以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。本実施形態において、このように遊技球が入球可能な大入賞口31が特別入球口に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口31の下流において、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域36と、通常通過領域37と、を備えている。大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特殊通過領域36が、第2通路に通常通過領域37がそれぞれ設けられている。
パチンコ遊技機10は、特殊通過領域36を通過した遊技球を検知する特殊通過センサSE6を備えている。本実施形態では、特殊通過センサSE6で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサSE6は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したこと(特殊通過領域36を通過した遊技球)を検知する。
パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材38を備えている。第1振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域36に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域37に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分部材38を動作させる振分アクチュエータA3を備えている(図6に示す)。振分手段としての振分部材38は、大当り遊技において、第2振分状態から第1振分状態に動作可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図6に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図6に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(上限入球数、本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(上限制御時間)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、予め定めた上限時間が経過する前に大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図2(a)に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される200種類の大当り図柄のうち、100種類の大当り図柄が図柄ZAに、100種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される200種類の大当り図柄のうち、150種類の大当り図柄が図柄Zaに、2種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される200種類の大当り図柄のうち、3種類の大当り図柄が図柄Zcに、5種類の大当り図柄が図柄Zdに、5種類の大当り図柄が図柄Zeに、10種類の大当り図柄が図柄Zfに、25種類の大当り図柄が図柄Zgに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては7種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za〜Zgに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za〜Zgに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。図柄Za〜Zcに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄Zdに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として8回が、図柄Zeに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として6回が、図柄Zfに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として5回が、図柄Zgに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として4回がそれぞれ定められている。
なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では16s)、同じエンディング時間(本実施形態では20s)がそれぞれ定められている。
特に、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技は、25sに亘って大入賞口31が開状態に制御される大当り遊技である。また、図柄Zbに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが12回行われた後に、21.4s又は25sに亘って大入賞口31が開状態に制御される大当り遊技である。また、図柄Zcに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが46回行われる大当り遊技である。また、図柄Zdに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが36回行われる大当り遊技であり、図柄Zeに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが30回行われる大当り遊技である。また、図柄Zfに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが24回行われる大当り遊技であり、図柄Zgに基づく大当り遊技は、1.8sに亘って大入賞口31が開状態に制御されることが18回行われる大当り遊技である。
ここで、図2(a)、図3及び図4を参照して、各大当り遊技の制御内容について詳しく説明する。
図2(a)に示すように、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技の上限時間として25sが、各ラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として2.5sがそれぞれ規定されている。図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技において、大入賞口31が25sに亘って開状態となるように制御される。本実施形態において、最短0.6s間隔で遊技球が発射可能であり、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数(本実施形態では10球)に達するまでに6sが必要となることから、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する開放時間が規定されている。
図2(a)及び図3に示すように、図柄Zb〜Zgに基づく大当り遊技としては、1回目のラウンド遊技の上限時間として27sが、1回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として2.5sがそれぞれ規定されている。図柄Zb〜Zgに基づく大当り遊技としては、1回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って10回開状態になり、合計開放時間が18sとなる第1開閉パターンで制御される。この第1開閉パターンでは、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となる制御を9回繰り返し、最後に1.8sに亘って開状態となるパターンである。図柄Zb〜Zgに基づく大当り遊技としては、1回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図2(a)及び図3に示すように、図柄Zbに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技の上限時間として53sが、1回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として2.5sがそれぞれ規定されている。図柄Zbに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って2回開状態になった後に、21.4sに亘って開状態となり、合計開放時間が25sとなる特殊開閉パターンで制御される。この特殊開閉パターンでは、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となり、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に27.0sに亘って閉状態となり、最後に21.4sに亘って開状態となるパターンである。図柄Zbに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図2(a)に示すように、図柄Zbに基づく大当り遊技としては、3回目以降のラウンド遊技の上限時間として25sが、3回目以降のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として2.5sがそれぞれ規定されている。図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技としては、3回目以降のラウンド遊技において、大入賞口31が25sに亘って開状態となるように制御される。図柄Zbに基づく大当り遊技としては、3回目以降のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図2(a)及び図3に示すように、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技の上限時間として19.2sが、2回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第2開閉パターンで制御される。この第2開閉パターンでは、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となり、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に10.0sに亘って閉状態となり、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となり、最後に1.8sに亘って開状態となるパターンである。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zgに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技の上限時間として4.6sが、2回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zgに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って2回開状態になり、合計開放時間が3.6sとなる第3開閉パターンで制御される。この第3開閉パターンでは、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となり、最後に1.8sに亘って開状態となるパターンである。図柄Zgに基づく大当り遊技としては、2回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
図柄Zgに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技の上限時間として4.6sが、3回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zgに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技において、第3開閉パターンで制御される。図柄Zgに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、3回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。この第4開閉パターンでは、大入賞口31が1.8sに亘って開状態となった後に1.0sに亘って閉状態となる制御を3回繰り返し、最後に1.8sに亘って開状態となるパターンである。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zgに基づく大当り遊技としては、4回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、4回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zgに基づく大当り遊技としては、3回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。図柄Zfに基づく大当り遊技としては、4回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、4回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、4回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として2.5sがそれぞれ規定されている。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、4回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技としては、4回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図2(a)及び図4に示すように、図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技の上限時間として19.2sが、5回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第2開閉パターンで制御される。図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zfに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技の上限時間として4.6sが、5回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zfに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って2回開状態になり、合計開放時間が3.6sとなる第3開閉パターンで制御される。図柄Zfに基づく大当り遊技としては、5回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、6回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、6回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、6回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技としては、6回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技としては、7回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、7回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技としては、7回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技としては、7回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zcに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技の上限時間として19.2sが、8回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第2開閉パターンで制御される。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図柄Zdに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技の上限時間として4.6sが、8回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として10.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zdに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って2回開状態になり、合計開放時間が3.6sとなる第3開閉パターンで制御される。図柄Zdに基づく大当り遊技としては、8回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
図柄Zcに基づく大当り遊技としては、9回目及び10回目のラウンド遊技の上限時間として10.2sが、9回目及び10回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として1.0sがそれぞれ規定されている。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、9回目及び10回目のラウンド遊技において、大入賞口31が1.8sに亘って4回開状態になり、合計開放時間が7.2sとなる第4開閉パターンで制御される。図柄Zcに基づく大当り遊技としては、9回目及び10回目のラウンド遊技において、大入賞口31に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
図3〜図5に示すように、図柄Zbに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に(「短開放」と示す)、2回目のラウンド遊技において、長時間(27.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目、「長閉鎖」と示す)。そして、その後、大入賞口31が21.4s又は25sに亘って開状態となるように制御される(「長開放」と示す)。
図柄Zcに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に、2回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(2回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、5回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(3回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、6回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(4回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、8回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(5回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って10回開状態となるように制御された後に、エンディング時間となる。
図柄Zdに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に、2回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(2回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、5回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(3回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、6回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(4回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、8回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御された(5回目の長閉鎖)後に、エンディング時間となる。
図柄Zeに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に、2回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(2回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、5回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(3回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、6回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御された(4回目の長閉鎖)後に、エンディング時間となる。
図柄Zfに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に、2回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(2回目の長閉鎖)。その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、5回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御された(3回目の長閉鎖)後に、エンディング時間となる。
図柄Zgに基づく大当り遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って12回開状態となるように制御された後に、2回目のラウンド遊技において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御される(1回目の長閉鎖)。そして、その後、大入賞口31が1.8sに亘って6回開状態となるように制御された後に、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間(10.0s)に亘って閉状態に制御された(2回目の長閉鎖)後に、エンディング時間となる。
図2(a)に示すように、各大当り遊技としては、振分部材38の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後に第1振分状態から第2振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、1回目(最初)のラウンド遊技及び1回目のラウンド遊技よりも後に行われる4回目のラウンド遊技というように複数回のラウンド遊技が定められている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作された後に第1振分状態から第2振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作されずに第2振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第1振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材38を第1振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
振分部材38の制御内容(振分制御)には、振分部材38が第1振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材38が第1振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材38の制御内容には、第1振分状態を取る時間が異なるように振分部材38を動作させる複数種類の振分制御がある。
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、各作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「1」となったことを契機として成立する。
長振分制御の開始条件としては、図柄ZA,Za〜Zgに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として成立し、図柄ZBに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない(図中では「0」と示す)。
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
また、図2(b)に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから0.032sが経過した場合、又は、開始条件が成立してから0.032sが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、短振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでにラウンド遊技の終了条件が成立しなかったときには、その時間が経過したことを契機として振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。また、短振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までにラウンド遊技の終了条件が成立したときには、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機として振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。
長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間(所定時間、本実施形態では2s)が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、所定時間としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに十分な時間が定められている。また、本実施形態において、作動ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間としては最短で2.5sが、長振分制御の終了条件としては2sがそれぞれ規定されており、作動ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間より短い時間が長振分制御の終了条件として規定されていることとなる。つまり、長振分制御は、振分部材38が第1振分状態を取っていた場合において作動ラウンド遊技の終了条件が成立してから所定時間が経過したことを契機として、振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材38に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材38が第1振分状態から第2振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として振分部材38が第1振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材38に到達するまでに振分部材38が第2振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特殊通過領域36への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
また、本実施形態において、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてから振分部材38を第2振分状態から第1振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材38に到達するまでに、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作することとなる。
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として定められた規定数は、1回のラウンド遊技に第1終了条件として定められた大入賞口31に入球する遊技球の上限数よりも小さい数が定められている。このように、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材38に到達するまでに、作動ラウンド遊技の第1終了条件が成立することはなく、作動ラウンド遊技の第2終了条件が成立しない限り、継続して振分部材38が第1振分状態を取っている(維持している)。つまり、長振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったことを契機として振分部材38が第1振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材38に到達するまでは継続して振分部材38が第1振分状態を取り得る振分制御である。
なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、作動ラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したときに成立し、この所定時間としては、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間よりも長い時間が定められている。このように、長振分制御が行われた場合において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となったときには、作動ラウンド遊技の第1終了条件が成立して、作動ラウンド遊技が終了することとなるが、その遊技球が振分部材38に到達するまでに、振分部材38が第2振分状態とはならず、継続して第1振分状態を取っている。
このように、長振分制御は、特殊通過領域36への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し易い振分制御であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し難い振分制御であるともいえる。
なお、本実施形態において、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材38に到達するまでの時間を調整するために、特別入賞センサSE3から振分部材38までの通路を、流下方向に対して蛇行させるように形成したが、これに限らない。例えば、特別入賞センサSE3から振分部材38までの距離を調整すれば、特別入賞センサSE3から振分部材38までの通路を蛇行させなくてもよい。このように、特別入賞センサSE3から振分部材38までの通路を蛇行させるように形成した場合には、特別入賞センサSE3から振分部材38までの距離を短縮することができる。
また、図2(a)に示すように、図柄ZA,Za〜Zgに基づく大当り遊技において、1回目及び4回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ZBに基づく大当り遊技において、1回目及び4回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。このため、図柄ZA,Za〜Zgに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ZBに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得るが長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させない第1作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させ得る第2作動ラウンド遊技がある。第1作動ラウンド遊技は、第2作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
図2(c)に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての100回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には101回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、100回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では410/65536(約1/160)がそれぞれ定められている。転落確率としては、100/65536(約1/655)が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
このように、作動ラウンド遊技として1回目及び4回目のラウンド遊技が、非作動ラウンド遊技として1回目及び4回目以外のラウンド遊技がそれぞれ規定されている。特に、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技とでは、同じように大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるように制御される。一方、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技とでは、大入賞口31が開状態を取る上限回数が異なり、1回目のラウンド遊技(10回)のほうが4回目のラウンド遊技(6回)よりも大きい。このため、1回目のラウンド遊技のほうが、4回目のラウンド遊技よりも、大入賞口31が開状態となる合計開時間が長くなる。
また、図柄ZA,ZB,Zaに基づく大当り遊技は、各ラウンド遊技にて、大入賞口31が25sに亘って開状態となる大当り遊技である。また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技は、各ラウンド遊技にて、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となる大当り遊技である。その一方で、図柄Zbに基づく大当り遊技は、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となった後に、25sに亘って開状態となる大当り遊技である。
特に、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、同じ作動ラウンド遊技であっても、1回目のラウンド遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるように制御されるが、4回目のラウンド遊技では、大入賞口31が25sに亘って開状態となるように制御される。また、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である2回目のラウンド遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となった後に、21.4sに亘って開状態となるように制御される。そして、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、3回目以降の非作動ラウンド遊技では、大入賞口31が25sに亘って開状態となるように制御される。このように、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、2回目のラウンド遊技で27.0sに亘って閉状態となる前では、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるが、その後では、21.4s又は25sに亘って開状態となるように制御される。
なお、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である1回目のラウンド遊技において大入賞口31が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間(閉時間)は、同じ短閉鎖時間(1.0s)である。その一方で、図柄Zbに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である2回目のラウンド遊技において大入賞口31が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間(1.0s)と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間(27.0s)とがある。
一方、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である1回目及び4回目のラウンド遊技では、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるように制御されており、非作動ラウンド遊技である1回目及び4回目以外のラウンド遊技でも、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるように制御される。このように、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技は、2回目のラウンド遊技で10.0sに亘って閉状態に制御される前後で同じように、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となる大当り遊技であり、1回目及び4回目のラウンド遊技で開状態を取る態様が1.8sに亘って開状態となる第1態様である大当り遊技であるともいえる。また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、1回目及び4回目のラウンド遊技と、1回目及び4回目以外のラウンド遊技とにおいて、大入賞口31が開状態を複数回取るように動作するときの開放時間(開時間)は、同じ時間(1.8s)である。
なお、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である1回目及び4回目のラウンド遊技において大入賞口31が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間(閉時間)は、同じ短閉鎖時間(1.0s)である。その一方で、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である1回目及び4回目以外のラウンド遊技において大入賞口31が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間(1.0s)と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間(10.0s)とがある。
このように、4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技である。その一方で、4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときには大入賞口31が1.8sに亘って複数回で開状態を取る一方で、図柄Zbに基づく大当りが決定されたときには大入賞口31が25sに亘って開状態を取るラウンド遊技である。
また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技において2回目のラウンド遊技で10.0sに亘って閉状態となる前までと、図柄Zbに基づく大当り遊技において2回目のラウンド遊技で27.0sに亘って閉状態となる前までとを比較すると、同じ態様で大入賞口31が開状態及び閉状態となるように制御される。このため、2回目のラウンド遊技で10.0s又は27.0sに亘って閉状態となる前までは、大入賞口31の態様から、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Zbに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
また、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、1回目のラウンド遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときに1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口31が制御される。このため、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技において3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Zgに基づく大当り遊技において4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口31の態様から、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Zgに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
特に、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとにおいて、2回目及び3回目のラウンド遊技の上限時間が異なり、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときよりも、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときのほうが、上限時間が短い。
このように、4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとで同じラウンド数である作動ラウンド遊技であるが、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である。その一方で、1回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であり、同じタイミングで開始されるラウンド遊技である。
また、同じように、図柄Zc〜Zeに基づく大当りが決定されたときには、1回目のラウンド遊技が開始されてから5回目のラウンド遊技の途中までの期間に亘って、図柄Zfに基づく大当りが決定されたときに1回目のラウンド遊技が開始されてから5回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口31が制御される。このため、図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技において5回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Zfに基づく大当り遊技において5回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口31の態様から、図柄Zc〜Zeに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Zfに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
また、同じように、図柄Zc,Zdに基づく大当りが決定されたときには、1回目のラウンド遊技が開始されてから6回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Zeに基づく大当りが決定されたときに1回目のラウンド遊技が開始されてから6回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口31が制御される。このため、図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技において6回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Zeに基づく大当り遊技において6回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口31の態様から、図柄Zc,Zdに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Zeに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
また、同じように、図柄Zcに基づく大当りが決定されたときには、1回目のラウンド遊技が開始されてから8回目のラウンド遊技の途中までの期間に亘って、図柄Zdに基づく大当りが決定されたときに1回目のラウンド遊技が開始されてから8回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口31が制御される。このため、図柄Zcに基づく大当り遊技において8回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Zdに基づく大当り遊技において8回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口31の態様から、図柄Zcに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Zdに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
本実施形態において、1回目及び4回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に相当し、1回目のラウンド遊技が第1特定ラウンド遊技及び所定ラウンド遊技に、4回目のラウンド遊技が第2特定ラウンド遊技及び特別ラウンド遊技にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、1回目及び4回目以外のラウンド遊技が通常ラウンド遊技に相当する。また、本実施形態において、図柄Zgに基づく大当り遊技の2回目及び3回目のラウンド遊技が規定ラウンド遊技に相当する。
本実施形態において、図柄Zfに基づく大当りが第1大当りに、図柄Zgに基づく大当りが第2大当りに、図柄Zcに基づく大当りが第1特定大当りに、図柄Zbに基づく大当りが第2特定大当りにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄Zcに基づく大当り遊技が第1特定大当り遊技に、図柄Zbに基づく大当り遊技が第2特定大当り遊技にそれぞれ相当する。
また、本実施形態において、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態を取る態様が第1態様に、大入賞口31が21.4s又は25sに亘って開状態を取る態様が第2態様にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、短閉鎖時間が第1閉時間に、長閉鎖時間が第2閉時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄Zb〜Zgに基づく大当り遊技の2回目のラウンド遊技において10.0s又は27.0sに亘って閉状態に制御される期間が特定閉期間に相当する。また、本実施形態において、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときに、3回目のラウンド遊技が終了するタイミングが所定タイミングに相当する。また、本実施形態において、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときに、1回目のラウンド遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間が第1特定期間に相当し、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときに、1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間が第2特定期間に相当する。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A3とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
転落抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、下記のような処理を実行する。主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「0」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
このように、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。また、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「0」であるときには、低ベース状態を付与する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄(大当りの種類)を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に相当する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
特に、主制御CPU40aは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータA3を制御し、振分部材38の動作を制御する。
具体的に、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数している。
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
詳しくは、全ての大当りの種類の何れかが決定された場合、各作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として、短振分制御の開始条件が成立し、主制御CPU40aは、短振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させる。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の開始条件が成立してから経過時間を計数する。予め定めた時間(本実施形態では0.032s)が経過した場合、又は、各作動ラウンド遊技の終了条件が成立した場合に、短振分制御の終了条件が成立し、主制御CPU40aは、第2振分状態を取るように振分部材38を動作させることとなる。
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
詳しくは、図柄ZA,Za〜Zgに基づく大当りが決定された場合、1回目及び4回目のラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御CPU40aは、長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させる。なお、主制御CPU40aは、図柄ZBに基づく大当りが決定された場合、1回目及び4回目のラウンド遊技において長振分制御の開始条件が成立せずに長振分制御を行わない。
そして、作動ラウンド遊技において長振分制御の開始条件が成立した場合、その作動ラウンド遊技が終了してから経過する時間を計測し、予め定められた時間(本実施形態では2s)が経過したときには、長振分制御の終了条件が成立し、主制御CPU40aは、第2振分状態を取るように振分部材38を動作させることとなる。この予め定められた時間としては、ラウンド間インターバル時間よりも短い時間である。つまり、作動ラウンド遊技において長振分制御を行う場合、作動ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでの間で、作動ラウンド遊技の終了から所定時間が経過した所定のタイミングで、主制御CPU40aは、振分部材38を第2振分状態に動作させ、長振分制御を終了させることとなる。
このように、特別ゲームの種類、大当りの種類、作動ラウンド遊技の種類などの条件によって、主制御CPU40aは、長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させる場合と、長振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させない場合とがある。
つまり、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、主制御CPU40aは、短振分制御及び長振分制御という複数種類の振分制御のうち何れかの振分制御に基づいて、第1振分状態を取るように振分部材38を動作させることができる。言い換えると、主制御CPU40aは、第1作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として、短振分制御を行い、長振分制御を行わない。その一方で、主制御CPU40aは、第2作動ラウンド遊技において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったことを契機として、短振分制御を行い、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったことを契機として、長振分制御を行う。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に大入賞口31に遊技球が入球した場合、大入賞口31への遊技球の入球を特定可能な情報(以下、大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、特殊通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、本実施形態において、振分部材38の動作を制御する主制御CPU40aが振分制御手段に相当する。
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御CPU40aは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
このように、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能であり、詳しくは、大当り遊技における特殊通過領域36への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。このように、特殊通過領域36を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を特典として付与する主制御CPU40aが特典付与制御手段に相当する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
本実施形態において、大当り遊技中に、大当りの種類に基づいて大当り演出が実行可能である。特に、大当り遊技中に実行される大当り演出としては、非作動ラウンド遊技又はラウンド間インターバル時間において長閉鎖時間(10.0s又は27.0s)に亘って大入賞口31が閉状態となる長閉鎖期間において、大入賞口31が次も開状態となるか、次のラウンド遊技が継続して行われるかを特定可能な報知演出が実行される。本実施形態において、報知演出としては、遊技者による操作を促す操作演出と、操作ボタン19の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として実行される操作結果演出とがある。本実施形態において、操作演出は、報知演出の実行条件が成立したときに開始し、操作ボタン19の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として終了する演出である。また、本実施形態において、操作結果演出は、操作ボタン19の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として開始する演出であり、報知演出の終了条件が成立したときに終了する演出である。
図7に示すように、報知演出としての操作演出には、複数種類の演出パターンEP11,EP12がある。演出パターンEP11は、通常操作演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が継続するときと継続しないときとで実行可能な演出パターンである。演出パターンEP12は、特別操作演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が短開放(1.8s)として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。
図8(a)及び図8(b)に示すように、演出パターンEP11に基づく通常操作演出と、演出パターンEP12に基づく特別操作演出とは、符号T1に示すタイミングから符号T2に示すタイミングまでというように、同じ演出時間で実行可能な演出である。演出パターンEP11に基づく通常操作演出と、演出パターンEP12に基づく特別操作演出とは、演出内容が異なり、演出パターンEP12に基づく特別操作演出が実行されることによって、次回の大入賞口31の開状態が継続することが確定することとなる。具体的に、演出パターンEP11に基づく通常操作演出は、演出表示装置27において操作ボタン19を模した通常操作画像が表示される演出であり、演出パターンEP12に基づく通常操作演出は、演出表示装置27において最初から最後までエフェクト表示が行われる操作ボタン19を模した特別操作画像が表示される演出である。
図7に示すように、報知演出としての操作結果演出には、複数種類の演出パターンEP21〜EP25がある。演出パターンEP21は、第1継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が短開放として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンEP22は、第2継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次々回の大入賞口31の開状態が短開放として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンEP23は、第3継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が短開放として継続するときであって、かつ、実行が保留されている第2特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる第2特別ゲームがあるときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンEP24は、特殊操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が長開放(21.4s又は25s)として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンEP25は、非継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口31の開状態が継続しないときに限り実行可能な演出パターンである。
図8(c)〜図8(g)に示すように、演出パターンEP21〜EP23,EP25に基づく操作結果演出は、符号T3に示すタイミングから符号T5に示すタイミングまでというように、同じ演出時間で実行可能な演出である。一方、演出パターンEP24に基づく特殊操作結果演出は、符号T3に示すタイミングから符号T6に示すタイミングまでというように、演出パターンEP21〜EP23,EP25に基づく操作結果演出よりも、長い演出時間で実行可能な演出である。
演出パターンEP21〜EP25に基づく操作結果演出は、演出内容が異なり、演出パターンEP12に基づく操作結果演出が実行されることによって、各種事項が特定可能となる。特に、演出パターンEP21〜EP24に基づく操作結果演出は、符号T3に示す開始タイミングから符号T4に示す途中のタイミングまでは、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示される共通する演出内容で演出を実行し、符号T4に示す途中のタイミングよりも後においては、それぞれで異なる演出内容で演出を実行する演出である。このため、共通する演出内容で操作結果演出が実行されることによって、演出パターンEP21〜EP24に基づく操作結果演出のうち何れかが実行されているかが特定不能となる。一方、演出パターンEP25に基づく非継続操作結果演出は、演出パターンEP21〜EP24に基づく操作結果演出とは最初から最後まで異なる演出内容で実行する演出である。具体的に、演出パターンEP21に基づく第1継続操作結果演出は、演出表示装置27において、キャラクタAを模したキャラクタ画像が継続して表示される演出である。演出パターンEP22に基づく第2継続操作結果演出は、演出表示装置27において、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタAを模したキャラクタ画像とキャラクタBを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンEP23に基づく第3継続操作結果演出は、演出表示装置27において、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタAを模したキャラクタ画像とキャラクタCを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンEP24に基づく特殊操作結果演出は、演出表示装置27において、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタAを模したキャラクタ画像とキャラクタBを模したキャラクタ画像とキャラクタCを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンEP25に基づく非継続操作結果演出は、演出表示装置27において、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示されることなく、敵キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される演出である。
なお、本実施形態において、大入賞口31、特殊通過領域36、通常通過領域37及び振分部材38が前面側から透過性のない板部材により覆われており、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したか通常通過領域37を通過したかも遊技者により視認不能に構成されている。
また、本実施形態において、大当り遊技中に、大入賞口31に遊技球が入球したときには、演出表示装置27において、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。このような入球画像が表示されることにより、大入賞口31に遊技球が入球したことが特定可能となる。具体的に、入球画像としては、大入賞口31に遊技球が入球したことにより賞球される賞球数を特定可能な「+15」を示す画像である。
一方、本実施形態において、大当り遊技中に、特殊通過領域36を遊技球が通過したときには、演出表示装置27において、特殊通過領域36を遊技球が通過したことを特定可能な画像が表示されない。このため、特殊通過領域36を遊技球が通過したときであっても、特殊通過領域36を遊技球が通過したことが特定不能である。
次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図9(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図9(b)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図9(c)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
図9(d)に示すように、大当りとなった特別ゲームの実行が終了すると、大当り遊技が開始され、オープニング時間が経過した後に、ラウンド遊技が開始される。大当り遊技において、大入賞口31に遊技球が入球した場合、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
図9(e)に示すように、大入賞口31が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン19の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。この場合、エフェクト表示が行われていない通常操作画像が表示されているが、エフェクト表示が行われる特別操作画像が表示されている場合には、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが確定する。
図9(f)に示すように、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
そして、キャラクタAを模したキャラクタ画像が継続して表示される場合、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図9(g)に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口31に遊技球が入球した場合、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
図9(h)に示すように、大入賞口31が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン19の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
図10(a)に示すように、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
図10(b)に示すように、キャラクタAを模したキャラクタ画像と、キャラクタBを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回及び次々回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図10(c)に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口31に遊技球が入球した場合、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
図10(d)に示すように、大入賞口31が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン19の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
図10(e)に示すように、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
図10(f)に示すように、キャラクタAを模したキャラクタ画像と、キャラクタCを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることと、実行が保留されている第2特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる第2特別ゲームがあることとが確定する。続いて、図10(g)に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口31に遊技球が入球した場合、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
図10(h)に示すように、大入賞口31が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン19の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
図11(a)に示すように、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了した場合、敵キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回は大入賞口31が開状態とならないことが確定する。そして、図11(b)に示すように、エンディング時間において、エンディング演出が実行されて、エンディング時間が終了すると大当り遊技が終了する。
一方、図11(c)に示すように、2回目のラウンド遊技で大入賞口31が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン19の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
図11(d)に示すように、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタAを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口31が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
図11(e)に示すように、キャラクタAを模したキャラクタ画像と、キャラクタBを模したキャラクタ画像と、キャラクタCを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回以降、大入賞口31が長開放(21.4s又は25s)として開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図11(f)に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口31に遊技球が入球した場合、演出表示装置27の表示領域27rには、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
なお、本実施形態において、特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36を遊技球が通過したことを特定可能な画像などが演出表示装置27の表示領域27rに表示されない。
ここで、図12を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が上限数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球、第2特別保留数が上限数ではない場合において第2始動口29への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28又は第2始動口29の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図12に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限値である場合、第2特別保留数が上限値である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(例えば4回)の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
また、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28又は第2始動口29の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留数コマンドが出力されるように構成されている。
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、特別保留数が指定されているため、特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、副制御CPU41aが所定周期毎に実行する大当り演出制御処理について説明する。
本実施形態において、大当り演出制御処理において、副制御CPU41aは、大当り遊技中に大入賞口コマンドが入力されると、演出表示装置27の表示領域27rに入球画像を表示させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、大当り遊技中に特殊通過コマンドが入力されても、特殊通過コマンドを遊技球が通過したことを特定可能な画像を演出表示装置27の表示領域27rに入球画像を表示させない。
本実施形態において、副制御CPU41aは、図柄Zc〜図柄Zgに基づく大当り遊技では、オープニング時間が経過してからエンディング時間が開始されるまでの間に亘って、長閉鎖期間ではないときには、入球画像が表示される大当り演出を実行させることとなる。この場合、大入賞口31が1.0s又は2.5sに亘って閉状態となるときには、ラウンド遊技中であるときとラウンド間インターバル時間中であるときとの両方において同じ演出態様で大当り演出が実行される。このため、大当り演出の演出態様からは、ラウンド遊技中であるかラウンド間インターバル時間中であるかが特定不能となるように、同じ演出態様で大当り演出が実行されることとなる。また、図柄Zbに基づく大当り遊技では、オープニング時間が経過してから1回目の長閉鎖期間が開始されるまでの間に亘って同じように制御される。
本実施形態において、副制御CPU41aは、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技と図柄Zbに基づく大当り遊技とにおいて、オープニング時間が開始されてから2回目のラウンド遊技の長閉鎖期間(10.0s又は27.0s)が開始されるまで、同じ演出態様で大当り演出を実行させることとなる。これによって、実行される大当り演出の演出態様から、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技であるか図柄Zbに基づく大当り遊技であるかが特定不能となる。
また、副制御CPU41aは、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技においてオープニング時間が開始されてから3回目のラウンド遊技が終了するまでと、図柄Zgに基づく大当り遊技においてオープニング時間が開始されてから4回目のラウンド遊技が終了するまでとで同じ演出態様(所定の演出態様)で大当り演出を実行させることとなる。これによって、実行される大当り演出の演出態様から、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技であるか図柄Zgに基づく大当り遊技であるかが特定不能となる。
次に、図13を参照して、副制御CPU41aが大当り演出制御処理において呼び出される報知演出決定処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、報知演出の実行条件が成立したかを判定する(ステップS111)。報知演出の実行条件としては、図柄Zb〜Zgに基づく大当り遊技において、大入賞口31が長時間に亘って閉状態となる長閉鎖期間であるときである。
具体的な一例をあげると、長閉鎖期間には、図柄Zbに基づく大当り遊技において2回目のラウンド遊技で大入賞口31が27.0sに亘って閉状態となる1回の閉鎖期間がある。長閉鎖期間には、図柄Zcに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技で大入賞口31が10.0sに亘って閉状態となる1回目の閉鎖期間と、4回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間で大入賞口31が10.0sに亘って閉状態となる2回目の閉鎖期間と、がある。長閉鎖期間には、図柄Zcに基づく大当り遊技において、5回目のラウンド遊技で大入賞口31が10.0sに亘って閉状態となる3回目の閉鎖期間と、7回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間で大入賞口31が10.0sに亘って閉状態となる4回目の閉鎖期間と、がある。長閉鎖期間には、図柄Zcに基づく大当り遊技において、8回目のラウンド遊技で大入賞口31が10.0sに亘って閉状態となる5回目の閉鎖期間がある。
この処理において、副制御CPU41aは、大当りとなった特別ゲームに対応する図柄コマンドから特別図柄の種類を特定し、特別図柄の種類から大当り(大当り遊技)の種類を特定する。また、副制御CPU41aは、特定した大当りの種類と、入力されたラウンドコマンドと、ラウンド遊技が開始してから経過した時間とに基づいて、長閉鎖期間であるか否かを判定することとなる。具体的な一例をあげると、図柄Zbに基づく大当り遊技において、2回目のラウンド遊技が行われており、2回目のラウンド遊技が開始されてから4.6sが経過したときに、長閉鎖期間であると判定することとなる。また、図柄Zcに基づく大当り遊技において、4回目のラウンド遊技が終了したときに、長閉鎖期間であると判定することとなる。
報知演出の実行条件が成立していないと判定した場合(ステップS111:NO)、副制御CPU41aは、報知演出決定処理を終了する。一方、報知演出の実行条件が成立していると判定した場合(ステップS111:YES)、副制御CPU41aは、演出決定テーブル参照処理を実行する(ステップS112)。この処理において、副制御CPU41aは、長閉鎖期間の種類に対応する演出決定テーブルを特定し、特定した演出決定テーブルを参照することとなる。
図14に示すように、複数種類の演出決定テーブルには、演出決定テーブルTA0〜TA3がある。演出決定テーブルTA0は、次に大入賞口31が開状態とならない長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルTA0は、図柄Zdに基づく大当り遊技において5回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zeに基づく大当り遊技において4回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zfに基づく大当り遊技において3回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zgに基づく大当り遊技において2回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
演出決定テーブルTA1は、次回に大入賞口31が開状態となるが、次々回には大入賞口31が開状態とならない長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルTA1は、図柄Zcに基づく大当り遊技において5回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zdに基づく大当り遊技において4回目の長閉鎖期間であるときに参照される。演出決定テーブルTA1は、図柄Zeに基づく大当り遊技において3回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zfに基づく大当り遊技において2回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zgに基づく大当り遊技において1回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
演出決定テーブルTA2は、次々回も大入賞口31が開状態となる長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルTA2は、図柄Zcに基づく大当り遊技において1〜4回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zdに基づく大当り遊技において1〜3回目の長閉鎖期間であるときに参照される。演出決定テーブルTA2は、図柄Zeに基づく大当り遊技において1回目又は2回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Zfに基づく大当り遊技において1回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
演出決定テーブルTA3は、次回から大入賞口31が長開放として開状態となる長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルTA3は、図柄Zbに基づく大当り遊技において1回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
図13に示す報知演出決定処理の説明に戻り、副制御CPU41aは、操作演出決定処理を実行する(ステップS113)。この処理において、副制御CPU41aは、演出決定テーブルを参照した結果、操作演出の種類を決定し、決定した操作演出の種類を特定可能な情報を副制御RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。
図15(a)に示すように、具体的に、副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA0を参照した場合、操作演出の演出パターンとして、演出パターンEP11を決定する。一方、副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA1〜TA3を参照した場合、操作演出の演出パターンとして、演出パターンEP11,EP12から何れかを決定する。
図13に示す報知演出決定処理の説明に戻り、副制御CPU41aは、操作結果演出決定処理を実行する(ステップS114)。この処理において、副制御CPU41aは、演出決定テーブルを参照した結果、操作結果演出の種類を決定し、決定した操作結果演出の種類を特定可能な情報を副制御RAM41cの所定の記憶領域に記憶し、報知演出決定処理を終了する。
図15(b)に示すように、具体的に、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された先読みコマンドに基づいて、実行が保留されている特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる特別ゲームがあるか否かを判定する。そして、副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA0を参照した場合、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP25を決定する。副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA1を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる特別ゲーム(図中では「保留連」と示す)がないと判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP21を決定する。一方、副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA1を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる特別ゲームがあると判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP21,EP23から何れかを決定する。副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA2を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる特別ゲームがないと判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP21,EP22から何れかを決定する。一方、副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA2を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Zaに基づく大当りとなる特別ゲームがあると判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP21〜EP23から何れかを決定する。副制御CPU41aは、演出決定テーブルTA3を参照した場合、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンEP24を決定する。本実施形態において、演出パターンEP21は、演出パターンEP22〜EP24よりも高い確率で決定されるが、これに限らない。
また、報知演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、長閉鎖期間が開始されると、操作ボタン19の操作を有効とする操作有効期間を設定する。操作有効期間は、長閉鎖期間よりも短い予め定められた時間を上限として設定される期間である。このため、操作有効期間は、長閉鎖期間が開始されてから終了する前の途中までの期間として設定される。
副制御CPU41aは、長閉鎖期間が開始されると、副制御RAM41cの所定の記憶領域に記憶した操作演出の種類を特定可能な情報を読み出し、報知演出決定処理において決定した種類の操作演出の実行を開始させる。
そして、副制御CPU41aは、操作有効期間内に操作ボタン19が操作されたか、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了したかを判定する。操作有効期間内に操作ボタン19が操作された、又は、操作ボタン19が操作されずに操作有効期間が終了したと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cの所定の記憶領域に記憶した操作結果演出の種類を特定可能な情報を読み出し、報知演出決定処理において決定した種類の操作結果演出の実行を開始させる。そして、副制御CPU41aは、長閉鎖期間が終了すると、操作結果演出を終了する。本実施形態において、操作有効期間内に操作ボタン19が操作された場合には、操作結果演出の演出時間が経過しても長閉鎖期間が終了していないため、副制御CPU41aは、操作結果演出の演出時間が経過した後は、操作結果演出の演出時間が経過したときの画像を静止画像として継続して演出表示装置27に表示させる。
このように、副制御CPU41aは、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと、図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとで、決定される操作結果演出の演出パターンを異ならせることによって、異なる演出態様で報知演出を実行させることとなる。これによって、演出表示装置27は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとに、2回目のラウンド遊技の長閉鎖期間で、4回目のラウンド遊技で、大入賞口31が1.8sに亘って複数回開状態となるか、25sに亘って開状態となるかを特定可能な報知演出を実行することができる。
また、副制御CPU41aは、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、3回目のラウンド遊技が終了した後にラウンド間インターバル時間において、報知演出を実行させる一方で、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときには、4回目のラウンド遊技が終了した後にラウンド間インターバル時間において、報知演出を実行させる。このように、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとでは、作動ラウンド遊技である4回目のラウンド遊技が開始される前であるか終了した後であるかというように、報知演出が実行される契機が異なるが、同じようなタイミングで実行されることとなる。つまり、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、4回目のラウンド遊技の開始前の期間が長閉鎖期間となる一方で、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときには、4回目のラウンド遊技の終了後の期間が長閉鎖期間となり、そのような長閉鎖期間において報知演出が実行されることとなる。
本実施形態において、報知演出が特定演出及び特別演出に相当する。また、本実施形態において、2回目のラウンド遊技で10.0s又は27.0sに亘って大入賞口31が閉状態を取る閉鎖期間が特定閉期間に相当する。また、本実施形態において、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される入球演出や報知演出が実行される演出態様が所定の演出態様に相当する。本実施形態において、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技においては、3回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間が、図柄Zgに基づく大当り遊技においては、4回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間が、所定の演出期間に相当する。
本実施形態の効果について説明する。
(1)図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域36に振り分ける第1振分状態を振分部材38が取り得る作動ラウンド遊技において、特別可変部材32が開状態を複数回取り得るように動作する。これによって、特別可変部材32が開状態を取っているか閉状態をとっているかと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過するかとの両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において特別可変部材32が開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技において、特別可変部材32が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材32が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)作動ラウンド遊技には、1回目のラウンド遊技と、1回目のラウンド遊技よりも後に行われる4回目のラウンド遊技とがあり、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、特別可変部材32は、1回目のラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作し、4回目のラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作する。このため、作動ラウンド遊技としての1回目及び4回目のラウンド遊技において、特別可変部材32が開状態を取っているか閉状態をとっているかと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過するかとの両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、1回目のラウンド遊技において特別可変部材32が開状態を複数回取るように動作するとき、及び、4回目のラウンド遊技において特別可変部材32が前記開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技とにおいて、特別可変部材32が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材32が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、特別可変部材32は、振分部材38が第1振分状態を取らない非作動ラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作する。このため、振分部材38が第1振分状態を取らない非作動ラウンド遊技であっても、振分部材38が第1振分状態を取り得るように動作する作動ラウンド遊技と同じように、特別可変部材32が開状態を取っているか閉状態をとっているかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、特別可変部材32は、1回目及び4回目のラウンド遊技において大入賞口31が複数回閉状態となるときに閉状態を取る閉鎖時間が同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技において、大入賞口31が閉状態を取る閉鎖時間を同じ時間とすることにより、大入賞口31が閉状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技と非作動ラウンド遊技とにおいて、特別可変部材32が前記開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技と非作動ラウンド遊技とにおいて、特別可変部材32が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材32が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)また、1回目のラウンド遊技において特別可変部材32が開状態を複数回取るように動作するとき、及び、4回目のラウンド遊技において特別可変部材32が開状態を複数回取るように動作するときに、特別可変部材32が開状態を取る開放時間は、開状態への複数回の動作で同じ時間である。そして、1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技とでは、特別可変部材32が開状態を取る上限回数が異なる。このため、1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技との両方において、特別可変部材32が開状態を取る開放時間が同じとなる。これにより、特別可変部材32が開状態を取る回数に集中させることができるとともに、作動ラウンド遊技の種類と特別可変部材32が開状態を取る上限回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)特別可変部材32が開状態を取る上限回数は、1回目のラウンド遊技のほうが4回目のラウンド遊技よりも大きい。このため、先に実行される1回目のラウンド遊技において、大きい上限回数を上限として特別可変部材32が開状態を取った後に、4回目のラウンド遊技においても特別可変部材32が開状態を取ることとなる。したがって、1回目のラウンド遊技が行われることと、4回目のラウンド遊技が行われることとに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)1回目のラウンド遊技は、複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技である。このため、複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技である1回目のラウンド遊技から、振分部材38が第1振分状態を取り得るように動作することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技である。また、4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときには特別可変部材32が1.8sに亘って複数回開状態を取る一方で、図柄Zbに基づく大当りが決定されたときには特別可変部材32が25sに亘って開状態を取るラウンド遊技である。そして、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとにおいて、4回目のラウンド遊技よりも前であって特別可変部材32が閉状態を取る期間で、4回目のラウンド遊技で特別可変部材32が開状態を取る態様が特定可能な報知演出が実行される。このため、特別可変部材32が閉状態を取る期間において報知演出が実行されることによって、それよりも後に行われる4回目のラウンド遊技で特別可変部材32が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材32が閉状態を取ることに注目させることができる。そして、これに加えて、4回目のラウンド遊技で特別可変部材32が開状態を取る態様に期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技は、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目のラウンド遊技において、特別可変部材32が閉状態を取る期間の前後で、特別可変部材32が開状態を取る態様が1.8sに亘って複数回開状態を取る大当り遊技である。一方、図柄Zbに基づく大当り遊技は、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目のラウンド遊技において、特別可変部材32が閉状態を取る期間の前では、特別可変部材32が開状態を取る態様が1.8sに亘って複数回開状態を取るが、その期間の後では、特別可変部材32が開状態を取る態様が25sに亘って開状態を取る大当り遊技である。このため、特別可変部材32が閉状態を取る期間において、報知演出が実行されることによって、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目及び3回目のラウンド遊技で特別可変部材32が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材32が閉状態を取ることに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)2回目のラウンド遊技において特別可変部材32が閉状態を取る期間は、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとで長さが異なる期間であり、それぞれで異なる演出態様で報知演出が実行される。このため、図柄Zc〜Zgに基づく大当りが決定されたときと図柄Zbに基づく大当りが決定されたときとに応じた長さの期間において、異なる演出態様で報知演出が実行されることとなり、報知演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)2回目のラウンド遊技において特別可変部材32が閉状態を取る期間は、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目のラウンド遊技中にある。このため、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目のラウンド遊技において特別可変部材32が閉状態であっても、報知演出が実行される。これによって、4回目のラウンド遊技よりも前の2回目のラウンド遊技で特別可変部材32が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材32が閉状態を取ることに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)4回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技であるが、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である。そして、特別可変部材32は、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときには、1回目のラウンド遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Zgに基づく大当りが決定されたときにおいて1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で動作する。このため、1回目のラウンド遊技が開始されてからの期間において、特別可変部材32の態様から、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、4回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技で3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Zgに基づく大当り遊技で4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とにおいて、特別可変部材32が開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、特別可変部材32が開状態を取る時間から、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、4回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)1回目のラウンド遊技は、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたときと図柄Zgに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技であり、4回目のラウンド遊技よりも前において同じタイミングで開始されるラウンド遊技である。このため、1回目のラウンド遊技が開始されるタイミングから、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、1回目のラウンド遊技と4回目のラウンド遊技とが行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技で3回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Zgに基づく大当り遊技で4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とにおいて、所定の演出態様で演出が実行される。このため、所定の演出態様で演出が実行されることから、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Zc〜Zfに基づく大当りが決定されたか図柄Zgに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、4回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)非作動ラウンド遊技において特別可変部材32が閉状態を取るときに報知演出を実行する。このため、特別可変部材32が閉状態を取り、大入賞口31に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(20)特に、報知演出は、次のラウンド遊技が行われるかを特定可能な演出である。このため、特別可変部材32が閉状態を取り、大入賞口31に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができるとともに、次のラウンド遊技が行われるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(21)非作動ラウンド遊技において特別可変部材32が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間とがあり、非作動ラウンド遊技において特別可変部材32が第2閉鎖時間を上限として閉状態を取るときに報知演出が実行される。このため、非作動ラウンド遊技において特別可変部材32が短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間を上限として閉状態を取り、大入賞口31に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、報知演出としての操作演出として、通常操作演出と特別操作演出とが実行可能であるが、これに限らず、例えば、1種類又は3種類の操作演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、報知演出としての操作結果演出として、第1〜第3継続操作結果演出、特殊操作結果演出及び非継続操作結果演出が実行可能であるが、これに限らない。例えば、これらの何れかが実行されなくてもよく、4種類以下又は6種類以上の操作結果演出が実行可能であってもよく、1種類又は複数種類の操作結果演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、報知演出として操作演出と操作結果演出とが実行可能であるが、これに限らず、例えば、報知演出として操作演出と操作結果演出との何れか一方が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、操作ボタン19の操作に応じて、報知演出としての操作結果演出が実行されたが、これに限らず、例えば、操作ボタン19の操作に関係なく、報知演出としての操作結果演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示されたが、これに限らず、例えば、入球画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特殊通過領域36を遊技球が通過したか否かを特定可能な演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したか通常通過領域37を通過したかも遊技者により視認可能に構成されてもよい。特に、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったときに、長振分制御の開始条件が成立するため、大入賞口31に入球した遊技球を視認すべく、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したか否かに注目させることができる。
・上記実施形態において、図柄Zgに基づく大当り遊技における1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口31が制御される期間としては、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技における任意の期間であってもよい。具体的な一例をあげると、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技における1回目のラウンド遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。つまり、複数回のラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技よりも前の期間であってもよい。また、例えば、図柄Zc〜Zfに基づく大当り遊技における1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。つまり、複数回のラウンド遊技のうち1回目のラウンド遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。
・上記実施形態において、図柄Zc〜Zgに基づく大当り遊技の4回目のラウンド遊技では、合計開放時間が7.2sで、大入賞口31に上限数の遊技球が入球可能な時間であったが、これに限らず、例えば、合計開放時間が6.0s未満となるなど、大入賞口31に上限数の遊技球が入球不能な時間であってもよい。これにより、1回目のラウンド遊技において大入賞口31が開状態となる合計開放時間は、大入賞口31に上限入球数の遊技球が入球可能な時間である一方で、4回目のラウンド遊技において大入賞口31が開状態となる合計開放時間は、大入賞口31に上限入球数の遊技球が入球不能な時間である。このため、先に行われる1回目のラウンド遊技において、大入賞口31に上限数の遊技球が入球可能となり、大入賞口31に遊技球が入球することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、特定ラウンド遊技として1回目及び4回目のラウンド遊技を採用したが、これに限らず、例えば、何れか一方のラウンド遊技であってもよく、他のラウンド遊技が採用されてもよい。また、例えば、特定ラウンド遊技として2回のラウンド遊技ではなく、1回又は3回以上のラウンド遊技であってもよく、連続するラウンド遊技であるか連続しないラウンド遊技であるかも問わない。
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技として1回目及び4回目のラウンド遊技を採用したが、これに限らず、例えば、何れか一方のラウンド遊技であってもよく、他のラウンド遊技が採用されてもよい。また、例えば、作動ラウンド遊技として2回のラウンド遊技ではなく、1回又は3回以上のラウンド遊技であってもよく、連続するラウンド遊技であるか連続しないラウンド遊技であるかも問わない。
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技において、短振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「1」となったときではなく、「2」〜「9」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、短振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数に関係なく、短振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
・上記実施形態において、第2作動ラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が「2」となったときではなく、「3」〜「9」の何れかとなったときであってもよく、大当りの種類によって異ならせてもよい。つまり、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球の入球数に関係なく、長振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
・上記実施形態において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御の何れか一方について、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。具体的な一例としては、作動ラウンド遊技の開始を契機として、短振分制御が行われてもよい。このように、各振分制御に基づいて第1振分状態を取るように振分部材38を動作させるための動作条件は、大入賞口31に入球した遊技球の入球数であっても、所定の時間となったことであってもよい。
・上記実施形態において、高確率状態が付与されることが特典として採用されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態が付与されることが特典として採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が特典として付与されたが、これに限らない。例えば、第1大当り遊技において、特殊通過領域36を遊技球が通過したことに応じて、第1大当り遊技の終了後に、第2大当り遊技が特典として付与されてもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技ではなく、大入賞口31が開状態となれば、ラウンド遊技という単位で制御されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域37に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよく、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、振分部材38の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記大当り種類決定手段によって第1大当りが決定されたときと第2大当りが決定されたときとにおいて、前記特別ラウンド遊技よりも前の規定ラウンド遊技の上限制御時間が異なることを特徴とする。
(2)前記第1特定期間は、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技よりも前の期間、又は、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技の途中までの期間であることを特徴とする。
(3)演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第1大当りが決定されたときと前記第2大当りが決定されたときとにおいて、次のラウンド遊技が行われるかを特定可能な特定演出を所定の演出期間で実行し、前記所定の演出期間は、前記大当り種類決定手段によって前記第1大当りが決定されたときには、前記特別ラウンド遊技の開始前の期間であり、前記大当り種類決定手段によって前記第2大当りが決定されたときには、前記特別ラウンド遊技の終了後の期間であることを特徴とする。