JP2021010667A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021010667A
JP2021010667A JP2019127414A JP2019127414A JP2021010667A JP 2021010667 A JP2021010667 A JP 2021010667A JP 2019127414 A JP2019127414 A JP 2019127414A JP 2019127414 A JP2019127414 A JP 2019127414A JP 2021010667 A JP2021010667 A JP 2021010667A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
effect
display
displayed
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019127414A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019127414A priority Critical patent/JP2021010667A/en
Publication of JP2021010667A publication Critical patent/JP2021010667A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A game machine includes performance execution means capable of executing a performance for displaying an image. The performance execution means can execute a specific performance for displaying a specific image, and a predetermined performance for displaying a predetermined image. When a set value is a disadvantageous set value, the specific image can be displayed at a rate different from a rate when the set value is an advantageous set value, and the predetermined performance can be executed at a timing different from a timing at which the specific performance is executed. It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific performance is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined performance is executed, and it is possible to make the number of kinds of sounds output when the specific performance is executed different from the number of kinds of sounds output when the predetermined performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 10-15

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、変更前後の設定値に応じて複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that suggests the setting values before and after the change by changing the setting values of multiple stages based on the operation and displaying one of a plurality of types of character images according to the setting values before and after the change. (See, for example, Patent Document 1).

また、通常背景にて飾り図柄の変動表示を実行した後に、スーパーリーチ背景にてノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出によって大当り遊技状態にされないことを報知した後に、アイキャッチ画像を表示してスーパーリーチ背景から通常背景への切り替えを行う遊技機が提案されている(例えば特許文献2参照)。 In addition, after executing the variable display of the decorative pattern on the normal background, it is possible to execute the normal reach effect or the super reach effect on the super reach background, and after notifying that the normal reach effect or the super reach effect does not make the jackpot game state. , A gaming machine that displays an eye-catching image and switches from a super reach background to a normal background has been proposed (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 特開2016−202318号公報JP-A-2016-202318

しかしながら、背景の切り替えを行う遊技機において実行される設定値に関する示唆について改善の余地があった。 However, there is room for improvement in the suggestion regarding the setting value executed in the game machine that switches the background.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, a set value 1) that is controlled to the advantageous state with the first probability is higher than the first probability. A game that can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) including an advantageous set value (for example, set value 6) controlled to the advantageous state with a second probability. It is a machine (for example, pachinko game machine 1)
Equipped with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of displaying an image.
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, a setting suggestion effect) for displaying a specific image (for example, a setting suggestion image) and a predetermined effect (for example, a character effect) for displaying a predetermined image (for example, a character image) (. For example, FIGS. 10-6, 10-8, 10-14, 10-15, etc.),
When the disadvantage setting value is set, the specific image can be displayed at a different ratio than when the advantage setting value is set (for example, FIG. 10-12).
The predetermined effect can be executed at a timing different from the timing at which the specific effect is executed (for example, FIGS. 10-6 and 10-15).
It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific effect is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined effect is executed. (For example, FIGS. 10-15),
It is possible to make the number of sound types output when the specific effect is being executed different from the number of sound types output when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部031AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る画面表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the screen display which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係るキャラクタ画像の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the character image which concerns on a feature part 031AK. 特徴部031AKに係る設定示唆画像の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the setting suggestion image which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る演出のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the effect which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る画像表示の優先順位を示す図である。It is a figure which shows the priority of the image display which concerns on a feature part 031AK. 特徴部031AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 031AK. 特徴部031AKに係るハートマーク演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the heart mark production determination table which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る可動部材演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the movable member production decision table which concerns on a feature part 031AK. 特徴部031AKに係る作動示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation suggestion effect determination table which concerns on feature part 031AK. (a)は、特徴部031AKに係る設定示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部031AKに係る設定示唆画像決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a setting suggestion effect determination table related to the feature unit 031AK. (B) is a figure which shows the structural example of the setting suggestion image determination table which concerns on feature part 031AK. (a)は、特徴部031AKに係る背景切替演出決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部031AKに係るキャラクタ画像決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the background switching effect determination table which concerns on feature part 031AK. (B) is a diagram showing a configuration example of a character image determination table according to the feature unit 031AK. 特徴部031AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display which concerns on a feature part 031AK. 特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 031AK. 特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 031AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in a vertically long square frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than in the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The advance notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a lookahead advance notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied by a power supply board 17 to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting AC (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process in step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the lookahead judgment is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like are used as the basis for the large winning opening. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the ball output rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value different from the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as the effect switch (to execute the predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command and the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the lookahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the lookahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部031AKに関する説明)
以下、特徴部031AKについて説明する。
(Explanation of feature 031AK)
Hereinafter, the feature unit 031AK will be described.

図10−1は、特徴部031AKに関し、パチンコ遊技機1の正面図を示している。図10−1に示すように、画像表示装置5の上方に、「FEVER」というメッセージを示す可動部材031AK1が設けられている。 FIG. 10-1 shows a front view of the pachinko gaming machine 1 with respect to the feature unit 031AK. As shown in FIG. 10-1, a movable member 031AK1 indicating the message "FEVER" is provided above the image display device 5.

特徴部031AKでは、可動部材031AK1を、演出制御用CPU120による制御に従い、ステッピングモータ(図示せず)によって駆動することにより、画像表示装置5の画面に重畳しない第1位置から画像表示装置5の画面に重畳する第2位置へ移動させる可動部材演出を実行可能に構成されている。可動部材031AK1は、可動部材演出が実行されている期間以外の期間においては、第1位置に配置されている。可動部材演出が実行され、可動部材031AK1が第2位置へ移動した場合、当該可動部材演出が終了したことに応じて、可動部材031AK1を第1位置へ戻す制御が行われる。図10−1は、可動部材031AK1が第1位置に配置された状態を示している。 In the feature unit 031AK, the movable member 031AK1 is driven by a stepping motor (not shown) according to the control by the effect control CPU 120, so that the screen of the image display device 5 is displayed from the first position not superimposed on the screen of the image display device 5. It is configured so that a movable member effect of moving to a second position superimposed on the image can be executed. The movable member 031AK1 is arranged at the first position during a period other than the period during which the movable member effect is executed. When the movable member effect is executed and the movable member 031AK1 moves to the second position, control is performed to return the movable member 031AK1 to the first position according to the end of the movable member effect. FIG. 10-1 shows a state in which the movable member 031AK1 is arranged at the first position.

図10−2は、特徴部031AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例を示している。 FIG. 10-2 shows a configuration example of a screen display in the image display device 5 with respect to the feature unit 031AK.

図10−2に示すように、画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア031AK2、第2保留表示エリア031AK3、及びアクティブ表示エリア031AK4が設けられている。第1保留表示エリア031AK2では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている(未だ実行されていない)第1特図の可変表示(第1特図ゲーム)に対応した保留表示が表示される。第2保留表示エリア031AK3では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている第2特図の可変表示(第2特図ゲーム)に対応した保留表示が表示される。第1保留表示エリア031AK2における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア031AK3における保留表示は「第2保留表示」とも称される。アクティブ表示エリア031AK4では、可変表示の実行中に、当該実行中の可変表示に対応したアクティブ表示が表示される。 As shown in FIG. 10-2, a first hold display area 031AK2, a second hold display area 031AK3, and an active display area 031AK4 are provided on the screen of the image display device 5. In the 1st hold display area 031AK2, the hold display corresponding to the variable display (1st special figure game) of the 1st special figure whose execution is held (not yet executed) is displayed according to the 1st hold storage number. Is displayed. In the second hold display area 031AK3, the hold display corresponding to the variable display (second special figure game) of the second special figure whose execution is held is displayed according to the second hold storage number. The hold display in the first hold display area 031AK2 is also referred to as a "first hold display", and the hold display in the second hold display area 031AK3 is also referred to as a "second hold display". In the active display area 031AK4, during the execution of the variable display, the active display corresponding to the variable display during the execution is displayed.

第1保留表示エリア031AK2では、右詰めで第1保留表示が表示されるように構成されている。第1保留表示エリア031AK2には、第1保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。本実施の形態では、第1保留表示エリア031AK2において、第1保留表示エリア031AK2における各表示部位を示す第1保留表示部位画像031AK5が表示されるように構成されている。 The first hold display area 031AK2 is configured so that the first hold display is displayed right-justified. In the first hold display area 031AK2, four display parts are provided corresponding to the upper limit of the first hold storage number "4", and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4". In the present embodiment, the first hold display area 031AK2 is configured to display the first hold display part image 031AK5 showing each display part in the first hold display area 031AK2.

第1始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア031AK2にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア031AK2で保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示が表示される。第1保留表示エリア031AK2に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア031AK2で他の第1保留表示が表示されている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を表示する。第1保留表示エリア031AK2にて1個又は複数個の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア031AK2で保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア031AK2では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示を表示可能に構成されている。 Based on the fact that the game ball enters (wins) the first start winning opening, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game increases. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 031AK2, the increased first hold storage is stored in the rightmost display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 031AK2. A new first hold display is displayed as the hold display corresponding to the number. If there is another 1st hold display in the 1st hold display area 031AK2, the display is hidden to the left of the display part where the other 1st hold display is displayed in the 1st hold display area 031AK2. A new first hold display is displayed as a hold display corresponding to the increased first hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there is one or more first hold displays in the first hold display area 031AK2 and a new first special figure game is started, the hold number "1" is supported in the first hold display area 031AK2. The first hold display is erased (digested) at the rightmost display site. At this time, if there is a first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those first hold displays are moved to the right side in the direction of the erased display part ( Shift). In this way, the first hold display area 031AK2 is configured to be able to display the first hold display corresponding to the first special figure game whose execution is still held without being started, according to the number of first hold storages. ing.

第2保留表示エリア031AK3では、左詰めで第2保留表示が表示されるように構成されている。第2保留表示エリア031AK3には、第2保留記憶数の上限値である「4」に対応して4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられている。本実施の形態では、第2保留表示エリア031AK3において、第2保留表示エリア031AK3における各表示部位を示す第2保留表示部位画像031AK6が表示されるように構成されている。 The second hold display area 031AK3 is configured to display the second hold display left-justified. In the second hold display area 031AK3, four display parts are provided corresponding to the upper limit value "4" of the second hold storage number, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4". In the present embodiment, the second hold display area 031AK3 is configured to display the second hold display part image 031AK6 showing each display part in the second hold display area 031AK3.

第2始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア031AK3にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア031AK3で保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示が表示される。第2保留表示エリア031AK3に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア031AK3で他の第2保留表示が表示されている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」の何れかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を表示する。第2保留表示エリア031AK3にて1個又は複数個の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア031AK3で保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動させる。このように、第2保留表示エリア031AK3では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示を表示可能に構成されている。 Based on the fact that the game ball enters (wins) the second start winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game increases. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 031AK3, the increased second hold storage is stored in the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 031AK3. A new second hold display is displayed as the hold display corresponding to the number. If there is another second hold display in the second hold display area 031AK3, the display is hidden to the right of the display part where the other second hold display is displayed in the second hold display area 031AK3. A new second hold display is displayed as a hold display corresponding to the increased second hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there is one or more second hold displays in the second hold display area 031AK3 and a new second special figure game is started, the hold number "1" is supported in the second hold display area 031AK3. The second hold display is erased at the leftmost display part. At this time, if there is a second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those second hold displays are moved to the left side in the direction of the erased display part. .. In this way, the second hold display area 031AK3 is configured to be able to display the second hold display corresponding to the second special figure game whose execution is still held without being started according to the second hold storage number. ing.

本実施の形態では、アクティブ表示エリア031AK4において、アクティブ表示の表示部位を示すアクティブ表示部位画像031AK7が表示されるように構成されている。アクティブ表示エリア031AK4では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア031AK2にて消去された第1保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。また、アクティブ表示エリア031AK4では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア031AK3にて消去された第2保留表示に応じたアクティブ表示の表示が開始される。 In the present embodiment, the active display area image 031AK7 showing the display area of the active display is displayed in the active display area 031AK4. In the active display area 031AK4, in correspondence with the start of the first special figure game, the display of the active display corresponding to the first hold display deleted in the first hold display area 031AK2 is started. Further, in the active display area 031AK4, in correspondence with the start of the second special figure game, the display of the active display corresponding to the second hold display deleted in the second hold display area 031AK3 is started.

画像表示装置5の画面の右下隅部には、小図柄表示エリア031AK8が設けられている。小図柄表示エリア031AK8では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて実行されている飾り図柄の可変表示に対応して、小図柄(縮小図柄)の可変表示が実行される。すなわち、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始されたことに応じて、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示が開始される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が終了し、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示(停止表示)されたことに応じて、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示が終了し、当該最終停止図柄と同一の小図柄が導出表示される。 A small symbol display area 031AK8 is provided in the lower right corner of the screen of the image display device 5. In the small symbol display area 031AK8, the small symbols (reduced symbols) correspond to the variable display of the decorative symbols executed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. ) Is variable display. That is, in response to the start of variable display of decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the small symbol is displayed in the small symbol display area 031AK8. Variable display is started. Variable display of decorative symbols has ended in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and the final stop symbol (fixed decorative symbol) has been derived and displayed (stop display). Accordingly, the variable display of the small symbol ends in the small symbol display area 031AK8, and the same small symbol as the final stop symbol is derived and displayed.

小図柄表示エリア031AK8の上方には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数画像031AK9と、第2保留記憶数を示す第2保留記憶数画像031AK10と、が表示される。第1保留記憶数画像031AK9の表示態様は、第1保留記憶数の変化に応じて更新され、第2保留記憶数画像031AK10の表示態様は、第2保留記憶数の変化に応じて更新される。 Above the small symbol display area 031AK8, a first reserved storage number image 031AK9 indicating the first reserved storage number and a second reserved storage number image 031AK10 indicating the second reserved storage number are displayed. The display mode of the first reserved storage number image 031AK9 is updated according to the change of the first reserved storage number, and the display mode of the second reserved storage number image 031AK10 is updated according to the change of the second reserved storage number. ..

上述した保留表示、アクティブ表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10などを含む演出画像は、背景画像に重畳して表示される。本実施の形態では、背景画像として、通常背景画像と特別背景画像とのうち何れかを表示可能に構成されており、可変表示中に、背景画像を通常背景画像から特別背景画像へ切り替える背景切替演出を実行可能に構成されている。図10−2は、背景画像として通常背景画像031AK11が表示された状態を示している。可変表示中に背景切替演出が実行され、背景画像として特別背景画像が表示された場合、当該可変表示が終了したことに応じて、背景画像が特別背景画像から通常背景画像へ切り替わる。 The above-mentioned hold display, active display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display part image 031AK7, small symbol, first hold storage number image 031AK9, second hold storage number image 031AK10, etc. The including effect image is displayed superimposed on the background image. In the present embodiment, either a normal background image or a special background image can be displayed as the background image, and the background image is switched from the normal background image to the special background image during the variable display. It is configured so that the production can be executed. FIG. 10-2 shows a state in which the normal background image 031AK11 is displayed as the background image. When the background switching effect is executed during the variable display and the special background image is displayed as the background image, the background image is switched from the special background image to the normal background image according to the end of the variable display.

本実施の形態では、画像表示装置5の画面上に画像を表示する演出として、キャラクタ演出と、設定示唆演出と、ハートマーク演出と、作動示唆演出と、スーパーリーチ演出と、ノーマルリーチ演出と、を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, as the effect of displaying an image on the screen of the image display device 5, a character effect, a setting suggestion effect, a heart mark effect, an operation suggestion effect, a super reach effect, and a normal reach effect are provided. It is configured to be executable.

所定演出としてのキャラクタ演出は、画像表示装置5の画面上に、所定画像としてのキャラクタ画像を表示する演出である。本実施の形態では、キャラクタ画像として、図10−3に示す第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像の4種類の画像が設定されており、キャラクタ演出において、有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度(大当り期待度)に応じて異なる割合で、これら複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能に構成されている。 The character effect as a predetermined effect is an effect of displaying a character image as a predetermined image on the screen of the image display device 5. In the present embodiment, four types of images, the first character image to the fourth character image shown in FIG. 10-3, are set as the character images, and the character production is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state. It is configured so that any one of these plurality of types of character images can be displayed at a different ratio depending on the expected degree (big hit expected degree).

特定演出としての設定示唆演出は、画像表示装置5の画面上に、特定画像としての設定示唆画像を表示する演出である。本実施の形態では、設定示唆画像として、図10−4に示す第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像の4種類の画像が設定されており、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、これら複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成されている。 The setting suggestion effect as a specific effect is an effect of displaying a setting suggestion image as a specific image on the screen of the image display device 5. In the present embodiment, four types of images, the first setting suggestion image to the fourth setting suggestion image shown in FIG. 10-4, are set as the setting suggestion images, and the set values set in the setting suggestion effect are set. It is configured so that any one of these a plurality of types of setting suggestion images can be displayed at different ratios according to the above.

特徴部031AKでは、設定示唆画像の種類とキャラクタ画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示を表示可能に構成されている。すなわち、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該特別表示によって設定示唆画像の種類が示唆される。これに対し、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該特別表示によってキャラクタ画像の種類が示唆される。 The feature unit 031AK is configured to be able to display a special display suggesting either a setting suggestion image type or a character image type. That is, when the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, the type of the setting suggestion image is suggested by the special display. On the other hand, when the special display is displayed when the character image is displayed, the special display suggests the type of the character image.

特徴部031AKでは、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないように構成されている。具体的に、本実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する一方、キャラクタ画像を表示するときには特別表示を表示しないように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、特別表示が表示されているか否かに基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができると共に、遊技者が、特別表示に基づいて、設定示唆画像の種類やキャラクタ画像の種類を容易に把握することができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 The feature unit 031AK is configured so that when displaying one of the setting suggestion image and the character image, the special display is displayed, and when displaying the other of the setting suggestion image and the character image, the special display is not displayed. Has been done. Specifically, in the present embodiment, the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, while the special display is not displayed when the character image is displayed. According to such a configuration, the player can recognize whether the setting suggestion image or the character image is displayed based on whether or not the special display is displayed, and the setting suggestion image or the setting suggestion image or the character image can be recognized. The character image can be suitably attracted attention, and the player can easily grasp the type of the setting suggestion image and the type of the character image based on the special display. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image, facilitate the player to grasp the type of the setting suggestion image and the character image, and improve the game interest.

本実施の形態では、特別表示として、番号を示すナンバリング画像と、所定の小図柄の組合せである示唆小図柄と、エフェクトを示すエフェクト画像と、を表示可能に構成されている。 In the present embodiment, as a special display, a numbering image indicating a number, a suggestion small symbol which is a combination of a predetermined small symbol, and an effect image indicating an effect can be displayed.

具体的に、本実施の形態では、図10−4に示すように、特別表示として、番号「No.001」〜「No.004」の何れかを示すナンバリング画像を表示可能に構成されている。また、特別表示として、「135」、「357」、「579」、「159」の何れかの示唆小図柄を表示可能に構成されている。また、特別表示として、青色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である青色流れ星画像、緑色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である緑色流れ星画像、赤色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である赤色流れ星画像、金色の流れ星が落下するエフェクトを示すエフェクト画像である金色流れ星画像のうち何れかを表示可能に構成されている。 Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 10-4, a numbering image indicating any one of the numbers "No. 001" to "No. 004" can be displayed as a special display. .. Further, as a special display, any of the suggested small symbols of "135", "357", "579", and "159" can be displayed. In addition, as a special display, a blue shooting star image, which is an effect image showing the effect of a blue shooting star falling, a green shooting star image, which is an effect image showing an effect of a green shooting star falling, and an effect showing an effect of a red shooting star falling. It is configured to be able to display either a red shooting star image which is an image or a golden shooting star image which is an effect image showing the effect of a golden shooting star falling.

図10−4に示すように、ナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像は、それぞれ、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像の何れかに予め対応付けられている。設定示唆演出において設定示唆画像として第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れかが表示されるときに、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示として、当該設定示唆画像に対応付けられたナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像が表示される。例えば、設定示唆演出において設定示唆画像として第1設定示唆画像が表示される場合、設定示唆画像の種類が第1設定示唆画像であることを示唆する特別表示として、第1設定示唆画像と対応付けられた、番号「No.001」を示すナンバリング画像と、示唆小図柄「135」と、青色流れ星画像と、が表示される。 As shown in FIG. 10-4, the numbering image, the suggestion small symbol, and the effect image are associated with any of the first setting suggestion image to the fourth setting suggestion image in advance. When any of the first setting suggestion image to the fourth setting suggestion image is displayed as the setting suggestion image in the setting suggestion effect, it is associated with the setting suggestion image as a special display suggesting the type of the setting suggestion image. The numbering image, the suggested small pattern, and the effect image are displayed. For example, when the first setting suggestion image is displayed as the setting suggestion image in the setting suggestion effect, it is associated with the first setting suggestion image as a special display suggesting that the type of the setting suggestion image is the first setting suggestion image. The numbering image indicating the number "No. 001", the suggestion small symbol "135", and the blue shooting star image are displayed.

詳細は後述するものの、本実施の形態では、可変表示が実行されている期間に設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される。これに対応して、本実施の形態では、設定示唆画像と共に特別表示としての示唆小図柄を表示する場合、当該示唆小図柄を、導出表示するときとは異なる態様にて仮停止するように構成されている。 Although the details will be described later, in the present embodiment, the setting suggestion effect is executed during the period when the variable display is executed, and the setting suggestion image is displayed. Correspondingly, in the present embodiment, when the suggestion small symbol as a special display is displayed together with the setting suggestion image, the suggestion small symbol is temporarily stopped in a mode different from the derivation display. Has been done.

また、詳細は後述するものの、設定示唆演出において、第2の特定画像としての第3設定示唆画像や第4設定示唆画像が表示された場合、第1の特定画像としての第1設定示唆画像や第2設定示唆画像が表示された場合に比べて、設定値が、第1の設定値としての1〜3よりも遊技者にとって有利な第2の設定値としての4〜6の何れかに設定されている期待度が高い(高い割合で設定されている)。 Further, although details will be described later, when the third setting suggestion image or the fourth setting suggestion image as the second specific image is displayed in the setting suggestion effect, the first setting suggestion image as the first specific image or Compared to the case where the second setting suggestion image is displayed, the set value is set to any of 4 to 6 as the second set value which is more advantageous for the player than 1 to 3 as the first set value. High expectations (set at a high rate).

特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像(第1設定示唆画像、第2設定示唆画像)と、第2の特定画像(第3設定示唆画像、第4設定示唆画像)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成されている。具体的に、本実施の形態では、設定示唆画像として第1の特定画像(第1設定示唆画像、第2設定示唆画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示する。一方、設定示唆画像として第2の特定画像(第3設定示唆画像、第4設定示唆画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示する。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、遊技者が、特別表示の態様に基づいて、設定示唆画像の種類を認識することができる。このため、このような構成によれば、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 In the feature unit 031AK, when the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, the setting suggestion image is the first specific image (first setting suggestion image, second setting suggestion image) and the second identification. The special display can be displayed in a manner suggesting which of the image (third setting suggestion image and fourth setting suggestion image). Specifically, in the present embodiment, when a first specific image (first setting suggestion image, second setting suggestion image) is displayed as a setting suggestion image and a numbering image as a special display is displayed, the numbering is applied. The number indicated by the image is displayed in black letters. On the other hand, when the numbering image as a special display is displayed when the second specific image (third setting suggestion image, fourth setting suggestion image) is displayed as the setting suggestion image, the number indicated by the numbering image is a gold character. Display with. According to such a configuration, the player can pay attention to the mode of the special display and improve the game entertainment, and the player recognizes the type of the setting suggestion image based on the mode of the special display. be able to. Therefore, according to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the setting suggestion image, and it is possible to improve the game interest.

特別演出としてのハートマーク演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である。本実施の形態では、ハートマーク演出として、画像表示装置5の画面上に、特別画像としてのハートマーク画像を表示する演出が実行される。 The heart mark effect as a special effect is an effect that suggests the possibility of being controlled to a jackpot game state as an advantageous state. In the present embodiment, as a heart mark effect, an effect of displaying a heart mark image as a special image is executed on the screen of the image display device 5.

作動示唆演出は、可動部材演出が実行され、可動部材031AK1が第1位置から第2位置へ移動する可能性を示唆する演出である。本実施の形態では、作動示唆演出として、画像表示装置5の画面上に、可動部材演出における可動部材031AK1の移動方向(第1位置から第2位置へ向かう方向)を示す作動示唆画像を表示する演出が実行される。 The operation suggestion effect is an effect that suggests the possibility that the movable member effect is executed and the movable member 031AK1 moves from the first position to the second position. In the present embodiment, as the operation suggestion effect, an operation suggestion image showing the movement direction (direction from the first position to the second position) of the movable member 031AK1 in the movable member effect is displayed on the screen of the image display device 5. The production is executed.

スーパーリーチ演出は、スーパーリーチのリーチ演出である。本実施の形態では、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5の画面上に、「スーパーリーチ!」というメッセージを示すスーパーリーチ画像を表示する演出が実行される。 Super reach production is the reach production of super reach. In the present embodiment, as a super reach effect, an effect of displaying a super reach image indicating the message "super reach!" Is executed on the screen of the image display device 5.

ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチのリーチ演出である。本実施の形態では、ノーマルリーチ演出として、画像表示装置5の画面上に、「ノーマルリーチ」というメッセージを示すノーマルリーチ画像を表示する演出が実行される。 The normal reach production is a normal reach production. In the present embodiment, as a normal reach effect, an effect of displaying a normal reach image indicating the message "normal reach" is executed on the screen of the image display device 5.

以下、各演出の実行タイミングについて説明する。 The execution timing of each effect will be described below.

本実施の形態では、可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる(再可変表示を実行する)擬似連変動を実行可能に構成されており、設定示唆演出は、擬似連変動が行われる期間に実行される。具体的に、本実施の形態では、擬似連変動において、可変表示の表示結果を導出表示するときとは異なる仮停止態様で可変表示を一旦仮停止させることが可能に構成されており、設定示唆演出は、擬似連変動において可変表示が一旦仮停止されるタイミングで実行される。 In the present embodiment, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display, and then the variable display is restarted (the re-variable display is executed). The setting suggestion effect is a pseudo-continuous variation. It is executed during the period when the continuous fluctuation occurs. Specifically, in the present embodiment, it is possible to temporarily stop the variable display in a temporary stop mode different from that when the display result of the variable display is derived and displayed in the pseudo-continuous fluctuation, and the setting suggestion. The effect is executed at the timing when the variable display is temporarily stopped in the pseudo continuous fluctuation.

より具体的に、本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、図10−5に示す複数の変動パターンのうち何れかを使用パターンとして決定可能に構成されており、当該複数の変動パターンには、1回〜3回の擬似連変動が実行される変動パターンが含まれている。すなわち、図10−5に示す変動パターンPA1−4、PA2−2、PB2−2、PA3−2、PB3−2は、1回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(1回)」)であり、変動パターンPA2−3、PB2−3、PA3−3、PB3−3は、2回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(2回)」)であり、変動パターンPB2−4、PB3−4は、3回の擬似連変動が実行される変動パターン(「擬似連変動(3回)」)である。設定示唆演出は、擬似連変動が実行される変動パターンPA1−4、PA2−2、PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2、PA3−3、PB3−2〜PB3−4のうち何れかが使用パターンとして決定された場合に実行され、1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止される(1回目の仮停止が行われる)タイミングで実行される。 More specifically, in the present embodiment, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, any one of the plurality of variation patterns shown in FIGS. 10-5 can be determined as the usage pattern. It is configured, and the plurality of fluctuation patterns include a fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation is executed once to three times. That is, the variation patterns PA1-4, PA2-2, PB2-2, PA3-2, and PB3-2 shown in FIG. 10-5 are variation patterns in which one pseudo-continuous variation is executed (“pseudo-continuous variation (1)”. (Times) ”), and the fluctuation patterns PA2-3, PB2-3, PA3-3, and PB3-3 are fluctuation patterns (“pseudo-continuous fluctuations (2 times)”) in which two pseudo-continuous fluctuations are executed. There are fluctuation patterns PB2-4 and PB3-4, which are fluctuation patterns (“pseudo-continuous fluctuation (3 times)”) in which pseudo-continuous fluctuation is executed three times. The setting suggestion effect is the variation patterns PA1-4, PA2-2, PA2-3, PB2-2-PB2-4, PA3-2, PA3-3, PB3-2-PB3-4 in which the pseudo-continuous variation is executed. It is executed when any of them is determined as the usage pattern, and is executed at the timing when the variable display is temporarily stopped (the first temporary stop is performed) in the first pseudo-continuous fluctuation.

図10−5に示す複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)において、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 The plurality of fluctuation patterns shown in FIGS. 10-5 differ in the special figure fluctuation time and the variable display mode of the decorative symbol. The special figure fluctuation time is the time required from the start of the variable display of the special symbol to the derivation display of the confirmed special symbol in the special figure game (first special figure game, second special figure game).

具体的に、図10−5に示す複数の変動パターンは、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4(「リーチ:スーパー」)と、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3(「リーチ:ノーマル」)と、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3(「非リーチ」)と、を含んでいる。ステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示結果が「大当り」である場合、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3のうち何れかに決定される割合よりも高い割合で、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定され、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定される割合よりも高い割合で、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4のうち何れかに決定される。一方、ステップS111の変動パターン設定処理では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、リーチ演出が実行されない変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3のうち何れかに決定される割合よりも低い割合で、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定され、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3のうち何れかに決定される割合よりも低い割合で、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4のうち何れかに決定される。このような構成により、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行された場合、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行された場合よりも大当り期待度が高く(高い割合で大当り遊技状態に制御され)、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行された場合、可変表示においてリーチ演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。 Specifically, the plurality of fluctuation patterns shown in FIG. 10-5 include fluctuation patterns PB2-1 to PB2-4 and PB3-1 to PB3-4 (“reach: super”) in which a super reach effect is executed, and normal reach. Fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3 (“reach: normal”) in which the effect is executed, and variation patterns PA1-1 to PA1-4, PB1-1 to 1 in which the reach effect is not executed. Includes PB1-3 (“non-reach”). In the variation pattern setting process of step S111, when the variable display result is "big hit", it is determined to be one of the variation patterns PA1-1 to PA1-4 and PB1-1 to PB1-3 in which the reach effect is not executed. Fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 and PA3-1 to PA3-3 in which the normal reach effect is executed are determined at a rate higher than the ratio, and the variation patterns PA2-1 to 1 in which the normal reach effect is executed are executed. Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-4 and PB3-1 to PB3-4 in which the super reach effect is executed at a rate higher than the rate determined by any of PA2-3 and PA3-1 to PA3-3. It is decided to be one of them. On the other hand, in the fluctuation pattern setting process in step S111, when the variable display result is "missing", it is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PA1-4 and PB1-1 to PB1-3 in which the reach effect is not executed. Fluctuation pattern PA2-1 to PA2-3 or PA3-1 to PA3-3 in which the normal reach effect is executed is determined at a rate lower than that of the normal reach effect, and the normal reach effect is executed. Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-4 and PB3-1 to PB3 in which the super reach effect is executed at a rate lower than the rate determined by any of 1 to PA2-3 and PA3-1 to PA3-3. It is determined to be one of -4. With such a configuration, when the super reach effect is executed in the variable display, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed in the variable display (controlled to the jackpot game state at a high rate), and in the variable display. When the normal reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the reach effect is not executed in the variable display.

キャラクタ演出は、背景切替演出において実行される。すなわち、キャラクタ演出は、背景切替演出が実行されている期間に実行される。 The character effect is executed in the background switching effect. That is, the character effect is executed during the period during which the background switching effect is executed.

背景切替演出では、キャラクタ演出と共に、表示開始演出と、表示終了演出と、が実行される。表示開始演出は、キャラクタ演出が開始され、キャラクタ画像の表示が開始されることを報知する演出であり、キャラクタ演出が行われる前に実行される。本実施の形態では、表示開始演出として、キャラクタ演出にて表示されるキャラクタ画像が、画像表示装置5の画面の上端から出現し、画面の下端へ降下していく演出が実行される。表示終了演出は、キャラクタ演出が終了し、キャラクタ画像の表示が終了することを報知する演出であり、キャラクタ演出が行われた後に実行される。本実施の形態では、表示終了演出として、キャラクタ演出にて表示されたキャラクタ画像が下降し、画像表示装置5の画面の下端に隠れていく演出が実行される。本実施の形態では、背景切替演出において、表示終了演出が開始されたタイミングで、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像へ切り替わる。 In the background switching effect, a display start effect and a display end effect are executed together with the character effect. The display start effect is an effect that notifies that the character effect is started and the display of the character image is started, and is executed before the character effect is performed. In the present embodiment, as the display start effect, an effect in which the character image displayed by the character effect appears from the upper end of the screen of the image display device 5 and descends to the lower end of the screen is executed. The display end effect is an effect that notifies that the character effect ends and the display of the character image ends, and is executed after the character effect is performed. In the present embodiment, as the display end effect, the character image displayed by the character effect is lowered and hidden at the lower end of the screen of the image display device 5. In the present embodiment, in the background switching effect, the background image is switched from the normal background image 031AK11 to the special background image at the timing when the display end effect is started.

本実施の形態では、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とが実行される一方、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときは、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出も、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出も実行されない。すなわち、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示されるときの演出態様に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。このため、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the character image is displayed in the character effect, the display start effect and the display end effect are executed, while when the setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the setting suggestion is performed. Neither the effect of notifying that the display of the image is started nor the effect of notifying the end of the display of the setting suggestion image is executed. That is, the effect mode when displaying the setting suggestion image is configured to be different from the effect mode when displaying the character image. According to such a configuration, the player can recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed based on the effect mode when the image is displayed, and the setting suggestion image and the character image can be recognized. Character images can be suitably attracted attention. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

図10−6は、特徴部031AKに関し、演出のタイミングチャートを示している。具体的に、図10−6は、変動パターンPB3−3の可変表示が実行されるときに、背景切替演出、設定示唆演出、作動示唆演出、可動部材演出、及びハートマーク演出が実行される場合におけるタイミングチャートを示している。 FIG. 10-6 shows a timing chart of the effect of the feature unit 031AK. Specifically, FIG. 10-6 shows a case where the background switching effect, the setting suggestion effect, the operation suggestion effect, the movable member effect, and the heart mark effect are executed when the variable display of the variation pattern PB3-3 is executed. The timing chart in.

図10−6に示すように、背景切替演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始される。背景切替演出が開始されると、表示開始演出が開始される。表示開始演出が終了すると、キャラクタ演出が開始される。キャラクタ演出は、予め設定された第1演出時間にわたって実行された後に終了する。本実施の形態において、第1演出時間は、3秒に設定されている。キャラクタ演出が終了すると、表示終了演出が開始される。表示終了演出が開始されたタイミングで、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像へ切り替わる。表示終了演出が終了すると、背景切替演出が終了する。 As shown in FIG. 10-6, the background switching effect is started at the timing when the variable display is started. When the background switching effect is started, the display start effect is started. When the display start effect ends, the character effect starts. The character effect ends after being executed for a preset first effect time. In the present embodiment, the first effect time is set to 3 seconds. When the character effect is finished, the display end effect is started. The background image is switched from the normal background image 031AK11 to the special background image at the timing when the display end effect is started. When the display end effect ends, the background switching effect ends.

背景切替演出が終了した後に、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、予め設定された第2演出時間にわたって実行され、1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止されたタイミングで終了する。本実施の形態において、第2演出時間は、5秒に設定されている。 After the background switching effect is completed, the setting suggestion effect is executed. The setting suggestion effect is executed over a preset second effect time, and ends at the timing when the variable display is temporarily stopped in the first pseudo-continuous variation. In the present embodiment, the second production time is set to 5 seconds.

このように、本実施の形態では、設定示唆演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいてキャラクタ演出が実行される。 As described above, in the present embodiment, the character effect is executed at a timing different from the timing at which the setting suggestion effect is executed.

1回目の擬似連変動において可変表示が仮停止された後、可変表示が再開される(1回目の再可変表示が開始される)。1回目の擬似連変動において可変表示が再開された後、2回目の擬似連変動において可変表示が仮停止される(2回目の仮停止が行われる)。2回目の擬似連変動において可変表示が仮停止された後、可変表示が再開される(2回目の再可変表示が開始される)。2回目の擬似連変動において可変表示が再開された後、リーチが成立する(可変表示の態様がリーチ態様となる)。リーチが成立した後に、スーパーリーチ演出が実行される。 After the variable display is temporarily stopped in the first pseudo-continuous fluctuation, the variable display is restarted (the first re-variable display is started). After the variable display is restarted in the first pseudo-continuous fluctuation, the variable display is temporarily stopped in the second pseudo-continuous fluctuation (the second temporary stop is performed). After the variable display is temporarily stopped in the second pseudo-continuous fluctuation, the variable display is restarted (the second re-variable display is started). After the variable display is restarted in the second pseudo-continuous variation, the reach is established (the variable display mode is the reach mode). After the reach is established, the super reach effect is executed.

作動示唆演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始され、リーチが成立したタイミングで終了する。可動部材演出は、リーチが成立したタイミングで開始され、スーパーリーチ演出が終了したタイミングで終了する。 The operation suggestion effect starts at the timing when the variable display is started, and ends at the timing when the reach is established. The movable member effect starts when the reach is established, and ends when the super reach effect ends.

ハートマーク演出は、可変表示が開始されたタイミングで開始され、可変表示の表示結果が導出表示されたタイミングで終了する。 The heart mark effect starts at the timing when the variable display is started, and ends at the timing when the display result of the variable display is derived and displayed.

上述したように、本実施の形態では、設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される第2演出時間(本実施の形態では、5秒)が、キャラクタ演出が実行され、キャラクタ画像が表示される第1演出時間(本実施の形態では、3秒)よりも長い時間に設定されている。すなわち、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるように構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示される時間に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。このため、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the character effect is executed and the character image is displayed during the second effect time (5 seconds in the present embodiment) in which the setting suggestion effect is executed and the setting suggestion image is displayed. The time is set longer than the displayed first effect time (3 seconds in the present embodiment). That is, the time when the setting suggestion image is displayed is different from the time when the character image is displayed. According to such a configuration, the player can recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed based on the time when the image is displayed, and the setting suggestion image and the character image can be displayed. It can be suitably attracted attention. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

可変表示が実行されている期間において、可変表示結果が導出表示されるタイミングにより近いタイミングであるほど、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度がより高く、大当り期待度を示唆する演出が遊技者に認識される可能性がより高い。このため、図10−6に示すように、可変表示が実行されている期間において、可変表示結果が導出表示されるタイミングにより近いタイミングであるほど、遊技者が大当り期待度をより認識し易い(大当り期待度をより示唆し易い)。 In the period in which the variable display is executed, the closer the timing is closer to the timing at which the variable display result is derived and displayed, the higher the player's attention to the effect suggesting the jackpot expectation, and the effect suggesting the jackpot expectation. Is more likely to be recognized by the player. Therefore, as shown in FIG. 10-6, in the period in which the variable display is executed, the closer the timing is closer to the timing at which the variable display result is derived and displayed, the easier it is for the player to recognize the jackpot expectation ( It is easier to suggest the jackpot expectation).

可変表示結果が導出表示され、可変表示が終了すると、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度は低下し、大当り期待度を示唆する演出が遊技者に認識される可能性は低下する。このため、可変表示結果が導出表示されると、図10−6に示すように、遊技者が大当り期待度を認識し難くなる(大当り期待度を示唆することが困難となる)。 When the variable display result is derived and displayed and the variable display ends, the player's attention to the effect suggesting the jackpot expectation decreases, and the possibility that the player recognizes the effect suggesting the jackpot expectation decreases. .. Therefore, when the variable display result is derived and displayed, as shown in FIG. 10-6, it becomes difficult for the player to recognize the jackpot expectation (it becomes difficult to suggest the jackpot expectation).

図10−6に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中のタイミング(第1のタイミング)よりも大当り期待度を認識することが困難な擬似連変動が実行されるタイミング(第2のタイミング)において、設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示される。このような構成によれば、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度が高いタイミングで設定示唆画像が表示されることによって遊技興趣が低下してしまう可能性を低減すると共に、大当り期待度が示唆されるか否かに注目している遊技者が、設定示唆画像を見落としてしまう可能性を低減することができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-6, in the present embodiment, the timing at which the variable display result is derived and displayed, the timing at which the super reach effect is executed, the timing at which the movable member effect is executed, the timing at which the reach is established, and the like, etc. The setting suggestion effect is executed at the timing (second timing) when the pseudo-continuous fluctuation, which is more difficult to recognize the jackpot expectation than the timing during execution of the variable display (first timing), is executed, and the setting suggestion is performed. The image is displayed. According to such a configuration, the possibility that the setting suggestion image is displayed at the timing when the player's attention to the effect suggesting the jackpot expectation is high reduces the possibility that the game interest is lowered, and the jackpot expectation is achieved. It is possible to reduce the possibility that the player who pays attention to whether or not the degree is suggested may overlook the setting suggestion image. That is, according to such a configuration, the player can pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

本実施の形態では、図10−7に示すように、各演出画像について、優先順位が最も高い1位から優先順位が最も低い6位まで、画像表示の優先順位が予め定められており、画像表示装置5の画面において、複数の演出画像が互いに重畳している場合、優先順位のより高い演出画像がより優先して表示されるように構成されている。すなわち、一の演出画像の少なくとも一部が、当該一の演出画像よりも優先順位が低い他の演出画像と重畳している場合、当該一の演出画像のうち当該他の演出画像と重畳している部分は表示される一方、当該他の演出画像のうち当該一の演出画像と重畳している部分は表示されないように構成されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-7, for each effect image, the priority of image display is predetermined from the 1st place having the highest priority to the 6th place having the lowest priority. When a plurality of effect images are superimposed on each other on the screen of the display device 5, the effect image having a higher priority is displayed with higher priority. That is, when at least a part of one effect image is superimposed on another effect image having a lower priority than the one effect image, it is superimposed on the other effect image among the one effect images. While the part that is displayed is displayed, the part that overlaps with the one effect image among the other effect images is not displayed.

例えば、図10−7に示すように、ハートマーク画像の優先順位(本実施の形態では、5位)は、設定示唆画像の優先順位(本実施の形態では、2位)や、キャラクタ画像の優先順位(本実施の形態では、4位)よりも低い。このため、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときにハートマーク画像を表示する場合、当該設定示唆画像又は当該キャラクタ画像は、当該ハートマーク画像よりも優先して表示される。すなわち、設定示唆画像又はキャラクタ画像の少なくとも一部が、ハートマーク画像と重畳している場合、設定示唆画像又はキャラクタ画像のうちハートマーク画像と重畳している部分は表示される一方、ハートマーク画像のうち設定示唆画像又はキャラクタ画像と重畳している部分は表示されない。このような構成によれば、ハートマーク画像の表示によって設定示唆画像やキャラクタ画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。 For example, as shown in FIG. 10-7, the priority of the heart mark image (5th place in the present embodiment) is the priority of the setting suggestion image (2nd place in the present embodiment) or the character image. It is lower than the priority (4th place in this embodiment). Therefore, when the heart mark image is displayed when either the setting suggestion image or the character image is displayed, the setting suggestion image or the character image is displayed with priority over the heart mark image. To. That is, when at least a part of the setting suggestion image or the character image is superimposed on the heart mark image, the portion of the setting suggestion image or the character image that is superimposed on the heart mark image is displayed, while the heart mark image is displayed. Of these, the part that overlaps with the setting suggestion image or the character image is not displayed. According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the setting suggestion image and the character image from being hindered by the display of the heart mark image, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、飾り図柄、スーパーリーチ画像、及びノーマルリーチ画像は、何れも、設定示唆画像及びキャラクタ画像よりも優先順位が低く、設定示唆画像及びキャラクタ画像は、これらの画像よりも優先して表示される。 The hold display, the first hold display part image 031AK5, the second hold display part image 031AK6, the decorative pattern, the super reach image, and the normal reach image all have lower priority than the setting suggestion image and the character image, and the setting suggestion image. And character images are displayed with priority over these images.

アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像の優先順位(本実施の形態では、3位)は、設定示唆画像の優先順位(本実施の形態では、2位)よりも低い一方、キャラクタ画像の優先順位(本実施の形態では、4位)よりも高い。このため、設定示唆画像が、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像よりも優先して表示される一方、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、及び作動示唆画像は、キャラクタ画像よりも優先して表示される。 The priority of the active display, the active display site image 031AK7, and the operation suggestion image (third place in the present embodiment) is lower than the priority of the setting suggestion image (second place in the present embodiment), while the character. It is higher than the priority of images (4th in this embodiment). Therefore, the setting suggestion image is displayed with priority over the active display, the active display part image 031AK7, and the operation suggestion image, while the active display, the active display part image 031AK7, and the operation suggestion image are displayed with priority over the character image. It is displayed with priority.

第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、小図柄、ナンバリング画像、及びエフェクト画像は、優先順位が最も高く、設定示唆画像やキャラクタ画像よりも優先して表示される。通常背景画像031AK11及び特別背景画像は、優先順位が最も低く、他の演出画像は、通常背景画像031AK11及び特別背景画像よりも優先して表示される。 The first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, the small symbol, the numbering image, and the effect image have the highest priority and are displayed with priority over the setting suggestion image and the character image. The normal background image 031AK11 and the special background image have the lowest priority, and the other effect images are displayed with priority over the normal background image 031AK11 and the special background image.

図10−8は、特徴部031AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 031AK.

可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS101)。具体的に、ステップ031AKS101において、演出制御用CPU120は、図10−9に示すハートマーク演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する。 When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the heart mark effect (step 031AKS101). Specifically, in step 031AKS101, the effect control CPU 120 performs a random number lottery using the heart mark effect determination table shown in FIG. 10-9, depending on whether or not the variable display result is a "big hit". , Decide whether to perform the heart mark effect.

本実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とする場合における大当り種別などの可変表示結果を、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において決定し、決定された可変表示結果を示す演出制御コマンドである可変表示結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12へ伝送(送信)するように構成されている。ステップ031AKS101において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドに基づいて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを特定し、ハートマーク演出を実行するか否かを決定する。 In the present embodiment, the step of the special symbol process processing is to determine whether or not the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" and the variable display result such as the jackpot type when the "big hit" is set. A variable display result notification command, which is an effect control command determined in the special symbol normal process executed in S110 and indicating the determined variable display result, is transmitted (transmitted) from the main board 11 to the effect control board 12. It is configured. In step 031AKS101, the effect control CPU 120 identifies whether or not the variable display result is a "big hit" based on the variable display result notification command received from the main board 11, and whether or not to execute the heart mark effect. To determine.

図10−9に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合(「大当り」)、ハートマーク演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合でハートマーク演出を実行すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合(「大当り以外」)、ハートマーク演出を実行すると決定される割合よりも高い割合でハートマーク演出を実行しないと決定される。このような構成により、ハートマーク演出が実行された場合、ハートマーク演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、ハートマーク演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-9, in the present embodiment, when the variable display result is a “big hit” (“big hit”), the heart mark effect is produced at a higher rate than the ratio determined not to execute the heart mark effect. Is determined to execute. On the other hand, when the variable display result is not "big hit" ("other than big hit"), it is determined not to execute the heart mark effect at a rate higher than the rate determined to execute the heart mark effect. With such a configuration, when the heart mark effect is executed, the expectation of a big hit is higher than when the heart mark effect is not executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the heart mark effect is executed, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS101の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可動部材演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS102)。具体的に、ステップ031AKS102において、演出制御用CPU120は、図10−10に示す可動部材演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行されるか、ノーマルリーチ演出が実行されるか、又はリーチ演出が実行されないかに応じて、可動部材演出を実行するか否かを決定する。 After returning to FIG. 10-8 and executing the process of step 031AKS101, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the movable member effect (step 031AKS102). Specifically, in step 031AKS102, the effect control CPU 120 performs a random number lottery using the movable member effect determination table shown in FIG. 10-10 to execute a super reach effect in the variable display or a normal reach effect. Whether or not to execute the movable member effect is determined depending on whether or not the reach effect is executed.

本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて決定された変動パターンを示す演出制御コマンドである変動パターン指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12へ伝送するように構成されている。ステップ031AKS102において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、スーパーリーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンPB2−1〜PB2−4、PB3−1〜PB3−4)と、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターン(変動パターンPA2−1〜PA2−3、PA3−1〜PA3−3)と、リーチ演出が実行されない変動パターン(変動パターンPA1−1〜PA1−4、PB1−1〜PB1−3)と、のうち何れであるかに基づいて、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行されるか、ノーマルリーチ演出が実行されるか、又はリーチ演出が実行されないかを特定し、可動部材演出を実行するか否かを決定する。 In the present embodiment, the variation pattern designation command, which is an effect control command indicating the variation pattern determined in step S111 of the special symbol process process, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. .. In step 031AKS102, in the effect control CPU 120, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11 is a variation pattern in which the super reach effect is executed (variation patterns PB2-1 to PB2-4, PB3-1 to 1). PB3-4), a variation pattern in which the normal reach effect is executed (variation pattern PA2-1 to PA2-3, PA3-1 to PA3-3), and a variation pattern in which the reach effect is not executed (variation pattern PA1-1 to PA1). -4, PB1-1 to PB1-3), whether the super reach effect is executed in the variable display, the normal reach effect is executed, or the reach effect is not executed. Is specified, and it is decided whether or not to execute the movable member effect.

図10−10に示すように、本実施の形態では、可変表示においてスーパーリーチ演出が実行される場合(「スーパーリーチ演出」)、可動部材演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で可動部材演出を実行すると決定される。これに対し、可変表示においてノーマルリーチ演出が実行される場合(「ノーマルリーチ演出」)、可動部材演出を実行しないと決定される割合と同一の割合で可動部材演出を実行すると決定される。また、可変表示においてリーチ演出が実行されない場合(「リーチ演出なし」)、可動部材演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で可動部材演出を実行しないと決定される。このような構成により、可動部材演出が実行された場合、可動部材演出が実行されなかった場合よりもスーパーリーチ演出が実行される期待度が高い(高い割合でスーパーリーチ演出が実行される)。このような構成によれば、遊技者に、可動部材演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-10, in the present embodiment, when the super reach effect is executed in the variable display (“super reach effect”), the ratio is higher than the ratio determined not to execute the movable member effect. It is decided to execute the movable member effect. On the other hand, when the normal reach effect is executed in the variable display (“normal reach effect”), it is determined that the movable member effect is executed at the same ratio as the ratio determined not to execute the movable member effect. Further, when the reach effect is not executed in the variable display (“no reach effect”), it is determined not to execute the movable member effect at a rate higher than the rate determined to execute the movable member effect. With such a configuration, when the movable member effect is executed, the expectation that the super reach effect is executed is higher than when the movable member effect is not executed (the super reach effect is executed at a high rate). According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable member effect is executed, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS102の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、作動示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS103)。具体的に、ステップ031AKS103において、演出制御用CPU120は、図10−11に示す作動示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、ステップ031AKS102において可動部材演出を実行すると決定されたか否かに応じて、作動示唆演出を実行するか否かを決定する。 Returning to FIG. 10-8, after executing the process of step 031AKS102, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the operation suggestion effect (step 031AKS103). Specifically, in step 031AKS103, whether or not the effect control CPU 120 is determined to execute the movable member effect in step 031AKS102 by performing a random number lottery using the operation suggestion effect determination table shown in FIG. 10-11. Correspondingly, it is decided whether or not to execute the operation suggestion effect.

図10−11に示すように、本実施の形態では、可動部材演出を実行すると決定された場合、作動示唆演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で作動示唆演出を実行すると決定される。一方、可動部材演出を実行しないと決定された場合、作動示唆演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で作動示唆演出を実行しないと決定される。このような構成により、作動示唆演出が実行された場合、作動示唆演出が実行されなかった場合よりも可動部材演出が実行される期待度が高い(高い割合で可動部材演出が実行される)。このような構成によれば、遊技者に、作動示唆演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-11, in the present embodiment, when it is determined to execute the movable member effect, it is determined that the operation suggestion effect is executed at a higher rate than the ratio determined not to execute the operation suggestion effect. To. On the other hand, when it is decided not to execute the movable member effect, it is determined not to execute the operation suggestion effect at a rate higher than the ratio determined to execute the operation suggestion effect. With such a configuration, when the operation suggestion effect is executed, the expectation that the movable member effect is executed is higher than when the operation suggestion effect is not executed (the movable member effect is executed at a high rate). According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the operation suggestion effect is executed, and to improve the game interest.

本実施の形態では、図10−11に示すように、可動部材演出を実行すると決定された場合と、可動部材演出を実行しないと決定された場合と、の何れにおいても、作動示唆演出を実行すると決定可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、作動示唆演出が実行されたときに可動部材演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-11, the operation suggestion effect is executed in both the case where it is decided to execute the movable member effect and the case where it is decided not to execute the movable member effect. Then it is configured to be decidable. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable member effect is executed when the operation suggestion effect is executed, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS104)。具体的に、ステップ031AKS104において、演出制御用CPU120は、図10−12(a)に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、可変表示において擬似連変動が行われるか否かに応じて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。 After returning to FIG. 10-8 and executing the process of step 031AKS103, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect (step 031AKS104). Specifically, in step 031AKS104, whether or not the effect control CPU 120 performs a pseudo-continuous variation in the variable display by performing a random number lottery using the setting suggestion effect determination table shown in FIG. 10-12 (a). It is determined whether or not to execute the setting suggestion effect according to the above.

より具体的に、ステップ031AKS104において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、擬似連変動が実行される変動パターン(変動パターンPA1−4、PA2−2、PA2−3、PB2−2〜PB2−4、PA3−2、PA3−3、PB3−2〜PB3−4)のうち何れかであるか否かに基づいて、可変表示において擬似連変動が行われるか否かを特定し、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。 More specifically, in step 031AKS104, in the effect control CPU 120, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11 is a variation pattern (variation patterns PA1-4, PA2-2) in which pseudo-continuous variation is executed. , PA2-3, PB2-2-PB2-4, PA3-2, PA3-3, PB3-2-PB3-4), and the pseudo-continuous variation is performed in the variable display. Identify whether or not it will be done, and decide whether or not to execute the setting suggestion effect.

本実施の形態では、設定示唆演出が、擬似連変動が行われる期間に実行されることに対応して、図10−12(a)に示すように、可変表示において擬似連変動が実行される場合、設定示唆演出を実行すると決定可能である一方、可変表示において擬似連変動が実行されない場合、設定示唆演出を実行すると決定されないように構成されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10-12 (a), the pseudo-continuous variation is executed in the variable display corresponding to the setting suggestion effect being executed during the period in which the pseudo-continuous variation is performed. In this case, it is possible to determine when the setting suggestion effect is executed, but it is not determined when the setting suggestion effect is executed when the pseudo-continuous variation is not executed in the variable display.

図10−8に戻り、ステップ031AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS104において設定示唆演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ031AKS105)。 After returning to FIG. 10-8 and executing the process of step 031AKS104, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step 031AKS104 to execute the setting suggestion effect (step 031AKS105).

設定示唆演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ031AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出において、設定示唆画像として、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する(ステップ031AKS106)。具体的に、ステップ031AKS106において、演出制御用CPU120は、図10−12(b)に示す設定示唆画像決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、設定されている設定値に応じて、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する。 When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (step 031AKS105; Yes), the effect control CPU 120 selects any of the first setting suggestion image to the fourth setting suggestion image as the setting suggestion image in the setting suggestion effect. Determine whether to display (step 031AKS106). Specifically, in step 031AKS106, the effect control CPU 120 first performs a random number lottery using the setting suggestion image determination table shown in FIG. 10-12 (b) according to the set value. It is determined which of the setting suggestion image to the fourth setting suggestion image is to be displayed.

より具体的に、ステップ031AKS106において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した設定値指定コマンドに基づいて、設定されている設定値を特定し、第1設定示唆画像〜第4設定示唆画像のうち何れを表示するかを決定する。 More specifically, in step 031AKS106, the effect control CPU 120 specifies the set value set based on the set value designation command received from the main board 11, and the first setting suggestion image to the fourth setting suggestion image. Which of these is displayed is determined.

図10−12(b)に示すように、本実施の形態では、設定値が不利設定値としての1に設定されているときに、設定値が有利設定値としての6に設定されているときとは異なる割合で設定示唆画像を表示可能に構成されている。例えば、設定値が1に設定されている場合、70%の割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される一方、設定値が6に設定されている場合、20%の割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される。また、設定値が1に設定されている場合、30%の割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される一方、設定値が6に設定されている場合、60%の割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される。なお、本実施の形態では、図7に示すように、設定値が1に設定されている場合、一の確率(第1確率)で大当り遊技状態に制御される一方、設定値が6に設定されている場合、当該一の確率よりも低い他の確率(第2確率)で大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 10-12 (b), in the present embodiment, when the set value is set to 1 as the disadvantageous set value and the set value is set to 6 as the advantageous set value. It is configured so that the setting suggestion image can be displayed at a ratio different from that of. For example, when the set value is set to 1, it is determined that the first setting suggestion image is displayed at a rate of 70%, while when the set value is set to 6, the first setting is set at a rate of 20%. Determined to display a suggestive image. Further, when the set value is set to 1, it is determined that the second setting suggestion image is displayed at a rate of 30%, while when the set value is set to 6, the second setting is set at a rate of 60%. Determined to display a suggestive image. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the set value is set to 1, the set value is set to 6 while the jackpot game state is controlled with one probability (first probability). If it is, the jackpot game state is controlled with another probability (second probability) lower than the one probability.

図10−12(b)に戻り、本実施の形態では、設定値が1〜6のうち何れに設定されている場合でも、第1設定示唆画像や第2設定示唆画像を表示すると決定可能に構成されている。これに対し、設定値が4〜6のうち何れかに設定されている場合、第3設定示唆画像を表示すると決定可能である一方、設定値が1〜3のうち何れかに設定されている場合、第3設定示唆画像を表示すると決定されないように構成されている。また、設定値が6に設定されている場合、第4設定示唆画像を表示すると決定可能である一方、設定値が1〜5のうち何れかに設定されている場合、第4設定示唆画像を表示すると決定されないように構成されている。このような構成により、設定示唆演出において第3設定示唆画像や第4設定示唆画像が表示された場合、第1設定示唆画像や第2設定示唆画像が表示された場合に比べて、設定値が、1〜3よりも遊技者にとって有利な4〜6の何れかに設定されている期待度が高い。 Returning to FIG. 10-12 (b), in the present embodiment, it is possible to determine that the first setting suggestion image or the second setting suggestion image is displayed regardless of which of 1 to 6 the set value is set. It is configured. On the other hand, when the set value is set to any of 4 to 6, it can be determined to display the third setting suggestion image, while the set value is set to any of 1 to 3. In this case, it is configured so that it is not determined to display the third setting suggestion image. Further, when the set value is set to 6, it can be determined to display the fourth setting suggestion image, while when the set value is set to any of 1 to 5, the fourth setting suggestion image is displayed. It is configured so that it is not determined to be displayed. With such a configuration, when the third setting suggestion image or the fourth setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the set value is higher than when the first setting suggestion image or the second setting suggestion image is displayed. , 1 to 3 is set to any of 4 to 6 which is advantageous for the player, and the degree of expectation is high.

図10−12(b)に示すように、本実施の形態では、設定値が奇数(1、3、5)に設定されている場合、第2設定示唆画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第1設定示唆画像を表示すると決定される。一方、設定値が偶数(2、4、6)に設定されている場合、第1設定示唆画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第2設定示唆画像を表示すると決定される。このような構成により、設定示唆演出において第1設定示唆画像が表示された場合、第2設定示唆画像が表示された場合よりも設定値が奇数に設定されている期待度が高く、設定示唆演出において第2設定示唆画像が表示された場合、第1設定示唆画像が表示された場合よりも設定値が偶数に設定されている期待度が高い。 As shown in FIG. 10-12 (b), in the present embodiment, when the set value is set to an odd number (1, 3, 5), the ratio is higher than the ratio determined to display the second setting suggestion image. It is determined that the first setting suggestion image is displayed at a high rate. On the other hand, when the set value is set to an even number (2, 4, 6), it is determined that the second setting suggestion image is displayed at a higher ratio than the ratio determined to display the first setting suggestion image. With such a configuration, when the first setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the expectation that the set value is set to an odd number is higher than when the second setting suggestion image is displayed, and the setting suggestion effect is produced. When the second setting suggestion image is displayed in, the expectation that the set value is set to an even number is higher than when the first setting suggestion image is displayed.

このように、本実施の形態では、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the setting suggestion effect, any one of a plurality of types of setting suggestion images can be displayed at a different ratio depending on the set setting value. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS106の処理を実行した後や、ステップ031AKS105において、設定示唆演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ031AKS105;No)、演出制御用CPU120は、背景切替演出を実行するか否かを決定する(ステップ031AKS107)。具体的に、ステップ031AKS107において、演出制御用CPU120は、図10−13(a)に示す背景切替演出決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、背景切替演出を実行するか否かを決定する。 Returning to FIG. 10-8, after executing the process of step 031AKS106, or when it is determined in step 031AKS105 that the setting suggestion effect is not executed (step 031AKS105; No), the effect control CPU 120 determines the background switching effect. Is determined whether or not to execute (step 031AKS107). Specifically, in step 031AKS107, the effect control CPU 120 receives a variable display result notification command from the main board 11 by performing a random number lottery using the background switching effect determination table shown in FIG. 10-13 (a). Whether or not to execute the background switching effect is determined according to whether or not the variable display result shown is a "big hit".

図10−13(a)に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、背景切替演出を実行しないと決定される割合よりも高い割合で背景切替演出を実行すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合、背景切替演出を実行すると決定される割合よりも高い割合で背景切替演出を実行しないと決定される。このよう構成により、背景切替演出が実行された場合、背景切替演出が実行されなかった場合よりも大当り期待度が高い。このような構成によれば、遊技者に、背景切替演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-13 (a), in the present embodiment, when the variable display result is a "big hit", the background switching effect is executed at a higher rate than the ratio determined not to execute the background switching effect. Then it is decided. On the other hand, if the variable display result is not a "big hit", it is determined not to execute the background switching effect at a rate higher than the rate determined to execute the background switching effect. With such a configuration, when the background switching effect is executed, the expectation of a big hit is higher than when the background switching effect is not executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the background switching effect is executed, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS107の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS107において背景切替演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ031AKS108)。 Returning to FIG. 10-8, after executing the process of step 031AKS107, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step 031AKS107 to execute the background switching effect (step 031AKS108).

背景切替演出を実行すると決定されたと判定した場合(ステップ031AKS108;Yes)、演出制御用CPU120は、背景切替演出にて実行されるキャラクタ演出において、キャラクタ画像として、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち何れを表示するかを決定する(ステップ031AKS108)。具体的に、ステップ031AKS108において、演出制御用CPU120は、図10−13(b)に示すキャラクタ画像決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて、第1キャラクタ画像〜第4キャラクタ画像のうち何れを表示するかを決定する。 When it is determined that the background switching effect is to be executed (step 031AKS108; Yes), the effect control CPU 120 determines the first character image to the fourth character image as the character image in the character effect executed in the background switching effect. Which of these is to be displayed is determined (step 031AKS108). Specifically, in step 031AKS108, the effect control CPU 120 is indicated by the variable display result notification command received from the main board 11 by performing a random number lottery using the character image determination table shown in FIG. 10-13 (b). Which of the first character image to the fourth character image is to be displayed is determined according to whether or not the variable display result is a "big hit".

図10−13(b)に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、第1キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第2キャラクタ画像を表示すると決定され、第2キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第3キャラクタ画像を表示すると決定され、第3キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも高い割合で第4キャラクタ画像を表示すると決定される。一方、可変表示結果が「大当り」ではない場合、第1キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第2キャラクタ画像を表示すると決定され、第2キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第3キャラクタ画像を表示すると決定され、第3キャラクタ画像を表示すると決定される割合よりも低い割合で第4キャラクタ画像を表示すると決定される。このような構成により、キャラクタ演出において第4キャラクタ画像が表示された場合、第3キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高く、第3キャラクタ画像が表示された場合、第2キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高く、第2キャラクタ画像が表示された場合、第1キャラクタ画像が表示された場合よりも大当り期待度が高い。 As shown in FIG. 10-13 (b), in the present embodiment, when the variable display result is a "big hit", the second character image is displayed at a rate higher than the rate determined to display the first character image. The fourth character is determined to be displayed, is determined to display the third character image at a higher rate than determined to display the second character image, and is determined to display the third character image at a higher rate than determined to be displayed. Determined to display an image. On the other hand, if the variable display result is not a "big hit", it is determined that the second character image is displayed at a rate lower than the rate determined to display the first character image, and the rate determined to display the second character image. It is determined to display the third character image at a lower rate than, and it is determined to display the fourth character image at a rate lower than the rate determined to display the third character image. With such a configuration, when the fourth character image is displayed in the character effect, the jackpot expectation is higher than when the third character image is displayed, and when the third character image is displayed, the second character image is displayed. The jackpot expectation is higher than when is displayed, and when the second character image is displayed, the jackpot expectation is higher than when the first character image is displayed.

このように、本実施の形態では、キャラクタ演出において、大当り期待度に応じて異なる割合で、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、キャラクタ演出において、何れの種類のキャラクタ画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, in the character production, any one of a plurality of types of character images can be displayed at a different ratio depending on the degree of expectation of a big hit. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of character image is displayed in the character production, and to improve the game interest.

図10−8に戻り、ステップ031AKS109の処理を実行した後や、ステップ031AKS108において、背景切替演出を実行しないと決定されたと判定した場合(ステップ031AKS108;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果や、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示において導出表示される最終停止図柄を決定する(ステップ031AKS110)。 Returning to FIG. 10-8, after executing the process of step 031AKS109, or when it is determined in step 031AKS108 that the background switching effect is not executed (step 031AKS108; No), the effect control CPU 120 is the main board 11 The final stop symbol to be derived and displayed in the variable display of the decorative symbol is determined based on the variable display result indicated by the variable display result notification command received from the main board 11 and the variable pattern indicated by the variable pattern designation command received from the main board 11. (Step 031AKS110).

ステップ031AKS110の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを、予め用意された複数種類の演出制御パターンのうち何れかに決定する(ステップ031AKS111)。具体的に、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに応じて、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS101における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(ハートマーク演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS102における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(可動部材演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS103における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(作動示唆演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS104及びステップ031AKS106における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(設定示唆演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ031AKS111において、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS107及びステップ031AKS109における決定結果に応じて、複数用意された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After executing the process of step 031AKS110, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of types of effect control patterns prepared in advance (step 031AKS111). Specifically, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 is among a plurality of effect control patterns (special figure variation effect control patterns) prepared according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11. Select one and set it as the usage pattern. Further, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (heart mark effect control patterns) according to the determination result in step 031AKS101, and sets them as use patterns. Further, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (movable member effect control patterns) according to the determination result in step 031AKS102, and sets them as use patterns. Further, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (operation suggestion effect control patterns) according to the determination result in step 031AKS103, and sets them as use patterns. Further, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (setting suggestion effect control patterns) according to the determination results in step 031AKS104 and step 031AKS106, and sets them as use patterns. To do. Further, in step 031AKS111, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (background switching effect control patterns) according to the determination results in step 031AKS107 and step 031AKS109, and sets them as usage patterns. To do.

なお、特図変動時演出制御パターン、ハートマーク演出制御パターン、可動部材演出制御パターン、作動示唆演出制御パターン、設定示唆演出制御パターン、背景切替演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した一の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 In addition, a separate effect control pattern is set as a special figure fluctuation effect control pattern, a heart mark effect control pattern, a movable member effect control pattern, an operation suggestion effect control pattern, a setting suggestion effect control pattern, and a background switching effect control pattern. It is not limited to, and one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect may be set.

ステップ031AKS111の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ031AKS112)。 After executing the process of step 031AKS111, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 according to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command (step 031AKS112). ).

ステップ031AKS112の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄や小図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ031AKS113)。具体的に、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS113において、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させると共に、小図柄表示エリア031AK8にて小図柄の可変表示を開始させる。 After executing the process of step 031AKS112, the effect control CPU 120 makes settings for starting variable display of decorative symbols, small symbols, and the like on the screen of the image display device 5 (step 031AKS113). Specifically, in step 031AKS113, the effect control CPU 120 issues a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 031AKS111. The decorative symbols can be changed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5 by transmitting the data to the VDP. At the same time as starting the display, the variable display of the small symbol is started in the small symbol display area 031AK8.

ステップ031AKS113の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して保留表示やアクティブ表示などを更新するための設定を行う(ステップ031AKS114)。具体的に、ステップ031AKS114において、第1特図ゲームが実行(開始)される場合、演出制御用CPU120は、第1保留表示エリア031AK2において、保留番号「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)における第1保留表示を消去すると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動させる。一方、ステップ031AKS114において、第2特図ゲームが実行される場合、演出制御用CPU120は、第2保留表示エリア031AK3において、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)における第2保留表示を消去すると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留情報の記憶内容もシフトさせればよい。ステップ031AKS114において、演出制御用CPU120は、アクティブ表示エリア031AK4において、保留表示エリア(第1保留表示エリア031AK2、第2保留表示エリア031AK3)にて消去された保留表示に対応したアクティブ表示を表示する。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア031AK4におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。 After executing the process of step 031AKS113, the effect control CPU 120 makes settings for updating the hold display, the active display, and the like in response to the start of the variable display (step 031AKS114). Specifically, when the first special figure game is executed (started) in step 031AKS114, the effect control CPU 120 displays the display portion (display at the right end) corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 031AK2. The first hold display in the part) is erased, and the first hold display in the display part corresponding to the hold numbers "2" to "4" is moved to the right one by one. On the other hand, when the second special figure game is executed in step 031AKS114, the effect control CPU 120 is the second display portion (leftmost display portion) corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 031AK3. The hold display is erased, and the second hold display in the display portion corresponding to the hold numbers "2" to "4" is moved to the left one by one. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold information may be shifted in accordance with the shift of the hold display. In step 031AKS114, the effect control CPU 120 displays the active display corresponding to the hold display erased in the hold display area (first hold display area 031AK2, second hold display area 031AK3) in the active display area 031AK4. If the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of reserved memories is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings for updating the active display in 031AK4 may be made.

ステップ031AKS114の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新し(ステップ031AKS115)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step 031AKS114, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 031AKS115), and ends the variable display start setting process. To do.

図10−14は、特徴部031AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 031AK.

可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ031AKS201)。具体的に、ステップ031AKS201において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。 When the effect processing during the variable display is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer. Is determined (step 031AKS201). Specifically, in step 031AKS201, the effect control CPU 120 updates the timer value of the effect control process timer by, for example, subtracting 1, and the effect control pattern determined in step 031AKS111 (effect control pattern when the special figure fluctuates). ) To determine whether or not the end code has been read corresponding to the updated timer value, thereby determining whether or not the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ031AKS201;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、ハートマーク演出が実行されるハートマーク演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS202)。ハートマーク演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(ハートマーク演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ハートマーク演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS202;Yes)、演出制御用CPU120は、ハートマーク演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS203)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 031AKS201; No), the effect control CPU 120 is a heart mark effect period in which the heart mark effect is executed based on the timer value of the effect control process timer. Whether or not it is determined (step 031AKS202). The heart mark effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (heart mark effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that the heart mark effect period is reached (step 031AKS202; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the heart mark effect (step 031AKS203).

ステップ031AKS203の処理を実行した後や、ステップ031AKS202において、ハートマーク演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS202;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可動部材演出が実行される可動部材演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS204)。可動部材演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(可動部材演出制御パターン)において、予め定められていればよい。可動部材演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS204;Yes)、演出制御用CPU120は、可動部材演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS205)。 After executing the process of step 031AKS203, or when it is determined in step 031AKS202 that it is not the heart mark effect period (step 031AKS202; No), the effect control CPU 120 is movable based on the timer value of the effect control process timer or the like. It is determined whether or not it is the movable member effect period in which the member effect is executed (step 031AKS204). The movable member effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (movable member effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that it is the movable member effect period (step 031AKS204; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the movable member effect (step 031AKS205).

ステップ031AKS205の処理を実行した後や、ステップ031AKS204において、可動部材演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS204;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、作動示唆演出が実行される作動示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS206)。作動示唆演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(作動示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。作動示唆演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS206;Yes)、演出制御用CPU120は、作動示唆演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS207)。 After executing the process of step 031AKS205, or when it is determined in step 031AKS204 that it is not the movable member effect period (step 031AKS204; No), the effect control CPU 120 operates based on the timer value of the effect control process timer or the like. It is determined whether or not it is the operation suggestion effect period in which the suggestion effect is executed (step 031AKS206). The operation suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (operation suggestion effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that the operation suggestion effect period is reached (step 031AKS206; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the operation suggestion effect (step 031AKS207).

ステップ031AKS207の処理を実行した後や、ステップ031AKS206において、作動示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS206;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、設定示唆演出が実行される設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS208)。設定示唆演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(設定示唆演出制御パターン)において、予め定められていればよい。設定示唆演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS208;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS209)。 After executing the process of step 031AKS207, or when it is determined in step 031AKS206 that it is not the operation suggestion effect period (step 031AKS206; No), the effect control CPU 120 is set based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not it is the setting suggestion effect period in which the suggestion effect is executed (step 031AKS208). The setting suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (setting suggestion effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that the setting suggestion effect period is reached (step 031AKS208; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the setting suggestion effect (step 031AKS209).

ステップ031AKS209の処理を実行した後や、ステップ031AKS208において、設定示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS208;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、表示開始演出が実行される表示開始演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS210)。表示開始演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。表示開始演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS210;Yes)、演出制御用CPU120は、表示開始演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS211)。 After executing the process of step 031AKS209, or when it is determined in step 031AKS208 that it is not the setting suggestion effect period (step 031AKS208; No), the effect control CPU 120 displays the display based on the timer value of the effect control process timer. It is determined whether or not it is the display start effect period in which the start effect is executed (step 031AKS210). The display start effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (background switching effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that the display start effect period is reached (step 031AKS210; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the display start effect (step 031AKS211).

ステップ031AKS211の処理を実行した後や、ステップ031AKS210において、表示開始演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS210;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、キャラクタ演出が実行されるキャラクタ演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS212)。キャラクタ演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。キャラクタ演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS212;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS213)。 After executing the process of step 031AKS211 or when it is determined in step 031AKS210 that it is not the display start effect period (step 031AKS210; No), the effect control CPU 120 has a character based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not it is the character production period in which the production is executed (step 031AKS212). The character effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (background switching effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that it is the character effect period (step 031AKS212; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the character effect (step 031AKS213).

ステップ031AKS213の処理を実行した後や、ステップ031AKS212において、キャラクタ演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS212;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、表示終了演出が実行される表示終了演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS214)。表示終了演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(背景切替演出制御パターン)において、予め定められていればよい。表示終了演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS214;Yes)、演出制御用CPU120は、表示終了演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS215)。 After executing the process of step 031AKS213, or when it is determined in step 031AKS212 that it is not the character effect period (step 031AKS212; No), the effect control CPU 120 ends the display based on the timer value of the effect control process timer. It is determined whether or not it is the display end effect period in which the effect is executed (step 031AKS214). The display end effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (background switching effect control pattern) determined in step 031AKS111. When it is determined that the display end effect period is reached (step 031AKS214; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the display end effect (step 031AKS215).

ステップ031AKS215の処理を実行した後や、ステップ031AKS214において、表示終了演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS214;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出(スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出)が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ031AKS216)。リーチ演出期間は、例えばステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ031AKS216;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ031AKS217)。 After executing the process of step 031AKS215, or when it is determined in step 031AKS214 that it is not the display end effect period (step 031AKS214; No), the effect control CPU 120 reaches based on the timer value of the effect control process timer. It is determined whether or not it is the reach effect period in which the effect (super reach effect, normal reach effect) is executed (step 031AKS216). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 031AKS111. When it is determined that the reach effect period is reached (step 031AKS216; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step 031AKS217).

ステップ031AKS217の処理を実行した後や、ステップ031AKS216において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ031AKS216;No)、演出制御用CPU120は、ステップ031AKS111にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)における設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ031AKS218)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 031AKS217, or when it is determined in step 031AKS216 that it is not the reach effect period (step 031AKS216; No), the effect control CPU 120 uses the effect control pattern (special figure variation) determined in step 031AKS111. Based on the settings in the time effect control pattern), other control is performed to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol (step 031AKS218), and the variable display effect process is terminated.

ステップ031AKS201において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ031AKS201;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ031AKS219)。図柄確定コマンドは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する演出制御コマンドである。 When it is determined in step 031AKS201 that the variable display time has elapsed (step 031AKS201; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol determination command has been received from the main board 11 (step 031AKS219). The symbol confirmation command is an effect control command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5.

図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ031AKS219;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。一方、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ031AKS219;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ031AKS110にて決定された最終停止図柄を導出表示すると共に、小図柄表示エリア031AK8において、当該最終停止図柄と同一の小図柄を導出表示する制御を行う(ステップ031AKS220)。 When it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step 031AKS219; No), the effect control CPU 120 ends the effect processing during variable display. On the other hand, when it is determined that the symbol confirmation command has been received (step 031AKS219; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 to "left". In each of the "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the final stop symbol determined in step 031AKS110 is derived and displayed, and in the small symbol display area 031AK8, it is the same as the final stop symbol. Control is performed to derive and display a small symbol (step 031AKS220).

ステップ031AKS220の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として、予め定められた時間を設定する(ステップ031AKS221)。当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンドであり、「ファンファーレコマンド」とも称される。 After executing the process of step 031AKS220, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as a waiting time for receiving the hit start designation command (step 031AKS221). The hit start designation command is an effect control command that specifies the display of an effect image indicating the start of a big hit game state or a small hit game state, and is also called a "fanfare command".

ステップ031AKS221の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、終了処理を実行する(ステップ031AKS222)。ステップ031AKS222の終了処理において、演出制御用CPU120は、背景切替演出が実行され、背景画像として特別背景画像が画像表示装置5の画面に表示されている場合、背景画像を特別背景画像から通常背景画像へ切り替える制御を行う。 After executing the process of step 031AKS221, the effect control CPU 120 executes the end process (step 031AKS222). In the end process of step 031AKS222, when the background switching effect is executed and the special background image is displayed on the screen of the image display device 5 as the background image, the background image is changed from the special background image to the normal background image. Control to switch to.

ステップ031AKS222の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ031AKS223)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 031AKS222, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step 031AKS223), and performs the variable display effect process. finish.

以下、特徴部031AKに係る演出動作例について、図10−15及び図10−16を参照して説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation according to the feature unit 031AK will be described with reference to FIGS. 10-15 and 10-16.

具体的に、以下、変動パターンPB3−3の可変表示が実行されるときに、背景切替演出、設定示唆演出、作動示唆演出、可動部材演出、及びハートマーク演出が実行される場合における演出動作例について説明する。より具体的に、以下、背景切替演出にて実行されるキャラクタ演出において、キャラクタ画像として第1キャラクタ画像が表示され、設定示唆演出において、設定示唆画像として第1設定示唆画像が表示される場合を例に用いて説明する。 Specifically, the following is an example of an effect operation in the case where the background switching effect, the setting suggestion effect, the operation suggestion effect, the movable member effect, and the heart mark effect are executed when the variable display of the variation pattern PB3-3 is executed. Will be described. More specifically, hereinafter, in the character effect executed in the background switching effect, the first character image is displayed as the character image, and in the setting suggestion effect, the first setting suggestion image is displayed as the setting suggestion image. It will be described using an example.

図10−15(a)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ図柄(「363」)が導出表示されており、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において同一のハズレ図柄が導出表示されている状態を示している。 In FIG. 10-15 (a), the lost symbols (“363”) are derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. Corresponding to this, it shows a state in which the same lost symbol is derived and displayed in the small symbol display area 031AK8.

図10−15(a)に示す状態では、第1保留表示エリア031AK2に4個の第1保留表示が表示されている一方、第2保留表示エリア031AK3には第2特図保留表示が表示されていない。これに対応して、第1保留記憶数が「4」であることを示す表示態様の第1保留記憶数画像031AK9と、第2保留記憶数が「0」であることを示す表示態様の第2保留記憶数画像031AK10と、が表示されている。アクティブ表示エリア031AK4には、アクティブ表示が表示されている。図10−15(a)に示す状態では、背景画像として通常背景画像031AK11が表示されており、可動部材031AK1は、第1位置(画像表示装置5の画面に重畳しない位置)に配置されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (a), four first hold displays are displayed in the first hold display area 031AK2, while the second special figure hold display is displayed in the second hold display area 031AK3. Not. Correspondingly, the first reserved storage number image 031AK9 of the display mode indicating that the first reserved storage number is "4" and the second display mode indicating that the second reserved storage number is "0". 2 Hold storage number image 031AK10 and is displayed. The active display is displayed in the active display area 031AK4. In the state shown in FIG. 10-15 (a), the normal background image 031AK11 is displayed as the background image, and the movable member 031AK1 is arranged at the first position (position not superimposed on the screen of the image display device 5). ..

図10−15(a)に示す状態では、合計10個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11)が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (a), a total of 10 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The symbol, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, and the normal background image 031AK11) are displayed.

図10−15(b)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が開始され、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において小図柄の可変表示が開始された状態を示している。 In FIG. 10-15 (b), variable display is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5, and correspondingly small It shows a state in which variable display of a small symbol is started in the symbol display area 031AK8.

図10−15(a)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じて、第1保留表示エリア031AK2において、保留番号「1」に対応した表示部位における第1保留表示が消去されると共に、保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示が1つずつ右方向に移動している。これに対応して、第1保留記憶数画像031AK9の表示態様が、第1保留記憶数が「3」であることを示す表示態様へ更新されている。アクティブ表示エリア031AK4では、第1保留表示エリア031AK2にて消去された保留表示に対応したアクティブ表示が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (a), in the first hold display area 031AK2, the first hold display in the display portion corresponding to the hold number "1" is deleted in response to the start of the variable display. At the same time, the first hold display in the display portion corresponding to the hold numbers "2" to "4" is moved to the right one by one. Correspondingly, the display mode of the first hold storage number image 031AK9 has been updated to the display mode indicating that the first hold storage number is “3”. In the active display area 031AK4, the active display corresponding to the hold display deleted in the first hold display area 031AK2 is displayed.

図10−15(b)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じてハートマーク演出が開始され、ハートマーク画像031AK12の表示が開始されている。また、図10−15(b)に示す状態では、可変表示が開始されたことに応じて表示開始演出が開始されて背景切替演出が開始され、当該背景切替演出におけるキャラクタ演出にてキャラクタ画像として表示される第1キャラクタ画像031AK13が、画像表示装置5の画面の上端から出現し、画面の下端へ降下している。さらに、図10−15(b)に示す状態では、作動示唆演出が開始され、可動部材演出における可動部材031AK1の移動方向(第1位置から第2位置へ向かう方向)を示す作動示唆画像031AK14の表示が開始されている。図10−15(b)に示すように、作動示唆演出において、作動示唆画像031AK14は、画像表示装置5の画面上の、第1位置に配置された可動部材031AK1と隣接する位置である画面の上端に表示される。 In the state shown in FIG. 10-15 (b), the heart mark effect is started in response to the start of the variable display, and the display of the heart mark image 031AK12 is started. Further, in the state shown in FIG. 10-15 (b), the display start effect is started and the background switching effect is started in response to the start of the variable display, and the character effect in the background switching effect is used as a character image. The displayed first character image 031AK13 appears from the upper end of the screen of the image display device 5 and descends to the lower end of the screen. Further, in the state shown in FIG. 10-15 (b), the operation suggestion effect is started, and the operation suggestion image 031AK14 showing the movement direction (direction from the first position to the second position) of the movable member 031AK1 in the movable member effect. The display has started. As shown in FIG. 10-15 (b), in the operation suggestion effect, the operation suggestion image 031AK14 is on the screen of the image display device 5 at a position adjacent to the movable member 031AK1 arranged at the first position. Displayed at the top.

図10−15(b)に示す状態では、合計13個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11、ハートマーク画像031AK12、第1キャラクタ画像031AK13、作動示唆画像031AK14)が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (b), a total of 13 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The symbol, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, the normal background image 031AK11, the heart mark image 031AK12, the first character image 031AK13, and the operation suggestion image 031AK14) are displayed.

図10−15(c)は、背景切替演出においてキャラクタ演出が実行され、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13が表示された状態を示している。 FIG. 10-15 (c) shows a state in which the character effect is executed in the background switching effect and the first character image 031AK13 as the character image is displayed.

図10−15(c)に示すように、キャラクタ演出において、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13は、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズ(画像表示装置5の画面のサイズと同一のサイズ)にて表示される。 As shown in FIG. 10-15 (c), in the character production, the first character image 031AK13 as a character image has a size that covers the entire screen of the image display device 5 (the same size as the screen size of the image display device 5). ) Is displayed.

図10−15(c)に示す状態では、合計7個の画像が表示されている。具体的に、図10−15(c)に示す状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13と共に、キャラクタ画像よりも画像表示の優先順位が高い6個の画像(アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、作動示唆画像031AK14)が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (c), a total of 7 images are displayed. Specifically, in the state shown in FIG. 10-15 (c), together with the first character image 031AK13 as a character image, six images (active display, active display part image) having a higher priority of image display than the character image. 031AK7, a small symbol, a first reserved storage number image 031AK9, a second reserved storage number image 031AK10, an operation suggestion image 031AK14) are displayed.

図10−15(c)に示すように、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13以外の演出画像は、何れも、第1キャラクタ画像031AK13の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。 As shown in FIG. 10-15 (c), all the effect images other than the first character image 031AK13 as the character image are displayed in a display size smaller than the display size of the first character image 031AK13.

図10−15(c)に示す状態では、スピーカ8L、8Rから、BGM(Back Ground Music)を示すBGM音声と、キャラクタのセリフを示すセリフ音声と、効果音を示すエフェクト音声と、の3種類の音声が出力されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (c), there are three types from the speakers 8L and 8R: BGM voice indicating BGM (Back Ground Music), dialogue voice indicating character dialogue, and effect voice indicating sound effect. The sound of is output.

図10−15(d)は、背景切替演出において表示終了演出が開始され、当該背景切替演出におけるキャラクタ演出にてキャラクタ画像として表示された第1キャラクタ画像031AK13が下降し、画像表示装置5の画面の下端に隠れ始めている状態を示している。図10−15(d)に示す状態では、表示終了演出が開始されたことに応じて、背景画像が、通常背景画像031AK11から特別背景画像031AK15へ切り替わっている。図10−15(d)に示す状態では、合計8個の画像(アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、第1キャラクタ画像031AK13、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。 In FIG. 10-15 (d), the display end effect is started in the background switching effect, the first character image 031AK13 displayed as the character image in the character effect in the background switching effect is lowered, and the screen of the image display device 5 is displayed. It shows the state where it is starting to hide at the lower end of. In the state shown in FIG. 10-15 (d), the background image is switched from the normal background image 031AK11 to the special background image 031AK15 in response to the start of the display end effect. In the state shown in FIG. 10-15 (d), a total of eight images (active display, active display part image 031AK7, small symbol, first reserved storage number image 031AK9, second reserved storage number image 031AK10, first character image 031AK13, operation suggestion image 031AK14, special background image 031AK15) are displayed.

図10−15(e)は、表示終了演出が終了して背景切替演出が終了した状態を示している。図10−15(e)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。 FIG. 10-15 (e) shows a state in which the display end effect is completed and the background switching effect is completed. In the state shown in FIG. 10-15 (e), a total of 12 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The design, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, the heart mark image 031AK12, the operation suggestion image 031AK14, and the special background image 031AK15) are displayed.

図10−15(f)は、設定示唆演出が開始され、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16の表示が開始された状態を示している。 FIG. 10-15 (f) shows a state in which the setting suggestion effect is started and the display of the first setting suggestion image 031AK16 as the setting suggestion image is started.

図10−15(f)に示す状態では、設定示唆画像の種類が第1設定示唆画像031AK16(第1の特定画像)であることを示唆する特別表示として、黒色の文字にて番号「No.001」を示すナンバリング画像031AK17と、青色流れ星画像031AK18と、が表示されると共に、小図柄表示エリア031AK8において示唆小図柄「135」が仮停止されている。 In the state shown in FIG. 10-15 (f), as a special display suggesting that the type of the setting suggestion image is the first setting suggestion image 031AK16 (first specific image), the number "No. The numbering image 031AK17 showing "001" and the blue shooting star image 031AK18 are displayed, and the suggested small symbol "135" is temporarily stopped in the small symbol display area 031AK8.

図10−15(f)に示すように、設定示唆演出において、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16は、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズにて表示される。上述したように、キャラクタ演出において、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13も、画像表示装置5の画面全体を覆うサイズにて表示される(図10−15(c))。すなわち、本実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同一の表示サイズにて設定示唆画像が表示される。このように、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同等の表示サイズにて設定示唆画像を表示可能に構成されている。このような構成によれば、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-15 (f), in the setting suggestion effect, the first setting suggestion image 031AK16 as the setting suggestion image is displayed in a size that covers the entire screen of the image display device 5. As described above, in the character effect, the first character image 031AK13 as a character image is also displayed in a size that covers the entire screen of the image display device 5 (FIG. 10-15 (c)). That is, in the present embodiment, when the setting suggestion image is displayed, the setting suggestion image is displayed with the same display size as the display size of the character image when the character image is displayed. As described above, the feature unit 031AK is configured to be able to display the setting suggestion image in a display size equivalent to the display size of the character image when the character image is displayed when the setting suggestion image is displayed. According to such a configuration, when an image is displayed with the same display size, the player can be made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game interest can be improved. it can.

図10−15(f)に示す状態では、合計6個の画像が表示されている。具体的に、図10−15(f)に示す状態では、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16と共に、設定示唆画像よりも画像表示の優先順位が高い5個の画像(小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ナンバリング画像031AK17、青色流れ星画像031AK18)が表示されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13と共に、6個の画像が表示されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数よりも少ない。このように、特徴部031AKでは、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数を、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、共に表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the state shown in FIG. 10-15 (f), a total of 6 images are displayed. Specifically, in the state shown in FIG. 10-15 (f), together with the first setting suggestion image 031AK16 as the setting suggestion image, five images (small symbol, first) having a higher priority of image display than the setting suggestion image. 1 hold storage number image 031AK9, second hold storage number image 031AK10, numbering image 031AK17, blue shooting star image 031AK18) are displayed. As described above, in the state where the character effect shown in FIG. 10-15 (c) is executed, six images are displayed together with the first character image 031AK13 as the character image. That is, in the present embodiment, the number of images displayed together with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed is larger than the number of images displayed together with the character image when the character effect is executed. Few. As described above, in the feature unit 031AK, the number of images displayed together with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed is set as the number of images displayed together with the character image when the character effect is executed. It is configured so that it can be made different. According to such a configuration, the player can recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed based on the number of images displayed together, and the setting suggestion image and the character image can be recognized. Can attract attention favorably. That is, according to such a configuration, the player can pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

図10−15(f)に示すように、設定示唆画像としての第1設定示唆画像031AK16以外の演出画像は、何れも、第1設定示唆画像031AK16の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、キャラクタ画像としての第1キャラクタ画像031AK13以外の演出画像は、何れも、第1キャラクタ画像031AK13の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかを表示するときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像の表示サイズに基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-15 (f), all the effect images other than the first setting suggestion image 031AK16 as the setting suggestion image are displayed in a display size smaller than the display size of the first setting suggestion image 031AK16. ing. As described above, in the state where the character effect shown in FIG. 10-15 (c) is executed, all the effect images other than the first character image 031AK13 as the character image have the display size of the first character image 031AK13. It is displayed in a smaller display size. That is, in the present embodiment, when displaying either the setting suggestion image or the character image, if an effect image different from either the setting suggestion image or the character image is displayed, the effect image is displayed as the setting suggestion. It is configured so that it can be displayed in a display size smaller than the display size of the image or the character image. According to such a configuration, it is possible for the player to determine which of the setting suggestion image, the character image, and the other effect image is displayed based on the display size of the image. It is possible to preferably attract attention to setting suggestion images and character images. That is, according to such a configuration, when the effect image different from both the setting suggestion image and the character image is displayed, the player is made to pay attention to the setting suggestion image and the character image, and the game entertainment is improved. be able to.

図10−15(f)に示す状態では、スピーカ8L、8Rから、BGM音声と、セリフ音声と、の2種類の音声が出力されている。上述したように、図10−15(c)に示すキャラクタ演出が実行されている状態では、3種類の音声(BGM音声、セリフ音声、エフェクト音声)が出力されている。すなわち、本実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数よりも少ない。このように、特徴部031AKでは、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、画像が表示されるときに出力される音の種類の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the state shown in FIG. 10-15 (f), two types of voices, a BGM voice and a dialogue voice, are output from the speakers 8L and 8R. As described above, in the state where the character effect shown in FIG. 10-15 (c) is being executed, three types of voices (BGM voice, dialogue voice, and effect voice) are output. That is, in the present embodiment, the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed is smaller than the number of sound types output when the character effect is executed. In this way, in the feature unit 031AK, the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed is different from the number of sound types output when the character effect is executed. Is configured to be possible. With such a configuration, the player can recognize whether the setting suggestion image or the character image is displayed based on the number of sound types output when the image is displayed. It is possible to attract attention to the setting suggestion image and the character image. That is, according to such a configuration, the player can pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

図10−15(f)に示す演出動作が実行された後、図10−16(a)に示す演出動作が実行される。 After the effect operation shown in FIG. 10-15 (f) is executed, the effect operation shown in FIG. 10-16 (a) is executed.

図10−16(a)は、1回目の擬似連変動が開始され、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてハズレ図柄(「455」)が仮停止された状態(1回目の仮停止が行われた状態)を示している。図10−16(a)に示す状態において、小図柄表示エリア031AK8では、小図柄の可変表示が実行されている。 In FIG. 10-16 (a), the first pseudo-continuous fluctuation is started, and the lost symbols are lost in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. ("455") indicates a state in which the temporary stop is performed (a state in which the first temporary stop is performed). In the state shown in FIG. 10-16 (a), the variable display of the small symbol is executed in the small symbol display area 031AK8.

図10−16(b)は、1回目の擬似連変動において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が再開された状態(1回目の再可変表示が開始された状態)を示している。 In FIG. 10-16 (b), in the first pseudo-continuous fluctuation, the variable display is restarted in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 "left", "middle", and "right". It shows the state (the state where the first revariable display is started).

図10−16(c)は、2回目の擬似連変動が開始され、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてハズレ図柄(「788」)が仮停止された状態(2回目の仮停止が行われた状態)を示している。図10−16(c)に示す状態において、小図柄表示エリア031AK8では、小図柄の可変表示が実行されている。 In FIG. 10-16 (c), the second pseudo-continuous fluctuation is started, and the lost symbols are lost in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. ("788") indicates a state in which the temporary stop is performed (a state in which the second temporary stop is performed). In the state shown in FIG. 10-16 (c), the variable display of the small symbol is executed in the small symbol display area 031AK8.

図10−16(d)は、2回目の擬似連変動において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示が再開された状態(2回目の再可変表示が開始された状態)を示している。 In FIG. 10-16 (d), in the second pseudo-continuous fluctuation, the variable display is restarted in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5. It shows the state (the state where the second revariable display is started).

図10−16(a)〜図10−16(d)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、作動示唆画像031AK14、特別背景画像031AK15)が表示されている。 In the state shown in FIGS. 10-16 (a) to 10-16 (d), a total of 12 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display). , Active display site image 031AK7, small symbol, first reserved storage number image 031AK9, second reserved storage number image 031AK10, heart mark image 031AK12, operation suggestion image 031AK14, special background image 031AK15) are displayed.

図10−16(e)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて実行されている飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、リーチが成立した状態を示している。 FIG. 10-16 (e) shows a mode of variable display of decorative symbols executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. It is a reach mode, indicating a state in which reach is established.

図10−16(e)に示す状態では、リーチが成立したことに応じて、作動示唆演出が終了して作動示唆画像031AK14が消去される(表示が終了する)と共に、可動部材演出が開始され、可動部材031AK1が、第1位置から第2位置(画像表示装置5の画面に重畳する位置)へ移動している。 In the state shown in FIG. 10-16 (e), the operation suggestion effect ends, the operation suggestion image 031AK14 is erased (the display ends), and the movable member effect starts according to the establishment of the reach. , The movable member 031AK1 has moved from the first position to the second position (the position superimposed on the screen of the image display device 5).

図10−16(e)に示す状態では、合計11個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、特別背景画像031AK15)が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-16 (e), a total of 11 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The symbol, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, the heart mark image 031AK12, and the special background image 031AK15) are displayed.

図10−16(f)は、スーパーリーチ演出が開始され、「スーパーリーチ!」というメッセージを示すスーパーリーチ画像031AK19が表示された状態を示している。図10−16(f)に示す状態では、合計12個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、ハートマーク画像031AK12、特別背景画像031AK15、スーパーリーチ画像031AK19)が表示されている。 FIG. 10-16 (f) shows a state in which the super reach effect is started and the super reach image 031AK19 showing the message "super reach!" Is displayed. In the state shown in FIG. 10-16 (f), a total of 12 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The symbol, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, the heart mark image 031AK12, the special background image 031AK15, and the super reach image 031AK19) are displayed.

図10−16(g)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて大当り図柄(「777」)が導出表示されており、これに対応して、小図柄表示エリア031AK8において同一の大当り図柄が導出表示された状態を示している。 In FIG. 10-16 (g), the jackpot symbols (“777”) are derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. Correspondingly, the same jackpot symbol is derived and displayed in the small symbol display area 031AK8.

図10−16(g)に示す状態では、可変表示が終了したことに応じて、ハートマーク演出が終了し、ハートマーク画像031AK12が消去されている。また、図10−16(g)に示す状態では、可変表示が終了したことに応じて、背景画像が、特別背景画像031AK15から通常背景画像031AK11へ切り替わっている。 In the state shown in FIG. 10-16 (g), the heart mark effect is finished and the heart mark image 031AK12 is erased in response to the end of the variable display. Further, in the state shown in FIG. 10-16 (g), the background image is switched from the special background image 031AK15 to the normal background image 031AK11 in response to the end of the variable display.

図10−16(g)に示す状態では、スーパーリーチ演出が終了しており、スーパーリーチ画像031AK19が消去されている。また、図10−16(g)に示す状態では、可動部材演出が終了しており、可動部材031AK1が第1位置に戻っている。 In the state shown in FIG. 10-16 (g), the super reach effect is completed, and the super reach image 031AK19 is erased. Further, in the state shown in FIG. 10-16 (g), the movable member effect has been completed, and the movable member 031AK1 has returned to the first position.

図10−16(g)に示す状態では、合計10個の画像(飾り図柄、保留表示、第1保留表示部位画像031AK5、第2保留表示部位画像031AK6、アクティブ表示、アクティブ表示部位画像031AK7、小図柄、第1保留記憶数画像031AK9、第2保留記憶数画像031AK10、通常背景画像031AK11)が表示されている。 In the state shown in FIG. 10-16 (g), a total of 10 images (decorative pattern, hold display, first hold display part image 031AK5, second hold display part image 031AK6, active display, active display part image 031AK7, small The symbol, the first reserved storage number image 031AK9, the second reserved storage number image 031AK10, and the normal background image 031AK11) are displayed.

図10−15及び図10−16に示すように、本実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているとき(図10−15(c)、図10−15(f))に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないとき(図10−15(a)、図10−15(e)、図10−16(a)〜図10−16(g))よりも少ない数の画像を表示可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者が、表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 10-15 and 10-16, in the present embodiment, when either the setting suggestion image or the character image is displayed (FIG. 10-15 (c), FIG. 10-15). When neither the setting suggestion image nor the character image is displayed in (f)) (FIGS. 10-15 (a), 10-15 (e), 10-16 (a) to 10-16 of FIG. It is configured to be able to display a smaller number of images than (g)). According to such a configuration, the player can determine which of the setting suggestion image, the character image, and the other effect image is displayed based on the number of displayed images. It is possible to preferably attract attention to the setting suggestion image and the character image. That is, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

以上説明したように、本実施の形態に係る特徴部031AKでは、設定示唆演出(特定演出)が実行されているときに設定示唆画像(特定画像)と共に表示される画像の数を、キャラクタ演出(所定演出)が実行されているときにキャラクタ画像(所定画像)と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the feature unit 031AK according to the present embodiment, the number of images displayed together with the setting suggestion image (specific image) when the setting suggestion effect (specific effect) is executed is set to the character effect (character effect). It is possible to make it different from the number of images displayed together with the character image (predetermined image) when the predetermined effect) is executed, and the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed. Is configured to be different from the number of sound types that are output when the character effect is being performed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 031AK can display a smaller number of images when either the setting suggestion image or the character image is displayed than when neither the setting suggestion image nor the character image is displayed. It is configured to be. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像が表示される時間を、キャラクタ画像が表示される時間と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 031AK is configured so that the time when the setting suggestion image is displayed can be made different from the time when the character image is displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときの演出態様を、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 031AK is configured so that the effect mode when displaying the setting suggestion image can be made different from the effect mode when displaying the character image. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像は、複数種類あり、キャラクタ画像は、複数種類あり、設定示唆画像の種類とキャラクタ画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 031AK, there are a plurality of types of setting suggestion images and a plurality of types of character images, and it is possible to display a special display suggesting either the type of setting suggestion image or the type of character image. When the special display is displayed when one of the setting suggestion image and the character image is displayed, the special display is not displayed when the other of the setting suggestion image and the character image is displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image, facilitate the player to grasp the type of the setting suggestion image and the character image, and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成されている。このような構成によれば、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 031AK, when the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, the setting suggestion image is the first specific image (for example, the first setting suggestion image, the second setting suggestion image, etc.). The degree of expectation set to the second set value (for example, set values 4 to 6) which is more advantageous for the player than the first set value (for example, set values 1 to 3) is set in the first specific image. The special display can be displayed in a manner suggesting which of the second specific image (for example, the third setting suggestion image, the fourth setting suggestion image, etc.), which is relatively higher. According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the setting suggestion image, and it is possible to improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該キャラクタ画像を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかを表示するときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されているかに注目させると共に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 031AK, when the setting suggestion image is displayed, the character image can be displayed with a display size equivalent to the display size of the character image when the character image is displayed, and the setting suggestion image and the character can be displayed. When displaying any of the images, if an effect image different from both the setting suggestion image and the character image is displayed, the effect image is displayed in a size smaller than the display size of the setting suggestion image or the character image. It is configured so that it can be displayed at. According to such a configuration, when the player is made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and when the effect image different from both the setting suggestion image and the character image is displayed. In addition, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image, and improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、大当り遊技状態(有利状態)に制御される可能性を示唆するハートマーク演出(特別演出)を実行可能であり、ハートマーク演出において、ハートマーク画像(特別画像)を表示可能であり、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、ハートマーク画像を表示する場合、当該設定示唆画像または当該キャラクタ画像を、当該ハートマーク画像よりも優先して表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、ハートマーク画像の表示によって設定示唆画像やキャラクタ画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。 In addition, the feature unit 031AK can execute a heart mark effect (special effect) that suggests the possibility of being controlled to a jackpot game state (advantageous state), and displays a heart mark image (special image) in the heart mark effect. It is possible, and when the heart mark image is displayed when either the setting suggestion image or the character image is displayed, the setting suggestion image or the character image has priority over the heart mark image. It is configured to be displayable. According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the setting suggestion image and the character image from being hindered by the display of the heart mark image, and it is possible to suppress the deterioration of the game interest.

また、特徴部031AKでは、キャラクタ演出において、大当り遊技状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類のキャラクタ画像のうち何れかを表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、キャラクタ演出において、何れの種類のキャラクタ画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 031AK is configured to be able to display any one of a plurality of types of character images at a different ratio depending on the degree of expectation controlled by the jackpot game state in the character production. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of character image is displayed in the character production, and to improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、設定示唆演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 031AK is configured to be able to display any one of a plurality of types of setting suggestion images at a different ratio depending on the set setting value in the setting suggestion effect. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, and to improve the game interest.

また、特徴部031AKでは、可変表示を実行可能であり、可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中のタイミングなど)よりも大当り遊技状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば擬似連変動が実行されるタイミングなど)において設定示唆画像を表示可能であるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 031AK, the variable display can be executed, and the first timing during the execution of the variable display (for example, the timing when the variable display result is derived and displayed, the timing when the super reach effect is executed, and the movable member effect are set. The second timing (for example, pseudo-continuous fluctuation is executed) in which it is more difficult to recognize the expectation degree controlled by the jackpot game state than the execution timing, the timing during execution of the variable display such as the timing when the reach is established, etc.) It is configured so that the setting suggestion image can be displayed at the timing when the setting is performed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

上記実施の形態では、設定示唆画像として4種類の画像が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎず、設定示唆画像として、3種類以下の画像を設定してもよいし、5種類以上の画像を設定してもよい。 In the above embodiment, it has been described that four types of images are set as setting suggestion images, but this is only an example, and three or less types of images may be set as setting suggestion images. Five or more types of images may be set.

上記実施の形態では、キャラクタ画像として4種類の画像が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎず、キャラクタ画像として、3種類以下の画像を設定してもよいし、5種類以上の画像を設定してもよい。 In the above embodiment, it has been described that four types of images are set as character images, but this is only an example, and three or less types of images may be set as character images, or five types. The above image may be set.

上記実施の形態では、設定示唆演出は、擬似連変動が行われる期間に実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出は、任意のタイミングで実行することができる。例えば、設定示唆演出を、小当り遊技状態に制御されているタイミングや、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されているタイミングにおいて実行するように構成してもよい。小当り遊技状態に制御されているタイミングや、エンディング演出が実行されているタイミングは、何れも、可変表示結果が導出表示され、可変表示が終了した後のタイミングであり、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなどの可変表示の実行中の第1のタイミングよりも大当り期待度を認識することが困難な第2のタイミングに相当する。従って、このような構成によれば、可変表示の実行中の第1のタイミングよりも大当り遊技状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミングにおいて設定示唆画像を表示することができるため、大当り期待度を示唆する演出に対する遊技者の注目度が高いタイミングで設定示唆画像が表示されることによって遊技興趣が低下してしまう可能性を低減すると共に、大当り期待度が示唆されるか否かに注目している遊技者が、設定示唆画像を見落としてしまう可能性を低減することができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the setting suggestion effect has been described as being executed during the period in which the pseudo-continuous variation is performed. However, this is only an example, and the setting suggestion effect can be executed at any timing. For example, the setting suggestion effect may be configured to be executed at the timing when the small hit game state is controlled or the ending effect for notifying the end of the big hit game state is executed. The timing when the small hit game state is controlled and the timing when the ending effect is executed are both the timings after the variable display result is derived and displayed and the variable display is completed, and the variable display result is derived and displayed. It is more difficult to recognize the jackpot expectation than the first timing during execution of variable display such as the timing to be performed, the timing to execute the super reach effect, the timing to execute the movable member effect, and the timing to establish the reach. Corresponds to the second timing. Therefore, according to such a configuration, the setting suggestion image is displayed at the second timing in which it is more difficult to recognize the expectation degree controlled by the jackpot gaming state than the first timing during the execution of the variable display. Therefore, the possibility that the game interest is lowered by displaying the setting suggestion image at the timing when the player's attention to the effect suggesting the jackpot expectation is high is reduced, and the jackpot expectation is suggested. It is possible to reduce the possibility that the player who is paying attention to whether or not the setting is overlooked the setting suggestion image. That is, according to such a configuration, the player can pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

上記実施の形態では、可変表示が開始されたときに背景切替演出が開始され、キャラクタ演出は、背景切替演出において実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、キャラクタ演出は、任意のタイミングで実行することができる。例えば、キャラクタ演出を、リーチ演出(スーパーリーチ演出、ノーマルリーチ演出)が実行される期間に実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the background switching effect is started when the variable display is started, and the character effect is executed in the background switching effect. However, this is only an example, and the character effect can be executed at any timing. For example, the character effect may be configured to be executed during the period when the reach effect (super reach effect, normal reach effect) is executed.

上記実施の形態では、設定示唆演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいてキャラクタ演出が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出を実行するタイミングと同一のタイミングにおいてキャラクタ演出が実行されるように構成してもよい。例えば、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れかを択一的に実行するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that the character effect is executed at a timing different from the timing at which the setting suggestion effect is executed. However, this is only an example, and the character effect may be configured to be executed at the same timing as the timing at which the setting suggestion effect is executed. For example, at the same timing, either the setting suggestion effect or the character effect may be selectively executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the setting suggestion effect and the character effect is executed at the same timing, and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数(上記実施の形態では、5個)が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数(上記実施の形態では、6個)よりも少ないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数(例えば、6個など)が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数(例えば、5個など)よりも多くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異なるため、遊技者が、共に表示される画像の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the number of images displayed together with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed (5 in the above embodiment) is along with the character image when the character effect is executed. It has been described as being less than the number of displayed images (6 in the above embodiment). However, this is only an example, and the number of images displayed with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is being executed (for example, 6) is along with the character image when the character effect is being executed. It may be configured to be larger than the number of displayed images (for example, 5). According to such a configuration, the number of images displayed together with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed is different from the number of images displayed together with the character image when the character effect is executed. Therefore, it is possible for the player to recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed based on the number of images displayed together, and the setting suggestion image and the character image are preferably attracted attention. be able to. That is, according to such a configuration, the player can pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されているときに設定示唆画像と共に表示される画像の数が、キャラクタ演出が実行されているときにキャラクタ画像と共に表示される画像の数と同一となるように構成してもよい。このような構成によれば、同一の数の画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the number of images displayed together with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed is different from the number of images displayed together with the character image when the character effect is executed. explained. However, this is only an example, and the number of images displayed with the setting suggestion image when the setting suggestion effect is executed is the number of images displayed with the character image when the character effect is executed. It may be configured to be the same. According to such a configuration, when the same number of images are displayed, the player can be made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game interest can be improved.

上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数(上記実施の形態では、2種類)が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数(上記実施の形態では、3種類)よりも少ないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数(例えば、3種類など)が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数(例えば、2種類など)よりも多くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されるときに出力される音の種類の数と異なるため、遊技者が、画像が表示されるときに出力される音の種類の数に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed (two types in the above embodiment) is the type of sound output when the character effect is executed. It has been described as being less than the number (three types in the above embodiment). However, this is only an example, and the number of sound types (for example, 3 types) output when the setting suggestion effect is executed is the type of sound output when the character effect is executed. It may be configured to be larger than the number (for example, two types). According to such a configuration, the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed is different from the number of sound types output when the character effect is executed. , It is possible to recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed based on the number of sound types output when the image is displayed, which is suitable for the setting suggestion image and the character image. Can attract attention. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆演出が実行されているときに出力される音の種類の数が、キャラクタ演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出が実行されるときに出力される音の種類の数と、キャラクタ画像が表示されるときに出力される音の種類の数と、が同一の数となるように構成してもよい。このような構成によれば、画像が表示されるときに同一の数の音が出力された場合に、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed is different from the number of sound types output when the character effect is executed. However, this is only an example, and the number of sound types output when the setting suggestion effect is executed and the number of sound types output when the character image is displayed are the same number. It may be configured to be. According to such a configuration, when the same number of sounds are output when the image is displayed, the player is made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game is enjoyed. Can be improved.

なお、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち何れかが表示されているときに、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の音を出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、出力される音の数に基づいて、設定示唆画像やキャラクタ画像と、それ以外の演出画像と、の何れが表示されているかを判別することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。すなわち、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 It should be noted that when either the setting suggestion image or the character image is displayed, a smaller number of sounds may be output than when neither the setting suggestion image nor the character image is displayed. .. According to such a configuration, the player can determine which of the setting suggestion image, the character image, and the other effect image is displayed based on the number of output sounds. It is possible to attract attention to the setting suggestion image and the character image. That is, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆画像が表示される第2演出時間(上記実施の形態では、5秒)が、キャラクタ画像が表示される第1演出時間(上記実施の形態では、3秒)よりも長いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像が表示される時間(例えば、3秒など)が、キャラクタ画像が表示される時間(例えば、5秒など)よりも短くなるように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるため、遊技者が、画像が表示される時間に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the second effect time (5 seconds in the above embodiment) in which the setting suggestion image is displayed is longer than the first effect time (3 seconds in the above embodiment) in which the character image is displayed. Explained as long. However, this is only an example, and even if the setting suggestion image is displayed for a shorter time (for example, 3 seconds) than the character image is displayed for a shorter time (for example, 5 seconds). Good. According to such a configuration, the time when the setting suggestion image is displayed is different from the time when the character image is displayed, so that the player can use the setting suggestion image and the character image based on the time when the image is displayed. It is possible to recognize which of the above is displayed, and it is possible to preferably attract attention to the setting suggestion image and the character image. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆画像が表示される時間が、キャラクタ画像が表示される時間と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像が表示される時間と、キャラクタ画像が表示される時間と、が同一の時間となるように構成してもよい。このような構成によれば、同一の時間にわたって画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。なお、同一のタイミングにおいて、設定示唆演出とキャラクタ演出との何れかを択一的に実行するように構成した場合、設定示唆演出が表示される時間(設定示唆演出が実行される時間)と、キャラクタ画像が表示される時間(キャラクタ演出が実行される時間)と、が同一の時間となるように構成することにより、制御負荷を軽減することができる。 In the above embodiment, the time when the setting suggestion image is displayed is different from the time when the character image is displayed. However, this is only an example, and the time when the setting suggestion image is displayed and the time when the character image is displayed may be configured to be the same time. According to such a configuration, when the images are displayed for the same time, the player can be made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game interest can be improved. When either the setting suggestion effect or the character effect is selectively executed at the same timing, the time when the setting suggestion effect is displayed (the time when the setting suggestion effect is executed) and The control load can be reduced by configuring the time when the character image is displayed (the time when the character effect is executed) to be the same time.

上記実施の形態では、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とが実行される一方、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときは、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出も、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出も実行されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときに、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出と、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出と、を実行する一方、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときは、表示開始演出と表示終了演出との何れも実行しないように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるため、遊技者が、画像が表示されるときの演出態様に基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像やキャラクタ画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the character image is displayed in the character effect, the display start effect and the display end effect are executed, while when the setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the setting suggestion is performed. It has been described that neither the effect of notifying that the display of the image is started nor the effect of notifying the end of the display of the setting suggestion image is executed. However, this is only an example, and when the setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the effect of notifying that the display of the setting suggestion image is started and the display of the setting suggestion image are finished. While the effect of notifying is executed, when the character image is displayed in the character effect, neither the display start effect nor the display end effect may be executed. According to such a configuration, the effect mode when the setting suggestion image is displayed is different from the effect mode when the character image is displayed. Therefore, the player can use the effect mode when the image is displayed. It is possible to recognize which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the setting suggestion image and the character image can be suitably attracted attention. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image and the character image and improve the game interest.

上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときの演出態様が、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と異なるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像を表示するときの演出態様と、キャラクタ画像を表示するときの演出態様と、が同一の演出態様となるように構成してもよい。例えば、キャラクタ演出にてキャラクタ画像が表示されるときに、表示開始演出と表示終了演出とを実行すると共に、設定示唆演出にて設定示唆画像が表示されるときに、設定示唆画像の表示が開始されることを報知する演出と、設定示唆画像の表示が終了することを報知する演出と、を実行するように構成してもよい。このような構成によれば、同一の演出態様により画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the effect mode when the setting suggestion image is displayed is different from the effect mode when the character image is displayed. However, this is only an example, and the effect mode when displaying the setting suggestion image and the effect mode when displaying the character image may be configured to be the same effect mode. For example, when the character image is displayed in the character effect, the display start effect and the display end effect are executed, and when the setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, the display of the setting suggestion image is started. It may be configured to execute the effect of notifying that the setting is to be performed and the effect of notifying that the display of the setting suggestion image is finished. According to such a configuration, when an image is displayed in the same production mode, the player can be made to pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game interest can be improved. ..

上記実施の形態では、設定示唆画像を、第2の設定値に設定されている期待度の高さに応じて、第1の特定画像と、第2の特定画像と、の2種類の区分に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像と、第2の特定画像と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、複数種類の設定示唆画像を、第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度の高さに応じて2種類以上の区分(例えば、第2の設定値に設定されている期待度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、何れの区分に属しているかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、設定示唆画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「低い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「中程度」の区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該設定示唆画像が、第2の設定値に設定されている期待度が「高い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the setting suggestion image is divided into two types, a first specific image and a second specific image, according to the high degree of expectation set in the second set value. When the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed by classifying, the setting suggestion image is said to suggest which of the first specific image and the second specific image. It has been described as displaying a special display. However, this is only an example, and a plurality of types of setting suggestion images are classified into two or more types according to the high degree of expectation set in the second set value (for example, set values 4 to 6). For example, the degree of expectation set in the second setting value is classified into three types of "high", "medium", and "low"), and a special display is displayed when the setting suggestion image is displayed. In this case, the special display may be displayed in a manner suggesting which category the setting suggestion image belongs to. For example, when displaying a numbering image as a special display when displaying a setting suggestion image, if the setting suggestion image belongs to the "low" category set in the second setting value, The number indicated by the numbering image is displayed in black characters, and if the setting suggestion image belongs to the category of "medium" in the expectation level set in the second set value, the numbering image indicates. If the number is displayed in gold letters and the setting suggestion image belongs to the "high" category set in the second set value, the number indicated by the numbering image is displayed in rainbow letters. It may be displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the special display and improve the game interest, and it is easy for the player to grasp the type of the setting suggestion image, and the game interest is improved. Can be made to.

上記実施の形態では、複数の設定値を、遊技者にとっての有利度に応じて、第1の設定値と、第2の設定値と、の2種類の区分に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が、第1の特定画像と、当該第1の特定画像よりも第2の設定値に設定されている期待度が高い第2の特定画像と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、複数の設定値を、遊技者にとっての有利度に応じて2種類以上の区分(例えば、遊技者にとっての有利度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該設定示唆画像が表示されたときに、何れの区分に属する設定値に設定されている期待度が高いかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、設定示唆画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「低い」区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「中程度」の区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該設定示唆画像が表示されたときに、遊技者にとっての有利度が「高い」区分に属する設定値に設定されている期待度が高ければ、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, a plurality of set values are classified into two types, a first set value and a second set value, according to the advantage for the player, and a setting suggestion image is displayed. When the special display is displayed, the setting suggestion image is set to the first specific image and the second specific image having a higher expectation that the second setting value is set than the first specific image. It has been described that the special display is displayed in a manner suggesting which of the above. However, this is only an example, and a plurality of set values are classified into two or more types according to the advantage for the player (for example, the advantage for the player is "high", "medium", and "low". When the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, the setting value is set to which category the setting suggestion image belongs to when the setting suggestion image is displayed. The special display may be displayed in a manner suggesting whether the degree of expectation is high. For example, when displaying a numbering image as a special display when displaying a setting suggestion image, when the setting suggestion image is displayed, it is set to a setting value belonging to the "low" category, which is less advantageous to the player. If the degree of expectation is high, the number indicated by the numbering image is displayed in black characters, and when the setting suggestion image is displayed, the setting value that the advantage for the player belongs to the "medium" category. If the degree of expectation set to is high, the number indicated by the numbering image is displayed in golden characters, and when the setting suggestion image is displayed, the setting belongs to the "high" category, which is more advantageous to the player. If the degree of expectation set in the value is high, the number indicated by the numbering image may be displayed in rainbow-colored characters. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the special display and improve the game interest, and it is easy for the player to grasp the type of the setting suggestion image, and the game interest is improved. Can be made to.

上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに特別表示を表示する一方、キャラクタ画像を表示するときには特別表示を表示しないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する一方、設定示唆画像を表示するときには特別表示を表示しないようにしてもよい。この場合、例えば、特別表示としてのナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像を、複数種類のキャラクタ画像にそれぞれ予め対応付けておき、キャラクタ演出において当該複数種類のキャラクタ画像のうち何れかが表示されるときに、当該キャラクタ画像の種類を示唆する特別表示として、当該キャラクタ画像に対応付けられたナンバリング画像、示唆小図柄、及びエフェクト画像を表示するようにすればよい。このような構成によれば、遊技者が、特別表示が表示されているか否かに基づいて、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかを認識することを可能にし、設定示唆画像やキャラクタ画像に好適に注目を集めることができると共に、遊技者が、特別表示に基づいて、設定示唆画像の種類やキャラクタ画像の種類を容易に把握することができる。従って、このような構成によれば、遊技者に、設定示唆画像に注目させると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that the special display is displayed when the setting suggestion image is displayed, but the special display is not displayed when the character image is displayed. However, this is only an example, and the special display may be displayed when the character image is displayed, while the special display may not be displayed when the setting suggestion image is displayed. In this case, for example, a numbering image, a suggested small symbol, and an effect image as special displays are associated with each of a plurality of types of character images in advance, and one of the plurality of types of character images is displayed in the character effect. At that time, as a special display suggesting the type of the character image, a numbering image, a suggested small symbol, and an effect image associated with the character image may be displayed. According to such a configuration, the player can recognize whether the setting suggestion image or the character image is displayed based on whether or not the special display is displayed, and the setting suggestion image or the setting suggestion image or the character image can be recognized. The character image can be suitably attracted attention, and the player can easily grasp the type of the setting suggestion image and the type of the character image based on the special display. Therefore, according to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the setting suggestion image, facilitate the player to grasp the type of the setting suggestion image and the character image, and improve the game interest.

なお、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該キャラクタ画像が、第1の所定画像(例えば、第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、大当り期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば、第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能に構成してもよい。例えば、キャラクタ画像として第1の所定画像(第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示する一方、キャラクタ画像として第2の所定画像(第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像)を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、特別表示の態様に基づいて、キャラクタ画像の種類を認識することができる。このため、このような構成によれば、キャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 When the special display is displayed when the character image is displayed, the character image has the first predetermined image (for example, the first character image, the second character image, etc.) and the jackpot expectation degree of the first. The special display may be configured to be displayable in a manner suggesting which of a second predetermined image (for example, a third character image, a fourth character image, etc.) higher than the predetermined image. For example, when displaying a numbering image as a special display when displaying a first predetermined image (first character image, second character image) as a character image, the number indicated by the numbering image is displayed in black characters. On the other hand, when displaying a numbering image as a special display when displaying a second predetermined image (third character image, fourth character image) as a character image, the number indicated by the numbering image is displayed in gold characters. You may do so. According to such a configuration, the player can recognize the type of the character image based on the mode of the special display. Therefore, according to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the character image, and it is possible to improve the game interest.

なお、複数種類のキャラクタ画像を、大当り期待度の高さに応じて2種類以上の区分(例えば、大当り期待度が「高い」、「中程度」、「低い」の3種類の区分など)に分類し、キャラクタ画像を表示するときに特別表示を表示する場合、当該キャラクタ画像が、何れの区分に属しているかを示唆する態様で当該特別表示を表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を表示するときに特別表示としてのナンバリング画像を表示する場合、当該キャラクタ画像が、大当たり期待度が「低い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を黒色の文字で表示し、当該キャラクタ画像が、大当り期待度が「中程度」の区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を金色の文字で表示し、当該キャラクタ画像が、大当り期待度が「高い」区分に属していれば、当該ナンバリング画像が示す番号を虹色の文字で表示するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特別表示の態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、キャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 It should be noted that a plurality of types of character images are classified into two or more types according to the high degree of jackpot expectation (for example, three types of categories of "high", "medium", and "low" jackpot expectations). When the special display is displayed when the character image is classified and displayed, the special display may be displayed in a manner suggesting which category the character image belongs to. For example, when displaying a numbering image as a special display when displaying a character image, if the character image belongs to the category of "low" jackpot expectation, the number indicated by the numbering image is written in black characters. If the character image is displayed and the jackpot expectation belongs to the category of "medium", the number indicated by the numbering image is displayed in gold characters, and the character image has a jackpot expectation of "high". If it belongs to the category, the number indicated by the numbering image may be displayed in rainbow characters. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the special display and improve the game entertainment, and also facilitate the player to grasp the type of the character image and improve the game interest. be able to.

上記実施の形態では、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち一方を表示するときに特別表示を表示する場合、設定示唆画像とキャラクタ画像とのうち他方を表示するときに特別表示を表示しないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像を表示するときと、キャラクタ画像を表示するときと、の何れにおいても特別表示を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、特別表示が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができると共に、設定示唆画像やキャラクタ画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the special display is displayed when one of the setting suggestion image and the character image is displayed, the special display is not displayed when the other of the setting suggestion image and the character image is displayed. explained. However, this is only an example, and the special display may be displayed at both the time of displaying the setting suggestion image and the time of displaying the character image. According to such a configuration, when the special display is displayed, the player can pay attention to which of the setting suggestion image and the character image is displayed, and the game interest can be improved and the setting suggestion can be made. It is possible to facilitate the player to grasp the type of the image or the character image, and to improve the game interest.

上記実施の形態では、特別表示としての示唆小図柄が、導出表示されるときとは異なる態様で仮停止されるものとして説明したが、これは一例に過ぎず、示唆小図柄を、導出表示するようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない期間において設定示唆演出が実行され、設定示唆画像が表示されるときに、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示としての示唆小図柄を、小図柄表示エリア031AK8にて導出表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the suggested small symbol as a special display is temporarily stopped in a mode different from that when the suggested small symbol is derived and displayed, but this is only an example, and the suggested small symbol is derived and displayed. You may do so. For example, when the setting suggestion effect is executed and the setting suggestion image is displayed during the period when the variable display is not executed, the suggestion small symbol as a special display suggesting the type of the setting suggestion image is displayed in the small symbol display area. It may be derived and displayed by 031AK8.

なお、設定示唆画像やキャラクタ画像に、特別表示が含まれるようにしてもよい。例えば、設定示唆画像に、当該設定示唆画像の種類を示唆する特別表示としてのナンバリング画像が含まれるようにしてもよい。或いは、キャラクタ画像に、当該キャラクタ画像の種類を示唆する特別表示としてのナンバリング画像が含まれるようにしてもよい。このような構成によれば、設定示唆画像やキャラクタ画像を示す画像データと、特別表示を示す画像データと、を別個に記憶する必要がないため、記憶負荷を軽減することができる。 In addition, the setting suggestion image and the character image may include a special display. For example, the setting suggestion image may include a numbering image as a special display suggesting the type of the setting suggestion image. Alternatively, the character image may include a numbering image as a special display suggesting the type of the character image. According to such a configuration, it is not necessary to separately store the image data indicating the setting suggestion image or the character image and the image data indicating the special display, so that the storage load can be reduced.

上記実施の形態では、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと同一の表示サイズにて設定示唆画像が表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、設定示唆画像の表示サイズとキャラクタ画像の表示サイズとは、これらの表示サイズが互いに同一であると遊技者が認識する範囲で異なっていてもよい。すなわち、設定示唆画像を表示するときに、キャラクタ画像を表示するときにおける当該キャラクタ画像の表示サイズと実質的に同一の表示サイズにて設定示唆画像を表示するように構成してもよい。このような構成によれば、設定示唆画像の表示サイズと、キャラクタ画像の表示サイズと、が互いに同等であるため、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it has been described that when the setting suggestion image is displayed, the setting suggestion image is displayed at the same display size as the display size of the character image when the character image is displayed. However, this is only an example, and the display size of the setting suggestion image and the display size of the character image may be different within a range in which the player recognizes that these display sizes are the same. That is, when displaying the setting suggestion image, the setting suggestion image may be displayed at a display size substantially the same as the display size of the character image when the character image is displayed. According to such a configuration, the display size of the setting suggestion image and the display size of the character image are equal to each other. Therefore, when the image is displayed at the same display size, the setting suggestion is given to the player. It is possible to improve the game entertainment by paying attention to which of the image and the character image is displayed.

なお、設定示唆画像の縦方向の表示サイズとキャラクタ画像の縦方向の表示サイズとが互いに同一である一方、設定示唆画像の横方向の表示サイズとキャラクタ画像の横方向の表示サイズとが互いに異なるようにしてもよい。或いは、設定示唆画像の横方向の表示サイズとキャラクタ画像の横方向の表示サイズとが互いに同一である一方、設定示唆画像の縦方向の表示サイズとキャラクタ画像の縦方向の表示サイズとが互いに異なるようにしてもよい。これらの構成によれば、設定示唆画像の表示サイズと、キャラクタ画像の表示サイズと、が互いに同等であるため、同等の表示サイズにて画像が表示されたときに、遊技者に、設定示唆画像とキャラクタ画像との何れが表示されたかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 While the vertical display size of the setting suggestion image and the vertical display size of the character image are the same, the horizontal display size of the setting suggestion image and the horizontal display size of the character image are different from each other. You may do so. Alternatively, while the horizontal display size of the setting suggestion image and the horizontal display size of the character image are the same, the vertical display size of the setting suggestion image and the vertical display size of the character image are different from each other. You may do so. According to these configurations, the display size of the setting suggestion image and the display size of the character image are the same as each other. Therefore, when the image is displayed with the same display size, the player is notified of the setting suggestion image. It is possible to improve the game entertainment by paying attention to which of the character image and the character image is displayed.

なお、設定値が変更されたときに、設定示唆演出において、変更前後の設定値に応じて異なる割合で、複数種類の設定示唆画像のうち何れかを表示可能に構成してもよい。この場合、変更前の設定値を示すデータを、例えばRAM122の所定領域などに格納するように構成し、当該データを参照することによって変更前の設定値を特定すればよい。このような構成によれば、遊技者に、設定示唆演出において、何れの種類の設定示唆画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 When the set value is changed, any one of a plurality of types of setting suggestion images may be displayed at a different ratio depending on the set value before and after the change in the setting suggestion effect. In this case, the data indicating the set value before the change may be configured to be stored in a predetermined area of the RAM 122, for example, and the set value before the change may be specified by referring to the data. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of setting suggestion image is displayed in the setting suggestion effect, and to improve the game interest.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of each of the above configurations can be combined with each other in any way.

特徴部031AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration related to the feature unit 031AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature unit. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

(特徴部031AKに係る手段の説明)
(1)特徴部031AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Related to Feature 031AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 031AK is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, a set value 1) that is controlled to the advantageous state with the first probability is higher than the first probability. A game that can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) including an advantageous set value (for example, set value 6) controlled to the advantageous state with a second probability. It is a machine (for example, pachinko game machine 1)
Equipped with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of displaying an image.
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, a setting suggestion effect) for displaying a specific image (for example, a setting suggestion image) and a predetermined effect (for example, a character effect) for displaying a predetermined image (for example, a character image) (. For example, FIGS. 10-6, 10-8, 10-14, 10-15, etc.),
When the disadvantage setting value is set, the specific image can be displayed at a different ratio than when the advantage setting value is set (for example, FIG. 10-12).
The predetermined effect can be executed at a timing different from the timing at which the specific effect is executed (for example, FIGS. 10-6 and 10-15).
It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific effect is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined effect is executed. (For example, FIGS. 10-15),
It is possible to make the number of sound types output when the specific effect is being executed different from the number of sound types output when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(2)特徴部031AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the game machine of (1) above related to the feature unit 031AK
When either the specific image or the predetermined image is displayed, a smaller number of images can be displayed than when neither the specific image nor the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15, Fig. 10-16, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(3)特徴部031AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the game machine of the above (1) or (2) which concerns on the feature part 031AK
It is possible to make the time when the specific image is displayed (for example, the second effect time) different from the time when the predetermined image is displayed (for example, the first effect time) (for example, FIG. 10-6). ,
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(4)特徴部031AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, which relates to the feature unit 031AK,
It is possible to make the effect mode when displaying the specific image different from the effect mode when displaying the predetermined image (for example, FIGS. 10-6, 10-15, 10-16, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(5)特徴部031AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) described above according to the feature unit 031AK,
There are a plurality of types of the specific image (for example, FIG. 10-4).
There are a plurality of types of the predetermined images (for example, FIG. 10-3).
It is possible to display a special display (for example, a numbering image, a suggested small symbol, an effect image, etc.) that suggests either the type of the specific image or the type of the predetermined image (for example, FIGS. 10-4 and 10-15). Such),
When the special display is displayed when one of the specific image and the predetermined image is displayed, the special display is not displayed when the other of the specific image and the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the specific image, facilitate the player to grasp the type of the specific image or the predetermined image, and improve the game entertainment.

(6)特徴部031AKに係る上記(5)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the game machine of the above (5) related to the feature unit 031AK
When the special display is displayed when the specific image is displayed, the specific image includes a first specific image (for example, a first setting suggestion image, a second setting suggestion image, etc.) and a first set value (for example, a first setting suggestion image). A second specific image in which the degree of expectation set to a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the set values 1 to 3) is higher than that of the first specific image. The special display can be displayed in a mode suggesting which of the image (for example, the third setting suggestion image, the fourth setting suggestion image, etc.) is (for example, FIG. 10-4, FIG. 10-15, etc.). ,
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the specific image, and the game entertainment can be improved.

(7)特徴部031AKに係る上記(5)又は(6)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the game machine of the above (5) or (6) concerning the feature part 031AK
When the special display is displayed when the predetermined image is displayed, the predetermined image is expected to be controlled in the advantageous state with the first predetermined image (for example, a first character image, a second character image, etc.). The special display can be displayed in a manner suggesting which of the second predetermined image (for example, a third character image, the fourth character image, etc.) higher than the first predetermined image.
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the predetermined image, and the game entertainment can be improved.

(8)特徴部031AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above related to the feature unit 031AK,
When displaying the specific image, the specific image can be displayed in a display size equivalent to the display size of the predetermined image when the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15).
When displaying either the specific image or the predetermined image, when displaying an effect image different from any of the specific image and the predetermined image, the effect image is displayed as the specific image or the predetermined image. It can be displayed in a display size smaller than the size (for example, Fig. 10-15).
You may do so.
According to such a configuration, when the player is made to pay attention to which of the specific image and the predetermined image is displayed and the effect image different from the specific image and the predetermined image is displayed, the player is displayed. It is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game entertainment.

(9)特徴部031AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(9) In any of the game machines (1) to (8) described above according to the feature unit 031AK,
It is possible to perform special effects (eg, heart mark effects, etc.) that suggest the possibility of being controlled to the advantageous state (for example, FIGS. 10-6 to 10-9, 10-14 to 10-16, etc.).
In the special effect, a special image (for example, a heart mark image) can be displayed (for example, FIGS. 10-15 and 10-16).
When the special image is displayed when either the specific image or the predetermined image is displayed, the specific image or the predetermined image can be displayed with priority over the special image (). (Fig. 10-7, Fig. 10-15, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the specific image or the predetermined image from being hindered by the display of the special image, and to suppress the deterioration of the game interest.

(10)特徴部031AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(10) In any of the game machines (1) to (9) described above according to the feature unit 031AK,
In the predetermined effect, any one of a plurality of types of the predetermined images can be displayed at different ratios according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-13).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of predetermined image is displayed in the predetermined effect, and to improve the game entertainment.

(11)特徴部031AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11) In any of the game machines (1) to (10) described above according to the feature unit 031AK,
In the specific effect, any one of a plurality of types of the specific image can be displayed at a different ratio depending on the set value (for example, FIG. 10-12).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of specific image is displayed in the specific effect, and to improve the interest of the game.

(12)特徴部031AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12) In any of the game machines (1) to (11) above, which relates to the feature unit 031AK,
Variable display is feasible (eg, FIGS. 10-2, 10-8, 10-15, 10-16, etc.).
Than the first timing during execution of the variable display (for example, the timing when the variable display result is derived and displayed, the timing when the super reach effect is executed, the timing when the movable member effect is executed, the timing when the reach is established, etc.) The specific image can be displayed at a second timing (for example, a timing at which a pseudo-continuous variation is executed) in which it is difficult to recognize the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-6). ,
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(特徴部032AKに係る手段の説明)
特徴部031AKは、以下に示す特徴部032AKを含んでいる。
(1)特徴部032AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 032AK)
The feature unit 031AK includes the feature unit 032AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 032AK is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, a set value 1) that is controlled to the advantageous state with the first probability is higher than the first probability. A game that can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) including an advantageous set value (for example, set value 6) controlled to the advantageous state with a second probability. It is a machine (for example, pachinko game machine 1)
Equipped with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of displaying an image.
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, a setting suggestion effect) for displaying a specific image (for example, a setting suggestion image) and a predetermined effect (for example, a character effect) for displaying a predetermined image (for example, a character image) (. For example, FIGS. 10-6, 10-8, 10-14, 10-15, etc.),
When the disadvantage setting value is set, the specific image can be displayed at a different ratio than when the advantage setting value is set (for example, FIG. 10-12).
The predetermined effect can be executed at a timing different from the timing at which the specific effect is executed (for example, FIGS. 10-6 and 10-15).
It is possible to make the time when the specific image is displayed (for example, the second effect time) different from the time when the predetermined image is displayed (for example, the first effect time) (for example, FIG. 10-6). ,
It is characterized by that.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(2)特徴部032AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the game machine of (1) above concerning the feature unit 032AK
It is possible to make the effect mode when displaying the specific image different from the effect mode when displaying the predetermined image (for example, FIGS. 10-6, 10-15, 10-16, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(3)特徴部032AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the game machine of the above (1) or (2) concerning the feature part 032AK
It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific effect is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined effect is executed. (For example, FIGS. 10-15),
It is possible to make the number of sound types output when the specific effect is being executed different from the number of sound types output when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(4)特徴部032AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, which relates to the feature unit 032AK.
When either the specific image or the predetermined image is displayed, a smaller number of images can be displayed than when neither the specific image nor the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15, Fig. 10-16, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(5)特徴部032AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) described above according to the feature unit 032AK,
There are a plurality of types of the specific image (for example, FIG. 10-4).
There are a plurality of types of the predetermined images (for example, FIG. 10-3).
It is possible to display a special display (for example, a numbering image, a suggested small symbol, an effect image, etc.) that suggests either the type of the specific image or the type of the predetermined image (for example, FIGS. 10-4 and 10-15). Such),
When the special display is displayed when one of the specific image and the predetermined image is displayed, the special display is not displayed when the other of the specific image and the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the specific image, facilitate the player to grasp the type of the specific image or the predetermined image, and improve the game entertainment.

(6)特徴部032AKに係る上記(5)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In the game machine of the above (5) related to the feature unit 032AK
When the special display is displayed when the specific image is displayed, the specific image includes a first specific image (for example, a first setting suggestion image, a second setting suggestion image, etc.) and a first set value (for example, a first setting suggestion image). A second specific image in which the degree of expectation set to a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the set values 1 to 3) is higher than that of the first specific image. The special display can be displayed in a mode suggesting which of the image (for example, the third setting suggestion image, the fourth setting suggestion image, etc.) is (for example, FIG. 10-4, FIG. 10-15, etc.). ,
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the specific image, and the game entertainment can be improved.

(7)特徴部032AKに係る上記(5)又は(6)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(7) In the game machine of the above (5) or (6) pertaining to the feature part 032AK
When the special display is displayed when the predetermined image is displayed, the predetermined image is expected to be controlled in the advantageous state with the first predetermined image (for example, a first character image, a second character image, etc.). The special display can be displayed in a manner suggesting which of the second predetermined image (for example, a third character image, the fourth character image, etc.) higher than the first predetermined image.
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the predetermined image, and the game entertainment can be improved.

(8)特徴部032AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above, which relates to the feature unit 032AK.
When displaying the specific image, the specific image can be displayed in a display size equivalent to the display size of the predetermined image when the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15).
When displaying either the specific image or the predetermined image, when displaying an effect image different from any of the specific image and the predetermined image, the effect image is displayed as the specific image or the predetermined image. It can be displayed in a display size smaller than the size (for example, Fig. 10-15).
You may do so.
According to such a configuration, when the player is made to pay attention to which of the specific image and the predetermined image is displayed and the effect image different from the specific image and the predetermined image is displayed, the player is displayed. It is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game entertainment.

(9)特徴部032AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(9) In any of the game machines (1) to (8) described above according to the feature unit 032AK,
It is possible to perform special effects (eg, heart mark effects, etc.) that suggest the possibility of being controlled to the advantageous state (for example, FIGS. 10-6 to 10-9, 10-14 to 10-16, etc.).
In the special effect, a special image (for example, a heart mark image) can be displayed (for example, FIGS. 10-15 and 10-16).
When the special image is displayed when either the specific image or the predetermined image is displayed, the specific image or the predetermined image can be displayed with priority over the special image (). (Fig. 10-7, Fig. 10-15, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the specific image or the predetermined image from being hindered by the display of the special image, and to suppress the deterioration of the game interest.

(10)特徴部032AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(10) In any of the game machines (1) to (9) described above according to the feature unit 032AK,
In the predetermined effect, any one of a plurality of types of the predetermined images can be displayed at different ratios according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-13).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of predetermined image is displayed in the predetermined effect, and to improve the game entertainment.

(11)特徴部032AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11) In any of the game machines (1) to (10) described above according to the feature unit 032AK,
In the specific effect, any one of a plurality of types of the specific image can be displayed at a different ratio depending on the set value (for example, FIG. 10-12).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of specific image is displayed in the specific effect, and to improve the game interest.

(12)特徴部032AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12) In any of the game machines (1) to (11) above, which relates to the feature unit 032AK.
Variable display is feasible (eg, FIGS. 10-2, 10-8, 10-15, 10-16, etc.).
Than the first timing during execution of the variable display (for example, the timing when the variable display result is derived and displayed, the timing when the super reach effect is executed, the timing when the movable member effect is executed, the timing when the reach is established, etc.) The specific image can be displayed at a second timing (for example, a timing at which a pseudo-continuous variation is executed) in which it is difficult to recognize the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-6). ,
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(特徴部033AKに係る手段の説明)
特徴部031AKは、以下に示す特徴部033AKを含んでいる。
(1)特徴部033AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値(例えば設定値1など)と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値(例えば設定値6など)と、を含む複数の設定値(例えば設定値1〜6など)のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像(例えば設定示唆画像など)を表示する特定演出(例えば設定示唆演出など)と、所定画像(例えばキャラクタ画像など)を表示する所定演出(例えばキャラクタ演出など)と、を実行可能であり(例えば図10−6、図10−8、図10−14、図10−15等)、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり(例えば図10−12など)、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり(例えば図10−6、図10−15など)、
前記特定画像は、複数種類あり(例えば図10−4など)、
前記所定画像は、複数種類あり(例えば図10−3など)、
前記特定画像の種類と前記所定画像の種類とのうち何れかを示唆する特別表示(例えばナンバリング画像、示唆小図柄、エフェクト画像など)を表示可能であり(例えば図10−4、図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち一方を表示するときに前記特別表示を表示する場合、前記特定画像と前記所定画像とのうち他方を表示するときに前記特別表示を表示しない(例えば図10−15など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させると共に、特定画像や所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation of Means Concerning Feature 033AK)
The feature unit 031AK includes the feature unit 033AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 033AK is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a disadvantage setting value (for example, a set value 1) that is controlled to the advantageous state with the first probability is higher than the first probability. A game that can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) including an advantageous set value (for example, set value 6) controlled to the advantageous state with a second probability. It is a machine (for example, pachinko game machine 1)
Equipped with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect of displaying an image.
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (for example, a setting suggestion effect) for displaying a specific image (for example, a setting suggestion image) and a predetermined effect (for example, a character effect) for displaying a predetermined image (for example, a character image) (. For example, FIGS. 10-6, 10-8, 10-14, 10-15, etc.),
When the disadvantage setting value is set, the specific image can be displayed at a different ratio than when the advantage setting value is set (for example, FIG. 10-12).
The predetermined effect can be executed at a timing different from the timing at which the specific effect is executed (for example, FIGS. 10-6 and 10-15).
There are a plurality of types of the specific image (for example, FIG. 10-4).
There are a plurality of types of the predetermined images (for example, FIG. 10-3).
It is possible to display a special display (for example, a numbering image, a suggested small symbol, an effect image, etc.) that suggests either the type of the specific image or the type of the predetermined image (for example, FIGS. 10-4 and 10-15). Such),
When the special display is displayed when one of the specific image and the predetermined image is displayed, the special display is not displayed when the other of the specific image and the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the specific image, facilitate the player to grasp the type of the specific image or the predetermined image, and improve the game entertainment.

(2)特徴部033AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該特定画像が、第1の特定画像(例えば第1設定示唆画像、第2設定示唆画像など)と、第1の設定値(例えば設定値1〜3など)よりも遊技者にとって有利な第2の設定値(例えば設定値4〜6など)に設定されている期待度が当該第1の特定画像に比べて高い第2の特定画像(例えば第3設定示唆画像、第4設定示唆画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である(例えば図10−4、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the game machine of the above (1) related to the feature unit 033AK
When the special display is displayed when the specific image is displayed, the specific image includes a first specific image (for example, a first setting suggestion image, a second setting suggestion image, etc.) and a first set value (for example, a first setting suggestion image). A second specific image in which the degree of expectation set to a second set value (for example, set values 4 to 6) that is more advantageous to the player than the set values 1 to 3) is higher than that of the first specific image. The special display can be displayed in a mode suggesting which of the image (for example, the third setting suggestion image, the fourth setting suggestion image, etc.) is (for example, FIG. 10-4, FIG. 10-15, etc.). ,
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the specific image, and the game entertainment can be improved.

(3)特徴部033AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定画像を表示するときに前記特別表示を表示する場合、当該所定画像が、第1の所定画像(例えば第1キャラクタ画像、第2キャラクタ画像など)と、前記有利状態に制御される期待度が当該第1の所定画像よりも高い第2の所定画像(例えば第3キャラクタ画像、第4キャラクタ画像など)と、のうち何れであるかを示唆する態様で当該特別表示を表示可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定画像の種類を遊技者が把握することを容易にし、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the game machine of the above (1) or (2) concerning the feature part 033AK
When the special display is displayed when the predetermined image is displayed, the predetermined image is expected to be controlled in the advantageous state with the first predetermined image (for example, a first character image, a second character image, etc.). The special display can be displayed in a manner suggesting which of the second predetermined image (for example, a third character image, the fourth character image, etc.) higher than the first predetermined image.
You may do so.
According to such a configuration, it is easy for the player to grasp the type of the predetermined image, and the game entertainment can be improved.

(4)特徴部033AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, which relates to the feature unit 033AK.
It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific effect is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined effect is executed. (For example, FIGS. 10-15),
It is possible to make the number of sound types output when the specific effect is being executed different from the number of sound types output when the predetermined effect is being executed (for example, FIG. 10). -15 etc.),
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(5)特徴部033AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特定画像と前記所定画像との何れも表示されていないときよりも少ない数の画像を表示可能である(例えば図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, which relates to the feature unit 033AK,
When either the specific image or the predetermined image is displayed, a smaller number of images can be displayed than when neither the specific image nor the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15, Fig. 10-16, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(6)特徴部033AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記特定画像が表示される時間(例えば第2演出時間など)を、前記所定画像が表示される時間(例えば第1演出時間など)と異ならせることが可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above according to the feature unit 033AK,
It is possible to make the time when the specific image is displayed (for example, the second effect time) different from the time when the predetermined image is displayed (for example, the first effect time) (for example, FIG. 10-6). ,
You may do so.
According to such a configuration, the player can pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

(7)特徴部033AKに係る上記(1)〜(6)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときの演出態様を、前記所定画像を表示するときの演出態様と異ならせることが可能である(例えば図10−6、図10−15、図10−16など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above according to the feature unit 033AK,
It is possible to make the effect mode when displaying the specific image different from the effect mode when displaying the predetermined image (for example, FIGS. 10-6, 10-15, 10-16, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game interest.

(8)特徴部033AKに係る上記(1)〜(7)の何れかの遊技機において、
前記特定画像を表示するときに、前記所定画像を表示するときにおける当該所定画像の表示サイズと同等の表示サイズにて当該特定画像を表示可能であり(例えば図10−15など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかを表示するときに、前記特定画像と前記所定画像との何れとも異なる演出画像を表示する場合、当該演出画像を当該特定画像または当該所定画像の表示サイズよりも小さい表示サイズにて表示可能である(例えば図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像と所定画像との何れが表示されているかに注目させると共に、特定画像と所定画像との何れとも異なる演出画像を表示しているときに、遊技者に、特定画像や所定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(8) In any of the game machines (1) to (7) described above according to the feature unit 033AK,
When displaying the specific image, the specific image can be displayed in a display size equivalent to the display size of the predetermined image when the predetermined image is displayed (for example, FIG. 10-15).
When displaying either the specific image or the predetermined image, when displaying an effect image different from any of the specific image and the predetermined image, the effect image is displayed as the specific image or the predetermined image. It can be displayed in a display size smaller than the size (for example, Fig. 10-15).
You may do so.
According to such a configuration, when the player is made to pay attention to which of the specific image and the predetermined image is displayed and the effect image different from the specific image and the predetermined image is displayed, the player is displayed. It is possible to make the player pay attention to a specific image or a predetermined image and improve the game entertainment.

(9)特徴部033AKに係る上記(1)〜(8)の何れかの遊技機において、
前記有利状態に制御される可能性を示唆する特別演出(例えばハートマーク演出など)を実行可能であり(例えば図10−6〜図10−9、図10−14〜図10−16など)、
前記特別演出において、特別画像(例えばハートマーク画像など)を表示可能であり(例えば図10−15、図10−16など)、
前記特定画像と前記所定画像とのうち何れかが表示されているときに、前記特別画像を表示する場合、当該特定画像または当該所定画像を、当該特別画像よりも優先して表示可能である(図10−7、図10−15など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別画像の表示によって特定画像や所定画像の表示が妨げられることを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
(9) In any of the game machines (1) to (8) described above according to the feature unit 033AK,
It is possible to perform special effects (eg, heart mark effects, etc.) that suggest the possibility of being controlled to the advantageous state (for example, FIGS. 10-6 to 10-9, 10-14 to 10-16, etc.).
In the special effect, a special image (for example, a heart mark image) can be displayed (for example, FIGS. 10-15 and 10-16).
When the special image is displayed when either the specific image or the predetermined image is displayed, the specific image or the predetermined image can be displayed with priority over the special image (). (Fig. 10-7, Fig. 10-15, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to prevent the display of the specific image or the predetermined image from being hindered by the display of the special image, and to suppress the deterioration of the game interest.

(10)特徴部033AKに係る上記(1)〜(9)の何れかの遊技機において、
前記所定演出において、前記有利状態に制御される期待度に応じて異なる割合で、複数種類の前記所定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−13など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、所定演出において、何れの種類の所定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(10) In any of the game machines (1) to (9) described above according to the feature unit 033AK,
In the predetermined effect, any one of a plurality of types of the predetermined images can be displayed at different ratios according to the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-13).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of predetermined image is displayed in the predetermined effect, and to improve the game entertainment.

(11)特徴部033AKに係る上記(1)〜(10)の何れかの遊技機において、
前記特定演出において、設定されている設定値に応じて異なる割合で、複数種類の前記特定画像のうち何れかを表示可能である(例えば図10−12など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定演出において、何れの種類の特定画像が表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(11) In any of the game machines (1) to (10) described above according to the feature unit 033AK,
In the specific effect, any one of a plurality of types of the specific image can be displayed at a different ratio depending on the set value (for example, FIG. 10-12).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which kind of specific image is displayed in the specific effect, and to improve the game interest.

(12)特徴部033AKに係る上記(1)〜(11)の何れかの遊技機において、
可変表示を実行可能であり(例えば図10−2、図10−8、図10−15、図10−16など)、
可変表示の実行中の第1のタイミング(例えば、可変表示結果が導出表示されるタイミング、スーパーリーチ演出が実行されるタイミング、可動部材演出が実行されるタイミング、リーチが成立するタイミングなど)よりも前記有利状態に制御される期待度を認識することが困難な第2のタイミング(例えば、擬似連変動が実行されるタイミングなど)において当該特定画像を表示可能である(例えば図10−6など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、特定画像に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(12) In any of the game machines (1) to (11) above, which relates to the feature unit 033AK.
Variable display is feasible (eg, FIGS. 10-2, 10-8, 10-15, 10-16, etc.).
Than the first timing during execution of the variable display (for example, the timing when the variable display result is derived and displayed, the timing when the super reach effect is executed, the timing when the movable member effect is executed, the timing when the reach is established, etc.) The specific image can be displayed at a second timing (for example, a timing at which a pseudo-continuous variation is executed) in which it is difficult to recognize the degree of expectation controlled in the advantageous state (for example, FIG. 10-6). ,
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to a specific image and improve the game entertainment.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、第1確率で前記有利状態に制御される不利設定値と、前記第1確率よりも高い第2確率で前記有利状態に制御される有利設定値と、を含む複数の設定値のうち何れかの設定値に設定可能な遊技機であって、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
特定画像を表示する特定演出と、所定画像を表示する所定演出と、を実行可能であり、
前記不利設定値に設定されているときに、前記有利設定値に設定されているときとは異なる割合で前記特定画像を表示可能であり、
前記特定演出を実行するタイミングとは異なるタイミングにおいて前記所定演出を実行可能であり、
前記特定演出が実行されているときに前記特定画像と共に表示される画像の数を、前記所定演出が実行されているときに前記所定画像と共に表示される画像の数と異ならせることが可能であり、
前記特定演出が実行されているときに出力される音の種類の数を、前記所定演出が実行されているときに出力される音の種類の数と異ならせることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A disadvantage setting value that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and is controlled to the advantageous state with a first probability, and an advantageous setting value that is controlled to the advantageous state with a second probability higher than the first probability. A gaming machine that can be set to any of a plurality of setting values including
Equipped with an effect execution means that can execute an effect that displays an image
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect of displaying a specific image and a predetermined effect of displaying a predetermined image.
When the disadvantage setting value is set, the specific image can be displayed at a rate different from that when the advantage setting value is set.
The predetermined effect can be executed at a timing different from the timing at which the specific effect is executed.
It is possible to make the number of images displayed together with the specific image when the specific effect is executed different from the number of images displayed together with the predetermined image when the predetermined effect is executed. ,
It is possible to make the number of sound types output when the specific effect is being executed different from the number of sound types output when the predetermined effect is being executed.
A game machine characterized by that.
JP2019127414A 2019-07-09 2019-07-09 Game machine Pending JP2021010667A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019127414A JP2021010667A (en) 2019-07-09 2019-07-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019127414A JP2021010667A (en) 2019-07-09 2019-07-09 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021010667A true JP2021010667A (en) 2021-02-04

Family

ID=74227492

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019127414A Pending JP2021010667A (en) 2019-07-09 2019-07-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2021010667A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7046876B2 (en) Pachinko machine
JP7084355B2 (en) Pachinko machine
JP7084354B2 (en) Pachinko machine
JP7098595B2 (en) Pachinko machine
JP2021040848A (en) Game machine
JP2021010667A (en) Game machine
JP2021010669A (en) Game machine
JP2021010668A (en) Game machine
JP7092727B2 (en) Pachinko machine
JP2021007695A (en) Game machine
JP2021007693A (en) Game machine
JP2021007694A (en) Game machine
JP7080859B2 (en) Pachinko machine
JP7080860B2 (en) Pachinko machine
JP7063850B2 (en) Pachinko machine
JP7080858B2 (en) Pachinko machine
JP2021040846A (en) Game machine
JP2021037176A (en) Game machine
JP2021040847A (en) Game machine
JP2021037175A (en) Game machine
JP2021010664A (en) Game medium
JP2021010666A (en) Game machine
JP2021010665A (en) Game machine
JP2021069877A (en) Game machine
JP2021074383A (en) Game machine