレリプ」を構成する「青ベル」図柄が停止表示される場合)とがあるように構成される。これにより、RBチャレンジ演出においては、その期待感を多様に変動させることが可能となる。 In addition, in this example, when a specific push order replay is won in the normal / advantageous section (when an RB challenge effect occurs), it is recognized that the push order was incorrect due to the stop symbol before the final stop. (When the "Rip 1" and "Rip 2" symbols that make up the "normal rip" are stopped and displayed), and when it is recognized that the answer was incorrect in the order of pressing by the stopped symbol at the final stop (when the stop symbol is displayed). (When the "blue bell" symbol constituting the "RB Tempai Loss Relip" is stopped and displayed). As a result, in the RB challenge production, it is possible to change the expectation in various ways.
また、本例では、上述したように、特定の押し順リプレイについて、少なくとも「JACリプレイ」としての機能と、「押し順RB役」としての機能を持たせることができるようにしているので、これらを別々の内部当籤役として構成した場合に比べて、内部当籤役に係るデータ量を抑制することも可能となっている。 Further, in this example, as described above, for a specific push order replay, at least a function as a "JAC replay" and a function as a "push order RB role" can be provided. It is also possible to suppress the amount of data related to the internal winning combination as compared with the case where is configured as a separate internal winning combination.
(RBナビMAPテーブル)
次に、図230を参照して、本例におけるRBナビMAPテーブルの構成について説明する。すでに説明したように、通常・有利区間においては、「押し順RB役」に当籤したときにRBチャレンジ演出が行われるが、このとき、現在のRBナビMAPテーブル上の押し順RB役当籤回数に対応するパラメータが「1」の場合には、正解押し順が報知され、RB状態に移行させることができるようになる。RBナビMAPテーブルは、このような報知が行われる時期を定めるテーブルであり、押し順RB役当籤回数に応じて、パラメータ値「0」又は「1」が規定される。
(RB Navi MAP table)
Next, the configuration of the RB navigation MAP table in this example will be described with reference to FIG. 230. As already explained, in the normal / advantageous section, the RB challenge effect is performed when the "push order RB combination" is won, but at this time, the number of push order RB combination winnings on the current RB navigation MAP table is set. When the corresponding parameter is "1", the correct answer pressing order is notified, and it becomes possible to shift to the RB state. The RB navigation MAP table is a table that determines the time when such notification is performed, and a parameter value "0" or "1" is defined according to the number of times the push order RB combination is won.
なお、本例では、通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行するときに、RBナビMAPテーブル抽籤が行われ、図230に示すテーブル0〜テーブル15のうち、いずれのテーブルが決定される。決定されたテーブルは、いずれかの有利区間が終了して通常・非有利区間に移行するまで用いられる。また、設定変更の場合、あるいはその他の初期化条件が成立した場合にも通常・非有利区間に移行するため、このような場合にも、新たに通常・非有利区間からいずれかの有利区間に移行させる処理を行われる結果、新たにテーブルが決定されることになる。 In this example, when shifting from the normal / non-advantageous section to any of the advantageous sections, the RB navigation MAP table lottery is performed, and which of the tables 0 to 15 shown in FIG. 230 is determined. To. The determined table is used until one of the advantageous sections ends and the normal / non-advantageous section is entered. In addition, when the setting is changed, or when other initialization conditions are satisfied, the normal / non-advantageous section shifts to the normal / non-advantageous section. As a result of the migration process, a new table will be determined.
また、RBナビMAPテーブル抽籤では、例えば、テーブル0〜テーブル13は、それぞれ「18/256」の確率で決定され、テーブル14及びテーブル15は、それぞれ「2/256」の確率で決定される。すなわち、テーブル0〜テーブル13は、相対的に決定されやすいテーブルであり、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである。また、テーブル14及びテーブル15は、相対的に決定されにくいテーブルである分、遊技者の有利度が高いテーブルとなっている。 Further, in the RB navigation MAP table lottery, for example, tables 0 to 13 are determined with a probability of "18/256", and table 14 and table 15 are determined with a probability of "2/256", respectively. That is, tables 0 to 13 are tables that are relatively easy to determine, and tables 14 and 15 are tables that are relatively difficult to determine. Further, since the table 14 and the table 15 are tables that are relatively difficult to determine, the table is a table that is highly advantageous to the player.
また、押し順RB役当籤回数は、通常・有利区間又はRUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときに「1」ずつ加算される。なお、RUSH状態において「押し順RB役」に当籤したときには加算されないように構成することもできる。 Further, the number of times the push order RB combination is won is added by "1" when the "push order RB combination" is won in the normal / advantageous section or the RUSH state. In addition, in the RUSH state, it is also possible to configure so that the addition is not performed when the "pushing order RB combination" is won.
図230に示すように、例えば、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0又はテーブル15に決定されており、通常・有利区間において最初に「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「1」のとき)、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。このRB状態の終了後、通常・有利区間において再度「押し順RB役」に当籤した場合(すなわち、押し順RB役当籤回数が「2」のとき)、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル0に決定されている場合には、パラメータは「0」であるため、正解押し順が報知されず、自力で押し順正解させることができた場合にはRB状態に移行するが、押し順正解させることができなった場合にはRB状態に移行しない。一方、現在のRBナビMAPテーブルがテーブル15に決定されている場合には、パラメータは「1」であるため、正解押し順が報知され、これによってRB状態に移行する。 As shown in FIG. 230, for example, when the current RB navigation MAP table is determined to be table 0 or table 15, and the "push order RB combination" is first won in the normal / advantageous section (that is, the push order RB). Since the parameter is "1" (when the number of winnings is "1"), the correct answer pressing order is notified, and the state shifts to the RB state. After the end of this RB state, if the "push order RB combination" is won again in the normal / advantageous section (that is, when the number of push order RB combination winnings is "2"), the current RB navigation MAP table becomes table 0. If it is determined, the parameter is "0", so the correct push order is not notified, and if the correct push order can be answered by oneself, the state shifts to the RB state, but the correct push order must be answered. If it becomes impossible, it does not shift to the RB state. On the other hand, when the current RB navigation MAP table is determined in the table 15, since the parameter is "1", the correct answer pressing order is notified, and the state shifts to the RB state.
なお、図230では図示を省略しているが、押し順RB役当籤回数が「16」以上であるときには、いずれのテーブルが決定されていたとしても、パラメータは「1」となるので、例えば、通常・有利区間において「押し順RB役」を15回以上当籤させた場合には、次回以降、通常・非有利区間に移行するまで、「押し順RB役」の当籤時には必ず正解押し順が報知されることとなる。 Although not shown in FIG. 230, when the number of times the push order RB winning combination is "16" or more, the parameter is "1" regardless of which table is determined. Therefore, for example, If the "push order RB combination" is won 15 times or more in the normal / advantageous section, the correct push order will always be notified when the "push order RB combination" is won from the next time until the transition to the normal / non-advantageous section. Will be done.
また、図230に示す追加情報は、BB状態に移行したとき、その終了後にRUSH状態に移行させるか否かを決定するための情報となっている。追加情報のパラメータが「0」であるテーブルが決定されている場合、BB状態では通常通りRUSH状態に移行させるか否かが決定され、RUSH状態に移行させることが決定された場合にはその終了後にRUSH状態に移行するが、RUSH状態に移行させることが決定されなった場合にはその終了後にRUSH状態に移行しない。一方、追加情報のパラメータが「1」であるテーブルが決定されている場合、BB状態の終了後はRUSH状態に移行することが確定する。この意味において、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0〜テーブル13と比べて遊技者の有利度が高くなっている。もっとも、テーブル14及びテーブル15の有利度を高くする手法はこれに限られない。例えば、テーブル14及びテーブル15は、テーブル0〜テーブル13と比べてパラメータが「1」となっている押し順RB役当籤回数が多くなるようにしてもよい。 Further, the additional information shown in FIG. 230 is information for determining whether or not to shift to the RUSH state after the transition to the BB state. When the table in which the parameter of the additional information is "0" is determined, it is determined whether or not to shift to the RUSH state as usual in the BB state, and if it is decided to shift to the RUSH state, the end. It shifts to the RUSH state later, but if it is decided to shift to the RUSH state, it does not shift to the RUSH state after the end. On the other hand, when the table in which the parameter of the additional information is "1" is determined, it is determined that the state shifts to the RUSH state after the end of the BB state. In this sense, the table 14 and the table 15 have a higher advantage for the player than the tables 0 to 13. However, the method for increasing the advantage of the table 14 and the table 15 is not limited to this. For example, the table 14 and the table 15 may have a larger number of push order RB winning combinations in which the parameter is "1" as compared with the tables 0 to 13.
(RB履歴表示)
次に、図231を参照して、本例におけるRB履歴表示について説明する。本例では、後述の第1表示部404において、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入〜営業終了に伴う電源断まで)あたりの「押し順RB役」(「JACリプレイ」として機能する場合を含まない)の当籤回数と、その当籤時にRB状態に移行したか否かなどを示すRB履歴表示を行うことが可能となっている。
(RB history display)
Next, the RB history display in this example will be described with reference to FIG. 231. In this example, in the first display unit 404 described later, as a "pushing order RB role"("JACreplay") per day (that is, from turning on the power due to the opening of the amusement store to turning off the power due to the closing of the business). It is possible to display the RB history indicating the number of winnings (not including the case of functioning) and whether or not the RB state has been entered at the time of winning.
なお、RB履歴表示は、非遊技状態にあっては自動的に第1表示部404に表示されるようにしてもよいし、非遊技状態中に、後述の演出ボタン403(あるいは、これとともに後述の選択ボタン401及び決定ボタン402への操作を含めてもよい)が操作され、遊技者によってその表示が要求された場合に表示されるようにしてもよい。この場合、第2表示部405には後述のメニュー画面が表示されるが、双方ともにその表示の妨げとはならない。また、例えば、前日〜1週間前程度は過去に遡ってその日のRB履歴表示を表示させることを可能としてもよい。また、RB履歴表示は、後述のメニュー画面内で遊技者によってその表示が要求された場合に、第2表示部405に表示されるようにしてもよい。 The RB history display may be automatically displayed on the first display unit 404 in the non-game state, or the effect button 403 (or the effect button 403 described later) described later may be displayed during the non-game state. The operation to the selection button 401 and the enter button 402 may be included), and the display may be displayed when the player requests the display. In this case, the menu screen described later is displayed on the second display unit 405, but neither of them interferes with the display. Further, for example, it may be possible to display the RB history display of the day retroactively from the previous day to about one week ago. Further, the RB history display may be displayed on the second display unit 405 when the display is requested by the player in the menu screen described later.
また、RB履歴表示は、RUSH状態中の「押し順RB役」の当籤回数を含めた当籤回数を表示することもできるし、上述したRBチャレンジ演出(この場合、RUSH状態では100%ナビが発生するため、RBチャレンジ演出が行われないものとする)が行われた回数をその当籤回数として表示することもできる。 In addition, the RB history display can also display the number of winnings including the number of winnings of the "pushing order RB combination" in the RUSH state, and the above-mentioned RB challenge effect (in this case, 100% navigation occurs in the RUSH state). Therefore, it is possible to display the number of times the RB challenge effect has been performed) as the number of winnings.
図231に示す例では、まず、本日の「押し順RB役」の当籤回数が5回であることが示されている。また、1回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、2回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、3回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行し、4回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行せず、5回目の「押し順RB役」の当籤時にはRB状態に移行しなかったことが示されている。 In the example shown in FIG. 231, first, it is shown that the number of winnings of today's "pushing order RB combination" is five times. In addition, when the first "pushing order RB combination" is won, the state does not shift to the RB state, but when the second "pushing order RB combination" is won, the state shifts to the RB state, and when the third "pushing order RB combination" is won, the winning order It is sometimes shown that it shifts to the RB state, does not shift to the RB state at the time of winning the fourth "pushing order RB combination", and does not shift to the RB state at the time of winning the fifth "pushing order RB combination". There is.
なお、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、RB状態に移行したことは示されているものの、正解押し順が報知されたか否かは示されていない。したがって、遊技者は、2回目及び3回目の「押し順RB役」の当籤時に、自力で押し順を正解させてRB状態に移行したのか、正解押し順が報知されてRB状態に移行したのかまでは認識することができない。また、例えば、RUSH状態中に「押し順RB役」に当籤した場合を含めるのであれば、正解押し順が報知されたのがRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことを要因とするものなのか、RUSH状態中であったことを要因とするものなのかまでは認識することができない。 Although it is shown that the RB state has been entered at the time of winning the second and third "pushing order RB combination", it is not shown whether or not the correct pushing order has been notified. Therefore, at the time of winning the second and third "pushing order RB roles", did the player shift to the RB state by making the correct answer by himself or the correct answer pushing order was notified and shifted to the RB state? Cannot be recognized. Further, for example, if the case where the "pushing order RB combination" is won is included in the RUSH state, the reason why the correct pressing order is notified is that the parameter on the RB navigation MAP table is "1". It is not possible to recognize whether it is due to the fact that it was in the RUSH state.
ここで、本例では、このようなRB履歴表示によって、現在の有利度を遊技者が推測できる楽しみを与えることができるようになっている。例えば、図231の例では、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「2」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の高いテーブル14が決定されている場合がある。一方、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるとき、RB状態に移行している。ここで、設定変更されていない場合には必ずしも整合しないものの、設定変更されている場合には、RBナビMAPテーブルにおいて押し順RB役当籤回数が「3」のときにRB状態に移行した可能性がある。すなわち、このRB状態への移行がRBナビMAPテーブル上のパラメータが「1」であったことに応じたものであれば、相対的に有利度の低いテーブル1が決定されている場合がある。ただし、どちらかが自力正解、あるいはRUSH状態中である可能性もある。 Here, in this example, such an RB history display can give the player the pleasure of being able to guess the current advantage. For example, in the example of FIG. 231, when the number of winnings of the "pushing order RB combination" is the second time, the state shifts to the RB state. Here, if the setting is not changed, it does not always match, but if the setting is changed, there is a possibility that the RB state is entered when the number of times the push order RB winning combination is "2" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state corresponds to the parameter "1" on the RB navigation MAP table, the table 14 having a relatively high advantage may be determined. On the other hand, when the number of winnings of the "pushing order RB combination" is the third time, the state shifts to the RB state. Here, if the setting is not changed, it does not always match, but if the setting is changed, there is a possibility that the RB state is entered when the number of times the push order RB winning combination is "3" in the RB navigation MAP table. There is. That is, if the transition to the RB state corresponds to the parameter "1" on the RB navigation MAP table, the table 1 having a relatively low advantage may be determined. However, there is a possibility that either one is correct or is in the RUSH state.
そして、遊技者は、その他の履歴、あるいは、外部のデータ表示器などに表示される遊技履歴などを総合して、現在の有利度を推測する。なお、本例では、BB状態の開始時、RB状態の開始時、及びRUSH状態の開始時のそれぞれにおいて、外部集中端子板47から外部のデータ表示器や管理装置(ホールコンピュータ)にそれぞれの開始を示す信号が出力される。したがって、例えば、図231の例において、「押し順RB役」の当籤回数が3回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中であり、「押し順RB役」の当籤回数が2回目であるときにRB状態に移行したのが、RUSH状態中でないと推測できる場合には、RBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されている可能性が高まるので、遊技者の遊技意欲は向上する。ただし、この場合にも、自力正解の可能性があるのでRBナビMAPテーブルとしてテーブル14が決定されていることが確定するわけではない。 Then, the player estimates the current advantage by integrating other histories or the game history displayed on an external data display or the like. In this example, at the start of the BB state, the start of the RB state, and the start of the RUSH state, the external centralized terminal board 47 starts the external data display and the management device (hall computer), respectively. A signal indicating is output. Therefore, for example, in the example of FIG. 231, when the number of winnings of the "pushing order RB combination" is the third time, the transition to the RB state is in the RUSH state, and the number of winnings of the "pushing order RB combination" is If it can be inferred that the RB state was changed to the RB state at the second time, it is more likely that the table 14 is determined as the RB navigation MAP table, so that the player's motivation to play is improved. To do. However, even in this case, it is not certain that the table 14 is determined as the RB navigation MAP table because there is a possibility that the answer is correct by itself.
このように、本例では、上述した仕様を前提として、RB履歴表示を行うことを可能としている。上述したように、RB履歴表示は、それ自体で遊技者の有利度を確定的に報知するものではないが、遊技者が有利度を推測する一要素となり得るものである。したがって、RB履歴表示により、遊技者に有利度を推測する楽しみを与えることができるとともに、遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、滞在しているRBナビMAPテーブルを示唆するテーブル示唆演出を通常遊技(非AT中)やRB状態中、BB状態中などのいずれか又は複数の状態で実行可能として、上述したRB履歴表示と合わせてテーブル推測の興趣を高めるものとしてもよい。 As described above, in this example, it is possible to display the RB history on the premise of the above-mentioned specifications. As described above, the RB history display does not definitively notify the player's advantage by itself, but can be a factor for the player to estimate the advantage. Therefore, the RB history display makes it possible to give the player the pleasure of estimating the advantage and to improve the motivation to play. It should be noted that the above-mentioned RB history display is performed assuming that the table suggestion effect suggesting the RB navigation MAP table in which the user is staying can be executed in one or more of the normal games (during non-AT), the RB state, the BB state, and the like. In combination with this, it may enhance the interest of table guessing.
(本詳細例(その2)に係る発明3)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。
(Invention 3 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the game machine of the detailed example (No. 2), the process relating to the special game state (for example, the pseudo-bonus state) in which the stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display. There is a first game state (for example, normal / advantageous section) in which the process can be executed, and a second game state (for example, normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. In the first game state, selection is made. If a predetermined combination (for example, a push order RB combination) that is the target of the game is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and if the predetermined combination is won in the second game state, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and the privilege given when the predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), a process relating to a special game state (for example, a pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a possible first game state (for example, normal / advantageous section) and a second game state (for example, normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. In the first game state, the selection game When the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and in the second game state, when the predetermined combination is won, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. Further, when the privilege is given in the second game state, a specific effect (for example, lock at the start) is executed before the stop operation permission of the next game is permitted, and the fact is notified. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player. Further, when the privilege is given in the second gaming state, the so-called post-notification notifies the player to that effect, so that the player can be made to think that the notification pattern was originally such a function. The effect will be more pronounced.
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。 Further, when the privilege is given in the second game state, it is possible to execute an effect (for example, a "seven-matched" effect) in which the special result display is derived during the specific effect. As a result, the content of the privilege can be notified to the player in a highly entertaining manner.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 Further, according to the game machine of the detailed example (No. 2), a process relating to a special game state (for example, a pseudo bonus state) in which a stop operation mode advantageous to the player can be notified according to the derived result display is executed. There is a possible first game state (for example, normal / advantageous section) and a second game state (for example, normal / non-advantageous section) in which the process cannot be executed. In the first game state, the selection game When the target predetermined combination (for example, push order RB combination) is won, a privilege is given according to the result of the selection game, and in the second game state, when the predetermined combination is won, it is derived. It is configured to grant benefits regardless of the result display. Further, in both the first gaming state and the second gaming state, a common predetermined effect (for example, RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult to recognize the game state at the time of winning the predetermined combination, so that such an action effect becomes more remarkable.
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。 In addition, during the predetermined production, if the result display indicating that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state is related. If an effect suggesting that the privilege is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then in the second game state, the special game state is related until before the stop operation permission of the next game is permitted. An effect that suggests that a privilege is given (for example, a "seven-matched" effect) can be performed. As a result, even if a suggestion of content that the player does not want is made during the predetermined production, the privilege that the player desires may be granted after that, so that the expectation regarding the granting of the privilege can be continued. Can be given.
[本例(詳細例(その2))の打止状態における制御など]
続いて、図232〜図234を参照して、本例の打止状態における制御について説明する。図232は、その前提として、本例における外観構造の一例を概略として説明する図であり、図233は、本例の打止状態を発生させるための遊技終了時打止処理の一例を示す図であり、図234は、本例の打止状態中の表示画面の表示例を示す図である。
[Control in the stopped state of this example (detailed example (2))]
Subsequently, the control in the stopped state of this example will be described with reference to FIGS. 232 to 234. As a premise, FIG. 232 is a diagram for roughly explaining an example of the appearance structure in this example, and FIG. 233 is a diagram showing an example of a game end stop processing for generating a stop state of this example. FIG. 234 is a diagram showing a display example of the display screen in the stopped state of this example.
本例では、打ち止め機能が発揮された遊技不能状態(不能化状態)である打止状態(打ち止め状態)を発生させることが可能となっている。ここで、本例では、この打止状態中においても、遊技情報を提供可能とするための特定表示であるメニュー画面を表示可能としている。なお、打止状態が発生する条件については図233を参照して後で説明し、メニュー画面の一例については図234を参照して後で説明する。 In this example, it is possible to generate a stop state (stop state), which is a game-incapable state (disabled state) in which the stop function is exhibited. Here, in this example, even in this stopped state, it is possible to display a menu screen which is a specific display for making it possible to provide game information. The conditions under which the stop state occurs will be described later with reference to FIG. 233, and an example of the menu screen will be described later with reference to FIG. 234.
(本例の外観構造の概略)
まず、図232を参照して、本例の外観構造の一例を概略として説明する。本例のパチスロ1においても、基本構成はすでに説明したものと同様であるが、本例に係る発明をより詳細に説明するため、変更が加えられた点につき追加的に説明する。
(Outline of the appearance structure of this example)
First, an example of the appearance structure of this example will be described as a schematic with reference to FIG. 232. In the pachi-slot machine 1 of this example, the basic configuration is the same as that already described, but in order to explain the invention according to this example in more detail, the points changed will be additionally described.
まず、上述したように、本例では、第1リール3L、第2リール3CL、第3リール3CR、第4リール3Rが設けられ、リール表示窓4(図232において不図示)を介して、それぞれのリールに付された複数の識別情報(図柄)の変動表示及び停止表示の態様が視認可能に構成される。なお、第1リール3Lにおける変動表示は、ストップボタン17Lに対する停止操作が行われた場合に停止し、第2リール3CLにおける変動表示は、ストップボタン17CLに対する停止操作が行われた場合に停止し、第3リール3CRおける変動表示は、ストップボタン17CRに対する停止操作が行われた場合に停止し、第4リール3Rにおける変動表示は、ストップボタン17Rに対する停止操作が行われた場合に停止する。 First, as described above, in this example, the first reel 3L, the second reel 3CL, the third reel 3CR, and the fourth reel 3R are provided, and each of them is provided through the reel display window 4 (not shown in FIG. 232). A mode of variable display and stop display of a plurality of identification information (designs) attached to the reels of the above is configured to be visible. The fluctuation display on the first reel 3L is stopped when the stop operation on the stop button 17L is performed, and the fluctuation display on the second reel 3CL is stopped when the stop operation on the stop button 17CL is performed. The variation display on the 3rd reel 3CR is stopped when the stop operation on the stop button 17CR is performed, and the variation display on the 4th reel 3R is stopped when the stop operation on the stop button 17R is performed.
リール表示窓4が設けられた面から各ストップボタンが設けられた面に向かう途中の段部には、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が設けられる。なお、図232においては、その他の操作手段(例えば、スタートレバー16、MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bなど)についての図示を省略している。 A selection button 401, a decision button 402, and an effect button 403 are provided on a step portion on the way from the surface where the reel display window 4 is provided to the surface where each stop button is provided. Note that in FIG. 232, the illustration of other operating means (for example, the start lever 16, the MAX bet button 15a, the 1-bet button 15b, etc.) is omitted.
また、リール表示窓4の上方には、第1表示部404が設けられる。第1表示部404は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示したり、有利な停止操作態様を報知したりするために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがって上述したRB履歴表示を表示するために用いられる。なお、第1表示部404の左側には、告知ランプ「CHANSE」(符号省略)が設けられ、第1表示部404の右側には、告知ランプ「BB」及び「RB」(符号省略)が設けられる。また、第1表示部405の上方には、第2表示部405が設けられる。第2表示部405は、例えば、遊技中に期待感を高めるための演出を表示するために用いられる。また、非遊技中に演出ボタン403の操作にしたがってメニュー画面を表示するために用いられる。ここで、例えば、第1表示部404はドットマトリクス方式の表示装置として構成され、第2表示部405は液晶表示装置として構成される。もっとも、これらの表示装置の構成はこれに限られない。例えば、第1表示部404も液晶表示装置として構成されるようにしてもよい。また、それぞれの機能が発揮され得る限り、他の方式(7セグ、有機ELなど)の表示装置を採用することも可能である。 Further, a first display unit 404 is provided above the reel display window 4. The first display unit 404 is used, for example, to display an effect for raising expectations during a game, or to notify an advantageous stop operation mode. Further, it is used to display the above-mentioned RB history display according to the operation of the effect button 403 during non-game. The notification lamp "CHANGE" (reference numeral omitted) is provided on the left side of the first display unit 404, and the notification lamps "BB" and "RB" (code omitted) are provided on the right side of the first display unit 404. Be done. A second display unit 405 is provided above the first display unit 405. The second display unit 405 is used, for example, to display an effect for raising expectations during a game. It is also used to display the menu screen according to the operation of the effect button 403 during non-game. Here, for example, the first display unit 404 is configured as a dot matrix type display device, and the second display unit 405 is configured as a liquid crystal display device. However, the configuration of these display devices is not limited to this. For example, the first display unit 404 may also be configured as a liquid crystal display device. Further, as long as each function can be exhibited, it is possible to adopt a display device of another method (7-segment, organic EL, etc.).
なお、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403の操作を検出するためのセンサ(不図示)は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続され、第1表示部404及び第2表示部405は、液晶中継基板87を介して副制御基板72に接続される。これにより、サブCPU201は、第1表示部404及び第2表示部405の表示内容を制御するとともに、選択ボタン401、決定ボタン402、及び演出ボタン403が操作されたこと応じてその表示内容を切り替える制御を行い得る。 A sensor (not shown) for detecting the operation of the selection button 401, the decision button 402, and the effect button 403 is connected to the sub-control board 72 via the sub-relay board 61, and is connected to the first display unit 404 and the first display unit 404. The 2 display unit 405 is connected to the sub-control board 72 via the liquid crystal relay board 87. As a result, the sub CPU 201 controls the display contents of the first display unit 404 and the second display unit 405, and switches the display contents according to the operation of the selection button 401, the decision button 402, and the effect button 403. Can control.
(遊技終了時打止処理)
次に、図233を参照して、メインCPU101により実行される遊技終了時打止処理について説明する。なお、図233は、遊技終了時打止処理の要部について説明する概要的なフローチャートである。また、本例では、当該遊技終了時打止処理は、一遊技が終了したとき(全リール停止後)に行うものとしているが、当該処理が実行される時期はこれに限られず、少なくとも打止状態とする遊技の開始前の任意の時期とすることができる。
(Stop processing at the end of the game)
Next, with reference to FIG. 233, the game end stop processing executed by the main CPU 101 will be described. Note that FIG. 233 is a schematic flowchart illustrating a main part of the stop processing at the end of the game. Further, in this example, the stop processing at the end of the game is performed when one game is completed (after all reels are stopped), but the time when the process is executed is not limited to this, and at least the stop is stopped. It can be any time before the start of the game to be in the state.
まず、メインCPU101は、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であるか否かを判別する(S2121)。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が増加区間以外の遊技状態であるか否かを判別する。S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、次回のゲームにおける遊技状態が、BB状態、RB状態、RUSH状態又はリミッタ用RUSH状態であるときには打止状態を設定可能としない。 First, the main CPU 101 determines whether or not the next game is a non-advantageous section or a normal / advantageous section (S2121). That is, the main CPU 101 determines whether or not the game state in the next game is a game state other than the increase section. In S2121, when the main CPU 101 determines that the next game is not a non-advantageous section or a normal / advantageous section (when the determination in S2121 is NO), the main CPU 101 ends the game end stop processing. That is, the main CPU 101 cannot set the stop state when the game state in the next game is the BB state, the RB state, the RUSH state, or the limiter RUSH state.
一方、S2121において、メインCPU101が、次遊技は非有利区間又は通常・有利区間であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、RUSHストックは0であるか否かを判別する(S2122)。すなわち、メインCPU101は、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されているか否かを判別する。S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0でないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、通常・有利区間に滞在している場合であっても、すでに遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が付与されている場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, in S2121, when the main CPU 101 determines that the next game is a non-advantageous section or a normal / advantageous section (when the determination in S2121 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the RUSH stock is 0. (S2122). That is, the main CPU 101 determines whether or not the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is granted. In S2122, when the main CPU 101 determines that the RUSH stock is not 0 (when the determination in S2122 is NO), the main CPU 101 ends the game end stop processing. That is, for example, the main CPU 101 is granted the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is already notified even when staying in the normal / advantageous section. In that case, the stop state cannot be set.
一方、S2122において、メインCPU101が、RUSHストックは0であると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、差枚数カウンタは「12500」を超えるか否かを判別する(S2123)。ここで、差枚数カウンタは、1日(すなわち、遊技店の営業開始に伴う電源投入〜営業終了に伴う電源断まで)の遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数(純増数)を認識可能なカウンタとして構成される。したがって、差枚数カウンタが「12500」を超えるとは、遊技店の当該営業日中に、当該パチスロ1における累計差枚数が12500枚を超えるものとなったことを示している。なお、差枚数カウンタは、上述した有利区間払出数カウンタ及び制御用払出数カウンタとは別個のカウンタとして構成することができる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタを有利区間終了で初期化されないように構成し、これを用いて累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、上述した有利区間払出数カウンタ又は制御用払出数カウンタの値を所定契機ごとに記憶しておき、これを演算することで累計差枚数を認識可能とすることもできる。また、差枚数カウンタによって累計差枚数がカウントされる始期や終期、あるいはS2123でYES判定となるカウンタの値も上述したものに限られず、適宜設定可能である。 On the other hand, in S2122, when the main CPU 101 determines that the RUSH stock is 0 (when the determination in S2122 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the difference number counter exceeds "12500" (S2123). .. Here, the difference number counter is the difference between the game value used for the game for one day (that is, from the power-on due to the start of business of the game store to the power-off due to the end of business) and the given game value. (Net increment) is configured as a recognizable counter. Therefore, when the difference number counter exceeds "12500", it means that the cumulative difference number in the pachislot machine 1 exceeds 12500 during the business day of the game store. The difference number counter can be configured as a counter separate from the above-mentioned advantageous section payout number counter and control payout number counter. Further, the above-mentioned advantageous section payout number counter or control payout number counter may be configured so as not to be initialized at the end of the advantageous section, and the cumulative difference number can be recognized by using this. Further, it is also possible to store the value of the above-mentioned advantageous section payout number counter or control payout number counter for each predetermined opportunity and calculate the cumulative difference number of sheets. Further, the value of the counter at which the cumulative difference number is counted by the difference number counter is not limited to the above-mentioned one, and can be set as appropriate.
S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えないと判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、例えば、1日の累計差枚数が12500枚を超えない場合には打止状態を設定可能としない。 In S2123, when the main CPU 101 determines that the difference number counter does not exceed "12500" (when the determination in S2123 is NO), the main CPU 101 ends the game end stop processing. That is, the main CPU 101 cannot set the stop state, for example, when the cumulative difference number of sheets per day does not exceed 12500 sheets.
一方、S2123において、メインCPU101が、差枚数カウンタは「12500」を超えると判別したとき(S2123がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞は再遊技以外であるか否かを判別する(S2124)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生していないか否かを判別する。S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外でない(すなわち、リプレイ役の入賞が発生した)と判別したとき(S2123がNO判定の場合)、メインCPU101は、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、当該遊技においてリプレイ役の入賞が発生した場合には打止状態を設定可能としない。 On the other hand, in S2123, when the main CPU 101 determines that the difference number counter exceeds "12500" (when the determination in S2123 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the winning is other than the replay (S2124). ). That is, the main CPU 101 determines whether or not a prize for the replay combination has occurred in the game. In S2124, when the main CPU 101 determines that the winning is not other than the replay (that is, the winning of the replay combination has occurred) (when the determination in S2123 is NO), the main CPU 101 ends the stop processing at the end of the game. To do. That is, the main CPU 101 cannot set the stop state when the replay combination is won in the game.
一方、S2124において、メインCPU101が、入賞は再遊技以外である(すなわち、リプレイ役の入賞は発生していない)と判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットを自動精算する(S2125)。すなわち、メインCPU101は、上述した自動精算機能を作動させる。この処理では、メインCPU101は、例えば、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出す処理を行う。また、例えば、後述のメダルレス遊技機の場合には、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に変更する処理を行うようにすればよい。なお、打止機能とともに自動精算機能を作動させない場合には、当該処理を行わないようにすることもできる。 On the other hand, in S2124, when the main CPU 101 determines that the winning is other than the replay (that is, the winning of the replay combination has not occurred) (when the determination in S2124 is YES), the main CPU 101 automatically setstle the credit. (S2125). That is, the main CPU 101 operates the above-mentioned automatic settlement function. In this process, for example, the main CPU 101 performs a process of paying out all the credited medals from the medal payout outlet 24 to the medal tray 25. Further, for example, in the case of a medalless gaming machine described later, it is sufficient to perform a process of changing the credit information (up to 50 cards) to the possessed medal information (information indicating all the retained medals of each player). If the automatic settlement function is not activated together with the stop function, the process may not be performed.
次いで、メインCPU101は、打止機能を作動させ(S2126)、この遊技終了時打止処理を終了する。すなわち、メインCPU101は、遊技を行うことを不能化する不能化状態(打止状態)に制御する。なお、打止状態を解除するには、遊技店の店員による設定変更操作が必要となる。したがって、営業時間中に設定変更操作を行えない運用の場合には、当該営業日中の以降の営業時間中は当該パチスロ1では遊技を行えなくなる。 Next, the main CPU 101 activates the stop function (S2126), and ends the stop process at the end of the game. That is, the main CPU 101 controls the game to a disabled state (stopped state) that disables the game. In addition, in order to release the stopped state, it is necessary for the clerk of the game store to change the setting. Therefore, in the case of an operation in which the setting change operation cannot be performed during the business hours, the pachislot machine 1 cannot play the game during the business hours after the business day.
(打止状態中の表示画面の表示例)
次に、図234を参照して、打止状態中の第2表示部405の表示画面の表示例について説明する。なお、図234において、上段には、打止状態に制御されたときに第2表示部405に表示される表示画面の一例を示し、下段には、上段の状態で演出ボタン403が操作されたときの第2表示部405に表示される表示画面の一例を示している。
(Display example of the display screen in the stopped state)
Next, a display example of the display screen of the second display unit 405 in the stopped state will be described with reference to FIG. 234. In FIG. 234, the upper row shows an example of the display screen displayed on the second display unit 405 when the stop state is controlled, and the lower row shows the effect button 403 operated in the upper row. An example of the display screen displayed on the second display unit 405 of the time is shown.
まず、図234の上段に示すように、打止状態に制御されている場合にはその旨を示す打止中画面が第2表示部405に表示される。また、このとき、スピーカ群84からは打止状態に対応する音が出力され、LED群85は打止状態に対応する発光態様で点灯する。また、打止中画面では、打止状態であっても演出ボタン403を操作すればメニュー画面が表示されることが示されている。また、打止中画面では、打止状態であっても遊技情報の1つである遊技履歴情報が確認可能であることが示されている。なお、打止状態中は、基本的に打止状態が解除されるまで打止中画面の表示が継続される。また、打止状態に対応する音(以下、「打止報知音」として説明する場合がある)は、遊技者が設定した遊技音の出力レベル(音量)に関係なく一定の音で出音することが望ましい。例えば、メニュー画面から音量「大」・「中」・「小」と3段階から遊技者が好みの遊技音の出力レベルを選択可能としている場合であって、音量「小」が設定されていた場合あっても、打止状態の発生は遊技店の店員が迅速に認識して対応すべき事象であるので、当該音量設定の結果を問わず大きめかつ一定音量(例えば、音量「大」)で出音することが望ましい。 First, as shown in the upper part of FIG. 234, when the stop state is controlled, a stop screen indicating that fact is displayed on the second display unit 405. At this time, the speaker group 84 outputs a sound corresponding to the stopped state, and the LED group 85 lights up in a light emitting mode corresponding to the stopped state. Further, on the stopped screen, it is shown that the menu screen is displayed by operating the effect button 403 even in the stopped state. Further, on the stop screen, it is shown that the game history information, which is one of the game information, can be confirmed even in the stop state. In the stopped state, the display of the stopped screen is basically continued until the stopped state is released. In addition, the sound corresponding to the stop state (hereinafter, may be described as "stop notification sound") is output as a constant sound regardless of the output level (volume) of the game sound set by the player. Is desirable. For example, when the player can select the output level of the desired game sound from three stages of volume "loud", "medium", and "low" from the menu screen, the volume "low" is set. Even in some cases, the occurrence of a stopped state is an event that the clerk of the amusement store should promptly recognize and respond to, so regardless of the result of the volume setting, the volume should be large and constant (for example, volume "loud"). It is desirable to produce sound.
また、図234中、「ユニメモ」は、遊技者に対する情報提供サービスの名称であり、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できるサービスを示す。また、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, in FIG. 234, "Unimemo" is the name of the information providing service to the player. For example, the player logs in to start the game (may be the case where the game is started without the login operation). By logging out at the end of the game, game history information (for example, information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many advantageous game states have been generated, and how many cards have been acquired at the maximum). ) Indicates a service that can be confirmed or acquired. In addition, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's mobile terminal. It also includes information about incidental benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed above and the types of songs that can be output.
なお、上述した情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の携帯端末を利用し、遊技者に第2表示部405上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したりなどによって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 In addition, various methods can be adopted as the login / logout method in the information providing service described above. For example, a player's mobile terminal may be used to cause the player to read the two-dimensional code displayed on the second display unit 405 to log in / out, or the player may be made to log in / out. Enter the password or memorize the password (Specifically, when logging out at the end of the game, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input instead of the two-dimensional code. , It can be acquired by the player by taking a note on a paper medium or taking a picture with a mobile terminal, and the password acquired in this way can be entered at the time of login before the next game start). By doing so, login / logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.
本例では、少なくともログアウト時(あるいは途中確認時)において遊技者が所定の操作を行うことで、第2表示部405上に二次元コードが表示され、遊技者が携帯端末を用いてこれを読み取ることで、遊技履歴情報を確認、あるいは取得できる場合を一例として説明する。 In this example, when the player performs a predetermined operation at least at the time of logout (or at the time of confirmation during the process), the two-dimensional code is displayed on the second display unit 405, and the player reads it using the mobile terminal. By doing so, a case where the game history information can be confirmed or acquired will be described as an example.
上述した打止中画面が表示されているとき、遊技者が演出ボタン403を操作すると、図234の下段に示すように、第2表示部405にはメニュー画面が表示される。すなわち、打止状態であっても遊技情報の提供を可能としている。なお、メニュー画面上にはカーソルが表示されており、選択ボタン401が操作されるとカーソルが移動し、所望のメニューの位置となったときに決定ボタン402が操作されると所望の遊技状態が第2表示部405上に表示されるようになる。また、打止状態でない非遊技状態中において、遊技者が演出ボタン403を操作した場合も同様である。 When the player operates the effect button 403 while the above-mentioned stoppage screen is displayed, a menu screen is displayed on the second display unit 405 as shown in the lower part of FIG. 234. That is, it is possible to provide game information even in the stopped state. A cursor is displayed on the menu screen, and when the selection button 401 is operated, the cursor moves, and when the enter button 402 is operated when the desired menu position is reached, the desired gaming state is displayed. It will be displayed on the second display unit 405. The same applies when the player operates the effect button 403 in the non-gaming state, which is not the stopped state.
メニュー「1:配列・配当表」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当などを示す遊技情報が第2表示部405上で確認可能となる。 When the menu "1: Arrangement / Payout Table" is selected / determined, the game information indicating the symbol arrangement in the pachislot 1 and the specified symbol combination and the payout at the time of winning is displayed on the second display unit 405. It can be confirmed with.
メニュー「2:音量・光量調整」が選択・決定された場合には、当該パチスロ1においてスピーカ群84から出力される音の音量や、LED群85の光量などが調整可能となる設定画面が表示される。 When the menu "2: Volume / light intensity adjustment" is selected / determined, a setting screen is displayed in which the volume of the sound output from the speaker group 84 and the light intensity of the LED group 85 can be adjusted in the pachislot machine 1. Will be done.
メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定された場合には、上述したログインが行われることとなる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることでログインが行われるようにしてもよいし、パスワード入力画面を表示し、パスワードが入力されることでログインが行われるようにしてもよい。また、メニュー「3:ユニメモ開始」が選択・決定されたことのみに応じてログインが行われるようにしてもよい。 When the menu "3: Start Unimemo" is selected / determined, the above-mentioned login will be performed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the login may be performed by reading the code, or the password input screen may be displayed and the login may be performed by inputting the password. Good. In addition, login may be performed only when the menu "3: Start Unimemo" is selected / determined.
メニュー「4:途中確認コード表示」が選択・決定された場合には、中途の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で中途の遊技履歴情報が表示され、これによって中途の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu "4: Midway confirmation code display" is selected / determined, the midway game history information can be confirmed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the game history information in the middle may be confirmed by reading it, or the password display screen may be displayed and this password may be stored. It may be possible to confirm the game history information in the middle. Further, the game history information in the middle of the game may be displayed on the second display unit 405 so that the game history information in the middle of the game can be confirmed.
メニュー「5:終了時コード表示」が選択・決定された場合には、遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となる。なお、この場合、二次元コードを表示し、それを読み取ることで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよいし、パスワード表示画面を表示し、このパスワードを記憶しておくことで遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。また、第2表示部405上で遊技終了時の遊技履歴情報が表示され、これによって遊技終了時の遊技履歴情報が確認可能となるようにしてもよい。 When the menu "5: Code display at the end" is selected / determined, the game history information at the end of the game can be confirmed. In this case, the two-dimensional code may be displayed and the game history information at the end of the game may be confirmed by reading the code, or the password display screen may be displayed and the password may be stored. As a result, the game history information at the end of the game may be confirmed. In addition, the game history information at the end of the game may be displayed on the second display unit 405 so that the game history information at the end of the game can be confirmed.
メニュー「6:EXIT」が選択・決定された場合には、メニュー画面の表示が終了する。この場合、第2表示部405上の表示は上述した打止中画面に戻る。 When the menu "6: EXIT" is selected / determined, the display of the menu screen ends. In this case, the display on the second display unit 405 returns to the stopped screen described above.
上述したように、本例では、打止状態中であっても、遊技者の遊技情報確認のための操作(例えば、メニュー画面を表示させるための操作、あるいは二次元コードやパスワードなどを表示させるための操作)を受け付けることを可能としている。このような演出用操作は、遊技自体には関連しない操作であるため、打止状態中にこのような演出用操作を受付可能としていても、打ち止め機能には何ら支障をきたすことがない。しかも、例えば、遊技履歴情報を累積しておきたい遊技者にとっては、仮に打ち止め機能の作動によって遊技履歴情報が確認、取得できないとなれば、継続して遊技を行っていこうとする意欲がかなり低下してしまうことになる。特に、本例では、累計差枚数が12500枚を超えるものとなった場合(換言すれば、遊技者にとってかなり成果のあった遊技結果となった場合)に打ち止め機能が作動することとなっているため、このような懸念はより顕著になるものと考えられる。したがって、本例のように構成することで、このような懸念点が払拭され、遊技者の利便性を大幅に向上させることができると考えられる。 As described above, in this example, even in the stopped state, an operation for confirming the game information of the player (for example, an operation for displaying the menu screen, or displaying a two-dimensional code or password) is displayed. It is possible to accept the operation for). Since such a directing operation is an operation not related to the game itself, even if such a directing operation can be accepted during the stop state, the stop function is not hindered at all. Moreover, for example, for a player who wants to accumulate game history information, if the game history information cannot be confirmed and acquired due to the activation of the stop function, the motivation to continue playing the game is considerably reduced. Will be done. In particular, in this example, the stop function is activated when the cumulative difference number exceeds 12500 (in other words, when the game result is quite successful for the player). Therefore, such concerns are expected to become more prominent. Therefore, it is considered that such a concern can be eliminated and the convenience of the player can be greatly improved by configuring as in this example.
なお、上述したように打止報知音を大きめの音で出力する場合(打止報知音をある程度の期間継続して大音量で出力し続ける場合)、遊技者が、遊技店の店員が来て打止解除を行うまで非常にうるさい状態で待たねばならず、近隣の台の遊技者にも迷惑である。そこで、打止状態中にメニュー画面を表示させた場合は、打止報知音の音量を低下させるか、あるいは出力を停止させるといったような制御を可能としてもよい。このようにすることで、打止となった遊技者は、遊技店において通常設定されている外部機器での店員呼び出しボタンなどで店員を呼んだ後は、メニュー画面を開くことで打止報知音の出音を抑えて、ストレスなく待機でき、その間に二次元コードの読み取りやパスワードの書き写しなどを行うことができる。 In addition, as described above, when the stop notification sound is output as a loud sound (when the stop notification sound is continuously output at a loud volume for a certain period of time), the player comes and the clerk of the game store comes. You have to wait in a very noisy state until you release the stop, which is a nuisance to the players on the nearby platform. Therefore, when the menu screen is displayed during the stop state, control such as lowering the volume of the stop notification sound or stopping the output may be possible. By doing so, the player who has been stopped calls the clerk with the clerk call button on the external device normally set in the game store, and then opens the menu screen to notify the stop. You can suppress the sound output and wait without stress, while you can read the two-dimensional code and copy the password.
本例では、打止状態であっても遊技者の所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)によってメニュー画面を表示できるようにすることについて説明したが、以下のような種々の変形を行うこともできる。 In this example, it has been described that the menu screen can be displayed by a predetermined operation (for example, an operation on the effect button 403) of the player even in the stopped state, but various modifications such as the following are performed. You can also do it.
(打止時の専用メニュー画面)
打止状態において表示されるメニュー画面は、通常時において表示されるメニュー画面とは異なる打止時専用メニュー画面であってもよい。当該専用メニュー画面では、例えば、打止状態中であることが打止中画面から引き続いて報知されるようにしてもよいし、一部のメニューのみが表示されるようにしてもよい。この場合、当該専用メニュー画面では、例えば、上述したメニュー「5:終了時コード表示」及び「6:EXIT」のみが表示されるようにしてもよい。すなわち、当該専用メニュー画面では、打止状態の発生にともなう遊技終了時にあって遊技者に所望されると想定される遊技情報のみが提供可能となるように構成してもよい。また、当該専用メニュー画面が表示されている場合には、合わせて専用のBGMが出力されたり、専用の発光パターンで各ランプ(LED)が点灯したりするなどの専用演出が行われるようにしてもよい。
(Dedicated menu screen at the time of stop)
The menu screen displayed in the stopped state may be a menu screen dedicated to stopping, which is different from the menu screen displayed in the normal time. In the dedicated menu screen, for example, it may be notified from the stopped screen that it is in the stopped state, or only a part of the menus may be displayed. In this case, for example, only the above-mentioned menus "5: Code display at the end" and "6: EXIT" may be displayed on the dedicated menu screen. That is, the dedicated menu screen may be configured so that only the game information that is expected to be desired by the player at the end of the game due to the occurrence of the stop state can be provided. In addition, when the dedicated menu screen is displayed, a dedicated BGM is output at the same time, and each lamp (LED) is turned on with a dedicated light emission pattern. May be good.
また、例えば、本実施形態で説明したように、相対的に大きな画面で構成されるメイン表示装置(例えば、表示装置11)と、相対的に小さな画面で構成されるサブ表示装置(例えば、サブ表示装置18)とが設けられている場合、通常時において表示されるメニュー画面はサブ表示装置に表示されるものとし、打止状態中において表示される専用メニュー画面はメイン表示装置に表示されるものとしてもよい。このようにしても、打止状態中は遊技が進行しないため何ら不便は発生せず、むしろ大きな画面にて専用メニュー画面が表示されるため、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Further, for example, as described in the present embodiment, a main display device (for example, a display device 11) composed of a relatively large screen and a sub display device (for example, a sub) composed of a relatively small screen. When the display device 18) is provided, the menu screen displayed in the normal state shall be displayed on the sub display device, and the dedicated menu screen displayed in the stopped state shall be displayed on the main display device. It may be a thing. Even in this way, since the game does not proceed during the stopped state, no inconvenience occurs, but rather the dedicated menu screen is displayed on a large screen, so that it is possible to improve the convenience of the player. ..
(打止時のメニュー操作時音声)
打止状態中にメニュー画面が表示される場合、遊技を終了する遊技者を想定し、メニュー画面の表示開始時(例えば、演出ボタン403の操作時)、表示中あるいは表示終了時(例えば、「6:EXIT」の選択・決定時)に「ご遊技ありがとうございました」等の音声を出力するようにしてもよい。また、通常時にメニュー画面が表示される場合にはそのような音声を出力しないものとすればよい。また、上述した専用メニュー画面が表示される場合には、そのような音声とともにそのような表示がなされるようにしてもよい。
(Voice when operating the menu when stopping)
When the menu screen is displayed in the stopped state, assuming a player who ends the game, when the menu screen is started to be displayed (for example, when the effect button 403 is operated), is being displayed, or when the display is finished (for example, " When selecting / deciding "6: EXIT"), a voice such as "Thank you for playing" may be output. Further, when the menu screen is displayed in the normal state, such sound may not be output. Further, when the above-mentioned dedicated menu screen is displayed, such a display may be made together with such a sound.
(打止時のクレジットの払出)
本例では、打止状態の発生時には、自動精算機能の作動によって自動的にクレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしていたが、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジットされている全てのメダルをメダル払出口24からメダル受皿25に払い出すものとしてもよい。また、例えば、後述のメダルレス遊技の場合には、打止状態の発生後に遊技店の店員による特定の操作(例えば、打止解除操作)があったことに応じて、クレジット情報(最大50枚)を保有メダル情報(各遊技者の保持メダル全部を示す情報)に移行する処理を行うようにしてもよい。なお、上述したように、遊技店の店員による特定の操作が行われるまでクレジットの払い戻しが行われない仕様とした場合、上述した打止中画面では、「係員がクレジットの払い戻し操作を行います。しばらくお待ちください。」などいった注意喚起表示を行い、遊技者に待機を促すような報知が行われるものとしてもよい。また、このような注意喚起表示に加え、のめり込み防止表示などを行ってもよい。
(Payment of credit at the time of suspension)
In this example, when the stopped state occurs, all the medals that are automatically credited by the operation of the automatic settlement function are paid out from the medal payout outlet 24 to the medal tray 25, but after the stopped state occurs. In response to a specific operation (for example, a stop release operation) performed by a clerk of the game store, all the credited medals may be paid out from the medal payout outlet 24 to the medal tray 25. Further, for example, in the case of a medalless game described later, credit information (up to 50 cards) is provided according to a specific operation (for example, a stop release operation) performed by a clerk of a game store after the occurrence of a stop state. May be transferred to the possessed medal information (information indicating all the retained medals of each player). As mentioned above, if the specifications are such that the credit will not be refunded until a specific operation is performed by the clerk of the amusement store, on the above-mentioned stop screen, "the clerk will perform the credit refund operation. A warning display such as "Please wait for a while." May be displayed to urge the player to wait. Further, in addition to such a warning display, a immersive prevention display may be displayed.
(打止時の外部信号)
打止状態の発生時には、外部集中端子板47から外部の管理装置(ホールコンピュータ)などに、打止状態が発生したことを認識可能とする信号、あるいはエラー発生に対応する信号を出力して、遊技店側で打止状態の発生を早急に把握できるようにしてもよい。
(External signal at the time of stop)
When a stop state occurs, the external centralized terminal board 47 outputs a signal that makes it possible to recognize that the stop state has occurred or a signal corresponding to the occurrence of an error to an external management device (hall computer). The game store may be able to immediately grasp the occurrence of the stopped state.
(試験時の外部信号)
なお、試験機関による型式試験においては、打止状態の発生時に試験用機器にその旨を通知する信号を出力することが望ましい。この場合、打止状態の発生後も引き続き試験を続行できるように、所定の操作(例えば、リセットスイッチ76への操作、図示しないドアキーへの操作)で電源を落とすことなく打止状態を解除できるようにしてもよい。これにより、打止状態の発生によって型式試験の進行が阻害されることを防止できる。
(External signal during test)
In the type test by a testing institution, it is desirable to output a signal notifying the test equipment when a stop state occurs. In this case, the stopped state can be released without turning off the power by a predetermined operation (for example, operation to the reset switch 76, operation to the door key (not shown)) so that the test can be continued even after the stopped state occurs. You may do so. As a result, it is possible to prevent the progress of the type test from being hindered by the occurrence of the stop state.
(本詳細例(その2)に係る発明4)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。
(Invention 4 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the player can perform a predetermined operation (for example, an effect button) even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled. When the operation with respect to the 403 is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled, the player performs a predetermined operation (for example, the effect button 403). When the operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. Further, when the specific display is displayed and the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the selection button 401 and the enter button 402), the game information including the game history information can be confirmed. It is configured so that a special display (for example, a two-dimensional code) can be displayed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), even in the disabled state (for example, the stopped state) in which the game is disabled, the player performs a predetermined operation (for example, the effect button 403). When the operation) is performed, a specific display (for example, a menu screen) for enabling the game information to be provided can be displayed. In addition, the disabled state will be shifted depending on the condition based on the difference between the used game value and the granted game value, but the transition condition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. It is composed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed. In addition, for example, when a player is playing a game in an advantageous gaming state due to a change of players, and the condition based on the difference number happens to be satisfied, it is impossible until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the occurrence of the disabled state.
[本例(詳細例(その2))の停止許容図柄組合せ情報の構成]
上述したように、図柄組合せテーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報であり、また、優先順位テーブルに規定される一又は複数の図柄の組合せの情報は、停止許容図柄組合せ情報として構成され得る情報である。すなわち、停止許容図柄組合せ情報は、当該単位遊技において、停止表示することが許可された図柄の組合せ(導出することが許容された結果表示)の内容を認識可能とするために用いられる情報である。
[Structure of stop allowable symbol combination information in this example (detailed example (No. 2))]
As described above, the information of the combination of one or more symbols specified in the symbol combination table is the information that can be configured as the stop allowable symbol combination information, and the information of one or more symbols defined in the priority table. The combination information of is information that can be configured as stop allowable symbol combination information. That is, the stop allowable symbol combination information is information used to make it possible to recognize the content of the combination of symbols permitted to be stopped and displayed (result display permitted to be derived) in the unit game. ..
なお、本例では企図した遊技性を担保するため、停止制御の手法として「コントロール制御」を用いているため、あるいは図柄組合せや停止制御に関するデータ量の増大を抑制するためなど種々の観点より、いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄の組合せについてもその内容を予め定めることとしている(図169及び図170等参照)。また、これを定める上で、停止許容図柄組合せ情報として、以下のような工夫をなすこととしている。 In this example, in order to ensure the intended playability, "control control" is used as the stop control method, or the increase in the amount of data related to the symbol combination and stop control is suppressed from various viewpoints. The contents of the combination of symbols related to the loss that does not generate any prize are also determined in advance (see FIGS. 169 and 170, etc.). In addition, in determining this, the following measures will be taken as stop-allowable symbol combination information.
(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1))
まず、図235及び図236を参照して、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その1)について説明する。図235は、本例における停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図であり、図236は、従来例のおける停止許容図柄組合せのグループ定義について説明するための図である。
(Structure example of stop allowable symbol combination information related to disengagement (No. 1))
First, with reference to FIGS. 235 and 236, a configuration example (No. 1) of stop allowable symbol combination information related to detachment will be described. FIG. 235 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowable symbol combination in this example, and FIG. 236 is a diagram for explaining the group definition of the stop allowable symbol combination in the conventional example.
本例では、打順小役(「F_1234ベル_A1」〜「F_4321ベル_B2」)は、24択(第1停止:4択×第2停止:3択×第3停止:2択)の押し順小役となっており、打順小役に当籤し、正解押し順で停止操作が行われた場合には、枚数優先制御(結果として払出枚数が多くなる図柄の組合せが停止表示される位置を優先して停止させる制御)が行われ、基本的に12種類の異色ベル揃い(「C_赤赤赤青ベル」、「C_赤赤青赤ベル」、「C_赤赤青青ベル」、「C_赤青赤青ベル」、「C_赤青赤赤ベル」、「C_赤青青青ベル」、「C_青赤赤青ベル」、「C_青赤青赤ベル」、「C_青赤青青ベル」、「C_青青赤赤ベル」、「C_青青赤青ベル」、「C_青青青赤ベル」)のいずれかが停止表示され、15枚の遊技価値が付与される。 In this example, the small winning combination ("F_1234 bell_A1" to "F_4321 bell_B2") has 24 choices (1st stop: 4 choices x 2nd stop: 3 choices x 3rd stop: 2 choices). It is a combination, and if you win a small combination in the hitting order and the stop operation is performed in the correct pressing order, priority control is given to the number of sheets (as a result, the position where the combination of symbols with a large number of payouts is stopped and displayed is prioritized. (Control to stop) is performed, and basically 12 kinds of different color bells ("C_red red red blue bell", "C_ red red blue red bell", "C_ red red blue blue bell", "C_ red blue red" "Blue Bell", "C_Red Blue Red Red Bell", "C_Red Blue Blue Blue Bell", "C_Blue Red Red Blue Bell", "C_Blue Red Blue Red Bell", "C_Blue Red Blue Blue Bell", "C_Blue Blue" One of "Red Red Bell", "C_Blue Blue Red Blue Bell", and "C_Blue Blue Blue Red Bell") is stopped and displayed, and 15 game values are given.
なお、本例では、ベル図柄は2種類(「赤ベル」、「青ベル」)なので、これらをそれぞれ組み合わせたベル揃いの図柄の組合せは、全部で16通り(第1リール:2通り×第2リール:2通り×第3リール:2通り×第4リール:2通り)設定可能であるが、このうち、同色ベル揃い(「C_中段赤ベル」、「C_中段青ベル」)はレア役扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている。また、特定の異色ベル揃い(「C_青赤赤赤ベル」)は共通ベル扱いとしているため、打順小役の当籤時には停止しない図柄の組合せとして設定されている(図178〜図201等参照)。また、「赤ベル−青ベル−青ベル−赤ベル」はデータ量削減のため、小役に係る図柄の組合せとしては設定されていない(図161〜図170参照)。 In this example, there are two types of bell symbols ("red bell" and "blue bell"), so there are a total of 16 combinations of bell-matched symbols that combine these (1st reel: 2 types x 1st reel). 2 reels: 2 ways x 3rd reel: 2 ways x 4th reel: 2 ways) Of these, the same color bells ("C_middle red bell", "C_middle blue bell") are rare roles. Since it is treated as a combination, it is set as a combination of symbols that does not stop at the time of winning a small winning reel. In addition, since a specific set of different colored bells (“C_blue red red red bell”) is treated as a common bell, it is set as a combination of symbols that do not stop when the batting order small role is won (see FIGS. 178 to 201, etc.). .. Further, "red bell-blue bell-blue bell-red bell" is not set as a combination of symbols related to small winning combinations in order to reduce the amount of data (see FIGS. 161 to 170).
また、本例では、打順小役に当籤し、不正解押し順(失敗押し順)で停止操作が行われた場合には、条件装置数優先制御(結果として表示され得る図柄の組合せ数が多くなる位置を優先して停止される制御)が行われ、上述した12種類の異色ベル揃いよりも、同時に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのほうが優先的に停止表示され、また、これらの複数の1枚役に係る図柄の組合せは取りこぼしが発生する図柄の組合せとして構成されているため、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、最終的に当籤している複数の1枚役に係る図柄の組合せのうちのいずれかが停止表示され、1枚の遊技価値が付与される一方、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生し、遊技価値は付与されない。この場合、はずれに係る図柄の組合せが停止表示されることとなる。 Further, in this example, when the batting order small winning combination is won and the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order (failed pressing order), the number of conditional devices is prioritized control (the number of combinations of symbols that can be displayed as a result is large). (Control to give priority to the position where the cards are stopped) is performed, and the combination of symbols related to a plurality of winning cards at the same time is preferentially stopped and displayed, rather than the above-mentioned 12 types of different color bells. Further, since the combination of the symbols related to these plurality of single-card combinations is configured as the combination of the symbols that are missed, if the timing of the player's stop operation is appropriate, the plurality of symbols that are finally won. One of the combinations of symbols related to the one-card combination of No. 1 is stopped and displayed, and one game value is given. On the other hand, if the timing of the player's stop operation is not appropriate, a dropout occurs and the game value. Is not granted. In this case, the combination of symbols related to the loss is stopped and displayed.
例えば、「F_1234ベル_A1」に当籤した場合、押し順「1234」(第1リール第1停止、第2リール第2停止、第3リール第3停止、第4リール第4停止の意)が正解押し順であり、当該正解押し順で停止操作が行われた場合には「C_青青青赤ベル」が停止表示されて15枚入賞となる。 For example, when "F_1234 Bell_A1" is won, the push order "1234" (meaning 1st reel 1st stop, 2nd reel 2nd stop, 3rd reel 3rd stop, 4th reel 4th stop) is correct. It is the push order, and if the stop operation is performed in the correct push order, "C_blue blue blue red bell" is stopped and displayed, and 15 cards are won.
また、この場合、失敗押し順である押し順「1243」又は「1423」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青青A青_A_1」及び「C_1枚_青青A青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第3リール第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」〜「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青青T青コボシ1」又は「T_青青T青コボシ2」)が停止表示される。 Further, in this case, when the stop operation is performed in the push order "1243" or "1423" which is the failure push order, "C_1 sheet_blue blue A blue_A_1" and "C_blue blue blue red bell" are more than "C_blue blue blue red bell". If the stop control is performed so that "C_1 sheet_blue blue A blue_A_2" is preferentially stopped and displayed, and the timing of the stop operation is appropriate at the time of the fourth stop of the third reel, any combination of the symbols When the stop is displayed and one prize is won, if the timing of the stop operation is not appropriate at the time of the 4th stop of the 3rd reel, a dropout will occur and of "T_T blue blue blue Koboshi 1" to "T_red red red T Koboshi 2" The combination of any of the symbols (in this case, for example, "T_blue blue T blue koboshi 1" or "T_blue blue T blue koboshi 2") is stopped and displayed.
また、この場合、失敗押し順である押し順「1342」、「1432」又は「1324」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚_青A赤青_A_1」及び「C_1枚_青A赤青_A_2」が優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第2リール第4停止時(第2リール第3停止時)に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_T青青青コボシ1」〜「T_赤赤赤Tコボシ2」のうちいずれかの図柄の組合せ(この場合、例えば、「T_青T赤青コボシ1」又は「T_青T赤青コボシ2」)が停止表示される。 Further, in this case, when the stop operation is performed in the push order "1342", "1432" or "1324" which is the failure push order, "C_1 sheet_blue A red" is more than "C_blue blue blue red bell". Stop control is performed so that "blue_A_1" and "C_1 sheet_blueA red-blue_A_2" are preferentially stopped and displayed, and the stop operation is performed when the second reel is stopped fourth (when the second reel is stopped third). If the timing is appropriate, one of the combinations of symbols will be stopped and displayed to win one prize, and the timing of the stop operation must be appropriate when the second reel is stopped at the fourth stop (when the second reel is stopped at the third stop). For example, a combination of any of the symbols "T_T blue blue blue Koboshi 1" to "T_red red red T koboshi 2" (in this case, for example, "T_blue T red blue Koboshi 1" or "T_" Blue T Red Blue Koboshi 2 ”) is stopped and displayed.
また、この場合、失敗押し順である押し順、第2リール第1停止「2〇○○」、第3リール第1停止「3〇○○」、第4リール第1停止「4〇○○」で停止操作が行われた場合には、「C_青青青赤ベル」よりも「C_1枚A_1st_1」〜「C_1枚A_4th_16」のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われ、例えば、第4停止時に停止操作のタイミングが適切であれば、このうちいずれかの図柄の組合せが停止表示されて1枚入賞となり、第4停止時に停止操作のタイミングが適切でなければ、取りこぼしが発生して「T_コボシ_1st_1」〜「T_コボシ_4th_8」のうちいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、例えば、「1st」は第1リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「2nd」は第2リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「3rd」は第3リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味し、「4th」は第4リール(第4停止時でも第1〜第3停止時でもよい)において取りこぼしが発生し得ることを意味する。 Further, in this case, the push order which is the failure push order, the second reel first stop "20 ○○", the third reel first stop "30 ○○", and the fourth reel first stop "40 ○○" When the stop operation is performed with "", the stop control is performed so that "C_1 sheet A_1st_1" to "C_1 sheet A_4th_16" are preferentially stopped and displayed over "C_blue blue blue red bell". , If the timing of the stop operation is appropriate at the 4th stop, one of the combinations of symbols will be displayed as a stop and one prize will be won, and if the timing of the stop operation is not appropriate at the 4th stop, omission will occur. Then, the combination of any of the symbols "T_Koboshi_1st_1" to "T_Koboshi_4th_8" is stopped and displayed. For example, "1st" means that the first reel (which may be at the time of the fourth stop or the first to third stops) may be missed, and "2nd" means that the second reel (at the time of the fourth stop). However, it means that a miss can occur at the first to third stops), and "3rd" means that a miss occurs at the third reel (may be at the fourth stop or at the first to third stops). "4th" means to obtain, and means that a miss can occur in the 4th reel (may be at the 4th stop or at the 1st to 3rd stops).
そして、本例では、例えば、上述したような取りこぼしが発生するときに停止表示され得るはずれに係る図柄の組合せを予め規定しているわけであるが、その図柄の組合せ数は膨大なものとなるため、データ量を適宜圧縮するための工夫をなすこととしている。 Then, in this example, for example, the combination of symbols related to the deviation that can be stopped and displayed when the above-mentioned omission occurs is defined in advance, but the number of combinations of the symbols is enormous. Therefore, we have decided to devise ways to appropriately compress the amount of data.
図235に示すように、本例では、例えば、はずれに係る図柄の組合せについて、「NZR01」〜「NZR16」のように規定するとともに、これらを停止許容図柄組合せ情報の「グループ1」としてグループ定義し、データを格納するようにしている。すなわち、各リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せについては、これを「OR」条件で結んだ1つのグループ化したデータとして格納するようにしている。 As shown in FIG. 235, in this example, for example, the combination of symbols related to the detachment is defined as "NZR01" to "NZR16", and these are defined as "Group 1" of the stop allowable symbol combination information. And I try to store the data. That is, in each reel, a plurality of different symbol combinations in which each of the plurality of different symbols has a logical sum relationship are stored as one grouped data connected by the "OR" condition.
ここで、取りこぼしたときに表示されるはずれに係る図柄の組合せ(こぼし目)は、上述した枚数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、異色ベル揃いなどの15枚入賞に係る図柄の組合せ)、あるいは上述した条件装置数優先制御に係る図柄の組合せ(例えば、1枚役などの1枚入賞に係る図柄の組合せ)との対応関係によって定められるものである。 Here, the combination of the symbols related to the loss displayed when the item is dropped (spilled stitch) is the combination of the symbols related to the above-mentioned number priority control (for example, the combination of the symbols related to 15 winnings such as the matching of different colored bells). Alternatively, it is determined by the correspondence relationship with the combination of symbols related to the above-mentioned condition device number priority control (for example, the combination of symbols related to one winning combination such as one winning combination).
このような観点からみると、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは、本例では、必ずしも必要とならない図柄の組合せであり、また、上述した条件装置数優先制御が行われる場合であっても停止することがない(上述したコントロール制御が行われた結果、結果的に停止表示されることがない)図柄の組合せである。また、図235及び図236では図示を省略しているが、「HZR21」、「HZR22」、「HZR29」、「HZR30」、「HZR37」、「HZR38」、「HZR45」、「HZR46」、「HZR53」、「HZR55」、「HZR61」及び「HZR63」の図柄の組合せも同様である。 From this point of view, for example, the combination of symbols of "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that is not always necessary in this example, and the above-mentioned conditions It is a combination of symbols that does not stop even when the number of devices priority control is performed (as a result of the above-mentioned control control, the stop display is not performed as a result). Although not shown in FIGS. 235 and 236, "HZR21", "HZR22", "HZR29", "HZR30", "HZR37", "HZR38", "HZR45", "HZR46", "HZR53" , "HZR55", "HZR61" and "HZR63" are the same.
しかしながら、本例では、これらの停止されることがないはずれに係る図柄の組合せをあえて規定することで、格納されるデータとしてはそのデータ量が圧縮されるようにしている。なお、はずれに係る図柄の組合せは遊技者に何ら特典を付与するものでないことから、このようなデータ構成としても、遊技の公平性に何ら影響を与えることはない。また、仮に停止されることがないはずれに係る図柄の組合せが誤って停止する場合が生じたとしても同様である。したがって、このようなデータ構成としても、設計上の工数が大幅に増大してしまうこともない。 However, in this example, the amount of data to be stored is compressed by intentionally specifying the combination of these unstoppable symbols. Since the combination of symbols related to the out-of-order does not give any privilege to the player, even such a data structure does not affect the fairness of the game. The same applies even if the combination of symbols related to the detachment that is not stopped may be stopped by mistake. Therefore, even with such a data structure, the design man-hours do not increase significantly.
本例のように構成されない場合の従来例について、図236を参照して説明する。図236に示すように、例えば、「HZR02」、「HZR06」、「HZR10」及び「HZR14」の図柄の組合せは停止することがない図柄の組合せであるから、図柄組合せデータとしては規定しないものとした場合、これらを停止許容図柄組合せ情報としてグループ定義しようとしても、最低でも「グループA」〜「グループD」の4つのグループ化したデータを格納する必要が生じる。 A conventional example in which the configuration is not configured as in this example will be described with reference to FIG. 236. As shown in FIG. 236, for example, the combination of the symbols of "HZR02", "HZR06", "HZR10" and "HZR14" is a combination of symbols that does not stop, and therefore is not defined as the symbol combination data. In this case, even if these are group-defined as stop-allowable symbol combination information, it is necessary to store at least four grouped data of "group A" to "group D".
一方、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは1つでよいことになる。同様に、少なくとも「HZR01」〜「NZR64」について、本例のように構成すれば、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータは4つでよいことになる。また、同様に、「HZR65」〜「HZR96」についてもグループ化したデータとして格納されるようにすることもできる。 On the other hand, if it is configured as in this example, only one data grouped as stop allowable symbol combination information is required. Similarly, if at least "HZR01" to "NZR64" are configured as in this example, only four data are grouped as stop allowable symbol combination information. Similarly, "HZR65" to "HZR96" can also be stored as grouped data.
本例では、図柄組合せテーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、優先順位テーブルにおいて示した複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化したデータとして規定することができる。また、このようにして規定されたデータ内には、実際には停止されることがない図柄の組合せを含ませることができる。本例では、このようなデータ構成とすることで、図柄組合せに関する情報量を削減することが可能となる。また、停止制御時には、例えば、その検索処理(あるいは優先度の設定処理)にかかる処理回数を減らすことができるため、処理負荷を軽減することも可能となる。 In this example, it is possible to specify a combination of symbols related to a plurality of outliers shown in the symbol combination table as data grouped as stop allowable symbol combination information. In addition, the combination of a plurality of patterns related to the outliers shown in the priority table can be defined as data grouped as stop allowable symbol combination information. In addition, the data defined in this way can include a combination of symbols that are not actually stopped. In this example, by adopting such a data structure, it is possible to reduce the amount of information regarding the symbol combination. Further, at the time of stop control, for example, the number of processes required for the search process (or priority setting process) can be reduced, so that the processing load can be reduced.
なお、これら以外のテーブルにおいても、同様の構成にて停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのテーブルなどが設けられる場合、このようなテーブルにおいても同様に停止許容図柄組合せ情報を規定することができる。すなわち、本例においてグループ化したデータとして規定された停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 In tables other than these, stop permissible symbol combination information can be specified with the same configuration. For example, when the internal winning combination is determined and a table for calling the permissible symbol combination data is provided correspondingly, the stop permissible symbol combination information can be similarly specified in such a table. That is, the stop permissible symbol combination information defined as the grouped data in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.
また、本例では、停止許容図柄組合せ情報としてグループ化される複数通りのはずれに係る図柄の組合せを、取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される複数通りのはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(すなわち、いずれの役にも当籤しなかった場合)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」又は「F_疑似ハズレ2」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、複数通りのリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、複数通りの小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、複数通りのボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における停止許容図柄組合せ情報は、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定するものとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、停止許容図柄組合せ情報において1グループで規定される複数通りの図柄組合せは、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。 Further, in this example, the combination of a plurality of patterns related to the loss, which is grouped as the stop allowable symbol combination information, is described as the combination of the symbols related to the loss when the omission occurs. The combination of symbols related to a plurality of types of outliers may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of mere outliers (that is, when no winning combination is won). It may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of "F_pseudo-loss 1" or "F_pseudo-loss 2". In addition, a combination of symbols related to a plurality of replay combinations may be configured as such, or a combination of symbols related to a plurality of small combinations may be configured as such. Similarly, a combination of symbols related to a plurality of bonus combinations may be configured as such. That is, the stop allowable symbol combination information in this example can be configured as defining a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result (internal winning combination) of the combination determining means in one group. Further, in this case, the determination result of the winning combination means includes both the determination of one of the winning combinations and the determination of the winning combination without winning any of the winning combinations. Can be done. In short, the plurality of symbol combinations defined by one group in the stop permissible symbol combination information may be any symbol combination as long as it plays a common or related role in the game.
(本詳細例(その2)に係る発明5)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 5 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the combination determining means in one group. The specified stop permissible symbol combination information (for example, the stop permissible symbol combination information "group 1" shown in FIG. 235) is included, and the specific stop permissible symbol combination information is logical for each of a plurality of different symbols in at least one reel. A plurality of symbol combinations that form a sum relationship are defined, and the plurality of symbol combinations are configured so that the symbol combinations that are not stopped by the stop control may be included. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes a specific mode (for example, correct answer pressing) at the time of winning a predetermined combination (for example, a small winning combination). Specific stop permissible symbol combination information (for example, figure) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to so-called spills (losses) that are displayed as a stop due to the fact that the stop operation was not performed in order). The stop permissible symbol combination information "group 1") shown in 235 is included, and the specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are ORed in at least one reel. At the same time, the plurality of symbol combinations are configured to include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, by making the symbol combination defined in this way a so-called spilled eye, it is possible to stop the symbol in a more comfortable manner even when the predetermined game value is not given.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (No. 2), the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control includes a specific stop allowable symbol combination that defines a plurality of symbol combinations corresponding to the loss in one group. Information (for example, the stop permissible symbol combination information “group 1” shown in FIG. 235) is included, and the specific stop permissible symbol combination information includes a plurality of different patterns in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one reel. The symbol combinations of are defined, and the plurality of symbol combinations are configured to include symbol combinations that are not stopped by the stop control. Further, at least one reel is configured so that stop control is performed by so-called control control. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable when the stop control is performed by the so-called control control.
(はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2))
次に、はずれに係る停止許容図柄組合せ情報の構成例(その2)について説明する。上述した構成例(その1)では、小役に当籤し、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明したが、本構成例(その2)では、ボーナス役に当籤し(あるいはボーナス役が持ち越されている場合に)、その取りこぼしが発生した場合に停止表示される図柄の組合せに係る停止許容図柄組合せ情報について説明する。
(Structure example of stop allowable symbol combination information related to disconnection (Part 2))
Next, a configuration example (No. 2) of the stop allowable symbol combination information related to the detachment will be described. In the above-mentioned configuration example (No. 1), the stop allowed symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when a small winning combination is won and the omission occurs has been described, but in this configuration example (No. 2), , The stop permissible symbol combination information related to the combination of symbols that are stopped and displayed when the bonus combination is won (or when the bonus combination is carried over) and the omission occurs will be described.
本例では、2BBフラグ間/3枚ベット状態、あるいは3BBフラグ間/2枚ベット状態において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ1」となる。基本的に、3枚ベット状態では2BBに入賞することなく、2枚ベット状態では3BBに入賞することがないため、遊技者の見た目上は単なる「はずれ」となる。したがって、「F_疑似ハズレ1」が決定された場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せ(上述したこぼし目を含む)が停止表示されるようにすればよい。 In this example, in the 2BB flag / 3 bet state or the 3BB flag / 2 bet state, if no winning combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_pseudo loss". 1 ”. Basically, the player does not win 2BB in the 3-card bet state and does not win the 3BB in the 2-card bet state, so that the player looks like a mere "missing". Therefore, when "F_pseudo-loss 1" is determined, the combination of symbols related to normal deviation (including the above-mentioned spilled stitch) may be stopped and displayed.
また、本例では、3BBフラグ間/3枚ベット状態(3枚ベット状態で3BBに当籤したゲーム)、あるいは2BBフラグ間/2枚ベット状態(2枚ベット状態で2BBに当籤したゲーム)において、ボーナス役以外の他の役に当籤していない場合、内部当籤役を示すデータとしては「F_疑似ハズレ2」となる。この場合、各リールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せが停止表示されてBB遊技状態に移行する一方、少なくとも一のリールにおいて、当籤しているボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄を停止表示不可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、当該図柄の組合せは停止表示されずBB遊技状態には移行しないのであるが、本例では、実際のボーナス状態(BB遊技状態)が、増加区間の各遊技状態と比べると必ずしも遊技者に有利なものとはなっておらず(図177等参照)、ボーナス役に係る図柄の組合せを停止表示させないで遊技を行ったほうがよい遊技性となっている。 Further, in this example, in the 3BB flag / 3-bet state (game that wins 3BB in the 3-bet state) or in the 2BB flag / 2-bet state (game that wins 2BB in the 2-bet state). If no winning combination other than the bonus combination is won, the data indicating the internal winning combination is "F_pseudo-loss 2". In this case, in each reel, if the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the combination of the symbols related to the winning bonus combination can be stopped and displayed, the combination of the symbols is stopped and displayed and the BB game is played. While shifting to the state, if the stop operation is performed at a timing when the symbols constituting the combination of symbols related to the winning bonus combination cannot be stopped and displayed on at least one reel, the combination of the symbols is changed. Although the stop is not displayed and the game does not shift to the BB game state, in this example, the actual bonus state (BB game state) is not necessarily advantageous to the player as compared with each game state in the increase section. There is no such thing (see FIG. 177, etc.), and it is better to play the game without stopping and displaying the combination of symbols related to the bonus combination.
したがって、この場合には、通常のはずれに係る図柄の組合せとは異なるはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態にて遊技が行われていることを遊技者に示唆する必要が生じる。本例では、このような目的の下、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せを規定している。なお、本例のような遊技性に限られず、例えば、実際のボーナス状態が遊技者に有利なものとなっている遊技性である場合、いわゆる「リーチ目」あるいは「チャンス目」といったはずれに係る図柄の組合せを停止表示させ、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることが遊技者に示唆される目的で、はずれに係る図柄の組合せとして「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せを規定することもできる。 Therefore, in this case, the game is performed in a state in which the combination of the symbols related to the outliers, which is different from the normal combination of the symbols related to the outliers, is stopped and displayed, and the combination of the symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed. It becomes necessary to suggest this to the player. In this example, for such a purpose, the combination of the symbols of "HZR97" to "HZR100" is defined as the combination of the symbols related to the detachment. In addition, it is not limited to the playability as in this example, and for example, when the actual bonus state is the playability that is advantageous to the player, it is related to the so-called "reach eye" or "chance eye". For the purpose of suggesting to the player that the combination of symbols can be stopped and displayed and the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, the symbols "HZR97" to "HZR100" are used as the combination of symbols related to the loss. It is also possible to specify the combination of.
本例では、このようなはずれに係る図柄の組合せとして、「セブン−ANY−ANY−ANY」からなる「HZR97」、「ANY−セブン−ANY−ANY」からなる「HZR98」、「ANY−ANY−セブン−ANY」からなる「HZR99」、及び「ANY−ANY−ANY−赤ベル」からなる「HZR100」を規定している(図170及び図201等参照)。なお、「ANY」は、いずれの図柄でもよい旨を示している。 In this example, as a combination of symbols related to such an outlier, "HZR97" consisting of "Seven-ANY-ANY-ANY", "HZR98" consisting of "ANY-Seven-ANY-ANY", and "ANY-ANY-" It defines "HZR99" consisting of "Seven-ANY" and "HZR100" consisting of "ANY-ANY-ANY-Red Bell" (see FIGS. 170 and 201, etc.). In addition, "ANY" indicates that any symbol may be used.
すなわち、本例では、ボーナス役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態ことを示唆するはずれに係る図柄の組合せの基本形を「セブン−セブン−セブン−赤ベル」と定め、これを分割して「HZR97」〜「HZR100」の図柄の組合せとして規定しているのである。これにより、図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としている。 That is, in this example, the basic form of the combination of symbols related to the outlier, which suggests that the combination of symbols related to the bonus combination can be stopped and displayed, is defined as "Seven-Seven-Seven-Red Bell", and this is divided. It is defined as a combination of symbols of "HZR97" to "HZR100". This makes it possible to reduce the amount of information related to symbol combination and stop control, and to reduce the processing load.
例えば、2BBフラグ間/2枚ベット状態において、「F_疑似ハズレ2」が決定された場合、2BBに係る「C_BB2」の図柄の組合せは「ブラ2−ブラ2−ブラ2−ブラ2」と規定されているため、各リール(第1リールでは図柄位置「11」、第2リールでは図柄位置「0」、第3リールでは図柄位置「19」、第4リールでは図柄位置「13」)で「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には2BBに係る図柄の組合せが停止表示する。また、各リールで「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には上述した「セブン−セブン−セブン−赤ベル」が停止表示されるものとする。 For example, when "F_pseudo-loss 2" is determined between 2BB flags / 2 bets, the combination of "C_BB2" symbols related to 2BB is defined as "Bra 2-Bra 2-Bra 2-Bra 2". Therefore, each reel (symbol position "11" on the first reel, symbol position "0" on the second reel, symbol position "19" on the third reel, symbol position "13" on the fourth reel) is ". When the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the combination of the symbols related to 2BB is stopped and displayed. Further, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed on each reel, the above-mentioned "Seven-Seven-Seven-Red Bell" is stopped and displayed.
この場合、例えば、第1リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第2〜第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「ブラ2−セブン−セブン−赤ベル」としたい。また、例えば、第2リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第3及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−ブラ2−セブン−赤ベル」としたい。 In this case, for example, in the first reel, the stop operation is performed at the timing when the "bra 2" symbol can be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol is stopped and displayed, but in the second to fourth reels, the "bra 2" symbol is stopped and displayed. If the stop operation is performed at a timing when the symbol cannot be stopped and displayed and the "Bra 2" symbol is not displayed as a stop, the stop type is "Bra 2-Seven-Seven-Red Bell" based on the above-mentioned basic shape. I want to. Further, for example, in the second reel, the stop operation is performed at the timing when the "bra 2" symbol can be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol is stopped and displayed, but in the first, third and fourth reels, " If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and the "Bra 2" symbol is not displayed as a stop, the stop type is "Seven-Bra 2-Seven-Red" based on the above-mentioned basic shape. I want to say "bell".
また、例えば、第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1、第2及び第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−セブン−ブラ2−赤ベル」としたい。また、例えば、第4リールでは「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されたが、第1〜第3リールでは「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われて「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、その停止形は上述した基本形をベースとした「セブン−セブン−セブン−ブラ2」としたい。 Further, for example, in the third reel, the stop operation is performed at the timing when the "bra 2" symbol can be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol is stopped and displayed, but in the first, second, and fourth reels, " If the stop operation is performed at a timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and the "Bra 2" symbol is not displayed as a stop, the stop type is the "Seven-Seven-Bra 2-Red" based on the above-mentioned basic shape. I want to say "bell". Further, for example, in the 4th reel, the stop operation is performed at the timing when the "bra 2" symbol can be stopped and displayed, and the "bra 2" symbol is stopped and displayed, but in the 1st to 3rd reels, the "bra 2" is displayed. If the stop operation is performed at the timing when the symbol cannot be stopped and the symbol is not displayed as a stop, the stop type should be "Seven-Seven-Seven-Bra 2" based on the above-mentioned basic shape. ..
このように、一部のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されたが、その他のリールにてボーナス役に係る図柄の組合せを構成する図柄が停止表示されない場合に、特定のはずれに係る図柄の組合せを停止表示させたい場合、本例のように停止許容図柄組合せ情報(図柄の組合せに関する情報)を規定しないとすれば、その図柄の組合せの全てについて予め規定しておく必要が生じる。例えば、上述した「ブラ2−セブン−セブン−赤ベル」、「セブン−ブラ2−セブン−赤ベル」、「セブン−セブン−ブラ2−赤ベル」、及び「セブン−セブン−セブン−ブラ2」などを予め図柄の組合せとして規定しておく必要が生じるのである。もっとも、これらは一部に過ぎず、例えば、2リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの2リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合、3リールで「ブラ2」図柄が停止表示され、残りの1リールで「ブラ2」図柄が停止表示されない場合など、全ての押し順(24通り)で、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示された場合か、いずれのリールで「ブラ2」図柄が停止表示されなかった場合かを加味して図柄の組合せを規定しておく必要が生じるのである。 In this way, when the symbols that make up the combination of symbols related to the bonus combination are stopped and displayed on some reels, but the symbols that make up the combination of symbols related to the bonus combination are not stopped and displayed on other reels. , If you want to stop and display the combination of symbols related to a specific outlier, if you do not specify the stop allowable symbol combination information (information about the combination of symbols) as in this example, specify all the combinations of the symbols in advance. It will be necessary to keep it. For example, the above-mentioned "Bra2-Seven-Seven-Red Bell", "Seven-Bra2-Seven-Red Bell", "Seven-Seven-Bra2-Red Bell", and "Seven-Seven-Seven-Bra 2". ] Etc. need to be defined in advance as a combination of symbols. However, these are only a part. For example, if the "Bra 2" symbol is stopped and displayed on the 2 reels and the "Bra 2" symbol is not displayed on the remaining 2 reels, the "Bra 2" symbol is displayed on the 3 reels. When the "Bra 2" symbol is stopped and displayed on the remaining 1 reel, or when the "Bra 2" symbol is stopped on which reel in all push orders (24 ways), whichever It is necessary to specify the combination of symbols in consideration of the case where the "Bra 2" symbol is not stopped and displayed on the reel.
しかしながら、そのような図柄の組合せを全て規定するものとすれば、その情報量は膨大なものとなり、また、例えば、上述した優先順位テーブルなどにおいても検索対象となる図柄の組合せ数が増加するため、処理負荷も増大することとなる。そこで、本例では、そのような図柄の組合せを全て規定せず、「ANY」を含めた図柄の組合せとして分割して規定することで図柄組合せや停止制御に関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することを可能としているのである。 However, if all such combinations of symbols are specified, the amount of information will be enormous, and the number of combinations of symbols to be searched will increase even in the above-mentioned priority table, for example. , The processing load will also increase. Therefore, in this example, not all such symbol combinations are specified, but are divided and specified as symbol combinations including "ANY" to reduce the amount of information related to symbol combinations and stop control, and to reduce the processing load. It is possible to reduce.
例えば、上述の例において、第1リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_1st」(「HZR97」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 For example, in the above example, when the stop operation is performed on the first reel and the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, "C_BB2" ("BB03"). ") Data is referred to, and the" Bra 2 "design is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_1st" ("HZR97") is referred to and the "Seven" symbol is stopped. ..
また、第2リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_2nd」(「HZR98」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the second reel, and when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is displayed. Referenced, the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_2nd" ("HZR98") is referred to and the "Seven" symbol is stopped. ..
また、第3リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_3rd」(「HZR99」)のデータが参照され、「セブン」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the third reel, and when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is displayed. Referenced, the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_3rd" ("HZR99") is referred to and the "Seven" symbol is stopped. ..
また、第4リールに対して停止操作が行われた場合、「ブラ2」図柄が停止表示可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「C_BB2」(「BB03」)のデータが参照され、「ブラ2」図柄が停止される。一方、「ブラ2」図柄が停止表示不可能なタイミングにて停止操作が行われた場合には、「T_BBコボシ_4th」(「HZR100」)のデータが参照され、「赤ベル」図柄が停止される。 Further, when the stop operation is performed on the fourth reel and the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol can be stopped and displayed, the data of "C_BB2" ("BB03") is displayed. Referenced, the "Bra 2" symbol is stopped. On the other hand, when the stop operation is performed at the timing when the "Bra 2" symbol cannot be stopped and displayed, the data of "T_BB Koboshi_4th" ("HZR100") is referred to and the "Red bell" symbol is stopped. To.
すなわち、ボーナス役に対応する図柄の組合せの表示が許容された遊技において、当該ボーナス役に対応する図柄組合せを表示できない場合に表示される特定のはずれに係る複数の図柄の組合せについて、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみボーナス役に係る特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)を規定し、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい旨を規定し、このようにして規定された停止許容図柄組合せ情報をもって停止制御が行われるようにしているのである。 That is, in a game in which the display of the combination of symbols corresponding to the bonus combination is allowed, the combination of a plurality of symbols related to a specific outlier displayed when the combination of symbols corresponding to the bonus combination cannot be displayed is exclusive. A specific symbol (for example, "Seven" symbol or "Red Bell" symbol) different from the special symbol related to the bonus combination (for example, "Bra 2" symbol) is specified only on one reel, and any of the remaining reels It is stipulated that a symbol may be used, and stop control is performed based on the stop allowable symbol combination information defined in this way.
なお、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せについて、リール数に対応する4つの図柄の組合せをそれぞれ規定するものとして説明したが、このような特定のはずれに係る図柄の組合せは、必要に応じて適宜増減して規定することができる。例えば、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められたはずれに係る図柄の組合せを1つ規定するだけでも複数のはずれに係る図柄の組合せをまとめて規定できる(個別に規定するよりも図柄の組合せに関する情報の情報量を減らせる)場合があり、このような場合も上記と同様の作用効果が奏される。 In this example, the combination of the symbols related to the specific loss as described above is described as defining the combination of the four symbols corresponding to the number of reels, but the combination of the symbols related to the specific loss is described. The combination can be specified by increasing or decreasing as necessary. For example, it is possible to collectively specify a combination of symbols related to a plurality of outliers by specifying only one combination of symbols related to the outliers for which "ANY" is defined for at least one reel (combination of symbols rather than being individually specified). The amount of information about the information can be reduced), and in such a case, the same action and effect as described above are achieved.
また、本例では、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを、ボーナス役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せとして説明しているが、このように規定される特定のはずれに係る図柄の組合せは、単なるはずれの場合(非フラグ間のはずれ時)に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよいし、「F_疑似ハズレ1」の場合に停止表示される可能性がある図柄の組合せであってもよい。また、ボーナス役のみならず、リプレイ役や小役の取りこぼしが発生したときのはずれに係る図柄の組合せであってもよい。例えば、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定のはずれに係る図柄の組合せは、打順小役の当籤時であってこぼし目が表示される場合(押し順不正解かつ停止操作タイミングが適切でなかった場合)、あるいは取りこぼしが発生し得る通常小役の当籤時であって取りこぼしが発生した場合に表示され得る図柄の組合せであってもよい。このようにして、これらの小役の当籤時に参照されるべき停止制御用の図柄組合せ数が節約されるようにしてもよい。また、一又は複数のリプレイ役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよいし、一又は複数の小役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。また、同様に、一又は複数のボーナス役に係る図柄の組合せをそのように構成してもよい。すなわち、本例における少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、役決定手段の決定結果(内部当籤役)に対応する特定の図柄の組合せとして構成することができる。また、この場合、役決定手段の決定結果とは、いずれかの当籤役が決定されたこと、あるいはいずれの当籤役にも当籤せずに結果としてはずれが決定されたことの両方を含むものとすることができる。要するに、少なくとも一のリールについて「ANY」が定められた特定の図柄の組合せは、遊技において特定の役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、このような特定の図柄の組合せをそれぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特定図柄が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄の組合せとして複数規定する場合には、それぞれの図柄の組合せが、遊技において共通する、あるいは関連する役割を担う図柄組合せであれば、どのような図柄組合せであってもよい。また、上述したような特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、例えば、内部当籤役が決定され、それに対応して許容される図柄組合せデータを呼び出すためのデータとしても用いることができる。すなわち、本例において特定のはずれに係る図柄の組合せを示す停止許容図柄組合せ情報は、遊技の進行に必要な種々の用途に使用できる。 Further, in this example, the combination of the symbols related to the specific loss as described above is described as the combination of the symbols related to the loss when the bonus combination is missed, but the specific combination defined in this way. The combination of symbols related to the loss may be a combination of symbols that may be stopped and displayed in the case of a simple loss (when the non-flags are removed), or a stop display in the case of "F_pseudo-loss 1". It may be a combination of symbols that may be used. Further, not only the bonus combination but also the combination of the symbols related to the loss when the replay combination or the small combination is missed may be used. For example, the combination of symbols related to a specific outlier in which "ANY" is set for at least one reel in this example is when a spill is displayed at the time of winning a batting order small winning combination (pushing order is incorrect and stops). It may be a combination of symbols that can be displayed when the operation timing is not appropriate), or when a normal small winning combination that may be missed occurs. In this way, the number of symbol combinations for stop control that should be referred to at the time of winning these small winning combinations may be saved. Further, the combination of symbols related to one or more replay combinations may be configured as such, or the combination of symbols related to one or more small combinations may be configured as such. Similarly, a combination of symbols related to one or more bonus combinations may be configured as such. That is, the combination of specific symbols for which "ANY" is defined for at least one reel in this example can be configured as a combination of specific symbols corresponding to the determination result (internal winning combination) of the combination determining means. Further, in this case, the determination result of the winning combination means includes both the determination of one of the winning combinations and the determination of the winning combination without winning any of the winning combinations. Can be done. In short, the specific symbol combination for which "ANY" is defined for at least one reel may be any symbol combination as long as it plays a specific role in the game. Further, when a specific combination of such specific symbols is exclusively specified only on one reel and a plurality of combinations of symbols that may be any symbol are specified on the remaining reels, each symbol Any symbol combination may be used as long as the combination is a symbol combination that plays a common or related role in the game. In addition, the stop-allowed symbol combination information indicating the combination of symbols related to a specific outlier as described above is also used as data for calling, for example, the internal winning combination and the correspondingly allowed symbol combination data. be able to. That is, the stop permissible symbol combination information indicating the combination of symbols related to a specific deviation in this example can be used for various purposes necessary for the progress of the game.
(本詳細例(その2)に係る発明6)
このように、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。
(Invention 6 according to this detailed example (No. 2))
As described above, according to the gaming machine of the detailed example (No. 2), the special combination is supported in the game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination “2BB”) is permitted. When the symbol combination cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be displayed on at least one or more reels. It may be a symbol, and is configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (No. 2), in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination "2BB") is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is allowed. When cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and the specific symbol combination can be any symbol on at least one or more reels. Often, the remaining reels are configured as a symbol combination in which a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined. Further, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped.
また、本詳細例(その2)の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 Further, according to the gaming machine of this detailed example (No. 2), in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, the bonus combination "2BB") is permitted, the symbol combination corresponding to the special combination is allowed. When cannot be displayed, it is possible to display a specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th") corresponding to the loss, and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is exclusively one. Only on the reels, a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined, and the remaining reels are configured as a symbol combination that may be any symbol. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable as the number of reels increases.
なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbol may be arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed. As a result, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols related to the special role can be stopped and displayed.
[本詳細例(その2)の遊技機の主制御回路]
次に、上記図158〜図236を参照して説明した本実施形態に係るパチスロ1において実装可能な遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)における主制御基板71に実装される主制御回路の構成を、図237を参照して説明する。図237は、本詳細例(その2)に係るパチスロ1の主制御回路500の内部構成を示すブロック図である。なお、図237に示す本詳細例(その2)の主制御回路500の構成において、上記図7に示すパチスロ1の主制御回路90の構成と同じ構成部には同じ符号を付して示し、それらの説明を省略する。
[Main control circuit of the gaming machine of this detailed example (Part 2)]
Next, the main control in the detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of the playability (game specification) that can be implemented in the pachislot machine 1 according to the present embodiment described with reference to FIGS. 158 to 236. The configuration of the main control circuit mounted on the board 71 will be described with reference to FIG. 237. FIG. 237 is a block diagram showing an internal configuration of the main control circuit 500 of the pachislot machine 1 according to the detailed example (No. 2). In the configuration of the main control circuit 500 of the detailed example (No. 2) shown in FIG. 237, the same components as the configuration of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1 shown in FIG. 7 are designated by the same reference numerals. Those explanations will be omitted.
主制御回路500(制御部)は、本詳細例(その2)の遊技動作を制御する遊技制御部として機能し、マイクロプロセッサ501(演算装置、演算処理手段)と、マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92(クロック発生手段、第2クロック発生手段)と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94と、外部乱数回路502(乱数発生手段、第1乱数発生手段)と、外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503(クロック発生手段、第1クロック発生手段)と、役比モニタ504とを備える。 The main control circuit 500 (control unit) functions as a game control unit that controls the game operation of the detailed example (No. 2), and generates a clock pulse for the microprocessor 501 (arithmetic device, arithmetic processing means) and the microprocessor. Circuit 92 (clock generating means, second clock generating means), power supply management circuit 93, switching regulator 94, external random number circuit 502 (random number generating means, first random number generating means), clock pulse for external random number circuit. A generation circuit 503 (clock generation means, first clock generation means) and a combination ratio monitor 504 are provided.
図237と図7との比較から明らかなように、本詳細例(その2)の主制御回路500の構成は、図7に示すパチスロ1の主制御回路90の構成に、外部乱数回路502と、外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503とを追加した構成となる。なお、図237に示す役比モニタ504は、図7では図示されていなかっただけであり、役比モニタ504についての説明は、図7に示す主制御回路90の説明の中で行った通りであるので、ここではその説明を省略する。 As is clear from the comparison between FIG. 237 and FIG. 7, the configuration of the main control circuit 500 of this detailed example (No. 2) is the configuration of the main control circuit 90 of the pachislot machine 1 shown in FIG. 7, and the external random number circuit 502. , The clock pulse generation circuit 503 for the external random number circuit is added. The role ratio monitor 504 shown in FIG. 237 was not shown in FIG. 7, and the description of the role ratio monitor 504 is as described in the description of the main control circuit 90 shown in FIG. Since there is, the description thereof will be omitted here.
外部乱数回路502は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)の中から1つの値(2バイトの乱数値)を発生させる。また、外部乱数回路502では、所定周期で、乱数が更新される。本詳細例(その2)では、外部乱数回路502は、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)でラッチされ、2バイトの乱数値を格納する。なお、この外部乱数回路502における乱数値のラッチ処理は、スタートスイッチ79の操作時にメインCPU101から入力されるラッチ指示信号に基づいて行われる。そして、メインCPU101は、外部乱数回路502でラッチされた2バイトの乱数値を抽出(取得)し、当該乱数値を、例えば内部抽籤用の乱数値として使用する。 The external random number circuit 502 generates one value (2-byte random number value) from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Further, in the external random number circuit 502, the random number is updated at a predetermined cycle. In this detailed example (No. 2), the external random number circuit 502 is latched at the timing (on-edge) when the start switch 79 is turned on, and stores a 2-byte random number value. The latch processing of the random number value in the external random number circuit 502 is performed based on the latch instruction signal input from the main CPU 101 when the start switch 79 is operated. Then, the main CPU 101 extracts (acquires) a 2-byte random number value latched by the external random number circuit 502, and uses the random number value as, for example, a random number value for internal lottery.
外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503は、外部乱数回路502の作動(駆動)用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号を外部乱数回路502に出力(供給)する。外部乱数回路502は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、乱数を更新する。 The clock pulse generation circuit 503 for the external random number circuit generates a clock pulse signal for operating (driving) the external random number circuit 502, and outputs (supplies) the generated clock pulse signal to the external random number circuit 502. The external random number circuit 502 updates the random number based on the input clock pulse signal.
なお、本詳細例(その2)では、クロックパルス発生回路503が外部乱数回路502にクロックパルス信号を供給する形態を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、クロックパルス発生回路92が外部乱数回路502にクロックパルス信号を供給する構成にしてもよい。この場合、クロックパルス発生回路92は、マイクロプロセッサ501及び外部乱数回路502の双方にクロックパルス信号を供給することになるので、マイクロプロセッサ501とクロックパルス発生回路92との間、及び/又は、クロックパルス発生回路92と外部乱数回路502との間に、さらに、分周回路を設けることにより、1つのクロックパルス信号の発生源からマイクロプロセッサ501及び外部乱数回路502のそれぞれに適切な周波数のクロックパルス信号を生成することが可能になる。 In this detailed example (No. 2), a mode in which the clock pulse generation circuit 503 supplies a clock pulse signal to the external random number circuit 502 will be described, but the present invention is not limited to this, and for example, the clock pulse generation circuit 92 May supply the clock pulse signal to the external random number circuit 502. In this case, since the clock pulse generation circuit 92 supplies the clock pulse signal to both the microprocessor 501 and the external random number circuit 502, the clock between the microprocessor 501 and the clock pulse generation circuit 92 and / or the clock. By further providing a frequency dividing circuit between the pulse generating circuit 92 and the external random number circuit 502, a clock pulse having a frequency appropriate for each of the microprocessor 501 and the external random number circuit 502 from one clock pulse signal source is provided. It becomes possible to generate a signal.
また、本詳細例(その2)では、マイクロプロセッサ501のEX端子(図8参照)に、クロックパルス発生回路92が出力するクロックパルス信号を入力し、入力されたクロックパルス信号をクロック回路105(図8参照)で分周し、分周されたクロックパルス信号を乱数回路110に供給する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、マイクロプロセッサ501のRCK端子(不図示)に、クロックパルス発生回路92が出力するクロックパルス信号を供給してもよい。この場合、EX端子にクロックパルス信号を入力した場合とは異なる分周率でクロックパルス信号の分周が可能となるだけでなく、クロックパルス信号を分周することなく、乱数回路110に入力することも可能になる。 Further, in this detailed example (No. 2), a clock pulse signal output by the clock pulse generation circuit 92 is input to the EX terminal (see FIG. 8) of the microprocessor 501, and the input clock pulse signal is input to the clock circuit 105 (see FIG. 8). A configuration in which the divided clock pulse signal is supplied to the random number circuit 110 will be described with reference to FIG. 8), but the present invention is not limited thereto. For example, a clock pulse signal output by the clock pulse generation circuit 92 may be supplied to the RCK terminal (not shown) of the microprocessor 501. In this case, not only the clock pulse signal can be divided at a frequency division rate different from that when the clock pulse signal is input to the EX terminal, but also the clock pulse signal is input to the random number circuit 110 without being divided. It also becomes possible.
なお、クロックパルス発生回路503を設けることなく、クロックパルス発生回路92でマイクロプロセッサ501及び外部乱数回路502にクロックパルス信号を供給する構成では、クロックパルス発生回路503が省略される分、主制御回路500の部品コストを下げることができる。しかし、この構成では、クロックパルス発生回路92からマイクロプロセッサ501及び外部乱数回路502のそれぞれに適切なクロックパルス信号を供給する必要があるため、主制御回路500の回路設計の難易度が上がってしまう。 In the configuration in which the clock pulse generation circuit 92 supplies the clock pulse signal to the microprocessor 501 and the external random number circuit 502 without providing the clock pulse generation circuit 503, the clock pulse generation circuit 503 is omitted, so that the main control circuit The cost of 500 parts can be reduced. However, in this configuration, it is necessary to supply an appropriate clock pulse signal from the clock pulse generation circuit 92 to each of the microprocessor 501 and the external random number circuit 502, which increases the difficulty of circuit design of the main control circuit 500. ..
なお、本詳細例(その2)におけるマイクロプロセッサ501の内部構成は、上記図8に示すマイクロプロセッサ91の構成と同じである。それゆえ、本詳細例(その2)では、マイクロプロセッサ501には、乱数回路110(乱数発生手段、第2乱数発生手段)が内蔵されている。 The internal configuration of the microprocessor 501 in this detailed example (No. 2) is the same as the configuration of the microprocessor 91 shown in FIG. Therefore, in this detailed example (No. 2), the microprocessor 501 has a built-in random number circuit 110 (random number generation means, second random number generation means).
本詳細例(その2)においても、マイクロプロセッサ501に内蔵された乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。なお、乱数回路110では、2バイトのソフトラッチ乱数及び1バイトのソフトラッチ乱数を発生させることができ、乱数回路110は、後述するように、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための複数種のソフトラッチ乱数レジスタと、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための複数種のソフトラッチ乱数レジスタとを含んで構成される(後述の図239参照)。 Also in this detailed example (No. 2), the random number circuit 110 built in the microprocessor 501 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). The random number circuit 110 can generate a 2-byte soft-latch random number and a 1-byte soft-latch random number, and the random number circuit 110 has a plurality of types for obtaining a 2-byte soft-latch random number, as will be described later. It is configured to include a soft-latch random number register and a plurality of types of soft-latch random number registers for obtaining a 1-byte soft-latch random number (see FIG. 239 described later).
メインCPU101(演算制御手段)は、内部での制御処理中の所定の契機(例えば、遊技開始時、リールの全停止時等)で発生した信号(コマンド等)に基づいて、乱数回路110で発生した乱数(ソフトラッチ乱数)をラッチする。そして、メインCPU101は、乱数回路110でラッチされた2バイト又は1バイトのソフトラッチ乱数を抽出(取得)し、当該ソフトラッチ乱数を、例えば出玉抽籤用の乱数値として使用する。 The main CPU 101 (calculation control means) is generated by the random number circuit 110 based on a signal (command, etc.) generated at a predetermined trigger (for example, when the game starts, when all reels are stopped, etc.) during the internal control process. Latch the random numbers (soft latch random numbers). Then, the main CPU 101 extracts (acquires) a 2-byte or 1-byte soft-latch random number latched by the random number circuit 110, and uses the soft-latch random number as, for example, a random number value for lottery.
[本詳細例(その2)の遊技機のメモリマップ]
次に、図238A〜図238Cを参照しながら、本詳細例(その2)の主制御回路500(マイクロプロセッサ501)のメモリマップについて説明する。なお、図238Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図238Bは、メインROM102(第1記憶手段)のメモリマップを示す図であり、図238Cは、メインRAM103(記憶手段、第2記憶手段)のメモリマップを示す図である。
[Memory map of the gaming machine of this detailed example (Part 2)]
Next, the memory map of the main control circuit 500 (microprocessor 501) of this detailed example (No. 2) will be described with reference to FIGS. 238A to 238C. Note that FIG. 238A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 238B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102 (first storage means), and FIG. 238C is a diagram showing a main RAM 103 (storage means, second storage means). It is a figure which shows the memory map of a storage means).
図238に示す本詳細例(その2)のメモリマップの構成と、上記図11に示すパチスロ1のメモリマップの構成との比較から明らかなように、両者は、基本的に同じ構成を有する。図238は、図11に示すパチスロ1のメモリマップの構成において、遊技用ROM領域、規定外ROM領域(「領域外ROM領域」とも称す)、遊技用RAM領域及び規定外RAM領域(「領域外RAM領域」とも称す)の内部構成をより詳細に示したものである(図238B及び図238C)。 As is clear from the comparison between the memory map configuration of the detailed example (No. 2) shown in FIG. 238 and the memory map configuration of the pachislot machine 1 shown in FIG. 11, both have basically the same configuration. FIG. 238 shows the game ROM area, the non-standard ROM area (also referred to as “out-of-area ROM area”), the game RAM area, and the non-standard RAM area (“outside the area”) in the memory map configuration of the pachi-slot machine 1 shown in FIG. The internal configuration of the “RAM area”) is shown in more detail (FIGS. 238B and 238C).
図238Aに示す全体メモリマップ内において、メモリマップI/O(Input/Output)の領域(内蔵レジスタエリア)では、マイクロプロセッサ501に内蔵された後述の各種レジスタ(内部レジスタ)、及び、外部接続回路(スタートレバー16、ホッパーモータ等)にアクセス(IN/OUT)するためのアドレスが割り当てられている。そして、メインCPU101による内部レジスタへのアクセス(制御)は、メモリマップI/O内において内部レジスタに対して割り当てられたアドレスに、メインCPU101がアクセスすることにより行われる。また、メインCPU101が外部接続回路を制御する際には、メインCPU101が、メモリマップI/O内において外部接続回路に対して割り当てられたアドレスにアクセスすることにより、外部バスインターフェース104を介して外部接続回路の制御を行う(メモリマップドI/O(Memory-mapped I/O)方式)。すなわち、メインCPU101による内部レジスタや外部接続回路へのアクセス(IN/OUT)は、IN/OUT命令を使用して行うもの(ポートマップドI/O(Port-mapped I/O)方式)ではなく、メモリマップI/O内に割り当てられた対応のアドレスへのアクセスにより行われる。 In the entire memory map shown in FIG. 238A, in the memory map I / O (Input / Output) area (built-in register area), various registers (internal registers) described later built in the microprocessor 501 and an external connection circuit An address for accessing (IN / OUT) (start lever 16, hopper motor, etc.) is assigned. Then, access (control) to the internal register by the main CPU 101 is performed by the main CPU 101 accessing the address assigned to the internal register in the memory map I / O. Further, when the main CPU 101 controls the external connection circuit, the main CPU 101 accesses the address assigned to the external connection circuit in the memory map I / O to access the external via the external bus interface 104. Controls the connection circuit (Memory-mapped I / O method). That is, the access (IN / OUT) to the internal register and the external connection circuit by the main CPU 101 is not performed by using the IN / OUT instruction (port-mapped I / O method). , By accessing the corresponding address assigned in the memory map I / O.
メインROM102のメモリマップでは、図238Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(「0000H」)側から、遊技用ROM領域(第1記憶領域)、規定外ROM領域(第2記憶領域)、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 238B, from the head (“0000H”) side of the address of the main ROM 102, the game ROM area (first storage area), the non-standard ROM area (second storage area), and so on. The trademark recording area, the program management area, and the security setting area are arranged at predetermined addresses in this order.
遊技用ROM領域には、アドレス先頭側からプログラムエリア、未使用エリア、データエリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the game ROM area, a program area, an unused area, and a data area are arranged at predetermined addresses in this order from the address head side.
プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性(遊技の進行)に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。また、データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ、各種処理で使用される各種パラメータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability (progress of the game) of the game performed by the player are stored. Further, in the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, a sub-control circuit 200) in various control processes related to the playability of the game performed by the player Data for transmitting various control commands (commands), various parameters used in various processes, etc.) are stored. That is, the game ROM area (game storage area) composed of the program area and the data area is necessary for the control process (process related to the game property) related to the game playability of the game actually performed by the player at the game store. Various programs and various data are stored.
なお、プログラムエリア及びデータエリア間に設けられた未使用エリアは、物理的には使用可能な領域であるが、使用していない領域(論理的に(規則上)使用できない領域)のことである。また、図238Aに示す全体メモリマップ内の「未使用」の領域は物理的に使用できない領域であり、プログラムエリア及びデータエリア間に設けられた未使用エリアとは異なるものである。 The unused area provided between the program area and the data area is a physically usable area, but is an unused area (logically (ruleally) unusable area). .. Further, the "unused" area in the entire memory map shown in FIG. 238A is an area that cannot be physically used, and is different from the unused area provided between the program area and the data area.
規定外ROM領域には、アドレス先頭側から規定外プログラムエリア、規定外データエリア、未使用エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。規定外プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性(遊技の進行)に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラムが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で試射試験装置に出力するためのデータを生成するプログラム、役比モニタ504に表示する上述した各種比率情報を算出するプログラム、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理、後述の設定値チェック処理、乱数検査処理等を含む後述のエラー検知処理などで使用される制御プログラム、不正対策プログラム等が、規定外プログラムエリアに格納される。 In the non-standard ROM area, a non-standard program area, a non-standard data area, and an unused area are arranged at predetermined addresses in this order from the address head side. In the non-standard program area, control programs of various processes (processes that do not affect the game playability) that are not directly related to the playability (progress of the game) of the game performed by the player are stored. For example, a program that generates data to be output to the test firing test device in the certification test (test firing test) of Pachislot 1, a program that calculates the various ratio information described above displayed on the role ratio monitor 504, and a checksum generation at the time of power failure. Control programs, fraud countermeasure programs, etc. used in processing, thumb check processing at power recovery, setting value check processing described later, error detection processing described later including random number inspection processing, etc. are stored in the non-standard program area. ..
また、規定外プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)で使用(参照)される各種データ(各種パラメータ)が記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で試射試験装置に出力するためのデータ、役比モニタ504に表示される各種比率情報の計算で使用される各種データ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用されるデータ、不正対策プログラムに必要なデータ、後述の設定値チェック処理、乱数検査処理等を含む後述のエラー検知処理などで使用されるデータ等が、規定外データエリアに格納される。 In addition, various data (various parameters) used (referenced) in various processes (processes that do not affect the playability) that are not directly related to the playability of the game performed by the player are stored in the non-standard program area. Will be done. For example, data to be output to the test firing test device in the certification test (test firing test) of Pachislot 1, various data used in the calculation of various ratio information displayed on the role ratio monitor 504, checksum generation processing at the time of power failure. Data used in the thumb check process when the power is restored, data required for the fraud countermeasure program, data used in the error detection process described later including the setting value check process and random number check process described later, etc. Stored in a non-standard data area.
なお、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアには、図11に示すパチスロ1のメモリマップの構成において説明したように、制御プログラムの実行、あるいは、セキュリティ機能に関する各種の設定及び管理情報が記憶される。 In the program management area and the security setting area, as described in the configuration of the memory map of the pachi-slot machine 1 shown in FIG. 11, various settings and management information related to the execution of the control program or the security function are stored.
メインRAM103のメモリマップでは、図238Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(「F000H」)側から、遊技用RAM領域、未使用エリア及び規定外RAM領域が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 238C, the gaming RAM area, the unused area, and the non-standard RAM area are predetermined in this order from the head (“F000H”) side of the address of the main RAM 103. Placed at the address.
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性(遊技の進行)に関連する制御プログラム及びその実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する遊技作業エリア(第1作業領域)及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技作業エリア内の所定アドレスの領域に格納される。また、本詳細例(その2)では、遊技用RAM領域には、遊技作業エリアとスタックエリアとの間に未使用エリアが設けられる。 In the game RAM area, a game operation for temporarily storing various data such as a control program related to the game playability (progress of the game) performed by the player and, for example, an internal winning combination determined by the execution thereof. An area (first work area) and a stack area are provided. Then, each of the various data is stored in the area of the predetermined address in the game work area. Further, in the detailed example (No. 2), an unused area is provided between the game work area and the stack area in the game RAM area.
遊技作業エリア内には、その先頭アドレス側から、例えば、割込回数カウンタ等が格納された未初期化エリア、設定値、RT状態等の情報の格納領域、有利区間、各種遊技数等の情報の格納領域、遊技状態、ボーナス関連カウンタ等の情報の格納領域、及び、単位遊技を跨がない(次ゲームに持ち越さない)各種遊技情報の格納領域が、この順で配置される。 In the game work area, from the start address side, for example, an uninitialized area in which an interrupt count counter or the like is stored, a set value, an information storage area such as an RT state, an advantageous section, information such as the number of various games, etc. A storage area for information such as a game state, a bonus-related counter, and a storage area for various game information that does not straddle a unit game (does not carry over to the next game) are arranged in this order.
RAM異常発生時における遊技用RAM領域の初期化処理(図48中のS43の「RAM初期化処理(RAM異常時アドレス)」参照)では、設定値、RT状態等の情報の格納領域(図238C中の遊技用RAM領域の「RAM異常発生時」の矢印の位置)から遊技用RAM領域の最終アドレス(図238C中の遊技用RAM領域の「初期化エンド」の矢印の位置)までの領域に格納されたデータがクリアされる。設定変更時における遊技用RAM領域の初期化処理(図48中のS43の「RAM初期化処理(設定変更開始時アドレス)」参照)では、有利区間、各種遊技数等の情報の格納領域(図238C中の遊技用RAM領域の「設定変更時」の矢印の位置)から遊技用RAM領域の最終アドレスまでの領域に格納されたデータがクリアされる。ボーナス終了時における遊技用RAM領域の初期化処理(図77中のS823の「ボーナス終了時処理」参照)では、遊技状態、ボーナス関連カウンタ等の情報の格納領域(図238C中の遊技用RAM領域の「ボーナス終了時」の矢印の位置)から遊技用RAM領域の最終アドレスまでの領域に格納されたデータがクリアされる。また、1回の単位遊技終了時における遊技用RAM領域の初期化処理(図56中のS201の「RAM初期化処理(一遊技終了時開始アドレス)」参照)では、遊技状態、ボーナス関連カウンタ等の情報の格納領域の次のアドレス(図238C中の遊技用RAM領域の「一遊技終了時」の矢印の位置)から遊技用RAM領域の最終アドレスまでの領域に格納されたデータがクリアされる。 In the game RAM area initialization process when a RAM error occurs (see “RAM initialization process (RAM error address)” in S43 in FIG. 48), a storage area for information such as set values and RT status (FIG. 238C). In the area from the "when a RAM error occurs" arrow position in the game RAM area) to the final address of the game RAM area (the position of the "initialization end" arrow position in the game RAM area in FIG. 238C). The stored data is cleared. In the game RAM area initialization process at the time of setting change (see "RAM initialization process (setting change start address)" in S43 in FIG. 48), a storage area for information such as an advantageous section and various game numbers (FIG. The data stored in the area from the "position of the arrow at the time of setting change" of the game RAM area in 238C to the final address of the game RAM area is cleared. In the initialization process of the game RAM area at the end of the bonus (see “Process at the end of bonus” in S823 in FIG. 77), the storage area of information such as the game state and the bonus-related counter (the RAM area for game in FIG. 238C). The data stored in the area from the position of the arrow at the end of the bonus) to the final address of the game RAM area is cleared. Further, in the initialization process of the game RAM area at the end of one unit game (see "RAM initialization process (start address at the end of one game)" in S201 in FIG. 56), the game state, bonus-related counters, etc. The data stored in the area from the next address of the information storage area (the position of the arrow at the end of one game in the game RAM area in FIG. 238C) to the final address of the game RAM area is cleared. ..
規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性(遊技の進行)に直接関与しない各種処理(例えばサムチェック処理等)の制御プログラム及びその実行により決定された各種データを一時的に格納する規定外作業エリア(第2作業領域)及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、規定外作業エリア内の所定アドレスの領域に格納される。また、本詳細例(その2)では、規定外RAM領域には、規定外作業エリアと規定外スタックエリアとの間に未使用エリアが設けられる。 In the non-standard RAM area, control programs for various processes (for example, thumb check processing) that are not directly related to the playability (progress of the game) of the game performed by the player and various data determined by the execution thereof are temporarily stored. An out-of-specification work area (second work area) and a stack area to be stored in the are provided. Then, each of the various data is stored in the area of the predetermined address in the non-standard work area. Further, in the detailed example (No. 2), an unused area is provided between the non-standard work area and the non-standard stack area in the non-standard RAM area.
規定外作業エリア内には、その先頭アドレス側から、例えば、規定外スタックポインタ等が格納された未初期化エリア、役比に使用される各種情報の格納領域、各種カウンタ、各種エラー等の情報の格納領域、及び、試験信号用領域等が、この順で配置される。 In the non-standard work area, from the start address side, for example, an uninitialized area in which a non-standard stack pointer or the like is stored, a storage area for various information used for a combination ratio, various counters, various errors, and other information. The storage area, the test signal area, and the like are arranged in this order.
RAM異常発生時における規定外RAM領域の初期化処理では、役比に使用される各種情報の格納領域(図238C中の規定外RAM領域の「RAM異常発生時」の矢印の位置)から規定外RAM領域の最終アドレス(図238C中の規定外RAM領域の「初期化エンド」の矢印の位置)までの領域に格納されたデータがクリアされる。設定変更時における規定外RAM領域の初期化処理では、各種カウンタ、各種エラー等の情報の格納領域(図238C中の規定外RAM領域の「設定変更時」の矢印の位置)から規定外RAM領域の最終アドレスまでの領域に格納されたデータがクリアされる。また、ボーナス終了時及び1回の単位遊技終了時における規定外RAM領域の初期化処理では、各種カウンタ、各種エラー等の情報の格納領域の次のアドレス(図238C中の規定外RAM領域の「ボーナス終了時」及び「一遊技終了時」の矢印の位置)から規定外RAM領域の最終アドレスまでの領域に格納されたデータがクリアされる。 In the initialization process of the non-standard RAM area when a RAM error occurs, it is out of specification from the storage area of various information used for the role ratio (the position of the arrow of "when a RAM error occurs" in the non-standard RAM area in FIG. 238C). The data stored in the area up to the final address of the RAM area (the position of the arrow of the "initialization end" of the non-standard RAM area in FIG. 238C) is cleared. In the initialization process of the non-standard RAM area when the setting is changed, the non-standard RAM area from the storage area of information such as various counters and various errors (the position of the arrow of "when the setting is changed" in the non-standard RAM area in FIG. 238C). The data stored in the area up to the final address of is cleared. Further, in the initialization process of the non-standard RAM area at the end of the bonus and at the end of one unit game, the next address of the information storage area such as various counters and various errors (““ Non-standard RAM area in FIG. 238C The data stored in the area from "at the end of the bonus" and "at the end of one game") to the final address of the non-standard RAM area is cleared.
上述のように、本詳細例(その2)のパチスロ1においても、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, also in the pachislot machine 1 of this detailed example (No. 2), various programs and various data (tables) used in various processes not directly related to the playability of the game performed by the player in the main ROM 102. ) Is stored in the non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from the game ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the playability of the game performed by such a player are performed in the main RAM 103 using an out-of-specification RAM area arranged at an address different from the game RAM area. ..
なお、遊技用ROM領域に記憶されたプログラムは、規定外RAM領域に記憶されたデータを参照することはできるが、規定外RAM領域に記憶されたデータを変更してはならず、また、規定外ROM領域に記憶されたプログラムは、遊技用RAM領域に記憶されたデータを参照することはできるが、遊技用RAM領域に記憶されたデータを変更してはならない、というルール(規則)に則ってメインROM102内のプログラムが構築されている。 The program stored in the game ROM area can refer to the data stored in the non-standard RAM area, but the data stored in the non-standard RAM area must not be changed, and the data stored in the non-standard RAM area must not be changed. The program stored in the outer ROM area can refer to the data stored in the game RAM area, but the data stored in the game RAM area must not be changed in accordance with the rule. The program in the main ROM 102 is constructed.
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本詳細例(その2)においても、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are arranged in the ROM area (non-standard ROM area) where the program or the like cannot be arranged according to the conventional rules. can do. Therefore, even in this detailed example (No. 2), it is possible to avoid pressure on the capacity of the gaming ROM area.
[乱数抽出に関わる各種レジスタ]
次に、マイクロプロセッサ501に内蔵された乱数抽出に関わる各種レジスタについて説明する。なお、以下に説明する各種レジスタは、機能ブロックとしては、図8中の乱数回路110に含まれる。
[Various registers related to random number extraction]
Next, various registers related to random number extraction built into the microprocessor 501 will be described. The various registers described below are included in the random number circuit 110 in FIG. 8 as a functional block.
(1)ソフトラッチ乱数レジスタ
図239は、乱数回路110内に設けられたソフトラッチ乱数レジスタ(制御レジスタ)の種別及びサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内において各ソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられた(対応付けられた)アドレス及びそのラベル名(ソフトラッチ乱数レジスタの略称)との関係をまとめた図である。なお、ここでは、説明及び図示を省略するが、マイクロプロセッサ501内には、ソフトラッチ乱数レジスタだけでなく、複数のハードラッチ乱数レジスタ(スタートレバー16の操作(操作信号)によりラッチされる乱数レジスタ)も内蔵されている。そして、メモリマップI/O内では、これらのハードラッチ乱数レジスタに対しても、それぞれ対応するアドレスが割り当てられている。
(1) Soft-latch random number register FIG. 239 shows the type and size of the soft-latch random number register (control register) provided in the random number circuit 110, and each soft-latch random number register in the memory map I / O (see FIG. 238A). It is a figure which summarized the relationship with the address (associated) assigned to, and the label name (abbreviation of a soft latch random number register). Although description and illustration are omitted here, not only the soft latch random number register but also a plurality of hard latch random number registers (random number registers latched by the operation (operation signal) of the start lever 16) are contained in the microprocessor 501. ) Is also built-in. Then, in the memory map I / O, corresponding addresses are also assigned to these hard latch random number registers.
本詳細例(その2)のパチスロ1では、乱数回路110内に、2バイトのソフトラッチ乱数を抽出可能な2バイトのソフトラッチ乱数レジスタ(16ビット乱数チャンネル:以下、「RLソフトラッチ乱数レジスタ」という)と、1バイトのソフトラッチ乱数を抽出可能な1バイトのソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数チャンネル:以下、「RSソフトラッチ乱数レジスタ」という)とが設けられる。また、乱数回路110内には、2バイト(16ビット)の乱数を生成(更新)する16ビット乱数発生回路RL、及び、1バイト(8ビット)の乱数を生成(更新)する8ビット乱数発生回路RSが設けられている。 In the pachislot 1 of this detailed example (No. 2), a 2-byte soft-latch random number register (16-bit random number channel: hereinafter, "RL soft-latch random number register") capable of extracting a 2-byte soft-latch random number in the random number circuit 110. A 1-byte soft-latch random number register (8-bit random number channel: hereinafter referred to as "RS soft-latch random number register") capable of extracting a 1-byte soft-latch random number is provided. Further, in the random number circuit 110, a 16-bit random number generation circuit RL that generates (updates) a 2-byte (16-bit) random number and an 8-bit random number generation that generates (updates) a 1-byte (8-bit) random number are generated. A circuit RS is provided.
本詳細例(その2)では、図239に示すように、乱数回路110内には、4個の16ビット乱数発生回路RL0〜RL3にそれぞれ対応した、4種類(ラベル名「RL0SV」〜「RL3SV」)のRLソフトラッチ乱数レジスタ(以下、「RLソフトラッチ乱数レジスタ0」〜「RLソフトラッチ乱数レジスタ3」という)、及び、4個の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3にそれぞれ対応した、4種類(ラベル名「RS0SV」〜「RS3SV」)のRSソフトラッチ乱数レジスタ(以下、「RSソフトラッチ乱数レジスタ0」〜「RSソフトラッチ乱数レジスタ3」という)が設けられる。なお、RLソフトラッチ乱数レジスタ0〜3及びRSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3は、それぞれ対応する乱数発生回路が発生(生成)する乱数値をラッチし、ラッチした乱数値を格納するためのレジスタである。 In this detailed example (No. 2), as shown in FIG. 239, there are four types (label names "RL0SV" to "RL3SV" corresponding to four 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 in the random number circuit 110. ”) RL soft latch random number register (hereinafter referred to as“ RL soft latch random number register 0 ”to“ RL soft latch random number register 3 ”) and 4 corresponding to 4 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3, respectively. RS soft latch random number registers (hereinafter, referred to as "RS soft latch random number registers 0" to "RS soft latch random number registers 3") of types (label names "RS0SV" to "RS3SV") are provided. The RL soft-latch random number registers 0 to 3 and the RS soft-latch random number registers 0 to 3 are registers for latching the random number values generated (generated) by the corresponding random number generation circuits and storing the latched random number values. is there.
それゆえ、本詳細例(その2)では、4個の2バイト(16ビット)のソフトラッチ乱数及び4個の1バイト(8ビット)のソフトラッチ乱数を抽出可能である。また、本詳細例(その2)では、RLソフトラッチ乱数レジスタを構成する下位側のソフトラッチ乱数レジスタ及び上位側のソフトラッチ乱数レジスタのそれぞれからも1バイトのソフトラッチ乱数を抽出可能であるので、最大12個の1バイトのソフトラッチ乱数を抽出することができる。なお、これらのソフトラッチ乱数はいずれも、出玉に関する各種抽籤で使用される。 Therefore, in this detailed example (No. 2), four 2-byte (16-bit) soft-latch random numbers and four 1-byte (8-bit) soft-latch random numbers can be extracted. Further, in this detailed example (No. 2), a 1-byte soft latch random number can be extracted from each of the lower soft latch random number register and the upper soft latch random number register constituting the RL soft latch random number register. , Up to 12 1-byte soft-latch random numbers can be extracted. In addition, all of these soft latch random numbers are used in various lottery related to ball ejection.
本詳細例(その2)では、メモリマップI/O(内蔵レジスタエリア)内において、8種類のソフトラッチ乱数レジスタ(ソフトラッチ乱数レジスタ群)に対して、「FE76H」〜「FE81H」のアドレス範囲が割り当てられる(対応付けられる)。具体的には、メモリマップI/O内のアドレス「FE76H」(先頭アドレス)には、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位)が対応付けられ、アドレス「FE77H」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(上位)が対応付けられ、アドレス「FE78H」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)が対応付けられ、アドレス「FE79H」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)が対応付けられ、アドレス「FE7AH」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ2(下位)が対応付けられ、アドレス「FE7BH」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ2(上位)が対応付けられ、アドレス「FE7CH」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ3(下位)が対応付けられ、アドレス「FE7DH」には、RLソフトラッチ乱数レジスタ3(上位)が対応付けられる。また、メモリマップI/O内のアドレス「FE7EH」には、RSソフトラッチ乱数レジスタ0が対応付けられ、アドレス「FE7FH」には、RSソフトラッチ乱数レジスタ1が対応付けられ、アドレス「FE80H」には、RSソフトラッチ乱数レジスタ2が対応付けられ、アドレス「FE81H」には、RSソフトラッチ乱数レジスタ3が対応付けられる。 In this detailed example (No. 2), the address range of "FE76H" to "FE81H" is set for eight types of soft-latch random number registers (soft-latch random number registers) in the memory map I / O (built-in register area). Is assigned (associated). Specifically, the address "FE76H" (starting address) in the memory map I / O is associated with the RL soft-latch random number register 0 (lower), and the address "FE77H" is associated with the RL soft-latch random number register 0. (Upper) is associated, the address "FE78H" is associated with the RL soft latch random number register 1 (lower), and the address "FE79H" is associated with the RL soft latch random register 1 (upper). The address "FE7AH" is associated with the RL soft latch random number register 2 (lower), the address "FE7BH" is associated with the RL soft latch random number register 2 (upper), and the address "FE7CH" is associated with the RL. The soft-latch random number register 3 (lower) is associated with the address "FE7DH", and the RL soft-latch random number register 3 (upper) is associated with the address "FE7DH". Further, the RS soft-latch random number register 0 is associated with the address "FE7EH" in the memory map I / O, and the RS soft-latch random number register 1 is associated with the address "FE7FH", and the address "FE80H" is associated with the RS soft-latch random number register 1. Is associated with the RS soft latch random number register 2, and the RS soft latch random number register 3 is associated with the address "FE81H".
本詳細例(その2)において、2バイトのソフトラッチ乱数を取得する際には、メインCPU101が、RLソフトラッチ乱数レジスタのうち、下位側のソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたメモリマップI/O内のアドレスにアクセス(指定)することにより、下位側のソフトラッチ乱数レジスタがラッチされるとともに、対応する上位側のソフトラッチ乱数レジスタも同時にラッチされ、2バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。例えば、RLソフトラッチ乱数レジスタ1をラッチして2バイトのソフトラッチ乱数を取得する場合には、メインCPU101がメモリマップI/O内のアドレス「FE78H」にアクセスすることにより、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)がラッチされるとともに、アドレス「FE79H」に対応付けられたRLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)もラッチされ、2バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。 In this detailed example (No. 2), when acquiring a 2-byte soft-latch random number, the main CPU 101 allocates the memory map I / O assigned to the lower soft-latch random number register of the RL soft-latch random number registers. By accessing (designating) the address in, the soft latch random number register on the lower side is latched, and the corresponding soft latch random number register on the upper side is also latched at the same time, and a 2-byte soft latch random number is extracted. For example, when latching the RL soft-latch random number register 1 to acquire a 2-byte soft-latch random number, the main CPU 101 accesses the address "FE78H" in the memory map I / O to obtain the RL soft-latch random number register. At the same time as 1 (lower) is latched, the RL soft latch random number register 1 (upper) associated with the address "FE79H" is also latched, and a 2-byte soft latch random number is extracted.
また、本詳細例(その2)において、RSソフトラッチ乱数レジスタから1バイトのソフトラッチ乱数を取得する際には、メインCPU101がRSソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたメモリマップI/O内のアドレスにアクセス(指定)して、当該RSソフトラッチ乱数レジスタをラッチすることにより、1バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。例えば、RSソフトラッチ乱数レジスタ1をラッチして1バイトのソフトラッチ乱数を取得する場合には、メインCPU101がメモリマップI/O内のアドレス「FE7FH」にアクセスしてRSソフトラッチ乱数レジスタ1をラッチすることにより、1バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。 Further, in this detailed example (No. 2), when acquiring a 1-byte soft-latch random number from the RS soft-latch random number register, the main CPU 101 addresses in the memory map I / O assigned to the RS soft-latch random number register. By accessing (designating) and latching the RS soft-latch random number register, a 1-byte soft-latch random number is extracted. For example, when the RS soft-latch random number register 1 is latched to acquire a 1-byte soft-latch random number, the main CPU 101 accesses the address "FE7FH" in the memory map I / O and sets the RS soft-latch random number register 1. By latching, a 1-byte soft-latch random number is extracted.
また、本詳細例(その2)において、RLソフトラッチ乱数レジスタのうちの下位側のソフトラッチ乱数レジスタから1バイトのソフトラッチ乱数を取得する際には、メインCPU101が下位側のソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたメモリマップI/O内のアドレスにアクセス(指定)して、当該ソフトラッチ乱数レジスタをラッチすることにより、1バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。例えば、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)から1バイトのソフトラッチ乱数を取得する場合には、メインCPU101がメモリマップI/O内のアドレス「FE78H」にアクセスすることにより、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)がラッチされ(この際、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)もラッチされる)、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)から1バイトのソフトラッチ乱数が抽出される。 Further, in this detailed example (No. 2), when a 1-byte soft latch random number is acquired from the lower soft latch random register of the RL soft latch random register, the main CPU 101 uses the lower soft latch random register. A 1-byte soft-latch random number is extracted by accessing (designating) the address in the memory map I / O assigned to and latching the soft-latch random number register. For example, when acquiring a 1-byte soft-latch random number from the RL soft-latch random number register 1 (lower), the main CPU 101 accesses the address "FE78H" in the memory map I / O to access the RL soft-latch random number register. 1 (lower) is latched (at this time, the RL soft latch random number register 1 (upper) is also latched), and a 1-byte soft latch random number is extracted from the RL soft latch random number register 1 (lower).
なお、本詳細例(その2)では、RLソフトラッチ乱数レジスタのうちの上位側のソフトラッチ乱数レジスタを単独でラッチすることができない構成になっている。それゆえ、上位側のソフトラッチ乱数レジスタから1バイトのソフトラッチ乱数を取得して出玉抽籤に使用する場合には、メインCPU101が、まず、当該上位側のソフトラッチ乱数レジスタに対応する下位側のソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたアドレスにアクセスして、下位側のソフトラッチ乱数レジスタをラッチする。この際、対応する上位側のソフトラッチ乱数レジスタもラッチされる。次いで、メインCPU101は、当該上位側のソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを指定して、ラッチされた1バイトのソフトラッチ乱数を取得する。例えば、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)から1バイトのソフトラッチ乱数を取得する場合には、まず、メインCPU101は、メモリマップI/O内のアドレス「FE78H」にアクセスしてRLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)をラッチするとともに、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)もラッチする。次いで、メインCPU101は、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)のアドレス「FE79H」を指定してRLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)から1バイトのソフトラッチ乱数を抽出する。 In this detailed example (No. 2), the soft latch random number register on the upper side of the RL soft latch random number register cannot be latched independently. Therefore, when a 1-byte soft-latch random number is acquired from the high-level soft-latch random number register and used for the payout lottery, the main CPU 101 first receives the low-level side corresponding to the high-level soft-latch random number register. Access the address assigned to the soft-latch random number register in, and latch the lower soft-latch random number register. At this time, the corresponding upper soft latch random number register is also latched. Next, the main CPU 101 specifies the address of the soft latch random number register on the upper side, and acquires the latched 1-byte soft latch random number. For example, when acquiring a 1-byte soft-latch random number from the RL soft-latch random number register 1 (upper), the main CPU 101 first accesses the address "FE78H" in the memory map I / O to obtain the RL soft-latch random number. Along with latching register 1 (lower), the RL soft latch random number register 1 (upper) is also latched. Next, the main CPU 101 specifies the address "FE79H" of the RL soft-latch random number register 1 (upper) and extracts a 1-byte soft-latch random number from the RL soft-latch random number register 1 (upper).
さらに、本詳細例(その2)では、図239に示すよう、各ソフトラッチ乱数レジスタ(メモリマップI/O内に割り当てられた各アドレス)には、所定の出玉用乱数読込ポインタ(乱数ポインタ)が対応付けられている。具体的には、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ0(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE76H」及び「FE77H」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「0」及び「1」が対応付けられる。RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE78H」及び「FE79H」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「2」及び「3」が対応付けられる。RLソフトラッチ乱数レジスタ2(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ2(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE7AH」及び「FE7BH」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「4」及び「5」が対応付けられる。RLソフトラッチ乱数レジスタ3(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ3(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE7CH」及び「FE7DH」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「6」及び「7」が対応付けられる。また、RSソフトラッチ乱数レジスタ0、RSソフトラッチ乱数レジスタ1、RSソフトラッチ乱数レジスタ2及びRSソフトラッチ乱数レジスタ3(メモリマップI/O内のアドレス「FE7EH」、「FE7FH」、「FE80H」及び「FE81H」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「8」、「9」、「10」及び「11」が対応付けられる。 Further, in this detailed example (No. 2), as shown in FIG. 239, each soft latch random number register (each address assigned in the memory map I / O) has a predetermined random number reading pointer (random number pointer) for paying out. ) Is associated. Specifically, the RL soft latch random number register 0 (lower) and the RL soft latch random number register 0 (upper) (addresses "FE76H" and "FE77H" in the memory map I / O) have random numbers for paying out, respectively. Read pointers "0" and "1" are associated with each other. The RL soft-latch random number register 1 (lower) and the RL soft-latch random number register 1 (upper) (addresses "FE78H" and "FE79H" in the memory map I / O) have a random number reading pointer "2" for paying out, respectively. And "3" are associated with each other. The RL soft-latch random number register 2 (lower) and the RL soft-latch random number register 2 (upper) (addresses "FE7AH" and "FE7BH" in the memory map I / O) have a random number reading pointer "4" for paying out, respectively. And "5" are associated with each other. The RL soft-latch random number register 3 (lower) and the RL soft-latch random number register 3 (upper) (addresses "FE7CH" and "FE7DH" in the memory map I / O) have a random number reading pointer "6" for paying out, respectively. And "7" are associated with each other. In addition, RS soft latch random number register 0, RS soft latch random number register 1, RS soft latch random number register 2 and RS soft latch random number register 3 (addresses "FE7EH", "FE7FH", "FE80H" in the memory map I / O and The "FE81H") is associated with the random number reading pointers "8", "9", "10", and "11", respectively.
出玉用乱数読込ポインタは、メモリマップI/O内において割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス領域(アドレス「FE76H」〜「FE81H」)の先頭アドレスからの各ソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたアドレスの相対値となる。それゆえ、出玉抽籤用の乱数値を取得する処理(後述の図250の出玉用乱数値取得処理)では、メモリマップI/O内においてソフトラッチ乱数レジスタ群に割り当てられたアドレス領域の先頭アドレスに出玉用乱数読込ポインタを加算することにより、乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたアドレスを指定することができる。なお、出玉用乱数読込ポインタは、メインRAM103の遊技用RAM領域内に設けられた乱数読込ポインタ格納領域(不図示)に格納される。 The random number read pointer for payout is assigned to each soft latch random number register from the start address of the address area (addresses "FE76H" to "FE81H") of the soft latch random number register group allocated in the memory map I / O. It is a relative value of the address. Therefore, in the process of acquiring the random number value for the payout lottery (the random number value acquisition process for the payout of FIG. 250 described later), the head of the address area allocated to the soft latch random number register group in the memory map I / O By adding the random number reading pointer for the ball output to the address, the address assigned to the soft latch random number register to be extracted of the random number value can be specified. The random number reading pointer for ejecting balls is stored in a random number reading pointer storage area (not shown) provided in the game RAM area of the main RAM 103.
(2)内部情報レジスタ
図240は、乱数回路110内に設けられた内部情報レジスタ及びそのサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内において割り当てられた内部情報レジスタのアドレス及びそのラベル名(内部情報レジスタの略称)との関係を示した図である。この例では、メモリマップI/O内のアドレス「FE25H」が、内部情報レジスタが対応付けられる。それゆえ、メインCPU101が内部情報レジスタに格納された情報を参照する際には、メモリマップI/O内において内部情報レジスタに割り当てられたアドレスにアクセス(指定)することにより、内部情報レジスタに格納された情報を取得することができる。
(2) Internal information register FIG. 240 shows the internal information register provided in the random number circuit 110 and its size, the address of the internal information register assigned in the memory map I / O (see FIG. 238A), and its label name. It is a figure which showed the relationship with (abbreviation of an internal information register). In this example, the address "FE25H" in the memory map I / O is associated with the internal information register. Therefore, when the main CPU 101 refers to the information stored in the internal information register, it is stored in the internal information register by accessing (designating) the address assigned to the internal information register in the memory map I / O. You can get the information.
図241は、内部情報レジスタの各ビット格納される情報の詳細を示す図である。内部情報レジスタ(ラベル名「CIF」)は、1バイトで構成される。内部情報レジスタの各ビットには、16ビット乱数発生回路RL0〜RL3における乱数の更新状態に関する情報や、乱数更新用の外部クロックの異常、リセット発生時のリセット要因等に関する情報が格納される。 FIG. 241 is a diagram showing details of information stored in each bit of the internal information register. The internal information register (label name "CIF") is composed of 1 byte. Each bit of the internal information register stores information on a random number update state in the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3, an abnormality in the external clock for random number update, a reset factor when a reset occurs, and the like.
具体的には、内部情報レジスタのビット7(ラベル名「RL3ER」)は、16ビット乱数発生回路RL3の更新異常の有無を示すビットであり、ビット7の値が「1」であれば更新異常ありを示し、ビット7の値が「0」であれば更新異常なしを示す。内部情報レジスタのビット6(ラベル名「RL2ER」)は、16ビット乱数発生回路RL2の更新異常の有無を示すビットであり、ビット6の値が「1」であれば更新異常ありを示し、ビット6の値が「0」であれば更新異常なしを示す。内部情報レジスタのビット5(ラベル名「RL1ER」)は、16ビット乱数発生回路RL1の更新異常の有無を示すビットであり、ビット5の値が「1」であれば更新異常ありを示し、ビット5の値が「0」であれば更新異常なしを示す。内部情報レジスタのビット4(ラベル名「RL0ER」)は、16ビット乱数発生回路RL0の更新異常の有無を示すビットであり、ビット4の値が「1」であれば更新異常ありを示し、ビット4の値が「0」であれば更新異常なしを示す。 Specifically, bit 7 (label name "RL3ER") of the internal information register is a bit indicating whether or not there is an update abnormality in the 16-bit random number generation circuit RL3, and if the value of bit 7 is "1", the update abnormality If the value of bit 7 is "0", it indicates that there is no update abnormality. Bit 6 (label name "RL2ER") of the internal information register is a bit indicating whether or not there is an update abnormality in the 16-bit random number generation circuit RL2. If the value of bit 6 is "1", it indicates that there is an update abnormality and the bit. If the value of 6 is "0", it indicates that there is no update abnormality. Bit 5 (label name "RL1ER") of the internal information register is a bit indicating the presence or absence of an update abnormality in the 16-bit random number generation circuit RL1, and if the value of bit 5 is "1", it indicates that there is an update abnormality and is a bit. If the value of 5 is "0", it indicates that there is no update abnormality. Bit 4 (label name "RL0ER") of the internal information register is a bit indicating whether or not there is an update abnormality in the 16-bit random number generation circuit RL0. If the value of bit 4 is "1", it indicates that there is an update abnormality and the bit. If the value of 4 is "0", it indicates that there is no update abnormality.
内部情報レジスタのビット3(ラベル名「RCER」)は、乱数回路110の更新用の外部クロックの周波数異常の有無を示すビットであり、ビット3の値が「1」であれば周波数異常ありを示し、ビット3の値が「0」であれば周波数異常なしを示す。内部情報レジスタのビット2(ラベル名「SRSF」)は、直前のリセットがXSRST端子入力によるリセット(システムリセット)であるか否かを示すビットであり、ビット2の値が「1」であればシステムリセット発生を示し、ビット2の値が「0」であればシステムリセット未発生を示す。内部情報レジスタのビット1(ラベル名「WDTF」)は、直前のリセットがリセットコントローラ106内のWDT(図8参照)によるリセット(WDTリセット)であるか否かを示すビットであり、ビット1の値が「1」であればWDTリセット発生を示し、ビット1の値が「0」であればWDTリセット未発生を示す。また、内部情報レジスタのビット0(ラベル名「IATF」)は、直前のリセットがリセットコントローラ106内のIAT(指定エリア外走行禁止回路:図8参照)によるリセット(IATリセット)であるか否かを示すビットであり、ビット0の値が「1」であればIATリセット発生を示し、ビット0の値が「0」であればIATリセット未発生を示す。 Bit 3 (label name "RCER") of the internal information register is a bit indicating whether or not there is a frequency abnormality in the external clock for updating the random number circuit 110. If the value of bit 3 is "1", there is a frequency abnormality. If the value of bit 3 is "0", it indicates that there is no frequency abnormality. Bit 2 (label name "SRSF") of the internal information register is a bit indicating whether or not the immediately preceding reset is a reset (system reset) by the XSRST pin input, and if the value of bit 2 is "1". A system reset has occurred, and if the value of bit 2 is "0", a system reset has not occurred. Bit 1 (label name "WDTF") of the internal information register is a bit indicating whether or not the previous reset is a reset (WDT reset) by the WDT (see FIG. 8) in the reset controller 106, and is a bit of bit 1. If the value is "1", it indicates that the WDT reset has occurred, and if the value of bit 1 is "0", it indicates that the WDT reset has not occurred. Further, bit 0 (label name "IATF") of the internal information register indicates whether or not the immediately preceding reset is a reset (IAT reset) by the IAT (out-of-designated area traveling prohibition circuit: see FIG. 8) in the reset controller 106. If the value of bit 0 is "1", it indicates that an IAT reset has occurred, and if the value of bit 0 is "0", it indicates that an IAT reset has not occurred.
なお、本詳細例(その2)において、内部情報レジスタのビット3の値が「1」になることはない。その理由は次の通りである。本詳細例(その2)では、マイクロプロセッサ501のEX端子から入力されるクロックパルス信号(クロックパルス発生回路92が出力するクロックパルス信号)をクロック回路105(図8参照)により分周し、該分周されたクロックパルス信号を16ビット乱数発生回路RL0〜RL3の更新用クロックとして使用する。したがって、クロックパルス発生回路92に異常が発生した場合、マイクロプロセッサ501自体が正常動作しなくなる。それゆえ、内部情報レジスタのビット3の値が「1」となる条件としては、クロックパルス信号の供給形態が、少なくとも、クロックパルス発生回路92以外のクロックパルス発生回路(外部クロック)を主制御回路500に設け、そのクロックパルス発生回路からのクロックパルス信号をマイクロプロセッサのRCK端子に入力し、16ビット乱数発生回路RL0〜RL3の全て又はいずれかにクロックパルス信号を供給する形態(本詳細例(その2)におけるクロックパルス信号の供給形態と異なる形態)である必要がある。そして、このようなクロックパルス信号の供給形態において、マイクロプロセッサ501が正常に動作している状態で外部クロックに異常が発生した場合に内部情報レジスタのビット3の値が「1」となる。すなわち、内部情報レジスタのビット3の機能は、クロックパルス発生回路92以外のクロック発生回路の周波数異常を検出するための機能であるので、本詳細例(その2)の構成では、内部情報レジスタのビット3の値が「1」になることはない。 In this detailed example (No. 2), the value of bit 3 of the internal information register does not become "1". The reason is as follows. In this detailed example (No. 2), the clock pulse signal (clock pulse signal output by the clock pulse generation circuit 92) input from the EX terminal of the microprocessor 501 is divided by the clock circuit 105 (see FIG. 8), and the frequency is divided. The divided clock pulse signal is used as an update clock for the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3. Therefore, when an abnormality occurs in the clock pulse generation circuit 92, the microprocessor 501 itself does not operate normally. Therefore, as a condition that the value of bit 3 of the internal information register is "1", the main control circuit of the clock pulse signal supply form is at least a clock pulse generation circuit (external clock) other than the clock pulse generation circuit 92. A mode in which the clock pulse signal from the clock pulse generation circuit is input to the RCK terminal of the microprocessor and the clock pulse signal is supplied to all or any of the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 (this detailed example (this detailed example). It is necessary to use a form different from the clock pulse signal supply form in 2). Then, in such a clock pulse signal supply form, the value of bit 3 of the internal information register becomes "1" when an abnormality occurs in the external clock while the microprocessor 501 is operating normally. That is, the function of bit 3 of the internal information register is a function for detecting a frequency abnormality of a clock generation circuit other than the clock pulse generation circuit 92. Therefore, in the configuration of this detailed example (No. 2), the internal information register is used. The value of bit 3 is never "1".
また、内部情報レジスタのビット2の値が「1」となる状態とは、電源管理回路93からのリセット信号がマイクロプロセッサ501のXSRST端子に入力されてマイクロプロセッサ501がリセットされる場合以外の場合でマイクロプロセッサ501のリセットが発生したときの状態である。このリセットの主な原因は、WDTリセット、IATリセットの発生である。そのため、内部情報レジスタのビット2が「1」であれば、内部情報レジスタのビット1及びビット0のいずれかのビットの値が「1」にセットされている。なお、IAT(指定エリア外走行禁止回路)とは、いわゆるプログラムの暴走を監視するための回路であり、指定エリア外とは、本来、メインCPU101がアクセスすることがないアドレス(例えば、図238A中の「未使用」)のエリアである。そして、IATは、指定エリア外にアクセス(走行)する状態が発生した場合に、リセット信号を発生(これによりプログラムの実行を禁止)させるためのセキュリティ回路である。 Further, the state in which the value of bit 2 of the internal information register becomes "1" is a case other than the case where the reset signal from the power management circuit 93 is input to the XSRST terminal of the microprocessor 501 to reset the microprocessor 501. This is the state when the microprocessor 501 is reset. The main cause of this reset is the occurrence of WDT reset and IAT reset. Therefore, if bit 2 of the internal information register is "1", the value of either bit 1 or bit 0 of the internal information register is set to "1". The IAT (out-of-designated area travel prohibition circuit) is a circuit for monitoring the runaway of a so-called program, and the out-of-designated area is an address that the main CPU 101 does not originally access (for example, in FIG. 238A). "Unused") area. The IAT is a security circuit for generating a reset signal (thus prohibiting the execution of the program) when a state of accessing (running) outside the designated area occurs.
(3)最大値設定レジスタ
図242は、乱数回路110内に設けられた最大値設定レジスタの種別及びサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内において割り当てられた各最大値設定レジスタのアドレス及びそのラベル名(最大値設定レジスタの略称)との関係を示した図である。最大値設定レジスタには、各ソフトラッチ乱数レジスタで抽出可能(16ビット乱数発生回路RL0〜RL3,8ビット乱数発生回路RS0〜RS3で更新可能な)な乱数値の最大値が格納される。最大値設定レジスタに乱数値の最大値がセットされると、対応する乱数発生回路において当該最大値より大きな乱数値が発生しないようにすることができる。なお、最大値設定レジスタへの最大値のセット処理は、初期化処理時に行うことが可能になる。なお、プログラム管理エリア(図238B参照)に乱数回路110の起動方法の選択設定が記憶されており、それに基づいて、最大値設定レジスタへの最大値設定が可能になる。具体的には、プログラム管理エリアのアドレス「2FE0H」(ラベル名「KRL1」)のビット3(RL0)及びビット7(RLl)、アドレス「2FE1H」(ラベル名「KRL2」)のビット3(RL2)及びビット7(RL3)、アドレス「2FE3H」(ラベル名「KRS1」)のビット3(RS0)及びビット7(RSl)、及び、アドレス「2FE4H」(ラベル名「KRS2」)のビット3(RS2)及びビット7(RS3)に、それぞれ、16ビット乱数発生回路RL0〜RL3、8ビット乱数発生回路RS0〜RS3に対応付けられており、対象のビットに「0」がセットされていれば、その対象のビットに対応した最大値設定レジスタに最大値の設定が可能になる。
(3) Maximum value setting register FIG. 242 shows the type and size of the maximum value setting register provided in the random number circuit 110, and each maximum value setting register assigned in the memory map I / O (see FIG. 238A). It is a figure which showed the relationship with the address and the label name (abbreviation of the maximum value setting register). In the maximum value setting register, the maximum value of the random number value that can be extracted by each soft latch random number register (updatable by the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 and 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3) is stored. When the maximum value of the random number value is set in the maximum value setting register, it is possible to prevent the corresponding random number generation circuit from generating a random number value larger than the maximum value. The process of setting the maximum value in the maximum value setting register can be performed at the time of the initialization process. The selection setting of the activation method of the random number circuit 110 is stored in the program management area (see FIG. 238B), and the maximum value can be set in the maximum value setting register based on the selection setting. Specifically, bit 3 (RL0) and bit 7 (RLl) of the address "2FE0H" (label name "KRL1") of the program management area, and bit 3 (RL2) of the address "2FE1H" (label name "KRL2"). And bit 7 (RL3), bit 3 (RS0) and bit 7 (RSl) at address "2FE3H" (label name "KRS1"), and bit 3 (RS2) at address "2FE4H" (label name "KRS2"). And bits 7 (RS3) are associated with the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 and the 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3, respectively, and if the target bit is set to "0", the target is the target. The maximum value can be set in the maximum value setting register corresponding to the bit of.
本詳細例(その2)のパチスロ1では、図242に示すように、ソフトラッチ乱数レジスタに対応した乱数発生回路毎に最大値設定レジスタが設けられる。各最大値設定レジスタは、1バイトで構成されるので、各最大値設定レジスタでは、最大値として、「0」〜「255」の値をセットすることができる。なお、各16ビット乱数発生回路に対しては、その下位側及び上位側のそれぞれに、1バイトの最大値設定レジスタが設けられ、各8ビット乱数発生回路に対しては、1バイトの最大値設定レジスタが設けられる。 In the pachi-slot machine 1 of the detailed example (No. 2), as shown in FIG. 242, a maximum value setting register is provided for each random number generation circuit corresponding to the soft latch random number register. Since each maximum value setting register is composed of 1 byte, a value of "0" to "255" can be set as the maximum value in each maximum value setting register. A 1-byte maximum value setting register is provided on each of the lower side and the upper side of each 16-bit random number generation circuit, and a 1-byte maximum value is provided for each 8-bit random number generation circuit. A setting register is provided.
本詳細例(その2)では、図242に示すように、メモリマップI/O(内蔵レジスタエリア)内において、8種類のソフトラッチ乱数レジスタにそれそれ対応した8種類の乱数発生回路の最大値設定レジスタに対して、「FE67H」〜「FE72H」のアドレス範囲が割り当てられる(対応付けられる)。具体的には、メモリマップI/O内のアドレス「FE67H」には、16ビット乱数発生回路RL0(下位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE68H」には、16ビット乱数発生回路RL0(上位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE69H」には、16ビット乱数発生回路RL1(下位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE6AH」には、16ビット乱数発生回路RL1(上位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE6BH」には、16ビット乱数発生回路RL2(下位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE6CH」には、16ビット乱数発生回路RL2(上位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE6DH」には、16ビット乱数発生回路RL3(下位)の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE6EH」には、16ビット乱数発生回路RL3(上位)の最大値設定レジスタが対応付けられる。また、メモリマップI/O内のアドレス「FE6FH」には、8ビット乱数発生回路RS0が対応付けられ、アドレス「FE70H」には、8ビット乱数発生回路RS1の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE71H」には、8ビット乱数発生回路RS2の最大値設定レジスタが対応付けられ、アドレス「FE72H」には、8ビット乱数発生回路RS3の最大値設定レジスタが対応付けられる。 In this detailed example (No. 2), as shown in FIG. 242, in the memory map I / O (built-in register area), the maximum value of eight types of random number generation circuits corresponding to eight types of soft latch random number registers. The address range of "FE67H" to "FE72H" is assigned (associated) to the setting register. Specifically, the address "FE67H" in the memory map I / O is associated with the maximum value setting register of the 16-bit random number generation circuit RL0 (lower), and the address "FE68H" is associated with the 16-bit random number generation circuit. The maximum value setting register of RL0 (upper) is associated, the address "FE69H" is associated with the maximum value setting register of the 16-bit random number generator circuit RL1 (lower), and the address "FE6AH" is associated with a 16-bit random number. The maximum value setting register of the generation circuit RL1 (upper) is associated, the address "FE6BH" is associated with the maximum value setting register of the 16-bit random number generation circuit RL2 (lower), and the address "FE6CH" is 16 The maximum value setting register of the bit random number generation circuit RL2 (upper) is associated with the address "FE6DH", and the maximum value setting register of the 16-bit random number generation circuit RL3 (lower) is associated with the address "FE6EH". , The maximum value setting register of the 16-bit random number generation circuit RL3 (upper) is associated with it. Further, the address "FE6FH" in the memory map I / O is associated with the 8-bit random number generation circuit RS0, and the address "FE70H" is associated with the maximum value setting register of the 8-bit random number generation circuit RS1. The address "FE71H" is associated with the maximum value setting register of the 8-bit random number generation circuit RS2, and the address "FE72H" is associated with the maximum value setting register of the 8-bit random number generation circuit RS3.
[出玉抽籤用乱数値の取得手法の概要]
本詳細例(その2)のパチスロ1では、出玉抽籤の乱数値として、1バイトのソフトラッチ乱数を用いる。具体的は、1バイトのソフトラッチ乱数として、図239に示す12種類の1バイトのソフトラッチ乱数レジスタ(RLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位,上位)〜RLソフトラッチ乱数レジスタ3(下位,上位)、RSソフトラッチ乱数レジスタ0〜RSソフトラッチ乱数レジスタ3)のいずれかでラッチされた乱数値を用いる。そして、本詳細例(その2)では、出玉抽籤用乱数値の取得処理(後述の図250の出玉用乱数値取得処理)の実行毎に、乱数値の抽出対象とする1バイトのソフトラッチ乱数レジスタを順次切り替える。
[Outline of acquisition method of random number value for lottery]
In the pachislot machine 1 of this detailed example (No. 2), a 1-byte soft latch random number is used as the random number value for the lottery. Specifically, as 1-byte soft-latch random numbers, 12 types of 1-byte soft-latch random number registers (RL soft-latch random number registers 0 (lower, upper) to RL soft-latch random number registers 3 (lower, upper)) shown in FIG. 239. , RS soft latch random number register 0 to RS soft latch random number register 3) Latched random value is used. Then, in this detailed example (No. 2), the 1-byte software for which the random number value is extracted is executed for each execution of the random number value acquisition process for the ball ejection lottery (the random number value acquisition process for the ball ejection in FIG. The latch random number register is switched sequentially.
本詳細例(その2)では、上述のように、各ソフトラッチ乱数レジスタには、所定の出玉用乱数読込ポインタが対応付けられており、出玉用乱数読込ポインタは、メモリマップI/O内において割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス領域の先頭アドレスからの各ソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられたアドレスの相対値である(図239参照)。そして、本詳細例(その2)の出玉抽籤用乱数値の取得処理では、ソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス領域の先頭アドレスに出玉用乱数読込ポインタを加算して、乱数値の抽出対象となる1バイトのソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを算出する。それゆえ、出玉抽籤用乱数値の取得処理の実行毎に、出玉用乱数読込ポインタを更新(+1)することにより、乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタを指定するためのアドレスも更新することができる。 In this detailed example (No. 2), as described above, each soft latch random number register is associated with a predetermined random number reading pointer for paying out, and the random number reading pointer for paying out is a memory map I / O. It is a relative value of the address assigned to each soft latch random number register from the start address of the address area of the soft latch random number register group assigned in (see FIG. 239). Then, in the acquisition process of the random number value for the payout lottery of this detailed example (No. 2), the random number read pointer for the payout is added to the start address of the address area of the soft latch random number register group, and the random number value is extracted. Calculates the address of the 1-byte soft-latch random number register. Therefore, by updating (+1) the random number reading pointer for the ball output every time the random number value acquisition process for the ball output lottery is executed, the address for specifying the soft latch random number register to be extracted of the random number value is also available. Can be updated.
例えば、出玉抽籤用乱数値の取得処理の実行毎に、出玉用乱数読込ポインタを「0」から順次、+1更新した場合には、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(上位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ2(下位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ2(上位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ3(下位)、RLソフトラッチ乱数レジスタ3(上位)、RSソフトラッチ乱数レジスタ0、RSソフトラッチ乱数レジスタ1、RSソフトラッチ乱数レジスタ2及びRSソフトラッチ乱数レジスタ3の順で、乱数値の抽出対象となる1バイトのソフトラッチ乱数レジスタを切り替えることができる。 For example, when the ball ejection random number reading pointer is sequentially updated by +1 from "0" each time the ball ejection random number value acquisition process is executed, the RL soft latch random number register 0 (lower), the RL soft latch random number Register 0 (upper), RL soft latch random register 1 (lower), RL soft latch random register 1 (upper), RL soft latch random register 2 (lower), RL soft latch random register 2 (upper), RL soft latch random number Register 3 (lower), RL soft latch random number register 3 (upper), RS soft latch random register 0, RS soft latch random register 1, RS soft latch random register 2 and RS soft latch random register 3 in that order. The 1-byte soft latch random number register to be extracted can be switched.
また、本詳細例(その2)では、出玉用乱数読込ポインタ「11」に対応するRSソフトラッチ乱数レジスタ3から出玉抽籤用乱数値を取得した後には、出玉用乱数読込ポインタを「0」に戻し、乱数値の抽出対象とするソフトラッチ乱数レジスタを、RSソフトラッチ乱数レジスタ3からRLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位)に切り替える。すなわち、本詳細例(その2)では、出玉抽籤用乱数値の取得処理の実行毎に、乱数値の抽出対象となる1バイトのソフトラッチ乱数レジスタ(乱数発生回路)をループ態様で切り替えて、出玉抽籤用の1バイトのソフトラッチ乱数を取得する。 Further, in this detailed example (No. 2), after the random number value for the ball ejection lottery is acquired from the RS soft latch random number register 3 corresponding to the random number reading pointer "11" for the ball ejection, the random number reading pointer for the ball ejection is set to ". Return to "0" and switch the soft-latch random number register for which the random number value is to be extracted from the RS soft-latch random number register 3 to the RL soft-latch random number register 0 (lower). That is, in this detailed example (No. 2), the 1-byte soft latch random number register (random number generation circuit) to be extracted of the random number value is switched in a loop mode each time the random number value acquisition process for lottery is executed. , Acquires a 1-byte soft latch random number for lottery.
なお、出玉抽籤用乱数値の取得処理(後述の図250の出玉用乱数値取得処理)は、プログラム上では、メイン処理フローから呼び出されて実行されるサブルーチン処理である。それゆえ、本詳細例(その2)では、メイン処理フローから出玉抽籤用乱数値の取得処理(サブルーチン処理)が呼び出される度に、出玉用乱数読込ポインタを更新し、乱数値の抽出対象となる1バイトのソフトラッチ乱数レジスタを切り替える。 The ball ejection lottery random value acquisition process (the ball ejection random number value acquisition process described in FIG. 250, which will be described later) is a subroutine process that is called from the main processing flow and executed on the program. Therefore, in this detailed example (No. 2), every time the acquisition process (subroutine processing) of the random number value for the payout lottery is called from the main processing flow, the random number read pointer for the payout is updated and the random number value is extracted. The 1-byte soft-latch random number register is switched.
上述した出玉抽籤用乱数値の取得手法を採用した場合、出玉抽籤の種類が増加しても、既存の乱数発生回路(ソフトラッチ乱数レジスタ)を効率よく使用することができる。 When the above-mentioned method for acquiring the random number value for the ball ejection lottery is adopted, the existing random number generation circuit (soft latch random number register) can be efficiently used even if the types of the ball ejection lottery increase.
[乱数検査機能]
上述のように、本詳細例(その2)のパチスロ1では、乱数回路として、マイクロプロセッサ501の外部に設けられた外部乱数回路502と、マイクロプロセッサ501に内蔵された乱数回路110とが設けられる。なお、本詳細例(その2)では、各乱数回路には、乱数値をラッチするための各種ラッチ乱数レジスタが設けられており、また、乱数回路毎に、クロック信号を供給するクロックパルス発生回路(外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503及びマイククロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92)が設けられている。
[Random number inspection function]
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the detailed example (No. 2), an external random number circuit 502 provided outside the microprocessor 501 and a random number circuit 110 built in the microprocessor 501 are provided as random number circuits. .. In this detailed example (No. 2), each random number circuit is provided with various latch random number registers for latching random values, and a clock pulse generation circuit that supplies a clock signal to each random number circuit. (Clock pulse generation circuit 503 for an external random number circuit and clock pulse generation circuit 92 for a microphone cross processor) are provided.
そして、本詳細例(その2)では、各乱数回路の動作状況を検査する機能(乱数検査機能)が設けられている。具体的には、本詳細例(その2)では、乱数検査機能として、外部乱数回路502の動作状況の検査機能(第1乱数検査機能)と、乱数回路110内の16ビット乱数発生回路RL0〜RL3の動作状況の検査機能(第2乱数検査機能)と、乱数回路110内の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3の動作状況の検査機能(第3乱数検査機能)と、が設けられている。 Then, in this detailed example (No. 2), a function (random number inspection function) for inspecting the operating status of each random number circuit is provided. Specifically, in this detailed example (No. 2), as the random number inspection function, the operation status inspection function (first random number inspection function) of the external random number circuit 502 and the 16-bit random number generation circuit RL0 to the inside of the random number circuit 110 An operation status inspection function (second random number inspection function) of the RL3 and an operation status inspection function (third random number inspection function) of the 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 in the random number circuit 110 are provided.
第1乱数検査機能では、1回の乱数検査処理において、外部乱数回路502から、異なるタイミングで3回、乱数値(2バイトの乱数値)を取得し、取得された3つの乱数値が完全一致した場合に、外部乱数回路502及び/又は外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503に異常があると判断する。 In the first random number inspection function, a random number value (2-byte random number value) is acquired from the external random number circuit 502 three times at different timings in one random number inspection process, and the acquired three random number values are completely matched. If so, it is determined that the external random number circuit 502 and / or the clock pulse generation circuit 503 for the external random number circuit has an abnormality.
第2乱数検査機能では、図240及び図241に示す内部情報レジスタに格納されている各ビットの情報(ビット7〜ビット4の情報)に基づいて、乱数回路110内の16ビット乱数発生回路RL0〜RL3に異常があるか否かを判定する。 In the second random number inspection function, the 16-bit random number generation circuit RL0 in the random number circuit 110 is based on the information of each bit (information of bits 7 to 4) stored in the internal information registers shown in FIGS. 240 and 241. -Determine whether or not there is an abnormality in RL3.
第3乱数検査機能では、1回の乱数検査処理において、乱数回路110内の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3から、異なるタイミングで3回、乱数値(1バイトのソフトラッチ乱数)を取得し、4種類の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3(RSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)のいずれかにおいて、取得された3つの乱数値が完全一致した場合には、乱数回路110に異常があると判断する。 In the third random number inspection function, a random number value (1 byte soft latch random number) is acquired three times at different timings from the 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 in the random number circuit 110 in one random number inspection process. If any of the four types of 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 (RS soft latch random number registers 0 to 3) exactly match the three acquired random number values, it is determined that the random number circuit 110 has an abnormality. To do.
上述のように、本詳細例(その2)では、第1及び第3乱数検査機能において、3回、乱数値を取得するが、この際、最初の乱数取得処理と、次の乱数取得処理との間には数ステップの処理が実行される(後述の図255及び図256参照)。そして、この数ステップの処理が行われている期間(例えば、約0.0017ms程度)では、通常、乱数が更新されるので、乱数回路が正常に動作していれば、最初の乱数取得処理で取得された1つ目の乱数値と、次の乱数取得処理で取得された2つ目の乱数値とは互いに異なる値となる。しかしながら、まれに、両方の乱数値が互いに同じ値になる場合もあるので、本詳細例(その2)では、さらに、3つ目の乱数値を取得して検査を行い、検査精度を高めている。しかしながら、本発明はこれに限定されず、第1及び第3乱数検査機能において、乱数値を2回取得して検査する構成にしてもよいし、乱数値を4回以上取得して検査する構成にしてもよい。後者の場合には、検査精度をより一層向上させることができる。 As described above, in this detailed example (No. 2), the random number value is acquired three times in the first and third random number inspection functions. At this time, the first random number acquisition process and the next random number acquisition process are performed. During that time, several steps of processing are performed (see FIGS. 255 and 256 below). Then, during the period in which the processing of several steps is performed (for example, about 0.0017 ms), the random number is usually updated, so if the random number circuit is operating normally, the first random number acquisition process is performed. The acquired first random number value and the second random number value acquired in the next random number acquisition process are different from each other. However, in rare cases, both random values may be the same value as each other. Therefore, in this detailed example (No. 2), a third random value is further acquired and inspected to improve the inspection accuracy. There is. However, the present invention is not limited to this, and the first and third random number inspection functions may be configured to acquire and inspect a random number value twice, or to acquire and inspect a random number value four times or more. It may be. In the latter case, the inspection accuracy can be further improved.
また、第3乱数検査機能では、乱数検査処理において取得された乱数値が検査対象の8ビット乱数発生回路RSで発生可能(RSソフトラッチ乱数レジスタで格納可能)な乱数値の最大値より大きくなった場合に、乱数回路110に異常があると判断する。なお、この異常判定の処理では、取得した乱数値と、対応する最大値設定レジスタにセットされた最大値とを比較せずに、取得した乱数値と、メインROM102の規定外ROM領域の規定外データエリア(図238B参照)に格納された乱数最大値検査テーブルに規定された「最大値設定判定値」とを比較する。 Further, in the third random number inspection function, the random number value acquired in the random number inspection process becomes larger than the maximum value of the random number value that can be generated by the 8-bit random number generation circuit RS to be inspected (can be stored in the RS soft latch random number register). If so, it is determined that the random number circuit 110 has an abnormality. In this abnormality determination process, the acquired random number value and the non-standard ROM area of the main ROM 102 are not specified without comparing the acquired random number value with the maximum value set in the corresponding maximum value setting register. It is compared with the "maximum value setting determination value" defined in the random number maximum value inspection table stored in the data area (see FIG. 238B).
ここで、図243〜図245に、乱数最大値検査テーブルの構成例を示す。図243の乱数最大値検査テーブルは、乱数最大値検査テーブルの一構成例であり、図244及び図245の乱数最大値検査テーブルは、乱数最大値検査テーブルのその他の構成例である。なお、メインROM102の規定外ROM領域の規定外データエリア(図238B参照)には、例えば、図243〜図245に示す複数種の乱数最大値検査テーブルのうちの一つが格納される。 Here, FIGS. 243 to 245 show a configuration example of the random number maximum value inspection table. The random number maximum value inspection table of FIG. 243 is a configuration example of the random number maximum value inspection table, and the random number maximum value inspection table of FIGS. 244 and 245 is another configuration example of the random number maximum value inspection table. In the non-standard data area (see FIG. 238B) of the non-standard ROM area of the main ROM 102, for example, one of a plurality of types of random number maximum value inspection tables shown in FIGS. 243 to 245 is stored.
乱数最大値検査テーブルでは、各RSソフトラッチ乱数レジスタ(RSソフトラッチ乱数レジスタ0(ラベル名「RS0SV」)〜RSソフトラッチ乱数レジスタ3(ラベル名「RS3SV」))に対応付けられた「最大値設定判定値」が規定される。なお、乱数最大値検査テーブルで規定する「最大値設定判定値」は、対応する8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の最大値設定レジスタにセットされた最大値(「0」〜「255」)に「1」を加算した1バイトの値である。 In the random number maximum value inspection table, the "maximum value" associated with each RS soft latch random number register (RS soft latch random number register 0 (label name "RS0SV") to RS soft latch random number register 3 (label name "RS3SV")). "Setting judgment value" is specified. The "maximum value setting judgment value" specified in the random number maximum value inspection table is the maximum value ("0" to "0" set in the maximum value setting register of the corresponding 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register). It is a 1-byte value obtained by adding "1" to "255").
それゆえ、例えば、4種類のRSソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数発生回路RS0〜RS3)に対応する全ての最大値設定レジスタにおいて、「255」がセットされている場合、又は、最大値がセットされていない場合には、図243に示すように、乱数最大値検査テーブルでは、RSソフトラッチ乱数レジスタ(ラベル名「RS0SV」〜「RS3SV」)毎に、最大値設定判定値として「0」が格納される。また、例えば、4種類のRSソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数発生回路RS0〜RS3)に対応する全ての最大値設定レジスタにおいて「127」がセットされている場合には、図244に示すように、乱数最大値検査テーブルでは、RSソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数発生回路)毎に、最大値設定判定値として「128」が格納される。さらに、例えば、4種類のRSソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数発生回路RS0〜RS3)のうち、RSソフトラッチ乱数レジスタ0(8ビット乱数発生回路RS0)及びRSソフトラッチ乱数レジスタ1(8ビット乱数発生回路RS1)に対応する最大値設定レジスタに「255」がセットされ、RSソフトラッチ乱数レジスタ2(8ビット乱数発生回路RS2)及びRSソフトラッチ乱数レジスタ3(8ビット乱数発生回路RS3)に対応する最大値設定レジスタに「127」がセットされている場合には、図245に示すように、乱数最大値検査テーブルでは、RSソフトラッチ乱数レジスタ0及びRSソフトラッチ乱数レジスタ1の最大値設定判定値には「0」が格納され、RSソフトラッチ乱数レジスタ2及びRSソフトラッチ乱数レジスタ3の最大値設定判定値には「128」が格納される。 Therefore, for example, when "255" is set in all the maximum value setting registers corresponding to the four types of RS soft latch random number registers (8-bit random number generation circuits RS0 to RS3), or the maximum value is set. If not, as shown in FIG. 243, in the random number maximum value inspection table, "0" is set as the maximum value setting determination value for each RS soft latch random number register (label names "RS0SV" to "RS3SV"). It is stored. Further, for example, when "127" is set in all the maximum value setting registers corresponding to the four types of RS soft latch random number registers (8-bit random number generation circuits RS0 to RS3), as shown in FIG. 244. In the random number maximum value inspection table, "128" is stored as the maximum value setting determination value for each RS soft latch random number register (8-bit random number generation circuit). Further, for example, among four types of RS soft latch random number registers (8-bit random number generation circuits RS0 to RS3), RS soft latch random number register 0 (8-bit random number generation circuit RS0) and RS soft latch random number register 1 (8-bit random number). "255" is set in the maximum value setting register corresponding to the generation circuit RS1), and corresponds to the RS soft latch random number register 2 (8-bit random number generation circuit RS2) and the RS soft latch random number register 3 (8-bit random number generation circuit RS3). When "127" is set in the maximum value setting register to be set, as shown in FIG. 245, in the random number maximum value inspection table, the maximum value setting determination of the RS soft latch random number register 0 and the RS soft latch random number register 1 is performed. “0” is stored in the value, and “128” is stored in the maximum value setting determination value of the RS soft latch random number register 2 and the RS soft latch random number register 3.
第3乱数検査機能において、取得した乱数値が検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタ(8ビット乱数発生回路RS0)で発生可能な乱数値の最大値より大きくなったか否か異常判定の処理は、次のようにして行われる。まず、取得した乱数値と、乱数最大値検査テーブルに規定された対応する最大値設定判定値とを比較し、取得した乱数値が最大値設定判定値以上の値であるか否かを判定する。次いで、取得した乱数値が最大値設定判定値以上の値であると判定された場合には、最大値設定がなされているか否かの判定処理を行う。この最大値設定の有無の判定処理では、最大値設定判定値が「0」であれば最大値設定なしと判定し、最大値設定判定値が「0」以外の値(例えば「128」)であれば最大値設定ありと判定する。そして、最大値設定の有無の判定処理において、最大値設定ありと判定されれば、乱数回路110に異常ありと判定する。 In the third random number inspection function, the process of determining whether or not the acquired random number value is larger than the maximum value of the random number value that can be generated by the RS soft latch random number register (8-bit random number generation circuit RS0) to be inspected is as follows. It is done like this. First, the acquired random number value is compared with the corresponding maximum value setting judgment value specified in the random number maximum value inspection table, and it is determined whether or not the acquired random number value is equal to or higher than the maximum value setting judgment value. .. Next, when it is determined that the acquired random number value is a value equal to or greater than the maximum value setting determination value, a determination process is performed to determine whether or not the maximum value is set. In the determination process of presence / absence of the maximum value setting, if the maximum value setting determination value is "0", it is determined that the maximum value is not set, and the maximum value setting determination value is a value other than "0" (for example, "128"). If there is, it is judged that the maximum value is set. Then, in the determination process of whether or not the maximum value is set, if it is determined that the maximum value is set, it is determined that the random number circuit 110 has an abnormality.
なお、最大値設定レジスタに「255」がセットされている場合には検査対象の8ビット乱数発生回路RSが壊れていても、抽出される乱数値が「255」を超えることはない。それゆえ、最大値設定レジスタに「255」がセットされている場合、すなわち、最大値設定判定値が「0」である場合(最大値設定無しと判定される場合)には、取得した乱数値が最大値より大きくなったか否か異常判定の処理において、常に、乱数回路110に異常なしと判定される。 When "255" is set in the maximum value setting register, the extracted random number value does not exceed "255" even if the 8-bit random number generation circuit RS to be inspected is broken. Therefore, when "255" is set in the maximum value setting register, that is, when the maximum value setting determination value is "0" (when it is determined that the maximum value is not set), the acquired random number value. In the process of determining whether or not is larger than the maximum value, it is always determined that there is no abnormality in the random number circuit 110.
上述した第1乱数検査機能〜第3乱数検査機能により、乱数回路(外部乱数回路502、乱数回路110)に異常が発生したと判定された場合には、いずれの機能においても、同じ異常時処理(後述の図254の規定外遊技復帰不可能エラー処理)が行われる。なお、この異常時処理、及び、第1乱数検査機能〜第3乱数検査機能の各実行処理は、規定外RAM領域内の規定外作業エリアを使用して実行される。 When it is determined by the above-mentioned first random number inspection function to third random number inspection function that an abnormality has occurred in the random number circuit (external random number circuit 502, random number circuit 110), the same error processing is performed in any of the functions. (The non-standard game return impossible error processing of FIG. 254, which will be described later) is performed. It should be noted that the abnormal time processing and each execution processing of the first random number inspection function to the third random number inspection function are executed by using the non-standard work area in the non-standard RAM area.
上述した乱数検査機能を設けた場合、常時、乱数回路が正常に作動しているか否かを簡単なプログラムでチェックすることができるので、信頼性の高い遊技機を提供することができる。 When the above-mentioned random number inspection function is provided, it is possible to constantly check whether or not the random number circuit is operating normally with a simple program, so that a highly reliable game machine can be provided.
[遊技復帰不可能時のエラー処理機能]
本詳細例(その2)のパチスロ1では、重篤な異常(不正等も含む)が発生した場合には、遊技の進行を停止して、電源がオフされるまで所定のエラー処理(ポート出力処理)が行われる。
[Error handling function when game return is not possible]
In the pachislot machine 1 of this detailed example (No. 2), when a serious abnormality (including fraud) occurs, the progress of the game is stopped and predetermined error processing (port output) is performed until the power is turned off. Processing) is performed.
具体的には、遊技用RAM領域内の遊技作業エリアを使用して実行されている、例えば、電源投入(リセット割込み)処理(後述の図246参照)において、RAM異常(サム異常、電断発生フラグ)等を検出した場合や、設定値・メダル投入枚数チェック処理において、設定値異常、メダル投入時の異常(規定枚数異常)等を検出した場合には、遊技用RAM領域内の遊技作業エリアを使用してエラー処理(後述の図247の遊技復帰不可能エラー処理)が行われる。なお、メダル投入時の異常(規定枚数異常)の有無のチェック処理は、図64に示す内部抽籤処理中のS301の設定値・メダル投入チェック処理において行われる。この処理では、例えば、3枚(規定枚数)掛け遊技において、レバーON時にベット数が3枚以外である場合に、規定枚数異常が発生したと判定される。 Specifically, in the game work area in the game RAM area, for example, in the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 246 described later), a RAM error (sum error, power failure occurs). If a flag), etc. is detected, or if an error in the set value / medal insertion number check process detects an error in the set value or an error in inserting medals (abnormality in the specified number of medals), the game work area in the game RAM area Error processing (game return impossible error processing in FIG. 247, which will be described later) is performed using. The check process for the presence or absence of an abnormality (abnormality in the specified number of medals) at the time of inserting medals is performed in the set value / medal insertion check process of S301 during the internal lottery process shown in FIG. In this process, for example, in a three-card (specified number) playing game, when the number of bets is other than three when the lever is turned on, it is determined that the specified number abnormality has occurred.
一方、規定外RAM領域内の規定外作業エリアを使用されている、例えば、乱数検査処理(後述の図255及び図256参照)において乱数回路の異常を検出した場合や、設定値チェック処理(後述の図253参照)において設定値異常を検出した場合には、規定外RAM領域内の規定外作業エリアを使用してエラー処理(後述の図254の規定外遊技復帰不可能エラー処理)が行われる。 On the other hand, when the non-standard work area in the non-standard RAM area is used, for example, when an abnormality of the random number circuit is detected in the random number inspection process (see FIGS. 255 and 256 described later), or the set value check process (described later). When an abnormality in the set value is detected in FIG. 253), error processing (non-standard game return impossible error processing in FIG. 254 described later) is performed using the non-standard work area in the non-standard RAM area. ..
そして、本詳細例(その2)では、遊技作業エリアを使用して実行されるエラー処理、及び、規定外作業エリアを使用して実行されるエラー処理のいずれにおいても、情報表示器6(後述の図248に示す払出LED及び指示モニタ)への文字列「88」の表示データのポート出力処理が行われる。これにより、情報表示器6(払出LED及び指示モニタ)に文字列「88」が表示され、異常が発生したこと(遊技の進行を停止すること)が報知される。 Then, in this detailed example (No. 2), the information display 6 (described later) is used in both the error processing executed using the game work area and the error processing executed using the non-standard work area. The port output process of the display data of the character string "88" to the payout LED and the instruction monitor shown in FIG. 248 is performed. As a result, the character string "88" is displayed on the information display 6 (payout LED and instruction monitor), and it is notified that an abnormality has occurred (stopping the progress of the game).
上述したエラー処理機能を設けた場合、重篤な異常を、遊技の進行に関する処理内だけでなく、遊技の進行に関わらない処理内でも監視することができるので、効果的な不正や異常の判定処理を実行することができ、安全性の高い遊技機を提供することができる。 When the above-mentioned error handling function is provided, serious abnormalities can be monitored not only in the processing related to the progress of the game but also in the processing not related to the progress of the game, so that it is possible to effectively determine fraud or abnormality. The processing can be executed, and a highly safe game machine can be provided.
[本詳細例(その2)における電源投入(リセット割込)時処理]
次に、図246を参照して、本詳細例(その2)におけるメインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を説明する。図246は、本詳細例(その2)における電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図246に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ501に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ501の「XSRST」端子に出力し、セキュリティモードによる遅延動作を経た後、マイクロプロセッサ501の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt) in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 246, the power-on (reset interrupt) processing of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 101 in the detailed example (No. 2) will be described. FIG. 246 is a flowchart showing the procedure of the power-on (reset interrupt) processing in the detailed example (No. 2). In the power-on (reset interrupt) processing shown in FIG. 246, when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 501 has started, the reset signal is sent to the microprocessor 501. It is output to the "XSRST" terminal, undergoes a delay operation in the security mode, and then executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 501 to the main CPU 101.
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S3001)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the power supply monitoring port (power supply monitoring means) is in the ON state (S3001).
S3001において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S3001がYES判定の場合)、メインCPU101は、S3001の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。また、電源電圧が安定していない状態で、S3002以降の初期化処理を実行すると、初期化対象の回路(例えば、タイマー回路113(PTC)等)に正常な値がセットできないといった不具合が発生する可能性がある。 When the main CPU 101 determines in S3001 that the power supply monitoring port is in the ON state (when the determination in S3001 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S3001. The state in which the power supply monitoring port is turned on here means a state in which the power supply voltage (DC + 5V) supplied to the main CPU 101 is not stable. Further, if the initialization process of S3002 or later is executed in a state where the power supply voltage is not stable, a problem occurs that a normal value cannot be set in the circuit to be initialized (for example, timer circuit 113 (PTC) or the like). there is a possibility.
一方、S3001において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S3001がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S3002)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(図238A中のメモリマップI/Oにそのアドレスが割り当てられている)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(図238A中のメモリマップI/Oにそのアドレスが割り当てられている)の初期カウント値を設定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines in S3001 that the power supply monitoring port is not in the ON state (when the determination in S3001 is NO), the main CPU 101 performs an initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (S3002). In this process, the main CPU 101 initially sets the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets the division ratio in the timer prescaler register (not shown) and interrupts the timer control register (the address is assigned to the memory map I / O in FIG. 238A). The initial count value of the timer counter (the address is assigned to the memory map I / O in FIG. 238A) is set.
次いで、メインCPU101は、主制御回路500及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3003)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S3004)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S3005)。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the first serial communication circuit 114 (SCU1) between the main control circuit 500 and the sub-control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. Initialization processing is performed (S3003). Next, the main CPU 101 performs an initialization process of the random number circuit 110 (RDG) (S3004). Next, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 (S3005).
なお、第1シリアル通信回路114(SCU1)、第2シリアル通信回路115(SCU2)及び乱数回路110(RDG)のそれぞれに対応した制御レジスタは、メモリマップI/O(図238A参照)内に割り当てられている。そして、第1シリアル通信回路114(SCU1)、第2シリアル通信回路115(SCU2)及び乱数回路110(RDG)のそれぞれに対応した制御レジスタに所定の値をセットすることにより、各回路が初期(設定)化される。 The control registers corresponding to the first serial communication circuit 114 (SCU1), the second serial communication circuit 115 (SCU2), and the random number circuit 110 (RDG) are assigned to the memory map I / O (see FIG. 238A). Has been done. Then, by setting predetermined values in the control registers corresponding to the first serial communication circuit 114 (SCU1), the second serial communication circuit 115 (SCU2), and the random number circuit 110 (RDG), each circuit is initially set ( Is set).
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S3006)。 Next, as a result of the write test, the main CPU 101 determines whether or not the writing to the main RAM 103 has been normally performed (S3006).
S3006において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S3006がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3013の処理を行う。一方、S3006において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S3006がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(図238A中のメモリマップI/Oにそのアドレスが割り当てられている)の状態を取得する(S3007)。 In S3006, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (when the determination in S3006 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3013 described later. On the other hand, in S3006, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (when the determination in S3006 is YES), the main CPU 101 is the timer control register of the timer circuit 113 (memory in FIG. 238A). The status (the address is assigned to the map I / O) is acquired (S3007).
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S3008)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process based on the acquired state of the timer control register (S3008). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed from the start of the timer count based on the acquired state of the timer control register.
なお、本詳細例(その2)では、S3002のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(図238A中のメモリマップI/Oにそのアドレスが割り当てられている)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本詳細例(その2)では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。 In this detailed example (No. 2), when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 of S3002, the count process of the CPU built-in timer is started. After that, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading the information of the timer control register (the address is assigned to the memory map I / O in FIG. 238A). Then, in this detailed example (No. 2), it is possible to determine (see) whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process (whether or not it is the timer interrupt state) in the timer control register. A bit (discrimination bit) is provided.
それゆえ、上記S3007の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(図238A中のメモリマップI/Oにそのアドレスが割り当てられている)の情報を読み込み、上記S3008の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。 Therefore, in the process of S3007, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (the address is assigned to the memory map I / O in FIG. 238A), and in the process of S3008, the main CPU 101 reads. By referring to the on / off state (“1” / “0”) of the determination bit in the timer control register, it is determined whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt process. When 1.1172 ms has elapsed from the start of counting by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the discrimination bit is turned on.
S3008において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S3008がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS3007の処理に戻し、S3007以降の処理を繰り返す。 In S3008, when the main CPU 101 determines that the current state is not the timing at which the interrupt process occurs (when the determination in S3008 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S3007 and repeats the processes after S3007.
一方、S3008において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S3008がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図54及び図55で説明したサムチェック処理(規定外)を行う(S3009)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業エリア(図238C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外プリグラムエリアに格納されている(図238B参照)。 On the other hand, in S3008, when the main CPU 101 determines that the current state is the occurrence timing of the interrupt process (when the determination in S3008 is YES), the main CPU 101 performs the thumb check process described with reference to FIGS. 54 and 55. (Non-regulation) is performed (S3009). In this process, the main CPU 101 performs a thumb check process of the main RAM 103, and this process is performed in an unspecified work area (see FIG. 238C) in the main RAM 103. Further, the program used in this thumb check process is stored in the non-standard program area in the main ROM 102 (see FIG. 238B).
S3009の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S3010)。 After the processing of S3009, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in the ON state (S3010).
S3010において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S3010がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3014の処理を行う。一方、S3010において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S3010がNO判定の場合)、メインCPU101は、S3009のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S3011)。 In S3010, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (when the determination in S3010 is YES), the main CPU 101 performs the process of S3014 described later. On the other hand, in S3010, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the ON state (when the determination in S3010 is NO), the main CPU 101 determines the thumb check based on the result of the thumb check process in S3009. It is determined whether or not the result is normal (S3011).
S3011において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S3011がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3013の処理を行う。一方、S3011において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S3011がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図47で説明した遊技復帰処理を行う(S3012)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。 When the main CPU 101 determines in S3011 that the thumb check determination result is not normal (when the determination in S3011 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3013 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S3011 that the thumb check determination result is normal (when the determination in S3011 is YES), the main CPU 101 performs the game return process described with reference to FIG. 47 (S3012). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power failure detection.
S3006又はS3011がNO判定の場合、メインCPU101は、遊技復帰不可能エラー処理を行う(S3013)。この処理では、メインCPU101は、エラー発生の報知処理、WDTの設定処理(クリア処理)等を電源がオフされるまで繰り返す(遊技の進行を停止させる)。また、この処理は、メインRAM103の遊技作業エリア(図238C参照)を使用して実行される。なお、遊技復帰不可能エラー処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。 When S3006 or S3011 determines NO, the main CPU 101 performs game return impossible error processing (S3013). In this process, the main CPU 101 repeats the error occurrence notification process, the WDT setting process (clear process), and the like until the power is turned off (stops the progress of the game). Further, this process is executed using the gaming work area of the main RAM 103 (see FIG. 238C). The details of the game return impossible error processing will be described later with reference to FIG. 247 described later.
ここで再度、S3010の処理に戻って、S3010がYES判定の場合、メインCPU101は、上記図48で説明した設定変更確認処理を行う(S3014)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。 Here, returning to the process of S3010 again, when the determination in S3010 is YES, the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 48 (S3014). In this process, the main CPU 101 mainly performs a setting change command generation / storage process at the start of the setting change.
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S3015)。この処理では、メインCPU101は、図238Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「設定変更時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレス(「初期化エンド」)までの情報を消去(クリア)する。そして、S3015の処理後、メインCPU101は、上記図56で説明したメイン処理を開始する。 Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S3015). In this process, the main CPU 101 sets the "at the time of setting change" address in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 238C as the start address of the initialization start, and the final address of the game RAM area is set from the start address. Erase (clear) the information up to the address ("initialization end"). Then, after the processing of S3015, the main CPU 101 starts the main processing described with reference to FIG. 56.
[本詳細例(その2)における遊技復帰不可能エラー処理]
次に、図247を参照し、本詳細例(その2)において、電源投入(リセット割込)時処理(図246参照)中のS3013で行う遊技復帰不可能エラー処理について説明する。なお、図247は、遊技復帰不可能エラー処理の手順を示すフローチャートである。
[Game return impossible error processing in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 247, in this detailed example (No. 2), the game return impossible error processing performed in S3013 during the power-on (reset interrupt) processing (see FIG. 246) will be described. Note that FIG. 247 is a flowchart showing the procedure for processing the game return impossible error.
まず、メインCPU101は、割込み禁止処理を行う(S3021)。次いで、メインCPU101は、メダルソレノイドOFF信号の出力処理を行う(S3022)。この処理により、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止する。 First, the main CPU 101 performs interrupt prohibition processing (S3021). Next, the main CPU 101 performs output processing of the medal solenoid OFF signal (S3022). By this process, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5).
次いで、メインCPU101は、エラー発生を意味する文字列「88」の表示データを払出LEDに出力する(S3023)。これにより、払出LEDに文字列「88」が表示される。次いで、メインCPU101は、文字列「88」の表示データを指示モニタに出力する(S3024)。これにより、指示モニタに文字列「88」が表示される。 Next, the main CPU 101 outputs the display data of the character string “88” meaning that an error has occurred to the payout LED (S3023). As a result, the character string "88" is displayed on the payout LED. Next, the main CPU 101 outputs the display data of the character string “88” to the instruction monitor (S3024). As a result, the character string "88" is displayed on the instruction monitor.
ここで、図248に、払出LED及び指示モニタが設けられた情報表示器6の一例を示す。図248中の文字「PAY」が下部に記された2桁の7セグLEDが払出LED6a(第1報知手段)であり、払出LED6aの左側(情報表示器6の中央下部)に設けられた3桁の7セグLEDが指示モニタ6b(第2報知手段)である。 Here, FIG. 248 shows an example of an information display 6 provided with a payout LED and an instruction monitor. The two-digit 7-segment LED with the character "PAY" in FIG. 248 written at the bottom is the payout LED 6a (first notification means), and is provided on the left side of the payout LED 6a (lower center of the information display 6). The 7-segment LED of the digit is the instruction monitor 6b (second notification means).
次いで、メインCPU101は、上記図81で説明したWDT設定処理を行う(S3025)。その後、メインCPU101は、処理をS3022に戻し、S3022以降の処理を繰り返す。なお、S3022以降の処理は、電源がオフされるまで繰り返される。すなわち、電源がオフされるまで、払出LED及び指示モニタにおいて、文字列「88」が表示され、エラー発生(遊技の停止)が報知される。 Next, the main CPU 101 performs the WDT setting process described in FIG. 81 above (S3025). After that, the main CPU 101 returns the process to S3022 and repeats the processes after S3022. The processing after S3022 is repeated until the power is turned off. That is, until the power is turned off, the character string "88" is displayed on the payout LED and the instruction monitor, and an error occurrence (stop of the game) is notified.
[本詳細例(その2)における乱数値取得処理]
次に、図249を参照し、本詳細例(その2)において、メイン処理中に行われる乱数値取得処理について説明する。図249は、乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の乱数値取得処理は、例えば、上記図56に示すメイン処理中のS203の乱数値取得処理と同じタイミング(スタートレバー16の操作時(遊技開始時))で行われる。
[Random value acquisition process in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 249, the random number value acquisition process performed during the main process will be described in this detailed example (No. 2). FIG. 249 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process. The random number value acquisition process of this example is performed, for example, at the same timing as the random number value acquisition process of S203 during the main process shown in FIG. 56 (when the start lever 16 is operated (at the start of the game)).
まず、メインCPU101は、割込み禁止処理を行う(S3031)。次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502をラッチする(S3032)。 First, the main CPU 101 performs interrupt prohibition processing (S3031). The main CPU 101 then latches the external random number circuit 502 (S3032).
次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502から乱数値(2バイトの乱数値)を取得し、該取得した乱数値を内部抽籤用の乱数値として遊技用RAM領域の遊技作業エリア内に格納する(S3033)。次いで、メインCPU101は、割込み許可処理を行う(S3034)。そして、S3034の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメイン処理内の所定の処理に移す。 Next, the main CPU 101 acquires a random number value (2-byte random number value) from the external random number circuit 502, and stores the acquired random number value as a random number value for internal lottery in the game work area of the game RAM area ( S3033). Next, the main CPU 101 performs interrupt enable processing (S3034). Then, after the process of S3034, the main CPU 101 ends the random number value acquisition process and shifts the process to a predetermined process in the main process.
なお、メインCPU101は、外部バスインターフェース104のデータバスD0〜D7を使用してラッチ信号を外部乱数回路502に出力し、外部バスインターフェース104のデータバスD0〜D7を使用して外部乱数回路502から乱数値を取得する。したがって、予めメモリマップI/O(図238A参照)に、ラッチ信号を出力するため、及び、外部乱数回路502から乱数値を取得するためのアドレスが割り当てられている。 The main CPU 101 uses the data buses D0 to D7 of the external bus interface 104 to output the latch signal to the external random number circuit 502, and uses the data buses D0 to D7 of the external bus interface 104 to output the latch signal from the external random number circuit 502. Get the random value. Therefore, an address for outputting the latch signal and for acquiring the random number value from the external random number circuit 502 is assigned to the memory map I / O (see FIG. 238A) in advance.
[本詳細例(その2)における出玉用乱数値取得処理]
次に、図250を参照し、本詳細例(その2)において、メイン処理中に行われる出玉用乱数値取得処理について説明する。図250は、出玉用乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random value acquisition process for paying balls in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 250, in this detailed example (No. 2), a random value acquisition process for paying balls, which is performed during the main process, will be described. FIG. 250 is a flowchart showing a procedure of a random number value acquisition process for paying balls.
なお、この例の出玉用乱数値取得処理は、出玉に関連する抽籤処理が行われるタイミングで適宜実行される。例えば、本詳細例(その2)のパチスロ1では、上述のように、遊技状態等に応じて、スタートレバー16の操作時(遊技開始時)に出玉に関する各種抽籤(例えば、有利区間移行抽籤、RUSHのストック抽籤、RUSH1セットの遊技期間(ゲーム数)の抽籤、BB移行抽籤等)が行われるだけでなく、全リールが停止した後(第3停止時)にも出玉に関する各種抽籤(例えば、RUSH移行抽籤、BB状態への昇格抽籤等)が行われる。それゆえ、出玉用乱数値取得処理は、スタートレバー16の操作時(遊技開始時)だけでなく、全リールが停止した後(第3停止時)にも行われる場合がある。すなわち、本詳細例(その2)では、出玉用乱数値取得処理は、1ゲーム中に複数回行われることもある。 It should be noted that the ball ejection random number value acquisition process of this example is appropriately executed at the timing when the lottery process related to the ball ejection is performed. For example, in the pachislot machine 1 of this detailed example (No. 2), as described above, various lottery related to ball ejection (for example, advantageous section transition lottery) when the start lever 16 is operated (at the start of the game) according to the game state or the like. , RUSH stock lottery, RUSH 1 set game period (number of games) lottery, BB transition lottery, etc.), as well as various lottery related to ball ejection after all reels have stopped (at the time of the 3rd stop) For example, a RUSH transition lottery, a promotion lottery to the BB state, etc.) are performed. Therefore, the ball ejection random number value acquisition process may be performed not only when the start lever 16 is operated (at the start of the game) but also after all the reels have stopped (at the time of the third stop). That is, in this detailed example (No. 2), the ball ejection random number value acquisition process may be performed a plurality of times in one game.
まず、メインCPU101は、1割込み時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S3041)。なお、この1割込み時間の待機処理を行うことで、出玉用乱数値取得処理が連続して呼び出されても、取得される乱数値が同一の値となる可能性を低下させることができる。次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタ(図239参照)を更新(+1)する(S3042)。 First, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S3041). By performing this standby process for one interrupt time, it is possible to reduce the possibility that the acquired random number values will be the same even if the ball ejection random number value acquisition process is continuously called. Next, the main CPU 101 updates (+1) the random number reading pointer for ball ejection (see FIG. 239) (S3042).
次いで、メインCPU101は、更新結果(更新後の出玉用乱数読込ポインタの値)がその上限値未満の値であるか否かを判別する(S3043)。なお、出玉抽籤用のソフトラッチ乱数レジスタとして、図239に示す全てのソフトラッチ乱数レジスタを使用する場合には、S3043の判定処理で用いる更新結果(更新後の出玉用乱数読込ポインタの値)の上限値は「12」(出玉用乱数読込ポインタの最大値「11」+1)となる。一方、出玉抽籤用のソフトラッチ乱数レジスタとして、図239に示すRLソフトラッチ乱数レジスタ0〜3のみを使用する場合には、S3043の判定処理で用いる更新結果の上限値は「8」(出玉用乱数読込ポインタの最大値「7」+1)となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the update result (the value of the random number reading pointer for payout after the update) is less than the upper limit value (S3043). When all the soft latch random number registers shown in FIG. 239 are used as the soft latch random number registers for the payout lottery, the update result used in the determination process of S3043 (the value of the random number read pointer for the payout after the update). ) Is "12" (maximum value of the random number reading pointer for paying out "11" + 1). On the other hand, when only the RL soft latch random number registers 0 to 3 shown in FIG. 239 are used as the soft latch random number register for the lottery of balls, the upper limit of the update result used in the determination process of S3043 is "8" (output). The maximum value of the random number read pointer for balls is "7" + 1).
S3043において、メインCPU101が、更新結果が上限値未満の値でないと判別したとき(S3043がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタに0をセットする(S3044)。 In S3043, when the main CPU 101 determines that the update result is not a value less than the upper limit value (when the determination in S3043 is NO), the main CPU 101 sets 0 in the random number reading pointer for payout (S3044).
一方、S3043において、メインCPU101が、更新結果が上限値未満の値であると判別したとき(S3043がYES判定の場合)、又は、S3044の処理後、メインCPU101は、メモリマップI/O内に割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群(出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタ群)のアドレス範囲の先頭アドレスをセットする(S3045)。図239に示すソフトラッチ乱数レジスタ群の例では、S3045の処理において、RLソフトラッチ乱数レジスタ0(下位)に割り当てられたアドレス「FE76H」が先頭アドレスとしてセットされる。 On the other hand, in S3043, when the main CPU 101 determines that the update result is less than the upper limit value (when the determination in S3043 is YES), or after the processing of S3044, the main CPU 101 is in the memory map I / O. The start address of the address range of the assigned soft-latch random number register group (soft-latch random number register group for which the random number value for lottery for payout is extracted) is set (S3045). In the example of the soft latch random number register group shown in FIG. 239, the address "FE76H" assigned to the RL soft latch random number register 0 (lower) is set as the start address in the processing of S3045.
次いで、メインCPU101は、割込み禁止処理を行う(S3046)。次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタ(乱数ポインタ)の値を偶数化した値(ラッチポインタ)を算出する(S3047)。この偶数化処理では、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタの最下位ビット(ビット0)の値を「0」にする。この処理により、出玉用乱数読込ポインタが偶数であれば、偶数化した値(ラッチポインタ)は出玉用乱数読込ポインタと同じ値になり、出玉用乱数読込ポインタが奇数であれば、偶数化した値(ラッチポインタ)は出玉用乱数読込ポインタから1減算された値となる。例えば、出玉用乱数読込ポインタの値が2であれば、偶数化された値は2となるが、出玉用乱数読込ポインタの値が3であれば、偶数化された値は2となる。 Next, the main CPU 101 performs interrupt prohibition processing (S3046). Next, the main CPU 101 calculates a value (latch pointer) obtained by making the value of the random number reading pointer (random number pointer) for paying out an even number (S3047). In this even-numbering process, the main CPU 101 sets the value of the least significant bit (bit 0) of the random number reading pointer for payout to "0". By this processing, if the ball ejection random number reading pointer is even, the even-numbered value (latch pointer) becomes the same value as the ball ejection random number reading pointer, and if the ball ejection random number reading pointer is odd, it is even. The converted value (latch pointer) is the value obtained by subtracting 1 from the random number reading pointer for the ball output. For example, if the value of the random number reading pointer for paying out is 2, the even-numbered value is 2, but if the value of the random number reading pointer for paying out is 3, the even-numbered value is 2. ..
なお、本詳細例(その2)では、メモリマップI/O内に割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス範囲の先頭アドレス(「FE76H」)に対応する出玉用乱数読込ポインタの値が偶数(「0」)である(RLソフトラッチ乱数レジスタの下位側のレジスタに対応する出玉用乱数読込ポインタの値が偶数である)ので、S3047の処理では、出玉用乱数読込ポインタの値を偶数化する処理を行うが、本発明はこれに限定されない。メモリマップI/O内に割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス範囲の先頭アドレスに対応する出玉用乱数読込ポインタの値が奇数(「1」)である(RLソフトラッチ乱数レジスタの下位側のレジスタに対応する出玉用乱数読込ポインタの値が奇数である)場合には、S3047の処理において、出玉用乱数読込ポインタの値を奇数化する処理を行う。なお、この奇数化処理では、出玉用乱数読込ポインタが偶数であれば、その値を1減算した値を奇数化した値(ラッチポインタ)とし、出玉用乱数読込ポインタが奇数であれば、その値を奇数化した値(ラッチポインタ)とするような処理を行う。 In this detailed example (No. 2), the value of the payout random number read pointer corresponding to the start address (“FE76H”) of the address range of the soft latch random number register group assigned in the memory map I / O is even. Since it is (“0”) (the value of the ball ejection random number reading pointer corresponding to the lower register of the RL soft latch random number register is an even number), in the processing of S3047, the value of the ball ejection random number reading pointer is set. The process of making the number even is performed, but the present invention is not limited to this. The value of the random number read pointer for payout corresponding to the start address of the address range of the soft latch random number register group assigned in the memory map I / O is an odd number (“1”) (lower side of the RL soft latch random number register). When the value of the random number reading pointer for paying out is odd), the value of the random number reading pointer for paying out is made odd in the process of S3047. In this odd numbering process, if the ball ejection random number reading pointer is an even number, the value obtained by subtracting 1 from that value is used as an odd numbered value (latch pointer), and if the ball ejection random number reading pointer is an odd number, Processing is performed so that the value is an odd-numbered value (latch pointer).
次いで、メインCPU101は、S3045の処理でセットされたソフトラッチ乱数レジスタ群の先頭アドレスと、S3047の処理で偶数化された値とを加算して、メモリマップI/O内に割り当てられたラッチ対象となるソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを算出し、算出されたアドレスにアクセスしてソフトラッチ乱数レジスタをラッチ(ソフトラッチ乱数レジスタを空読み)する(S3048)。出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタが、RLソフトラッチ乱数レジスタの上位側である場合(出玉用乱数読込ポインタが奇数である場合)には、この処理により、対応するRLソフトラッチ乱数レジスタの下位側がラッチされるとともに、上位側のソフトラッチ乱数レジスタもラッチされるので、上位側のソフトラッチ乱数レジスタからも1バイトのソフトラッチ乱数が取得可能になる。 Next, the main CPU 101 adds the start address of the soft latch random number register group set in the process of S3045 and the value equalized in the process of S3047, and the latch target assigned in the memory map I / O. The address of the soft-latch random number register to be obtained is calculated, the calculated address is accessed, and the soft-latch random number register is latched (the soft-latch random number register is read blank) (S3048). When the soft latch random number register for which the random number value for the payout lottery is to be extracted is on the upper side of the RL softlatch random number register (when the random number read pointer for the payout is an odd number), this process is used. Since the lower side of the RL soft latch random number register is latched and the soft latch random number register on the upper side is also latched, a 1-byte soft latch random number can be acquired from the soft latch random number register on the upper side.
次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタが指定するソフトラッチ乱数レジスタから出玉抽籤用乱数値(1バイトのソフトラッチ乱数)を取得する(ソフトラッチ乱数レジスタを読み込む)(S3049)。また、この処理では、メインCPU101は、取得した出玉抽籤用乱数値をAレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 acquires a random number value for lottery (1 byte soft latch random number) from the soft latch random number register designated by the random number read pointer for ball ejection (reads the soft latch random number register) (S3049). Further, in this process, the main CPU 101 stores the acquired random number value for lottery in the A register.
なお、上述した出玉用乱数値取得処理では、出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタが、RSソフトラッチ乱数レジスタ1又は3である場合、すなわち、出玉用乱数読込ポインタが「9」又は「11」(奇数)である場合には、当該ソフトラッチ乱数レジスタがラッチされないように見えるが、乱数回路110内の乱数発生回路は、メインCPU101がソフトラッチ乱数レジスタから乱数値を読み込む際、メインCPU101が対象のソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを指定することによりに乱数をラッチ(自動ラッチ)し、ラッチした乱数をソフトラッチ乱数レジスタに反映させる。それゆえ、S3048の処理では当該ソフトラッチ乱数レジスタがラッチされないが、S3049の処理において、メインCPU101が出玉用乱数読込ポインタが指定するメモリマップI/O内のアドレスにアクセスすることにより、抽出対象のRSソフトラッチ乱数レジスタが自動ラッチされ、出玉抽籤用乱数値(1バイトのソフトラッチ乱数)を取得することができる。 In the above-mentioned random number value acquisition process for ball ejection, when the soft latch random number register for which the random number value for ball ejection is extracted is RS soft latch random number register 1 or 3, that is, the random number reading pointer for ball ejection. When is "9" or "11" (odd number), it seems that the soft latch random number register is not latched, but in the random number generation circuit in the random number circuit 110, the main CPU 101 makes a random number value from the soft latch random number register. When reading, the main CPU 101 latches (automatically latches) the random number by specifying the address of the target soft-latch random number register, and reflects the latched random number in the soft-latch random number register. Therefore, the soft-latch random number register is not latched in the processing of S3048, but in the processing of S3049, the main CPU 101 accesses the address in the memory map I / O specified by the random number reading pointer for the ball to be extracted. The RS soft-latch random number register is automatically latched, and a random number value (1-byte soft-latch random number) for lottery can be obtained.
次いで、メインCPU101は、割込み許可処理を行う(S3050)。そして、S3050の処理後、メインCPU101は、出玉用乱数値取得処理を終了し、処理をメイン処理内の所定の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs interrupt enable processing (S3050). Then, after the process of S3050, the main CPU 101 ends the ball ejection random number value acquisition process, and shifts the process to a predetermined process in the main process.
[本詳細例(その2)における割込処理]
次に、図251を参照して、1.1172ms周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図251は、本詳細例(その2)における割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172ms周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(上記図246中のS3002参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 251, the interrupt process performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 ms will be described. Note that FIG. 251 is a flowchart showing the procedure of the interrupt process in the detailed example (No. 2). The interrupt process that is repeatedly executed in a cycle of 1.1172 ms occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization process of the timer circuit 113 (PTC) (see S3002 in FIG. 246 above). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S3061)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S3062)。この処理では、上記図79で説明した割込処理中のS902で説明した入力ポートチェック処理と同様の処理が行われる。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S3061). Next, the main CPU 101 performs an input port check process (S3062). In this process, the same process as the input port check process described in S902 during the interrupt process described in FIG. 79 is performed.
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S3063)。この処理では、上記図79で説明した割込処理中のS903で説明したリール制御処理と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU101は、上記図80で説明した通信データ送信処理を行う(S3064)。 Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S3063). In this process, the same process as the reel control process described in S903 during the interrupt process described in FIG. 79 is performed. Next, the main CPU 101 performs the communication data transmission process described with reference to FIG. 80 (S3064).
次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S3065)。この処理では、上記図79で説明した割込処理中のS905で説明した投入メダル通過チェック処理と同様の処理が行われる。次いで、メインCPU101は、WDTリスタート処理を行う(S3066)。この処理では、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにリスタートデータ(例えば、「AAH」)をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a insertion medal passage check process (S3065). In this process, the same process as the inserted medal passage check process described in S905 during the interrupt process described in FIG. 79 is performed. Next, the main CPU 101 performs the WDT restart process (S3066). In this process, the main CPU 101 sets the restart data (for example, "AAH") in the WDT in the reset controller 106.
次いで、メインCPU101は、上記図82で説明した7セグLED駆動処理を行う(S3067)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。 Next, the main CPU 101 performs the 7-segment LED drive process described with reference to FIG. 82 (S3067). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6, and displays, for example, the number of medals to be paid out, the number of credits, and the stop button pressing order data.
次いで、メインCPU101は、上記図84で説明したタイマー更新処理を行う(S3068)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs the timer update process described with reference to FIG. 84 (S3068). In this process, the main CPU 101 performs a count (subtraction) process of various set timers.
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理(規定外)を行う(S3069)。この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。なお、エラー検知処理(規定外)の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs an error detection process (non-standard) (S3069). This process is performed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 238C). The details of the error detection process (non-standard) will be described later with reference to FIG. 252 described later.
次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S3070)。この処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S3070). In this process, the main CPU 101 checks the open / closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed) / off (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理(規定外)を行う(S3071)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。なお、本詳細例(その2)においても、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われる。しかしながら、試射試験時には試射試験専用主制御基板が使用され、試射試験専用主制御基板には、第2インターフェースボートに接続するための通信回路が配置されているが、主制御基板71には、第2インターフェースボートに接続するための通信回路が配置されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされることはない。 Next, the main CPU 101 performs a test firing test signal control process (non-standard) (S3071). In this process, a control process is performed when various test signals are output to the testing machine via the second interface boat or the like. Further, this process is executed using the non-standard work area (see FIG. 238C) of the main RAM 103. In this detailed example (No. 2), this process is also performed at times other than the test firing test (after the pachislot machine 1 is installed in the game store). However, at the time of the test firing test, the main control board dedicated to the test firing test is used, and the communication circuit for connecting to the second interface boat is arranged on the main control board dedicated to the test firing test, but the main control board 71 has the first control board. 2 Since the communication circuit for connecting to the interface boat is not arranged, even if various test signals are generated, they are not output.
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S3072)。そして、S3072の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a register reset process (S3072). Then, after the processing of S3072, the main CPU 101 ends the interrupt processing.
[本詳細例(その2)におけるエラー検知処理(規定外)]
次に、図252を参照して、本詳細例(その2)における割込処理(図251参照)中のS3069で行うエラー検知処理について説明する。図252は、エラー検知処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。
[Error detection processing in this detailed example (Part 2) (non-standard)]
Next, with reference to FIG. 252, the error detection process performed in S3069 during the interrupt process (see FIG. 251) in the detailed example (No. 2) will be described. FIG. 252 is a flowchart showing the procedure of error detection processing. This process is executed using the non-standard work area (see FIG. 238C) of the main RAM 103.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)の退避処理を行う(S3081)。この処理では、メインCPU101は、スタックポインタに格納された値を、規定外RAM領域に設けられた規定外スタック退避領域に退避させる(格納する)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリア(図238C参照)の先頭アドレス(F3FFH)をセットする(S3082)。次いで、メインCPU101は、全レジスタの退避処理を行う(S3083)。 First, the main CPU 101 saves the stack pointer (SP) (S3081). In this process, the main CPU 101 saves (stores) the value stored in the stack pointer in the non-standard stack save area provided in the non-standard RAM area. Next, the main CPU 101 sets the start address (F3FFH) of the non-standard stack area (see FIG. 238C) in the stack pointer (SP) (S3082). Next, the main CPU 101 saves all the registers (S3083).
次いで、メインCPU101は、設定値チェック処理を行う(S3084)。なお、設定値チェック処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a set value check process (S3084). The details of the set value check process will be described later with reference to FIG. 253 described later.
次いで、メインCPU101は、メダル通過チェック処理を行う(S3085)。この処理では、メインCPU101は、例えば、投入メダル通過カウントエラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダル通過時間エラー等の発生の有無をチェックする。次いで、メインCPU101は、ホッパーチェック処理を行う(S3086)。この処理では、メインCPU101は、例えば、ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー等の発生の有無をチェックする。 Next, the main CPU 101 performs a medal passage check process (S3085). In this process, the main CPU 101 checks for the presence or absence of, for example, an insertion medal passage count error, an insertion medal passage check error, an insertion medal passage time error, or the like. Next, the main CPU 101 performs a hopper check process (S3086). In this process, the main CPU 101 checks for the presence or absence of, for example, a hopper empty error, a hopper jam error, or the like.
次いで、メインCPU101は、乱数検査処理を行う(S3087)。この処理では、メインCPU101は、外部乱数回路502及び乱数回路110での異常発生の有無の検知を行う。なお、乱数検査処理の詳細については、後述の図255及び図256を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 101 performs a random number inspection process (S3087). In this process, the main CPU 101 detects whether or not an abnormality has occurred in the external random number circuit 502 and the random number circuit 110. The details of the random number inspection process will be described later with reference to FIGS. 255 and 256 described later.
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S3088)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)の復帰処理を行う(S3089)。この処理では、メインCPU101は、S3081で規定外スタック退避領域に退避させた値をスタックポインタにセットする。そして、S3089の処理後、メインCPU101は、エラー検知処理を終了し、処理を割込処理(図251参照)のS3070に移す。 Next, the main CPU 101 performs restoration processing of all registers (S3808). Next, the main CPU 101 performs a return process of the stack pointer (SP) (S3089). In this process, the main CPU 101 sets the value saved in the non-standard stack save area in S3081 in the stack pointer. Then, after the processing of S3089, the main CPU 101 ends the error detection processing, and shifts the processing to S3070 of the interrupt processing (see FIG. 251).
[本詳細例(その2)における設定値チェック処理]
次に、図253を参照して、本詳細例(その2)におけるエラー検知処理(図252参照)中のS3084で行う設定値チェック処理について説明する。図253は、設定値チェック処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。
[Setting value check processing in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 253, the set value check process performed in S3084 during the error detection process (see FIG. 252) in the detailed example (No. 2) will be described. FIG. 253 is a flowchart showing the procedure of the set value check process. This process is executed using the non-standard work area (see FIG. 238C) of the main RAM 103.
まず、メインCPU101は、設定値の取得処理を行う(S3091)。設定値は、メインRAM103内の遊技用RAM領域に格納されている。なお、本詳細例(その2)のパチスロ1では、設定として設定1〜設定6の6種類の設定値が設けられているが、内部処理上では、設定1〜設定6の設定値データにはそれぞれ0〜5の値が規定されている。 First, the main CPU 101 performs a set value acquisition process (S3091). The set value is stored in the game RAM area in the main RAM 103. In the pachislot machine 1 of this detailed example (No. 2), six types of setting values of setting 1 to setting 6 are provided as settings, but in internal processing, the setting value data of setting 1 to setting 6 is provided. Values from 0 to 5 are specified for each.
次いで、メインCPU101は、設定値(0〜5のいずれかの設定値データ)が最大設定値(5)以下の値であるか否かを判別する(S3092)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the set value (set value data of any of 0 to 5) is a value equal to or less than the maximum set value (5) (S3092).
S3092において、メインCPU101が、設定値が最大設定値以下の値であると判別したとき(S3092がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値チェック処理を終了し、処理をエラー検知処理(図252参照)のS3085に移す。 In S3092, when the main CPU 101 determines that the set value is equal to or less than the maximum set value (when the determination in S3092 is YES), the main CPU 101 ends the set value check process and performs the error detection process (FIG. FIG. 252), move to S3085.
一方、S3092において、メインCPU101が、設定値が最大設定値以下の値でないと判別したとき(S3092がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外遊技復帰不可能エラー処理を行う(S3093)。この処理では、メインCPU101は、エラー発生の報知処理、WDTの設定処理(クリア処理)等の各種異常時処理を、電源がオフされるまで繰り返す(遊技の進行を停止させる)。なお、規定外遊技復帰不可能エラー処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S3092, when the main CPU 101 determines that the set value is not equal to or less than the maximum set value (NO determination in S3092), the main CPU 101 performs an unspecified game return impossible error process (S3093). In this process, the main CPU 101 repeats various abnormal event processing such as error occurrence notification processing and WDT setting processing (clearing processing) until the power is turned off (the progress of the game is stopped). The details of the non-standard game return impossible error processing will be described later with reference to FIG. 254 described later.
[本詳細例(その2)における規定外遊技復帰不可能エラー処理]
次に、図254を参照して、本詳細例(その2)における設定値チェック処理(図253参照)中のS3093で行う規定外遊技復帰不可能エラー処理について説明する。図253は、規定外遊技復帰不可能エラー処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。
[Error handling of non-standard game return impossible in this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 254, the non-standard game return impossible error processing performed in S3093 in the set value check processing (see FIG. 253) in the detailed example (No. 2) will be described. FIG. 253 is a flowchart showing a procedure for processing an error in which the non-standard game cannot be returned. This process is executed using the non-standard work area (see FIG. 238C) of the main RAM 103.
まず、メインCPU101は、全リールのモータにOFF励磁信号を出力する(S3101)。この処理により、メインCPU101は、全リールの回転駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルソレノイドOFF信号の出力処理を行う(S3102)。この処理により、メインCPU101は、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動を停止(メダル受付禁止)する。次いで、メインCPU101は、ホッパードライブOFF信号の出力処理を行う(S3103)。 First, the main CPU 101 outputs an OFF excitation signal to the motors of all reels (S3101). By this process, the main CPU 101 stops the rotary drive of all reels. Next, the main CPU 101 performs output processing of the medal solenoid OFF signal (S3102). By this process, the main CPU 101 stops driving the solenoid of the selector 66 (see FIG. 5) (medal acceptance is prohibited). Next, the main CPU 101 performs output processing of the hopper drive OFF signal (S3103).
次いで、メインCPU101は、エラー発生を意味する文字列「88」の表示データを払出LEDに出力する(S3104)。これにより、払出LEDに文字列「88」が表示される。次いで、メインCPU101は、文字列「88」の表示データを指示モニタに出力する(S3105)。これにより、指示モニタに文字列「88」が表示される。 Next, the main CPU 101 outputs the display data of the character string “88” meaning the occurrence of an error to the payout LED (S3104). As a result, the character string "88" is displayed on the payout LED. Next, the main CPU 101 outputs the display data of the character string “88” to the instruction monitor (S3105). As a result, the character string "88" is displayed on the instruction monitor.
次いで、メインCPU101は、リセットコントローラ106内のWDTにクリア信号の出力処理を行う(S3106)。その後、メインCPU101は、処理をS3101に戻し、S3101以降の処理を繰り返す。なお、S3101以降の処理は、電源がオフされるまで繰り返される。すなわち、電源がオフされるまで、払出LED及び指示モニタにおいて、文字列「88」が表示され、エラー発生(遊技の停止)が報知される。 Next, the main CPU 101 outputs a clear signal to the WDT in the reset controller 106 (S3106). After that, the main CPU 101 returns the process to S3101 and repeats the processes after S3101. The processing after S3101 is repeated until the power is turned off. That is, until the power is turned off, the character string "88" is displayed on the payout LED and the instruction monitor, and an error occurrence (stop of the game) is notified.
[本詳細例(その2)における乱数検査処理]
次に、図255及び図256を参照して、本詳細例(その2)におけるエラー検知処理(図252参照)中のS3087で行う乱数検査処理について説明する。図255及び図256は、乱数検査処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業エリア(図238C参照)を用いて実行される。
[Random number inspection processing in this detailed example (Part 2)]
Next, the random number inspection process performed in S3087 in the error detection process (see FIG. 252) in the detailed example (No. 2) will be described with reference to FIGS. 255 and 256. FIGS. 255 and 256 are flowcharts showing the procedure of the random number inspection process. This process is executed using the non-standard work area (see FIG. 238C) of the main RAM 103.
まず、メインCPU101は、外部乱数回路502をラッチする(S3111)。次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502でラッチされた乱数値(2バイトの乱数値)を取得し、当該乱数値をBCレジスタに格納する(S3112)。 First, the main CPU 101 latches the external random number circuit 502 (S3111). Next, the main CPU 101 acquires a random number value (2-byte random number value) latched by the external random number circuit 502, and stores the random number value in the BC register (S3112).
次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502をラッチする(S3113)。次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502でラッチされた乱数値(2バイトの乱数値)を取得し、当該乱数値をDEレジスタに格納する(S3114)。 Next, the main CPU 101 latches the external random number circuit 502 (S3113). Next, the main CPU 101 acquires a random number value (2-byte random number value) latched by the external random number circuit 502, and stores the random number value in the DE register (S3114).
次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502をラッチする(S3115)。次いで、メインCPU101は、外部乱数回路502でラッチされた乱数値(2バイトの乱数値)を取得し、当該乱数値をHLレジスタに格納する(S3116)。 The main CPU 101 then latches the external random number circuit 502 (S3115). Next, the main CPU 101 acquires a random number value (2-byte random number value) latched by the external random number circuit 502, and stores the random number value in the HL register (S3116).
次いで、メインCPU101は、BCレジスタに格納された乱数値(1回目に抽出した2バイトの乱数値)がDEレジスタに格納された乱数値(2回目に抽出した2バイトの乱数値)と同じであるか否かを判別する(S3117)。 Next, in the main CPU 101, the random number value stored in the BC register (2-byte random value extracted the first time) is the same as the random number value stored in the DE register (2-byte random value extracted the second time). It is determined whether or not there is (S3117).
S3117において、メインCPU101が、BCレジスタに格納された乱数値がDEレジスタに格納された乱数値と同じでないと判別したとき(S3117がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3119の処理を行う。一方、S3117において、メインCPU101が、BCレジスタに格納された乱数値がDEレジスタに格納された乱数値と同じであると判別したとき(S3117がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに格納された乱数値(2回目に抽出した2バイトの乱数値)がHLレジスタに格納された乱数値(3回目に抽出した2バイトの乱数値)と同じであるか否かを判別する(S3118)。なお、この処理では、BCレジスタに格納された乱数値(1回目に抽出した2バイトの乱数値)がHLレジスタに格納された乱数値(3回目に抽出した2バイトの乱数値)と同じであるか否かを判別してもよい。 In S3117, when the main CPU 101 determines that the random number value stored in the BC register is not the same as the random number value stored in the DE register (when the determination in S3117 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3119 described later. Do. On the other hand, in S3117, when the main CPU 101 determines that the random number value stored in the BC register is the same as the random number value stored in the DE register (when the determination in S3117 is YES), the main CPU 101 is set in the DE register. It is determined whether or not the stored random value (2-byte random value extracted the second time) is the same as the random value stored in the HL register (2-byte random value extracted the third time) (S3118). ). In this process, the random number value stored in the BC register (2-byte random value extracted the first time) is the same as the random number value stored in the HL register (2-byte random value extracted the third time). It may be determined whether or not there is.
S3118において、メインCPU101が、DEレジスタに格納された乱数値がHLレジスタに格納された乱数値と同じであると判別したとき(S3118がYES判定の場合)、メインCPU101は、外部乱数回路502及び/又は外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503に異常が発生していると判断して、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 In S3118, when the main CPU 101 determines that the random number value stored in the DE register is the same as the random number value stored in the HL register (when the determination in S3118 is YES), the main CPU 101 uses the external random number circuit 502 and / Or, it is determined that an abnormality has occurred in the clock pulse generation circuit 503 for the external random number circuit, and the non-standard game return impossible error processing (abnormality processing) described with reference to FIG. 254 is performed.
一方、S3118において、メインCPU101が、DEレジスタに格納された乱数値がHLレジスタに格納された乱数値と同じでないと判別したとき(S3118がNO判定の場合)、又は、S3117がNO判定の場合、メインCPU101は、内部情報レジスタ(図240、図241参照)に格納されている情報(内部情報レジスタの状態)を取得する(S3119)。この処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた内部情報レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 On the other hand, in S3118, when the main CPU 101 determines that the random number value stored in the DE register is not the same as the random number value stored in the HL register (when S3118 is NO determination), or when S3117 is NO determination. , The main CPU 101 acquires the information (state of the internal information register) stored in the internal information register (see FIGS. 240 and 241) (S3119). This process is executed by the main CPU 101 accessing the address of the internal information register assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、取得した内部情報レジスタの状態に基づいて、マイクロプロセッサ501に内蔵された乱数回路110に異常が発生しているか否かを判別する(S3120)。この乱数検査処理では、メインCPU101は、内部情報レジスタのビット4〜ビット7の値を参照して、乱数回路110内の16ビット乱数発生回路RL0〜RL3の異常の有無をチェックする。内部情報レジスタのビット4〜ビット7の値の少なくとも一つが、「1」(更新異常あり)であれば、メインCPU101は、乱数回路110に異常が発生していると判定(YES判定)する。また、この処理では、メインCPU101は、内部情報レジスタのビット3の値を参照して、マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92の異常の有無も判別し、内部情報レジスタのビット3の値が「1」(周波数異常あり)であれば、S3120の判定結果をYES判定(異常あり)としてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit 110 built in the microprocessor 501 based on the acquired state of the internal information register (S3120). In this random number inspection process, the main CPU 101 refers to the values of bits 4 to 7 of the internal information register and checks whether or not the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 in the random number circuit 110 are abnormal. If at least one of the values of bits 4 to 7 of the internal information register is "1" (with update abnormality), the main CPU 101 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit 110 (YES determination). Further, in this process, the main CPU 101 also determines whether or not there is an abnormality in the clock pulse generation circuit 92 for the microprocessor by referring to the value of bit 3 of the internal information register, and the value of bit 3 of the internal information register is set to ". If it is "1" (with frequency abnormality), the determination result of S3120 may be YES determination (with abnormality).
S3120において、メインCPU101が、乱数回路110に異常が発生していると判別したとき(S3120がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 When the main CPU 101 determines in S3120 that an abnormality has occurred in the random number circuit 110 (when the determination in S3120 is YES), the main CPU 101 performs the non-standard game return impossible error processing (abnormality) described with reference to FIG. 254. Time processing).
一方、S3120において、メインCPU101が、乱数回路110に異常が発生していないと判別したとき(S3120がNO判定の場合)、メインCPU101は、乱数回路110内の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3の異常の有無をチェックするための乱数最大値検査テーブルのアドレスをセットする(S3121)。この処理により、メインCPU101は、乱数最大値検査テーブルに格納された8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)毎の最大値設定判定値を参照可能になる。 On the other hand, in S3120, when the main CPU 101 determines that no abnormality has occurred in the random number circuit 110 (when the determination in S3120 is NO), the main CPU 101 is the 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 in the random number circuit 110. The address of the random number maximum value inspection table for checking the presence or absence of an abnormality is set (S3121). By this processing, the main CPU 101 can refer to the maximum value setting determination value for each 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register) stored in the random number maximum value inspection table.
次いで、メインCPU101は、メモリマップI/O内に割り当てられたRSソフトラッチ乱数レジスタ群(図239中のRSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)のアドレス領域の先頭アドレスをセットする(S3122)。本詳細例(その2)では、この処理において、メインCPU101は、RSソフトラッチ乱数レジスタ0のアドレス「FE7EH」を先頭アドレスとしてセットする。次いで、メインCPU101は、RSソフトラッチ乱数レジスタの検査回数(本詳細例(その2)では、「4」)をセットする(S3123)。なお、このソフトラッチ乱数レジスタの検査回数は、乱数回路110に含まれる8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の数である。 Next, the main CPU 101 sets the start address of the address area of the RS soft latch random number register group (RS soft latch random number registers 0 to 3 in FIG. 239) assigned in the memory map I / O (S3122). In this detailed example (No. 2), in this process, the main CPU 101 sets the address “FE7EH” of the RS soft latch random number register 0 as the start address. Next, the main CPU 101 sets the number of inspections of the RS soft latch random number register (“4” in this detailed example (No. 2)) (S3123). The number of inspections of the soft latch random number register is the number of 8-bit random number generation circuits RS (RS soft latch random number registers) included in the random number circuit 110.
次いで、メインCPU101は、現在、検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第1乱数値を取得する(S3124)。なお、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。次いで、メインCPU101は、乱数最大値検査テーブル(図243〜図245のいずれか)を参照して、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の最大値設定判定値が第1乱数値以下の値であるか否かを判別する(S3125)。 Next, the main CPU 101 latches the RS soft latch random number register corresponding to the 8-bit random number generation circuit RS currently being inspected, and acquires the first random number value (S3124). This latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O. Next, the main CPU 101 refers to the random number maximum value inspection table (any of FIGS. 243 to 245), and determines the maximum value setting determination value of the 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register) to be inspected. It is determined whether or not the value is equal to or less than one random number value (S3125).
S3125において、メインCPU101が、最大値設定判定値が第1乱数値以下の値でないと判別したとき(S3125がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3127の処理を行う。 In S3125, when the main CPU 101 determines that the maximum value setting determination value is not a value equal to or less than the first random number value (when the determination in S3125 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3127 described later.
一方、S3125において、メインCPU101が、最大値設定判定値が第1乱数値以下の値であると判別したとき(S3125がYES判定の場合)、メインCPU101は、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)に対して最大値設定がなされている否かを判別する(S3126)。このS3126の判定処理では、メインCPU101は、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の最大値設定判定値が「0」以外の値であるか否かを判定し、最大値設定判定値が「0」以外の値であれば「最大値設定あり」と判定(YES判定)し、最大値設定判定値が「0」であれば「最大値設定なし」と判定(NO判定)する。 On the other hand, in S3125, when the main CPU 101 determines that the maximum value setting determination value is a value equal to or less than the first random number value (when the determination in S3125 is YES), the main CPU 101 is the 8-bit random number generation circuit RS to be inspected. It is determined whether or not the maximum value is set for (RS soft latch random number register) (S3126). In the determination process of S3126, the main CPU 101 determines whether or not the maximum value setting determination value of the 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register) to be inspected is a value other than "0", and determines the maximum value. If the value setting judgment value is a value other than "0", it is judged that "the maximum value is set" (YES judgment), and if the maximum value setting judgment value is "0", it is judged that "the maximum value is not set" (NO). judge.
S3126において、メインCPU101が、最大値設定がなされていると判別したとき(S3126がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 When the main CPU 101 determines in S3126 that the maximum value is set (when the determination in S3126 is YES), the main CPU 101 performs the non-standard game return impossible error processing (abnormality processing) described in FIG. 254 above. I do.
一方、S3126において、メインCPU101が、最大値設定がなされていないと判別したとき(S3126がNO判定の場合)、又は、S3125がNO判定の場合、メインCPU101は、現在、検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第2乱数値を取得する(S3127)。なお、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 On the other hand, in S3126, when the main CPU 101 determines that the maximum value is not set (when the determination in S3126 is NO) or when the determination in S3125 is NO, the main CPU 101 is currently inspected. The RS soft latch random number register corresponding to the 8-bit random number generation circuit RS is latched to acquire the second random number value (S3127). This latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、第1乱数値が第2乱数値と同じ値であるか否かを判別する(S3128)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first random number value is the same as the second random number value (S3128).
S3128において、メインCPU101が、第1乱数値が第2乱数値と同じ値でないと判別したとき(S3128がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3131の処理を行う。 In S3128, when the main CPU 101 determines that the first random number value is not the same as the second random number value (when the determination in S3128 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3131 described later.
一方、S3128において、メインCPU101が、第1乱数値が第2乱数値と同じ値であると判別したとき(S3128がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在、検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第3乱数値を取得する(S3129)。なお、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 On the other hand, in S3128, when the main CPU 101 determines that the first random number value is the same as the second random number value (when the determination in S3128 is YES), the main CPU 101 currently has 8 bits to be inspected. The RS soft latch random number register corresponding to the random number generation circuit RS is latched to acquire the third random number value (S3129). This latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、第1乱数値が第3乱数値と同じ値であるか否かを判別する(S3130)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first random number value is the same as the third random number value (S3130).
S3130において、メインCPU101が、第1乱数値が第3乱数値と同じ値であると判別したとき(S3130がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 In S3130, when the main CPU 101 determines that the first random number value is the same as the third random number value (when the determination in S3130 is YES), the main CPU 101 cannot return to the non-standard game described with reference to FIG. 254. Performs error processing (abnormality processing).
一方、S3130において、メインCPU101が、第1乱数値が第3乱数値と同じ値でないと判別したとき(S3130がNO判定の場合)、又は、S3128がNO判定の場合、メインCPU101は、検査対象とする8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタのメモリマップI/O内における参照アドレスを更新(+1)する(S3131)。 On the other hand, in S3130, when the main CPU 101 determines that the first random number value is not the same as the third random number value (when S3130 determines NO), or when S3128 determines NO, the main CPU 101 is the inspection target. The reference address in the memory map I / O of the RS soft latch random number register corresponding to the 8-bit random number generation circuit RS is updated (+1) (S3131).
次いで、メインCPU101は、乱数最大値検査テーブル内の参照アドレス(最大値設定判定値の格納アドレス)を更新(+1)する(S3132)。次いで、メインCPU101は、検査回数を1減算する(S3133)。 Next, the main CPU 101 updates (+1) the reference address (storage address of the maximum value setting determination value) in the random number maximum value inspection table (S3132). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of inspections (S3133).
次いで、メインCPU101は、減算後の検査回数が0であるか否かを判別する(S3134)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of inspections after subtraction is 0 (S3134).
S3134において、メインCPU101が、減算後の検査回数が0でないと判別したとき(S3134がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS3124に戻し、S3124以降の処理を繰り返す。一方、S3134において、メインCPU101が、減算後の検査回数が0であると判別したとき(S3134がYES判定の場合)、メインCPU101は、乱数検査処理を終了し、処理をエラー検知処理(図252参照)のS3088に移す。 In S3134, when the main CPU 101 determines that the number of inspections after subtraction is not 0 (when the determination in S3134 is NO), the main CPU 101 returns the process to S3124 and repeats the processes after S3124. On the other hand, in S3134, when the main CPU 101 determines that the number of inspections after subtraction is 0 (when the determination in S3134 is YES), the main CPU 101 ends the random number inspection process and performs the error detection process (FIG. 252). (See) to S3808.
本詳細例(その2)では、上述のようにして乱数検査処理を行うが、上述したS3111〜S3118までの一連の処理が、上述した第1乱数検査機能に対応する処理であり、上述したS3119〜S3120までの一連の処理が、上述した第2乱数検査機能に対応する処理であり、上述したS3121〜S3134までの一連の処理が、上述した第3乱数検査機能に対応する処理である。 In this detailed example (No. 2), the random number inspection process is performed as described above, but the series of processes from S3111 to S3118 described above are the processes corresponding to the first random number inspection function described above, and S3119 described above. The series of processes from to S3120 are the processes corresponding to the above-mentioned second random number inspection function, and the series of processes from S3121 to S3134 described above are the processes corresponding to the above-mentioned third random number inspection function.
<遊技性(遊技仕様)の他の例(その6)の詳細例(その2)の変形例>
上記詳細例(その2)のパチスロ1では、マイクロプロセッサ501の外部に、外部乱数回路502及びそれにクロック信号を出力するクロックパルス発生回路503を設け、外部乱数回路502から内部抽籤用の乱数値(2バイトの乱数値)を取得する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、マイクロプロセッサ501(乱数回路110)内に設けられたハードラッチ乱数レジスタを用いて、内部抽籤用の乱数値(2バイトのハードラッチ乱数)を抽出する構成にしてもよい。
<A modified example of the detailed example (No. 2) of another example (No. 6) of game playability (game specifications)>
In the pachislot 1 of the above detailed example (No. 2), an external random number circuit 502 and a clock pulse generation circuit 503 that outputs a clock signal to the external random number circuit 502 are provided outside the microprocessor 501, and a random number value for internal lottery is provided from the external random number circuit 502. Although an example of acquiring a 2-byte random number value) has been described, the present invention is not limited to this. For example, a hard latch random number register provided in the microprocessor 501 (random number circuit 110) may be used to extract a random number value (2-byte hard latch random number) for internal lottery.
この場合には、外部乱数回路502及びクロックパルス発生回路503を設ける必要がなくなるので、構成が簡易になる。また、この例では、上記詳細例(その2)で説明した、外部乱数回路502の動作状況の検査機能である第1乱数検査機能を設ける必要がないので、乱数検査処理もより簡易になる。以下では、その一構成例を説明する。なお、以下の説明では、上記詳細例(その2)のパチスロ1と同様の構成については、同じ符号を付して示し、その説明を省略する。 In this case, it is not necessary to provide the external random number circuit 502 and the clock pulse generation circuit 503, so that the configuration is simplified. Further, in this example, since it is not necessary to provide the first random number inspection function, which is the operation status inspection function of the external random number circuit 502 described in the detailed example (No. 2), the random number inspection process becomes simpler. An example of the configuration will be described below. In the following description, the same configuration as that of the pachi-slot machine 1 in the detailed example (No. 2) will be described with the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
[乱数抽出に関わる各種レジスタ]
まず、マイクロプロセッサ501に内蔵された乱数抽出に関わる各種レジスタについて説明する。なお、この例においても、以下に説明する各種レジスタは、機能ブロックとしては、図8中の乱数回路110に含まれる。
[Various registers related to random number extraction]
First, various registers related to random number extraction built into the microprocessor 501 will be described. Also in this example, the various registers described below are included in the random number circuit 110 in FIG. 8 as a functional block.
(1)ソフトラッチ乱数レジスタ
図257は、乱数回路110内に設けられたこの例のソフトラッチ乱数レジスタの種別及びサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内において各ソフトラッチ乱数レジスタに割り当てられた(対応付けられた)アドレス及びそのラベル名(ソフトラッチ乱数レジスタの略称)との関係をまとめた図である。
(1) Soft-latch random number register FIG. 257 shows the type and size of the soft-latch random number register of this example provided in the random number circuit 110, and each soft-latch random number register in the memory map I / O (see FIG. 238A). It is a figure which summarized the relationship between the assigned (associated) address and its label name (abbreviation of soft latch random number register).
この例では、図257に示すように、乱数回路110内には、3個の16ビット乱数発生回路RL1〜RL3(第2乱数発生手段)にそれぞれ対応した、3種類(ラベル名「RL1SV」〜「RL3SV」)のRLソフトラッチ乱数レジスタ(RLソフトラッチ乱数レジスタ1〜RLソフトラッチ乱数レジスタ3)、及び、4個の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3(第2乱数発生手段)にそれぞれ対応した、4種類(ラベル名「RS0SV」〜「RS3SV」)のRSソフトラッチ乱数レジスタ(RSソフトラッチ乱数レジスタ0〜RSソフトラッチ乱数レジスタ3)が設けられる。すなわち、この例のソフトラッチ乱数レジスタ群の構成は、図239に示す上記詳細例(その2)のソフトラッチ乱数レジスタ群において、RLソフトラッチ乱数レジスタ0を省略した構成であり、その他の構成は、上記詳細例(その2)のそれと同様である。 In this example, as shown in FIG. 257, in the random number circuit 110, three types (label names “RL1SV” to each other) corresponding to three 16-bit random number generation circuits RL1 to RL3 (second random number generation means) are provided. It corresponds to the RL soft latch random number register (RL soft latch random number register 1 to RL soft latch random number register 3) of "RL3SV") and the four 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 (second random number generation means), respectively. Four types (label names "RS0SV" to "RS3SV") of RS soft latch random number registers (RS soft latch random number registers 0 to RS soft latch random number registers 3) are provided. That is, the configuration of the soft-latch random number register group in this example is a configuration in which the RL soft-latch random number register 0 is omitted in the soft-latch random number register group of the above detailed example (No. 2) shown in FIG. 239, and the other configurations are , It is the same as that of the above detailed example (No. 2).
それゆえ、この例では、3個の2バイト(16ビット)のソフトラッチ乱数及び4個の1バイト(8ビット)のソフトラッチ乱数を抽出可能である。また、この例では、RLソフトラッチ乱数レジスタを構成する下位側のソフトラッチ乱数レジスタ及び上位側のソフトラッチ乱数レジスタのそれぞれからも1バイトのソフトラッチ乱数を抽出可能であるので、最大10個の1バイトのソフトラッチ乱数を抽出することができる。なお、これらのソフトラッチ乱数はいずれも、出玉に関する各種抽籤で使用される。 Therefore, in this example, it is possible to extract three 2-byte (16-bit) soft-latch random numbers and four 1-byte (8-bit) soft-latch random numbers. Further, in this example, since 1-byte soft-latch random numbers can be extracted from each of the lower-level soft-latch random number register and the upper-level soft-latch random number register constituting the RL soft-latch random number register, a maximum of 10 soft-latch random numbers can be extracted. A 1-byte soft-latch random number can be extracted. In addition, all of these soft latch random numbers are used in various lottery related to ball ejection.
この例では、メモリマップI/O(内蔵レジスタエリア)内において、7種類のソフトラッチ乱数レジスタ(ソフトラッチ乱数レジスタ群)に対して、「FE78H」〜「FE81H」のアドレス範囲が割り当てられる(対応付けられる)。すなわち、この例では、メモリマップI/O内において割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群のアドレス範囲の先頭アドレスは、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)に割り当てられたアドレス「FE78H」となる。それゆえ、この例では、各ソフトラッチ乱数レジスタ(メモリマップI/O内に割り当てられた各アドレス)と出玉用乱数読込ポインタとの対応関係も、図239に示す上記詳細例(その2)のそれとは異なる。 In this example, in the memory map I / O (built-in register area), an address range of "FE78H" to "FE81H" is assigned to seven types of soft-latch random number registers (soft-latch random number registers) (correspondence). Can be attached). That is, in this example, the start address of the address range of the soft-latch random number register group assigned in the memory map I / O is the address "FE78H" assigned to the RL soft-latch random number register 1 (lower). Therefore, in this example, the correspondence between each soft latch random number register (each address assigned in the memory map I / O) and the random number reading pointer for payout is also shown in the above detailed example (No. 2) shown in FIG. 239. It's different from that of.
具体的には、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ1(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE78H」及び「FE79H」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「0」及び「1」が対応付けられる。RLソフトラッチ乱数レジスタ2(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ2(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE7AH」及び「FE7BH」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「2」及び「3」が対応付けられる。RLソフトラッチ乱数レジスタ3(下位)及びRLソフトラッチ乱数レジスタ3(上位)(メモリマップI/O内のアドレス「FE7CH」及び「FE7DH」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「4」及び「5」が対応付けられる。また、RSソフトラッチ乱数レジスタ0、RSソフトラッチ乱数レジスタ1、RSソフトラッチ乱数レジスタ2及びRSソフトラッチ乱数レジスタ3(メモリマップI/O内のアドレス「FE7EH」、「FE7FH」、「FE80H」及び「FE81H」)には、それぞれ、出玉用乱数読込ポインタ「6」、「7」、「8」及び「9」が対応付けられる。 Specifically, the RL soft latch random number register 1 (lower) and the RL soft latch random number register 1 (upper) (addresses "FE78H" and "FE79H" in the memory map I / O) have random numbers for paying out, respectively. Read pointers "0" and "1" are associated with each other. The RL soft-latch random number register 2 (lower) and the RL soft-latch random number register 2 (upper) (addresses "FE7AH" and "FE7BH" in the memory map I / O) have a random number reading pointer "2" for paying out, respectively. And "3" are associated with each other. The RL soft-latch random number register 3 (lower) and the RL soft-latch random number register 3 (upper) (addresses "FE7CH" and "FE7DH" in the memory map I / O) have a random number reading pointer "4" for paying out, respectively. And "5" are associated with each other. In addition, RS soft latch random number register 0, RS soft latch random number register 1, RS soft latch random number register 2 and RS soft latch random number register 3 (addresses "FE7EH", "FE7FH", "FE80H" in the memory map I / O and The "FE81H") is associated with the random number reading pointers "6", "7", "8", and "9" for paying balls, respectively.
(2)ハードラッチ乱数レジスタ
この例では、乱数回路110内に、内部抽籤用の乱数値(2バイトのハードラッチ乱数)を抽出可能な2バイトのハードラッチ乱数レジスタ(以下、「RLハードラッチ乱数レジスタ0」という)が設けられる。なお、この例では、RLハードラッチ乱数レジスタ0に対応づけられる乱数発生回路として、16ビット乱数発生回路RL0(第1乱数発生手段)を使用する。
(2) Hard-latch random number register In this example, a 2-byte hard-latch random number register (hereinafter, "RL hard-latch random number") capable of extracting a random number value for internal lottery (2-byte hard-latch random number) in the random number circuit 110. "Register 0") is provided. In this example, the 16-bit random number generation circuit RL0 (first random number generation means) is used as the random number generation circuit associated with the RL hard latch random number register 0.
図258は、乱数回路110内に設けられたRLハードラッチ乱数レジスタ0及びそのサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内において割り当てられた(格納された)RLハードラッチ乱数レジスタ0のアドレス及びそのラベル名(ハードラッチ乱数レジスタの略称)との関係を示した図である。この例では、メモリマップI/O内のアドレス「FE85H」及び「FE86H」がそれぞれ、RLハードラッチ乱数レジスタ0を構成するRLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)に割り当てられる(対応付けられる)。 FIG. 258 shows the RL hard latch random number register 0 provided in the random number circuit 110 and its size, and the RL hard latch random number register 0 allocated (stored) in the memory map I / O (see FIG. 238A). It is a figure which showed the relationship with the address and its label name (abbreviation of a hard latch random number register). In this example, the addresses "FE85H" and "FE86H" in the memory map I / O constitute the RL hardlatch random number register 0, respectively, the RL hardlatch random number register 0 (lower) and the RL hardlatch random number register 0 (upper). Assigned to (associated with).
なお、16ビット乱数発生回路RL0(RLハードラッチ乱数レジスタ0)は、スタートレバー16の操作信号(スタートスイッチ79のスイッチ信号)に基づいて乱数値をラッチする構成(スタートレバー16の操作信号が16ビット乱数発生回路RL0を直接ラッチする構成)になっている。具体的には、スタートレバー16の操作時に当該操作信号が16ビット乱数発生回路RL0に入力されると、16ビット乱数発生回路RL0がラッチされ、内部抽籤用の2バイトの乱数がRLハードラッチ乱数レジスタ0に抽出される。 The 16-bit random number generation circuit RL0 (RL hard latch random number register 0) has a configuration in which a random number value is latched based on an operation signal of the start lever 16 (switch signal of the start switch 79) (the operation signal of the start lever 16 is 16). The bit random number generation circuit RL0 is directly latched). Specifically, when the operation signal is input to the 16-bit random number generation circuit RL0 when the start lever 16 is operated, the 16-bit random number generation circuit RL0 is latched, and the 2-byte random number for internal lottery is an RL hard latch random number. It is extracted to register 0.
それゆえ、メインCPU101がRLハードラッチ乱数レジスタ0に格納された乱数値を取得する際には、すでにRLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)にラッチされている各乱数値を取得することになる。この際、メインCPU101は、メモリマップI/O内においてRLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)に割り当てられたアドレスを指定して、RLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)にラッチされている2バイトのハードラッチ乱数を一括して取得してもよい。また、メインCPU101は、RLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)に割り当てられたアドレスを個別に指定して、RLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)のそれぞれにラッチされている1バイトのハードラッチ乱数を個別に読み出してもよい。 Therefore, when the main CPU 101 acquires the random number value stored in the RL hard latch random number register 0, it is already latched in the RL hard latch random number register 0 (lower) and the RL hard latch random number register 0 (upper). Each random number value will be acquired. At this time, the main CPU 101 specifies the address assigned to the RL hard latch random number register 0 (lower) in the memory map I / O, and specifies the RL hard latch random number register 0 (lower) and the RL hard latch random number register 0 (lower). The 2-byte hard-latch random numbers latched on the upper) may be acquired all at once. Further, the main CPU 101 individually specifies the addresses assigned to the RL hard latch random number register 0 (lower) and the RL hard latch random number register 0 (upper), and individually specifies the RL hard latch random number register 0 (lower) and the RL hard latch. The 1-byte hard-latch random numbers latched in each of the random number registers 0 (upper) may be individually read out.
(3)RLハードラッチ選択レジスタ
図259は、乱数回路110内に設けられたRLハードラッチ選択レジスタ及びそのサイズと、メモリマップI/O(図238A参照)内に割り当てられた(格納された)RL0ハードラッチ選択レジスタのアドレス及びそのラベル名(RLハードラッチ選択レジスタの略称)との関係を示した図である。また、図260は、RLハードラッチ選択レジスタの各ビットに格納される情報の詳細を示す図である。
(3) RL hard latch selection register FIG. 259 shows the RL hard latch selection register provided in the random number circuit 110 and its size, and is allocated (stored) in the memory map I / O (see FIG. 238A). It is a figure which showed the relationship with the address of the RL0 hard latch selection register and the label name (abbreviation of the RL hard latch selection register). Further, FIG. 260 is a diagram showing details of information stored in each bit of the RL hard latch selection register.
RLハードラッチ選択レジスタ(ラベル名「RL0LS0」)は、1バイトで構成される。RLハードラッチ選択レジスタの各ビットには、RLハードラッチ乱数レジスタ1(不図示)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0のそれぞれに、外部端子入力により16ビット(2バイト)乱数を取り込むための設定に関する各種情報が格納される。 The RL hard latch selection register (label name "RL0LS0") is composed of 1 byte. Various settings related to the setting for capturing 16-bit (2-byte) random numbers by external terminal input to each of the RL hard latch random number register 1 (not shown) and the RL hard latch random number register 0 for each bit of the RL hard latch selection register. Information is stored.
具体的には、RLハードラッチ選択レジスタのビット7(ラベル名「RL1RF」)は、外部端子入力により、RLハードラッチ乱数レジスタ1に16ビット乱数の値を取り込むための条件設定を示すビットである。ビット7の値が「0」であれば、16ビット乱数をRLハードラッチ乱数レジスタ1から読み込まないと次に外部端子入力からラッチ信号が入力されてもラッチしないという設定を示し、ビット7の値が「1」であれば16ビット乱数をRLハードラッチ乱数レジスタ1から読み込まなくても次に外部端子入力からラッチ信号が入力されればラッチするという設定を示す。 Specifically, bit 7 (label name "RL1RF") of the RL hard latch selection register is a bit indicating a condition setting for capturing a 16-bit random number value into the RL hard latch random number register 1 by an external terminal input. .. If the value of bit 7 is "0", it indicates a setting that the 16-bit random number must be read from the RL hard latch random number register 1 to not latch even if the latch signal is input from the external terminal input next, and the value of bit 7 is shown. If is "1", a setting is shown in which a 16-bit random number is not read from the RL hard latch random number register 1 but is latched when a latch signal is input from an external terminal input next time.
RLハードラッチ選択レジスタのビット6(ラベル名「RL1LS2」)〜ビット4(ラベル名「RL1LS0」)は、RLハードラッチ乱数レジスタ1のどの外部端子からのラッチ信号でラッチするかの設定を示すビット群(ビット6,5,4)である。ビット6,5,4の値が「0,0,0」であればPI0端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「0,0,1」であればPI1端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「0,1,0」であればPI2端子からのラッチ信号でラッチすることを示す。また、ビット6,5,4の値が「0,1,1」であればPI3端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「1,0,0」であればPI4端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「1,0,1」であればPI5/XINT端子でラッチすることを示す。 Bits 6 (label name "RL1LS2") to bits 4 (label name "RL1LS0") of the RL hard latch selection register are bits indicating the setting of which external terminal of the RL hard latch random number register 1 latches with the latch signal. It is a group (bits 6, 5, 4). If the value of bits 6, 5 and 4 is "0, 0, 0", it indicates that the latch signal is used from the PI0 terminal, and if the value of bits 6, 5 and 4 is "0, 0, 1". For example, it indicates that it is latched by the latch signal from the PI1 terminal, and if the values of bits 6, 5 and 4 are "0, 1, 0", it indicates that it is latched by the latch signal from the PI2 terminal. Further, if the values of bits 6, 5 and 4 are "0, 1, 1", it indicates that the latch signal is used from the PI3 terminal, and the values of bits 6, 5 and 4 are "1, 0, 0". If it is, it indicates that it is latched by the latch signal from the PI4 terminal, and if the values of bits 6, 5 and 4 are “1, 0, 1”, it indicates that it is latched by the PI5 / XINT terminal.
RLハードラッチ選択レジスタのビット3(ラベル名「RL0RF」)は、外部端子入力により、RLハードラッチ乱数レジスタ0に16ビット乱数の値を取り込むための条件設定を示すビットである。ビット3の値が「0」であれば、16ビット乱数をRLハードラッチ乱数レジスタ0から読み込まないと次に外部端子入力からラッチ信号が入力されてもラッチしないという設定を示し、ビット7の値が「1」であれば16ビット乱数をRLハードラッチ乱数レジスタ0から読み込まなくても次に外部端子入力からラッチ信号が入力されればラッチするという設定を示す。 Bit 3 (label name "RL0RF") of the RL hard latch selection register is a bit indicating a condition setting for capturing a 16-bit random number value into the RL hard latch random number register 0 by an external terminal input. If the value of bit 3 is "0", it indicates the setting that the 16-bit random number is not latched even if the latch signal is input from the external terminal input next time unless the 16-bit random number is read from the RL hard latch random number register 0, and the value of bit 7 is shown. If is "1", a setting is shown in which a 16-bit random number is not read from the RL hard latch random number register 0, but is latched when a latch signal is input from an external terminal input next time.
RLハードラッチ選択レジスタのビット2(ラベル名「RL0LS2」)〜ビット0(ラベル名「RL0LS0」)は、RLハードラッチ乱数レジスタ0のどの外部端子からのラッチ信号でラッチするかの設定を示すビット群(ビット6,5,4)である。ビット6,5,4の値が「0,0,0」であればPI0端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「0,0,1」であればPI1端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「0,1,0」であればPI2端子からのラッチ信号でラッチすることを示す。また、ビット6,5,4の値が「0,1,1」であればPI3端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「1,0,0」であればPI4端子からのラッチ信号でラッチすることを示し、ビット6,5,4の値が「1,0,1」であればPI5/XINT端子からのラッチ信号でラッチすることを示す。なお、本詳細例(その2)の変形例では、16ビット乱数発生回路RL0を2バイトのハードラッチ乱数の乱数発生回路として使用しているため、RLハードラッチ乱数レジスタ0のビット3に「1」がセットされ、RLハードラッチ乱数レジスタ0のビット2〜ビット0に「0,0,0」がセットされ、スタートスイッチ79(スタートレバー79)が、パラレルポート111の入力ポートPI0(図8参照)に接続されている。 Bits 2 (label name "RL0LS2") to bit 0 (label name "RL0LS0") of the RL hard latch selection register are bits indicating the setting of which external terminal of the RL hard latch random number register 0 latches with the latch signal. It is a group (bits 6, 5, 4). If the value of bits 6, 5 and 4 is "0, 0, 0", it indicates that the latch signal is used from the PI0 terminal, and if the value of bits 6, 5 and 4 is "0, 0, 1". For example, it indicates that it is latched by the latch signal from the PI1 terminal, and if the values of bits 6, 5 and 4 are "0, 1, 0", it indicates that it is latched by the latch signal from the PI2 terminal. Further, if the values of bits 6, 5 and 4 are "0, 1, 1", it indicates that the latch signal is used from the PI3 terminal, and the values of bits 6, 5 and 4 are "1, 0, 0". If it is, it indicates that it is latched by the latch signal from the PI4 terminal, and if the values of bits 6, 5 and 4 are “1, 0, 1”, it indicates that it is latched by the latch signal from the PI5 / XINT terminal. In the modified example of this detailed example (No. 2), since the 16-bit random number generation circuit RL0 is used as the random number generation circuit for the 2-byte hard-latch random number, bit 3 of the RL hard-latch random number register 0 is set to “1”. Is set, "0,0,0" is set in bits 2 to 0 of the RL hard latch random number register 0, and the start switch 79 (start lever 79) is set to the input port PI0 of the parallel port 111 (see FIG. 8). )It is connected to the.
[本詳細例(その2)の変形例における乱数値取得処理]
次に、図261を参照して、本詳細例(その2)の変形例で行われる乱数値取得処理について説明する。図261は、この例の乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の乱数値取得処理は、例えば、上記図56に示すメイン処理中のS203の乱数値取得処理と同じタイミング(スタートレバー16の操作時(遊技開始時))で行われる。
[Random value acquisition process in the modified example of this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 261, the random number value acquisition process performed in the modified example of this detailed example (No. 2) will be described. FIG. 261 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process of this example. The random number value acquisition process of this example is performed, for example, at the same timing as the random number value acquisition process of S203 during the main process shown in FIG. 56 (when the start lever 16 is operated (at the start of the game)).
まず、メインCPU101は、割込み禁止処理を行う(S3201)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110内に設けられたRLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)からラッチされた2バイトのハードラッチ乱数を取得し、内部抽籤用の乱数値として遊技用RAM領域の遊技作業エリア内に格納する(S3202)。なお、この例では、上述のように、16ビット乱数発生回路RL0は、メインCPU101からのラッチ指示信号ではなく、スタートレバー16の操作信号に基づいて乱数値(ハードラッチ乱数)をラッチする構成であるので、S3202の処理では、メインCPU101は、この処理時点で、すでに、ラッチされているハードラッチ乱数をRLハードラッチ乱数レジスタ0(下位)及びRLハードラッチ乱数レジスタ0(上位)から読み出して取得する。 First, the main CPU 101 performs interrupt prohibition processing (S3201). Next, the main CPU 101 acquires a 2-byte hard-latch random number latched from the RL hard-latch random number register 0 (lower) and the RL hard-latch random number register 0 (upper) provided in the random number circuit 110, and is used for internal lottery. It is stored in the game work area of the game RAM area as a random number value of (S3202). In this example, as described above, the 16-bit random number generation circuit RL0 is configured to latch a random number value (hard latch random number) based on the operation signal of the start lever 16 instead of the latch instruction signal from the main CPU 101. Therefore, in the processing of S3202, the main CPU 101 reads and acquires the hard-latch random number already latched from the RL hard-latch random number register 0 (lower) and the RL hard-latch random number register 0 (upper) at the time of this processing. To do.
次いで、メインCPU101は、割込み許可処理を行う(S3203)。そして、S3203の処理後、メインCPU101は、乱数値取得処理を終了し、処理をメイン処理内の所定の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs interrupt enable processing (S3203). Then, after the processing of S3203, the main CPU 101 ends the random number value acquisition processing, and shifts the processing to a predetermined processing in the main processing.
[本詳細例(その2)の変形例における出玉用乱数値取得処理]
次に、図262を参照して、本詳細例(その2)の変形例で行われる出玉用乱数値取得処理について説明する。図262は、この例の出玉用乱数値取得処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の出玉用乱数値取得処理は、上記詳細例(その2)の出玉用乱数値取得処理(図250)と同様に、出玉に関連する抽籤処理が行われるタイミングで適宜実行される。それゆえ、この例においても、出玉用乱数値取得処理は、1ゲーム中に複数回行われることがある。
[Random value acquisition process for paying balls in a modified example of this detailed example (No. 2)]
Next, with reference to FIG. 262, the ball ejection random number value acquisition process performed in the modified example of this detailed example (No. 2) will be described. FIG. 262 is a flowchart showing the procedure of the random number value acquisition process for paying out in this example. The ball ejection random value acquisition process of this example is appropriately performed at the timing when the lottery process related to the ball ejection is performed, as in the ball ejection random number value acquisition process (FIG. 250) of the above detailed example (No. 2). Will be executed. Therefore, even in this example, the random value acquisition process for paying out balls may be performed a plurality of times in one game.
まず、メインCPU101は、1割込み時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S3211)。なお、この1割込み時間の待機処理を行うことで、出玉用乱数値取得処理が連続して呼び出されても、取得される乱数値が同一の値となる可能性を低下させることができる。次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタ(図257参照)を更新(+1)する(S3212)。 First, the main CPU 101 performs standby processing for one interrupt time (1.1172 ms) (S3211). By performing this standby process for one interrupt time, it is possible to reduce the possibility that the acquired random number values will be the same even if the ball ejection random number value acquisition process is continuously called. Next, the main CPU 101 updates (+1) the random number reading pointer for ball ejection (see FIG. 257) (S3212).
次いで、メインCPU101は、更新結果(更新後の出玉用乱数読込ポインタの値)がその上限値未満の値であるか否かを判別する(S3213)。なお、この例において、出玉抽籤用のソフトラッチ乱数レジスタとして、図257に示す全てのソフトラッチ乱数レジスタを使用する場合には、S3213の判定処理で用いる更新結果の上限値は「10」(出玉用乱数読込ポインタの最大値「9」+1)となる。一方、出玉抽籤用のソフトラッチ乱数レジスタとして、図257に示すRLソフトラッチ乱数レジスタ1〜3のみを使用する場合には、S3213の判定処理で用いる更新結果の上限値は「6」(出玉用乱数読込ポインタの最大値「5」+1)となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the update result (the value of the random number read pointer for payout after the update) is less than the upper limit value (S3213). In this example, when all the soft latch random number registers shown in FIG. 257 are used as the soft latch random number registers for the lottery of balls, the upper limit of the update result used in the determination process of S3213 is "10" ( The maximum value of the random number reading pointer for paying out is "9" + 1). On the other hand, when only the RL soft latch random number registers 1 to 3 shown in FIG. 257 are used as the soft latch random number register for the lottery of balls, the upper limit of the update result used in the determination process of S3213 is "6" (output). The maximum value of the random number read pointer for balls is "5" + 1).
S3213において、メインCPU101が、更新結果が上限値未満の値でないと判別したとき(S3213がNO判定の場合)、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタに0をセットする(S3214)。 In S3213, when the main CPU 101 determines that the update result is not a value less than the upper limit value (when the determination in S3213 is NO), the main CPU 101 sets 0 in the random number reading pointer for payout (S3214).
一方、S3213において、メインCPU101が、更新結果が上限値未満の値であると判別したとき(S3213がYES判定の場合)、又は、S3214の処理後、メインCPU101は、メモリマップI/O内に割り当てられたソフトラッチ乱数レジスタ群(出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるラッチ乱数レジスタ群)のアドレス範囲の先頭アドレスをセットする(S3215)。図257に示すソフトラッチ乱数レジスタ群の例では、S3215の処理において、RLソフトラッチ乱数レジスタ1(下位)に割り当てられたアドレス「FE78H」が先頭アドレスとしてセットされる。 On the other hand, in S3213, when the main CPU 101 determines that the update result is less than the upper limit value (when the determination in S3213 is YES), or after the processing of S3214, the main CPU 101 is in the memory map I / O. The start address of the address range of the assigned soft latch random number register group (latch random number register group for which the random number value for lottery for payout is extracted) is set (S3215). In the example of the soft latch random number register group shown in FIG. 257, the address "FE78H" assigned to the RL soft latch random number register 1 (lower) is set as the start address in the processing of S3215.
次いで、メインCPU101は、割込み禁止処理を行う(S3216)。次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタの値を偶数化した値を算出する(S3217)。 Next, the main CPU 101 performs interrupt prohibition processing (S3216). Next, the main CPU 101 calculates an even-numbered value of the random number reading pointer for paying balls (S3217).
次いで、メインCPU101は、S3215の処理でセットされたソフトラッチ乱数レジスタ群の先頭アドレスと、S3217の処理で偶数化された値とを加算して、メモリマップI/O内に割り当てられたラッチ対象となるソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを算出し、算出されたアドレスにアクセスしてソフトラッチ乱数レジスタをラッチ(ソフトラッチ乱数レジスタを空読み)する(S3218)。なお、この例においても、出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタが、RLソフトラッチ乱数レジスタの上位側である場合(出玉用乱数読込ポインタが奇数である場合)には、この処理により、対応するRLソフトラッチ乱数レジスタの下位側がラッチされるとともに、上位側のソフトラッチ乱数レジスタもラッチされるので、上位側のソフトラッチ乱数レジスタからも1バイトのソフトラッチ乱数が取得可能になる。 Next, the main CPU 101 adds the start address of the soft latch random number register group set in the process of S3215 and the value equated in the process of S3217, and the latch target assigned in the memory map I / O. The address of the soft-latch random number register to be obtained is calculated, the calculated address is accessed, and the soft-latch random number register is latched (the soft-latch random number register is read blank) (S3218). In this example as well, when the soft-latch random number register for which the random number value for the pay-out lottery is extracted is on the upper side of the RL soft-latch random number register (when the random number read pointer for the pay-out is odd). By this processing, the lower side of the corresponding RL soft-latch random number register is latched, and the soft-latch random number register on the upper side is also latched, so that a 1-byte soft-latch random number is also acquired from the soft-latch random number register on the upper side. It will be possible.
次いで、メインCPU101は、出玉用乱数読込ポインタが指定するソフトラッチ乱数レジスタから出玉抽籤用乱数値(1バイトのソフトラッチ乱数)を取得する(ソフトラッチ乱数レジスタを読み込む)(S3219)。また、この処理では、メインCPU101は、取得した出玉抽籤用乱数値をAレジスタに格納する。 Next, the main CPU 101 acquires a random number value for lottery (1 byte soft latch random number) from the soft latch random number register designated by the random number read pointer for ball ejection (reads the soft latch random number register) (S3219). Further, in this process, the main CPU 101 stores the acquired random number value for lottery in the A register.
なお、上述した出玉用乱数値取得処理出では、出玉抽籤用乱数値の抽出対象となるソフトラッチ乱数レジスタが、RSソフトラッチ乱数レジスタ1又は3である場合、すなわち、出玉用乱数読込ポインタが「7」又は「9」(奇数)である場合には、当該ソフトラッチ乱数レジスタがラッチされないように見えるが、乱数回路110内の乱数発生回路は、メインCPU101がソフトラッチ乱数レジスタから乱数値を読み込む際、メインCPU101が対象のソフトラッチ乱数レジスタのアドレスを指定することによりに乱数をラッチ(自動ラッチ)し、ラッチした乱数をソフトラッチ乱数レジスタに反映させる。それゆえ、S3218の処理では当該ソフトラッチ乱数レジスタがラッチされないが、S3219の処理において、メインCPU101が出玉用乱数読込ポインタが指定するメモリマップI/O内のアドレスにアクセスすることにより、抽出対象のRSソフトラッチ乱数レジスタが自動ラッチされ、出玉抽籤用乱数値(1バイトのソフトラッチ乱数)を取得することができる。 In the above-mentioned random number value acquisition process for payout, when the soft latch random number register for which the random number value for payout is extracted is RS soft latch random number register 1 or 3, that is, the random number for payout is read. When the pointer is "7" or "9" (odd number), it seems that the soft latch random number register is not latched, but in the random number generation circuit in the random number circuit 110, the main CPU 101 is disturbed from the soft latch random number register. When reading a numerical value, the main CPU 101 latches (automatically latches) the random number by designating the address of the target soft-latch random number register, and reflects the latched random number in the soft-latch random number register. Therefore, the soft-latch random number register is not latched in the processing of S3218, but in the processing of S3219, the main CPU 101 accesses the address in the memory map I / O specified by the random number reading pointer for the ball to be extracted. The RS soft-latch random number register is automatically latched, and a random number value (1-byte soft-latch random number) for lottery can be obtained.
次いで、メインCPU101は、割込み許可処理を行う(S3220)。そして、S3220の処理後、メインCPU101は、出玉用乱数値取得処理を終了し、処理をメイン処理内の所定の処理に移す。 Next, the main CPU 101 performs interrupt enable processing (S3220). Then, after the processing of S3220, the main CPU 101 ends the ball ejection random number value acquisition processing, and shifts the processing to a predetermined processing in the main processing.
上述のように、この例においても、上記詳細例(その2)と同様に、メイン処理フローから出玉用乱数値取得処理(サブルーチン処理)が呼び出される度に、出玉用乱数読込ポインタが更新され、乱数値の抽出対象となる1バイトのソフトラッチ乱数レジスタ(乱数発生回路)をループ態様で切り替えることができる。それゆえ、この例では、上記詳細例(その2)と同様に、出玉抽籤の種類が増加しても、既存の乱数発生回路(ソフトラッチ乱数レジスタ)を効率よく使用することができる。 As described above, also in this example, as in the above detailed example (No. 2), the random number read pointer for the payout is updated every time the random number value acquisition process (subroutine process) for the payout is called from the main processing flow. Then, the 1-byte soft-latch random number register (random number generation circuit) to be extracted of the random number value can be switched in a loop mode. Therefore, in this example, as in the above detailed example (No. 2), the existing random number generation circuit (soft latch random number register) can be efficiently used even if the types of ball ejection lottery increase.
[本詳細例(その2)の変形例における乱数検査処理]
次に、図263を参照して、本詳細例(その2)の変形例で行われる乱数検査処理について説明する。図263は、この例の乱数検査処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例においても、乱数検査処理は、上記エラー検知処理(図252参照)中のS3087で行われる。また、図263と図255及び図256との比較から明らかなように、この例の乱数検査処理は、図255及び図256に記載の乱数検査処理において、外部乱数回路502から取得した乱数値の検査処理(S3111〜S3118:第1乱数検査機能)が削除された構成となる。
[Random number inspection processing in the modified example of this detailed example (Part 2)]
Next, with reference to FIG. 263, the random number inspection process performed in the modified example of this detailed example (No. 2) will be described. FIG. 263 is a flowchart showing the procedure of the random number inspection process of this example. In this example as well, the random number inspection process is performed in S3087 during the error detection process (see FIG. 252). Further, as is clear from the comparison between FIG. 263 and FIGS. 255 and 256, the random number inspection process of this example is the random number value obtained from the external random number circuit 502 in the random number inspection process shown in FIGS. 255 and 256. The inspection process (S3111 to S3118: first random number inspection function) is deleted.
まず、メインCPU101は、内部情報レジスタ(図240、図241参照)に格納されている情報(内部情報レジスタの状態)を取得する(S3231)。この例においても、この処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた内部情報レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 First, the main CPU 101 acquires information (state of the internal information register) stored in the internal information register (see FIGS. 240 and 241) (S3231). Also in this example, this process is executed by the main CPU 101 accessing the address of the internal information register assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、取得した内部情報レジスタの状態に基づいて、乱数回路110に異常が発生しているか否かを判別する(S3232)。この乱数検査処理では、メインCPU101は、内部情報レジスタのビット4〜ビット7の値を参照して、乱数回路110内の16ビット乱数発生回路RL0〜RL3の異常の有無をチェックする。内部情報レジスタのビット4〜ビット7の値の少なくとも一つが、「1」(更新異常あり)であれば、メインCPU101は、乱数回路110に異常が発生していると判定(YES判定)する。また、この処理では、メインCPU101は、内部情報レジスタのビット3の値を参照して、マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92の異常の有無も判別し、内部情報レジスタのビット3の値が「1」(周波数異常あり)であれば、S3232の判定結果をYES判定(異常あり)としてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the random number circuit 110 based on the acquired state of the internal information register (S3232). In this random number inspection process, the main CPU 101 refers to the values of bits 4 to 7 of the internal information register and checks whether or not the 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3 in the random number circuit 110 are abnormal. If at least one of the values of bits 4 to 7 of the internal information register is "1" (with update abnormality), the main CPU 101 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit 110 (YES determination). Further, in this process, the main CPU 101 also determines whether or not there is an abnormality in the clock pulse generation circuit 92 for the microprocessor by referring to the value of bit 3 of the internal information register, and the value of bit 3 of the internal information register is set to ". If it is "1" (with frequency abnormality), the determination result of S3232 may be set to YES (with abnormality).
S3232において、メインCPU101が、乱数回路110に異常が発生していると判別したとき(S3232がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 In S3232, when the main CPU 101 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit 110 (when the determination in S3232 is YES), the main CPU 101 performs the non-standard game return impossible error processing (abnormality) described with reference to FIG. 254. Time processing).
一方、S3232において、メインCPU101が、乱数回路110に異常が発生していないと判別したとき(S3232がNO判定の場合)、メインCPU101は、乱数回路110内の8ビット乱数発生回路RS0〜RS3の異常の有無をチェックするための乱数最大値検査テーブルのアドレスをセットする(S3233)。 On the other hand, in S3232, when the main CPU 101 determines that no abnormality has occurred in the random number circuit 110 (when the determination in S3232 is NO), the main CPU 101 is in the 8-bit random number generation circuits RS0 to RS3 in the random number circuit 110. The address of the random number maximum value inspection table for checking the presence or absence of an abnormality is set (S3233).
次いで、メインCPU101は、メモリマップI/O内に割り当てられたRSソフトラッチ乱数レジスタ群(図257中のRSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)のアドレス領域の先頭アドレスをセットする(S3234)。この例では、この処理において、メインCPU101は、図257中のRSソフトラッチ乱数レジスタ0のアドレス「FE7EH」を先頭アドレスとしてセットする。次いで、メインCPU101は、RSソフトラッチ乱数レジスタの検査回数(この例では、「4」)をセットする(S3235)。 Next, the main CPU 101 sets the start address of the address area of the RS soft-latch random number register group (RS soft-latch random number registers 0 to 3 in FIG. 257) assigned in the memory map I / O (S3234). In this example, in this process, the main CPU 101 sets the address “FE7EH” of the RS soft latch random number register 0 in FIG. 257 as the start address. Next, the main CPU 101 sets the number of inspections (“4” in this example) of the RS soft latch random number register (S3235).
次いで、メインCPU101は、現在、検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第1乱数値を取得する(S3236)。なお、この例においても、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。次いで、メインCPU101は、乱数最大値検査テーブル(図243〜図245のいずれか)を参照して、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の最大値設定判定値が第1乱数値以下の値であるか否かを判別する(S3237)。 Next, the main CPU 101 latches the RS soft latch random number register corresponding to the 8-bit random number generation circuit RS currently being inspected, and acquires the first random number value (S3236). Also in this example, this latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O. Next, the main CPU 101 refers to the random number maximum value inspection table (any of FIGS. 243 to 245), and determines the maximum value setting determination value of the 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register) to be inspected. It is determined whether or not the value is equal to or less than one random number value (S3237).
S3237において、メインCPU101が、最大値設定判定値が第1乱数値以下の値でないと判別したとき(S3237がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3239の処理を行う。 In S3237, when the main CPU 101 determines that the maximum value setting determination value is not a value equal to or less than the first random number value (when the determination in S3237 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3239 described later.
一方、S3237において、メインCPU101が、最大値設定判定値が第1乱数値以下の値であると判別したとき(S3237がYES判定の場合)、メインCPU101は、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)に対して最大値設定がなされている否かを判別する(S3238)。この例においても、このS3238の判定処理では、メインCPU101は、検査対象の8ビット乱数発生回路RS(RSソフトラッチ乱数レジスタ)の最大値設定判定値が「0」以外の値であるか否かを判定し、最大値設定判定値が「0」以外の値であれば「最大値設定あり」と判定(YES判定)し、最大値設定判定値が「0」であれば「最大値設定なし」と判定(NO判定)する。 On the other hand, in S3237, when the main CPU 101 determines that the maximum value setting determination value is a value equal to or less than the first random number value (when the determination in S3237 is YES), the main CPU 101 is the 8-bit random number generation circuit RS to be inspected. It is determined whether or not the maximum value is set for (RS soft latch random number register) (S3238). Also in this example, in the determination process of S3238, the main CPU 101 determines whether or not the maximum value setting determination value of the 8-bit random number generation circuit RS (RS soft latch random number register) to be inspected is a value other than "0". If the maximum value setting judgment value is a value other than "0", it is judged that "the maximum value is set" (YES judgment), and if the maximum value setting judgment value is "0", "the maximum value is not set". "(NO judgment).
S3238において、メインCPU101が、最大値設定がなされていると判別したとき(S3238がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 In S3238, when the main CPU 101 determines that the maximum value is set (when the determination in S3238 is YES), the main CPU 101 performs the non-standard game return impossible error processing (abnormality processing) described in FIG. 254 above. I do.
一方、S3238において、メインCPU101が、最大値設定がなされていないと判別したとき(S3238がNO判定の場合)、又は、S3237がNO判定の場合、メインCPU101は、現在、検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第2乱数値を取得する(S3239)。なお、この例においても、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 On the other hand, in S3238, when the main CPU 101 determines that the maximum value is not set (when S3238 determines NO), or when S3237 determines NO, the main CPU 101 is currently inspected. The RS soft latch random number register corresponding to the 8-bit random number generation circuit RS is latched to acquire the second random number value (S3239). Also in this example, this latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、第1乱数値が第2乱数値と同じ値であるか否かを判別する(S3240)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first random number value is the same as the second random number value (S3240).
S3240において、メインCPU101が、第1乱数値が第2乱数値と同じ値でないと判別したとき(S3240がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS3243の処理を行う。 In S3240, when the main CPU 101 determines that the first random number value is not the same as the second random number value (when the determination in S3240 is NO), the main CPU 101 performs the process of S3243 described later.
一方、S3240において、メインCPU101が、第1乱数値が第2乱数値と同じ値であると判別したとき(S3240がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在検査対象となっている8ビット乱数発生回路RSに対応するRSソフトラッチ乱数レジスタをラッチして、第3乱数値を取得する(S3241)。なお、この例においても、このラッチ処理は、メインCPU101が、メモリマップI/O内に割り当てられた検査対象のRSソフトラッチ乱数レジスタのアドレスにアクセスすることにより実行される。 On the other hand, in S3240, when the main CPU 101 determines that the first random number value is the same as the second random number value (when the determination in S3240 is YES), the main CPU 101 is an 8-bit random number currently being inspected. The RS soft latch random number register corresponding to the generation circuit RS is latched to acquire the third random number value (S3241). Also in this example, this latch processing is executed by the main CPU 101 accessing the address of the RS soft latch random number register to be inspected assigned in the memory map I / O.
次いで、メインCPU101は、第1乱数値が第3乱数値と同じ値であるか否かを判別する(S3242)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the first random number value is the same as the third random number value (S3242).
S3242において、メインCPU101が、第1乱数値が第3乱数値と同じ値であると判別したとき(S3242がYES判定の場合)、メインCPU101は、上記図254で説明した規定外遊技復帰不可能エラー処理(異常時処理)を行う。 In S3242, when the main CPU 101 determines that the first random number value is the same as the third random number value (when the determination in S3242 is YES), the main CPU 101 cannot return to the non-standard game described with reference to FIG. 254. Performs error processing (abnormality processing).
一方、S3242において、メインCPU101が、第1乱数値が第3乱数値と同じ値でないと判別したとき(S3242がNO判定の場合)、又は、S3240がNO判定の場合、メインCPU101は、検査対象とするRSソフトラッチ乱数レジスタのメモリマップI/O内における参照アドレスを更新(+1)する(S3243)。 On the other hand, in S3242, when the main CPU 101 determines that the first random number value is not the same as the third random number value (when S3242 determines NO), or when S3240 determines NO, the main CPU 101 is the inspection target. The reference address in the memory map I / O of the RS soft latch random number register to be used is updated (+1) (S3243).
次いで、メインCPU101は、乱数最大値検査テーブル内の参照アドレス(最大値設定判定値の格納アドレス)を更新(+1)する(S3244)。次いで、メインCPU101は、検査回数を1減算する(S3245)。 Next, the main CPU 101 updates (+1) the reference address (storage address of the maximum value setting determination value) in the random number maximum value inspection table (S3244). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the number of inspections (S3245).
次いで、メインCPU101は、減算後の検査回数が0であるか否かを判別する(S3246)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of inspections after subtraction is 0 (S3246).
S3246において、メインCPU101が、減算後の検査回数が0でないと判別したとき(S3246がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS3236に戻し、S3236以降の処理を繰り返す。一方、S3246において、メインCPU101が、減算後の検査回数が0であると判別したとき(S3246がYES判定の場合)、メインCPU101は、乱数検査処理を終了し、処理をエラー検知処理(図252参照)のS3088に移す。 In S3246, when the main CPU 101 determines that the number of inspections after subtraction is not 0 (when the determination in S3246 is NO), the main CPU 101 returns the process to S3236 and repeats the processes after S3236. On the other hand, in S3246, when the main CPU 101 determines that the number of inspections after subtraction is 0 (when the determination in S3246 is YES), the main CPU 101 ends the random number inspection process and performs the error detection process (FIG. 252). (See) to S3808.
この例においても、上述した乱数検査処理(上記乱数検査機能)を設けた場合、常時、乱数回路が正常に作動しているか否かを簡単なプログラムでチェックすることができるので、信頼性の高い遊技機を提供することができる。また、上述のように、この例においても、上記詳細例(その2)と同様のエラー処理機能(異常時処理)が設けられているので、重篤な異常を、遊技の進行に関する処理内だけでなく、遊技の進行に関わらない処理内でも監視することができるので、効果的な不正や異常の判定処理を実行することができ、安全性の高い遊技機を提供することができる。 Also in this example, when the above-mentioned random number inspection process (the above-mentioned random number inspection function) is provided, it is possible to always check whether or not the random number circuit is operating normally with a simple program, so that the reliability is high. A game machine can be provided. Further, as described above, also in this example, since the same error processing function (abnormality processing) as in the above detailed example (No. 2) is provided, a serious abnormality can be detected only in the processing related to the progress of the game. Not only that, since it is possible to monitor even within a process that is not related to the progress of the game, it is possible to execute an effective fraud or abnormality determination process, and it is possible to provide a highly safe game machine.
[その他の遊技機への適用]
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロ1を例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、停止操作に基づくリール停止制御に係る特徴などのパチスロに特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。すなわち、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、本実施形態に係る発明を適用することができる。
[Application to other game machines]
Further, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of the gaming machine, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, features other than those peculiar to pachislot, such as features related to reel stop control based on a stop operation, can be applied to a gaming machine called "pachinko", and the same effect can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to any game machine capable of playing a game (controlling a game) according to a game operation (operation) of a player.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Extensibility of other game machines according to the present embodiment]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's medal insertion operation (that is, the operation of inserting a hand-held medal into the medal insertion slot 14 or the credited medal is inserted into the MAX bet button 15a or the 1-bet button 15b. If the game is started and the medal is paid out at the end of the game, the hopper device 51 is driven to pay out the medal from the medal payout outlet 24, or the credit The form to be used has been described, but the present invention is not limited to this.
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is performed based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 90 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electromagnetically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In this case, the game media management device is a device having a ROM and RWM (or RAM) and provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the winning combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the pachislot machine 1, for example, based on the management result of the number of game media. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the possessed game medium number display device may be managed. That is, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game media management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技店の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game store, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。 As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, or these are controlled by the main control circuit 90 (main control board 71). Based on the transmission of the control result, a method is adopted that enables control in which the total number of game media that the player can use for the game is recorded by an electromagnetic method and displayed. You can also.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-slot machine 1 has been described. However, in the slot machine and the enclosed game machine using the game ball described above, the game medium management device is also provided and the player It is also possible to manage the game medium of.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce the number of selectors 66, hopper devices 51, etc. inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game. Not only can the cost and manufacturing cost of the game be reduced, but also the player can be prevented from coming into direct contact with the game medium, the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices can be reduced. It also reduces the power consumption of. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a game machine capable of improving various environments surrounding the game machine.
<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
<Supplementary note (summary of the present invention)>
[Game machines with the first to fourth configurations]
In the conventional game machine, if it is not in an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and if it is in the advantageous state, the advantageous state is determined. It is known that it is possible to perform a lottery as to whether or not to continue (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
しかしながら、上記に示す遊技機では、当該有利状態を継続するか否かの決定に関して、バリエーションが乏しい点もあり、さらに興趣を高めるための工夫をなすことが求められている。 However, in the game machines shown above, there are few variations in determining whether or not to continue the advantageous state, and it is required to devise ways to further enhance the interest.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest in continuing a state advantageous to the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第1の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following first configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variablely displayed in a plurality of columns and a plurality of effective lines are set, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (winning by the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (winning by the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines composed of straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
A gaming machine characterized in that, when the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 In the advantageous state, the continuity degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第2の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following second configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variablely displayed in a plurality of columns and a plurality of effective lines are set, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、特定の有利条件が成立した場合(例えば、ラインバトル状態において権利獲得抽籤状態に移行することが決定され、権利獲得抽籤状態において権利獲得状態移行抽籤に当籤した場合)に、特定期間、遊技者に有利な特定状態(例えば、権利獲得状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
前記特定状態は、特定権利(例えば、永続権利又は限定的権利)が付与されるか否かを決定可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、付与された前記特定権利に基づいて前記判定ラインを決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (winning by the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
Specific when a specific advantageous condition is satisfied in the advantageous state (for example, when it is determined to shift to the right acquisition lottery state in the line battle state and the right acquisition state transition lottery is won in the right acquisition lottery state). A specific state control means (for example, the main CPU 101) that can control a specific state (for example, a right acquisition state) that is advantageous to the player for a period of time, and
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines composed of straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
The specific state is a state in which it is possible to determine whether or not a specific right (for example, a permanent right or a limited right) is granted.
The determination line determining means is a gaming machine characterized in that the determination line is determined based on the given specific right.
前記特定状態は、前記判定ライン決定手段により前記判定ラインとして決定可能な上限数(例えば、2)を超える数の前記特定権利を付与可能な状態であり、
前記判定ライン決定手段は、前記判定ラインとして決定可能な上限数以上の前記特定権利が付与された場合、当該上限数分の前記特定権利を用いて当該上限数分の前記判定ラインを決定し、
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記特定権利が残存していなければ、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、前記特定権利が残存していれば、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The specific state is a state in which the specific right can be granted in a number exceeding the upper limit number (for example, 2) that can be determined as the determination line by the determination line determining means.
When the specific right equal to or larger than the upper limit that can be determined as the determination line is granted, the determination line determining means determines the determination line for the upper limit using the specific right for the upper limit.
The continuation degree determining means is the continuation degree if the specific right does not remain when a combination of predetermined symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means in the advantageous state. The above-described gaming machine, characterized in that it is possible to change the degree of continuation to a degree that is disadvantageous to the player and not to change the degree of continuation to a degree that is disadvantageous to the player if the specific right remains. ..
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第3の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following third configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示し、複数の有効ラインが設定された図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記有効ラインのうち、いずれかの複数の前記有効ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記有効ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記有効ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) in which a plurality of symbols are variablely displayed in a plurality of columns and a plurality of effective lines are set, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit-giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, main) capable of determining whether one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the degree of continuation of the advantageous state. (Decision of ally type by CPU101) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, any one of the plurality of effective lines is always determined as the determination line among the plurality of effective lines.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or a plurality of the effective lines among the plurality of effective lines is referred to as the determination line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether or not to do so.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記図柄表示手段について所定領域を視認可能とし、当該所定領域において一又は複数の有効ラインが設定された図柄表示領域(例えば、図柄表示領域4)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記有効ライン上に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記図柄表示領域に表示される図柄のうち、各列ごとのいずれかの一の図柄を通るように、直線又は折れ線で結んで構成される一又は複数の特別ラインを設定可能な特別ライン設定手段と、
前記有利状態において、前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、を含み、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定し、
特別の有利条件が成立した場合(例えば、永続権利獲得抽籤に当籤した場合)に、特別権利(例えば、永続権利)を付与することを決定可能な特別権利付与手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記判定ライン決定手段は、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されている場合には、複数の前記特別ラインのうち、いずれかの複数の前記特別ラインを前記判定ラインとして必ず決定し、
前記特別権利付与手段により前記特別権利が付与されていない場合には、前記判定ラインを決定するときに、複数の前記特別ラインのうち、一又は複数のいずれかの前記特別ラインを前記判定ラインとするかを決定可能である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A symbol display area (for example, a symbol display area 4) in which a predetermined area is visible for the symbol display means and one or a plurality of effective lines are set in the predetermined area.
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (winning by the main CPU 101) gives a profit according to the combination of the symbols displayed on the effective line. It is a game machine equipped with a check / medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, the advantageous state continuation determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state is provided.
The means for determining the continuation of the advantageous state is
A special line setting means capable of setting one or a plurality of special lines composed of straight lines or polygonal lines so as to pass through any one of the symbols displayed in the symbol display area. When,
In the advantageous state, the determination line determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether one or a plurality of the special lines are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. (Determining the type of ally) and
In the advantageous state, when a specific combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Means (eg, determination of enemy status by the main CPU 101), including
When the predetermined period elapses, it is determined whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuity degree determining means.
Further special rights granting means (eg, main CPU 101) that can determine to grant special rights (eg, permanent rights) when special favorable conditions are met (eg, winning a permanent right acquisition lottery). Prepare,
The determination line determining means
When the special right is granted by the special right granting means, one of the plurality of the special lines is always determined as the determination line.
When the special right is not granted by the special right granting means, when determining the determination line, one or more of the special lines is referred to as the determination line. A game machine characterized in that it is possible to decide whether or not to do so.
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 In the advantageous state, the continuity degree determining means changes the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means. The gaming machine described above, characterized in that it is possible.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第4の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記所定の有利条件が成立したことに基づいて、前記有利状態における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、前記有利状態において特別の図柄の組合せ(例えば、RT3移行目)が表示された場合に、前記有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能な遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101によるRTチェック処理)と、を備え、
前記有利状態継続決定手段は、
前記有利状態において特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)を含み、
前記内部当籤役決定手段が前記特定の図柄の組合せが表示され得る特定の内部当籤役を決定する確率は、前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態のほうが高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can control the advantageous state (for example, the line battle state) that is advantageous to the player for a predetermined period. )When,
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
Based on the establishment of the predetermined advantageous condition, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the first gaming state (for example, RT2 state), and a combination of special symbols in the advantageous state (for example, For example, when the RT3 transition (RT3 transition) is displayed, the gaming state transition control means (for example, RT check by the main CPU 101) that can shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state) is displayed. Processing), and
The means for determining the continuation of the advantageous state is
When a specific combination of symbols is displayed in the advantageous state, the continuity degree determining means capable of changing the continuation degree of the advantageous state to a degree advantageous to the player (for example, determination of the enemy status by the main CPU 101). ) Including
A gaming machine characterized in that the probability that the internal winning combination determining means determines a specific internal winning combination in which a combination of the specific symbols can be displayed is higher in the second gaming state than in the first gaming state. ..
前記継続度合決定手段は、前記有利状態において所定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能であり、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1遊技状態において前記所定の図柄の組合せが表示され得る所定の内部当籤役を決定可能とし、前記第2遊技状態において前記所定の内部当籤役を決定可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The continuation degree determining means can change the continuation degree to a degree disadvantageous to the player when a predetermined combination of symbols is displayed in the advantageous state.
The internal winning combination determining means can determine a predetermined internal winning combination in which the combination of the predetermined symbols can be displayed in the first gaming state, and can determine the predetermined internal winning combination in the second gaming state. The gaming machine described above, characterized in that it does not.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、一又は複数のいずれかのライン(有効ラインであるかを問わない)を有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能とし、有利状態において、決定された判定ラインに特定の図柄の組合せ(例えば、「リプレイ」又は「ベル」の図柄揃い)表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることを可能とし、決定された継続度合いに基づいて有利状態を継続させるか否かを決定することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), one or a plurality of lines (whether or not they are effective lines) are related to a change in the degree of continuation of the advantageous state. It is possible to decide whether to use the judgment line, and in the advantageous state, when a specific combination of symbols (for example, "replay" or "bell" symbol alignment) is displayed on the determined judgment line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree that is advantageous to the player, and it is possible to determine whether or not to continue the advantageous state based on the determined degree of continuation.
これにより、判定ラインの決定結果に応じて有利状態の継続度合いを変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the degree of continuation of the advantageous state can be changed according to the determination result of the determination line, so that it is possible to improve the interest in the continuation of the advantageous state for the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態において、決定された判定ラインに所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させることが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of the "shot lip") is displayed on the determined determination line, the degree of continuation of the advantageous state Can be changed to a degree that is disadvantageous to the player.
これにより、有利状態中における緊張感を高めることができ、有利状態中の遊技が単調とならず、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the tension in the advantageous state can be increased, the game in the advantageous state does not become monotonous, and the interest in continuing the advantageous state for the player can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインついての決定結果は、特定状態(例えば、権利獲得状態)において権利が付与されたか否かによって変動するようになっている。すなわち、特定状態において付与された権利に基づいて判定ラインを決定することが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the determination result regarding the determination line regarding the change in the continuation degree of the advantageous state changes depending on whether or not the right is granted in the specific state (for example, the right acquisition state). ing. That is, it is possible to determine the determination line based on the rights granted in the specific state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定状態において判定ラインの上限数以上の権利が付与された場合には、まず、上限数分の権利を用いて上限数の判定ラインが決定される。そして、有利状態において、決定された判定ラインに、所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示される場合に、付与された権利が残存していなければ、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させ、付与された権利が残存していれば、有利状態の継続度合いを遊技者に不利な度合いに変動させないことが可能となっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the right of the upper limit number or more of the determination line is granted in the specific state, first, the determination line of the upper limit number is determined using the right of the upper limit number. Then, in the advantageous state, when a predetermined combination of symbols (for example, a combination of symbols of the "shot lip") is displayed on the determined determination line, if the granted right does not remain, the advantageous state If the degree of continuation of the above is changed to a degree that is disadvantageous to the player and the granted right remains, it is possible not to change the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is disadvantageous to the player.
また、上記構成の遊技機によれば、特別権利(例えば、永続権利)が付与されている場合には、複数の判定ラインが必ず決定され、特別権利が付与されていない場合には、判定ラインを決定するときに、一又は複数のいずれかのラインが判定ラインとして決定されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a special right (for example, a permanent right) is granted, a plurality of determination lines are always determined, and when the special right is not granted, the determination line is determined. When determining, one or more lines are determined as determination lines.
これにより、有利状態中の各遊技状態の役割を多様化させ、また、有利状態が継続する継続度合いを多様に変動させることができるため、遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the role of each gaming state in the advantageous state can be diversified, and the degree of continuation of the favorable state can be varied in various ways, thereby improving the interest in the continuation of the advantageous state for the player. be able to.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)における遊技状態を第1遊技状態(例えば、RT2状態)に変移させることが可能であるとともに、特別の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、有利状態における遊技状態を第2遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能となっており、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる特定の図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る特定の内部当籤役(例えば、「F_中段リプ1」及び「F_中段リプ2」のいずれか)を決定する確率は、RT2状態よりもRT3状態のほうが高くなっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state (for example, the line battle state in the advantageous section) to the first gaming state (for example, RT2 state), and a special symbol. When the combination of (for example, "RT3 transition") is displayed, it is possible to shift the gaming state in the advantageous state to the second gaming state (for example, RT3 state), and the degree of continuation of the advantageous state. Specific internal winning combinations (eg, "F_middle rip 1" and "F_middle rip 1") in which a specific combination of symbols (for example, a combination of symbols of "middle rip") can be displayed to vary to a degree favorable to the player. The probability of determining any of 2) is higher in the RT3 state than in the RT2 state.
また、上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態においては、有利状態の継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させる所定の図柄の組合せ(例えば、「被弾リプ」の図柄の組合せ)が表示され得る所定の内部当籤役(例えば、「F_被弾リプ」)を決定可能とし、第2遊技状態においては、この所定の内部当籤役を決定可能としないようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first gaming state, a predetermined combination of symbols that changes the degree of continuation of the advantageous state to a degree that is advantageous to the player (for example, a combination of symbols of the "shot lip"). It is possible to determine a predetermined internal winning combination (for example, "F_shot lip") in which is possible to be displayed, and in the second gaming state, it is not possible to determine this predetermined internal winning combination.
これにより、有利状態においては、いずれの遊技状態であるかによって遊技者の有利さの度合いがさらに変動するようになるため、有利状態中の遊技をより多彩なものとし、さらに遊技者に有利な状態の継続に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the advantageous state, the degree of the player's advantage further varies depending on which game state the player is in, so that the games in the advantageous state can be made more diverse and more advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the continuation of the state.
[第5の構成の遊技機]
従来の遊技機において、停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する所定の内部当籤役に当籤した場合に、遊技制御回路が、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態にあっては、停止操作の手順の報知を可能とする報知可能情報を演出制御回路に対して送信し、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されない通常状態にあっては、停止操作の手順の報知を不能とする報知不能情報を演出制御回路に対して送信することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−144568号公報参照)。
[Game machine with the fifth configuration]
In a conventional game machine, when a player wins a predetermined internal winning combination in which the degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation, the game control circuit is advantageous in notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. In the state, the broadcastable information that enables the notification of the stop operation procedure is transmitted to the effect control circuit, and in the normal state in which the stop operation procedure advantageous to the player is not notified, the stop operation is performed. It is known that information that makes it impossible to notify the procedure according to the above procedure can be transmitted to the effect control circuit (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-144568).
しかしながら、上記に示す遊技機では、例えば、所定の内部当籤役が、遊技者にとって有利な停止操作の手順は同じであっても表示される図柄の組合せが異なるといったような複数の内部当籤役を含む場合に、停止操作の手順を報知する演出は行えるものの、表示される図柄の組合せに関連した演出は行えないという問題があった。 However, in the game machine shown above, for example, a predetermined internal winning combination may have a plurality of internal winning combinations such that the combination of displayed symbols is different even if the procedure of the stop operation advantageous to the player is the same. In the case of including, there is a problem that although the effect of notifying the procedure of the stop operation can be performed, the effect related to the combination of the displayed symbols cannot be performed.
ここで、遊技制御回路が、内部当籤役の種別を詳細に演出制御回路に送信することも考えられるが、このようにすると、遊技制御回路の制御負担が増大してしまうという問題が生じることとなる。 Here, it is conceivable that the game control circuit transmits the type of the internal winning combination to the effect control circuit in detail, but in this case, there arises a problem that the control load of the game control circuit increases. Become.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a more appropriate effect without increasing the control load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第5の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU201によって制御される表示装置11)と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段に対して前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に関する所定の情報(例えば、当籤役番号)を送信可能な情報送信手段(例えば、メインCPU101による通信データ送信処理)と、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、所定期間、遊技者に有利な停止操作の手順が報知され得る有利状態(例えば、ラインバトル状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
第1の停止操作の手順(例えば、「打順1」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第1のライン(例えば、トップライン)上に特定の図柄の組合せが表示される第1の内部当籤役(例えば、「F_上段左ベル1」)と、
前記第1の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における第2のライン(例えば、センターライン)上に前記特定の図柄の組合せが表示される第2の内部当籤役(例えば、「F_中段左ベル1」)と、
第2の停止操作の手順(例えば、「打順3」)で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第1のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第3の内部当籤役(例えば、「F_上段中ベル1」)と、
前記第2の停止操作の手順で停止操作が行われた場合に、前記図柄表示手段における前記第2のライン上に前記特定の図柄の組合せが表示される第4の内部当籤役(例えば、「F_中段中ベル1」)と、を内部当籤役として決定可能であり、
前記情報送信手段は、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第1の情報(例えば、当籤役番号として「23」)を送信し、
前記有利状態において、前記内部当籤役決定手段が前記第2の内部当籤役又は前記第4の内部当籤役を決定した場合、前記所定の情報として第2の情報(例えば、当籤役番号として「24」)を送信し、
前記演出実行手段は、前記第1の情報が送信されたときと、前記第2の情報が送信されたときと、で異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. Winning check / medal payout processing) and
A gaming machine including an effect executing means for executing an effect (for example, a display device 11 controlled by a sub CPU 201).
With an information transmitting means (for example, communication data transmission processing by the main CPU 101) capable of transmitting predetermined information (for example, a winning combination number) regarding the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means to the effect executing means. ,
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantage that can be controlled to an advantageous state (for example, a line battle state) in which the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified for a predetermined period A state control means (for example, main CPU 101) is provided.
The means for determining the internal winning combination is
When the stop operation is performed in the first stop operation procedure (for example, "batting order 1"), a specific combination of symbols is displayed on the first line (for example, the top line) in the symbol display means. The first internal winning combination (for example, "F_upper left bell 1") and
When the stop operation is performed in the procedure of the first stop operation, the second internal winning is that the combination of the specific symbols is displayed on the second line (for example, the center line) in the symbol display means. The role (for example, "F_middle left bell 1") and
When the stop operation is performed in the second stop operation procedure (for example, "batting order 3"), a third combination of the specific symbols is displayed on the first line in the symbol display means. With the internal winning combination (for example, "F_upper middle bell 1"),
When the stop operation is performed in the procedure of the second stop operation, a fourth internal winning combination (for example, "for example,""a combination of the specific symbols is displayed on the second line in the symbol display means. F_middle bell 1 ") and can be determined as an internal winning combination,
The information transmitting means is
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination or the third internal winning combination, the first information (for example, the winning combination number is "23" as the predetermined information. ”) And send
In the advantageous state, when the internal winning combination determining means determines the second internal winning combination or the fourth internal winning combination, the second information (for example, the winning combination number "24" is used as the predetermined information. ”) And send
The effect executing means is a gaming machine characterized in that different effects can be executed when the first information is transmitted and when the second information is transmitted.
前記有利状態において、前記第1のライン及び前記第2のラインを含む複数のラインのうち、一又は複数のいずれかのラインを前記有利状態の継続度合いの変動に関する判定ラインとするかを決定可能な判定ライン決定手段(例えば、メインCPU101による味方種別の決定)と、
前記有利状態において、前記判定ライン決定手段により決定された前記判定ラインに前記特定の図柄の組合せが表示される場合に、前記継続度合いを遊技者に有利な度合いに変動させることが可能な継続度合決定手段(例えば、メインCPU101による敵ステータスの決定)と、
前記所定期間が経過するときに、前記継続度合決定手段により決定された前記継続度合いに基づいて前記有利状態を継続させるか否かを決定する有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, it is possible to determine whether one or a plurality of the lines including the first line and the second line are used as the determination line regarding the fluctuation of the continuation degree of the advantageous state. Judgment line determination means (for example, determination of ally type by main CPU 101)
In the advantageous state, when the combination of the specific symbols is displayed on the determination line determined by the determination line determining means, the degree of continuation can be changed to a degree advantageous to the player. Determining means (for example, determining the enemy status by the main CPU 101),
When the predetermined period elapses, the advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) that determines whether or not to continue the advantageous state based on the continuation degree determined by the continuation degree determining means. The gaming machine described above, characterized in that it is equipped with.
上記構成の遊技機によれば、例えば、「打順1」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段左ベル1」と、「打順1」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段左ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、トップラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_上段中ベル1」と、「打順3」で停止操作が行われた場合に、センターラインで「ベル」の図柄の組合せが表示される「F_中段中ベル1」と、を少なくとも内部当籤役として決定可能であり、有利状態において、例えば、「F_上段左ベル1」又は「F_上段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「23」を送信し、「F_中段左ベル1」又は「F_中段中ベル1」が決定された場合には、当籤役番号として「24」を送信するようになっている。そして、本実施形態では、送信された当籤役番号に応じて異なる演出を実行することが可能となっている。 According to the game machine having the above configuration, for example, when the stop operation is performed in "batting order 1", "F_upper left bell 1" in which the combination of "bell" symbols is displayed on the top line and "batting order" When the stop operation is performed in "1", the combination of "bell" symbols is displayed on the center line "F_middle left bell 1", and when the stop operation is performed in "batting order 3", the top The combination of "bell" symbols is displayed on the line. When the stop operation is performed in "F_upper middle bell 1" and "batting order 3", the combination of "bell" symbols is displayed on the center line. "F_middle middle bell 1" can be determined at least as an internal winning combination, and in an advantageous state, for example, when "F_upper left bell 1" or "F_upper middle bell 1" is determined, the winning "23" is transmitted as the winning combination number, and when "F_middle left bell 1" or "F_middle middle bell 1" is determined, "24" is transmitted as the winning combination number. Then, in the present embodiment, it is possible to execute different effects according to the transmitted winning combination number.
これにより、例えば、有利状態(例えば、有利区間のラインバトル状態)において、図柄が表示されるラインによって遊技者の有利さの度合いが変動するような遊技性を有する場合に、表示される図柄の組合せに関連した演出を行うことができるため、制御負担を増大させることなく、より適切な演出を行うことができる。 As a result, for example, in an advantageous state (for example, a line battle state in an advantageous section), when the player has a game property in which the degree of advantage of the player varies depending on the line on which the symbol is displayed, the displayed symbol Since the effect related to the combination can be performed, a more appropriate effect can be performed without increasing the control load.
[第6の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態中に、遊技者に有利な特別遊技状態に移行した回数に応じて実行されるストーリー演出のストーリーを進行させる、すなわち、遊技者に有利な状態が継続した期間に応じて演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2016−187467号公報参照)。
[Game machine with the sixth configuration]
In a conventional gaming machine, during a specific gaming state that is advantageous to the player, a story of story production that is executed according to the number of transitions to a special gaming state that is advantageous to the player is advanced, that is, advantageous to the player. It is known that the effect content can be changed according to the duration of the state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-187467).
ここで、上記に示すような遊技機では、例えば、遊技者に有利な状態が所定期間継続した場合、通常では見ることのできない特別の演出(例えば、エンディング演出など)を行うことも可能である。 Here, in the game machine as shown above, for example, when a state advantageous to the player continues for a predetermined period, it is possible to perform a special effect (for example, an ending effect) that cannot be normally seen. ..
ところで、このような特別の演出は、例えば、遊技者への追加的な特典の付与として実行されるものであるが、遊技者の遊技意欲をさらに高め、演出の興趣を向上させるための工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 By the way, such a special production is executed as, for example, giving an additional privilege to the player, but a device for further increasing the player's motivation to play and improving the interest of the production is devised. It is considered that there is room for this.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of increasing a player's motivation to play and improving the interest of production.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第6の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following sixth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄を変動表示し、遊技者の停止操作に基づいて図柄を停止表示することで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が特別期間(例えば、有利区間の遊技期間が「1200」回以上)となったときに、特別演出(例えば、エンディング2状態におけるエンディング演出)を実行可能であり、
前記所定の有利条件が成立した場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、前記特別演出の一部の演出が実行される特殊演出(例えば、エンディング1状態におけるエンディング演出)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot 1) that plays a game by variablely displaying a symbol based on a player's start operation and stopping and displaying a symbol based on a player's stop operation.
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), an advantageous state control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to an advantageous state (for example, an advantageous section) that is advantageous to the player, and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The effect executing means is
When the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes a special period (for example, the game period of the advantageous section is "1200" times or more), a special effect (for example, the ending effect in the ending 2 state) ) Is feasible,
When the predetermined advantageous condition is satisfied and the predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. A gaming machine characterized in that it is possible to perform a special effect (for example, an ending effect in the ending 1 state).
前記有利状態において、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段(例えば、メインCPU101による継続抽籤)と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定されない場合に、前記有利状態を終了させる通常終了手段と、
前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定された場合であっても、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間を越える特定期間(例えば、規制監視期間が「1500」回)となったときに、前記有利状態を終了させる特定終了手段と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特別期間となったときから前記特定期間となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the advantageous state, an advantageous state continuation determining means (for example, continuous lottery by the main CPU 101) capable of determining whether or not to continue the advantageous state, and
When the advantageous state continuation determination means does not determine to continue the advantageous state, the normal termination means for terminating the advantageous state and the normal termination means.
Even when the advantageous state continuation determining means determines to continue the advantageous state, a specific period (for example, the period in which the advantageous state is controlled by the advantageous state controlling means exceeds the special period). Further provided with a specific termination means for terminating the advantageous state when the regulation monitoring period reaches "1500" times).
The effect executing means is characterized in that the special effect can be executed from the time when the period controlled to the advantageous state by the advantageous state control means becomes the special period to the specific period. The gaming machine described above.
前記演出実行手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間が前記特定期間となるまで、前記有利状態継続決定手段により前記有利状態を継続させることが決定される度に、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 Each time the effect executing means is determined by the advantageous state continuation determining means to continue the advantageous state until the period controlled to the advantageous state by the advantageous state controlling means becomes the specific period. The gaming machine according to the above-described machine, wherein a suggestion effect suggesting a guideline for a period of time controlled by the advantageous state control means can be executed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったとき(例えば、エンディング2状態となったとき)に、特別演出が実行されることを可能とするとともに、有利状態に制御されることが決定された場合に、所定の実行条件が成立した場合(例えば、エンディング1状態に移行させることが決定された場合)には、特別演出の一部が実行される特殊演出が実行されることを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the period controlled in the advantageous state becomes a special period (for example, when the ending 2 state is reached), the special effect can be executed and the special effect can be executed. When it is decided to be controlled in an advantageous state, and when a predetermined execution condition is satisfied (for example, when it is decided to shift to the ending 1 state), a part of the special effect is executed. It is possible to perform special effects.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常、遊技者に有利な状態中の遊技の終盤に実行され得るようになっている特別演出の一部である特殊演出が、所定の実行条件が成立した場合には、遊技者に有利な状態中の遊技の序盤において実行され得るようになっている。これにより、遊技者は特別演出を全て見たいと望みながら遊技を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を高め、演出の興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, a predetermined execution condition is satisfied for a special effect that is a part of a special effect that can be normally executed at the end of a game in a state advantageous to the player. If so, it can be executed in the early stage of the game in a state advantageous to the player. As a result, the player will play the game while wanting to see all the special effects, so that the player's motivation to play can be increased and the interest of the effects can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となったときから、有利状態に制御されている期間が特定期間となって、有利状態が終了されるまで、特別演出が実行されることを可能としている。これにより、遊技媒体の獲得を規制する場合であっても、遊技者の興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, from the time when the period controlled to the advantageous state becomes a special period to the period when the period controlled to the advantageous state becomes a specific period and the advantageous state ends. , It is possible to perform a special production. As a result, even when the acquisition of the game medium is restricted, it is possible to reduce the deterioration of the player's interest.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態に制御されている期間が特別期間となるまでは、有利状態を継続させることが決定される度に、有利状態に制御されている期間の目安を示唆する示唆演出を実行可能としている。これにより、特別演出の実行が開始される時期や有利状態が終了する時期などを遊技者が概ね把握できるようになるため、遊技の興趣を高めつつ、遊技者に適切な情報を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, until the period controlled in the advantageous state becomes a special period, each time it is decided to continue the advantageous state, a guideline for the period controlled in the advantageous state is obtained. It is possible to carry out a suggestion effect that suggests. As a result, the player can generally grasp when the execution of the special effect is started and when the advantageous state ends, so that it is possible to provide the player with appropriate information while enhancing the interest of the game. it can.
[第7〜第12の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者に有利な状態(例えば、ボーナス状態)への移行を可能とする特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定されたか否かを報知するための連続演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2008−79697号公報参照)。
[Game machine with 7th to 12th configurations]
In a conventional game machine, a continuous effect for notifying whether or not a special role (for example, a bonus role) that enables a transition to a state advantageous to the player (for example, a bonus state) is determined as an internal winning combination. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-79697).
しかしながら、特別役が内部当籤役として決定された否かは、連続演出の演出内容のみならず、表示される図柄の組合せなどによっても推測できてしまう場合も少なくないことから、有利な状態に移行するか否かに関する報知や有利な状態の移行態様自体などにはさらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, whether or not the special role has been decided as the internal winning role can often be inferred not only from the production content of the continuous production but also from the combination of the displayed symbols, so the situation shifts to an advantageous state. It is considered that there is room for further ingenuity in the notification regarding whether or not to do so and the mode of transition to an advantageous state itself.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a player regarding a transition to a state advantageous to the player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第7の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following seventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行し、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations), the specific combination, and the special combination whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special combination has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, if any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stop operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case of the first advantageous state and the second normal gaming state, the stop in favor of the player. A game machine characterized in that it executes an effect capable of notifying the operation procedure.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第8の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記特定役は、前記停止操作が特定の態様であった場合に前記特定の図柄の組合せが表示され、前記停止操作が前記特定の態様でなかった場合に前記特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記第1有利状態が終了するまで、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態のいずれの遊技状態でもない場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、所定回数(例えば、1回)に限り、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とする、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
In the specific combination, the combination of the specific symbols is displayed when the stop operation is in a specific mode, and the combination of the specific symbols is not displayed when the stop operation is not in the specific mode. It ’s a winning role,
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations), the specific combination, and the special combination whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special combination has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, if any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the player is asked until the first advantageous state is completed. It is possible to execute an effect capable of notifying the advantageous procedure of the stop operation, and when the first advantageous state is the second normal gaming state, any of the plurality of predetermined combinations is determined as the internal winning combination. If so, it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player until the first advantageous state is completed.
When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination when the first advantageous state is not the gaming state of either the first normal gaming state or the second normal gaming state, the predetermined winning combination is determined. A gaming machine characterized in that it is possible to execute an effect capable of notifying the procedure of the stop operation which is advantageous to the player only for the number of times (for example, once).
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第9の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following ninth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間(例えば、9ゲーム間)、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、前記第1有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了した場合に、
前記所定の有利条件が成立している場合には、前記第2有利状態に制御し、
前記所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に制御する、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, a first advantageous state (for example, a high probability 2 of a normal advantageous section) that is advantageous to the player for a predetermined period (for example, between 9 games) A second advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state when a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won) while being controllable in the state). ), And an advantageous state control means (for example, main CPU 101).
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations), the specific combination, and the special combination whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special combination has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state, if any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the procedure of the stopping operation advantageous to the player can be notified. When any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the case where the first advantageous state is the second normal gaming state, the effect is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state ends, the advantageous state control means
When the predetermined advantageous condition is satisfied, the second advantageous state is controlled.
When the predetermined advantageous condition is not satisfied, the game is controlled to a third advantageous state (for example, a high accuracy 4 state of a normal advantageous section) for a specific period (for example, between 32 games). Machine.
遊技者の有利の度合いを異ならせるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち、いずれかの設定値を設定可能であり、
前記特別役は、前記複数の設定値間で当籤確率が異なる第1の特別役と、前記複数の設定値間で当籤確率が同じである第2の特別役と、を含み、
前記所定の有利条件は、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの有利状態であるとき、前記第1の特別役及び前記第2の特別役のいずれの特別役が内部当籤役として決定された場合であっても成立するか否かが決定され、
前記第1有利状態及び第3有利状態のいずれの有利状態でもないとき、前記第1の特別役が内部当籤役として決定された場合には成立するか否かが決定されない、ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
It is possible to set one of a plurality of set values (for example, settings 1 to 6) for different degrees of advantage of the player.
The special combination includes a first special combination in which the winning probabilities differ among the plurality of set values, and a second special combination in which the winning probabilities are the same among the plurality of set values.
The predetermined advantageous conditions are
When any of the first advantageous state and the third advantageous state is in the advantageous state, which of the first special combination and the second special combination is determined as the internal winning combination. Is also decided,
When neither the first advantageous state nor the third advantageous state is advantageous, it is not determined whether or not the first special combination is established when it is determined as the internal winning combination. The gaming machine described above.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第10の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following tenth configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、前記第1有利状態よりも遊技者に有利な第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記有利状態制御手段は、前記第1有利状態において、前記所定の有利条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1有利状態であって前記第1通常遊技状態及び前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第2有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記第1有利状態において前記特別遊技状態に制御された場合に、当該特別遊技状態において複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能としない、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
When a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it can be controlled to a first advantageous state (for example, a normal advantageous section) which is advantageous to the player for a predetermined period, and a predetermined advantage. When the condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the advantageous state control means (for example, the advantageous state control means) that can be controlled to the second advantageous state (for example, the advantageous section) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Main CPU101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations), the specific combination, and the special combination whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special combination has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The advantageous state control means can determine whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied in the first advantageous state.
The effect executing means is
In the case of the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, the player is advantageous to the player. It is possible to execute an effect that can notify the procedure of the stop operation,
When the special gaming state is controlled in the second advantageous state and any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. It is possible to execute a production that can notify
When the special gaming state is controlled in the first advantageous state and any of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination in the special gaming state, the procedure of the stop operation which is advantageous to the player. A game machine characterized in that it does not make it possible to perform an effect that can notify.
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、第1有利状態(例えば、通常有利区間)に制御可能であるとともに、所定の有利条件が成立した場合(例えば、ART抽籤に当籤した場合)に、第2有利状態(例えば、有利区間)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、第1有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the first advantageous state (for example, a normal advantageous section) and a predetermined combination. When the advantageous condition is satisfied (for example, when the ART lottery is won), the second advantageous state (for example, the advantageous section) can be controlled, and a specific combination of symbols (for example, "RT3 transition") is displayed. When this is done, it is possible to shift the gaming state to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination, the gaming state. Can be transferred to the second normal gaming state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to determine a specific role and a special role as internal winning roles at the same time. Then, in the case of the first advantageous state and the first normal gaming state and the second normal gaming state, the procedure of the stop operation advantageous to the player is notified for the predetermined combination (for example, the push order small combination). It has become so.
これにより、第1有利状態では、通常状態であるときよりも付与される遊技媒体数が増加する可能性が高まるとともに、特別遊技状態に遷移するか否かの期待感も高まることから、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, in the first advantageous state, the possibility that the number of game media to be given increases as compared with the normal state, and the expectation of whether or not to transition to the special game state also increases, so that the player It is possible to improve the interest in the transition to a favorable state.
また、上記構成の遊技機によれば、特定役は、停止操作が特定の態様(例えば、適切なタイミング)で行われた場合に特定の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合に特定の図柄の組合せが表示されない内部当籤役であり、第1有利状態であってRT3状態及びRT5状態である場合には、当該第1有利状態が終了するまで、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知され、第1有利状態であって第1通常状態及び第2通常遊技状態でない場合には、所定回数(例えば、1回)に限り、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順が報知されるようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific combination is displayed in a specific combination of symbols when the stop operation is performed in a specific mode (for example, an appropriate timing), and is not performed in the specific mode. In this case, it is an internal winning combination in which a specific combination of symbols is not displayed, and in the case of the first advantageous state and the RT3 state and the RT5 state, the player for the predetermined combination until the first advantageous state is completed. When the procedure of the stop operation which is advantageous to the player is notified and the player is in the first advantageous state and not in the first normal state and the second normal game state, the player is notified of the predetermined combination only for a predetermined number of times (for example, once). The procedure of the advantageous stop operation is notified.
これにより、特定役が当籤したときに、特別役も同時に内部当籤役として決定されているか否かと、特定の図柄の組合せが表示されたか否かと、によって第1有利状態の有利度合いや内容を変動させることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, when a specific combination is won, the degree of advantage and content of the first advantageous state varies depending on whether or not the special combination is also determined as the internal winning combination and whether or not a combination of specific symbols is displayed. Therefore, it is possible to further improve the interest in the transition of the state advantageous to the player.
また、上記構成の遊技機では、特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)が終了した場合に、所定の有利条件が成立している場合には第2有利状態に移行させ、所定の有利条件が成立していない場合には、特定期間(例えば、32ゲーム間)、第3有利状態(例えば、通常有利区間の高確4状態)に移行させるようになっている。 Further, in the game machine having the above configuration, when the special gaming state (for example, the bonus state) ends, if the predetermined advantageous condition is satisfied, the game shifts to the second advantageous state, and the predetermined advantageous condition is satisfied. If not, the game shifts to a third advantageous state (for example, a high-accuracy 4 state in a normal advantageous section) for a specific period (for example, between 32 games).
また、上記構成の遊技機では、第1有利状態及び第3有利状態のいずれかの遊技状態であるとき、複数の設定値間で当籤確率が同じである第2特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」以外のボーナス役を含む内部当籤役)、及び複数の設定値間で当籤確率が異なる第1特別役(例えば、「F_BB3+F_スイカ2」及び「F_BB4+F_スイカ2」)のいずれに当籤した場合であっても、第2有利状態に移行させるか否かが決定されるが、第1有利状態及び第3有利状態のいずれの遊技状態でもないときに、第1特別役に当籤した場合には、第2有利状態に移行させるか否かが決定されないようになっている。 Further, in the gaming machine having the above configuration, when the gaming state is either the first advantageous state or the third advantageous state, the second special combination (for example, "F_BB3 + F_watermelon") in which the winning probability is the same among the plurality of set values 2 ”and“ internal winning combination including bonus combination other than “F_BB4 + F_watermelon 2”), and the first special combination (for example, “F_BB3 + F_watermelon 2” and “F_BB4 + F_watermelon 2”) having different winning probabilities among a plurality of set values. Regardless of which case is won, it is determined whether or not to shift to the second advantageous state, but when neither the first advantageous state nor the third advantageous state is in the gaming state, the first special role is assigned. In the case of winning, it is not decided whether or not to shift to the second advantageous state.
これにより、特別役に当籤したときの遊技状態やその種別によって、その後の遊技状態(有利状態)の遷移をより多様なものとすることができるため、さらに遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, the transition of the subsequent game state (advantageous state) can be made more diverse depending on the game state and its type when the special role is won, so that the interest regarding the transition of the state advantageous to the player is further improved. Can be improved.
また、上記構成の遊技機では、第2有利状態に移行させるか否かを決定可能な第1有利状態の通常遊技状態では、所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であり、第2有利状態において特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御された場合にも所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能であるが、第1有利状態において特別遊技状態に制御された場合には所定役について遊技者に有利な停止操作の手順を報知可能としないようになっている。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state of the first advantageous state in which it can be determined whether or not to shift to the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination. , Even when controlled to a special gaming state (for example, a bonus state) in the second advantageous state, it is possible to notify the procedure of the stop operation advantageous to the player for the predetermined combination, but the special gaming state is set in the first advantageous state. When controlled, it is not possible to notify the procedure of the stop operation which is advantageous to the player for the predetermined combination.
これにより、第2有利状態に移行する期待度が高まるとともに、付与される遊技媒体数が増加する可能性も高まる遊技区間である第1有利状態を設けることができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができるとともに、このような遊技区間を設ける場合であっても、遊技者に付与される利益が過度となってしまうことを抑制し、遊技者の射幸心が過度に煽られることを抑制することもできる。 As a result, it is possible to provide a first advantageous state, which is a gaming section in which the expectation of shifting to the second advantageous state is increased and the possibility that the number of game media to be given is increased is also increased, which is advantageous to the player. It is possible to improve the interest in the transition of the game, and even if such a game section is provided, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive, and the player's gambling spirit is enhanced. It is also possible to suppress excessive fanning.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第11の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eleventh configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、
遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、メインCPU101によるリール回転開始処理)と、
前記開始操作に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101による内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、メインCPU101によるリール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動表示が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU101による入賞チェック・メダル払出処理)と、を備えた遊技機であって、
特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、所定期間、遊技者に有利な有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定役に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能な通常遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役に対応する特別の図柄の組合せ(例えば、ボーナス役に係る図柄の組合せ)が表示される場合に、遊技状態を特別遊技状態(例えば、ボーナス状態)に変移させることが可能な特別遊技状態変移制御手段(例えば、メインCPU101)と、
演出を実行する演出実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記停止操作の手順によって遊技者の有利の度合いが変化する複数の所定役(例えば、押し順小役)と、前記特定役と、前記特別役と、を内部当籤役として決定可能であるとともに、前記特別役を内部当籤役として決定した場合、前記特別の図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の当籤を持ち越すことが可能であり、
前記特別役の当籤が持ち越されていない場合、前記特定役と前記特別役とを同時に内部当籤役として決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態であって前記第1通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記有利状態であって前記第2通常遊技状態である場合に、複数の前記所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、遊技者に有利な前記停止操作の手順を報知可能な演出を実行可能とし、
前記通常遊技状態変移制御手段は、前記特定役が前記特別役と同時に内部当籤役として決定されなかった場合であって、前記特定の図柄の組合せが表示された場合に、特定期間(例えば、8ゲーム間)、遊技状態を前記第1通常遊技状態に変移させ、
前記所定期間は、前記特定期間よりも長い期間(例えば、9ゲーム間)に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that variablely displays a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Based on the start operation of the player, the symbol variation means for starting the variation display of the symbol displayed on the symbol display means (for example, the reel rotation start process by the main CPU 101),
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process by the main CPU 101) that determines an internal winning combination based on the start operation.
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the stop control means (for example, reel stop by the main CPU 101) for stopping the variation display of the symbol displayed on the symbol display means. Control processing) and
When the stop control means stops the variable display of the symbol displayed on the symbol display means, the profit giving means (for example, the main CPU 101) grants a profit according to the combination of the symbols displayed on the symbol display means. It is a game machine equipped with a prize check and medal payout process).
Advantageous state control that can control a specific combination (for example, "chance eye") to an advantageous state advantageous to the player (for example, a high probability 2 state of a normal advantageous section) for a predetermined period when the internal winning combination is determined. Means (eg, main CPU 101) and
When a combination of specific symbols corresponding to the specific combination (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state). , A normal game state change control means (for example, RT5 state) capable of changing the game state to the second normal game state (for example, RT5 state) when a special combination (for example, a bonus combination) is determined as an internal winning combination. Main CPU101) and
When a combination of special symbols corresponding to the special combination (for example, a combination of symbols related to a bonus combination) is displayed, a special game capable of changing the gaming state to a special gaming state (for example, a bonus state). State transition control means (for example, main CPU 101) and
A production execution means (for example, a display device 11) for executing the production is provided.
The means for determining the internal winning combination is
A plurality of predetermined combinations (for example, push order small combinations), the specific combination, and the special combination whose degree of advantage of the player changes depending on the procedure of the stop operation can be determined as internal winning combinations. When the special combination is determined as the internal winning combination, the winning combination of the special combination can be carried over until the combination of the special symbols is displayed.
If the winning combination of the special combination has not been carried over, the specific combination and the special combination can be determined as the internal winning combination at the same time.
The effect executing means is
In the case of the advantageous state and the first normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. To be feasible and
In the case of the advantageous state and the second normal gaming state, when any one of the plurality of predetermined winning combinations is determined as the internal winning combination, an effect capable of notifying the player of the procedure of the stopping operation which is advantageous to the player. To be feasible and
The normal game state transition control means is a case where the specific combination is not determined as an internal winning combination at the same time as the special combination, and when the combination of the specific symbols is displayed, a specific period (for example, 8). (Between games), the game state is changed to the first normal game state,
A gaming machine characterized in that the predetermined period is set to a period longer than the specific period (for example, between 9 games).
上記構成の遊技機によれば、特定役(例えば、「チャンス目」)が内部当籤役として決定された場合に、有利状態(例えば、通常有利区間の高確2状態)に制御可能であり、特定の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行目」)が表示された場合に、遊技状態を第1通常遊技状態(例えば、RT3状態)に変移させることが可能であるとともに、特別役(例えば、ボーナス役)が内部当籤役として決定された場合に、遊技状態を第2通常遊技状態(例えば、RT5状態)に変移させることが可能となっている。また、特定役と特別役とを同時に内部当籤役として決定可能となっている。そして、有利状態であって第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態である場合には、所定役(例えば、押し順小役)について、遊技者に有利な停止操作の手順が報知可能であり、有利状態が継続可能な期間(例えば、9ゲーム間)が、第1通常遊技状態が継続可能な期間(例えば、8ゲーム間)よりも長い期間に設定されている。 According to the gaming machine having the above configuration, when a specific combination (for example, "chance eye") is determined as an internal winning combination, it is possible to control the advantageous state (for example, the high accuracy 2 state of the normal advantageous section). When a specific combination of symbols (for example, "RT3 transition") is displayed, the gaming state can be changed to the first normal gaming state (for example, RT3 state), and a special role (for example, RT3 state) can be changed. When the bonus combination) is determined as the internal winning combination, it is possible to shift the gaming state to the second normal gaming state (for example, RT5 state). In addition, it is possible to determine a specific role and a special role as internal winning roles at the same time. Then, in the advantageous state of the first normal game state and the second normal game state, it is possible to notify the player of the procedure of the stop operation which is advantageous to the player for the predetermined combination (for example, the push order small combination). The period during which the advantageous state can be continued (for example, between 9 games) is set to be longer than the period during which the first normal gaming state can be continued (for example, between 8 games).
これにより、特定の遊技状態(第1通常遊技状態)が終了するか否かにかかわらず、遊技者の期待感を維持させることが可能となるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to maintain the player's expectation regardless of whether or not a specific game state (first normal game state) ends, so that the interest in the transition of the state advantageous to the player is It can be improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第12の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following twelfth configuration.
所定の有利条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に当籤した場合)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な有利状態制御手段と、
画像を表示可能な表示手段(例えば、表示装置11)と、
遊技者の操作を検出可能な検出手段(例えば、タッチセンサ19)と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記所定の有利条件が成立したか否かを報知するための特定画像を表示可能であり、
前記特定画像は、前記所定の有利条件が成立している場合に表示される第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)と、前記所定の有利条件が成立していない場合に表示される第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)と、を含み、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とは、特定部分において異なり、前記特定部分以外の他の部分において共通する画像であり、
前記第1特定画像が表示された場合に、遊技者が前記特定部分を指定する操作を行ったことを前記検出手段が検出した場合には、前記所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が前記表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
When a predetermined advantageous condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), an advantageous state control means capable of controlling an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player, and
A display means capable of displaying an image (for example, a display device 11) and
A gaming machine provided with a detecting means (for example, a touch sensor 19) capable of detecting a player's operation.
The display means can display a specific image for notifying whether or not the predetermined advantageous condition is satisfied.
The specific image is a first specific image (for example, an image partially different from the base image) displayed when the predetermined advantageous condition is satisfied, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied. Includes a second specific image to be displayed (eg, the same image as the base image),
The first specific image and the second specific image are different in a specific part and are images common to other parts other than the specific part.
When the detection means detects that the player has performed the operation of designating the specific portion when the first specific image is displayed, it notifies that the predetermined advantageous condition is satisfied. A gaming machine characterized in that a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Is displayed on the display means.
前記第2特定画像は、前記遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The game machine according to the above, wherein the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the game machine.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な有利状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能となる所定の有利条件(例えば、ボーナス役に当籤したこと)が成立したか否かを報知するため、所定の有利条件が成立している場合には、第1特定画像(例えば、ベース画像と一部が異なる画像)が表示され、所定の有利条件が成立していない場合には第2特定画像(例えば、ベース画像と同じ画像)が表示されることが可能となっており、第1特定画像が表示された場合に、遊技者が第2特定画像と異なる部分を指定する操作を行った場合には、所定の有利条件が成立していることを報知する特別画像(例えば、「ボーナス確定!」のメッセージ)が表示されることが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, it is notified whether or not a predetermined advantageous condition (for example, winning a bonus combination) that can be controlled to an advantageous state (for example, a bonus state) advantageous to the player is satisfied. Therefore, when the predetermined advantageous condition is satisfied, the first specific image (for example, an image partially different from the base image) is displayed, and when the predetermined advantageous condition is not satisfied, the second specific image is displayed. It is possible to display an image (for example, the same image as the base image), and when the first specific image is displayed, the player performs an operation to specify a part different from the second specific image. In this case, it is possible to display a special image (for example, a message of "bonus confirmed!") Notifying that the predetermined advantageous condition is satisfied.
これにより、遊技者の所定の操作も関与させた新規な演出態様によって、所定の有利条件が成立したか否かを報知することができるため、遊技者に有利な状態の移行に関する興趣の向上を図ることができる。 As a result, it is possible to notify whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by a new production mode in which a predetermined operation of the player is involved, so that the interest in the transition of the advantageous state to the player can be improved. Can be planned.
また、上記構成の遊技機によれば、第2特定画像が、遊技機のモチーフとして使用された原作品における所定の画像と同一又は近似の画像となっている。これにより、原作品に愛着のある遊技者は、所定の有利条件が成立したか否かを認識しやすくなるため、遊技意欲を高めることができるとともに、演出に関する興趣をより高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the second specific image is an image that is the same as or similar to a predetermined image in the original work used as the motif of the gaming machine. As a result, the player who is attached to the original work can easily recognize whether or not the predetermined advantageous conditions are satisfied, so that the motivation for playing can be increased and the interest in the production can be further enhanced.
[第13の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技制御装置側で特定の操作手段(例えば、ストップボタン)が押されている時間(オンエッジタイマが計数する時間)を監視し、その時間が演出制御回路側に送られることで、演出内容を変化させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2009−233278号公報参照)。
[Game machine of thirteenth configuration]
In a conventional game machine, the game control device side monitors the time when a specific operation means (for example, a stop button) is pressed (the time counted by the on-edge timer), and that time is sent to the effect control circuit side. As a result, it is known that the content of the production can be changed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-233278).
しかしながら、演出の多彩化が求められる昨今の遊技機では多くの演出を搭載する必要があるため、演出の制御負荷を軽減するための工夫をなすことが求められている。 However, in recent game machines that require diversification of productions, it is necessary to mount many productions, and therefore, it is required to devise ways to reduce the control load of the productions.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of reducing the control load related to the effect even when the effect is changed depending on the operation mode of a specific operation means. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第13の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following thirteenth configuration.
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ストップボタン)と、
前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段(例えば、ストップスイッチ)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作検出手段が前記操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を発生させる制御を行い、
所定条件が成立したときに、第2演出(例えば、「演出2」)を発生させる制御を行い、
前記計時の開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記所定条件が成立した場合は、前記第1演出を発生させる制御を行わない、ことを特徴とする遊技機。
An operating means that can be operated by the player (for example, a stop button),
An operation detecting means (for example, a stop switch) capable of detecting the operation of the operating means, and
A production control means (for example, sub CPU201) for controlling the production is provided.
The effect control means
When the operation detecting means detects the operation of the operating means (for example, on-edge), the time measurement is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from the start of the time measurement, the first effect (for example, 3 seconds) is produced. Control to generate "Direction 1")
When a predetermined condition is satisfied, control is performed to generate a second effect (for example, "effect 2").
A gaming machine characterized in that control for generating the first effect is not performed when the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timing.
前記所定条件は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作が終了したことを検出したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined condition is satisfied when the operation detecting means detects that the operation of the operating means is completed (for example, when an off-edge is detected).
上記構成の遊技機によれば、特定の操作手段の操作(例えば、オンエッジ)を検出したときに、計時を開始し、当該計時の開始から所定時間(例えば、3秒)が経過した場合に第1演出(例えば、「演出1」)を実行する制御を行い、所定条件が成立したとき(例えば、オフエッジを検出したとき)に、第2演出(例えば、「演出2」)を実行する制御を行い、計時の開始から所定時間が経過するよりも前に所定条件が成立した場合は、第1演出を実行する制御を行わないことが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when the operation of a specific operating means (for example, on-edge) is detected, the time is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the time, the first time is taken. Control to execute one effect (for example, "effect 1"), and control to execute a second effect (for example, "effect 2") when a predetermined condition is satisfied (for example, when an off-edge is detected). If the predetermined condition is satisfied before the predetermined time elapses from the start of the timekeeping, it is possible not to control the execution of the first effect.
これにより、特定の操作手段の操作態様によって演出を変化させる場合であっても、当該演出に関する制御負荷の軽減を図ることができる。 As a result, even when the effect is changed depending on the operation mode of the specific operation means, the control load related to the effect can be reduced.
[第14の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特定の操作手段(例えば、ストップボタン)の発光態様によって内部当籤役を報知するなどの演出を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−82034号公報参照)。
[Game machine of the 14th configuration]
In a conventional game machine, there is known one that makes it possible to perform an effect such as notifying an internal winning combination by a light emitting mode of a specific operating means (for example, a stop button) (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-82034). See Gazette).
しかしながら、このような演出については、さらに工夫をなし得る余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further ingenuity in such production.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the interest in production and enhancing the interest in games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第14の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fourteenth configuration.
所定条件の成立に基づいて有利状態(例えば、ボーナス状態)を発生させる状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の発生より前に、前記有利状態の発生を許容する権利(例えば、ボーナス役の当籤)を付与するか決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技価値表示部(VL))と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記有利状態の発生を許容する権利が付与する旨が決定された場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、当該特定報知演出において当該決定により付与される権利に基づいて発生する前記有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することを特徴とする遊技機。
A state control means (for example, main CPU 101) that generates an advantageous state (for example, a bonus state) based on the establishment of a predetermined condition, and
Prior to the occurrence of the advantageous state, a predetermining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether to grant the right to allow the occurrence of the advantageous state (for example, winning a bonus combination) and
A game machine provided with an effect execution means (for example, a game value display unit (VL)) capable of executing a predetermined effect.
When it is determined by the predetermining means that the right to allow the occurrence of the advantageous state is granted, the effect executing means notifies that the decision has been made (for example, "number of sheets ahead". "Display effect") can be executed, and a predetermined value (for example, the end of the combination as the number of planned acquisitions) regarding the game value that can be acquired in the advantageous state generated based on the right given by the decision in the specific notification effect. A game machine characterized by displaying (value of the number counter).
前記特定報知演出において前記演出実行手段が前記所定値を表示した場合、少なくともその後の前記有利状態の発生まで前記所定値の表示を継続し、前記有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、前記所定値の表示を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the effect executing means displays the predetermined value in the specific notification effect, the display of the predetermined value is continued at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the said The gaming machine according to the above, wherein the display of the predetermined value is updated based on the acquired value of the gaming value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態(例えば、ボーナス状態)の発生を許容する権利が付与する旨が決定された(例えば、ボーナス役に当籤した)場合に、当該決定がされたことを報知する特定報知演出(例えば、「枚数先表示演出」)を実行可能であり、この特定報知演出では、付与することが決定された権利に基づいて発生する有利状態において獲得し得る遊技価値に関する所定値(例えば、獲得予定枚数としての役連終了枚数カウンタの値)を表示することが可能となっている。 According to the gaming machine having the above configuration, when it is decided that the right to allow the occurrence of an advantageous state (for example, a bonus state) is granted (for example, a bonus combination is won), the decision is made. It is possible to execute a specific notification effect to be notified (for example, "number of sheets ahead display effect"), and in this specific notification effect, a predetermined game value that can be acquired in an advantageous state generated based on the right decided to be granted. It is possible to display a value (for example, a value of a number counter for the number of consecutive ends as a planned number of acquisitions).
これにより、遊技者が得た権利(当籤内容)の価値を具体的に報知する演出を行うことができるため、演出に関する興趣を高めるとともに、遊技に関する興趣を高めることができる。 As a result, it is possible to perform a production that specifically informs the value of the right (winning content) obtained by the player, so that the interest related to the production can be enhanced and the interest related to the game can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特定報知演出において所定値を表示した場合、少なくともその後の有利状態の発生まで所定値の表示を継続し、有利状態において遊技価値が獲得された場合に、当該獲得された遊技価値の値に基づいて、所定値の表示を更新するようになっている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the predetermined value is displayed in the specific notification effect, the predetermined value is continuously displayed at least until the occurrence of the advantageous state thereafter, and when the game value is acquired in the advantageous state, the game value is acquired. The display of the predetermined value is updated based on the value of the acquired game value.
これにより、有利状態の発生の前後において、価値を報知するための一連の演出を適切に行うことができるため、さらに演出に関する興趣を高めることができる。 As a result, a series of effects for notifying the value can be appropriately performed before and after the occurrence of the advantageous state, so that the interest in the effects can be further enhanced.
[第15〜第18の構成の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技期間(有利区間)である有利状態(例えば、ART状態)でない場合に、当該有利状態に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該有利状態である場合に、当該有利状態を継続するか否かの抽籤を行うことを可能にしたものが知られている(例えば、特開2010−240017号公報参照)。
[Game machines with 15th to 18th configurations]
In the conventional game machine, when it is not in an advantageous state (for example, ART state) which is an advantageous game period (advantageous section) for the player, a lottery is performed as to whether or not to shift to the advantageous state, and in the advantageous state. In some cases, it is known that a lottery can be performed as to whether or not the advantageous state is continued (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-240017).
このような遊技機によれば、有利状態の移行確率や継続確率の高低などの設定条件によって有利区間となる遊技期間も変動するため、このような設定条件は、遊技の興趣を左右する事象となっている。 According to such a game machine, the game period that becomes an advantageous section also changes depending on the setting conditions such as the transition probability of the advantageous state and the high and low of the continuation probability, so such a setting condition is an event that influences the interest of the game. It has become.
ところで、このような遊技機では、所定期間における遊技価値の付与量を所定の出玉率の範囲内とするため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)が一定の値となるように設計される。 By the way, in such a game machine, since the amount of the game value given in the predetermined period is within the range of the predetermined ball output rate, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state (the amount of increase in the game value) It is designed so that the indicated slope value) is a constant value.
それゆえ、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量が比較的高い値に設定された場合に、上記のような設定条件も遊技者に有利となるように設定されてしまうと、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうという問題がある。 Therefore, when the amount of game value added per unit game in an advantageous state is set to a relatively high value, if the above setting conditions are also set to be advantageous to the player, the game There is a problem that the gambling of is excessively high.
一方、遊技の射幸性を抑制するため、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量を比較的低い値に設定することや、上記のような設定条件を遊技者に不利となるように設定することも考えられるが、この場合には、遊技の興趣が著しく低下してしまうという問題がある。 On the other hand, in order to suppress the gambling of the game, the amount of the game value given per unit game in the advantageous state is set to a relatively low value, and the above setting conditions are disadvantageous to the player. It is possible to set it, but in this case, there is a problem that the interest of the game is significantly reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of maintaining the interest of a game while maintaining an appropriate degree of gambling.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第15の構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following fifteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも小さい第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態でない場合に、前記有利状態を開始させるか否かを決定可能な有利状態開始決定手段と、
前記有利状態である場合に、前記有利状態を継続させるか否かを決定可能な有利状態継続決定手段と、を含み、
前記第1期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が開始されてから所定期間、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから特定期間、前記所定期間を含む前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) smaller than the first expected value. Main CPU101) and
The advantageous state control means is
An advantageous state start determining means capable of determining whether or not to start the advantageous state when the advantageous state is not present,
Including the advantageous state continuation determining means capable of determining whether or not to continue the advantageous state in the case of the advantageous state.
The first expected value control means controls so that the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value for at least a predetermined period after the advantageous state is started.
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state including the predetermined period is the second expected value for at least a specific period after the advantageous state is continued. A game machine characterized by being controlled in such a manner.
前記有利状態継続決定手段は、少なくとも前記有利状態が継続されてから前記特定期間、前記有利状態を継続させることを決定しないことを特徴とする遊技機。 The gaming machine characterized in that the advantageous state continuation determining means does not determine to continue the advantageous state for at least the specific period after the advantageous state is continued.
前記有利状態継続決定手段が前記有利状態を継続させることを決定した場合、前記有利状態開始決定手段が前記有利状態を開始させることを決定したことに基づいて開始された前記有利状態が終了してから所定の待機期間が経過した後、前記有利状態を継続させることを特徴とする遊技機。 When the advantageous state continuation determining means decides to continue the advantageous state, the advantageous state started based on the determination that the advantageous state start determining means decides to start the advantageous state ends. A gaming machine characterized in that the advantageous state is continued after a predetermined waiting period has elapsed.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから所定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、有利状態が継続されてから特定期間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high for a predetermined period after the advantageous state is started, and a specific period after the advantageous state is continued. Can be played in a state where the expected value of the game value is relatively low. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が継続されてから特定期間は、有利状態を継続させることを決定しないようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができる。 In the gaming machine having the above configuration, it may not be decided to continue the advantageous state for a specific period after the advantageous state is continued. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中に有利状態を継続させることを決定した場合であっても、当該有利状態を一旦終了させ、所定の待機期間が経過した後に、有利状態を継続させる(再開させる)ようにしてもよい。このようにすれば、より適切に出玉率を管理することができるのみならず、有利状態が継続するか否かに関し、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, even when it is decided to continue the advantageous state during the advantageous state in the gaming machine having the above configuration, the advantageous state is temporarily terminated and the advantageous state is continued after the predetermined waiting period has elapsed. You may try to (restart). In this way, not only can the ball output rate be managed more appropriately, but also the interest of the game can be improved with respect to whether or not the advantageous state continues.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第16の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 16th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、前記特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態において、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合、当該遊技において前記特別図柄の組合せが表示されることが可能な場合には、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is provided.
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
If the combination of the special symbols is displayed before the predetermined end condition is satisfied, the advantageous state can be terminated.
The specific notification executing means can display the combination of the special symbols in the game when the advance determination means permits the display of the combination of the special symbols in the advantageous state. In this case, the gaming machine is characterized in that the specific notification can be executed.
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. With the main CPU101)
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A game machine characterized by being controlled so as to be.
前記所定の終了条件は、前記有利状態が開始されてから所定期間遊技が行われたこと、又は前記有利状態が開始されてから付与された遊技価値が所定量となったこと、に基づいて成立することを特徴とする遊技機。 The predetermined end condition is established based on the fact that the game has been played for a predetermined period after the start of the advantageous state, or that the game value given after the start of the advantageous state has reached a predetermined amount. A game machine characterized by doing.
上記構成の遊技機によれば、有利状態は、所定の終了条件が成立した場合、又は所定の終了条件が成立する前に特別遊技状態に移行した場合に終了する。そして、有利状態では、特別遊技状態への移行が可能となっている場合、その旨を示す特定報知が実行される。したがって、遊技者は、規定された所定の終了条件の範囲内であれば、特別遊技状態への移行を回避することで有利状態を継続させることができる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state ends when the predetermined ending condition is satisfied, or when the special gaming state is entered before the predetermined ending condition is satisfied. Then, in the advantageous state, when the transition to the special gaming state is possible, a specific notification indicating that fact is executed. Therefore, the player can continue the advantageous state by avoiding the transition to the special gaming state within the range of the predetermined predetermined end condition. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできるため、射幸性をより適度なものとしつつも遊技の興趣を向上させることができる。 It should be noted that, in the game machine having the above configuration, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it may be possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. In this way, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or the special game. It is also possible to shift to a state, end the advantageous state, and try to get an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high, so that the game can be played while making the gambling more appropriate. It is possible to improve the interest of.
また、上記構成の遊技機において、所定の終了条件は、遊技者に一定の特典が付与されたとき(あるいは、付与されたと仮定されるとき)に終了されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, the predetermined termination condition may be terminated when a certain privilege is given to the player (or when it is assumed that the privilege is given). In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第17の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following 17th configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. A game machine characterized by being controlled so as to be.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification executing means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , The gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of the game value is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special game state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the game machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような第18の構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following eighteenth configuration.
遊技者の開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を第1の期待値(例えば、期待値α)に制御可能な第1期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値を前記第1の期待値よりも低い第2の期待値(例えば、期待値β)に制御可能な第2期待値制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
所定の開始条件が成立した場合に、前記有利状態を開始させ、
所定の終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させ、
前記所定の終了条件が成立する前に、特別遊技状態への移行を可能とする特別図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を終了させることが可能であり、
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御し、
前記有利状態が前記特別図柄の組合せが表示されたことに応じて終了した場合に、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与可能な特殊特典付与手段(例えば、サブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that starts a variable display of a symbol based on a player's start operation and stops a variable display of a symbol based on a player's stop operation.
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified, and
A first expected value control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to the first expected value (for example, the expected value α).
A second expected value control means (for example, an expected value β) capable of controlling the expected value of the game value per unit game in the advantageous state to a second expected value (for example, the expected value β) lower than the first expected value. Main CPU101) and
The advantageous state control means is
When the predetermined start condition is satisfied, the advantageous state is started, and the advantageous state is started.
When the predetermined termination condition is satisfied, the advantageous state is terminated and the condition is terminated.
It is possible to end the advantageous state when a combination of special symbols that enables the transition to the special gaming state is displayed before the predetermined end condition is satisfied.
In the first expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state becomes the first expected value from the start of the advantageous state until a specific fluctuation condition is satisfied. Control and
In the second expected value control means, the expected value of the game value per unit game in the advantageous state is the second expected value from the time when the specific fluctuation condition is satisfied until the end of the advantageous state. Control so that
Further provided with a special privilege granting means (for example, sub CPU201) capable of granting a special privilege not related to the granting of the game value when the advantageous state ends in response to the display of the combination of the special symbols. A game machine featuring.
前記特別図柄の組合せが表示されることを許可するか否かを決定可能な事前決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備え、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態において、前記有利状態が開始されてから前記特定の変動条件が成立するまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されている場合には、前記特定の変動条件が成立したときに前記特定報知を実行可能であり、
前記有利状態において、前記特定の変動条件が成立してから前記有利状態が終了されるまでの間に、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可された場合には、前記事前決定手段により前記特別図柄の組合せが表示されることが許可されたときに前記特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermining means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not to allow the combination of the special symbols to be displayed, and
A specific notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific notification notifying that the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means is further provided.
The specific notification executing means is
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means between the start of the advantageous state and the establishment of the specific variable condition. , The specific notification can be executed when the specific fluctuation condition is satisfied.
In the advantageous state, when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the predetermined means between the time when the specific variable condition is satisfied and the time when the advantageous state is terminated. , The gaming machine characterized in that the specific notification can be executed when the combination of the special symbols is permitted to be displayed by the prior determination means.
前記第1期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を第1の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第1の期待値となるように制御し、
前記第2期待値制御手段は、前記有利状態における遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率を前記第1の確率よりも低い第2の確率とすることで、前記有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与期待値が前記第2の期待値となるように制御することを特徴とする遊技機。
The first expected value control means sets the probability of being notified of information regarding the player's stop operation in the advantageous state as the first probability, and thus the expected value of the game value per unit game in the advantageous state. Is controlled so as to be the first expected value,
The second expected value control means sets the probability of being notified of the information regarding the stop operation of the player in the advantageous state to a second probability lower than the first probability, so that the unit game in the advantageous state A gaming machine characterized in that the expected value of the game value is controlled to be the second expected value.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が開始されてから特定の変動条件が成立するまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行うことが可能となり、特定の変動条件が成立してから有利状態が終了されるまでの間は、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行うことが可能となる。また、有利状態は、所定の終了条件が成立する前であっても、特別遊技状態への移行を契機として終了させることが可能である。さらに、有利状態が特別遊技状態への移行を契機として終了した場合、遊技価値の付与に関連しない特殊特典を付与することが可能である。すなわち、遊技者は、例えば、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、所定の終了条件が成立するまで有利状態を継続させることもできるし、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させ、再度遊技価値の付与期待値が相対的に高い状態で遊技を行う機会を得ようとすることもできる。また、特別遊技状態に移行させて有利状態を終了させる場合には、所定の終了条件が成立して有利状態を終了させた場合には付与されない特殊特典が付与されるため、遊技者に有利状態を早期に終了させるインセンティブを与えることもできる。それゆえ、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is possible to play a game in a state where the expected value of the game value is relatively high from the start of the advantageous state until the specific fluctuation condition is satisfied. From the time when the fluctuation condition of the above is satisfied until the end of the advantageous state, it is possible to play the game in a state where the expected value of the game value is relatively low. Further, the advantageous state can be ended with the transition to the special gaming state as an opportunity even before the predetermined end condition is satisfied. Further, when the advantageous state ends with the transition to the special game state, it is possible to give special benefits not related to the addition of the game value. That is, for example, when the player plays a game in a state where the expected value of the game value is relatively low, the player can continue the advantageous state until a predetermined end condition is satisfied, or shift to the special game state. It is also possible to end the advantageous state and obtain an opportunity to play the game again in a state where the expected value of the game value is relatively high. In addition, when the player shifts to the special gaming state and ends the advantageous state, a special privilege that is not granted when the predetermined end condition is satisfied and the advantageous state is terminated is given, so that the player is in an advantageous state. Can also be given an incentive to terminate early. Therefore, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
なお、上記構成の遊技機において、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を行う場合、特別遊技状態への移行が可能となっている場合には、その旨を示す特定報知が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に、遊技価値の付与期待値が相対的に低い状態で遊技を継続させない選択肢があることを明示することができ、さらに遊技の興趣を維持することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the game is played in a state where the expected value of the game value is relatively low, and when the transition to the special game state is possible, a specific notification indicating that fact is sent. It may be executed. In this way, it is possible to clearly indicate to the player that there is an option not to continue the game when the expected value of the game value is relatively low, and it is possible to further maintain the interest of the game.
また、上記構成の遊技機において、有利状態中の遊技価値の付与期待値は、有利状態中に遊技者の停止操作に関する情報が報知される確率によって調整されるようにしてもよい。このようにすれば、簡易な構成でより適切に出玉率を管理することができる。 Further, in the game machine having the above configuration, the expected value of the game value given in the advantageous state may be adjusted by the probability that the information regarding the stop operation of the player is notified during the advantageous state. In this way, the ball output rate can be managed more appropriately with a simple configuration.
[第19の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数毎(すなわち、所定の周期毎)に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行可能な状態となるようにしたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine with 19th configuration]
It is known that a conventional game machine is in a state in which it is possible to shift to an advantageous state (for example, an ART state) that is advantageous to the player every predetermined number of games (that is, every predetermined cycle). (For example, see JP-A-2010-167197).
このような遊技機によれば、所定の周期毎に有利状態移行の期待感を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine, it is possible to raise the expectation of the transition to the advantageous state at each predetermined cycle, so that the interest of the game can be improved.
しかしながら、このような遊技機では、有利状態に移行な状態となるまでの期間は一定であり、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 However, in such a game machine, there is a problem that the period until the state shifts to the advantageous state is constant and the change in game playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行可能な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making the period until the state in which the transition to the advantageous state becomes possible can be changed, the playability can be made rich in variety. The purpose is to provide a game machine.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成第19の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2)、及び所定役(例えば、遊技性の他の例(その2)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1状態)を開始させ、第1特別終了条件が成立した場合に当該第1特別遊技状態を終了させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2状態)を開始させ、第2特別終了条件が成立した場合に当該第2特別遊技状態を終了させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるBB2許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態において、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第2特別許可状態において、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)における一般遊技状態(CZ状態))において、前記第1特別役又は前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特別終了条件は、前記第1特別遊技状態において規定数(例えば、285枚を超える)の遊技価値が付与された場合に成立し、
前記第1特別遊技状態においては、前記所定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記所定数の遊技価値が付与されず、
少なくとも前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間は、遊技価値が減少する減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態は、遊技価値が増加する増加期間として機能し、
特定の報知条件が成立した場合、前記第1特別遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 2)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 2)), and a predetermined role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in another example (No. 2), and
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 2) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB1 state in the example (No. 2) and end the first special game state when the first special end condition is satisfied. When,
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example of the game property (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) that can control to start the BB2 state in the example (No. 2) and end the second special game state when the second special end condition is satisfied. When,
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. The first special permission state (for example, the BB1 permission state in another example of playability (No. 2)) in which is permitted is continued.
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, the BB2 permission state in another example of gameplay (part 2)).
The means for determining the internal winning combination is
In the first special permission state, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
In the second special permission state, the first special role cannot be determined as an internal winning combination.
In a normal gaming state that is neither the first special permission state nor the second special permission state (for example, the general gaming state (CZ state) in another example of gameplay (No. 2)), the first special combination or The second special role can be determined as an internal winning role.
The first special end condition is satisfied when a specified number (for example, more than 285) of game values are given in the first special game state.
In the first special game state, when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, 9 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode. On the other hand, if the stop operation is not performed in the specific mode, the predetermined number of game values are not given.
At least in the first special gaming state, the period during which the notification means does not notify the operation information regarding the specific aspect functions as a reduction period in which the game value decreases.
The second special gaming state functions as an increasing period in which the gaming value increases.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the first special gaming state can be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by that.
前記第1特別遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first special gaming state functions as the increase period.
前記第1特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1状態)を開始させ、第1特定終了条件が成立した場合に当該第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2状態)を開始させ、第2特定終了条件が成立した場合に当該第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別遊技状態において、第1特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第2特別遊技状態において、第2特定役(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2)を内部当籤役として決定可能であり、
前記第1特別遊技状態において前記第1特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特定図柄の組合せが表示されることが許可される第1特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB1許可状態)を継続させ、
前記第2特別遊技状態において前記第2特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特定図柄の組合せが表示されることが許可される第2特定許可状態(例えば、遊技性の他の例(その2)におけるRB2許可状態)を継続させ、
前記第1特別遊技状態では、前記第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知されない期間が前記減少期間として機能し、
前記第2特別遊技状態では、前記第2特定許可状態である期間が前記増加期間として機能することを特徴とする遊技機。
In the first special game state, when the combination of the first specific symbols (for example, the combination of the symbols related to RB1 in another example of game playability (No. 2)) is displayed on the symbol display means, the first specific game A first specific gaming state that can be controlled to start a state (for example, the RB1 state in another example of game playability (No. 2)) and end the first specific gaming state when the first specific end condition is satisfied. Control means (for example, main CPU 101) and
In the second special gaming state, when the symbol display means displays a combination of the second specific symbols (for example, a combination of symbols related to RB2 in another example of gameplay (No. 2)), the second specific game A second specific gaming state that can be controlled to start a state (for example, the RB2 state in another example of gameplay (No. 2)) and end the second specific gaming state when the second specific end condition is satisfied. Further equipped with a control means (for example, main CPU 101),
The means for determining the internal winning combination is
In the first special gaming state, the first specific combination (for example, RB1 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as an internal winning combination.
In the second special gaming state, the second specific combination (for example, RB2 in another example of game playability (No. 2)) can be determined as the internal winning combination.
When the first specific combination is determined as the internal winning combination in the first special game state, the first specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the first specific symbols is displayed on the symbol display means. The first specific permission state (for example, the RB1 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
When the second specific combination is determined as the internal winning combination in the second special gaming state, the second specific symbol is displayed on the symbol display means until the combination of the second specific symbols is displayed on the symbol display means. The second specific permission state (for example, the RB2 permission state in another example of game playability (No. 2)) in which the combination of is permitted to be displayed is continued.
In the first special gaming state, the period during which the operation information regarding the specific aspect is not notified by the notification means functions as the reduction period regardless of whether or not the first specific permission state is obtained.
A gaming machine characterized in that, in the second special gaming state, the period of the second specific permission state functions as the increase period.
上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、第1特別役に当籤する前に第2特別役に当籤した場合、第2特別遊技状態に移行し、当該第2特別遊技状態は遊技価値が増加する増加期間として機能する。一方、通常遊技状態において、第2特別役に当籤する前に第1特別役に当籤した場合、第1特別遊技状態に移行し、当該第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知されない場合、当該第1特別遊技状態は遊技価値が減少する減少期間として機能する。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal game state, if the second special role is won before the first special role is won, the game shifts to the second special game state, and the second special game state is the game value. Acts as an increasing period of increase. On the other hand, in the normal game state, if the first special role is won before the second special role is won, the process shifts to the first special game state, and the operation information related to the stop operation is not notified in the first special game state. , The first special gaming state functions as a reduction period in which the gaming value decreases.
したがって、通常遊技状態においては、第1特別遊技状態に移行することなく第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができるが、第1特別遊技状態に移行した場合には、当該第1特別遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させなければ、遊技者は有利な遊技期間を継続させることができない。 Therefore, in the normal gaming state, the player can continue the advantageous gaming period by repeating the transition to the second special gaming state without shifting to the first special gaming state, but the first special When the game state is changed, the player cannot continue the advantageous game period unless the first special game state is terminated and the normal game state is changed.
ここで、上記構成の遊技機によれば、特定の報知条件が成立した場合、第1特別遊技状態において、所定役に当籤した場合に所定数の遊技価値が付与される停止操作に関する操作情報が報知されるようになる。第1特別遊技状態は、規定数の遊技価値が付与された場合に終了するものであるから、このような情報が報知されることで、第1特別遊技状態の終了時期を早めることができる。すなわち、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される否かによって、第2特別遊技状態に移行可能な通常遊技状態となるまでの期間を変動させることができる。それゆえ、有利状態に移行な状態となるまでの期間を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific notification condition is satisfied, in the first special gaming state, operation information regarding a stop operation in which a predetermined number of gaming values are given when a predetermined winning combination is won is provided. It will be notified. Since the first special game state ends when a predetermined number of game values are given, the end time of the first special game state can be accelerated by being notified of such information. That is, depending on whether or not the operation information related to the stop operation is notified in the first special gaming state, the period until the normal gaming state in which the transition to the second special gaming state can be achieved can be changed. Therefore, by making the period until the transition to the advantageous state variable, the playability can be made rich in variety.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態において停止操作に関する操作情報が報知される期間も増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、有利状態に移行な状態となるまでの期間中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, the period in which the operation information regarding the stop operation is notified in the first special gaming state may also function as an increasing period. In this way, the interest of the game can be maintained even during the period until the state of transition to the advantageous state is reached.
また、上記構成の遊技機において、第1特別遊技状態では、さらに第1特定許可状態に移行可能とし、第2特別遊技状態では、さらに第2特定許可状態に移行可能とし、第1特別遊技状態では、第1特定許可状態であるか否かにかかわらず、停止操作に関する操作情報が報知されない期間を減少期間として機能させ、第2特別遊技状態では、第2特定許可状態である期間を増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine having the above configuration, in the first special game state, it is possible to further shift to the first specific permission state, and in the second special game state, it is possible to further shift to the second specific permission state, and the first special game state. Then, regardless of whether or not the first specific permission state is set, the period during which the operation information related to the stop operation is not notified is made to function as the decrease period, and in the second special game state, the period during which the second specific permission state is set is the increase period. May function as. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
[第20〜第22の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine with 20th to 22nd configurations]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
しかしながら、このような遊技機では、所定状態から不利状態に移行した場合、再度所定状態に移行するまで遊技者にとって有利な状態とはならないため、特に、不利状態における遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, in such a game machine, when the state shifts from the predetermined state to the disadvantageous state, the player does not have an advantageous state until the state shifts to the predetermined state again. There was a problem that it would end up.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技意欲や興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving game motivation and interest.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第20の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a twentieth gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その3)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT0状態)、特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB状態)及び特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるRT1状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる制御が可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その3)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Internal winning from a plurality of roles including a special role (for example, BB in another example of playability (No. 3)) and a specific role (for example, a push order small role in another example of playability (No. 3)). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a combination, and
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
The gaming states include a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming (part 3)), a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming (part 3)), and a specific gaming state (for example, a specific gaming state (3)). For example, having another example of playability (RT1 state in Part 3),
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
The specific game state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 3)) is displayed on the symbol display means, and when the specific end condition is satisfied, the above A specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the specific game state, and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (part 3)),
The specific game state control means starts the specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the normal game state that is not the special permission state.
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 500 games) are played.
The stop control means is
In the specific gaming state, which is the special permission state, it is not possible to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the specified number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the normal gaming state and the specific period in the specific gaming state may be set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by being possible.
少なくとも前記特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となり、通常遊技状態であれば、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能とする一方、特定遊技状態であれば、当該特定遊技状態が終了するまで特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを可能としない。また、特定遊技状態には、特別許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the game machine having the above configuration, when a special role is won, it is in a special permission state, and in a normal game state, it is possible to display a combination of special symbols and shift to the special game state. In the case of the specific gaming state, it is not possible to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state until the specific gaming state ends. Further, the specific game state shifts based on the fact that when a specific combination is won in a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the normal game state and the specific period in the specific game state, when the specific combination is won, the operation information regarding the specific mode is notified, and if the stop operation is performed according to the notification, The combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、特定遊技状態が終了しなければ特別遊技状態に移行させることはできないが、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態への移行を繰り返すことができる場合もある。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, when the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, the transition to the special gaming state is performed without shifting to the specific gaming state. Not only is it possible to repeat (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value given when a specific role is won is increased. In addition, when the operation information related to a specific mode is notified in the specific game state, it is not possible to shift to the special game state until the specific game state is completed, but when the specific role is won. The game value given to is increased. In addition, even if the operation information regarding a specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state may be repeated without shifting to the specific gaming state. ..
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the specific gaming state, whether it is the specific period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or whether it is specified in the specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information regarding the above-described aspect is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、特別遊技状態に移行しない特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the specific gaming state may be made to function as an increasing period in which the gaming value increases. By doing so, since the game value may increase even in the specific game state, it is possible to maintain the interest of the game even in the specific game state in which the special game state does not occur.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第21の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 21st gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and a special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued,
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state. Let me start
The stop control means is
In the second specific gaming state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the specified number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by being able to do.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if you win a special role, you will be in a special permission state, but the game state will not shift, and if it is the first specific game state, the combination of special symbols will be displayed until the end of the first specific game state. This makes it difficult to shift to the special gaming state, and as a result, makes it difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, when the specific combination is won, the operation information regarding the specific mode is notified, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific winning combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special winning combination or the special winning combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state via the special game state.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific role is won will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第22の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 22nd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
特別役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB)、特殊役(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB)及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その4)における押し順小役)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、通常遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT0状態)、特別遊技状態、特殊遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB状態)、第1特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT1状態)及び第2特定遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるRT2状態)を有し、
前記図柄表示手段に特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特別遊技状態を開始させ、特別終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させる制御が可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特殊図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に前記特殊遊技状態を開始させ、特殊終了条件が成立した場合に前記特殊遊技状態を終了させる制御が可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるベルこぼし目)が表示された場合に前記第1特定遊技状態を開始させ、特定終了条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態を終了させる制御が可能な第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合に前記第2特定遊技状態を開始させ、前記特別遊技状態が開始される場合に前記第2特定遊技状態を終了させる制御が可能な第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せが表示されることが許可される特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるBB許可状態)を継続させ、
前記特殊役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せが表示されることが許可される特殊許可状態(例えば、遊技性の他の例(その4)におけるMB許可状態)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記特別許可状態において、前記特殊役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特殊許可状態において、前記特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記特別許可状態及び前記特殊許可状態のいずれでもない前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態において、前記特別役又は前記特殊役を内部当籤役として決定可能とし、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記特別許可状態及び前記特殊許可状態でない前記通常遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記第1特定遊技状態を開始させ、
前記特定終了条件は、規定数(例えば、1500ゲーム)の遊技が行われた場合に成立し、前記特殊遊技状態が開始される場合には成立せず、
前記停止制御手段は、
前記特別許可状態である前記第2特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特別図柄の組合せを表示させることを困難とせず、
前記特殊許可状態である前記第1特定遊技状態においては前記図柄表示手段に前記特殊図柄の組合せを表示させることを困難とし、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の態様で停止操作が行われた場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記特定の態様で停止操作が行われた場合には特定数の遊技価値の付与を可能とし、前記特定の態様で停止操作が行われなかった場合には前記特定数の遊技価値の付与を可能とせず、
特定の報知条件が成立した場合、前記通常遊技状態及び前記第1特定遊技状態における特定期間を、前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間(例えば、有利区間)とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
Special roles (eg, BB in another example of gameplay (4)), special roles (eg, MB in another example of gameplay (4)) and specific roles (eg, other examples of gameplay (4)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including the push order small combination in 4), and
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
As the gaming state, a normal gaming state (for example, the RT0 state in another example of gaming (4)), a special gaming state, a special gaming state (for example, a BB state in another example of gaming (4)), It has a first specific gaming state (for example, the RT1 state in another example of gaming (No. 4)) and a second specific gaming state (for example, the RT2 state in another example of gaming (No. 4)).
When the combination of special symbols (for example, the combination of symbols related to BB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and the special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When a combination of special symbols (for example, a combination of symbols related to MB in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, the special gaming state is started and a special end condition is satisfied. A special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to end the special game state in the case, and
When the first specific gaming state is started when a combination of specific symbols (for example, bell spills in another example of game playability (No. 4)) is displayed on the symbol display means, and the specific end condition is satisfied. The first specific game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the termination of the first specific game state, and
A second specific game capable of controlling to start the second specific game state when the special combination is determined as an internal winning combination and to end the second specific game state when the special game state is started. State control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, an instruction monitor) capable of transmitting operation information regarding a player's stop operation is provided.
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. Continuing the state (eg, the BB allowed state in another example of playability (4)),
When the special combination is determined as the internal winning combination, the special permission allows the combination of the special symbols to be displayed on the symbol display means until the combination of the special symbols is displayed on the symbol display means. The state (for example, the MB-permitted state in another example of playability (No. 4)) is continued,
The means for determining the internal winning combination is
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the special permission state, the special role cannot be determined as an internal winning combination.
In the normal gaming state and the first specific gaming state, which are neither the special permission state nor the special permission state, the special combination or the special combination can be determined as an internal winning combination.
The first specific game state control means sets the first specific game state when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means in the special permission state and the normal game state which is not the special permission state. Let me start
The specific end condition is satisfied when a specified number of games (for example, 1500 games) are played, and is not satisfied when the special game state is started.
The stop control means is
In the second specific gaming state, which is the special permission state, it is not difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
In the first specific gaming state, which is the special permission state, it is difficult to display the combination of the special symbols on the symbol display means.
When the specific combination is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the specific mode, it is not possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means, and in the specific mode. When the stop operation is not performed, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The privilege granting means makes it possible to add a specific number of game values when the specific combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed in the specific mode, and stops in the specific mode. If the operation is not performed, it is not possible to add the specified number of game values.
When a specific notification condition is satisfied, the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state is set as a period (for example, an advantageous section) in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means. A game machine characterized by being able to do.
少なくとも前記第1特定遊技状態において前記報知手段により前記特定の態様に関する前記操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能することを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized in that at least a period in which the operation information regarding the specific aspect is notified by the notification means in the first specific gaming state functions as an increasing period in which the game value increases.
上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤した場合には特別許可状態となって第2特定遊技状態に移行し、特別図柄の組合せを表示させて特別遊技状態に移行させることを困難としない一方、特殊役に当籤した場合には特殊許可状態となるが遊技状態は移行せず、第1特定遊技状態であれば、規定数の遊技が行われて当該第1特定遊技状態が終了するまで特殊図柄の組合せを表示させて特殊遊技状態に移行させることを困難とし、その結果として通常遊技状態に移行させることを困難とする。また、第1特定遊技状態には、特別許可状態及び特殊許可状態でない通常遊技状態において特定役に当籤した場合に、特定の態様で停止操作が行われずに特定図柄の組合せが表示されたことに基づいて移行する。そして、特定の報知条件が成立した場合、通常遊技状態及び第1特定遊技状態における特定期間では、特定役に当籤したときに特定の態様に関する操作情報が報知され、報知にしたがって停止操作が行われれば、特定図柄の組合せは表示されず、特定数の遊技価値が付与される。 According to the gaming machine having the above configuration, when a special role is won, it becomes a special permission state and shifts to the second specific gaming state, and it is difficult to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state. On the other hand, if a special combination is won, the special permission state is set, but the game state does not shift, and if it is the first specific game state, a specified number of games are played and the first specific game state ends. It is difficult to display the combination of special symbols and shift to the special gaming state, and as a result, it is difficult to shift to the normal gaming state. In addition, in the first specific game state, when a specific combination is won in a special permission state and a normal game state that is not a special permission state, a combination of specific symbols is displayed without performing a stop operation in a specific mode. Migrate based on. Then, when a specific notification condition is satisfied, in the specific period in the normal gaming state and the first specific gaming state, when the specific combination is won, the operation information regarding the specific mode is notified, and the stop operation is performed according to the notification. For example, the combination of specific symbols is not displayed, and a specific number of game values are given.
ここで、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態において、特定役に当籤したときに特定図柄の組合せが表示されて第1特定遊技状態に移行する前に、特別役又は特殊役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)又は特殊許可状態となれば、特別遊技状態又は特殊遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。また、第1特定遊技状態であっても、特別役に当籤して特別許可状態(第2特定遊技状態)となれば、特別遊技状態を経由して再度通常遊技状態において遊技を行うことができる。一方、第1特定遊技状態において、特殊役に当籤して特殊許可状態となると、規定数の遊技が行われるまで再度通常遊技状態において遊技を行うことが困難となる。 Here, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal gaming state, when the specific winning combination is won, the combination of the specific symbols is displayed and the special winning combination or the special winning combination is won before the transition to the first specific gaming state. Then, when the special permission state (second specific game state) or the special permission state is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state or the special game state. Further, even in the first specific game state, if the special role is won and the special permission state (second specific game state) is reached, the game can be played again in the normal game state via the special game state. .. On the other hand, in the first specific game state, if a special role is won and a special permission state is reached, it becomes difficult to play the game again in the normal game state until a predetermined number of games are played.
かかる遊技性の下、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返す(すなわち、遊技者に有利な遊技期間を継続させる)ことが可能となるのみならず、特定役に当籤したときに付与される遊技価値も増加することになる。また、第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となった場合には、例えば、特殊許可状態であれば特殊遊技状態を経由して通常遊技状態に移行させることは困難であるものの、特定役に当籤したときに付与される遊技価値は増加することになる。また、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間となっていない場合であっても、第1特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態(あるいは特殊遊技状態)への移行を繰り返すことができる場合もある。 Under such playability, when the operation information regarding a specific mode is notified in the normal gaming state, the special gaming state (or the special gaming state) is entered without shifting to the first specific gaming state. Not only will it be possible to repeat the transition (that is, to continue the game period that is advantageous to the player), but also the game value that will be given when a specific role is won will increase. In addition, when the operation information regarding a specific mode is notified in the first specific game state, for example, in the case of the special permission state, it is possible to shift to the normal game state via the special game state. Although it is difficult, the game value given when a specific role is won will increase. Further, even if the operation information related to the specific mode is not notified in the normal gaming state during the specific period, the transition to the special gaming state (or the special gaming state) is performed without shifting to the first specific gaming state. May be possible to repeat.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、通常遊技状態若しくは第1特定遊技状態であるか、通常遊技状態において特別役、特殊役若しくは特定役がどのような順番で当籤するか、第1特定遊技状態において特別役若しくは特殊役がどのような順番で当籤するか、通常遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、又は第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される特定期間であるか否か、などに応じて遊技者の有利度合いを多彩に変動させることが可能となる。それゆえ、遊技意欲や興趣を向上させることができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, whether it is in the normal gaming state or the first specific gaming state, in what order the special combination, the special combination or the specific combination wins in the normal gaming state, the first specific game. Regarding the order in which the special role or the special role wins in the state, whether or not the operation information regarding the specific mode is notified in the normal gaming state, or the specific mode in the first specific gaming state. It is possible to change the degree of advantage of the player in various ways depending on whether or not the operation information is notified during a specific period. Therefore, it is possible to improve the motivation and interest in playing games.
なお、上記構成の遊技機において、少なくとも第1特定遊技状態において特定の態様に関する操作情報が報知される期間は、遊技価値が増加する増加期間として機能させるようにしてもよい。このようにすれば、第1特定遊技状態であっても遊技価値が増加する場合があることから、通常遊技状態に移行することが困難な特定遊技状態中であっても、遊技の興趣を維持させることができる。 In the gaming machine having the above configuration, at least the period in which the operation information regarding the specific mode is notified in the first specific gaming state may function as an increasing period in which the gaming value increases. In this way, the game value may increase even in the first specific game state, so that the interest of the game is maintained even in the specific game state in which it is difficult to shift to the normal game state. Can be made to.
[第23及び第24の構成の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machines of the 23rd and 24th configurations]
In a conventional game machine, it is possible to shift to an advantageous state (for example, ART state) that is advantageous to the player when a specific condition is satisfied while the special role (for example, a bonus role) is carried over. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、有利状態中の単位遊技あたりの遊技価値の付与量(遊技価値の増加量を示す傾斜値)は一定の値となるように設計される。このため、遊技性の変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a game machine, the amount of game value given per unit game in an advantageous state (inclination value indicating the amount of increase in game value) is designed to be a constant value. Therefore, there is a problem that the change in playability is scarce.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and by making it possible to change the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state, it is possible to make the game playability rich in variation. The purpose is to provide a game machine that can be played.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第23の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 23rd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3)、第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役1,3,5)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その5)における押し順小役2,4,6)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その5)におけるBB3フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合に、前記第1特別役及び前記第2特別役のそれぞれを、他の内部当籤役と重複することなく内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技、及び前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった遊技において、遊技者の停止操作のタイミングが適切である場合に、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記第1特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に所定数(例えば、9枚)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させ、
前記第1特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2特別許可状態において、前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の順序が適切である場合に、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の順序が適切でない場合には、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態制御手段は、特定の有利条件が成立した場合、少なくとも前記第2特別許可状態における特定期間を、前記有利状態とすることが可能であり、
前記有利状態において、前記第1所定役及び前記第2所定役のいずれかが内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
First special role (for example, BB1 in another example of gameplay (No. 5)), second special role (for example, BB3 in another example of playability (No. 5)), first predetermined role (for example, game Pushing order small winning combination 1, 3, 5 in another example of sex (No. 5) and second predetermined winning combination (for example, pushing order small winning combination 2, 4, 6 in another example of gameplay (No. 5)) An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of winning combinations including
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) 1st special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 5) of
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB3 in another example (No. 5) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) The second special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB3 state in the example (No. 5) of
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continues the first special permission state in which is permitted (eg, between the BB1 flags in another example of playability (No. 5)).
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB3 flags in another example of playability (No. 5)).
The internal winning combination determining means overlaps each of the first special winning combination and the second special winning combination with other internal winning combination when neither the first special permission state nor the second special permission state is present. It can be decided as an internal winning role without doing
The stop control means is
In a game in which the first special winning combination is determined as an internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the first special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means.
In a game in which the second special winning combination is determined as the internal winning combination, and in a game in which another internal winning combination is not determined in the second special permission state, when the timing of the stop operation of the player is appropriate. It is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
In the first special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, a predetermined number (for example, nine) of game values are displayed on the symbol display means regardless of the order of the player's stop operations. Is displayed, and the combination of predetermined symbols to which is given is displayed.
In the first special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the symbol display means does not display the combination of the predetermined symbols regardless of the order of the stop operation of the player.
In the second special permission state, when the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means when the order of the stop operations of the player is appropriate. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
In the second special permission state, when the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and when the order of the stop operations of the player is appropriate, the symbol display means is made to display the combination of the predetermined symbols. On the other hand, if the player's stop operation order is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When a specific advantageous condition is satisfied, the advantageous state control means can set the advantageous state at least for a specific period in the second special permission state.
In the advantageous state, when either the first predetermined combination or the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is performed. A gaming machine characterized in that the order is notified.
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別役を第1の確率(例えば、1/100)で内部当籤役として決定し、
前記第2特別役を前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、1/450)で内部当籤役として決定し、
前記第1特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/4000)は、前記第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されない確率(例えば、1/65536)よりも高いことを特徴とする遊技機。
The means for determining the internal winning combination is
The first special combination is determined as an internal winning combination with a first probability (for example, 1/100).
The second special combination is determined as an internal winning combination with a second probability (for example, 1/450) lower than the first probability.
The probability that another internal winning combination is not determined in the first special permission state (for example, 1/4000) is higher than the probability that another internal winning combination is not determined in the second special permission state (for example, 1/65536). A game machine characterized by being expensive.
前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングは、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることが可能な遊技者の停止操作のタイミングと重複しないことを特徴とする遊技機。 The timing of the stop operation of the player who can display the combination of the first special symbols on the symbol display means is the timing of the player who can display the combination of the second special symbols on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it does not overlap with the timing of the stop operation.
前記第1特別役又は前記第2特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記第1特別役又は前記第2特別役のいずれかが内部当籤役として決定された旨は報知可能とするが、その種別を報知可能としない所定報知(例えば、ボーナス当籤報知)を実行可能な所定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、
前記第1特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とし、前記第2特別許可状態において、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可されている旨を報知可能とする特定報知(例えば、ボーナス種別報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、表示装置11)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In a game in which the first special role or the second special role is determined as the internal winning combination, it is possible to notify that either the first special role or the second special role has been determined as the internal winning combination. However, a predetermined notification executing means (for example, a display device 11) capable of executing a predetermined notification (for example, a bonus winning notification) that does not enable the notification of the type, and
In the first special permission state, it is possible to notify the symbol display means that the combination of the first special symbols is permitted to be displayed, and in the second special permission state, the symbol display means is described. Further, a specific notification executing means (for example, display device 11) capable of executing a specific notification (for example, bonus type notification) that enables notification that the combination of the second special symbols is permitted to be displayed. A game machine characterized by being equipped.
上記構成の遊技機によれば、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合、当該遊技か、あるいは当籤後の第1特別許可状態又は第2特別許可状態において他の内部当籤役が決定されなかった(いわゆる、ハズレとなった)遊技でなければ第1特別図柄の組合せ又は第2特別図柄の組合せを表示できない。また、第1特別許可状態では、第1所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与され、第2所定役に当籤した場合、押し順不問で所定数の遊技価値が付与されない。一方、第2特別許可状態では、第1所定役又は第2所定役に当籤した場合に、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されない。そして、少なくとも第2特別許可状態の特定期間では、遊技者の停止操作の情報が報知される有利状態に制御されることが可能である。 According to the game machine having the above configuration, when the first special combination or the second special combination is won, another internal winning combination is determined in the game or in the first special permission state or the second special permission state after the winning. The combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol cannot be displayed unless the game is played (so-called lost). Further, in the first special permission state, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given regardless of the push order, and when the second predetermined combination is won, the predetermined number of game values are given regardless of the push order. Not granted. On the other hand, in the second special permission state, when the first predetermined combination or the second predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the push order is correct, and a predetermined number of games are given if the push order is incorrect. No value is given. Then, at least in the specific period of the second special permission state, it is possible to control the player to an advantageous state in which the information on the stop operation of the player is notified.
すなわち、第1特別役に当籤し、当該遊技で第1特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第1特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動しないものとなり、遊技者は一定の利益を受けることができる反面、その利益が飛躍的に増加することもないため、たとえ有利状態となったとしてもその遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に低いものとなる。一方、第2特別役に当籤し、当該遊技で第2特別図柄の組合せが表示されなかった場合には、その後第2特別許可状態が終了するまで第1所定役及び第2所定役は押し順によって利益が変動するものとなり、遊技者は第1特別許可状態よりも不利益を被る可能性がある反面、有利状態となればその利益が飛躍的に増加するようになるため、有利状態における遊技価値の増加量を示す傾斜値は相対的に高いものとなる。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 That is, if the first special combination is won and the combination of the first special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the first special permission state ends. The profit does not fluctuate, and while the player can receive a certain amount of profit, the profit does not increase dramatically, so even if it becomes advantageous, the amount of increase in the game value is shown. The slope value is relatively low. On the other hand, if the second special combination is won and the combination of the second special symbols is not displayed in the game, the first predetermined combination and the second predetermined combination are pushed in order until the second special permission state ends. The profit will fluctuate depending on the situation, and the player may suffer more disadvantages than the first special permission state. On the other hand, if the profit becomes advantageous, the profit will increase dramatically. The slope value indicating the amount of increase in value is relatively high. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1特別役の当籤確率を第2特別役の当籤確率よりも高くするとともに、第1特別許可状態において第1特別図柄の組合せが表示可能な確率を第2特別許可状態において第2特別図柄の組合せが表示可能な確率よりも高くするようにしてもよい。すなわち、第1特別許可状態を、第2特別許可状態よりも移行しやすく終了しやすい状態とし、第2特別許可状態を、第1特別許可状態よりも移行しにくく終了しにくい状態としてもよい。このようにすれば、射幸性を適度なものとしつつも遊技の興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, the winning probability of the first special combination is made higher than the winning probability of the second special combination, and the probability that the combination of the first special symbols can be displayed in the first special permission state is the second. In the special permission state, the probability that the combination of the second special symbols can be displayed may be higher than the probability. That is, the first special permission state may be set to a state in which it is easier to shift and end than the second special permission state, and the second special permission state may be set to a state in which it is harder to shift and end than the first special permission state. In this way, it is possible to maintain the interest of the game while keeping the gambling property moderate.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役に係る第1特別図柄の組合せと第2特別役に係る第2特別図柄の組合せは、遊技者が目押しをする場合に、同時には狙えない間隔で配置されるように構成してもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the game machine having the above configuration, the combination of the first special symbol related to the first special role and the combination of the second special symbol related to the second special role cannot be aimed at the same time when the player pushes the button. It may be configured to be arranged at intervals. In this way, the playability can be further varied, and the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機において、第1特別役又は第2特別役に当籤した場合には、いずれかに当籤した旨は報知するが、その種別までは報知せず、第1特別許可状態及び第2特別許可状態においては、その種別が報知されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技性をさらに変化に富んだものとしつつ、遊技者の所望する情報を報知することができる。 In addition, in the game machine having the above configuration, when the first special role or the second special role is won, the fact that one of them is won is notified, but the type is not notified, and the first special permission state and the first special permission state and In the second special permission state, the type may be notified. In this way, it is possible to notify the information desired by the player while making the game playability more varied.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第24の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 24th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1)、第2特別役(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2)、及び特定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における「F_リプB」)を含む複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2に係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、有利区間)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記第1特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB1フラグ間)を継続させ、
前記第2特別役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるBB2フラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、
前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、遊技性の他の例(その6)におけるチャンス目)を表示させることを可能とせず、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、
前記有利状態制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示される場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記有利状態を付与するか否かを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A first special role (eg, BB1 in another example of playability (No. 6)), a second special role (eg, BB2 in another example of playability (No. 6)), and a specific role (eg, playability). An internal winning combination determining means (for example, main CPU 101) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations including "F_lip B" in another example (No. 6), and
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation, a stop control means (for example, the main CPU 101) capable of stopping the variable display of the symbol, and
A game including a privilege giving means (for example, main CPU 101) capable of giving a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the variable display of a symbol is stopped by the stop control means. It ’s a machine,
When the combination of the first special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB1 in another example (No. 6) of the game property) is displayed on the symbol display means, the first special gaming state (for example, the game property and the like) The first special game state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling to start the BB1 state in the example (No. 6), and
When the combination of the second special symbols (for example, the combination of the symbols related to BB2 in another example (No. 6) of the game property) is displayed on the symbol display means, the second special gaming state (for example, the game property and the like) A second special game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling to start the BB2 state in the example (No. 6) of
It is provided with an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, an advantageous section) in which information regarding a player's stop operation is notified.
When the first special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the BB1 flags in another example of gameplay (No. 6)) where
When the second special combination is determined as the internal winning combination, the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state in which is permitted (eg, between the BB2 flags in another example of playability (No. 6)).
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is
When the specific combination is determined as the internal winning combination, and in the case of the first special permission state, the combination of the specific symbols with the symbol display means (for example, the chance eye in another example of game playability (No. 6)). ) Is not displayed, and in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the specific symbols on the symbol display means.
The advantageous state control means is
The advantage when the bet game value is the first amount, at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. It is possible to decide whether or not to give a state,
A gaming machine characterized in that when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to impart the advantageous state.
前記停止制御手段は、
ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せを表示させることを可能とし、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せを表示させることを可能としないことを特徴とする遊技機。
The stop control means is
When the bet game value is the first amount, in the case of the first special permission state, it is possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means, and the second In the case of the special permission state, it is not possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means.
When the bet game value is the second amount, in the case of the second special permission state, it is possible to display the combination of the second special symbols on the symbol display means, and the first A gaming machine characterized in that it is not possible to display the combination of the first special symbols on the symbol display means in the case of a special permission state.
前記内部当籤役決定手段は、さらに第1所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルA)及び第2所定役(例えば、遊技性の他の例(その6)における押し順ベルB)を内部当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1所定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記図柄表示手段に所定数の遊技価値が付与される所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記第2所定役が内部当籤役として決定された場合、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第1特別許可状態である場合には、遊技者の停止操作の態様にかかわらず、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させ、ベットされた遊技価値が前記第1の量であって前記第2特別許可状態である場合、及びベットされた遊技価値が前記第2の量である場合には、遊技者の停止操作の態様が適切であれば、前記所定図柄の組合せを表示させる一方、遊技者の停止操作の態様が適切でなければ、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させず、
前記有利状態においては、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させるための遊技者の停止操作の態様を示す情報が報知されることを特徴とする遊技機。
The internal winning combination determining means further includes a first predetermined combination (for example, push order bell A in another example of playability (No. 6)) and a second predetermined combination (for example, another example of playability (No. 6)). The push order bell B) in can be determined as the internal winning role,
The stop control means is
When the first predetermined combination is determined as the internal winning combination, if the player's stop operation mode is appropriate, the symbol display means is displayed with a combination of predetermined symbols to which a predetermined number of game values are given. If the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is not displayed with the combination of the predetermined symbols.
When the second predetermined combination is determined as the internal winning combination, and the bet game value is the first amount and is in the first special permission state, regardless of the mode of the player's stop operation. Instead, when the symbol display means displays the combination of the predetermined symbols and the bet game value is the first amount and is in the second special permission state, and the bet game value is the second. In the case of the amount of, if the mode of the player's stop operation is appropriate, the combination of the predetermined symbols is displayed, while if the mode of the player's stop operation is not appropriate, the symbol display means is described. Without displaying the combination of predetermined symbols,
In the advantageous state, the gaming machine is characterized in that information indicating the mode of the player's stop operation for displaying the combination of the predetermined symbols on the symbol display means is notified.
上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別役に当籤可能とする一方、第2特別役に当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別役に当籤可能とする一方、第1特別役に当籤可能としない。また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とせず、第2特別許可状態であれば特定図柄の組合せを表示可能とする。そして、ベットされた遊技価値が第1の量であるとき、特定役が内部当籤役として決定された場合であって特定図柄の組合せが表示される場合には、有利状態を付与するか否かを決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量であるとき、有利状態を付与するか否かを決定可能としない。 According to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first amount, the first special role can be won, but the second special role cannot be won. Further, when the bet game value is the second amount, the second special role can be won, but the first special role cannot be won. Further, when a specific combination is won, the combination of specific symbols can be displayed in the first special permission state, and the combination of specific symbols can be displayed in the second special permission state. Then, when the bet game value is the first amount, if the specific combination is determined as the internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed, whether or not to give an advantageous state. Is decidable, and when the bet game value is the second amount, it is not possible to determine whether or not to give an advantageous state.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値が第1の量である場合、第1特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第2特別図柄の組合せを表示可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量である場合、第2特別図柄の組合せを表示可能とする一方、第1特別図柄の組合せを表示可能としないようにしてもよい。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the bet game value is the first quantity, the combination of the first special symbols can be displayed, but the combination of the second special symbols cannot be displayed. Further, when the bet game value is the second quantity, the combination of the second special symbols may be displayed, but the combination of the first special symbols may not be displayed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技が行われる状態として、例えば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、第1特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、及び第2特別許可状態であって第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態、という複数の状態を創出することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, as a state in which the game is performed, for example, a state in which the game is played in the first special permission state in which the first amount of the game value is bet, and the second special permission state. A state in which a first amount of game value is bet and a game is played, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played in a first special permission state, and a second special permission state. It is possible to create a plurality of states, that is, a state in which a second amount of game value is bet and a game is played.
そして、上記構成の遊技機によれば、例えば、第2特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が優遇される状態とし、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を有利状態の付与が行われない状態としている。すなわち、有利状態の付与に関し、いずれの量の遊技価値がベットされるか、及びいずれの特別役が当籤しているか、などによって遊技者の有利度合いを変動させることを可能としている。それゆえ、有利状態中の遊技価値の増加量を示す傾斜値を変動可能とすることで、遊技性を変化に富んだものとすることができる。 Then, according to the gaming machine having the above configuration, for example, in the second special permission state, the state in which the first amount of the game value is bet and the game is played is set as the state in which the granting of the advantageous state is given preferential treatment. The state in which the game value of 2 is bet and the game is played is defined as the state in which the advantageous state is not given. That is, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on which amount of the game value is bet and which special role is won in relation to the granting of the advantageous state. Therefore, by making the inclination value indicating the amount of increase in the game value in the advantageous state variable, the game playability can be made rich in variation.
なお、上記構成の遊技機において、第1所定役に当籤した場合には、いずれの状態であるかにかかわらず、例えば、押し順正解であれば所定数の遊技価値が付与され、押し順不正解であれば所定数の遊技価値は付与されないし、第2所定役に当籤した場合には、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態にあっては、例えば、押し順不問で所定数の遊技価値が付与される一方、その他の状態にあっては、第1所定役と同様の制御が行われるようにしてもよい。このようにすれば、第1特別許可状態であって第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる状態を所定役当籤時において遊技価値の付与が優遇される状態とすることができるため、遊技性をより変化に富んだものとすることができる。 In the game machine having the above configuration, when the first predetermined combination is won, a predetermined number of game values are given if the answer is correct, regardless of which state the player is in, and the push order is irregular. If the answer is correct, a predetermined number of game values will not be given, and if the second predetermined combination is won, the first special permission state will be set and the first amount of game value will be bet and the game will be played. For example, a predetermined number of game values may be given regardless of the push order, while in other states, the same control as in the first predetermined combination may be performed. In this way, it is possible to make the state in which the first special permission state is bet and the game is played in the first amount of the game value, and the game value is given preferential treatment at the time of winning the predetermined combination. Therefore, the playability can be made more varied.
[第25〜第27の構成の遊技機]
従来の遊技機において、所定の遊技回数分の入賞履歴を記憶可能とし、当該入賞履歴が予め定められた条件を満たすものとなった場合に、所定の特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−205882号公報参照)。
[Game machine with 25th to 27th configurations]
In a conventional game machine, the winning history for a predetermined number of games can be stored, and when the winning history meets a predetermined condition, a predetermined privilege (for example, a notification right) can be granted. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-205882).
しかしながら、このような遊技機では、所定の特典が付与される条件が予め定められているため、例えば、現在の入賞履歴が予め定められた条件を満たし得ない状況であるときには、遊技者は何ら期待を抱くことができず、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 However, in such a game machine, the conditions for granting a predetermined privilege are predetermined. Therefore, for example, when the current winning history cannot satisfy the predetermined conditions, the player does not have any problem. There was a problem that it was not possible to hold expectations and the interest of the game might be reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving a player's interest in granting a privilege.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第25の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 25th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, a replay combination) and a second combination (for example, a bell).
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state is provided. ,
The state display means is characterized in that the state suggestion display according to the determination result by the state determination means is displayed for the first period including the game and the second period after the first period. Game machine.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game of the second period to the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game in the second period. The gaming machine according to the above, characterized in that the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). Further, it is possible to display a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第26の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 26th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、前記第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能な第1遊技状態制御手段(例えば、RTチェック処理を行うメインCPU101)と、
第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、前記第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な第2遊技状態制御手段(例えば、BBチェック処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、遊技状態にかかわらず、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, a replay combination) and a second combination (for example, a bell).
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state.
When the first start condition is satisfied (for example, when a prize is won in the raising lip 3), until the first end condition is satisfied (for example, until 10 games are played), the winning probability of the first combination is A first game state control means (for example, a main CPU 101 that performs an RT check process) that can be controlled to an increased first game state (for example, RT3), and
When the second start condition is satisfied (for example, when a bonus combination is won), until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset game value number is given). It is provided with a second game state control means (for example, a main CPU 101 that performs a BB check process) that can control a second game state (for example, a bonus state) in which the winning probability of the second combination is increased.
Regardless of the game state, the state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determining means for the first period including the game and the second period after the first period. A game machine characterized by doing.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game of the second period to the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game in the second period. The gaming machine according to the above, characterized in that the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). Further, it is possible to display a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、第1役(例えば、リプレイ役)に当籤したときに特典を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、第2役(例えば、ベル)に当籤したときに特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)とがあり、第1の開始条件が成立した場合(例えば、上げリプ3に入賞した場合)、第1の終了条件が成立するまで(例えば、10ゲームの遊技を行うまで)、第1役の当籤確率が高まる第1遊技状態(例えば、RT3)に制御可能とし、第2の開始条件が成立した場合(例えば、ボーナス役に入賞した場合)、第2の終了条件が成立するまで(例えば、予め設定された遊技価値数を超える遊技価値が付与されるまで)、第2役の当籤確率が高まる第2遊技状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能とする。そして、状態示唆表示は遊技状態にかかわらず表示されるものとなっている。すなわち、特典の付与されやすさが異なる複数の状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, for example, a first state (for example, a first grant state) and a second combination (for example, a replay role) in which a privilege can be given when the first combination (for example, a replay combination) is won , Bell), there is a second state (for example, a second grant state) in which a privilege can be given when winning, and when the first start condition is satisfied (for example, when a prize is won in the raising lip 3), the first Until the end condition of 1 is satisfied (for example, until 10 games are played), the first game state (for example, RT3) in which the winning probability of the first combination is increased can be controlled, and the second start condition is satisfied. In the case (for example, when a bonus combination is won), the winning probability of the second combination increases until the second end condition is satisfied (for example, until a game value exceeding a preset number of game values is given). It is possible to control the second game state (for example, a bonus state). Then, the state suggestion display is displayed regardless of the game state. That is, it is possible to create a plurality of states in which the easiness of granting the privilege is different. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第27の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 27th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
第1役(例えば、リプレイ役)及び第2役(例えば、ベル)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記第1役に当籤したときに特典(例えば、ポイント)を付与可能な第1状態(例えば、第1付与状態)と、前記第2役に当籤したときに前記特典を付与可能な第2状態(例えば、第2付与状態)と、を含む複数の状態のうちいずれかの状態を決定可能な状態決定手段と、
前記第1状態を示唆する第1表示と、前記第2状態を示唆する第2表示と、を含む状態示唆表示を表示可能な状態表示手段(例えば、状態表示領域(MP))と、
特定の開始条件が成立した場合(例えば、AT付与抽籤に当籤した場合)、特定期間、遊技者に停止操作の情報が報知可能な報知状態(例えば、AT)に制御する報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記状態表示手段は、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間と、について前記状態決定手段による決定結果に応じた前記状態示唆表示を表示し、
前記報知状態に制御されていない場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が所定の結果となったとき(例えば、規定ポイントに到達したとき)に前記特定の開始条件を成立させるか否かを決定可能であり、
前記報知状態に制御されている場合、前記第1状態及び前記第2状態で付与された前記特典が前記所定の結果となったときに前記特定期間を延長するか否かを決定可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a first combination (for example, a replay combination) and a second combination (for example, a bell).
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A first state (for example, a first grant state) in which a privilege (for example, points) can be granted when the first combination is won, and a second state in which the privilege can be granted when the second combination is won. (For example, a second grant state), and a state determining means capable of determining any of a plurality of states including
A state display means (for example, a state display area (MP)) capable of displaying a state suggestion display including the first display suggesting the first state and the second display suggesting the second state.
When a specific start condition is satisfied (for example, when the AT grant lottery is won), the notification state control means (for example, AT) for controlling the player to be informed of the stop operation information for a specific period (for example, AT). , Main CPU101)
The state display means displays the state suggestion display according to the determination result by the state determination means for the first period including the game and the second period after the first period.
When the notification state is not controlled, the specific start condition is applied when the privilege granted in the first state and the second state has a predetermined result (for example, when a specified point is reached). It is possible to decide whether or not to establish it,
When controlled to the notification state, it is possible to determine whether or not to extend the specific period when the privilege granted in the first state and the second state has the predetermined result. A game machine featuring.
前記状態決定手段は、当該遊技における当籤役に応じて、前記第2期間の所定遊技における状態を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the state determining means determines a state in a predetermined game in the second period according to a winning combination in the game.
前記状態決定手段は、当該遊技で前記第1役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第1状態に決定し、当該遊技で前記第2役に当籤した場合に、前記第2期間の所定遊技における状態を前記第2状態に決定することを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state determining means determines the state in the predetermined game of the second period to the first state when the first combination is won in the game, and when the second combination is won in the game, the state determining means determines the state in the predetermined game in the second period. The gaming machine according to the above, characterized in that the state in the predetermined game of the second period is determined to be the second state.
上記構成の遊技機によれば、特典(例えば、ポイント)の付与に係る複数の状態(例えば、第1付与状態〜第4付与状態)のうちいずれかの状態を決定可能とする。また、決定された状態に応じて複数の状態示唆表示(例えば、第1表示〜第4表示)を表示可能とする。そして、状態示唆表示は、決定された状態にしたがい、当該遊技を含む第1期間と、当該第1期間の後の第2期間とについて表示されることが可能となっている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine one of a plurality of states (for example, the first granting state to the fourth granting state) related to the granting of benefits (for example, points). Further, it is possible to display a plurality of state suggestion displays (for example, first display to fourth display) according to the determined state. Then, the state suggestion display can be displayed for the first period including the game and the second period after the first period according to the determined state. Therefore, it is possible to improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、報知状態に制御されていない場合(例えば、非ART中)には、付与された特典が所定の結果となった(例えば、規定ポイントに到達した)ときには、報知状態に制御するか否かが決定可能であり、報知状態に制御されている場合(例えば、AT中)には、付与された特典が所定の結果となったときに報知状態を延長するか否かが決定可能となっている。すなわち、いずれの状態であるかにかかわらず、特典付与が遊技者の大きな関心事となるとなるように構成されている。それゆえ、特典の付与に関し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the notification state is not controlled (for example, during non-ART), when the granted privilege has a predetermined result (for example, the specified point is reached). , Whether or not to control the notification state can be determined, and when the notification state is controlled (for example, during AT), the notification state is extended when the granted privilege has a predetermined result. It is possible to decide whether or not. That is, it is configured so that the granting of benefits is of great concern to the player regardless of which state it is in. Therefore, it is possible to further improve the interest of the player with respect to the granting of benefits.
また、上記構成の遊技機によれば、当該遊技における当籤役に応じて、第2期間の所定遊技における状態を決定することが可能となっている。すなわち、遊技者自身の遊技結果にしたがい、当該遊技の有利度合いが変動するとともに、その後の遊技における有利度合いが決定されることとなる。これにより、遊技者の期待感を当該遊技の後にも維持させることができ、遊技機の稼働の向上を図ることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to determine the state in the predetermined game in the second period according to the winning combination in the game. That is, the degree of advantage of the game changes according to the result of the game of the player himself, and the degree of advantage in the subsequent game is determined. As a result, the player's expectation can be maintained even after the game, and the operation of the game machine can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、例えば、当該遊技で第1役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第1状態となり、当該遊技状態で第2役に当籤した場合には第2期間の所定遊技における状態が第2状態となるように構成される。これにより、当該遊技における当籤役が、その後の所定遊技におけるチャンス役となることから、遊技者自身の遊技結果に応じてその後の状態が生成されていくという遊技性をわかりやすくすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, for example, when the first combination is won in the game, the state in the predetermined game in the second period becomes the first state, and when the second combination is won in the game state. Is configured so that the state in the predetermined game in the second period becomes the second state. As a result, since the winning combination in the game becomes a chance combination in the subsequent predetermined game, it is possible to make it easier to understand the game property that the subsequent state is generated according to the game result of the player himself / herself. The interest of the game can be further improved.
[第28〜第30の構成の遊技機]
従来の遊技機において、実行条件が異なる複数の抽籤を実行可能とし、いずれかの抽籤に当籤した場合、遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−200498号公報参照)。
[Game machines of the 28th to 30th configurations]
It is known that in a conventional game machine, a plurality of lottery with different execution conditions can be executed, and when one of the lottery is won, a privilege (for example, a notification right) advantageous to the player can be given. (For example, refer to JP2012-200498).
しかしながら、このような遊技機では、いずれかの抽籤に当籤した場合には遊技の興趣が高まるが、いずれの抽籤にも当籤しない場合には遊技の興趣が高まることはなく、遊技が単調となって面白味を欠くといった問題があった。 However, in such a game machine, if one of the lottery is won, the interest of the game is enhanced, but if one of the lottery is not won, the interest of the game is not enhanced and the game becomes monotonous. There was a problem that it was not interesting.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, enables a plurality of different lottery to be performed in the player's advantage, and continues the expectation of the player regardless of which lottery is performed. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a player.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第28の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 28th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a main CPU 101 capable of performing various lottery shown in FIG. 132).
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) and
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). A gaming machine equipped with a main CPU 101) capable of re-lottering according to rights.
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のミッション状態及びCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記通常状態から前記所定状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な第1の抽籤(例えば、通常短縮抽籤)を実行可能であり、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
It has a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT), a predetermined state (for example, a mission state and a CZ state during non-AT), and an advantageous state (for example, during AT).
It is possible to shift from the normal state to the predetermined state according to the fact that the games have been played during the cycle period (for example, 150 games have been played as the number of cycle games).
It is possible to shift from the predetermined state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the predetermined state (for example, winning the AT grant lottery).
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, a normal shortened lottery) capable of shortening the cycle period.
In the predetermined state, it is possible to execute a second lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
The gaming machine according to the above, wherein at least the first lottery and the second lottery are lottery objects to be re-lottered by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above description, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第1の抽籤(例えば、通常状態から所定状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤)、及び第2の抽籤(例えば、所定状態から有利状態に移行するための移行抽籤であるAT付与抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery to be re-lotted includes a first lottery (for example, a normal shortened lottery which is a shortened lottery for shifting from a normal state to a predetermined state) and a second lottery (for example, a predetermined lottery). It can be configured to include an AT-granting lottery, which is a transition lottery for transitioning from a state to an advantageous state. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, since the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, the interest in the re-lottery can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第29の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 29th gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)と、所定状態(例えば、非AT中のCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、を有し、
前記所定状態から前記有利状態へは、前記所定状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記所定状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であり、
前記所定状態において前記特定の移行条件が成立する期待度の低い第1の状況と、該第1の状況よりも前記特定の移行条件が成立する期待度の高い第2の状況があり、
前記第2の状況から前記特定の移行条件が成立しなかったときに前記特定権利に基づいて再抽籤を行う場合は、前記第2の状況よりも前記特定の移行条件が成立しにくい状況とはしない抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a main CPU 101 capable of performing various lottery shown in FIG. 132).
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) and
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). It is equipped with a main CPU 101) that can be re-lotted according to the right.
It has a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT), a predetermined state (for example, a CZ state during non-AT), and an advantageous state (for example, during AT).
It is possible to shift from the predetermined state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the predetermined state (for example, winning the AT grant lottery).
The lottery means
In the predetermined state, it is possible to execute a specific lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
The specific lottery is a lottery that is subject to re-lottery by the re-lottery means.
There is a first situation in which the expectation that the specific transition condition is satisfied in the predetermined state is low, and a second situation in which the expectation that the specific transition condition is satisfied is higher than the first situation.
When the re-lottery is performed based on the specific right when the specific transition condition is not satisfied from the second situation, the situation in which the specific transition condition is less likely to be satisfied than in the second situation is A game machine characterized by not being a lottery.
特別状態(例えば、非AT中のミッション状態)をさらに有し、
前記通常状態から前記特別状態へは、周期期間の遊技が行われたこと(例えば、周期ゲーム数として150ゲームの遊技が行われたこと)に応じて移行可能であり、
前記特別状態から前記所定状態へは、前記特別状態において所定の移行条件が成立したこと(例えば、CZ付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記周期期間を短縮することが可能な通常短縮抽籤を実行可能であり、
前記通常状態において、前記通常短縮抽籤に加えて前記周期期間を短縮することが可能な特別短縮抽籤を実行可能であり、
前記特別状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)を実行可能であり、
前記特別短縮抽籤による抽籤結果に応じて前記周期期間が短縮され、前記所定状態に移行した場合、前記所定状態において必ず前記所定の移行条件が成立し、
少なくとも前記通常短縮抽籤及び前記所定抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Has additional special states (eg, mission states during non-AT),
It is possible to shift from the normal state to the special state according to the fact that the games have been played during the periodic period (for example, 150 games have been played as the number of periodic games).
It is possible to shift from the special state to the predetermined state depending on the fact that the predetermined transition condition is satisfied in the special state (for example, winning the CZ grant lottery).
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a normal shortened lottery capable of shortening the cycle period.
In the normal state, in addition to the normal shortened lottery, a special shortened lottery capable of shortening the cycle period can be executed.
In the special state, it is possible to execute a predetermined lottery (for example, a CZ granting lottery) capable of satisfying the predetermined transition condition.
When the cycle period is shortened according to the lottery result by the special shortened lottery and the state shifts to the predetermined state, the predetermined transition condition is always satisfied in the predetermined state.
The gaming machine according to the above, wherein at least the normal shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above description, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、所定状態から有利状態に移行するための特定抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であり、特定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。ここで、所定状態では、例えば、特定抽籤に当籤する期待度が低い第1の状況と、この第1の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が高い第2の状況とがあり、所定状態が第2の状況であるときに再抽籤が行われる場合には、当該再抽籤において、第2の状況よりも特定抽籤に当籤する期待度が低い状況とはしないようになっている。すなわち、所定状態における期待度が再抽籤においても引き継がれるようになっている。これにより、再抽籤に際しては、その対象となった抽籤の期待度が維持されることから、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a specific lottery for shifting from a predetermined state to an advantageous state (for example, an AT grant lottery) can be executed, and the specific lottery becomes a lottery to be re-lotted. There is. Here, in the predetermined state, for example, there are a first situation in which the expectation of winning the specific lottery is low and a second situation in which the expectation of winning the specific lottery is higher than in the first situation. If the re-lottery is performed in the second situation, the expectation of winning the specific lottery is not lower than that in the second situation in the re-lottery. That is, the degree of expectation in a predetermined state is inherited even in the re-lottery. As a result, in the case of re-lottery, the expectation of the target lottery is maintained, so that the player's interest can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、通常状態から特別状態に移行するための周期期間の短縮抽籤である通常短縮抽籤及び特別短縮抽籤が実行可能であるとともに、特別状態から所定状態に移行するための所定抽籤(例えば、CZ付与抽籤)が実行可能である。ここで、通常短縮抽籤及び所定抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。また、特別短縮抽籤の抽籤結果によって特別状態に移行した場合には必ず所定状態に移行するものとなっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、所定状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。また、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the normal shortened lottery and the special shortened lottery, which are the shortened lottery for the transition from the normal state to the special state, can be executed, and the special state is shifted to the predetermined state. A predetermined lottery for the purpose (for example, a CZ granting lottery) can be executed. Here, the usually shortened lottery and the predetermined lottery are lottery targets for re-lottery. In addition, when the special state is changed due to the lottery result of the special shortened lottery, the state is always changed to the predetermined state. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, a predetermined state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player. Further, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, since the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, the interest in the re-lottery can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第30の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the game machine of the present embodiment, it is possible to provide a thirtieth game machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能な抽籤手段(例えば、図132に示す各種の抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利を付与することが可能な特定権利付与手段(例えば、再抽籤権利を付与することが可能なメインCPU101)と、
前記特定権利が付与されている場合であって、前記抽籤手段によりいずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する再抽籤手段(例えば、再抽籤権利にしたがって再抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態やCZ状態)と、有利状態(例えば、AT中)と、特定状態(例えば、非AT中の引き戻し状態)と、を有し、
前記通常状態から前記有利状態へは、前記通常状態において特定の移行条件が成立したこと(例えば、AT付与抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記有利状態から前記特定状態へは、前記有利状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記通常状態へは、前記特定状態において所定の移行条件が成立することなく(例えば、AT引き戻し抽籤に当籤することなく)前記特定状態における遊技期間が終了したことに応じて移行可能であり、
前記特定状態から前記有利状態へは、前記特定状態における遊技期間が終了する前に前記特定状態において前記所定の移行条件が成立したことに応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、
前記通常状態において、前記特定の移行条件を成立させることが可能な第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)を実行可能であり、
前記特定状態において、前記所定の移行条件を成立させることが可能な第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)を実行可能であり、
少なくとも前記第1の抽籤及び前記第2の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A lottery means capable of executing a plurality of different lottery in favor of the player (for example, a main CPU 101 capable of performing various lottery shown in FIG. 132).
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means capable of granting a specific right (for example, a main CPU 101 capable of granting a re-lottery right) and
When the specific right is granted and one of the lottery is executed by the lottery means and the lottery is not won, the re-lottery means for executing the re-lottery for the lottery (for example, the re-lottery). It is equipped with a main CPU 101) that can be re-lotted according to the right.
It has a normal state (for example, a normal gaming state or a CZ state during non-AT), an advantageous state (for example, during AT), and a specific state (for example, a pullback state during non-AT).
It is possible to shift from the normal state to the advantageous state depending on the fact that a specific transition condition is satisfied in the normal state (for example, winning the AT grant lottery).
It is possible to shift from the advantageous state to the specific state according to the end of the game period in the advantageous state.
It is possible to shift from the specific state to the normal state according to the end of the game period in the specific state without satisfying the predetermined transition condition in the specific state (for example, without winning the AT pullback lottery). And
It is possible to shift from the specific state to the advantageous state according to the fact that the predetermined transition condition is satisfied in the specific state before the game period in the specific state ends.
The lottery means
In the normal state, it is possible to execute a first lottery (for example, an AT grant lottery) capable of satisfying the specific transition condition.
In the specific state, a second lottery (for example, AT pullback lottery) capable of satisfying the predetermined transition condition can be executed.
At least the first lottery and the second lottery are lottery objects to be re-lottered by the re-lottery means.
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、AT中の第1区間)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、AT中の第2区間)と、を含み、
前記第1有利状態から前記第2有利状態へは、前記第1有利状態において特別の移行条件が成立したこと(例えば、AT昇格抽籤に当籤したこと)に応じて移行可能であり、
前記抽籤手段は、前記第1有利状態において、前記特別の移行条件を成立させることが可能な第3の抽籤(例えば、AT昇格抽籤)を実行可能であり、
さらに前記第3の抽籤は、前記再抽籤手段による再抽籤の対象となる抽籤であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a first section during AT) and a second advantageous state (for example, a second section during AT) that is more advantageous than the first advantageous state.
It is possible to shift from the first advantageous state to the second advantageous state depending on the fact that a special transition condition is satisfied in the first advantageous state (for example, winning the AT promotion lottery).
The lottery means can execute a third lottery (for example, AT promotion lottery) capable of satisfying the special transition condition in the first advantageous state.
Further, the gaming machine according to the above description, wherein the third lottery is a lottery that is a target of re-lottery by the re-lottery means.
前記再抽籤手段により再抽籤が実行される場合であっても、再抽籤の対象となった抽籤に当籤しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above description, wherein even when the re-lottery is executed by the re-lottery means, the lottery that is the target of the re-lottery may not be won.
上記構成の遊技機によれば、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤(例えば、図132に示す各種の抽籤)を実行可能とするとともに、特定権利(例えば、再抽籤権利)を付与することを可能とする。そして、特定権利が付与されている場合であって、いずれかの抽籤が実行されて当該抽籤に当籤しなかった場合、当該抽籤について再抽籤を実行する。すなわち、いずれの抽籤が行われる場合であっても、特定権利が付与されていれば遊技者は再抽籤を含めて期待感を抱くことができるようになる。それゆえ、遊技者を有利とする複数の異なる抽籤を実行可能とし、いずれの抽籤が行われる場合であっても遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of different lottery (for example, various lottery shown in FIG. 132) that is advantageous to the player can be executed, and a specific right (for example, a re-lottery right) is granted. Is possible. Then, when the specific right is granted and one of the lottery is executed and the lottery is not won, the re-lottery is executed for the lottery. That is, regardless of which lottery is performed, the player can have a sense of expectation including the re-lottery if the specific right is granted. Therefore, it is possible to execute a plurality of different lottery in which the player has an advantage, and regardless of which lottery is performed, the player's expectation can be continued and the player's interest can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態に移行するための第1の抽籤(例えば、AT付与抽籤)が実行可能であるとともに、有利状態の終了後に移行する特定状態では、再度有利状態に移行するための第2の抽籤(例えば、AT引き戻し抽籤)が実行可能である。そして、第1の抽籤及び第2の抽籤は、再抽籤の対象となる抽籤となっている。これにより、複数の異なる抽籤によって所定の遊技状態(例えば、有利状態)への移行の期待感を多様なものとすることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first lottery for shifting to the advantageous state (for example, the AT granting lottery) can be executed, and in the specific state of shifting after the end of the advantageous state. , A second lottery (eg, AT pullback lottery) for shifting to the advantageous state again is feasible. The first lottery and the second lottery are lottery targets for re-lottery. As a result, it is possible to make the expectation of transition to a predetermined gaming state (for example, an advantageous state) various by a plurality of different lottery, and it is possible to further improve the interest of the player.
なお、再抽籤の対象となる抽籤には、第3の抽籤(例えば、第1有利状態から第2有利状態に移行するための移行抽籤であるAT昇格抽籤)が含まれるように構成することができる。すなわち、状態や抽籤対象が異なる場合であっても、特定権利に基づく再抽籤が実行されるようにすることができる。これにより、遊技状況にかかわらず、遊技者の期待感を継続させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 The lottery subject to the re-lottery may be configured to include a third lottery (for example, an AT promotion lottery which is a transition lottery for shifting from the first advantageous state to the second advantageous state). it can. That is, even if the state and the lottery target are different, the re-lottery based on the specific right can be executed. As a result, regardless of the game situation, the player's expectation can be maintained and the player's interest can be improved.
また、再抽籤が実行される場合であっても、対象となった抽籤に当籤しない場合があるように構成することができる。これにより、当該抽籤時、及び再抽籤時、いずれも遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになるため、再抽籤に関する興趣をより向上させることができる。 Further, even when the re-lottery is executed, it can be configured so that the target lottery may not be won. As a result, since the player plays the game with a sense of tension at both the time of the lottery and the time of the re-lottery, the interest in the re-lottery can be further improved.
[第31〜第33の構成の遊技機]
従来の遊技機において、複数のモードを有し、設定されたモードに応じた当籤確率で抽籤を実行し、当籤した場合に遊技者に有利な特典(例えば、報知権利)を付与可能にしたものが知られている(例えば、特開2012−200498号公報参照)。
[Game machine with the configuration of 31st to 33rd]
A conventional game machine having a plurality of modes, executing a lottery with a winning probability according to a set mode, and making it possible to give a privilege (for example, a notification right) advantageous to the player when winning. Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200498).
しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技者に不利なモードが設定されている場合、特典付与に関する期待度が低いまま遊技を行わなければならず、遊技者の興趣が低下してしまう場合があるという問題があった。 However, in such a game machine, for example, when a mode that is disadvantageous to the player is set, the game must be performed with a low expectation regarding the granting of benefits, which reduces the interest of the player. There was a problem that there was.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of maintaining the degree of expectation regarding the granting of benefits and improving the interest of the player regardless of the set state. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第31の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 31st gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the grant probability.
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right), and With
A gaming machine characterized in that when the specific right is granted, the grant probability can be changed to a more advantageous one.
前記所定の決定条件は、前記通常状態において前記所定期間の遊技が行われる度に成立可能とし、
前記付与確率は、少なくとも、第1の確率(例えば、付与確率「3%」)と、前記第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、付与確率「20%」)と、前記第2の確率よりも高い第3の確率(例えば、付与確率「50%」)と、が設定可能であり、
前記付与確率が設定される際に、前記第1の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第2の確率に変動させることが可能であり、前記第2の確率が設定される場合であって、前記特定権利が付与されている場合には、前記付与確率を前記第3の確率に変動させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The predetermined determination condition can be satisfied each time the game is played for the predetermined period in the normal state.
The grant probabilities include at least a first probability (eg, grant probability "3%"), a second probability higher than the first probability (eg, grant probability "20%"), and the second. A third probability higher than the probability of (for example, grant probability "50%") can be set.
When the first probability is set when the grant probability is set, and when the specific right is granted, the grant probability may be changed to the second probability. It is possible, and when the second probability is set and the specific right is granted, the granting probability can be changed to the third probability. The game machine described above.
前記特定の付与条件は、前記通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)において少なくとも1回成立させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific granting condition can be satisfied at least once in a specific period (for example, between 120 games) in the normal state.
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
なお、付与確率は、通常状態において所定期間の遊技が行われる度に設定され、特定権利が付与されている場合には、付与確率が段階的に高まるように設定されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与された状況に応じて遊技者の期待度もさらに変動する場合があるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, the grant probability is set every time a game is played for a predetermined period in a normal state, and when a specific right is granted, the grant probability may be set so as to increase stepwise. it can. As a result, the player's expectation may further change depending on the situation in which the specific right is granted, so that the player's interest can be further improved.
また、通常状態の特定期間(例えば、120ゲーム間)においては、特定権利が付与されるか否かの決定が少なくとも1回は行われるように構成することができる。これにより、長時間の遊技を行えない遊技者に対しても特定権利付与の期待感を与えることができるため、射幸性を適度なものとしつつ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 Further, in the specific period of the normal state (for example, between 120 games), the determination of whether or not the specific right is granted can be made at least once. As a result, it is possible to give a feeling of expectation of granting a specific right to a player who cannot play for a long time, so that the player's interest can be further improved while making the gambling appropriate.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第32の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 32nd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、表示装置11)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、前記特定演出の開始前に前記特定権利が付与されたことが示唆される第1の態様での前記特定演出と、前記特定演出の実行中に前記特定権利が付与されたことが示唆される第2の態様での前記特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the grant probability.
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right), and With
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one.
Further provided with a specific effect executing means (for example, a display device 11) capable of executing a specific effect notifying whether or not it is decided to impart the advantageous state.
When the specific effect is granted, the specific effect executing means includes the specific effect in the first aspect, which suggests that the specific right has been granted before the start of the specific effect, and the specific effect. A gaming machine characterized in that the specific effect in a second aspect, which is suggested to have been granted the specific right during the execution of the above, can be executed.
前記特定演出実行手段は、前記特定権利が付与されている場合、さらに前記特定権利が付与されたことが示唆されない第3の態様での前記特定演出を実行可能であり、
前記有利状態を付与することが決定されていた場合であって、前記特定演出実行手段により前記第3の態様での前記特定演出が実行された場合、前記有利状態において所定の特典を付与可能な特典付与手段(例えば、所定の特典を付与可能なメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the specific effect is granted, the specific effect executing means can execute the specific effect in a third aspect in which it is not suggested that the specific right has been granted.
When it is decided to give the advantageous state and the specific effect in the third aspect is executed by the specific effect executing means, a predetermined privilege can be given in the advantageous state. The gaming machine according to the above, further comprising a privilege granting means (for example, a main CPU 101 capable of granting a predetermined privilege).
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、特定演出の開始前に特定権利が付与されたことが示唆される場合と、特定演出の実行中に特定権利が付与されたことが示唆される場合とがあるようになっている。それゆえ、特定権利の付与に関連して、演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it is suggested that the specific right is granted before the start of the specific effect. In some cases, it is suggested that a specific right has been granted during the execution of a specific effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the production in relation to the granting of specific rights.
なお、有利状態を付与することが決定されたか否かを報知する特定演出が実行される場合、さらに特定権利が付与されたことが示唆されない場合があり、この場合には所定の特典が付与されるように構成することができる。これにより、特定権利が付与されたか否かのみならず、実行される演出の内容によっても遊技者の有利度合いが変動するようになるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 In addition, when a specific effect for notifying whether or not it is decided to grant an advantageous state is executed, it may not be suggested that a specific right has been granted, and in this case, a predetermined privilege is granted. Can be configured to As a result, the degree of advantage of the player changes depending not only on whether or not the specific right is granted, but also on the content of the effect to be executed, so that the player's interest can be further improved.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の第33の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a 33rd gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
所定の決定条件が成立した場合に、通常状態(例えば、非AT中の通常遊技状態)の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態(例えば、AT状態)の付与確率を設定し、設定した前記付与確率に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与手段(例えば、初期区間付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
特定の付与条件が成立した場合に、特定権利(例えば、有利化権利)を付与するか否かを決定可能な特定権利付与手段(例えば、権利付与抽籤を行うことが可能なメインCPU101)と、
遊技者の有利度合いを変動させるための複数の設定値(例えば、設定1〜6)のうち一の設定値を設定可能な設定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定権利が付与されている場合、前記付与確率をより有利なものに変動させることが可能であり、
前記有利状態付与手段は、少なくとも前記設定手段により新たに設定値が設定されたことに応じて、前記通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)を設定し、前記通常状態における遊技期間が設定された前記上限期間となった場合、前記有利状態を付与することを決定可能であり、
設定された前記上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるとき、その旨を示唆可能な特定報知を実行可能な特定報知実行手段(例えば、状態表示器など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
When a predetermined determination condition is satisfied, a probability of granting an advantageous state (for example, AT state) in a predetermined period (for example, between 40 games) of a normal state (for example, a normal gaming state during non-AT) is set and set. An advantageous state granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing an initial section grant lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the grant probability.
When a specific grant condition is satisfied, a specific right granting means (for example, a main CPU 101 capable of performing a right grant lottery) capable of determining whether or not to grant a specific right (for example, an advantageous right), and
It is provided with a setting means (for example, a main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) capable of setting one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) for changing the degree of advantage of the player. ,
When the specific right is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one.
The advantageous state giving means sets an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state, at least in response to the newly set value being set by the setting means, and the normal state. When the game period in the game reaches the set upper limit period, it is possible to decide to grant the advantageous state.
When the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is further provided with the specific notification execution means (for example, a status display) capable of executing the specific notification that can suggest that fact. A featured game machine.
前記有利状態付与手段は、前記有利状態が終了する場合にも、前記上限期間を設定し、
前記特定報知実行手段は、前記有利状態が終了することに応じて設定された前記上限期間が前記特定期間内であるとき、前記特定報知を実行可能としないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state granting means sets the upper limit period even when the advantageous state ends.
The above-described game, wherein the specific notification executing means does not enable the specific notification to be executed when the upper limit period set in response to the termination of the advantageous state is within the specific period. Machine.
上記構成の遊技機によれば、所定の決定条件が成立した場合に、通常状態の所定期間(例えば、40ゲーム間)における有利状態の付与確率を設定し、設定した付与確率に応じて有利状態を付与するか否かが決定される。ここで、特定権利(例えば、有利化権利)が付与されている場合には、付与確率をより有利なものに変動させることを可能としている。すなわち、例えば、遊技者にとって相対的に有利でない付与確率が設定されている場合であっても、特定権利が付与されている場合には付与確率が有利なものとなる場合があるようになっている。それゆえ、設定された状態にかかわらず、特典付与に関する期待度を維持させ、遊技者の興趣を向上させることができる。 According to the game machine having the above configuration, when a predetermined determination condition is satisfied, an advantageous state grant probability is set in a predetermined period of the normal state (for example, between 40 games), and the advantageous state is given according to the set grant probability. Is decided whether or not to grant. Here, when a specific right (for example, an advantageous right) is granted, it is possible to change the grant probability to a more advantageous one. That is, for example, even if a grant probability that is relatively unfavorable to the player is set, the grant probability may be advantageous if a specific right is granted. There is. Therefore, regardless of the set state, it is possible to maintain the degree of expectation regarding the granting of benefits and improve the interest of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、設定値が設定されたことに応じて、通常状態のまま遊技が継続する上限期間(例えば、天井ゲーム数)が設定され、遊技期間が設定された上限期間となった場合、有利状態が付与される。そして、設定された上限期間が特定期間(例えば、160ゲーム)内であるときにはその旨を示唆可能な特定報知を実行可能となっている。それゆえ、特典付与に関して価値のある情報を提供することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, an upper limit period (for example, the number of ceiling games) in which the game continues in the normal state is set according to the set value, and the upper limit in which the game period is set is set. When the period is reached, an advantageous state is given. Then, when the set upper limit period is within the specific period (for example, 160 games), it is possible to execute the specific notification that can suggest that fact. Therefore, it is possible to provide valuable information regarding the granting of benefits.
なお、有利状態が終了する場合にも上限期間が設定されるが、この場合には特定報知を実行可能としないように構成することができる。これにより、特典付与に関して価値のある情報をより適切に提供することができる。 The upper limit period is set even when the advantageous state ends, but in this case, it can be configured so that the specific notification cannot be executed. This makes it possible to more appropriately provide valuable information regarding the granting of benefits.
[一詳細例に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to a detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a game machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (game period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、一連の有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、一連の有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a game machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of a series of advantageous sections reaches a predetermined upper limit (limit), a series of series It has been proposed to install a function (limit function) for forcibly ending the advantageous section.
しかしながら、特開2010−167197号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、上記所定状態も一連の有利区間に含まれることから、上記所定状態での遊技期間が長くなってしまう場合には、上記有利状態と比べて有利度合いの低い状態で一連の有利区間の継続期間が消化されることとなり、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when a game machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197 is equipped with such a limit function, the above-mentioned predetermined state is also included in a series of advantageous sections, so that the game in the above-mentioned predetermined state is included. When the period becomes long, the duration of a series of advantageous sections is exhausted in a state where the degree of advantage is lower than that in the above-mentioned advantageous state, and there is a problem that the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and even when the duration of a series of advantageous sections is limited, the player can play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of preventing a decline in the interest of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態、前記特定状態、及び前記所定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤、モード移行抽籤、及びリミット処理を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、少なくとも前記有利状態及び前記特定状態において、特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、前記初期状態に移行させ、
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているとき、前記所定期間を短縮するか否かを決定可能な期間短縮手段(例えば、天井短縮抽籤を行うメインCPU101)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state advantageous to the player (for example, a pseudo bonus) and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), a predetermined state (for example, end mode) in which it is not determined to be controlled to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state, the advantageous state, the specific state, and the above. A game machine provided with a state control means (for example, a pseudo bonus transition lottery, a mode transition lottery, and a main CPU 101 that performs limit processing) for transition control between an initial state (for example, a non-advantageous section) different from a predetermined state. And
The state control means shifts to the initial state when a specific limiting condition (for example, an operating condition for limit processing) is satisfied at least in the advantageous state and the specific state.
When it is determined by the state control means that the specific state is controlled after the end of the advantageous state, a period shortening means (for example, a ceiling shortening lottery) capable of determining whether or not to shorten the predetermined period is performed. A gaming machine characterized by having a main CPU 101).
前記状態制御手段により前記有利状態の終了後に前記特定状態に制御されることが決定されているか否かにかかわらず、前記有利状態を継続させるための権利(例えば、1G連ストック)を付与するか否かを決定可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了したときに、前記権利付与手段により権利が付与されている場合には、再度前記有利状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機。
Whether to grant the right to continue the advantageous state (for example, 1G continuous stock) regardless of whether or not the state control means determines that the specific state is controlled after the end of the advantageous state. Further equipped with a right granting means (for example, a main CPU 101 that performs 1G continuous lottery) capable of determining whether or not to use it
The gaming machine according to the above description, wherein the state control means controls the advantageous state again when the right is granted by the right granting means when the advantageous state ends.
前記有利状態、前記特定状態及び前記所定状態は、一連の有利区間として制御可能に構成され、
前記特定の制限条件は、前記一連の有利区間における遊技期間が所定の期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に成立可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The advantageous state, the specific state, and the predetermined state are configured to be controllably configured as a series of advantageous sections.
The specific limiting condition is when the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed. ), Or when the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed. The game machine described above, characterized in that it is configured to be feasible in).
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定している場合、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の継続期間が制限される場合であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, if it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the period may be further shortened, and thus a series of advantageous states. Even when the duration of the section is limited, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game by allowing the player to play the game with a high degree of advantage as much as possible.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合であっても、権利付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, the advantageous state is started again by granting the right. Therefore, it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間は、継続した遊技期間又は付与された遊技価値量によって継続が制限されることから、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の公平性を担保することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, since the continuation of the series of advantageous sections is limited by the continuous game period or the amount of the game value given, it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high. However, the fairness of the game can be guaranteed.
[一詳細例に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、いわゆるフリーズ演出を実行可能とし、フリーズ演出が実行された場合、フリーズ演出が実行されない場合と比べて多くの報知権利を付与することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−57735号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to a detailed example]
It is known that in a conventional game machine, a so-called freeze effect can be executed, and when the freeze effect is executed, more notification rights can be given than when the freeze effect is not executed (). For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735).
このような遊技機によれば、報知権利によって遊技者にとって有利な報知が行われ得る有利区間(例えば、AT)の継続期間が決定されることから、このようなフリーズ演出が実行されるか否かは、遊技者にとって関心の高い事項となっている。 According to such a game machine, since the duration of an advantageous section (for example, AT) in which advantageous notification can be performed for the player is determined by the notification right, whether or not such a freeze effect is executed. Is a matter of great interest to players.
ところで、近年、このような遊技機では、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するため、有利区間の継続期間が予め定められた上限(リミット)に達すると、有利区間を強制的に終了させる機能(リミット機能)を搭載することが提案されている。 By the way, in recent years, in such a game machine, in order to prevent the gambling of the game from becoming excessively high, when the duration of the advantageous section reaches a predetermined upper limit (limit), the advantageous section is forced. It has been proposed to install a function (limit function) to terminate the operation.
しかしながら、特開2010−57735号公報に示すような遊技機において、このようなリミット機能を搭載するようにした場合、例えば、フリーズ演出が何回も実行された後にリミット機能が発揮されて有利区間が終了しまうと、かえって遊技者に喪失感を与え、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, when such a limit function is installed in a game machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-57735, for example, the limit function is exhibited after the freeze effect is executed many times, which is an advantageous section. When the game is finished, there is a problem that the player feels lost and the interest of the game is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing a decline in the interest of a game while suppressing an excessively high gambling of the game. The purpose is to do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能としないことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, non-advantageous section) is controlled. A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, and thereafter in the same series of advantageous sections. A gaming machine, characterized in that it is not possible to determine to execute the special effect even when the specific control information is set in.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態及び前記通常状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間において特定の制限条件(例えば、リミット処理の作動条件)が成立した場合に、初期状態(例えば、非有利区間)に制御可能な初期状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記制御情報設定手段により、遊技者にとって有利度合いの高い特定の制御情報(例えば、天国Cモード)が設定された場合に、特別演出(例えば、特別フリーズ演出)を実行することを決定可能な特別演出決定手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記制御情報設定手段は、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として前記特定の制御情報を設定可能であるとともに、前記特定役の当籤以外の契機によっても前記特定の制御情報を設定可能であり、
前記特別演出決定手段は、前記一連の有利区間において、最初に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合には前記特別演出を実行することを決定可能とし、同じ前記一連の有利区間においては、以後に前記特定役の当籤を契機として前記特定の制御情報が設定された場合であっても前記特別演出を実行することを決定可能とせず、
前記特定役の当籤は、前記有利状態に制御されることが確定する契機であることを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and
A normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means, and
The advantageous state and the normal state are set as a series of advantageous sections, and when a specific limiting condition (for example, operating condition for limit processing) is satisfied in the series of advantageous sections, the initial state (for example, non-advantageous section) is controlled. A gaming machine comprising a possible initial state control means (eg, main CPU 101).
When specific control information (for example, heaven C mode) having a high degree of advantage for the player is set by the control information setting means, it is possible to determine to execute a special effect (for example, a special freeze effect). Equipped with a production determining means (for example, main CPU 101)
The control information setting means can set the specific control information triggered by the winning of a specific combination (for example, a "fixed combination"), and can also set the specific control information by an opportunity other than the winning of the specific combination. Can be set and
The special effect determining means can determine to execute the special effect when the specific control information is first set in the series of advantageous sections, triggered by the winning of the specific combination. In a series of advantageous sections, it is not possible to decide to execute the special effect even when the specific control information is set after the winning of the specific combination.
A gaming machine characterized in that the winning of the specific combination is an opportunity to determine that it is controlled to the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player is set a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、一連の有利区間の継続期間が一定期間に制限される。また、一連の有利区間内においては、特定役の当籤を契機として、有利状態に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the duration of a series of advantageous sections is limited to a certain period. In addition, within a series of advantageous sections, it is determined that the control is performed in an advantageous state, triggered by the winning of a specific combination, and control information having a high degree of advantage for the player may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
[一詳細例に係る発明3〜発明6の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Amusement machine of Inventions 3 to 6 according to a detailed example]
In the conventional game machine, when a specific condition is satisfied during the carry-over state of the special combination (for example, the bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a game machine, in order to enhance the interest of the game, a device is made to further diversify the mode of giving an advantageous state. However, the more such measures are taken, the greater the control load and the amount of information regarding the granting of an advantageous state, and it is necessary to take this point into consideration.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能な二次情報決定手段と、
前記二次情報決定手段により決定された二次情報に応じて、前記有利状態を付与するか否かを決定可能な有利状態付与決定手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
Secondary information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section) can be determined according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and two according to the combination of symbols displayed on the symbol display means. Secondary information determining means capable of determining the next information (for example, sub-flag at the time of winning an advantageous section),
An advantageous state granting determining means (for example, a main CPU 101 that performs a pseudo bonus transition lottery) capable of determining whether or not to grant the advantageous state according to the secondary information determined by the secondary information determining means. A game machine characterized by being equipped.
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記二次情報決定手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報(例えば、「通リプ1」又は「通リプ2」)を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A first special gaming state that can be controlled to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The secondary information determining means differs in secondary information (for example, when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means). The gaming machine according to the above, wherein "communication lip 1" or "communication lip 2") can be determined.
上記構成の遊技機によれば、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state not only when the internal winning combination is determined but also when the combination of symbols is displayed. The playability can be diversified.
また、上記構成の遊技機によれば、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, it is advantageous because the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is decided, depending on which special permission state is in. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、少なくとも前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とし、
前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合と、で同じ特典(例えば、再遊技)を付与可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state that can be controlled to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state at least when the specific combination is determined as an internal winning combination and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. Make it decidable
The privilege granting means receives the same privilege (for example, replay) when the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means and when the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it can be granted.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 According to the game machine having the above configuration, it is advantageous because the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so that the player directly disadvantages even if the game playability is changed. It is possible to prevent it from being covered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合であって前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合に、前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state that can be controlled to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible
The advantageous state control means determines whether or not to give the advantageous state when the specific combination is determined as an internal winning combination and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A game machine characterized by making it possible.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合であって前記第2特別許可状態である場合、特定の態様で停止操作が行われるときには前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させることを可能とせず、
前記有利状態制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されたときと、前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示されなかったときとで前記有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state that can be controlled to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
The stop control means is described when a specific combination (for example, "F_replay A") is determined as an internal winning combination and is in the second special permission state, and when a stop operation is performed in a specific mode. It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means, and when the stop operation is not performed in the specific mode, the symbol display means is made to display the combination of the specific symbols. Without making it possible
In the advantageous state control means, when the specific combination is determined as the internal winning combination, the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means and the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means. A gaming machine characterized in that it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of the advantageous state different from that when the advantageous state is not provided.
前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記特定の態様で停止操作が行われたときには前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せを表示させ、前記特定の態様で停止操作が行われないときには前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せを表示させることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the specific combination is determined as the internal winning combination, the stop control means provides the symbol display means with a combination of predetermined symbols (for example, "upward right lip") in the case of the first special permission state. In the case of the second special permission state, when the stop operation is performed in the specific mode, the symbol display means is displayed with the combination of the specific symbols, and the stop operation is performed in the specific mode. The gaming machine according to the above, wherein the symbol display means displays a combination of the predetermined symbols when the symbol is not displayed.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかと遊技者の停止操作の態様とに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 According to the game machine having the above configuration, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state even if the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in and the mode of the player's stop operation. It is possible to further diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
前記停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた特典を付与可能な特典付与手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段に第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第1特別遊技状態(例えば、3BB状態)を開始させる制御が可能な第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記図柄表示手段に第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せ)が表示された場合に第2特別遊技状態(例えば、2BB状態)を開始させる制御が可能な第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
第1特別役(例えば、「F_3BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第1特別図柄の組合せが表示されることが許可される第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)を継続させ、
第2特別役(例えば、「F_2BB」)が内部当籤役として決定された場合、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されるまで、前記図柄表示手段に前記第2特別図柄の組合せが表示されることが許可される第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)を継続させ、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)であるとき、前記第1特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記第1特別許可状態及び前記第2特別許可状態のいずれでもない場合であって、ベットされた遊技価値が前記第2の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とし、ベットされた遊技価値が前記第1の量であるとき、前記第2特別役を内部当籤役として決定可能とせず、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_リプレイA」)が内部当籤役として決定された場合、前記第1特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、前記第2特別許可状態である場合には、前記図柄表示手段に特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記図柄表示手段に前記所定図柄の組合せが表示された場合、第1付与状態(例えば、「安定状態」)に制御し、
前記図柄表示手段に前記特定図柄の組合せが表示された場合、第2付与状態(例えば、「荒波状態」)に制御し、
所定の終了条件が満たされるまで(例えば、疑似ボーナス移行が決定されるまで)制御された付与状態を継続させ、
制御された付与状態に応じて前記有利状態を付与するか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When the change display of a symbol is stopped by the stop control means, a privilege granting means capable of granting a privilege according to a combination of symbols displayed on the symbol display means (for example, a main performing a winning check / medal payout process). CPU101) and
A gaming machine including an advantageous state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in which information regarding a player's stop operation is notified.
A first special gaming state that can be controlled to start a first special gaming state (for example, a 3BB state) when a combination of first special symbols (for example, a combination of symbols related to 3BB) is displayed on the symbol display means. Control means (for example, main CPU 101) and
A second special gaming state in which it is possible to control to start a second special gaming state (for example, a 2BB state) when a combination of second special symbols (for example, a combination of symbols related to 2BB) is displayed on the symbol display means. A control means (for example, main CPU 101) is provided.
When the first special combination (for example, "F_3BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the first special symbol until the combination of the first special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the first special permission state (eg, between the 3BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
When the second special combination (for example, "F_2BB") is determined as the internal winning combination, the symbol display means of the second special symbol until the combination of the second special symbols is displayed on the symbol display means. Continue the second special permission state (eg, between the 2BB flags) where the combination is allowed to be displayed,
The means for determining the internal winning combination is
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the first amount (for example, three cards), the first special combination is internally won. It is possible to determine as a combination, and when the bet game value is a second amount (for example, two cards), the first special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When neither the first special permission state nor the second special permission state is made and the bet game value is the second amount, the second special combination can be determined as an internal winning combination. , When the bet game value is the first amount, the second special combination cannot be determined as an internal winning combination.
When the specific combination (for example, "F_replay A") is determined as the internal winning combination, the stop control means is a combination of a predetermined symbol with the symbol display means (for example, in the case of the first special permission state). , "Right-up lip"), and in the case of the second special permission state, it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lip") on the symbol display means.
The advantageous state control means is
When the combination of the predetermined symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the first grant state (for example, "stable state").
When the combination of the specific symbols is displayed on the symbol display means, it is controlled to the second grant state (for example, "rough wave state").
Continue the controlled grant state until a predetermined termination condition is met (eg, until a pseudo-bonus transition is determined).
A gaming machine characterized in that it is possible to determine whether or not to grant the advantageous state according to a controlled granting state.
前記所定の終了条件は、前記有利状態を付与することが決定された場合に満たされることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the predetermined termination condition is satisfied when it is determined to impart the advantageous state.
上記構成の遊技機によれば、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても停止表示態様を異ならせることができ、また、これによって有利状態の付与状態を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the game machine having the above configuration, the stop display mode can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is in, and this is an advantageous state. Since it is possible to change the granting state of the game, it is possible to diversify the game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of the advantageous state.
[一詳細例に係る発明7〜発明12の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Amusement machines of Inventions 7 to 12 according to a detailed example]
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that the interest of the game might be reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine that takes into consideration the emotions of the player while suppressing excessively high gambling. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state,
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. A game machine characterized by having a main CPU 101).
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. ,
When the amount of game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. In the case of the advantageous state, the second regulating means (for example, special limit processing (payout)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state when shifting to the specific state. A gaming machine characterized in that it is equipped with a main CPU 101) that performs a number).
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state,
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). If it is not the advantageous state, the advantageous state is shifted to the advantageous state, and when the shifted advantageous state is completed and the specific state is shifted, the series of advantageous sections are terminated and controlled to the initial state. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).
前記特定期間は、前記有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)に応じて前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific period is set shorter than the predetermined period according to the sustainability period of the advantageous state (for example, "55 games").
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態でない場合には前記有利状態に移行させ、移行させた前記有利状態が終了して前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. ,
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When), if it is not the advantageous state, it shifts to the advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is completed. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulating means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of payouts)).
前記特定量は、前記有利状態の付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)に応じて前記所定量よりも少なく設定されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the specific amount is set to be less than the predetermined amount according to the amount of game value that can be imparted in the advantageous state (for example, "275 sheets").
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, if it is not in an advantageous state, it shifts to an advantageous state, and when the transferred advantageous state ends and shifts to a specific state. , I am trying to end a series of advantageous sections.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then ended. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間又は付与可能遊技価値量を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state or the amount of game value that can be granted, so that while considering the emotions of the player, It is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely regulated.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state,
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. A gaming machine provided with a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games)).
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. ,
When the amount of game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A gaming machine provided with a third regulating means for suppressing (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)).
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being restrained in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記第1の量よりも少ない第2の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記第2の量よりも少ない第3の量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記第3の量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記第1の量を計数する第1計数手段(例えば、有利区間払出数カウンタ)と、
前記第2の量及び前記第3の量を計数する第2計数手段(例えば、制御用払出数カウンタ)と、を備え、
特定役(例えば、「押し順ベルA」)に当籤したとき、特定の態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われると所定量(例えば、8枚)の遊技価値が付与される一方、前記特定の態様で停止操作が行われないと前記所定量の遊技価値は付与されないように構成され、
前記第2計数手段は、前記特定役に当籤したとき、前記特定の態様で停止操作が行われたか否かにかかわらず前記所定量の遊技価値が付与されたものとして計数を行うことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes the first amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes the value at which the normal limit processing (payout number) is executed). , The main CPU 101 that performs the first regulating means (for example, the normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. )When,
When the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a second amount smaller than the first amount (for example, the value of the control payout number counter is executed as a special limit process (payout number)). When the value is reached), when the advantageous state is reached, the second regulatory means (for example, special) for ending the series of advantageous sections and controlling to the initial state when shifting to the specific state. Main CPU 101) that performs limit processing (number of games) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A third amount smaller than the second amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value amount granted in the series of advantageous sections is set. When the amount reaches 3 (for example, when the value of the control payout counter becomes the value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. (For example, the main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)) and a third regulatory means for suppressing the granting of
A first counting means (for example, an advantageous section payout number counter) for counting the first amount, and
A second counting means (for example, a control payout number counter) for counting the second amount and the third amount is provided.
When a specific combination (for example, "pushing order bell A") is won, a predetermined amount (for example, 8 cards) of game value is given when the stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct pressing order). , The predetermined amount of game value is not given unless the stop operation is performed in the specific mode.
The second counting means is characterized in that when the specific combination is won, counting is performed assuming that the predetermined amount of game value is given regardless of whether or not the stop operation is performed in the specific mode. A game machine to play.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間において付与された遊技価値量が第1の量よりも少ない第2の量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes the first amount, this series of advantageous sections Is forcibly terminated, but when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a second amount less than the first amount, if it is in an advantageous state, it becomes a specific state. At the time of transition, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間において付与された遊技価値量が、第2の量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された第3の量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted right, but the game value granted in the series of advantageous sections is smaller than the second amount and is granted. When the third amount is set according to the number of rights, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、少なくとも第2の量や第3の量を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視などに起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, at least in counting the second amount and the third amount, it should be originally given due to, for example, an operation error of the player or ignoring the instruction. Even if there is a difference between the existing game value amount and the actually granted game value amount, the difference is not taken into consideration and the count is based on the game value amount that was originally supposed to be given. Is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being stored, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state,
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. It is equipped with a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games)).
There is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed when winning in the specific state.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine characterized in that a sub CPU 201) for displaying a special notification on 11 is further provided.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. ,
When the amount of game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value amount granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating means for suppressing (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)) is provided.
There is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed when winning in the specific state.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. A gaming machine characterized in that a sub CPU 201) for displaying a special notification on 11 is further provided.
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記確定役に当籤したときには、次回遊技から前記有利状態を開始し、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、今回遊技から前記有利状態を開始することを特徴とする上記に記載の遊技機。
When the granting of the right by the right-granting means is not suppressed by the third regulating means and the winning combination is won, the advantageous state is started from the next game.
The gaming machine according to the above-described machine, characterized in that, when the granting of a right by the right-granting means is suppressed by the third regulating means and the winning combination is won, the advantageous state is started from this game. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being restrained in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the grant of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. A special notification is provided to prevent the display of. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感などを抱いてしまうことを防止できる。 Further, according to the game machine having the above configuration, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that even when such a special notification is performed, the player is prevented from feeling uncomfortable. it can.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定期間よりも短い特別期間を設定可能であり、前記一連の有利区間における遊技期間が設定された前記特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the gaming period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period (for example, when the value of the advantageous section game number counter becomes a value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the advantageous state and the said Regardless of which of the specific states, the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state,
When the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, when the value of the control game number counter becomes a value at which the special limit process (game number) is executed). In the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, a second regulating means (for example, a special limit process (number of games)) for ending the series of advantageous sections and controlling the initial state is performed. Main CPU101) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special period shorter than the specific period can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and when the game period in the series of advantageous sections becomes the set special period (for example, (When the value of the control game number counter becomes a value at which the quasi-limit process (number of games) is executed), the third is to suppress the right from being granted by the right granting means in the series of advantageous sections thereafter. It is equipped with a regulating means (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of games)).
There is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed when winning in the specific state.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11 and
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-giving means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the speaker group 84.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能な遊技機であって、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
前記有利状態を所定の遊技可能期間(例えば、「55ゲーム」)分延長させることを可能とする権利(例えば、1G連ストック)を付与可能な権利付与手段(例えば、1G連抽籤を行うメインCPU101)と、
前記権利付与手段により付与された権利数に応じて、前記特定量よりも少ない特別量を設定可能であり、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が設定された前記特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)、以後の前記一連の有利区間において前記権利付与手段により権利が付与されることを抑制する第3規制手段(例えば、準リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特定状態において当籤すると前記有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)があり、
前記確定役に当籤したとき、所定の態様(例えば、右第1停止以外)で停止操作が行われた場合には特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)が表示可能であり、前記所定の態様とは異なる特定の態様(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記特別図柄の組合せは表示されず、所定図柄の組合せ(例えば、「中段リプ」)が表示されるように構成され、
前記所定図柄の組合せは、前記確定役以外の役に当籤したときにも表示され得る図柄の組合せであり、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記確定役に当籤したときには、停止操作の手順として前記特定の態様を報知する特殊報知手段(例えば、表示装置11に特殊報知を表示させるサブCPU201)と、
前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されていない場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の衆力)を行うことを可能とし、前記第3規制手段により前記権利付与手段による権利の付与が抑制されている場合に、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行うことを可能としない特別報知手段(例えば、スピーカ群84から特別入賞音を出力させるサブCPU201)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation to shift to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A gaming machine that has an initial state (for example, a non-advantageous section) and can control the advantageous state and the specific state as a series of advantageous sections.
When the amount of game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the said With the first regulating means (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state regardless of the advantageous state or the specific state. ,
When the amount of game value given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter becomes the value at which the special limit process (payout number) is executed. When the advantageous state is reached, a second regulatory means (for example, special limit processing (game)) that terminates the series of advantageous sections and controls the initial state when shifting to the specific state. The main CPU 101) that performs the number) and
A right granting means (for example, a 1G continuous lottery) that can grant a right (for example, 1G continuous stock) that enables the advantageous state to be extended by a predetermined playable period (for example, "55 games") )When,
A special amount smaller than the specific amount can be set according to the number of rights granted by the right granting means, and the game value amount granted in the series of advantageous sections becomes the special amount set. When (for example, when the value of the control payout counter becomes a value at which the quasi-limit process (payout number) is executed), the right is granted by the right granting means in the subsequent series of advantageous sections. A third regulating means for suppressing (for example, a main CPU 101 that performs quasi-limit processing (number of payouts)) is provided.
There is a definite role (for example, "confirmed cherry") in which the transition to the advantageous state is confirmed when winning in the specific state.
When the winning combination is won, a combination of special symbols (for example, "fixed cherry lip") can be displayed when the stop operation is performed in a predetermined mode (for example, other than the first right stop). When the stop operation is performed in a specific mode different from the predetermined mode (for example, the first right stop), the combination of the special symbols is not displayed, and the combination of the predetermined symbols (for example, "middle lip") is displayed. Configured to be displayed,
The combination of the predetermined symbols is a combination of symbols that can be displayed even when a combination other than the fixed combination is won.
When the granting of rights by the rights-granting means is suppressed by the third regulating means, and when the determinant is won, the special notification means (for example, a display device) that notifies the specific mode as a procedure of the stop operation. Sub CPU 201) that displays special notification on 11 and
When the granting of rights by the rights granting means is not suppressed by the third regulating means, and when the combination of the special symbols is displayed, it is possible to perform special notification (for example, the popular power of the special winning sound). When the granting of the right by the right-giving means is suppressed by the third regulating means, and the combination of the special symbols is displayed, the special notification means that does not enable the special notification ( For example, a gaming machine further provided with a sub CPU201) that outputs a special winning sound from the speaker group 84.
前記特別報知手段は、前記確定役に当籤したとき、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていなかった場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行い、前記特殊報知手段により前記特定の態様が報知されていた場合であって、前記特別図柄の組合せが表示された場合には前記特別報知を行わないことを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the special notification means wins the definite combination, the special notification means does not notify the specific aspect, and when the combination of the special symbols is displayed, the special notification means. The gaming machine according to the above description, wherein the special notification is not performed when the specific mode is notified by the special notification means and the combination of the special symbols is displayed. ..
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and the game granted when the game period in the series of advantageous sections reaches a predetermined period or in the series of advantageous sections. When the value amount reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period, or this series of advantageous sections When the amount of game value given in the section becomes a specific amount less than a predetermined amount, and if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is within a certain period of time in a natural flow accompanying the end of the advantageous state. It is possible to end it in. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態は付与された権利によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったときには、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感などを抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state may be extended by the granted rights, but the gaming period in the series of advantageous sections is shorter than the specific period, and it depends on the number of granted rights. When the set special period is reached, or when the amount of game value granted in a series of advantageous sections is less than the specific amount and becomes the special amount set according to the number of rights granted, thereafter. Granting of rights is being restrained in a series of advantageous sections. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、上記構成の遊技機によれば、権利の付与が抑制されている状態において有利状態への移行が確定する確定役に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せを表示させないための特殊報知が行われるようになっている。また、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であったなどといった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, according to the gaming machine having the above configuration, when a winning combination is won in which the transition to the advantageous state is confirmed in a state where the grant of the right is suppressed, a combination of special symbols that can clearly recognize the winning of the fixed combination. A special notification is provided to prevent the display of. In addition, when the granting of rights is not suppressed, it is possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, while the granting of rights is suppressed. Therefore, when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed combination, it is not possible to perform a special notification. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person.
また、上記構成の遊技機によれば、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, according to the game machine having the above configuration, whether or not to perform special notification depending on whether or not the player has won the fixed combination, whether or not the combination of special symbols is displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
[一詳細例に係る発明13の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machine of invention 13 according to a detailed example]
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不信感や喪失感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels distrust or loss. There was a problem that the interest of the game might be reduced.
なお、このような遊技機では、例えば、第1の量(例えば、3枚)の遊技価値がベットされた場合にのみ遊技を可能とするもの、あるいは、第1の量のみならず第2の量(例えば、2枚)の遊技価値がベットされたにも遊技を可能とするもの、などベットされる遊技価値量の仕様については種々の仕様を採用することもできるようになっているが、一般的にはより多くの遊技価値がベットされた場合のほうが遊技者にとって有利となる。したがって、例えば、有利状態の有利度合いなどは第1の量の遊技価値がベットされた場合を想定して設定される。すなわち、このような場合、第1の量の遊技価値をベットして遊技を行うことが、企図された遊技方法となるのであるが、このような遊技方法にて遊技を行うべきであることを遊技者に促すための工夫をなす必要があると考えられる。 In such a game machine, for example, a game is enabled only when the game value of the first amount (for example, three cards) is bet, or not only the first amount but also the second amount. Various specifications can be adopted for the specifications of the bet game value, such as those that enable the game even if the game value of the amount (for example, 2 cards) is bet. In general, it is more advantageous for the player when more game value is bet. Therefore, for example, the degree of advantage of the advantageous state is set assuming the case where the first amount of game value is bet. That is, in such a case, betting the first amount of the game value and playing the game is the intended game method, but the game should be played by such a game method. It is considered necessary to devise ways to encourage the players.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつ、企図された遊技方法で遊技を行う遊技者に対してはその感情に配慮した工夫をなし、企図された遊技方法で遊技を行わない遊技者に対しては企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is emotional to a player who plays a game by a intended game method while suppressing an excessively high gambling property. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of encouraging a player who does not play a game by the intended game method to play the game by the planned game method.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間における遊技期間が前記所定期間よりも短い特定期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) that can change the degree of expectation to shift to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, 3 cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the game is performed and the case where the amount is a second amount (for example, two sheets) smaller than the first amount.
In both cases where the bet game value is the first amount and the second amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a predetermined period (for example, the advantageous section). When the value of the game number counter reaches the value at which the normal limit processing (number of games) is executed), the series of advantageous sections is terminated regardless of whether the advantageous state or the specific state is reached. The first regulating means for controlling the initial state (for example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of games)) and
When the bet game value is the first amount, when the game period in the series of advantageous sections becomes a specific period shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is special limit processing. When (the number of games) reaches a value to be executed), in the case of the advantageous state, when shifting to the specific state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is controlled. A gaming machine provided with two regulatory means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間として制御可能であり、ベットされた遊技価値が、第1の量(例えば、3枚)である場合及び前記第1の量よりも少ない第2の量(例えば、2枚)である場合のいずれの場合にも遊技を行うことが可能な遊技機であって、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合及び前記第2の量である場合のいずれの場合にも、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったとき(例えば、有利区間払出数カウンタの値が通常リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第1規制手段(例えば、通常リミット処理(払出数)を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値が前記第1の量である場合、前記一連の有利区間において付与された遊技価値量が前記所定量よりも少ない特定量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が特殊リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態である場合には、前記特定状態に移行するときに、前記一連の有利区間を終了させて前記初期状態に制御する第2規制手段(例えば、特殊リミット処理(ゲーム数)を行うメインCPU101)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) that can change the degree of expectation to shift to the advantageous state, and the advantageous state and the specific state are different. It has an initial state (for example, a non-advantageous section), the advantageous state and the specific state can be controlled as a series of advantageous sections, and the bet game value is a first amount (for example, 3 cards). It is a gaming machine capable of playing a game in both the case where the game is performed and the case where the amount is a second amount (for example, two sheets) smaller than the first amount.
In both cases where the bet game value is the first amount and the second amount, when the game value given in the series of advantageous sections reaches a predetermined amount ( For example, when the value of the advantageous section payout counter becomes a value at which the normal limit processing (payout number) is executed), the series of advantageous sections may be in either the advantageous state or the specific state. (For example, the main CPU 101 that performs normal limit processing (number of payouts)) and the first regulating means that terminates
When the bet game value is the first amount, when the game value amount given in the series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout counter). Is the value at which the special limit processing (number of payouts) is executed), and when the state is in the advantageous state, the series of advantageous sections is terminated and the initial state is set when the state shifts to the specific state. A gaming machine characterized in that it is provided with a second regulation means (for example, a main CPU 101 that performs special limit processing (number of games)).
少なくとも前記一連の有利区間において、前記第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、前記第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となることを特徴とする上記に記載の遊技機。 At least in the series of advantageous sections, the player is more likely to bet the second amount of game value and play the game than to bet the first amount of game value and play the game. The gaming machine described above, which is characterized by being disadvantageous to the player.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として制御され、いずれの量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合であっても、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了される。また、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしているが、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、このような制御は行われないようにしている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are controlled as a series of advantageous sections, and regardless of the amount of the game value bet and the game is played, the advantageous state is in the series of advantageous sections. When the game period reaches a predetermined period, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount, this series of advantageous sections is forcibly terminated. In addition, when the first amount of game value is bet and the game is played, when the game period in this series of advantageous sections becomes a specific period shorter than a predetermined period, or in this series of advantageous sections. When the amount of game value given becomes a specific amount less than a predetermined amount, if it is in an advantageous state, a series of advantageous sections is terminated when shifting to the specific state. When the game is played with the game value of 2 being bet, such control is not performed.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, when the first amount of gaming value is bet and the game is played, a series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state. , It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is said. On the other hand, when a second amount of game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state, which is intended by the player. Since it is possible to make the player aware that the game has not been performed by the specified game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such alerting, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to play the game in a game method that the player does not intend. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[一詳細例に係る発明14〜発明17の遊技機]
従来の遊技機において、所定の有利条件が成立すると遊技者に有利な有利状態に移行する一方、所定の不利条件が成立すると遊技者に不利な不利状態に移行する所定状態を有し、不利状態へ移行することなく所定状態から有利状態への移行が繰り返されることで、遊技者にとって有利な状態が継続することを可能としたものが知られている(例えば、特開2010−167197号公報参照)。
[Amusement machines of Inventions 14 to 17 according to a detailed example]
In a conventional game machine, when a predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to an advantageous state which is advantageous to the player, and when a predetermined disadvantage condition is satisfied, the player shifts to a disadvantageous state which is disadvantageous to the player. It is known that by repeating the transition from the predetermined state to the advantageous state without shifting to, the advantageous state for the player can be continued (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-167197). ).
このような遊技機によれば、例えば、上記所定状態及び上記有利状態が一連の有利区間(遊技者にとって有利な遊技期間)として機能し、このような一連の有利区間の継続度合いによって遊技の興趣が変動するようになっている。 According to such a game machine, for example, the predetermined state and the advantageous state function as a series of advantageous sections (game period advantageous for the player), and the interest of the game is determined by the degree of continuation of the series of advantageous sections. Is becoming fluctuating.
ところで、このような遊技機では、上記所定状態における上記有利状態への移行確率を変動可能とすることで、さらに遊技の興趣を高めることも可能である。 By the way, in such a game machine, it is possible to further enhance the interest of the game by making the probability of transition to the advantageous state in the predetermined state variable.
しかしながら、例えば、有利状態への移行確率が高い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が向上する一方、有利状態への移行確率が低い状態となった場合には遊技者の遊技意欲や興趣が低下してしまうという問題があった。 However, for example, when the probability of transition to the advantageous state is high, the player's motivation and interest in playing are improved, while when the probability of transition to the advantageous state is low, the player's game is played. There was a problem that motivation and interest were reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of maintaining a game motivation and interest even when the probability of transition to an advantageous state fluctuates. And.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度前記有利状態に制御されることが確定する特定状態(例えば、天国モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態(例えば、終了モード)と、前記有利状態が終了してから前記所定期間内に再度前記有利状態に制御されることは確定しないが前記第1所定状態よりも有利な第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記特定状態、前記第1所定状態、及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state advantageous to the player (for example, a pseudo bonus) and a specific state (for example, 32 games) in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state ends. Heaven mode), the first predetermined state (for example, the end mode) in which it is not determined that the advantageous state is controlled again within the predetermined period after the end of the advantageous state, and after the end of the advantageous state. A state control means (for example, a state control means for shifting control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode), which is more advantageous than the first predetermined state, although it is not determined that the advantageous state will be controlled again within the predetermined period. For example, it is a game machine provided with a main CPU101) that performs a pseudo bonus transition lottery and a mode transition lottery.
When the advantageous state ends, the state control means can control any of the specific state, the first predetermined state, and the second predetermined state.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within the predetermined period, the notification in the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
前記状態制御手段は、前記第2所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合、前記第1所定状態から前記有利状態に制御されて当該有利状態が終了する場合よりも高い確率で前記特定状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The state control means is higher when the advantageous state is controlled from the second predetermined state to the advantageous state and ends, than when the advantageous state is controlled from the first predetermined state to the advantageous state and ends. The gaming machine according to the above, characterized in that it can be controlled to the specific state with a probability.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態(例えば、終了Aモード)と、前記有利状態が終了してから再度前記有利状態に制御される確率が前記所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態(例えば、天国準備モード)と、の間を移行制御する状態制御手段(例えば、疑似ボーナス移行抽籤及びモード移行抽籤を行うメインCPU101)を備えた遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態が終了する場合に、前記第1所定状態及び前記第2所定状態のいずれかの状態に制御することが可能であり、
前記有利状態が開始されるときに所定態様による報知(例えば、有利区間ランプの点灯)を開始し、
少なくとも前記有利状態が終了してから所定期間内は前記所定態様による報知を継続し、
前記所定期間を経過したときに、前記第1所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を終了し、前記第2所定状態に制御されている場合には前記所定態様による報知を継続することが可能な状態報知手段(例えば、有利区間ランプ)を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, and a first predetermined state (for example, end A mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the advantageous state ends is a predetermined probability. A state control means for transition control between a second predetermined state (for example, heaven preparation mode) in which the probability of being controlled to the advantageous state again after the end of the advantageous state is higher than the predetermined probability. (For example, a gaming machine provided with a pseudo-bonus transition lottery and a main CPU 101 that performs a mode transition lottery).
The state control means can control to either the first predetermined state or the second predetermined state when the advantageous state ends.
When the advantageous state is started, notification according to a predetermined mode (for example, lighting of the advantageous section lamp) is started, and the notification is started.
At least within a predetermined period after the end of the advantageous state, the notification in the predetermined mode is continued, and the notification is continued.
When the predetermined period elapses, if the control is performed in the first predetermined state, the notification according to the predetermined mode is terminated, and if the control is performed in the second predetermined state, the notification according to the predetermined mode is issued. A gaming machine characterized in that it is provided with a state notification means (for example, an advantageous section lamp) that can be continued.
上記構成の遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定する特定状態、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定しない第1所定状態、及び有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることは確定しないが第1所定状態よりも有利な第2所定状態のいずれかの状態に制御可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, a specific state in which it is determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends, and a predetermined period after the advantageous state ends. The first predetermined state in which the control to the advantageous state is not determined again within the period, and the control to the advantageous state again within the predetermined period after the end of the advantageous state is not determined, but is more advantageous than the first predetermined state. It is possible to control to any of the second predetermined states.
そして、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成される。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 Then, from the time when the advantageous state is started, the same notification is performed in any state during the predetermined period after the advantageous state ends, and when the predetermined period elapses, the first predetermined state is reached. If so, the notification is terminated, and if it is in the second predetermined state, the notification may be continued. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の終了後、所定期間を経過しても報知が継続した場合には、次に有利状態が開始されれば、その終了後は特定状態に移行する可能性が高くなるため、有利状態の終了後に特定状態に移行しなかった場合であっても、遊技意欲や興趣を維持して遊技を行わせることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, if the notification continues even after a predetermined period has passed after the end of the advantageous state, if the next advantageous state is started, the state shifts to the specific state after the end. Therefore, even if the player does not shift to the specific state after the end of the advantageous state, the game can be performed while maintaining the motivation and interest in the game.
なお、上記構成の遊技機において、有利状態が終了する場合、再度有利状態に制御される確率が所定確率である第1所定状態、及び再度有利状態に制御される確率が所定確率よりも高い特定確率である第2所定状態のいずれかの状態に制御可能であり、有利状態が開始されるときから、当該有利状態が終了した後の所定期間内の間は、いずれの状態であっても同じ報知が行われ、所定期間を経過したとき、第1所定状態であれば当該報知が終了し、第2所定状態であれば当該報知が継続する場合があるように構成してもよい。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 In the gaming machine having the above configuration, when the advantageous state ends, the first predetermined state in which the probability of being controlled in the advantageous state again is a predetermined probability, and the probability of being controlled in the advantageous state again is higher than the predetermined probability. It is possible to control to any state of the second predetermined state which is a probability, and it is the same regardless of the state from the time when the advantageous state is started to the predetermined period after the end of the advantageous state. When the notification is performed and the predetermined period elapses, the notification may be terminated if it is in the first predetermined state, and may be continued if it is in the second predetermined state. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で第1演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な第1演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、
前記第1演出手段により前記第1演出が実行された回数に応じて異なる演出態様で第2演出(例えば、リールサイドランプ演出)を実行可能な第2演出手段(例えば、リールサイドランプ表示部(SL))と、を備えたことを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the first effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the first effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. ))When,
A second effect means (for example, a reel side lamp display unit) capable of executing a second effect (for example, a reel side lamp effect) in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed by the first effect means. SL)), a game machine characterized by being equipped with.
前記第2演出は、非遊技状態において行われる演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the second effect is an effect performed in a non-gaming state.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で第1演出が行われ、さらに、第1演出の実行回数に応じて異なる演出態様で第2演出が行われることを可能としている。すなわち、例えば、通常状態において最初から遊技を行っていなくとも、第1演出の実行頻度や第2演出の演出態様を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, the first effect is performed with a different probability according to the expected degree of granting the advantageous state, and further, the second effect is performed in a different effect mode depending on the number of times the first effect is executed. Allows to be done. That is, for example, even if the game is not performed from the beginning in the normal state, it may be possible to estimate the degree of expectation of granting the advantageous state by using the execution frequency of the first effect and the effect mode of the second effect as clues. It has become. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained.
また、上記構成の遊技機によれば、第2演出は非遊技状態において行われるため、第2演出の演出態様はこれから遊技を行おうとする遊技者にとって有効な指標となりうる。これにより、遊技意欲を高めて遊技機の稼働を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, since the second effect is performed in the non-gaming state, the effect mode of the second effect can be an effective index for the player who is going to play the game from now on. As a result, it is possible to increase the motivation for playing and improve the operation of the gaming machine.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段の表示態様を通常とは異なる表示態様とすることにより前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed by changing the display mode of the bet number display means to a display mode different from the usual display mode.
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とすることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
The above-described game, wherein when the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them has a display mode different from the usual one. Machine.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing a specific effect, and it is possible to perform the specific effect in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記有利状態の付与期待度を変動させるための複数の異なる制御情報(例えば、モード)のうちいずれかを設定可能な制御情報設定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて通常状態(例えば、演出区間)を制御可能な通常状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
前記通常状態において、前記制御情報設定手段により設定された制御情報に応じて異なる確率で特定演出(例えば、ベットランプ変化演出)を実行可能な特定演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))を備え、
前記特定演出手段は、遊技価値のベット数を表示するベット数表示手段であり、
前記ベット数表示手段は、遊技価値のベット数に対応する複数の表示領域(例えば、「BL1」〜「BL3」)を有し、再遊技が作動する場合、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させるベット演出を行うことが可能であり、
前記特定演出が実行される場合には、前記ベット演出において前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させる際に、それぞれを通常とは異なる表示態様とし、
前記特定演出が実行される場合であってもエラーが発生している場合には、前記複数の表示領域の表示内容を順次変化させず、前記ベット演出における最終的な表示内容を通常とは異なる表示態様として表示することを特徴とする遊技機。
An advantageous state control means (for example, main CPU 101) that can control an advantageous state (for example, a pseudo bonus) that is advantageous for the player, and
A control information setting means (for example, main CPU 101) capable of setting any one of a plurality of different control information (for example, a mode) for varying the degree of expectation of granting the advantageous state, and
A gaming machine including a normal state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a normal state (for example, an effect section) according to control information set by the control information setting means.
In the normal state, the specific effect means (for example, the bet lamp display unit (BL)) capable of executing the specific effect (for example, the bet lamp change effect) with different probabilities according to the control information set by the control information setting means. With
The specific effect means is a bet number display means for displaying the number of bets of the game value.
The bet number display means has a plurality of display areas (for example, "BL1" to "BL3") corresponding to the number of bets of the game value, and when the re-game is activated, the display contents of the plurality of display areas are displayed. It is possible to perform a bet effect that changes sequentially,
When the specific effect is executed, when the display contents of the plurality of display areas are sequentially changed in the bet effect, each of them is set to a display mode different from the usual one.
If an error occurs even when the specific effect is executed, the display contents of the plurality of display areas are not sequentially changed, and the final display content in the bet effect is different from the usual one. A gaming machine characterized in that it is displayed as a display mode.
上記構成の遊技機によれば、通常状態では、有利状態の付与期待度に応じて異なる確率で特定演出が行われることを可能としている。すなわち、特定演出の実行頻度を手掛かりとして、有利状態の付与期待度を推測することができる場合があるようになっている。これにより、有利状態への移行確率が変動する場合であっても、遊技意欲や興趣を維持することができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出は、ベット数表示の表示態様を異ならせることによって行われる。したがって、特定演出を行うための専用の演出装置などを設ける必要がなく、遊技中の自然な流れの中で特定演出が行われることを可能としている。これにより、汎用的な構成で、遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the normal state, it is possible to perform a specific effect with different probabilities depending on the degree of expectation of granting an advantageous state. That is, there are cases where it is possible to estimate the degree of expectation of granting an advantageous state by using the execution frequency of the specific effect as a clue. As a result, even when the probability of transition to the advantageous state fluctuates, the motivation for playing and the interest in the game can be maintained. Further, according to the gaming machine having the above configuration, the specific effect is performed by changing the display mode of the bet number display. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated effect device or the like for performing a specific effect, and it is possible to perform the specific effect in a natural flow during the game. As a result, it is possible to perform a production that enhances the motivation and interest in the game with a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、再遊技の作動時には疑似的なベット演出が行われるが、特定演出もこのようなベット演出の流れに沿った態様で行われるようになっている。これにより、より違和感のない態様で遊技意欲や興趣が向上する演出を行うことができる。また、上記構成の遊技機によれば、特定演出がエラー発生中に行われる場合、ベット演出の流れに沿ったものとせず、最終的な表示内容のみが表示されるようになっている。これにより、不具合が発生することを抑制しつつ、エラーが発生した場合であっても、遊技者が得られる情報に差異を生じさせないようにすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, a pseudo bet effect is performed when the re-game is activated, but the specific effect is also performed in a manner in line with the flow of such a bet effect. As a result, it is possible to produce an effect that enhances the motivation for playing and the interest in the game in a more comfortable manner. Further, according to the gaming machine having the above configuration, when the specific effect is performed while an error occurs, only the final display content is displayed without following the flow of the bet effect. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect and prevent a difference in the information obtained by the player even when an error occurs.
[一詳細例に係る発明18の遊技機]
従来の遊技機において、再遊技役として、例えば、リプレイ図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示されることにより入賞する第一の再遊技役と、小役図柄によって構成される図柄の組み合わせが表示される第二の再遊技役と、を備えたものが知られている(例えば、特開2014−124467号公報参照)。
[A game machine of invention 18 according to a detailed example]
In a conventional game machine, as a re-game combination, for example, a combination of a first re-game combination that wins a prize by displaying a combination of symbols composed of replay symbols and a combination of symbols composed of small combination symbols is displayed. A second replaying role is known to be provided (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467).
ところで、このような遊技機では、再遊技役に入賞した場合、通常のベット操作時と同様にベット演出を行うことを可能にしたものもある。 By the way, in some of such game machines, when a player wins a re-game combination, it is possible to perform a bet effect in the same manner as in a normal bet operation.
しかしながら、特開2014−124467号公報に示すような遊技機において、このようなベット演出を行う場合、例えば、上述の第二の再遊技役のように、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合に、上述の第一の再遊技役のように、再遊技役の入賞であることを遊技者に容易に認識させることが可能な停止表示態様が表示された場合と同様のベット演出が行われるとすれば、遊技者を困惑させてしまう場合があるという問題があった。 However, in a gaming machine as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-124467, when such a bet effect is performed, for example, a winning combination different from the replaying combination, such as the second replaying combination described above, is awarded. When the stop display mode that can be recognized by the player is displayed, the player can easily recognize that the player has won the re-game combination as in the first re-game combination described above. There is a problem that the player may be confused if the bet effect is performed in the same manner as when the stop display mode is displayed.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from being confused even when having a plurality of stop display modes of a replaying combination is provided. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
再遊技役の停止表示態様が表示されたことに応じて、再遊技を作動させることが可能な再遊技作動手段(例えば、メインCPU101)と、
再遊技が作動する場合、ベット演出を行うことが可能なベット演出手段(例えば、ベットランプ表示部(BL))と、を備えた遊技機であって、
再遊技役の停止表示態様には、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様(例えば、通常再遊技表示態様)と、再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様(例えば、特別再遊技表示態様)と、いずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様(例えば、特殊再遊技表示態様)と、が含まれ、
前記ベット演出手段は、少なくとも、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
A re-game operating means (for example, the main CPU 101) capable of activating the re-game according to the display mode of the re-game combination stop display,
A game machine provided with a bet effect means (for example, a bet lamp display unit (BL)) capable of performing a bet effect when the re-game is activated.
The stop display mode of the re-game combination includes a first stop display mode (for example, a normal re-game display mode) that makes it easy for the player to recognize that the re-game combination is a prize, and a re-game combination. Is to make the player recognize a second stop display mode (for example, a special re-game display mode) that allows the player to recognize that the winning combination is different, and which combination is winning. A third stop display mode (for example, a special replay display mode), which makes it difficult to play, is included.
At least, the bet effect means can perform a bet effect of a different effect mode depending on whether the first stop display mode is displayed or the third stop display mode is displayed. A game machine characterized by that.
前記ベット演出手段は、前記第1の停止表示態様が表示された場合と、前記第2の停止表示態様が表示された場合と、前記第3の停止表示態様が表示された場合と、で異なる演出態様のベット演出を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The bet effect means is different depending on whether the first stop display mode is displayed, the second stop display mode is displayed, or the third stop display mode is displayed. The gaming machine described above, characterized in that it is possible to perform a bet effect in an effect mode.
特定の再遊技役(例えば、「F_確定チェリー」)に当籤した場合、所定の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には前記第1の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ特定のタイミング(例えば、押下位置○となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第2の停止表示態様を表示させ、前記所定の手順とは異なる手順(例えば、右第1停止以外)、且つ前記特定のタイミングとは異なるタイミング(例えば、押下位置×となるタイミング)で停止操作が行われた場合には前記第3の停止表示態様を表示させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 When a specific re-game combination (for example, "F_confirmed cherry") is won, the first stop display mode is displayed when the stop operation is performed in a predetermined procedure (for example, right first stop). , The second stop display mode when a stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a specific timing (for example, the timing at which the pressing position becomes ○). Is displayed, and when the stop operation is performed at a procedure different from the predetermined procedure (for example, other than the first right stop) and at a timing different from the specific timing (for example, a timing at which the pressing position ×). Is the gaming machine according to the above, characterized in that it is possible to display the third stop display mode.
上記構成の遊技機によれば、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間、あるいは、再遊技役の入賞であることを遊技者に認識させることを容易とする第1の停止表示態様と再遊技役とは異なる役の入賞であるように遊技者に認識させることが可能な第2の停止表示態様といずれの役の入賞であるかを遊技者に認識させることを困難とする第3の停止表示態様との間でベット演出の演出態様を異ならせることを可能としている。これにより、再遊技役の停止表示態様を複数有する場合であっても、遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the player is made to recognize the first stop display mode that makes it easy for the player to recognize that the winning combination is a winning combination, and which combination is winning. Between the third stop display mode, which makes it difficult, or between the first stop display mode, which makes it easy for the player to recognize that the player has won the re-game combination, and the role different from the re-game combination. Between the second stop display mode that allows the player to recognize that the player has won a prize and the third stop display mode that makes it difficult for the player to recognize which role the player has won. It is possible to make the production mode of the bet production different. As a result, it is possible to prevent the player from being confused even when the player has a plurality of stop display modes of the re-game combination.
また、上記構成の遊技機によれば、特定の再遊技役に当籤した場合、第1の停止表示態様、第2の停止表示態様、及び第3の停止表示態様のいずれも表示される可能性があり、例えば、停止表示態様の相違によって遊技性を変動させることなども可能であるが、このような場合であっても、適切なベット演出を行うことが可能となる。さらに、ベット演出によってその遊技性を示唆することもできる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a specific re-gaming combination is won, any of the first stop display mode, the second stop display mode, and the third stop display mode may be displayed. For example, it is possible to change the game playability depending on the difference in the stop display mode, but even in such a case, it is possible to perform an appropriate bet effect. Furthermore, the playability can be suggested by the bet effect.
[一詳細例に係る発明19の遊技機]
従来の遊技機において、楽曲の構成内容が異なる複数の楽曲パターンを有し、特定状態(例えば、特別遊技状態)中は選択された一の楽曲パターンによる楽曲が出力されることを可能としたものが知られている(例えば、特開2015−142693号公報参照)。
[Game machine of invention 19 according to a detailed example]
A conventional game machine has a plurality of music patterns having different composition contents of music, and makes it possible to output a music by one selected music pattern in a specific state (for example, a special game state). Is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-142693).
ところで、このような遊技機では、特定状態中に、例えば、電断やエラーなどの事象が発生した場合、楽曲の出力は中断される。そして、発生した事象が解消された場合、楽曲の出力を中断した箇所から再開することもできるし、最初から再開することもできる。 By the way, in such a game machine, if an event such as a power failure or an error occurs during a specific state, the output of the music is interrupted. Then, when the event that has occurred is resolved, the output of the music can be restarted from the interrupted point, or can be restarted from the beginning.
しかしながら、いずれの再開の態様であっても、遊技者に違和感を与えてしまう場合が少なくない。したがって、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合には、さらなる工夫をなすことが求められる。 However, in any of the restart modes, it is not uncommon for the player to feel uncomfortable. Therefore, in the music production, when the interruption event occurs and then restarts, further ingenuity is required.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable when restarting after an interruption event occurs in a musical composition. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
特定状態(例えば、疑似ボーナス)中に楽曲を出力可能な楽曲出力手段(例えば、スピーカ群84)と、複数の楽曲パターンの中から前記楽曲出力手段により出力される楽曲パターンを選択可能な楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、
前記複数の楽曲パターンには、少なくとも、第1固有部(例えば、イントロ部A)と共通部とで構成された第1楽曲パターン(例えば、図119の(a)に示す楽曲演出データ1)と、第2固有部(例えば、イントロ部C)と前記共通部とで構成された第2楽曲パターン(例えば、図119の(c)に示す楽曲演出データ3)と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、
前記第1楽曲パターンが選択された場合、前記第1固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記第2楽曲パターンが選択された場合、前記第2固有部の楽曲を出力した後、前記共通部の楽曲を繰り返し出力することが可能であり、
前記楽曲パターン選択手段により前記特定状態中の特定のタイミングでいずれかの楽曲パターンが選択された後、前記特定状態中に中断事象(例えば、電断、エラー、ドア開放など)が発生して前記楽曲出力手段による楽曲の出力が中断された場合、いずれの楽曲パターンが選択されていたか否かにかかわらず、前記楽曲出力手段による楽曲の出力が再開されるときには、前記第2楽曲パターンの楽曲を最初から出力することを特徴とする遊技機。
A music output means (for example, speaker group 84) capable of outputting music in a specific state (for example, a pseudo-bonus) and a music pattern capable of selecting a music pattern output by the music output means from a plurality of music patterns. A gaming machine including a selection means (for example, a sub CPU 201).
The plurality of music patterns include at least a first music pattern composed of a first unique part (for example, an intro part A) and a common part (for example, the music production data 1 shown in FIG. 119 (a)). , A second music pattern composed of the second unique part (for example, the intro part C) and the common part (for example, the music production data 3 shown in FIG. 119 (c)) is included.
The music output means
When the first music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the first unique part.
When the second music pattern is selected, it is possible to repeatedly output the music of the common part after outputting the music of the second unique part.
After any music pattern is selected at a specific timing in the specific state by the music pattern selection means, an interruption event (for example, power failure, error, door opening, etc.) occurs during the specific state. When the output of the music by the music output means is interrupted, the music of the second music pattern is output when the output of the music by the music output means is resumed regardless of which music pattern is selected. A game machine characterized by outputting from the beginning.
前記複数の楽曲パターンは、前記特定状態の延長が決定されたことを報知するものであり、
前記第1楽曲パターンは、前記特定状態が開始されるときから楽曲の出力が開始されるパターンであり、
前記第2楽曲パターンは、前記特定状態の中途において楽曲の出力が開始されるパターンであることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The plurality of music patterns notify that the extension of the specific state has been determined.
The first music pattern is a pattern in which the output of music is started from the time when the specific state is started.
The gaming machine according to the above, wherein the second music pattern is a pattern in which the output of music is started in the middle of the specific state.
上記構成の遊技機によれば、流れ出しの部分のみが異なり、あとは共通の楽曲が出力される複数の楽曲演出が実行可能である場合に、いずれの楽曲演出が実行されていたとしても、中断事象が発生した後再開する場合には特定の楽曲演出が最初から再開されるようにしている。すなわち、中断事象が発生した後再開する場合の態様が同じとなるようにしている。これにより、楽曲演出において、中断事象が発生した後再開する場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。 According to the game machine having the above configuration, if only the outflow part is different and it is possible to execute a plurality of music productions in which a common music is output, any music production is interrupted. When restarting after an event occurs, a specific musical composition is restarted from the beginning. That is, the mode is the same when the interruption event occurs and then restarts. As a result, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort when the music production is restarted after the interruption event occurs.
また、上記構成の遊技機によれば、楽曲演出は特定状態の延長を報知する演出として用いられる。そして、中断事象が発生した後再開する場合には、常に特定状態の延長がその中途において報知される楽曲演出が最初から再開されるようにしている。これにより、楽曲演出の興趣を高めつつ、演出再開時の違和感をより軽減することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the musical composition effect is used as an effect of notifying the extension of a specific state. Then, when resuming after the interruption event occurs, the music production in which the extension of the specific state is notified in the middle is always restarted from the beginning. As a result, it is possible to enhance the interest of the music production and further reduce the discomfort when the production is resumed.
[一詳細例に係る発明20の遊技機]
従来の遊技機において、ベットされた遊技価値が第1の量であれば、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とせず、ベットされた遊技価値が第2の量であれば、特定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能とする一方、所定の図柄の組合せが表示されることが許可されることを決定可能としないことで、ベットされた遊技価値の量に応じて遊技性を変動させることを可能としたものが知られている(例えば、特開2006−230776号公報参照)。
[A game machine of invention 20 according to a detailed example]
In a conventional game machine, if the bet game value is the first amount, it is possible to determine that a predetermined combination of symbols is allowed to be displayed, while a specific combination of symbols is displayed. It is possible to determine that a particular symbol combination is allowed to be displayed if the bet game value is a second amount, while not being able to determine that it is permitted. It is known that it is possible to change the game playability according to the amount of the bet game value by not making it possible to determine that the combination of symbols of is allowed to be displayed (for example). , JP-A-2006-230776).
ところで、このような遊技機では、遊技性を変動させることを可能とする反面、現在の状態や表示されることが許可される図柄の組合せの種類などの遊技性に関する情報を正確に把握することは難しくなるため、遊技の難易度が高くなる。それゆえ、このような情報はできるだけ遊技者に示されることが望ましい。 By the way, in such a game machine, while it is possible to change the game playability, it is necessary to accurately grasp information on the game playability such as the current state and the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed. Because it becomes difficult, the difficulty of the game becomes high. Therefore, it is desirable that such information be shown to the player as much as possible.
しかしながら、例えば、液晶表示装置などの表示装置が搭載された遊技機ではこのような情報を表示することが可能である一方、表示装置が搭載されない遊技機ではこのような情報を表示することができない場合がある。また、表示装置が搭載された遊技機でこのような情報を表示するものとすると、表示装置の表示領域において演出に用いることが可能な領域を制限してしまう場合もある。 However, for example, a game machine equipped with a display device such as a liquid crystal display device can display such information, but a game machine not equipped with a display device cannot display such information. In some cases. Further, if such information is displayed on a gaming machine equipped with a display device, the display area of the display device that can be used for the effect may be limited.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing information on game playability in a general-purpose configuration.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、を備え、
前記停止状態報知手段は、前記第1状態の表示態様及び前記第2状態の表示態様により遊技性に関する情報を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting the stop operation of the player, and
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. It is provided with a stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop is permitted”).
The stopped state notifying means is a gaming machine capable of suggesting information on game playability by the display mode of the first state and the display mode of the second state.
ベットされた遊技価値量に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
ベットされた遊技価値量と前記表示決定手段による決定結果とに応じて、遊技性を変動させることが可能な遊技性変動手段(例えば、2BBフラグ間3枚ベット状態と、3BBフラグ間3枚ベット状態と、で遊技性を変動させることが可能なメインCPU101)と、備え、
前記表示決定手段は、
ベットされた遊技価値量が第1の量(例えば、3枚)であるとき、第1特別図柄の組合せ(例えば、3BBに係る図柄の組合せである「BB02」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、3BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が第2の量(例えば、2枚)である遊技では前記第1特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
ベットされた遊技価値量が前記第2の量であるとき、第2特別図柄の組合せ(例えば、2BBに係る図柄の組合せである「BB01」)の表示を許可することを決定可能とし、
前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態(例えば、2BBフラグ間)であっても、ベットされた遊技価値量が前記第1の量である遊技では前記第2特別図柄の組合せの表示を許可することを決定可能とせず、
前記遊技性変動手段は、少なくとも、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であってベットされた遊技価値量が前記第1の量であるときと、で遊技性を変動させることが可能であり、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により、今回の遊技で前記第1特別図柄の組合せ又は前記第2特別図柄の組合せが表示可能である場合にはその旨を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により、前記第1特別図柄の組合せの表示が許可されている状態又は前記第2特別図柄の組合せの表示が許可されている状態である場合にはその旨を示唆可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A display determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process and a reel stop control process) capable of determining a combination of symbols that are permitted to be displayed according to the amount of game value bet.
The game playability can be changed according to the bet game value amount and the determination result by the display determination means (for example, a 3 bet state between 2BB flags and a 3 bet between 3BB flags). With the main CPU101), which can change the playability depending on the state,
The display determining means
When the bet game value amount is the first amount (for example, 3 cards), it is decided to allow the display of the first special symbol combination (for example, "BB02" which is a combination of symbols related to 3BB). Enable and
Even in a state where the display of the combination of the first special symbols is permitted (for example, between the 3BB flags), in the game in which the bet game value amount is the second amount (for example, two cards), the first 1 It is not possible to decide to allow the display of special symbol combinations,
When the bet game value amount is the second amount, it is possible to determine that the display of the second special symbol combination (for example, "BB01" which is a combination of symbols related to 2BB) is permitted.
Even in a state where the display of the combination of the second special symbols is permitted (for example, between the 2BB flags), in the game in which the bet game value amount is the first amount, the combination of the second special symbols It is not possible to decide to allow the display of
The game property changing means is at least when the display of the combination of the first special symbols is permitted and the bet game value amount is the first amount, and when the second special symbol It is possible to change the game playability between when the display of the combination is permitted and the bet game value amount is the first amount.
The stop state notification means is
If the combination of the first special symbol or the combination of the second special symbol can be displayed in this game by the display mode of the first state, it is possible to suggest that fact.
Depending on the display mode of the second state, it can be suggested when the display of the combination of the first special symbols is permitted or the display of the combination of the second special symbols is permitted. The gaming machine described above, characterized in that it is.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機であって、
遊技者の停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)と、
前記停止操作手段において、遊技者の停止操作を受け付けることを可能とする第1状態(例えば、「停止許可時」)、及び遊技者の停止操作を受け付けることを可能としない第2状態(例えば、「停止許可時以外」)のいずれの状態であるかを表示可能な停止状態報知手段(例えば、停止状態報知部117L,117C,117R)と、
遊技状態(例えば、図120に示す遊技状態)に応じて、表示が許可される図柄の組合せを決定可能な表示決定手段(例えば、内部抽籤処理及びリール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
を備え、
前記停止状態報知手段は、
前記第1状態の表示態様により前記表示決定手段による決定結果を示唆可能であり、
前記第2状態の表示態様により遊技状態を示唆可能であることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to the stop operation of the player.
Stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) capable of accepting the stop operation of the player, and
In the stop operation means, a first state (for example, "at the time of permission to stop") that enables the player to accept the stop operation, and a second state (for example, "for example") that does not allow the player to accept the stop operation. A stop state notification means (for example, stop state notification units 117L, 117C, 117R) capable of displaying which state (“other than when stop permission”) is in the state.
A display determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process and a reel stop control process) capable of determining a combination of symbols permitted to be displayed according to a game state (for example, the game state shown in FIG. 120).
With
The stop state notification means is
The display mode of the first state can suggest the determination result by the display determination means.
A gaming machine characterized in that a gaming state can be suggested by the display mode of the second state.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技性に関する情報を示唆可能としたことから、遊技性に関する情報を報知するための報知手段を設ける必要がなくなる。したがって、汎用的な構成で遊技性に関する情報を示すことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, since it is possible to suggest information on game playability by using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, in order to notify information on game playability. There is no need to provide a means for notifying. Therefore, information on game playability can be shown in a general-purpose configuration.
また、上記構成の遊技機によれば、ベットされた遊技価値量に応じていずれの種類の特別図柄の組合せの表示を許可するか否かが決定される。また、すでにいずれかの特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であったとしても、当該特別図柄の組合せが表示されるか否かはベットされた遊技価値量に応じて変動するようになっている。また、ベットされた遊技価値量と、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかと、に応じて遊技性を変動させることを可能としている。そして、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて、今回の遊技で表示が許可される特別図柄の組合せがある場合にはその旨を報知するとともに、いずれの種類の特別図柄の組合せの表示が許可されている状態であるかも報知される。したがって、遊技性が複雑な場合であっても、その遊技性に関する情報を適切に報知することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is determined whether or not to allow the display of any kind of special symbol combination according to the bet game value amount. In addition, even if the display of any special symbol combination is already permitted, whether or not the special symbol combination is displayed varies depending on the bet game value amount. It has become. In addition, it is possible to change the game playability according to the bet game value amount and which type of special symbol combination display is permitted. Then, using a notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted, if there is a combination of special symbols that are permitted to be displayed in this game, that fact is notified and eventually. It is also notified that the display of the combination of special symbols of the type of is permitted. Therefore, even when the game playability is complicated, information on the game playability can be appropriately notified.
上記構成の遊技機によれば、停止操作が受付可能となっているか否かを報知するための報知手段を用いて遊技状態及び表示が許可される図柄の組合せを示唆可能としてもよい。これにより、汎用的な構成で遊技者の所望する情報を適切に報知することができる。 According to the game machine having the above configuration, it may be possible to suggest a combination of the game state and the symbols permitted to be displayed by using the notification means for notifying whether or not the stop operation can be accepted. As a result, the information desired by the player can be appropriately notified with a general-purpose configuration.
[一詳細例に係る発明21の遊技機]
従来の遊技機において、出玉率を6段階のうちの1つの設定段階に設定し、設定された設定値に基づいて抽籤が行われることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2004−24557号公報参照)。
[Game machine of invention 21 according to a detailed example]
In a conventional game machine, it is known that the ball output rate is set to one setting stage out of six stages, and lottery can be performed based on the set set value (for example, special feature). (See Kai 2004-24557).
しかしながら、このような遊技機では、遊技店側は6段階の範囲内でしか遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することができず、運用の幅が限られてしまうという問題があった。 However, with such a game machine, there is a problem that the game store side can select the degree of advantage (gamability) of the player only within the range of 6 stages, and the range of operation is limited. ..
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting game playability with a larger number of options than the number of preset setting stages.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
有利度合いの異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値を決定可能な設定値決定手段(例えば、設定変更確認処理を行うメインCPU101)と、
前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた条件で内部当籤役を決定可能な役抽籤手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記役抽籤手段は、
前記設定値決定手段により第1の設定値(例えば、設定6)が決定されている場合に、特定の特別役(例えば、ボーナス1)を所定確率で決定可能であり、
前記設定値決定手段により第2の設定値(例えば、設定1〜5)が決定されている場合に、前記特定の特別役を決定可能とせず、又は前記特定の特別役を前記所定確率よりも低い確率で決定し、
前記特定の特別役は、持ち越し可能な役であり、且つ、前記特定の特別役が持ち越されている状態で前記設定値決定手段により新たに設定値が決定された場合であっても当該状態が維持されるように構成され、
前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態と、前記特定の特別役が持ち越されていない状態とで有利度合いを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
A setting value determining means (for example, a main CPU 101 that performs a setting change confirmation process) capable of determining one of a setting value of a plurality of stages having different degrees of advantage, and
A combination lottery means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination under conditions according to a set value determined by the set value determining means is provided.
The role lottery means
When the first set value (for example, setting 6) is determined by the set value determining means, a specific special combination (for example, bonus 1) can be determined with a predetermined probability.
When the second set value (for example, settings 1 to 5) is determined by the set value determining means, the specific special combination cannot be determined, or the specific special combination is set to be higher than the predetermined probability. Decided with a low probability,
The specific special role is a carry-over role, and even if the set value is newly determined by the set value determining means in the state where the specific special role is carried over, the state is still present. Configured to be maintained
When the second set value is determined by the set value determining means, the degree of advantage is made different between the state in which the specific special combination is carried over and the state in which the specific special combination is not carried over. A game machine characterized in that it is possible.
前記特定の特別役が持ち越されていない状態において、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態に遷移させるための操作指示を可能とする操作指示手段(例えば、操作指示(画面)を表示する表示装置11)をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機。 When the second set value is determined by the set value determining means in a state where the specific special combination has not been carried over, an operation instruction for transitioning to the state in which the specific special combination has been carried over. The game machine according to the above description, further comprising an operation instruction means (for example, a display device 11 for displaying an operation instruction (screen)).
遊技者に有利な有利状態(例えば、有利区間)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態が終了したときに、前記有利状態への移行判定に関する情報を初期化する初期化手段と(例えば、メインCPU101)、を備え、前記有利状態は、遊技価値が増加する増加状態(例えば、増加区間)と、遊技価値が増加しない非増加状態(例えば、演出区間)とを含み、前記設定値決定手段により前記第2の設定値が決定されている場合、前記特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、前記特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも前記増加状態が開始されてから前記有利状態の終了により前記初期化手段による初期化が行われるまでの平均期間が長いことを特徴とする上記に記載の遊技機。 The advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the advantageous state (for example, the advantageous section) advantageous to the player and the information regarding the determination of transition to the advantageous state when the advantageous state ends are initialized. An initialization means (for example, the main CPU 101) is provided, and the advantageous state includes an increasing state in which the game value increases (for example, an increasing section) and a non-increasing state in which the game value does not increase (for example, an effect section). Including, when the second set value is determined by the set value determining means, the state in which the specific special combination is carried over is at least more than the state in which the specific special combination is not carried over. The gaming machine according to the above description, wherein the average period from the start of the increasing state to the termination of the advantageous state until the initialization by the initialization means is performed is long.
上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合いが異なる複数段階(例えば、設定1〜6の6段階)の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能とすることで、遊技店側は遊技者の有利度合い(遊技性)を(この設定値分の選択肢の中から)選択することができるのみならず、特定の設定値(例えば、設定6)をセットして特定の特別役(例えば、ボーナス1)を持ち越した状態とするか否か、及び当該状態においていずれの設定値をセットするかによってさらに遊技者の有利度合い(遊技性)を選択することが可能となる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することが可能となる。 According to the game machine having the above configuration, the game store side can set one of the setting values of a plurality of stages (for example, 6 stages of settings 1 to 6) in which the player has a different degree of advantage. Not only can the player's degree of advantage (playability) be selected (from the options for this set value), but also a specific set value (for example, setting 6) is set and a specific special role (for example, setting 6) is set. For example, it is possible to further select the degree of advantage (playability) of the player depending on whether or not the bonus 1) is carried over and which set value is set in the state. Therefore, it is possible to select the playability with more options than the number of preset setting stages.
また、上記構成の遊技機によれば、遊技者の有利度合い(遊技性)を選択するための操作指示を可能とすることで、操作者はその技量にかかわらず遊技者の有利度合い(遊技性)を適切に選択することができるようになる。それゆえ、予め設計された設定段階の数よりも多い選択肢で遊技性を選択することを可能とした場合であっても、それによって操作者が困惑してしまうことを防止できる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, by enabling an operation instruction for selecting the player's degree of advantage (gaming), the operator can perform the player's degree of advantage (gaming) regardless of the skill. ) Will be able to be selected appropriately. Therefore, even if it is possible to select the game playability with more options than the number of preset setting stages, it is possible to prevent the operator from being confused.
また、上記構成の遊技機によれば、所定の設定値(例えば、設定1〜5)がセットされている場合、特定の特別役が持ち越されている状態のほうが、特定の特別役が持ち越されていない状態よりも、少なくとも増加状態(例えば、増加区間)が開始されてから有利状態(例えば、有利区間)が終了して有利状態への移行判定に関する情報が初期化されるまでの平均期間が長くなるようにして、遊技者の有利度合いを異ならせることを可能としている。これにより、遊技者にとってより関心の高い態様で遊技性を選択することができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, when a predetermined set value (for example, settings 1 to 5) is set, the specific special role is carried over when the specific special role is carried over. The average period from the start of at least the increasing state (for example, the increasing section) to the end of the advantageous state (for example, the advantageous section) and the initialization of the information regarding the determination of the transition to the advantageous state is longer than the non-existing state. By making it longer, it is possible to make the player's degree of advantage different. As a result, the playability can be selected in a manner more interesting to the player, and the interest of the game can be further improved.
[一詳細例に係る発明22の遊技機]
従来の遊技機において、遊技を行う状態として、通常区間と有利区間とを設定可能であり、有利区間において演出状態がAT状態(有利状態)に設定され、有利区間の終了時においてAT状態である場合にはAT状態について予め定められた終了条件が成立していなくても初期化処理によって強制的にAT状態を終了させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2017−185099号公報参照)。
[Game machine of invention 22 according to a detailed example]
In the conventional gaming machine, a normal section and an advantageous section can be set as a state in which the game is played, the effect state is set to the AT state (advantageous state) in the advantageous section, and the AT state is set at the end of the advantageous section. In some cases, it is known that the AT state can be forcibly terminated by the initialization process even if the predetermined termination condition for the AT state is not satisfied (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099). See Gazette).
ところで、このような遊技機では、射幸性が過度に高くなってしまうことは抑制できるものの、有利状態がその途中で突然終了してしまうことから、遊技者が不快感などを抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。 By the way, with such a game machine, although it is possible to prevent the gambling from becoming excessively high, the advantageous state suddenly ends in the middle of the process, so that the player feels uncomfortable and enjoys the game. There was a problem that it may decrease.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮した遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine that takes into consideration the emotions of the player while suppressing excessively high gambling. To do.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能であり、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させることで遊技を行う遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、疑似ボーナス)と、前記有利状態に移行する期待度を変動させることが可能な特定状態(例えば、演出区間)と、前記有利状態及び前記特定状態とは異なる初期状態(例えば、非有利区間)と、を有し、各状態間の移行制御を行う状態制御手段(例えば、メインCPU101)を備え、
前記特定状態は、前記有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態(例えば、有利区間の第1区間)と、前記有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態(例えば、有利区間の第2区間)と、を含み、
前記状態制御手段は、
前記特定状態において、前記有利状態への移行条件が満たされた場合(例えば、疑似ボーナス当籤となった場合)、前記有利状態に制御し、
前記有利状態及び前記特定状態を一連の有利区間とし、当該一連の有利区間における遊技期間を管理し、管理期間が所定期間となったとき(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が通常リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)に、前記有利状態及び前記特定状態のいずれの状態であっても、前記初期状態に制御し、
前記管理期間が前記所定期間となる前に、前記有利状態が終了したとき、前記初期状態に制御し、
前記初期状態に制御する場合には、前記管理期間を初期化し、
前記初期状態において、前記特定状態への移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間当籤となった場合)、前記第1特定状態に制御することを特徴とする遊技機。
A gaming machine (for example, pachislot machine 1) that can variablely display a plurality of symbols in a plurality of columns and plays a game by stopping the variable display of the symbols according to a player's stop operation.
The advantageous state (for example, a pseudo-bonus) that is advantageous to the player, the specific state (for example, the effect section) in which the degree of expectation of shifting to the advantageous state can be changed, and the advantageous state and the specific state are different. A state control means (for example, main CPU 101) having an initial state (for example, a non-advantageous section) and performing transition control between each state is provided.
The specific state includes a first specific state (for example, the first section of the advantageous section) having a high expectation of shifting to the advantageous state and a second specific state (for example, the advantageous section) having a low expectation of shifting to the advantageous state. 2) and, including
The state control means
In the specific state, when the transition condition to the advantageous state is satisfied (for example, when a pseudo bonus is won), the advantageous state is controlled.
When the advantageous state and the specific state are set as a series of advantageous sections, the game period in the series of advantageous sections is managed, and the management period becomes a predetermined period (for example, the value of the advantageous section game number counter is normally limited processing (for example). When the number of games) reaches a value to be executed), the initial state is controlled regardless of whether it is in the advantageous state or the specific state.
When the advantageous state ends before the management period reaches the predetermined period, the initial state is controlled.
When controlling to the initial state, the management period is initialized.
A gaming machine characterized in that when the transition condition to the specific state is satisfied in the initial state (for example, when the advantageous section is won), the first specific state is controlled.
前記状態制御手段は、前記有利状態において、延長条件が満たされた場合、前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であり、
前記有利状態の遊技期間が延長される場合、前記所定期間を超えないように前記有利状態の遊技期間を延長することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The state control means can extend the gaming period of the advantageous state when the extension condition is satisfied in the advantageous state.
The gaming machine according to the above description, wherein when the gaming period in the advantageous state is extended, the gaming period in the advantageous state can be extended so as not to exceed the predetermined period.
上記構成の遊技機によれば、有利状態及び特定状態は一連の有利区間として管理され、管理期間が所定期間となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されて初期状態に制御される。また、所定期間となる前に有利状態が終了したときにも初期状態に制御される。また、初期状態に制御される場合には、管理期間が初期化される。そして、特定状態は、有利状態に移行する期待度が高い第1特定状態と、有利状態に移行する期待度が低い第2特定状態とを含むが、初期状態から特定状態に移行する場合には第1特定状態に制御される。すなわち、本来的には不利である初期状態に移行した場合であっても、初期状態から移行した特定状態(第1特定状態)では有利状態に移行する期待度が高くなり、さらに、一連の有利区間が強制的に終了される可能性も低くなる。それゆえ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不快感などを抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 According to the gaming machine having the above configuration, the advantageous state and the specific state are managed as a series of advantageous sections, and when the management period reaches a predetermined period, this series of advantageous sections is forcibly terminated and controlled to the initial state. To. Further, even when the advantageous state ends before the predetermined period is reached, the initial state is controlled. If it is controlled to the initial state, the management period is initialized. The specific state includes a first specific state having a high expectation of shifting to an advantageous state and a second specific state having a low expectation of shifting to an advantageous state, but when shifting from the initial state to the specific state, It is controlled to the first specific state. That is, even when the state shifts to the initial state, which is originally disadvantageous, the expectation of shifting to the advantageous state increases in the specific state (first specific state) shifted from the initial state, and further, a series of advantages It is also less likely that the section will be forcibly terminated. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player.
また、上記構成の遊技機によれば、有利状態の遊技期間が延長される場合であっても、延長される期間が一連の有利区間が強制的に終了されてしまう期間を超えないようになっている。すなわち、有利区間の遊技期間を変動可能としつつも、余剰な遊技期間が延長されることは抑制している。それゆえ、遊技の興趣は維持しつつも、射幸性が過度に高くなってしまうことを適切に抑制することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, even if the gaming period in the advantageous state is extended, the extended period does not exceed the period in which a series of advantageous sections are forcibly terminated. ing. That is, while making the game period of the advantageous section variable, the extension of the surplus game period is suppressed. Therefore, it is possible to appropriately suppress the excessively high gambling while maintaining the interest of the game.
[一詳細例に係る発明23の遊技機]
従来の遊技機において、特別役の持越状態を再遊技役の当籤確率の高い高RT状態とし、当該高RT状態において有利状態(例えば、AT状態)に制御することを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−202330号公報参照)。
[Game machine of invention 23 according to a detailed example]
In the conventional game machine, it is known that the carry-over state of the special role is set to the high RT state with a high winning probability of the re-game combination, and the high RT state can be controlled to the advantageous state (for example, AT state). (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330).
ところで、このような遊技機では、特別役の持越状態では、例えば特定の図柄の組合せが表示された場合であってもRT状態は遷移しない。このため、有利状態では単一のRT状態が維持されることになり、有利状態の有利度合いの変化に乏しいという問題があった。 By the way, in such a game machine, in the carry-over state of the special role, the RT state does not change even when a specific combination of symbols is displayed, for example. Therefore, in the advantageous state, a single RT state is maintained, and there is a problem that the degree of advantage of the advantageous state does not change much.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state is rich in variation. The purpose is to provide a game machine that can play.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
特定の開始条件が満たされた場合、特定の終了条件が満たされるまで、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず表示されるように構成され、
前記特定の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記特定の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When a special role (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carry-over means (for example, during RB carry-over) that controls the special role to the carry-over state (for example, during RB carry-over) until the combination of symbols related to the special role is displayed. For example, the main CPU 101) that stores the carry-over information in the carry-over combination storage area and
When it has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probabilities of the re-game combination are different, and it is not the carry-over state, it is between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the main CPU 101 for transitioning the RT state) that controls the transition of
When a specific start condition is satisfied, an advantageous state control means (for example, an AT state) that controls an advantageous state (for example, an AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified until a specific end condition is satisfied. Main CPU101) and
The means for determining the internal winning combination is
When the carry-over state is reached in the first specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the first specific state in the carry-over state.
When the carry-over state is reached in the second specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the second specific state in the carry-over state.
The probability of loss differs between when the carry-over state is reached in the first specific state and when the carry-over state is reached in the second specific state.
The combination of symbols related to the special role is configured to be displayed regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carry-over state.
The particular starting condition can be met if the special combination is determined as an internal winning combination.
A gaming machine characterized in that the specific termination condition can be satisfied when a combination of symbols related to the special combination is displayed.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3CL,3CR,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、
特別役(例えば、RB)が内部当籤役として決定された場合に、前記特別役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特別役の持越状態(例えば、RB持越中)に制御する持越手段(例えば、持越役格納領域に持越情報を格納するメインCPU101)と、
再遊技役の当籤確率が異なる第1特定状態(例えば、RT2)及び第2特定状態(例えば、RT3)を少なくとも有し、前記持越状態でないとき、表示された図柄の組合せに応じて各状態間の移行制御を行う特定状態制御手段(例えば、RT状態を遷移させるメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な有利状態(例えば、AT状態)として第1有利状態(例えば、第1増加区間)及び第2有利状態(例えば、第2増加区間)を少なくとも有し、第1の開始条件が満たされた場合、第1の終了条件が満たされるまで前記第1有利状態に制御し、第2の開始条件が満たされた場合、第2の終了条件が満たされるまで前記第2有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第1特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第2特定状態において前記持越状態となったとき、当該持越状態において前記第2特定状態の再遊技役の当籤確率にしたがって内部当籤役を決定し、
前記第1特定状態において前記持越状態となったときと、前記第2特定状態において前記持越状態となったときとでハズレとなる確率が異なり、
前記特別役に係る図柄の組合せは、前記持越状態において前記ハズレとなったとき、遊技者の停止操作の態様にかかわらず必ず表示されるように構成され、
前記第1の開始条件は、前記特別役が内部当籤役として決定された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の終了条件は、前記特別役に係る図柄の組合せが表示された場合に満たされることが可能であり、
前記第1の開始条件と前記第2の開始条件とは異なる条件であり、
前記第1の終了条件と前記第2の終了条件とは異なる条件である、ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3CL, 3CR, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
An internal winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs reel stop control processing) capable of stopping the variation display of the symbol according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the player's stop operation.
When a special role (for example, RB) is determined as an internal winning combination, a carry-over means (for example, during RB carry-over) that controls the special role to the carry-over state (for example, during RB carry-over) until the combination of symbols related to the special role is displayed. For example, the main CPU 101) that stores the carry-over information in the carry-over combination storage area and
When it has at least a first specific state (for example, RT2) and a second specific state (for example, RT3) in which the winning probabilities of the re-game combination are different, and it is not the carry-over state, it is between the states according to the combination of the displayed symbols. Specific state control means (for example, the main CPU 101 for transitioning the RT state) that controls the transition of
There is at least a first advantageous state (for example, a first increase section) and a second advantageous state (for example, a second increase section) as an advantageous state (for example, an AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified. Then, when the first start condition is satisfied, the first advantageous state is controlled until the first end condition is satisfied, and when the second start condition is satisfied, the second end condition is satisfied. The advantageous state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the second advantageous state is provided.
The means for determining the internal winning combination is
When the carry-over state is reached in the first specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the first specific state in the carry-over state.
When the carry-over state is reached in the second specific state, the internal winning combination is determined according to the winning probability of the replaying combination in the second specific state in the carry-over state.
The probability of loss differs between when the carry-over state is reached in the first specific state and when the carry-over state is reached in the second specific state.
The combination of symbols related to the special role is configured to be displayed without fail regardless of the mode of the player's stop operation when the loss occurs in the carry-over state.
The first starting condition can be satisfied when the special combination is determined as an internal winning combination.
The first termination condition can be satisfied when the combination of symbols related to the special combination is displayed.
The first start condition and the second start condition are different conditions.
A gaming machine characterized in that the first end condition and the second end condition are different conditions.
前記図柄表示手段は、4列以上の列で前記複数の図柄を変動表示可能に構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The gaming machine according to the above, wherein the symbol display means is configured to be capable of variablely displaying the plurality of symbols in four or more rows.
上記構成の遊技機によれば、特別役の持越状態では、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率が引き継がれて内部当籤役が決定される。これにより、特別役の持越状態ではハズレとなる確率が異なる。そして、特別役の持越状態においてハズレとなった場合には特別役に係る図柄の組合せが必ず表示される。また、特別役に当籤してから特別役に係る図柄の組合せが表示されるまでの期間は、有利状態に制御することが可能となっている。すなわち、特別役に当籤したときの再遊技役の当籤確率に応じて有利状態の有利度合いを変化させることが可能となっている。それゆえ、特別役の持越状態を有利状態に制御可能とする場合であっても、有利状態の有利度合いを変化に富んだものとすることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in the carry-over state of the special role, the winning probability of the re-game combination when the special role is won is inherited and the internal winning combination is determined. As a result, the probability of losing in the carry-over state of the special role differs. Then, if a loss occurs in the carry-over state of the special role, the combination of symbols related to the special role is always displayed. In addition, the period from winning the special role to displaying the combination of symbols related to the special role can be controlled to an advantageous state. That is, it is possible to change the degree of advantage of the advantageous state according to the winning probability of the replaying combination when the special combination is won. Therefore, even when the carry-over state of the special role can be controlled to the advantageous state, the degree of advantage of the advantageous state can be varied.
また、上記構成の遊技機によれば、特別役に当籤したときに開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたときに終了する第1有利状態に加え、特別役に当籤したこととは異なる条件で開始し、特別役に係る図柄の組合せが表示されたこととは異なる条件で終了する第2有利状態が設けられるようにしてもよい。これにより、特別役に当籤しない場合であっても有利状態に制御されることを期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in addition to the first advantageous state, which starts when the special role is won and ends when the combination of symbols related to the special role is displayed, the special role is won. May be provided with a second advantageous state that starts under different conditions and ends under conditions different from the display of the combination of symbols related to the special combination. As a result, it can be expected that the player will be controlled in an advantageous state even if he / she does not win the special role, so that the interest of the game can be improved.
また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列は4列以上であることが望ましい。これにより、図柄配置の自由度を高め、工数を増加させることなく図柄配列に違和感のない遊技機を提供することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, it is desirable that the display columns of the symbols are four or more columns. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in arranging the symbols and provide a game machine that does not give a sense of discomfort in the arrangement of the symbols without increasing the man-hours.
[一詳細例に係る発明24の遊技機]
従来の遊技機において、特別役(例えば、ボーナス役)の持ち越し状態中において、特定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行させ、当該有利状態において遊技価値を増加させることを可能にしたものが知られている(例えば、特開2015−73810号公報参照)。
[Game machine of invention 24 according to a detailed example]
In the conventional game machine, when a specific condition is satisfied during the carry-over state of the special combination (for example, the bonus combination), the player shifts to an advantageous state (for example, ART state), which is advantageous to the player. It is known that the game value can be increased in the above (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-73810).
ところで、このような遊技機では、遊技の興趣を高めるため、有利状態付与の態様をより多様化しようとする工夫がなされる。しかしながら、このような工夫をなせばなすほど、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量も増大してしまうため、この点にも配慮した工夫をなすことが求められる。 By the way, in such a game machine, in order to enhance the interest of the game, a device is made to further diversify the mode of giving an advantageous state. However, the more such measures are taken, the greater the control load and the amount of information regarding the granting of an advantageous state, and it is necessary to take this point into consideration.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and is a gaming machine capable of diversifying its game playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the granting of an advantageous state. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第1結果表示及び前記第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも前記第2特定遊技状態を維持することを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and a privilege corresponding to the derived result display can be given. A game machine (for example, pachislot 1)
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (3)), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A special game state control means (for example, the main CPU 101) that controls a special game state (for example, an advantageous state) in which the notification is allowed to be executed by the notification means.
A specific game state control means (for example, a rough wave state) that controls a first specific game state (for example, a stable state) and a second specific game state (for example, a rough wave state) to which different degrees of advantage are given when executing the process related to the special game state. Main CPU101) and
When the stop operation detecting means detects a stop operation in a specific display row (for example, the left reel 3L) at the first timing in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means When the first result display (for example, the first output) is derived and detected at a second timing different from the first timing, the second result display different from the first result display (for example, the second output) is performed. It is possible to derive the eye),
The specific game state control means
In a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is neither the first specific gaming state nor the second specific gaming state, when the first result display is derived, the first specific gaming state is entered. Controlled, and when the second result display is derived, it is controlled to the second specific gaming state.
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. Let me
A gaming machine characterized in that the second specific gaming state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived in the second specific gaming state.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、パチスロ1)であって、
特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、有利状態)を制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定の表示列(例えば、左リール3L)における停止操作を第1タイミングで検出した場合には第1結果表示(例えば、第1出目)を導出し、前記第1タイミングとは異なる第2タイミングで検出した場合には前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(例えば、第2出目)を導出することが可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態及び前記第3遊技状態のいずれの状態でもない非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態に制御し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態に制御し、
前記第1特定遊技状態において、前記第1結果表示が導出された場合には前記第1特定遊技状態を維持し、前記第2結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させ、
前記第2特定遊技状態において、前記第2結果表示が導出された場合には前記第2特定遊技状態を維持し、前記第1結果表示が導出された場合には前記第3特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information, and a result display can be derived by starting and then stopping the variable display on the variable display unit, and a privilege corresponding to the derived result display can be given. A game machine (for example, pachislot 1)
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (3)), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, a display device 11) capable of notifying a stop operation mode that is advantageous to the player, and
A special game state control means (for example, the main CPU 101) that controls a special game state (for example, an advantageous state) in which the notification is allowed to be executed by the notification means.
A first specific gaming state (for example, EX state), a second specific gaming state (for example, a stable state), and a third specific gaming state (for example, a rough wave state) to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state. ) Is provided with a specific game state control means (for example, main CPU 101).
When the stop operation detecting means detects a stop operation in a specific display row (for example, the left reel 3L) at the first timing in the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination, the stop control means When the first result display (for example, the first output) is derived and detected at a second timing different from the first timing, the second result display different from the first result display (for example, the second output) is performed. It is possible to derive the eye),
The specific game state control means
When the first result display is derived in a non-specific gaming state (for example, an initial state) that is neither the first specific gaming state, the second specific gaming state, nor the third gaming state, the said Control to the first specific game state, and when the second result display is derived, control to the second specific game state.
In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Let me
In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the third specific game state is entered. A game machine characterized by letting you do it.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第2特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第1結果表示及び第2結果表示のいずれの結果表示が導出された場合にも第2特定遊技状態を維持するように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the first specific gaming state (for example, the stable state) and the second specific gaming state (for example, the advantageous state) are given different degrees of advantage when executing the processing related to the special gaming state (for example, the advantageous state). Rough wave state) is provided, and the specific combination (for example, "F_common bell" in another control example (No. 3)) is displayed as the first result (for example, the first roll) or the stop operation mode of the player. The second result display (for example, the second output) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the second specific game state. , In the second specific game state, the second specific game state is maintained even when either the first result display or the second result display is derived. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、有利状態)に関する処理の実行に際して異なる有利度合いが付与された第1特定遊技状態(例えば、EX状態)、第2特定遊技状態(例えば、安定状態)及び第3特定遊技状態(例えば、荒波状態)が設けられ、特定役(例えば、別制御例(その3)の「F_共通ベル」)は、遊技者の停止操作態様に応じて第1結果表示(例えば、第1出目)又は第2結果表示(例えば、第2出目)を導出可能とする。そして、非特定遊技状態(例えば、初期状態)において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態に制御し、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態に制御し、第1特定遊技状態において、第1結果表示が導出された場合には第1特定遊技状態を維持し、第2結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させ、第2特定遊技状態において、第2結果表示が導出された場合には第2特定遊技状態を維持し、第1結果表示が導出された場合には第3特定遊技状態に移行させるように構成される。これにより、簡易な構成で遊技者にその遊技性を選択可能とする余地を与えることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the first specific gaming state (for example, the EX state) and the second specific gaming state (for example, the EX state) to which different degrees of advantage are given when executing the processing related to the special gaming state (for example, the advantageous state). For example, a stable state) and a third specific game state (for example, a rough wave state) are provided, and a specific combination (for example, “F_common bell” in another control example (No. 3)) depends on the player's stop operation mode. The first result display (for example, the first result) or the second result display (for example, the second result) can be derived. Then, in the non-specific game state (for example, the initial state), when the first result display is derived, it is controlled to the first specific game state, and when the second result display is derived, the second specific game state is derived. In the first specific game state, when the first result display is derived, the first specific game state is maintained, and when the second result display is derived, the process shifts to the third specific game state. , In the second specific game state, when the second result display is derived, the second specific game state is maintained, and when the first result display is derived, the process shifts to the third specific game state. Will be done. As a result, it is possible to give the player room to select the playability with a simple configuration, so that the playability can be suppressed while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the granting of the advantageous state. Can be diversified.
[示唆報知に係る発明1〜発明3の遊技機]
従来の遊技機において、例えば、BB遊技状態の終了時に、設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2003−245403号公報参照)。
[Game machine of Invention 1 to Invention 3 relating to suggestion notification]
A conventional gaming machine is known, for example, capable of performing a setting suggestion effect capable of suggesting a set value at the end of a BB gaming state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).
ところで、このような遊技機において、上述した設定示唆演出のような遊技者の有利度合いの報知を行う場合、その報知内容があまりに直截的であると、遊技者の有利度合いが低い場合に遊技の興趣を低下させてしまう場合がある一方、その報知内容があまりに婉曲的であると、遊技者に設定値を推測する楽しみを享受させにくくしてしまう場合がある。したがって、このような遊技者の有利度合いの報知を行う場合にあっては、その信頼度をいかに設定するかが重要となる。 By the way, in such a game machine, when the player's advantage degree is notified as in the setting suggestion effect described above, if the notification content is too straightforward, the game is played when the player's advantage degree is low. While it may reduce the interest, if the content of the notification is too euphemistic, it may make it difficult for the player to enjoy the pleasure of guessing the set value. Therefore, in the case of notifying the degree of advantage of such a player, it is important how to set the reliability.
また、このような遊技機では、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)にしたがって利益が変動するところに本来的な面白みが生じるものであるが、遊技者の有利度合いの報知が遊技者の遊技操作と離れて行われるものであると、このような面白みが薄れてしまうという問題も生じる可能性もある。 Further, in such a game machine, it is inherently interesting that the profit fluctuates according to the game operation (for example, stop operation) of the player, but the notification of the degree of advantage of the player is notified by the player. If it is performed separately from the game operation, there may be a problem that such fun is diminished.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of notifying the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A special gaming state (for example, RB state) is started when the special condition is satisfied, and the special gaming state is terminated when a predetermined number of times (for example, 8 times) of winnings are generated in the special gaming state. Special game state control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
In the special game state, the winning combination determining means includes a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a prize. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value less than the predetermined amount is given when it occurs can be determined as a winning combination.
The stop control means can be controlled so as not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as the winning combination.
In the special gaming state, the notification means is a suggestion notification (for example, setting suggestion) suggesting the degree of advantage of the player when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated. It is possible to perform (directing),
The suggestion notification is a gaming machine characterized in that, in the special gaming state, the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means can notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) when the second combination is determined as the winning combination in the special gaming state and no prize is generated. The gaming machine described above, characterized in that.
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記第2役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記第2役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
The special game state control means also terminates the special game state even when a specific number of games (for example, 12 times) more than the predetermined number of times is played in the special game state.
The special gaming state is the case where the second combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number (for example, 5 times) or more, which is less than the predetermined number. The amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player unless a prize is generated for the second role.
The gaming machine according to the above description, wherein the suggestion notification has the highest reliability of the notification content when the number of times the second combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and the above-mentioned place when a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value less than a fixed amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and the prize is not generated. Then, the suggestion notification is configured so that the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination in the special gaming state, the higher the reliability of the notification content.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine having the above configuration, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, the number of times when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated (for example, the color in the background display area (BG)) is determined. It is configured to be informable. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、第2役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、第2役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、第2役が当籤役として決定された回数が多くなり、第1役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state ends even when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, the special gaming state is the second when the second winning combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more. If no prize is generated for the role, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the second combination is determined as the winning combination becomes a special number or more. As a result, for example, even if the number of times the second role is determined as the winning role increases and the special game state ends without the first role winning a predetermined number of times, the interest of the game is enjoyed. It can be prevented from being lowered.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
特別条件が成立したことに応じて特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記停止制御手段は、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が前記特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が前記特定のタイミング及び前記所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び前記特定役が当籤役として決定された場合であって前記所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能であり、
前記示唆報知は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
A special gaming state (for example, RB state) is started when the special condition is satisfied, and the special gaming state is terminated when a predetermined number of times (for example, 8 times) of winnings are generated in the special gaming state. Special game state control means (for example, main CPU 101) and
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
In the stop control means, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If), no winning is generated, and if the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the predetermined timing is specified. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a timing different from the specific timing and the predetermined timing (for example, the first (2) When the stop operation is performed in the winning procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a winning. Yes,
In the special gaming state, the notification means is the case where the specific combination is determined as the winning combination and no prize is generated, and the case where the specific combination is determined as the winning combination. When a combination of symbols of the above is displayed and a prize is generated, it is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player.
The suggestion notification is a gaming machine characterized in that, in the special gaming state, the higher the number of times the specific combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。 The notification means is the case where the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the specific combination is determined as the winning combination in the special gaming state. The gaming machine according to the above, wherein the number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified.
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態において、所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、前記特定役と、を当籤役として決定可能であり、
前記所定役は、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特定役は、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される当籤役であり、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも前記特別遊技状態を終了させ、
前記特別遊技状態は、前記特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が前記所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、前記特定役について入賞を発生させないと前記特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成され、
前記示唆報知は、前記特定役が当籤役として決定された回数が前記特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まり、
前記図柄表示手段の少なくとも一列(例えば、リール3L)において、前記所定のタイミングは、前記特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the special gaming state, the winning combination determining means can determine a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") and the specific combination as winning combinations.
The predetermined combination is a winning combination in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won.
The specific combination is a winning combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given when a prize is won.
The special game state control means also terminates the special game state even when a specific number of games (for example, 12 times) more than the predetermined number of times is played in the special game state.
The special gaming state is defined when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times the prize is not generated is a special number (for example, 5 times) or more, which is less than the predetermined number. The amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player unless a prize is generated for the role.
In the suggestion notification, when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or greater than the special number, the reliability of the notification content is highest.
The gaming machine according to the above description, wherein in at least one row of the symbol display means (for example, reel 3L), the predetermined timing includes a timing of a stop operation one symbol later than the specific timing.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、特別遊技状態では、特定役(例えば、「F_RBJAC役B」)が当籤役として決定された場合、遊技者が特定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、特殊手順にて停止操作を行った場合)には入賞を発生させず、遊技者が特定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第1入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せ(例えば、「FRU171」の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させ、遊技者が特定のタイミング及び所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作を行った場合(例えば、第2入賞手順にて停止操作を行った場合)には所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、他の複数の図柄組合せ)が表示されて入賞を発生させる制御が可能であり、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合、及び特定役が当籤役として決定された場合であって所定の図柄の組合せが表示されて入賞が発生した場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。そして、示唆報知は、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the special gaming state, when a specific combination (for example, "F_RBJAC combination B") is determined as the winning combination, or when the player performs a stop operation at a specific timing (for example, the stop operation is performed by a special procedure). If the player performs the stop operation at a predetermined timing different from the specific timing (for example, if the stop operation is performed in the first winning procedure), the prize is not generated. (For example, the combination of symbols of "FRU171") is displayed to generate a prize, and the player performs a stop operation at a specific timing and a timing different from a predetermined timing (for example, a second prize). When the stop operation is performed in the procedure), a specific symbol combination (for example, a plurality of other symbol combinations) different from the predetermined symbol combination is displayed, and it is possible to control to generate a prize. When the winning combination is determined as the winning combination and no prize is generated, or when the specific combination is determined as the winning combination and the predetermined combination of symbols is displayed and the winning is generated. It is possible to perform suggestion notification (for example, setting suggestion effect) that suggests the degree of advantage of the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content increases as the number of times the specific combination is determined as the winning combination in the special game state.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動する。具体的には、例えば、入賞を発生させないで示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われる場合と、入賞を発生させて示唆報知が行われない場合と、を生じさせることが可能となっている。そして、示唆報知が行われる機会を得るごとにその信頼度が高まるように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。 That is, according to the game machine having the above configuration, the profit (for example, the game value amount) in the special game state fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Also fluctuates. Specifically, for example, there are cases where the suggestion notification is performed without generating a prize, a case where a prize is generated and a suggestion notification is performed, and a case where a prize is generated and the suggestion notification is not performed. It is possible. Then, the reliability is increased every time the suggestion notification is given. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態において、特定役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, the number of times the specific combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the case where the specific combination is determined as the winning combination. The number of times a prize has not been won (for example, a color in the background display area (BG)) can be notified. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player to enjoy the game. Can be enhanced.
また、上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される所定役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される特定役と、を当籤役として決定可能である。また、特別遊技状態は、所定回数よりも多い特定回数(例えば、12回)の遊技が行われた場合にも終了する。そのため、特別遊技状態は、特定役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数が所定回数よりも少ない特別回数(例えば、5回)以上となった場合、特定役について入賞を発生させないと特別遊技状態中に付与される遊技価値量が遊技者に不利となるように構成される。そして、示唆報知は、特定役が当籤役として決定された回数が特別回数以上となった場合に、報知内容の信頼度が最も高まるように構成される。これにより、例えば、特定役が当籤役として決定された回数が多くなり、所定役が所定回数入賞することなく特別遊技状態が終了することとなった場合であっても、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the special gaming state, a predetermined combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is won, and It is possible to determine as a winning combination a specific combination in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than a predetermined amount is given when a prize is won. The special gaming state also ends when a specific number of games (for example, 12 times) more than a predetermined number of games are played. Therefore, in the special game state, when the specific combination is determined as the winning combination and the number of times that the prize is not generated is less than the predetermined number of times (for example, 5 times) or more, the special combination is If no prize is generated, the amount of game value given during the special game state is configured to be disadvantageous to the player. Then, the suggestion notification is configured so that the reliability of the notification content is maximized when the number of times the specific combination is determined as the winning combination is equal to or more than the special number. As a result, for example, even if the number of times a specific combination is determined as a winning combination increases and the special gaming state ends without the predetermined combination winning a predetermined number of times, the interest of the game is reduced. It is possible to prevent the hobby.
また、上記構成の遊技機によれば、図柄の表示列のうち少なくとも一列(例えば、リール3L)においては、所定の図柄の組合せを表示可能な所定のタイミングが、特定のタイミングよりも一図柄分遅い停止操作のタイミングを含むように構成される。すなわち、例えば、特定役に当籤したときに、入賞を発生させずに示唆報知が行われるようにするための停止操作を行ったが、そのタイミングが意図より少し遅くなってしまった場合であっても、入賞は発生するが示唆報知は行われるように切り替えて停止操作を行うことができるようになっている。これにより、示唆報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in at least one row (for example, reel 3L) of the symbol display rows, the predetermined timing at which the predetermined symbol combination can be displayed is one symbol rather than the specific timing. It is configured to include the timing of late stop operations. That is, for example, when a specific role is won, a stop operation is performed so that the suggestion notification is performed without generating a prize, but the timing is slightly later than intended. However, although a prize is generated, it is possible to perform a stop operation by switching so that a suggestion notification is performed. As a result, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the fact that the suggestion notification is not performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び図柄表示領域4)と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と遊技者の停止操作とに基づいて、図柄の変動表示を停止可能な停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機であって、
第1特別条件が成立したことに応じて第1特別遊技状態(例えば、RB状態)を開始させ、当該第1特別遊技状態において所定回数(例えば、8回)の入賞が発生したことに応じて当該第1特別遊技状態を終了させる第1特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別条件が成立したことに応じて第2特別遊技状態(例えば、BB状態)を開始させ、当該第2特別遊技状態において終了条件が成立した(例えば、285枚を超える払出があった)ことに応じて当該第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者に種々の情報を報知可能な報知手段(例えば、表示装置11)と、を備え、
前記当籤役決定手段は、前記第1特別遊技状態において、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能であり、
前記停止制御手段は、前記第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能とともに、前記第2特別遊技状態において、所定の報知条件が成立した場合に、前記示唆報知を行うことが可能であり、
前記第1特別遊技状態は、前記第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少なくなるように構成され、
前記示唆報知は、前記第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、前記第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and a symbol display area 4) capable of variablely displaying a plurality of symbols in a plurality of columns, and
A winning combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations, and
A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs a reel stop control process) capable of stopping the variation display of a symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the player's stop operation is provided. It ’s a game machine,
The first special gaming state (for example, RB state) is started in response to the establishment of the first special condition, and a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated in the first special gaming state. A first special game state control means (for example, the main CPU 101) that terminates the first special game state, and
The second special gaming state (for example, the BB state) is started in response to the establishment of the second special condition, and the end condition is satisfied in the second special gaming state (for example, more than 285 cards have been paid out). A second special game state control means (for example, the main CPU 101) that terminates the second special game state according to the situation.
A notification means (for example, a display device 11) capable of transmitting various information to the player is provided.
The winning combination determining means includes a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is awarded in the first special gaming state. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") in which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given when a prize is won can be determined as a winning combination.
The stop control means can be controlled so as not to generate a prize when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure) when the second combination is determined as the winning combination.
In the first special gaming state, the notification means indicates a suggestion notification (for example, a suggestion notification suggesting the degree of advantage of the player when the second combination is determined as the winning combination and no prize is generated. It is possible to perform the suggestion notification (setting suggestion effect), and when a predetermined notification condition is satisfied in the second special gaming state, the suggestion notification can be performed.
The first special gaming state is configured so that the amount of game value that can be granted is smaller than that of the second special gaming state.
The game machine characterized in that the suggestion notification is performed in the first special gaming state with higher reliability of the notification content than in the case where the suggestion notification is performed in the second special gaming state.
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、前記第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能であり、
前記第1特別遊技状態において、前記第2役が当籤役として決定された回数が多いほど、報知内容の信頼度が高まることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special gaming state, the notification means determines the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. In some cases, the number of times a prize has not occurred (for example, the color in the background display area (BG)) can be notified.
The gaming machine according to the above description, wherein in the first special gaming state, the higher the number of times the second combination is determined as the winning combination, the higher the reliability of the notification content.
前記報知手段は、前記第1特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1〜演出態様5)の中から選択可能であるとともに、前記第2特別遊技状態において、前記示唆報知の報知内容を複数の報知態様(例えば、演出態様1〜演出態様5)の中から選択可能であり、
前記第1特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様と、前記第2特別遊技状態で行われる前記示唆報知の報知態様とは少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In the first special gaming state, the notification means can select the notification content of the suggestion notification from a plurality of notification modes (for example, effect modes 1 to 5), and the second special game state. In, the notification content of the suggestion notification can be selected from a plurality of notification modes (for example, effect modes 1 to 5).
At least a part of the notification mode of the suggestion notification performed in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification performed in the second special gaming state are common, and the common notification mode is the first. The gaming machine described above, wherein the selection probability can be different between the special gaming state and the second special gaming state.
上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態(例えば、RB状態)は、所定回数(例えば、8回)の入賞が発生した場合に終了する。また、第1特別遊技状態では、入賞が発生した場合に所定量(例えば、15枚)の遊技価値が付与される第1役(例えば、「F_RBJAC役A」)と、入賞が発生した場合に前記所定量よりも少ない特定量(例えば、1枚)の遊技価値が付与される第2役(例えば、「F_RBJAC役B」)と、を当籤役として決定可能である。また、第2役が当籤役として決定された場合、遊技者が特定の停止操作(例えば、特殊手順)を行った場合には入賞を発生させない制御が可能であり、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった場合に、遊技者の有利度合いを示唆する示唆報知(例えば、設定示唆演出)を行うことが可能である。また、第2特別遊技状態(例えば、BB状態)において、所定の報知条件が成立した場合にも示唆報知を行うことが可能である。第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも付与されうる遊技価値量が少ないが、示唆報知は、第1特別遊技状態で行われる場合のほうが、第2特別遊技状態で行われる場合よりも報知内容の信頼度が高くなるように構成される。 According to the gaming machine having the above configuration, the first special gaming state (for example, the RB state) ends when a predetermined number of times (for example, eight times) of winning is generated. Further, in the first special game state, a first combination (for example, "F_RBJAC combination A") in which a predetermined amount (for example, 15 cards) of game value is given when a prize is generated, and a prize is generated. A second combination (for example, "F_RBJAC combination B") to which a specific amount (for example, one piece) of game value smaller than the predetermined amount is given can be determined as a winning combination. Further, when the second winning combination is determined as the winning combination, it is possible to control so that no prize is generated when the player performs a specific stop operation (for example, a special procedure), and the second winning combination is used as the winning combination. It is possible to perform a suggestion notification (for example, a setting suggestion effect) suggesting the degree of advantage of the player when the prize is determined and the prize is not generated. Further, in the second special gaming state (for example, the BB state), it is possible to perform the suggestion notification even when a predetermined notification condition is satisfied. The first special game state can be given a smaller amount of game value than the second special game state, but the suggestion notification is performed in the first special game state more than in the second special game state. Is also configured to increase the reliability of the notification content.
すなわち、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態は、第2特別遊技状態よりも利益は少ないが、示唆報知が実行される場合、その信頼度は第2特別遊技状態で実行される場合よりも高くなり、また、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の技量に応じて第1特別遊技状態中の利益(例えば、遊技価値量)が変動するとともに、示唆報知の実行頻度も変動するように構成されている。それゆえ、遊技の面白みを生かしつつ、適切な信頼度で有利度合いの報知を行うことができる。また、利益が少ないほうの特別遊技状態が発生した場合であっても遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 That is, according to the gaming machine having the above configuration, the first special gaming state has less profit than the second special gaming state, but when the suggestion notification is executed, its reliability is executed in the second special gaming state. In addition, the profit during the first special game state (for example, the game value amount) fluctuates according to the skill of the player's game operation (for example, stop operation), and the execution frequency of the suggestion notification is executed. Is also configured to fluctuate. Therefore, it is possible to notify the degree of advantage with appropriate reliability while making the most of the fun of the game. Further, even when a special gaming state with a smaller profit occurs, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.
また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態において、第2役が当籤役として決定された回数(例えば、筒表示領域(TB)における色)と、第2役が当籤役として決定された場合であって入賞が発生しなかった回数(例えば、背景表示領域(BG)における色)と、を報知可能に構成される。これにより、遊技者は、例えば、第1特別遊技状態における遊技の進行状況や示唆報知の現在の信頼度などを適切に認識することができるため、遊技者の所望する情報を提供して遊技の興趣を高めることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, in the first special gaming state, the number of times the second combination is determined as the winning combination (for example, the color in the cylinder display area (TB)) and the second combination as the winning combination. It is configured to be able to notify the number of times (for example, the color in the background display area (BG)) that the prize is not generated even if it is determined. As a result, the player can appropriately recognize, for example, the progress of the game in the first special game state and the current reliability of the suggestion notification, so that the player can provide the information desired by the player and play the game. It can enhance the interest.
また、上記構成の遊技機によれば、第1特別遊技状態における示唆報知の報知態様と、第2特別遊技状態における示唆報知の報知態様とは、少なくとも一部が共通し、共通する報知態様について、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで選択確率を異ならせるように構成される。これにより、示唆報知に係る演出のデータ量が増大してしまうことが抑制できるとともに、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態との間で、示唆報知の信頼度の差が認識されやすくすることができる。 Further, according to the gaming machine having the above configuration, at least a part of the notification mode of the suggestion notification in the first special gaming state and the notification mode of the suggestion notification in the second special gaming state are common, and the common notification mode , The selection probability is configured to be different between the first special gaming state and the second special gaming state. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data of the effect related to the suggestion notification, and it is easy to recognize the difference in the reliability of the suggestion notification between the first special gaming state and the second special gaming state. be able to.
[一詳細例(その2)に係る発明1の遊技機]
従来の遊技機において、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される報知遊技状態と、当該報知遊技状態の遊技数が上乗せされる上乗せ遊技状態とを実行可能であり、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤した場合、特定の遊技数を上乗せする一方で、当該上乗せ遊技状態を終了させるようにしたものが知られている(例えば、特開2018−78985号公報参照)。
[Game machine of invention 1 according to one detailed example (No. 2)]
In the conventional game machine, it is possible to execute a notified game state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified and an additional game state in which the number of games in the notified game state is added, and a bonus is provided in the additional game state. It is known that when a winning combination is won, a specific number of games is added while the additional game state is terminated (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-78985).
ところで、このような遊技機では、上乗せ遊技状態のような状態は遊技の流れの中で大きな見せ場となる状態である。しかしながら、上記に示す遊技機では、ボーナス役に当籤したときに特定の遊技数は上乗せされるものの、当該上乗せ遊技状態は終了してしまうため、このような状態を十分に楽しませることができないという問題があった。 By the way, in such a game machine, a state such as an additional game state is a state that becomes a big showcase in the flow of the game. However, in the game machines shown above, although a specific number of games is added when the bonus combination is won, the added game state ends, so such a state cannot be fully enjoyed. There was a problem.
また、上乗せ遊技状態においてボーナス役に当籤したときの特典を極端に大きくすることで、当該上乗せ遊技状態が終了してしまうことなどによる遊技者の損失感を補おうとすると、そもそも上乗せ遊技状態の発生確率やボーナス役の当籤確率を高く設計することが困難となるため、出玉設計の自由度が低下するという問題もあった。 In addition, if the player's sense of loss due to the end of the additional game state is to be compensated for by making the privilege when winning the bonus role in the additional game state extremely large, the additional game state will occur in the first place. Since it is difficult to design a high probability and a winning probability of a bonus role, there is also a problem that the degree of freedom in ball ejection design is reduced.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and even when a transition condition to a different state is satisfied while the player has a high advantage, the player feels a loss. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decrease in the interest of the game by reducing the number of games.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example, pachislot 1 of the detailed example (2)).
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) for which notification is performed by the notification means.
A management means for managing the game period in the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter) and
A renewal means (for example, a main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) for renewing the game period managed by the management means according to the establishment of a predetermined renewal condition is provided.
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state).
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when the "pushing order RB combination" is won), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is interrupted. , And after the end of the specific gaming state, the first gaming state is restarted.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and after the end of the specific gaming state, the second gaming state is completed. It restarts the game state,
In the first game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the first game state at the time of resumption depends on the renewal means. It will be the game period that was updated,
In the second game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of resumption depends on the renewal means. A game machine characterized by being configured to have a game period that was not renewed.
The management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special gaming state.
The update means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game.
The right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and the second gaming state is completed after the end of the specific gaming state. In the case of restarting
Even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the first 2. The gaming machine according to the above, wherein a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 of FIG. 221) can be executed until the gaming state is restarted.
上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the game machine having the above configuration, when the game shifts from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the game is restarted after the end of the specific game state. In one game state, the game period becomes the updated game period, while the second game state (for example, the final game in the RUSH state), which has a higher advantage for the player than the first game state, shifts to the specific game state. In the case, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技状態の遊技期間を管理する管理手段(例えば、RUSH残G数カウンタ)と、
所定の更新条件の成立に応じ、前記管理手段により管理される遊技期間を更新する更新手段(例えば、RUSH残G数管理処理を行うメインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記特定遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利の付与に関する有利度が高く、
前記第1遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)は前記第1遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第1遊技状態を再開させるものであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開させるものであり、
前記第1遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第1遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新があった遊技期間となり、
前記第2遊技状態において、前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されたゲームで前記所定の更新条件も成立する場合、再開時の前記第2遊技状態の遊技期間は前記更新手段による更新はなかった遊技期間となるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記管理手段は、前記特別遊技状態の残ゲーム数をカウントする残ゲーム数カウンタであり、
前記更新手段は、前記残ゲーム数カウンタの値を1ゲームにつき1ずつ更新し、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与され、前記第2遊技状態を中断して前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態を再開する場合において、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与されるゲームにおいても、前記更新手段により前記残りゲーム数カウンタの値は1減算され、当該減算が行われてから前記第2遊技状態が再開されるまでの間において前記残ゲーム数カウンタの値に1加算する処理(例えば、図221のS2107の処理)を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example, pachislot 1 of the detailed example (2)).
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) for which notification is performed by the notification means.
A management means for managing the game period in the special game state (for example, a RUSH remaining G number counter) and
A renewal means (for example, a main CPU 101 that performs RUSH remaining G number management processing) for renewing the game period managed by the management means according to the establishment of a predetermined renewal condition is provided.
The special gaming state includes a first gaming state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and a second gaming state (for example, the final game in the RUSH state).
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
Compared with the specific gaming state, the second gaming state has a higher advantage in granting the right to be controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the first gaming state (for example, when the "pushing order RB combination" is won), the first gaming state is interrupted and the specific gaming state is interrupted. , And after the end of the specific gaming state, the first gaming state is restarted.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and after the end of the specific gaming state, the second gaming state is completed. It restarts the game state,
In the first game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the first game state at the time of resumption depends on the renewal means. It will be the game period that was updated,
In the second game state, when the predetermined renewal condition is also satisfied in the game to which the right to be controlled to the specific game state is granted, the game period of the second game state at the time of resumption depends on the renewal means. A game machine characterized by being configured to have a game period that was not renewed.
The management means is a remaining game number counter that counts the number of remaining games in the special gaming state.
The update means updates the value of the remaining game number counter by 1 for each game.
The right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the second gaming state is interrupted to shift to the specific gaming state, and the second gaming state is completed after the end of the specific gaming state. In the case of restarting
Even in a game in which the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 by the updating means, and after the subtraction is performed, the first 2. The gaming machine according to the above, wherein a process of adding 1 to the value of the remaining game number counter (for example, the process of S2107 of FIG. 221) can be executed until the gaming state is restarted.
上記構成の遊技機によれば、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)から特定遊技状態(例えば、RB状態)に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第1遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間となる一方、第1遊技状態及び特定遊技状態よりも遊技者の有利度が高い第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)から特定遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後に再開される第2遊技状態ではその遊技期間が更新後の遊技期間とならないように構成される。すなわち、第2遊技状態では、特定遊技状態に移行したことに起因してその遊技期間を進行させない措置がとられる。ここで、特定遊技状態は第2遊技状態よりも有利度が低い状態であるため、このような措置はより好適なものとなる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the game machine having the above configuration, when the game shifts from the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) to the specific game state (for example, the RB state), the game is restarted after the end of the specific game state. In one game state, the game period becomes the updated game period, while the specific game starts from the second game state (for example, the final game in the RUSH state) in which the player has a higher advantage than the first game state and the specific game state. When shifting to the state, in the second game state restarted after the end of the specific game state, the game period is configured so as not to be the updated game period. That is, in the second gaming state, measures are taken to prevent the gaming period from progressing due to the transition to the specific gaming state. Here, since the specific gaming state has a lower advantage than the second gaming state, such measures are more preferable. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、上述した措置として、例えば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)の遊技期間は残ゲーム数カウンタによって管理され、残ゲーム数カウンタの値は1ゲームにつき1ずつ減算されるものである場合、第2遊技状態が特定遊技状態への移行によって中断された後、特定遊技状態の終了後に再開されるまでの間に残ゲーム数カウンタの値を1加算する処理が実行されるものとしてもよい。これにより、制御負担を必要以上に増大させることなく、上述した措置を適切に行うことができる。 As the above-mentioned measures, for example, when the game period in the special game state (for example, the RUSH state) is managed by the remaining game number counter, and the value of the remaining game number counter is subtracted by 1 for each game. After the second game state is interrupted by the transition to the specific game state, the process of adding 1 to the value of the remaining game number counter may be executed between the end of the specific game state and the restart. As a result, the above-mentioned measures can be appropriately taken without increasing the control burden more than necessary.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、RB状態)と、前記報知手段による報知が行われる特別遊技状態(例えば、RUSH状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記特別遊技状態は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、第1遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム以外のゲーム)と第2遊技状態(例えば、RUSH状態の最終ゲーム)とを含み、
前記第1遊技状態と比べて前記第2遊技状態の方が、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の付与に関する有利度が高く、
前記第2遊技状態は、前記特別遊技状態における1ゲームであり、
前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与された場合は、該権利の付与後に前記特定遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態の終了後に前記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
所定役(例えば、「通常リプレイ」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)を備え、
前記役決定手段は、前記第2遊技状態において前記特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも高い確率で、前記第2遊技状態において前記所定役を当籤役として決定可能であり、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定されたときに、前記報知手段により報知が行われる遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine that can give benefits according to the result display (for example, pachislot 1 of the detailed example (2)).
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a specific game state (for example, RB state) that is advantageous to the player and a special game state (for example, RUSH state) for which notification is performed by the notification means. With
The special game state is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and the first game state (for example, a game other than the final game in the RUSH state) and the second game state (for example, the final game in the RUSH state) are performed. Including games)
The second gaming state has a higher advantage in granting the right (for example, RUSH stock) for being controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means, as compared with the first gaming state.
The second gaming state is one game in the special gaming state.
When the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state, the transition to the specific gaming state is made after the grant of the right, and the second gaming state is reached after the end of the specific gaming state. A game machine characterized by transition.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, "normal replay") is provided.
The combination determining means can determine the predetermined combination as a winning combination in the second gaming state with a higher probability than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted in the second gaming state. Yes,
The above-described above, wherein when the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the notification is performed by the notification means is always granted. Game machine.
上記構成の遊技機によれば、特別遊技状態(例えば、RUSH状態)は、所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を1セットとして行われ、そのうち1ゲームが、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利(例えば、RUSHストック)の有利度が高い第2遊技状態となり、その他のゲームでは第1遊技状態となる。そして、第2遊技状態で特定遊技状態(例えば、RB状態)に制御されるための権利が付与された場合(例えば、「押し順RB役」に当籤した場合)には、特定遊技状態の終了後は再度第2遊技状態での遊技を行うことが可能となるように構成される。すなわち、1ゲームである第2遊技状態において、有利度の高い状態での恩恵を受けることなく特定遊技状態に移行した場合には、その恩恵を受け得る機会を再度付与すべく、特定遊技状態の終了後に第2遊技状態に移行させる。これにより、遊技者の有利度が高い状態中に、それとは異なる状態への移行条件が成立した場合であっても、遊技者の損失感を軽減することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the special gaming state (for example, the RUSH state) is performed with a predetermined number of games (for example, 10 games) as one set, and one of the games has a stop operation mode that is advantageous to the player. The second game state has a high advantage of the right to be controlled to the notified game state (for example, RUSH stock), and the first game state is set in other games. Then, when the right to be controlled to the specific game state (for example, the RB state) is granted in the second game state (for example, when the "push order RB combination" is won), the end of the specific game state. After that, it is configured so that the game in the second game state can be performed again. That is, in the second game state, which is one game, when the player shifts to the specific game state without receiving the benefit in the highly advantageous state, the specific game state is given again the opportunity to receive the benefit. After the end, the game shifts to the second game state. As a result, even if the transition condition to a different state is satisfied while the player's advantage is high, the player's sense of loss is reduced to suppress the decline in the interest of the game. be able to.
なお、第2遊技状態では、特定遊技状態に制御されるための権利が付与される確率よりも、遊技者に有利な停止操作態様が報知される遊技状態に制御されるための権利が必ず付与されることになる所定役(例えば、「通常リプレイ」)の当籤確率のほうが高くなるように構成することで、第2遊技状態を有利度の高い遊技状態とすることができる。これにより、遊技者の有利度が高い状態における期待感を飛躍的に高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In the second gaming state, the right to be controlled to the gaming state in which the stop operation mode advantageous to the player is notified is always granted rather than the probability that the right to be controlled to the specific gaming state is granted. By configuring the winning probability of the predetermined combination (for example, "normal replay") to be played to be higher, the second gaming state can be set to a highly advantageous gaming state. As a result, it is possible to dramatically increase the sense of expectation in a state where the player has a high degree of advantage and improve the interest of the game.
[一詳細例(その2)に係る発明2の遊技機]
従来の遊技機において、ビッグボーナス中を、特定小役の入賞について有利な停止操作態様が報知されるスーパービッグと、報知されないノーマルビッグとのいずれかの状態に制御可能としたものが知られている(例えば、特開2003−265689号公報参照)。
[Game machine of invention 2 according to one detailed example (No. 2)]
It is known that a conventional game machine can control during a big bonus to either a super big in which an advantageous stop operation mode is notified for winning a specific small winning combination or a normal big in which the notification is not made. (For example, see JP-A-2003-265689).
しかしながら、このような遊技機では、ビッグボーナス中の状態に応じて遊技価値の獲得数に差がつくことから、メリハリのある遊技性を楽しませることはできるものの、例えば、ノーマルビッグ中の遊技価値の獲得数があまりにも少なくなる場合には、遊技者の遊技意欲を削いでしまう可能性があるという問題があった。 However, in such a game machine, since the number of acquired game values differs depending on the state during the big bonus, it is possible to enjoy the sharp playability, but for example, the game value during the normal big. If the number of acquisitions is too small, there is a problem that the player's willingness to play may be discouraged.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and in a specific gaming state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, a method with a small processing load is used to suppress a downward movement in the number of acquired game values. By doing so, it is an object of the present invention to provide a game machine capable of suppressing a decline in the interest of the game.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
前記報知手段は、前記特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で前記特定役が当籤役として決定された場合は、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, a batting order small combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
The game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the special game state (for example, the NBB state) in which the notification by the notification means is allowed to be executed is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which the game value is not given can be derived.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is notified. A game machine characterized by doing.
When the specific combination is determined as the winning combination in the first unit game in which the special game state is started, the notification means of the specific stop operation mode regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. The game machine described above, which is characterized by performing notification.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a predetermined number (for example, a batting order small winning combination) is won when a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. , 15) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) to which the game value is to be given may not always be notified, but the predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game. In this case, when a specific winning combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downward movement in the number of acquired game values by using a method with a small processing load. ..
なお、特別遊技状態が開始された最初の単位遊技で特定役に当籤したときには、直前の単位遊技における遊技価値の付与状況を問わず特定停止操作態様が報知されるように構成することができる。これにより、特別遊技状態の初期段階において遊技価値が付与されやすくなることなら、例えば、それ以降で遊技価値が減少する状況が多少継続したとしても、遊技者の不快感を軽減することができるため、さらに遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 When a specific combination is won in the first unit game in which the special game state is started, the specific stop operation mode can be notified regardless of the game value added status in the immediately preceding unit game. As a result, if the game value is easily given in the initial stage of the special game state, for example, even if the situation in which the game value decreases after that is continued for some time, the discomfort of the player can be reduced. Furthermore, it is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、NBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記特別遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合とは、当該直前の単位遊技において前記特定役が当籤役として決定され、かつ、前記報知手段により前記特定停止操作態様が報知されたが、遊技者が前記非特定停止操作態様を行い前記所定数の遊技価値が付与されなかった場合を含むことを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, a batting order small combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
The game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling the special game state (for example, the NBB state) in which the notification by the notification means is allowed to be executed is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which the game value is not given can be derived.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is notified. Do,
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the special game state, the case where the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game is defined in the unit game immediately before. This includes the case where the winning combination is determined as the winning combination and the specific stop operation mode is notified by the notification means, but the player performs the non-specific stop operation mode and the predetermined number of game values are not given. A game machine characterized by that.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、NBB状態)では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。なお、直前の単位遊技にて特定役に当籤し、特定停止操作態様が報知されたが所定数の遊技価値が付与されなかった場合も同様とする。これにより、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。また、停止操作ミスが発生した場合であっても、それを含めて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a special gaming state (for example, NBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, a predetermined number (for example, a batting order small winning combination) is won when a specific combination (for example, a batting order small combination) is won. , 15) The specific stop operation mode (for example, the correct batting order) to which the game value is to be given may not always be notified, but the predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game. In this case, when a specific winning combination is won in the unit game, the specific stop operation mode is notified. The same applies when a specific combination is won in the immediately preceding unit game and a specific stop operation mode is notified but a predetermined number of game values are not given. As a result, in a specific game state in which an advantageous stop operation mode is not always notified, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downward movement in the number of acquired game values by using a method with a small processing load. .. In addition, even if a stop operation error occurs, it is possible to suppress a downturn in the number of acquired game values including that.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
特定役(例えば、打順小役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に、所定数(例えば、15枚)の遊技価値の付与に対応する特定結果表示を導出可能とし、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、失敗押し順)を検出した場合に、前記所定数より少ない遊技価値が付与される第1非特定結果表示又は遊技価値が付与されない第2非特定結果表示の少なくともいずれかを導出可能とし、
前記報知手段は、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技にて、必ずしも前記特定停止操作態様を報知しないものであり、
前記第1遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技において、当該単位遊技の直前の単位遊技において前記所定数の遊技価値が付与されていない場合は、前記特定停止操作態様の報知を行い、
前記第2遊技状態で前記特定役が当籤役として決定された単位遊技においては、前記特定停止操作態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a specific combination (for example, a batting order small combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A game state control means (for example, main CPU 101) for controlling a first game state (for example, NBB state) and a second game state (for example, SBB state) in which execution of notification by the notification means is permitted is provided.
The stop control means has a predetermined number (for example, 15 sheets) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the specific combination is determined as a winning combination. ), The specific result display corresponding to the addition of the game value can be derived, and when a non-specific stop operation mode (for example, failure push order) different from the specific stop operation mode is detected, the game value is less than the predetermined number. At least one of the first non-specific result display to be given or the second non-specific result display to which the game value is not given can be derived.
The notification means is
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, the specific stop operation mode is not necessarily notified.
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the first game state, if the predetermined number of game values are not given in the unit game immediately before the unit game, the notification of the specific stop operation mode is given. And
In the unit game in which the specific combination is determined as the winning combination in the second game state, the gaming machine is characterized in that the specific stop operation mode is notified.
上記構成の遊技機によれば、遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る第1遊技状態(例えば、NBB状態)及び第2遊技状態(例えば、SBB状態)があり、第1遊技状態では、特定役(例えば、打順小役)に当籤したときに所定数(例えば、15枚)の遊技価値が付与されることとなる特定停止操作態様(例えば、正解押し順)が必ずしも報知されない場合があるが、直前の単位遊技にて所定数の遊技価値が付与されていない場合に、当該単位遊技で特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知され、第2遊技状態では、特定役に当籤したときには特定停止操作態様が報知されるように構成される。これにより、有利な停止操作態様が報知される所定遊技状態(例えば、SBB状態)と、必ずしも有利な停止操作態様が報知されない特定遊技状態(例えば、NBB状態)とを簡易な手法で創出できるとともに、当該特定遊技状態において、処理負荷の少ない手法を用いて遊技価値の獲得数の下振れを抑制することで遊技の興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, there are a first gaming state (for example, NBB state) and a second gaming state (for example, SBB state) in which a player can be notified of an advantageous stop operation mode, and in the first gaming state, , A specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in which a predetermined number (for example, 15 cards) of game value is given when a specific combination (for example, batting order small combination) is won may not always be notified. However, when a predetermined number of game values are not given in the immediately preceding unit game, the specific stop operation mode is notified when the specific combination is won in the unit game, and the specific combination is won in the second game state. When this happens, the specific stop operation mode is notified. As a result, a predetermined gaming state (for example, SBB state) in which an advantageous stop operation mode is notified and a specific gaming state (for example, NBB state) in which an advantageous stop operation mode is not necessarily notified can be created by a simple method. In the specific game state, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by suppressing a downturn in the number of acquired game values by using a method with a small processing load.
[一詳細例(その2)に係る発明3の遊技機]
従来の遊技機において、正解押し順が報知されない状況下で遊技者が正解押し順を的中させることができた場合に特典を付与する、いわゆる択当てゲームを行うことを可能としたものが知られている(例えば、特開2009−261795号公報参照)。
[Game machine of invention 3 according to one detailed example (No. 2)]
It is known that conventional game machines can play a so-called selection game in which a privilege is given when a player can hit the correct answer pressing order in a situation where the correct answer pressing order is not notified. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261795).
特開2009−261795号公報に示す遊技機では、例えば、所定遊技状態における所定役の当籤時に、正解押し順で停止操作が行われた場合には遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態の遊技数が増加するという特典が付与される一方、不正解押し順で停止操作が行われた場合にはこのような特典が付与されないように構成される。 In the gaming machine shown in JP-A-2009-261795, for example, when the stopping operation is performed in the correct pressing order at the time of winning a predetermined winning combination in a predetermined gaming state, a stop operation mode advantageous to the player can be notified. While the privilege of increasing the number of games in the special game state is given, such a privilege is not given when the stop operation is performed in the order of incorrect release.
ところで、近年、このような遊技機では、表示された図柄の組合せや押し順などを参照して特別遊技状態に関する処理を行うことが許容されない特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合がある。 By the way, in recent years, in such a game machine, when a specific game state (for example, a non-advantageous section) in which processing related to a special game state is not allowed by referring to a combination of displayed symbols, a push order, etc. is provided. There is.
しかしながら、このような特定遊技状態においても、上記の所定役が当籤した場合に遊技者が正解押し順で停止操作を行った場合には、特典付与に係る図柄の組合せが停止表示されてしまう場合がある。この場合、特典が付与されないにもかかわらずこのような図柄の組合せが停止表示されることになるため、遊技者が違和感を抱いてしまうという問題があった。 However, even in such a specific game state, if the player performs the stop operation in the order of pressing the correct answer when the above-mentioned predetermined combination is won, the combination of symbols related to the privilege grant may be stopped and displayed. There is. In this case, there is a problem that the player feels uncomfortable because the combination of such symbols is stopped and displayed even though the privilege is not given.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、一定の制限がある特定遊技状態が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of reducing a sense of discomfort of a player even when a specific gaming state with certain restrictions is provided. With the goal.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a push order RB combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, the privilege related to the special gaming state is given when the specific result display is derived, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived. A game machine to play.
The privilege (for example, transition to the RB state) and the second game, which are given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived, are given. The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of performing processing related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed, and in the first gaming state, a predetermined combination (for example,) that is the target of the selection game. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and the privilege given when the predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、遊技者の遊技操作が所定期間無効化される特定演出(例えば、開始時ロック)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第1〜第4リールを制御するメインCPU101)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記特定演出中においては、さらに前記可変表示部に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)を実行可能としたことを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a push order RB combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, the privilege related to the special gaming state is given when the specific result display is derived, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state, the player's game operation is invalid for a predetermined period until the stop operation detection means can detect the stop operation in the next unit game. A gaming machine further comprising a specific effect executing means (for example, a main CPU 101 that controls the first to fourth reels) capable of executing a specific effect (for example, a lock at the start).
The privilege (for example, transition to the RB state) and the second game, which are given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived, are given. The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
The gaming machine according to the above description, wherein during the specific effect, an effect (for example, a "seven-aligned" effect) in which a special result display is derived to the variable display unit can be further executed.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、次ゲームの停止操作許可前までの間に特定演出(例えば、開始時ロック)が実行されてその旨が報知される。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、第2遊技状態において特典が付与される場合、いわゆる後告知によってその旨が報知されることから、遊技者にもともとそのような告知パターンであったと思わせることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of performing processing related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed, and in the first gaming state, a predetermined combination (for example,) that is the target of the selection game. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. Further, when the privilege is given in the second game state, a specific effect (for example, lock at the start) is executed before the stop operation permission of the next game is permitted, and the fact is notified. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player. Further, when the privilege is given in the second gaming state, the so-called post-notification notifies the player to that effect, so that the player can be made to think that the notification pattern was originally such a function. The effect will be more pronounced.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2遊技状態において特典が付与される場合、特定演出中に特別結果表示が導出される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が実行されるようにすることができる。これにより、興趣の高い態様にて特典の内容を遊技者に報知することができる。
In addition, the privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and the privilege given when the predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
Further, when the privilege is given in the second game state, it is possible to execute an effect (for example, a "seven-matched" effect) in which the special result display is derived during the specific effect. As a result, the content of the privilege can be notified to the player in a highly entertaining manner.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
所定役(例えば、押し順RB役)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記可変表示部の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段が検出した停止操作態様に応じて前記可変表示部の変動を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、
遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(例えば、第1表示部404)と、
前記報知手段による報知の実行が許容される特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能とする第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、導出された結果表示に応じて前記特別遊技状態に関する処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とを制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記所定役が当籤役として決定された単位遊技において前記停止操作検出手段が特定停止操作態様(例えば、正解押し順)を検出した場合に特定結果表示(例えば、RBリプ)を導出可能であり、該特定停止操作態様と異なる非特定停止操作態様(例えば、不正解押し順)を検出した場合には前記特定結果表示を導出可能でなく、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出された場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与される一方、前記特定結果表示が導出されなかった場合には前記特別遊技状態に関する特典が付与されないように構成され、
前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合、前記特定結果表示が導出されたか否かにかかわらず前記特別遊技状態に関する特典が付与されるように構成され、
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された単位遊技とにおいて、共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、告知ランプなどを制御するサブCPU201)をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
前記第1遊技状態において前記所定役が当籤役として決定され、前記特定結果表示が導出された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、RB状態への移行)と、前記第2遊技状態において前記所定役が当籤役として決定された場合に付与される前記特別遊技状態に関する特典(例えば、BB状態への移行)とは異なることを特徴とする上記に記載の遊技機。
前記所定演出中において、前記第1遊技状態及び前記2遊技状態のいずれの状態である場合であっても、前記停止操作検出手段が前記非特定停止操作態様を検出し、前記特定結果表示が導出され得なくなった場合には、前記特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、前記第2遊技状態である場合には、次回の単位遊技において前記停止操作検出手段が停止操作を検出可能となるまでの間に、前記特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われることを特徴とする上記に記載の遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a predetermined combination (for example, a push order RB combination), and
A stop operation detecting means (for example, a stop switch board 80) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display unit, and
The winning combination determined by the combination determining means and the stop control means (for example, the main CPU 101 that performs the stop control process) for stopping the fluctuation of the variable display unit according to the stop operation mode detected by the stop operation detecting means. ,
A notification means (for example, the first display unit 404) capable of notifying a stop operation mode advantageous to the player, and
A special gaming state in which notification by the notification means is allowed to be executed (for example, a pseudo bonus state) and a first gaming state in which processing related to the special gaming state can be executed according to the derived result display (for example, normal A game state control means (for example, main) that controls a second game state (for example, a normal / non-advantageous section) that does not enable the processing related to the special game state to be executed according to the derived result display. With CPU101)
The stop control means displays a specific result (for example, RB lip) when the stop operation detection means detects a specific stop operation mode (for example, correct answer pressing order) in a unit game in which the predetermined combination is determined as a winning combination. Can be derived, and when a non-specific stop operation mode different from the specific stop operation mode (for example, incorrect answering order) is detected, the specific result display cannot be derived.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the first gaming state, the privilege related to the special gaming state is given when the specific result display is derived, but the specific result display is not derived. In that case, it is configured so that the privilege related to the special gaming state is not given.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the second gaming state, the privilege related to the special gaming state is given regardless of whether or not the specific result display is derived.
A common predetermined effect (for example, RB challenge) in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination in the second game state. A gaming machine further provided with a predetermined effect executing means (for example, a sub CPU 201 that controls a notification lamp or the like) capable of executing the effect).
The privilege (for example, transition to the RB state) and the second game, which are given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the first game state and the specific result display is derived, are given. The gaming machine according to the above, which is different from the privilege related to the special gaming state (for example, transition to the BB state) given when the predetermined combination is determined as the winning combination in the state.
In either of the first gaming state and the second gaming state during the predetermined effect, the stop operation detecting means detects the non-specific stop operation mode, and the specific result display is derived. If it cannot be done, an effect suggesting that the privilege related to the special game state is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then, in the case of the second game state, the next time. In the unit game of, the effect suggesting that the privilege related to the special game state is given (for example, "seven alignment" effect) is performed until the stop operation detection means can detect the stop operation. The gaming machine described above, characterized in that.
上記構成の遊技機によれば、導出された結果表示に応じて遊技者に有利な停止操作態様が報知され得る特別遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)に関する処理を実行可能な第1遊技状態(例えば、通常・有利区間)と、当該処理を実行可能としない第2遊技状態(例えば、通常・非有利区間)とがあり、第1遊技状態において、択当てゲームの対象となる所定役(例えば、押し順RB役)に当籤した場合には当該択当てゲームの結果にしたがって特典を付与し、第2遊技状態において、当該所定役に当籤した場合には導出された結果表示にかかわらず特典を付与するように構成される。また、第1遊技状態及び第2遊技状態のいずれの状態においても、所定役が当籤役として決定された単位遊技では共通の所定演出(例えば、RBチャレンジ演出)が行われる。これにより、一定の制限がある特定遊技状態(例えば、非有利区間)が設けられる場合であっても、遊技者の違和感を軽減することができる。また、共通の所定演出の実行により、所定役当籤時の遊技状態を認識させ難くすることができるため、そのような作用効果はより顕著なものとなる。 According to the game machine having the above configuration, the first game state (for example, a pseudo-bonus state) capable of performing processing related to a special game state (for example, a pseudo-bonus state) in which a player can be notified of a stop operation mode advantageous to the player according to the derived result display (1st game state). For example, there are a normal / advantageous section) and a second gaming state (for example, a normal / non-advantageous section) in which the processing cannot be executed, and in the first gaming state, a predetermined combination (for example,) that is the target of the selection game. , In the case of winning the push order RB combination), a privilege is given according to the result of the selected game, and in the second game state, if the winning combination is won, the privilege is given regardless of the derived result display. It is configured to grant. Further, in both the first gaming state and the second gaming state, a common predetermined effect (for example, RB challenge effect) is performed in the unit game in which the predetermined combination is determined as the winning combination. As a result, even when a specific gaming state (for example, a non-advantageous section) with certain restrictions is provided, it is possible to reduce the discomfort of the player. Further, by executing the common predetermined effect, it is possible to make it difficult to recognize the game state at the time of winning the predetermined combination, so that such an action effect becomes more remarkable.
なお、第1遊技状態において択当てゲームの結果にしたがって付与される特典(例えば、RB状態への移行)と、第2遊技状態において所定役に当籤した場合に付与される特典(例えば、BB状態への移行)とは異なる特典とすることができる。これにより、単に違和感を軽減させるだけでなく、その遊技性を多様化させ遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定演出中は、第1遊技状態及び2遊技状態のいずれの状態においても、択当てゲームに失敗したことが認識される結果表示が表示されることとなった場合には特別遊技状態に関する特典が付与されないことが示唆される演出(例えば、チャレンジ失敗を示す演出)が行われ、その後、第2遊技状態である場合には、次ゲームの停止操作許可前までの間に特別遊技状態に関する特典が付与されることが示唆される演出(例えば、「セブン揃い」演出)が行われるようにすることができる。これにより、所定演出中に遊技者が望まない内容の示唆が行われたとしても、その後、遊技者が望む特典が付与される場合もあることから、特典付与に係る期待感をより継続して与えることができる。
In addition, the privilege given according to the result of the selection game in the first game state (for example, transition to the RB state) and the privilege given when the predetermined combination is won in the second game state (for example, the BB state). It can be a different benefit from (transition to). As a result, it is possible not only to reduce the sense of discomfort, but also to diversify the game playability and improve the enjoyment of the game.
In addition, during the predetermined production, if the result display indicating that the selection game has failed is displayed in either the first game state or the second game state, the special game state is related. If an effect suggesting that the privilege is not given (for example, an effect indicating a challenge failure) is performed, and then in the second game state, the special game state is related until before the stop operation permission of the next game is permitted. An effect that suggests that a privilege is given (for example, a "seven-matched" effect) can be performed. As a result, even if a suggestion of content that the player does not want is made during the predetermined production, the privilege that the player desires may be granted after that, so that the expectation regarding the granting of the privilege can be continued. Can be given.
[一詳細例(その2)に係る発明4の遊技機]
従来の遊技機において、使用遊技媒体の総数と、払出遊技媒体の総数との差(いわゆる差枚数)が所定の値(例えば、10000枚)に達した場合に、遊技続行不可能な状態(いわゆる打止状態)にすることを可能としたものが知られている(例えば、特開2004−135838号公報参照)。
[Game machine of invention 4 according to one detailed example (No. 2)]
In a conventional game machine, when the difference between the total number of game media used and the total number of payout game media (so-called difference number) reaches a predetermined value (for example, 10,000 sheets), the game cannot be continued (so-called). It is known that it is possible to put it in a stopped state (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-135838).
また、従来の遊技機において、遊技者の操作に応じて遊技情報を提供可能なガイドメニュー画面を表示可能としたものが知られている(例えば、特開2018−114090号公報参照)。 Further, there is known a conventional game machine capable of displaying a guide menu screen capable of providing game information according to a player's operation (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114090).
ところで、上記のような打止状態にあっては、遊技者の操作は全て無効なものとして取り扱われることが一般的である。したがって、例えば、特開2004−135838号公報に示すような遊技機では、特開2018−114090号公報に示すような遊技情報を提供できない状況が発生する場合がある。このような場合、遊技者の利便性が低下してしまうという問題があった。 By the way, in the above-mentioned stopped state, all the operations of the player are generally treated as invalid. Therefore, for example, a game machine as shown in JP-A-2004-135838 may not be able to provide game information as shown in JP-A-2018-114090. In such a case, there is a problem that the convenience of the player is lowered.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and is a gaming machine capable of improving the convenience of a player in a gaming machine capable of generating a state in which a game cannot be performed. The purpose is to provide.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. The disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls the disabling state (for example, the stopped state), and
Production operation means that can be operated by the player (for example, production button 403, selection button 401, enter button 402, etc.)
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
The display means is a gaming machine capable of displaying the specific display in response to an operation of the effect operating means even when the display means is controlled to the disabled state.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記遊技情報は、遊技者の遊技結果に応じた遊技履歴情報を含み、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とするとともに、前記特定表示が表示されている場合において、さらに前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技者が前記遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)を表示可能とすることを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. The disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls the disabling state (for example, the stopped state), and
Production operation means that can be operated by the player (for example, production button 403, selection button 401, enter button 402, etc.)
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
The game information includes game history information according to the game result of the player.
Even when the display means is controlled to the disabled state, the specific display can be displayed according to the operation of the effect operation means, and the specific display is displayed. In this case, a special display (for example, a two-dimensional code) can be displayed so that the player can confirm the game information including the game history information in response to the operation of the effect operation means. A game machine characterized by being.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、特定表示が表示されている場合において、さらに遊技者が所定の操作(例えば、選択ボタン401及び決定ボタン402に対する操作)を行った場合には、遊技履歴情報を含む遊技情報を確認可能とするための特別表示(例えば、二次元コードなど)が表示可能となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. Further, when the specific display is displayed and the player further performs a predetermined operation (for example, an operation on the selection button 401 and the enter button 402), the game information including the game history information can be confirmed. It is configured so that a special display (for example, a two-dimensional code) can be displayed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、第1〜第4リール)と、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、導出された該結果表示に応じた遊技価値を付与可能な遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
遊技に用いられた遊技価値と、付与された遊技価値との差数を認識可能な差数認識手段(例えば、差枚数カウンタ)と、
前記差数認識手段により認識された差数が所定の条件を満たすものとなった場合(例えば、差枚数カウンタが「12500」を超える値となった場合)に、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)に制御する不能化状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段(例えば、演出ボタン403、選択ボタン401、決定ボタン402など)と、
前記演出用操作手段が操作されたことに応じて、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)を表示可能な表示手段(例えば、第2表示部405)と、を備え、
前記表示手段は、前記不能化状態に制御されている場合であっても、前記演出用操作手段が操作されたことに応じて前記特定表示を表示可能とし、
遊技状態として、少なくとも、遊技者に有利な停止操作態様を報知可能な特定遊技状態(例えば、増加区間)と、該特定遊技状態とは異なる非特定遊技状態(例えば、通常・非有利区間又は通常・有利区間)とを有し、
前記不能化状態制御手段は、前記差数認識手段により認識された差数が前記所定の条件を満たすものとなり、かつ次回遊技における遊技状態が前記非特定遊技状態である場合に、前記不能化状態に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display unit (for example, the first to fourth reels) capable of variable display of a plurality of types of identification information and a result display derived by stopping the variable display after starting the variable display on the variable display unit are derived. It is a gaming machine (for example, pachislot 1 of the detailed example (No. 2)) that can give a gaming value according to the result display.
A difference recognition means (for example, a difference number counter) capable of recognizing the difference between the game value used in the game and the given game value, and
When the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies a predetermined condition (for example, when the difference number counter reaches a value exceeding "12500"), the game cannot be performed. The disabling state control means (for example, the main CPU 101) that controls the disabling state (for example, the stopped state), and
Production operation means that can be operated by the player (for example, production button 403, selection button 401, enter button 402, etc.)
A display means (for example, a second display unit 405) capable of displaying a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information according to the operation of the effect operation means is provided. ,
Even when the display means is controlled to the disabled state, the specific display can be displayed according to the operation of the effect operation means.
As a gaming state, at least a specific gaming state (for example, an increasing section) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode and a non-specific gaming state (for example, a normal / non-advantageous section or a normal) different from the specific gaming state.・ Has an advantageous section)
The disabled state control means is the disabled state when the difference number recognized by the difference number recognizing means satisfies the predetermined condition and the gaming state in the next game is the non-specific gaming state. A game machine characterized by being controlled to.
上記構成の遊技機によれば、遊技を行うことを不能化する不能化状態(例えば、打止状態)においても、遊技者が所定の操作(例えば、演出ボタン403に対する操作)を行った場合には、遊技情報を提供可能とするための特定表示(例えば、メニュー画面)が表示可能となるように構成される。また、不能化状態へは、使用遊技価値と付与遊技価値との差数による条件によって移行することとなるが、次回遊技が遊技者に有利でない遊技状態であることもその移行条件となるように構成される。これにより、遊技を行うことを不能化する状態を発生させることが可能な遊技機において、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、遊技者の入れ替わりなどがあり、ある遊技者が有利な遊技状態で遊技を行っている場合にたまたま差数による条件を満たすこととなったときには、有利な遊技状態が終了するまで不能化状態への移行を行わないようにしているので、より適切な状況にて不能化状態を発生させることを可能にするとともに、不能化状態の発生による興趣の低下の抑制を図ることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, even in the disabled state (for example, the stopped state) that disables the game, when the player performs a predetermined operation (for example, the operation for the effect button 403). Is configured to be able to display a specific display (for example, a menu screen) for making it possible to provide game information. In addition, the disabled state will be shifted depending on the condition based on the difference between the used game value and the granted game value, but the transition condition is that the next game is in a game state that is not advantageous to the player. It is composed. As a result, it is possible to improve the convenience of the player in the game machine capable of generating a state in which the game cannot be performed. In addition, for example, when a player is playing a game in an advantageous gaming state due to a change of players, and the condition based on the difference number happens to be satisfied, it is impossible until the advantageous gaming state ends. Since the transition to the disabled state is not performed, it is possible to generate the disabled state in a more appropriate situation, and it is possible to suppress the deterioration of the interest due to the occurrence of the disabled state.
[一詳細例(その2)に係る発明5及び発明6の遊技機]
従来の遊技機において、複数の図柄のそれぞれに対応する図柄識別情報の論理和された値を図柄判定テーブルにおける図柄識別情報として定義することを可能としたものが知られている(例えば、特開2017−23260号公報参照)。
[Game machine of invention 5 and invention 6 according to one detailed example (No. 2)]
In a conventional game machine, it is known that a value obtained by logically summing the symbol identification information corresponding to each of a plurality of symbols can be defined as the symbol identification information in the symbol determination table (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-23260 (see).
しかしながら、このような手法にはさらなる改良の余地があるものと考えられる。 However, it is considered that there is room for further improvement in such a method.
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of reducing the amount of information regarding symbol combinations and reducing the processing load.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、前記役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があることを特徴とする遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations according to a player's start operation, and
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The stop-allowable symbol combination information is specific stop-allowable symbol combination information (for example, stop-allowable symbol combination information “Group 1”, which defines a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the combination determination means in one group. ”) Including
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
A gaming machine characterized in that the plurality of kinds of symbol combinations defined in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、役決定手段の決定結果に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the game machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes the specific stop permissible symbol combination information (which defines a plurality of symbol combinations corresponding to the determination result of the combination determining means in one group. For example, the stop permissible symbol combination information “group 1”) shown in FIG. 235 is included, and the specific stop permissible symbol combination information includes a plurality of different symbols in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one reel. The combination is defined, and the plurality of symbol combinations may include symbol combinations that are not stopped by the stop control. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止情報決定手段は、前記役決定手段が所定役(例えば、打順小役)を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が特定態様(例えば、正解押し順)で行われた場合に所定遊技価値(例えば、15枚)が付与される所定図柄組合せ(例えば、異色ベル揃い)を表示可能とするための前記停止許容図柄組合せ情報として所定停止許容図柄組合せ情報を決定可能である(例えば、優先順位テーブル番号「0」を選択可能である)とともに、遊技者の停止操作が前記特定態様とは異なる非特定態様(例えば、失敗押し順)で行われた場合に前記所定図柄組合せを表示可能としないための前記停止許容図柄組合せ情報として前記特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記停止制御手段は、前記役決定手段が前記所定役を当籤役として決定したとき、遊技者の停止操作が前記特定態様で行われた場合には前記所定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させ、遊技者の停止操作が前記非特定態様で行われた場合には前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations according to a player's start operation, and
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The stop-allowable symbol combination information includes specific stop-allowable symbol combination information (for example, stop-allowable symbol combination information "group 1" shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to loss in one group.
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
The stop information determining means is used when the player's stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct answer pressing order) when the combination determining means determines a predetermined combination (for example, a batting order small combination) as a winning combination. Predetermined stop permissible symbol combination information can be determined as the stop permissible symbol combination information for making it possible to display a predetermined symbol combination (for example, a set of different colored bells) to which a predetermined game value (for example, 15 sheets) is given (for example, , The priority table number "0" can be selected), and the predetermined symbol combination is displayed when the player's stop operation is performed in a non-specific mode (for example, failure batting order) different from the specific mode. The specific stop allowable symbol combination information can be determined as the stop allowable symbol combination information for not enabling (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
When the combination determining means determines the predetermined combination as the winning combination, the stop control means refers to the predetermined stop allowable symbol combination information when the player's stop operation is performed in the specific mode. The variation display of each of the plurality of reels is stopped, and when the player's stop operation is performed in the non-specific mode, the variation display of each of the plurality of reels is stopped with reference to the specific stop allowable symbol combination information. A game machine characterized by being able to do.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、所定役(例えば、打順小役)の当籤時、特定態様(例えば、正解押し順)で停止操作が行われなかったことに起因して停止表示される、いわゆるこぼし目(ハズレ)に対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このように規定される図柄組合せをいわゆるこぼし目とすることで、所定遊技価値が付与されない場合であってもより違和感のない態様で図柄を停止させることができる。 According to the game machine having the above configuration, the stop operation is performed in a specific mode (for example, the correct push order) at the time of winning a predetermined combination (for example, a small winning combination) in the stop allowable symbol combination information referred to in the stop control. Specific stop permissible symbol combination information (for example, stop permissible symbol combination shown in FIG. 235) that defines a plurality of kinds of symbol combinations corresponding to so-called spills (losses) that are stopped and displayed due to failure to be performed. The information "group 1") is included, and the specific stop permissible symbol combination information includes a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are ORed in at least one reel, and the plurality of combinations are defined. The symbol combination of is configured so that the symbol combination that is not stopped by the stop control may be included. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, by making the symbol combination defined in this way a so-called spilled eye, it is possible to stop the symbol in a more comfortable manner even when the predetermined game value is not given.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記停止許容図柄組合せ情報は、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)を含み、
前記特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一の前記リールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定され、
前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される複数通りの図柄組合せには、前記停止制御手段により停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があり、
前記停止制御手段は、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合に、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者が停止操作を行ったときの図柄位置から前記所定の滑り駒数の範囲内の各図柄位置の図柄について、予め定められた順序にしたがって前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであるかを検索し、前記特定停止許容図柄組合せ情報に規定される図柄組合せに対応するものであったとの検索結果が得られた図柄位置にて当該リールを停止させることを特徴とする遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations according to a player's start operation, and
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The stop-allowable symbol combination information includes specific stop-allowable symbol combination information (for example, stop-allowable symbol combination information "group 1" shown in FIG. 235) that defines a plurality of symbol combinations corresponding to loss in one group.
The specific stop permissible symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which each of a plurality of different symbols has a logical sum relationship in at least one of the reels.
The plurality of symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information may include symbol combinations that are not stopped by the stop control means.
When the stop control means stops the symbol combination corresponding to the loss, each symbol within the range of the predetermined number of sliding pieces from the symbol position when the player performs the stop operation on at least one of the reels. The position symbols are searched in a predetermined order to see if they correspond to the symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information, and the symbol combinations specified in the specific stop allowable symbol combination information are obtained. A gaming machine characterized in that the reel is stopped at a symbol position for which a search result of matching is obtained.
上記構成の遊技機によれば、停止制御において参照される停止許容図柄組合せ情報には、ハズレに対応する複数通りの図柄組合せを1グループで規定する特定停止許容図柄組合せ情報(例えば、図235に示す停止許容図柄組合せ情報「グループ1」)が含まれ、特定停止許容図柄組合せ情報は、少なくとも一のリールにおいて、複数の異なる図柄それぞれが論理和の関係となる複数通りの図柄組合せが規定されるとともに、当該複数通りの図柄組合せには、停止制御によって停止されることがない図柄組合せが含まれる場合があるように構成される。また、少なくとも一のリールにおいて、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われるように構成される。すなわち、特定停止許容図柄組合せ情報では、停止されることがない図柄組合せを含ませることを可能とすることで、より多くの図柄組合せを1グループで規定することを可能としている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、いわゆるコントロール制御によって停止制御が行われる場合により顕著なものとなる。 According to the gaming machine having the above configuration, the stop permissible symbol combination information referred to in the stop control includes the specific stop permissible symbol combination information (for example, FIG. 235) in which a plurality of symbol combinations corresponding to the loss are defined as one group. The stop allowable symbol combination information "group 1") is included, and the specific stop allowable symbol combination information defines a plurality of symbol combinations in which a plurality of different symbols are ORed in at least one reel. At the same time, the plurality of symbol combinations are configured so that the symbol combinations that are not stopped by the stop control may be included. Further, at least one reel is configured so that stop control is performed by so-called control control. That is, it is possible to specify more symbol combinations in one group by making it possible to include symbol combinations that are not stopped in the specific stop allowable symbol combination information. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable when the stop control is performed by the so-called control control.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (for example, a bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is allowed, the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi") It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. A game machine characterized by being configured as a combination of symbols.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is special for the remaining reels. It is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、少なくとも一以上の前記リールにおいていずれの図柄でもよく、残りの前記リールにおいて前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成され、
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、最初の停止操作では前記特別図柄が表示され、次の停止操作以降で前記特別図柄が表示できない場合に、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して前記特定図柄組合せを停止させる制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (for example, a bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is allowed, the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi") It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
The specific symbol combination may be any symbol on at least one or more of the reels, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined in the remaining reels. It is configured as a symbol combination,
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop control means displays the special symbol in the first stop operation and cannot display the special symbol after the next stop operation. A gaming machine characterized in that it is possible to control to stop the specific symbol combination by referring to the specific stop allowable symbol combination information.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、少なくとも一以上のリールにおいていずれの図柄でもよく、残りのリールにおいて特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定された図柄組合せとして構成される。また、特定図柄組合せは、停止操作の途中で特別役に対応する図柄組合せを表示できなくなった場合にも表示されることが可能となっている。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combination (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and the specific symbol combination may be any symbol on at least one or more reels, and is special for the remaining reels. It is configured as a symbol combination in which a specific symbol different from the symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) is defined. Further, the specific symbol combination can be displayed even when the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed during the stop operation. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped.
また、上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 Further, in order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.
複数種類の図柄を複数列に変動表示可能な複数のリール(例えば、第1〜第4リール)と、
遊技者の開始操作に応じて、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、
前記役決定手段により決定された当籤役に応じて、停止許容図柄組合せ情報を決定可能な停止情報決定手段(例えば、停止情報を決定するための各処理を行うメインCPU101)と、
遊技者の停止操作に応じて、前記停止情報決定手段により決定された停止許容図柄組合せ情報を参照し、所定の滑り駒数(例えば、4駒)の範囲で前記複数のリールそれぞれの変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、停止制御処理を行うメインCPU101)と、を備えた遊技機(例えば、詳細例(その2)のパチスロ1)であって、
前記特別役に対応する図柄組合せ(例えば、「C_BB2」)は、少なくとも一の前記リールにおいて、遊技者の停止操作が特定タイミングとは異なる非特定タイミングで行われた場合、対応する特別図柄(例えば、「ブラ2」図柄)が表示されない図柄組合せとして構成され、
前記停止情報決定手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、前記特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させるための特定停止許容図柄組合せ情報を決定可能であり(例えば、優先順位テーブル番号「1」〜「4」を選択可能であり)、
前記特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一の前記リールにおいてのみ前記特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りの前記リールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成されることを特徴とする遊技機。
前記停止制御手段は、前記特別役に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、遊技者の停止操作の対象となった前記リールで前記特別図柄を表示できない場合、前記特定停止許容図柄組合せ情報を参照して当該リールで前記特定図柄を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記特定図柄は、前記複数のリールそれぞれにおいて、前記特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されることを特徴とする上記に記載の遊技機。
Multiple reels (for example, 1st to 4th reels) capable of variable display of multiple types of symbols in multiple rows, and
A combination determining means (for example, a main CPU 101 that performs an internal lottery process) capable of determining a winning combination from a plurality of combinations including a special combination (for example, a bonus combination "2BB") according to a player's start operation. When,
A stop information determining means (for example, a main CPU 101 that performs each process for determining stop information) capable of determining stop allowable symbol combination information according to a winning combination determined by the combination determining means.
In response to the player's stop operation, the stop permissible symbol combination information determined by the stop information determining means is referred to, and the variation display of each of the plurality of reels is displayed within a predetermined number of sliding pieces (for example, 4 pieces). A gaming machine (for example, pachislot machine 1 of the detailed example (No. 2)) provided with a stop control means for stopping (for example, a main CPU 101 that performs stop control processing).
The symbol combination (for example, "C_BB2") corresponding to the special combination corresponds to the special symbol (for example, "C_BB2") when the player's stop operation is performed at a non-specific timing different from the specific timing on at least one of the reels. , "Bra 2" symbol) is configured as a symbol combination that is not displayed,
When the stop information determining means cannot display the symbol combination corresponding to the special combination in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is allowed, the specific symbol combination corresponding to the loss (for example, "T_BB Koboshi") It is possible to determine the specific stop permissible symbol combination information for displaying "_1st" to "T_BB Koboshi_4th") (for example, priority table numbers "1" to "4" can be selected).
There are a plurality of types of the specific symbol combinations, and a specific symbol (for example, a "seven" symbol or a "red bell" symbol) different from the special symbol is defined only in one reel exclusively, and the remaining reels. A gaming machine characterized in that it is configured as a combination of symbols that may be any symbol.
In a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination is permitted, the stop control means cannot display the special symbol on the reel that is the target of the player's stop operation, the specific stop allowable symbol combination. It is possible to control the display of the specific symbol on the reel by referring to the information.
The gaming machine according to the above description, wherein the specific symbol is arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed.
上記構成の遊技機によれば、特別役(例えば、ボーナス役である「2BB」)に対応する図柄組合せの表示が許容された遊技において、特別役に対応する図柄組合せを表示できない場合、ハズレに対応する特定図柄組合せ(例えば、「T_BBコボシ_1st」〜「T_BBコボシ_4th」)を表示させることを可能とし、特定図柄組合せは、複数種類あり、それぞれ排他的に一のリールにおいてのみ特別図柄とは異なる特定図柄(例えば、「セブン」図柄あるいは「赤ベル」図柄)が規定され、残りのリールにおいていずれの図柄でもよい図柄組合せとして構成される。これにより、図柄組合せに関する情報量を削減するとともに、処理負荷を軽減することができる。また、このような作用効果は、リール数が多くなるほどより顕著なものとなる。 According to the gaming machine having the above configuration, in a game in which the display of the symbol combination corresponding to the special combination (for example, "2BB" which is a bonus combination) is permitted, if the symbol combination corresponding to the special combination cannot be displayed, the combination is lost. It is possible to display the corresponding specific symbol combinations (for example, "T_BB Koboshi_1st" to "T_BB Koboshi_4th"), and there are multiple types of specific symbol combinations, each of which is exclusively a special symbol only on one reel. Different specific symbols (for example, "seven" symbols or "red bell" symbols) are defined, and the remaining reels are configured as a symbol combination that may be any symbol. As a result, the amount of information regarding the symbol combination can be reduced and the processing load can be reduced. Further, such an action effect becomes more remarkable as the number of reels increases.
なお、特定図柄は、複数のリールそれぞれにおいて、特別図柄を表示できない場合に表示させることができる位置に配置されるようにすればよい。これにより、ハズレに対応する図柄組合せを停止させる場合であっても、より企図に沿った図柄組合せを停止させることができる。特に、特別役に係る図柄の組合せが停止表示され得る状態であることを遊技者に示唆したい場合に好適である。 The specific symbol may be arranged at a position where the special symbol can be displayed on each of the plurality of reels when the special symbol cannot be displayed. As a result, even when the symbol combination corresponding to the loss is stopped, the symbol combination more in line with the intention can be stopped. In particular, it is suitable when it is desired to suggest to the player that the combination of symbols related to the special role can be stopped and displayed.
[一詳細例(その2)に係る発明7の遊技機]
従来、遊技者によりスタートレバーが押下されたタイミングで、内部抽籤用の乱数、及び、他の抽籤用の乱数を乱数回路から取得する遊技機が知られている(例えば、特開2015−089415号公報参照)。
[Game machine of invention 7 according to one detailed example (No. 2)]
Conventionally, there is known a game machine that acquires a random number for internal lottery and another random number for lottery from a random number circuit at the timing when the start lever is pressed by a player (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-0891415). See publication).
上記特開2015−089415号公報等に開示されている遊技機では、取得される乱数値は遊技機の遊技性に対して最も高い影響を与えるものであるので、乱数回路に高い信頼性が求められる。 In the game machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-0891415, the acquired random number value has the highest influence on the game playability of the game machine, so that the random number circuit is required to have high reliability. Be done.
本発明7は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明7の目的は、信頼性の高い乱数回路を備えた遊技機を提供することである。 The present invention 7 has been made to solve the above problems, and an object of the present invention 7 is to provide a gaming machine provided with a highly reliable random number circuit.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、乱数発生手段と、クロック発生手段と、を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期(例えば、1.1172ms周期)で、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて、前記乱数発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit includes arithmetic processing means (for example, microprocessor 501), random number generation means, and clock generation means.
The arithmetic processing means acquires a random number value from the random number generating means at a fixed cycle (for example, 1.1172 ms cycle), and based on the acquired random number value, a random number for monitoring the abnormal occurrence of the random number generating means. A gaming machine characterized by having an abnormality monitoring means (for example, random number inspection processing).
また、前記本発明の遊技機では、前記乱数発生手段は、前記演算処理手段の外部に設けられた第1乱数発生手段(例えば、外部乱数回路502)と、前記演算処理手段に内蔵された第2乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記クロック発生手段は、前記第1乱数発生手段にクロック信号を供給するための第1クロック発生手段(例えば、外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503)と、前記演算処理手段にクロック信号を供給するための第2クロック発生手段(例えば、マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記第2乱数発生手段の16ビット乱数チャンネル(例えば、16ビット乱数発生回路RL0〜RL3)の状態を監視するための内部情報レジスタを有し、
前記乱数異常監視手段は、
前記第1乱数発生手段から、複数回(例えば、3回)、第1の乱数値を取得し、該取得した複数の第1の乱数値が全て同じ値である場合には、前記第1乱数発生手段及び/又は前記第1クロック発生手段に異常が発生したと判断し、
前記内部情報レジスタを参照し、前記16ビット乱数チャンネルの状態に異常を示す情報が前記内部情報レジスタに含まれる場合には、前記第2乱数発生手段に異常が発生したと判断し、
前記内部情報レジスタを参照し、前記16ビット乱数チャンネルの状態に異常を示す情報が前記内部情報レジスタに含まれない場合には、前記第2乱数発生手段の8ビット乱数チャンネル(例えば、RSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)から、複数回(例えば、3回)、第2の乱数値を取得し、該取得した複数の第2の乱数値が全て同じ値である場合には、前記第2乱数発生手段に異常が発生したと判断するようにしてもよい。
Further, in the game machine of the present invention, the random number generating means includes a first random number generating means (for example, an external random number circuit 502) provided outside the arithmetic processing means, and a first built in the arithmetic processing means. It has two random number generating means (for example, a random number circuit 110).
The clock generating means supplies a clock signal to the first clock generating means (for example, a clock pulse generating circuit 503 for an external random number circuit) for supplying a clock signal to the first random number generating means, and the arithmetic processing means. It has a second clock generating means (for example, a clock pulse generating circuit 92 for a microprocessor).
The arithmetic processing means has an internal information register for monitoring the state of the 16-bit random number channel (for example, 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3) of the second random number generation means.
The random number abnormality monitoring means
The first random number value is acquired a plurality of times (for example, three times) from the first random number generating means, and when the acquired plurality of first random number values are all the same value, the first random number is obtained. It is determined that an abnormality has occurred in the generating means and / or the first clock generating means.
With reference to the internal information register, if the internal information register contains information indicating an abnormality in the state of the 16-bit random number channel, it is determined that an abnormality has occurred in the second random number generating means.
With reference to the internal information register, when the internal information register does not contain information indicating an abnormality in the state of the 16-bit random number channel, the 8-bit random number channel of the second random number generating means (for example, RS soft latch). The second random number value is acquired a plurality of times (for example, three times) from the random number registers 0 to 3), and when the acquired plurality of second random number values are all the same value, the second random number is said. It may be determined that an abnormality has occurred in the generating means.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、クロック発生手段と、を有し、
前記演算処理手段は、
外部からの制御信号(例えば、スタートレバー16の操作信号)を入力するための外部信号入力手段(例えば、パラレルポート111)と、
前記外部信号入力手段からの制御信号をラッチ信号として乱数をラッチする第1乱数発生手段(例えば、16ビット乱数発生回路RL)と、
前記演算処理手段内のCPUからのアクセスにより乱数をラッチする第2乱数発生手段(例えば、16ビット乱数発生回路RL、8ビット乱数発生回路RS)と、
前記第1乱数発生手段及び前記第2乱数発生手段の16ビット乱数チャンネル(例えば、16ビット乱数発生回路RL0〜RL3)の状態を監視するための内部情報レジスタと、
一定の周期で、前記第1乱数発生手段及び前記第2乱数発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)と、を有し、
前記内部情報レジスタを参照し、前記16ビット乱数チャンネルの状態に異常を示す情報が前記内部情報レジスタに含まれない場合には、前記第2乱数発生手段の8ビット乱数チャンネル(例えば、8ビット乱数発生回路RS0〜RS3)から、複数回(例えば、3回)、第2の乱数値を取得し、該取得した複数の第2の乱数値が全て同じ値である場合には、前記第2乱数発生手段に異常が発生したと判断する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit includes arithmetic processing means (for example, microprocessor 501) and clock generating means.
The arithmetic processing means
An external signal input means (for example, parallel port 111) for inputting an external control signal (for example, an operation signal of the start lever 16), and
A first random number generation means (for example, a 16-bit random number generation circuit RL) that latches a random number using a control signal from the external signal input means as a latch signal, and
A second random number generation means (for example, 16-bit random number generation circuit RL, 8-bit random number generation circuit RS) that latches random numbers by access from the CPU in the arithmetic processing means, and
An internal information register for monitoring the state of the 16-bit random number channel (for example, 16-bit random number generation circuits RL0 to RL3) of the first random number generation means and the second random number generation means, and
It has a random number abnormality monitoring means (for example, a random number inspection process) that monitors the abnormal occurrence of the first random number generating means and the second random number generating means at a fixed cycle.
When the internal information register is referred to and the internal information register does not contain information indicating an abnormality in the state of the 16-bit random number channel, the 8-bit random number channel of the second random number generation means (for example, an 8-bit random number). The second random number value is acquired a plurality of times (for example, three times) from the generation circuits RS0 to RS3), and when the acquired plurality of second random number values are all the same value, the second random number is said. A gaming machine characterized in that it is determined that an abnormality has occurred in the generating means.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、乱数発生手段と、を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期で行う処理(例えば、割込処理)において、複数回(例えば、3回)、互いに異なるタイミングで、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した複数の乱数値に基づいて、前記乱数発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit includes arithmetic processing means (for example, microprocessor 501) and random number generation means.
The arithmetic processing means acquires a random number value from the random number generating means a plurality of times (for example, three times) at different timings in a process (for example, interrupt processing) performed at a fixed cycle, and the acquired plurality of times. A game machine characterized by having a random number abnormality monitoring means (for example, a random number inspection process) for monitoring the abnormal occurrence of the random number generating means based on the random number value of.
また、前記本発明の遊技機では、前記演算処理手段は、演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM103)を有し、
前記記憶手段には、遊技の進行に関する処理の実行に必要なプログラムが書込み可能な第1作業領域(例えば、遊技用作業エリア)と、遊技の進行に関与しない処理の実行に必要なプログラムが書込み可能な第2作業領域(例えば、規定外作業エリア)とが設けられ、
前記乱数異常監視手段による監視処理は、前記第2作業領域を使用して実行されるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a storage means (for example, a main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing.
A first work area (for example, a game work area) in which a program necessary for executing a process related to the progress of the game can be written is written in the storage means, and a program necessary for executing a process not involved in the progress of the game is written in the storage means. A possible second work area (eg, non-standard work area) is provided.
The monitoring process by the random number abnormality monitoring means may be executed using the second work area.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、乱数発生手段を有する演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期で行う処理(例えば、割込処理)において、複数回(例えば、3回)、互いに異なるタイミングで、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した複数の乱数値に基づいて、前記乱数発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit has an arithmetic processing means (for example, a microprocessor 501) having a random number generation means.
The arithmetic processing means acquires a random number value from the random number generating means a plurality of times (for example, three times) at different timings in a process (for example, interrupt processing) performed at a fixed cycle, and the acquired plurality of times. A game machine characterized by having a random number abnormality monitoring means (for example, a random number inspection process) for monitoring the abnormal occurrence of the random number generating means based on the random number value of.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、
演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
前記演算処理手段の外部に設けられた乱数発生手段(例えば、外部乱数回路502)と、
前記乱数発生手段にクロック信号を供給するクロック発生手段(例えば、外部乱数回路用のクロックパルス発生回路503)と、を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期(例えば、1.1172ms周期)で、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて、前記乱数発生手段及び/又はクロック発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit
Arithmetic processing means (for example, microprocessor 501) and
A random number generating means (for example, an external random number circuit 502) provided outside the arithmetic processing means, and
It has a clock generating means (for example, a clock pulse generating circuit 503 for an external random number circuit) that supplies a clock signal to the random number generating means.
The arithmetic processing means acquires a random number value from the random number generating means at a constant cycle (for example, 1.1172 ms cycle), and based on the acquired random number value, the random number generating means and / or the clock generating means A game machine characterized by having a random number abnormality monitoring means (for example, a random number inspection process) for monitoring the occurrence of an abnormality.
また、前記本発明の遊技機では、前記乱数異常監視手段は、前記乱数発生手段から、複数回(例えば、3回)、乱数値を取得し、該取得した複数の乱数値が全て同じ値である場合には、前記乱数発生手段及び/又は前記クロック発生手段に異常が発生したと判断するようにしてもよい。 Further, in the game machine of the present invention, the random number abnormality monitoring means acquires random number values from the random number generating means a plurality of times (for example, three times), and the acquired plurality of random number values are all the same value. In some cases, it may be determined that an abnormality has occurred in the random number generation means and / or the clock generation means.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、
乱数発生手段を有する演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
前記乱数発生手段にクロック信号を供給するクロック発生手段(例えば、マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路92)と、を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期(例えば、1.1172ms周期)で、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて、前記乱数発生手段及び/又はクロック発生手段の異常発生を監視する乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit
An arithmetic processing means having a random number generation means (for example, a microprocessor 501) and
It has a clock generating means (for example, a clock pulse generating circuit 92 for a microprocessor) that supplies a clock signal to the random number generating means.
The arithmetic processing means acquires a random number value from the random number generating means at a constant cycle (for example, 1.1172 ms cycle), and based on the acquired random number value, the random number generating means and / or the clock generating means A game machine characterized by having a random number abnormality monitoring means (for example, a random number inspection process) for monitoring the occurrence of an abnormality.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための制御部(例えば、主制御回路500)を備えた遊技機であって、
前記制御部は、
演算処理手段(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
前記演算処理手段に内蔵された乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記演算処理手段は、一定の周期(例えば、1.1172ms周期)で、前記乱数発生手段から乱数値を取得し、該取得した乱数値に基づいて、前記乱数発生手段の異常発生を監視可能な乱数異常監視手段(例えば、乱数検査処理)を有する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with a control unit (for example, a main control circuit 500) for controlling the progress of a game.
The control unit
Arithmetic processing means (for example, microprocessor 501) and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110) built in the arithmetic processing means.
The arithmetic processing means can acquire a random number value from the random number generating means at a fixed cycle (for example, 1.1172 ms cycle) and monitor the abnormal occurrence of the random number generating means based on the acquired random number value. A game machine characterized by having a random number abnormality monitoring means (for example, random number inspection processing).
また、前記本発明の遊技機では、前記演算処理手段は、前記乱数発生手段の16ビット乱数チャンネル(例えば、RLソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)の状態を監視するための内部情報レジスタを有し、
前記乱数異常監視手段は、
前記内部情報レジスタを参照し、前記16ビット乱数チャンネルの状態に異常を示す情報が前記内部情報レジスタに含まれる場合には、前記乱数発生手段に異常が発生したと判断し、
前記内部情報レジスタを参照し、前記16ビット乱数チャンネルの状態に異常を示す情報が前記内部情報レジスタに含まれない場合には、前記乱数発生手段の8ビット乱数チャンネル(例えば、RSソフトラッチ乱数レジスタ0〜3)から、複数回(例えば、3回)、乱数値を取得し、該取得した複数の乱数値が全て同じ値である場合には、前記乱数発生手段に異常が発生したと判断するようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has an internal information register for monitoring the state of the 16-bit random number channel (for example, RL soft latch random number registers 0 to 3) of the random number generating means. ,
The random number abnormality monitoring means
With reference to the internal information register, if the internal information register contains information indicating an abnormality in the state of the 16-bit random number channel, it is determined that an abnormality has occurred in the random number generating means.
When the internal information register does not contain information indicating an abnormality in the state of the 16-bit random number channel with reference to the internal information register, the 8-bit random number channel of the random number generating means (for example, RS soft latch random number register). Random number values are acquired a plurality of times (for example, three times) from 0 to 3), and when the acquired plurality of random number values are all the same value, it is determined that an abnormality has occurred in the random number generating means. You may do so.
上記構成の一詳細例(その2)に係る発明7の遊技機によれば、信頼性の高い乱数回路を備えた遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the invention 7 according to one detailed example (No. 2) of the above configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a highly reliable random number circuit.
[一詳細例(その2)に係る発明8の遊技機]
従来、遊技者によりスタートレバーが押下されたタイミングで、内部抽籤用の乱数、及び、他の抽籤用の乱数を乱数回路から取得する遊技機が知られている(例えば、特開2015−089415号公報参照)。
[Game machine of invention 8 according to one detailed example (No. 2)]
Conventionally, there is known a game machine that acquires a random number for internal lottery and another random number for lottery from a random number circuit at the timing when the start lever is pressed by a player (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-0891415). See publication).
上記特開2015−089415号公報等に開示されている遊技機では、抽籤を行うためにマイクロコンピュータに内蔵された乱数回路を使用する。ところで、出玉や遊技性に関する処理が主制御で行われるようになった近年では、様々な契機で乱数を使用した抽籤が行われるようになった。しかしながら、遊技機に設けられる乱数回路は有限であり、乱数回路のチャンネル(数)が不足しつつある。 The game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-0891415 or the like uses a random number circuit built in a microcomputer to perform lottery. By the way, in recent years when processing related to ball ejection and playability has come to be performed under the main control, lottery using random numbers has come to be performed at various occasions. However, the random number circuits provided in the game machine are finite, and the channels (number) of the random number circuits are becoming insufficient.
本発明8は、上記状況を鑑みなされたものであり、本発明8の目的は、既存の乱数回路を効率よく使用することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention 8 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention 8 is to provide a game machine capable of efficiently using an existing random number circuit.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)を備えた遊技機であって、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタ(例えば、各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタ(例えば、出玉用乱数読込ポインタ)が格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた偶数値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理(例えば、出玉用乱数値取得処理)では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから前記乱数値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with an arithmetic unit (for example, a microprocessor 501) for controlling the progress of a game.
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110).
The random number generation means has a plurality of control registers (for example, various soft latch random number registers) for latching a plurality of random number values.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers (for example, random number reading pointers for paying balls) for managing the addresses of the plurality of control registers.
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is an even value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the random value acquisition process (for example, ball output random number value acquisition process) by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
A latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated.
The control register to be latched is latched based on the start address and the latch pointer.
A gaming machine characterized in that after the latch, the random number value is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
また、前記本発明の遊技機では、前記演算装置は、タイマー回路を有し、
前記演算制御手段は、前記タイマー回路が発生させる割込み信号を契機として処理を実行する割込処理手段(例えば、割込処理)を有し、
前記演算制御手段は、前記乱数値を取得する場合、前記割込処理手段による処理が実行されるまで待機する処理を行い、その後、前記乱数値の取得処理を行うようにしてもよい。
Further, in the gaming machine of the present invention, the arithmetic unit has a timer circuit.
The arithmetic control means has an interrupt processing means (for example, interrupt processing) that executes processing triggered by an interrupt signal generated by the timer circuit.
When acquiring the random number value, the arithmetic control means may perform a process of waiting until the process by the interrupt processing means is executed, and then perform the random value acquisition process.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)を備えた遊技機であって、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタ(例えば、各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタ(例えば、出玉用乱数読込ポインタ)が格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理(例えば、出玉用乱数値取得処理)では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
前記初期値が偶数値であれば更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、前記初期値が奇数値であれば更新後の前記乱数ポインタを奇数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから前記乱数値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with an arithmetic unit (for example, a microprocessor 501) for controlling the progress of a game.
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110).
The random number generation means has a plurality of control registers (for example, various soft latch random number registers) for latching a plurality of random number values.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers (for example, random number reading pointers for paying balls) for managing the addresses of the plurality of control registers.
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is a value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the random value acquisition process (for example, ball output random number value acquisition process) by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
If the initial value is an even value, a latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated, and if the initial value is an odd value, a latch pointer that is an odd number of the updated random number pointer is generated.
The control register to be latched is latched based on the start address and the latch pointer.
A gaming machine characterized in that after the latch, the random number value is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)を備えた遊技機であって、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数種の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタ(例えば、各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタ(例えば、出玉用乱数読込ポインタ)が格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた偶数値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理(例えば、出玉用乱数値取得処理)では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる2バイト分の前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから1バイトの前記乱数値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with an arithmetic unit (for example, a microprocessor 501) for controlling the progress of a game.
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110).
The random number generation means has a plurality of control registers (for example, various soft latch random number registers) for latching a plurality of types of random number values.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers (for example, random number reading pointers for paying balls) for managing the addresses of the plurality of control registers.
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is an even value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the random value acquisition process (for example, ball output random number value acquisition process) by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
A latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated.
Based on the start address and the latch pointer, the control register for 2 bytes to be latched is latched.
A gaming machine characterized in that after the latch, the random number value of 1 byte is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)を備えた遊技機であって、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタ(例えば、各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタ(例えば、出玉用乱数読込ポインタ)が格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた偶数値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理(例えば、出玉用乱数値取得処理)では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから前記乱数値を取得し、
前記乱数値の取得処理において、前記演算制御手段は、前記制御レジスタをラッチする前に、割込み禁止処理を行い、前記乱数値を取得した後に、割込み許可処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine provided with an arithmetic unit (for example, a microprocessor 501) for controlling the progress of a game.
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
It has a random number generating means (for example, a random number circuit 110).
The random number generation means has a plurality of control registers (for example, various soft latch random number registers) for latching a plurality of random number values.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers (for example, random number reading pointers for paying balls) for managing the addresses of the plurality of control registers.
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is an even value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the random value acquisition process (for example, ball output random number value acquisition process) by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
A latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated.
The control register to be latched is latched based on the start address and the latch pointer.
After the latch, the random number value is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
In the random number value acquisition process, the arithmetic control means performs an interrupt prohibition process before latching the control register, and performs an interrupt enable process after acquiring the random number value.
上記構成の一詳細例(その2)に係る発明8の遊技機によれば、既存の乱数回路を効率よく使用することができる。 According to the gaming machine of the invention 8 according to one detailed example (No. 2) of the above configuration, the existing random number circuit can be efficiently used.
[一詳細例(その2)に係る発明9の遊技機]
従来、主制御側に設けられたROM及びRAMのそれぞれを2つの領域に分け、第1の領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶され、第2の領域には不正や異常に関するプログラム(遊技の進行に関与しないプログラム)が記憶される遊技機が知られている(例えば、特開2017−47081号公報参照)。
[Game machine of invention 9 according to one detailed example (No. 2)]
Conventionally, each of the ROM and RAM provided on the main control side is divided into two areas, a program related to the progress of the game is stored in the first area, and a program related to fraud or abnormality (of the game) is stored in the second area. A game machine in which a program that does not participate in the progress) is stored is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-47081).
ところで、従来、効果的な異常判定処理を実行可能な遊技機が求められている。なお、上記特開2017−47081号公報には、第2の領域に不正や異常に関するプログラムが記憶されることは記載されているが、具体的にどのような不正や異常の判定処理が行われているかは開示されていない。 By the way, conventionally, there has been a demand for a gaming machine capable of performing effective abnormality determination processing. Although it is described in JP-A-2017-47081 that a program related to fraud or abnormality is stored in the second area, what kind of fraud or abnormality determination processing is specifically performed. It is not disclosed whether it is.
本発明9は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明9の目的は、効果的な不正や異常の判定処理を実行可能な遊技機を提供することである。 The present invention 9 has been made to solve the above problems, and an object of the present invention 9 is to provide a gaming machine capable of performing effective fraud or abnormality determination processing.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、を備え、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を有し、
前記第1記憶手段は、
遊技の進行に関するプログラム及びデータが記憶された第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラム及びデータ以外のプログラム及びデータが記憶された第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第1作業領域(例えば、遊技作業エリア)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第2作業領域(例えば、規定外作業エリア)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第1異常停止手段(例えば、遊技復帰不可能エラー処理)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第2異常停止手段(例えば、規定外遊技復帰不可能エラー処理)と、を有し、
前記第1異常停止手段で検出対象となる異常には、前記第1作業領域におけるデータの異常、及び、ベット数に関する異常が含まれ、
前記第2異常停止手段で検出対象となる異常には、遊技に関する遊技者の有利度合いを示す設定値に関する異常、及び、前記乱数発生手段に関する異常が含まれ、
前記第1異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、前記第2異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、
前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様(例えば、文字列「88」の表示)は、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様と同じである
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic unit (for example, microprocessor 501) for controlling the progress of the game, and
Equipped with a random number generation means to generate a random number value,
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means is stored, and
It has a second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means.
The first storage means
A first storage area (for example, a game ROM area) in which programs and data related to the progress of the game are stored, and
It has a second storage area (for example, a non-standard ROM area) in which programs and data other than the programs and data stored in the first storage area are stored.
The second storage means
A first work area (for example, a game work area) in which a program stored in the first storage area can be written, and
It has a second work area (for example, an unspecified work area) in which a program stored in the second storage area can be written.
The arithmetic processing means
When an abnormality is detected during execution of the program stored in the first storage area, a notification indicating the occurrence of the abnormality is given and the first abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, game return impossible error processing). )When,
When an error is detected during execution of the program stored in the second storage area, a notification indicating the occurrence of the error is given and a second abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, the non-standard game cannot be returned). Error handling), and
The abnormality to be detected by the first abnormality stopping means includes an abnormality of data in the first work area and an abnormality related to the number of bets.
The abnormality to be detected by the second abnormality stopping means includes an abnormality related to a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game and an abnormality related to the random number generation means.
When an abnormality is detected by the first abnormal stop means, the notification is given by executing the program stored in the first storage area, and when an abnormality is detected by the second abnormal stop means, the notification is given. The notification is performed by executing the program stored in the second storage area.
The mode of the notification by executing the program stored in the first storage area (for example, the display of the character string "88") is the same as the mode of the notification by executing the program stored in the second storage area. A game machine characterized by being.
また、前記本発明の遊技機では、前記乱数発生手段は、
前記演算装置に内蔵されない、第1乱数発生手段(例えば、外部乱数回路502)と、
前記演算装置に内蔵され、複数の乱数発生回路(例えば、各種ソフトラッチ乱数レジスタ)を有する第2乱数発生手段(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記第2異常停止手段は、前記第1乱数発生手段の異常だけでなく、前記第2乱数発生手段に含まれる前記複数の乱数発生回路のうちの少なくとも一つの異常を検出可能であり、当該異常を検出した場合には、前記報知を行うとともに、遊技の進行を停止するようにしてもよい。
Further, in the game machine of the present invention, the random number generation means is
A first random number generating means (for example, an external random number circuit 502) that is not built in the arithmetic unit,
It has a second random number generation means (for example, a random number circuit 110) which is built in the arithmetic unit and has a plurality of random number generation circuits (for example, various soft latch random number registers).
The second anomaly stopping means can detect not only an abnormality of the first random number generating means but also an abnormality of at least one of the plurality of random number generation circuits included in the second random number generating means, and the abnormality can be detected. When is detected, the notification may be given and the progress of the game may be stopped.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、を備え、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を有し、
前記第1記憶手段は、
遊技の進行に関するプログラム及びデータが記憶された第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラム及びデータ以外のプログラム及びデータが記憶された第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第1作業領域(例えば、遊技作業エリア)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第2作業領域(例えば、規定外作業エリア)と、を有し、
前記演算制御手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第1異常停止手段(例えば、遊技復帰不可能エラー処理)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第2異常停止手段(例えば、規定外遊技復帰不可能エラー処理)と、を有し、
前記第1異常停止手段で検出対象となる異常には、前記第1作業領域におけるデータの異常、及び、ベット数に関する異常が含まれ、
前記第2異常停止手段で検出対象となる異常には、遊技に関する遊技者の有利度合いを示す設定値に関する異常、及び、前記乱数発生手段に関する異常が含まれ、
前記第1異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、前記第2異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、
前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様(例えば、文字列「88」の表示)は、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様と同じであり、
前記第1異常停止手段による前記報知は、前記演算制御手段により一定の周期(例えば、1.1172ms周期)で行われる割込処理で行われ、
前記第2異常停止手段により前記報知を行う場合には、前記第2異常停止手段は、当該報知の実行前に前記割込処理の実行を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic unit (for example, microprocessor 501) for controlling the progress of the game, and
Equipped with a random number generation means to generate a random number value,
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means is stored, and
It has a second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means.
The first storage means
A first storage area (for example, a game ROM area) in which programs and data related to the progress of the game are stored, and
It has a second storage area (for example, a non-standard ROM area) in which programs and data other than the programs and data stored in the first storage area are stored.
The second storage means
A first work area (for example, a game work area) in which a program stored in the first storage area can be written, and
It has a second work area (for example, an unspecified work area) in which a program stored in the second storage area can be written.
The arithmetic control means
When an abnormality is detected during execution of the program stored in the first storage area, a notification indicating the occurrence of the abnormality is given and the first abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, game return impossible error processing). )When,
When an error is detected during execution of the program stored in the second storage area, a notification indicating the occurrence of the error is given and a second abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, the non-standard game cannot be returned). Error handling), and
The abnormality to be detected by the first abnormality stopping means includes an abnormality of data in the first work area and an abnormality related to the number of bets.
The abnormality to be detected by the second abnormality stopping means includes an abnormality related to a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game and an abnormality related to the random number generation means.
When an abnormality is detected by the first abnormal stop means, the notification is given by executing the program stored in the first storage area, and when an abnormality is detected by the second abnormal stop means, the notification is given. The notification is performed by executing the program stored in the second storage area.
The mode of the notification by executing the program stored in the first storage area (for example, the display of the character string "88") is the same as the mode of the notification by executing the program stored in the second storage area. Yes,
The notification by the first abnormal stop means is performed by an interrupt process performed by the arithmetic control means at a fixed cycle (for example, 1.1172 ms cycle).
When the notification is performed by the second abnormal stop means, the second abnormal stop means prohibits the execution of the interrupt process before the execution of the notification.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、
遊技価値の払出数に関する情報を報知可能な第1報知手段(例えば、払出LED)と、
遊技者の停止操作に関する操作情報を報知可能な第2報知手段(例えば、指示モニタ)と、を備え、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を有し、
前記第1記憶手段は、
遊技の進行に関するプログラム及びデータが記憶された第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラム及びデータ以外のプログラム及びデータが記憶された第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第1作業領域(例えば、遊技作業エリア)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第2作業領域(例えば、規定外作業エリア)と、を有し、
前記演算制御手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第1異常停止手段(例えば、遊技復帰不可能エラー処理)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第2異常停止手段(例えば、規定外遊技復帰不可能エラー処理)と、を有し、
前記第1異常停止手段で検出対象となる異常には、前記第1作業領域におけるデータの異常、及び、ベット数に関する異常が含まれ、
前記第2異常停止手段で検出対象となる異常には、遊技に関する遊技者の有利度合いを示す設定値に関する異常、及び、前記乱数発生手段に関する異常が含まれ、
前記第1異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、前記第2異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、
前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様(例えば、文字列「88」の表示)は、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様と同じであり、
前記第1異常停止手段による前記報知、及び、前記第2異常停止手段による前記報知はいずれも、前記第1報知手段及び前記第2報知手段の両方で行われる
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic unit (for example, microprocessor 501) for controlling the progress of the game, and
Random number generation means to generate random numbers and
A first notification means (for example, a payout LED) capable of notifying information on the number of payouts of game value, and
A second notifying means (for example, an instruction monitor) capable of notifying operation information related to the player's stop operation is provided.
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means is stored, and
It has a second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means.
The first storage means
A first storage area (for example, a game ROM area) in which programs and data related to the progress of the game are stored, and
It has a second storage area (for example, a non-standard ROM area) in which programs and data other than the programs and data stored in the first storage area are stored.
The second storage means
A first work area (for example, a game work area) in which a program stored in the first storage area can be written, and
It has a second work area (for example, an unspecified work area) in which a program stored in the second storage area can be written.
The arithmetic control means
When an abnormality is detected during execution of the program stored in the first storage area, a notification indicating the occurrence of the abnormality is given and the first abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, game return impossible error processing). )When,
When an error is detected during execution of the program stored in the second storage area, a notification indicating the occurrence of the error is given and a second abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, the non-standard game cannot be returned). Error handling), and
The abnormality to be detected by the first abnormality stopping means includes an abnormality of data in the first work area and an abnormality related to the number of bets.
The abnormality to be detected by the second abnormality stopping means includes an abnormality related to a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game and an abnormality related to the random number generation means.
When an abnormality is detected by the first abnormal stop means, the notification is given by executing the program stored in the first storage area, and when an abnormality is detected by the second abnormal stop means, the notification is given. The notification is performed by executing the program stored in the second storage area.
The mode of the notification by executing the program stored in the first storage area (for example, the display of the character string "88") is the same as the mode of the notification by executing the program stored in the second storage area. Yes,
A gaming machine characterized in that both the notification by the first abnormal stop means and the notification by the second abnormal stop means are performed by both the first notification means and the second notification means.
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 Further, in order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技の進行を制御するための演算装置(例えば、マイクロプロセッサ501)と、
乱数値を発生させる乱数発生手段と、を備え、
前記演算装置は、
演算制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を有し、
前記第1記憶手段は、
遊技の進行に関するプログラム及びデータが記憶された第1記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラム及びデータ以外のプログラム及びデータが記憶された第2記憶領域(例えば、規定外ROM領域)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第1作業領域(例えば、遊技作業エリア)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムが書込み可能な第2作業領域(例えば、規定外作業エリア)と、を有し、
前記演算制御手段は、
前記第1記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第1異常停止手段(例えば、遊技復帰不可能エラー処理)と、
前記第2記憶領域に記憶されたプログラムの実行中に異常を検出した場合に、異常発生を示す報知を行うとともに、遊技の進行を停止させる第2異常停止手段(例えば、規定外遊技復帰不可能エラー処理)と、を有し、
前記第1異常停止手段で検出対象となる異常には、前記第1作業領域におけるデータの異常、及び、ベット数に関する異常が含まれ、
前記第2異常停止手段で検出対象となる異常には、遊技に関する遊技者の有利度合いを示す設定値に関する異常、及び、前記乱数発生手段に関する異常が含まれ、
前記第1異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、前記第2異常停止手段により異常が検出された場合には、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行により前記報知を行い、
前記第1記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様(例えば、文字列「88」の表示)は、前記第2記憶領域に格納されたプログラムの実行による前記報知の態様と同じであり、
前記第2異常停止手段の異常検出対象となる前記設定値は、前記第1作業領域に記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
An arithmetic unit (for example, microprocessor 501) for controlling the progress of the game, and
Equipped with a random number generation means to generate a random number value,
The arithmetic unit
Computational control means (for example, main CPU 101)
A first storage means (for example, main ROM 102) in which information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means is stored, and
It has a second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means.
The first storage means
A first storage area (for example, a game ROM area) in which programs and data related to the progress of the game are stored, and
It has a second storage area (for example, a non-standard ROM area) in which programs and data other than the programs and data stored in the first storage area are stored.
The second storage means
A first work area (for example, a game work area) in which a program stored in the first storage area can be written, and
It has a second work area (for example, an unspecified work area) in which a program stored in the second storage area can be written.
The arithmetic control means
When an abnormality is detected during execution of the program stored in the first storage area, a notification indicating the occurrence of the abnormality is given and the first abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, game return impossible error processing). )When,
When an error is detected during execution of the program stored in the second storage area, a notification indicating the occurrence of the error is given and a second abnormal stop means for stopping the progress of the game (for example, the non-standard game cannot be returned). Error handling), and
The abnormality to be detected by the first abnormality stopping means includes an abnormality of data in the first work area and an abnormality related to the number of bets.
The abnormality to be detected by the second abnormality stopping means includes an abnormality related to a set value indicating the degree of advantage of the player regarding the game and an abnormality related to the random number generation means.
When an abnormality is detected by the first abnormal stop means, the notification is given by executing the program stored in the first storage area, and when an abnormality is detected by the second abnormal stop means, the notification is given. The notification is performed by executing the program stored in the second storage area.
The mode of the notification by executing the program stored in the first storage area (for example, the display of the character string "88") is the same as the mode of the notification by executing the program stored in the second storage area. Yes,
A gaming machine characterized in that the set value to be an abnormality detection target of the second abnormal stop means is stored in the first work area.
上記構成の一詳細例(その2)に係る発明9の遊技機によれば、効果的な不正や異常の判定処理を実行することができる。 According to the gaming machine of the invention 9 according to one detailed example (No. 2) of the above configuration, effective fraud or abnormality determination processing can be executed.
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、6a…払出LED、6b…指示モニタ、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90,500…主制御回路、91,501…マイクロプロセッサ、92…マイクロプロセッサ用のクロックパルス発生回路、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード、502…外部乱数回路、503…外部乱数回路用のクロックパルス発生回路 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information display, 6a ... Payout LED, 6b ... Instruction monitor, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub-display device, 71 ... main control board, 72 ... sub-control board, 90,500 ... main control circuit, 91,501 ... microprocessor, 92 ... clock pulse generation circuit for microprocessor, 101 ... main CPU, 102 ... main ROM, 103 ... main RAM, 107 ... arithmetic circuit, 114 ... first serial communication circuit, 115 ... second serial communication circuit, 200 ... sub control circuit, 201 ... sub CPU 201, 301 ... first interface board, 302 ... second Interface board, 502 ... External random number circuit, 503 ... Clock pulse generation circuit for external random number circuit
Claims (2)
前記演算装置は、
演算制御手段と、
前記演算制御手段による演算処理の実行に必要な情報が記憶される記憶手段と、
乱数発生手段と、を有し、
前記乱数発生手段は、複数の乱数値をラッチするための複数の制御レジスタを有し、
前記複数の制御レジスタのそれぞれには、前記演算制御手段が制御するためのアドレスが割り当てられ、
前記記憶手段は、前記複数の制御レジスタのアドレスを管理するための乱数ポインタが格納される乱数ポインタ格納領域を有し、
前記乱数ポインタの値は、初期値から所定値まで変更可能であり、
前記乱数ポインタの前記初期値は、前記複数の制御レジスタからなる制御レジスタ群に割り当てられたアドレス範囲の先頭アドレスに対応付けられた偶数値であり、
前記演算制御手段による前記乱数値の取得処理では、
前記演算制御手段は、
前記乱数ポインタ格納領域に格納された前記乱数ポインタを更新し、
更新後の前記乱数ポインタの値が前記所定値を超えた場合には、前記乱数ポインタの値を前記初期値に更新し、
更新後の前記乱数ポインタを偶数化したラッチポインタを生成し、
前記先頭アドレスと前記ラッチポインタとに基づいて、ラッチ対象となる前記制御レジスタをラッチし、
前記ラッチの後、前記先頭アドレスと前記乱数ポインタとに基づいて指定される前記制御レジスタから前記乱数値を取得する
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine equipped with an arithmetic unit for controlling the progress of the game.
The arithmetic unit
Arithmetic control means and
A storage means for storing information necessary for executing arithmetic processing by the arithmetic control means, and
Has a random number generation means,
The random number generation means has a plurality of control registers for latching a plurality of random number values, and has a plurality of control registers.
An address for control by the arithmetic control means is assigned to each of the plurality of control registers.
The storage means has a random number pointer storage area for storing random number pointers for managing the addresses of the plurality of control registers.
The value of the random number pointer can be changed from the initial value to a predetermined value.
The initial value of the random number pointer is an even value associated with the start address of the address range assigned to the control register group including the plurality of control registers.
In the process of acquiring the random number value by the arithmetic control means,
The arithmetic control means
The random number pointer stored in the random number pointer storage area is updated, and the random number pointer is updated.
When the updated value of the random number pointer exceeds the predetermined value, the value of the random number pointer is updated to the initial value.
A latch pointer that is an even number of the updated random number pointer is generated.
The control register to be latched is latched based on the start address and the latch pointer.
A gaming machine characterized in that after the latch, the random number value is acquired from the control register designated based on the start address and the random number pointer.
前記演算制御手段は、前記タイマー回路が発生させる割込み信号を契機として処理を実行する割込処理手段を有し、
前記演算制御手段は、前記乱数値を取得する場合、前記割込処理手段による処理が実行されるまで待機する処理を行い、その後、前記乱数値の取得処理を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The arithmetic unit has a timer circuit.
The arithmetic control means has an interrupt processing means that executes processing triggered by an interrupt signal generated by the timer circuit.
Claim 1 is characterized in that, when acquiring the random number value, the arithmetic control means performs a process of waiting until the process by the interrupt processing means is executed, and then performs the random value acquisition process. The game machine described in.
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