JP2020203102A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement.SOLUTION: Control means for controlling operation of a predetermined accessory includes: predetermined condition operating means for operating a predetermined accessory when a predetermined condition is satisfied; and specific condition operating means for operating a predetermined accessory when the specific condition is satisfied. Game round executing means includes: means for, when a second special information game round that is executed during execution of a first special information game round satisfying a predetermined condition satisfies a first specific condition, ending the first special information game round at the end of the second special information game round; and means for, when the second special information game round that is executed during execution of the first special information game round satisfying a predetermined condition satisfies a second specific condition, not ending the first special information game round at the end of the second special information game round.SELECTED DRAWING: Figure 84

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are aimed at improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

特開2011−172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned game machines, further for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the game machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, etc. Improvement of technology is desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means by using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
A third entry section where the launched game ball can enter, and a third entry section that facilitates entry when a predetermined accessory is activated.
An accessory control means for controlling the operation of the predetermined accessory,
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The accessory control means
A predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory when the predetermined condition is satisfied, and a specific condition operating means for operating the predetermined accessory when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied. With and
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition, a predetermined condition is established in which the privilege is given by operating the predetermined accessory to the predetermined condition operating means at the end of the game. Equipped with a means of granting time benefits
The game execution means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the first specific condition is satisfied as a specific condition, the predetermined condition is satisfied at the end of the second special information game corresponding to the second special information satisfying the first specific condition. Means for ending the first special information game corresponding to the first special information to be satisfied, and
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the second specific condition is satisfied as a specific condition, the predetermined condition is satisfied at the end of the second special information game corresponding to the second special information satisfying the second specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for not ending the first special information gaming round corresponding to the first special information to be satisfied.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above form, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 1st Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a big hit lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table (the winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 1) executed by the pachinko machine of 1st Embodiment. ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the point giving effect X1 is executed. ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the point giving effect X2 is executed. ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state that the point giving effect X3 is executed. タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the timer effect and the button press effect. 第1実施形態のパチンコ機が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the point giving effect (case 2) executed by the pachinko machine of 1st Embodiment. ステージの色を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the color of a stage. 待機中演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production in standby. ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point giving effect that a point is not given. 遊技回で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the timer effect and the button press effect executed in the game times. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start opening. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advance determination process. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot / reach information acquisition process. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a fluctuation time. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing control processing. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 遊技回設定情報記憶エリアの構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the game times setting information storage area. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning. 演出情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect information setting process. 大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for a jackpot. リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for reach. 一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t4 of the production scenario table for big hits. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point granting scenario table for jackpot / reach. 大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point giving scenario for a jackpot / reach. 非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario table for non-reach. 一例として非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。As an example, it is explanatory drawing explaining the production scenario corresponding to the provisional variation time T = t24 of the non-reach production scenario table. 非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point granting scenario table for non-reach. 非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining each point granting scenario for non-reach. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。It is an image diagram of the production pattern generated based on the production scenario set in the game time to be processed and the point granting scenario. ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect pattern table for the point giving effect. ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect pattern for a point giving effect recorded in the effect pattern table for a point giving effect. ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point giving effect execution processing. ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point accumulation process. ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process at the time of point filling. ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button pressing effect processing. ポイントリセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point reset process. ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage display control processing. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 第1実施形態の変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production scenario and the point giving scenario of the continuous production final game times in the modification 8 of the first embodiment. 第1実施形態の変形例9を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the modification 9 of the 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point giving effect in the modification 10 of the 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例13を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the modification 13 of 1st Embodiment. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the grant history area. 付与履歴エリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the grant history area. 第1実施形態の変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the point giving effect in the modification 14 of 1st Embodiment. 乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point giving effect of the multiplication mode. 1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、真珠の画像の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the image of a pearl when the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point giving effect. 蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the accumulated point. 蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode which does not display the boundary line of the partial image of a pearl corresponding to 1 point as the display mode of the accumulated points. 蓄積ポイントの表示態様が変更された様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the appearance that the display mode of the accumulation point was changed. 付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure which displays the position (image) which has the function of accumulating the given points on the display surface 41a at a plurality (a plurality of places). 開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the point giving effect that the number of giving points is displayed at the start. 閾値到達演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the threshold value arrival effect. 繰越変更演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the carry-over change effect. タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timer time extension effect. 第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine 10 in the 2nd Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 液晶表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a liquid crystal display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of various counters used for a winning lottery. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 1st start port. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the hit / fail table for the 2nd start port. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the distribution table. 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the winning / failing table (the winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery. 遊技機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a game in a game machine. 特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the special bonus processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for a start port. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 1st start port. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 1st start port. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 1st start port. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 1st start port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation stop processing. 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for the 2nd start port. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information shift process for the 2nd start port. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process for the 2nd start port. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for the 2nd start port. 低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability fluctuation time information acquisition processing. 高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high accuracy and high frequency time fluctuation time information acquisition processing. 高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high accuracy low frequency time fluctuation time information acquisition processing. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation stop processing. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing scenario setting process. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening time setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of an ending period. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 音声発光制御装置のMPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in MPU of a voice light emission control apparatus. 状態記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state memory processing. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode switching process. 特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the special 1 game time production. メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 1 effect pattern for a main display area. 特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production execution processing for special 1. 特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for special 1. 特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the special 2 game times production. メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the special 2 effect pattern for a main display area. 特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the setting process of the effect pattern for a small hit at the time of a special bonus. 特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time production execution processing for special 2. 特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation time measurement process for special 2. 特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special bonus effect setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.他の構成への適用:
D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
B. Second embodiment:
C. Application to other configurations:
D. Inventions extracted from each of the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First Embodiment:
A1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the big hit lottery performed by the pachinko machine 10, the big hit winning, the reach occurrence, and the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is an entry port into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, three game balls are paid out as prize balls, and a jackpot lottery described later is executed. Further, an electric accessory 34a is provided at the second starting port 34.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second start port 34. It is possible to enter the ball into the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. When the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main control device 60 executes a jackpot lottery (internal lottery). As a result of the big hit lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33. When the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is performed, the first symbol display unit 37a is displayed as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result. , The variable display of the first symbol or the predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 will also be referred to as the game times for the first start port.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is used as a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the big hit lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is performed. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the jackpot lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 will also be referred to as the game times for the second start port.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. Also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is also referred to as the first variation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special symbol unit 37 further includes a first reserved display unit 37c and a second reserved display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting port 33 are held.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. I do. Further, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to displaying the fluctuation of the symbol or a predetermined display triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when a big hit is won. It also displays the effect during the open / close execution mode that shifts. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 3A is an explanatory diagram showing a liquid crystal symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. The liquid crystal symbol is an image displayed on the symbol display device 41, and corresponds to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b. It is a design. When the game round triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 is executed, the liquid crystal symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a is displayed on the display surface. The liquid crystal corresponding to the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b when the game round displayed on 41a and triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed. The symbol is displayed on the display surface 41a.

図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 3A, on the symbol display device 41, symbols showing numbers 1 to 8 are variablely displayed as liquid crystal symbols. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図3(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 3B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the main display area MA is displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 3A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 3B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, the same combination of symbols is formed on the effective line L. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game time means from the start of the variation display of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b to the end of the variation display and the stop display, and the end of the stop display. It is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the big hit lottery about the special information acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one big hit lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a or the first symbol display unit 37a is obtained for each game. After the segment display is variablely displayed on one of the two symbol display units 37b, the segment display is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays the special information for each game. After the symbol sequence is variablely displayed as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol, the symbol sequence is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game is also referred to as a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display to the stop display of the predetermined lottery result, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 3B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, a display corresponding to the number of hold game times based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second reserved display area Ds2, a display corresponding to the number of reserved game times based on the winning of the second starting port 34 is displayed. The reserved game times are unexecuted game times, and are fluctuations for notifying the lottery result of the jackpot lottery with respect to the special information acquired based on the winning of the first start port 33 or the second start port 34. The game times that the display has not started. The number of reserved game times that can be held based on the winning of the first starting port 33 is four. Therefore, as shown in the figure, the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the first hold game time display) can be displayed in the first hold display area Ds1. In addition, the number of reserved game times that can be held based on the winning of the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second hold display area Ds2 can display the hold display corresponding to the four hold game times (hereinafter, also referred to as the second hold game time display).

さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。 Further, the first execution game times display area J1, the second execution game times display area J2, and the stage St are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first execution game time display area J1 and the second execution game time display area J2, the game time to be executed (the game time being executed) is the game time based on the winning of the first start port 33, or the second start. Indicates whether the game is based on a prize in the mouth 34. The first executed game times display area J1 displays the game times based on the winning of the first starting port 33, and the second executed game times display area J2 displays the game times based on the winning of the second starting port 34. Will be done. Further, when the reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1 are executed as game times, the image showing the reserved game times displayed in the first reserved display area Ds1 is the first executed game times. Move to the display area J1. When the reserved game times displayed in the second reserved game times Ds2 are executed as game times, the image showing the reserved game times displayed in the second reserved game times Ds2 is displayed in the second executed game times display area. Move to J2. Hereinafter, the display shown in the first execution game time display area J1 is also referred to as the first execution game time display, and the display shown in the second execution game time display area J2 is also referred to as the second execution game time display.

ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for the point giving effect described later. The point-giving effect and how to use the stage St will be described in detail later.

また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 3B, on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up and displays.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a includes the main display area MA, the first execution game time display area J1, the second execution game time display area J2, the stage St, the first synchronous display unit Sync1, and the second. Although the synchronous display unit Sync2 is displayed, a configuration may be adopted in which the display surface 41a does not display a part or all of these displays.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, various entrances and through gates such as a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Various detection sensors are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. The opening / closing door driving unit 48b for opening / closing the opening / closing door 48a and the main display unit 45 are connected to each other. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60 to the first starting port 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and when the entry of the game ball into the second starting port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the symbol display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the fluctuation time, the unit game round time, which is the time required for one game round, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate reach when the symbol sequence displayed on the symbol display device 41 is displaced and fluctuated.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 33, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the hold information storage area. It is stored in the first holding area Ra of 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 It is stored in the holding area Rb in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is set to the first reserved area Ra of the reserved information storage area 64b at the timing of the entry. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is matched with the jackpot. Whether or not it becomes is determined. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c and collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. Whether or not it will be a big hit is determined.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is such that the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. By doing so, the process moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not the hit is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the jackpot lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33, and the second starting port 34 It is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the ball. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the big hit lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 3B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol string Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0, 1, the electric accessory 34a is controlled in the open state, and if C4 = 2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as a lottery mode for the big-hit lottery. At the time of the jackpot lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 collates with the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port 33. The hit / miss table and the hit / miss table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 6A shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 6B shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).

図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 6A, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 6B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the second starting port. FIG. 7A shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).

図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 7B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 16 values from 0 to 15 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning the jackpot in the jackpot lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened / closed, but does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have passed or until the number of game balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode should be set to continue until 1.6 seconds have passed or until the number of balls entered into the opening / closing door 36b reaches 10. Can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening / closing door 36b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time for one opening or a larger number of opening limits for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening / closing door 36b in the opening / closing execution mode is set to continue until 30 seconds have elapsed or until the number of game balls entering the opening / closing door 36b is 10.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is to the second start port 34. It is referred to in the big hit lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 8R probability variation jackpot and 8R normal jackpot are set as jackpot types based on the first starting port 33. ing.

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the winning / losing lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the opening / closing execution mode ends. It is a big hit that the support mode becomes a high frequency support mode.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, the winning / losing lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode, and the opening / closing execution mode ends. It is a big hit that the support mode becomes a high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R probability variation jackpot and 16R normal jackpot are set as jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 16R normal jackpot. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is the case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the first starting port 33 and the case where the jackpot is obtained. 2 It is different from the case where a big hit is made based on the entry of the game ball into the starting port 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to cause the first result display unit 37a and the second result display unit 37b to stop and display the segment display. Determine the display mode. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball to the game area PA continues in the same manner. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 34a is set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 34a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery is set to be relatively shorter than in the low frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9A, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9B shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by the game machine:
Next, an outline of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。 FIG. 10 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 1) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. The point-giving effect is an effect of giving points at a predetermined timing during the execution of the game. Then, every time 10 points are accumulated, the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the effect operation button 24. Then, by the player pressing the effect operation button 24 during the period when the button pressing effect is being executed, or after the period during which the button pressing effect is being executed has elapsed, the jackpot lottery related to the game times is won. A production that suggests the possibility of winning (expectation) is executed. It should be noted that, only when the player presses the effect operation button 24 during the period when the button pressing effect is executed, the effect suggests the possibility (expectation degree) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game times. May be executed. Hereinafter, the point-giving effect (case 1) will be specifically described along with a time chart.

図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。 In FIG. 10, a point giving effect and a button pressing effect executed in one game round are shown as a time chart. In the game times shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time when the fluctuation of the symbol is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. In addition, along with the display of these images, audio output and lamp lighting are also executed. After the start of the fluctuation, as shown in the figure, the point giving effect X1 is executed at a predetermined timing. The illustrated [+ 4P] indicates that 4 points are given in the point giving effect.

図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the point granting effect X1 is executed. As shown in FIG. 11A, an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the display surface 41a. After that, during the execution of the effect a1, the turtle character passes through the upper part of the display surface 41a from right to left. As shown in FIG. 11B, at the timing when the turtle character is positioned at the center of the upper part of the display surface 41a, the pearl on which the number of points to be given is displayed is dropped. After that, as shown in FIG. 11 (c), the image corresponding to the dropped pearl is an image of the number of pearls corresponding to the number of points given at the timing when the stage St at the lower center of the display surface 41a is reached. It changes to and accumulates. That is, the number of pearls displayed on the stage St corresponds to the number of accumulated points. At this time, the color of the stage St changes from white to red. The color change of the stage St will be described in detail later.

当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 The number of points given in the point giving effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a and the image of the pearl displaying the number of points given is displayed. To. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the number of points to be given during the period from the start of the point giving effect until the turtle character passes through the upper center of the display surface 41a. As a modification, a configuration may be adopted in which the number of points to be given is not displayed on the image of the pearl dropped by the turtle character. By doing so, the player is expected to expect the number of points until the dropped pearl reaches the stage St and the image of the number of pearls corresponding to the number of points given is displayed. Can be given. Further, as will be described later, in the present embodiment, a point giving effect in which points are not given may be executed (see FIG. 18). In this case, the turtle character passes from the right end to the left end of the display surface 41a without dropping a pearl, which means that points are given. Therefore, when a configuration is adopted in which the number of points to be given is not displayed in the image of the pearl dropped by the turtle character as in this modification, the turtle character appears from the right end of the display surface 41a as the first step. At that point, the player can be made aware that the point-giving effect is executed, and a sense of expectation can be given. Then, as the second step, when the turtle character drops the pearl, the player can be made to recognize that the executed point-giving effect is not the point-giving effect in which points are not given, and further, the player can be made to recognize. A feeling of expectation can be given. After that, when the pearls dropped by the turtle reach the stage St and the images of the number of pearls corresponding to the number of points given are displayed, the player who recognizes the number of points given is expected. An uplifting feeling can be given. That is, when this modification is adopted, the timing at which the turtle character appears, the timing at which the pearl that means the awarding of points from the turtle character is dropped, and the dropped pearl reaches the stage St and is given. It is possible to give a sense of expectation to the player step by step at three timings when the number of pearl images corresponding to the number of points is displayed.

説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The explanation is returned to FIG. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulated points”. Since 4 points have been accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.

ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, 3 points are given in the point giving effect.

図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 12A, in the point giving effect X2, the turtle character passes through the upper part of the display surface 41a from right to left during the execution of the effect a1 as in the point giving effect X1. To do. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the center of the upper part of the display surface 41a, the pearl on which the number of points to be given is displayed is dropped. After that, as shown in FIG. 12 (c), the image corresponding to the dropped pearl is changed to the image of the number of pearls corresponding to the number of points given and accumulated at the timing when the stage St is reached. By executing the point giving effect X2, 3 points are given, the accumulated points become 7 points, and 7 pearls corresponding to the number of accumulated points are displayed on the stage St.

図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.

図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 13A, in the point-giving effect X3, similarly to the point-giving effect X1 and the point-giving effect X2, the turtle character displays the upper part of the display surface 41a from the right during the execution of the effect a1. Pass to the left. Then, at the timing when the turtle character is positioned at the center of the upper part of the display surface 41a, the pearl on which the number of points to be given is displayed is dropped. After that, as shown in FIG. 13C, the images on the stage St are an image of one shell and two images showing two points at the timing when the image corresponding to the dropped pearl reaches the stage St. It changes to the image of the pearl of. The total of accumulated points is 12 points, but since the accumulated points are 10 points or more, in the present embodiment, the accumulated points for 10 points are displayed as an image of one shellfish. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button pressing effect is executed is displayed. The effect of displaying shells and timers is also called timer effect.

図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect. FIG. 14A shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish showing 10 points of accumulation points is displayed in the vicinity of the stage St. The image of the shellfish shows that the button pressing effect is executed later. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button pressing effect is executed is displayed. The timer counts down over time. In addition, of the accumulated points that became 12 points due to the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that changed into shells are 2 in the stage St. Displayed as a pearl.

タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。 Even during the period during which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the display surface 41a. Then, when the remaining time of the timer indicated by the timer effect becomes 0 (zero), the button pressing effect is executed.

図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 FIG. 14B shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the effect operation button 24. Specifically, the image of the shell opened in the timer effect is displayed, and the character "press!" Is displayed.

また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。 Further, in this example, immediately before the button pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect becomes 0, the liquid crystal symbol that is variablely displayed in the main display area MA as the effect a1 is simulated. It becomes a stopped state (hereinafter, also referred to as a pseudo stop state). Then, the button pressing effect is executed while the liquid crystal symbol is in the pseudo-stop state, and when the player presses the effect operation button 24 at a predetermined timing, the effect a2 is started as shown in FIG. 14C. , The liquid crystal design starts to change again.

なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。 In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped and is slightly fluctuating, and in the internal processing of the pachinko machine 10, the liquid crystal symbol is fluctuatingly displayed. The pseudo-stop state of the liquid crystal symbol is a display state for the player to recognize the liquid crystal symbol as if it has shifted to the stop display in terms of production. In this way, by performing a pseudo stop of the symbol and starting the fluctuation again in one game round, the player is made to recognize as if the advance notice effect is continuously executed across the game rounds. In the present embodiment, the effect for this purpose is also referred to as a pseudo continuous notice effect.

すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。 That is, in this description, the button pressing effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that the jackpot lottery has been missed by visually recognizing the pseudo-stopped liquid crystal symbol is being executed during the button pressing effect. By pressing the effect operation button 24 by oneself, it is possible to make the player feel that the result of the jackpot lottery is temporarily avoided, and it is possible to give the player a sense of relief and expectation.

また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, if the point-giving effect is executed during the execution of the game, points are given and the points are accumulated. Then, the timer effect is started every time 10 points are accumulated, and the button press effect is executed at the timing when the remaining time of the timer becomes 0. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player each time the point giving effect is executed in the game times. Further, when 10 points are accumulated, the button pressing effect is executed, and when the player presses the button at the timing when the button pressing effect is executed, the liquid crystal symbol indicating the pseudo-stopped disengagement result is displayed again. Since various effects such as a fluctuating effect and an effect suggesting the degree of expectation of the game times are executed, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the images of the two pearls showing the accumulated points for the remaining 2 points are displayed. It becomes.

ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。 If the game round ends without accumulating 10 points or more even though the point awarding effect is executed and the points are accumulated, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). In some cases, it may be carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by a predetermined process by the pachinko machine 10. The process will be described in detail later.

また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。 Further, the pachinko machine 10 does not execute the point giving effect in all the game times, but executes the point giving effect in some game times. In particular, it is frequently executed in the game times that are reach (the big hit lottery is "missing") and the game times that are big hits.

図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。 FIG. 15 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 2) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In this description, a case where the accumulated points given in the point giving effect are accumulated across the game times will be described.

図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。 As shown in the figure, in the game round U1, the variation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the display surface 41a, or a predetermined character image is displayed. After that, at a predetermined timing, the point giving effect Y1 is executed. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 5 points. After that, the fluctuation of the game times U1 ends. At this time, in the point awarding effect (case 2), at the end of the fluctuation of the game times U1, the accumulated points are carried over to the next game times U2 to be executed without being reset.

また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of "Stage St color" in FIG. 15, in order to suggest to the player whether or not the accumulated points are carried over in the game times. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If the points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) When the points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When the accumulated points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.

図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 15, in the case of the point giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game round U1. .. After that, even in the game round U2, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St is maintained in the yellow state. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, the points are accumulated until the end, so that the color of the stage St is maintained in orange during the period in which the game round U3 is executed.

図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating the color of the stage St. FIG. 16A shows the stage St when the points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16B shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16 (c) shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizablely suggest to the player whether the accumulated points are carried over or not.

蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulated points are carried over, the accumulated points are accumulated in the running game times. Even if it does not reach 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game time depending on the accumulated points carried over from the game time and the points given in the next game time. It is possible to make the player guess and give the player a sense of expectation.

説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The description returns to FIG. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points are 10 points or more, the image of 10 pearls changes to the image of a shellfish, but during the execution of the game round U2, a timer indicating the time until the button pressing effect is displayed. Instead, the word "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.

図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the standby effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the game times, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next and subsequent game times. Then, at the time of shifting to the game time in which the button pressing effect corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button pressing corresponding to the accumulated points for 10 points is executed. A countdown of the time until the production is executed is executed.

図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point giving effect Y2 is completed, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point-giving effect, 0 points are given. That is, the points are not given even though the point giving effect is executed. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.

図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a point-giving effect in which points are not given. In FIG. 18, the point giving effect Y3 executed in the game round U2 is shown.

ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。 When the point-giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the display surface 41a and proceeds toward the center, as in the normal point-giving effect. Then, as shown in FIG. 18 (b), even when the turtle character is located at the upper center of the display surface 41a, the turtle character does nothing and as shown in FIG. 18 (c). Proceed to the left as it is, and advance to the upper left end of the display surface 41a. By executing the point-giving effect [0P] in this way, it is possible to give intonation to the expectation of the player. After that, the symbol stops, and the game round U2 ends. The accumulated points in the game times U2 are set to be carried over to the next game times (game times U3).

遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。 When the game turn U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect that was executed in the game turn U2. In FIG. 15, it is referred to as timer effect 1 in order to distinguish it from another timer effect that is executed later. The timer effect 1 is an effect corresponding to the button press effect 1 that is executed most recently. That is, the time displayed on the timer in the timer effect 1 is the time until the button press effect 1 is executed.

図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。 As shown in FIG. 15, the point-giving effect Y4 [+ 3P] and the point-giving effect Y5 [+ 7P] are executed at predetermined timings after the game round U3 is started. A total of 10 points will be awarded by the two point-giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, the button pressing effect 2 is executed in addition to the button pressing effect 1 in the game round U3. Therefore, when the point giving effect Y5 is executed and the accumulated points of 21 points are accumulated, the timer effect 2 corresponding to the button pressing effect 2 is executed.

図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。 FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect executed in the game round U3. FIG. 19A shows how the timer effect 1 and the timer effect 2 are executed. As shown in the figure, the image of the shellfish corresponding to the timer effect 2 and the timer are displayed on the left side of the image of the shellfish corresponding to the timer effect 1 and the timer. As described above, the timer corresponding to the timer effect 1 counts down and displays the time until the button press effect 1 is executed. The timer corresponding to the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. Therefore, the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 1 is different from the time displayed on the timer corresponding to the timer effect 2. By displaying a plurality of images corresponding to the timer effect in this way, it is possible to show the player that the button press effect is executed twice, and it is possible to further give a feeling of expectation. ..

その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。 After that, as shown in FIG. 15, the button pressing effect 1 is executed. FIG. 19B shows how the button pressing effect 1 is executed. When the button pressing effect 1 is started, the image of the shell opened in the timer effect 1 is displayed, and the characters "press!" Are displayed. The image corresponding to the timer effect 2 is displayed as it is.

図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 1 is completed, the effect b4 is executed. Even during the execution of the effect b4, the timer effect 2 counts down and displays the time until the button press effect 2 is executed. After that, when 0 is displayed for the time counted down in the timer effect 2, the button press effect 2 is executed. FIG. 19C shows how the button pressing effect 2 is executed. When the button pressing effect 2 is executed, the image of the shell opened in the timer effect 2 is displayed, and the characters "press!" Are displayed.

図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。 As shown in FIG. 15, after the button pressing effect 2 is executed, the effect b5 is executed, after that, the symbol is stopped and the game round U3 ends. The point-giving effect (case 2) has been described above.

なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, it is set so that the probability that the button pressing effect is executed in the game times is higher when the result of the big hit lottery in the game times is not a big hit. There is.

以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button pressing effect, the result of the jackpot lottery becomes "big hit" or "off (reach occurrence)" when the button pressing effect is executed. It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset as a trigger for the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset as a trigger for the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, for the player who recognizes that the game round has started and the points have been accumulated by executing the execution of the point granting effect, the player is aware of the end time of the game round where the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points will not be accumulated by 10 points or more.

A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。 In step S10101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved. After that, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。 In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step S10103.

ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。 In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S10104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 26) described later.

ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。 In step S10104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. The details of the winning process for the starting port in step S10104 will be described later. After executing step S10104, the process proceeds to step S10105.

ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S10105, a winning process for thru accompanying a winning of the thru gate 35 is executed. The details of the winning process for through in step S10105 will be described later. After executing step S10105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 20: S10104).

図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S10201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S10201 that the game ball has won the first starting port 33 (S10201: YES), the process proceeds to step S10202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. After that, the process proceeds to step S10203.

ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the first starting port 33. Then, the process proceeds to step S10204.

ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the first start port 33. After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S10201 that the game ball has not won the first start port 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205, and it is determined whether or not the game ball has won the second start port 34. 2 Judgment is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting port 34.

ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S10205 that the game ball has won the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. Then, the process proceeds to step S10207. On the other hand, in step S10205, when it is determined that the game ball has not won the second starting opening 34 (S10205: NO), the winning process for the main starting opening ends.

ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S10208.

ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。 In step S10208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the second start port 34. After that, the process proceeds to step S10209.

ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S10209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.

一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S10211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. After that, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 26) are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S10210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S10210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S10103 (FIG. 20). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S10210. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The details of the pre-determination process will be described later. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the prize. This is a command for the sub-side control device to confirm the information before the information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 26: step S10703) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first start port 33, the number of hold display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased. A command for making a change corresponding to is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning of the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of holds the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for making a change corresponding to is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。 After executing step S10214, the main MPU 62 ends the winning process for the main starting port.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 21: S10213) of the winning process for the starting port.

図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 22 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not reach has occurred, and determining the fluctuation time of the game times. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the control device 60.

ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S10301, the process proceeds to step S10302.

ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10302, the final determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: S10301) of the pre-determination process.

図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 21) is read out. After that, the process proceeds to step S10402, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning prize is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic jackpot that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.

ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as a game round, the process proceeds to step S10403 (S10402: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S10402: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S10404 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。 If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S10407, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2, which is the target of distribution this time, is acquired based on the winning of the first starting port 33, refer to the distribution table for the first starting port. If it is acquired based on the winning of the second starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to. After executing step S10407, the process proceeds to step S10408.

ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S10408 that the probability variation jackpot is supported (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64f. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10408 that the probability variation jackpot is not supported (S10408: NO), the process proceeds to step S10410, and the normal jackpot information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated.

ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S10405: NO), the process proceeds to step S10411 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S10412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step S10413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the reach generation.

ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 If it is determined in step S10413 that the reach generation is supported (S10413: YES), the process proceeds to step S10414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing result storage area 64h. After that, the first determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10413 that the reach generation is not supported (S10413: NO), the pre-determination process is terminated as it is.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 22: S10302) of the prior determination process.

図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S10501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 21) is acquired. Then, the process proceeds to step S10502.

ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S10502: YES), the process proceeds to step S10503.

ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。 In step S10503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S10503, the process proceeds to step S10507.

ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64. After that, the present variable time information acquisition process is terminated.

ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 If it is determined in step S10502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process proceeds to step S10504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S10504 that reach will occur (S10504: YES), the process proceeds to step S10505.

ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step S10505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 If it is determined in step S10504 that no reach does not occur in the current game round (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63d is displayed. With reference to this, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the fluctuation time information acquisition processing is terminated.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. There is. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different. At the time when the variable time acquisition process is executed as one process of the prior determination process, that is, at the time when the variable time of the reserved game times that is the target of the prior determination process is acquired, the reserved game that is the target of the process. The number of holdings at the time when the times are executed as game times is unknown. Therefore, in the present embodiment, the fluctuation time when it is assumed that the first start hold number RaN = 0 (and the second start hold number RbN = 0) is acquired. Therefore, the fluctuation time acquired by this fluctuation time acquisition process is the actual fluctuation time when the reserved game times that are the targets of the prior determination processing are executed as game times (variations acquired in the fluctuation time setting processing described later). The value may differ from the time). In the present embodiment, the variable time acquired in the variable time acquisition process executed as one process of the prior determination process is also referred to as “temporary variable time”. In the present embodiment, the value of the provisional fluctuation time is used in the process performed when the point awarding effect is executed. The processing using the provisional fluctuation time will be described later.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 20: step S10105).

図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing a winning process for thru. In step S10601, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S10601 that the game ball has won the through gate 35 (S10601: YES), the process proceeds to step S10602, and whether or not the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Is determined. The number of reserved accessories SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S10601 that the game ball has not won the through gate 35 (S10601: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 If it is determined in step S10602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S10602: YES), the process proceeds to step S10603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S10604.

ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。 In step S10604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for through is completed.

一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S10602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。 FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S10702.

ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S10703.

ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。 In step S10703, output data such as the start-up command set in step S10702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a start-up command, a change command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S10703, the process proceeds to step S10704.

ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。 In step S10704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S10705.

ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。 In step S10705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S10706. In step S10706, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game time control process, a jackpot lottery, a setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a, the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S10706, the process proceeds to step S10707.

ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S10708.

ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。 In step S10708, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S10709.

ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。 In step S10709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S10703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S10709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S10709: NO), in steps S10710 and S10711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S10711, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S10709 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S10709: YES), the process returns to step S10703 and each process from step S10703 to step S10708 is performed. Execute.

なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: S10706) of the normal process.

図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。 FIG. 27 is a flowchart showing the game time control process. In step S10801, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period.

ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。 If it is determined in step S10801 that any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S10802 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the first starting port 33 or the second starting port 34. On the other hand, if it is determined in step S10801 that the game is not in the special gaming state (S10801: NO), the process proceeds to step S10802.

ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S10802, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The variation display flag is turned on when the variation display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is turned off when the variation display ends.

ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803〜ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。 If it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is not in the variable display (S10802: NO), the process proceeds to the process for starting the game round in steps S10803 to S10805. In step S10803, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S10803 that the total number of reserved cards CRN is "0" (S10803: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S10803 that the total number of reserved items CRN is not "0" (S10803: NO), the process proceeds to step S10804.

ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10805. The details of the data setting process will be described later.

ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。 In step S10805, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start processing will be described later. Then, the process proceeds to step S10806.

ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S10806, the game round control process is terminated.

一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807〜ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S10802 that the main display unit 45 is in the variable display (S10802: YES), the process for advancing the game rounds in steps S10807 to S10809 is executed.

ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S10807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol row starts to fluctuate until all the symbol rows stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64f) of the RAM 64 is "0". The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 30) described later. The value of the set fluctuation time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has not elapsed (S10807: NO), the process proceeds to step S10808 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S10808, the game times control process ends.

ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process proceeds to step S10809 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 29) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S10809, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 27: S10804) of the game turn control process.

図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing the data setting process. In step S10901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 5) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 5) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902〜ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908〜ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S10901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S10901: YES), the data setting process for the first hold area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, in step S10901, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S10901: NO). ), The data setting process for the second holding area in steps S10908 to S10913 is executed.

ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S10903, and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S10905.

ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S10905, the process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。 In step S10906, when the second result display unit flag of the various flag storage areas 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, that state is maintained. The second result display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. After that, the process proceeds to step S10907.

ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step S10907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the first hold area Ra, that is, corresponding to the first start port 33. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, the data setting process is terminated.

ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10907 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 In step S10901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S10901: NO). The process proceeds to step S10908.

ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S10909. In step S10909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S10910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S10911.

ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S10911, the process proceeds to step S10912.

ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。 In step S10912, when the second result display unit flag of the various flag storage areas 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step S10913.

ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S10913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, the information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the second hold area Rb, that is, corresponding to the second start port 34. A shift command including the information of the presence is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process ends.

ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S10913 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 27: S10805) of the game turn control process.

図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。 FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S11001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, it is turned off when the normal jackpot is won. If it is determined in step S11001 that the mode is in the high probability mode (S11001: YES), the process proceeds to step S11002.

ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the pass / fail judgment is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 6B. Is determined. After that, the process proceeds to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not in the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.

ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S11003, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 6A. Is determined. After that, the process proceeds to step S11004.

ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005〜ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big hit winning. In step S11004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S11004: YES), in step S1105-step S11012, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.

ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S11005, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is not ON (S11005: NO), the process proceeds to step S11006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 8A) is referred to. Then, the distribution is determined. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in.

一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is ON (S11005: YES), the process proceeds to step S11007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S11006 or step S11007. Step S11008 proceeds.

ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S11008 that the game result is a probabilistic jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.

ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。 In step S11009, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S1107 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11009, the process proceeds to step S11010.

ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. After that, the process proceeds to step S11016.

一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, in step S11008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probabilistic jackpot (S11008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S11011.

ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。 In step S11011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11011, the process proceeds to step S11012.

ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S11016.

ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not a jackpot win (S11004: NO), the process proceeds to step S11013 to determine whether or not reach will occur in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine if you are doing it.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 If it is determined in step S11013 that reach will occur in the game round (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.

ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11014, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b to end the variable display. is there. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is acquired. , The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11014, the process proceeds to step S11016.

ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 If it is determined in step S11013 that no reach does not occur in the game round (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.

ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。 In step S11015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. This is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S11015, the process proceeds to step S11016.

ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。 In step S11016, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of reach. It is the processing of. The details of the fluctuation time setting process will be described later. After executing step S11016, the process proceeds to step S11017.

ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。 In step S11017, it is determined whether or not the second result display unit flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S11017 that the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON (S11017: NO), the process proceeds to step S11018 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first start port 33, and whether or not reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S11016 are included.

一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display unit flag is ON (S11017: YES), the process proceeds to step S11019 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. And the information of the fluctuation time set in step S11016 are included. After executing step S11018 or step S11019, the process proceeds to step S11020.

ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.

ステップS11018〜ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。 The variation command and the type command set in steps S11018 to S11020 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S10703 in the normal process (FIG. 26). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S11020, the process proceeds to step S11021.

ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S11021, among the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the result display unit corresponding to the current game round is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second result display unit flag of the RAM 64 is not ON, the result display unit corresponding to the current game times is specified to be the first result display unit 37a, and the variable display is started. When the second result display unit flag is ON, the result display unit corresponding to the current game times is specified to be the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S11021, this fluctuation start process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 29: S11016) of the variation start process.

図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。 In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S11102: YES), the process proceeds to step S11103.

ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step S11107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 If it is determined in step S11102 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S11102: NO), the process proceeds to step S11104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S11104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S11102, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S11104. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S11105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time for reaching is constant. After that, the process proceeds to step S11107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S11104 that reach does not occur in the current game round (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired. After that, the process proceeds to step S11107, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table increases as the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN increase. It is set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN when determining the variation time of the game times. Is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the fluctuation time table is set so that the larger the values of the first start hold number RaN and the second start hold number RbN, the shorter the fluctuation time. However, in addition, for example, the larger the value of the total number of reserved pieces CRN, the shorter the fluctuation time may be set. Further, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the fluctuation time may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. Further, when the second start hold number RbN is "0", the fluctuation time becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the fluctuation time becomes longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or becomes constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach are different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: S10707) of the normal process.

図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process proceeds to step S11202 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the open / close execution mode, and is turned OFF when the open / close execution mode is terminated.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is not ON (S1122: NO), the process proceeds to step S1123 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, and the timing at which the variation display of the symbol on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is completed. It is determined whether or not it is. If it is determined in step S11204 that the timing is not the end of the variation display (S11204: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S11204 that the variation display has ended (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it is compatible. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the RAM 64 is ON. If it is determined that none of the above flags is ON (S11205: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 If it is determined in step S11205 that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206 and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S11207.

ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 In step S11207, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11207, the process proceeds to step S11208.

ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11208, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S10703 in the normal process (FIG. 26). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds in the current open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S11208, the process proceeds to step S11209, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S11203 that the opening period flag is ON (S1123: YES), the process proceeds to step S11210.

ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process proceeds to step S11211 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11212.

ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。 In step S11212, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S11212, the process proceeds to step S11213.

ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。 In step S11213, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed. If it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variation flag or the 16R normal flag (S11213: YES), the process proceeds to step S11214 and is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened.

一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation flag or the 8R normal flag (S11213: NO), the process proceeds to step S11215 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S11214 or step S11215, the process proceeds to step S11216.

ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。 If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is ON (S1122: YES), the process proceeds to step S11217 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. Further, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is provided on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the large winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S11217, the process proceeds to step S11218.

ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the process proceeds to step S11219 and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S11219, the process proceeds to step S11220.

ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。 In step S11220, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S11220, the process proceeds to step S11221.

ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。 In step S11221, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After executing step S11221, the process proceeds to step S11222.

ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。 In step S11222, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S10603 in the normal process (FIG. 26). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step S11222, the process proceeds to step S11223.

ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.

ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.

ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S11226, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 31: 11217) of the game state transition process.

図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。 FIG. 32 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S11301, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step S11301 that the large winning opening 36a is not open (S11301: NO), the process proceeds to step S11302, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11302: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11302 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11302: NO), the process proceeds to step S11303.

ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。 In step S11303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11303: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11303 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11303: YES), the process proceeds to step S11304, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The driving state is 36c. After that, the process proceeds to step S11305.

ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。 In step S11305, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S11305, the process proceeds to step S11306.

ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S11306, the release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the external output process (FIG. 26: step S10703). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。 If it is determined in step S11301 that the large winning opening 36a is open (step S11301: YES), the process proceeds to step S11307, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S11307: NO), the process proceeds to step S11308.

ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11308, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S11308 that no winning has occurred (S11308: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11308 that a prize has been generated (S11308: YES), the process proceeds to step S11309, and the value of the prize counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S11310.

ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。 When it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or when it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is "0". (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. After that, the process proceeds to step S11312.

ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11312, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S11313, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, in step S11313, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step S11314, the process proceeds to step S11315 to set the closing command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the external output process (FIG. 26: step S10703), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed with the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 31: S11226) of the game state transition process.

図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 33 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the RAM 64 as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。 If it is determined in step S11401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S11401: YES), the process proceeds to step S11402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. .. After executing step S11402, the process proceeds to step S11403.

ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S11405.

ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。 In step S11405, 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. Then, the process proceeds to step S11406.

ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。 In step S11406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. Then, the process proceeds to step S11410.

一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process proceeds to step S11407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. .. After that, the process proceeds to step S11408.

ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。 In step S11408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S11410.

ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 26: S10708) of the normal process.

図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。 FIG. 34 is a flowchart showing the electric service support process. In step S11501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and turned off when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S11501 that the supporting flag is not ON (S11501: NO), the process proceeds to step S11502.

ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。 In step S11502, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S11502 that the support winning flag is not ON (S1152: NO), the process proceeds to step S11503.

ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S11503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.

ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。 In step S11504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S11504 that it is the end timing of the variable display (S11504: YES), the process proceeds to step S11505, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S11504 that it is not the end timing of the variation display (S11504: NO), the process proceeds to step S11506.

ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S11506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。 In step S11507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S11507: NO) in step S11507 and the high frequency support mode is set in step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is performed. Winning (see FIG. 9B). Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S11510.

ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。 In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11509 is a support winning. If it is determined in step S11510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S11510: YES), the process proceeds to step S11511, the support winning flag is turned ON, and the counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step S11512. On the other hand, if it is determined in step S11510 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S11510: NO), the process proceeds to step S11512 without executing the process of step S11511.

ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, if it is determined in step S11512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S11513 that the game count counter area is not "0" (S11513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S11514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S11515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S11515 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 26: step S10703) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the corresponding process.

ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。 If it is determined in step S11507 that the open / close execution mode is set (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that the mode is not in the high frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step S11517.

ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11516 is the support winning. If it is determined in step S11517 that the support is not won (S11517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11517 that the support is won (S11517: YES), the process proceeds to step S11518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。 If it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S1152: YES), the process proceeds to step S11519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11519: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S11519 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11519: YES), the process proceeds to step S11520.

ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S11521, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S11501 that the supporting flag is ON (S11501: YES), the process proceeds to step S11522, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 34: S11522) of the electric service support process.

図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。 FIG. 35 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S11601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S11601: YES), the process proceeds to step S11602.

ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11602: NO), the main power opening / closing control process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing control process ends.

ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11602: YES), the process proceeds to step S11603, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S11603, the process proceeds to step S11604.

ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the main electric service opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process proceeds to step S11606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。 If it is determined in step S11601 that the electric accessory 34a is not open (S11601: NO), the process proceeds to step S11607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S11607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S11607: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11507 that the second timer counter area T2 is "0" (S11607: YES), the process proceeds to step S11608, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. After that, the process proceeds to step S11609.

ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S11609: NO), the process proceeds to step S11610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11610 that the high frequency support mode is in progress (S11610: YES), the process proceeds to step S11611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the open / close execution mode is set (S11609: YES), or if it is determined in step S11610 that the mode is not in the high frequency support mode (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 36 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various jackpot flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a single chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。 In step S11701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S11701, the process proceeds to step S11702.

ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。 In step S11702, the command correspondence process is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the main MPU 62. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S11702, the process proceeds to step S11703.

ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, the point granting effect execution process is executed. The point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game. The details of the point-giving effect execution process will be described later. After executing step S11703, the process proceeds to step S11704.

ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。 In step S11704, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process in step S11702 and the point assignment effect execution process in step S4703. After executing step S11704, the process proceeds to step S11705.

ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process of step S11702. After executing step S11705, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 37: S11702).

図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。 FIG. 38 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S11801, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S11801 that the hold command has been received (S11801: YES), the process proceeds to step S11802. On the other hand, if it is determined in step S11801 that the hold command has not been received (S11801: NO), the process proceeds to step S11806.

ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。 In step S11802, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34, and the holding of these A process for making the total number of pieces of information identifiable on the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of winning in step S11802 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34 is referred to as the "first holding number". It is also called a "second hold quantity", and the total number of the first hold quantity and the second hold quantity is also called a "total hold quantity". After executing step S11802, the process proceeds to step S11803.

ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11803, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 specified in step S11802, and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34. The display mode of the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 is controlled based on the above. After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.

ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。 In step S11804, the content of the hold command is stored in the game time setting information storage area 94d. That is, the information acquired by the advance determination process executed by the main MPU 62 is transmitted to the sound light side MPU 92 by the hold command, and the information of the advance determination process included in the transmitted hold command is stored in the game time setting information storage area. Store in 94d.

図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。 FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game time setting information storage area 94d. The game time setting information storage area 94d has a game time setting information storage area for the first start port and a game time setting information storage area for the second start port. FIG. 39 (a) shows a game time setting information storage area for the first start port, and FIG. 39 (b) shows a game time setting information storage area for the second start port. Since the configuration of the game time setting information storage area for the first start port and the game time setting information storage area for the second start port is the same, the game time setting for the first start port shown in FIG. 39 (a). The information storage area will be described, and the description of the game time setting information storage area for the second starting port shown in FIG. 39B will be omitted.

図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game turn setting information storage area for the first start port is divided into a pre-determination information area and an effect information area. In addition, each information stored in the game time setting information storage area for the first start port is stored for each reserved game time. The reserved game times (n = 1 to 4) shown in the game times setting information storage area for the first starting port are from the reserved game times (n = 1) of the first starting port to the reserved game times (n = 1) of the first starting port. The reserved game times are executed in the order of n = 4).

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。 In the first determination information area of the game time setting information storage area for the first start port, information acquired by the first determination process executed by the main MPU 62 for each reserved game time (n) for the first start port (hereinafter). , Also called prior judgment information) is stored. The first determination information is information acquired by the first determination process executed by the main MPU 62, and is information transmitted from the main MPU 62 to the sound light side MPU 92 by the hold command. The sound light side MPU 92 stores the information included in the hold command in the pre-determination information area of the game turn setting information storage area for the first start port.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the game turn setting information storage area for the first start port is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the prior determination information area. The production information area will be described later.

第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the advance determination information area of the game time setting information storage area for the first start port, the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game round. As described above, the provisional variation time is the reserved game times when it is assumed that the first start reserved number RaN = 0 and the second start reserved number RbN = 0 at the time when the reserved game times are executed as game times. Fluctuation time of.

先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The pre-judgment information stored in the pre-judgment information area and the staging information stored in the staging information area are associated with each reserved game time itself, and each time the game time is executed, the stored area is adjacent. Shift to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 39 (a), when the game round is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game round (n = 2) are stored in the reserved game round (n = 2). The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) are shifted to the storage area of n = 1) and shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2) and held. The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the game times (n = 4) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 3).

説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 The description is returned to FIG. After executing step S11804, the process proceeds to step S11805. In step S11805, the effect information setting process is executed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. The details of the effect information setting process will be described later. After executing step S11805, the process proceeds to step S11806.

ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have been received (S11806: YES), the process proceeds to step S11807.

ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process of setting an effect to be executed in the game times. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process proceeds to step S11808.

一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11806 that the change command and the type command have not been received (S11806: NO), the process proceeds to step S11808 without executing step S11807.

ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S11808, processing for responding to other commands received from the main MPU 62 is executed. After executing step S11808, the process corresponding to this command ends.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 38: S1802) of the command correspondence process.

図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. If it is determined in step S11901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33 (S11901: YES), the process proceeds to step S11902, and the sound is emitted. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step S11902, the process proceeds to step S11904.

ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S11901: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S11903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. .. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second hold quantity counter area, the information of the second hold quantity counter area is updated to the information of the hold count included in the command to be read this time. After executing step S11903, the process proceeds to step S11904.

ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of steps S11902 and S11903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. While the memory is retained, the voice emission control device 90 grasps that there are no hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be an inconvenience that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S11904, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of pending counter areas is the sum of the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34. It is a counter area for identification in the side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step S11904, the update process at the time of the final winning is completed.

<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 38: S11805) of the command correspondence process.

上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. Then, various set items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, first, the effect information area (see FIG. 39) of the game time setting information storage area (the game time setting information storage area for the first start port and the game time setting information storage area for the second start port) will be described. To do. After that, the effect information setting process will be described.

図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39 (a), the effect information area of the game time setting information storage area for the first start port is a point granting effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carry-over game time flag for each reserved game time. It has a storage area for the total number of points to be given, the effect scenario No., and the point giving scenario No.

ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point granting effect flag will be described. The point-giving effect flag is a flag that turns ON when the game times are set to the game times for executing the point-giving effect.

連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The final game round flag for continuous production will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point giving effect when the accumulated points are carried over across the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. Then, the last game time of the game times for executing the continuous production is also called the final game time for the continuous production. The continuous production final game time flag is a flag that turns ON when the game time is set to the continuous production final game time.

繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game times flag will be described. In the present embodiment, the carry-over game time is a game time that is executed before the final continuous production game time among the game times that execute the continuous effect, that is, a game time in which the accumulated points are carried over. The carry-over game time flag is a flag that turns ON when the game time is set to the carry-over game time.

なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 The above-mentioned point-giving effect flag, continuous effect final game time flag, and carry-over game time flag stored in the effect information area are set to the effect of the game times corresponding to these flags in the effect setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game times setting information storage area (FIG. 51: S12112).

連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, the final game times and the carry-over game times of the continuous effect will be described more specifically. For example, in the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. 15, the accumulated points are a series of three consecutive games of the game times U1 to the game times U3. Since it is used in times, the point-giving effect is a continuous effect executed over three game times. Since the game times U1 and the game times U2 are game times in which the accumulated points are carried over, they are carry-over game times. Since the game time U3 is the last game time of the game times for executing the continuous production, it is the final game time for the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as the number of executed games Np. In the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. 15, since the continuous effect is executed using three game times, Np = 3. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).

演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。 The production scenario number (hereinafter, also referred to as the production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario refers to various effects related to the effect executed in the process target game time, such as the type of the moving image to be executed in the process target game time, the timing to execute the video, the timing to execute the point giving effect, and the like. It is a program in which the items of are set. A plurality of production scenarios are stored in the sound light side ROM 93. The effect scenario No. is a code assigned corresponding to each effect scenario, and is used to specify one effect scenario.

ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。 The point-giving scenario number (hereinafter, also referred to as the point-giving scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. A plurality of point-giving scenarios are stored in the sound-light side ROM 93. The point-giving scenario No. is a code assigned corresponding to each point-giving scenario, and is used to specify one point-giving scenario. The production information area of the game time setting information storage area has been described above.

次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, the effect information (point grant effect flag, continuous effect final game time flag, carry-over game time flag, total number of points to be given) stored in the effect information area corresponding to the reserved game times to be processed. , Production scenario No., Point granting scenario No.).

図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.

ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12003 to S12008 is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)". is there.

ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12011 to S12015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times is set to the continuous production final game times. In addition, it is a processing group for setting the effect information of the game time to be processed.

ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 In the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times have continuity with other game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect is not executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed.

以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016〜ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。 The details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of explanation, the process of determining which of the above three processing groups is to be executed (step S12001, step S12002, step S12010) will be described first. , The processing group of steps S12016 to S12018 will be described, then the processing group of steps S12003 to S12008 will be described, and finally the processing group of steps S12011 to S12015 will be described.

ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。 In step S12001, the information stored in the game time setting information storage area is read. When the game time to be processed is based on the entry of the game ball into the first start port 33, the information recorded in the game time setting information storage area for the first start port is read, and the game time to be processed is the second. When based on the entry of the game ball into the start port 34, the information recorded in the game turn setting information storage area for the second start port is read. After executing step S12001, the process proceeds to step S12002.

ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, the result of the jackpot lottery for the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)" based on the information in the destination determination information area corresponding to the game times to be processed in the game time setting information storage area. Determine if there is. In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is neither "big hit" nor "missing (reach occurrence)", that is, when it is determined to be "missing (reach non-occurrence)". (S12002: NO), the process proceeds to step S12010.

ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the hold game turn (preceding hold game turn) immediately before the game turn to be processed is ON. By executing the process, the continuous production in which the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times and the processing target game times are set as the continuous production final game times is generated. Determine if it is feasible. In the present embodiment, when the continuous production in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the continuous production final game time is executed, the number of game times in which the continuous production is executed ( Since the number of executed games Np) is set to 2, the preceding game times that are the target of determining whether or not the continuous production final game times flag is ON are the preceding reserved games that are one game before the processing target game times. Only once.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, if it is set not to execute the point-giving effect in the preceding reserved game time immediately before the processing target game time, or the preceding reserved game time When it is set to execute the point-giving effect (do not execute the continuous effect) once in the above, the continuous effect final game time flag of the preceding hold game time is set to OFF. At the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, the preceding hold game time immediately before the process target game time is not set as the carry-over game time in the continuous production, and the process target game is not set. Since the preceding reserved game times immediately before the times are the carry-over game times, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times is not set to OFF. The reason will be described below.

処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003〜ステップS12008の処理群およびステップS12011〜ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the game time to be processed is executed, the effect information of the preceding reserved game time is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the game time to be processed is executed. As a result, the effect information of the preceding reserved game times that has already been set may be modified (reset). In the present embodiment, after the continuous production final game time is set, the preceding reserved game time executed prior to the continuous production final game time is set (reset) as the carry-over game time according to the setting. .. Therefore, at the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed (that is, when the effect information of the processing target game time is not yet set), the preceding reserved game time immediately before the processing target game time is set. It is not set to the carry-over game times in the continuous production. The case where the effect information of the preceding reserved game times that has already been set is modified (reset) will be described in detail when the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015 are described.

ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016〜ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016〜ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016〜ステップS12018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S12010 that the continuous production final game turn flag of the preceding hold game turn immediately before the game turn to be processed is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S12016 to S12018 described above. As described above, in the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are different from other game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect that does not have the continuity of is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the game time to be processed, the setting of the continuous effect final game time is prioritized for the preceding reserved game time that has already been set as the continuous effect final game time, and later. It will not be modified (reset) to the carry-over game times in the continuous production. Therefore, in step S12010, when the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times immediately before the processing target game times is ON, the processing target game times do not have continuity with the preceding reserved game times. The processing group (processing group of steps S12016 to S12018) for setting the effect is executed.

ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not to execute the point-giving effect in the game to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed once in the game to be processed without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point awarding effect is set to be 50%. After executing step S12016, the process proceeds to step S12017.

ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, if the result of the lottery in step S12016 is determined and it is determined that the result of the lottery is to execute the point-giving effect in the game to be processed (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.

ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total number of points to be given (total points to be given) in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total points to be given are determined by a predetermined lottery, and the total points to be given are set to be between 0 points and 9 points. That is, it is set so that the accumulated points are accumulated for 10 points in the processing target game times and the button pressing effect is not executed. This is to prevent the player from giving an unnecessary sense of expectation by executing the button pressing effect in the game times in which the result of the big hit lottery is neither "big hit" nor "missing (reach occurrence)". After executing step S12018, the process proceeds to step S12009.

一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, when the lottery result of step S12016 is determined in step S12017 and it is determined that the lottery result is that the point awarding effect is not executed in the game to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed. Step S12009 proceeds.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016〜ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when it is determined that the point-giving effect is executed once the processing target game times, the point-giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total grant points are set to the value of the total grant points determined in step S12018. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table to be set when the point-giving effect is executed in one game to be processed will be described later.

また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 If it is determined not to execute the point-giving effect in the game times to be processed, the point-giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points granted will be NULL without setting. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are set to NULL without being set.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12003〜ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003〜ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12003 to S12008 will be described. As described above, in the processing group of steps S12003 to S12008, when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the effect information of the processing target game times is provided. It is a processing group to be set.

上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, the result of the jackpot lottery for the processing target game times is "big hit" or "missing (") based on the information in the destination determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area. Reach generation) ”is determined. Then, in step S12002, if it is determined that the result of the big hit lottery for the game to be processed is "big hit" or "missing (reach generation)" (S12000: YES), the process proceeds to step S12003.

ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times before the processing target game times in the game time setting information storage area is read, and the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. Identify the number of pre-held game times that is. In this process, by specifying the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game times flag is OFF continuously when viewed from the processing target game times, the preceding reserved game times before the processing target game times are specified. Is used as the carry-over game times, and it is determined whether or not the continuous production using the processing target game times as the final game times can be executed. Although the production information of the preceding reserved game times before the processing target game times has already been set, in the present embodiment, the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. It is determined that the preceding reserved game times are game times that can be reset as carry-over game times. Hereinafter, the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously when viewed from the game times to be processed is also referred to as a resettable game number Fn.

例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game times setting information storage area for the first start port shown in FIG. 39 (a), when the game times to be processed are the reserved game times (n = 4), the reserved game times (n = 4). ) Is a continuous game time, the hold game time (n = 3) and the hold game time (n = 2) are continuously produced. Since the final game time flag is continuously OFF, in this case, the resettable game The number of times Fn = 2. The game time setting information storage area for the first start port shown in FIG. 39A shows the case where the reserved game time (n = 4) is the game time to be processed in the effect information setting process. The information in the production information area of the reserved game times (n = 4) has not been set. That is, the information in the effect information area is set by the effect information setting process.

また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Further, if the number of pre-held game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously when viewed from the game time to be processed is 0, the resettable number of game times Fn = 0 is set. To do.

ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.

ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, the number of game times that can be used for continuous production (hereinafter, the number of executed games Np) is determined based on the resettable number of games Fn specified in step S12003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by a lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of game times that can be used as the carry-over effect, so the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the resettable number of games Fn and the final continuous effect. It is the value obtained by adding 1 as the game times. Therefore, in step S12004, the number of executed games Np having a value of Fn + 1 or less is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired when the game ball enters the starting port corresponding to the game time to be processed, or may be acquired when the lottery is executed. When the number of resettable games Fn = 0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S12004, the process proceeds to step S12005.

ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。 In step S12005, the effect scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. As described above, the effect scenario includes various matters related to the effect executed in the process target game time, such as the type of the moving image to be executed in the process target game time, the timing to execute the video, the timing to execute the point giving effect, and the like. Is the set program. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the sound light side ROM 93. If the result of the jackpot lottery of the game to be processed is "big hit", the production scenario is determined using the jackpot production scenario table, and if the result of the jackpot lottery is "missing (reach occurrence)", the production scenario for reach The production scenario is determined using the table.

図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect scenario table. As shown in the figure, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed. FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.

図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t4 of the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 44A shows a production scenario (effect scenario Esc (D1) to production scenario Esc (D4)) for a jackpot corresponding to the provisional fluctuation time T = t4. As shown in the figure, each of the four types of effect scenarios is set according to the length of the provisional fluctuation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point giving effect, and the button pressing effect are executed. The timing etc. are different. In the figure, "pseudo-ream" indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.

また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the fluctuation time of the game times varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the production scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times.

図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 44 (b) explains that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of reserved game times (first start reserved number RaN: 0 to 4). It is explanatory drawing. As shown in the figure, each production scenario has the same execution time of the production video to be executed and the point-giving effect, but the execution time is shorter in the production scenario applied when the number of reserved game times is large. It is set to be.

ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), four types of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game to be processed are specified from the jackpot production scenario table (or reach production scenario table), and the specified four types of production scenarios are specified. One of the production scenarios is determined by a predetermined lottery using random numbers. The process of selecting one from the five effect scenarios shown in FIG. 44 (b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing step S1205, the process proceeds to step S12006.

ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12006, a point granting scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined production scenario. The point-giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. In this process, the point awarding scenario is determined based on the jackpot / reach point awarding scenario table stored in the sound light side ROM 93.

図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point awarding scenario table. As shown in the figure, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game number Np (1 to 4) determined in step S12004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point-giving scenario is selected from the specified two point-giving scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot / reach point awarding scenario table, two point awarding scenario Nos are set corresponding to each execution game count Np, and the point awarding scenario to be executed When the point-giving scenario No. is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario No. is read from the sound / light side ROM 93.

図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point awarding scenario. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of the awarding point corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point award effect set in the effect scenario, and the number of executed games is set. Corresponding to Np, the total number of points to be given in each preceding game is set. For example, as shown in FIG. 45, the point awarding scenario Psc (A2g) is a case where the effect scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of executed games Np = 4. Be selected. Then, in Psc (A2g), the number of points given in the game to be processed is set for each point giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, 1 point for the first point-giving effect in the game to be processed, 2 points for the second point-giving effect, 3 points for the third point-giving effect, and 4th time. 1 point is given in the point giving effect of, and 2 points are given in the 5th point giving effect.

また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。 Further, in each point granting scenario, the total number of points granted in the point granting effect executed in the preceding game times 1 to 3 is set. In FIG. 46, the game time executed immediately before the game time (processed game time) is referred to as the preceding game time 1, and the game time executed immediately before the preceding game time 1 is referred to as the preceding game time 1. The preceding game times 2 are described, and the game times executed immediately before the preceding game times 2 are described as the preceding game times 3. In the case of the point-giving scenario Psc (A2g) of FIG. 46 given as an example earlier, the total number of points given in the preceding game 1 executed immediately before the processing target game is 5 points, and the number of points given in the preceding game 1 is 5. The total number of points awarded in the preceding game 2 executed immediately before is 4 points, and the total number of points awarded in the preceding game 3 executed immediately before the preceding game 2 is 1 point. The timing of executing the point-giving effect in each preceding game times 1 to 3 and the number of points to be given in one point-giving effect are the fluctuation time of each preceding game and the total points given in the effect setting process described later. Determined based on numbers. After executing step S12006, the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether or not the number of executed games Np determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous production in which the processing target game times are set as the continuous production final game times and the preceding game times are set as the carry-over game times is executed. More specifically, when the continuous effect in which the preceding game times are set to the carry-over game times is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game times that has already been set. By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is 2 or more (S12007: YES), the process proceeds to step S12008.

ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total points given for each preceding game times stored in the point giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S12008, the process proceeds to step S12009.

一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003〜ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when it is decided to use the preceding reserved game times before the processing target game times as the carry-over game times and to execute the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game times, it is used as the carry-over game times. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game times is turned ON, the continuous effect final game times flag is turned off, and the carry-over game times flag is set to ON. As the total points to be given, the total points to be given in each preceding game read in step S12008 are reset. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table prepared for the effect to be executed in the game times when the final game time flag of the continuous effect is not ON will be described later.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points awarded are set to NULL. The total points given are parameters used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game time flag is not ON. In the continuous effect final game times, the effect scenario and points are given for each point grant effect. Since the grant scenario is set, it is not necessary to set the total grant points. For the production scenario No., the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12005 is set. For the point awarding scenario No., a point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S12006 is set.

なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery of the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach generation)", the final game of continuous production when the game times executes continuous production. If it is not set to times, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game times are treated as the final continuous effect game times. That is, when the result of the big hit lottery of the game to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production final game time flag of the production information area corresponding to the game time is always turned ON. Set. By doing so, when the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" determines the production information of the game times to be executed after the game times, the carry-over game Avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" are not carried over to the game times to be executed later.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

次に、ステップS12011〜ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011〜ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12011 to S12015 will be described. As described above, in the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are continuously produced in the final game. This is a processing group that sets the effect information of the game time to be processed when the time is set.

上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the hold game turn (preceding hold game turn) immediately before the processing target game turn is ON. Then, in step S12010, when it is determined that the continuous production final game turn flag of the preceding reserved game turn immediately before the game turn to be processed is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. That is, it is determined that the continuous production in which the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times and the processing target game times are set as the continuous production final game times can be executed. If so, the process proceeds to step S12011.

なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As described above, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (no reach)" is set as the continuous effect final game time is executed, the continuous effect is performed. The number of games to be executed (number of games to be executed Np) is set to 2. This is because when the result of the jackpot lottery is "out of reach (no reach)", the number of game times in which the continuous production is executed is reduced, so that the player is not given an unnecessary sense of expectation. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the big hit lottery of the final continuous production game is "big hit" or "missing (reach occurrence)". It is possible to give the player the pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and to increase the player's expectation as the number of times the continuous effect is executed increases. Further, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (no reach)" is set as the final continuous effect game time is executed, the continuous effect is executed. Although the configuration in which the number of times (execution game count Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the execution game count Np is set to 3 or 4 may be adopted.

ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times, and the processing target game times are set as the continuous production final game times, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous production of the number of times Np = 2. In the present embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability of a lottery result of executing continuous production is set to be 20%. In other words, the execution of continuous production (carrying over accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)", and the result of the jackpot lottery is "missing (reach non-occurrence)". ) ”, Set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to give a strong sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game times. After executing step S12011, the process proceeds to step S12012.

ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it is decided to execute the continuous effect (Np = 2) in step S12011.

ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016〜ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016〜ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is not executed (S12012: NO), the process proceeds to step S12016. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", the point giving effect that does not have continuity with other game times is executed in the processing target game times. Since it is possible, the processing by the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing groups of steps S12016 to S12018 have been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is to be executed (S12012: YES), the process proceeds to step S12013.

ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。 In step S12013, the effect scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the effect scenario table for non-reach stored in the sound light side ROM 93.

図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As shown in the figure, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.

図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t24 of the non-reach effect scenario table as an example. As shown in the figure, each effect scenario has a variation time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which the point-giving effect is executed, and the like are different. Further, the button pressing effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, the points given by the point giving effect are set in the point giving scenario described later so that 10 points or more are not accumulated. In other words, 10 or more accumulated points are accumulated only when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)". By doing so, when 10 or more accumulated points are accumulated, a strong sense of expectation can be given to the player.

また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Further, as in the above-described jackpot production scenario and reach production scenario, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the production scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014.

ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。 In step S12014, the point awarding scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, the point awarding scenario is determined based on the non-reach point awarding scenario table stored in the sound light side ROM 93.

図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。 FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown in the figure, one point-giving scenario is set corresponding to each production scenario. Actually, as shown in FIG. 49, in the non-reach point granting scenario table, one point granting scenario No. is set corresponding to each production scenario, and the point granting scenario of the point granting scenario to be executed is set. The point granting scenario corresponding to No is read from the sound / light side ROM 93.

図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating each point granting scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of the awarding point corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point award effect set in the effect scenario, and is immediately before. The total number of points to be given in the preceding game times executed in is set.

ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process proceeds to step S12015.

ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total points awarded for the preceding game times stored in the point-giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in the preceding game times are read. After executing step S12015, the process proceeds to step S12009.

ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011〜ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. That is, the preceding reserved game times one before the processing target game time are used as the carry-over game times, and the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game time is executed. Therefore, the preceding game used as the carry-over game times is executed. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the times is turned ON, the continuous effect final game times flag is turned OFF, and the carry-over game times flag is reset to ON. As the total points to be given, the total points to be given in the preceding game times read in step S12015 are reset. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set.

そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points awarded are set to NULL. As described above, the total points given are parameters used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game times flag is not ON, and in the continuous effect final game times, for each point given effect. Since the production scenario and the point awarding scenario are set, it is not necessary to set the total awarding points. For the production scenario No., the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12013 is set. For the point awarding scenario No., a point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S12014 is set.

ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 38: S11807) of the command correspondence process.

図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12101, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed in this process is ON, based on the game turn setting information storage area (FIG. 39). If it is determined in step S12101 that the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, the effect scenario and the point granting scenario set for the game time to be processed are read based on the game time setting information storage area (FIG. 39). At this time, as the production scenario, the production scenario corresponding to the number of reserved game times at the time of this processing is read (see FIG. 44 (b)). After executing step S12102, the process proceeds to step S12103.

ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game to be processed and the point-giving scenario.

図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。 FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set for the game to be processed and the point-giving scenario. In the effect scenario, the timing at which each point-giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point-giving scenario, the number of points given for each point-giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound light side MPU 92 generates an effect pattern by reading the effect scenario and the point granting scenario set in the process target game time, and sets it as the effect pattern in the process target game time. As described above, in the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. After executing step S12103, the process proceeds to step S12107.

一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12101 that the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, it is determined whether or not the point-giving effect flag of the game time to be processed in this process is ON, based on the game time setting information storage area (FIG. 39). If it is determined in step S12104 that the point-giving effect flag of the game to be processed is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the point granting effect is set to be executed once in the processing target game times. Then, the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。 In step S12105, the effect pattern in the processing target game is determined based on the fluctuation time of the processing target game and the total number of points granted. Specifically, from the point-giving effect effect pattern table stored in advance in the sound light side ROM 93, the effect pattern corresponding to the fluctuation time and the total number of points to be given is specified and set as the effect pattern in the game to be processed. ..

図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern table for the point-giving effect. As shown in the figure, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored in the point-giving effect effect pattern table corresponding to the variation time of the game times and the total points to be given.

図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in the effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point-giving effect is executed, the number of points given in each point-giving effect is also set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the point-giving effect is generated by generating the effect pattern of the effect to be executed in the game time from the effect scenario and the point-giving scenario. In the game times in which the number of points to be given is set but the final game time flag for continuous production is not ON, as shown in FIG. 54, the number of points to be given in each point giving effect is set in advance. Is prepared.

このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 In this way, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the processing target game times are set to execute the point-giving effect once. If so, the same effect pattern table can be used, so that the data capacity can be reduced. If the carry-over game times are set when the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed once in the processing target game times. If so, the accumulated points need to be reset at the end of the game round, but the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are set to the carry-over game round flag in the point accumulation process described later. Since it is realized by using, there are cases where the carry-over game times are set when the continuous effect is executed and cases where the point-giving effect is set to be executed once in the process target game times. The same effect pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process proceeds to step S12107.

一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12104 that the point-giving effect flag of the game to be processed is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, the process proceeds to step S12106 when the result of the jackpot lottery is "out of reach (no reach)" and the point-giving effect is not executed.

ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。 In step S12106, the effect pattern is determined based on the fluctuation time of the game to be processed. Specifically, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound light side ROM 93, and is set as the effect pattern in the game time to be processed. In the normal production effect pattern table, one production pattern is stored correspondingly for each fluctuation time of the game times. After executing step S12016, the process proceeds to step S12107.

ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S12107, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S12107, the process proceeds to step S12108.

ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。 In step S12108, the variation display pattern setting process is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S12107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S12108, the process proceeds to step S12109.

ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the processes of steps S12103, S12105, and S12106, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S12110.

ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。 In step S12110, the set effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。 In step S12111, the pending information is updated. Specifically, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S12111, the process proceeds to step S12112.

ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。 In step S12112, the update process of the game time setting information storage area 94d (FIG. 39) is executed. When the game time to be processed is a game time triggered by entering the ball into the first start port 33, the game time setting information (first determination) stored in the game time setting information storage area for the first start port. Information and effect information) are shifted to the storage area of the adjacent reserved game times as shown in FIG. 39 (a). When the game time to be processed is a game time triggered by entering the second start port 34, the game time setting information stored in the game time setting information storage area for the second start port (first determination). Information and effect information) are shifted to the storage area of the adjacent reserved game times as shown in FIG. 39 (b). After executing step S12110, the effect setting process ends.

<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point granting effect execution process>
Next, the point-giving effect execution process will be described. As described above, the point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game round. The point-giving effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 37: S11703).

図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing the point-giving effect execution process. In step S12201, the point accumulation process is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point awarding effect and controlling the display of the points given in the point awarding effect as a pearl image indicating the accumulated points on the stage St. is there. The details of the point accumulation process will be described later. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, the point filling control process is executed. The point filling control process determines, when 10 accumulated points are accumulated (filled), whether to execute the standby effect or the timer effect triggered by the filling, and either of them is executed. This is a process that controls the production to be executed. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S12202, step S12203 is executed.

ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, the button pressing effect processing is executed. The button pressing effect process is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button pressing effect processing will be described later. After executing step S12203, the process proceeds to step S12204.

ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, the point reset process is executed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulated points when the game round ends, and to control the execution of the reset of the accumulated points. The details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process proceeds to step S12205.

ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, the stage display control process is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The details of the stage display control process will be described later. After executing step S12205, the point granting effect execution process ends.

<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be described. The point accumulation process is executed by the sound-light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12201) of the point-giving effect execution process.

図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing the point accumulation process. In step S12301, it is determined whether or not the point granting effect flag is ON. The point-giving effect flag is a flag that is turned on when the execution of one point-giving effect is started during the execution of the game round, and is turned off when the point-giving effect is completed. If it is determined in step S12301 that the point awarding effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point awarding effect has not been started (S12301: NO), the process proceeds to step S12320.

ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined whether or not it is the start timing of the point-giving effect based on the effect pattern set for the game times to be processed. If it is determined in step S12302 that it is the timing to start the point awarding effect (S12302: YES), the process proceeds to step S12303. On the other hand, in step S12320, if it is determined that it is not the timing to start the point awarding effect (S12302: NO), the point accumulation process ends.

ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the game to be processed. After executing step S12303, the process proceeds to step S12304.

ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。 In step S12304, a command for starting a moving image for giving points corresponding to the number of points to be given is transmitted to the display side MPU 102. When the display side MPU 102 receives the command to start displaying the moving image for the point giving effect, the display side MPU 102 executes a process of displaying the effect moving image of the point giving effect corresponding to the number of points to be given on the symbol display device 41. After executing step S12304, the process proceeds to step S12305.

ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。 In step S12305, the output of the sound corresponding to the video for the point-giving effect corresponding to the number of points to be given is started, and the control for causing the various lamps 47 to execute the light emission corresponding to the moving image for the point-giving effect is started. .. After executing step S12305, the process proceeds to step S12306.

ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point granting effect execution flag is turned ON. After executing step S12306, the point accumulation process ends.

一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12301 that the point awarding effect flag is ON, that is, if it is determined that the point awarding effect has been started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.

ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, in the started point awarding effect, it is determined whether or not it is the timing when the point awarding is completed. Specifically, in the point-giving effect, after the pearl with the number of points given is dropped by the turtle character (see FIG. 11), when the pearl with the number of points given reaches the stage St. Determine if it exists. In step S12307, if it is determined in the started point awarding effect that it is not the timing when the point awarding is completed (S12307: NO), the point accumulating process ends. On the other hand, if it is determined in step S12307 that it is the timing when the point granting is completed in the started point granting effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.

ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulated point counter Cpt is updated according to the number of granted points. The accumulation point counter Cpt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S12308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the number of points given is added to the accumulated point counter Cpt. After executing step S12308, the process proceeds to step S12309.

ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpt is 10 or more. That is, points are given by the point giving effect, and it is determined whether or not the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, the point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpt is transmitted to the display side MPU 102. The point accumulation moving image is a moving image in which the number of pearl images corresponding to the accumulated points is displayed on the stage St. Upon receiving the point accumulation moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the effect moving image of displaying the number of pearl images corresponding to the accumulated point counter Cpt on the stage St on the symbol display device 41. After executing step S12310, the process proceeds to step S12311.

ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, the output of the sound corresponding to the point accumulation moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to execute the light emission corresponding to the point accumulating moving image is started. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point granting effect execution flag is turned off. After that, the point accumulation process is completed.

一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpt is 10 points or more (S12309: YES), the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by 1. The filled counter Cw is a counter in which 1 is added every time 10 accumulated points are accumulated. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, the value of the accumulation point counter Cpt is subtracted by 10. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag has not yet been processed to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This flag is turned on when there is no such flag, and turned off when the determination process is completed. The process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points is executed in the point filling control process described later. After executing step S12315, the process proceeds to step S12309 again.

すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313〜ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313〜ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the processes of steps S12313 to S12315 are repeated until the value of the accumulation point counter Cpt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times that steps S12313 to S12315 are executed. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated points included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated points group Is added as the filled counter Cw (S12313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpt (S12314).

そして、ステップS12313〜ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after executing the processes of steps S12313 to S12315, the process proceeds to step S12309 again, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, the description thereof will be omitted.

<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing at the time of point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound-light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12202) of the point-giving effect execution process.

図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing the point filling control process. In step S12401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This is a flag that is turned ON when the process has not been performed yet and turned OFF when the determination process is completed.

ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404〜ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process proceeds to step S12404. The process of steps S12404 to S12411 is a process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points, and controlling the execution of either effect. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, the processes of steps S12404 to S12411 are executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute the standby effect or the timer effect for the point, and the execution of either effect is controlled.

一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process proceeds to step S12402.

ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether or not the variation command / type command has been received. That is, it is determined whether or not it is the timing when a new game round is started. If it is determined in step S12402 that the variation command / type command has been received, that is, if it is determined that it is the timing to start a new game round (S12402: YES), the process proceeds to step S12403.

ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO), the process proceeds to step S12404. That is, when there is one or more accumulation points group corresponding to the above-mentioned 10 points of accumulation points, the process proceeds to step S12404.

ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has been received (S12402: YES), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO). , The reason for proceeding to step S12404 will be described.

本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。 In the present embodiment, the trigger for executing either the standby effect or the timer effect is the timing when a new game round is started in addition to the timing when 10 or more accumulated points are accumulated. When the game time in which the waiting effect is being executed ends and the next new game time is started and the new game time is the final continuous production game time, the waiting effect is set. Instead, a timer effect is executed. Explaining with reference to FIG. 15, the waiting effect whose execution is started in the game time U2, which is the carry-over game time, is switched to the timer effect 1 at the timing when the game time U3, which is the final game time of the continuous effect, is started.

従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404〜ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), it is determined that it is the timing when a new game round is started by executing step S12402 (S12402: YES), and if it is determined by executing step S12403 that one or more accumulation points (accumulation points for 10 points) exist (S12403: NO), the process proceeds to step S12404, and steps S12404 to S12411 It is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points by executing the process of. Therefore, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has been received (S12402: YES), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO). , Step S12404.

一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has not been received (S12402: NO), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 (S12403: YES). ), End the control process at the time of filling this point.

ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether or not the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON. If it is determined in step S12404 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON (S12404: YES), the process proceeds to step S12405.

ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。 In step S12405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the standby effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the waiting effect moving image corresponding to the value of the filled counter Cw on the symbol display device 41. For example, when the filled counter Cw = 1, one image (see FIG. 17) showing the standby effect is displayed. When the filled counter Cw = 2, two images showing the standby effect are displayed. After executing step S12405, the process proceeds to step S12406.

ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12406, the output of the sound corresponding to the standby effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to execute the light emission corresponding to the waiting effect moving image is started. After executing step S12406, the process proceeds to step S12411.

ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.

一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12404 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S12404: NO), the process proceeds to step S12407.

ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the game times to be processed. For example, when the button pressing effect is executed once in the processing target game time, the time until the button pressing effect is executed is acquired, and the button pressing effect is executed twice in the processing target game time. Is to acquire the time until the two button pressing effects are executed. After executing step S12407, the process proceeds to step S12408.

ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。 In step S12408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button pressing effect is transmitted to the display side MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the timer effect moving image display start command, it executes a process of displaying the timer effect moving image corresponding to the remaining time until each button pressing effect on the symbol display device 41. For example, when the button pressing effect is executed once in the game to be processed, the timer effect moving image displayed by counting down the time until the button pressing effect is executed is displayed. When the button pressing effect is executed twice in the game to be processed, the timer effect video displayed by counting down the time until the first button pressing effect is executed is displayed, and the second button is displayed. A timer effect moving image is displayed in which the time until the pressing effect is executed is counted down (see FIG. 19A). After executing step S12408, the process proceeds to step S12409.

ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。 In step S12409, the output of the sound corresponding to each timer effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to execute the light emission corresponding to the timer effect moving image is started. After executing step S12409, the process proceeds to step S12410.

ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing step S12410, the process proceeds to step S12411.

上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.

<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound light side MPU 92 of the voice light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12203) of the point giving effect execution processing.

図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flowchart showing the button pressing effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is the timing to start the button pressing effect based on the effect pattern set for the game to be processed. If it is determined in step S12501 that it is the timing to start the button pressing effect (S12501: YES), the process proceeds to step S12502. On the other hand, in step S12501, if it is determined that it is not the timing to start the button pressing effect (S12501: NO), the button pressing effect processing ends.

ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S12502, a button pressing effect moving image display start command is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the button pressing effect moving image display start command, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the button pressing effect moving image (see FIG. 14B) on the symbol display device 41. After executing step S12502, the process proceeds to step S12503.

ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。 In step S12503, the output of the sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and the control for causing the various lamps 47 to execute the light emission corresponding to the button pressing effect moving image is started. After executing step S12503, the button pressing effect process ends.

<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, the point reset process will be described. The point reset process is executed by the sound-light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12204) of the point-giving effect execution process.

図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing the point reset process. In step S12601, it is determined whether or not it is the timing of the end of the game round based on the effect pattern set for the game round to be processed. If it is determined in step S12601 that it is the timing to end the game round (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. If it is determined in step S12602 that the carry-over game times flag is not ON (S12602: NO), the process proceeds to step S12603.

ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S12603, the accumulation point counter Cpt is reset (Cpt ← 0). That is, since the accumulated points are not carried over in the game times other than the carried-over game times, which are the game times in which the accumulated points are carried over, the accumulated point counter Cpt corresponding to the accumulated points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S12603, the point reset process ends.

一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S12601 that it is not the timing to end the game times (S12601: NO), and when it is determined in step S12602 that the carry-over game times flag is ON (S12602: YES), the accumulation point counter. This point reset process is terminated without resetting Cpt.

<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control process>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound light side MPU 92 of the voice light emission control device 90 as a subroutine (FIG. 55: S12205) of the point giving effect execution process.

図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing the stage display control process. In step S12701, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpt is 0. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpt is 0 (S12701: YES), the process proceeds to step S12702.

ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12702, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to white is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the stage St color is set to white on the symbol display device 41. In the present embodiment, when the points are not accumulated, the stage St is set to white even if the game to be processed is the carry-over game or the final continuous production game. After executing step S12702, the stage display control process ends.

一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 0 (S12701: NO), the process proceeds to step S12703.

ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether or not the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON. If it is determined in step S12703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON (S12703: YES), the process proceeds to step S12704.

ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12704, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to yellow is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the stage St color is set to yellow on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, when points are accumulated in the carry-over game times, the color of the stage St is set to yellow. After executing step S12704, the stage display control process ends.

ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 If it is determined in step S12703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S12703: NO), the process proceeds to step S12705.

ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。 In step S12705, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to orange is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the stage moving image display start command, the display side MPU 102 executes a process of displaying the stage moving image in which the stage St color is set to orange on the symbol display device 41. As described above, in the present embodiment, when points are accumulated in the final continuous production game, the color of the stage St is set to orange. After executing step S12705, the stage display control process ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from VDP105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 61 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。 In step S12801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step S12802.

ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S12802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S12901, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 63 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S13001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 62), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (S13001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。 In step S1302, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S13001) or the like. .. After that, the process proceeds to step S13003.

ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。 In step S13003, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S1302). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). After that, the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S13004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S13005, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the big hit lottery is "big hit" or "off (reach occurrence)", the button pressing effect is set according to the effect scenario. ing. Therefore, by executing the button pressing effect, the player who recognizes that there is a high probability that the result of the big hit lottery will be "big hit" or "off (reach occurrence)" when the button pressing effect is executed. On the other hand, a sense of expectation can be given.

さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the execution of the button pressing effect is set in the effect scenario, the accumulated points are accumulated by executing the point giving effect by the time the button pressing effect is executed. Points will be awarded so as to be as described above. Therefore, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.

また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who recognizes that the game round has started and the points have been accumulated by executing the point awarding effect is made aware of the end time of the game round in which the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.

また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points will not be accumulated by 10 points or more.

本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. Therefore, even in the game times in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more, the accumulated points are 10 in the next game times. It is possible to give a feeling of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player in a game in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In the present embodiment, a button pressing effect is adopted as a process to be executed when 10 or more accumulated points are accumulated. At the timing when the accumulated points are accumulated 10 points or more and a sense of accomplishment is given to the player, the player is actively involved in the game by executing the button pressing effect, and the player is made to pay more attention to the game, and the player's expectation. Can be further enhanced.

本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, the accumulated points are suggested to the player as an image of pearls on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulated points.

本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In the present embodiment, since the timer effect is executed, the button executed continuously after the lapse of the time suggested by the timer effect during the period from the execution of the timer effect to the execution of the button press effect. It is possible to give a feeling of expectation about the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time is reduced, and as the timing at which the button pressing effect is executed approaches, the player's expectation can be increased. it can.

また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect is started, and the timer effect may not be executed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. Therefore, the timer effect is performed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. By recognizing whether or not it is executed, it is possible to give the player the pleasure of guessing the timing at which the button pressing effect is executed.

さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, the timer effect is executed in the game times in which the button pressing effect is executed. Therefore, when the timer effect is executed in the game times, the player can be noticed in the game times, which is expected. A feeling can be given.

本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game times, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in the later game times by executing the standby effect. It is possible to maintain the player's expectation for the game.

本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not the point-giving effect is executed in the predetermined game times, the number of points to be given in the point-giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, Each processing content in the game time, such as which game time the button pressing effect is executed, is determined based on the special information of the game time (hereinafter, also referred to as a later game time) executed after the game time. .. More specifically, when the result of the big hit lottery of the late game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production in which the late game times are set as the continuous production final game times is executed. In some cases, the game times are set to carry-over game times. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the late game round. By doing so, whether or not the point giving effect is executed, the number of points given in the point giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, the button pressing effect, etc. With respect to each process of, it is possible to have a relationship over a plurality of game times. By associating the processing content of each game time with the processing content of other game times, for example, when a predetermined process is executed in the game time being executed, the predetermined process and the game time Not only the player is made to guess the relationship with the progress, but also the player is made to guess the relationship between the predetermined process and the progress of the subsequent game times. That is, no matter how the game progresses in the running game, various possibilities remain in the progress of the later game, and the player's expectation can be maintained.

また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。 Further, in the present embodiment, as the number of times the button pressing effect is executed in the continuous effect increases, the effect executed after each button pressing effect develops (the degree of expectation that the jackpot lottery suggested by the effect is won). By preparing an effect scenario set to increase the value), it is possible to increase the player's expectation for the game each time the player presses the effect operation button 24 in the button press effect. Therefore, even if the execution period of the continuous effect is long, by increasing the number of button press effects according to the length of the execution period of the continuous effect, it is possible to suppress the decrease in the concentration of the player and further increase the expectation. Can be increased.

A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification example of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.

A7−1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Modification 1:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which points are always given when a specific effect is executed. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.

具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), there are a case where a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed and a case where a point-giving effect in which the given points are 0 is executed. And set in the point granting scenario. In this case, the case of executing the point-giving effect in which the given points are not 0 and the case of executing the point-giving effect in which the given points are 0 may be set in one effect scenario and the point-giving scenario, respectively. It may be set in another production scenario and a point granting scenario. Further, instead of the configuration in which the point-giving effect in which the awarding point is 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point-giving effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both may be adopted. May be good.

一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after a specific effect (for example, a super reach effect), the effect scenario and the point grant scenario are set so that the point grant effect in which the grant points are not 0 is always executed. As a specific effect, a specific reach effect, a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect for suggesting that a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed may be adopted. Good.

このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in the game times, points are always given in the game times, so that the player who wants to give points is executed the specific effect. It is possible to give a feeling of expectation to the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who wants to give points, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points, and if points are given once more, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player responds to the execution of a specific effect. Can give a strong sense of expectation to. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

A7−2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modification 2:
In the first embodiment, when the accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game times, a configuration may be adopted in which points are always given in the game times after the game times. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.

具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point-giving effect in which the points given are not 0 is always set in the effect scenario and the point-giving scenario set in the final continuous effect game times. Further, in the point awarding scenario, the number of points for which the total awarding points are not 0 is always set for the carry-over game times after the first carried-over game times in the continuous production.

このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give a player who wants to give points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game round. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the player who wants to be given points will be given points in the game round executed after the game round. It is possible to give a feeling and to give an uplifting feeling, and it is possible to improve the interest of the game.

例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player recognizes that points will be given in the next and subsequent game rounds if the accumulated points are carried over, and the game rounds are likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, points will always be given in the subsequent game rounds and the button pressing effect will be executed, giving the player a strong expectation that the accumulated points will be carried over. It is possible to suppress a decrease in the expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the running game times. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried over, a strong sense of accomplishment can be given to the player.

また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the running game are carried over to the next game, the points are always given in the games after the running game, and the points are always given in the running game. When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, points may be always given in the game times after the game time. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation to the later game times to the player who has executed the predetermined effect in the game times being executed.

A7−3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Modification 3:
In the first embodiment, in the point giving effect executed in a series of game times in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times the point giving effect in which the given points are 0 is executed is limited. Alternatively, in the point-giving effect executed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of times the point-giving effect in which the awarding points are 0 is executed is limited. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.

具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be described in detail. As described above, in the point awarding scenario, the number of awarding points is set for each point awarding effect executed in the final continuous effect game round. Therefore, a limit is set on the number of points to be set as "0" as the value of the number of points to be given for each point giving effect. For example, as the number of points to be given, the value "0" is limited to be set three times or less.

また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the carry-over game times and the game times in which the point-giving effect is executed only once in the game times, "0" is set as the value of the number of points to be given to each point-giving effect. Set limits.

このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing so, it is possible to give a strong expectation that the point-giving effect is executed to the player who recognizes that the number of executions of the point-giving effect in which the awarding point is 0 has reached the upper limit. Can be done. This is because when the number of executions of the point-giving effect in which the number of points to be given is 0 reaches the upper limit, points are always given when the point-giving effect is executed after that. Therefore, even when the point giving effect in which the given points are 0 is executed, the player is given a feeling of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit. be able to.

すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, when the point-giving effect is executed, if the points given are not 0, points are given, so that the player can be given an uplifting feeling, and when the points given are 0. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit). As a result, the expectation of the player is increased regardless of whether the point-giving effect in which the given points are not 0 is executed or the point-giving effect in which the given points are 0 is executed. Can be done.

A7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined ratio when the accumulated points do not reach 10 points.

さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Further, when the unfilled effect is executed, the more points accumulated immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation (probability) that the result of the big hit lottery in the game is "big hit". May be configured to be high.

具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big hit lottery is "big hit" in the game round, it is set so that the production scenario in which the unfilled effect is executed can be easily selected. For example, when the production scenario is selected by lottery using lottery random numbers and lottery table data, the lottery table is executed so that the unfilled production is executed when the result of the big hit lottery is "big hit". Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big hit lottery is "big hit". Further, when the result of the big hit lottery is "big hit", the point giving scenario applied to the effect scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point-giving scenario set to be. On the contrary, when the result of the jackpot lottery is "out of reach (reach occurrence)", the point-giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example,). Apply the point-giving scenario set to be 4 points or 5 points).

このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more. In the predetermined game times, the expectation (probability) that the result of the big hit lottery is "big hit" is high, and it is possible to give a sense of expectation to the player. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game time and the button pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be given.

また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may adopt a configuration in which the effect content differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.

このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, the player can pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.

さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect (hereinafter, also referred to as an unfilled development effect) to be executed after the unfilled effect is executed may be configured to be executable in the game times. Further, when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed, the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high. For example, when the effect scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, the unfilled effect and the unfilled development effect are executed when the result of the jackpot lottery is "big hit". Set the lottery table data. Then, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 5%). Further, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the production scenario is selected is lower than the probability that the production scenario including the button pressing effect is selected. This makes it possible to realize the configuration.

このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed. Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game times and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the unfilled development effect is subsequently executed for the player. It is possible to give a strong sense of expectation about being done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" is higher than when the button press effect is executed. It is possible to give an even stronger sense of expectation to the player who recognizes that has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button pressing effect is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect is executed, and further gives the player a strong expectation that the unfilled development effect is executed when the unfilled effect is executed. can do. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.

A7−5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Modification 5:
In the first embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2 are shown. A configuration is adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display and the second reserved game time display shown in the second hold display area Ds2 is changed. You may. Further, a configuration having a temporal correlation between the timing of giving points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display may be adopted.

この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may suggest the possibility (expectation degree) of winning the big hit in the big hit lottery related to the game times corresponding to each game times display.

このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 By executing the change of the display mode of the game times display and the awarding of points with a correlation with the timing in this way, the expectation of the player can be synergistically increased.

例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is executed within a predetermined time (for example, within 1 second) after changing the display mode of the game time display during the execution of the game time. In this case, it is even stronger by making the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has been further recognized that the point-giving effect has been executed within a predetermined time. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.

また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, during the execution of the game times, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point awarding effect are simultaneously performed. In this case, the player can synergistically increase the expectation of the player by simultaneously recognizing the change in the display mode of the game times display and the execution of the point-giving effect. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.

その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point awarding effect is executed during the game time execution. In this case, the player who has increased his / her expectation by recognizing that the point-giving effect has been executed is made to recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time, which is even stronger. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect are correlated. By doing so, when the display mode after the change of the game time display is a mode that meets the expectations of the player, that is, a display suggesting that the display mode after the change of the game time display has a high degree of expectation. In the case of the aspect, and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and superiority.

さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Further, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game time display, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game time display. The configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is the first. When the number of points is used and the display mode after the change of the game times display is the second display mode suggesting a higher expectation level than the expectation level indicated by the first display mode, the change in the display mode and the temporal level When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is set as the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may.

このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further. , When the game times display is changed to the second display mode, points are given which are executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display, as compared with the case where the display mode is changed to the first display mode. Since the number of points given by the effect is large in many cases, the change in the display mode of the game times display and the execution of the point award effect are executed with a correlation in timing, so that the result of the jackpot lottery can be obtained. It is possible to synergistically increase the expectation of the player.

なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game times display changes from white to red at the same time as the execution of the point-giving effect, one of the above configurations, during the execution of the game times It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point giving effect are simultaneously performed.

また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for an effect scenario in which it is set to change the game time display to a display mode suggesting a high degree of expectation, a point executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game time display. By applying the point-giving scenario in which the value of the number of points given by the granting effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display, which is one of the above configurations, can be obtained. The higher the value, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display can be realized. It should be noted that a shape, a pattern, a color, a character, or the like can be adopted as the display mode of the game times display.

また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration of the point-giving effect, and is executed at the timing of changing the display mode of the game time display and the game time. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, the player's expectation for the result of the jackpot lottery can be synergistically increased.

A7−6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, in the point granting scenario (see FIG. 46), the number of points granted is preset for each point granting effect executed in the continuous effect final game round, but the continuous effect final game round A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point granting scenario, the total value of the number of executions of the point granting effect executed in the final continuous production game and the number of points to be given in the final continuous production game is set as information, and the final continuous production game After the start of the round, a lottery may be performed based on the information to determine the number of points to be given in each point giving effect. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which points are given, and the player can pay attention to the game.

A7−7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Modification 7:
In the first embodiment, the effect of reducing the accumulated points may be executed. By doing so, it is possible to add intonation to the player's expectation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button pressing effect is executed when the points are increased and reaches 10 points, but a predetermined number of points have been accumulated from the start of the game round, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed and the button press effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, 10 points may be accumulated at the start of the game round, the points may be reduced at any time by the effect of subtracting the points, and the button pressing effect may be executed when the points reach 0 points.

A7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above embodiment, the timing for executing the point-giving effect is set in advance in the effect scenario, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. The details will be described below.

上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the first embodiment, when setting the effect of the final continuous effect game, a configuration is adopted in which the timing for executing the point-giving effect is set in advance, but in this modification, the effect scenario is used. A configuration is adopted in which one or a plurality of timings at which the point-giving effect can be executed, that is, timings that are candidates for the timing at which the point-giving effect is executed (hereinafter, also referred to as candidate timings) are set. Further, in the first embodiment, when setting the effect of the game times in which the point-giving effect is executed using only one game time, and when setting the effect of the carry-over game times, the point-giving effect A configuration is adopted in which the timing of executing the above and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance, but in this modified example, as in the case of setting the effect of the continuous effect final game times, Adopt a configuration that uses a production scenario in which one or more candidate timings are set.

図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。 FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point-giving scenario of the continuous effect final game round in the modified example 8. FIG. 64 shows, as an example, a production scenario and a point-giving scenario of the carry-over game times and the final continuous production game times related to the continuous production in which the number of executed games (Np) = 2. In this modified example as well, as in the first embodiment, the production scenario of the continuous production final game time is set based on the provisional fluctuation time of the game time set in the continuous production final game time. As described above, in the effect scenario in this modification, the timing for executing the button pressing effect is set, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. Multiple candidate timings are set as candidates. In the production scenario of FIG. 64, the candidate timing is indicated by a broken line arrow. Based on the point-giving scenario described later, the sound-light side MPU 92 has one or a plurality of timings (hereinafter, hereinafter,) for actually executing the point-giving effect when the game is executed, from among the plurality of candidate timings set in the effect scenario. (Also called execution timing) is determined.

また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 Further, in the first embodiment, as shown in the jackpot / reach point awarding scenario table of FIG. 45, two points are given for each execution game number (Np) for the point giving scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after the number of executions of the continuous effect is determined, one of the two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point-giving scenario is set for each execution game number (Np) for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 64 shows a point-giving scenario in which the number of execution games of the continuous effect is two (that is, the number of execution games Np = 2). As shown in the figure, in the point-giving scenario in this modified example, for the continuous production final game times, the total value of the number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the production scenario (hereinafter, (Also referred to as period total points granted) is set, and for the carry-over game times, the value of the total points given, which is the total value of the number of points to be given in the game times, is set as in the above embodiment.

音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。 For the final game round of the continuous production, the sound light side MPU 92 sets the execution timing of the point-giving effect based on the total period grant points and the plurality of candidate timings up to the period of each button pressing effect set in the production scenario. , Determine the number of points to be given in each point giving effect. In the case of the example shown in FIG. 64, 13 points are set in the point giving scenario as the total points given during the period from the start of the final continuous effect game round to the button pressing effect 1 (Bt1 in the figure), and candidates are set within the period. Ten timings are set for the production scenario. Therefore, for example, one or a plurality of execution timings are determined from 10 candidate timings, then the number of points to be given in the point-giving effect to be executed at each determined execution timing is determined, and finally, each point to be executed is given. A configuration is adopted in which the number of points to be given in the production is determined by a lottery using random numbers.

その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。 In addition, the execution timing of each point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect can be determined by various methods. For example, an arbitrary value up to 13 points, which is the total points given during the period from the start of the final continuous production game round to the button pressing effect 1, is determined by lottery, and the determined value is used for the first point assignment effect. Determine the number of points to be awarded in. Next, an arbitrary value is determined by lottery up to a value obtained by subtracting the number of points to be given in the first point giving effect from 13 points of the total period given points, and the determined value is used for the second point giving effect. Determine the number of points to be awarded. In this way, the number of points to be given in the point giving effect is determined in order by lottery, the decided number of points is subtracted from the 13 points of the total period given points, and finally the remaining number of points is 0. Lottery will be held until Since the number of candidate timings from the start of the final game round to the button press effect 1 is 10, if the remaining points granted are not 0 at the end of the 9th lottery, the last The number of points given in the 10th point giving effect is automatically determined as the remaining number of points. In this way, after determining the number of times the point-giving effect is executed and the number of points to be given in each point-giving effect, the number of execution timings corresponding to the number of times the point-giving effect is executed is drawn from the candidate timings of the effect scenario. Determined by.

本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 By determining by lottery the timing of executing the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect as in this modification, the execution timing and giving of the point-giving effect even in the same effect scenario. Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to suppress the player from getting bored and to make various guesses, which can give a feeling of expectation. For this reason, in this modification, only one point-giving scenario is set for each executed game count (Np) for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario. That is, in this modification, with respect to the point-giving scenario corresponding to each production scenario, a plurality of point-giving patterns are set even if only one point-giving scenario is set for each execution game count (Np). It is possible.

また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Further, in the above description, a method of determining the timing of executing the point-giving effect in the final continuous production game and the number of points to be given in each point-giving effect has been described, but the determination method is a carry-over game in the continuous effect. It can also be adopted at times. In the first embodiment, the execution timing of the point-giving effect when the point-giving effect is executed in the carry-over game times and when the point-giving effect is executed in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the production scenario is determined based on the fluctuation time of the carry-over game times. As shown in FIG. 64, in the effect scenario prepared for the carry-over game times, a plurality of candidate timings are set as in the effect scenario in the above-mentioned continuous effect final game times. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game times and the total points given to the game times, the point giving effect is executed by lottery in the same manner as the above-mentioned continuous effect final game times. The timing to be given and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the above-described first embodiment, an effect pattern in which the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect are preset is used, but the timing of executing the point-giving effect as in this modification. And, by determining the number of points to be given in each point giving effect by lottery, a plurality of candidates can be obtained as in the case of the final continuous effect game times of this modification, even if the effect pattern as in the first embodiment is not used. It is possible to use a production scenario in which the timing is set. By doing so, even in an effect scenario in which the same effect is executed, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given are not patterned, so that the player is prevented from getting bored and the game is played. It is possible to make a person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.

また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carry-over game times corresponds to the total points given in the point-giving scenario determined based on the continuous effect final game times and the fluctuation time in the carry-over game times. The effect pattern was determined with reference to the point-giving effect pattern table. On the other hand, in this modification, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game times, regardless of the total points awarded, and based on the candidate timing set in the determined effect pattern and the total points awarded. Then, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide the point-giving effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carry-over game times and the total points to be given, and it is possible to provide the point-giving effect pattern table corresponding only to the fluctuation time. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns suitable only for the fluctuation time without considering the total points given. Then, since the timing of giving points for each effect pattern is determined by lottery, the effect pattern and the timing of giving points are not patterned, and the player can always be given a sense of expectation. ..

A7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the above modification 8, in the point granting scenario, the total points granted in the game round are recorded for the period corresponding to the carry-over game round, and each button pressing effect is recorded in the final game round of continuous production. Although the total points granted for the period until execution was recorded, the configuration is not limited to such a configuration, and for example, the following configuration can be adopted.

図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram illustrating a modified example 9. In this modified example, in the point awarding scenario, the total awarding points for the period corresponding to the carry-over game times are not set, and the points are given from the start of the carry-over game times to the most recently executed button pressing effect. The number of points to be given, or the number of points to be given from the button pressing effect to the next button pressing effect, that is, the total period granting points are set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the total points to be given during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the continuous effect final game round are set.

演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。 The configuration of the production scenario is the same as that of the above modification 8. That is, one or a plurality of candidate timings are set in the effect scenario of the carry-over game times and the effect scenario of the continuous effect final game times. The timing of executing the point-giving effect and the number of points given in each point-giving effect are the number of points given by each button pressing effect set in the point-giving scenario and each button set in the effect scenario. Based on the candidate timing until the pressing effect, it is determined by lottery as in the above-mentioned modification 8. By doing so, the timing of executing the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect are determined by lottery across the carry-over game times and the final game times of the continuous production, and thus compared with the above modification 8. As a result, it is possible to further suppress the patterning of the execution timing of the point giving effect and the number of points given.

A7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point-giving effect is not limited to the aspect of the effect shown in the first embodiment (the effect of the turtle character giving points), and various modes can be adopted.

図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。 FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining the point-giving effect in the modified example 10. As shown in FIG. 66 (a), for example, an image showing a roulette for determining the points to be given may be displayed on the display surface 41a. A number (for example, 0 to 19) corresponding to the number of points that may be awarded is displayed on the roulette wheel. After rotating the roulette wheel, the rotation of the roulette wheel is stopped as shown in FIG. 66 (b), and the number of points corresponding to the number indicated by the arrow stopped on the roulette wheel is given as shown in FIG. 66 (c). To do. By making the point-giving effect in such a mode, it is possible to give the player a sense of expectation for the points to be given during the period when the roulette is rotating. Further, since the roulette wheel includes "0 (zero)" as the number of points to be given, it is possible to give the player a sense of urgency in addition to a sense of expectation.

さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the point-giving effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game times when the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game times after the game times. By executing the point-giving effect (hereinafter, also referred to as the carry-over point-giving effect) that straddles a plurality of game times in this way, a sense of expectation and urgency for the points given to the player for a long period of time across the game times can be obtained. Can be granted.

例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。 For example, when a game time is suspended and it is decided to give points in the game time, the carry-over point giving effect is performed in the game time (preceding game time) executed before the game time. The process of setting the effect scenario of the preceding game times is executed so that the moving image of the roulette shown is displayed on the display surface 41a. When it is decided to award points in the reserved game times (reserved game times), if the preceding game times have not yet been executed, the carry-forward point giving effect is executed in the preceding game times. Set in the production scenario. In addition, at the time when it is decided to award points in the reserved game times (reserved game times), if the preceding game times that are already executed before the reserved game times are already executed, that time In real time, the display of the roulette video showing the carry-over point granting effect in the preceding game times being executed is started. The point-giving effect can be started from the preceding game times by displaying the roulette video layer indicating the carry-over point-giving effect as a layer higher than the video layer of the effect in the preceding game times. In this case, for example, by displaying the roulette movie showing the carry-over point giving effect at a position close to the peripheral edge of the display surface 41a, it is possible to prevent the player from becoming difficult to see the display of the effect video in the preceding game times. can do.

なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In the carry-over point giving effect of this modification, the first effect is the effect of rotating the roulette until the rotation of the roulette stops, that is, the effect of suggesting that points are given, and the roulette The rotation of the roulette is stopped and the points to be given are notified, the image of the pearl showing the accumulated points of the stage St is changed, and the accumulated points after the points are given are displayed, that is, the points are given. If the effect indicating that is set as the second effect, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. Various aspects can be adopted.

先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. The first effect can give the player a sense of expectation that points may be awarded. Since the second effect is an effect indicating that points are given, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the points have been given, and gives a sense of superiority and satisfaction. Can be done. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of this modification, the following effects can be created. Assuming that the preceding game times are the first game times and the game times executed after the preceding game times are the second game times, the first effect corresponding to the points given in the second game times is the first effect. There are cases where it starts in the game round and cases where it starts in the second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, points are awarded in the predetermined game time and in a game time executed after the predetermined game time. In some cases, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the first effect has been executed by making a guess as to which case it is.

なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, the first game is from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the game is executed in the second game and the second effect is executed from the start to the end in the second game, or the roulette in the first effect is rotated in the first effect. A configuration may be adopted in which the effect of starting in the game round and stopping the rotating roulette in the first effect, and the start to end of the second effect are executed in the second game round. Moreover, any of the configurations may be adopted at the same time. By adopting either configuration and combining the configuration in which the point-giving effect does not straddle the game times, the roulette is first given to the player who recognizes that the first effect has been started in the predetermined game times. Gives a sense of fun and anticipation to guess whether or not the rotation of the game will stop in the game. If the roulette wheel is stopped in the game round, is the point corresponding to the number of points granted by the stop of the roulette wheel given in the game round, or in the game round after the game round? Gives fun and anticipation to guess if it will be granted. Therefore, it is possible to give the player a stepwise enjoyment and a sense of expectation.

また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Further, as described in the first embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so that the accumulated points are accumulated in the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Further, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game times and in the game times executed after the predetermined game times. There is, and it is possible to draw attention to the player at the time of transition of the game times. Therefore, it is possible to give the player various feelings of expectation at the time of transition of the game times.

なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。 The first effect and the second effect in this modification are not limited to the configuration described in this modification, and various effects can be adopted. For example, among the point-giving effects in the first embodiment, the effect from the appearance of the turtle character from the right end of the display surface 41a to the dropping of the pearl on which the number of points to be given is displayed is adopted as the first effect. Then, the turtle character drops the pearl with the number of points to be given, and the pearl reaches the stage St, changes to the image of the pearl corresponding to the accumulated points, and the point giving effect ends. It may be adopted as a second effect.

A7−11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect is different depending on the size of the number of points given in the point-giving effect. For example, the color of the shell of the turtle, which is the character to be displayed in the point-giving effect, is displayed in white when the points given are 0 to 2 points, and yellow when the points given are 3 to 6 points. When the points given are 7 to 9 points, it is displayed in blue, when the points given are 10 to 15 points, it is displayed in green, and the points given are 16 to 20 points. In some cases, a configuration that is displayed in red may be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of points to be given, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read points to be given. Then, in step S12304, the point-giving effect moving image display start command includes information on the color of the shell of the turtle to be displayed in the point-giving effect, and is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the point-giving effect video display start command, the display-side MPU 102 reads the turtle shell color information included in the point-giving effect video display start command, and colors the shell according to the information. The process of displaying the effect moving image of the point giving effect on which the turtle is displayed on the symbol display device 41 is executed. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, in addition to displaying the number of points displayed in the point giving effect, it is possible to give the player a sense of expectation and superiority by the color of the shell of the turtle.

その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。 In addition, for example, in the first embodiment, the pearls dropped by the turtle character in the point-giving effect are configured to display the number of points given by the point-giving effect. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-mentioned process of displaying the color of the turtle shell in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of points to be given, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read points to be given. Then, in step S12304, the point-giving effect moving image display start command includes the pearl color information to be displayed in the point-giving effect and is transmitted to the display side MPU 102. Upon receiving the point-giving effect video display start command, the display-side MPU 102 reads the pearl color information included in the point-giving effect video display start command, and displays the pearls of the color corresponding to the information. A process of displaying the effect moving image of the point giving effect on the symbol display device 41 is executed. In the case of this modification, since the number of points is not displayed on the pearls dropped by the turtle character in the point giving effect, the display side MPU 102 does not display the number of points on the pearls dropped by the turtle character. The process of displaying the moving image on the symbol display device 41 is executed. By doing so, even if the execution of the point-giving effect is started, the player cannot clearly grasp the points to be given, and therefore gives a sense of expectation to the number of points given to the player. be able to. Furthermore, since the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points given, the player is given the pleasure of estimating the number of points given based on the color of the pearls. Can be done.

また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the characters displayed in the point-giving effect differ depending on the size of the number of points given in the point-giving effect. For example, the character to be displayed in the point-giving effect is set to the turtle character when the points to be given are 0 to 2 points, and to the octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. If the points given are 7 to 9 points, it is set to the crab character, and if the points given are 10 to 15 points, it is set to the shark character, and the points given are 16 to 20 points. In the case of, the configuration set for the whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same processing as the above-mentioned configuration, that is, the configuration in which the color of the shell of the turtle and the color of the pearls dropped by the turtle are changed according to the size of the number of points given in the point giving effect. be able to.

その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, the mode of the point-giving effect to be executed is executed in other cases. A configuration may be adopted in which the configuration is set differently from the above. For example, when the point-giving effect in which 9 points are given is executed in a state where the accumulated points are 3 points, the accumulated points exceed 10 points, so that the character displayed in the point-giving effect is a normal character. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle displayed at the time of the point-giving effect. In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is equal to or greater than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which the points are set in a manner different from the point-giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is 8 points or more. , The character to be displayed in the point-giving effect is set to the crab character instead of the turtle character, and the crab character is set to drop a pearl larger than usual. May be good.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), based on the effect scenario and the point grant scenario, it is determined whether the point grant effect to be executed is the last point grant effect executed before the button press effect, and the point grant is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the production are a predetermined size (for example, 8 points) or more. That is, in the point accumulation process (FIG. 56), the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect executed by the button pressing effect based on the effect scenario and the point-giving scenario, and in the point-giving effect. When it is determined that the points to be given are larger than a predetermined size (for example, 8 points), the crab character is set to drop a larger pearl than usual. The command is sent to the display MPU 102. When the display-side MPU 102 receives the command to start displaying the point-giving effect, the display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect image of the point-giving effect in which the crab character drops a pearl larger than usual on the symbol display device 41. To do. By doing so, this configuration can be realized. With such a configuration, when the crab character executes a point-giving effect of dropping a larger pearl than in the normal case, the player is even more likely to perform the point-giving effect than in the case where the normal point-giving effect is executed. It is possible to give a sense of expectation and a sense of superiority. In addition, it is possible to give the player a feeling of expectation that the point-giving effect will not be executed during the game, and further, whether the point-giving effect in which the crab character drops a pearl larger than usual is executed. It is possible to give the player a sense of expectation.

その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, the super reach effect is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. .. More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, the point giving effect in which 9 points are given is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super reach effect is executed after the button pressing effect executed by, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed in the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle. The normal reach effect is an effect executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than that in the case where only the normal reach effect is executed. The special reach effect described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests that to the player.

また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 Further, this configuration is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the effect is a super reach effect, but also when the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is a special reach effect, or when the jackpot lottery is won. It may be applied to the case where it is an immediate notification effect (hereinafter, also referred to as a one-shot notification effect). That is, the special reach effect is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. When the point-giving effect is executed or when the one-shot notification effect is executed, a configuration is adopted in which the mode of the point-giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. To do.

このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point-giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, the button-pressing effect after the point-giving effect is executed based on the effect scenario. When the type of production is determined and it is determined that the production is a specific type of production such as normal reach production, super reach production, special reach production, and one-shot notification production, it depends on the type of each production. Therefore, a special aspect of the point-giving effect different from the other cases is set as the point-giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.

このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the point-giving effect is executed and the points are given, so that the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the effect executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type of, points are awarded by adopting a configuration in which the mode of the point-giving effect executed before the effect is executed is different from the point-giving effect executed in other cases. Not only can the player be given a sense of expectation, but other senses of expectation and the enjoyment of guessing the subsequent game can be given to the player. In addition, since there are a plurality of types of points-giving effects, the player can be made to pay attention to the points-giving effect that is executed each time.

すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game times is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS corresponding to the game times. Then, a point granting scenario is determined based on the effect scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, and the effect scenario and points are determined. Based on the granting scenario, the mode of the point granting effect executed in the game round is determined.

A7−12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Modification 12:
In the first embodiment, the configuration in which the point awarding mode suggests the subsequent progress of the game may be adopted. For example, the mode of giving 3 points, 4 points, and 1 point by each of the 3 points giving effects suggests that the special reach effect is executed after the button pressing effect executed thereafter. Depending on the configuration to be performed and the point granting effect of each of the three times, the mode of granting points of 7 points, 7 points, and 7 points is executed after the button pressing effect is executed. A configuration that suggests that can be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, as follows.

スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 Regarding the point-giving scenario linked to the production scenario in which a specific effect such as a special reach effect or one-shot notification effect is set to be executed, each point-giving effect set in the point-giving scenario The configuration can be realized by setting, for example, values of 3, 4, and 1 in advance for the number of points to be granted. By doing so, it is possible to draw more attention to the player with respect to the number of points given in each point giving effect. In addition, it is possible to make the player make various guesses about the progress of the subsequent game based on the mode of giving points, and it is possible to give the player a feeling of expectation.

なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 It should be noted that the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed after that, and for example, the number of points to be given in the point giving effect to be executed after that may be suggested, or a big hit. It may suggest the result of the lottery, or it may suggest the carry-over of accumulated points.

A7−13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Modification 13:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the mode of giving points already given (hereinafter, also referred to as point giving mode information) is displayed. For example, as the point-giving mode information, the history of the mode in which points are given may be displayed. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by a color, a character, or the like.

図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating a modified example 13. FIG. 67 shows how the image of the pearl showing the points accumulated on the stage St in the point-giving effect displays the history of the mode in which the points are given.

図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67A shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point-giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. It was. In this modification, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started are displayed as an image of white pearls on the stage St.

図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67B shows the accumulated points of the stage St after the second point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 2 points are given. In this modification, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started are displayed on the stage St as an image of yellow pearls.

図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67 (c) shows the accumulated points of the stage St after the third point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 3 points are given. In this modification, the points accumulated by executing the third point-giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of yellow-green pearls on the stage St. ..

このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points were given by distinguishing the image showing the points accumulated by executing each point giving effect by color for each point giving effect that triggered the awarding of the accumulated points. The history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl showing the accumulated points shown in the stage St of FIG. 67 (c), the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.

本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。 This modification is realized, for example, by providing the sound light side RAM 94 of the voice emission control device 90 with an addition history storage area, which is a storage area for storing the history of the assigned points of the pachinko machine 10 in the first embodiment. be able to.

図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 68 and 69 are explanatory views for explaining the grant history area. As shown in FIG. 68 (a), in the grant history storage area, the number of points granted (the number of times the point granting effect is executed) from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started, and the number of times each grant is granted. The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area of the given points is set. A value indicating the points given to (hereinafter, also referred to as a given point storage area) is stored. In the case of the grant history area shown in FIG. 68A, 4 points are given by the first point granting effect, 2 points are given by the second point giving effect, and 3 points are given by the third point giving effect. It can be seen that it was granted.

図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。 FIG. 68 (b) shows a grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 68 (a) and 6 points are granted. In the given history storage area of this modification, every time 10 accumulated points are accumulated, the given points are stored in the storage area to the right of the given point storage area. Since 9 points have already been accumulated when the number of grants is 1 to 3, 1 point out of the 6 points granted is the number of grants in the 4th grant, as shown in FIG. 68 (b). It is stored in the storage area in the same row as the 1st to 3rd times, and the remaining 5 points are stored in the storage area in the right column. Then, when displaying the image of the pearl corresponding to the accumulation point on the stage St, the grant point in the rightmost column of the grant point storage area and the display color corresponding to the number of grants are read, and the image of the pearl is displayed on the stage St. Is displayed. By dividing the storage area every 10 points in this way, the timer effect (or standby effect) is executed by accumulating 10 points, the accumulated points are deducted by 10 points, and the stage St is newly added. Even when points are accumulated, the accumulated points correspond to the accumulated points in the stage St with the display color corresponding to the number of points actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. An image of a pearl can be displayed. Further, the grant history storage area shown in the present modification can correspond to the case where 10 points or more are given in one point granting effect.

図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows the grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 68B and 17 points are granted. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the given point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Then, 10 points out of the remaining 12 points are stored in the third column of the grant point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the grant point storage area. In this way, even when 10 points or more are given in one point giving effect, the given points in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the number of times given are read. By, the image of the pearl corresponding to the accumulated points can be displayed on the stage St with the display color corresponding to the number of points actually executed from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started. ..

また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。 In addition, the timing of storing the points assigned to the grant history storage area, the timing of reading, and the timing of resetting will be described. When the points to be given are stored in the grant history storage area, for example, when the number of grant points to be executed is read in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), the points to be granted are stored in the grant history storage. A configuration that stores in the area can be adopted. At this time, as described above, every time 10 accumulated points are accumulated, the given points are stored in the storage area to the right of the given point storage area.

付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。 Regarding the reading of the grant history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and giving points is transmitted to the display side MPU 102. The display side MPU 102 that has received the point accumulation moving image display start command displays the image of the pearl corresponding to the accumulation point on the stage St in the display color corresponding to the number of times the points are given.

付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the grant history storage area is reset. By executing such a process, the configuration in the modified example can be realized.

当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to confirm the history of the mode in which the points are given, such as the number of times the point giving effect is executed and the number of points given in one point giving effect. In addition, the player who has confirmed the history of the mode in which points have been awarded can be made to estimate the number of points granting effects to be executed thereafter, the number of points to be granted, and the like, and can give a sense of expectation to the game. .. In addition, when the mode of giving points adopts a configuration suggesting the progress of the game after that as in the above modified example 12, the player records the history of the mode in which points are given as in this modified example. By enabling the player to confirm, the player can be further encouraged to guess about the progress of the subsequent game, the player can be made to pay attention to the game, and the player can be given a sense of expectation. can do.

なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。 In this modified example, the history of the mode in which points are given is displayed by the color of the image of the pearl showing the accumulated points, but it is displayed by the character that distinguishes the points given for each point giving effect. It may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. In addition, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the display surface 41a. As described above, if the player can recognize the history of the mode in which the points are given, various display modes can be adopted.

また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point granting mode information, information that can identify only the number of points granted at the time of executing the most recently executed point granting effect may be displayed. For example, among the pearl images displayed as accumulated points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of executing the most recently executed point giving effect is the image of other pearls. A configuration having a different color, pattern, shape, etc. may be adopted.

A7−14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Modification 14:
As the point-giving effect in the first embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point-giving effect may be adopted. For example, among the point-giving effects, the effect from the appearance of the turtle character from the right end of the display surface 41a to the dropping of the pearl on which the number of points to be given is displayed is called the point-giving suggestion effect, and the number of points to be given. When the turtle character drops the pearl with the mark on it, the pearl reaches the stage St, changes to the image of the pearl corresponding to the accumulated points, and the point-giving effect ends, which is called the point-giving execution effect. In, the point granting suggestion effect is executed once, and then the point granting execution effect is executed twice.

図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。 FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the modified example 14. As shown in the figure, FIG. 70A shows how the point-giving suggestion effect is being executed among the point-giving effects. That is, it shows how the character of the turtle appears from the right end of the display surface 41a, and the effect of starting the dropping of the pearl on which the number of points to be given is displayed is executed. FIG. 70B shows how the first point-giving execution effect is executed after the point-giving suggestion effect is executed. As shown in the figure, the point giving execution effect is an effect indicating that 4 points are given. FIG. 70C shows how the second point-giving execution effect is executed after the first point-giving execution effect is executed. As shown in the figure, the point granting execution effect is an effect indicating that 5 points are awarded. FIG. 70 (d) shows how the second point-giving execution effect ends and the point-giving effect ends.

このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point-giving suggestion effect is given a feeling of expectation as to how many times the point-giving execution effect is executed, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation as to whether or not. In addition, when the point giving suggestion effect is executed once and then the point giving execution effect is executed a plurality of times, it is recognized that the point giving suggestion effect is executed, and then the point giving execution effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.

なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 70, an example in which the point giving execution effect is executed twice for one point giving suggestion effect has been described, but N (N ≧ 2) is given for one point giving suggestion effect. The point-giving execution effect may be executed (integer) times. Further, the value of N may be different each time for each point-giving effect.

本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for the point-giving suggestion effect, in the point-giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the point-giving effect are used. Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the point value divided in the first point grant execution effect, and execute the second point grant. It can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to acquire one value of the points set in the point granting scenario corresponding to the point granting suggestion effect to be executed. That is, even when the point award execution effect is executed N times for one point award suggestion effect, one point value set in the point award scenario may be acquired. Then, the acquired point value is divided into N and used for each point grant execution effect. Therefore, even if the point-giving execution effect is executed N times in one point-giving effect, the process of acquiring the value of the points to be given from the point-giving scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, the process can be simplified. Further, the value of the points set in advance in the point awarding scenario can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point awarding scenario can be simplified.

その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point-giving effect in this modified example can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for the point-giving suggestion effect once, in the point-giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the point-giving effect for two times are used. Get the value. For example, when the number of points set as the first point granting effect in the point granting scenario is 4 points and the number of points set as the second point granting effect in the point granting scenario is 5 points. , Acquire the value of the points corresponding to the point giving effect for the two times. Then, after executing one point granting suggestion effect, the first point granting execution effect is executed using 4 points of the number of points set as the first point granting effect in the point granting scenario, and then. , The second point grant execution effect is executed using 5 points of the number of points set as the second point grant effect in the point grant scenario. Even in this way, the above configuration can be realized. According to such a process, when the point-giving execution effect is executed N times for one point-giving suggestion effect, the number of points-giving execution effects to be executed (N times) is changed from the point-giving scenario. Since it is sufficient to acquire the corresponding number (N) of point values, it is not necessary to execute a process such as dividing the point value corresponding to one point granting effect into N as in the above configuration. The process can be simplified.

A7−15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the first embodiment, the mode of the point awarding effect is a mode suggesting that the addition process is executed on the accumulated points already accumulated in the stage St. For example, demonstrating the point-giving effect shown in FIG. 12 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and when the point-giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle. A point-giving effect is executed in which the displayed number of points (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points). As described above, the mode of the point-giving effect in the first embodiment suggests that the points to be newly given are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter, also referred to as the addition mode). Call). When the point-giving effect of the addition mode is executed, the number of points as a result of adding the points given by the point-giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is the new accumulated points. Is displayed as. However, the mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode, and other modes may be adopted. For example, a point-giving effect of a mode (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) suggesting that the multiplication process is executed on the accumulated points already accumulated in the stage St may be adopted.

図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。 FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the point-giving effect of the multiplication mode. In the point-giving effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 71 (a), after the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the turtle character drops a pearl as shown in FIG. 71 (b). However, the pearl is displayed with "x2" indicating the multiplication process. Then, as shown in FIG. 71 (c), when the pearl labeled "x2" reaches the stage St, it has already reached the stage St as an accumulation point corresponding to the "x2" displayed on the pearl. The number of points (8 points) as a result of multiplying the displayed 4 points by 2 is displayed as a new accumulated point.

このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point granting scenario, the value of the points corresponding to the point granting effect of the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point-giving effect of the multiplication mode is X, the value to be multiplied by the accumulated points in the point-giving effect of the multiplication mode is A, and the point-giving effect of the multiplication mode set in the point-giving scenario. When the value of the point corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y = XA-X is set in the point giving scenario as the value of the point corresponding to the point giving effect of the multiplication mode. In addition, the effect scenario is set so that the point-giving effect of the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.

このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to give a player who recognizes the point-giving effect of the multiplication mode a sense of expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and the game can be given to the point-giving effect of the multiplication mode. Can draw people's attention. Further, when the point-giving effect of the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the turtle character has appeared on the display surface 41a and presumed that the point-giving effect of the addition mode is executed is , Surprise can be given and expectation can be greatly improved.

また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect of the multiplication mode is controlled (changed) according to the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, a configuration in which the color of the pearls dropped by the turtle is different or a configuration in which the characters appear are different depending on the size of the value to be multiplied by the accumulation points (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) is adopted. May be good. By doing so, the player can be further focused on the point-giving effect of the multiplication mode.

さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point giving effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, the point-giving effect of the multiplication mode is executed. In the point-giving effect of the multiplication mode, the pearls dropped by the turtle are displayed as "x2" indicating the multiplication process. In this case, normally, when "x2" indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulated points, but in this point-giving effect, , The number of points (for example, 10 points) in which the accumulated points are more than 8 points is displayed. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness that recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points.

また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as a mode of the point-giving effect, there are a case where the point-giving effect of the addition mode is executed and a case where the point-giving effect of the multiplication mode is executed. It is possible to give a sense of urgency or tension, such as whether it is executed or whether the point-giving effect of the multiplication mode is executed.

さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point giving effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of adding to the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of adding to the already accumulated accumulated points.

なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 The mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode and the multiplication mode, and a configuration may be adopted in which the point-giving effect of various calculation modes such as the point-giving effect of the subtraction mode and the division mode is executed. By doing so, the player can be made to pay attention to the point-giving effect to be executed, and the player's expectation can be given intonation.

その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect changes during the execution of one point-giving effect. For example, during the execution of one point-giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point-giving effect is changed during the execution of one point-giving effect. A configuration in which the mode changes a plurality of times may be adopted. In this way, it is possible to recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the value of new accumulated points after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed by the point-giving effect. Therefore, by changing the mode of the point-giving effect, the player can be informed. On the other hand, it is possible to give a sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.

図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 72 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle when the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point-giving effect (hereinafter, also simply referred to as a pearl image). It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 72 (a) shows an image of a pearl when the mode of the point-giving effect is the addition mode. By displaying "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, in the image of the pearl, it is suggested that the point giving effect is an addition mode. FIG. 72 (b) shows an image of a pearl when the mode of the point giving effect is the multiplication mode. In the image of the pearl, "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is displayed, suggesting that the point-giving effect is a multiplication mode.

例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during the execution of the point-giving effect, the arithmetic symbol “+” indicating addition displayed in the pearl image of FIG. 72 (a) is rotated. Then, it is changed to "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (b). On the contrary, when changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during the execution of the point giving effect, the mathematical symbol "x" indicating the multiplication displayed in the pearl image of FIG. 72 (b) is rotated. Then, it is changed to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be greatly changed by rotating the symbols of almost the same line art such as "+" and "x", and despite the simple processing, the player can use it. On the other hand, it is possible to give a great sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.

なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 If the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point-giving effect, it is a mathematical symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the calculation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop is performed to the accumulated point. The corresponding points (images of pearls showing accumulated points) are displayed on stage St. By doing so, it is possible to further draw the player's attention to the point-giving effect.

A7−16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Modification 16:
In the first embodiment, as a display mode of the accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the accumulated points are not limited to such a configuration. It can be displayed in various ways.

図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)〜図73(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of the accumulated points shown in this modification is a display mode in which the shape (image) becomes one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It shows how points are accumulated from 1 point to 10 points in the order of FIGS. 73 (a) to 73 (j). In the case of the display mode shown in FIG. 73, one pearl image is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, the player is given an aspiration to form one meaningful image from a partial image, and the number of accumulated points is 10 points. When one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.

その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, the boundary line (contour line) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image of is not displayed may be adopted.

図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which the boundary line of a partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of the accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated number of points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold value of the accumulated points, which can give the player a surprise.

その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of the accumulated points, as described with reference to FIGS. 73 and 74, a shape (image) having one meaning is displayed only when the number of points of the accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, a mode may be adopted in which the shape (image) having one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 73, the accumulated points are displayed in a display mode in which the image of one pearl is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then the accumulated points reach the threshold value, so that the pearl is displayed. The image of is changed to the image of the shell showing the timer effect or the image of the shell showing the waiting effect, the accumulated points on the stage St shift to the state of 0 points again, and the accumulated points are newly accumulated from the state of 0 points. In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. May be adopted. By doing so, the player can pay attention to the accumulated points of the stage St. In addition, the player imagines what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) that makes one meaning is changed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.

また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulated points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round. For example, when the one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one mambo is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulated points reach the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one shark is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to draw more attention to the player with respect to the accumulated points of the stage St, and increase the expectation of the player in the process of forming an image showing the accumulated points. Can be made to.

A7−17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Modification 17:
In the first embodiment, a countable amount of "points" is adopted as the object to be given, but an uncountable amount may be adopted. For example, instead of the point-giving effect, an effect in which the liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.

A7−18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Modification 18:
In the first embodiment, a configuration in which the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points is adopted, but the accumulation points for executing the button pressing effect are not limited to such a configuration. Any positive value can be adopted as the threshold value of.

A7−19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Modification 19:
In the first embodiment, when the accumulation point reaches the threshold value, a configuration for executing the button pressing effect is adopted, but the configuration is not limited to the button pressing effect, and a configuration for executing another effect may be adopted. .. For example, when the accumulation point reaches the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, when 10 points are accumulated, the reach is always reached, so that the player can be given a sense of expectation for the reach each time the points are given. Further, even if the accumulation point reaches the threshold value, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect is executed after the accumulated points reach the threshold value, and give the player a sense of urgency.

A7−20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, the suggestion of whether or not the accumulation points are carried over is made by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, and changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not the accumulation points are carried over.

A7−21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Modification 21:
In the first embodiment, the effect operation button 24 is operated according to the timing when the player presses the effect operation button 24 during the period allocated to the button press effect (hereinafter, also referred to as the button press effect period). A mode may be adopted in which the effect executed during the period from the time when the button is pressed until the end of the button press effect period is changed. The time from the start timing of the button pressing effect period to the timing when the player presses the effect operation button 24 is measured, and the button pressing effect period is set after the effect operation button 24 is operated according to the measured value. This can be realized by reading and executing the image data for the effect from the effect storage area in which the effect corresponding to the period until the end is recorded. By doing so, it is possible to suppress the patterning of the button pressing effect and draw the player attention to the button pressing effect.

A7−22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Modification 22:
In the first embodiment, the position (image) having the function of accumulating the given points is only the stage St displayed on the display surface 41a, but the position having the function of accumulating the given points. A configuration may be adopted in which a plurality (multiple locations) of (images) are displayed on the display surface 41a.

図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。 FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed on the display surface 41a. As shown in FIG. 76A, the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 are displayed on the display surface 41a as positions (images) having a function of accumulating the given points. Has been done. In this modification, each stage St has a different function in terms of production. Specifically, the effects executed when the number of points accumulated in each stage St reaches the threshold value are different.

第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately announces that the jackpot lottery has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the jackpot lottery in the game times has been won.

第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach effect has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests to the player that it is expensive. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It can be recognized that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.

第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold value. It can be recognized that at least the normal reach effect is executed in the game times.

このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, when points are awarded, the player desires that the most points are accumulated in the first stage St1 out of the three stages St, and then the first stage St. It is desired that points are accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points are accumulated in the third stage St3.

図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。 In the point-giving effect shown in FIG. 76, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the image of the pearl on which the number of points to be given is displayed is not displayed. The character of the turtle advances on the display surface 41a from the right end to the left end.

その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 76 (b), when the character of the turtle passes over the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points given is displayed. Drop the pearl. As shown in FIG. 76 (c), the dropped pearl changes to an image of a pearl showing the accumulated points after reaching the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, and the stage St It is accumulated as an accumulation point in.

このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) for which points are accumulated in each point-giving effect executed in the game times in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game times in which the effect is executed. , 2nd stage St2, 3rd stage St3) can be realized by setting in advance.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to draw attention to the player at the position where points are accumulated (stage St) in the point giving effect, and it is possible to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76A, points are accumulated in any stage St for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the display surface 41a in the point giving effect. It is possible to give a sense of expectation as to whether or not the points will be given, and also give a sense of expectation regarding the number of points to be given. After that, as shown in FIG. 76 (b), the player who recognizes that the turtle character is passing the upper part of each stage St is expected about the position where points are accumulated (stage St). A feeling of urgency and a sense of urgency can be given, and a feeling of expectation for the number of points to be given can also be given. Further, for example, when a pearl displaying the number of points given by the turtle character is dropped on the stage St (for example, the first stage St1) expected by the player, the player is notified. , A feeling of superiority can be given.

なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。 In the point-giving effect described with reference to FIG. 76, as shown in FIG. 76 (a), when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, the number of points given is displayed on the pearl. The configuration was such that the image was not displayed, but the configuration is not limited to such a configuration. For example, when a turtle character appears from the right end of the display surface 41a, an image of a pearl displaying the number of points to be given is displayed. May be adopted.

図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 FIG. 77 is an explanatory diagram illustrating a point awarding effect in which the number of awarding points is displayed at the start. As shown in FIG. 77 (a), in the point-giving effect, when the turtle character appears from the right end of the display surface 41a, a pearl displaying the number of points to be given is displayed. After that, as shown in FIG. 77 (b), when the turtle character passes through the upper part of each stage St, the pearls displaying the number of points to be given are three stage St (first stage St1, first stage St1, first stage St1). It is dropped in either the 2nd stage St2 or the 3rd stage St3). Then, as shown in FIG. 77 (c), after the pearl displaying the number of points to be given reaches the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the image of the pearl showing the accumulated points. And is accumulated as an accumulation point in the stage St.

このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point giving effect shown in FIG. 76, the number of points given is displayed at the start of the point giving effect. In this case, the player who recognizes the number of points to be granted does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the stage St in which the accumulated points reach the threshold value is set by the point granting effect executed this time. In some cases (eg, second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desirable to accumulate points at that stage St. In this way, in the case of the point-giving effect shown in FIG. 77, the player decides which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to taking into consideration, the stage St in which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the current accumulation status of points of each stage St. Therefore, by executing such a point-giving effect, it is possible to give the player the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.

その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration for executing other effects related to points may be adopted. For example, an effect (hereinafter, also referred to as a threshold value arrival effect) that makes sure that the accumulation point of any of the three stages St reaches the threshold value when executed may be executed.

図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。 FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of the threshold value reaching effect. As shown in FIG. 78A, when the threshold value reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 78 (b), the crab character drops a pearl on the target stage St, which causes the accumulation point to reach the threshold. When the dropped pearl reaches the stage St, as shown in FIG. 78 (c), the accumulation point of the target stage St that causes the accumulation point to reach the threshold value changes to the display that has reached the threshold value. After that, as shown in FIG. 78 (d), the timer effect corresponding to the stage St that has reached the threshold value is executed. In the example of FIG. 78, the accumulation point of the first stage St1 reaches the threshold value, and the timer effect image (image of the whale character and the timer) prepared for the first stage St1 is displayed. As described above, when the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed, and the button press effect is executed. After that, a one-shot announcement effect is executed.

このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting in advance the threshold value reaching effect in the effect scenario and the point giving scenario set in the game times for executing the threshold value reaching effect.

このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give the player a new sense of expectation regarding points in addition to the point giving effect. Specifically, since the result of the game differs greatly depending on which stage St is the target for the executed threshold value reaching effect to reach the threshold value, a great sense of expectation and urgency is given to the player. be able to.

なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are the one-shot notification effect and the special reach, respectively. Although it was a production and a normal reach production, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which other effects and processing are executed may be adopted.

また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across the game times, as in the first embodiment. It may be adopted. As in the first embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation so that the accumulated points on each stage reach the threshold value by the end of the game round. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points has started in at least one of the stages is made aware of the end time of the game round, and pays attention to the mode in which the accumulated points are given on each stage. be able to. In addition, since the accumulated points may be carried over across the game times, even if the accumulated points on at least one of the three stages in the game times do not reach the threshold value. , The accumulated points are not reset at the end of the game round and are maintained until the next game round, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the next game round. That is, it is possible to give such an expectation to each accumulation point on the three stages, and an opportunity to give an expectation to the player in addition to the first embodiment. Can be increased.

A7−23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the first embodiment, it is possible to execute an effect (hereinafter, also referred to as a carry-forward change effect) that makes it appear that the game times being executed have been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.

図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating an example of the carry-forward change effect. In the game times shown in FIG. 79 (a), the color of the stage St is orange, indicating that the game times are not carry-over game times. When the carry-forward change effect is executed in the game round, the octopus character on the yellow stage appears from the right end of the display surface 41a. When the yellow stage is displayed at the position of the stage St on the display surface 41a, it indicates that the game number is a carry-over game time.

黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the appearance of the octopus character on the yellow stage, the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass the upper part of the stage St, as shown in FIG. 79 (b). After that, as shown in FIG. 79 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carry-over change effect is executed, the color of the stage St changes from the color indicating that the game is not carried forward (orange) to the color indicating that the game is carried forward (yellow).

このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-forward change effect is made to recognize that the game time has been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time. It is possible to give a feeling of expectation to the game times.

また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 Further, in this modification, the octopus character on the yellow stage appears as in the carry-forward change effect, and the yellow stage and the octopus character pass the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, an effect in which the yellow stage and the octopus character pass from the right end to the left end of the display surface 41a, that is, a dummy effect disguised as a carry-over change effect is also executed. By executing a dummy effect that looks like a carry-forward change effect, it is guessed whether the image of the yellow stage will fall or not for the player who recognizes that the octopus character on the yellow stage has appeared. By doing so, it is possible to guess whether the game times change to the carry-over game times or not, and to give a sense of urgency. Then, when the yellow stage falls, a sense of superiority and a sense of expectation can be given to the player.

このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the effect scenario and the point granting scenario set in the game times for executing the carry-forward change effect are set in advance regarding the carry-forward change effect, and the carry-over change is performed in the stage display control process (FIG. 60). When the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color of the stage St (orange) when the game is not carried forward. it can.

A7−24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Modification 24:
In the first embodiment, the effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter, also referred to as the timer time extension effect) may be executed.

図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 80 (a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80A, a fish character with a timer (hereinafter, also referred to as an extension timer) hanging appears from the right end of the display surface 41a. Then, as shown in FIG. 80 (b), when the fish character with the extension timer hanging passes through the upper part of the image of the shell and the timer showing the timer effect, the extension timer with the fish character hanging falls. Then, it is superimposed on the image of the timer showing the timer effect. After that, as shown in FIG. 80 (c), the remaining time until the button pressing effect shown by the image of the timer showing the timer effect is extended.

すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button pressing effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after it reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is the true remaining time. Update to time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.

このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the time until the intermediate division portion of the effect being executed or the end portion of the effect being executed, thereby indicating the dummy remaining time. It is possible to give credibility to the player and to make the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a sense of surprise and expectation.

また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。 Further, in this modification, a fish character with the extension timer hanging appears as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes over the stage St, but the extension timer An effect in which the fish character with the extension timer hanging from the display surface 41a passes from the right end to the left end without falling, that is, a dummy effect disguised as a timer time extension effect is also executed. By executing a dummy effect that looks like a timer time extension effect, the player who recognizes that a fish character with a hanging timer has appeared is made to guess whether the timer will fall or not, and the timer effect will be produced. It is possible to give a sense of urgency by making it guess whether the remaining time indicated by is extended or not. Then, when the extension timer falls, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of expectation.

A7−25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Modification 25:
In the first embodiment, the more times the accumulated points carry over the game times in succession, that is, the more times the carry-over game times are continuously executed, the more the jackpot lottery of the continuous production final game times executed thereafter. You may execute the control that raises the expectation that the jackpot is won. As a specific example, as compared with the case where the continuous production final game round is executed after one carry-over game round is executed, the continuous production final game round after three carry-forward game rounds are continuously executed Is executed, it is controlled so that the expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous production final game round is higher.

例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined by the first determination process that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more the destination. It is controlled so that the continuous effect can be easily executed from the game times executed after it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the determination process to the reserved game times. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of resettable games Fn, the case where the reserved game times (processed game times) is a big hit is better. , Table data for lottery for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the value of the number of executed games Np becomes larger is higher than that in the case of deviation (reach occurrence). By doing so, it is controlled so that the greater the number of times the carry-over game times are continuously executed, the higher the expectation that the jackpot will be won in the jackpot lottery of the continuous production final game times executed thereafter. can do. By adopting such a configuration, the player's expectation can be increased as the carry-over game times are continuously executed.

さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, the more times the accumulated points carry over the game times in succession while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot is won in the big hit lottery of the continuous production final game times executed thereafter. You may perform control that increases the expectation that you are doing. For example, when it is determined by the prior determination process that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, and when the effect information setting process determines the effect scenario and the point granting scenario corresponding to the number of executed games Np. In addition, in the case where the reserved game times (processed game times) are big hits, the accumulated points are threshold values from the carry-over game times to the continuous production final game times, as compared with the case of the loss (reach occurrence). Table data for lottery for determining the production scenario and the point granting scenario is set so that the probability of being determined by the production scenario and the point granting scenario that do not reach (10 points) is high. By doing so, the more times the accumulated points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the larger the jackpot of the continuous production final game times executed after that. It is possible to execute a control that raises the expectation that the jackpot is won in the lottery.

このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points continuously carry over the game times while maintaining the state in which the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). .. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from diminishing when the accumulated points do not reach the threshold value.

A7−26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Modification 26:
In the first embodiment, the configuration in which the threshold value of the accumulation point for executing the button pressing effect may be changed may be adopted. Specifically, even though 10 accumulated points have been accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and the predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A timer effect, a standby effect, or a button press effect is executed at the timing (for example, 15 points), or a timer effect, a standby effect, or a button press effect is performed even though 10 accumulated points are not accumulated. May be adopted in a configuration in which is executed. Further, in this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect has been changed. In such a configuration, a production scenario and a point-giving scenario specialized for the processing in which the threshold value is changed are prepared in advance, and a value set as a threshold value in various processing only when the processing is executed (usually). The process can be executed by setting "10") to the changed threshold value (for example, "15") and executing the process. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button pressing effect at a timing unexpected by the player, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.

また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the big hit lottery in the game times in which the process is executed is a big hit or a loss (reach occurs). By adopting such a configuration, the player who recognizes that the threshold value has been changed, that is, the player who recognizes that the accumulated points are accumulated in excess of 10 points, and the accumulated points are 10 points. It is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the button pressing effect is executed even though the state is not accumulated.

その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by the effect that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to expect the player to execute the button pressing effect more easily than when the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points. Further, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, 6 points have been accumulated), the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that the effect is executed, the number of points required for the button press effect to be executed has already been accumulated. In this case, the timer effect is executed immediately prior to the button press effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed. In that case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.

A7−27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Modification 27:
In the first embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2. In each game time, in association with each display (hereinafter, collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display shown and the second reserved game time display shown in the second hold display area Ds2. A configuration may be adopted in which the number of points granted is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game time, in the game time, in the vicinity of the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, directly above the game time display). A display corresponding to the number of points to be granted (grant point suggestion display) may be displayed. In this case, the given point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times display, or the given point suggestion display may be displayed corresponding to some of the displayed game times display. You may. By adopting such a configuration, it is possible to give various guesses and expectations for the game times corresponding to the displayed given point suggestion display to the player who recognizes the given point suggestion display. For example, when the given point suggestion display is displayed in association with the game times display corresponding to the pending game times, various inferences about the pending game times are made to the player who recognizes the given point suggestion display. And can give a sense of expectation. In addition, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game times being executed, and it corresponds to the given point suggestion display displayed corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed. If the total number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the given point suggestion display corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed is not displayed. Compared to the case, it is possible to make the player long for the points to be carried over to the next game, and if the points are carried over, the player is given a great expectation. can do.

また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the grant point suggestion display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, it corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. You may adopt the structure which attaches and displays. For example, an image of a number displayed as a point suggestion display directly above the game times display corresponding to the hold game times (n = 1) for the first start port is displayed at a predetermined timing. Move it directly above the game times display corresponding to n = 2).

このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overturn the player's guess based on the given point suggestion display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. It is possible to give unexpectedness to.

このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after displaying the grant point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. It can be realized by setting in advance in the effect scenario and the point granting scenario so that the display is associated with the times display.

その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, after displaying the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, the configuration is adopted in which the given point suggestion display corresponding to the number of points given in the predetermined game times is displayed. You may. For example, an image of the number "5" displayed as a given point suggestion display directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".

所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the player's guess based on the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, and it is possible to give the player unexpectedness. Inflection can be given to the player's expectation.

このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.

B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.

図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 81 is a perspective view of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at the time of the winning lottery, the winning of the winning, the occurrence of the reach, etc. performed by the pachinko machine 10. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates (rotates) the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launch mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and an operation handle 25. There is provided with a variable resistor 25c that detects the amount of rotation operation by the change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. Then, the game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 Further, a game ball launch button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the front surface of the game board with a predetermined firing intensity regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 of the player. Specifically, when the player operates the game ball launch button 26, the game ball is launched to the front surface of the game board with the same firing intensity as when the rotation operation amount of the operation handle 25 is maximum. In the case of the present embodiment, when the game ball is launched by operating the game ball launch button 26, the game ball flows to the right side of the front view of the game board and flows down the right side of the game board. That is, by operating the game ball launch button 26, the player can make a so-called "right-handed". Further, in the following description, when the game ball is launched by operating the operation handle 25 and the game ball flows to the left side of the front view of the game board and flows down the left side of the game board, the player "left". It may be expressed as "hit". The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that when the game ball launch button 26 is operated, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on. .. That is, the player launches the game ball triggered by the operation of the game ball launch button 26 by operating the game ball launch button 26 after turning on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25. Can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In the present embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the peripheral portion of the upper plate 20 in the front view, but the game ball launch button 26 is arranged at another position. It may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25 in the same manner as the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operation handle 25, the weight button 25b, and the game ball launch button 26 only with his right hand.

図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 82 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 has a general winning opening 32, an upper first starting opening 33 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 33), a lower first starting opening 44 (hereinafter, also simply referred to as a first starting opening 44), A second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general winning openings 32 are entry openings into which game balls can enter, and a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。 The upper first starting port 33 and the lower first starting port 44 are entry ports where game balls can enter. The upper first starting port 33 is provided above the center of the game board 30, and the lower first starting port 44 is provided below the center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, three game balls are paid out as prize balls and a winning lottery described later is executed. .. Further, the lower first starting port 44 is provided with an electric accessory 44a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 44a is in the closed state, the game ball cannot enter the lower first starting port 44. On the other hand, when the electric accessory 44a is in the open state, the game ball can enter the lower first starting port 44. The electric accessory 44a is configured to be in an open state for a predetermined period when a lottery executed when the game ball passes through the through gate 35 is won.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second starting port 34 is an entry port into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game board 30. Therefore, the second starting port 34 is provided at a position where the game ball enters when the player hits the right side by operating the operation handle 25. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery described later is executed.

スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is a through gate that serves as an opportunity to execute a lottery for opening the electric accessory 44a. In terms of equipment, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 44a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the lower first starting port 44 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing. It is possible to enter the ball into the lower first starting port 44. In the present embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 36a. As described above, when the game ball enters the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if a big hit or a small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. The opening / closing execution mode is a mode for executing the opening / closing process of the opening / closing door 36b of the variable winning device 36. Specifically, when the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening / closing execution mode, it shifts from a closed state in which the game ball cannot enter to an open state in which the game ball can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that have not entered the various entry ports are discharged from the game area PA through the out port 43.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special symbol unit 37 includes a first symbol display unit 37a and a second symbol display unit 37b. The first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first symbol display unit 37a is a display unit for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. When the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 is performed, the first symbol display unit 37a corresponds to the lottery result on the segment display. As a display mode until the display is performed, a variable display of the first symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to display the stop display of the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second symbol display unit 37b is a display unit for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is variablely displayed or stopped based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34. The second symbol display unit 37b is a display mode until the segment display is displayed according to the lottery result when the winning lottery is performed when the game ball enters the second starting port 34. , A variable display of the second symbol or a predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second symbol display unit 37b causes the segment display to display the stop display of the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a or the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b to the stop display is set. It is called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variation display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a to the stop display is referred to as the first fluctuation time, and the time from the start to the stop display is referred to as the first variation time, and is displayed on the second symbol display unit 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port (upper first start port 33 and lower first start port 44) according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44 are held as a total of the two first starting ports.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are held.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery is performed when the game ball passes through the through gate 35, the normal drawing unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. .. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. The round game opens and closes until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls enters the variable winning device 36. This is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The special drawing unit 37, the normal drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being composed of a segment display or a light emitting display by an LED lamp, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery during and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a liquid crystal display device 41. The liquid crystal display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 The liquid crystal display device 41 adjusts to the variable display or the predetermined display when the first symbol display unit 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44. The variable display of the symbol or the predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Is displayed. The liquid crystal display device 41 is limited to displaying a variable pattern of a symbol or a predetermined display triggered by the entry of a game ball into the upper first starting port 33, the lower first starting port 44, or the second starting port 34. Instead, it also displays the effect during the open / close execution mode, which shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the liquid crystal display device 41 will be described.

図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 FIG. 83 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. 83A is an explanatory diagram showing a first liquid crystal symbol or a second liquid crystal symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 41. The first liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a. The second liquid crystal symbol is an image displayed on the liquid crystal display device 41, and is a symbol corresponding to the first symbol displayed on the second symbol display unit 37b.

図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 83 (a), the liquid crystal display device 41 variablely displays the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols indicating the numbers 1 to 8.

図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 FIG. 83B is an explanatory view showing a display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown, the main display area MA and the sub display area SA are displayed on the display surface 41a. The image of the first liquid crystal symbol may be displayed in the main display area MA, or the image of the second liquid crystal symbol may be displayed. Similarly, in the sub display area SA, an image of the first liquid crystal symbol may be displayed or an image of the second liquid crystal symbol may be displayed, as in the main display area MA. When the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA, and the image of the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA. If so, the image of the first liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA. Which of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA and the sub display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 83A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol is arranged. A variable display is made in which the columns scroll periodically from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L1.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 have periodicity. Starts a variable display that scrolls in a predetermined direction. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L1. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L1. The mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the main display area MA is not limited to the above mode. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol, such as the number of symbol rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Can employ various aspects.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4〜Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 In the sub display area SA, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, the symbols 1 to 8 as the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol shown in FIG. 83A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol is arranged. A variable display is made in which the columns periodically scroll from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 83 (b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L2.

具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4〜Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4〜Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the symbols in the symbol rows Z4 to Z6 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z4, the symbol string Z6, and the symbol column Z5, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z4 to Z6. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L2. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L2. The mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol in the sub-display area SA is not limited to the above-mentioned mode. For example, the display mode of the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol such as the number of symbol rows in the sub display area SA, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and the number of symbols in each symbol row. Can employ various aspects.

さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 83B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. As described above, in the present embodiment, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34 is the maximum. Up to four.

また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 83 (b), on the display surface 41a, a blinking display and lighting synchronized with the variation display and the stop display of the first symbol displayed on the first symbol display unit 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that displays, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display synchronized with the variation display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special symbol unit 37. A unit Sync2 is provided. Specifically, when the first symbol display unit 37a is displaying a variable display, the first synchronous display unit Sync1 blinks, and when the first symbol display unit 37a is displaying a stop, the first symbol display unit 37a is displayed. 1 Synchronous display unit Sync1 lights up. Further, when the second symbol display unit 37b is displaying a variable display, the second synchronous display unit Sync2 blinks, and when the second symbol display unit 37b is displaying a stop, the second synchronous display is displayed. The unit Sync2 lights up and displays.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub display area SA, the first synchronous display unit Sync1, and the second synchronous display unit Sync2, but the display surface 41a is configured. A configuration may be adopted in which some or all of these displays are not displayed.

B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 84 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port, respectively. A payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the main control board 61. The main control board 61 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, and converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, on the input side of the main control board 61, a general winning port 32, a first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning port Various detection sensors provided in various entrances and through gates such as the device 36 are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each entry port, and the game ball passes through the through gate. Judge whether or not it has been done. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) and the second starting port 34.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit that opens / closes the electric accessory 44a of the lower first starting port 44. The 44b, the opening / closing door driving unit 48b for opening / closing the opening / closing door 48a, and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening lottery is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 44a is released. Further, in each game, the MPU 62 executes display control of the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b on the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display on the main display unit 45 is performed. The display control of unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the ball entry determination result. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the first starting port (upper side). When the entry of the game ball into the first start port 33 and the lower first start port 44) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the first 2 When the entry of the game ball into the starting port 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met. Further, an operation handle 25 is connected to the launch control device 80. As described above, the operation handle 25 includes a touch sensor 25a, a weight button 25b, and a variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes according to the amount of rotation operation. The game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Further, a game ball launch button 26 is connected to the launch control device 80. When the game ball launch button 26 is operated by the player, the game ball is launched to the game board on condition that the touch sensor 25a is on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. At the same time, the display control device 100 is controlled. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes the display control of the liquid crystal display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the fluctuation time of the symbol in the liquid crystal display device 41 and the type of combination of the symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. , Whether or not reach is generated, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are variablely displayed. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 wins a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the liquid crystal display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. The jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a reach when the symbol sequence displayed on the liquid crystal display device 41 is changed out of alignment.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b of the main display unit 45, and the liquid crystal display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 44a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the upper first starting port 33 or the lower first starting port 44, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball are changed. It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b in chronological order. Further, when the game ball enters the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball enter the second reserved area Rb of the reserved information storage area 64b. It is stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is obtained when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). It is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of, and when a game ball enters the second starting port 34, the second holding area of the holding information storage area 64b is stored at the timing of the entry. It is stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the first execution area of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63, and is hit. It is determined whether or not. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second hold area Rb moves to the second execution area of the determination processing execution area 64c and is collated with the hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63. , It is judged whether or not it becomes a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), a jackpot stored in the first holding area Ra. The value of the random number counter C1 is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, collated with the pass / fail table stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63, and whether or not it is a big hit is determined. Processing and when a game ball enters the second starting port 34, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. The process of collating with the pass / fail table stored in the pass / fail table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not it is a big hit is executed in parallel. In the following, a process of determining whether or not a game ball will be a big hit triggered by the entry of a game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), and a second starting port 34 The process of determining whether or not a jackpot will be a big hit triggered by the entry of a game ball into the ball is executed in parallel, and the variable display of the first symbol display unit 37a and the variable display of the second symbol display unit 37b are displayed. A pachinko machine that can be executed in parallel is also called a simultaneous variable machine.

なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, the first game (also referred to as game times) that is executed when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). It may be expressed as a game time for a start port, and a game (also referred to as a game time) executed when a game ball enters the second start port 34 may be expressed as a game time for the second start port.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the first starting port 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entry. Then, when the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 determines the display mode of the segment display to be stopped and displayed on the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b by using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2. .. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set in the hold information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). Is stored in the first holding area Ra of the above, and is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34. After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not After moving to the determination processing execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the second hold area Rb is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 to reach. Is determined whether or not However, when the result of the winning lottery becomes a big hit and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the liquid crystal display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 83 (b), the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol string Z3. In the situation where the reach line is formed and the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。 As another specific example, in the sub-display area SA of the display surface 41a of FIG. 83B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol string Z4, and then the same symbol as Z4 is stopped and displayed in the symbol string Z6. As a result, a reach line is formed, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed in the symbol row Z5 to achieve reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z5.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b and the variation time of the symbol in the liquid crystal display device 41. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value, for example.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired at the time of starting the fluctuation display on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the liquid crystal display device 41 when determining the fluctuation pattern. When determining the fluctuation time in the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b, the fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, and then the electric accessory release in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 44a in the open state using the value of the counter C4. For example, if C4 = 0 to 463, the electric accessory 44a is controlled in the open state, and if C4 = 464,465, the electric accessory 44a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb are also referred to as hold information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low-probability mode and a high-probability mode set as the lottery mode for the winning lottery. At the time of the winning lottery in the probability mode, the winning / failing table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is the first of the reserved information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The hit / fail table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the holding area Ra and the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second starting port 34 are collated. The pass / fail table for this purpose is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 has a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), a pass / fail table for the first start port (for high probability mode), and a pass / fail table for the second start port (low probability mode). Four hit / fail tables, one for the probability mode) and the other for the second start port (for the high probability mode), are stored in the hit / miss table storage area 63a of the ROM 63.

図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the first starting port. FIG. 86 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 86 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).

図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜3の4個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜3の4個の値以外の値(4〜1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜19の20個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 86 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the first starting port. There is. Then, among the values from 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values from 0 to 3 are out of order. On the other hand, as shown in FIG. 86 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port. Has been done. Then, among the values from 0 to 1199, the values other than the 20 values from 0 to 19 are out of order. As described above, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.

図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 87 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 87 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).

図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4〜1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87 (a), four values 0 to 3 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for the low probability mode) for the second starting port. .. Further, 1192 values of 4 to 1195 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit, and 4 values of 1196 to 1199 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a deviation.

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。 Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode, which will be described later, although it serves as an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed. is there. On the other hand, "off" is a result of success or failure that does not trigger the transition of the open / close execution mode, and also does not trigger the transition of the lottery mode and the support mode. Further, in the present embodiment, in the small hit, the variable winning device 36 having an opening period of 1.6 sec is opened once as the opening / closing execution mode.

図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0〜19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20〜1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196〜1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is the jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. .. Further, 1176 values of 20 to 1195 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a small hit, and four values of 1196 to 1199 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a deviation.

このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the winning / failing table for the second starting port, as in the winning / failing table for the first starting port, the high probability mode has a higher probability of winning a big hit in the winning lottery than the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit is set in both the hit / miss table for the low probability mode and the hit / miss table for the high probability mode. 2 When a winning lottery is executed when a game ball enters the starting port, a small hit is set with a predetermined probability.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of winning lottery after the end of the opening / closing execution mode (low probability mode or high probability mode)

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。 As the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening / closing execution mode, the occurrence of a game ball (winning) in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequency is relatively high or low.

上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that accompanies the execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type called "specific probability variation jackpot" is set. The specific probability change jackpot involves the execution of a specific process when winning. Details will be described later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 88 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44), and the second The distribution table for the starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34.

図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88 (a), the distribution table for the first starting port allows the game ball to enter the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). As the jackpot type based on, 10R probability variation jackpot, 10R specific probability variation jackpot, and 8R normal jackpot are set.

10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 10R probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 10 times (10 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 10R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 10R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the electric accessory 44a is more easily opened than the state of the low frequency support mode. In the case of a 10R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。 In the 10R specific probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened 10 times (10 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. is there. Further, in the 10R specific probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 10R specific probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the low frequency support mode state. In the case of a 10R specific probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter.

また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 Further, as described above, the 10R specific probability variation jackpot involves the execution of a specific process when winning. Details will be described later.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened eight times (8 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 8R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode. Further, in the 8R normal jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the low frequency support mode. However, in the case of 8R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100 times, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times. , Support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜11」が10R確変大当たりに対応し、「12〜19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20〜39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variation jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variation jackpot. Corresponding, "20-39" is set to correspond to 8R normal jackpot.

図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 88B, the distribution table for the second starting port has a 2R probability variable jackpot and a 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. It is set.

2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。 In the 2R probability variation jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (2 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 2R probability variation jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the high probability mode continues until the jackpot is won in the winning lottery executed thereafter. Further, in the 2R probability variation jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the state of the high frequency support mode described later is set, and the electric accessory 44a is more easily released than the state of the low frequency support mode. In the case of a 2R probability variation jackpot, the high frequency support mode continues until the jackpot is won in the subsequent winning lottery. Details of the high-frequency support mode and the low-frequency support mode will be described later.

2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In the 2R normal jackpot, the opening / closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is opened twice (2 rounds), and the opening / closing control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode. .. Further, in the 2R normal jackpot, the lottery mode of the winning lottery after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode. Further, in the 2R normal jackpot, after the opening / closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set, and the electric accessory 44a is easier to open than the low-frequency support mode. However, in the case of a 2R normal jackpot, the number of game times executed in the high frequency support mode is limited to 100, and when the total number of game times executed in the high frequency support mode reaches 100 times. , Support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜19」が2R確変大当たりに対応し、「20〜39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variation jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. It is set to do.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type in the case of a jackpot is a game to the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). There is a difference between the case where the jackpot is based on the entry of the ball and the case where the jackpot is based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the advantage for the player is clear. There is a difference.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the launch of the game ball with respect to the game area PA is the same mode. High frequency support mode and low so that the frequency at which the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened per unit time is relatively high and low when compared in the situation where the lower first starting port 44 is continued. Frequency support mode can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. .. In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery is higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high frequency support mode, one opening time of the electric accessory 44a is set longer than that in the low frequency support mode when the electric accessory opening is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the electric accessory 44a is opened multiple times, the next after one open state is completed. The closing time until the opening state is started may be set shorter than the one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set to be shorter than in the low-frequency support mode when one electric accessory opening lottery is performed and then the next electric accessory opening lottery is performed. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower first starting port 44 is higher than in the low frequency support mode, and the game ball enters the lower first starting port 44. It becomes easier to ball. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary gaming state that assists in the establishment of the special information acquisition condition.

図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.

図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 89A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 89 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the low frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 89B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 89 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, have a value of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory opening lottery is executed in the high frequency support mode, the electric accessory opening lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric accessory opening is won in the high frequency support mode, the electric accessory 44a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second starting port 34 than the low-frequency support mode. ..

B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the game machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 90.

図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing a flow of a game in a game machine.

遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。 When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is made to enter the upper first starting port 33. At this time, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a low frequency support mode. When the game ball enters the upper first start port 33, the game round for the first start port is executed and a winning lottery is performed.

第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery in the first starting opening game round is not successful (F101: NO), the game ball is repeatedly inserted into the upper first starting opening 33 to execute the first starting opening game round.

第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery executed in the first starting opening game (F102: YES), or if the winning jackpot type is a normal jackpot (F103: NO), the first starting opening game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first start opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 game times). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F105).

高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is executed 100 times (F106: NO → F107: NO), and if the jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. ..

一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.

説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F103. In step F103, when the jackpot type of the winning jackpot is a probability variation jackpot (F103: YES) and not a specific probability variation jackpot (F108: NO), after the end of the first start opening game round. A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first start opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next big hit win). A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F110).

高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high-frequency support mode is continued until a big hit is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).

第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 If the game round for the first starting port is executed and a big hit is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.

説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 The description returns to step F108. In step F108, if the jackpot type of the winning jackpot is a specific probability variation jackpot (F108: YES), a round game is executed as a privilege given to the player after the end of the game round for the first starting port. (F112). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first start opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning opening 36a to obtain a prize ball.

ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。 When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect is executed to encourage the player to hit left, and the player hits left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44). The game round for the first starting port is executed (F113).

第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。 If the game round for the first start opening is executed and a big hit is won in the winning lottery in the game round for the first start opening to be executed (F114: YES), the game round for the first start opening is started. Occasionally, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). If a big hit is won in the winning lottery in the game round for the first starting port, which is executed in a normal gaming machine, the high frequency support mode to the low frequency port mode is selected after the game round for the first starting mouth is completed. However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode at the start of the game round for the first start port.

またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 At this time, at the start of the game round for the first starting port, a suggestion effect for urging the player to hit right is executed.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period during which the game round for the first starting port, which is a big hit in the winning lottery, is being executed, the player makes a right-handed hit according to a suggestion effect that encourages a right-handed hit, and enters the game ball into the second starting opening 34. The ball is made to execute the game round for the second starting port (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.

当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。 In the game times for the second starting port executed during the period during which the game times for the first starting port, which is a big hit in the winning lottery, are executed (hereinafter, also referred to as the winning game times for the first starting port). If the small hit is won (F117: YES), a one-round round game is executed as a privilege for the small hit (F118). The player enters a game ball into the large prize opening 36a to obtain a prize ball.

一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small hit is not won in the second start opening game to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second start opening 34, the second start is started again. Oral game times are executed.

当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the first start opening winning game execution period, the average value of the game time of the second start opening game is compared with the average value of the game time of the second start opening game in other periods. It is set to be shorter, and a plurality of second start port game times can be executed during the first start port winning game time execution period. Further, as can be seen from the hit / miss table for the second start opening (for high probability mode) in FIG. 87 (b), when the game round for the second start opening is executed, a small hit is won with a high probability. To do. Therefore, it is possible to execute the second start port game times a plurality of times during the execution period of the first start port winning game times and win the small hit multiple times, and the player is given a privilege by the small hit. Can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of giving a privilege to the player by winning a small hit by the game times for the second starting port during the execution period of the winning game times for the first starting port is also referred to as "special bonus processing".

特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the end of the winning game round execution period for the first starting port. That is, the game is executed until the game round for the first starting port, which has won the jackpot started in step F114, is completed (F119: NO). When the game round for the first starting port, which has won the jackpot, is completed (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game proceeds in different directions depending on whether the type of the jackpot of the first starting opening game that has been won is a normal jackpot, a probability variation jackpot, or a specific probability variation jackpot. Hereinafter, the special bonus processing will be described using a time chart.

図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart illustrating the special bonus processing.

図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。 FIG. 91 shows from time T0 until the player starts the game and the special bonus process ends. The illustrated time T0 corresponds to the progress state of the game in step F101 in FIG. 90. The player starts the game at time T0, inserts the game ball into the upper first start port 33, and executes the game round for the first start port. At this time, as shown in FIG. 91, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 83 (b)) of the liquid crystal display device 41, the effect image corresponding to the game times for the first starting port (hereinafter, the first The effect image for the start port) is displayed, and the effect image corresponding to the game times for the second start port (hereinafter, also referred to as the effect image for the second start port) is displayed in the sub display area SA.

時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。 If the 8R specific probability variation jackpot is won in the first start opening game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the end of the first start opening game round won in the 8R specific probability variation jackpot (time T2). , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As the internal processing by the main control device 60, the open / close execution mode flag indicating that the round game is executed is turned ON. At this time, the liquid crystal display device 41 displays a round effect image triggered by the jackpot of the first start port game.

時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。 At time T3, when the open / close execution mode flag is turned off and the round game is completed, the high frequency support mode flag indicating that the main control device 60 is in the high frequency support mode is turned on. Further, as the internal processing by the main control device 60, the high probability mode flag indicating that the high probability mode is set is turned ON. The state at time T3 in FIG. 91 corresponds to the game progress state in step F113 in FIG. 90.

高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。 In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player strikes left and puts the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the first 1 The game round for the starting port is executed. In the game times for the first starting port executed at this time, the average value of the game times of the game times is shorter than in other periods.

その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting port, which has won the jackpot at time T4, is started, the special bonus process is started. Specifically, when the game round for the first starting port, which is a big hit, is started, the high frequency support mode flag is turned off. Further, in the winning game round execution period for the first start port, the average value of the game time of the game round for the second start port is compared with the average value of the game time of the game round for the second start port in other periods. Is set to be shorter. In addition, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The process at time T4 in FIG. 91 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. 90. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device of FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second start port is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. The production image is displayed.

遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。 When the player makes a right-handed hit, puts a game ball into the second start opening 34, executes the game round for the second start opening, and wins a small hit, each of the game rounds for the second start opening won the small hit. After the end, one round of round game is executed, and as an internal process in the main control device 60, the open / close execution mode flag is turned on after the end of each small hit game for the second start port, and is turned off after the end of the round game. It becomes.

このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。 At this time, as shown in FIG. 91, the first start opening game is being executed, but the main control device 60 is in the period during which the round game is being executed with the small hit of the second start opening game. As an internal process of, the measurement of the game time of the game times for the first start port is interrupted. The period during which the measurement of the game time of the game times for the first start opening is interrupted is shown by diagonal lines in the chart showing the game times for the first start port in FIG. As shown in the figure, during the period in which the winning game round for the first start port is executed, the period during which the open / close execution mode flag is ON in accordance with the small hit of the game round for the second start port is The measurement of execution time is interrupted.

そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start port game time measured by the internal processing elapses for a predetermined time, the first start port game time ends at time T5, and the special bonus process is performed. finish.

第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5〜時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the game times for the first start port has passed a predetermined time, the round game corresponding to the game times for the first start port, which has been won the jackpot, is executed in the period of time T5 to time T6. Then, the open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.

なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分〜10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。 After the time T5, the game time set for the second start port game time is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player hits the right side to execute the game round for the second start opening and wins a small hit, the player is in a disadvantageous state because one game time is very long. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player who does not follow the legitimate game flow of the pachinko machine 10.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a special bonus process, which is a process of granting a privilege during the execution of the game round for the first starting port, which has won the jackpot. On the other hand, it not only gives a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game times in which the jackpot is won, but also executes the game times in which the jackpot is won. It is possible to give a sense of expectation inside.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus is triggered by winning a small hit in the game round for the second starting port during the execution of the game round for the first starting mouth that has won the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game, the second start opening game is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game round for the first starting port where the special bonus processing is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the game round for the first starting mouth, so that the game has even greater expectations. Can be given to a person.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first starting port where the special bonus processing is executed, the special bonus processing is executed. When this is done, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of times the second start opening game can be executed in the special bonus process is based on the game time of the first start port game corresponding to the period of the special bonus process. In other words, it is possible to control the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process by controlling the game time of the game times in which the next jackpot is won after winning the specific probability variation jackpot.

なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 If the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 90 is a specific probability variation jackpot, it is special that the start of the first start opening game round of jackpot winning at time T1 is triggered regardless of the jackpot type of jackpot at time T4. Bonus processing is started.

B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. The process executed by the main control device 60 will be described first, and then the process executed by the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。 In step S20101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main control device 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (ball entry detection information) is stored. After that, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。 In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step S20103.

ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S20104. The value of the variable type counter CS is updated in the normal processing (FIG. 94) described later.

ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S20104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) and the second start port 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting port in step S20104 will be described later. After executing step S20104, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 92: S20104).

図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 93 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S20201, whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (starting prize) is determined by the first starting port (upper first starting port). 33, the determination is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the lower first starting port 44). If it is determined in step S20201 that the game ball has entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: YES), the process proceeds to step S20202 to control payout. A prize ball command for paying out three game balls is set in the device 70. After that, the process proceeds to step S2203.

ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S2203, an external signal is used to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44). Perform the setting process. After that, the process proceeds to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the number of holds based on the entry of the ball into the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44). After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44) (S20201: NO), the process proceeds to step S20205. Whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the payout control device 70 is made to pay out one game ball. Set the command. Then, the process proceeds to step S20207. On the other hand, if it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting port 34 (S20205: NO), the ball entering process for the main starting port is terminated.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the second start port 34. After that, the process proceeds to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S2020, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S2020: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S2020, if the start hold number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, step. In S20210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。 In step S20213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the winning lottery by the main control device 60. After executing step S20213, the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (hold information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command. To do.

保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is that the ball has entered the first start port (upper first start port 33, lower first start port 44) or the second start port 34, and the hold information acquired based on the ball entry. This is a command for causing the control device on the sub side to recognize the determination result (first determination information) by the first determination process based on the above, before the hold information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44), the liquid crystal display is displayed. A command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of holds is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 displays the number of holds in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41. A command for changing in response to the increase is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20214, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting port.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, the startup process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step S20302.

ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。 In step S20302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as a variable command, a type command, and a hold command are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S20302, the process proceeds to step S20303.

ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。 In step S20303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. After that, the process proceeds to step S20304.

ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。 In step S20304, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S20305. In step S20305, the game time control process for controlling the game in each game time is executed. In the game times control process, a winning lottery, a setting of a variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display unit 37a, the second symbol display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S20305, the process proceeds to step S20306.

ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. After that, the process proceeds to step S20307.

ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。 In step S20307, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the right first starting port 44 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 44a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S20308.

ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process in step S20302). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.

ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 If it is determined in step S20308 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S20308: NO), in step S20309 and step S20310 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S20310, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64.

一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S20308: YES), the process returns to step S20302, and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Execute.

なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 94: S20305) of the normal process.

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 95 is a flowchart showing the game time control process. In step S20401, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the open / close execution mode flag is turned on at the timing when the variation of the symbol in the game times in which the jackpot is won ends and shifts to the open / close execution mode, and is turned off at the timing when the open / close execution mode ends. By determining whether or not the open / close execution mode is being executed in step S20401, the following two functions are realized. As the first function, by preventing step S20403 (and step S20406) from being executed during the period when the open / close execution mode is being executed, the game round is not started during the period when the open / close execution mode is being executed. can do. As a second function, when the open / close execution mode is executed during the execution of the game, the open / close execution mode is executed by not executing step S20404 (and step S20407) described later. It is possible to interrupt the measurement of the fluctuation time of the game times being executed during the period. The details will be described below.

ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。 If it is determined in step S20401 that the open / close execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step S20402. End the control process. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, is the game ball entering the first starting port (upper first starting port 33 and lower first starting port 44) or the second starting port 34? Regardless of whether or not, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step S20401 that the open / close execution mode is not in progress (S20401: NO), the process proceeds to step S20402.

ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S20402, it is determined whether or not the first game execution flag is ON. The first game execution flag is a flag that turns ON when the game round for the first start port is started and turns OFF when the game round for the first start port ends. If it is determined in step S2402 that the first game execution flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403.

ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S2403, the variation start process for the first start port is executed. The variation start process for the first start port is a process for starting the game round for the first start port. The details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step S20403, the process proceeds to step S20405.

一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20402 that the first game execution flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S20404.

ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, the first fluctuation stop process is executed. The first variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started first start opening game. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20404, the process proceeds to step S20405.

ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether or not the second game execution flag is ON. The second game execution flag is a flag that turns ON when the second start opening game round is started and turns OFF when the second start opening game round ends. If it is determined in step S20405 that the second game execution flag is not ON (S20405: NO), the process proceeds to step S20406.

ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The variation start process for the second start port is a process for starting the game round for the second start port. The details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step S20406, the game round control process is terminated.

一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20405 that the second game execution flag is ON (S20405: YES), the process proceeds to step S20407.

ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, the second fluctuation stop process is executed. The second variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started second start opening game. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20407, the game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 95: S20403) of the game turn control process.

図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step S20501, it is determined whether or not the first start pending number RaN = 0. If it is determined in step S20501 that the first start pending number RaN = 0 is not (S20501: NO), the process proceeds to step S20502. On the other hand, if it is determined in step S20501 that the number of reserved first starts RaN = 0 (S20501: YES), the variation start process for the first start port is terminated.

ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S20502, the hold information shift process for the first start port is executed. In the hold information shift process for the first start port, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step S20502, the process proceeds to step S20503.

ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。 In step S20503, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the first starting port will be described later. After executing step S20503, the process proceeds to step S20504.

ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step S20504, the process proceeds to step S20505.

ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。 In step S20505, the first variation command is set. The first variation command relates to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). In addition to including information indicating that it is a thing, information on the presence or absence of reach occurrence and information on the fluctuation time set in step S20504 are included. After executing step S20505, the process proceeds to step S20506.

ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes information on the 10R probability variation jackpot, information on the 10R specific probability variation jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the deviation.

ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。 The variation command and the first type command set in step S20505 and step S20506 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S20302 in the normal process (FIG. 94). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S20506, the process proceeds to step S20507.

ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。 In step S20507, the variation display on the first symbol display unit 37a is started, the process proceeds to step S20508, and the first game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20509, and the first changing flag is turned ON.

第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The first game execution flag is turned on when the game round for the first start port is started, the variation display on the first symbol display unit 37a is stopped, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned off when the first symbol display stop time ends. On the other hand, the first changing flag is a flag that is turned on when the game round for the first starting port is started, and turned off when the fluctuation display on the first symbol display unit 37a is stopped. ..

ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process proceeds to step S20510.

ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S20510, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step S20510, the variation start process for the first start port is terminated.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The hold information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 96: S20502) of the variation start process for the first start port.

図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the hold information shift process for the first start port. In step S20601, the first start hold number RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20602.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。 In step S20602, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. Then, the process proceeds to step S20603.

ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20603, the pending information shift process ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 96: S20503) of the variation start process for the first start port.

図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 98 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step S20701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. , It is turned off at the start of the open / close execution mode related to the next big hit. If it is determined in step S20701 that the mode is in the high probability mode (S20701: YES), the process proceeds to step S20702.

ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。 In step S20702, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port (for high probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86 (b). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step S20704. On the other hand, if it is determined in step S20701 that the mode is not in the high probability mode (S20701: NO), the process proceeds to step S20703.

ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。 In step S20703, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the first start port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 86 (a). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step S20704.

ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S20704, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S20702 or step S20703 is a big hit. If it is determined in step S20704 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.

ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether or not the probability change for the second starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step S20705 that the probability change for the second start port or the normal jackpot flag is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722, and the stop indicating the lottery result of the game for the first start port is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the first starting port is completed. That is, if the jackpot winning second start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the first start opening game, the opening / closing execution mode of the stop symbol of the first start opening game is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20705 that the probability change for the second starting port or the normal jackpot flag is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706 to determine whether or not the specific processing flag is ON. judge. The specific processing flag is turned ON when the specific probability change jackpot is won in the game times executed before the game times for the first start port to be determined, and the specific probability change jackpot is set. This is a flag that is turned off when special bonus processing is executed. If it is determined in step S20706 that the specific processing flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, the process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step S20707, the process proceeds to step S20708.

ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。 In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the special bonus process is started. The command is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20708, the process proceeds to step S20709.

ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific processing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S20710.

一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific processing flag is not ON (S20706: NO), the process proceeds to step S20710 as it is.

ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。 In step S20710, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 88A). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step S20710, the process proceeds to step S20711.

ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S20710 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S20711 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.

ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process proceeds to step S20713.

ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S20713, it is determined whether or not the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot. If it is determined in step S20713 that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.

ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。 In step S20714, the specific probability change jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20715, and the specific probability variation jackpot command is set. The specific probability variation jackpot command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the specific probability variation jackpot has been won in the game round for the first start port to be determined. The command is transmitted to the voice emission control device 90 by the command output process (S20302) of the normal process (FIG. 94). After executing step S20715, the process proceeds to step S20716.

一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20713 that the probability variation jackpot is not a specific probability variation jackpot (step S20713: NO), the process proceeds to step S20716 as it is.

ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20716, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20716, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 In step S20711, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S20711: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S20717.

ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process proceeds to step S20718.

ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20718, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, in the current game round, which is the normal jackpot, the first symbol display unit 37a is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20718, the determination process for the first starting port is terminated.

ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。 If it is determined in step S20704 that the result of the hit / fail determination in step S20702 or step S20703 is not a big hit (S20704: NO), the process proceeds to step S20719, and the reach stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is reached. The reach is determined by referring to the determination table to determine whether or not reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step S20719 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step S20704 is not a big hit. That is, in step S20719, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is a game number in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step S20719, the process proceeds to step S20720.

ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。 In step S20720, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S20719 is reach occurrence. If it is determined in step S20720 that reach has occurred (S20720: YES), the process proceeds to step S20721, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step S20721, the process proceeds to step S20722.

ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step S20722, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first symbol display unit 37a is used to set which stop result is displayed to end the variation display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20722, the determination process for the first starting port is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the variable time setting process for the first starting port will be described. The variation time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 96: S20504) of the variation start process for the first start port.

図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。 FIG. 99 is a flowchart showing a variation time setting process for the first starting port. In step S20801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to this game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S20802: YES), the process proceeds to step S20803.

ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S20803, the process proceeds to step S20807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 If it is determined in step S20802 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination related to the current game round is the reach occurrence. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.

ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S20805, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. After executing step S20805, the process proceeds to step S20807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S20804 that the result of the reach determination related to the current game round is not reach occurrence (S20804: NO), the process proceeds to step S20806, and reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d occurs. With reference to the fluctuation time table for this time, the fluctuation time corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired. After executing step S20806, the process proceeds to step S20807, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the first starting port is completed.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the reach non-generation fluctuation time table is set so that the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases. .. However, the present invention is not limited to this, and for example, the configuration may be independent of the number of the first start hold number RaN, and the fluctuation time is set to be shorter as the number of the first start hold number RaN is smaller. You may.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach are different. Good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot and the fluctuation time table for the normal jackpot may be set individually.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 95: S20404) of the game turn control process.

図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step S20901, it is determined whether or not the first changing flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first changing flag is ON (S20901: YES), the process proceeds to step S20902.

ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, the first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first fluctuation time counter PTC1 for measuring the fluctuation time of the game times for the first start port (the fluctuation time of the first symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the first fluctuation time counter PTC1 is down-counted each time the thread passes through the thread in step S20902. That is, the value of the first fluctuation time counter PTC1 is down-counted only when passing through the thread of step S20902. After executing step S20902, the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the first fluctuation time counter PTC1 down-counted by the process of step S20902 becomes 0. If it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904 to stop the fluctuation of the first symbol display unit. After that, the process proceeds to step S20905.

ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first changing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S20906.

一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has not ended (S20903: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 If it is determined in step S20901 that the first changing flag is not ON (S20901: NO), the process proceeds to step S20906 as it is.

ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, the first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display time of all the first start port game times is set to the same length of time. After executing step S20906, step S20907 is executed.

ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, the first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted each time the thread passes through the thread in step S20907. After executing step S20907, the process proceeds to step S20908.

ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time has become 0. In step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first variable stop process is terminated as it is.

ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game execution flag is turned off. After that, the process proceeds to step S20910.

ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether or not the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the jackpot flag is ON. If it is determined in step S20910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S20910: YES), the process proceeds to step S20911. On the other hand, if it is determined in step S20910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S20911, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20912, the open / close execution mode start command is set, and then the first fluctuation stop process is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 95: S20406) of the game turn control process.

図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step S21001, it is determined whether or not the second start pending number RbN = 0. If it is determined in step S21001 that the second start pending number RbN = 0 is not (S21001: NO), the process proceeds to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the number of reserved second starts RbN = 0 (S21001: YES), the variation start process for the second start port is terminated.

ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, the hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step S21002, the process proceeds to step S21003.

ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。 In step S21003, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the hit / fail judgment for determining the presence / absence of a jackpot or a small hit, and the jackpot type are sorted. The distribution judgment and the reach judgment for judging the presence or absence of reach are performed. The details of the determination process for the second starting port will be described later. After executing step S21003, the process proceeds to step S21004.

ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the fluctuation time setting process for the second start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step S21004, the process proceeds to step S21005.

ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。 In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the reach. Information on the presence or absence of occurrence and information on the fluctuation time set in step S21004 are included. After executing step S21005, the process proceeds to step S21006.

ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, the second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variation jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or missed information.

ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。 The variation command and the second type command set in step S21005 and step S21006 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S20302 in the normal process (FIG. 94). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S21006, the process proceeds to step S21007.

ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。 In step S21007, the variation display on the second symbol display unit 37b is started, the process proceeds to step S21008, and the second game execution flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S21009, and the second changing flag is turned ON.

第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。 The second game execution flag is turned on when the game round for the second start port is started, the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped, and the symbol display is stopped. This is a flag that is turned off when the second symbol display stop time ends. On the other hand, the second changing flag is a flag that is turned on when the second start opening game round is started, and turned off when the fluctuation display on the second symbol display unit 37b is stopped. ..

ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step S21010, the fluctuation start processing for the second starting port is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second starting port>
Next, the hold information shift process for the second starting port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 101: S21002) of the variation start process for the second start port.

図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing a hold information shift process for the second starting port. In step S21011, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S21102.

ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。 In step S21102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S21103, the pending information shift process ends.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 101: S21003) of the variation start process for the second start port.

図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。 FIG. 103 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step S2101, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / losing lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening / closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. , It is usually turned off at the end of the open / close execution mode related to the winning of the jackpot. If it is determined in step S2201 that the mode is in the high probability mode (S22011: YES), the process proceeds to step S21202.

ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。 In step S21202, the winning / failing determination is performed with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87 (b). Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S21204. On the other hand, if it is determined in step S21020 that the mode is not in the high probability mode (S22011: NO), the process proceeds to step S21023.

ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。 In step S21203, the hit / fail determination is performed with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the hit / fail table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 87 (a). Determine if it matches the value. After that, the process proceeds to step S21204.

ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination in step S21202 or step S2123 is a big hit. If it is determined in step S21204 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.

ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether or not the probability change for the first starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step S21205 that the probability change for the first start port or the normal jackpot flag is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and the stop indicating the lottery result of the game for the second start port is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the second starting port is completed. That is, if the jackpot winning first start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the second start opening game, the opening / closing execution mode of the stop symbol of the second start opening game is not executed. Set to a combination of symbols.

一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21205 that the probability change for the first starting port or the normal jackpot flag is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.

ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。 In step S21206, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 88B). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in. After executing step S21206, the process proceeds to step S21207.

ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S21206 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S21207 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S21207: YES), the process proceeds to step S21208.

ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process proceeds to step S21209.

ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21209, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second symbol display unit 37b sets which stop result is displayed to end (stop display) the variation display. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21209, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 In step S21207, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S21207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S21210.

ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process proceeds to step S21211.

ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21211, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal jackpot, in the current game round, which is the normal jackpot, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variable display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is acquired, and the address information thereof is acquired. The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21211, the determination process for the second starting port ends.

ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21204 that the result of the hit / fail determination in step S21202 or step S21203 is not a big hit (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.

ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S21202 or step S2123 is a small hit. If it is determined in step S21212 that the result of the hit / fail determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.

ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is turned ON. After executing step S21213, the process proceeds to step S21214.

ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。 In step S21214, the stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, the second symbol display unit 37b is set to end (stop display) the variation display with which stop result is displayed. Execute the processing for. Specifically, by referring to the stop result table for small hits stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the small hit is acquired, and the address information is used in the RAM 64. The stop result is stored in the address storage area. After executing step S21214, the determination process of the second starting port is completed.

ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 If it is determined in step S21212 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.

ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。 In step S21215, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c matches the value set as the reach occurrence in the referenced reach determination table. The process of step S21215 is executed when the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step S21204 is not a big hit. That is, in step S21215, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination is the game number in which reach occurs among the game times that are not big hits. After executing step S21215, the process proceeds to step S21216.

ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。 In step S21216, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S21215 is reach occurrence. If it is determined in step S21216 that reach has occurred (S21216: YES), the process proceeds to step S21217, and the reach generation flags of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 are turned on. After executing step S21217, the process proceeds to step S21218.

ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step S21218, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second symbol display unit 37b is used to set which stop result is displayed to end the variation display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for deviation in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S21218, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, the process of setting the fluctuation time for the second starting port will be described. The variable time setting process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 101: S21004) for the variable starting process for the second starting port.

図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。 FIG. 104 is a flowchart showing a variation time setting process for the second starting port. In step S2301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step S2130.

ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21303, the low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low-probability variation time information acquisition process is a process of acquiring the variation time information of the second start opening game time when the second start port game time is executed when the lottery mode is the low probability mode. .. Specifically, when the game round for the second start port is executed during the progress state of the game of step F101 in FIG. 90 and the progress state of the game of step F105, the second start port is concerned. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. The details of the low probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process proceeds to step S21307.

一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process proceeds to step S21304.

ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process proceeds to step S21305.

ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. The high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start port when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game round for the second start port is executed during the progress state of the game of step F110 in FIG. 90 and the progress state of the game of step F113, the second start port is concerned. This is a process for acquiring the fluctuation time information of the game times. The details of the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21305, the process proceeds to step S21307.

一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. The high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start port when the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, in the process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game time when the second start mouth game time is executed while the game of step F116 in FIG. 90 is in progress. is there. The details of the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21306, the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step S21307, the fluctuation time information acquired in each of the processes of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the fluctuation time counter area provided in various counter areas 64f of the RAM 64. After that, the process of setting the fluctuation time for the second starting port is completed.

<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low probability fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21303) of the variation time setting process for the second start port.

上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the low probability variation time information acquisition process is executed when the game in step F101 in FIG. 90 is in progress and when the game in step F105 is in progress. When this is done, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting the left side and inserting the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). This is a process that is executed when a game ball is inserted into the second start opening 34 by hitting the right side and the game round for the second start opening is executed, and the player performs the game round for the second start opening. Since there is a possibility that an act of executing and trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by winning a small hit is being performed, it is acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process in order to prevent such an act. The fluctuation time information (variation time) is set to a relatively long time. Hereinafter, this low-accuracy fluctuation time information acquisition process will be described.

図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing the low probability fluctuation time information acquisition process. In step S21401, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21402, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for jackpot at low probability is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step S21402, the process of acquiring the low probability fluctuation time information is terminated.

ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 If it is determined in step S21401 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.

ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step S21403 that a reach will occur in this game round (step S21403: YES), the process proceeds to step S21404.

ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21404, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for low probability reach generation is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. After executing step S21404, the low probability fluctuation time information acquisition process ends.

ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 If it is determined in step S21403 that no reach does not occur in this game round (step S21403: NO), the process proceeds to step S21405.

ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分〜10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21405, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the low-probability reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 5 minutes and 10 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 7 minutes. .. After executing step S21405, the low probability fluctuation time information acquisition process ends.

このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 As described above, the fluctuation time information acquired in the low-probability fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time.

<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Highly accurate and high frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described. The high-accuracy and high-frequency variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S21305) of the variation time setting process for the second start port.

上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game in step F110 in FIG. 90 is in progress and when the game in step F113 is in progress. Is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port when is executed. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting the left side and inserting the game ball into the first starting port (upper first starting port 33, lower first starting port 44). This is a process that is executed when a game ball is inserted into the second start opening 34 by hitting the right side and the game round for the second start opening is executed, and the player performs the game round for the second start opening. Since there is a possibility that an act of executing and trying to obtain a privilege during a period that should not be obtained by winning a small hit is being performed, in order to prevent such an act, it is acquired in the high accuracy and high frequency time fluctuation information acquisition process. The fluctuation time information (variation time) to be displayed is set to a relatively long time. The average value of the fluctuation time acquired in the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low-accuracy time fluctuation time information acquisition process. This is low because the period during which the high-accuracy high-frequency variation time information acquisition process is executed is more advantageous to the player than the period during which the low-accuracy time-variable time information acquisition process is executed. The reason is that the unfairness of the act of the player executing the game round for the second starting port and profiting from the small hit winning is not as great as in the case of the probability fluctuation time information acquisition process. Hereinafter, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described.

図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing a high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21501, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.

ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy high-frequency jackpot stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy high-frequency jackpot fluctuation time table is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. .. After executing step S21502, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 If it is determined in step S21501 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.

ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step S21503 that reach will occur in this game round (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.

ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency reach generation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. .. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for high-accuracy and high-frequency reach is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. is there. After executing step S21504, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 If it is determined in step S21503 that no reach will occur in this game round (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.

ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分〜5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-occurrence of reach at high accuracy and high frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. To do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the high-accuracy high-frequency reach non-occurrence fluctuation time table is a value between 2 minutes and 5 minutes, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 minutes. Is. After executing step S21505, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the fluctuation time information acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time, but the fluctuation time acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process.

<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process will be described. The high-accuracy and low-frequency variation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 104: S21306) of the variation time setting process for the second start port.

上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game round for the second start port is executed while the game in step F116 in FIG. 90 is in progress. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. That is, during the period when the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is inserted into the second start port 34 by hitting the right and the game round for the second start port is executed. , It is a process that follows the original flow of the game. The fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.

図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart showing a high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21601, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (S21601: YES), the process proceeds to step S21602. In addition, during the period of the special bonus processing in which the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed, the game times for the first starting port that won the jackpot are being executed at the start of the fluctuation of the game times for the second starting port. Therefore, the symbols of the game times for the second start opening are stopped and displayed by the combination of the symbols for which the open / close execution mode is not executed (see FIG. 103 / S21205: NO). Therefore, unlike the processing of FIGS. 104 and 105, the second start opening game round does not win a big hit during the special bonus processing period in which the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. , There is no judgment process as to whether or not the jackpot has been won.

ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒〜5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21602, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small hits stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. .. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for small hits with high accuracy and low frequency is a value between 2 seconds and 5 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 3 seconds. is there. After executing step S21502, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 If it is determined in step S21601 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.

ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒〜3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。 In step S21603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-small hits at high accuracy and low frequency stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63. To do. In the present embodiment, the fluctuation time set in the fluctuation time table for non-small hits at high accuracy and low frequency is a value between 1 second and 3 seconds, and the average value of the values acquired as the fluctuation time is 2 seconds. Is. After executing step S21603, the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition process is terminated.

このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus processing, that is, during the period during which the jackpot winning first start opening game round is being executed, the second start opening game round can be executed a plurality of times. As a result, by winning a plurality of small hits, the player can acquire the privilege during the execution of the game round for the first starting port.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the main MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 95: S20407) of the game turn control process.

図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step S21701, it is determined whether or not the second changing flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second changing flag is ON (S21701: YES), the process proceeds to step S21702.

ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, the second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second fluctuation time counter PTC2 for measuring the fluctuation time of the game times for the second start port (the fluctuation time of the second symbol display unit) is down-counted. In this process, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is down-counted each time the thread passes through the thread in step S21702. That is, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is down-counted only when the thread is passed through the thread in step S21702 and then continuously down-counted. After executing step S21702, the process proceeds to step S21703.

ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is down-counted by the process of step S21702, becomes 0. If it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704 and the fluctuation of the second symbol display unit is stopped. Then, the process proceeds to step S21705.

ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second changing flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21706.

一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has not ended (S21703: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.

ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 If it is determined in step S21701 that the second changing flag is not ON (S21701: NO), the process proceeds to step S21706 as it is.

ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, the second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the second start opening game times is set to the same length of time. After executing step S21706, step S21707 is executed.

ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, the second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted each time the thread passes through the thread in step S21707. After executing step S21707, the process proceeds to step S21708.

ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time has become 0. In step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has expired (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game execution flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21710.

ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether or not the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the jackpot flag is ON. If it is determined in step S21710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S21710: YES), the process proceeds to step S21711. On the other hand, if it is determined in step S21710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.

ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S21712, the open / close execution mode start command is set, and then the second fluctuation stop process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 94: S20306) of the normal process.

図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S21801: NO), the process proceeds to step S21802 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned ON when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and is turned OFF when the open / close processing period is ended.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is not ON (S21802: NO), the process proceeds to step S21803 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the process proceeds to step S21804 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned ON when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and is turned OFF when the open / close execution mode ends.

ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is ON (S21804: YES), the process proceeds to step S21805. On the other hand, if it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether or not it is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the small hit is won when the open / close execution mode is started. If it is determined in step S21805 that it is not a small hit (S21805: NO), the process proceeds to step S21806.

ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step S21806, the process proceeds to step S21807.

ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result (winning lottery result) of this game time is not a small hit, the winning lottery result in this game time is a big hit. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step S21807, the process proceeds to step S21808.

ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。 In step S21808, the jackpot open / close execution mode command is set. The jackpot opening / closing execution mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the opening / closing execution mode is started when the jackpot is won. The jackpot open / close execution mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process. After executing step S21808, the process proceeds to step S21809.

ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。 In step S21809, the open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode is started when the big hit is won or when the small hit is triggered. That is, the open / close execution mode start command is set when the open / close execution mode is started regardless of whether it is a big hit or a small hit. The open / close execution mode start command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step S20302) of the normal process. After executing step S21809, the process proceeds to step S21810.

ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。 In step S21810, the opening / closing scenario setting process is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which an opening pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. The opening / closing scenario setting process will be described later. After executing step S21810, the process proceeds to step S21811.

ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process proceeds to step S21812.

ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). This opening command includes information on the set opening time, information on the jackpot type, and information on the jackpot or small hit that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening time and the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content is executed. After executing step S21812, the process proceeds to step S21813, and the opening period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process proceeds to step S21814.

ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process proceeds to step S21815 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21816.

ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。 In step S21816, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the round display unit 39. After executing step S21816, the process proceeds to step S21817.

ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S21818, the process proceeds to step S21819.

ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, if it is determined in step S21819 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (S21819: NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S21821.

ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。 In step S21821, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After executing step S21821, the process proceeds to step S21822.

ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S21822, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process proceeds to step S21823.

ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。 In step S21823, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). The voice emission control device 90 starts the effect corresponding to the ending period based on receiving the ending command. After executing step S21823, the process proceeds to step S21824.

ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.

ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process proceeds to step S21825.

ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the process proceeds to step S21826.

ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21826, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21827, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process proceeds to step S21828 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step S21829, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the open / close execution mode has ended. The open / close execution mode end command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the game state transition process is terminated.

一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21825: NO), the game state transition process is terminated as it is.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 109: S21810) of the game state transition process.

図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step S21901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.

ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21902, a jackpot opening / closing scenario is set according to the type of jackpot. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing pattern of the opening / closing door 36b in the round game is set. After executing step S21902, the main opening / closing scenario setting process ends.

ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process proceeds to step S21903.

ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S21903, the opening / closing scenario for small hits is set. In the present embodiment, in the small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the opening / closing door 36b opens / closes once in the round game is set. After executing step S21903, the main opening / closing scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 109: S21811) of the game state transition process.

図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S2201, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 If it is determined in step S22001 that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit (S2201: YES), the process proceeds to step S2002.

ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S2002, 3000 (about 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, in step S22001, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is a small hit (S2201: NO), the step. Proceed to S2203.

ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S2203, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is completed.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 109: S21818) of the game state transition process.

図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。 FIG. 112 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S22101, it is determined whether or not the opening / closing door 36b is open. If it is determined in step S22101 that the opening / closing door 36b is not open (S22101: NO), the process proceeds to step S22102.

ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。 In step S22102, it is determined whether or not the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening / closing scenario set by the opening / closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is the opening timing of the opening / closing door 36b. If it is determined in step S22102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is satisfied (S22102: YES), the process proceeds to step S22103.

ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。 In step S22103, the opening / closing door 36b is opened. Then, the process proceeds to step S22104.

ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22104, the opening / closing door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been opened. The opening / closing door opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 94: S20302) of the normal processing. After executing step S22104, the opening / closing process of the main winning opening is completed.

ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22102 that the opening condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (S22102: NO), the opening / closing process of the main prize opening is terminated as it is.

ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。 If it is determined in step S22101 that the opening / closing door 36b is being opened (S22101: YES), the process proceeds to step S22105.

ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。 In step S22105, it is determined whether or not the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied. As for the closing condition of the opening / closing door 36b, it was detected that the continuous opening time of the opening / closing door 36b set in the opening / closing scenario has elapsed, or that a preset number of game balls have entered the large winning opening 36a. It holds in the case. If it is determined in step S22105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is satisfied (S22105: YES), the process proceeds to step S22106.

ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。 In step S22106, the opening / closing door 36b is closed. Then, the process proceeds to step S22107.

ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S22107, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening / closing door 36b has been closed. The opening / closing door closing command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output processing (FIG. 94: S20302) of the normal processing. After executing step S22107, the opening / closing process of the main winning opening is completed.

ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22105 that the closing condition of the opening / closing door 36b is not satisfied (S22105: NO), the opening / closing process of the main prize opening is terminated as it is.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 109: S21827) of the game state transition process.

図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 113 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S2221, it is determined whether or not the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a jackpot.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 If it is determined in step S22201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit (S22201: YES), the process proceeds to step S22220, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probability change jackpot. Judge whether or not. Specifically, when the probability variation jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for the transition to the opening / closing execution mode this time is the probability variation jackpot.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 If it is determined in step S22220 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot (S22220: YES), the process proceeds to step S22203. On the other hand, if it is determined in step S22220 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (S22220: NO), the process proceeds to step S22212.

ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S22203, the corresponding probability variation jackpot flag is turned off. Specifically, the process of turning off the ON flag among the 10R probability variation jackpot flag and the 2R probability variation flag is executed. After executing step S22203, the process proceeds to step S22204.

ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。 In step S22204, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step S22204, the process proceeds to step S22205.

ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether or not the specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S22205 that the specific probability variation jackpot flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.

ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。 In step S22209, the specific probability change jackpot flag is turned off. After that, in step S22210, the specific processing flag is turned ON. After executing step S22210, the process proceeds to step S2221 to set a specific processing command. The specific processing command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the specific processing (special bonus processing) is executed. The specific processing command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal processing (FIG. 94). After executing step S2221, the process proceeds to step S22206.

一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22205 that the specific probability variation jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process proceeds to step S22206 as it is.

ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。 In step S22206, the high-probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The high-probability mode command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the high-probability mode. After executing step 06, the process proceeds to step 07.

ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22207, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S22208, and the high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 If it is determined in step S22220 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (S22220: NO), the process proceeds to step S22212, and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step S22212, the process proceeds to step S22213.

ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。 In step S22213, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice emission control device 90. The low-probability mode command is a command that includes information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low-probability mode. After executing step S22213, the process proceeds to step S22214.

ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S22215, and 100 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step S22215, the process proceeds to step S22216.

ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S22216, the high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice emission control device 90 that the support mode after the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode. The high-frequency support mode command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S20302 in the normal process (FIG. 94). After that, the transition process at the end of this ending period ends.

ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2221, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (S22201: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, the step Proceed to S22217 and turn off the small hit flag. After executing step S22217, the transition process at the end of this ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 94: S20307) of the normal process.

図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。 FIG. 114 is a flowchart showing the electric service support process. In step S22301, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned on when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is opened and turned off when the electric accessory 44a of the lower first starting port 44 is returned to the closed state. If it is determined in step S22301 that the supporting flag is not ON (S22301: NO), the process proceeds to step S22320.

ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。 In step S22302, it is determined whether or not the support winning flag of the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned on when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 44a, and is turned off when the supporting flag is ON. Is. If it is determined in step S22320 that the support winning flag is not ON (S22320: NO), the process proceeds to step S22303.

ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S22303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 If it is determined in step S22303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process proceeds to step S22304.

ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。 In step S22304, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S22304 that it is the end timing of the variation display (S22304: YES), the process proceeds to step S22305, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S22304 that it is not the end timing of the fluctuation display (S22304: NO), the process proceeds to step S22306.

ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S22306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.

ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。 In step S22307, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S22308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S22307 (S22307: NO) and the high frequency support mode is in step S22308 (S22308: YES), the process proceeds to step S22309 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process proceeds to step S22310.

ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。 In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22309 is the support winning. If it is determined in step S22310 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S22310: YES), the process proceeds to step S22311, the support winning flag is turned on, and the counter areas 64f of the RAM 64 are provided. "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is opened. After that, the process proceeds to step S22312. On the other hand, if it is determined in step S22310 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S22310: NO), the process proceeds to step S22312 without executing the process of step S22311.

ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S22312 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22312 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S22313 that the game count counter area is not "0" (S22313: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S22314 and the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step S22315.

ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S22315, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S22315 is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: S20302) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes the corresponding process.

ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。 If it is determined in step S22307 that the open / close execution mode is set (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that the mode is not in the high frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64d is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. After that, the process proceeds to step S22317.

ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22316 is the support winning. If it is determined in step S22317 that the support is not won (S22317: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22317 that the support has been won (S22317: YES), the process proceeds to step S22318, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.

ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。 If it is determined in step S22320 that the support winning flag is ON (S22320: YES), the process proceeds to step S22319, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22319: NO), the pattern variation is being displayed in the normal drawing unit 38, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S22319 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22319: YES), the process proceeds to step S22320.

ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22320, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated with the hit display stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S22321, the supporting flag is turned ON, and the support winning flag is turned OFF. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S22301 that the supporting flag is ON (S22301: YES), the process proceeds to step S22322 to execute the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 44a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 114: S22322) of the electric service support process.

図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。 FIG. 115 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S22401, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 44a is open (S22401: YES), the process proceeds to step S22402.

ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S22402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22402: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 44a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.

ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。 If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403, and a closing process for controlling the electric accessory 44a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S22403, the process proceeds to step S22404.

ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S22405 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process proceeds to step S22406 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。 If it is determined in step S22401 that the electric accessory 44a is not open (S22401: NO), the process proceeds to step S22407, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 44a. If it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S22407: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22407 that the second timer counter area T2 is "0" (S22407: YES), the process proceeds to step S22408 to execute an opening process for controlling the electric accessory 44a in the open state. .. After that, the process proceeds to step S22409.

ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S22409: NO), the process proceeds to step S22410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22410 that the high frequency support mode is in progress (S22410: YES), the process proceeds to step S22411, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that the open / close execution mode is set (S22409: YES), or if it is determined in step S22410 that the mode is not in the high frequency support mode (S22410: NO), the process proceeds to step S22412 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric service opening / closing process is completed.

B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 116 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 Various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like are stored in the ROM 93. For example, an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like are provided in a part of the area of the ROM 93.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like are provided in a part of the area of the RAM 94. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a single chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each of them may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the liquid crystal display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the liquid crystal display device 41.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the liquid crystal display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and the display contents of the liquid crystal display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice emission control device 90 will be described first, and then the process executed by the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90 will be described.

図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 117 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the MPU 92 of the voice emission control device 90. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S23101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S23101, the process proceeds to step S23102.

ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed by using a flag based on the command received from the main MPU 62. The state of the game stored as a flag is used to determine the effect to be executed. The details of the state storage process will be described later. After executing step S23102, the process proceeds to step S23103.

ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, the display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the effect image for the first start port and the effect image for the second start port. Specifically, there are cases where the effect image for the first start port is displayed in the main display area MA and the effect image for the second start port is displayed in the sub display area SA, and the effect for the second start port is displayed in the main display area MA. A process of switching between displaying an image and displaying an effect image for the first start port in the sub display area SA is executed. The effect image for the first starting port includes the symbol for the first liquid crystal, and the effect image for the second starting port includes the symbol for the second liquid crystal. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.

ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, the process for producing the special 1 game is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start port game turn. The details of the processing for producing the special 1 game will be described later. After executing step S23104, the process proceeds to step S23105.

ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, the special 2 game rotation effect processing is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the second start port game turn. The details of the processing for producing the special 2 game will be described later. After executing step S23105, the process proceeds to step S23106.

ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, the special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed during the period in which the special bonus process is being executed. The details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step S23106, the process proceeds to step S23107.

ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。 In step S23107, other display processing is executed. The other display process is a process of executing various settings related to the display based on various commands received from the main MPU 62. For example, when a hold command is received from the main MPU 62, a process for updating the number of holds displayed in the first hold display area Ds1 and the second hold display area Ds2 is performed. After executing step S23107, the process proceeds to step S23108.

ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。 In step S23108, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the processes of steps S23103 to S23107. That is, the light emission control of the various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps S23103 to S23107. After executing step S23108, the process proceeds to step S23109.

ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23109, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the processes of steps S23103 to S23107. That is, the sound output control of the speaker 46 is performed so that the sound corresponding to the effect set in step S23107 is output from step S23103. After executing step S23109, the timer interrupt process ends.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state storage process will be described. The state processing is executed by the sound light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 117: S23102).

図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 FIG. 118 is a flowchart showing the state storage process. In step S23201, it is determined whether or not a specific probability variation jackpot command has been received from the main MPU 62. The specific probability variation jackpot command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round in which the specific probability variation jackpot is won. If it is determined in step S23201 that the specific probability variation jackpot command has been received from the main MPU 62 (S23201: YES), the process proceeds to step S23202, and the sound light side specific probability variation jackpot flag is turned ON. After executing step S23202, the process proceeds to step S23203.

一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23201 that the specific probability variation jackpot command has not been received from the main MPU 62 (S23201: NO), the process proceeds to step S2323 as it is.

ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。 In step S23203, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the main MPU 62. The specific processing command is transmitted from the main MPU 62 at the end of the game times in which the specific probability variation jackpot is won and the opening / closing execution mode corresponding to the specific probability variation jackpot winning. If it is determined in step S23203 that the specific processing command has been received from the main MPU 62 (S22033: YES), the process proceeds to step S23204, and the sound light side specific processing flag is turned ON. After executing step S23204, the process proceeds to step S23205.

一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (S23203: NO), the process proceeds to step S23205 as it is.

ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。 In step S23205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the main MPU 62. The special bonus start command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the game round when the jackpot is won in the subsequent game rounds after winning the specific probability change jackpot. If it is determined in step S23205 that the special bonus start command has been received from the main MPU 62 (S23205: YES), the process proceeds to step S23206 to turn off the sound / light side identification processing flag. After that, the process proceeds to step S23207, and the special bonus start flag is turned ON. After executing step S23207, the process proceeds to step S23208.

一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process proceeds to step S23208 as it is.

ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。 In step S23208, it is determined whether or not a jackpot opening / closing execution mode command has been received from the main MPU 62. The jackpot opening / closing execution mode command is transmitted from the main MPU 62 at the start of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot winning. If it is determined in step S23208 that the jackpot open / close execution mode command has been received from the main MPU 62 (S23208: YES), the process proceeds to step S23209.

ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned off. After that, the present state storage process is terminated.

一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S23208 that the jackpot open / close execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and when it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209). : NO), the state storage process ends as it is.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound / light side MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 117: S23103).

図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。 FIG. 119 is a flowchart showing a display mode switching process. In step S23301, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process proceeds to S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the effect image for the first start port including the symbol for the first liquid crystal in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and displays the effect image for the second start port including the symbol for the second liquid crystal. When displaying in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41, it is turned off, and the effect image for the second start port including the second liquid crystal symbol is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the first This is a flag to be turned ON when displaying the effect image for the first start port including the liquid crystal symbol in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. In step S23302, when the special bonus processing is started, the special 2 main display flag is turned ON. As shown in FIG. 91, during the period when the special bonus process is executed, the second start opening game round is executed a plurality of times, and the lottery result in the second start opening game round is also a small hit for the player. In this embodiment, the special 2 main display flag is turned ON when the special bonus processing is started. After executing step S23302, the process proceeds to step S23303.

ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。 In step S23303, the special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. Special 2 The display control device 100 that has received the main display command displays the effect image for the second start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and also displays the first display area MA. The effect image for the first start port including the liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step S23303, the process proceeds to step S23304.

一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process proceeds to step S23304 as it is.

ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether or not the jackpot open / close execution mode command has been received. If it is determined in step S23304 that the jackpot open / close execution mode command has been received (S23304: YES), the process proceeds to step S23305.

ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。 In step S23305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process proceeds to S23306 and the special 2 main display flag is turned off. After that, the process proceeds to step S23307, and the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. That is, when the opening / closing execution mode is started with the jackpot winning as a trigger, the effect image for the first start port including the symbol for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 and for the second liquid crystal. The display mode is such that the effect image for the second starting port including the symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41.

本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。 In the present embodiment, when the game is executed according to the legitimate flow of the game, the probability of winning a big hit in the winning lottery in the second starting opening game is low, and the opening / closing execution mode executed with the big hit winning as an opportunity. Has a high probability of winning a jackpot in the first starting opening game. Therefore, when the opening / closing execution mode is executed due to the jackpot winning, the effect image for the first starting port including the symbol for the first liquid crystal is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41.

ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。 In step S23307, as described above, the special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the special 1 main display command displays the effect image for the first start port in the main display area MA of the liquid crystal display device 41 by controlling the display of the liquid crystal display device 41, and also displays the second The effect image for the second start port including the liquid crystal symbol is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41. After executing step S23307, the display mode switching process is terminated.

一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S23304 that the jackpot open / close execution mode command has not been received (S23304: NO), and when it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO). , The present display mode switching process is terminated as it is.

<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 1 game performance>
Next, the processing for producing the special 1 game will be described. The special 1 game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 117: S23104).

図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。 FIG. 120 is a flowchart showing a process for producing a special 1 game. In step S23401, it is determined whether or not a special 1 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has been received (S23401: YES), the process proceeds to step S23402.

ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。 In step S23402, the special 1 variation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S2343.

ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。 In step S23403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process proceeds to step S23404 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. The special 1 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23402. Details of the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23404, the process proceeds to step S23406.

一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process proceeds to step S23405 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23402, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set.

ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。 Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub-display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period when the special bonus process is executed, the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. As described with reference to FIG. 91, during the period during which the special bonus process is being executed, the second start opening game round is executed during the execution of the first start opening game round, which is a big hit, and the probability is small. Winning a win, one round of round games is executed. Then, during the period in which the round game is being executed in association with the small hit of the second start opening game, the measurement of the game time of the first start opening game time is interrupted as an internal process of the main control device 60. Therefore, the display time of the effect image for the first start port to be displayed in the sub display area SA during this period is variable and cannot be specified at the time when the display of the effect image for the first start port is started in the sub display area SA. .. Therefore, as the effect image for the first start port to be displayed in the sub display area SA, an image that does not give a sense of discomfort to the player is set regardless of the timing at which the display ends. For example, an image in which the first liquid crystal symbol is monotonously changed without a story, or an image in which a predetermined character repeats monotonous movements is set. By doing so, it is possible to display the effect image for the first start port of the sub display area SA, which has a variable display time, so that the player does not feel uncomfortable.

ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process proceeds to step S23406.

ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, the setting process of the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the liquid crystal symbol this time. In addition, if the result of the winning lottery of this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 1 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step S23406, the process proceeds to step S23407.

ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。 In step S23407, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the content of the special 1 variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in step S23406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S23407, the process proceeds to step S23408.

ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。 In step S23408, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold number counter area is updated so that the first hold number stored in the first hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S23408, the process proceeds to step S23409.

ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。 In step S23409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, the variable display pattern, etc. in the game round for the first start port have been set. After executing step S23409, the process proceeds to step S23410.

一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds to step S23410 as it is.

ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, the special 1 game rotation effect execution process is executed. The special 1 game turn effect execution process is a process of controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal symbol corresponding to the game turn for the first start port. The details of the special 1 game time effect execution process will be described later. After executing step S23410, the process proceeds to step S23411.

ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23411, the special 1 variation time measurement process is executed. The special 1 variation time measurement process is a process of measuring the time for variable display of the liquid crystal symbol of the first start port game. The details of the special 1 variation time measurement process will be described later. After executing step S23411, the process for producing the game times for the special 1 is terminated.

<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23404) of the process for the special 1 game rotation effect.

図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。 FIG. 121 is a flowchart showing a setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times in which the jackpot is won, based on the received special 1 variation command. If it is determined in step S23501 that the game number to be processed is the game number in which the jackpot is won (S23501: YES), the process proceeds to step S23502.

ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times in which the probability change jackpot is won, based on the received special 1 variation command. If it is determined in step S23502 that the game number to be processed is the game number in which the probability variation jackpot is won (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.

ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether or not the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S23503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that the sound light side specific probability variation jackpot is 10R probability variation jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.

ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, the effect pattern for the probability variation jackpot is set as the special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 If it is determined in step S23503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON (S23503: YES), the process proceeds to step S23505. In step S23505, an effect pattern for a specific probability variation jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After executing step S23505, the process proceeds to step S23506.

ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound light side specific probability change jackpot flag is turned off. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the effect pattern for the probability variation jackpot set in step S23504 and the effect pattern for the specific probability variation jackpot set in step S23506 are made the same or similar effect patterns. By doing so, it is difficult to distinguish whether this jackpot is a probabilistic jackpot or a specific probabilistic jackpot, and the player is given a sense of expectation as to which type of jackpot it is. Can be done.

ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 If it is determined in step S23502 that the game times to be processed are not the game times that won the probability variation jackpot (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.

ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, an effect pattern for a normal jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 If it is determined in step S23501 that the game number to be processed is not the game number in which the jackpot is won (S23501: NO), the process proceeds to step S23508.

ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether or not the sound light side identification processing flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound / light side identification processing flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.

ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, an effect pattern for disengagement is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 If it is determined in step S23508 that the sound / light side identification processing flag is ON (S23508: YES), the process proceeds to step S23510.

ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3〜時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, the setting process of the effect pattern for the deviation for the specific process is executed. The process is executed when the first start opening game round is executed after the specific probability variation jackpot is won in the first start opening game round and the opening / closing execution mode corresponding to the winning is completed. is there. That is, the process is a process of setting an effect pattern for disengagement in the game round for the first start port, which is executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as an effect pattern for the first start port game to be executed during the period, a effect pattern suggesting that the special bonus process is started when the next big hit is won is provided. adopt. By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.

<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 1>
Next, the special 1 game rotation effect execution process will be described. The special 1 game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23410) of the special 1 game round effect process.

図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing the game rotation effect execution process for Special 1. In step S23601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. If it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process proceeds to step S23602. On the other hand, if it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the game rotation effect execution process for the special 1 is terminated as it is.

ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether or not the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 variation display start flag is not ON (S23602: NO), the process proceeds to step S23603.

ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。 In step S23603, a process of starting the fluctuation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, and the display are based on the effect pattern of the current game times, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in steps S23404 to S23408 of the special 1 game time production process. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S23603, the process proceeds to step S23604.

ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。 In step S23604, the first liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern set in this game is set in the first liquid crystal symbol variation start command, and is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command as the effect image for the first start port of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S23604, the process proceeds to step S23605.

ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23605, the special 1 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 If it is determined in step S23602 that the special 1 variation display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.

ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23606, it is determined whether or not the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound light side MPU 92 is first started. Identify the timing at which the fluctuation time in the oral game round ends. If it is determined in step S23606 that the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC1 is 0 (S23606: YES), the process proceeds to step S23607. On the other hand, if it is determined in step S23606 that the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is not 0 (S23606: NO), the game rotation effect execution process for the special 1 is terminated as it is.

ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。 In step S23607, a process of ending the variation of the first liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the fluctuation of the first liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step S23603, the process proceeds to step S23608.

ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。 In step S23608, the first liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 stops the first liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the first liquid crystal symbol variation start command. After executing step S23608, the process proceeds to step S23609.

ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 1>
Next, the variation time measurement process for Special 1 will be described. The variation time measurement process for the special 1 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 120: S23411) of the game rotation effect process for the special 1.

本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 1 is a process for measuring the variation time of the game times for the first start port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.

図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 123 is a flowchart showing the variation time measurement process for Special 1. In step S23701, it is determined whether or not the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step S23701 that the special 1 variation display start flag is ON (S23701: YES), the process proceeds to step S23702. On the other hand, if it is determined in step S23701 that the special 1 variation display start flag is not ON (S23701: NO), the variation time measurement process for the special 1 is terminated as it is.

ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the open / close execution mode start command has been received (S23702: YES), the process proceeds to step S23703.

ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special 1 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S23706.

一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the open / close execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process proceeds to step S23704.

ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has been received (S23704: YES), the process proceeds to step S23705, and the special 1 count stop flag is turned off. After executing step S23705, the process proceeds to step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process proceeds to step S23706 as it is.

ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.

ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound-light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted. In this process, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted each time the thread passes through the thread in step S23707. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted only when passing through the thread of step S23707. After executing step S23707, the variation time measurement process for this special 1 is terminated.

一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is ON (S23706: YES), the special 1 variable time measurement process is terminated as it is.

このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variation time measurement process for the special 1 is a variation of the game times for the first start port having a function of interrupting the measurement of the variation time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.

このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。 In this way, by receiving the open / close execution mode start command indicating the start of the open / close execution mode from the main MPU 62 during the execution of the game round, the measurement of the fluctuation time of the game round in the sound light side MPU 92 is interrupted, and the game round By receiving the open / close execution mode end command indicating the end of the open / close execution mode from the main MPU 62 during the execution of, the measurement of the fluctuation time of the game times in the interrupted sound / light side MPU 92 is restarted. When such processing is executed, for example, when the measurement of the fluctuation time is repeatedly stopped and restarted, such as during the period during which the special bonus processing is being executed, the fluctuation time and sound measured by the main MPU 62 There is a possibility that the fluctuation time measured by the optical MPU 92 may deviate from the fluctuation time. Therefore, for example, a configuration may be adopted in which the open / close execution mode start command or the open / close execution mode end command transmitted by the main MPU 62 includes information on the current value of the fluctuation time measured by the main MPU 62. The sound light side MPU 92 is measured by the sound light side MPU 92 based on the information regarding the current value of the fluctuation time measured by the main side MPU 62 included in the received open / close execution mode start command and open / close execution mode end command. A configuration may be adopted in which the value of the fluctuation time is corrected. In addition, if it is known that an error occurs in the fluctuation time measured by the sound light side MPU 92 compared to the fluctuation time measured by the main MPU 62, the error value or the error value is obtained in advance. When the average value of is specified and the measurement of the fluctuation time is executed on the sound light side MPU 92, a configuration may be adopted in which the value of the error is corrected. By doing so, it is possible to accurately synchronize the measurement of the fluctuation time between the main MPU 62 and the sound light side MPU 92.

<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 2 game times production>
Next, the processing for producing the special 2 game will be described. The special 2 game rotation effect processing is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 117: S23105).

図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。 FIG. 124 is a flowchart showing the process for producing the special 2 game. In step S23801, it is determined whether or not the special 2 variation command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has been received (S23801: YES), the process proceeds to step S23802.

ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。 In step S23802, the special 2 fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of a small hit, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, the process proceeds to step S23803.

ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。 In step S23803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process proceeds to step S23804 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. The special 2 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23802. The details of the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process proceeds to step S23806.

一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process proceeds to step S23805 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23802, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set.

ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process proceeds to step S23806.

ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, the setting process of the liquid crystal symbol to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, when the result of the winning lottery of this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the liquid crystal symbol this time. In addition, if the result of the winning lottery of this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 2 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is not established is set as the information of the liquid crystal symbol this time. After executing step S23806, the process proceeds to step S23807.

ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。 In step S23807, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the game times this time is specified from the contents of the special 2 fluctuation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal symbol specified in the above step S23806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S23807, the process proceeds to step S23808.

ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。 In step S23808, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold number counter area is updated so that the second hold number stored in the second hold number counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. After executing step S23808, the process proceeds to step S23809.

ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, the variable display pattern, etc. in the game round for the second start port have been set. After executing step S23809, the process proceeds to step S23810.

一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23801 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds to step S23810 as it is.

ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, the special 2 game rotation effect execution process is executed. This is a process for controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal symbol corresponding to the game times for the second starting port. The details of the special 2 game time production execution process will be described later. After executing step S23810, the process proceeds to step S23811.

ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, the special 2 variation time measurement process is executed. The special 2 variation time measurement process is a process of measuring the time for variable display of the liquid crystal symbol of the second start opening game. The details of the special 2 fluctuation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the process for producing the game times for the special 2 is terminated.

<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described. The setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23804) of the process for the special 2 game rotation effect.

図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing a setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. In step S23901, it is determined whether or not the game times to be processed is the game times in which the jackpot is won, based on the received special 2 variation command. If it is determined in step S23901 that the game number to be processed is the game number in which the jackpot is won (S23901: YES), the process proceeds to step S23902.

ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, an effect pattern for a jackpot including a probability variation jackpot and a normal jackpot is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 If it is determined in step S23901 that the game number to be processed is not the game number in which the jackpot is won (S23901: NO), the process proceeds to step S23903.

ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process proceeds to step S23904.

ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。 In step S23904, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. In step S23904, if it is determined that the game number to be processed is the game number in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (S23904: YES), the process proceeds to step S23905.

ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, an effect pattern for a small hit during normal times (when not at the time of special bonus) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 If it is determined in step S23904 that the game times to be processed are not the game times in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.

ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, an effect pattern for deviation during the normal time (when not the special bonus time) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process proceeds to step S23907.

ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。 In step S23907, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. If it is determined in step S23907 that the game number to be processed is the game number in which the small hit is won based on the received special 2 variation command (S23907: YES), the process proceeds to step S23908.

ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus is set. The setting method for the small hit effect pattern at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of executing the process. The details of the setting process of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After executing step S23908, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 In step S23907, if it is determined that the game times to be processed are not the game times won in the small hit based on the received special 2 variation command (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.

ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, the effect pattern for the special bonus is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.

図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating a process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus in step S23908.

特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1〜TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the effect pattern setting process for small hits at the time of the special bonus, the effect pattern is set with reference to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game times to be processed and the effect pattern are associated with each other. To do. FIG. 126 is a correspondence table in which the effect pattern table data to be referred to is associated with each game state at the time of execution of the effect pattern setting process for the small hit at the time of the special bonus.

図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot for the first start port game that triggered the start of the special bonus process (type of jackpot for the first start port game at time T4 in FIG. 91) and the jackpot It is used to set the effect of the game times for the second start opening that is executed during the period when the special bonus processing is being executed for each remaining time RT after the fluctuation of the game times for the first start mouth that has become. The effect pattern table data is set in association with each other.

例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the type of jackpot for the first start opening game (the type of jackpot for the first start opening at time T4 in FIG. 91) that triggered the start of the special bonus process is a 10R specific probability variation jackpot. When the remaining time RT of the fluctuation time of the first start port game time at the timing of setting the effect of the second start port game time is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table With reference to the data TB2, the effect pattern of the game times for the second starting port, which is a small hit, is determined.

図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with each effect pattern for each variation time UT of the second start opening game, and the effect pattern corresponding to the variation time is selected and set. ..

このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern of the game times for the second start opening at the time of the special bonus according to the state of the game when the effect pattern is set, various suggestive effects can be given to the player. Can be executed.

例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the game times for the first start port during the period when the special bonus processing is being executed becomes small, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed, and the player is given an effect. A feeling of irritation can be given. In addition, when the remaining time RT of the game for the first starting port is sufficient, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed, and then the remaining time of the special bonus processing is sufficiently remaining. It is possible to give a sense of expectation to the player by executing the effect suggesting that.

また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the effect pattern for each type of jackpot for the first starting opening game that triggered the start of the special bonus processing, the type of jackpot for the first starting opening game is suggested. It is possible to execute the production to be performed.

<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 2>
Next, the special 2 game rotation effect execution process will be described. The special 2 game rotation effect execution process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23810) of the special 2 game rotation effect processing.

図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing the game rotation effect execution process for Special 2. In step S24001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. If it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S2402. On the other hand, if it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the game turn effect execution process for the special 2 is terminated as it is.

ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S2402, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step S2402 that the special 2 variation display start flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S24003.

ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。 In step S24003, a process of starting the fluctuation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the speaker 46, various lamps 47, and the display are based on the effect pattern of the current game time, the stop liquid crystal symbol, and the variable display pattern set in steps S23404 to S23408 of the special 2 game time production process. The operation contents of the control device 100 and the like are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S24004.

ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。 In step S2404, a second liquid crystal symbol variation start command is transmitted to the display control device 100. Specifically, the information of the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern set in this game is set in the second liquid crystal symbol variation start command, and is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 uses the effect pattern, the stop liquid crystal symbol, and the variation display pattern based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command as the effect image for the second start port of the liquid crystal display device 41. It is displayed on the display surface 41a. After executing step S24004, the process proceeds to step S24005.

ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24005, the special 2 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is completed.

ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 If it is determined in step S2402 that the special 2 variation display start flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S24006.

ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24006, it is determined whether or not the value of the sound light side fluctuation time counter SPTC2 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound light side MPU 92 is started second. Identify the timing at which the fluctuation time in the oral game round ends. If it is determined in step S24006 that the value of the sound-light side fluctuation time counter SPTC2 is 0 (S24006: YES), the process proceeds to step S24007. On the other hand, if it is determined in step S24006 that the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is not 0 (S24006: NO), the game rotation effect execution process for the special 2 is terminated as it is.

ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。 In step S24007, a process of ending the variation of the second liquid crystal symbol is executed. Specifically, the operation contents of the speaker 46, various lamps 47, the display control device 100, etc. for ending the fluctuation of the second liquid crystal symbol (displaying the stop symbol) are set. After executing step S24003, the process proceeds to step S2408.

ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。 In step S2408, the second liquid crystal symbol variation end command is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 stops the second liquid crystal symbol displayed on the display surface 41a of the liquid crystal display device 41 based on the content of the second liquid crystal symbol variation start command. After executing step S2408, the process proceeds to step S24009.

ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation production execution process for this special 2 is completed.

<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 2>
Next, the variable time measurement process for special 2 will be described. The variation time measurement process for the special 2 is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 124: S23811) of the game rotation effect process for the special 2.

本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 2 is a process for measuring the variation time of the game times for the second starting port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.

図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart showing the variation time measurement process for Special 2. In step S24101, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special 2 variation display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 variation display start flag is not ON (S24101: NO), the variation time measurement process for the special 2 is terminated as it is.

ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step S24102 that the open / close execution mode start command has been received (S24102: YES), the process proceeds to step S24103.

ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special 2 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S24106.

一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S24102 that the open / close execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.

ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has been received (S24104: YES), the process proceeds to step S24105, and the special 2 count stop flag is turned off. After executing step S24105, the process proceeds to step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process proceeds to step S24106 as it is.

ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.

ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step S24107, the sound-light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted. In this process, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted each time the thread passes through the thread in step S24107. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted only when passing through the thread of step S24107. After executing step S24107, the variation time measurement process for this special 2 is terminated.

一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), the special 2 variable time measurement process is terminated as it is.

このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variable time measurement process for the special feature 2 has a function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.

<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus production setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 117: S23106).

図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing a special bonus effect setting process. In step S2401, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step S2401 that the special bonus start command has been received (S2401: YES), the process proceeds to step S24202.

ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 In step S24202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is the display of images, audio output, and lamps for the period of special bonus processing in areas other than the main display area MA and sub display area SA of the display surface 41a during the period when the special bonus processing is being executed. This is a setting process for executing lighting and the like. After executing step S24202, the special bonus effect setting process ends.

一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S2401 that the special bonus start command has not been received (S2401: NO), the special bonus effect setting process is terminated as it is.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from VDP105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 130 is a flowchart showing a main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。 In step S24301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. After that, the process proceeds to step S24302.

ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, the interrupt enable setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S24401, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 132 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn on the VDP 105 and the image is drawn. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, since the VDP 105 does not receive the drawing instruction of the next image at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image is started or displayed during the drawing of the image. It is possible to suppress the development of an image accompanying a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S24501, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 131), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (S24501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the liquid crystal symbol set by the voice emission control device 90, and to obtain the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41.

ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。 In step S24502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of the screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S24501) or the like. .. After that, the process proceeds to step S24503.

ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。 In step S24503, the task process is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S2452). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). After that, the process proceeds to step S24504.

ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S24504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S24503), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S24505, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes a special bonus process, which is a process of granting a privilege during the execution of the game round for the first starting port, which has won the jackpot. On the other hand, it not only gives a sense of expectation about the round game (opening / closing execution mode) as a privilege given after the end of the game times in which the jackpot is won, but also executes the game times in which the jackpot is won. It is possible to give a sense of expectation inside.

また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if a jackpot is won in the game round for the first starting port, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so the jackpot is won. It is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the special bonus process is executed when the first start port game round is started.

また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus is triggered by winning a small hit in the game round for the second starting port during the execution of the game round for the first starting mouth that has won the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game, the second start opening game is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.

さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game round for the first starting port where the special bonus processing is executed, the round game is executed in response to the jackpot winning in the game round for the first starting mouth, so that the game has even greater expectations. Can be given to a person.

また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 In addition, the upper limit of the number of executions of the second start opening game times that can be executed during the period when the special bonus processing is executed is the time during which the first start opening game times that are being executed during the period are executed. Depends on. That is, the upper limit of the amount of the privilege given as the special bonus is determined by the time during which the first start opening game round being executed during the period is executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first start port game times being executed will continue for a longer period of time while the special bonus processing is being executed. In addition, it is expected that as the end of the first starting mouth game round approaches, as much as possible the privilege as a special bonus will be obtained, that is, the second starting mouth game round will be executed and as many small hits as possible will be won. It is possible to give a feeling and a feeling of frustration regarding the end time of the first start opening game, and it is possible to give an intonation to the emotion of the player.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, since the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first starting port where the special bonus processing is executed, the special bonus processing is executed. When this is done, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not to execute the special bonus processing in the first starting mouth game times won in the winning lottery is executed before the first starting mouth game times in which the special bonus processing is executed, and is a big hit. It is decided based on the jackpot type corresponding to the winning game times for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting opening game that is executed before the first starting port game in which the special bonus process is executed and the jackpot is won is specified. In the case of a probabilistic jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting port that subsequently wins the jackpot. That is, it can be specified that the special bonus processing is executed in advance when the big hit is won in the first start opening game round before the special bonus processing is executed. As a result, for example, it is announced (suggestion) that a special bonus process will be executed if the jackpot is won in the first start-up game during the execution of the first start-open game that was won in the specific probability change jackpot. The special bonus processing is performed between the execution of the production to be performed and the execution of the game round for the first starting port that won the specific probability change jackpot and the start of the game round for the first starting mouth where the special bonus processing is executed. It is possible to execute an effect that announces (suggests) that it will be executed. In addition, the condition for switching the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the specific probability change jackpot is won in the first start opening game and then the jackpot is won in the first start opening game. Can be one of. In this way, in the game times for the first starting port that won the winning lottery, the determination as to whether or not to execute the special bonus processing is made before the game times for the first starting mouth where the special bonus processing is executed. By determining based on the jackpot type corresponding to the game times for the first start opening that has been executed and won the jackpot, it is possible to execute various response processes to the execution of the special bonus process.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment switches the method of setting the variation time of the game times for the second starting port between the period for executing the special bonus process and the period other than that. More specifically, the average value of the fluctuation time of the game times for the second starting port set in the period for executing the special bonus processing is the fluctuation time of the game times for the second starting port set in another period. Shorter than the average. Therefore, the period for executing the special bonus processing can be set in a state advantageous to the player. Further, when such a process is executed, it may be excessively advantageous to the player, but in the present embodiment, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency during the period when the special bonus process is executed. Since the mode is switched to the support mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment is based on the jackpot type of the first start port game times executed during the period when the special bonus process is executed, and the second start port game times executed during the period. Determine the production pattern. Therefore, it is possible to indirectly make the player guess the lottery result (big hit type) of the game times for the first start opening through the production of the game times for the second start opening. That is, it is possible to give a feeling of expectation for the first start opening game by utilizing the effect executed in the second start opening game. Also, based on the lottery mode (high probability mode or low probability mode) after the end of the first start opening game round that is executed during the period when the special bonus processing is executed, it is executed during the period when the special bonus processing is executed. The effect pattern of the game times for the second starting port to be played is determined. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation about the lottery mode after the end of the first start opening game round by utilizing the effect executed in the second start opening game round.

また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, regarding the setting of the effect of the second start port game time executed during the period when the special bonus process is executed, the first start port game at the timing of setting the effect. Based on the elapsed time of the times, the effect pattern of the game times for the second starting port is set. Therefore, for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second start opening game times, the elapsed time from the execution of the first first start opening game times and the first start mouth game times It is possible to estimate the remaining time until the end of the game, and indirectly give a feeling of expectation for the special information game time for the first start port through the effect corresponding to the special information game time for the second start port. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of setting the effect pattern of the second start port game time based on the elapsed time of the first start port game time, the first It is a condition that the game times for the starting port are won as a big hit. Therefore, whether or not the second start opening game is executed during the execution of the first start opening game and the production of the second start opening game is based on the elapsed time of the first start opening game. By having the player guess whether or not, it is possible to guess whether or not the game times for the first starting port have won the jackpot. That is, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the winning lottery for the first starting opening game is successful through the production of the second starting opening game. Further, as one of the conditions for executing such a process, that is, a process of setting the effect pattern of the second start port game time based on the elapsed time of the first start port game time, the first It is a condition that the specific probability change jackpot is won in the first game for the start port, which is executed before the game for the start port. Therefore, whether or not the second starting opening game is executed during the execution of the first starting opening game and the production of the second starting opening game is based on the elapsed time of the first starting opening game. By letting the player guess, whether or not the specific probability variation jackpot was won in the first start opening game that was executed before the first start opening game, that is, the running number. It is possible to make it guess whether the special bonus processing is executed in one game round for the starting mouth, and it is possible to give a great expectation to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if a big hit is won in the game round for the first start port, the symbol for the first liquid crystal is displayed depending on the state in which the game round for the first start port is executed. The process of exchanging the display area to be displayed and the display area for displaying the second liquid crystal symbol may or may not be executed. Specifically, if the specific probability variation jackpot is won before the jackpot winning first starter game is executed, the jackpot winning first starter game is started. Taking this as an opportunity, a process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is performed. On the other hand, if a jackpot other than the specific probability variation jackpot is won before the first start opening game that wins the jackpot is executed, the first start opening game that wins the jackpot is started. Taking this as an opportunity, the process of exchanging the display area for displaying the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol is not performed. Therefore, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, whether the state in which the first start port game round is executed is after the game round in which the specific probability variation jackpot is won. Alternatively, it is possible to guess whether it is after the game times in which a jackpot other than the specific probability variation jackpot is won. As a result, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, the player can guess whether or not the special bonus processing is executed, and a great sense of expectation can be given. Further, by executing the effect utilizing the possibility of replacing the display area, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not the special bonus process is executed.

B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.

B6−1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Modification 1:
In the second embodiment, a lottery is made at the start of the first start opening game to execute the special bonus process to determine whether or not to execute the special bonus process in the first start opening game that wins the jackpot. Therefore, it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first starting port. That is, in the above embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus processing in the game round for the first starting port that won the jackpot is determined by the game round for the first starting mouth that won the jackpot (post-execution first). It was decided based on whether or not the specific probability variation jackpot was won in the first start opening game times (first execution first start opening game times) that won the jackpot executed before the start opening game times). However, in this modification, the jackpot type in the game times for the first start port of the first execution is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game times for the first start port of the second execution and the game times for the first start mouth of the second execution are not referred to. Judgment is made by lottery at the start of. By doing so, it is not necessary to execute the process of memorizing the jackpot type of the first start port game that was executed first and won the jackpot (for example, the memory by the flag), and the processing load is reduced. Can be planned.

その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, the probability variation jackpot and the normal jackpot can be set as the type of jackpot type, and if the probability variation jackpot is won in the first start opening game round, then the probability variation jackpot or the normal jackpot in the first start opening game round. A configuration may be adopted in which a special bonus process is executed at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set the jackpot type such as the specific probability variation jackpot and the setting of the specific probability variation jackpot flag, and the processing can be simplified.

その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。 In addition, as a jackpot type, a type is provided for the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode set in the game times executed after the jackpot is won and the open / close execution mode is completed is a specific high-frequency support mode. Therefore, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot type, the 10R probability variation jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern A and the high frequency in which the opening pattern of the electric accessory 44a is the pattern B are executed. A configuration in which the support mode B is executed and the 10R probability variation jackpot B can be set is adopted. Then, for example, a configuration is adopted in which a special bonus process is executed when a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the high frequency support mode B.

より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。 More specifically, a high-frequency support mode flag is prepared according to the type of high-frequency support mode. Then, when the 10R probability variation jackpot B is won, the high-frequency support mode B is supported in the transition process at the end of the ending period executed at the end of the round game (open / close execution mode) corresponding to the jackpot: FIG. 113). Turn on the high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as the high-frequency support mode flag for pattern B). After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the electric bonus 44a is the pattern B, the game round for the first starting port is executed, and it is determined whether or not the jackpot is successful, and it is determined that the jackpot is won. In this case, it is determined whether or not the high-frequency support mode flag for pattern B is ON, and if it is determined that the flag is ON, it is determined to execute the special bonus process. That is, the high-frequency support mode flag for pattern B is turned off at the start of the game round for the first start port that has won the jackpot. It should be noted that a configuration may be adopted in which it is determined whether or not the jackpot is successful in the game round for the first starting port, and then whether or not the high frequency support mode flag for pattern B is ON is determined. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the frequency support mode flag is ON, and then the success or failure of the jackpot in the first start opening game is determined. During the execution of the high frequency support mode B, the first Various processing modes can be adopted as long as it is possible to recognize that a big hit has been won in one game round for the starting port.

このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variation jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variation jackpot. .. That is, by providing a plurality of types of high-frequency support modes and determining whether or not the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is the high-frequency support mode B). It can be recognized that the specific probability change jackpot was won in the previous game round.

また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Further, when such a configuration is adopted, it is possible to draw attention to the type of high-frequency support mode executed by the player. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is executed, the player is asked to perform the first start opening game round at the start of the game round. It is possible to give a greater sense of expectation regarding the result of winning or failing the jackpot. That is, if a jackpot is won in the first start opening game during the execution of the specific high-frequency support mode, the special bonus processing is executed, so that the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to give the player a greater sense of expectation as compared with the success or failure of the jackpot of the first start opening game to be executed.

さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won and a special bonus process is executed in the first start opening game during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), high-frequency support is provided. The mode flag (high frequency support mode flag for pattern B) is turned off, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode is switched during the execution of the specific high-frequency support mode. In addition, if a jackpot is won in the game round for the first start port and a special bonus process is executed during execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), the second start is performed. The method of setting the fluctuation time of the oral game times is switched (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port is switched during the execution of the specific high-frequency support mode.

なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, only one type can be executed as the high frequency support mode, and if a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the high frequency support mode, a special bonus process is executed. May be good. Specifically, if a jackpot is won in the first start opening game while the high frequency support mode is being executed, the high frequency support mode is set at a low frequency at the start of the first start opening game that became the jackpot. Switch to support mode. In addition, if a jackpot is won in the first start opening game while the high frequency support mode is being executed, the change in the second start opening game at the start of the first start opening game that became the jackpot. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.

B6−2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modification 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first start opening, but the support mode is low at the start of the game round for the first start opening. A configuration may be adopted in which a process of switching from the frequency support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.

B6−3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分〜10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒〜5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒〜1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Modification 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the fluctuation of the first symbol of the first start opening game that wins the jackpot, but as a modification, the first start opening game that wins the jackpot A configuration may be adopted in which the variation display of the first symbol of the above is completed and the first symbol is stopped. That is, in the period from the time when the fluctuation of the first symbol of the game for the first starting opening won the jackpot stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter, also referred to as the stop display period). , You may adopt a configuration that executes special bonus processing. Specifically, from the setting method in which the variable time of the game times for the second start port is changed at the start of the stop display period and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variable time. Switch to the setting method in which a relatively short time (2 seconds to 5 seconds) is set. Then, at the start of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period when executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.

B6−4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above embodiment, when the probability variation jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the open / close execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode is set until the next jackpot is won. However, the lottery mode is not limited to such a configuration, and as a modification, when the probability variation jackpot is won, the lottery mode is set to the high probability mode from the end of the opening / closing execution mode executed after the winning game times. Therefore, a configuration may be adopted in which the mode shifts to the low probability mode after a predetermined number of game times have been executed. That is, the number of game times executed in the high probability mode is limited. By doing so, for example, when a specific probability variation jackpot is won, if the jackpot is subsequently won, a special bonus process is executed, but the configuration of this modified example is a game number that can be executed in the high probability mode. Since there is a limit to the number of times, the special bonus processing will not be executed unless the jackpot is won before the limited number of game times are executed. Therefore, during the period when the specific probability change jackpot is won and the game round is executed in the high probability mode thereafter, the player can be given a sense of urgency or impatience, and emotions can be given intonation.

B6−5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Modification 5:
In the above embodiment, regardless of which jackpot type jackpot is won in the first start port game round, the high frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, the player is given an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode. A feeling of expectation can be given. For example, if an effect suggesting that the winning jackpot type is a 10R specific probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot is executed while the high frequency support mode is being executed, the player who recognizes the effect is notified. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the special bonus processing may be started when the next big hit is won.

また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, during the period when the high-frequency support mode is being executed, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is a 10R specific probability variation jackpot or an 8R normal jackpot. When the player who recognizes that the high-frequency support mode has changed to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port when the effect is executed, the transition of the support mode is started with a special bonus process. It is difficult to determine whether it is due to the fact that the number of games executed as the high-frequency support mode (100 times) has ended, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency. it can.

B6−6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the game round for the first starting port that was first won the jackpot is a specific probability variation jackpot, the jackpot was won in the game round for the first starting mouth that was executed later. As an opportunity, the high-frequency support mode was switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port, but the configuration is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first start opening game that was won first, the jackpot was won in the executed first start opening game, or the jackpot of a specific jackpot type was won. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port. By doing so, it is possible to give the player who recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode a sense of expectation for the subsequent progress of the game.

B6−7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the first start port game round in which the jackpot is won depends on whether or not the jackpot type in the first start port game round in which the jackpot is won is a specific probability variation jackpot. It was decided whether or not the special bonus processing would be started at the start of the game round for the first start port that won the jackpot, but it is not limited to such a configuration, but it depends on the jackpot type in the game round that won the jackpot first. Based on this, another configuration may be adopted as long as it is a configuration that determines the processing at the start of the game round that is later won the jackpot. For example, if the jackpot type in the game that won the jackpot first is a probabilistic jackpot, a configuration that starts a specific effect at the start of the game that won the jackpot later, or a high-frequency support mode is supported at low frequency. Various configurations may be adopted, such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low frequency support mode to a high frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of the game times.

B6−8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In the present embodiment, with the start of the special bonus processing as an opportunity, the fluctuation time of the game times for the second starting port is high even though the average value of the set fluctuation time is shorter than that of other periods. The frequency support mode was switched to low frequency support, but it is not limited to such a configuration, and the high frequency support mode is changed even though the average value of the fluctuation time of the game times set based on a specific opportunity becomes shorter. Other configurations may be adopted as long as they are configured to switch to low frequency support. For example, when the mode is changed from the high probability mode to the low probability mode, the fluctuation time setting method is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game times is shortened, and the high frequency support mode is changed to the low frequency. A configuration that switches to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

B6−9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the game round for the first starting port, especially when the jackpot is won in the game round for the first starting port and the special bonus process is executed, the first starting port is concerned. The second start port game time executed during the period during which the game times are being executed is an effect executed in the second start mouth game time with respect to the second start mouth game times executed during other periods. However, the configuration is not limited to such a configuration, but the game for the second starting port is executed during the period from the start to the end of one game for the first starting port. Other configurations may be adopted as long as the effect to be executed in each round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the one first start opening game round. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one game round for the first start opening is a probability variation jackpot or a normal jackpot, the game round for the first start opening is started and then ended. It is also possible to adopt a configuration in which the effect (or the method of setting the effect) to be executed in the second start opening game round, which is executed in the period until the operation is different. Even in this way, it is possible to give a feeling of expectation for the first start port game time by utilizing the effect executed in the second start port game time.

B6−10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of a special bonus process during the period during which the game round for the first starting port, which is won the jackpot, is executed, but the jackpot is won. Other configurations may be adopted as long as the bonus is given to the player during the period during which the game is being played. For example, a configuration may be adopted in which the player is given a privilege by switching from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode during the execution of the game round for the first starting port, which has won the jackpot. In addition, the pachinko machine in the present embodiment is a so-called simultaneous variable machine pachinko machine in which the game times for the first start port and the game times for the second start port are executed in parallel, but for the first start port. A pachinko machine may be adopted in which the game times and the game times for the second start port are exclusively executed. In this case, during the execution of the game round for the first starting port, which is a big hit, the mode is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port, as a privilege. A configuration may be adopted in which the prize ball is paid out when the game ball enters the second starting port.

B6−11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, the elapsed time information which is the information about the elapsed time from the start of the game round for the first start port to the predetermined timing, or the information about the remaining time of the game round for the first start port (remaining time RT). ) Is acquired, and based on the elapsed time information, the effect corresponding to the second starting port game time executed during the period during which the first starting port game time for which the elapsed time information is acquired is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is configured to set. For example, based on the remaining time of the game times for the first start port, the information corresponding to the remaining time is displayed in the game times for the second start port executed during the period in which the game times for the first start port are being executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that more time is left as the remaining time than the actual remaining time of the first start opening game is executed based on the actual remaining time. Even in this way, for the player who recognizes the effect corresponding to the executed game times for the second start port, the elapsed time from the execution of the game times for the first start port and for the first start port It is possible to estimate the remaining time until the game round is completed, and indirectly give a feeling of expectation to the first start opening game round through the effect corresponding to the second start opening game round.

B6−12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Modification 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the change in the symbol of the first start opening game round, which is won as a big hit, is won as a specific small hit in the second start opening game round. A configuration may be adopted in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two types of small hits, a first small hit and a second small hit, are set in the hit / fail table for the second starting port (see FIG. 87). Then, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, while the symbol of the first starting opening game that has won the jackpot is changing, the second starting opening game is executed and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the game times for the first starting port is not stopped and the fluctuation is continued as in the above embodiment. On the other hand, if the second start opening game is executed and the lottery result is the first small hit while the design of the first start opening game that has been won the big hit is changing, the second At the timing when the fluctuation of the symbol of the game round for the start port is stopped, the fluctuation of the symbol of the game round for the first start port is also stopped. At this time, the symbol of the game round for the first start port is stopped at the symbol indicating the detachment. That is, the game round for the first starting port ends, and the special bonus process ends. Further, at this time, since the symbol of the game round for the first start port is stopped at the symbol indicating the disconnection, the open / close execution mode is not executed after the end of the game round for the first start port, and the first as a special bonus process. 1 The support mode after the start opening game round is also set to the low frequency support mode.

つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, by adopting such a configuration, the game for the second starting port during the period when the special bonus processing is being executed, that is, the symbol of the game for the first starting port that has won the jackpot is changing. When the lottery result is the first small hit, the bonus given to the player is reduced as compared with the case where the lottery result is not the first small hit. Therefore, the player feels a sense of urgency and expectation even during the period when the special bonus processing is being executed, that is, even if the design of the game round for the first starting port that has won the jackpot is changing. It can be granted, and the interest of the game can be improved.

なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modified example as well, as in the above embodiment, the second start during the period in which the special bonus process is being executed, that is, the symbol of the game times for the first start port that has won the jackpot is changing. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game is not a big hit.

B6−13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Modification 13:
In the above embodiment, when the second start opening game is executed during the fluctuation of the first start opening game that is won the jackpot, the second start opening game is won. In the case of a small hit, even though it is set to stop with a symbol indicating that the jackpot has not been won, if a small hit has been won, a symbol indicating that the small hit has been won. It was configured to stop, but only when a specific small hit is won, it stops with a symbol indicating that the small hit is won, and even if other small hits are won, it will be a small hit. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the player has not won.

B6−14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Modification 14:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the first starting opening game while the specific probability variation jackpot is won in the first winning game round, that is, the special bonus process is executed. In this case, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched, but the configuration is not limited to such a configuration and other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when the game round in which the jackpot is won is executed in the high probability mode. A configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal symbol and the second liquid crystal symbol are displayed is switched when the game round in which the jackpot is won is executed in the state of the frequency support mode. In addition, a display in which the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal are displayed when the game round in which the big hit is won is executed in the state where the specific small hit was won in the previously executed game round. A configuration in which the area is switched may be adopted. In addition, the target of the symbol whose display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the second liquid crystal, the symbol for the first liquid crystal and the symbol for the electric service open lottery, and the symbol for the second liquid crystal and the electric service. It may be a symbol for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of expectation.

その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the first start port game round, if the jackpot is won in each first start port game round, the main hit is based on the jackpot type in the game round. A configuration may be adopted in which the effect images to be displayed in the display area MA and the sub display area SA are exchanged, and even if the jackpot is not won, for example, in the game times where reach occurs, the said A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of the game round. Moreover, you may combine these configurations. By combining them, it is possible to encourage the player who recognizes the replacement of the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA to make various guesses in the started game times and give a feeling of expectation.

B6−15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above embodiment, during the period when the special bonus processing is executed, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege, that is, the number of times the game for the second starting port that can be won in the small hit can be executed. Was determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of benefits is the fluctuation of the game times that satisfy a specific condition. Other configurations may be adopted as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can be entered into the second starting port during the execution of the game times for the first starting port is determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port. May be adopted. Even in this way, it is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game. Inflection can be added to emotions.

B6−16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Modification 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF at the start of the game round for the first start port, which is a big hit, but further, the game round for the first start port is adopted. A configuration in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed may be adopted. Here, the fall lottery is a lottery that determines whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the fall lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game times have already been executed 100 times or more in the high-frequency support mode and the fall lottery is won in the game times for the first starting port, the lottery mode is changed from the high probability mode at the start of the game times. Along with shifting to the low probability mode, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF.

このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, the specific probability change jackpot is won in the first start opening game round, and then the special bonus process is executed if the jackpot is won in the first start opening game round. In a state where the game times are already executed 100 times or more in the high frequency support mode, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency at the same time when the game times for the first start port are started. When the player shifts to the support mode, the support mode has changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode due to the player winning the jackpot and starting the special bonus processing, or the player has fallen. It is possible to make a guess as to whether the support mode has changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode due to the fact that the lottery was won and the high probability mode was changed to the low probability mode, and the player felt a great sense of urgency. Can be given, and the interest of the game can be improved.

B6−17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Modification 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect suggesting information regarding the type of the jackpot in the first start-up opening game round in which the jackpot was won first is produced. You may do it. That is, the effect to be executed in the first start port game times in which the jackpot is won is determined based on the type of jackpot in the first start port game times in which the jackpot is won before the first start port game times. To do.

例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the first starting opening game, an effect suggesting that the type of the jackpot in the first starting opening game that was won in the previous jackpot was a specific probability variation jackpot is executed. If this is the case, the player can be made to recognize that the game time for the first start opening that is currently being executed is the game time for which the special bonus processing is executed, and the player is given a sense of expectation. be able to. In addition, if the type of the jackpot in the first starting opening game that was first won the jackpot was a specific probability variation jackpot, the jackpot was first won in the first starting opening game that was later won the jackpot. An effect may be performed in which the player is made to guess whether the type of the jackpot in the game round for the first starting port is a specific probability variation jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to guess whether or not the game time for the first starting port currently being executed is the game time for which the special bonus processing is executed. This can give the player a sense of expectation and urgency.

B6−18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Modification 18:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port is switched at the start of the special bonus processing. Specifically, the process is shifted from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process (FIG. 104: S21305) to the high-accuracy low-frequency fluctuation time acquisition process (FIG. 104: S21306) and executed as a special bonus process. The average value of the fluctuation time set for the second start opening game time during the period when the first start port game time is executed is the second start mouth game time before the special bonus processing is executed. It was configured to be shorter than the average value of the fluctuation time set for, but further, the game times for the second start mouth during the period when the game times for the first start mouth executed as a special bonus process are being executed. A configuration having a plurality of types of fluctuating time setting methods may be adopted.

具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-accuracy low-frequency fluctuation time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of high-accuracy low-frequency fluctuation time tables for small hits are provided, which are selected when a small hit occurs. In each high-accuracy and low-frequency small hit variation time table, the average value of the variation time set in the second start opening game round is different from each other. For example, it includes a first high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table, a second high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table, and a third high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table. The average value of the fluctuation time set for the second start opening game is shorter in the first high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table than in the second high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table. The average value of the fluctuation time set for the second start opening game is shorter in the second high-accuracy low-frequency small hit fluctuation time table than in the third high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table. Then, if the result of the winning lottery is a small hit in the second starting mouth game during the period in which the first starting mouth game, which is executed as a special bonus process, is executed, the small hit is obtained. 2 The fluctuation time table for setting the fluctuation time in the game times for the start port is the game times for the first start port, such as the jackpot type of the game times for the first start port corresponding to the special bonus processing and the fluctuation time. It is determined based on the predetermined parameters (big hit type counter C2, variable type counter CS) acquired in.

例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is 10R probability variation jackpot, the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. When the result of the winning lottery is a small hit in the game times for the second starting port during the period, the fluctuation time of the game times for the second starting port is determined based on the fluctuation time table for the small hit at the first high accuracy and low frequency. decide. Further, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is the 10R specific probability variation jackpot, the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. The variation time of the second start opening game when the result of the winning lottery is a small hit in the second start opening game during the period is based on the second high accuracy low frequency small hit variation time table. decide. Further, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is 8R normal jackpot, the period during which the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. In the case where the result of the winning lottery is a small hit in the game times for the second starting port in, the fluctuation time of the game times for the second starting port is determined based on the fluctuation time table for the small hit at the time of the third high accuracy and low frequency. To do.

このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When such a configuration is adopted, the upper limit of the number of executions of the second start opening game times during the period when the special bonus processing is being executed depends on the type of the variable time table for high accuracy and low frequency small hits selected. Will be different. Therefore, apart from the expectation that the special bonus processing has started, it is possible to give the player an expectation about the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port during the special bonus processing period. it can.

B6−19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The electric accessory in the period from the time when the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF to the time when the operation of the electric accessory 44a operates in the operation mode of the low-frequency support mode (hereinafter, also referred to as a support mode transition period). As the mode of operation of 44a, various modes can be adopted. For example, in the case of the above embodiment, the electric accessory 44a executes the opening / closing operation three times by winning the electric combination opening once in the high frequency support mode. The number of times of opening and closing of the electric accessory 44a for one electric service opening / closing winning is determined by the value of the second round counter area RC2 (see FIG. 115: electric service opening / closing process). That is, in the above embodiment, when the electric service open lottery is won during the high frequency support mode, the value "3" is set in the second round counter area RC2.

上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。 In the case of the processing mode of the electric service opening / closing process (FIG. 115) of the above embodiment, the high frequency support mode flag is turned off while the opening operation of the electric accessory 44a is being executed three times in the high frequency support mode. In the case of, the opening / closing process is executed for the remaining number of opening / closing times in the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. For example, if the high frequency support mode flag is turned off when the electric accessory 44a opens and closes once by winning the electric role opening lottery during the high frequency support mode, the remaining number of times of opening (hereinafter, hereinafter, The opening operation of the electric accessory 44a for two times (also referred to as the remaining number of times of opening) is executed with the opening time of the electric accessory 44a when the low frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period is also referred to as a first operation mode. That is, when the high frequency support mode flag is turned off and the remaining opening number is not "0", the low frequency support mode sets the opening operation of the electric accessory 44a corresponding to the remaining opening number. It is executed in the opening time of the electric accessory 44a when it is done. In this case, the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed at the same time as or immediately after the high frequency support mode flag is turned off. Therefore, the player who recognizes that the operation of the electric accessory 44a is suddenly changed recognizes that the special bonus process has started, and immediately starts right-handed.

しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。 However, the configuration is not limited to the above embodiment. For example, when the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF, the number of remaining open times, that is, the number of remaining open times when the value of the second round counter area RC2 is not "0". A configuration may be adopted in which the operation of the electric accessory 44a for a minute is executed in the open time when the high frequency support mode is set. Hereinafter, such an operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period will also be referred to as a second operation mode. By doing so, even if the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF, the operation of the electric accessory 44a is not suddenly changed, and the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF for the player. It is possible to delay the time until the player recognizes that the special bonus processing has started, and as a result, the time until the player recognizes that the special bonus processing has started can be delayed. Therefore, it is possible to delay the time from the start of the special bonus process to the start of the right-handed hit by the player. As a result, the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus processing can be suppressed (reduced). Although the amount of benefits that the player can obtain by the special bonus processing is reduced, even after the start of the special bonus processing, the remaining number of times of the electric accessory 44a is opened and closed during the opening time in the high frequency support mode. Therefore, the player can obtain a bonus by inserting the game ball into the first starting port 44.

さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。 Further, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in this modification. That is, the electric accessory 44a may operate in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period. For example, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode during the support mode transition period based on the jackpot type of the first start port game time corresponding to the special bonus processing. You may decide whether to operate. More specifically, when the jackpot type of the first start port game times corresponding to the special bonus processing is 10R probability variation jackpot or 10R specific probability variation jackpot, the electric accessory 44a is used in the support mode transition period. When the jackpot type of the game round for the first starting port corresponding to the special bonus processing is 8R normal jackpot, the electric accessory 44a is operated in the second operation mode during the support mode transition period. A configuration such as operation may be adopted. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period.

その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, as the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, in addition to the first operation mode and the second operation mode, a different operation mode may be executed. Then, for example, based on the jackpot type of the first start port game times corresponding to the special bonus processing, the electric accessory 44a is operated in the first operation mode or in the second operation mode in the support mode transition period. A configuration may be adopted that determines whether to operate or to operate in another operation mode. In this way, by controlling the operation mode of the electric accessory 44a during the support mode transition period, it is possible to control the amount of benefits that the player can acquire during the special bonus processing period. Further, it is possible to make the player who recognizes the electric accessory 44a in the support mode transition period make various guesses and give the player a sense of expectation.

C.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
C. Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate big hits when rights are generated, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

D.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
D. Inventions extracted from each of the above embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means
A gaming machine comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold value (10 points).

特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A1, since the change control means for changing the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game times is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold value.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in feature A1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A game machine characterized by being provided with means for changing the game.

特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. It is possible to give the player a sense of expectation each time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
It is characterized by comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends. A game machine to be reset.

特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature A3, since the reset means for executing the reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value triggered by the end of the game round is provided, until the game round ends. It is possible to give the player a sense of expectation so that a predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, the player who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change can be made aware of the time when the game round ends and pay attention to the mode in which the predetermined amount changes.

[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine described in feature A3.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount (accumulation points) changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case. (When the game times are carry-over game times), a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) changed in the game times to the initial value (carrying over the accumulated points) at the end of the game times is provided. A game machine characterized by being prepared.

特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , To give the player a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount may reach the threshold value in the next game round. Can be done. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.

[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A3 or feature A4.
The reset means
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process when the end of the first game is triggered based on the special information corresponding to the second game that is executed after the first game. A gaming machine characterized by having a control means.

特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode in which the predetermined amount is returned to or maintained at the initial value can be set to the mode in which the predetermined amount is related over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given the expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.

[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of feature A3 to feature A5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times. A gaming machine characterized by having a function (function to execute display control processing).

特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature A6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and
With
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.

特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The reset means
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process when the end of the first game is triggered based on the special information corresponding to the second game that is executed after the first game. A control means is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to feature B2, it is determined whether or not to execute the reset process when the end of the first game round is triggered based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, a predetermined amount of changing mode can be made into a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given the expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
When the predetermined game times when the predetermined amount (accumulation points) reaches the threshold value (10 points) is defined as the third game times,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process (button pressing effect) is executed in the third game time or the third game time. A specific process execution control means for determining whether to execute in a game time executed after the game time is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature B3, a particular process is performed in the third game or after the third game, based on the special information corresponding to the fourth game that is executed after the third game. Since it is determined in the game times to be executed, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing when a specific process is executed, the player can make various guesses regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. Can be made to. For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process may not be executed in the game round because the specific process is executed in the next game round. Guessing can be made to the player, and the interest of the game can be improved.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
The specific process executing means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B4, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process includes a process of starting execution of a preset process (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature B5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B5.
A gaming machine characterized in that it is provided with a predetermined amount display means (a function of executing a point accumulation process / a function of displaying an image of a pearl on a stage) that displays a display corresponding to the predetermined amount (accumulation point).

特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature B6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be aware of the predetermined amount and pay attention to the game.

[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B6.
The reset process execution suggesting means for suggesting whether or not the reset means returns to the initial value at the end of the predetermined game times in the predetermined game times, which has changed in the predetermined game times, is provided. (Production information setting process in the first embodiment)
A game machine that features that.

特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature B7, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) and
With
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount is changed so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A game machine characterized by being equipped with change control means.

特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C1, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player each time the changing means changes a predetermined amount.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The changing means is a change amount determining means that determines the predetermined amount to be changed in the first game based on special information corresponding to the second game executed after the first game. Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C2, since the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round, in each game round. A predetermined amount of change can be made into a mode that is relevant over a plurality of game rounds. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given the expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The changing means includes a changing timing determining means for determining a timing for changing the predetermined amount in a game time based on special information corresponding to the game time (effect information setting process and effect setting in the first embodiment). processing)
A game machine that features that.

特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature C3, since the timing for changing the predetermined amount in the game times is determined based on the special information corresponding to the game times, the special information for determining the fluctuation time of the game times and other special information are used. A predetermined amount can be changed at a timing suitable for various factors to be determined.

[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C3.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round is provided.
The reset means
A means for determining whether or not to execute the reset process when the end of the first game round is triggered based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C4, it is determined whether or not to execute the reset process with the end of the first game round as a trigger based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining a predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given the expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4.
A reset means for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round is provided.
The reset means
Based on the special information corresponding to the game times, a means for determining whether or not to execute the reset process at the end of the game times is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature C5, based on the special information corresponding to the game times, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the game times, so that the special information for determining the fluctuation time of the game times and the special information It is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game round to the initial value in consideration of various factors determined by other special information.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C5.
The specific process executing means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C6, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process is a gaming machine including an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature C7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, the player can pay more attention to the game and the expectation of the player can be further increased.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold value (10 points) by changing the changing means.
Time suggestion means (point filling control) for executing a time suggestion process (timer effect) that suggests a time until the specific process (button pressing effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value. Function to execute processing) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature D1, when a predetermined amount reaches the threshold value, the time suggesting means for executing the time suggesting process suggesting the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. It is possible to continuously give the player a sense of expectation for a specific process to be executed after the suggested time elapses during the period from the suggested time to the execution of the specific process. it can. Further, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the first game number,
The time suggesting means (function of executing the point filling control process) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round, and the execution is started.
In the second case, in the second game time, which is a game time executed after the first game time without starting the execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game time. A gaming machine comprising a means for initiating execution of the time suggestion process.

特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since it may be executed in the second game time, which is the game time, when the predetermined amount reaches the threshold value, it is recognized whether or not the time suggestion process is executed in the game time. It is possible to give the player the pleasure of guessing when a particular process will be executed.

[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in feature D2.
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button pressing effect) in the first game round.
The second case is a gaming machine characterized in that the specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in a game time executed after the first game time.

特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is told in the first game round. It is possible to recognize that a specific process is executed and give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game round, the player is asked to play a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process is executed in each round and give the player a sense of expectation for the subsequent game round.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the third game number,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or executed after the third game time. A game machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute in the game times to be played.

特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature D4, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player guess which game time can be expected based on the timing at which the time suggestion process that suggests the time until the specific process is executed is executed, and a new game property can be obtained. Can be created.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4.
The specific process executing means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.

特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D5, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.

[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D5.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process includes an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by accepting the input operation.

特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature D6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
When a specific condition is satisfied (in the first embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated), the first process executing means for executing the first process (waiting effect) and the first process executing means.
A second process execution means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated).
With
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game time executed after the first game time, the first in the first game time. Processing (waiting production),
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game round, the game machine is characterized in that the first process (waiting effect) is not executed. ..

特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied. There is a period before the second process is executed. In such a case, since the first processing execution means executes the first processing in the first game round, even during the period between the satisfaction of the specific condition and the execution of the second processing. , The player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated) is provided.
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round in the second game round A gaming machine characterized in that processing (timer effect) is executed.

特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player executes the specific process by recognizing in which game round the second process is executed. Since it is possible to estimate the number of games to be played, the player can concentrate on the timing when the second process is executed, and the player who recognizes the execution of the second process is expected. A feeling can be given.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine described in feature E2.
The specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game time based on the special information corresponding to the second game time, or the specific process execution means in the second game time. A gaming machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button pressing effect).

特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the feature E3, a specific process is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Since it is determined whether or not to perform, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, the player who recognizes the execution of the second process can be made to guess the timing when the specific process is executed, and the special information in each game time is based on the estimated timing when the specific process is executed. Can be made to guess whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to make the player guess whether or not the special information in each game time satisfies a predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.

[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to feature E2 or feature E3.
The second process (timer effect) is until the specific process (button pressing effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated). A gaming machine characterized in that it is a process that suggests time.

特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature E4, during the period from when the time until the specific process is executed by the execution of the second process is suggested until the specific process is executed, the execution is performed after the suggested time has elapsed. It is possible to give the player a sense of expectation about the specific processing to be performed. Further, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
The gaming machine, characterized in that the first process (standby effect) is a process that suggests that the second process (timer effect) is executed.

特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature E5, since the first process is a process suggesting that the second process is executed, the player who recognizes that the first process has been executed is given a second process. It is possible to give a feeling of expectation about the execution of the process.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means
When the first process (predetermined effect in the modification 1 of the first embodiment) is executed in the game times, the predetermined amount is applied after the first process of the game times is executed. There are cases where the amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed.
When the second process (specific effect in the first modification of the first embodiment) is executed in the game times, the predetermined amount is applied after the second process of the game times is executed. A game machine that is characterized by being always changed.

特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round, so that the player who desires the change of the predetermined amount is given the second It is possible to give a feeling of expectation to the execution of the processing of, and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player who desires a predetermined amount of change, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The game machine described in F1.
It is equipped with a specific process execution means that executes a specific process (button pressing effect).
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10) by the time the specific process is executed. A game machine characterized by being provided with a change control means that changes so as to reach a point).

特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature F2, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, the player can be given a sense of expectation each time the changing means changes a predetermined amount. In addition, when the second process is executed, a predetermined amount always changes in the game times, so that the player who recognizes that the second process has been executed is given a specific process. It is possible to give a feeling of expectation about execution.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine described in Feature F2.
The specific processing (in the game times) is more when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A game machine characterized by a high probability that a button press effect) will be executed.

特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature F3, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, a second process, a predetermined amount of change, and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.

[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
Feature The game machine described in F3.
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the first embodiment).
A gaming machine characterized in that the second process is a preset specific effect (specific effect in the first modification of the first embodiment).

特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature F4, the player can be made to pay attention to the effect performed in the game times. Then, when a specific effect is executed, a great sense of expectation and an uplifting feeling can be given to the player.

[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of feature F2 to feature F4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process is a gaming machine including an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.

特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature F5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a predetermined processing execution means (a function of executing a point awarding effect) for executing a predetermined process (giving points in the first embodiment) in the game round.
The predetermined processing execution means is
When the mode of the game times is the first aspect, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game times executed after the game times.
When the mode of the game round is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round.

特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, when the mode of the game round is the second mode, a predetermined process is always executed in the game round executed after the game round, so that the player who desires the predetermined process. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation about the mode in the game times, and to pay attention to the games in the game times. In addition, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed for the player who wants to execute the predetermined process in the game round executed after the game round. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling about the matter, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in the feature G1.
The predetermined processing execution means is
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means (the function of executing the point-giving effect in the second modification of the first embodiment) is
When the mode of the game times is the first aspect, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game times executed after the game times.
When the mode of the game round is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined amount is always changed in the game round executed after the game round.

特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game rounds executed after the game round, so that the game in which the predetermined amount of change is desired. It is possible to give a person a sense of expectation about the mode in the game times, and to draw attention to the games in the game times. In addition, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount changes in the game round executed after the game round for the player who wants the change of the predetermined amount. It is possible to give a feeling of anticipation and an uplifting feeling, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
Feature The game machine described in G2.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value is provided.
The first aspect of the game round is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value when the game round ends.
The second aspect of the game round is a game machine in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the game round ends.

特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. , It is possible to give a player who desires a change of a predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount is determined in the game round executed after the game round for the player who wants to change the predetermined amount. It is possible to give a feeling of expectation about the change in the amount and to give a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to feature G2 or feature G3.
It is equipped with a specific process execution means that executes a specific process (button pressing effect).
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, a change control means that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A game machine characterized by being prepared.

特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature G4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the player each time the changing means changes a predetermined amount. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends, the predetermined amount always changes in the game rounds executed after the game round, so that the game round ends. As a result, it is possible to give a feeling of expectation for the execution of a specific process to the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
Feature The gaming machine described in G4.
The specific processing (in the game times) is more when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A game machine characterized by a high probability that a button press effect) will be executed.

特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature G5, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, the player can be given a sense of expectation step by step by the presence / absence of the reset process, the change of a predetermined amount, and the execution of the specific process.

[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of the feature G3 to the feature G5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. A gaming machine characterized by having a function (function to execute display control processing).

特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature G6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends due to the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game rounds after the predetermined game round. It is possible to give a feeling of expectation that a predetermined amount that does not return to the initial value may reach a threshold value in a game number after the predetermined game number.

[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of the feature G4 to the feature G6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process is a gaming machine including an execution start process that starts execution of a preset process (effect executed after pressing a button) triggered by accepting the input operation.

特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature G7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game times, and
A predetermined effect executing means that executes a predetermined effect (point-giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process.
With
The predetermined processing execution means is
It is characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (a point-giving effect in which the given points are 0) that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine to be.

特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H1, the predetermined processing executing means includes the non-execution means for executing the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. It is possible to expect the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, if the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the player's expectation can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The game machine described in H1.
The predetermined processing execution means is
As the predetermined process, a changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the first embodiment) in the game times is provided.
The non-executive means
It is characterized by comprising a changeless means for executing a changeless process (point giving effect in which the given points are 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine to be.

特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the changeless means for executing the unchanged process that does not change the predetermined amount is provided, so that the predetermined effect has been executed. It is possible to expect the recognized player not to execute the unchanged processing. In addition, if the unchanged processing is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the unchanged processing is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the changeless processing is executed, the player's expectation can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
Feature The game machine described in H2.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round is provided.
An upper limit is set on the number of times that the unchanged means executes the unchanged process (point giving effect in which the given points are 0) during the period from the start of the game round until the reset means executes the reset process. (Modification 3 in the first embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature H3, since the upper limit is set on the number of times the changeless means executes the changeless process in the period from the start of the game round until the reset means executes the reset process, the changeless process can be performed. It is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit that the predetermined effect is executed. This is because when the number of executions of the unchanged processing reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when the unchanged processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the unchanged processing is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given an uplifting feeling, and the unchanged processing is executed. Even in this case, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, it is possible to increase the expectation of the player regardless of whether the unchanged processing is not executed or the unchanged processing is executed.

[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to feature H2 or feature H3.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, it includes a change control means that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A game machine characterized by that.

特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature H4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Since the change control means for causing the change is provided, it is possible to give the player a sense of expectation each time the change means changes a predetermined amount. In addition, by executing a specific process, it is possible to give a player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation step by step by performing a predetermined effect, the presence / absence of the unchanged process, the number of times the unchanged process is executed, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process. it can.

[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to feature H3 or feature H4.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.

特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends, so that even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , The predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
With the first specific process executing means for executing the first specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means. ,
A second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the modified example 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value.
With
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition in the case of the second change amount larger than the first change amount than in the case of the first change amount. A game machine characterized by high expectations.

特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the predetermined amount is executed. The larger the amount of change from the initial value of, the higher the expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the expectation can be given to the player. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specification It is possible to give the player a sense of expectation that the process of is executed.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
In the first specific process (button pressing effect), the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, as compared with the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A game machine characterized in that the case is more likely to be executed.

特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I2, it is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the first specific process has been executed that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. it can. Further, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (the first embodiment). Modification 4)
A game machine characterized by that.

特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I3, since the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the second specific processing is executed, the second specific processing can be performed regardless of the predetermined amount. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I3.
A third specific process execution means for executing a third specific process (unfilled development effect in the modified example 4 of the first embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed is provided. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is better than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that the corresponding special information is highly expected to satisfy the predetermined conditions.

特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I4, the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition in the case where the third specific process is executed than in the case where the first specific process is executed. Expectations are high. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the player is notified after that. , A strong sense of expectation can be given about the execution of the third specific process. Further, when the third specific process is executed, it is more likely that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger expectation to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that a sense of expectation can be given to the player, and the predetermined amount does not reach the threshold value. However, it gives the player a sense of expectation that the second specific process is executed, and further, when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to give the player a strong sense of expectation about this. Therefore, the player can be given a sense of expectation regardless of the situation of the game.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time being held or executed, and a game time display means.
A display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game time display during display (a function of executing a process for changing the display mode of the game time display in the modification 5 of the first embodiment). ,
Predetermined process execution means (function for executing point awarding effect) for executing a predetermined process (point awarding in the first embodiment) in the game round, and
With
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.

特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J1, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process with a correlation with the timing. it can.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
Feature The game machine described in J1.
The predetermined processing execution means is
A changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the first embodiment) in the game round is provided (modification example 5 in the first embodiment).
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.

特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J2, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change of the display mode of the game times display and the change of a predetermined amount with a correlation with the timing. it can.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine described in Feature J2.
The changing means
A gaming machine characterized in that the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after executing the display mode changing process.

特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J3, the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has changed is made to recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.

[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine described in Feature J2.
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are simultaneous.

特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J4, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in a predetermined amount, the player's expectation can be synergistically increased.

[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine described in Feature J2.
The display mode changing means is a gaming machine, characterized in that, after the changing means changes the predetermined amount, the display mode changing process is executed within a predetermined time.

特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J5, the player who has increased the expectation by recognizing that the predetermined amount has changed is made to recognize that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.

[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine described in any one of feature J2 to feature J5.
There is a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means (modification example 5 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature J6, the display mode changing means is provided with a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means. When the display mode of the game times display after the change is in a mode that meets the player's expectations, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, the player is asked. It is possible to give a stronger sense of expectation and superiority.

[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of feature J2 to feature J6.
The display mode changing means
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is changed to the second display mode rather than the display mode of the game times display is changed to the first display mode. There is a high probability of changing the display mode,
When the display mode changing means changes the game rotation display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is defined as the first change amount.
When the display mode changing means changes the game rotation display to the second display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is set as the second change amount.
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (modification example 5 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature J7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further, the display mode changing means displays the game times display. When the display mode is changed to, the amount of change of the predetermined amount is often larger than that of the case of changing to the first display mode. Therefore, the change of the display mode of the game times display and the predetermined amount By executing the change with a correlation with the timing, the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition can be synergistically increased.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
Feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Change mode information display means for displaying change mode information which is information about the change mode of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on the stage St showing the accumulation point in the modification 13 of the first embodiment. Function to do) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature K1, since the change mode information display means for displaying the change mode information which is the information regarding the change mode of the predetermined amount already changed is provided, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp the information, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The game machine described in K1.
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings.
The change mode information display means
Means for displaying the change mode information in a mode in which the predetermined amount of change changed by the change means at each timing can be identified (on the stage St indicating the accumulation point in the modification 13 of the first embodiment). A game machine characterized by having a function to display an image of pearls.

特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature K2, the change mode information is displayed in a mode in which a predetermined amount of change amount changed at each timing by the change means can be identified. Therefore, for a player who recognizes the change mode information, for example. , Encourage people to try to find regularity about the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or to encourage them to estimate the amount of change of a predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
The changing means
Provided with means for determining the mode of the change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (the function of determining the point-giving scenario based on the effect scenario in the modification 12 of the first embodiment). A game machine that features.

特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature K3, since the mode of the change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information which is the information regarding the mode of the change of the predetermined amount that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation about the special information corresponding to the game times.

[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
Feature The game machine described in K3.
A production determining means for determining the effect to be executed in the game time is provided based on the special information corresponding to the game time.
The changing means
A means for determining the mode of the predetermined amount of change (point giving scenario in the first embodiment modification 12) based on the determined effect (the effect scenario in the first embodiment modification 12). A game machine characterized by being prepared.

特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature K4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of the change of a predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who has recognized the change mode information, which is information on the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the effect to be executed later in the game times, and expectation based on the change mode information. Can be granted.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
The first effect executing means for executing the first effect (point-giving suggestion effect in the modification 14 of the first embodiment), which is an effect suggesting that the predetermined amount is changed,
After the first effect is executed, the second effect execution (point giving execution effect in the modification 14 of the first embodiment), which is an effect indicating that the predetermined amount is changed, is executed. Means and
With
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , A gaming machine comprising means for executing the second effect N (an integer of N ≧ 2) times.

特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature L1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. A feeling of expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the predetermined amount is N times for the player after the first effect is executed once. It can be recognized as changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a sense of expectation as to how many times the predetermined amount will change thereafter. If the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect has been executed, and then the second effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in feature L1.
The change means includes a change amount information acquisition means for acquiring change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed.
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the amount of change corresponding to the change amount information is executed once. And
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change of each one divided into the N pieces. A means for executing the second effect N times, which indicates that the predetermined amount is changed by the divided change amount, is provided (modification example 14 of the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature L2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, so that the second effect is N as in the second case. Even when the execution is performed multiple times, the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.

[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine described in feature L1.
The change means is a second effect change amount information acquisition means for acquiring a second effect change amount information which is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the change is performed in the second effect. With
The second effect executing means is
In the first case, one change amount information for the second effect is acquired, and after the first effect is executed once, the change corresponding to the acquired change amount information for the second effect. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the amount is executed once.
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of each of the second effect change amount information are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding change amount is executed N times in response to the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment). Modification 14)
A game machine characterized by that.

特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature L3, in the second case, it is sufficient to acquire the number of change amount information for the second effect according to the number of times of the second effect to be executed. Therefore, for example, one acquired second effect. It is not necessary to execute a process of dividing the amount of change corresponding to the change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.

[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) before the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided as a means for changing the game machine.

特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature L4, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. That is, each time the second effect is executed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A first effect executing means for executing the first effect (first effect in the modified example 10 of the first embodiment), which is an effect suggesting that the predetermined amount is changed,
After the first effect is executed, the second effect execution (the second effect in the modification 10 of the first embodiment), which is an effect indicating that the predetermined amount is changed, is executed. Means and
With
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game, which is the game executed after the first game.
A means for initiating the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for initiating the first effect in the first game round.
A means for starting the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for starting the first effect in the second game round.
A game machine characterized by being equipped with.

特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. A feeling of expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, there are cases where the first effect corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game round is started in the first game round and cases where it is executed in the second game round. .. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, the predetermined amount changes in the predetermined game time and in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of expectation can be given.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
The gaming machine described in the feature M1.
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game time in the first game time, and
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game time in the second game time, and
(Modification 10 of the first embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second game round. In some cases, a predetermined amount of change in the game round is notified in the second game round. In other words, when a predetermined amount of change is notified in a predetermined game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes in the predetermined game time, and the predetermined amount is changed. In the game times executed after the game times, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified is asked. It is possible to give a sense of expectation by making a guess as to which case it is.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and
With
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.

特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends, so that the player pays attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, depending on the feature M1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game times, or may change in the game times executed after the predetermined game times. Furthermore, when the predetermined amount changes due to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends. A feeling of expectation can be given to the player.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point giving effect), which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes a predetermined amount.
The change effect executing means is an aspect of the change effect (point giving effect in the modification 11 of the first embodiment) based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes the predetermined amount. A game machine characterized by having a means for determining.

特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N1, since the change effect executing means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes a predetermined amount, the game is performed with respect to the mode of the change effect to be executed. Can draw people's attention. In addition, it is possible to give a player who has recognized that the change effect has been executed a sense of expectation for the game times in which a predetermined amount changes.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
The effect executing means is
A game time effect determining means for determining a game time effect (effect scenario in the modification 11 of the first embodiment), which is an effect to be executed in the game time, is provided based on the special information corresponding to the game time.
The change effect executing means has an aspect of the change effect (point giving effect in the first embodiment modification 11) based on the content of the game rotation effect (the effect scenario in the first embodiment modification 11). A gaming machine characterized by having a means of determination.

特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature N2, since the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the content of the game rotation effect, the player who recognizes that the change effect has been executed is given the change effect. Based on the aspect, it is possible to make a guess about the content of the game rotation effect to be executed after that, and it is possible to give the player a sense of expectation.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine described in Feature N2.
The change effect executing means is
When the game rotation effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount changes. A means for executing the change effect indicating that the above-mentioned change effect is performed in a specific mode (modification example 11 of the first embodiment).
A game machine that features that.

特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N3, the change effect executing means is a case where the game rotation effect includes a specific effect, and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific mode, the player is informed of the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game rotation effect to be executed thereafter. Let them consider and infer the content of the game rotation effect to be executed after each change effect. Further, it is possible to give a feeling of expectation for the special information corresponding to the game time based on the content of the estimated game time production.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount, and
An operation suggestion effect execution means for executing an operation suggestion effect, which is an effect of a mode suggesting that the operation process is executed to the predetermined amount displayed.
It is a game machine equipped with
The calculation suggestion effect executing means is
As the operation suggestion effect of the calculation once, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. From any one of the aspects described above, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount, or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change effect executing means for executing an arithmetic processing mode change effect, which is an effect of changing to any one of the suggested aspects, is provided (modification 15 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and it is possible to give unexpectedness. .. Further, since the new predetermined amount after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, the player can change the mode of the calculation suggestion effect. It is possible to give a sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
The mode that suggests that the addition process is executed in the predetermined amount displayed is the additive symbol display mode in which "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed.
The mode that suggests that the multiplication process is executed on the predetermined amount displayed is a multiplication symbol display mode in which "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is displayed.
The arithmetic processing mode change effect executing means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated, and the arithmetic symbol indicating addition is used. A means for executing an effect of changing to the display of either "+" or "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is provided (modification 15 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O2, the meaning can be greatly changed by executing the process of rotating the symbols of almost the same line art such as "+" and "x", so that the player can change the meaning greatly, despite the simple process. It is possible to give a great sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to any one of the feature O1 and the feature O2.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) and
With
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) before the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided as a means for changing the game machine.

特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature O3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency to change the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, the player's sense of expectation for the game is greatly intonation. Can be granted.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount and
A multiplication mode effect executing means for executing a multiplication mode effect, which is an effect of a mode suggesting that the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount.
(Modified example 15 in the first embodiment),
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, the means for displaying the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. A game machine featuring.

特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature P1, since the multiplication mode effect executing means for executing the multiplication mode effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect is given a feeling of expectation for the value to be multiplied by a predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
The multiplication mode effect executing means
A means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount is provided (modification 15 in the first embodiment).
A game machine that features that.

特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature P2, since the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, pay attention to the mode of the multiplication mode effect. Can be made to.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, a means for displaying an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. (Modified example 15 in the first embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
It is suggested that the gaming machine according to any one of the features P1 to P3 is subjected to the addition process to the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. The addition mode effect executing means for executing the addition mode effect, which is the effect of the aspect, is provided.
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, the means for displaying the addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( 1st Embodiment)
A game machine characterized by that.

特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature P4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency or tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.

[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to any one of feature P1 to feature P4.
The addition mode effect executing means for executing the addition mode effect, which is an effect of the mode suggesting that the addition process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount, is provided. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. A means is provided (modification example 15 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the addition result amount.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A first changing means for changing the first amount in the game times (a function of giving points in the modified example 22 of the first embodiment) and
A second changing means for changing the second amount in the game times (a function of giving points in the modified example 22 of the first embodiment) and
The first specific process execution means for executing the first specific process, and
A second specific process execution means for executing a second specific process, and
With
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first threshold value (1) set in advance is set by the time when the first specific process is executed. With means to change to reach 10 points)
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second threshold value (2) set in advance is set by the time the second specific process is executed. A game machine characterized by being provided with means for changing to reach (10 points).

特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature Q1, when the first specific process executing means executes the first specific process, the first changing means preliminarily sets a first amount before the first specific process is executed. It is changed so as to reach the set first threshold value, and the second changing means is used until the second specific process is executed when the second specific process executing means executes the second specific process. In addition, since the second amount is changed so as to reach a preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount. Can give a sense of expectation to the player when is changed. That is, in the game times, the player can be made to pay attention to at least two changes in the amount, and a sense of expectation can be given.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
The game times in which the first specific process is executed are more expected than the game times in which the first specific process is not executed, in which the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. A game machine characterized by a high price.

特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature Q2, the player who recognizes that the first specific process has been executed in the game times is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. be able to.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q1 or feature Q2.
A reset process for returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round (point reset process in the first embodiment). A gaming machine characterized by having a reset means for executing.

特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature Q3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is the threshold value corresponding to each amount (first threshold value, second threshold value) by the end of the game round. It is possible to give a sense of expectation to the player so as to reach. In addition, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first quantity and the second quantity has started to change is made aware of the time when the game round ends, and the first quantity and the second quantity Attention can be paid to the changing aspect of the second quantity.

[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine described in feature Q3,
The reset means
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over). In the case of a game round), a means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value (carrying over the accumulated points) at the end of the game round. A game machine characterized by being equipped with.

特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the first amount and the second amount in the game round Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the next game is played. It is possible to give the player a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the times. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and
With
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). In the case of carry-over game times), a means for not returning the predetermined amount changed in the game times to the initial value at the end of the game times is provided.
The reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times. The greater the number of triggers for the end of the game times, the more than the predetermined game times. It is highly expected that the special information corresponding to the game times to be executed later satisfies the predetermined condition (modification example 25 in the first embodiment).
A game machine characterized by that.

特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature R1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value triggered by the end of the game round. The greater the number of triggers for the end of the game round, the more predetermined. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game times executed after the game times satisfies the predetermined conditions, the predetermined amount does not return to the initial value when the game times end. The more it continues, the greater the expectation can be given to the player.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
When the special information in the second game, which is executed after the first game, satisfies a predetermined condition,
The reset means
A means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round is provided.
The changing means
A gaming machine comprising a means for limiting the amount of change of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value between the first game times and the second game times.

特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the predetermined amount does not return to the initial value with the end of the game round. For the player who recognizes that the trigger of the end of the game round continues and the predetermined amount does not reach the threshold value. , A feeling of expectation can be given. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from diminishing when the predetermined amount does not reach the threshold value.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) from a preset initial value in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A threshold value changing means for executing a threshold value changing process for changing the threshold value (modification 26 in the first embodiment),
A game machine characterized by being equipped with.

特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature S1, a predetermined amount is changed in the game times, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. Therefore, the player pays attention to the mode of the change of the predetermined amount. Can be made to. Further, when a predetermined amount reaches a threshold value and a specific process is executed, a sense of superiority or a sense of expectation can be given to the player. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to guess the timing when the specific process is executed, and the specific process can be executed at the timing not expected by the player. As a result, it is possible to give the player unexpectedness.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in feature S1.
The threshold value changing means
A gaming machine comprising: a threshold value change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold value change processing in the game time based on the special information corresponding to the game time.

特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature S2, since it is determined whether or not to execute the threshold value change process in the game time based on the special information corresponding to the game time, the player who recognizes that the threshold value has been changed, or To give a player a sense of expectation as to whether or not the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition to the player who recognizes that the threshold value has been changed when a specific process is executed. Can be done.

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific processing is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A game machine characterized by a high probability of execution.

特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature S3, when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition, the specific process is executed in the game time than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since there is a high probability that the player will do so, it is possible to give the player a sense of expectation when a specific process is executed. Further, since the specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Prior to changing the predetermined amount, a change amount display (a given point suggestion display in the modification 27 of the first embodiment) showing information on the change amount of the predetermined amount to be changed by the change means is displayed. Change amount display means and
A game machine equipped with.

特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T1, the change amount display showing the information about the change amount of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed before the change amount is changed, so that the player who recognizes the change amount display can see the change amount display. Therefore, it is possible to give various guesses and expectations for the game times corresponding to the change amount display.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The game machine described in T1.
It is provided with a game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time being held or being executed.
The change amount display means
A gaming machine comprising: means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to the predetermined game time.

特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T2, the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the predetermined game times, so that the change amount display displayed in association with the game times display is displayed. It is possible to give the recognized player various guesses and expectations for the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game time display corresponding to the pending game times, various guesses and expectations for the pending game times are made to the player who recognizes the change amount display. A feeling can be given.

[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine described in Feature T2.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time is displayed. A gaming machine characterized in that it is provided with means for displaying in association with.

特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times, the game times corresponding to the predetermined game times are displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times, and to the player. It is possible to give unexpectedness.
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T2 or feature T3.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game times. A gaming machine characterized by displaying a quantity display.

特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game times. Since the amount display is displayed, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in a predetermined game time, which is surprising to the player. It is possible to impart sexuality and to impart intonation to the player's expectation.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T4.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The changing means
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold value (10 points) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A game machine characterized by being provided with means for changing the game.

特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature T5, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. It is possible to give the player a sense of expectation each time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.

なお、上記特徴A群〜特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group to the feature T group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, productions, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the perspective.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned game machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the game machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing a sounder game. It is rare.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
The control means
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game round for notifying the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low). A gaming machine characterized by having a means for switching to (frequency support mode).

特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U1, a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means is provided. By the process executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to suppress an excessively favorable or unfavorable state for the player. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, and further, when the process executed after the start of the game round results in a state advantageous to the player, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that However, since the gaming machine according to this feature is provided with means for switching the control mode based on the result of the determination by the determination means at the start of the game round, for example, the processing executed after the start of the game round is advantageous to the player. In this case, by switching the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. ..

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
Feature The gaming machine described in U1.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case of controlling.

特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, when the processing executed after the start of the game round results in a state advantageous to the player, the control mode is changed from the control mode advantageous to the player to the player's advantage accordingly. Since it is possible to switch to a control mode that does not become too much, it is possible to suppress an excessively advantageous state for the player.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means after the end of the game round (a function of executing a round game) that gives a privilege after the end of the game round that notifies the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege granting means during the game times (function for executing the special bonus process) to grant the benefits during the execution of the game times. With and
The control means
When the game times to be executed satisfy the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game times. A gaming machine characterized by having a means for switching (a function of turning off the high frequency support mode flag).

特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U3, when the game times to be executed satisfy a specific condition, the privilege is given during the execution of the game times by the game time execution privilege giving means, and the player is in an advantageous state. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. It is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous even during the period in which the privilege is granted by the executing privilege granting means.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The auxiliary means
It is arranged in either the first ball entry section or the second ball entry section.
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a second special information gaming round, which is a gaming round, in parallel.

特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U4, since the means for executing the first special information game and the second special information game in parallel is provided, for example, during the execution of the first special information game, the second special information game It is possible to process to give a privilege to the judgment result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round is advantageous to the player, but the gaming machine of this feature sets the control mode to the first control mode at the start of the first special information game round. Since the means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the execution of the first special information game.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (function for executing a round game) for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination, and
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions (the game times in which the jackpot is won) are defined as the condition-satisfied game times, and the condition-satisfied game times executed first of the two condition-satisfied game times. Is the first condition-satisfied game time, and when the condition-satisfied game time executed after the first-conditions-satisfied game time is the post-condition-satisfied game time, the processing at the start of the post-condition-satisfied game time is Processing determination means for determining based on the special information corresponding to the preconditions satisfied game times (based on the jackpot type of the previous game times in which the jackpot was won, special bonus processing is performed at the start of the game times after the jackpot is won. Function to decide whether to execute the related processing) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the process determining means for determining the process at the start of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, the post-condition fulfillment game round is executed. Before, it is possible to execute the corresponding processing for the processing executed at the start of the post-condition satisfying game round. For example, in a game that satisfies the first condition, an effect that suggests a process to be executed at the start of the game that satisfies the latter condition is executed, or in a game that is executed between the game that satisfies the first condition and the game that satisfies the latter condition. It is possible to execute various corresponding processes to the processes executed at the start of the post-condition satisfying game round, such as executing an effect suggesting the process to be executed at the start of the post-condition satisfying game round, to improve the interest of the game. be able to.
Further, since the process at the start of the post-condition satisfying game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition fulfillment game round is the player. In the case of a process that is advantageous to the player, as a corresponding process to the process, a process that is not excessively advantageous to the player by the process based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times is performed in the post-condition-satisfied game times. Can be run at the start.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
With
The processing determining means
A determination of whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determination of whether or not to turn off the high frequency support mode flag) is made at the start of the post-condition satisfying game round. , A gaming machine characterized by comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the game times for which the prior condition is satisfied.

特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V2, the processing determining means corresponds to the first condition satisfying game time to determine whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the second condition satisfying game time. Since the execution is performed based on the special information, for example, when a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, the response to the processing is performed. As a process, whether or not to switch the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player at the start of the game that satisfies the post-condition based on the special information corresponding to the game that satisfies the first condition. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine described in Feature V2.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game machine further
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time is provided.
The game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions are defined as the first condition-satisfied game times, and the first condition-satisfied game times executed first of the two first-conditions-satisfied game times are defined. When the first condition-satisfied game time is set and the first condition-satisfied game time executed after the first-first condition-satisfied game time is set as the first post-condition-satisfied game time,
The game time determining means
The method of setting the game time of the second special information game time executed during the period in which the first post-condition satisfying game time is executed is based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. Means for determining (the processing of setting the fluctuation time for the second start port in the second embodiment / the first start that is later won the jackpot based on the jackpot type of the game times for the first start port that was won first. At the start of the oral game round, the ON / OFF of the high frequency support mode flag is determined, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period during which the first start mouth game round, which was later won the jackpot, is being executed. A game machine characterized in that it is provided with a function of determining a method of setting a variation time of a game time for a second starting port to be executed.

特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V3, the method of setting the game time of the second special information game time executed during the period in which the first second condition satisfying game time is executed is changed to the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. Since it is determined based on, for example, the game time of the second special information game time executed during the period during which the first second condition satisfying game time is executed based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. The setting method can be determined to be advantageous to the player. More specifically, as a method of setting the game time of the second special information game time, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, the period during which the first post-condition satisfying game round is executed may be excessively advantageous to the player. For example, as shown in the above feature V2, as a corresponding process for the process. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the first first condition fulfillment game round, for example, the control mode advantageous to the player becomes advantageous to the player. By switching to the control mode that is not too much, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the period in which the first post-condition satisfying game round is being executed.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode).
The game time setting means is
As the game time setting method, at least the first setting method and the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method can be executed.
The control means
The game time setting means switches the game time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (at the start of the specific bonus process, the game times for the second start port). Despite switching the setting method of the fluctuation time / switching from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing to the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing), the control mode is set to the above-mentioned control mode based on the specific opportunity. A gaming machine characterized by comprising means for switching from the first control mode to the second control mode (a function of turning off the high frequency support mode flag).

一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general game machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method, the state is changed. The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball is more likely to enter the ball entry portion than the second control mode. However, in this case, there is a possibility that the player will be in an excessively advantageous state.
Feature According to the game machine of W1, although the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity, the control mode is set based on the specific opportunity. Since the control mode of 1 is switched to the second control mode, it is possible to suppress an excessively advantageous state for the player.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Feature The game machine described in W1.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
With
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The specific opportunity is the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition.
The control means
The game time of the second special information game time, which is executed during the period when the game time setting means is executing the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition. Despite switching the setting method of the above from the first setting method to the second setting method.
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific trigger.

特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature W2, the method of setting the game time of the second special information game time to be executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is executed is defined as the first method. Even when the player is in an advantageous state by switching from the first setting method to the second setting method, the start of the first special information game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
Further, since the opportunity to switch the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is completed. It is also possible to execute various processes, and it is possible to give the player various changes in the state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The effect executing means is
The effect executed in the second special information game, which is executed during the period from the start to the end of the first special information game, corresponds to the first special information game. A gaming machine characterized in that it includes means for determining based on the first special information (a function of executing a function of executing an effect pattern setting process for a small hit at the time of a special bonus in the second embodiment).

特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature X1, the effect executed in the second special information game round, which is executed in the period from the start to the end of the first special information game round, is performed in the first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game times, it is possible to indirectly make the player guess about the first special information game times through the effect executed in the second special information game times. , It is possible to give a feeling of expectation for the first special information game by using the effect executed in the second special information game.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in feature X1.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination.
A privilege type determining means for determining the type of the privilege given by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege, and
With
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game meets the predetermined conditions, the first is based on the type of bonus given after the end of the first special information game. Means for determining the effect to be executed in the second special information game round, which is executed during the period from the start to the end of the special information game round (big hit type in the first start opening game round corresponding to the special bonus processing) A game machine characterized in that it is provided with a function of setting an effect pattern table for a small hit of a game time for a second starting port, which is executed during the period of the special bonus processing.

特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X2, it is possible to give the player a sense of expectation about the type of privilege given after the end of the first special information game by using the effect executed in the second special information game.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2.
The determination means has at least two types of determination modes for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition, that is, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode). Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the first determination mode is executed.
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game times executed after the end of the first special information game times. A means for determining the effect to be executed in the second special information game, which is executed in the period from the start to the end of the first special information game (the first corresponding to the special bonus process). (1) A function to set an effect pattern table for a small hit of a second start opening game, which is executed during the special bonus processing period, depending on whether the jackpot type in the start opening game is a probability change big hit or a normal big hit). A game machine characterized by that.

特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X3, the determination mode of the game time executed after the end of the first special information game time in which the first special information satisfies a predetermined condition by utilizing the effect executed in the second special information game time. It is possible to give the player a sense of expectation about the type.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits to players,
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
The first special information game (game for the first starting port in the second embodiment), which is a game for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the second special. A means for executing the second special information game time (game time for the second starting port), which is a game time for notifying the result of the judgment of the information by the determination means, is provided.
The privilege granting means
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the game times in which the privilege after the end of the game times is given after the end of the first special information game times. After the end, the privilege granting means (function to execute the open / close execution mode in the second embodiment) and
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the bonus during the game times being executed is provided during the period during which the first special information game times are being executed. A means of granting a bonus during execution of the game times to be granted (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature Y1, since the privilege granting means after the game round and the privilege granting means during the game round are provided, it is possible to give the player a sense of expectation about the privilege after the game round and the privilege during the game round. In addition, for example, by setting the case where the privilege during the game round is granted and the case where the privilege is not granted, during the period during which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is executed. Even if there is, it is possible to make the player guess whether or not the privilege is given during the game round, and give the player a sense of urgency.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
Feature The game machine described in Y1.
The means for granting benefits during the game round is
Execution of the game times triggered by the second special information game times (game times for the second start opening) executed during the period in which the first special information game times for which the privilege during execution of the game times is being executed are being executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for giving a medium privilege (a privilege by a round game triggered by a small hit in the game for the second starting port).

特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature Y2, the privilege during the game round is granted, triggered by the second special information game run that is executed during the period during which the first special information game round is being executed. Even if the first special information corresponding to the first special information game times satisfies a predetermined condition, the player is given a greater sense of expectation by further executing the second special information game times. be able to.

[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2.
A game time setting means for setting a game time, which is a time of a game time executed by the game time execution means based on the special information, is provided.
The upper limit of the amount of the bonus given as the bonus during the game times is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game time to which the bonus during the game times is being granted. A game machine characterized in that it is determined based on (the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port executed as a special bonus process).

特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature Y3, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege during the game time is the game time set by the game time setting means for the first special information game time to give the privilege during the game time. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first special information game will continue for a longer time. In addition, it is possible to give a feeling of expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible during the game as the end of the first special information game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game. Inflection can be given to the emotions of.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The effect executing means is
First special information The first, which is an acquisition target of the elapsed time information, is obtained by acquiring elapsed time information which is information on the elapsed time from the start of the game round to a predetermined timing, and based on the elapsed time information. The effect setting process execution means (in the second embodiment, at the time of the special bonus) for executing the effect setting process for setting the effect corresponding to the second special information game time, which is executed during the period when the special information game time is executed. A game machine characterized in that it is equipped with a function to execute the setting process of the effect pattern for small hits.

特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z1, it is executed during the period when the first special information game is executed based on the elapsed time information which is the information about the elapsed time from the start of the first special information game to a predetermined timing. Since the effect corresponding to the second special information game time to be performed is set, after the first special information game time is executed for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second special information game time. To estimate the elapsed time of the game and the remaining time until the end of the first special information game, and indirectly give a sense of expectation to the first special information game through the production corresponding to the second special information game. Can be done.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1.
The effect executing means is
It is characterized by comprising means for deciding whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game time which is the acquisition target of the elapsed time information. Game machine.

特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z2, it is determined whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game times for which the elapsed time information is acquired. Therefore, for the player, the first corresponding to the first special information game is based on the effect corresponding to the second special information game executed during the period in which the first special information game is being executed. It is possible to make it possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a feeling of expectation to the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time. ..

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2.
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game round is provided when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
When the first special information game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the first special information game times satisfying the specific conditions are predetermined after the start. The elapsed time information, which is information on the elapsed time until the timing (the remaining time RT of the fluctuation time of the game times for the first start port), is acquired, and the first special information game times, which is the acquisition target of the elapsed time information, is executed. A gaming machine characterized by comprising means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time to be executed during a period of time.

特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z3, the first special information game time is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time is executed. It is possible to make it possible to guess whether or not the condition of the above is satisfied, and it is possible to indirectly give a feeling of expectation for the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time.

[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine described in Feature Z3.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means after the end of the game round (a function of executing a round game) that gives a privilege after the end of the game round that notifies the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege granting means during the game times (a function of executing the special bonus process) for granting the benefits during the execution of the game times. A game machine characterized by having).

特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature Z4, when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege is given during the execution of the game times, so that the first special information is given to the player. It is possible to make it possible to guess whether or not the first special information game time satisfies a specific condition based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the game time. , It is possible to indirectly give a greater sense of expectation to the benefits that may be given during the execution of the first special information game, through the production corresponding to the second special information game.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means by using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies a specific condition (in the case of a small hit), the special condition granting means for granting the privilege is provided.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the symbol is provided.

特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature Z1, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to avoid conflicting with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed at the same time.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
Features The gaming machine described in αA1.
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
With
The control means
At the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode ( A game machine characterized by having a means for switching to (low frequency support mode).

特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αA2, a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is provided. The first special information The process executed after the start of the game round and the control mode of the state transition means can suppress the state from being excessively advantageous or disadvantageous to the player.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A launching means that launches a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second ball entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first ball entry section and the second ball entry section.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. The acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively,
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A display means (liquid crystal display device 41 in the second embodiment) for displaying identification information for showing the result of the determination, and
It is a game machine equipped with
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The display means
The first identification information (the first liquid crystal symbol in the second embodiment), which is the identification information for showing the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. The second identification information (the second liquid crystal symbol in the second embodiment), which is the identification information for indicating the above, is provided with the area-specific display means for displaying the second identification information (the second liquid crystal symbol in the second embodiment) in different display areas of the display means.
The area-specific display means
The first special information satisfies the predetermined condition. The first special information game is executed in the first state (a state in which the specific probability variation jackpot is not won in the first winning game for the starting port). If this is the case, a process of replacing the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Although the first special information does not execute, the first special information game times satisfying the predetermined conditions are in the second state (the first winning game times for the starting port won the specific probability change jackpot). When executed in this state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A gaming machine characterized in that it is provided with a means for executing a process of exchanging a display area with a predetermined timing.

特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature αB1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information can be obtained depending on the state in which the first special information game corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game times in which the first special information satisfies a predetermined condition is performed. When it is executed, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area is executed, the state in which the first special information game is executed is the first state or the second. It is possible to guess whether it was in a state.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
The state in which the first special information game game is executed in the game machine according to the feature αB1 and the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state. A state judgment process execution means for executing a state judgment process for determining the existence is provided.
The state determination means
Based on the special information corresponding to the pre-execution first special information game time, which is the first special information game time in which the first special information is executed before the first special information game time satisfying the predetermined condition. A gaming machine provided with means for executing the state determination process.

特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the feature αB2, it is determined whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is executed is the first state or the second state. Since it is performed based on the special information corresponding to the 1 special information game time, for example, in the first special information game time satisfying a predetermined condition, the processing based on the special information corresponding to the first special information game time to be executed first is performed. , It is possible to perform processing that utilizes whether or not the display area can be replaced. For example, by executing an effect such as whether to replace the display area or not, it is possible to suggest information regarding the special information corresponding to the first special information game of the first execution.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
A game time setting means for setting a game time, which is a game time executed by the game time execution means based on the special information,
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege (function for executing the special bonus processing in the second embodiment) and
It is a game machine equipped with
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). The game machine is characterized in that it is determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port executed as.

特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature αC1, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should be continued for a longer time. In addition, it is possible to give an expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game, and it is possible to give an intonation to the emotion of the player. ..

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
Features The gaming machine described in αC1
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry portion,
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the game ball can enter the ball entry portion easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
A control means for controlling the state transition means, the control capable of executing at least the first control mode and the second control mode as a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. Means and
With
The control means
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).

特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC2, when the privilege granting means grants the privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to suppress an excessively advantageous or disadvantageous state for the player by the privilege given after the start of the game round and the control mode of the state transition means.

[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
Features The gaming machine described in αC2.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than in the case of controlling.

特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, the game ball is more likely to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, at the start of the game round in which the privilege is given by the privilege giving means, the control mode can be switched from the control mode which is advantageous to the player to the control mode which is not too advantageous to the player. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game time setting means is
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the game round for the first start port that has won the jackpot has started), the above-mentioned The average value of the game time to be set from the first setting method (high-accuracy and high-frequency time-varying time information acquisition process / step S21305 in the second embodiment) is the method of setting the game time of the second special information game. A gaming machine characterized by comprising means for switching to a second setting method (high-accuracy and low-frequency time fluctuation time information acquisition process / step S21306 in the second embodiment) different from the first setting method.

特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, the method of setting the game time of the second special information game is set as the first setting, triggered by the start of the first special information game in which the first special information satisfies a predetermined condition. Since the method is provided with a means for switching from the method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition before the start of the first special information game. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed. That is, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
Features The gaming machine described in αD1.
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.

特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature αD2, since the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition of the first special information game times. Compared with before the start, the number of executions of the second special information game times per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be obtained. That is, the advantageous game state can be set when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Feature αD3]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The game time setting means is
As the method of setting the game time of the second special information game times, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game times to be set.
The first setting method of setting the game time of the second special information game is triggered by the start of the first special information game in which the first special information satisfies the predetermined condition. Switching from the method to the game time setting method of one of the plurality of types of game time setting methods,
The first game time setting method corresponds to the first special information game time that satisfies the predetermined condition from among a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game time to be set. A gaming machine characterized in that it is determined based on the special information of 1 (the gaming machine in the modification 18 of the second embodiment).

特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to the feature αD3, the method of setting the game time of the second special information game time, in which the first special information is switched when the first special information game time is started, satisfies the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time to be satisfied, apart from the expectation that the first special information game time meets the predetermined conditions, the player is not expected. It is also possible to give a feeling of expectation about the method of setting the game time of the second special information game, which is switched when the first special information game is started.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a game machine equipped with
The control means
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) in which the control means can be executed is selected. When it is being executed, at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means, the specific control mode being executed is different from the specific control mode based on the result of the determination. The specific control among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means, even though the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode, is executed. When a control mode other than the mode is being executed, the gaming machine is provided with means for not executing the control mode switching determination process at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).

特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αE1, when a specific control mode is being executed, the result of the determination by the determination means is notified from the specific control mode being executed based on the determination result at the start of the game. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, when the specific control mode is executed by the control means, At the start of the game round, the player can be given a sense of expectation regarding the result of the determination, as well as a sense of expectation as to whether or not the control mode is switched.

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
Features The gaming machine described in αE1.
The control means
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is switched,
A means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means is provided.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing intensity by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low frequency). A game machine characterized in that it is easier for a game ball to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the support mode).

特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature αE2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the predetermined control mode. .. Therefore, when the control mode is switched by the control means, even if the state of the game shifts to a state advantageous to the player by executing some processing, the control mode is predetermined from the specific control mode. Since the control mode is switched to, it is possible to suppress an excessive advantage for the player.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine according to the feature αE1 or the feature αE2.
The control means
In the control mode switching determination process, when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, it is determined to switch the control mode. Machine.

特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αE3, it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, so that the player who recognizes that the control mode has been switched. On the other hand, it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation by using the switching of the control mode.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Feature αF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the first entry portion or the second entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the first ball entry section or the second ball entry section. A second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state in which the game ball can or is easily entered into the first ball entry portion or the second entry portion. State transition means to transition between and
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The game time setting means is
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) in which the control means can be executed is selected. When it is being executed, it is based on the result of the determination for the first special information at the start of the first special information game that notifies the result of the determination for the first special information by the determination means. Then, whether or not the method of setting the game time of the second special information game is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method. Setting method for determining whether or not the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed even though the switching determination process is executed. Is provided with a means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination for the first special information by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).

第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 2nd special information When the game time setting method of the game times is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, per unit time. Second special information The number of times the game is executed can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed.

よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature αF1, when the control means is executing a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed, the result of the determination by the determination means for the first special information is notified. At the start of the first special information game, the method of setting the game time of the second special information game is set from the first setting method based on the result of the determination for the first special information. A setting method for determining whether or not to switch to a second setting method in which the average value is different from the first setting method. Since the switching determination process is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. Expectations for the person that the method of setting the game time of the second special information game is switched at the start of the first special information game, that is, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game is changed. A feeling of urgency and a sense of urgency can be given.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
Features The gaming machine described in αF1
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.

特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF2, since the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method, the method of setting the game time of the second special information game time is the first setting method. When the method is switched to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the player can shift to a state advantageous to the player. Therefore, for the player who recognizes that the control means is executing the specific control mode, the method of setting the game time of the second special information game at the start of the first special information game is the first method. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method may be switched to the second setting method to shift to an advantageous state.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to the feature αF1 or the feature αF2.
The control means
When a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the determination is obtained at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. Despite executing the control mode switching determination process, which is a process of determining whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode. When the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the game times for notifying the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized in that a means for not executing the control mode switching determination process at the start is provided.

特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF3, when a specific control mode is being executed, the result of the determination by the determination means is notified from the specific control mode being executed based on the determination result at the start of the game. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player executes the specific control mode by the control means. In this case, in addition to giving a feeling of expectation about the result of the determination to the player at the start of the game round, it is possible to give a feeling of expectation as to whether or not the control mode is switched.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Feature αG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means for executing the game time.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
Auxiliary means (electric accessory 44a in the second embodiment) for assisting the entry of a game ball into the entry portion, and
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the electric accessory 44a is closed), which is a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the ball entry portion is closed. A state transition means for transitioning between a second state (a state in which the electric accessory 44a is open), which is a state that enables or facilitates the entry of a game ball, and a state transition means.
At least the first control mode (high frequency support mode) and the second control mode are control modes that control the state transition means and have different modes in which the state transition means transitions the states of the auxiliary means. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a game machine equipped with
The control means
From the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts the state transition in the second control mode. A gaming machine characterized in that the auxiliary means can be controlled in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period (support mode transition period in the modification 19 of the second embodiment), which is a period up to a time point. 2 Game machine in the modification 19 of the embodiment).

特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 Feature According to αG1, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of expectation and improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation modes in the first control mode and the second control mode, the player may be given temporary confusion, or unexpectedly. Gender can be imparted.

[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
Features The gaming machine described in αG1
The control means
A means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued.
A gaming machine including means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from that of the first operation mode.

特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αG2, the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is controlled by the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued. It is possible to delay the player from recognizing that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since the means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is provided in an operation mode different from the first operation mode, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. Various things that lead to improvement of interest, such as making the player recognize that the control mode has been switched at the timing of switching, and making it difficult for the player to temporarily recognize what kind of state the game has changed to. You can control it. Further, by using these means in combination, various emotions can be given to the player during the control mode transition period, and the interest of the game can be improved.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
Features The αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Characteristic αH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means by using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
A third entry section where the launched game ball can enter, and a third entry section that facilitates entry when a predetermined accessory is activated.
The accessory control means for controlling the operation of the predetermined accessory (variable winning device 36, opening / closing door 36b of the second embodiment),
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The accessory control means
When the predetermined conditions are satisfied (when the jackpot is won), the predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36 of the second embodiment, opening / closing door 36b) and the predetermined condition It is provided with a specific condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning device 36 of the second embodiment, opening / closing door 36b) when a specific condition different from the above is satisfied (when a small hit is won). ,
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a big hit is won), the predetermined condition operating means operates the predetermined accessory at the end of the game round. Equipped with a means of granting benefits when certain conditions are met
The game execution means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the first specific condition is satisfied as a specific condition (when the first small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. At the end of the second special information game time corresponding to the special information, a means for ending the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, and
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the second specific condition is satisfied as a specific condition (when the second small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. It is characterized in that, at the end of the second special information game round corresponding to the special information, a means for not ending the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is provided. Game machine (game machine in the modification 12 of the second embodiment).

特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αH1, when the special information corresponding to the second special information game meets the first specific condition, the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game. Since the first special information game time corresponding to the above is terminated, if the second special information game time is executed during the period when the first special information game time is being executed, the second special information game time is executed. Even if the second special information corresponding to the above satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. , It is possible to give a sense of expectation and urgency to the player.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
Features The gaming machine described in αH1.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the symbol is provided.

特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to avoid conflicting with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed at the same time.

なお、上記特徴U群〜特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature U group to the feature αH group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, productions, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the perspective.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned game machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the game machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing a sounder game. It is rare.

なお、上記特徴A群〜特徴αH群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature αH group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A game including a unit, an information acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the starting ball entry unit, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating game machines such as slot machines: Operation of a picture display means for variably displaying a plurality of pictures, a start means for starting the variable display of the plurality of pictures due to an operation of the start operation means, and an operation of a stop operation means. A gaming machine including a stop means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit of the present invention. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be appropriately deleted.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
44...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
44a...電動役物
34b...電動役物駆動部
44b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
44b...電動役物駆動部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
PA...遊技領域
MA...メイン表示領域
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
RaN...第1始動保留個数
RbN...第2始動保留個数
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 25a ... Touch sensor 25b ... Weight button 25c ... Variable resistor 26 ... Game ball launch button 30 ... Game board 31 ... Guidance rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... 1st starting port 44 ... 1st starting port 34 ... 2nd starting port 34a ... Electric accessory 44a ... Electric accessory 34b ... Electric accessory Object drive unit 44b ... Electric accessory drive unit 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special symbol unit 37a ... 1st symbol display unit 37b ... 2nd symbol display unit 37c ... 1st reserved display unit 37d ... 2nd reserved display unit 38 ... General diagram unit 39 ... Round display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Design display device 42 ... Nail 43 ... Out port 44b ... Electric accessory drive unit 45 ... Main display unit 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 48a ... Open / close door 48b ... Open / close door drive unit 60 ... Main control device 61 ... Main control board 62 ... Main side MPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice emission control device 91 ... Sound emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
94 ... Sound light side RAM
100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
Sync1 ... 1st synchronous display section Sync2 ... 2nd synchronous display section PA ... Game area MA ... Main display area Ra ... 1st hold area Rb ... 2nd hold area Ds1 .. .1st hold display area Ds2 ... 2nd hold display area RaN ... 1st start hold number RbN ... 2nd start hold number

[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
画像を表示する表示部と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
1回の前記遊技回において第1の数値情報を変化させる第1変化処理を一または複数回実行して前記第1の数値情報を所定値に変化させる第1変化手段と、
1回の前記遊技回において第2の数値情報を変化させる第2変化処理を一または複数回実行して前記第2の数値情報を前記所定値とは異なる特定値に変化させる第2変化手段と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1特定処理実行手段は、
前記第1変化手段が前記第1の数値情報を前記所定値に変化させた後に前記第1の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第1の特定の処理を実行する確率が高く、
前記第2特定処理実行手段は、
前記第2変化手段が前記第2の数値情報を前記特定値に変化させた後に前記第2の特定の処理を実行する手段を備え、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記第2の特定の処理を実行する確率が高く、
さらに、
前記第1変化手段または前記第2変化手段が1回の前記第1変化処理または前記第2変化処理において変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の変化量を識別可能に表示する表示処理を実行する示唆情報表示手段と、
前記表示部に視認可能に表示された前記第1の数値情報または前記第2の数値情報のうち、少なくとも一方の数値情報の現在の表示態様を維持するか否かに基づいて、変化するか否かが決定される表示要素と、
前記第1の数値情報が前記所定値になった場合、または、前記第2の数値情報が前記特定値になった場合の少なくとも一方の場合に、前記第1の特定の処理または前記第2の特定の処理が実行されることに先立って、予め設定された所定の演出を実行する手段と、
を備え、
前記第1変化手段または前記第2変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記第1の数値情報または前記第2の数値情報の値を複数種類の変化幅で変化させる手段を備え、前記第1の特定の処理または前記第2の特定の処理は、遊技者に有利であることを示唆する有利演出の実行であり、
さらに、前記第1変化手段または前記第2変化手段の少なくともいずれかの変化手段は、
前記遊技回用動作が実行されている期間に変化させる前記第1の数値情報または前記第2の数値情報を、前記表示部上に区画して継続的に表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。

[form]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A display unit that displays images and
It is a game machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A first change means for changing the first numerical information to a predetermined value by executing the first change process for changing the first numerical information one or more times in one game.
As a second changing means for changing the second numerical information to a specific value different from the predetermined value by executing the second changing process for changing the second numerical information one or more times in one game. ,
The first specific process execution means for executing the first specific process, and
A second specific process execution means for executing a second specific process, and
With
The first specific processing execution means is
The first changing means includes means for executing the first specific process after changing the first numerical information to the predetermined value, and the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the probability of executing the first specific process in the game times is higher than when it is not satisfied.
The second specific processing execution means is
The second changing means includes means for executing the second specific process after changing the second numerical information to the specific value, and the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition. When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the probability of executing the second specific process in the game times is higher than when it is not satisfied.
further,
The amount of change in the first numerical information or the second numerical information that the first changing means or the second changing means changes in one first change processing or the second change processing is identifiablely displayed. Suggestion information display means to execute display processing and
Whether or not the change is based on whether or not the current display mode of at least one of the first numerical information and the second numerical information visibly displayed on the display unit is maintained. The display element that determines whether
The first specific process or the second, when the first numerical information becomes the predetermined value or at least one of the cases where the second numerical information becomes the specific value. A means of executing a predetermined effect set in advance of the execution of a specific process, and
With
At least one of the first changing means or the second changing means is
A means for changing the value of the first numerical information or the value of the second numerical information with a plurality of types of change widths is provided, and the first specific process or the second specific process is advantageous to the player. It is the execution of an advantageous production that suggests that there is
Further, at least one of the first changing means or the second changing means is
A means for continuously displaying the first numerical information or the second numerical information, which is changed during the period in which the game rotation operation is executed, is partitioned on the display unit.
A game machine characterized by that.

Claims (2)

取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に、前記所定の役物を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
A determination result notification means that notifies the result of the determination by the determination means using a symbol, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means by using a symbol is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution for executing the game time is executed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
A third entry section where the launched game ball can enter, and a third entry section that facilitates entry when a predetermined accessory is activated.
An accessory control means for controlling the operation of the predetermined accessory,
Benefit granting means to grant benefits and
It is a game machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. With and
The acquired information storage means
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game execution means is
To notify the first special information game time, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game time, which is a game time, in parallel.
The accessory control means
A predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory when the predetermined condition is satisfied, and a specific condition operating means for operating the predetermined accessory when a specific condition different from the predetermined condition is satisfied. With and
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition, a predetermined condition is established in which the privilege is given by operating the predetermined accessory to the predetermined condition operating means at the end of the game. Equipped with a means of granting time benefits
The game execution means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the first specific condition is satisfied as a specific condition, the predetermined condition is satisfied at the end of the second special information game corresponding to the second special information satisfying the first specific condition. Means for ending the first special information game corresponding to the first special information to be satisfied, and
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the second specific condition is satisfied as a specific condition, the predetermined condition is satisfied at the end of the second special information game corresponding to the second special information satisfying the second specific condition. A gaming machine characterized by comprising means for not ending the first special information gaming round corresponding to the first special information to be satisfied.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine characterized in that a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the symbol is provided.
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