(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。特徴部103SGは、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、所定演出の演出態様は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設
定に関する示唆を行う特定態様とを含み、所定演出実行手段は、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、特別態様の所定演出を特定態様の所定演出よりも優先して実行可能であることを特徴とする。
また、本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。なお、本実施の形態においては、表示結果判定テーブルを含む全てのテーブルは、ROM121に記憶されている。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出球率を変更するとも言える。
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。
このような設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機1においては、設定に関する示唆を行う特定態様の所定演出を実行可能である。
図8−1は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマ
ンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(
はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、図8−2に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。
(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
図8−3に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。
図8−5(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。
具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。
また、図8−5(B)や図8−6(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される
。一方、図8−6(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。
このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。
尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。
また、図8−3に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。
具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。
そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。
尚、本特徴部103SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。
パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。
このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。
尚、本実施の形態では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。
また、本実施の形態では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。
また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。
図8−2に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように
、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8−4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。
図8−4(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。
変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。
また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。
このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。
よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。
図8−2に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。
103SGS292においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するととも
に、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。
図8−4(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。
このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。
よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−
1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。
尚、本実施の形態では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
図8−2に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。
103SGS297においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。
103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。
103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。
103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。
図8−1に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT−1〜PT−9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。
可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。
可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。
103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間
に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。
このように、本実施の形態において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。
具体的には、図8−2の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。
すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。
また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいず
れも実行可能であるときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。
本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。
また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。
また、本実施の形態においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。
また、本実施の形態においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図8−4(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。
尚、本実施の形態においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆
してもよい。
次に、特徴部103SGの主な構成および効果を説明する。従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる特徴部103SGの遊技機を以下に示す。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8−7参照))ことを特徴としている。このような構成によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
(2) 前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例え
ば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)ことを特徴としている。このような構成によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
(3) 前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−2に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−2に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)ことを特徴としている。このような構成によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
(4) 遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)ことを特徴としている。このような構成によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
(5) 前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図8−5参照)ことを特徴としている。このような構成によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
(6) 前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)ことを特徴としている。このような構成によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
尚、前述の実施の形態において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。
また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。
また、前述の実施の形態においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。
すなわち、前述の実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。
(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図8−7に基づいて説明する。図8−7は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
前述の実施の形態では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。
具体的には、図8−7(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。
演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1〜6に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合は各々異なるが、図8−7(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。
また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。
また、前述の実施の形態及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。
また、前述の実施の形態及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示
唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。
尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図8−5に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。
また、前述の実施の形態及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。
具体的には、例えば、図8−5にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図8−5にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。
(本実施の形態の特徴部032Fおよび033Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部032Fおよび033Fについて説明する。特徴部032Fは、報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され、報知演出の実行後所定期間において、第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御するという特徴を有する。
また、特徴部033Fは、報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され、第1態様の特定演出の実行後所定期間が経過した後は、報知演出の実行が制限されるという特徴を有する。
本実施の形態では、演出制御用CPU120が通常演出と特別演出とを実行可能である。通常演出と特別演出とは、特定のスーパーリーチ(以下、「SPリーチ」ともいう。)中に実行可能な演出である。通常演出および特別演出は、該SPリーチ後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆(報知)する演出である。特別演出が実行された方が、通常演出が実行されたときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度は高い。
通常演出および特別演出では、ポイント獲得のミッションを報知するミッション報知演出を実行した後、ルーレット演出結果が○になるとポイントが付与されるルーレット演出が規定回数だけ実行され、ルーレット演出が完了した時点でミッション報知されたポイント(本実施の形態では、7ポイント)が貯まっていると大当り表示結果となり、貯まっていないとはずれ表示結果となる演出が実行される。
図9−1は、通常演出を説明するための図である。本実施の形態の図面において、「ポ
イント」を「pt」として示す場合がある。図9−1(A)に示すように、通常演出では、まずミッション報知演出を実行する。ミッション報知演出は、遊技者に対してミッション(課題)を報知する演出である。本実施の形態においては、ミッションを達成すると、大当り遊技状態に制御される。図9−1(A)の例でのミッション報知演出は、「7ポイントためろ」という文字画像を表示する演出である。つまり、7ポイント貯めると、大当り遊技状態に制御される。なお、後述するように、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合と、6ポイントである場合と、5ポイントである場合とがあるが、いずれの場合においても、同一のミッション報知演出が実行される。
本実施の形態では、1回のマル演出が実行されたときに1ポイント付与される。このように、ポイントを貯めるミッション演出では、マル演出が実行されたことに基づいて、ポイントを貯めることができる。本実施の形態では、通常演出での累計ポイントとして7ポイントが付与されたときに、必ず、大当り遊技状態に制御される。また、特別演出での累計ポイントとして7ポイントが付与されたときに、必ず、大当り遊技状態に制御される。なお、通常演出においてミッションが達成されなかったとき、つまり通常演出での累計ポイントとして7ポイントが付与されなかったとき(例えば、5ポイントしか付与されなかったとき、および6ポイントしか付与されなかったとき)には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。また、特別演出においてミッションが達成されなかったとき、つまり特別演出での累計ポイントとして7ポイントが付与されなかったとき(例えば、5ポイントしか付与されなかったとき、および6ポイントしか付与されなかったとき)には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
なお、通常演出および特別演出は、特定のSPリーチ中に実行可能な演出であることから、通常演出中および特別演出中には、所定の領域に、リーチ状態である飾り図柄を表示する。本実施の形態では、右上の領域に、リーチ状態である飾り図柄を表示する。
次に、図9−1(B)に示すように、ルーレット演出が実行される。ルーレット演出は、ルーレット画像032F001を表示する演出である。ルーレット演出は、該ルーレット演出の実行後に実行されるマル演出およびバツ演出のいずれが実行されるかといった緊張感を高めるための画像である。ルーレット画像032F001は、枠内に、マル画像とバツ画像とが所定方向(縦方向)に高速で移動する画像(動画像)である。本実施の形態の図面においては、マル画像は、「○」の画像であり、バツ画像は、「×」の画像である。図9−1(B)では、ルーレット画像032F001として「下矢印」が表示されている。以下の説明において、マル演出およびバツ演出をまとめて「マルバツ演出」という。
また、ルーレット演出を含む通常演出中および特別演出中は、ポイント画像032F010が表示される。ポイント画像032F010は、分数の態様で表示される。分母は、「7」であり、ミッション演出で報知されている「貯めるべきポイント」である。また、分子は、現在、付与されているポイント数(貯まっているポイント数)をいう。ポイント画像032F010は、所定の領域(図9−1の例では、左上の領域)に表示される。初期のポイント画像032F010は、「0ポイント/7ポイント」という画像である。そして、マル演出が実行されて1ポイント付与される毎に、ポイント画像032F010が1ポイント増加更新する。例えば、ポイント画像032F010として、「2ポイント/7ポイント」が表示されている場合には、1ポイント増加更新することにより「3ポイント/7ポイント」に更新される。なお、図9−1および図9−2においては、ポイント画像032F010については、便宜上、「*ポイント/7ポイント」と示しているが、実際は、ポイント画像032F010として「0ポイント/7ポイント」〜「7ポイント/7ポイント」のいずれかの画像が表示される。
ルーレット演出の実行時間が、所定時間(例えば、2秒)に到達すると、ルーレット画像が停止すると共に、マル演出またはバツ演出が実行される。図9−1(C)は、マル演出を示す図である。図9−1(C)に示すようにマル演出は、マル画像032F002と、ポイント付与画像032F003と、ポイント画像032F010とを表示する演出である。マル画像032F002は、ポイントが付与されたことを示す画像である。マル画像032F002は、枠内に「○」が表示される画像である。ポイント付与画像032F003は、マル演出が実行されたことに伴い、ポイントが付与された旨を報知する画像である。ポイント付与画像032F003は、「ポイントGET!」という文字の画像である。このようにマル画像032F002およびポイント付与画像032F003は、ポイントが付与されたことを報知する画像である。
図9−1(D)は、バツ演出を示す図である。図9−1(D)に示すようにバツ演出は、バツ画像032F004と、ポイント画像032F010とを表示する演出である。バツ画像032F004は、ポイントが付与されなかったことを示す画像である。バツ画像032F004は、枠内に「×」が表示される画像である。
このように、ルーレット演出での変動が所定時間で止まり、○画像が演出結果として表示されるのがマル演出であり、×画像が演出結果として表示されるのが×演出である。
また、ルーレット演出の回数が、規定数に到達していない場合には、図9−1(B)に戻り、再度、ルーレット演出が実行される。そして、ルーレット演出の実行回数が、規定数に到達するまで、図9−1(B)の演出、図9−1(C)の演出、および図9−1(D)の演出が繰返し実行される。該規定数は、例えば、通常演出を実行する前に抽選で決定される(図9−4、および図9−7参照)。
図9−1(E)は、ルーレット演出の実行回数が規定数に到達し、かつ最後のルーレット演出(実行回数が規定数に到達したルーレット演出)の後にマル演出が実行されたことで7ポイント付与されたことを示す画像である。図9−1(E)では、ポイント画像032F010として「7ポイント/7ポイント」が表示される。
その後、図9−1(F)に示すように、結果演出が実行される。結果演出は、通常演出の結果として7ポイントが付与されたか否かを報知するための演出である。図9−1(E)の例では、7ポイントが付与されたことを示す文字画像として、「7ポイントGET!おめでとう!」という文字画像が表示される。これにより、7ポイント付与されたことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
結果演出が所定時間実行されると、図9−1(G)に示すように、表示結果演出が実行される。表示結果演出は、大当たり遊技状態に制御される表示結果が導出されたか否かを報知する演出である。つまり、表示結果演出は、大当たり遊技状態に制御されるか否かを報知する演出でもある。図9−1(G)の例では、飾り図柄の7画像が揃うとともに、「大当り!」という文字画像が表示される。
図9−2は、特別演出を説明するための図である。図9−2(A)に示すように、特別演出では、まずミッション報知演出を実行する。このミッション報知演出は、通常演出のミッション報知演出と同一の演出である。したがって、ミッション報知演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。
次に、図9−2(B)に示すように、ルーレット演出が実行される。このルーレット演出も、通常演出と同一の演出である。したがって、ルーレット演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。また、通常
演出と同様に、ルーレット演出中は、ポイント画像032F010が表示される。ルーレット演出の実行時間が、所定時間に到達すると、図9−2(C)に示すマル演出、または図9−2(D)に示すバツ演出が実行される。特別演出中のマル演出は、通常演出中のマル演出と同一の演出である。また、特別演出中のバツ演出は、通常演出中のバツ演出と同一の演出である。したがって、マル演出およびバツ演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。
マル演出またはバツ演出が終了すると、図9−2(D)に示すように、再び、ルーレット演出が実行される。このルーレット演出は、図9−2(B)に示すルーレット演出と同一である。次に、ルーレット演出の実行時間が、所定時間に到達すると、図9−2(E)に示す示唆演出が実行される。
ここで、示唆演出は、該示唆演出が実行されている演出(現在、行われている演出)が、後述の報知演出が実行されることを示唆する演出である。図9−2(E)の例では、示唆演出は、示唆画像032F005を表示する演出である。図9−2(E)の例での示唆画像032F005は、枠内に笑顔が表示される画像である。特別演出は、遊技者にとって有利な演出であり、また、示唆演出は、現在実行されている演出が、遊技者にとって有利な特別演出が実行されていることが示唆される演出でもある。したがって、示唆演出は、遊技者にとって有利な演出である。
示唆演出の実行時間が所定の示唆時間に到達したときに、図9−2(F)に示すように報知演出を実行する。報知演出は、マル演出が実行される割合が、通常演出よりも高くなることを報知する演出である。つまり、報知演出は、ポイントの付与の割合が通常演出よりも高くなることを報知する演出でもある。また、報知演出は、後述の第2態様でポイント画像032F010の更新が実行される旨を報知する演出でもある。報知演出は、報知画像032F006を表示する演出である。図9−2(F)の報知画像032F006は、「突入!」という文字画像である。この「突入!」という文字画像は、マル演出が実行される割合が、通常演出よりも高くなる期間(所定期間B)に突入(制御)されることを示す文字画像である。報知演出の実行中においては、ポイント画像032F010の増加更新は制限される。ここで、「制限」とは、(i)ポイント画像032F010の増加更新を禁止するという概念と、(ii)ポイント画像032F010の増加更新の実行割合を小さい値とする概念とを含む。(ii)ポイント画像032F010の増加更新の実行割合を小さい値とするとは、例えば、報知演出中に、0.1%の確率で増加更新を実行するということである。本実施の形態においては、「制限」は、(i)ポイント画像032F010の増加更新を禁止するという概念である。
報知演出の実行時間が所定の報知時間に到達したときに、図9−2(G)に示すように、ルーレット演出と促進演出との双方を実行する。ここで、促進演出は、遊技者による動作を促進する演出である。本実施の形態では、遊技者による動作は、操作部(本実施の形態では、プッシュボタン31B)を操作する動作である。遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作は、動作検出手段としてのプッシュセンサ35Bにより検出される。
促進演出は、促進画像032F007(図9−2(G)参照)を表示することにより、遊技者による動作を促進する演出である。なお、「遊技者による動作」は他の動作であってもよい。他の動作は、例えば、遊技者が体の一部を動かす動作(例えば、遊技者が右手を挙げる動作)としてもよい。促進画像029F006は、プッシュボタン31Bに対応するボタン画像と、「押せ!」という文字画像とを含む。図9−2(G)に示すように、促進画像032F007は、表示領域の右上の領域に表示されるとともに、ルーレット画像032F001は、促進画像032F007とは重畳しない領域(図9−2(G)の例では、中央領域)に表示される。
また、促進演出の実行中に、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図9−2(H)に示すマル演出、または図9−2(I)に示すバツ演出が実行される。図9−2(H)に示すマル演出は、図9−2(C)に示すマル演出と同一であり、図9−2(I)に示すバツ演出は、図9−2(D)に示すバツ演出と同一である。また、図9−2(H)に示すマル演出が実行されたときには、ポイント画像032F010が1ポイント増加更新する。
ルーレット演出の回数が、規定数に到達していない場合には、図9−2(G)に戻り、再度、ルーレット演出および促進演出が実行される。そして、ルーレット演出の実行回数が、規定数に到達するまで、図9−2(G)の演出、図9−2(H)の演出、図9−2(I)の演出が繰返し実行される。なお、本実施の形態では、ルーレット演出の回数は、図9−2(D)に示すようにルーレット演出が単独で実行されたときには1回と計数され、図9−2(G)に示すようにルーレット演出と促進演出とが実行されたときにも1回と計数される。
図9−2(J)は、ルーレット演出の実行回数が規定数に到達し、かつ最後のルーレット演出(実行回数が規定数に到達したルーレット演出)の後にマル演出が実行されたことで7ポイント付与されたことを示す画像である。図9−2(J)では、ポイント画像032F010として「7ポイント/7ポイント」が表示される。
その後、図9−2(K)に示すように、結果演出が実行される。結果演出は、図9−1(F)と同一の演出である。結果演出が所定時間実行されると、図9−2(L)に示すように、表示結果演出が実行される。表示結果演出は、図9−1(G)と同一の演出である。
なお、通常演出および特別演出が、累計ポイントが7ポイントに到達せずに終了し、かつ大当り遊技状態に制御されない場合には、特に図示しないが、表示結果演出として、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される演出が実行される。大当り遊技状態に制御されない旨が報知される演出は、例えば、「残念」という文字を表示する演出である。
図9−3を用いて、通常演出と特別演出のタイミングチャートを説明する。図9−3(A)は、図9−1の通常演出をタイミングチャート方式で示した図であり、図9−3(B)は、図9−2の特別演出をタイミングチャート方式で示した図である。
図9−3(A)、および図9−3(B)において、“(a)ルーレット演出”は、ルーレット演出の実行有無を示し、立ち上がっている箇所は、ルーレット演出が実行されていることを示し、立ち下がっている箇所は、ルーレット演出が実行されておらずマルバツ演出が実行されていることを示す。また、立ち上がっている箇所に示されている数値は、ルーレット演出の実行回数を示す。
また、図9−3(A)の例での通常演出は、28回目のルーレット演出の終了後にマル演出が実行されることにより、7ポイント付与されたことが示されている。したがって、図9−3(A)の例での通常演出の規定数は、「28」である。一方、また、図9−3(B)の例での特別演出は、19回目のルーレット演出の終了後にマル演出が実行されることにより、7ポイント付与されたことが示されている。したがって、図9−3(B)の例での特別演出の規定数は、「19」である。
“(b)演出画像”は、画像表示装置5において表示される主な画像を示す。図9−3の例では、演出画像として、マル演出で表示されるマル画像と、バツ演出で表示されるバ
ツ画像とが示されている。なお、図9−3(A)において、ルーレット演出の実行回数が、15、17、19、21、23、25、27の演出画像(バツ画像)は、図9−3の図面の領域の都合上、下方に記載されている。
“(c)ポイント画像”は、図9−1および図9−2のポイント画像032F010を示す。図9−3のポイント画像は、表示されているポイントが増加更新されたときのみ示す。また、図9−3のポイント画像は、分数態様で表示されたポイント画像のうち、分母を示さず分子のみを示す。
例えば、図9−3(A)に示す通常演出において、5回目のルーレット演出では、マル演出が実行されることにより、ポイント画像として2ポイントが示されている。これは、4回目のルーレット演出が終了した時点では、ポイント画像として1ポイントが表示されているが、5回目のルーレット演出後のマル演出により、「1ポイント」→「2ポイント」に増加更新されたことを示す。また、図9−3において、ポイント画像が表示されていない箇所についても、実際は、画像表示装置5では、ポイント画像が表示されている。例えば、図9−3(A)の6回目のルーレット演出の終了後のバツ演出の箇所においては、ポイント画像は記載されていないが、実際は、画像表示装置5では、「2ポイント/7ポイント」のポイント画像032F010が表示されている。
まず、図9−3(A)を用いて通常演出を説明する。1回目のルーレット演出の実行後においては、バツ演出が実行される。その後、2回目のルーレット演出の実行後においては、マル演出が実行される。ここで、後述する図9−3(B)に示すように、特別演出中には、遊技者にとって有利な示唆演出が、ルーレット演出の2回目または3回目で実行され得る。
一方、通常演出では、このような示唆演出が実行されない。通常演出中において、示唆演出が実行されない場合には、現在実行されている演出は、通常演出であり特別演出でないことを遊技者は認識する。従って、遊技者は落胆してしまい遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば、2回目または3回目のルーレット演出の実行後には、示唆演出を実行しない代わりに、特別演出と比較して、高い割合でマル演出が実行され得る。このように、高い割合でマル演出が実行され得る制御を救済的に実行する。したがって、示唆演出が実行されなかったことに対する遊技者の落胆(現在実行されている演出は、特別演出でないという落胆)を軽減することができ、結果として、遊技の興趣の低下を軽減できる。
図9−3(A)の例では、その他、5回目のルーレット演出、8回目のルーレット演出、11回目のルーレット演出、14回目のルーレット演出、20回目のルーレット演出、および28回目のルーレット演出それぞれの終了後にマル演出が実行される(1ポイント付与される)ことが示されている。
また、図9−3(A)に示すように、15回目以降のルーレット演出の実行期間は、1回目〜14回目のルーレット演出の実行期間よりも短くなるように、該15回目以降のルーレット演出は実行される。図9−3(A)の例では、15回目以降のルーレット演出の実行期間について、「ルーレット演出期間が短くなる」と記載されているとともに、ルーレット演出の立ち上がっている箇所の幅が短くなっている。つまり、15回目以降のルーレット演出の実行期間は、1回目〜14回目のルーレット演出の実行期間よりも、マルバツ演出の間隔が短くなる。したがって、15回目以降のルーレット演出の実行期間においては、1回目〜14回目のルーレット演出の実行期間とは異なる態様で、ポイント画像が更新されることになる。
また、図9−3(A)に示すように、21回目以降のルーレット演出の実行期間は、15回目〜20回目のルーレット演出の実行期間よりもさらに短くなるように、該21回目以降のルーレット演出は実行される。図9−3(A)の例では、21回目以降のルーレット演出の実行期間について、「ルーレット演出期間がさらに短くなる」と記載されているとともに、ルーレット演出の立ち上がっている箇所の幅がさらに短くなっている。つまり、21回目以降のルーレット演出の実行期間は、1回目〜20回目のルーレット演出の実行期間よりも、マルバツ演出の間隔がさらに短くなる。したがって、21回目以降のルーレット演出の実行期間においては、1回目〜20回目のルーレット演出の実行期間とは異なる態様で、ポイント画像が更新されることになる。このように、1回目〜14回目のルーレット演出の実行期間、15回目〜20回目のルーレット演出の実行期間、および21回目以降のルーレット演出の実行期間それぞれにおいて異なる態様でポイント画像が増加更新する。本実施の形態では、ポイント画像が増加更新するの態様の段階数は、「3」であるが、該段階数は、「2」としてもよく、「4以上」としてもよい。
次に、「終盤期間」について説明する。本実施の形態においては、通常演出および特別演出において、ルーレット演出の実行回数を2で除算した値を「N回」とする。2で除算した値について、小数点以下を切り上げるようにしてもよく、切り捨てるようにしてもよい。本実施の形態では、2で除算した値について、小数点以下を切り上げるようにする。そして、N回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミングから、通常演出および特定演出の最後のルーレット演出の1つ前のルーレット演出終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでを「終盤期間」という。なお、終盤期間は、通常演出および特別演出の全体の期間のうちの終盤となる期間であれば如何なる期間であってもよい。例えば、「終盤期間」は、N回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミングから、通常演出および特定演出の最後のルーレット演出終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間としてもよい。
図9−3(A)の通常演出におけるルーレット演出の実行回数は、28回であることから、N=14となる。そして、図9−3(A)では、14回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミング(本実施の形態では16回目のルーレット演出の開始タイミング)から27回目(=28−1)のルーレット演出の終了時のマルバツ演出(図9−3(A)ではバツ演出)の終了タイミングまでが、終盤期間となる。
なお、後述する図9−3(B)の特別演出の終盤期間について説明すると、図9−3(B)の特別演出におけるルーレット演出の実行回数は、19回であることから、N=10となる。そして、図9−3(B)では、10回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミング(本実施の形態では12回目のルーレット演出の開始タイミング)から18回目(=19−1)のルーレット演出の終了時のマルバツ演出(図9−3(B)ではバツ演出)の終了タイミングまでが、終盤期間となる。
また、図9−3(A)の通常演出の終盤期間中においては、該終盤期間以外の期間(つまり、1回目のルーレット演出が実行されるときから14回目のルーレット演出終了時のマルバツ演出が終了するときまでの期間)よりも、マル演出の実行割合(ポイントが付与される割合)が低くなるように設定されている。
図9−3(A)の例では、28回目のルーレット演出が実行された後には、マル演出が実行されて1ポイントが付与されることにより、通常演出中の累計ポイントとして、7ポイントが付与されることが示されている(図9−1(E)参照)。また、以下では、通常演出において、通常演出が開始されたときから付与されたポイントが4ポイントに到達するときまでの期間を、「所定期間A」という。
次に、図9−3(B)を用いて、特別演出を説明する。1回目のルーレット演出の実行後においては、バツ演出が実行される。その後、2回目のルーレット演出の実行後においては、図9−2(E)で説明した示唆演出が実行される。示唆演出の終了後、図9−2(F)で説明した報知演出が実行される。
また、以下では、報知演出が終了した後に実行されるルーレット演出(3回目のルーレット演出)が開始されたときから、付与されたポイントが4ポイントに到達するときまでの期間を、「所定期間B」という。この所定期間Bは、所定期間Aと比較して、マル演出が実行される割合が高くなるように設定されている。図9−3(B)では、所定期間Bの全てのルーレット演出の実行後に、マル演出が実行される。
また、所定期間Aにおいて、ポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる態様を、「第1態様」といい、所定期間Bにおいて、ポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる態様を、「第2態様」という。つまり、第2態様でポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる場合には、第1態様でポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる場合よりも、ポイント画像032F010の表示態様の変化の度合いを大きくする度合変動制御を実行する。この度合変動制御は、所定期間Bで実行される。さらに、本実施の形態では、度合変動制御は、第1態様よりも第2態様の方が、ポイント画像032F010の表示態様の変化の速度を速くする制御である。
また、特別演出が開始されたときから、報知演出が終了したときまでの期間を「初期期間」という。また、「初期期間」は、特別演出の最初のルーレット演出(1回目のルーレット演出)が実行されたタイミングから、N回目のルーレット演出よりも前のルーレット演出の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間としてもよい。図9−3(B)の特別演出でのルーレット演出の回数は、19回であることから、N=10となる。そして、図9−3(A)では、1回目のルーレット演出の開始タイミングから10回目のルーレット演出よりも前のルーレット演出(例えば、3回目のルーレット演出)の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間が、初期期間となる。初期期間は、ポイント画像の表示態様が初期態様(本実施形態では0ポイント)となっている期間でもある。特別演出において、この初期期間では、該初期期間以外の期間と比較して、マル演出が実行される割合は低くなるように設定されている。なお、図9−3の例では、1回目のルーレット演出の開始タイミングから2回目のルーレット演出の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間を初期期間としている。また、特別演出の初期期間においては、第1態様(通常演出での態様)でポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる。なお、初期期間は、特別演出の初期の期間であれば、他の期間としてもよい。
また、図9−2(G)でも説明したように、報知演出が実行された後のルーレット演出においては、促進演出も併せて実行される。そして、促進演出の実行中に、プッシュボタン31Bへの操作が検出されたときに、マル演出またはバツ演出が実行される。
図9−3(B)の例では、その他、9回目のルーレット演出、11回目のルーレット演出、および19回目のルーレット演出それぞれの終了後にマル演出が実行される(1ポイント付与される)ことが示されている。
また、図9−3(A)に示すように、13回目のルーレット演出が実行されたときから、最後のルーレット演出(19回目のルーレット演出)が実行されるときまでの期間を「終盤期間」とし、該終盤期間中においては、該終盤期間以外の期間(つまり、1回目のルーレット演出が実行されるときから12回目のルーレット演出が終了するときまでの期間)よりも、マル演出の実行割合(ポイントが付与される割合)が低くなるように設定され
ている。
また、第1態様でのポイント画像の表示態様を変化させる処理の実行後、所定期間が経過した後は、報知演出の実行が制限される。本実施の形態では、所定期間は、例えば、報知演出が実行される期間である。つまり、一の特別演出中において報知演出が実行された後は、該一の特別演出中は、報知演出の実行が制限される。ここで、「制限」とは、(i)報知演出の実行を禁止するという概念と、(ii)報知演出の実行割合を小さい値とする概念とを含む。(ii)報知演出の実行割合を小さい値とするとは、例えば、一の特別演出中において、報知演出が実行された後は、0.1%の確率で報知演出を実行するということである。本実施の形態においては、「制限」は、(i)報知演出の実行を禁止するという概念である。
また、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、所定期間A)と、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、初期期間+所定期間B)とは同一とされる。
なお、変形例として、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、所定期間A)は、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、初期期間+所定期間B)よりも短いとしてもよい。また、変形例として、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、所定期間A)は、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「4」に到達したときまでの期間(つまり、初期期間+所定期間B)よりも長いとしてもよい。
また、図9−3(A)に示す通常演出の実行期間(特定期間)と、図9−3(B)に示す特別演出の実行期間(特定期間)とは同一であり、双方ともに60秒とされる。このように、通常演出の実行期間と、図9−3(B)に示す特別演出の実行期間とを同一とする。以下に、通常演出の実行期間と、特別演出の実行期間とを同一とすることが好ましい理由を説明する。
例えば、「90秒の演出期間で、他の演出を実行し該他の演出の終了後に通常演出(60秒)を実行するとき」と、「90秒の演出期間で該他の演出を実行し該他の演出の終了後に特別演出(60秒)を実行するとき」とがあるという構成をパチンコ遊技機1が採用する場合がある。このような構成を採用する場合において、通常演出の実行期間と特別演出の実行期間とが異なる場合(例えば、特別演出の実行期間が、通常演出の実行期間よりも極端に長い場合)には、例えば、特別演出の前に実行される他の演出の実行期間を短縮させる等の処理が必要となり、制御負担の増大等を招く。また、本実施の形態のように、通常演出と特別演出とが、特定のSPリーチ中に実行するという構成の場合において、通常演出と特別演出とで実行期間が異なる場合には、通常演出の実行期間と同一のSPリーチと、特別演出の実行期間と同一のSPリーチという2つのSPリーチが必要となり、制御負担の増大等を招く。このように、常演出の実行期間と、特別演出の実行期間とを同一とすることにより、制御負担が増大することを低減できる。
また、特別演出の所定タイミング以降に促進演出(ルーレット演出+促進演出)を実行する。本実施の形態においては、1の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間は一定であるとする。1の促進演出が開始されたときにおいて、遊技者は、プッシュボタン31Bを操作する場合と、プッシュボタン31Bを操作しない場合とがある。さらに、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する場合であっても、促進
演出が実行されて直ぐにプッシュボタン31Bを操作する場合と、促進演出が実行されて時間が経ってからプッシュボタン31Bを操作する場合とがある。
例えば、1の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間を3秒間(一定の期間)とした場合において、該1の促進演出が開始されたときから、2秒経過するときまでを該1の促進演出についての操作有効期間とする。該操作有効期間中において、プッシュボタン31Bが操作されたときには、該操作のタイミングでマルバツ演出を開始する。その後、次の促進演出の開始タイミングに到達するまで(つまり、1の促進演出が開始されたときから3秒間経過するタイミングに到達するまで)、該マルバツ演出を継続する。
一方、該1の促進演出が開始されたときから、2秒経過するまでに(操作有効期間中に)、プッシュボタン31Bが操作されなかったときには、操作有効期間を終了させるとともに、該2秒経過したタイミングでマルバツ演出を開始する。その後、次の促進演出の開始タイミングに到達するまで(つまり、1の促進演出が開始されたときから3秒間経過するタイミングに到達するまで)、該マルバツ演出を継続する。つまり、この場合には、1秒間のマルバツ演出が実行される。
このように、本実施の形態においては、1の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間は一定であるとする。したがって、1の促進演出が開始されたときにおいて、次の促進演出が開始されるときまでの期間を「一定の期間」とすることを担保できる。よって、結果として、促進演出が実行される特別演出の期間も一定とすることができ、通常演出の実行期間と特別演出の実行期間とを同一にできる。
また、図9−3に示すように、通常演出および特別演出のいずれにおいても、ポイント画像の表示態様は、段階的に変化する。本実施の形態では、図9−3に示すように、ポイント画像の表示態様として、1ポイント→2ポイント→3ポイント・・・・7ポイントというように段階的に変化させる。
図9−4は、通常演出と特別演出とにおいて、最終的に付与されるポイント(前述の累計ポイント)と、演出期間と、ルーレット演出の実行回数(規定数)との関係を示す図である。図9−4を用いて、この関係を説明する。付与されるポイントは、通常演出または特別演出が実行される前の所定タイミングにおいて、後述するように抽選により決定される。
例えば、最終的に付与されるポイントが5ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間(図9−3に示す特定期間)は、50秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、22回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、15回となる。通常演出の実行が決定され、かつ5ポイントの付与が決定された場合には、該通常演出は5ポイント付与された時点で終了となる。5ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。特別演出の実行が決定され、かつ5ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は5ポイント付与された時点で終了となる。5ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
また、最終的に付与されるポイントが6ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間(図9−3に示す特定期間)は、55秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、25回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、17回となる。通常演出の実行が決定され、かつ6ポイント
の付与が決定された場合には、該通常演出は6ポイント付与された時点で終了となる。6ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。特別演出の実行が決定され、かつ6ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は6ポイント付与された時点で終了となる。6ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
また、最終的に付与されるポイントが7ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間(図9−3に示す特定期間)は、60秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、28回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数(規定数)は、19回となる。通常演出の実行が決定され、かつ7ポイントの付与が決定された場合には、該通常演出は7ポイント付与された時点で終了となる。7ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に制御される。特別演出の実行が決定され、かつ7ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は7ポイント付与された時点で終了となる。7ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に制御される。
図9−5は、通常演出および特定演出において、演出実行時間と、付与されるポイントとの関係をグラフで示した図である。換言すれば、図9−5は、通常演出および特定演出において、演出実行時間の経過に応じたポイント付与の推移を示した図である。
図9−5(A)、および図9−5(B)において、横軸は、通常演出および特定演出が開始されたときからの経過時間を示し、縦軸は、付与されたポイントを示す。図9−5(A)、および図9−5(B)において、破線は通常演出のポイント付与の推移を示し、実線は特別演出のポイント付与の推移を示す。
また、図9−5(A)、および図9−5(B)においてグラフの勾配は、付与ポイントの速度(平均速度)を示す。速度は、例えば、「付与されたポイント」を「通常演出および特定演出が開始されたときからの経過時間」で除算することにより算出される。この速度は、ポイント画像032F010の増加更新速度ともいえる。なお、本実施の形態においては、付与されたポイントが多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる(図9−7参照)。したがって、付与されたポイントを示す縦軸を、期待度とも示す。
本実施の形態では、後述の図9−9に示すように、7ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類(本実施の形態では10種類)ある。また、後述の図9−10に示すように、6ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類(本実施の形態では10種類)ある。また、後述の図9−11に示すように、7ポイントの付与が決定された通常演出の演出パターンは複数種類(本実施の形態では10種類)ある。また、後述の図9−12に示すように、6ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類(本実施の形態では10種類)ある。また、本実施の形態においては、特に図示しないが、5ポイントの付与が決定された場合の通常演出の演出パターンは複数種類あり、5ポイントの付与が決定された場合の特別演出の演出パターンも複数種類ある。
図9−5(A)は、通常演出の全てのパターンにおける平均的なポイント付与の推移、および特別演出の全てのパターンにおける平均的なポイント付与の推移を示した図である。また、図9−5(B)は、7ポイントの付与が決定された通常演出の複数種類の演出パターンのうちの1の演出パターンでのポイント付与の推移、および7ポイントの付与が決定された特別演出の複数種類の演出パターンのうちの1の演出パターンでのポイント付与の推移を示す図である。
まず、図9−5(A)を説明する。図9−5(A)の縦軸のポイントにおいて、代表的なポイントであるAポイント(Apt)、Bポイント(Bpt)、およびCポイント(Cpt)を示す。Cポイントは、最終的に付与されるポイントを示す。また、Cポイント>Bポイント>Aポイントとする。また、図9−5(A)の横軸のタイミングにおいて、代表的なタイミングであるT1、T2、T3、T4、T5を示す。
図9−5(A)において、通常演出では、タイミングT1からポイントの付与が開始される。その後、タイミングT3において、Aポイントが付与される。その後、タイミングT4において、Bポイントが付与され、タイミングT5において、最終的にCポイントが付与される。通常演出では、ポイントの付与が開始されたときから(タイミングT1から)、Bポイントが付与されるときまで(タイミングT4に到達するときまで)は、大略して一定の速度V1でポイントが付与される。ポイントの付与が開始されたときから、Bポイントが付与されるときまで(タイミングT4に到達するときまで)の期間は、図9−3(A)の1回目のルーレット演出が開始されたときから、15回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
その後、通常演出において、タイミングT4からは、速度V1よりも遅い速度V2でポイントが付与されて、タイミングT5において最終的にCポイントが付与されることになる。タイミングT4からタイミングT5までの期間は、図9−3(A)において、15回目のルーレット演出が開始されたときから、28回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
一方、図9−5(A)において、特別演出では、タイミングT2(タイミングT1よりも遅いタイミング)からポイントの付与が開始される。タイミングT1からタイミングT2までの期間は、図9−3(B)の初期期間に対応する。タイミングT2は、図9−3(B)の3回目のルーレット演出の開始タイミングに対応する。特別演出において、該タイミングT2からは、速度V3でポイントが付与される。ここで、速度V3は、速度V1および速度V2よりも速い値である。また、速度V3でのポイントを付与する処理は、図9−3の所定期間Bでのポイントを付与する処理に対応する。
次に、タイミングT3からタイミングT4まで、速度V1でポイントを付与する処理が実行される。特別演出におけるタイミングT3からタイミングT4の期間は、図9−3において7回目のルーレット演出が開始されたときから、13回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
次に、タイミングT4からタイミングT5まで、速度V2でポイントを付与する処理が実行される。特別演出におけるタイミングT4からタイミングT5の期間は、図9−3において14回目のルーレット演出が開始されたときから、19回目のルーレット演出に対応するマル演出が終了するときまでの期間に対応する。
図9−5の例においては、特別演出においてタイミングT3で付与されるポイント数と、通常演出においてタイミングT3で付与されるポイント数とが同一のポイント(図9−3では、4ポイント)であるとして説明した。しかしながら、特別演出においてタイミングT3で付与されるポイント数と、通常演出においてタイミングT3で付与されるポイント数とは異なるようにしてもよい。例えば、特別演出においてタイミングT3で付与されるポイント数は、通常演出においてタイミングT3で付与されるポイント数よりも大きい値としてもよい。また、特別演出においてタイミングT3で付与されるポイント数は、通常演出においてタイミングT3で付与されるポイント数よりも小さい値としてもよい。
また、図9−5の例では、タイミングT3からタイミングT4までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで同一である(図9−3では、通常演出と特別演出とで速度はV1である)として説明した。しかしながら、変形例として、タイミングT3からタイミングT4までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで異なるようにしてもよい。例えば、タイミングT3からタイミングT4までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも速いようにしてもよい。また、タイミングT3からタイミングT4までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも遅いようにしてもよい。
また、図9−5の例では、タイミングT4からタイミングT5までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで同一である(図9−3では、通常演出と特別演出とで速度はV2である)として説明した。しかしながら、変形例として、タイミングT4からタイミングT5までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで異なるようにしてもよい。例えば、タイミングT4からタイミングT5までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも速いようにしてもよい。また、タイミングT4からタイミングT5までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも遅いようにしてもよい。
また、図9−5の例では、速度V2でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出と特別演出とにおいて同一である(図9−3では、通常演出と特別演出とでタイミングT4からタイミングT5までの期間である)として説明した。しかしながら、変形例として、速度V2でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出と特別演出とにおいて異なるようにしてもよい。例えば、速度V2でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出の方が特別演出よりも長いようにしてもよい。また、速度V2でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出の方が特別演出よりも短いようにしてもよい。
図9−5(B)は、7ポイントの付与が決定された場合において、複数種類(10種類)のうちの1の通常演出におけるポイント付与の推移、および複数種類(10種類)のうちの1の特別演出におけるポイント付与の推移を示す図である。図9−5(B)に示すように、通常演出および特別演出において、1ポイントずつ付与されることから、ポイント図柄の表示態様は段階的に表示される。
図9−5(B)の例では、通常演出においては、タイミングTaからポイントの付与が開始される。その後、タイミングTcにおいて、4ポイントが付与される。その後、タイミングTdにおいて、6ポイントが付与され、タイミングTeにおいて、最終的に7ポイントが付与される。図9−5(B)の例では、通常演出では、ポイントの付与が開始されたときから、6ポイントが付与されるときまで(タイミングTdに到達するときまで)は、大略して一定の速度(図9−5(A)の例では速度V1)でポイントが付与される。
その後、通常演出において、タイミングTdからは、速度V1よりも遅い速度V2でポイントが付与されて、タイミングTeにおいて最終的に7ポイントが付与されることになる。
一方、図9−5(B)において、特別演出では、タイミングTb(タイミングTaよりも遅いタイミング)からポイントの付与が開始される。特別演出において、該タイミングTbからは、速度V3でポイントが付与される。
次に、タイミングTcからタイミングTdまで、速度V1でポイントを付与する処理が実行される。次に、タイミングTdからタイミングTeまで、速度V2でポイントを付与
する処理が実行される。
次に、図9−6を用いて、特徴部032Fおよび033Fにおける可変表示開始設定処理(S171)の一部を示すフローチャートを説明する。なお、図9−6の処理は、図8−1で説明したフローチャートに係る処理の実行前に実行するようにしてもよく、図8−1で説明したフローチャートに係る処理の実行後に実行するようにしてもよく、図8−1で説明したフローチャートに係る処理の実行途中に実行するようにしてもよい。
まず、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターン指定コマンドの情報を取得し、今回の変動パターンが特定のSPリーチであるか否かを、該今回の変動パターン指定コマンドに基づいて判定する(032FS001)。演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが特定のSPリーチではないと判定した場合には(032FS001;N)、図9−6の処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが特定のSPリーチであると判定した場合には(032FS001;Y)、最終付与ポイント決定用乱数を抽出し、該抽出された最終付与ポイント決定用乱数と最終付与ポイント決定用テーブルとにより、最終的に付与されるポイント数を決定する。図9−7は、最終付与ポイント決定用テーブルの一例である。
図9−7の例では、大当りであるときには、最終的に付与されるポイント数が5ポイントであることが5%の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が6ポイントであることが10%の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が7ポイントであることが85%の割合で決定されるように、最終付与ポイント決定用乱数が割り振られている。
また、図9−7の例では、はずれであるときには、最終的に付与されるポイント数が5ポイントであることが70%の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が6ポイントであることが30%の割合で決定されるように、最終付与ポイント決定用乱数が割り振られている。
図9−7の例では、最終的に付与されるポイントが多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度は高いように設定されている。また、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合には、大当り遊技状態に制御されることが確定するように設定されている。
説明を図9−6に戻す。032F002の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、演出種別決定用乱数を抽出し、該抽出された演出種別決定用乱数と演出種別決定用テーブルとにより、演出の種別を決定する。演出の種別は、通常演出と特別演出とである。図9−8は、演出種別決定用テーブルの一例である。
図9−8の演出種別決定用テーブルは、032FS002で決定された最終的に付与されるポイント数に応じて、規定されている。
図9−8(A)は、032FS002で決定された最終的に付与されるポイント数が5である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図9−8(A)の例では、通常演出が実行されることが90%の割合で決定され、特別演出が実行されることが10%の割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
図9−8(B)は、032FS002で決定された最終的に付与されるポイント数が6である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図9−8(B)の例では、通常演出が実行されることが85%の割合で決定され、特別演出が実行されることが15%の
割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
図9−8(C)は、032FS002で決定された最終的に付与されるポイント数が7である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図9−8(A)の例では、通常演出が実行されることが20%の割合で決定され、特別演出が実行されることが80%の割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
図9−8(A)〜図9−8(C)に示すように、最終的に付与されるポイントが多いほど、特別演出が選択され易くなるように設定されている。また、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合には、特別演出の方が通常演出よりも選択され易く設定されている。換言すると、特別演出の方が通常演出よりも最終的に7ポイントが付与される割合は高くなるように設定されている。
説明を図9−6に戻す。032F003の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、032F003の処理において、特別演出が決定されたか否かを判定する(032FS004)。演出制御用CPU120が、特別演出が決定されたと判定すると(032FS004;Y)、演出制御用CPU120は、特別演出パターン決定用乱数値を抽出して、該抽出された特別演出パターン決定用乱数値と特別演出パターン決定用テーブルとにより、特別演出のパターンを決定する(032FS005)。
図9−9および図9−10は、特別演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。図9−9は、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。図9−10は、最終的に付与されるポイントが6ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。なお、実際は、最終的に付与されるポイントが5ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルが存在するが、図示は省略している。
まず、図9−9を説明する。最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の特別演出パターンは、図9−9に示すように、10パターンあり、該10パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン1〜演出パターン10とする。最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の特別演出では、図9−4で示したように、ルーレット演出の実行回数(規定数)は、19回と定められている。また、図9−9の横方向に示されている1〜19の数値は、ルーレット演出の実行回数を示す。また、○は、ルーレット演出の終了時にマル演出が実行されることを示し、×は、ルーレット演出の終了時にバツ演出が実行されることを示す。なお、図9−7で説明したように、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合というのは、大当りが決定された場合である。
例えば、図9−9の演出パターン1は、1回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、2回目のルーレット演出の終了時に示唆演出および報知演出が実行され、3回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、4回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、5回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、6回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、7回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、8回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、9回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、10回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、11回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、12回目〜18回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、19回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行される演出パターンである。なお、図9−3(B)で示した演出パターンは、演出パターン1である。また、演出パターン2〜演出パターン10は、図9−9に示す通りである。
また、図9−9の例では、演出パターン1が決定される割合が20%であり、演出パターン2が決定される割合が19%であり、演出パターン3が決定される割合が18%であり、演出パターン4が決定される割合が17%であり、演出パターン5が決定される割合が8%であり、演出パターン6が決定される割合が6%であり、演出パターン7が決定される割合が5%であり、演出パターン8が決定される割合が4%であり、演出パターン9が決定される割合が2%であり、演出パターン10が決定される割合が1%であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
また、特別演出の演出パターン1〜演出パターン10それぞれにおいて、最後のルーレット演出(19回目のルーレット演出)では、マル演出が実行される。また、演出パターン5〜演出パターン8では、終盤期間における16回目のルーレット演出の終了時に、マル演出が実行される。演出パターン5〜演出パターン8それぞれの決定割合の合算値は、23%である。
一方、演出パターン5〜演出パターン8以外の演出パターン(演出パターン1〜演出パターン4、演出パターン9、および演出パターン10)それぞれにおいては、終盤期間における16回目のルーレット演出の終了時に、マル演出が実行されない。演出パターン1〜演出パターン4、演出パターン9、および演出パターン10それぞれの決定割合の合算値は、77%である。
つまり、特別演出において、終盤期間でマル演出が実行される割合は23%であり、終盤期間でバツ演出が実行される割合(マル演出が実行されない割合)は77%である。したがって、図9−9の※1印に示すように、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低い(図9−3(B)の「終盤期間で「○」が出難い」という記載も参照)。
また、演出パターン1〜演出パターン8それぞれにおいて、1回目のルーレット演出の終了時、および2回目のルーレット演出の終了時には、マル演出が実行されない(バツ演出が実行される)。換言すれば、演出パターン1〜演出パターン8それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行されない。演出パターン1〜演出パターン8それぞれの決定割合の合算値は、97%である。
一方、演出パターン9および演出パターン10において、1回目のルーレット演出の終了時にはマル演出が実行される。換言すれば、演出パターン9および演出パターン10それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行される。演出パターン9および演出パターン10それぞれの決定割合の合算値は、3%である。
つまり、特別演出において、初期期間でマル演出が実行される割合は3%であり、初期期間でマル演出が実行されない割合は97%である。一方、特別演出において、初期期間以外の期間(例えば、11回目のルーレット演出が実行されたとき)において、マル演出が実行される割合は、100%である。
したがって、図9−9の※2印に示すように、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合(=3%)は、特別演出の初期期間以外の期間(初期期間後の期間)でマル演出が実行される割合(=100%)よりも低い(図9−3(B)の「初期期間で「○」が出難い」という記載も参照)。
次に、図9−10を説明する。最終的に付与されるポイントが6ポイントである場合の特別演出パターンは、図9−10に示すように、10パターンあり、該10パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン11〜演出パターン20とする。最終的に付与され
るポイントが6ポイントである場合の特別演出では、図9−4で示したように、ルーレット演出の実行回数(規定数)は、17回と定められている。
また、演出パターン1〜演出パターン10それぞれと、演出パターン11〜演出パターン20それぞれにおいて相違する主な点は、5回目のマル演出の実行タイミングが、異なる点である。5回目のマル演出は、6回目のマル演出の1個手前のマル演出であることから、5回目のマル演出は、遊技者の注目を集める演出である。
図9−10では、例えば、演出パターン11では、5回目のマル演出が16回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン12では、5回目のマル演出が15回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン13では、5回目のマル演出が14回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン14では、5回目のマル演出が13回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン15では、5回目のマル演出が12回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン16では、5回目のマル演出が11回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン17では、5回目のマル演出が10回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン18では、5回目のマル演出が9回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン19では、5回目のマル演出が8回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン20では、5回目のマル演出が7回目のルーレット演出の終了時に実行される。
また、図9−10の例では、大当りであるときにおいて、演出パターン11が決定される割合が20%であり、演出パターン12が決定される割合が19%であり、演出パターン13が決定される割合が18%であり、演出パターン14が決定される割合が17%であり、演出パターン15が決定される割合が8%であり、演出パターン16が決定される割合が6%であり、演出パターン17が決定される割合が5%であり、演出パターン18が決定される割合が4%であり、演出パターン19が決定される割合が2%であり、演出パターン20が決定される割合が1%であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
また、図9−10の例では、はずれであるときにおいて、演出パターン11が決定される割合が1%であり、演出パターン12が決定される割合が2%であり、演出パターン13が決定される割合が4%であり、演出パターン14が決定される割合が5%であり、演出パターン15が決定される割合が6%であり、演出パターン16が決定される割合が8%であり、演出パターン17が決定される割合が17%であり、演出パターン18が決定される割合が18%であり、演出パターン19が決定される割合が19%であり、演出パターン20が決定される割合が20%であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
図9−10では、特別演出中において、5回目のマル演出が実行されるタイミングが遅いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、大当り遊技状態に制御されるか否かの緊張感を、特別演出の最後まで継続させることができる。
また、図9−10においては、※1印に示すように、大当りが決定されている場合において、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図9−10においては、はずれが決定されている場合において、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。
また、図9−10においては、※2印に示すように、大当りが決定されている場合において、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の初期期間以外の期間(初期期間後の期間)でマル演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図9−10においては、はずれが決定されている場合において、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の初期期間以外の期間(初期期間後の期間)でマル演出が実行される割合よりも低くなるように設定してもよい。
説明を図9−6に戻す。032FS004において、演出制御用CPU120が、特別演出が決定されていない(つまり、通常演出が決定された)と判定すると(032FS004;N)、演出制御用CPU120は、通常演出パターン決定用乱数値を抽出して、該抽出された通常演出パターン決定用乱数値と通常演出パターン決定用テーブルとにより、通常演出のパターンを決定する(032FS006)。
図9−11および図9−12は、通常演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。図9−11は、最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。図9−12は、最終的に付与されるポイントが6ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。なお、実際は、最終的に付与されるポイントが5ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルが存在するが、図示は省略している。
まず、図9−11を説明する。最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の通常演出パターンは、図9−11に示すように、10パターンあり、該10パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン21〜演出パターン30とする。最終的に付与されるポイントが7ポイントである場合の通常演出では、図9−4で示したように、ルーレット演出の実行回数(規定数)は、28回と定められている。
例えば、図9−11の演出パターン1は、1回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、2回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、3回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、4回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、5回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、6回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、7回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、8回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、9回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、10回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、11回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、12回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、13回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、14回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、15回目〜19回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、20回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、15回目〜19回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、20回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、21回目〜27回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、28回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行される演出パターンである。なお、図9−3(A)で示した演出パターンは、演出パターン21である。また、演出パターン22〜演出パターン30は、図9−11に示す通りである。
また、図9−11の例では、演出パターン21が決定される割合が20%であり、演出パターン22が決定される割合が19%であり、演出パターン23が決定される割合が18%であり、演出パターン24が決定される割合が17%であり、演出パターン25が決定される割合が8%であり、演出パターン26が決定される割合が6%であり、演出パターン27が決定される割合が5%であり、演出パターン28が決定される割合が4%であり、演出パターン29が決定される割合が2%であり、演出パターン30が決定される割
合が1%であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
また、通常演出の演出パターン21〜演出パターン30それぞれにおいて、終盤期間において、3回のマル演出が実行される演出パターンは、演出パターン25および演出パターン30である。演出パターン25および演出パターン30の決定割合の合算値は、9%である。
一方、演出パターン25および演出パターン30以外の演出パターン(演出パターン21〜演出パターン24、および演出パターン26〜演出パターン29)それぞれにおいては、終盤期間において1回のみのマル演出が実行される。演出パターン21〜演出パターン24、および演出パターン26〜演出パターン29それぞれの決定割合の合算値は、91%である。
つまり、通常演出において、終盤期間で多数(3回)のマル演出が実行される割合は9%であり、終盤期間で1回のみのマル演出が実行される割合は91%である。したがって、図9−11の※1印に示すように、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低い(図9−3(B)の「終盤期間で「○」が出難い」という記載も参照)。
また、演出パターン21〜演出パターン25それぞれにおいて、初期期間(1回目のルーレット演出が開始されたときから、3回目のルーレット演出終了時のマルバツ演出が終了する時までの期間)では、マル演出が実行される。演出パターン21〜演出パターン25それぞれの決定割合の合算値は、82%である。
一方、演出パターン26〜演出パターン30それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行されない。演出パターン26〜演出パターン30それぞれの決定割合の合算値は、18%である。
つまり、通常演出において、ルーレット演出の回数が2回目または3回目であるときに(初期期間で)マル演出が実行される割合は82%であり、ルーレット演出の回数が2回目または3回目であるときにマル演出が実行されない割合(初期期間でバツ演出が実行される割合)は18%である。したがって、図9−11の※2印に示すように、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合(=82%)は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合(=18%)よりも高い(図9−3(A)の「示唆演出が実行されない場合には「○」が出やすい」という記載も参照)。
次に、図9−12を説明する。最終的に付与されるポイントが6ポイントである場合の通常演出パターンは、図9−12に示すように、10パターンあり、該10パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン31〜演出パターン40とする。最終的に付与されるポイントが6ポイントである場合の通常演出では、図9−4で示したように、ルーレット演出の実行回数(規定数)は、25回と定められている。
また、演出パターン21〜演出パターン30それぞれと、演出パターン31〜演出パターン40それぞれにおいて相違する主な点は、5回目のマル演出の実行タイミングが、異なる点である。5回目のマル演出は、6回目のマル演出の1個手前のマル演出であることから、5回目のマル演出は、遊技者の注目を集める演出である。
図9−12では、例えば、演出パターン31では、5回目のマル演出が24回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン32では、5回目のマル演出が23回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン33では、5回目のマル演出が22回
目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン34では、5回目のマル演出が21回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン35では、5回目のマル演出が20回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン36では、5回目のマル演出が19回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン37では、5回目のマル演出が18回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン38では、5回目のマル演出が17回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン39では、5回目のマル演出が16回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン40では、5回目のマル演出が15回目のルーレット演出の終了時に実行される。
また、図9−12の例では、大当りであるときにおいて、演出パターン31が決定される割合が20%であり、演出パターン32が決定される割合が19%であり、演出パターン33が決定される割合が18%であり、演出パターン34が決定される割合が17%であり、演出パターン35が決定される割合が8%であり、演出パターン36が決定される割合が6%であり、演出パターン37が決定される割合が5%であり、演出パターン38が決定される割合が4%であり、演出パターン39が決定される割合が2%であり、演出パターン40が決定される割合が1%であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
また、図9−12の例では、はずれであるときにおいて、演出パターン31が決定される割合が1%であり、演出パターン32が決定される割合が2%であり、演出パターン33が決定される割合が4%であり、演出パターン34が決定される割合が5%であり、演出パターン35が決定される割合が6%であり、演出パターン36が決定される割合が8%であり、演出パターン37が決定される割合が17%であり、演出パターン38が決定される割合が18%であり、演出パターン39が決定される割合が19%であり、演出パターン40が決定される割合が20%であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
図9−12では、通常演出中において、5回目のマル演出が実行されるタイミングが遅いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、大当り遊技状態に制御されるか否かの緊張感を、通常演出の最後まで継続させることができる。
また、図9−12においては、※1印に示すように、大当りが決定されている場合において、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図9−12においては、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定してもよい。
また、図9−12においては、※2印に示すように、大当りが決定されている場合において、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間以外の期間(初期期間後の期間)でマル演出が実行される割合よりも高くなるように設定されている。なお、変形例として、図9−12においては、はずれが決定されている場合において、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間以外の期間(初期期間後の期間)でマル演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。
説明を図9−6に戻す。032FS005の処理、および032FS006の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、演出の設定処理を実行する(032FS007)。具体的には、演出制御用CPU120は、032FS001〜032FS006での決定結果等を反映した演出制御データ(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。通常演出または特別演出は、該演出制御データに基づい
て、図7のS172の可変表示中演出処理において実行される。これにより、図9−1〜図9−3等に示したような通常演出または特別演出が実行される。
次に、図9−13を用いて、特徴部032Fおよび033Fにおける可変表示中演出処理(S172)のフローチャートを説明する。図9−13は、主に、通常演出および特別演出を実行するための演出制御処理を示す図である。
まず、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが特定のSPリーチであるか否かを、今回の変動パターン指定コマンドに基づいて判定する(032FS101)。演出制御用CPU120が、今回の変動パターンが特定のSPリーチではないと判定した場合には(032FS101;N)、図9−13の処理を終了する。演出制御用CPU120が、今回の変動パターンが特定のSPリーチであると判定した場合には(032FS101;Y)、演出制御用CPU120は、結果演出済フラグがRAM122に格納されているか否かを判定する(032FS102)。結果演出済フラグは、図9−1(F)および、図9−2(K)で説明した結果演出の実行が終了したことを示すフラグである。
演出制御用CPU120は、結果演出済フラグがRAM122に格納されていると判定した場合には(032FS102;Y)、図9−13の処理を終了する。一方、演出制御用CPU120が、結果演出済フラグがRAM122に格納されていないと判定した場合には(032FS102;N)、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の実行回数Sが、規定数に到達したか否かを判定する(032FS103)。規定数は、図9−7で示した最終付与ポイント決定用テーブルに基づいて032FS002で決定された最終的に付与されるポイントに応じて定められる値である(図9−4参照)。また、ルーレット演出の実行回数Sを示す情報は、RAM122に格納されている。
演出制御用CPU120が、ルーレット演出の実行回数Sが、規定数に到達したと判定すると(032FS103;Y)、演出制御用CPU120は、結果演出を実行する(032FS109)。次に、演出制御用CPU120は、結果演出済フラグをRAM122に格納し(032FS110)、図9−13の処理を終了する。
演出制御用CPU120が、ルーレット演出の実行回数Sが、規定数に到達していないと判定すると(032FS103;N)、演出制御用CPU120は、マル演出またはバツ演出の終了時であるか否かを判定する(032FS104)。演出制御用CPU120は、マル演出またはバツ演出の終了時ではないと判定すると(032FS104;N)、報知演出(図9−2(F)参照)の終了時であるか否かを判断する(032FS111)。演出制御用CPU120は、報知演出の終了時でないと判定すると(032FS111;N)、図9−13の処理を終了する。また、演出制御用CPU120は、報知演出の終了時であると判定すると(032FS111;Y)、報知演出実行済フラグをRAM122に格納し(032FS112)、図9−13の処理を終了する。報知演出実行済フラグは、報知演出が実行済みであること(報知演出が終了したこと)を示すフラグである。
また、演出制御用CPU120は、報知演出の終了時ではないと判定すると(032FS111;N)、図9−13の処理を終了する。また、032FS105において、演出制御用CPU120が、報知演出実行済フラグがRAM122に格納されていると判定した場合には(032FS105;Y)、ルーレット演出と促進演出とを実行する(032FS106)。報知演出実行済フラグがRAM122に格納されていると判定した場合というのは、特別演出が実行されておりかつ第2態様でポイント画像032F010の表示を変更させる場合である。
また、演出制御用CPU120が、報知演出実行済フラグがRAM122に格納されて
いないと判定した場合には(032FS105;N)、ルーレット演出を実行する(032FS106)。報知演出実行済フラグがRAM122に格納されていないと判定した場合というのは、通常演出が実行されている場合、および、特別演出が実行されているが第1態様でポイント画像032F010の表示を変更させる場合である。
032FS106の処理終了後および032FS107の処理終了後には、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の実行回数Sを1加算する。その後、図9−13の処理を終了する。
次に、特徴部032Fおよび033Fの主な構成および効果を説明する。
(1−1) 遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様(例えば、図9−3に示すポイント画像を7ポイントに表示する態様)へ変化可能な特定演出(例えば、図9−1に示すポイント画像032F010、および図9−3に示すポイント画像の表示)を、第1態様(例えば、図9−3に示す所定期間Aにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様)と、当該第1態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第2態様(例えば、図9−3に示す所定期間Bにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様)とで実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記第2態様の特定演出が実行されるときに、当該第2態様の特定演出が実行される旨の報知演出(例えば、図9−3に示す報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され(例えば、報知演出の実行中は、ポイント画像の変化を制限し)、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第1態様の特定演出よりも前記第2態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御する(例えば、図9−3に示すように、特別演出中の所定期間Bの方が、所定期間Aよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図9−5も参照)。
このような構成によれば、段階的に演出態様が変化し特定の態様へ変化可能な特定演出を、第1態様と、当該第1態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第2態様とで実行可能である。したがって、多様な演出を実行することができる。また、報知演出の実行後所定期間において、第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御することから、特定演出の演出態様の変化の度合いを大きくする期間を設けることができ、結果として、第1演出および第2演出に係る演出効果を高めることができる。
また、報知演出の実行中において特定演出の演出態様の段階的な変化が制限されることから、特定演出の変化ではなく、報知演出に対する注目を集めることができる。また、報知演出の実行中において特定演出の演出態様の変化を制限するが、特定演出の演出態様の変化の度合いを大きくするので、第1演出の期間と第2演出の期間とを同一にすることができる。
本実施の形態においては、図9−3に示すように、所定期間Aにおいて第1態様でポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる通常演出と、第1態様よりもポイント画像032F010が7ポイントへ変化する割合の高い第2態様でポイント画像032F010の表示態様を段階的に変化させる特別演出とを実行可能である。したがって、多様な演出を実行することができる。
また、仮に、通常演出と特別演出とにおいて、ポイント画像032F010として7ポイントを表示させる態様を同一の態様とすると、特別演出での遊技の興趣を向上させ難く
なってしまい、特別演出の意義が低下するという問題がある。そこで、本実施の形態においては、特別演出中の所定期間Bにおいては、通常演出中の所定期間Aよりも、ポイント画像032F010の表示態様の段階的な変化の度合いを大きくする制御を実行する。したがって、特別演出中では、ポイント画像032F010の表示態様の段階的な変化の度合いを大きくする期間(所定期間B)を設けることができることから、通常演出および特別演出の演出効果を高めることができる。
また、前記特定演出実行手段は、前記特定の態様へ変化する特定演出を実行する場合に、前記第1態様の特定演出を特定期間(例えば、図9−3に示す初期期間)において実行した後に前記第2態様の特定演出を実行する(例えば、図9−3に示す所定期間Bにおいてポイント画像を更新する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1態様の特定演出を特定期間において実行した後に第2態様の特定演出を実行することから、該実行されている特定演出が第2態様で実行されるか否かを特定期間において遊技者に判別させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
本実施の形態においては、通常演出および特別演出のいずれにおいても、初期期間においては、第1態様でポイント画像の表示態様が更新される。したがって、第1態様でポイント画像の表示態様が更新されている期間において、実行されている演出が通常演出および特別演出のいずれであるのか遊技者に判別させないようにすることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
なお、変形例として、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第1態様の特定演出よりも前記第2態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが小さくなるように制御するようにしてもよい。このような構成の場合に、該所定期間の終了後の期間において、前記第1態様の特定演出よりも前記第2態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御することが好ましい。このような構成によれば、最初は、変化度合いが小さくなり、その後、変化度合いが大きくなることから、遊技者に意外性を抱かせることができる。
(1−2) 遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様(例えば、図9−3に示すポイント画像を7ポイントに表示する態様)へ変化可能な特定演出(例えば、図9−1に示すポイント画像032F010、および図9−3に示すポイント画像の表示)を、第1態様(例えば、図9−3に示す所定期間Aにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様)と、当該第1態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第2態様(例えば、図9−3に示す所定期間Bにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様)とで実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記第2態様の特定演出が実行されるときに、当該第2態様の特定演出が実行される旨の報知演出(例えば、図9−3に示す報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定の態様へ変化する特定演出を実行する場合に、前記第1態様の特定演出を特定期間(例えば、図9−3に示す初期期間)において実行した後に前記第2態様の特定演出を実行し(例えば、図9−3に示す所定期間Bにおいてポイント画像を更新し)、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され(例えば、報知演出の実行中は、ポイント画像の変化を制限し)、前記第1態様の特定演出の実行後所定期間(例えば、図9−3(B)の示唆演出および報知演出が実行される期間)が経過した後は、前記報知演出の実行が制限される(例えば、図9−3(B)に示すように、1回目のルーレット演出の実行後示唆演出および報知演出が実行される期間が経過した後は、報知演出の実行を制限
する)。
このような構成を備えることにより奏する効果を説明する。仮に、第1態様の特定演出の実行後所定期間に再び報知演出が実行されてしまう場合には、報知演出の終了後の特定演出の実行時間が短くなるという問題がある。そこで、このような構成を有することにより、報知演出を実行した後は、該報知演出の再度の実行を制限することから、報知演出後の特定演出の実行時間を確保することができる。したがって、第1演出および第2演出に係る演出効果を高めることができる。
本実施の形態においては、図9−3に示すように、報知演出が実行された後、つまり、3回目のルーレット演出が開始された後は、報知演出の実行が制限される。したがって、第2態様でポイント画像が増加更新される期間を確保することができる。
また、このような構成によれば、第1態様の特定演出を特定期間において実行した後に第2態様の特定演出を実行することから、該実行されている特定演出が第2態様で実行されるか否かを特定期間において遊技者に判別させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
本実施の形態においては、通常演出および特別演出のいずれにおいても、初期期間においては、第1態様でポイント画像の表示態様が更新される。したがって、第1態様でポイント画像の表示態様が更新されている期間において、実行されている演出が通常演出および特別演出のいずれであるのか遊技者に判別させないようにすることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
なお、変形例として、前記第1態様の特定演出の実行後所定期間が経過した後に、前記報知演出の実行が制限されるのではなく、再び報知演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、第2態様の特定演出が実行される旨を明確に遊技者に認識させることができる。
(2) 演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるような制御は、前記第1態様の特定演出よりも前記第2態様の特定演出の方が、特定演出の演出態様を変化させる速度が速くなる制御である(例えば、図9−3に示すように、特別演出中の所定期間Bの方が、所定期間Aよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図9−5も参照)。
このような構成によれば、第2態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる速度を速くする演出が実行されることから、特定演出の演出態様の変化について疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、図9−3に示すように、報知演出の終了後の所定期間Bにおいては、ポイント画像の増加更新速度が速くなることから、該所定期間Bにおいて、ポイント画像の変化について疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前記特定演出実行手段は、前記第1態様で特定演出の演出態様を変化させることにより特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様(例えば、図9−3に示すように、ポイント画像が5ポイントとなる態様)まで達した場合、前記所定の態様に至るまでの前記第1態様とは異なる態様で、特定演出の演出態様を変化させる(例えば、図9−3(A)に示すように、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が5ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が5ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間が短くなることから、ポイント画像が5ポイントを示した以降の期間では、マルバツ演出の実行期間が短くなる)。
このような構成によれば、第1態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる場合であっても、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態によれば、図9−3(A)に示すように、通常演出において、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が5ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が5ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間が短くなることから、ポイント画像が5ポイントを示した以降の期間では、マルバツ演出の実行期間が短くなる。したがって、マルバツ演出の実行について、疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、変形例として、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が5ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が5ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間を長くするようにしてもよい。このような構成によれば、付与されるポイント数が7ポイントとなるまでの期待感を長い間持続させることができる。
(4) 遊技者による動作(プッシュボタン31Bへの操作)を検出する動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第2態様で特定演出の演出態様を変化させる制御をしている場合、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を変化させる(例えば、図9−3(B)に示すように、報知演出の終了後の所定期間B中などにおいては、ルーレット演出とともに促進演出を実行し、該促進演出の操作有効期間中に、プッシュボタン31Bへの操作が検出された場合、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新する)。
このような構成によれば、第1態様よりも特定演出の態様が特定態様へ変化する割合の高い第2態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる演出をしている場合において、動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を段階的に変化させることから、遊技者が動作を行った場合であっても無駄ではなかったという印象を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態において、例えば、図9−3(B)に示すように、特別演出において報知演出の終了後の所定期間B中などに、ルーレット演出とともに促進演出を実行し、該促進演出の操作有効期間中に、プッシュボタン31Bへの操作が検出された場合、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新する。特別演出は、通常演出よりもポイント画像が7ポイントに変化する割合が高く、かつ特別演出は通常演出よりもマル演出が実行される割合が高い所定期間Bが存在する。したがって、特別演出は、通常演出よりも遊技者にとって有利な演出であり、該特別演出においてプッシュボタン31Bへの操作が検出された場合において、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新することから、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合であっても無駄ではなかったという印象を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記第1態様および前記第2態様において、特定演出の態様が初期態様(例えば、ポイント画像が0ポイントを表示する態様)であるときよりも後の態様であってかつ特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様(例えば、通常演出ではポイント画像が5ポイントを表示する態様、特別演出ではポイント画像が6ポイントを表示する態様)であるときから、特定演出の態様が前記特定の態様となるときまでの期間において、前記変化度合いが大きくなるような制御が制限される(例えば、図9−3に示すよ
うに、通常演出および特別演出において終盤期間ではマル演出が実行され難い)。
このような構成によれば、特定演出の態様が所定態様であるときから、特定態様となるときまでの期間において、度合変動演出を制限することから、特定演出の態様が特定態様となることに対する期待感を向上させることができる。
本実施の形態においては、図9−3に示すように、通常演出および特別演出において終盤期間ではマル演出が実行され難いことから、ポイント画像が7ポイントになることに対する期待感を向上させることができる。
(6) 特定演出が開始後の所定期間(例えば、図9−3に示す初期期間)の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが小さくなるように制御する(例えば、図9−3に示すように、特別演出の初期期間においては、マル演出が実行され難い)。
このような構成によれば、特定演出が開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが小さくなるように制御することから、該所定期間においては、特定演出の演出態様の変化よりも報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施の形態においては、例えば、図9−3に示すように、特別演出の初期期間においては、マル演出が実行され難いことから(図9−9および図9−10参照)、ポイント画像が変化するか否かではなく、報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、変形例として、特定演出が開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが大きくなるように制御するようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出の演出態様が変化するか否かに対して遊技者の注目を集めることができるとともに、報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、図9−3に示す示唆演出)を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、
前記示唆演出が実行されなかった場合の方が前記示唆演出が実行された場合よりも、前記特定演出の演出態様が変化する割合が高い(例えば、図9−3(A)の2回目のルーレット演出の実行時の箇所に示すように、示唆演出が実行されない場合には、マル演出が実行されやすい)。
仮に、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されなかった場合に、特定演出の演出態様が変化しなかったときに、示唆演出が実行されなかったことについての悲壮感を遊技者に抱かせ遊技の興趣を低下させることになる。そこで、このような構成によれば、示唆演出が実行されなかった場合の方が示唆演出が実行された場合よりも、特定演出の演出態様が変化する割合が高いことから、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されなかった場合に、示唆演出が実行されなかったことについての悲壮感を遊技者に抱かせることを低減でき、遊技の興趣が低減することを防止できる。
なお、変形例として、前記示唆演出が実行されなかった場合の方が前記示唆演出が実行された場合よりも、前記特定演出の演出態様が変化する割合が低いようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出が実行されない上に特定演出の演出態様が変化し難いという状況を形成できることから、第1態様での演出(通常演出)と第2態様での演出(特
別演出)との差分をより明確にできる。
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
(変形例)
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい。
具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。
また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT−1〜PT−9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。
このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので
、遊技興趣を向上できる。
尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。
また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。
また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。
例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する
効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。
さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0〜31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。
つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。
また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。
前記実施の形態においては、図9−3(B)の特別演出に示すように、報知演出の前に、ルーレット演出終了後のマルバツ演出および示唆演出が実行されるとして説明した。図9−14は、特徴部032Fおよび033Fの変形例を示す図である。本変形例の特別演出は、図9−14(B)に示すように、ルーレット演出終了後のマルバツ演出および示唆演出を実行せずに、報知演出を実行する。つまり、図9−14の変形例においては、第1態様の特定演出を実行せずに第2態様の特定演出を実行する例である。
このような構成によれば、第1態様よりも特定演出の態様が特定態様へ変化する割合の高い第2態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させることを特定可能な報知演出の実行前に、第1態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させる制御が実行されないことから、遊技者に意外感を抱かせることができる。本実施の形態においては、特別演出が実行される場合には、マルバツ演出または示唆演出が実行されることなく、報知演出が突然実行されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
前記実施の形態においては、「演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるような度合変動制御」として、「第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が、特定演出の表示態様を変化させる速度を速くする制御」を説明した。しかしながら、度合変動制御は、他の制御としてもよい。度合変動制御は、例えば、第2態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させる場合には、特定演出の表示態様を一度に複数段階変化させるようにしてもよい。例えば、1回のルーレット演出の終了時に2ポイント以上のポイントを付与させるようにしてもよい。また、1回のルーレット演出の終了時に、一度にMポイント付与される演出が実行されるときの方が、一度にN(M>N)ポイント付与される演出が実行されるときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。
前記実施の形態においては、特定演出をポイント画像の表示として説明した。しかしながら、特定演出は他の演出としてもよい。例えば、特定演出は、キャラなどのレベルのレベル数を表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、レベルを上げるように変更することをいう。また、特定態様は、レベル数が、最高レベル(例えば、7レベル)となる態様をいう。
また、特定演出は、メータと、該メータにおいてゲージと表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、ゲージを増加させることをいう。また、特定態様は、ゲージが最高値(例えば、100)となる態様をいう。また、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、ゲージを減少させることとしてもよい。また、この場合のゲージは、例えば、敵キャラのHP(ヒットポイント)である。また、特定態様は、ゲージが最低値(例えば、0)となる態様をいう。
また、特定演出は、味方キャラを表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、表示されている味方キャラクタの数を増加させることをいう。また、特定態様が、表示されている味方キャラクタの数が所定数(例えば10人)とする態様をいう。
また、前記実施の形態において、ポイントを付与することを示唆(報知)する演出を「マル演出」とし、ポイントを付与しないことを示唆(報知)する演出をバツ演出とし、ポイントが付与されるか否かをといった緊張感を向上させる演出を「ルーレット演出」として説明した。しかしながら、これらの演出は他の演出としてもよい。例えば、ルーレット演出は、複数の飾り図柄が変動する演出としてもよい。また、例えば、ポイントを付与することを示唆(報知)する演出は、複数の飾り図柄が揃う演出としてもよい。また、ポイントを付与しないことを示唆(報知)する演出は、複数の飾り図柄が揃わない演出としてもよい。また、飾り図柄は、通常演出または特別演出中のみに用いられる専用図柄としてもよい。
また、前記実施の形態では、図9−4に示したように、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが同一であるとして説明した。しかしながら、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であるとしてもよい。例えば、通常演出の演出期間が60秒である場合には、特別演出の演出期間は61秒としてもよい。また、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であること」を、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは対応している期間である」と表現してもよい。また、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であること」を、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは同様の期間である」と表現してもよい。
また、変形例として、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは大きく異なっていてもよい。例えば、図9−4の例において、最終付与ポイントが7である場合において、
通常演出の演出期間が60秒とした場合には、特別演出の演出期間を30秒としてもよい。このように特別演出の演出期間が極端に短い場合には、全てのルーレット演出の終了時に、高い割合でマル演出が実行されて、高速度でポイントが付与される演出としてもよい。また、さらなる変形例として、特別演出の演出期間が短いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、特別演出の演出期間が長いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、通常演出の演出期間が短いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、通常演出の演出期間が長いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。
前記実施の形態においては、特定演出の変化の態様については、大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の態様であるとして説明した。しかしながら、大当り状態に制御される期待度に応じて、特定演出の変化の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、特定演出の変化の複数種類の態様は、第1変化態様と、第2変化態様とを含むようにしてもよい。第1変化態様は、何らエフェクトを伴わずに、ポイント画像を増加更新する変化態様である。第2変化態様は、所定のエフェクトとともにポイント画像を増加更新する第変化態様である。また、第2変化態様の方が、第1変化態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。また、所定のエフェクトは、例えば、ポイント画像を変化させる際に、ポイント画像を光らせるエフェクトをいう。このような構成によれば、特定演出の変化態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
前記実施の形態においては、報知演出の態様、示唆演出の態様、および特定演出の態様のうちいずれについても大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の態様であるとして説明した。しかしながら、報知演出の態様、示唆演出の態様、および特定演出の態様のうち少なくとも1つの態様については、大当り状態に制御される期待度に応じて異ならせるようにしてもよい。
例えば、報知演出については第1態様と、第2態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で報知演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第1態様は、所定のキャラを表示させる態様であり、第2態様は、所定のキャラを表示させない態様である。また、第2態様の方が、第1態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、報知演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
例えば、示唆演出については第1態様と、第2態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第1態様は、所定のキャラを表示させる態様であり、第2態様は、所定のキャラを表示させない態様である。また、第2態様の方が、第1態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
例えば、特定演出については第1態様と、第2態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で特定演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第1態様は、所定色(例えば、白色)でポイント画像等を表示する態様であり、第2態様は、特定色(例えば、金色)でポイント画像等を表示する態様である。また、第2態様の方が、第1態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
前記実施の形態においては、図9−3に示すように、報知演出が実行されない通常演出においては、示唆演出を実行しないとして説明した。しかしながら、通常演出においては
、報知演出が実行されないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、報知演出が実行されないことを遊技者に対して明確に認識させることができる。
前記実施の形態においては、図9−3の例えば、所定期間Bにおいて、マル演出が実行される割合は、大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の割合であるとして説明した。しかしながら、大当り状態に制御される期待度に応じて、所定期間Bでのマル演出が実行される割合(ポイントが増加する速度)は、異ならせるようにしてもよい。例えば、所定期間Bでのマル演出が実行される割合として、第1割合と、第1割合よりも大きい第2割合とがあり、第2割合の方が第1割合よりも大当り状態に制御される期待度は高いとしてもよい。このような構成によれば、所定期間Bでのマル演出が実行される割合について遊技者の注目を集めることができる。
前記実施の形態においては、ポイント画像の表示の増加更新速度が速い所定期間Bは、報知演出が終了した後のルーレット演出の開始タイミングから移行されるとして説明した。しかしながら、所定期間Bの移行タイミングは、報知演出が終了した後のルーレット演出の開始タイミングに限られず、他のタイミングとしてもよい。所定期間Bの移行タイミングは、例えば、報知演出が終了した後のルーレット演出の次のルーレット演出(図9−3(B)では、4回目のルーレット演出)の開始タイミングとしてもよい。また、大当り状態に制御される期待度に応じて、所定期間Bの移行タイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、所定期間Bの移行タイミングとして、第1タイミングと、第2タイミングとがあるとしてもよい。例えば、第2タイミングの方が、第1タイミングよりも遅いタイミングである。また、第2タイミングの方が、第1タイミングよりも、大当り状態に制御される期待度が高いタイミングである。このような構成によれば、所定期間Bの移行タイミングについても遊技者の注目を集めることができる。
前記実施の形態においては、図9−4に示すように、最終的に付与されるポイントが決定された場合には、該ポイントと、ルーレット演出の実行回数とは1対1の関係であるとして説明した。しかしながら、該ポイントと、ルーレット演出の実行回数とは1対複数の関係であるとしてもよい。例えば、032FS002の処理において最終的に付与されるポイントが決定された後に、ルーレット演出の実行回数を抽選で決定するようにしてもよい。また、ルーレット演出の実行回数が多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。
前記実施の形態においては、図9−7に示すように、最終的に付与されるポイントとして決定され得るポイントは、5ポイント、6ポイント、および7ポイントであるとして説明した。しかしながら、最終的に付与されるポイントとして決定され得るポイントは、5ポイント、6ポイント、および7ポイント以外にも、1ポイント〜4ポイントのうち少なくとも1つを含むようにしてもよい。
前記実施の形態においては、図9−11の※2印に示すように、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合(=82%)は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合(=18%)よりも高い(図9−3(A)の「示唆演出が実行されない場合には「○」が出やすい」という記載も参照)、として説明した。しかしながら、変形例として、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合よりも低いとしてもよい。このような構成によれば、特別演出および通常演出ともに、ポイント画像の表示の開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、ポイント画像の表示態様の変化度合いが小さくなるように制御することができ、結果として、特別演出および通常演出のいずれが実行されるのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
また、図9−1(E)および図9−1(F)の間、および図9−2(J)および図9−2(K)の間のうち少なくとも一方において、遊技者にとって有利となる有利制御を実行するようにしてもよい。有利制御は、例えば、SPリーチの画像を表示する演出である。この構成を採用する場合には、図9−1(A)〜図9−1(E)、および図9−2(A)〜図9−2(J)のうち少なくとも一方においては、通常のリーチ状態とし、図9−1(E)または図9−2(J)の画面を表示後、「SPリーチ発展!」と行った文字を表示し、その後、SPリーチ状態に制御させるようにしてもよい。また、図9−1(A)〜図9−1(E)、および図9−2(A)〜図9−2(J)のうち少なくとも一方においては、非リーチ状態とし、図9−1(E)または図9−2(J)の画面を表示後、「SPリーチ発展!」と行った文字を表示し、その後、SPリーチ状態に制御させるようにしてもよい。また、通常演出または特別演出において、6ポイント付与されるまでは非リーチ状態とし、6ポイント付与されたときにはリーチ状態とし、7ポイント付与されたときには図9−1(E)または図9−2(J)の画面を表示後、「SPリーチ発展!」と行った文字を表示し、その後、SPリーチ状態に制御させるようにしてもよい。
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。
また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆す
る示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。