JP2020185492A - Game machine - Google Patents

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JP2020185492A
JP2020185492A JP2020140566A JP2020140566A JP2020185492A JP 2020185492 A JP2020185492 A JP 2020185492A JP 2020140566 A JP2020140566 A JP 2020140566A JP 2020140566 A JP2020140566 A JP 2020140566A JP 2020185492 A JP2020185492 A JP 2020185492A
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displayed
jackpot
effect
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JP2020140566A
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Japanese (ja)
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of executing attention attraction suitably in continuous control to an advantageous state.SOLUTION: A game machine capable of controlling to an advantageous state advantage to a player includes attention-attracting means capable of executing attention attraction regarding prevention of absorption in a game, and does not display an image 137 for preventing forgetfulness of taking-out for a first jackpot but displays an image 136 for preventing absorption for each jackpot when winning a jackpot gain during probability variation after completion of the first jackpot. By such a configuration, attention attraction regarding prevention of absorption can be executed suitably.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、大当り遊技状態
が終了した後のエンディング期間において、遊技者に対して遊技へののめり込みを防止す
るための注意喚起を行なうものがあった(特許文献1)。また、客待ちデモ状態中や変動
表示中にのめり込みを防止するための注意喚起を行なうものもあった(特許文献2)。
What is generally known as this type of gaming machine is, for example, a device that alerts the player to prevent the player from being absorbed in the game during the ending period after the jackpot game state ends. (Patent Document 1). In addition, there is also one that calls attention to prevent immersiveness during a customer waiting demonstration state or a variable display (Patent Document 2).

特開2016−154687号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-1546887 特開2014−8184号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-8184

しかし、前述した特許文献1や特許文献2の遊技機では、有利状態としての大当り遊技
状態に連続して制御されたときの注意喚起について十分に考慮されていなかった。
However, in the above-mentioned gaming machines of Patent Document 1 and Patent Document 2, attention has not been sufficiently taken into consideration when the jackpot gaming state as an advantageous state is continuously controlled.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態に連続し
て制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することのできる遊技機を提供すること
を目的とする。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of appropriately performing attention alert when continuously controlled in an advantageous state. To do.

(1) 上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起画像を表示可能な注意喚起手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段の操作に応じて、前記遊技機の設定画面に関する画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記注意喚起手段は、
停電復旧したときと、初期化したときとで、デモンストレーション表示を開始してから前記注意喚起画像の表示を開始するまでの期間を異ならせ、
前記設定画面における選択中の設定項目を示す画像、および選択が可能な設定項目を示す画像が表示されているときに、いずれの画像も視認可能な態様により前記注意喚起画像を表示可能であり、
注意喚起として、非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の注意喚起表示を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means that can display images and
In the display means, a warning means capable of displaying a warning image regarding prevention of immersiveness in the game, and a warning means.
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
An image relating to the setting screen of the game machine can be displayed on the display means in response to the operation of the operation means.
The alerting means is
The period from the start of the demonstration display to the start of the display of the warning image is different depending on whether the power failure is restored or initialized.
When an image showing a setting item being selected on the setting screen and an image showing a setting item that can be selected are displayed, the caution image can be displayed in a visible manner in any of the images.
As an alert, a gaming machine characterized in that a part of the alert display can be displayed in common between the non-gaming state and the end of the advantageous state.

このような構成によれば、有利状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起
を実行することができる。
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the alert when the advantageous state is continuously controlled.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1注意喚起および前記第2注意喚起に関する画像を表示可能な表示手段(たとえ
ば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記表示手段は、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)に、
当該有利状態が終了したことを報知する画像(たとえば、エンディング画像138等)に
合わせて複数種類の遊技に関する情報を表示可能であり(たとえば、エンディング画像1
38に合わせてモード情報や確変回数情報が表示される等)、
前記注意喚起手段は、前記複数種類の遊技に関する情報が表示された後に、注意喚起と
して、のめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能である(たとえば、図12,図1
7に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像13
6がされる等)。
(2) In the game machine of (1) above
A display means (for example, an effect display device 9, an effect control microcomputer 100, etc.) capable of displaying images related to the first attention alert and the second attention alert is further provided.
When the advantageous state ends (for example, the ending period, etc.), the display means
Information on a plurality of types of games can be displayed according to an image (for example, ending image 138, etc.) notifying that the advantageous state has ended (for example, ending image 1).
Mode information and probability change count information are displayed according to 38),
After the information on the plurality of types of games is displayed, the attention-calling means can display a warning display regarding prevention of immersiveness as a warning (for example, FIGS. 12 and 1).
As shown in 7, after the mode information and the probability variation number information are displayed, the immersive prevention image 13
6 is done, etc.).

このような構成によれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注
目させることができ、有利状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関す
る注意喚起を実行することができる。
According to such a configuration, by displaying the information about the game first, the player can be made to pay attention to the display, and the caution regarding the prevention of immersiveness is appropriately executed in the period after the advantageous state ends. Can be done.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、非遊技状態のときと、前記有利状態が終了した
ときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示可能であり(た
とえば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示さ
れる文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置9に表示可能である等)、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関す
る注意喚起表示の表示期間が短い(たとえば、図12に示すように、客待ちデモ状態のと
きよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が
短い等)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
As a warning, the warning means can display a warning display related to prevention of entanglement in a mode that is partially common between the non-gaming state and the end of the advantageous state (for example, a customer waiting demonstration). In both the state and the ending period, it is possible to display an immersive prevention image with the same displayed character content on the effect display device 9),
The display period of the warning display for preventing entanglement is shorter when the advantageous state ends than when the non-gaming state ends (for example, as shown in FIG. 12, after the big hit ends than when the customer waiting demo state ends. The display period of the immersive prevention image is shorter during the ending period of.).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行するこ
とができる。
According to such a configuration, it is possible to preferably execute the caution display while preventing the game from being detracted from the interest of the game due to the excessive warning display when the advantageous state ends.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注
意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミ
ングを異ならせて表示する(たとえば、図14に示すように、のめり込み防止画像131
を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミ
ングを異ならせて表示する等)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
As a warning, the warning means can display a warning display related to prevention of immersiveness in the same display period as other warning displays, and display each warning display at a different display start timing (for example,). As shown in FIG. 14, the entanglement prevention image 131
Can be displayed in the same period as the other warning displays 130, and the display timing of each warning display is different, etc.).

このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間内に表示するときに、一気
に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
According to such a configuration, when displaying a plurality of warning displays within the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注
意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェード
インさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる(たとえば、図14に示すように、
のめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、他
の注意喚起表示130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像131をフェードイ
ンさせ、他の注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが全て出そろった後、共
通のタイミングでフェードアウトさせる等)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
As a warning, the warning means can display a warning display related to prevention of immersiveness in the same display period as other warning displays, and each warning display is faded in in order and faded out at a common timing. (For example, as shown in FIG.
The immersive prevention image 131 can be displayed in the same period as the other warning display 130, and after the other warning display 130 is faded in, the immersive prevention image 131 is faded in to the other warning display 130. After all the immersive prevention images 131 are available, fade out at a common timing, etc.).

このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができ
る。
According to such a configuration, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段(たとえ
ば、図18に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロ
コンピュータ100等)と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段(
図18に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコン
ピュータ100等)と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段(
図18に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制
御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第1演出が実行
されている状態であっても当該第1演出に対応した項目を表示可能であり(たとえば、図
18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲A
に対応する項目を「戻る」で表示可能である等)、
前記演出実行手段は、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出とは異なる第2演出に対応する
項目が選択された場合には、当該第2演出を実行し(たとえば、図18(h)に示すよう
に、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生
する等)、
前記第1演出が実行されている状態で、当該第1演出に対応する項目が再度選択され
た場合には、実行されている前記第1演出の状態を引継いで実行する(たとえば、図18
(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Aをそのまま
流す等)。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
Display means for displaying a plurality of items corresponding to a plurality of types of effects that can be selected by the player (for example, as shown in FIG. 18, an effect control microcomputer 100 that displays items corresponding to a plurality of types of music). When,
Selection effect means capable of executing selection effect to select any of the plurality of items (
As shown in FIG. 18, an effect control microcomputer 100 or the like that changes an item selected by a selection operation) and
An effect executing means that can execute an effect corresponding to an item selected in the selected effect means (
As shown in FIG. 18, it is equipped with a production control microcomputer 100 or the like that outputs music or video corresponding to the selected item.
The display means can display items corresponding to the first effect even when the first effect of the plurality of types of effects is being executed in the selected effect (for example, FIG. 18 (see FIG. 18). As shown in e), even if the item corresponding to the music A is executed, the music A
Items corresponding to can be displayed by clicking "Back", etc.),
The effect executing means is
When an item corresponding to a second effect different from the first effect is selected while the first effect is being executed, the second effect is executed (for example, in FIG. 18H). As shown, if an item corresponding to music B different from music A is selected, music B is played from the beginning, etc.),
When the item corresponding to the first effect is selected again while the first effect is being executed, the state of the first effect being executed is taken over and executed (for example, FIG. 18).
As shown in (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the music A is played as it is).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣
の低下を防止することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game even when the selected effect is selected again.

(7) 上記(6)の遊技機において、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である(た
とえば、図18に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である
等)。
(7) In the game machine of (6) above
The selection effect means can at least execute the selection effect during the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18, the selection effect for selecting an item can be executed during the jackpot state, etc.).

このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中に
おける遊技の興趣の低下を防止することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the advantageous state even when the selected effect is selected again.

(8) 上記(7)の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第1選択演
出(たとえば、図18(a)に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行
するラウンド開始時の選択演出等)と、当該第1選択演出の後に、遊技者の操作に基づい
て実行する第2選択演出(たとえば、図18(d)に示すように、3ラウンド開示時に遊
技者の操作に基づいて実行される選択演出等)とを含む。
(8) In the game machine of (7) above
The selection effect is a first selection effect executed regardless of the player's operation at the start of the advantageous state (for example, as shown in FIG. 18A, a round executed regardless of the player's operation at the start of the jackpot. (Selection effect at the start, etc.) and the second selection effect (for example, as shown in FIG. 18D) executed based on the player's operation after the first selection effect, when the player discloses the three rounds. Includes selection effects, etc. that are executed based on operations).

このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数ある
ので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。
According to such a configuration, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the advantageous state, the selection effect can be executed according to the preference of the player.

(9) 上記(8)の遊技機において、
前記第1選択演出よりも前記第2選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い(図18
に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時から2ラウンド終
了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラウンド開始時か
ら最終ラウンドまでに設定されている等)。
(9) In the game machine of (8) above
The second-selection effect has a longer period in which the effect can be executed than the first-selection effect (FIG. 18).
As shown in, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is from the start of the third round to the final round. Is set to, etc.).

このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第2選択演出の実行可能な
期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。
According to such a configuration, it is possible to deal with various types of players by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation.

(10) 上記(8)または(9)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり(図18に示すように、楽曲を再
生可能である等)、
前記第1選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項
目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ(たとえば、図18(a),(b)に示すよう
に、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場
合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等)、
前記第2選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっ
ても、再生する楽曲を変化させない(たとえば、図18(e),(f)に示すように、3
ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合で
あっても、再生される楽曲が変化しない等)。
(10) In the game machine of (8) or (9) above
The effect executing means is
As the plurality of types of effects, the music can be played (as shown in FIG. 18, the music can be played, etc.).
In the first selection effect, when an item is changed based on the operation of the player, the music to be played is changed according to the change of the item (for example, as shown in FIGS. 18A and 18B). In addition, in the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item, etc.),
In the second selection effect, even if the item is changed based on the operation of the player, the music to be played is not changed (for example, as shown in FIGS. 18 (e) and 18 (f), 3).
In the selection effect at the start of the round, even if the item is changed based on the operation of the player, the played music does not change, etc.).

このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止す
ることができる。
According to such a configuration, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(11) 上記(8)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第2選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目
の表示を前記第1選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する(
たとえば、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実
行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異
なる「戻る」で表示する等)。
(11) In any of the game machines (8) to (10) above,
In the second selection effect, the display means displays the display of the item corresponding to the effect currently being executed in a manner different from the display of the item when the first selection effect is executed (.
For example, as shown in FIG. 18E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the items corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” in the selection effect at the start of the round. Display with "Back", etc.).

このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者
に分かり易く示すことができる。
According to such a configuration, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which effect is currently being executed.

(12) 上記(8)〜(11)のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報(たとえば、保留記憶等)として記憶する保留記憶手
段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55等)と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留
情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロ
コンピュータ560等)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記
有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制
御されることを事前に報知する報知演出(たとえば、保留連演出等)を実行可能な報知演
出手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100等)とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であ
り(たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能
である等)、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第1選択演出において遊
技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行
可能である(たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始
時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能であ
る等)。
(12) In any of the game machines (8) to (11) above,
Hold storage means (for example, RAM 55 of the game control microcomputer 560) for storing information related to the variable display as hold information (for example, hold storage), and
A determination means (for example, a game control microcomputer 560 or the like) that can determine whether or not the advantageous state is controlled after the execution of the variation display corresponding to the hold information before the execution of the variation display corresponding to the hold information. When,
In the advantageous state, when the hold information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the hold storage means based on the determination result of the determination means, the control in the advantageous state is performed. Further equipped with a notification effect means (for example, a microcomputer 100 for effect control) capable of executing a notification effect (for example, a hold continuous effect) to be notified in advance.
The notification effect means
The notification effect can be executed at any of the plurality of timings in the advantageous state (for example, the hold continuous effect can be executed at any of the plurality of timings during the round).
As one of the plurality of timings, the notification effect can be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items in the first selection effect (for example, a plurality of timings). As one of the timings, the hold continuous production can be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected).

このような構成によれば、第1選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊
技の興趣を向上させることができる。なお、第2選択演出において遊技者が複数の項目の
うちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。
According to such a configuration, the player can be surprised in the first-selection effect, and the interest of the game can be improved. In the second selection effect, the notification effect may be executed at the timing when the player selects any one of the plurality of items.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board) and the effect control board. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating various displays during a customer waiting demonstration state and after a big hit. 客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating various displays in a customer waiting demo state and power saving mode. 客待ちデモ状態中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in the customer waiting demo state. メニュー操作中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen during the menu operation. 節電モード中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in the power saving mode. 大当り終了後における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen after the end of a big hit. 大当り中に実行される演出を示す演出図面である。It is a production drawing which shows the production which is executed during a big hit. 大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the music selection process at the time of a big hit.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた
正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれ
る遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、
外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は
、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠
は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられ
る機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)
とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打
込んで遊技が行なわれる。
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 has an outer frame (not shown) formed in a vertically long square shape and
It consists of a game frame that can be opened and closed inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). (Excluding board 6)
It is a structure containing and. In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、
打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する
打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、
遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板
状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込
まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the bottom of the hit ball supply plate 3,
A surplus ball tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply dish 3, a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball, and the like are provided. Also, on the back of the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の
所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技
者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ12
2が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティック
コントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定
の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なト
リガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内
部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガ
センサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下
部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユ
ニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には
、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(
図3参照)が内蔵されている。
The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and the player Stick controller 12 that can be gripped and tilted in multiple directions (front, back, left and right)
2 is attached. The stick controller 122 is designated by a player performing a push-pull operation with a predetermined operating finger (for example, the index finger) while the player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like is provided inside the operation stick of the stick controller 122 (FIG. 3). See) is built-in. Further, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a vibrator motor 126 (for vibrating the stick controller 122).
(See Fig. 3) is built-in.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の
所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等に
より所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン1
20は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、
電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置に
おける上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為
を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成
例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び
下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保った
まま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び
下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン12
0とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左
右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、十字
キースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. Push button 1
Reference numeral 20 denotes a mechanical, electrical, or mechanical or electrical operation of a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player.
It may be configured so that it can be detected electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, push button 12
The mounting positions of 0 and the stick controller 122 are not in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operating means, other operating means such as a lever switch, a cross key switch, and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を
変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている
。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情
報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、
各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄
表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。
Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them.
A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字
を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている
。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第
1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図
柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(
演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect pattern display area, for example, there are three decorations (left, middle, and right).
A symbol display area is formed in which the effect symbols (for effect) are displayed in a variable manner.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄
表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称すること
がある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示してい
るが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the game machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制
御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表
示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制
御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、
その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8b
で第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装
置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a,
Along with the variable display, the effect display is executed on the effect display device 9, and the second special symbol display 8b
When the variation display of the second special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件
である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13
または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件
(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変
動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成
立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止
図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域
として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入
賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の
例)を最終的に停止表示させることである。
More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13).
Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variation display (for example, when the number of reserved memories is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the establishment of the state where the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and the concept includes that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出
表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結
果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果
としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示
の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利
価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)と
なる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図
柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形して
いる状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が
入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, scaled or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が
大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示
が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部ま
たは一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リー
チとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくと
も一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状
態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図
柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示
エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state, or a display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state in which the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また
、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリ
ーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図
柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態
様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表
示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常
のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別
のリーチをスーパーリーチという。
The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。
第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ
13aによって検出される。
Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided.
The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞
可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞
口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッ
チ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14
に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞
球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口
14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では
、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態
になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞
しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづら
いものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成さ
れていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞
口または始動口ということがある。
Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball is opened in the second starting winning opening 14
It becomes possible to win a prize (it becomes easier to win a starting prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, when the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, when the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわ
ち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが
設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯
する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される
毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the second start winning opening 14, that is, the number of second hold storages. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入
った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶と
もいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けら
れている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表
示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、
点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started,
Reduce the number of lit indicators by 1.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し
、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず
)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円
形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてく
る。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1
特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し
、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変
動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開
始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13へ
の入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶
数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the hit ball launcher enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, the first
If the variable display of the special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol is completed and the first start condition is satisfied), the variable display of the first special symbol is displayed on the first special symbol display 8a. (Variation) is started, and at the same time, the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless it is possible to start the variable display of the first special symbol, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特
別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、
第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動
表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始
される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への
入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数
が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, and the variation display of the special symbol ends.
(The second start condition is satisfied), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless it is possible to start the variable display of the second special symbol, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、お
よび第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)
の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別
図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また
、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における
演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図
柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示され
るときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止
表示される。
The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b.
The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留
記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、
保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示とし
て保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情
報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定
する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられて
いることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握
しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶
表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発
光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. ,
A hold display area (not shown) is provided. In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. By providing the total hold storage display unit that displays the total number in this way, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が
設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特
定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示
結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)に
おいてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域と
なる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検
出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す
繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放
されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御
とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとするこ
とが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. As a result, repetitive continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器
10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変
動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。す
なわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構
成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器1
0の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定
回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化
する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの
LEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32
への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出され
る毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表
示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol display 1
The variable display of the display of 0 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Gate 32
Every time the game ball passes through, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6
と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能で
ある。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される
ときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する
Further, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The character 12 is the game board 6
It is located between the effect display device 9 and the effect display device 9, and the position can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to see, and moves to a position that is visible to the player when a predetermined effect is executed (for example, a position in front of the effect display device 9).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊
技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発
声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられ
た枠LED28が設けられている。
At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカー
ドユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接し
て設置される(図示せず)。
In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終
了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間
、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されてい
る。
In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the fluctuation time after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた
後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過
したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件
)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続
権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り
遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)
に達するまで繰返される。
Specifically, in the jackpot game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or It is closed when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The right to continue is generated for 15 rounds (final round), where the number of times of opening in the jackpot game state is a predetermined upper limit.
It is repeated until it reaches.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(
確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態
である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの
種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態と
しては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短
状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。
Of the "big hits", after being controlled to the big hit game state, as a special game state, the normal state (
The type of jackpot (type) that shifts to the probability variation state (abbreviation of probability fluctuation state, also called high probability state), which is a state in which the probability of being determined to be a jackpot is higher than that of a normal gaming state that is not a probability variation state). ) Is called "probability change jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮
されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技
が行なわれる可能性が高まる。また、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態
に制御された後、時短状態に制御されるが、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)
は、「通常大当り」と呼ばれる。
In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Also, of the "big hits", the type of big hit that is controlled to the jackpot game state of 15 rounds and then controlled to the time saving state, but does not shift to the probabilistic state.
Is usually called a "big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置1
5が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度
を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサ
ポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように
高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
In addition, as a special game state, the variable winning ball device 1 is associated with the probability change state or the time saving state.
By increasing the frequency with which the 5 is in the open state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased, and the winning of the variable winning ball device 15 is facilitated (higher entry, higher frequency). It may be controlled to the chew support control state. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普
通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早
期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図
柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長く
する制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制
御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行な
われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くな
るので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特
別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくな
る)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動
条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態とな
る。
Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control is a control that shortens the fluctuation time of a normal symbol (the time from the start of fluctuation display to the time of deriving and displaying the display result) to derive and display the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (the execution conditions for the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily satisfied). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻
度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である
「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース
状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼
ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップに
より入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり
、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変
状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語
として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チュ
ーサポート制御状態)」とを用いる。
In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示
す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース
状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、
ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、
大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す
状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベー
スの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
Further, in this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high accuracy high base state" are used as terms indicating a combination of the jackpot probability state and the base state. Use. "Low probability low base state" means that the jackpot probability state is a low probability state and
This is a state indicating that the base state is a low base state. "Low accuracy high base state" is
The jackpot probability state is a low probability state, and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数
種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後
に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大
当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継
続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行され
るまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件
が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および
、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制
御するものであってもよい。
As shown in FIG. 2, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. In addition, the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、およ
び、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変
大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数
実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い
方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りは、次回の大当りが発生する
という条件が成立するまで終了しないようにしてもよい。
The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do. The probabilistic jackpot may not end until the condition that the next jackpot occurs is satisfied.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブ
ロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には
、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ
(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ56
0は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモ
リとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行
なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ56
0は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア
回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 3 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. Game control microcomputer 56
0 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. Game control microcomputer 56
0 is a 1-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in.
The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成される
バックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアッ
プRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックア
ップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は
、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわ
ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数
を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納
されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコン
ピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは
、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このこ
とは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様
である。
Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定する
ための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路50
3は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範
囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミング
で発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される
数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュー
タ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している
The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. Random number circuit 50
In 3, the numerical data is updated according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and the starting prize is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a
、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与え
る入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開
閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソ
レノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する
出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, the gate switch 32a, the first start port switch 13a, and the second start port switch 14a
The input driver circuit 58 that gives the detection signal from the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図
柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、
第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄
保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, and a normal symbol display 10 for variable display of ordinary symbols.
The display control of the first special symbol holding storage display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM
103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102
は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、
ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイク
ロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, and a RAM.
It is equipped with 103, VDP109, I / O port unit 105, and the like. ROM102
Stores programs and data for effect control such as display control. RAM 103
Used as working memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向へ
の一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュー
タ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示
制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28
の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制
御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100
において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがっ
て制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御
用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出
制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、
演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様
である。
The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35.
In addition to controlling the display of, various effects such as controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70 are performed. The production control microcomputer 100
Since the effect control CPU 101 executes the control according to the program stored in the ROM 102, the effect control microcomputer 100 (or the effect control CPU 101) executes (or performs the process) below. Specifically, the effect control CPU 101 executes control according to a program. This is
The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン12
5に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、ト
リガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演
出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したこ
とを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部
105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコ
ントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号とし
ての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力
ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出
力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティ
ックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆
動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。
Further, the effect control CPU 101 is a trigger button 12 of the stick controller 122.
An operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to 5 has been detected is input from the trigger sensor 121 via the input port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、
および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, update range, usage,
And the addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタであ
る。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である
65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1
):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大
当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR
2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ラン
ダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5
)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄
当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム
4初期値決定用)。
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1)
): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, or probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR
2): Determine the type of fluctuation pattern (for determining the type of fluctuation pattern). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5
) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大
当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の
値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1
)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに
、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に
基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数
でもある。
In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is decided based on the value of the big hit judgment random number (random R), the big hit type judgment random number (random 1)
) Is used to determine the type of jackpot to be one of these jackpot types. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変
動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変
動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の
形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは
、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変
動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、
変動種別と呼ばれる場合もある。
Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined using the random number for determining the fluctuation pattern type (random 2), and any of the variation patterns included in the determined fluctuation pattern type using the random number for determining the fluctuation pattern (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is
It is also called a variable type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通
常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別
とに種別分けされている。
In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるとき
と、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されてい
ることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮
される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を
短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定された
り、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高
くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノ
ーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで
、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-saving state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定
数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されること
により、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図
柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮
制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御
状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パター
ン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でない
ときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮
制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される
場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened even when the same fluctuation pattern type is selected as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段
階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方
法としてもよい。
Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5
(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM5
4に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設
定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技
状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブル
と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. Figure 5
(A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot judgment table is ROM5
It is a set of data stored in 4 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability variation) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, that is, a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判
定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されてい
る各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された
大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判
定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定
値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)
の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている
。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
Each numerical value shown in the left column of FIG. 5 (A) is set as a jackpot judgment value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, the number is larger than the jackpot judgment table at the time of probability change (10 times the number)
The jackpot determination value (referred to as the jackpot determination value at the time of probability change or the second jackpot determination value) is set. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り
判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、ま
たは、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当り
になる確率(割合)を示す。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 5 (A).
If any of the jackpot determination values shown in is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 5 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説
明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記
憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表
示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)
である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(
第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が
行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
5 (B) and 5 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). 1st special symbol jackpot type judgment table used for (when performed) (for 1st special symbol)
Is. FIG. 5C shows a hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14.
This is the second special symbol jackpot type determination table used when the jackpot type is determined using (also referred to as the second reserved memory) (when the variation display of the second special symbol is performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれ
ぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用
の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」との
うちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 5 (B) and 5 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される
数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種
別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、
ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれ
に対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B, the numerical values to be compared with the value of random 1 and the determination values corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C),
It is a numerical value to be compared with the value of random 1, and a judgment value (big hit type judgment value) corresponding to each of "normal big hit" and "probability variation big hit" is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第
2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「
通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3
」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1
特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されて
いる。
Further, as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. "
The judgment value corresponding to "normal jackpot" is "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.
It is also set as a judgment value corresponding to. The judgment value corresponding to the "probability change jackpot" is the first
It is also set as a judgment value corresponding to "7" of the big hit symbol of the special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値
が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ラン
ダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に
対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches, and also determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. To do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り
種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には
、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、
大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうち
から大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブル
の方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大
当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベー
ス状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5
(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高
くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変
動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当
り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに
決定される割合が高くなるようにしてもよい。
The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Also,
When selecting the jackpot type from a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C) is used in FIG. 5 (B). ) May be set so that the ratio of selecting the jackpot type with a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table. In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5 (C) is shown in FIG.
The rate of determination of the probability variation jackpot may be higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の
一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示
すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピ
ュータ100へ送信する。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 6, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表
示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する
演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)
。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、そ
の番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「
(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンド
は、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101
は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示
を開始するように制御する。
The main commands in FIG. 6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). )
.. That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "
(H) ”indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, the effect control CPU 101
Upon receiving the command 80XX (H), controls the effect display device 9 to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別
を示す表示結果指定コマンドである。
The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変
動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始する
ことを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特
別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄
確定指定コマンドである。コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始さ
れたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する
コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたとき
に送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)するコマンドであ
る。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示を指定(客待ちデモ
状態であることを指定)するコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は
、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非
遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。な
お、変動表示中や大当り遊技状態中等の遊技の進行中に停電復旧した場合には、停電した
ときの遊技の進行状況に対応した状態で復旧される。
The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols. The command 9000 (H) is a command for designating the initialization (designating to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the game machine is started. The command 9200 (H) is a command for designating the recovery of the power failure (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the game machine is resumed. The command 9F00 (H) is a command for designating the demonstration display of waiting for customers (specifying that the demo state is waiting for customers). After receiving the customer waiting demo designation command, the effect control microcomputer 100 determines that the player is not playing a game (in a customer waiting state) after a predetermined period of time has elapsed, and displays the demonstration screen. .. In addition, when the power failure is restored during the progress of the game such as during the variable display or the big hit game state, the power is restored in a state corresponding to the progress status of the game at the time of the power failure.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当
り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を
示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウン
ド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当
り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コ
マンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始
動入賞指定コマンドである。
The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command that specifies that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する
通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベー
ス状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は
、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである
The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである
。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数
減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始
動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始
動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる
。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別
図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。な
お、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。た
とえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとし
て用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶
数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total hold storage number designation command is executed at the time of starting a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when executing the start opening switch passing process described later). , Is sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the effect control microcomputer 100 transmits a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または
第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン
種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンド
C2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別
の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判
定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定
結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当
りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範
囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなること
を指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン
種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピ
ュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結
果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマン
ドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot is a big hit, the type of the jackpot, and the range of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning. .. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデー
タ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記
憶バッファは、RAM55に設けられる。
Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存
領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(こ
の例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保
留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および
、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定
用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first hold storage number is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱
数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような
乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける
保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に
基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始
動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保
存される。
Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, these random values are extracted and stored in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情
報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判
定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に
抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別
図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
The storage of information regarding the start winning prize as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but are described later in the variation pattern setting process (special). It may be extracted at the start of fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読
出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動
表示のために用いられる。
As will be described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read at the start winning prize and used for the look-ahead notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指
定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留
記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主
基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100
のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コ
マンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶
数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特
定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize in the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, it is called a symbol designation command, a variable type command, a first (second) start prize designation command, and a total reserved memory number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. Microcomputer 100 for production control
The start winning command receive command buffer provided in the RAM 103 of the above corresponds to various commands such as a received symbol designation command, a variation type command, a first (second) start winning designation command, and a total hold storage number designation command. A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that it can be attached and stored.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行な
われる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の
変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴
わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成
されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パター
ンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成され
ている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実
行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に遊技機の動作について説明する。図7は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技
制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフロー
チャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当
か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS
(以下、単に「S」と示す)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CP
U56は、まず、必要な初期設定を行なう(S1〜S5)。
Next, the operation of the game machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the high level of the reset signal to the game control microcomputer 560. Is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid or not. , Step S
(Hereinafter, simply referred to as "S") The main processing after 1 is started. CP in the main process
The U56 first makes necessary initial settings (S1 to S5).

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(S6)。S
6でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時
処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。この実施の形態では、電力供給の停止が生
じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている
。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、CPU56
は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されて
いると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、CP
U56は初期化処理を実行する。
Next, the CPU 56 confirms whether or not the clear switch is turned on (S6). S
If the clear switch is not turned on in step 6, it is confirmed whether or not the data protection process of the backup RAM area (for example, the process when the power supply is stopped such as the addition of parity data) is performed when the power supply to the game machine is stopped. (S7). In this embodiment, when the power supply is stopped, a process for protecting the data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such a power supply stop processing has been performed, the CPU 56
Determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is preserved. If it is confirmed that the power supply stop processing has not been performed, CP
U56 executes the initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックア
ップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行
したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。
Whether or not the power supply stop processing has been performed depends on the value of the backup monitoring timer saved in the backup RAM area in the power supply stop processing according to the execution of the power supply stop processing (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not it is.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアッ
プRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S8)。
If it is determined that the control state at the time of power supply stop is saved, the CPU 56 performs a data check (parity check in this example) of the backup RAM area (S8).

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出さ
れ、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S8では、算出したチェ
ックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生
じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであ
るから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないと
いうことは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なって
いる可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状
態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行され
る初期化処理(S10〜S13の処理)を実行する。
In the power supply stop processing, the checksum is calculated by the same processing as the above processing, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S8, the calculated checksum and the stored checksum are compared. If the data is restored after the power supply is stopped due to an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (processes S10 to S13) executed when the power is turned on, which is not the time when the power supply is stopped, is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段
等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理
(S41〜S42の処理)を行なう。たとえば、電力供給停止時の状態に戻すために、バ
ックアップRAMにバックアップしていた特別図柄プロセスフラグ、異常状態を示すフラ
グ、遊技停止状態を示すフラグ等のデータを読み出す。このように、バックアップしてい
た各種データが読み出されると、そのデータを用いて電力供給停止時の状態からパチンコ
遊技機1の遊技制御が開始される。そして、S14に移行する。
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (S41 to S42) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Processing). For example, in order to return to the state when the power supply is stopped, data such as a special symbol process flag backed up in the backup RAM, a flag indicating an abnormal state, and a flag indicating a game stop state are read. When the backed up various data are read out in this way, the game control of the pachinko gaming machine 1 is started from the state when the power supply is stopped by using the data. Then, it shifts to S14.

S14において、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実
行する。そして、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込
がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジス
タの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S15)。
In S14, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 503. Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting the CTC register built in the game control microcomputer 560 so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) (for example). S15).

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(S16)
、初期値用乱数更新処理(S18)と、表示用乱数更新処理(S18)とを実行して、再
び割込許可状態にする(S19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理およ
び表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理
および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first sets the interrupt prohibit state (S16).
, The initial value random number update process (S18) and the display random number update process (S18) are executed to bring the interrupt permission state again (S19). That is, the CPU 56 puts the interrupt prohibited state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enabled state when the execution of the initial value random number update process and the display random number update process is completed. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント
値を更新する処理である。初期値用乱数とは、変動パターン種別を決定するための判定用
乱数を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決
定するための乱数である。判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウ
ンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value such as a counter for generating a determination random number for determining the fluctuation pattern type (determination random number generation counter). When the count value of the judgment random number generation counter goes around once, the initial value is set in the counter.

また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を
更新する処理である。表示用乱数とは、特別図柄表示器の表示を決定するための乱数であ
る。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための
変動パターン決定用乱数等が用いられる。
Further, the display random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display. In this embodiment, as the display random number, a random number for determining a fluctuation pattern for determining a fluctuation pattern of a special symbol or the like is used.

また、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状
態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込
処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のS24,S25でも同じ処理が実行さ
れる)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。
すなわち、S17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用
乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カ
ウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S17,S18の処理中では割込禁
止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
Further, when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, the interrupt prohibited state is also set in the timer interrupt process described later in the display random number update process and the initial value random number update process. This is to avoid conflict with the processing in the timer interrupt processing because it is executed (that is, the same processing is executed in S24 and S25 of the timer interrupt processing).
That is, if the timer interrupt occurs during the processing of S17 and S18 and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, the count value. The continuity of is impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the processing of S17 and S18.

パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ5
60が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的
にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可
能となる。
In the pachinko gaming machine 1, the game control microcomputer 5 on the main board 31
When 60 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed, so that various game controls can be executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CP
U56は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込
処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出
する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲ
ートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウ
ントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S2
1)。
FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs, CP
The U56 executes the timer interrupt processing of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S2).
1).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表
示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普
通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1
特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S
32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力
する制御を実行する。
Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). 1st
For the special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, S
Control to output a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in 32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の
各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用
乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示
用乱数更新処理:S24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス
処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順
序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図
柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CP
U56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセ
スフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態
に応じて更新する。
Next, the normal symbol process process is performed (S27). In normal symbol process processing, CP
The U56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and updates the value of the normal symbol process flag according to the game state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送
出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、た
とえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等の
データを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカ
ウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(
S30)。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (
S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッフ
ァ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRA
M領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:
出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 is an RA corresponding to the output state of the output port.
The contents related to the on / off of the solenoid in the M area are output to the output port (S31:
Output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行な
うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定
する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行
なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設
定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに
設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、
普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.
The effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 is executed.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、こ
の実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を
制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通
過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうち
のいずれかの処理を行なう。
FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the large winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、
第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶デー
タ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14へ
の始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶デー
タ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファ
には、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されてい
る。
In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is connected to the RAM 55 as described above.
The first hold storage buffer for storing the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 A second hold storage buffer for storing hold storage data (second hold storage data) such as a random number for jackpot determination obtained based on the start winning is provided. In each of these hold storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of storages of each hold storage (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留
記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データ
の記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウ
ェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動
パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1
保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保
留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留
特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口
スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達してい
ないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタ
の値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値
データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パタ
ーン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(
格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の
合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格
納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number by increasing the value of the first reserved storage number counter for counting. Random numbers) and put them in the first
Executes the process of saving (storing) in the storage area in the hold storage buffer. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. And save them in the storage area in the second hold storage buffer (
Execute the process to store). Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300
)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大
当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パタ
ーンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パ
ターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変
動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
The processes of S300 to S307 are as follows. Special symbol normal processing (S300
) Is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when it is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ10
0に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(
S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると
特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決
定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたとき
に第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停
止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is performed by the effect control microcomputer 10.
It is a process of controlling the transmission of the display result designation command to 0. Processing during special symbol change (
S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20
において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306
)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロ
コンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理
等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場
合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場
合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当
り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュー
タ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening pre-opening process (S305) is a special variable winning ball device 20 according to the type of big hit.
This is a process for controlling the opening of the large winning opening. Processing while opening the big prize opening (S306)
) Is a process of transmitting an effect control command for a round display effect during the jackpot game state to the effect control microcomputer 100, and a process of confirming the establishment of the closing condition of the grand prize opening. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御
基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制
御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始す
る。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出
制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための
初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラ
グの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制
御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101
は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101
Clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンド
を解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特
定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種
コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう
(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセ
ス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御
コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行な
うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラ
グ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄
決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄
決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理
を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフト
ウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるもので
あり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについ
て定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter for generating the above) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and each of them is cyclically updated within a predetermined range, and each of them is updated. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等
)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。
Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュ
ータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制
御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等
の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such an effect control main process, the effect control microcomputer 100 transmits from the game control microcomputer 560 and responds to the effect control command received, the effect display device 9, various lamps, and the effect control computer 100. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls are performed according to the game state.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S7
05)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU10
1は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読
み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜
S807のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 11 shows the effect control process process (S7) in the effect control main process shown in FIG.
05) It is a flowchart which shows. In the effect control process processing, the effect control CPU 10
In No. 1, after executing the look-ahead effect process (S700) for determining whether or not to execute the look-ahead effect and selecting the type of the look-ahead effect, S800 to S800 according to the value of the effect control process flag.
Perform any of the processes of S807.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理で
は、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特
別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期
した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行され
る。
In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. The control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および
、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、
ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来
する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容
を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予
告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報
による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づい
て、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出と
して行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「タ
ーゲットの変動表示」と称する。
The pre-reading effect processing (S700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. What is pre-reading production?
Before the turn of the special symbol variation display (symbol variation) based on a certain hold information (hold memory information) arrives, the hold information is read ahead and the content of the special symbol variation display based on the hold information is determined. Then, it is a production technique such as giving a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ
560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理であ
る。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される
ように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを
構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理であ
る。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、
変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol fluctuation stop processing (S803) stops the variation display of the effect symbol (decorative symbol),
This is a process for controlling the derivation and display of the display result (final stop symbol) of the variable display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を
報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラ
ウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了
条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、
最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806
)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウ
ンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、
大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. If the final round is not completed when the round end condition is satisfied, the process proceeds to post-round processing.
If the final round is completed, the process shifts to the jackpot end process. Round post-processing (S806
) Is a process for controlling the display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the processing during the round. The jackpot end effect process (S807) is performed on the effect display device 9.
This is a process of performing display control to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大
当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、
ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演
出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
The effect control CPU 101 is used during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display, and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state.
The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the process table stored in the ROM 102.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行
データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御
実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動
態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装
置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値に
は、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセ
ステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行デー
タに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセ
ステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

[注意喚起について]
本実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、
遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機1を用いて報知する制御が行
なわれる。たとえば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行なわれる
。本実施の形態では、演出表示装置9の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示さ
れる。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することとも
に実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として演出表示装置9に表示される
注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
[Caution]
In the present embodiment, various alerts are executed for the player. As a reminder,
Control is performed to notify the player of various cautions about the game by using the pachinko gaming machine 1. For example, as a reminder, a notification is given to suppress excessive games. In the present embodiment, images corresponding to various alerts are displayed on the screen of the effect display device 9. It should be noted that such a warning may be executed not only by displaying an image but also by outputting a sound. Hereinafter, an example of a warning display displayed on the effect display device 9 as a warning will be specifically described.

[のめり込み防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に
対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。
のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。の
めり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また
、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積
が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、
遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注
ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。
[About the immersive prevention display]
As a warning display, there is a immersive prevention display as a display for preventing the player from being too enthusiastic about the game of the pachinko game machine 1 or the slot machine.
In the anti-enthusiast display, for example, the words "Pachinko slot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of the immersiveness." And the image that surrounds the characters are displayed. Further, the immersive prevention image is provided with an image surrounding the character and an image of a plurality of types having different display areas, although the content of the character is the same. With such a digging prevention display,
The player is restrained or warned from being absorbed in the game, and the player is restrained or warned from spending a large amount of money on the game.

[取り忘れ防止表示について]
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な
情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘
れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表
示では、たとえば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文
字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能
な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用
記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
[About the display to prevent forgetting to take]
As a warning display, forgetting to remove a prepaid card or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can identify the magnitude of the game value of a game ball or the like that can be used for the game. There is a forget-to-take prevention display as a prevention display. In the forget-to-take prevention display, for example, an image showing the ejection of the card is displayed together with the characters "Please be careful not to forget or steal the prepaid card." It should be noted that, instead of a card, a coin or the like as a game recording medium in which balance information or the like is recorded as information that can specify the magnitude of the game value such as a game ball that can be used for the game is targeted. You may perform an alert.

[その他の注意喚起表示について]
その他の注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」と
いう18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行
為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐
欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他
の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の
外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないよ
うに注意するものであってもよい。
[About other warning displays]
Other warning signs include a warning sign that prohibits games under the age of 18 saying "Games under the age of 18 are prohibited by law" and a fraudulent act that says "Fraud is a crime." A warning display, a warning display for suppressing fraudulent acts such as "Please be careful about fraud disguised as a strategy" are displayed with characters and images. In addition, other warning indications may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko gaming machine 1, the movement of the movable accessory is provided. Therefore, care may be taken not to get injured.

[表示タイミングついて]
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される
客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変
更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表
示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚
起表示について以降に説明する。
[About display timing]
The above warning display is a menu for changing the content of the production during the customer waiting demo state, which is shifted when the game is not executed for a predetermined period, and during the ending period when the jackpot game state ends. It is displayed in each display period such as during the display period of the screen. The alert display is displayed in various display modes depending on the type of display and the display period. Such a warning display will be described below.

図12は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図
である。図12(a)は、客待ちデモ状態中(以下、単にデモ中とも称する)におけるの
めり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図12(b)
,(c)は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種
表示について説明するための図である。図12(b)は、1回目の大当り終了後の表示を
示し、図12(c)は、大当りが連続したときの2回目以降の大当り終了後の表示を示し
ている。
FIG. 12 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and after the end of the big hit. FIG. 12A is a diagram for explaining various displays including the immersive prevention display during the customer waiting demonstration state (hereinafter, also simply referred to as during the demonstration). In addition, FIG. 12 (b)
, (C) are diagrams for explaining various displays including the entanglement prevention display during the ending period after the end of the big hit. FIG. 12 (b) shows the display after the end of the first big hit, and FIG. 12 (c) shows the display after the end of the second and subsequent big hits when the big hits are continuous.

本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中で
あると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは
、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶デー
タがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコン
ピュータ100側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始され
たことに伴って終了する。
In the present embodiment, when a predetermined period of time elapses after receiving the customer waiting demo designation command, it is determined that the game is not being played, and the demonstration screen is displayed. The customer waiting demo designation command is transmitted from the game control microcomputer 560 side to the effect control microcomputer 100 side when the start winning is not generated and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Will be done. The demo state ends with the start of a game such as the occurrence of a new start prize.

図12(a)に示すように、デモ中には、演出表示装置9の画面上に最終のハズレの停
止図柄である3図柄(たとえば、「375」等の3つの数字図柄等)の表示が15秒間表
示された後に、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹
介ムービーが39秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示と
のめり込み防止表示とが6秒間表示される。詳細な表示内容については、図14で後述す
る。
As shown in FIG. 12A, during the demonstration, three symbols (for example, three numerical symbols such as “375”), which are the final lost stop symbols, are displayed on the screen of the effect display device 9. After being displayed for 15 seconds, a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and directing the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds. After that, as the warning display, the other warning display and the immersive prevention display are displayed for 6 seconds. The detailed display contents will be described later with reference to FIG.

また、図12(a)に示すように、パチンコ遊技機1を初期化した場合には、デモ状態
の最初の画面である3図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に
停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画
面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み
防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
Further, as shown in FIG. 12A, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the display on the screen starts from the three symbol display which is the first screen in the demo state. On the other hand, if there is a power outage recovery during the customer waiting demonstration where the power supply is stopped and restarted due to a power outage, the production will not start from the 3 symbol display which is the first screen of the demo state, but other warnings The display on the screen starts from the timing when the display and the immersive prevention display are executed.

次に、図12(b)に示すように、1回目の大当り終了後のエンディング期間中におい
て、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10
秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報
であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変
回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、
エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが
表示される。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報と
も称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。
Next, as shown in FIG. 12B, the ending display is displayed during the ending period after the end of the first big hit. In the ending display, the background image of the ending is 10
While it is displayed for seconds, the mode display, which is information about the effect mode after the big hit selected during the big hit, is executed, and then the probability change number display (time reduction number) indicating the probability change number (time reduction number) after the big hit ends. Display) is displayed. Also, from 2 seconds before the end of the ending display,
Along with the ending display, a prepaid card forgetting prevention display and a immersive prevention display are displayed. After that, the maker logo display (also referred to as manufacturer information) indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 and the immersive prevention display are displayed for 2 seconds.

また、図12(c)に示すように、2回目以降の大当り終了後のエンディング期間中に
おいて、エンディング表示がされる。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを
含む大当り終了後の100回の変動表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとな
ったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当り
と同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されて
いる間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表
示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示
)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前
からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカー
ド取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカー
ロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。
Further, as shown in FIG. 12 (c), the ending display is displayed during the ending period after the end of the second and subsequent big hits. Here, the second and subsequent jackpots are jackpots when the jackpot is hit again during 100 fluctuation displays (during the probabilistic change state or the time saving state) after the end of the jackpot including the first jackpot. In such a continuous second and subsequent jackpots, as with the first jackpot, the effect mode after the jackpot selected during the jackpot while the background image of the ending for 10 seconds is displayed as the ending display. The mode display, which is information about the above, and the probability variation number display (time reduction number display), which is information indicating the probability variation number (time reduction number) after the end of the big hit, are displayed. However, unlike the first big hit, the immersive prevention display is displayed together with the ending display from 2 seconds before the end of the ending display, but the prepaid card forgetting prevention display is not displayed. After that, the entanglement prevention display is displayed for 2 seconds together with the maker logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.

図12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間の
ときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注
意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注
意喚起表示を実行することができる。
As shown in FIG. 12, since the display period of the immersive prevention image is shorter in the ending period after the big hit than in the customer waiting demonstration state, an excessive warning display should be performed when the big hit is finished. It is possible to preferably execute the warning display while preventing the game from being less enjoyable.

[節電モードついて]
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継
続したときは、演出表示装置9の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とす
る節電モードが実行される。節電モードは、図12で示した3図柄表示の15秒、機能紹
介ムービーの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒の
デモ状態が3回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3
分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に
終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域7に打込んだことにより終了する
。また、節電モードは、プッシュボタン120やスティックコントローラ122を遊技者
が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられてい
る場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するように
してもよい。
[About power saving mode]
Next, the power saving mode will be described. In the present embodiment, when the customer waiting demonstration state continues for a predetermined time, a power saving mode is executed in which the brightness of the liquid crystal backlight of the effect display device 9 is suppressed to a low level to save power. The power saving mode shifts after the demo state of 15 seconds for the three symbol display shown in Fig. 12, 39 seconds for the function introduction movie, and 6 seconds for the other warning display and the immersive prevention display, for a total of 60 seconds, is executed three times. Will be done. In other words, 3 after the customer waiting demo state started
After a minute, the mode shifts to the power saving mode. Further, the power saving mode ends on condition that the game is started. For example, the power saving mode ends when the game ball is driven into the game area 7. Further, the power saving mode is terminated by the player operating the push button 120 or the stick controller 122. When the handle is provided with a sensor, the power saving mode may be terminated by detecting the operation of the player by touching the sensor.

このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。
節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板80に機械的なハードスイッチを設け
、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表
示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチ
を切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置され
た状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その
後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0
が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定
される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可
能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はでき
ないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。
Such a power saving mode can be set to ON / OFF by a game clerk.
The power saving mode can be set by, for example, providing a mechanical hard switch on the effect control board 80 so that the setting screen is displayed when the power is turned on while the hard switch is in a specific mode. Just do it. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched between items 0 to 9 and items A to F, and is installed in item F, for example. When the power is turned on while it is installed in item F, a setting screen for whether or not to execute the power saving mode is displayed. After that, if the hard switch is set to any of 0 to 5, the player can adjust the volume (0).
Is the minimum sound, 5 is the maximum sound), and if any of 6 to B is set, the player cannot adjust the volume and the volume is fixed (6 is the minimum sound, B is the maximum sound). The light intensity adjustment can be set in any state. If you only adjust the amount of light, you will not be able to adjust the volume even if you open the menu screen. When C to E are selected, it is in the same state as 0.

図13は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図
である。図13(a)は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を
示している。また、図13(b)は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起
表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
FIG. 13 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demo state and the power saving mode. FIG. 13A shows various displays when shifting from the customer waiting demo state to the power saving mode. Further, FIG. 13B shows a display mode of the other warning display and the immersive prevention display in the customer waiting demonstration state.

図13(a)に示すように、客待ちデモ状態として3図柄表示、機能紹介ムービー、そ
の他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを1セットとするデモ状態が3回実行された後
に節電モードに移行される。節電モードでは、演出表示装置9の液晶のバックライトの輝
度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において3図柄表
示が15秒実行された後、機能紹介ムービーが39秒実行されることとなる。しかしなが
ら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表
示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び3図柄表示
へと移行される。
As shown in FIG. 13 (a), the power saving mode is entered after the demo state in which the demo state of waiting for customers is executed three times, which is a set of three symbol display, function introduction movie, and other warning display and immersive prevention display. Will be done. In the power saving mode, the brightness of the liquid crystal backlight of the effect display device 9 is reduced, so that the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, the function introduction movie is executed for 39 seconds after the three symbol display is executed for 15 seconds on the dark screen. However, in the power saving mode, the other warning display and the immersive prevention display are not displayed after the function introduction movie. During the power saving mode, after the function introduction movie, the display shifts to the three-symbol display again.

そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防
止表示が5秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ
、再度3図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
Then, when the power saving mode ends, the immersive prevention display on the first screen is displayed for 5 seconds. After that, if the variable display of the symbols due to the start winning is not started, the demo state starts from the 3 symbol display again.

次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図13(b)
により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注
意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、
18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意
喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明
する。
Next, FIG. 13B shows the display modes of the other warning display and the immersive prevention display.
Will be described by. Other warning signs include the above-mentioned warning display prohibiting games under the age of 18. Here, for convenience of explanation, among multiple types of other warning displays,
The alert display for prohibiting games under the age of 18 is referred to as alert A, the alert display for suppressing fraudulent activity is referred to as alert B, and the alert display for suppressing fraudulent activity is referred to as alert C.

図13(b)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表
示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。本実施
の形態では、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意
喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示
期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間
に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
As shown in FIG. 13B, display and erasure are executed within 6 seconds between the other warning display and the immersive display. Here, 1F (frame) is used as a display unit. In this embodiment, 1F corresponds to 1/30 second. First, among the plurality of other alert displays, the alert A fades in over the fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over the display period of 142F. After that, the alert A fades out over the fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over the non-display period of 14F.

注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15
F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表
示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェー
ドアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
Attention B is 15 from the middle of the fade-in period of Attention A after the non-display period on the 6th floor.
It fades in over the fade-in period of F (0.5S) and is displayed over the display period of 136F. After that, the alert B fades out over the fade-out period of 9F (0.3S), and is hidden over the non-display period of 14F.

注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン
期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130F
の表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウ
ト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
Attention C C fades in from the middle of the fade-in period of alert A and alert B to the fade-in period of 15F (0.5S) after the non-display period of 12F, and 130F.
Is displayed over the display period of. After that, the alert C fades out over the fade-out period of 9F (0.3S) and disappears over the non-display period of 14F.

のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意
喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、
112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S
)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示とな
る。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されて
いる。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させ
ることができ、表示にメリハリを付けることができる。
The entanglement prevention display fades in over the fade-in period on the 10th floor after the fade-in period of the alert A, alert B and alert C after the non-display period on the 35th floor.
It is displayed over the display period of 112F. After that, the entanglement prevention display is 9F (0.3S).
) Fade out over the fade-out period and disappear over the non-display period on the 14th floor. The fade-in period of the immersive prevention display is set shorter than that of other warning displays. In this way, the final entanglement prevention display can be made to appear earlier than other alerts, and the display can be sharpened.

図13(b)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防
止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングで
フェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間との
めり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされて
もよい。
As shown in FIG. 13B, the attention alert A, the attention alert B, the attention alert C, and the immersive prevention display are faded in in order, displayed in the overlapping period, and then faded out at the same timing. Is done. Although the fade-in period for preventing immersiveness does not overlap with the fade-in period for other alerts, it may be faded in so as to overlap.

このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり
、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、
複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技
者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
In this way, the immersive prevention display and the other warning display can be displayed in the same period, and the display timing of each warning display can be different. According to this
When displaying a plurality of alerts in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once.

また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、そ
の他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、
その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングで
フェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行
することができる。
In addition, the immersive prevention display can be displayed in the same period as other warning displays, and after the other warning displays are faded in, the immersive prevention display is faded in.
After all the other warning displays and the immersive prevention display are available, fade out at the same timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

[客待ちデモ状態中の画面]
次に、演出表示装置9の画面で表示される各種表示について説明する。図14は、客待
ちデモ状態中における画面を示す図である。図14(a)に示すように、客待ちデモ状態
の開始時には、左,中,右の演出図柄91〜93が画面中央部ではずれ表示結果となる態
様で表示される。このような3図柄表示は、15秒間に亘り表示される。次いで、図14
(b)に示すように、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての
機能紹介ムービーが39秒間に亘り表示される。
[Screen during customer waiting demo]
Next, various displays displayed on the screen of the effect display device 9 will be described. FIG. 14 is a diagram showing a screen during the customer waiting demonstration state. As shown in FIG. 14A, at the start of the customer waiting demonstration state, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are displayed in a mode that results in a misaligned display at the center of the screen. Such a three-symbol display is displayed for 15 seconds. Then, FIG. 14
As shown in (b), a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and directing the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds.

次いで、図14(c)〜(f)にかけて、3つの他の注意喚起表示130が左から順番
にフェードインする。他の注意喚起表示130は、画面中央上側に表示される。その後、
図14(g),(h)に示すように、他の注意喚起表示130の下方にのめり込みを防止
するためののめり込み防止画像131がフェードインする。その後、図14(i)に示す
ように、他の注意喚起表示130およびのめり込み防止画像131が同じタイミングでフ
ェードアウトする。そして、図14(j)に示すように、フェードアウト後に所定期間画
面が非表示となる。
Then, from FIGS. 14 (c) to 14 (f), the three other warning displays 130 fade in in order from the left. The other alert display 130 is displayed on the upper center of the screen. afterwards,
As shown in FIGS. 14 (g) and 14 (h), the sinking prevention image 131 for preventing the sinking is faded in below the other warning display 130. After that, as shown in FIG. 14 (i), the other warning display 130 and the entanglement prevention image 131 fade out at the same timing. Then, as shown in FIG. 14 (j), the screen is hidden for a predetermined period after fading out.

図14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示
タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起
表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を
確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する
情報を的確に認識することが可能となる。
As shown in FIG. 14, the immersive prevention image 131, which is a squeeze prevention display, can be displayed in the same period as the other squeeze display 130, and the display timing of each squeeze display is different. Is performed. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize the information regarding the plurality of warning displays.

また、図14に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像131を他の注意喚起表示130と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表
示130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像131をフェードインさせ、他の
注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが全て出そろった後、共通のタイミン
グでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起
表示の表示制御を実行することができる。
Further, as shown in FIG. 14, the immersive prevention image 131, which is a squeeze prevention display, can be displayed in the same period as the other squeeze display 130, and after the other squeeze display 130 is faded in. , The entanglement prevention image 131 is faded in, and after all the entanglement prevention images 131 with the other warning display 130 are aligned, the control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

[メニュー画面]
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、演出表示装置9で、遊技者に
より選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表
示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示
可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能
となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラク
タの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
[Menu screen]
The menu screen is, for example, a display screen that presents various setting items that can be selected by the player in the effect display device 9 as icon images in the option format (menu format) during the customer waiting demonstration state. The menu screen has a hierarchical structure. If you select one item from the first screen where the main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as the main setting items, it is possible to select a character corresponding to the effect when the game is executed, adjust the volume / light amount, and select the customized effect.

メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ12
2が傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、
プッシュボタン120が操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻
る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン120を操作すればよい。
On the menu screen, the stick controller 12 that can be operated in the front-back direction and the left-right direction.
Items can be selected in the vertical and horizontal directions according to the tilting operation of 2.
When the push button 120 is operated, the selected item is determined. To return to the previous screen, the push button 120 may be operated in the "Back" item.

[メニュー操作中の画面]
図15は、メニュー操作中における画面を示す図である。図15(a),(b)に示す
客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン120を操作することにより、図15(c
)のメニュー画面132が表示される。メニュー画面132には、選択可能な複数の項目
が表示されているが図面を省略する。メニュー画面132の下方には、のめり込み防止画
像131が表示される。
[Screen during menu operation]
FIG. 15 is a diagram showing a screen during menu operation. By operating the push button 120 from the screen during the customer waiting demo state shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b), FIG. 15 (c)
) Menu screen 132 is displayed. Although a plurality of selectable items are displayed on the menu screen 132, the drawings are omitted. An entanglement prevention image 131 is displayed below the menu screen 132.

ここで、メニュー画面132は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニ
ュー画面132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画
面132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このように
すれば、メニュー画面132に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示
することができる。
Here, the menu screen 132 is composed of a hierarchical structure of a plurality of images. Then, the immersive prevention image is displayed at any layer of the menu screen 132. It should be noted that the display mode of the entanglement prevention image may be different for each display layer of the menu screen 132. By doing so, it is possible to display the immersive prevention image in a mode corresponding to the content displayed on the menu screen 132.

また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止
画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前
の演出状態として、メニュー画面132においていずれかのキャラクタの違いによりのめ
り込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込
み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択し
た確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なる
ようになっている。
Further, in the present embodiment, the display mode of the immersive prevention image differs depending on the effect state before and after executing the attention alert. Specifically, as an effect state before executing the attention alert by the immersive prevention image, the display mode of the immersive prevention image is different depending on the difference of any character on the menu screen 132. In addition, as will be described later, the display mode of the immersive prevention image at the ending is different due to the difference in the mode during the probability change selected during the big hit game as the effect state after executing the attention reminder by the entanglement prevention image. There is.

図15(c)におけるメニュー画面で、スティックコントローラ122の操作とプッシ
ュボタン120とによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図15(d)の画
面が表示される。ここで、図15(d)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタ
も設定されていない状態の表示態様である。図15(d)に示すように、複数種類のキャ
ラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示され
る。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像131が表示される。このと
きののめり込み防止画像131は、図15(c)の表示態様と同じである。また、このの
めり込み防止画像131がデフォルトの表示態様である。なお、図15(c)のときのの
めり込み防止画像の表示態様と図15(d)のときののめり込み防止画像の表示態様とは
表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、たとえば、違う位置に表示
されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べて縮小表示されるもの)等
である。
On the menu screen in FIG. 15 (c), when the character selection item is determined by the operation of the stick controller 122 and the push button 120, the screen of FIG. 15 (d) is displayed. Here, the default display mode of FIG. 15 (d) is a display mode in which none of the characters is set. As shown in FIG. 15D, a screen in which either character X or character Y can be selected as a plurality of types of characters is displayed. The immersive prevention image 131 is also displayed on the character selection screen. The entanglement prevention image 131 at this time is the same as the display mode of FIG. 15 (c). Further, the entanglement prevention image 131 is the default display mode. It should be noted that the display mode of the entanglement prevention image in FIG. 15 (c) and the display mode of the entanglement prevention image in FIG. 15 (d) may be different from each other. The different display modes are, for example, those displayed at different positions, those displayed differently at different positions (those displayed in a reduced size compared to one), and the like.

図15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン120を操作し、キャラクタXが選択さ
れたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図
15(e)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像133が
表示される。図15(e)ののめり込み防止画像133は、図15(c),(d)に示す
のめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティッ
クコントローラ122の左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、
プッシュボタン120を操作することにより選択された音量や光量に決定される。
It is assumed that after FIG. 15D, the player operates the push button 120 and the character X is selected. After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected from the various menus, the immersive prevention image 133 is displayed below the volume / light amount adjustment icon as shown in FIG. 15 (e). The entanglement prevention image 133 of FIG. 15E is displayed in a mode different from that of the entanglement prevention image 131 shown in FIGS. 15C and 15D. The volume and amount of light are determined after one of the small, medium, and large items is selected by the left and right operation of the stick controller 122.
The volume and the amount of light selected are determined by operating the push button 120.

また、図15(d)の後に、遊技者がプッシュボタン120を操作し、キャラクタYが
選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合に
は、図15(f)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像1
34が表示される。図15(f)ののめり込み防止画像134は、図15(c),(d)
に示すのめり込み防止画像131、および、図15(e)に示すのめり込み防止画像13
3とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ122の
左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン120を
操作することにより選択された音量や光量に決定される。
Further, it is assumed that after FIG. 15D, the player operates the push button 120 and the character Y is selected. After that, when the volume / light amount adjustment screen is selected from the various menus, as shown in FIG. 15 (f), the immersive prevention image 1 below the volume / light amount adjustment icon.
34 is displayed. The entanglement prevention image 134 of FIG. 15 (f) is shown in FIGS. 15 (c) and 15 (d).
The entanglement prevention image 131 shown in FIG. 15 and the entanglement prevention image 13 shown in FIG. 15 (e).
It is displayed in a mode different from 3. The volume and the amount of light are determined by operating the push button 120 after selecting any of the small, medium, and large items by the left and right operation of the stick controller 122.

ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合に
は、図15(c),(d)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像131が音量・
光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
Here, when none of the characters is selected and the default display mode is maintained, the default immersive prevention image 131 as shown in FIGS. 15 (c) and 15 (d) is set to the volume.
It will continue to be displayed below the light intensity adjustment icon.

図15(e),(f)の状態からスティックコントローラ122の操作とプッシュボタ
ン120との操作によりメニュー画面を終了すると、図15(g)の画面となる。図15
(g)では、のめり込み防止画像135が演出表示装置9の画面の中央で大きく表示され
る。このように、メニュー画面132の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込
み防止画像135が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図
15(a)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図15(g)に示すのめり込み防
止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊
技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。
When the menu screen is closed by the operation of the stick controller 122 and the push button 120 from the states of FIGS. 15 (e) and 15 (f), the screen of FIG. 15 (g) is displayed. FIG. 15
In (g), the entanglement prevention image 135 is displayed large in the center of the screen of the effect display device 9. In this way, based on ending the display of the menu screen 132, the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first. After that, if no starting prize is generated, the screen in the customer waiting demo state shown in FIG. 15A is displayed. It should be noted that the immersive prevention image shown in FIG. 15 (g) may be different depending on the type of the selected character. In addition, the display during the jackpot game state may be different depending on the type of character.

ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデ
モ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込
み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層
のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機
会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きく
のめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることが
できる。
Here, if the immersive prevention display is not displayed on the menu screen, if the immersive prevention display is interrupted by opening the menu screen during the customer waiting demo state, the chance of seeing the immersive prevention display is reduced. Therefore, in the present embodiment, it is possible to increase the chance of seeing the immersive prevention display by displaying the immersive prevention display in any of the layers of the menu screen. Further, at the end of the menu screen, a large entanglement prevention display is displayed in the center of the screen, so that the player can pay attention to the entanglement prevention display.

なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されている
のめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最
初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
In addition, at the end of the menu screen, by controlling to display the immersive prevention display set at the end in the normal customer waiting demo state first, the immersive prevention display is displayed first at the end of the menu screen. You may do so.

また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすれ
ばよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM103に記憶
され、その情報を元に演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101
)が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異な
らせるようにすればよい。
In addition, a determination means for determining the selected character in the menu screen may be provided. The character information selected in the menu screen is stored in, for example, the RAM 103, and based on the information, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101).
) May be determined, and the mode of the warning display regarding the prevention of immersiveness may be different.

また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるので
はなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なる
ようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状
態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにし
てもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおい
て、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるよ
うにしてもよい。
Further, the mode of the warning display regarding the prevention of immersiveness may be different depending on the operation of the player, but the mode of the warning display regarding the prevention of digging may be different depending on the effect state during the game. For example, a lottery for transition to a specific effect state may be won, and the mode of the warning display regarding prevention of immersiveness may be different depending on the state of the specific effect. More specifically, in a game in which the background changes due to a predetermined lottery or a predetermined number of games, the mode of warning display regarding prevention of immersiveness before the background change and after the background change may be different.

[節電モード中の画面]
次に節電モード中における画面について説明する。図16は、節電モード中における画
面を示す図である。客待ちデモ状態として図16(a)に示す3図柄表示、図16(b)
に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図16(c)に示す注意喚起表示130との
めり込み防止画像131とが表示される。このような、図16(a)〜(c)のデモ状態
が3回実行された後に図16(d)に示す節電モードへと移行する。
[Screen in power saving mode]
Next, the screen in the power saving mode will be described. FIG. 16 is a diagram showing a screen in the power saving mode. Three symbol displays shown in FIG. 16 (a) as a customer waiting demo state, FIG. 16 (b)
After the function introduction movie shown in FIG. 16 is executed, the caution display 130 and the immersive prevention image 131 shown in FIG. 16 (c) are displayed. After the demo states shown in FIGS. 16A to 16C are executed three times, the mode shifts to the power saving mode shown in FIG. 16D.

節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図
16(d)に示すように、画面の輝度が低下している状態において3図柄表示が実行され
た後に、図16(e)に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に
注意喚起表示130とのめり込み防止画像131とが表示されることはなく、図(f)に
示す画面の輝度が低下している状態における3図柄表示が実行された後に、図16(g)
に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
In the power saving mode, the brightness of the screen decreases, but the effect during the customer waiting demonstration state continues. As shown in FIG. 16 (d), the function introduction movie shown in FIG. 16 (e) is executed after the three symbol displays are executed in a state where the brightness of the screen is reduced. During the power saving mode, the warning display 130 and the immersive prevention image 131 are not displayed after that, and after the three symbol displays in the state where the brightness of the screen shown in FIG. FIG. 16 (g)
The function introduction movie shown in is executed, and the following is repeated.

図16(g)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン120が操作されること
により節電モードが終了すると、図16(h)の画面へと移行する。図16(h)では、
画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像135が演出表示装置9の
画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図16(a)に示す
客待ちデモ状態の画面となる。
When the power saving mode is terminated by operating the push button 120 from the state shown in FIG. 16 (g) during the power saving mode, the screen shifts to the screen of FIG. 16 (h). In FIG. 16 (h),
As the brightness of the screen returns to the original brightness, the immersive prevention image 135 is displayed large in the center of the screen of the effect display device 9. After that, if the start winning is not generated, the screen in the customer waiting demo state shown in FIG. 16A is displayed.

[大当り終了後の画面]
次に大当り終了後の画面について説明する。図17は、大当り終了後における画面を示
す図である。図17(a)は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、15
ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図17(b)に示すエンディ
ング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像138が表示される。エ
ンディング画像138は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング
映像である。エンディング画像138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、
その後、大当り後の確変回数情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードに
は、AモードとBモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの
選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短
状態で実行される演出が異なる。
[Screen after big hit]
Next, the screen after the big hit is described. FIG. 17 is a diagram showing a screen after the end of the big hit. FIG. 17A shows a screen during a big hit game. 15 during the jackpot game
The round game of the round is executed, and after the round game is completed, the ending image 138 showing the background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. 17B. The ending image 138 is an ending image in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. After the ending image 138 fades in, the mode information fades in and
After that, the probability change number information (or time reduction number information) after the big hit fades in. The mode is provided with A mode and B mode, and it is possible to select which mode to use during the jackpot game. Depending on each mode, the effect executed in the probability change state or the time saving state executed after the big hit ends differs.

エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に
残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像137が表示され、その下方
にのめり込み防止画像136が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、
および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像137と、のめり込
み防止画像136とが表示される。取り忘れ防止画像137およびのめり込み防止画像1
36の表示の詳細については、図17(c)〜(f)において説明する。なお、目立たな
い位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンデ
ィング期間におけるのめり込み防止画像136の文字の内容は、客待ちデモ状態における
のめり込み防止画像131の文字の内容と同じである。
During the ending period, apart from the ending image, a prepaid card forget-to-take prevention image 137 in which balance information is stored is displayed at an inconspicuous position in the lower left corner of the screen, and a dent prevention image 136 is displayed below the prepaid card. In the ending period, the ending image,
Then, after the mode and the probability change number information are displayed, the forget-to-take prevention image 137 and the immersive prevention image 136 are displayed. Forget-to-take prevention image 137 and immersive prevention image 1
Details of the display of 36 will be described with reference to FIGS. 17 (c) to 17 (f). The inconspicuous position is a position deviated from the center such as a position on the edge side of the center of the screen. Further, the content of the characters of the immersive prevention image 136 during the ending period is the same as the content of the characters of the immersive prevention image 131 in the customer waiting demo state.

図17(c)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘
れ防止画像137がのめり込み防止画像136よりも先にフェードインする。その後、図
17(d)に示すように、のめり込み防止画像136がフェードインする。そして、図1
7(e)に示すように、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが所定時
間表示される。その後、図17(f)に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像
137とのめり込み防止画像136とがフェードアウトする。
As shown in FIG. 17C, during the ending period, the prepaid card forget-taking prevention image 137 fades in before the entanglement prevention image 136. After that, as shown in FIG. 17D, the entanglement prevention image 136 fades in. And FIG. 1
As shown in 7 (e), the image for preventing forgetting to take the image 137 and the image for preventing entanglement 136 are displayed for a predetermined time. After that, as shown in FIG. 17 (f), the forget-to-take prevention image 137 and the sinking prevention image 136 fade out at the same timing.

図17(a)〜(f)では、エンディング画像138、モード情報、確変回数情報(ま
たは時短回数情報)、取り忘れ防止画像137、のめり込み防止画像136の順でフェー
ドインし、これらの画像がフェードアウトした後に図17(g)の表示となる。図17(
g)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカロゴ表示としての製造者画像139が
画面中央に表示されるとともに、製造者画像139の下方にのめり込み防止画像131が
表示される。
In FIGS. 17 (a) to 17 (f), the ending image 138, the mode information, the probability variation number information (or the time reduction number information), the forget-taking prevention image 137, and the immersive prevention image 136 are faded in, and these images are faded out. After that, the display of FIG. 17 (g) is displayed. FIG. 17 (
In g), the manufacturer image 139 as the manufacturer logo display indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed in the center of the screen, and the entanglement prevention image 131 is displayed below the manufacturer image 139.

このような1回目の大当りの後、図17(h)に示すように、確変状態中や時短状態中
に連続して大当り表示結果となったときには、図17(i)に示す大当り遊技中に制御さ
れる。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技中にBモードが選択されたものとする。
そのような場合、図17(j)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画
像138が表示される。エンディング画像138では、図示しないエンディング画像が表
示される。また、エンディング画像138の後にBモードの情報、100回の確変回数(
時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大当り遊技の終了後には、1
回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめ
り込み防止画像136のみが画面の左下に小さく表示される。なお、2回目以降の大当り
遊技の終了後には、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136との両方が表示
されないようにしてもよい。
After such a first big hit, as shown in FIG. 17 (h), when the big hit display result is continuously obtained during the probability change state or the time saving state, during the big hit game shown in FIG. 17 (i). Be controlled. In the second consecutive jackpot, it is assumed that the B mode is selected during the jackpot game.
In such a case, as shown in FIG. 17 (j), the ending image 138 is displayed over the ending period. In the ending image 138, an ending image (not shown) is displayed. Also, after the ending image 138, the information of B mode, the number of probability changes of 100 times (
Information on the number of times saved) is displayed. However, after the end of the second jackpot game, 1
As in the case after the end of the first big hit game, the forget-to-take prevention image 137 is not displayed, and only the immersive prevention image 136 is displayed small at the lower left of the screen. After the second and subsequent big hit games are completed, both the forget-to-take prevention image 137 and the immersive prevention image 136 may not be displayed.

そして、エンディング画像138の表示が消去された後に、図17(k)の表示となる
。図17(k)では、製造者画像139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像1
39の下方にのめり込み防止画像140が表示される。のめり込み防止画像140は、図
17(g)に示すのめり込み防止画像131とは異なる態様で表示される。このような、
のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類
によるものである。なお、図17(g)ののめり込み防止画像131や図17(k)のの
めり込み防止画像140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像131よ
りも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
Then, after the display of the ending image 138 is erased, the display of FIG. 17 (k) is displayed. In FIG. 17 (k), the manufacturer image 139 is displayed in the center of the screen, and the manufacturer image 1 is displayed.
The entanglement prevention image 140 is displayed below 39. The entanglement prevention image 140 is displayed in a mode different from that of the entanglement prevention image 131 shown in FIG. 17 (g). like this,
The difference in the display mode of the entanglement prevention image is due to the type of mode selected by the player during the jackpot game. The entanglement prevention image 131 of FIG. 17 (g) and the entanglement prevention image 140 of FIG. 17 (k) may have a smaller display area than the entanglement prevention image 131 displayed during the customer waiting demonstration state. ..

また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい
。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM103に記憶され、その情
報を元に演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)が設定され
たモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすれ
ばよい。
In addition, a determination means for determining the mode selected during the jackpot game may be provided. The mode information selected during the jackpot game is stored in, for example, the RAM 103, and based on the information, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) determines the set mode, and a warning display regarding prevention of immersiveness is displayed. The mode may be different.

図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像1
36と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれ
る。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数
の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、
遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
As shown in FIG. 17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the entanglement prevention image 137, and the entanglement prevention image 1
Control is performed so that the display timings of 36 and the forgotten image 137 are displayed at different times. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore,
The player can accurately recognize information regarding a plurality of warning displays.

また、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画
像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせ、取り
忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共通のタイミン
グでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起
表示の表示制御を実行することができる。
Further, as shown in FIG. 17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the forget-to-take prevention image 137, and after the forgotten prevention image 137 is faded in, it is entangled. A control is performed in which the prevention image 136 is faded in, and after the forgotten prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are all available, the prevention image 136 is faded out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

なお、取り忘れ防止画像137をエンディング画像138が表示された後、製造者画像
139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像137
を表示し続ける場合には、1回目の大当りの後は、エンディング画像138の表示から製
造者画像139の表示にかけて取り忘れ防止画像137を表示するが、連続した2回目の
大当り以降では、エンディング画像138の表示中は取り忘れ防止画像137を表示する
が製造者画像139を表示する際に取り忘れ防止画像137を表示しないようにしてもよ
い。また、のめり込み防止画像136をエンディング画像138が表示された後、製造者
画像139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示
し続ける場合には、エンディング画像138が製造者画像139に切替るときにも共通の
のめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
After the ending image 138 is displayed, the forget-to-take prevention image 137 may be continuously displayed until the manufacturer image 139 is erased. In addition, the image for preventing forgetting to take 137
Is displayed, after the first big hit, the forget-to-take prevention image 137 is displayed from the display of the ending image 138 to the display of the manufacturer image 139, but after the second consecutive big hit, the ending image is displayed. While the 138 is displayed, the forget-to-take prevention image 137 is displayed, but when the manufacturer image 139 is displayed, the forget-to-take prevention image 137 may not be displayed. Further, the entanglement prevention image 136 may be continuously displayed after the ending image 138 is displayed until the manufacturer image 139 is erased. When the entanglement prevention image is continuously displayed, the common entanglement prevention image may be continuously displayed even when the ending image 138 is switched to the manufacturer image 139.

また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了
した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミ
ングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像138
、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画
像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードインさせてもよ
い。
Further, as for the various images displayed during the ending period, the next image may be displayed after the display of one image is completely completed. In addition, there may be cases where the timing at which the images fade in partially overlaps and cases where the images do not overlap. Also, the ending image 138
, The mode information and the probability variation number information are displayed at the same time, and then the immersion prevention image 136 may be faded in after the forget-taking prevention image 137 is faded in.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図14(h)に示すように演出表示装
置9の画面の下部にのめり込み防止画像131を大きく表示し、エンディング期間では、
図17(b)に示すように演出表示装置9の画面の左下隅にのめり込み防止画像136を
小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度に
のめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐこ
とができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 14 (h), the entanglement prevention image 131 is displayed large at the bottom of the screen of the effect display device 9 in the customer waiting demonstration state, and in the ending period,
As shown in FIG. 17B, the effect display device 9 is controlled to display the entanglement prevention image 136 in a small size in the lower left corner of the screen. In this way, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered by executing the warning to prevent excessive immersiveness when the big hit is completed.

本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおい
ても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置9に表示可能であ
る。そして、図12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディ
ング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。
このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことに
より遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行すること
ができる。
In the present embodiment, it is possible to display the immersive prevention image having the same content of the displayed characters on the effect display device 9 in both the customer waiting demonstration state and the ending period. Then, as shown in FIG. 12, the display period of the entanglement prevention image is set to be shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state.
In this way, it is possible to preferably execute the warning display while preventing the game from being deteriorated by excessively displaying the warning when the jackpot game state ends.

本実施の形態では、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小
さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過
度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好
適に注意喚起表示を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 14 (h) and 17 (b), the display area of the entanglement prevention image is smaller in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state. Is set to. In this way, it is possible to preferably execute the warning display while preventing the game from being deteriorated by excessively displaying the warning when the jackpot game state ends.

本実施の形態では、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対し
て目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したとき
に過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ
、好適に注意喚起表示を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 14 (h) and 17 (b), the immersive prevention image is displayed to the player in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state. Appears in unobtrusive corners of the screen. In this way, it is possible to preferably execute the warning display while preventing the game from being deteriorated by excessively displaying the warning when the jackpot game state ends.

本実施の形態では、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、の
めり込み防止画像136と取り忘れ防止画像137との表示タイミングを異ならせて表示
する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示する
ときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑
制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが
可能となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the immersive prevention image 137, and the entanglement prevention image 136 and the forgetting prevention image 136. Control is performed so that the display timing is different from that of 137. In this way, when displaying a plurality of warning displays in the same period, it is possible to prevent the player from being unable to confirm the information by displaying the plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize the information regarding the plurality of warning displays.

本実施の形態では、図17に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像136を取り忘れ防止画像137と同一の期間に表示可能であり、取
り忘れ防止画像137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像136をフェードイ
ンさせ、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが全て出そろった後、共
通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの
良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the entanglement prevention image 136, which is a warning display for entanglement prevention, can be displayed in the same period as the forgetting prevention image 137, and the forgetting prevention image 137 is faded in. After that, the entanglement prevention image 136 is faded in, and after the entanglement prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are all available, the control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking warning display.

本実施の形態では、図12,図17に示すように、エンディング期間に表示されるエン
ディング画像138および製造者画像139が表示されている期間に亘ってのめり込み防
止画像131,のめり込み防止画像136が表示される。このようにすれば、全ての情報
を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終
了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行すること
ができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 and 17, the entanglement prevention image 131 and the entanglement prevention image 136 are displayed over the period in which the ending image 138 and the manufacturer image 139 displayed during the ending period are displayed. Will be done. By doing so, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to appropriately execute a warning regarding prevention of immersiveness in a limited period after the jackpot game state ends. it can.

本実施の形態では、図12,図17に示すように、モード情報や確変回数情報が表示さ
れた後に、のめり込み防止画像136がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情
報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した
後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 and 17, after the mode information and the probability variation number information are displayed, the immersive prevention image 136 is displayed. In this way, by displaying the information about the game first, the player can pay attention to the display, and it is possible to appropriately call attention to the prevention of immersiveness in the period after the jackpot game state ends. it can.

本実施の形態では、図17(g)に示すように、エンディング画像138の後に遊技機
の製造者を示す製造者画像139を表示し、その下方にのめり込み防止画像131を表示
する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注
意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17 (g), a manufacturer image 139 showing the manufacturer of the game machine is displayed after the ending image 138, and a sinking prevention image 131 is displayed below the ending image 138. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement while displaying the manufacturer information.

本実施の形態では、図17に示すように、取り忘れ防止画像137の後にのめり込み防
止画像136をフェードインし、製造者画像139に切替ることに関連して取り忘れ防止
画像137の表示は終了するが、のめり込み防止画像131は、製造者画像139の表示
が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する
注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the display of the forgotten prevention image 137 ends in connection with fading in the entanglement prevention image 136 after the forgetting prevention image 137 and switching to the manufacturer image 139. However, the entanglement prevention image 131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 139 is completed. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement.

本実施の形態では、図12,図17(j)に示すように大当りが連続した場合には、取
り忘れ防止画像137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像
136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当り遊技状態に連続
して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, when the big hits are continuous as shown in FIGS. 12 and 17 (j), the forget-taking prevention image 137 is displayed only at the time of the first big hit, but the immersive prevention image 136 is a big hit. Control is performed to display each time. According to this, it is possible to preferably execute the attention alert when the big hit game state is continuously controlled.

本実施の形態では、図15(e),(f)に示すように、メニュー画面132において
いずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御さ
れる。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注
意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することがで
きる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 15 (e) and 15 (f), the display mode of the entanglement prevention image is controlled to be different depending on the difference of any character on the menu screen 132. In this way, the attention can be appropriately executed by considering the relationship between the effect state before the attention is executed and the execution mode of the attention regarding the prevention of immersiveness.

本実施の形態では、図17(b),(k)に示すように、大当り遊技中において確変中
のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このよ
うにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行
態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 17B and 17K, the display mode of the entanglement prevention image is controlled to be different depending on the mode during the probability change during the big hit game. In this way, the attention can be appropriately executed by considering the relationship between the effect state after the attention is executed and the execution mode of the attention regarding the prevention of immersiveness.

本実施の形態では、スティックコントローラ122やプッシュボタン120の操作に応
じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせる
ように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行する
ことができる。
In the present embodiment, the display mode of the entanglement prevention image is controlled to be different depending on the character and the mode set according to the operation of the stick controller 122 and the push button 120. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player.

本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防
止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応
じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第2実施形態のように、大
当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場
合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の
表示態様を異ならせるようにしてもよい。
In the present embodiment, the display mode of the entanglement prevention image is controlled to be different depending on the mode during the probability change selected during the jackpot game. In this way, it is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player. In addition, as in the second embodiment described later, it may be possible to select a musical piece (a video corresponding to the musical piece) during the big hit. In such a case, the display mode of the immersive prevention image may be different depending on the music (the image corresponding to the music) selected during the big hit.

本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応
じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、
遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, the display mode of the entanglement prevention image may be different depending on the character set when the jackpot game state is controlled. If you do this
It is possible to execute a suitable alert according to the preference of the player.

本実施の形態では、図12に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、
のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具
体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめ
り込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイ
ミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, when the power failure is restored and when the power is initialized,
The execution time until the immersive prevention image was displayed was controlled to be different. More specifically, during the customer-waiting demonstration game, the time until the display of the immersive prevention image is started differs depending on whether the power failure is restored or initialized. In this way, it is possible to call attention to the prevention of sinking at an appropriate timing.

本実施の形態では、図15に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコ
ンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込
み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15, the entanglement prevention image is controlled to be displayed at a position that does not overlap with the volume / light amount adjustment icon. In this way, it is possible to appropriately call attention to the prevention of entanglement.

本実施の形態では、図15に示すように、メニュー画面132は複数の画像による階層
構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面132のいずれの階
層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚
起を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15, the menu screen 132 is composed of a hierarchical structure consisting of a plurality of images. Then, the entanglement prevention image is controlled so as to be displayed in any layer of the menu screen 132. In this way, it is possible to suitably carry out a warning regarding prevention of entanglement.

本実施の形態では、図15(g)に示すように、メニュー画面132の表示を終了する
ことに基づいて、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。この
ようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合
わせて注意喚起を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 15 (g), the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first based on the end of the display of the menu screen 132. In this way, the player does not overlook the alert regarding the prevention of entanglement, and the alert can be suitably executed according to the situation.

本実施の形態では、図13(a),図16に示すように、節電モード中に画面輝度が低
下した輝度低下画像が演出表示装置9に表示されているときには、のめり込み防止画像を
表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止
画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防
止することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 13A and 16, when the brightness reduction image in which the screen brightness is reduced is displayed on the effect display device 9 during the power saving mode, the immersive prevention image is not displayed. Is controlled by. By doing so, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode by preventing the immersive prevention image from being further displayed during the power saving mode.

本実施の形態では、図16(h)に示すように、節電モードを終了することに基づいて
、最初にのめり込み防止画像135が表示されるように制御される。このようにすれば、
遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起
を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 16H, the entanglement prevention image 135 is controlled to be displayed first based on the termination of the power saving mode. If you do this
The player does not overlook the alert regarding the prevention of immersiveness, and the alert can be suitably executed according to the situation.

本実施の形態では、図16(b)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介
ムービーを演出表示装置9に表示可能である。そして、図16(e),(g)に示すよう
に、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを演出表示装置
9に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下すること
を防止することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 16B, the function introduction movie can be displayed on the effect display device 9 during the customer waiting demo state. Then, as shown in FIGS. 16 (e) and 16 (g), a function introduction movie other than the immersive prevention image can be displayed on the effect display device 9 in the power saving mode. In this way, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第2実施形態にお
いては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第2実施形態においては、
大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を
実行する。第2実施形態においては、操作手段としてスティックコントローラ122やプ
ッシュボタン120が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作
が検出され、当該検出信号が演出制御基板80に送信され、操作に基づいた演出が実行さ
れる。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択で
きるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにし
てもよい。
[Second Embodiment]
Next, the processing during the jackpot effect in the second embodiment will be described. In the second embodiment, the case where the music can be selected during the big hit will be described. In the second embodiment,
During the jackpot, a selection effect of selecting one of a plurality of songs based on the operation of the player is executed. In the second embodiment, when the stick controller 122 or the push button 120 is operated as the operating means, the movement of the player is detected by the sensor provided inside, and the detection signal is transmitted to the effect control board 80. The effect based on the operation is executed. As the selection effect, one of a plurality of types of images may be selected during the jackpot, or one of the modes may be selected from a plurality of types of modes.

図18は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図18により、大当り中
の演出について説明する。図18(a)に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面
が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される
。演出表示装置9の表示画面における左側の領域には、A〜Dの楽曲に対応する項目が表
示される。Aの楽曲に対応する第1選択画像170、Bの楽曲に対応する第2選択画像1
71、Cの楽曲に対応する第3選択画像172、Dの楽曲に対応する第4選択画像173
が上から順に並んで表示される。また、第1選択画像170の周囲には、当該画像に対応
する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。
FIG. 18 is an effect drawing showing an effect executed during the jackpot. The production during the big hit will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18A, the music selection screen is displayed at the start of the big hit. The music selection screen at the start of this big hit is displayed regardless of the operation of the player. In the area on the left side of the display screen of the effect display device 9, items corresponding to the songs A to D are displayed. First-select image 170 corresponding to the music of A, second-select image 1 corresponding to the music of B
71, 3rd selection image 172 corresponding to the music of C, 4th selection image 173 corresponding to the music of D
Are displayed side by side in order from the top. Further, around the first selected image 170, it is indicated by a bordered display that an item corresponding to the image is selected.

第1選択画像170〜第4選択画像173の右側には、映像領域175が表示される。
映像領域175には、A〜Dの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第1
選択画像170が選択されている状態で、映像領域175に楽曲Aに対応する映像が特定
部(たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分)から流れる。また、大当りの開始時
には、最初に選択されている楽曲Aに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再生される
。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。
たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であっ
てもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよ
い。
The video area 175 is displayed on the right side of the first-selected images 170 to the fourth-selected images 173.
Images corresponding to the songs A to D flow in the image area 175. At the start of the jackpot, the first
With the selected image 170 selected, a video corresponding to the music A flows in the video area 175 from a specific unit (for example, a chorus portion where the music is heard). Further, at the start of the jackpot, the music corresponding to the first selected music A is played from the specific portion (chorus portion). Here, the specific part may be a part other than the chorus part, which is the place where the music is heard.
For example, it may be the main part of the music, which is the exciting part of the music but different from the chorus part. The video or sound corresponding to the music may be reproduced from the beginning of the music.

また、演出表示装置9の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲
選択操作を促す選択操作画像176が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシ
ュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像177が表示される。また、画面の下部の
右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「7」の画像が表
示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領
域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。
Further, on the lower left side of the screen of the effect display device 9, a selection operation image 176 that prompts a music selection operation imitating a stick controller is displayed. Further, in the center of the lower part of the screen, a decision image 177 that prompts a music decision operation imitating a push button is displayed. Further, on the right side of the lower part of the screen, an image of "7" indicating which symbol the current jackpot is based on is displayed. In addition, the current number of rounds is displayed on the upper left side of the screen, and an image of a right-handed instruction prompting the player to play a game aiming at the area on the right side is displayed on the upper right side of the screen.

図18(a)の状態からスティックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が
選択されたときの様子を図18(b)を用いて説明する。図18(a)の状態からスティ
ックコントローラが操作されBの楽曲に対応する項目が選択されると、第2選択画像17
1が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像が特
定部(サビ部分)から流れとともに、楽曲Bに対応する楽曲が特定部(サビ部分)から再
生される。
The state when the stick controller is operated from the state of FIG. 18A and the item corresponding to the music of B is selected will be described with reference to FIG. 18B. When the stick controller is operated from the state of FIG. 18A and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 17
1 is displayed in a bordered state. Further, the video corresponding to the music B flows from the specific portion (chorus portion) to the video area 175, and the music corresponding to the music B is reproduced from the specific portion (chorus portion).

図18(b)の状態から、楽曲Aに決定された場合を図18(c)により説明する。大
当り開始時の楽曲選択において、楽曲Aに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定
画面として画面中央に移動した映像領域175において、楽曲Aに対応する映像が最初か
ら再生される。また、楽曲Aが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像17
6および決定画像177の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、
1ラウンド開始から2ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。2ラウンド終了
時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Aに対応する映像
や音が2ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作
が実行されていない状態で2ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項
目に対応する楽曲の映像および音が出力される。
The case where the music A is determined from the state of FIG. 18B will be described with reference to FIG. 18C. When the music A is determined in the music selection at the start of the big hit, the video corresponding to the music A is played from the beginning in the video area 175 moved to the center of the screen as the music determination screen at the start of the big hit. Also, the music A is played from the beginning. By the decision operation, the selection operation image 17
The display of 6 and the determined image 177 is erased. Here, the music selection operation at the start of the big hit is
It can be performed from the start of the first round to the end of the second round. If neither the selection operation nor the determination operation is performed by the end of the second round, the video and sound corresponding to the initially set music A will be played from the end of the second round. Further, when only the selection operation is executed and the two rounds are completed without the determination operation being executed, the video and sound of the music corresponding to the item selected by the selection operation are output.

図18(c)の状態から、3ラウンド開始時には図18(d)に示すように、画面中央
の映像領域175に楽曲Aに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Aに対応する音
が出力される。また、3ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像176が再び
表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図18(
e)に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、2回目の楽曲選択画面
は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、1回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間
が1ラウンド開始時から2ラウンド終了時までに設定されており、2回目の楽曲選択画面
は、操作の有効期間が3ラウンド開始時から最終ラウンド(16ラウンド)までに設定さ
れている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が3回以上
あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい
From the state of FIG. 18C, at the start of the third round, as shown in FIG. 18D, the video corresponding to the music A is continuously played in the video area 175 in the center of the screen, and the sound corresponding to the music A is output. Will be done. At the start of the third round, the selection operation image 176 is displayed again at the bottom of the screen. Then, when the player operates the stick controller, FIG. 18 (
As shown in e), the music selection screen is displayed again. In this way, the second music selection screen is displayed based on the operation of the player. In the first music selection screen, the valid period of the operation is set from the start of the first round to the end of the second round, and in the second music selection screen, the valid period of the operation is from the start of the third round to the final. It is set up to a round (16 rounds). It should be noted that these periods may be set in any way, the selectable period may be three or more times, and the selection operation may not be performed during any of the rounds.

図18(e)の楽曲選択画面では、図18(a)の大当り開始時の楽曲選択画面と比較
して、楽曲Aの項目に対応する第1選択画像170の文字が「A」という楽曲を示す文字
から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第1選択
画像170は縁取りされて表示される。また、図18(d)の状態からは、楽曲Aに対応
する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像177が新たに表示されてい
る。このような状態から、スティックコントローが操作されBの楽曲に対応する項目が選
択されると、図18(f)に示すように、第2選択画像171が縁取りされた状態で表示
される。また、映像領域175に楽曲Bに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、
このような選択操作があった場合であっても楽曲Aの音が引き続き出力される。
On the music selection screen of FIG. 18 (e), as compared with the music selection screen at the start of the big hit of FIG. 18 (a), the character of the first selection image 170 corresponding to the item of music A is "A". It has been changed from the indicated character to the "back" character. Further, the currently selected "return" first-selected image 170 is displayed with a border. Further, from the state of FIG. 18D, the video and sound corresponding to the music A are continuously flowing. In addition, the determined image 177 is newly displayed. From such a state, when the stick controller is operated and the item corresponding to the music of B is selected, the second selection image 171 is displayed in a bordered state as shown in FIG. 18 (f). Further, an image corresponding to the music B flows in the image area 175 from the chorus portion. However,
Even if such a selection operation is performed, the sound of the music A is continuously output.

図18(f)の状態から、楽曲Aが選択された場合には、図18(g)のようになる。
図18(g)では、図18(f)において「戻る」で示す第1選択画像170に対応する
楽曲Aの項目が選択されたため、映像領域175においてAに対応する映像が続きから再
生される。また、楽曲Aの音がそのまま続けて流される。それに対し、図18(f)の状
態から、楽曲Bが選択された場合には、図18(h)のようになる。図18(h)では、
図18(f)において「B」で示す第2選択画像171に対応する楽曲Bの項目が選択さ
れたため、映像領域175においてBに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲
Bの音が最初から再生される。
When the music A is selected from the state of FIG. 18 (f), the result is as shown in FIG. 18 (g).
In FIG. 18 (g), since the item of the music A corresponding to the first selection image 170 indicated by “return” in FIG. 18 (f) is selected, the video corresponding to A is continuously reproduced in the video area 175. .. In addition, the sound of the music A is continuously played as it is. On the other hand, when the music B is selected from the state of FIG. 18 (f), the result is as shown in FIG. 18 (h). In FIG. 18 (h),
Since the item of the music B corresponding to the second selection image 171 indicated by “B” is selected in FIG. 18F, the video corresponding to B is reproduced from the beginning in the video area 175. Also, the sound of music B is reproduced from the beginning.

図18(a)に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表
示される。そして、遊技者は、図18(b)に示すように、選択操作により選択される項
目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出
力や映像の出力が行なわれる。そして、図18(e)に示すように、楽曲Aに対応する項
目が実行されている状態であっても楽曲Aに対応する項目を「戻る」で表示可能である。
このような状況において、図18(g)に示すように、楽曲Aに対応する項目が再度選択
された場合には楽曲Aの音がそのまま続けて流される。また、図18(h)に示すように
、楽曲Aとは異なる楽曲Bに対応する項目が選択された場合には楽曲Bを最初から再生す
る。
As shown in FIG. 18A, at the start of the jackpot, items corresponding to a plurality of types of music are displayed. Then, as shown in FIG. 18B, the player can change the item selected by the selection operation. In addition, by the selection operation, the music and the video corresponding to the selected item are output. Then, as shown in FIG. 18E, the item corresponding to the music A can be displayed by "returning" even when the item corresponding to the music A is being executed.
In such a situation, as shown in FIG. 18 (g), when the item corresponding to the music A is selected again, the sound of the music A is continuously played as it is. Further, as shown in FIG. 18H, when an item corresponding to the music B different from the music A is selected, the music B is played from the beginning.

このようにすれば、楽曲Aに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認
することができる。そして、再度楽曲Aに決め直した場合であっても楽曲Aが最初から再
生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、
遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再
度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、
興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が
再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の
興趣の低下を防止することができる。
In this way, it is possible to confirm what is in the other selection items while playing the music corresponding to the music A. Then, even if the music A is re-determined, the music A is not played from the beginning and continues to flow from the middle. Therefore, even if the selected music is selected again,
It is possible to prevent a decline in the interest of the game. More specifically, it can be annoying if a song that has already been selected is selected again and that song is played from the beginning.
There is a risk that the interest will decline. However, by the above processing, even when the selected music is selected again, it is possible to prevent the music from being played from the beginning, so that it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図18に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能であ
る。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の
興趣の低下を防止することができる。
Further, as shown in FIG. 18, the selection effect of selecting an item can be executed during the jackpot state. Therefore, even when the selected song is selected again, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game during the big hit state.

また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図18(a)に示すように、大当り開始時に
遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図18(d)に示すよう
に、3ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。この
ようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、1回
目の選択演出では楽曲を選ばず2回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応
じた選択演出を実行することができる。
Further, as shown in FIG. 18A, the music selection effect for selecting a musical piece includes a selection effect at the start of a round, which is executed regardless of the player's operation at the start of a big hit, and as shown in FIG. 18D. Includes a selection effect that is executed based on the player's operation when the three rounds are disclosed. In this way, since there are a plurality of execution timings of the selection effect in the jackpot state, the player's preference such as selecting a song in the second selection effect without selecting a song in the first selection effect is met. The selection effect can be executed.

また、図18に示すように、ラウンド開始時の1回目の選択演出は1ラウンド開始時か
ら2ラウンド終了時までに設定されており、3ラウンド開始時の2回目の選択演出は3ラ
ウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて
実行する2回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、1回目に選択操作ができ
なかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。
Further, as shown in FIG. 18, the first selection effect at the start of the round is set from the start of the first round to the end of the second round, and the second selection effect at the start of the third round is at the start of the third round. It is set from to the final round. Therefore, by prolonging the executable period of the second selection effect to be executed based on the player's operation, it is possible to deal with various types of players such as the fact that the first selection operation could not be performed.

また、図18に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図18(a),(b
)に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が
変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図18
(e),(f)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に
基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにす
れば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低
下してしまうことを防ぐことができる。
Further, as shown in FIG. 18, in a music piece capable of playing music, FIGS. 18A and 18B
), In the selection effect at the start of the round, when the item is changed based on the operation of the player, the music to be played changes according to the change of the item. On the other hand, FIG.
As shown in (e) and (f), in the selection effect at the start of the third round, the reproduced music does not change even if the item is changed based on the operation of the player. In this way, since the music is not frequently switched, it is possible to prevent the game from being less interesting due to the frequent switching of the music.

また、図18(e)に示すように、3ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行
されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「A」の表示と異な
る「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを
遊技者に分かり易く示すことができる。
Further, as shown in FIG. 18E, in the selection effect at the start of the third round, the display of the items corresponding to the currently executed music is different from the display of “A” in the selection effect at the start of the round. Display with "Back". In this way, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner which song is currently playing.

なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド
中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、
複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちい
ずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、
大当り開始時に楽曲選択する1回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ
、遊技の興趣を向上させることができる。
It should be noted that the pending continuous effect may be executed for the above-mentioned selection effect. For example, it is assumed that the hold continuous production can be executed at any of a plurality of timings in the round. And
As one of the plurality of timings, the hold continuous effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected. If you do this
It is possible to surprise the player in the first selection effect of selecting a song at the start of the big hit, and to improve the interest of the game.

また、2ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、2ラウンドのラウンド
終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100が受付けたタイミングで、保
留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、3ラウ
ンド目開始時の2回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を
実行してもよい。なお、3ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が
選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミン
グにおいて保留連演出を実行してもよい。
Further, if there is no determination operation of the player until the end of the second round, the hold continuous production may be executed at the timing when the effect control microcomputer 100 receives the command at the end of the second round. .. Further, instead of the selection effect at the start of the big hit, the hold continuous effect may be executed at the timing operated by the player in the second selection effect at the start of the third round. If the player does not perform the selection operation from the selection effect at the start of the third round to the final round, even if the hold continuous effect is executed at the timing after the executable period of the selection effect ends. Good.

また、有利状態としての大当り状態について、第1有利状態としての通常大当りと、当
該第1有利状態よりも有利な第2有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい
。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たと
えば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能である
とする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複
数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。
このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与える
ことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, regarding the jackpot state as an advantageous state, a normal jackpot as a first advantageous state and a probabilistic jackpot as a second advantageous state which is more advantageous than the first advantageous state may be provided. Then, a probabilistic promotion effect that promotes to a probabilistic jackpot during a normal jackpot may be executed. For example, it is assumed that the probabilistic promotion effect can be executed at any of a plurality of timings in the round. Then, as one of the plurality of timings, the probabilistic promotion effect may be executed at the timing when any one of the plurality of items at the start of the round is selected.
In this way, the player can be surprised at the selection effect of selecting the music at the start of the big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい
。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、11R〜13の固定的
な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時(16Rの終了後)の複数のタイミ
ングを持つようにしてもよい。この3パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選
択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確
変昇格演出を実行してもよい。
In the case of the probabilistic promotion effect, the execution timing may be determined at the start of the big hit. Then, as the execution timing of the probabilistic promotion effect, there may be a plurality of timings at the time of selecting a song, at the result of the fanning effect of the fixed probabilistic promotion effect of 11R to 13, and at the ending (after the end of 16R). Good. When the timing at the time of selecting a song is determined by a predetermined random number lottery from these three patterns, the probabilistic promotion effect may be executed in the selection effect of selecting the song at the start of the big hit.

また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数
の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。
Further, a plurality of jackpots having different rounds may be provided, and the present invention may be applied to a round promotion effect in which a jackpot with a small number of rounds is promoted to a jackpot with a large number of rounds.

また、選択された楽曲の種類によって、大当り終了後のエンディング期間において、の
めり込み防止画像の表示態様が異なるようにしてもよい。
Further, depending on the type of the selected music, the display mode of the immersive prevention image may be different in the ending period after the end of the big hit.

図19は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理
は、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が
実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り
時である場合に、図18に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャート
に基づき、具体的に説明する。
FIG. 19 is a flowchart showing a music selection process at the time of a big hit. The jackpot music selection process is executed in the effect control process process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101). In the big hit music selection process, when it is a big hit, the process for the effect shown in FIG. 18 is executed. Hereinafter, a specific description will be given based on the flowchart.

大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R
〜2Rの期間であるか否かを判定する(S601)。演出制御用CPU101は、現在の
ラウンドが1R〜2Rの期間であると判定した場合には(S601でY)、初期楽曲決定
フラグがセットされているか否かを判定する(S602)。演出制御用CPU101は、
初期楽曲決定フラグがセットされている場合には(S602でY)、記憶領域に各種のデ
ータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In the music selection process at the time of big hit, first, the current round of the production control CPU 101 is 1R.
It is determined whether or not the period is ~ 2R (S601). When the effect control CPU 101 determines that the current round is in the period of 1R to 2R (Y in S601), the effect control CPU 101 determines whether or not the initial music determination flag is set (S602). The effect control CPU 101 is
When the initial music determination flag is set (Y in S602), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends.

S602において、演出制御用CPU101は、初期楽曲決定フラグがセットされてい
ない場合には(S602でN)、楽曲変更期間であるか否かを判定し(S603)、楽曲
変更期間であると判定した場合には(S603でY)、選択操作があるか否かを判定する
(S604)。一方、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間でないと判定した場合に
は(S603でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S602, when the initial music determination flag is not set (N in S602), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the music change period (S603), and determines that it is the music change period. In the case (Y in S603), it is determined whether or not there is a selection operation (S604). On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that it is not the music change period (N in S603), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609) and ends the process.

S604において、演出制御用CPU101は、選択操作があると判定した場合には(
S604でY)、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する
(S605)。一方、演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(
S604でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S604, when the effect control CPU 101 determines that there is a selection operation, (
Y) in S604, the video and the music corresponding to the music are reproduced from the chorus according to the music selection (S605). On the other hand, when the effect control CPU 101 determines that there is no selection operation, (
N) in S604, various data are stored in the storage area (S609), and the process ends.

S605の後のS606において、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否か
を判定する(S606)。演出制御用CPU101は、決定操作があると判定した場合に
は(S606でY)、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する(S
607)。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし(S608)、記憶領域に各種のデー
タを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、決定操作
がないと判定した場合には(S606でN)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S60
9)、処理を終了する。
In S606 after S605, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation (S606). When the effect control CPU 101 determines that there is a determination operation (Y in S606), the effect control CPU 101 reproduces the video and the music corresponding to the determined music from the beginning (S).
607). Next, the initial music determination flag is set (S608), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, when it is determined that there is no determination operation (N in S606), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S60).
9), the process is finished.

S601において、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが1R〜2Rの期間で
ないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する(S
610)。演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には
(S610でY)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一
方、演出制御用CPU101は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場
合には(S610でN)、楽曲変更画面を表示する(S611)。次いで、画面変更フラ
グがセットされているか否かを判定する(S612)。
In S601, when it is determined that the current round is not in the period of 1R to 2R, the effect control CPU 101 determines whether or not the final music determination flag is set (S).
610). When the final music determination flag is set (Y in S610), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the final music determination flag is not set (N in S610), the effect control CPU 101 displays the music change screen (S611). Next, it is determined whether or not the screen change flag is set (S612).

S612において、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていない
と判定した場合には(S612でN)、変更操作があるか否かを判定する(S613)。
演出制御用CPU101は、変更操作がないと判定した場合には(S613でN)、初期
楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し(S616)、記憶領域に各種のデータを記憶
し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、変更操作があると
判定した場合には(S613でY)、画面フラグをセットし(S614)、初期楽曲を「
戻る」にした楽曲選択画面を表示し(S615)、S617へ移行する。S612におい
て、演出制御用CPU101は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には(
S612でY)、S613からS615の処理を行なわずに、S617へ移行する。
In S612, when it is determined that the screen change flag is not set (N in S612), the effect control CPU 101 determines whether or not there is a change operation (S613).
When the effect control CPU 101 determines that there is no change operation (N in S613), the video and music corresponding to the initial music are played as they are (S616), and various data are stored in the storage area (S609). End the process. On the other hand, when the production control CPU 101 determines that there is a change operation (Y in S613), the screen flag is set (S614), and the initial music is set to ".
The music selection screen set to "Return" is displayed (S615), and the process proceeds to S617. In S612, when the effect control CPU 101 determines that the screen change flag is set, (
In S612, the process proceeds to S617 without performing the processes of Y) and S613 to S615.

S617では、演出制御用CPU101は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演
出制御用CPU101は、楽曲変更期間であると判定した場合には(S617でY)、選
択操作があるか否かを判定する(S618)。S617において、演出制御用CPU10
1は、楽曲変更期間でないと判定した場合には(S617でN)、記憶領域に各種のデー
タを記憶し(S609)、処理を終了する。演出制御用CPU101は、選択操作がある
と判定した場合には(S618でY)、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生す
るとともに初期楽曲をそのまま流す(S619)。そして、S620へ移行する。一方、
演出制御用CPU101は、選択操作がないと判定した場合には(S618でN)、記憶
領域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。
In S617, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the music change period. When the effect control CPU 101 determines that the music change period is reached (Y in S617), the effect control CPU 101 determines whether or not there is a selection operation (S618). In S617, the effect control CPU 10
When it is determined that the music change period is not set in (1), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. When the effect control CPU 101 determines that there is a selection operation (Y in S618), the effect control CPU 101 reproduces the video corresponding to the selected music from the chorus and plays the initial music as it is (S619). Then, it shifts to S620. on the other hand,
When it is determined that there is no selection operation (N in S618), the effect control CPU 101 stores various data in the storage area (S609), and ends the process.

S620では、演出制御用CPU101は、決定操作があるか否かを判定する。演出制
御用CPU101は、決定操作があると判定した場合には(S620でY)、初期楽曲に
決定されたか否かを判定する(S621)。S620において、演出制御用CPU101
は、決定操作がないと判定した場合には(S620でN)、記憶領域に各種のデータを記
憶し(S609)、処理を終了する。S621において、初期楽曲に決定された場合には
(S621でY)、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をその
まま流す(S622)。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領
域に各種のデータを記憶し(S609)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU10
1は、初期楽曲に決定されなかった場合には(S621でN)、変更した楽曲に対応する
映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する(S623)。次いで
、最終楽曲決定フラグをセットして(S624)、記憶領域に各種のデータを記憶し(S
609)、処理を終了する。
In S620, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a determination operation. When it is determined that there is a determination operation (Y in S620), the effect control CPU 101 determines whether or not the initial music has been determined (S621). In S620, the effect control CPU 101
If it is determined that there is no determination operation (N in S620), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. In S621, when the initial music is determined (Y in S621), the video corresponding to the initial music is played continuously and the initial music is played as it is (S622). Next, the final music determination flag is set (S624), various data are stored in the storage area (S609), and the process ends. On the other hand, the effect control CPU 10
When 1 is not determined as the initial music (N in S621), the video corresponding to the changed music is played from the beginning and the changed music is played from the beginning (S623). Next, the final music determination flag is set (S624), and various data are stored in the storage area (S).
609), the process is terminated.

なお、3Rから最終ラウンドの間において何回も楽曲変更が可能となるようにしてもよ
い。具体的には、S610およびS624の処理を実行しないようにすればよい。
The music may be changed many times between the 3Rs and the final round. Specifically, the processes of S610 and S624 may not be executed.

[変形例等]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Modification example, etc.]
Next, modified examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光によ
り実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により
表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音
と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合わせの態様を変
えてもよい。
In the above-described embodiment, the alert regarding the prevention of entanglement may be executed by the output of sound or the emission of light. Then, not only the display mode but also the sound and light modes may be different depending on the situation in which the warning regarding the prevention of entanglement is executed. The mode of only sound and light may be changed without changing the display, or the mode of combination of display and light may be changed although the sound is the same.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当
り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、変
動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような
場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一
変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタ
イミングとして、時短終了後の1回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイ
ミングや、変動表示が1000回実行されたときのタイミングであってもよい。
In the above-described embodiment, the alert regarding the prevention of entanglement may be executed at a timing other than the timing of the customer waiting demonstration state or the jackpot game state. For example, a warning regarding prevention of immersiveness may be executed during the variable display. In such a case, a warning regarding prevention of immersiveness may be issued over a plurality of fluctuations, or may be issued within a single fluctuation. In addition, the timing for issuing a warning regarding prevention of immersiveness may be the timing of the first rotation after the end of the time reduction, the first timing in the morning when the power is turned on, or the timing when the fluctuation display is executed 1000 times. ..

前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実
行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。たとえば、元々のめり
込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する
注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン120等の操作手
段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにし
てもよい。
In the above-described embodiment, it may be possible to change the frequency, timing, scene, etc. of executing the caution regarding the prevention of entanglement on the player side or the store side. For example, a player who does not play a game until he / she is originally too enthusiastic may feel uncomfortable with the alert regarding prevention of immersiveness. Therefore, the player may be able to restrict the execution of the warning regarding the prevention of entanglement from the menu screen by using an operation means such as the push button 120.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と
同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、の
めり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しか
しながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注
意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止
に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。
In the above-described embodiment, the warning display related to the prevention of immersiveness can be displayed in the same display period as the other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display related to the prevention of immersiveness is faded in. The display was controlled. However, it is also possible to fade in another warning display after the warning display related to prevention of immersiveness is faded in first. In this way, it is possible to extend the display period of the warning display regarding the prevention of immersiveness.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と
同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、の
めり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行なっていた。しか
しながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミン
グでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。
In the above-described embodiment, the warning display related to the prevention of immersiveness can be displayed in the same display period as the other warning display, and after the other warning display is faded in, the warning display related to the prevention of immersiveness is faded in. The display was controlled. However, after the warning display for preventing entanglement and the other warning display are faded in at the same timing, one of the displays may be faded out first.

前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示と
を同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするよ
うにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同
時にフェードイン(またはフェードアウト)するときと、異なるタイミングでフェードイ
ン(またはフェードアウト)するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the warning display for preventing entanglement and other warning displays may be faded in at the same timing and then faded out at the same timing. In addition, the display mode may be different depending on whether the warning display for preventing entanglement and another warning display are faded in (or faded out) at the same time and faded in (or faded out) at different timings. ..

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに
、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像
139が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止
画像136とは一度消去された後に、製造者画像139とともにのめり込み防止画像13
31が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像138が表示されていると
きに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像139の表示が終了するまで表示し続
けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディン
グ画像138と取り忘れ防止画像137の表示から製造者画像139の表示に切替わるよ
うにすればよい。
In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the ending image 138 and the forget-to-take prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are displayed at the end of the jackpot game state has been described. Then, after the entanglement prevention image 136 with the forget-to-take prevention image 137 is erased once, the entanglement prevention image 13 together with the manufacturer image 139 is obtained.
31 was displayed again. However, the entanglement prevention image displayed when the ending image 138 is displayed may continue to be displayed until the display of the manufacturer image 139 is completed. Specifically, the display of the ending image 138 and the image for preventing forgetting to take 137 may be switched to the display of the manufacturer image 139 while the immersive prevention image is displayed.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像138とともに
、取り忘れ防止画像137とのめり込み防止画像136とが表示された後に、製造者画像
139が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画
像138を表示した後に、製造者画像139を表示し、その後、取り忘れ防止画像137
とのめり込み防止画像136とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、
2回目以降の大当りにおいて製造者画像139を表示した後に、取り忘れ防止画像137
とのめり込み防止画像136とを表示しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the manufacturer image 139 is displayed after the ending image 138 and the forget-to-take prevention image 137 and the entanglement prevention image 136 are displayed at the end of the jackpot game state has been described. However, after displaying the ending image 138 at the end of the jackpot game state, the manufacturer image 139 is displayed, and then the forget-to-take prevention image 137 is displayed.
The entanglement prevention image 136 may be displayed. And if the big hits are continuous,
After displaying the manufacturer image 139 in the second and subsequent jackpots, the image for preventing forgetting to take 137
It is also possible not to display the entanglement prevention image 136.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期
間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしな
がら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめ
り込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期
間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる
In the above-described embodiment, the case where the display period of the immersive prevention image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display period of the immersive prevention image may be shorter in the customer waiting demo state than in the ending period after the end of the big hit. By doing so, it is possible to preferably execute the warning display by lengthening the display period during the ending period.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期
間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかし
ながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、の
めり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンデ
ィング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。
In the above-described embodiment, the case where the display area of the entanglement prevention image is smaller in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display area of the entanglement prevention image may be smaller in the customer waiting demo state than in the ending period after the big hit. In this way, the warning display can be suitably executed during the ending period.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間の
ときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このよ
うにすれば、データ容量を削減することができる。
In the above-described embodiment, the same material may be used as the material for the immersive prevention image in the customer waiting demonstration state and in the ending period after the end of the big hit. In this way, the data capacity can be reduced.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期
間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説
明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態の
ときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしても
よい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、
好適に注意喚起表示を実行することができる。
In the above-described embodiment, the case where the display position of the entanglement prevention image is displayed at a position that is less conspicuous during the ending period after the end of the jackpot than in the customer waiting demonstration state has been described. However, the display position of the entanglement prevention image may be displayed in a less conspicuous position in the customer waiting demo state than in the ending period after the end of the big hit. By doing this, the display position during the ending period can be made conspicuous.
It is possible to preferably execute a warning display.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関す
る注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が
発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了して
もよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した
後に終了するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, during the customer waiting demonstration state, a warning regarding prevention of entanglement may always be executed at the corner of the screen. Further, in the above-described embodiment, when the start-up prize is generated and the demonstration state is completed, the warning regarding the prevention of entanglement may be immediately terminated, or the reminder regarding the prevention of immersion for a predetermined period after the start-up prize is generated may be terminated. May be terminated after executing.

前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図14(h)に示した
ような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、ま
ずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回
数(または時短回数)といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表
示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像139が表示された
後に表示されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, another warning display as shown in FIG. 14 (h) may be executed during the ending period of the jackpot. Even in such a case, the ending video is first displayed as the ending image, information about the game such as the mode display and the number of probability changes (or the number of time reductions) after the big hit is displayed, and then other warning displays are displayed. You can do it. Further, the other warning display may be displayed after the manufacturer image 139 is displayed.

前述した実施の形態では、図12,図17に示すように、1回目の大当りでは、取り忘
れ防止画像137と、のめり込み防止画像136とが表示され、連続した2回目以降の大
当りでは、取り忘れ防止画像137が表示されず、のめり込み防止画像136のみが表示
される場合について説明した。しかしながら、1回目の大当りと2回目以降の大当りとで
注意喚起の態様が異なるものではなく、2回目までの大当りと3回目以降の大当りとで注
意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚
起の態様が異なるものでもよい。たとえば、大当りが5回までは、取り忘れ防止画像13
7を表示せず、のめり込み防止画像136のみを表示し、大当りが5回以上連続したとき
は、取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136も表示されないように制
限してもよい。
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 12 and 17, the forgotten image 137 and the immersive prevention image 136 are displayed in the first jackpot, and the missed image is forgotten in the second and subsequent jackpots. The case where the prevention image 137 is not displayed and only the entanglement prevention image 136 is displayed has been described. However, the mode of alerting is not different between the first jackpot and the second and subsequent jackpots, and the mode of alerting may be different between the second jackpot and the third and subsequent jackpots, and the jackpot is predetermined. The mode of alerting may be different on the condition that the number of times is continuous. For example, up to 5 jackpots, forget-to-take prevention image 13
7 may not be displayed, only the entanglement prevention image 136 may be displayed, and when the big hits are continuous 5 times or more, the entanglement prevention image 136 may be restricted so as not to be displayed together with the forget-to-take prevention image 137.

前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当り
を設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、1回目の大当りまたは
連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像137とともにのめり込み防止画像136を
表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大
当りに当選したときと異なる態様としてもよい。
In the above-described embodiment, a sudden probability change jackpot may be provided, which is controlled in the probability change state but cannot obtain a ball. Then, when the probability change big hit is suddenly controlled, the entanglement prevention image 136 together with the forget-to-take prevention image 137 may not be displayed regardless of the first big hit or the continuous big hit. As described above, when the unfavorable jackpot is won, the mode may be different from that when the advantageous jackpot is won.

前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像137を表示せず
、のめり込み防止画像136のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像1
37を表示するとともに、のめり込み防止画像136を表示してもよい。このように、大
当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the forgotten prevention image 137 is not displayed at the time of the probability variation big hit, only the immersive prevention image 136 is displayed, and the forgotten prevention image 1 is displayed at the time of the normal big hit.
In addition to displaying 37, the entanglement prevention image 136 may be displayed. In this way, the mode of alerting may be different depending on the type of jackpot.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれ
においても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を演出表示装置9に表示可
能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず
、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
In the above-described embodiment, it was possible to display the immersive prevention image having the same content of the displayed characters on the effect display device 9 in both the customer waiting demonstration state and the ending period. However, the immersive prevention image is not limited to the one in which the contents of the characters are exactly the same, and may have another mode as long as the expressions are similar and the same information is transmitted.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類
により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なってい
た。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、
大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実
行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを
設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中
ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the execution mode of calling attention regarding the prevention of immersiveness on the menu screen differs depending on the type of character selected before being controlled to the jackpot game state. However, depending on the type of character selected before being controlled to the jackpot game state,
The execution mode of the alert regarding the prevention of immersiveness in the ending period after the end of the jackpot game state may be different. In addition, a plurality of types of production modes can be set in the normal game state, and the execution mode of alerting regarding prevention of immersiveness during the customer waiting demo state or the ending period may be different depending on the set mode. ..

前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込
み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が
選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止
の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the display mode of the entanglement prevention image as a reminder and the sound output corresponding to the entanglement prevention display may be included. Then, a common image may be displayed as the entanglement prevention image depending on the mode selected by the player, and different sounds may be output as the sound corresponding to the entanglement prevention display.

前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設
けてもよい。たとえば、このようなスイッチは、演出制御基板80の所定位置に設けるよ
うにすればよい。そして、スイッチをONした状態で電源が投入されることにより、節電
モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できる
ようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する
注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、の
めり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていても
よい。
In the above-described embodiment, a switch that can set whether or not to display the immersive prevention image may be provided. For example, such a switch may be provided at a predetermined position on the effect control board 80. Then, when the power is turned on with the switch turned on, it is sufficient to set whether or not to execute the power saving mode and set whether or not to display the immersive prevention image. In this way, it is possible for the amusement store side to appropriately call attention to the prevention of entanglement. In addition to the presence or absence of the display of the entanglement prevention image, an operation means capable of changing the display size and the display position of the entanglement prevention image may be separately provided.

前述した実施の形態では、図12に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初
のタイミングである3図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ
状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタ
イミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時と
でのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタ
イミングであってもよい。たとえば、初期化時に通常背景を15秒程度表示し、その後、
客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい
。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が
実行されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 12, at the time of initialization, the screen from the head of the three symbol display, which is the first timing of the customer waiting demo state, is displayed, and at the time of power failure recovery, the customer waiting demo state is in progress. The case where it is displayed from the screen of the timing when the other warning display and the immersive prevention display are executed is explained. However, it suffices that the timing for executing the warning regarding the prevention of entanglement is different between the time of initialization and the time of recovery from the power failure, and may be different timings. For example, the normal background is displayed for about 15 seconds at initialization, and then
The customer waiting demo state may be started, and the immersive prevention display may be executed at the final timing. Further, at the time of recovery from a power failure, the immersive prevention display may be executed without executing the other warning display.

前述した実施の形態では、図14の客待ちデモ状態中の方が、図15のメニュー画面の
表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。この
ようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することがで
きる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の
表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示
中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異
なるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the immersive prevention display may be displayed larger in the center of the screen in the customer waiting demo state of FIG. 14 than in the display of the menu screen of FIG. In this way, it is possible to suitably carry out a warning regarding prevention of entanglement according to the situation. It should be noted that the display area of the immersive prevention display may be larger when the menu screen is displayed than when the customer waiting demo state is displayed. Further, the visibility from the player may be different due to the difference in the display position of the immersive prevention display between the customer waiting demo state and the display of the menu screen.

前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状
態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を
実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the effect during the customer waiting demonstration state is continued even during the power saving mode in which the screen brightness is reduced. However, during the power saving mode, the effect during the customer waiting demo state may not be executed.

前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示
するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像
の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込
み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下するこ
とを防止することができる。
In the above-described embodiment, the immersive prevention image may be always displayed during the customer waiting demonstration state. In such a case, the display of the entanglement prevention image may be erased in the power saving mode. By doing so, it is possible to prevent the motivation to move from being significantly reduced during the power saving mode by preventing the immersive prevention image from being further displayed during the power saving mode.

前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関する
ものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであって
もよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キ
ャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再
度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作に
より背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、
現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続(たとえば現在の
背景での音楽が継続して流れる等)されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the music change is described as a selection effect that the player can select and operate. However, the effect changed by the selected effect may be something other than a musical piece. For example, the effect changed by the selection effect may be a background change effect, a video change effect, a character change effect, or the like. In such a case, if what was once selected is selected again, the effect may be taken over. Specifically, I tried to change the background in a game machine that can reserve to change the background by operating a push button.
If you want to keep the current background, you may want to continue the production in the current background (for example, the music in the current background continues to play).

前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について
説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし
、非KT状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行で
きる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合(1〜10回)の期間と変動
回数が多い場合(70〜100回)の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしても
よい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデ
モ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュ
ー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更でき
るようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the music selection effect can be executed during the jackpot has been described. However, the music selection effect may be executed during the rush hour, or may be executed in the non-KT state. In such a case, a plurality of periods during which the selection effect can be executed are provided, and the music is divided into a period when the number of fluctuations is small (1 to 10 times) and a period when the number of fluctuations is large (70 to 100 times). The selection effect of may be executed. In addition, the selection effect may be executed during the customer waiting demonstration. For example, the menu screen can be opened by operating the push button during the customer waiting demonstration, and the volume and light amount of the pachinko machine can be adjusted and the execution frequency of the production can be changed in the menu screen. Good.

前述した実施の形態では、図18(e)に示すように、現在実行されている項目が「戻
る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく
、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18E, the case where the currently executed item is changed to the character “return” has been described. However, the color and shape of the currently executed item may be different instead of changing to characters.

前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっ
ては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)から再生されるようにしてもよいし、楽曲によ
って再生される部分を異ならせてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the music is reproduced from the chorus portion of the music has been described. Depending on the music, it may be reproduced from a part other than "rust" (such as a verse), or the part reproduced by the music may be different.

前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰
り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大
当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、
アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行
されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、
大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出であ
る。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終
了することを報知する演出である。
In the above-described embodiment, the jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker opening is repeated, that is, a round gaming period, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot period includes a fanfare production period that is executed at the start of the jackpot game state, and
It may be a period including a period in which the attacker opening is repeated (round game period) and a period of the ending effect executed at the end of the jackpot game state. What is fanfare production?
It is an effect that is executed at the start of the jackpot game state to notify that the jackpot game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the jackpot game state to notify the end of the jackpot game state.

前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者
による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタ
ンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図
柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機
)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、客待ちデモ状態中と、ビッ
グボーナスやATといった遊技者にとって有利な有利状態が終了したときとに、のめり込
み防止表示が実行されるようにすればよい。また、スロットマシンにおいては、筐体に設
けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすれ
ばよい。
In the various controls for music selection described above, medals are inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped, it can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. In the slot machine, the immersive prevention display may be executed during the customer waiting demonstration state and when the advantageous state such as the big bonus or AT for the player ends. Further, in the slot machine, a music selection or determination operation may be executed by a push button or a cross key provided on the housing.

前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代
表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、
高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含ま
れてもよい。
In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous for the player. However, not limited to this, as an advantageous state that is advantageous for the player,
Other advantageous states such as high probability state (probability change state), time saving state, and high base state may be included.

本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を
説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出
すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機
には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されている
とともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部
に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊
技点が記憶部に加算されるものである。
As an embodiment of the present embodiment, a game machine that pays out the game medium to the player's hand when a prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を
変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎ
られない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである
必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。
また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変
動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交
互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。
そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示
されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示される
ものであってもよい。
In the above-described embodiment, for example, a case has been shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed, but the variable display is limited to such an embodiment. I can't. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed.
Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display.
Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具
体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であって
もよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態
2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場
合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% has been described as a specific example as the “ratio (ratio, probability)”. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたと
きの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に
制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20に
おける大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出さ
れたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるよ
うにしてもよい。
In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally controlled after the jackpot gaming state ends. An example of probabilistic state control is shown. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability change determining device is controlled to the probability change state. Type probabilistic state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、
560 遊技制御用マイクロコンピュータ。
1 Pachinko game machine, 9 production display device, 100 production control microcomputer,
560 Microcomputer for game control.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起画像を表示可能な注意喚起手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段の操作に応じて、前記遊技機の設定画面に関する画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記注意喚起手段は、
停電復旧したときと、初期化したときとで、デモンストレーション表示を開始してから前記注意喚起画像の表示を開始するまでの期間を異ならせ、
前記設定画面における選択中の設定項目を示す画像、および選択が可能な設定項目を示す画像が表示されているときに、いずれの画像も視認可能な態様により前記注意喚起画像を表示可能であり、
注意喚起として、非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の注意喚起表示を表示可能であることを特徴とする遊技機。
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means that can display images and
In the display means, a warning means capable of displaying a warning image regarding prevention of immersiveness in the game, and a warning means.
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
An image relating to the setting screen of the game machine can be displayed on the display means in response to the operation of the operation means.
The alerting means is
The period from the start of the demonstration display to the start of the display of the warning image is different depending on whether the power failure is restored or initialized.
When an image showing a setting item being selected on the setting screen and an image showing a setting item that can be selected are displayed, the caution image can be displayed in a visible manner in any of the images.
As an alert, a gaming machine characterized in that a part of the alert display can be displayed in common between the non-gaming state and the end of the advantageous state.
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