JP2020182706A - Game machine - Google Patents

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JP2020182706A
JP2020182706A JP2019088743A JP2019088743A JP2020182706A JP 2020182706 A JP2020182706 A JP 2020182706A JP 2019088743 A JP2019088743 A JP 2019088743A JP 2019088743 A JP2019088743 A JP 2019088743A JP 2020182706 A JP2020182706 A JP 2020182706A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that can prevent a performance from being inappropriate.SOLUTION: A performance control CPU 120, as a variable display performance, can execute a setting suggestion on the basis of any one of patterns PT-1 to PT-7 or a ready-to-win notice on the basis of a pattern PT-8 or PT-9, determines execution of the ready-to-win notice (high) on the basis of the pattern PT-9 in preference to the setting suggestion in 103SGS294, when the pattern PT-9 is won in the lottery of the ready-to-win notice in a variable display performance determination process, and determines execution of the ready-to-win notice (low) on the basis of the pattern PT-8 in preference to the setting suggestion (low) on the basis of any one of patterns PT-1 to PT-4 in 103SGS301 when the setting suggestion (high) on the basis of patterns PT-5 to PT-7 is not won, even when the lottery of the setting suggestion is executed in the 103SGS296.SELECTED DRAWING: Figure 8-15

Description

本発明は、遊技領域へ遊技媒体を発射し、遊技を行うことによって遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of firing a game medium into a game area and controlling the game to an advantageous state advantageous to the player by playing a game.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the set value (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

上記特許文献1に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed, but for example, a notice effect that suggests that a jackpot state, which is an advantageous state, is obtained. When any of the above setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as a set value when controlled in an advantageous state is executed. There was a problem that the production became inappropriate.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing improper production.

手段1の遊技機は、
遊技領域(例えば、左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002R)へ遊技媒体(例えば、遊技球)を発射し、遊技を行うことによって遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)と、を含み、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))と、を含み、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
さらに、
第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701)を少なくとも含み、遊技媒体が入賞したことに応じて遊技媒体が付与される入賞手段(例えば、第1始動入賞口A、第1始動入賞口B、第2始動入賞口、一般入賞口151SG010、普電入賞口、大入賞口)と、
第1遊技状態(例えば、低ベース状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とを含む高ベース状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記第1遊技状態において、遊技領域へ発射された遊技媒体の数である第1数(例えば、アウト数カウンタの値)に対して、付与された遊技媒体の数である第2数(例えば、賞球数カウンタの値)の割合を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が図9−27に示すベース値算出処理の151SGS292の処理を実行する部分)と、
前記算出手段によって算出された割合に関する情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、表示モニタ151SG029)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記有利状態とは異なる状態である所定状態(例えば、小当り遊技状態)へ制御されたときに、前記第1状態へ制御され(例えば、小当り遊技中に大入賞口が開放される部分)、
前記算出手段は、前記第1遊技状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞によって付与された遊技媒体の数を第2数に加算する(例えば、図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、第1遊技状態において第1状態へ変化した可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。
The game machine of means 1
By launching a game medium (for example, a game ball) into a game area (for example, left game area 151SG002L or right game area 151SG002R) and playing a game, it is possible to control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player.
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific embodiments (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The special aspect is a first special aspect (for example, reach notice (low)) and a second special aspect (for example, reach notice) that suggests that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first special aspect. (High)), including
The specific aspect is a first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests setting of a setting value having a higher advantage than the first specific aspect. )) Including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example). When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach advance notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the reach advance notice based on the pattern PT-9 in the 103SGS294 ( High) execution is determined in preference to setting suggestions based on any of patterns PT-1 to pattern PT-7),
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the 103SGS298. The part that prioritizes the execution of the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 over the reach notice (low) based on pattern PT-8),
further,
A variable winning means (for example, a special variable winning means having a large winning opening) that can be changed into a first state (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to win than the first state. A winning means (for example, a first starting winning opening A, a first starting winning opening B, a second starting winning opening, a general winning entry) including at least a ball device 151SG701) and the game medium is given according to the winning of the game medium. Mouth 151SG010, Fuden winning opening, Large winning opening),
A first gaming state (for example, a low base state) and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state (for example, a high base state including a first high base state and a second high base state). A game state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process process) that can be controlled by
In the first gaming state, a second number (for example, for example), which is the number of game media given to the first number (for example, the value of the out number counter), which is the number of game media fired into the game area. A calculation means capable of calculating the ratio (value of the prize ball counter) (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of 151SGS292 of the base value calculation process shown in FIGS. 9-27).
A display means (for example, display monitor 151SG029) for displaying information (for example, a base value) regarding the ratio calculated by the calculation means, and
With
When the variable winning means is controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) which is a state different from the advantageous state, the variable winning means is controlled to the first state (for example, a large winning opening during a small hit game). The part where is released),
When the game medium wins a prize in the variable winning means that has changed to the first state based on being controlled to the predetermined state in the first gaming state, the calculation means of the game medium given by the winning. Add the number to the second number (for example, as shown in FIG. 9-28 (A), when the variable display result is a small hit in the variable display of the first special symbol in the low base state, the variable display The part that adds the number of prize balls given during the small hit game based on the number of prize balls to the prize ball counter)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode. In addition, it is possible to display information regarding the ratio in consideration of the number of game media given by winning the variable winning means that has changed to the first state in the first gaming state.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8−20参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
The game machine of means 2
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 8- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 15, when the pattern PT-9 is won in the reach notice lottery, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in 103SGS294 with priority over the setting suggestion. Even if the lottery of the setting suggestion is executed in the part or 103SGS296, if the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 in 103SGS301 is not won. ) Is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> the setting suggestion (high). > Reach notice (low)> Setting suggestion (low) A part that determines the execution of an effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see Fig. 8-20 of variant 1))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.

手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the second specific aspect is executed with priority over the predetermined effect of the special aspect (for example). When any one of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the effect control CPU 120 wins the pattern PT in the 103SGS298. The part in which the execution of the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 is prioritized over the reach notice (low) based on the pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the special aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the pattern PT-8 is changed to the pattern PT-8 in the 103SGS301. The part that prioritizes the execution of the reach notice (low) based on the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the special aspect.

手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
An operation promotion notification means capable of executing an operation promotion notification that prompts the player to execute an operation (for example, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect that encourages the player to operate the push button 31B during the operation validity period of the push button 31B. Executable part) and
An operation detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a specific operation (for example, an operation for operating the push button 31B) by the player regardless of whether or not the operation promotion notification by the operation prompting means is executed. When,
With
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific operation by the motion detecting means (for example, the effect control CPU 120 presses the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific operation to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not the operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can perform the effect of changing to image Z2 (destroying the paraglider and dropping it). Modification example)
It is characterized by that.
According to this feature, a player who knows a specific motion can execute a predetermined effect at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved.

手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図8−18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The predetermined effect is a common effect period (for example, a reach notice or a setting suggestion) in which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special aspect or the predetermined effect of the specific aspect is executed. Regardless of the presence or absence, the effect of the mode in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area is executed) and the predetermined aspect of the special aspect. A non-common production period (for example, whether it is a reach notice or a setting suggestion) that can specify which of the production and the predetermined production of the specific mode can be specified, that is, the number of images Z2 corresponding to the production pattern Is a non-common effect period in which the effect of moving downward from the display area of the image display device 5 is executed) (see FIG. 8-18).
It is characterized by that.
According to this feature, by having a common effect period, it is possible to effectively increase the player's expectation as to which of the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect is executed. You can improve your interest.

手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special aspect which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding a setting (for example, both a reach notice and a setting suggestion can be executed). Occasionally, a specific image that suggests both a jackpot and the highest setting (setting value 6) (for example, an image in which a paraglider in which a character appears moves while displaying the image Z1 of the paraglider) is displayed. Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7から手段13の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2018−79202号公報に示されているような、通常状態(第1遊技状態)において、遊技に使用された遊技媒体数(第1数)に対する賞球数(第2数)の割合であるベースを算出可能であり、該算出したベース(算出された割合に関する情報)を表示可能な役物比率表示器(表示手段)を備えているものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、通常状態において可変表示結果が小当りとなった場合に大入賞口(可変入賞手段)に遊技球(遊技媒体)が入賞することによって付与された賞球数をベースの算出に含めるのか否かが不明であるという問題があり、この点に鑑み、第1遊技状態において所定条件が成立して可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the gaming machines of the following means 7 to 13. Conventionally, in a game machine, the number of prize balls (the number of prize balls) relative to the number of game media (first number) used for the game in the normal state (first game state) as shown in JP-A-2018-792202. Some of them are equipped with a prize ratio indicator (display means) capable of calculating the base which is the ratio of the second number) and displaying the calculated base (information about the calculated ratio). However, in the above-mentioned conventional game machine, the number of prize balls given by the game ball (game medium) winning a large prize opening (variable prize means) when the variable display result is a small hit in the normal state. There is a problem that it is unclear whether or not to include in the calculation of the base, and in view of this point, the number of game media given by winning a prize in the variable winning means when a predetermined condition is satisfied in the first game state is calculated. There is a need to provide a game machine that can display information about the considered ratio.

手段7の遊技機は、
遊技領域(例えば、左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002R)へ遊技媒体(例えば、遊技球)を発射し、遊技を行うことによって有利状態(例えば、大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701)を少なくとも含み、遊技媒体が入賞したことに応じて遊技媒体が付与される入賞手段(例えば、第1始動入賞口A、第1始動入賞口B、第2始動入賞口、一般入賞口151SG010、普電入賞口、大入賞口)と、
第1遊技状態(例えば、低ベース状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とを含む高ベース状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
前記第1遊技状態において、遊技領域へ発射された遊技媒体の数である第1数(例えば、アウト数カウンタの値)に対して、付与された遊技媒体の数である第2数(例えば、賞球数カウンタの値)の割合を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が図9−27に示すベース値算出処理の151SGS292の処理を実行する部分)と、
前記算出手段によって算出された割合に関する情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、表示モニタ151SG029)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記有利状態とは異なる状態である所定状態(例えば、小当り遊技状態)へ制御されたときに、前記第1状態へ制御され(例えば、小当り遊技中に大入賞口が開放される部分)、
前記算出手段は、前記第1遊技状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞によって付与された遊技媒体の数を第2数に加算する(例えば、図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1遊技状態において第1状態へ変化した可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。
The gaming machine of means 7
A gaming machine (for example, a jackpot gaming state) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into a gaming area (for example, left gaming area 151SG002L or right gaming area 151SG002R) and playing a game. , Pachinko game machine 1)
A variable winning means (for example, a special variable winning means having a large winning opening) that can be changed into a first state (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) in which the game medium is more difficult to win than the first state. A winning means (for example, a first starting winning opening A, a first starting winning opening B, a second starting winning opening, a general winning entry) including at least a ball device 151SG701) and the game medium is given according to the winning of the game medium. Mouth 151SG010, Fuden winning opening, Large winning opening),
A first gaming state (for example, a low base state) and a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state (for example, a high base state including a first high base state and a second high base state). A game state control means (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process process) that can be controlled by
In the first gaming state, a second number (for example, for example), which is the number of game media given to the first number (for example, the value of the out number counter), which is the number of game media fired into the game area. A calculation means capable of calculating the ratio (value of the prize ball counter) (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of 151SGS292 of the base value calculation process shown in FIGS. 9-27).
A display means (for example, display monitor 151SG029) for displaying information (for example, a base value) regarding the ratio calculated by the calculation means, and
With
When the variable winning means is controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) which is a state different from the advantageous state, the variable winning means is controlled to the first state (for example, a large winning opening during a small hit game). The part where is released),
When the game medium wins a prize in the variable winning means that has changed to the first state based on being controlled to the predetermined state in the first gaming state, the calculation means of the game medium given by the winning. Add the number to the second number (for example, as shown in FIG. 9-28 (A), when the variable display result is a small hit in the variable display of the first special symbol in the low base state, the variable display The part that adds the number of prize balls given during the small hit game based on the number of prize balls to the prize ball counter)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display information regarding the ratio considering the number of game media given by winning the variable winning means changed to the first state in the first game state.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記可変入賞手段は、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、第2カウントスイッチ151SG023B)を有し、
前記特定領域に遊技媒体が進入することによって前記有利状態に制御可能である(例えば、図9−25及び図9−26に示すように、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されることにもとづいて大当り遊技状態に制御される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域に遊技媒体が進入するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to the means 7.
The variable winning means has a specific area (for example, a second count switch 151SG023B) into which the game medium can enter.
The advantageous state can be controlled by entering the game medium into the specific area (for example, as shown in FIGS. 9-25 and 9-26, the game ball moves to the second count switch 151SG023B during the small hit game. The part that is controlled to the jackpot game state based on being detected)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to whether or not the game medium enters the specific area, so that the game entertainment can be improved.

手段9の遊技機は、手段7または手段8に記載の遊技機であって、
前記可変入賞手段は、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、第2カウントスイッチ151SG023B)を有し、
前記特定領域に遊技媒体が進入することによって前記有利状態に制御可能であり(例えば、図9−25及び図9−26に示すように、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されることにもとづいて大当り遊技状態に制御される部分)、
前記算出手段は、前記特定領域に遊技媒体が進入した後に前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞にもとづいて付与された遊技媒体の数を前記第2数に加算しない(例えば、図9−28(A)に示すように、小当り遊技中において遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出された後は、大入賞口に遊技球が入賞しても該入賞に応じた賞球数を賞球数カウンタに加算しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域に遊技媒体が進入した後に可変入賞手段に入賞した遊技媒体にもとづき付与された遊技媒体の数が第2数に加算された不適切な割合が表示されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 9 is the gaming machine according to the means 7 or the means 8.
The variable winning means has a specific area (for example, a second count switch 151SG023B) into which the game medium can enter.
The advantageous state can be controlled by entering the game medium into the specific area (for example, as shown in FIGS. 9-25 and 9-26, the game ball moves to the second count switch 151SG023B during the small hit game. The part that is controlled to the jackpot game state based on being detected),
When the game medium wins the variable winning means after the game medium enters the specific area, the calculation means does not add the number of the game media given based on the winning to the second number (for example,). As shown in FIG. 9-28 (A), after the game ball is detected by the second count switch 151SG023B during the small hit game, even if the game ball wins in the large winning opening, the prize corresponding to the winning. The part where the number of balls is not added to the prize ball counter)
It is characterized by that.
According to this feature, an inappropriate ratio is displayed in which the number of game media given based on the game medium that has won the variable winning means after the game medium has entered the specific area is added to the second number. Can be prevented.

手段10の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記有利状態の終了によって、前記第1遊技状態であって前記所定状態となる頻度が向上する特殊状態(例えば、所謂小当りラッシュ)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記算出手段は、前記特殊状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞にもとづいて付与された遊技媒体の数を前記第2数に加算しない(例えば、小当りラッシュ中に遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて付与された賞球については、賞球数カウンタに加算しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態において可変入賞手段への入賞によって付与された遊技媒体の数が第2数に加算された不適切な割合が表示されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 10 is the gaming machine according to the means 7.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a so-called small hit rush) in which the frequency of the first gaming state is increased by the end of the advantageous state. hand,
When the game medium wins the variable winning means that has changed to the first state based on the fact that the calculation means is controlled to the predetermined state in the special state, the calculation means of the game medium given based on the winning. The number is not added to the second number (for example, the prize ball given based on the game ball winning the big prize opening during the small hit rush is not added to the prize ball counter).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate ratio in which the number of game media given by winning the variable winning means is added to the second number in a special state is displayed.

手段11の遊技機は、手段7〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態において遊技媒体が発射される第1経路(例えば、左遊技領域151SG002L)と、前記第1遊技状態ではないときに遊技媒体が発射される第2経路(例えば、右遊技領域151SG002R)とを有する遊技領域を備え、
前記可変入賞手段は、前記第2経路に発射された遊技媒体が入賞可能に設けられる(例えば、図9−1及び図9−5に示すように、特別可変入賞球装置151SG701を備える入賞ユニット151SG700が右遊技領域151SG002Rに配置されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2経路に設けられた可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to any one of the means 7 to the means 10.
A first path (for example, left game area 151SG002L) in which the game medium is launched in the first game state, and a second path (for example, right game area 151SG002R) in which the game medium is launched when not in the first game state. ) With a game area with
The variable winning means is provided so that a game medium launched in the second path can win a prize (for example, as shown in FIGS. 9-1 and 9-5, a winning unit 151SG700 including a special variable winning ball device 151SG701). Is located in the right game area 151SG002R)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to display information regarding the ratio considering the number of game media given by winning the variable winning means provided in the second path.

手段12の遊技機は、手段7〜手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能な第1可変表示手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な第2可変表示手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記第1遊技状態において前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示結果が所定結果となることによって前記所定状態に制御する(例えば、図9−28(C)に示すように、CPU103は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の最大で4回の第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなることによって小当り遊技状態に制御する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1遊技状態において第2識別情報の可変表示結果が所定結果となることによって第1状態となった可変入賞手段に入賞することにより付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to any one of the means 7 to the means 11.
A first variable display means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing variable display of the first identification information (for example, the first special symbol), and
A second variable display means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing variable display of the second identification information (for example, a second special symbol), and
With more
In the first gaming state, the variable display result of the second identification information in the second variable display means is controlled to the predetermined state by becoming a predetermined result (for example, as shown in FIG. 9-28 (C), the CPU 103. Is the part that controls the small hit game state by making the variable display result a small hit in the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the game state shifts from the high base state to the low base state).
It is characterized by that.
According to this feature, the number of game media given by winning the variable winning means in the first state when the variable display result of the second identification information becomes a predetermined result in the first game state is taken into consideration. Information about percentages can be displayed.

手段13の遊技機は、手段7〜手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞判定処理を実行する部分)と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において実行された可変表示の回数が第1回数となることによって成立する第1条件(例えば、図9−19(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が100回実行されること、第2特別図柄の可変表示が10回実行されること、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されること)と、前記第2遊技状態において前記所定状態となった回数が第2回数となることによって成立する第2条件(例えば、可変表示結果が小当りとなった回数が10回に達したこと)とのいずれかの条件が成立することによって前記第2遊技状態から前記第1遊技状態へ制御可能であり(例えば、図9−22及び図9−23に示すように、いずれかの条件が成立したことにもとづいて遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する部分)、
前記可変入賞手段は、前記第2遊技状態中に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示結果が、前記第1条件または前記第2条件の成立によって該第2遊技状態から移行された前記第1遊技状態において実行されることによって所定結果となることで前記所定状態へ制御されたときに、前記第1状態へ制御される(例えば、図9−28(C)に示すように、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の最大で4回の可変表示において可変表示結果が小当りとなることによって小当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口が開放状態となる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2遊技状態において記憶された保留記憶にもとづく可変表示が該第2遊技状態から移行した第1遊技状態において実行されて所定結果となることによって第1状態となった可変入賞手段に入賞することにより付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to any one of the means 7 to the means 12.
A variable display means capable of executing variable display (for example, a part where the CPU 103 executes a special symbol process process) and
Hold storage means that can store information related to variable display as hold storage (for example, a part where the CPU 103 executes start winning determination processing),
With more
The game state control means has a first condition (for example, as shown in FIG. 9-19 (B)), which is satisfied when the number of variable displays executed in the second game state is the first number. The variable display of the special symbol is executed 100 times, the variable display of the second special symbol is executed 10 times, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total. The second condition (for example, the number of times the variable display result is a small hit has reached 10 times), which is satisfied when the number of times the predetermined state is reached in the second game state becomes the second number of times. It is possible to control from the second gaming state to the first gaming state by satisfying any of the conditions (for example, as shown in FIGS. 9-22 and 9-23). The part where the game state shifts from the high base state to the low base state based on the establishment of),
In the variable winning means, the variable display result based on the hold storage stored in the hold storage means during the second game state is shifted from the second game state when the first condition or the second condition is satisfied. When the predetermined result is obtained by being executed in the first gaming state and the predetermined state is controlled, the first state is controlled (for example, as shown in FIG. 9-28 (C)). , When the game state is controlled to the small hit game state by the variable display result becoming a small hit in a maximum of 4 variable displays immediately after the game state shifts from the high base state to the low base state, the big winning opening is opened. The part that becomes the state)
It is characterized by that.
According to this feature, the variable display based on the hold memory stored in the second game state is executed in the first game state shifted from the second game state to obtain a predetermined result, so that the first state is changed. Information about the ratio considering the number of game media given by winning the winning means can be displayed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), and (C) Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for detachment. It is explanatory drawing which shows the received command buffer at the time of a moving prize. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display. 可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect type during variable display. (A)は演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを示す図、(B)は演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを示す図である。(A) is a diagram showing the effect (reach notice) type determination table A, and (B) is a diagram showing the effect (setting suggestion) type determination table B. (A)〜(C)は可変表示中演出の流れを示す図である。(A) to (C) are diagrams showing the flow of the effect during variable display. (A)はパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の演出態様を示す図、(B)はパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の演出態様を示す図である。(A) is a diagram showing an effect mode of reach notice (low) based on pattern PT-8, and (B) is a diagram showing an effect mode of reach notice (high) based on pattern PT-9. (A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、(B)は演出種別決定用テーブルCを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the effect determination process during variable display as a modification 1, and (B) is a diagram showing a determination ratio of reach notice and setting suggestion when the effect type determination table C is used. (A)は実施例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図、(B)は可変表示中演出実行決定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing an effect period of the variable display effect as in the second embodiment, and (B) is a diagram showing an effect execution determination table during variable display. (A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of reach notice and setting suggestion in the first period and the second period at the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is normal reach, and (B) is set when the fluctuation pattern is super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the value 1 and the setting value 6. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. (A)は実施例3において変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period and the second period in the set value 1 and the set value 6 when the fluctuation pattern is the normal reach in the third embodiment, and (B) is the figure showing the execution decision ratio of the setting suggestion. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the 1st period and the 2nd period in the set value 1 and the set value 6 in super reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period when the fluctuation pattern is super reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 実施例4としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as Example 4. 実施例4としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing during variable display as Example 4. (A)は実施例4において変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがスーパーリーチで設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 in the fluctuation pattern common to the normal reach and the super reach in the fourth embodiment, and (B) is the fluctuation pattern. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period at the set value 1 and the set value 6 in the normal reach, (C) shows the fluctuation pattern in the second period in the set value 1 and the set value 6 in the super reach. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion of. 第1期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 1st period. 変動パターンがノーマルリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is a normal reach. 変動パターンがスーパーリーチの場合の第2期間における可変表示中演出種別決定割合を示す図である。It is a figure which shows the effect type determination ratio during variable display in the 2nd period when the fluctuation pattern is super reach. 変形例2としての可変表示中演出の演出期間を示す図である。It is a figure which shows the production period of the effect during variable display as a modification 2. (A)は変形例2において全変動パターン共通で設定値1と設定値6における第1期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(B)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、(C)は変動パターンがノーマルリーチ・スーパーリーチ共通で設定値1と設定値6における第3期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the first period at the set value 1 and the set value 6 which are common to all the variation patterns in the modified example 2, and (B) is a diagram showing the execution decision ratio of the variation pattern is normal reach / super reach. The figure showing the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in the second period in the set value 1 and the set value 6 in common, (C) shows the variation pattern common to the normal reach and the super reach, and the third in the set value 1 and the set value 6. It is a figure which shows the execution decision ratio of the reach notice and the setting suggestion in 3 periods. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board and a prize ball unit. 遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board and a prize ball unit. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of the game board. 賞球ユニットの構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a prize ball unit. (A)は第1誘導状態の振分部材を示す図であり、(B)は第2誘導状態の振分部材を示す図である。(A) is a diagram showing a distribution member in the first induction state, and (B) is a diagram showing a distribution member in the second induction state. (A)は振分部材の動作パターンと振分部材の動作パターンを示す図であり、(B)はスライド部材の動作パターンの決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing an operation pattern of a distribution member and an operation pattern of a distribution member, and (B) is a diagram showing a determination ratio of an operation pattern of a slide member. 図9−4におけるA−A断面図である。9 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. 9-4. 図9−4におけるB−B断面図である。It is sectional drawing of BB in FIG. 9-4. 遊技球の進入対象と各スイッチの検出状況の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the approach target of a game ball and the detection state of each switch. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 各遊技状態において入賞可能な入賞口と各入賞口における賞球数を示す図である。It is a figure which shows the winning opening which can win in each game state, and the number of prize balls in each winning opening. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 表示モニタの正面図である。It is a front view of a display monitor. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)及び(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table. (A)は各種大当り種別の説明図であり、(B)は第1高ベース状態と第2高ベース状態の終了条件の説明図である。(A) is an explanatory diagram of various jackpot types, and (B) is an explanatory diagram of the end conditions of the first high base state and the second high base state. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process for game control. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening preprocessing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end processing. ベース値算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base value calculation process. 各状況において賞球数を賞球数カウンタに加算するか否かの説明図である。It is explanatory drawing whether or not the prize ball number is added to the prize ball number counter in each situation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp on / off mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or an outlier symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(本実施の形態の特徴部103SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部103SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「103SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Sリーチ」や「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of Feature 103SG of the present embodiment)
Next, the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "103SGS1", or "normal reach" may be abbreviated as "N reach". "Super reach" may be abbreviated as "S reach" or "SP reach". Further, for a configuration similar to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function, detailed description will be omitted by adding the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. It will be explained as a standard. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける実施例1に係る遊技機につき、図8−1〜図8−19を参照して説明する。 Next, the gaming machine according to the first embodiment in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-19.

まず、図8−1は、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠103SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)103SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠103SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠103SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠103SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠103SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠103SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 103SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 103SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 103SG003, between a door opening position in which a glass door frame 103SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 103SG003 centering on the left side and a door closing position in which the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 103SG003a, and when the glass door frame 103SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠103SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠103SG003及びガラス扉枠103SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the game machine frame 103SG003 can be opened by inserting the door key owned by the game machine clerk or the like into a lock (not shown) and unlocking it, and the player other than the clerk can open the game machine frame 103SG003 and the glass. The door frame 103SG003a cannot be opened.

左遊技領域103SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域103SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路103SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 103SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 103SG002R is the left game area 103SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area in which the (right-handed) game ball launched more strongly than the game ball flowing down passes through the upper path 103SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域103SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域103SG002Rには、該右遊技領域103SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 103SG002L, and in the right game area 103SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 103SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 103SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘103SGK1が配設されている。このため、左遊技領域103SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域103SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 103SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 103SG002L cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area 103SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図8−2及び図8−3に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース103SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ103SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ103SG052と、遊技機用枠103SG003の開放を検知する開放センサ103SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部103SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the main substrate 11 in the feature portion 103SG of the present embodiment is housed in the substrate case 103SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, on the main board 11, a lock switch 103SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state, and the like are used. A setting changeover switch 103SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 103SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 103SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 103SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース103SG201内に収容されており、錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052は、基板ケース103SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース103SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is housed in the board case 103SG201 together with the main board 11, and the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 103SG201 so that it can be operated without opening the board case 103SG201.

錠スイッチ103SG051及び設定切替スイッチ103SG052を有する基板ケース103SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠103SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠103SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ103SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ103SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 103SG201 having the lock switch 103SG051 and the setting changeover switch 103SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 103SG003 in the closed state, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 103SG003. Further, since the lock switch 103SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 103SG051. The lock switch 103SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. Although the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース103SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ103SG029が配置されている。該表示モニタ103SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース103SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ103SG029は、基板ケース103SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠103SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠103SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, on the board case 103SG201, a display monitor 103SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged. The display monitor 103SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 103SG201. That is, the display monitor 103SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 103SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 103SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 103SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置103SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器103SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器103SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器103SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器103SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器103SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域103SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ103SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ103SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ103SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部103SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment. 1 First special symbol display device 103SG004A capable of variable display of 1 special symbol, 2nd special symbol display device 103SG004B capable of executing variable display of 2nd special symbol, 1st hold display capable of displaying 1st reserved storage number Device 103SG025A, 2nd hold indicator 103SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 103SG020 capable of executing variable display of normal symbol, normal figure hold indicator 103SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 103SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 103SG002R. A game information display unit 103SG200 is provided in which a right-handed lamp 103SG132 that lights up, a probability change lamp 103SG133 that lights up when in a probability change state, and a time reduction lamp 103SG134 that lights up in a high base state (time reduction state) are collectively arranged.

第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B, when the variable display result of the special symbol is out of alignment or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置103SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置103SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 103SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 103SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. The result and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、第1特別図柄表示装置103SG004Aと第2特別図柄表示装置103SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置103SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置103SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are all different, but the first special symbol display device 103SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 103SG004B may overlap.

第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器103SG025Aと第2保留表示器103SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部103SGでは左方向)に向けて消灯していく。 In the first hold indicator 103SG025A and the second hold indicator 103SG025B, LEDs of four segments are arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 103SG025A and second hold display 103SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end lights up, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) according to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 103SG, the lights are turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器103SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器103SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, for example, when one first special figure hold memory exists and two second special figure hold memories exist (only the LED at the left end of the first hold indicator 103SG025A is lit and the second hold is held. (When the two LEDs on the left of the display 103SG25B are lit), the first special figure hold is held after the second special figure hold memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. Variable display based on memory is executed.

また、ラウンド表示器103SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器103SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round display 103SG131 is composed of five segments (LEDs). As the jackpot types in the feature unit 103SG of the present embodiment, a total of three jackpot types are provided: a jackpot A which is a 5-round jackpot, a jackpot B which is a 10-round jackpot, and a jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 103SG131 is lit differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体103SG321及び第2可動体103SG322と、第1可動体103SG321が該第1可動体103SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG331と、第2可動体103SG322が該第2可動体103SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ103SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 103SG of the present embodiment includes a first movable body 103SG321 and a second movable body 103SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 103SG331 capable of detecting that the 1 movable body 103SG321 is located at the origin position of the first movable body 103SG321 and the second movable body 103SG322 are located at the origin position of the second movable body 103SG322. The origin detection sensor 103SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 103SG332.

図8−4(A)は、本実施の形態における特徴部103SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 103SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 8-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-4 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置103SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 103SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 103SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図8−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−5に示すように、この実施の形態の特徴部103SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-5, in the feature unit 103SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-5, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-6 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−6に示すように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-6, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 103SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Rather than determining the variation patterns to be executed from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the determined type after determining them first, only the random number value MR3 for determining the variation pattern is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the fluctuation pattern type is provided to determine these fluctuations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-6, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−7〜図8−11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-7 to 8-11, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図8−7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図8−8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (A), the second special figure display result determination table shown in FIG. 8-7 (B), and FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit A fluctuation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部103SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 103SG of the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (ball output rate) changes according to the set value. More specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8−7(A)及び図8−7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部103SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-7 (A) and 8-7 (B) are explanatory views showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set for each set value. In the feature unit 103SG of the present embodiment, as the display result determination table, individual display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8−7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020-1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1272 is assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hits", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (A), when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and 32767 to 33094 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

図8−7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7 (B), when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the range is 0 to 65535 when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of the hit judgment values compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are "small". It is assigned to "hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probabilistic state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "outside".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit gaming state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 103SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, the probability that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-7, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different (for example, setting). If the value is 1, the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is The magnification is about 1.56 times, and if the set value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplication factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is set to be constant (for example, 5 times). May be good.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination tables, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), in the display result determination table for the first special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the gaming state is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as a "small hit" is determined regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (B), in the display result determination table for the second special figure, the special figure display result is set as a "small hit" regardless of the game state or the set value. The probability of being determined to control the game state is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value. Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" and the small hit gaming state is different according to the variable special map. The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state may be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, paying attention to the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, the display result for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state. In the determination table, the range from 1024 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values up to 1020-1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while the small The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the first special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is in the probabilistic state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is in the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6, and 32767 is set as the reference value of the small hit judgment value (small hit reference value) of 32767 to 33094. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range of the hit judgment values from 1020 to 1237 is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is a range of 1238 to 1253 for the set value 2, a range of 1238 to 1272 for the set value 3, a range of 1238 to 1292 for the set value 4, and a range of 1238 to 1317 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of ~ set value 6, a numerical range corresponding to each set value is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the set value 2, the range of 1347 to 1429 for the set value 3, the range of 1347 to 1487 for the set value 4, and the range of 1347 to 1556 for the set value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not included in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). I will go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probabilistic state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1674 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33421, with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, in each display result determination table, regardless of the game state and the set value, the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range are set based on the hit determination value 1020. The judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and the continuous numerical range of 1 is based on the hit judgment value 32767 regardless of the game state and the set value (common). The variable display result is judged by using the judgment value included in the numerical range) as the numerical range of the small hit judgment value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result judgment tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value of the set value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Set value 4> Set value 3> Set value 2> Set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置103SG004Aまたは第2特別図柄表示装置103SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to be A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIG. 8-7 indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 103SG004A or the second special symbol display device 103SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−8(A)及び図8−8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-8 (A) and 8-8 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-8 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is variably displayed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部103SGにおける大当り種別について、図8−9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-9. In the feature unit 103SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probability variation jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部103SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 103SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, three types of jackpots A to C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8−8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-8 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the value in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8−8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-8 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to the jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the value in the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although it is included, there may be a case where the jackpot type is determined to be jackpot B even when the variable special chart is the second special chart and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6. ..

このように、本実施の形態の特徴部103SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is more likely to be determined). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment illustrates a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game playability is not limited to this, and the game playability may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure Probability variation type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in the case of changing the game playability according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". The jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance and the deviation pattern judgment table used when it is decided in advance that the variable display result is "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-10 (A) and 8-10 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. In the fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C), the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot For each fluctuation pattern of the fluctuation pattern (PB1-3), a predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as a determination value.

図8−10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 ~ 400 is assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach jackpot fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 380 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and up to 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 320 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and up to 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8−10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-10 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), and 2001 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 180 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 120 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 290 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 101 to 350 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than the set value, and the set values are lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) determines the fluctuation pattern of the superreach α jackpot (PB1-2). It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the type of big hit is "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the type of big hit is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-10 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination value of MR3 is 0 to 997 regardless of the set value of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the deviation pattern determination table includes the deviation pattern determination table A used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for deviation used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the deviation pattern determination table A, the non-reach deviation variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), the super reach α deviation variation pattern (PA2-2), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8−11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total hold storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 430 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 431 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 411 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 390 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 391 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 370 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 371 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 350 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and up to 351 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the deviation pattern determination table B (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 481 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 460 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 461 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 440 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 441 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 421 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the MR3 judgment value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 401 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8−11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortening non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value to the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8−11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach. α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β deviation (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 531 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 510 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 511 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 490 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 491 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). Further, when the set value is "5", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 470 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 471 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and up to 451 to 700. Is assigned to the normal reach out-of-range fluctuation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α out-of-range fluctuation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β out-of-range fluctuation pattern. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the fluctuation patterns of the super reach α deviation, and 901 to 997 are the deviation patterns of the super reach β, regardless of the fluctuation pattern determination table. If each variation pattern is assigned, that is, if the variable display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern It is possible to prevent the effect from being lowered because the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach β are completely the same between the set values as the deviation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α outlier and the determination ratio of the fluctuation pattern of the outlier of super reach β are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In addition, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. It may be present, or only the determination rate of the fluctuation pattern of either the non-reach or the normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of order, the super reach α The determination rate of only one of the deviation pattern determination rate and the super reach β deviation variation pattern may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the deviation of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the non-reach or normal reach fluctuation pattern differs depending on the set value is illustrated. , Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach non-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-6). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. By winning a start prize while the player is in the game, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is out of reach. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−11(A)〜図8−11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 (A) to 8-11 (C), variations are made using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for deviation, which differs depending on the number of reservations of the special symbol and the number of reservations of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部103SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the feature unit 103SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the fluctuation of the super reach deviation The range of random numbers assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the rate at which the variable display is executed in the fluctuation pattern out of the super reach differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is out of super reach at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed according to the fluctuation pattern of.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、図8−10及び図8−11に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値毎に異なる割合にて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にて決定してもよい。 Further, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-10 and 8-11, the variation pattern is determined at a different ratio for each set value set in the pachinko gaming machine 1. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、本実施の形態の特徴部103SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 Further, the feature unit 103SG of the present embodiment exemplifies a mode in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to execute the reach effect and which reach effect is to be executed for each determined fluctuation pattern. The present invention is not limited to this, and whether or not the effect control CPU 120 executes the reach effect based on the special figure variation time of the variation pattern, the variable display result, etc., and which reach effect is executed. You may decide whether to do it by lottery.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described.

図8−12(A)に示すように、表示モニタ103SG029は、第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dを備えている。第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部103SG029A〜第5表示部103SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-12 (A), the display monitor 103SG029 includes a first display unit 103SG029A, a second display unit 103SG029B, a third display unit 103SG029C, and a fourth display unit 103SG029D. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 103SG029A to the fifth display unit 103SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部103SGにおける表示モニタ103SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 It should be noted that the display control of the display monitor 103SG029 in the feature unit 103SG of the present embodiment is executed by using the areas not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 at the time of testing the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ103SG029には、図8−12(B)及び図8−12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ103SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C), the display monitor 103SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 balls in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 balls in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 103SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ103SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ103SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部103SG029Aに「b」、第2表示部103SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部103SG029Cと第4表示部103SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "L." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "bL." Of the base L. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "1." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b1." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "2." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b2." Of the base. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 103SG029, "b" is displayed on the first display unit 103SG029A and "3." is displayed on the second display unit 103SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of "00" to "99") are displayed on the third display unit 103SG029C and the fourth display unit 103SG029D.

本実施の形態の表示モニタ103SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ103SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ103SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ103SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ103SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 103SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by controlling the main board 11 (CPU 103). For example, the main board 11 executes control to switch the display of the display monitor 103SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 103SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in white, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. When it is "2", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in blue, and when the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in yellow. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in green, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". If it is "5", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in red, and if the set value set on the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 103SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, the clerk of the amusement park can identify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 103SG029 without the CPU 103 executing the setting value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部103SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(103SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(103SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 103SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-13 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (103SGSa001). Subsequently, the necessary initial settings are performed (103SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(103SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(103SGSa004;N)は、103SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(103SGSa003;Y、103SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(103SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (103SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (103SGSa004; N), the process proceeds to 103SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (103SGSa003; Y, 103SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (103SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(103SGSa005;N)は、103SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(103SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(103SGSa006;Y)は、103SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(103SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (103SGSa005; N), the process proceeds to 103SGsa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (103SGsa005; N). Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is determined (103SGSa006). If the setting value changing flag is set (103SGSa006; Y), the process proceeds to 103SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (103SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko game machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (103SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(103SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして103SGSa011に進み(103SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa008;N)は、103SGSa010を実行せずに103SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (103SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 103SGSa011 (103SGSa010). When the clear switch is OFF (103SGSa008; N), 103SGSa010 is set to 103SGSa011 without executing 103SGSa010. move on.

103SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ103SG051がONであるか否かを判定する(103SGSa011)。錠スイッチ103SG051がONである場合(103SGSa011;Y)は、更に開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa012)。開放センサ103SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ103SG051がON且つ遊技機用枠103SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(103SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(103SGSa013a)。 In 103SGsa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011). When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa012). When the release sensor 103SG090 is ON, that is, when the pachinko game machine 1 is started with the lock switch 103SG051 ON and the game machine frame 103SG003 open (103SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (103SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(103SGSa013b)を実行して103SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(103SGSa013c)を実行して103SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (103SGSa013a; Y), the set value change process (103SGsa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 103SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (103SGSa013a; N), the set value confirmation process (103SGsa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 103SGSa013d.

尚、設定値変更処理(103SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ103SG052が操作される毎に表示モニタ103SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the set value change process (103SGSa013b), the CPU 103 first displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Next, every time the setting changeover switch 103SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 103SG029. Then, the setting value displayed on the display monitor 103SG029 is updated and stored in the RAM 102 based on the lock switch 103SG051 being turned off, and the setting value newly updated and stored in the RAM 102 can be specified. The command is output to the effect control CPU 120.

また、設定値確認処理(103SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ103SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ103SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ103SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Further, in the set value confirmation process (103SGsa013c), the CPU 103 displays the set value currently set on the display monitor 103SG029. Then, the display of the set value on the display monitor 103SG029 may be terminated based on the fact that the lock switch 103SG051 is turned off.

尚、103SGSa011において錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(103SGSa012;N)は、103SGSa013a〜103SGSa013cの処理を実行せずに103SGSa013dに進む。 If the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa011; N) or the release sensor is OFF (103SGSa012; N) in 103SGSa011, the process proceeds to 103SGSa013d without executing the process of 103SGSa013a-103SGSa013c.

103SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(103SGSa009)を実行するか)否かを判定する(103SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行した後に103SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa013d;N)はRAMクリア処理(103SGSa013e)を実行せずに103SGSa014に進む。 In 103SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (103SGSa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time ( 103SGSa013d). When the RAM clear flag is set (103SGSa013d; Y), the RAM clear process (103SGsa013e) is executed and then the process proceeds to 103SGsa014. When the RAM clear flag is not set (103SGsa013d; N), the RAM clear process (103SGsa013e) Proceed to 103SGsa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(103SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部103SGでは、103SGSa001〜103SGSa013e及び後述する103SGSa017〜103SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear process (103SGSa013e), the CPU 103 executes a process of setting "00H" to all addresses except the address where the set value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). .. That is, in the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in 103SGSa001 to 103SGSa013e and 103SGSa017-103SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address in which the set value is stored and the RAM clear flag are stored. It is designed to clear the contents of all addresses except the dress.

103SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(103SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(103SGSa014;Y)は103SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(103SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(103SGSa015)。 In 103SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (103SGSa014). When the RAM clear flag is set (103SGSa014; Y), the process proceeds to 103SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (103SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (103SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、103SGSa028に進む(103SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a recovery command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 103SGSa028. (103SGSa016).

また、103SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(103SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(103SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ103SG051がONであるか否か(103SGSa018)や、開放センサ103SG090がONであるか否かを判定する(103SGSa019)。 Further, in 103SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (103SGSa017). When the clear switch is ON (103SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018) and whether or not the release sensor 103SG090 is ON (103SGSa019).

錠スイッチ103SG051がONであり(103SGSa018;Y)、且つ開放センサ103SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠103SG003を開放し、錠スイッチ103SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(103SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(103SGSa021)。そして、前述した103SGSa009〜103SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 103SG051 is ON (103SGSa018; Y) and the release sensor 103SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 103SG003 is opened and the lock switch 103SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (103SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (103SGSa021). Then, the above-mentioned processing of 103SGSa009-103SGSa016 is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(103SGSa017;N)、錠スイッチ103SG051がOFFである場合(103SGSa018;N)、開放センサ103SG090がOFFである場合(103SGSa019;N)は、103SGSa031に進む。 If the clear switch is OFF (103SGSa017; N), the lock switch 103SG051 is OFF (103SGSa018; N), and the release sensor 103SG090 is OFF (103SGSa019; N), the process proceeds to 103SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(103SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(103SGSa023)、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(103SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (103SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 (103SGsa023), and the cold start notification is started by starting blinking of all segments constituting the display monitor 103SG029. (103SGSa024).

103SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(103SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa026;N)は、103SGSa025と103SGSa026の処理を繰返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(103SGSa026;Y)は、表示モニタ103SG029における全セグメントの点滅を終了し(103SGSa027)、103SGSa028に進む。 After executing 103SGsa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (103SGsa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (103SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (103SGsa026; N), the processes of 103SGsa025 and 103SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (103SGsa026; Y), all segments on the display monitor 103SG029. Ends blinking (103SGsa027) and proceeds to 103SGsa028.

尚、本実施の形態の特徴部103SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ103SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ103SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 103SG of the present embodiment, all the segments constituting the display monitor 103SG029 are blinked over the period (for example, 5 seconds) of the cold start notification timer at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Alternatively, at least a part of all the segments constituting the display monitor 103SG029 may be turned on.

そして、103SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(103SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(103SGSa029)、割込みを許可する(103SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 103SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (103SGSa028) that initially sets the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (103SGSa029) and allow interrupts (103SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、103SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(103SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(103SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(103SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(103SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(103SGSa034;N)は、103SGSa033と103SGSa034の処理を繰返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(103SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ103SG029を構成する第1表示部103SG029A、第2表示部103SG029B、第3表示部103SG029C、第4表示部103SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(103SGSa035)。 Further, in 103SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the effect is restored from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (103SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (103SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (103SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (103SGSa034). When the error notification execution waiting timer is not timered out (103SGSa034; N), the processes of 103SGsa033 and 103SGsa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer is timered out (103SGSa034; Y), a set value error error occurs. The first display unit 103SG029A, the second display unit 103SG029B, the third display unit 103SG029C, and the fourth display unit 103SG029D, which constitute the display monitor 103SG029, are used as notifications (error notifications) of the occurrence of the above or the recovery from the power failure during the setting change. "E." is displayed in each of the above (103SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置103SG004A及び第2特別図柄表示装置103SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(103SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し103SGSa032に進む(103SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)103SGSa032〜103SGSa037の処理を繰返し実行することで、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B (103SGsa036), and plays a game via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a field management computer, and the process proceeds to 103SGSa032 (103SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 103SGsa032-103SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), and the display monitor 103SG029 , The first special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部103SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ103SG029、第1特別図柄表示装置103SG004A、第2特別図柄表示装置103SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, when the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 103SG of the present embodiment recovers from an abnormal set value being set or a power failure during the change of the set value, the display monitor 103SG029, the first Since the special symbol display device 103SG004A and the second special symbol display device 103SG004B are used to notify the occurrence of an error, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 and the recovery from the power failure while changing the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部103SGの遊技制御メイン処理では、図8−13に示すように、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(103SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、103SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(103SGSa008;Y)や103SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、103SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(103SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 103SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-13, when it is determined that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or the set value is being changed in 103SGSa021. Although the embodiment in which the RAM clearing process (103SGSa009) is executed after clearing the flag is illustrated, the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto. Is not after determining that the clear switch is ON in 103SGSa008 (103SGSa008; Y) or clearing the setting value changing flag in 103SGSa021, but when it is determined that the RAM clear flag is set in 103SGSa014 (103SGSa014). It may be executed in Y).

図8−14は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ103SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 8-14 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (103SGS271). When the first variable start command reception flag is set (103SGS271; Y), it corresponds to the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 103SG194A. The various command data and various flags that are attached and stored are shifted upward by one buffer number (103SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、103SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(103SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(103SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(103SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(103SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set in 103SGS271 (103SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (103SGS273). If the second variation start command reception flag is not set (103SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variation start command reception flag is set (103SGS273; Y), the start is started. Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the receiving command buffer (not shown) at the time of winning are stored in one buffer number. It shifts upward by the minute (103SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

103SGS272または103SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(103SGS275)。 After executing 103SGS272 or 103SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (103SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(103SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (103SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. To do.

尚、本特徴部103SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 103SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the non-probability change jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, an even number of three symbols as stop symbols. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols) that are aligned with the symbols. Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from a combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). In addition, when the received variable display result specification command is the 4th variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, a combination of decorative symbols (big hit symbols) in which 3 symbols are aligned with "7" is used as the stop symbol. decide. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the probabilistic big hit C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. In addition, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334" or "778", which is the same chance as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図8−15に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する(103SGS277)。 Next, the effect control CPU 120 executes the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 to determine whether or not to execute the variable display effect in the variable display (103SGS277).

(可変表示中演出)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、CPU103が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出(所定演出)である。本特徴部103SGでは、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告(予告演出)を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値1〜6のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
(Variable display)
As the effect during the variable display, the effect suggests the advantageous state suggestion result that suggests that the game is controlled to the jackpot game state, and the setting suggestion result that suggests the setting value that the CPU 103 performs in the set value change process. It is a production (predetermined production) that can be any of the above. In the feature unit 103SG, the effect control CPU 120 can execute a reach notice (notice effect) suggesting that the variable display mode may become a reach and become a big hit as an effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result. is there. Further, as an effect in which the effect result is a setting suggestion result, it is possible to execute a setting suggestion that suggests which of the set values 1 to 6 the set value is. Further, the effect control CPU 120 executes a variable display effect when the effect result can be either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result, that is, both reach notice and setting suggestion can be executed. When it is possible, the reach notice in which the effect result is the advantageous state suggestion result can be executed in preference to the setting suggestion in which the effect result is the setting suggestion result.

図8−16に示すように、可変表示中演出は、パターンPT−1〜PT−9の複数種類の演出パターン(演出態様)を有しており、演出制御用CPU120は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンPT−1〜PT−9のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。 As shown in FIG. 8-16, the variable display effect has a plurality of types of effect patterns (effect modes) of patterns PT-1 to PT-9, and the effect control CPU 120 is a variable display effect. When the execution is decided, which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the variable display effect, that is, any of the patterns PT-1 to PT-9. It is decided by lottery whether to execute the effect during variable display based on.

図8−18(A)〜(C)に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング)で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数(例えば、8体)の画像Z1が、画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Z1が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Z2を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。 As shown in FIGS. 8-18 (A) to 8-18 (C), the effect during variable display starts at the timing when a predetermined period elapses after the variable display of the symbol is started (the timing before the variable display mode reaches reach). Then, a plurality of (for example, eight) images Z1 showing the paraglider on which the passenger rides fade in from the left side of the display area of the image display device 5 and move toward the right side of the display area. By fading out to the right side of the display area, the variable display effect ends. In addition, an image Z2 indicating that a predetermined number of gliders are destroyed and dropped while the plurality of images Z1 are moving toward the right side may be displayed, and a set value is set depending on the number of the dropped paragliders. Or reach is suggested.

具体的には、パターンPT−1の場合は1体が破壊して落下し、パターンPT−2の場合は2体が破壊して落下し、パターンPT−3の場合は3体が破壊して落下し、パターンPT−4の場合は4体が破壊して落下し、パターンPT−5の場合は5体が破壊して落下し、パターンPT−6の場合は6体が破壊して落下し、パターンPT−7の場合は7体が破壊して落下し、パターンPT−8及びパターンPT−9の場合は8体が破壊して落下する。 Specifically, in the case of pattern PT-1, one body is destroyed and falls, in the case of pattern PT-2, two bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-3, three bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-4, 4 bodies are destroyed and fall, in the case of pattern PT-5, 5 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-6, 6 bodies are destroyed and fall. In the case of pattern PT-7, 7 bodies are destroyed and fall, and in the case of pattern PT-8 and pattern PT-9, 8 bodies are destroyed and fall.

また、図8−18(B)や図8−19(A)に示すように、パターンPT−1〜PT−8は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンPT−1〜PT−8に応じた個数のパラグライダーが一斉(または所定個数ずつでもよい)に破壊される。一方、図8−19(B)に示すように、パターンPT−9は、パターンPT−8と同様に計8体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンPT−8とは異なっている。詳しくは、7体のパラグライダーについてはパターンPT−7と同じタイミングで破壊されるが、残りの1体は他の7体が破壊される第1タイミングよりも後の第2タイミングにて破壊される。 Further, as shown in FIGS. 8-18 (B) and 8-19 (A), in the patterns PT-1 to PT-8, the timing at which the paraglider is destroyed is the same, and each pattern PT-1 to 1 to 8 is destroyed. The number of paragliders corresponding to PT-8 is destroyed all at once (or a predetermined number may be used). On the other hand, as shown in FIG. 8-19 (B), the pattern PT-9 is a pattern in which a total of eight paragliders fall like the pattern PT-8, but the mode in which the paragliders are destroyed is the pattern PT-. It is different from 8. Specifically, seven paragliders are destroyed at the same timing as pattern PT-7, but the remaining one is destroyed at the second timing after the first timing when the other seven are destroyed. ..

このような可変表示中演出の演出期間は、パターンPT−1〜PT−9のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出(例えば、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出)が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出(例えば、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出)が実行される非共通演出期間とで構成されている。 Which of the patterns PT-1 to PT-9 is used to execute the effect period of such a variable display effect, that is, the reach notice or the effect result in which the effect result is an advantageous state suggestion result is the setting suggestion result. Regardless of which of the setting suggestions, the effect of the common mode (for example, the effect of the aspect in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area). Is executed, and a non-common mode of effect (for example, a number of images Z2 corresponding to the effect pattern is an image display device) that can specify whether the effect result is an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result. It is composed of a non-common effect period in which the effect of moving downward in the display area of 5) is executed.

尚、こられ可変表示中演出として画像Z1、Z2が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。 In the background where the images Z1 and Z2 are displayed as the effect during the variable display, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, but the decorative symbols are displayed in a smaller size than usual. The small symbol may be variably displayed at a predetermined place. Further, during the execution period of the variable display effect, another notice effect or the like different from the variable display effect may be executed.

また、図8−16に示すように、パターンPT−1〜PT−9のうち、パラグライダーが破壊される数が1〜7体であるパターンPT−1〜PT−7については、設定値が1〜6のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン(特定態様)とされ、パラグライダーが破壊される数が8体であるパターンPT−8及びPT−9については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン(特別態様)とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い(破壊されるパラグライダーの個数)によって示唆対象が異なり、パラグライダーが1〜7体破壊された場合は設定示唆、8体破壊された場合はリーチ予告となる。 Further, as shown in FIG. 8-16, among the patterns PT-1 to PT-9, the set value is 1 for the patterns PT-1 to PT-7 in which the number of paragliders destroyed is 1 to 7. Regarding the patterns PT-8 and PT-9, which are set as a specific pattern (specific mode) corresponding to the setting suggestion suggesting which of the 6 to 6 is set, and the number of paragliders destroyed is eight. It is said to be a special pattern (special mode) corresponding to the reach notice suggesting the possibility of reaching. That is, the effect during variable display has the same effect mode in the common effect period, but the suggestion target differs depending on the difference in the effect mode (the number of paragliders destroyed) in the non-common effect period, and 1 to 7 paragliders. If it is destroyed, it will be a setting suggestion, and if 8 bodies are destroyed, it will be a reach notice.

具体的には、パターンPT−1、PT−3は、設定値が奇数(例えば、1,3,5)である可能性を示唆し、パターンPT−2、PT−4は、設定値が偶数(例えば、2,4,6)である可能性を示唆し、パターンPT−5は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンPT−6は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンPT−7は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 Specifically, the patterns PT-1 and PT-3 suggest that the set values may be odd (for example, 1, 3, 5), and the patterns PT-2 and PT-4 have even set values. (For example, 2, 4, 6), the pattern PT-5 suggests that the set value may be equal to or higher than the intermediate setting (for example, 3 or 5), and the pattern PT-5. 6 suggests that the set value may be greater than or equal to the even-numbered intermediate setting (eg, 4 or 6), and pattern PT-7 suggests that the set value may be the highest setting (eg, 6). ..

そして、パターンPT−1〜PT−4については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6(高設定)のいずれかであることの期待度が低い第1特定パターン{設定示唆(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−5〜PT−6については、設定値が5,6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5,6であることの期待度が高い第2特定パターン{設定示唆(高)、第2特定態様}とされている。 The patterns PT-1 to PT-4 are determined at a high rate when the set value is any of 1 to 4 (low setting), so that any of the set values 5 and 6 (high setting) can be obtained. It is regarded as the first specific pattern {setting suggestion (low), first specific mode} with low expectation that it is, and for patterns PT-5 to PT-6, the set value is any of 5 and 6. In some cases, it is determined at a high rate, so that it is a second specific pattern {setting suggestion (high), second specific mode} with a high degree of expectation that the set values are 5 and 6.

尚、本特徴部103SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1,2を低設定、設定値3,4を中間設定、設定値5,6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 In the feature unit 103SG, the set values 1 to 4 are set as low and the set values 5 and 6 are set as high. However, the set values 1 to 3 may be set as low and the set values 4 to 6 may be set as high. Then, the execution ratio of the effect pattern may be set by setting the setting values 1 and 2 to the low setting, the setting values 3 and 4 to the intermediate setting, and the setting values 5 and 6 to the high setting.

一方、パターンPT−8は、図柄の可変表示がリーチ以上(例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)となる可能性ことを示唆し、パターンPT−9は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。 On the other hand, the pattern PT-8 suggests that the variable display of the symbol may be more than reach (for example, normal reach or super reach), and the pattern PT-9 suggests that the variable display of the symbol may be super reach. Suggest.

パターンPT−8については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第1特別パターン{リーチ予告(低)、第1特定態様}とされ、パターンPT−9については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第2特別パターン{リーチ予告(高)、第2特別態様}とされている。 Regarding the pattern PT-8, the variable display mode of the symbol is determined at a high rate when the normal reach is achieved, so that the expectation of becoming a super reach is low. The first special pattern {reach notice (low), first As for the pattern PT-9, the second special pattern {reach, which is highly expected to become super reach, is determined at a high rate when the variable display mode of the symbol becomes super reach}. Notice (high), second special mode}.

このように、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様(例えば、パターンPT−8及びPT−9)及び設定に関する示唆となる特定態様(例えば、パターンPT−1〜PT−7)を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告(特別態様の所定演出)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。 As described above, the effect control CPU 120 has a special mode (for example, patterns PT-8 and PT-9) that suggests that the jackpot game state is controlled, and a specific mode (for example, pattern PT-) that suggests the setting. It is possible to execute a variable display effect based on any one of a plurality of types of effect modes including 1 to PT-7), and a reach notice based on pattern PT-8 or pattern PT-9 (predetermined effect of a special mode). When any of the setting suggestion (predetermined effect of a specific aspect) based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed, the reach notice can be executed in preference to the setting suggestion.

尚、本実施例1では、パターンPT−8やパターンPT−9は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−8は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−9よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンPT−9は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンPT−8よりも高いパターンである。 In the first embodiment, the pattern PT-8 and the pattern PT-9 are determined when the fluctuation pattern is normal reach or super reach regardless of whether or not the variable display result is a big hit. Since the fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is out of alignment than when it is a big hit, the pattern PT-8 becomes a super reach, that is, the jackpot expectation is a pattern. While the pattern is lower than PT-9, the pattern PT-9 is determined because the super reach fluctuation pattern is determined at a higher rate when the variable display result is a big hit than when it is out of order. , Super reach, that is, a pattern with a higher expectation of big hit than pattern PT-8.

また、本実施例1では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数(例えば、8体)以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。 Further, in the first embodiment, in the variable display effect, a mode suggesting the possibility of a big hit or which set value is set depending on the number of paragliders destroyed has been illustrated, but the present invention illustrates this. It is not limited, and the appearance of a predetermined number (for example, 8) or more paragliders without destroying the paragliders may suggest a big hit or a high setting. Further, if it is possible to suggest the possibility of a big hit and which setting value is set, the effect mode can be changed in various ways, for example, the number of characters appearing, the type of character appearing, and the like. It may be something that can suggest a big hit or a set value.

また、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)やパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ9等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。 In addition, in the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 and the reach notice (high) based on pattern PT-9, the last paraglider among the number corresponding to each pattern is destroyed. By outputting a specific sound or emitting a game effect lamp 9 or the like when the player falls, it may be possible to notify that the pattern has a high expectation of a big hit or a high setting.

図8−15に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、非確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 As shown in FIG. 8-15, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS291). The variable display result is a variable display result specification command for specifying the variable display result (off, non-probability change big hit A, probability change big hit B, probability change big hit C, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図8−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS292)。 Then, the random numbers for determining the reach notice type are extracted, and the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-17 (A) is used to determine whether or not the reach notice is executed in the variable display effect. A lottery is conducted to determine the type of reach notice in the case of (103SGS292).

図8−17(A)に示す演出(リーチ予告)種別決定用テーブルAでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に60個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−9に当選するようになっている。 In the effect (reach notice) type determination table A shown in FIG. 8-17 (A), when the fluctuation pattern is super reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, and 20 is assigned to pattern PT-8. Three determination values are assigned, and 60 determination values are assigned to the pattern PT-9. That is, when the fluctuation pattern is super reach, the PT-9 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than super reach.

変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8に60個の判定値が割り当てられ、パターンPT−9に20個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でPT−8に当選するようになっている。 When the fluctuation pattern is normal reach, 20 judgment values are assigned to non-execution, 60 judgment values are assigned to pattern PT-8, and 20 judgment values are assigned to pattern PT-9. There is. That is, when the fluctuation pattern is normal reach, the PT-8 is won at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than normal reach.

また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に100個の判定値が割り当てられ、パターンPT−8及びPT−9には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。 Further, when the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, 100 determination values are assigned to non-execution, and no determination value is assigned to the patterns PT-8 and PT-9. That is, if the fluctuation pattern is a non-reach or small hit fluctuation pattern, the reach notice is not won.

このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−8が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンPT−9が当選しやすくなっている。 By setting the judgment value in this way, when the fluctuation pattern is normal reach, it is easier to win the pattern PT-8 at a higher rate than when the fluctuation pattern is other than the normal reach fluctuation pattern, and when the fluctuation pattern is super reach, it is easy to win. Pattern PT-9 is easier to win at a higher rate than in cases other than the super reach fluctuation pattern.

よって、パターンPT−8に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンPT−9に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンPT−8は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告(低)とされ、パターンPT−9は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告(高)のパターンとされる。 Therefore, when an effect based on pattern PT-8 appears, it is more likely to be a normal reach variation pattern than a super reach variation pattern, and when an effect based on pattern PT-9 appears, it is super than a normal reach variation pattern. It is likely to be a reach variation pattern. In other words, pattern PT-8 is determined to be a reach fluctuation pattern, but there is a high possibility that it will be a normal reach, so it is considered as a reach notice (low) with a low jackpot expectation, and pattern PT-9 is a super reach fluctuation pattern. Since there is a high possibility that it will be, it is considered to be a reach notice (high) pattern with high expectation for big hits.

図8−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS292においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−9{リーチ予告(高)}が当選したか否かを判定する(103SGS293)。パターンPT−9が当選したと判定した場合、パターンPT−9に基づくリーチ予告の実行を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し(103SGS294)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the pattern PT-9 {reach notice (high)} has been won as a result of performing a lottery for the execution of the reach notice and the type in 103SGS292. (103SGS293). When it is determined that the pattern PT-9 has been won, the execution of the reach notice based on the pattern PT-9 is determined in preference to the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 (103SGS294). Proceed to 103SGS304.

103SGS292においてパターンPT−9が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選したことに基づいて、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS295)。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、103SGS295にて特定した設定値に対応する演出(設定示唆)種別決定用テーブルBを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS296)。 If it is determined in 103SGS292 that the pattern PT-9 has not been won, that is, if the reach notice is not executed or the pattern PT-8 is won, the reach notice is not executed or the pattern PT-8 {reach notice (low). } Is won, the set value stored in the RAM 102 is read out, and the current set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (103SGS295). Next, the random numbers for determining the setting suggestion type are extracted, and the effect (setting suggestion) type determination table B corresponding to the set value specified in 103SGS295 is used to determine whether or not the setting suggestion is executed in the variable display effect. A lottery is performed to determine the type of setting suggestion to be executed (103SGS296).

図8−17(B)に示す演出(設定示唆)種別決定用テーブルBでは、設定値が1である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が2である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に1個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に4個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が3である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が4である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に20個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が5である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に15個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に1個の判定値が割り当てられていない。設定値が6である場合には、非実行に30個の判定値が割り当てられ、パターンPT−1に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−2に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−3に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−4に5個の判定値が割り当てられ、パターンPT−5に10個の判定値が割り当てられ、パターンPT−6に25個の判定値が割り当てられ、パターンPT−7に5個の判定値が割り当てられている。 In the effect (setting suggestion) type determination table B shown in FIG. 8-17 (B), when the set value is 1, 30 judgment values are assigned to non-execution, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-1. Judgment values are assigned, pattern PT-2 is assigned 10 judgment values, pattern PT-3 is assigned 25 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, and the pattern. Four determination values are assigned to PT-5, one determination value is assigned to pattern PT-6, and one determination value is not assigned to pattern PT-7. When the set value is 2, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 25 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 25 judgment values, pattern PT-5 is assigned 1 judgment value, and pattern PT-6 is assigned 4 judgment values. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 3, 30 judgment values are assigned to non-execution, 20 judgment values are assigned to pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to pattern PT-2. 20 judgment values are assigned to the pattern PT-3, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-4, 15 judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 4, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 20 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Five judgment values are assigned to the pattern PT-3, 20 judgment values are assigned to the pattern PT-4, five judgment values are assigned to the pattern PT-5, and 15 judgment values are assigned to the pattern PT-6. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 5, 30 judgment values are assigned to non-execution, 5 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 10 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 5 judgment values, pattern PT-4 is assigned 10 judgment values, pattern PT-5 is assigned 25 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 15 judgment values. A determination value is assigned, and one determination value is not assigned to the pattern PT-7. When the set value is 6, 30 judgment values are assigned to non-execution, 10 judgment values are assigned to the pattern PT-1, and 5 judgment values are assigned to the pattern PT-2. Pattern PT-3 is assigned 10 judgment values, pattern PT-4 is assigned 5 judgment values, pattern PT-5 is assigned 10 judgment values, and pattern PT-6 is assigned 25 judgment values. Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to the pattern PT-7.

このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である1または3の場合は、設定値が1または3以外の場合よりも高い割合でパターンPT−1、PT−3が当選しやすく、設定値が偶数である2または4の場合は、設定値が2または4以外の場合よりも高い割合でパターンPT−2、PT−4が当選しやすく、設定値が5である場合は、設定値が5以外の場合よりも高い割合でパターンPT−5が当選しやすく、設定値が6である場合は、設定値が6以外の場合よりも高い割合でパターンPT−6が当選しやすくなっている。また、設定値が6である場合にのみ、パターンPT−7が当選することがあるため、パターンPT−7に基づく設定示唆が出現した場合は設定値6であることが確定する。 By setting the judgment value in this way, when the set value is an odd number 1 or 3, the patterns PT-1 and PT-3 are won at a higher rate than when the set value is other than 1 or 3. When the set value is 2 or 4, it is easy to win, and the patterns PT-2 and PT-4 are easily won at a higher rate than when the set value is other than 2 or 4, and the set value is 5. Is easier to win the pattern PT-5 at a higher rate than when the set value is other than 5, and when the set value is 6, the pattern PT-6 is won at a higher rate than when the set value is other than 6. It's easier to do. Further, since the pattern PT-7 may be won only when the set value is 6, it is confirmed that the set value is 6 when a setting suggestion based on the pattern PT-7 appears.

よって、パラグライダーが破壊される数が4体以下のパターンPT−1〜PT−4に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が1〜4のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が5体以上のパターンPT−5〜PT−7に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が5,6のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンPT−1〜PT−4は高設定(設定値5または6)である可能性が低い設定示唆(低)とされ、パターンPT−5〜PT−7は高設定(設定値5または6)である可能性が高い設定示唆(高)とされている。 Therefore, if an effect based on patterns PT-1 to PT-4 in which the number of paragliders destroyed is 4 or less is likely to appear, it is highly possible that the set value is one of 1 to 4, and the paraglider is destroyed. When the effect based on the patterns PT-5 to PT-7 with 5 or more bodies is likely to appear, it is highly possible that the set value is any of 5 and 6. That is, patterns PT-1 to PT-4 are considered to be setting suggestions (low) that are unlikely to have a high setting (set value 5 or 6), and patterns PT-5 to PT-7 are set to a high setting (set value 5 or 6). It is said that the setting suggestion (high) is likely to be 6).

尚、本実施例1では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがRAM122に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。 In the first embodiment, the reach advance notice type determination random number and the setting suggestion type determination random number are random numbers in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. That is, the number of determination values of each determination random number is set to 100 in the range of 1 to 100, but the present invention is not limited to this, and the range of each determination random number and the like should be appropriately determined. Just do it. Further, each determination random number counter for generating each of these determination random numbers is set in the RAM 122, and each determination random number counter is updated for each timer interrupt in the random number update process.

図8−15に戻って、演出制御用CPU120は、103SGS296において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選したか否かを判定する(103SGS297)。パターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選したと判定した場合は、103SGS293においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を一義的に決定し、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているときには、当選しているパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定し(103SGS298)、103SGS304に進む。 Returning to FIG. 8-15, the effect control CPU 120 performed a lottery on whether or not to execute the setting suggestion and the type in 103SGS296, and as a result, any one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was obtained. It is determined whether or not the player has won (103SGS297). If it is determined that any of the patterns PT-5 to PT-7 has been won, and if the non-execution of the reach notice is won in 103SGS293, the winning pattern PT-5 to PT-7 is selected. When the execution of the setting suggestion (high) based on the setting is uniquely determined and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293, any one of the winning patterns PT-5 to PT-7 is won. The execution of the setting suggestion (high) based on the above is determined in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS297においてパターンPT−5〜PT−7{設定示唆(高)}のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行またはパターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選したことに基づいて、103SGS293においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選しているか否かを判定する(103SGS300)。 In 103SGS297, if any of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was not won, that is, if the setting suggestion was not executed or any of the patterns PT-1 to PT-4 was won. , 103SGS297 determines whether or not pattern PT-8 {reach notice (low)} is won in 103SGS293 based on non-execution of setting suggestion or winning of any of patterns PT-1 to PT-4. (103SGS300).

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していたと判定した場合は、103SGS297において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を一義的に決定し、103SGS297においてパターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選していれば、当選しているパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)よりも優先して決定し(103SGS301)、103SGS304に進む。 If it is determined that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has been won in the 103SGS300, and if the non-execution of the setting suggestion is won in the 103SGS297, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is executed. Is uniquely determined, and if any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} is won in 103SGS297, the reach notice (low) based on the winning pattern PT-8 is Execution is determined with priority over the setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301), and the process proceeds to 103SGS304.

103SGS300においてパターンPT−8{リーチ予告(低)}が当選していないと判定した場合は、パターンPT−1〜PT−4{設定示唆(低)}のいずれかが当選しているか否かを判定し(103SGS302)、パターンPT−1〜PT−4のいずれかが当選していれば、パターンPT−1〜PT−4に基づく設定示唆(低)の実行を決定し、103SGS304に進む。また、パターンPT−1〜PT−4のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。 If it is determined in the 103SGS300 that the pattern PT-8 {reach notice (low)} has not been won, it is determined whether or not any of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} has been won. If the determination (103SGS302) is made and any of the patterns PT-1 to PT-4 is won, the execution of the setting suggestion (low) based on the patterns PT-1 to PT-4 is determined, and the process proceeds to 103SGS304. Further, when none of the patterns PT-1 to PT-4 is won, that is, when the non-execution of both the reach notice and the setting suggestion is won, the variable display is being performed without deciding the execution of the effect. The production determination process ends.

103SGS304においては、103SGS294、103SGS298、103SGS301、103SGS303のいずれかにおいて決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS304)、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS305)、可変表示中演出決定処理を終了する。 In 103SGS304, the effect type (any of patterns PT-1 to PT-9) determined in any of 103SGS294, 103SGS298, 103SGS301, and 103SGS303 is stored in a predetermined area of RAM 122 (103SGS304), and the effect during variable display is executed. The variable display effect execution decision flag indicating that has been determined is set (103SGS305), and the variable display effect determination process ends.

図8−14に戻り、103SGS277の可変表示中演出決定処理の後に、103SGS278において演出制御用CPU120は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、103SGS277の可変表示中演出決定処理においてパターンPT−1〜PT−9のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。 Returning to FIG. 8-14, after the variable display effect determination process of 103SGS277, the effect control CPU 120 in 103SGS278 determines whether or not the variable display effect execution decision flag is set, that is, the variable display effect determination of 103SGS277. It is determined whether or not the execution of the variable display effect of any of the patterns PT-1 to PT-9 is determined in the process.

可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、103SGS279に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し(103SGS279)、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして(103SGS280)、103SGS281に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、103SGS279と103SGS280とを経由することなく103SGS281に進む。 If the variable display effect execution decision flag is set, the process proceeds to 103SGS279, and the period until the variable display effect start is set in the variable display effect start waiting timer (103SGS279), and the variable display effect execution is executed. Clear the decision flag (103SGS280) and proceed to 103SGS281. On the other hand, if the effect execution decision flag during variable display is not set, the process proceeds to 103SGS281 without going through 103SGS279 and 103SGS280.

可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部103SGでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。 As for the period until the start of the variable display effect, in this feature unit 103SG, the timing at which the paraglider appears is set as the start timing of the variable display effect, and the process table of the variable display effect executed from the start of the variable display effect. Since the variable display effect is started based on the above, an example is shown in which the period until the start timing of the variable display effect is set in the variable display effect start waiting timer. The present invention is not limited to this, and for example, an effect (not shown) showing a precursor is performed before the timing at which the variable display effect is started, and the timing at which the precursor is started is the variable display effect. When the start timing is set, a period shorter than the period until the variable display effect is started may be set in the variable display effect start wait timer.

103SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(103SGS282)。 In the 103SGS281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (103SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(103SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (103SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of various lamps. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本実施例1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the first embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(103SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(103SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(103SGS286)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (103SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (103SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image according to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing (S172) during variable display (103SGS286).

このように、本実施例1において、演出制御用CPU120は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告(特別態様の演出)を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆(特定態様の演出)よりも優先して実行することが可能である。 As described above, in the first embodiment, when the effect control CPU 120 executes the variable display of the symbol based on the reach variation pattern, the predetermined variable display mode is determined after the variable display is started and before the variable display mode becomes the reach mode. At the effect timing, either reach notice or setting suggestion can be executed as the variable display effect, and when deciding whether or not to execute the variable display effect, the effect result becomes the advantageous state suggestion result. It is possible to execute (the effect of the special aspect) with priority over the setting suggestion (the effect of the specific aspect) in which the effect result is the setting suggestion result.

具体的には、図8−15の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用CPU120は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。 Specifically, as shown in the effect determination process during variable display of FIG. 8-15, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach notice is executed and the type of lottery, and whether or not the setting suggestion is executed and the type of lottery. Give priority to.

すなわち、演出制御用CPU120は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を60%の割合で決定するため(103SGS294)、リーチ予告(高)を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行は20%の割合でしか決定しないが、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)が60%の割合で当選(仮決定)するため、リーチ予告(低)の当選に基づき、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、103SGS297にてパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で(優先して)実行することになる。 That is, in the reach notice lottery, when the fluctuation pattern is super reach, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 at a rate of 60% (103SGS294). The notice (high) will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. On the other hand, when the fluctuation pattern is normal reach, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined only at a rate of 20%, but the reach notice (low) based on the pattern PT-8 is determined at a rate of 60%. Even if the lottery for setting suggestion is executed in 103SGS296 based on the winning of the reach notice (low), the setting suggestion based on the pattern PT-5 to PT-7 is executed in 103SGS297 (high). ) Is not won, 103SGS301 will decide to execute the reach notice (low) based on the pattern PT-8, so the reach notice will be executed at a higher rate (priority) than the setting suggestion. Become.

また、リーチ予告は、リーチ予告(低)と、該リーチ予告(低)よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−9に基づくリーチ予告(高)を、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する(103SGS294)。一方、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)とパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS298)。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the reach notice includes a reach notice (low) and a reach notice (high) suggesting that the ratio of being controlled by a big hit is higher than the reach notice (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the reach notice (high) based on −9 and the setting suggestion based on any of patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the reach notice (high) based on pattern PT-9 is set to pattern PT-. It is executed with priority over the setting suggestion based on any of 1 to PT-7 (103SGS294). On the other hand, when both the reach notice (low) based on the pattern PT-8 and the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is selected. It is possible to execute the setting suggestion (high) based on the setting suggestion (high) in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298). By doing so, it is possible to prevent the entertainment of the effect during the variable display from being lowered due to the excessive priority given to the reach notice and the restriction on the execution of the setting suggestion.

また、設定示唆は、設定示唆(低)と、該設定示唆(低)よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆(高)とを含み、演出制御用CPU120は、パターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)を、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して実行する(103SGS298)。一方、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)とパターンPT−8〜PT−9のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンPT−8に基づくリーチ予告(低)を、パターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して実行することが可能である(103SGS301)。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, the setting suggestion includes a setting suggestion (low) and a setting suggestion (high) suggesting that the setting is more likely to be higher than the setting suggestion (low), and the effect control CPU 120 uses the pattern PT. When both the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-5 to PT-7 is used. The setting suggestion (high) based on is executed in preference to the reach notice (low) based on the pattern PT-8 (103SGS298). On the other hand, when both the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 and the reach notice based on any of patterns PT-8 to PT-9 are feasible, the pattern PT-8 is set. Based reach notice (low) can be executed in preference to setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4 (103SGS301). Therefore, it is possible to prevent the setting suggestion from being excessively prioritized and the execution of the reach notice being restricted, so that the interest of the effect during the variable display is lowered.

このように演出制御用CPU120は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告(高)を設定示唆(高)よりも優先して実行し、設定示唆(高)をリーチ予告(低)よりも優先して実行し、リーチ予告(低)を設定示唆(低)よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)」の関係となるように設定されている。 In this way, the effect control CPU 120 executes the reach notice with priority over the setting suggestion. For details, the reach notice (high) is executed with priority over the setting suggestion (high), the setting suggestion (high) is executed with priority over the reach notice (low), and the reach notice (low) is set and suggested (low). Priority is given to execution over low). That is, the priority of execution of each effect pattern is set to have a relationship of "reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low)".

本特徴部103SGでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。 In the feature unit 103SG, the execution ratio of the reach notice may be set to be higher than the execution ratio of the setting suggestion. That is, the variable display effect is an effect executed during the variable display period of the symbol, and the reach notice suggests that the variable display result may be a big hit, whereas the setting suggestion is at least. It suggests which setting value is not changed during the business period. Further, it is not preferable for the game hall that the setting suggestion frequently occurs and the player can easily guess which set value is. Therefore, in the case of executing the variable display during effect when the super reach fluctuation pattern and the set value are set high, it is preferable for the player to suggest any of them, but the set value is suggested at another timing. On the other hand, since the jackpot suggestion can be made only during the variable display, it is preferable for the player that the reach notice appears at a higher rate than the setting suggestion.

また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。 In addition, since the variable display effect is an effect that is executed only during the variable display period of the super reach variation pattern or the symbol based on the normal reach variation pattern, which has a higher expectation of big hit than the non-reach variation pattern, the variable display mode is the reach. In this case, the player's expectation for a big hit is higher than in the case of not reaching. Therefore, especially in the case of a jackpot reach fluctuation pattern, if the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, the player's expectation for the jackpot will decrease and the production will be inappropriate. By giving priority to the setting suggestion to be executed, it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

また、本実施例1においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。 Further, in the first embodiment, if the reach notice is executed with priority over the setting suggestion as a tendency of the effect during variable display, for example, it is a non-reach or normal reach fluctuation pattern and is high. In some situations, such as when the setting is made, the execution ratio may be set so that the setting suggestion is executed in preference to the reach notice.

また、本実施例1においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して(先に)実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルA,Bにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図8−17(A)(B)に記載のものに限定されるものではない。 Further, in the first embodiment, the lottery for the reach notice and the lottery for the setting suggestion are executed separately, and the lottery for the reach notice is executed prior to the lottery for the setting suggestion (priority). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and if the execution rate of the reach notice is higher than the execution rate of the setting suggestion, the lottery of the setting suggestion may be performed before the lottery of the reach notice. , The order is arbitrary. Further, if the number of judgment values in the effect type determination tables A and B is set so that the execution ratio of the reach notice is higher than the execution ratio of the setting suggestion, it is shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B). It is not limited to what is described.

尚、本実施例1においては、可変表示中演出の演出種別(演出パターン)として、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機1が起動したときから該パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。 In addition, in the first embodiment, as an effect type (effect pattern) of the effect during variable display, a mode in which a setting suggestion suggesting a set value set in the pachinko gaming machine 1 can be executed has been illustrated. Is not limited to this, and as a setting suggestion, it may be suggested whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has changed since the pachinko gaming machine 1 was started last time.

(第1発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第1発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング(可変表示態様がリーチとなる前のタイミング))には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、103SGS296にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンPT−5〜PT−7に基づく設定示唆(高)が当選しなければ、103SGS301にてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分など。/演出制御用CPU120が、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など(変形例1の図8−20参照))
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。
詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
(First invention)
As described above, the present embodiment includes the first invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the game machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Then, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the first invention
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed by the predetermined effect executing means (for example, the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the variable display of the symbol (variable display mode). (Timing before reaching)), the predetermined effect of the special aspect can be executed in preference to the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 may be used in FIG. 8- of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 15, when the pattern PT-9 is won in the reach notice lottery, the execution of the reach notice (high) based on the pattern PT-9 is determined in 103SGS294 with priority over the setting suggestion. Even if the lottery of the setting suggestion is executed in the part or 103SGS296, if the setting suggestion (high) based on the pattern PT-5 to PT-7 is not won, the reach notice (low) based on the pattern PT-8 in 103SGS301 is not won. ) Is determined with priority over the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4. / The effect control CPU 120 determines the reach notice (high)> the setting suggestion (high). > Reach notice (low)> Setting suggestion (low) A part that determines the execution of an effect based on any of patterns PT1 to PT-9 at a ratio (see Fig. 8-20 of variant 1))
It is characterized by that.
According to this feature, when the control is performed in an advantageous state, it is possible to prevent the predetermined effect of a specific mode from being executed and the effect from becoming inappropriate.
Specifically, even when the variable display that makes the variable display result a big hit is executed, the setting suggestion that can be suggested at the timing other than the variable display is executed with priority over the reach notice. , It becomes impossible to raise the player's expectation for the big hit, and it is possible to prevent the production from becoming inappropriate.

第1発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the first invention is the gaming machine according to means 1.
The special aspect is a first special aspect (for example, reach notice (low)) and a second special aspect (for example, reach notice) that suggests that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the first special aspect. (High)), including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example). When the effect control CPU 120 wins the pattern PT-9 in the reach advance notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the reach advance notice based on the pattern PT-9 in the 103SGS294 ( High) execution is determined in preference to setting suggestions based on any of patterns PT-1 to pattern PT-7),
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins any of the patterns PT-5 to PT-7 in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the 103SGS298. The part that prioritizes the execution of the setting suggestion (high) based on any of patterns PT-5 to PT-7 over the reach notice (low) based on pattern PT-8)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode.

第1発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、
前記第1特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第1特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−8が当選している場合、103SGS301においてパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)の実行をパターンPT−1〜パターンPT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)よりも優先して決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 3 of the first invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The specific aspect is a first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests setting of a setting value having a higher advantage than the first specific aspect. )) Including
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the second specific aspect is executed with priority over the predetermined effect of the special aspect (for example). When any one of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the setting suggestion lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the effect control CPU 120 wins the pattern PT in the 103SGS298. The part in which the execution of the setting suggestion (high) based on any of -5 to PT-7 is prioritized over the reach notice (low) based on the pattern PT-8),
When both the predetermined effect of the first specific aspect and the predetermined effect of the special aspect can be executed, the predetermined effect of the special aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first specific aspect. (For example, when the effect control CPU 120 wins the pattern PT-8 in the reach notice lottery in the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15 of the first embodiment, the pattern PT-8 is changed to the pattern PT-8 in the 103SGS301. The part that prioritizes the execution of the reach notice (low) based on the setting suggestion (low) based on any of patterns PT-1 to PT-4)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the special aspect.

第1発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。)と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作(例えば、プッシュボタン31Bを操作する動作)を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能な部分。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
An operation promotion notification means capable of executing an operation promotion notification that prompts the player to execute an operation (for example, the effect control CPU 120 performs an operation promotion effect that encourages the player to operate the push button 31B during the operation validity period of the push button 31B. Executable part.) And
An operation detecting means (for example, a push sensor 35B) capable of detecting a specific operation (for example, an operation for operating the push button 31B) by the player regardless of whether or not the operation promotion notification by the operation prompting means is executed. When,
With
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect based on the detection of the specific operation by the motion detecting means (for example, the effect control CPU 120 presses the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. When a specific operation to be operated is detected by the push sensor 35B, the image Z1 is displayed in response to the operation of the push button 31B regardless of whether or not the operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B is displayed. A part that can perform the effect of changing to image Z2 (destroying the paraglider and dropping it). Modification example)
It is characterized by that.
According to this feature, a player who knows a specific motion can execute a predetermined effect at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved.

第1発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間(例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Z1が画像表示装置5の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間)と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Z2が画像表示装置5の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間)とで構成されている(図8−18参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The predetermined effect is a common effect period (for example, a reach notice or a setting suggestion) in which a common effect is executed regardless of whether the predetermined effect of the special aspect or the predetermined effect of the specific aspect is executed. Regardless of the presence or absence, the effect of the mode in which the image Z1 fades in from the left side of the display area of the image display device 5 and moves toward the right side of the display area is executed) and the predetermined aspect of the special aspect. A non-common production period (for example, whether it is a reach notice or a setting suggestion) that can specify which of the production and the predetermined production of the specific mode can be specified, that is, the number of images Z2 corresponding to the production pattern Is a non-common effect period in which the effect of moving downward from the display area of the image display device 5 is executed) (see FIG. 8-18).
It is characterized by that.
According to this feature, by having a common effect period, it is possible to effectively increase the player's expectation as to which of the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect is executed. You can improve your interest.

第1発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the first invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special aspect which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion regarding a setting (for example, both a reach notice and a setting suggestion can be executed). Occasionally, a specific image that suggests both a jackpot and the highest setting (setting value 6) (for example, an image in which a paraglider in which a character appears moves while displaying the image Z1 of the paraglider) is displayed. Part etc.)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

尚、本実施例1において、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機1に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。 In the first embodiment, the case where both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed is, for example, a suggestion about the display result of one variable display. As long as it is possible to suggest a set value set in the pachinko gaming machine 1, various timings may be used. Specifically, if the reach notice suggests the display result of the variable display, the reach notice can be executed at any timing during the execution period of the variable display, and the variable display corresponding to the hold memory can be executed. If it is suggested about the display result of, the reach notice can be executed at any timing in the period over a plurality of variable displays until the variable display corresponding to the hold storage is executed and the execution period of the variable display. .. Further, since the setting suggestion is not changed during the business period, the setting suggestion can be executed at any timing during one business period.

また、リーチ予告(特別態様の所定演出)と設定示唆(特定態様の所定演出)とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告の実行をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告をパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を100%の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が100%の場合を含む。 Further, when both the reach notice (predetermined effect of the special mode) and the setting suggestion (predetermined effect of the specific mode) can be executed, the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion. Priority is given to the lottery of the setting suggestion, and the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed before the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7. Includes determining, and performing reach notices based on patterns PT-8 and PT-9 at a higher rate than setting suggestions based on any of patterns PT-1 to PT-7. Note that executing the reach notice at a higher rate than the setting suggestion includes a case where the reach notice is executed at a rate of 100% and the setting suggestion is not executed, that is, the reach notice is executed at a rate of 100%.

また、前記実施例1においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, the possibility of a big hit or a set value is suggested by the number of destroyed paragliders, that is, the variable display effect that is executed when both the reach notice and the setting suggestion can be executed. As an example, a form in which the effect result is either an advantageous state suggestion result or a setting suggestion result is illustrated, but the present invention is not limited to this, and is executed when both the reach notice and the setting suggestion are feasible. As the effect during variable display, both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result may be included as the effect result.

すなわち、前記実施例1では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 That is, in the first embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode is different between the reach notice and the setting suggestion (in the common effect period). It may be a separate production (which does not have a corresponding period) (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

(変形例1)
次に、本特徴部103SGの実施例1における変形例1について、図8−20に基づいて説明する。図8−20は、(A)は変形例1としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、(B)はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
(Modification example 1)
Next, the modification 1 in the first embodiment of the feature unit 103SG will be described with reference to FIG. 8-20. 8-20 is a flowchart showing the effect determination process during variable display as the first modification, and FIG. 8-20 is a diagram showing the execution ratio of the reach notice and the setting suggestion.

前記実施例1では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルC(図示略)を用いて行うようにしてもよい。 In the first embodiment, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion by prioritizing the execution of the reach notice and the type lottery over the execution of the setting suggestion and the type lottery. However, the present invention is not limited to this, and a lottery for reach notice and setting suggestion may be performed using one effect type determination table C (not shown).

具体的には、図8−20(A)に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する(103SGS311)。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)を用いて、可変表示中演出(リーチ予告・設定示唆)の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う(103SGS312)。 Specifically, as shown in FIG. 8-20 (A), in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (103SGS311). Next, while extracting the random number for determining the effect type, using the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown), whether or not the variable display effect (reach notice / setting suggestion) is executed, and A lottery is performed to determine the type of reach notice or setting suggestion when the execution is performed (103SGS312).

演出(リーチ予告・設定示唆)種別決定用テーブルC(図示略)は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値1〜6に応じて演出パターンPT−1〜PT−9の決定割合は各々異なるが、図8−20(B)に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で(優先して)決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい(例えば、リーチ予告を50%、設定示唆を40%、非実行を10%の割合で決定する)。 Although not particularly shown in the effect (reach notice / setting suggestion) type determination table C (not shown), the determination ratio of the effect patterns PT-1 to PT-9 is set according to the type of the variation pattern and the number of set values. ing. That is, although the determination ratios of the effect patterns PT-1 to PT-9 differ depending on the type of the fluctuation pattern and the set values 1 to 6, the execution ratios of the reach notice and the setting suggestion shown in FIG. 8-20 (B) are different. As shown in the trend chart, as a whole, the reach notice is determined (priority) at a higher rate than the setting suggestion, that is, the decision rate is set to be higher in the order of reach notice, setting suggestion, and non-execution. (For example, reach notice is determined by 50%, setting suggestion is determined by 40%, and non-execution is determined by 10%).

また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告(高)をリーチ予告(低)よりも高い割合(例えば、リーチ予告(高)を40%、リーチ予告(低)を10%)で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値5,6である場合は、設定示唆(高)を設定示唆(低)よりも高い割合(例えば、設定示唆(高)を35%、設定示唆(低)を5%)で決定することが好ましい。つまり、演出制御用CPU120は、リーチ予告(高)>設定示唆(高)>リーチ予告(低)>設定示唆(低)の関係となる割合でパターンPT1〜PT−9のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。 Further, for example, when the fluctuation pattern is super reach, the reach notice (high) is higher than the reach notice (low) (for example, the reach notice (high) is 40% and the reach notice (low) is 10%). It is preferable to determine with. When the set values are high setting values 5 and 6, the ratio of setting suggestion (high) is higher than that of setting suggestion (low) (for example, setting suggestion (high) is 35% and setting suggestion (low) is 5). %) Is preferable. That is, the effect control CPU 120 is produced based on any of the patterns PT1 to PT-9 at a ratio of reach notice (high)> setting suggestion (high)> reach notice (low)> setting suggestion (low). You just have to decide what to do.

また、前記実施例1及び変形例1では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。 Further, in the first embodiment and the first modification, the embodiment in which the execution rate of the reach notice and the setting suggestion is determined based on the fluctuation pattern and the set value is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The execution ratio of the reach notice and the setting suggestion may be different depending on the fluctuation pattern, the set value, and the variable display result. Specifically, regardless of whether the fluctuation pattern is a super reach or a normal reach fluctuation pattern, when a big hit occurs, the reach notice should be executed at a higher rate than when it is missed, prioritizing the setting suggestion. Is preferable.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result can be executed as the effect result, either the reach notice or the setting suggestion is executed as the variable display effect. Although the possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and when both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result are feasible as the effect result, the effect result of the variable display effect is displayed. It may be possible to execute a specific effect that is a specific result that is both an advantageous state suggestion result and a setting suggestion result.

尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、図8−18に示すように、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど)を表示したり、パラグライダーの表示態様(例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など)を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。 As a specific effect, for example, when a specific image suggesting both a jackpot and a maximum setting (setting value 6) (for example, as shown in FIG. 8-18, a paraglider image Z1 is displayed, a character is displayed. Display an image in which the paraglider in which appears is moving, etc.), or display an image in which the display mode of the paraglider (for example, color, size, movement speed, trajectory, etc.) is different from the normal mode. It may be displayed, the background color may be different, or an effect image may be displayed. Alternatively, a special sound effect may be output according to the image display of the paraglider, or the illuminant may be made to emit light in a special light emitting mode.

また、前記実施例1及び変形例1では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。 Further, in the first embodiment and the first modification, when either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result is obtained as the effect result, that is, either the reach notice or the setting suggestion can be executed as the variable display effect. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute either the reach notice or the setting suggestion in the variable display effect, while the reach notice and the setting suggestion are variable. It may be possible to execute each independently at an effect timing different from the effect being displayed.

具体的には、例えば、図8−18にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告(例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など)を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図8−18にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆(例えば、大当りのエンディング画像など)を、可変表示中演出とは異なるタイミング(例えば、大当りの終了後など)で実行可能としてもよい。 Specifically, for example, it is possible to execute a reach notice (for example, a character notice in which a character appears) in a mode different from the reach notice shown in FIGS. 8-18 at a different production timing from the variable display effect. On the other hand, the setting suggestion in a mode different from the setting suggestion shown in FIGS. 8-18 (for example, the ending image of the big hit) is given at a timing different from the effect during variable display (for example, after the end of the big hit). It may be feasible.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例1では、一の可変表示中に可変表示中演出を1回のみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能としてもよい。 In Example 1 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed only once during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this. The effect during variable display may be executed a plurality of times during the variable display of.

例えば、実施例2として図8−21(A)に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 8-21 (A) as the second embodiment, the first period from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. And in the second period after the first period, the variable display effect can be executed.

尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例2では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定しているが、可変表示中演出の実行対象として非リーチや小当りの変動パターンを含むようにしてもよい。 Since the variable display time is short for the non-reach and small hit fluctuation patterns to execute the variable display effect twice or more, in the second embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Although it is limited to, non-reach and small hit fluctuation patterns may be included as execution targets of the effect during variable display.

また、本実施例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、図8−21(B)に示す可変表示中演出実行決定テーブルを用いて可変表示中演出の実行の有無を変動パターンに応じた異なる割合にて決定する。具体的には、図8−21(B)に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち40個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、60個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチである場合、可変表示中演出実行決定テーブルには、100個の可変表示中演出実行決定用乱数のうち60個が可変表示中演出の実行に割り当てられており、40個が可変表示中演出の非実行に割り当てられている。 Further, in the second embodiment, in the above-described variable display effect determination process, the presence or absence of the variable display effect execution determination table is used according to the variation pattern using the variable display effect execution determination table shown in FIG. 8-21 (B). Determined at different rates. Specifically, as shown in FIG. 8-21 (B), when the fluctuation pattern is normal reach, 40 out of 100 random numbers for determining the effect during variable display are displayed in the variable display effect execution decision table. Is assigned to the execution of the variable display effect, and 60 are assigned to the non-execution of the variable display effect. When the fluctuation pattern is super reach, 60 out of 100 random numbers for determining the execution of the variable display effect are assigned to the execution of the variable display effect in the variable display effect execution decision table. Individuals are assigned to non-execution of the effect during variable display.

尚、本実施例2において可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−21(A)に示す第1期間と第2期間の両方で可変表示中演出を実行する。 When the execution of the variable display effect is determined in the second embodiment, the variable display effect is executed in both the first period and the second period shown in FIG. 8-21 (A).

変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合に可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−22(A)及び図8−22(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ異なる割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。尚、同一期間においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆とリーチ予告との実行割合は同一に設定されている。 If it is decided to execute the variable display effect when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, it is executed in the first period as shown in FIGS. 8-22 (A) and 8-22 (B). The execution of the setting suggestion and the reach notice is determined at different ratios between the variable display effect to be performed and the variable display effect to be executed in the second period. In the same period, the execution ratios of the setting suggestion and the reach notice are set to be the same regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1.

具体的には、図8−23に示すように、変動パターンがノーマルリーチであるときに可変表示中演出の実行が決定された場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず60%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、40%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。また、図8−24に示すように、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず40%の割合でパターンPT−1〜PT−7(設定示唆(低)または設定示唆(高))のいずれかに決定し、60%の割合でパターンPT−8またはパターンPT−9(期待度(低)または期待度(高))に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-23, when the execution of the variable display effect is determined when the fluctuation pattern is normal reach, the effect type (effect) of the variable display effect to be executed in the first period. The pattern) is determined to be either pattern PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)) at a rate of 60% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. , 40% to determine pattern PT-8 or pattern PT-9 (expected (low) or expected (high)). Further, as shown in FIG. 8-24, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is patterned at a rate of 40% regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Determined to be either PT-1 to PT-7 (setting suggestion (low) or setting suggestion (high)), and at a rate of 60%, pattern PT-8 or pattern PT-9 (expectation (low) or expectation). (High)) is decided.

ここで、図8−23及び図8−24に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 8-23 and 8-24, paying attention to the case where the fluctuation pattern is normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT- at a rate of 1%. Any of 5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided on pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. At a rate of 2.5%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 55%, it was decided as pattern PT-8 {reach notice (low)}, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 2% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 35%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and 5 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. Any one of {setting suggestion (low)} was decided, and one of patterns PT-5 to PT-7 was decided at a rate of 5% {setting suggestion (high)}, and pattern PT-8 was decided at a rate of 35%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 5%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

また、図8−25及び図8−26に示すように、変動パターンがスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、59%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、38%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 8-25 and 8-26, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, it is executed in the first period. The effect type (effect pattern) of the effect during variable display is determined to be one of patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 59%, and pattern PT-5 at a rate of 1%. ~ PT-7 is decided as {setting suggestion (high)}, pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 15%, and pattern PT-9 {reach notice is decided at a rate of 25%. (High)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 38%, and 2%. The ratio was determined to be one of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be the pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.8%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.2%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.8%. At a rate of 2.2%, one of patterns PT-5 to PT-7 was decided as {setting suggestion (high)}, and at a rate of 5%, it was decided on pattern PT-8 {reach notice (low)}, 55. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.5% of the patterns PT-1 to PT. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 1.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、37%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 58%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 37%, and is 3%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、56.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT at a rate of 56.5%. Determined to be any {setting suggestion (low)} of -4, and determined to be any {setting suggestion (high)} of patterns PT-5 to PT-7 at a rate of 3.5%, and at a rate of 15%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 35.5%. One of the patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, 55 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、55%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、15%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜PT−4のいずれか{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT−5〜PT−7のいずれか{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to PT-4 at a rate of 55%. It was decided to be one of {setting suggestion (low)}, and it was decided to be any of patterns PT-5 to PT-7 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 15%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of the patterns PT-1 to PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and is 6%. The ratio of pattern PT-5 to PT-7 was determined to be {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例2では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(60%)が、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合(40%)よりも高く設定されている。 As described above, in the second embodiment, when the execution of the variable display effect is decided, the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach is used as the effect type of the variable display effect to be executed in the second period. The rate (60%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach] as the effect type of the variable display during the first period. It is set higher than the rate (40%) at which the execution of the notice (low) or reach notice (high)} is decided.

よって、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて有利状態示唆結果となるリーチ予告が実行され易くなるため、一の遊技結果、つまり、当該可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングに近いタイミングで大当りに対する期待感を高めることができる。 Therefore, as the effect during variable display is repeatedly executed, the reach notice that becomes the advantageous state suggestion result becomes easier to be executed, so that one game result, that is, a timing close to the timing at which the variable display result of the variable display is derived. Expectations for big hits can be increased.

特に、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合がパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合よりも高く設定されている一方で、第2期間に実行される可変表示中演出の演出種別については、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}の実行が決定される割合がパターンPT−1〜PT−7のいずれか{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合よりも高く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, regarding the effect type of the effect during variable display executed in the first period, any one of patterns PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low)). Or, while the rate at which the setting suggestion (high)} is determined is set higher than the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined. As for the effect type of the variable display effect that is executed in the second period, the rate at which the execution of pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is the pattern. Any of PT-1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} is set higher than the determined ratio.

つまり、リーチ予告に対応するパターンPT−8やパターンPT−9は、第2期間において第1期間よりも高い割合で決定され、設定示唆に対応するパターンPT−1〜PT−7は、第2期間において第1期間よりも低い割合で決定されることで、第1期間では設定示唆がリーチ予告よりも高い割合で実行され、第2期間ではリーチ予告が設定示唆よりも高い割合で実行される。 That is, the patterns PT-8 and the pattern PT-9 corresponding to the reach notice are determined at a higher rate in the second period than in the first period, and the patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion are the second. By determining the period at a lower rate than the first period, the setting suggestion is executed at a higher rate than the reach notice in the first period, and the reach notice is executed at a higher rate than the reach notice in the second period. ..

このため、例えば、第1期間の可変表示中演出としてリーチ予告(高)が実行された後に、第2期間の可変表示中演出としてリーチ予告(低)が実行されること、つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてリーチ予告の期待度が低下するようにリーチ予告が実行されてしまうこと(所謂成り下がり)や、第1回目においてリーチ予告(高)が実行されることにより、当該可変表示がスーパーリーチになる可能性が高いことを遊技者がリーチ予告が2回実行される前に予測できてしまうことによって、当該可変表示がスーパーリーチであることに対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを抑制できるようになっている。 Therefore, for example, after the reach notice (high) is executed as the variable display effect in the first period, the reach notice (low) is executed as the variable display effect in the second period, that is, the variable display is in progress. The variable display is caused by the fact that the reach notice is executed so that the expectation of the reach notice decreases as the effect is repeatedly executed (so-called downfall), or the reach notice (high) is executed in the first time. By allowing the player to predict that is likely to be super reach before the reach notice is executed twice, the player's expectation that the variable display is super reach is reduced. It is possible to prevent it from being stored.

また、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−5〜パターンPT−8のいずれか{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が実行されるにつれて可変表示中演出がパターンPT−9にて実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−5〜パターンPT−8にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the second period is more effective than the variable display effect executed in the first period. However, the rate at which any of patterns PT-5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined as the effect type is set high. That is, as the variable display effect is executed, the variable display effect is more likely to be executed in the pattern PT-9, so that the game against the variable display effect being executed in the patterns PT-5 to PT-8. The expectation of the person can be maintained.

尚、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合は該可変表示中演出を第1期間と第2期間とで2回実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出の実行を決定した場合に、該可変表示中演出を3回以上実行してもよい。尚、このように可変表示中演出を3回以上実行する場合については、可変表示中演出を実行する毎にパターンPT−9が決定され易くなるように演出種別の決定割合を設定することで、より長期間に亘って技者の期待感を持続させることができるようにしてもよい。 In the second embodiment, when it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect is executed twice in the first period and the second period, but the present invention illustrates this. When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect may be executed three or more times. When the variable display effect is executed three or more times in this way, the effect type determination ratio is set so that the pattern PT-9 can be easily determined each time the variable display effect is executed. It may be possible to maintain the expectation of the engineer for a longer period of time.

また、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とで設定示唆が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらも設定示唆が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have the pattern PT- as an effect type. Since the ratios of 1 to PT-7 {setting suggestion (low) or setting suggestion (high)} are different, the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period are executed. It is difficult to continuously execute setting suggestions with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the setting suggestion.

更に、図8−23〜図8−26に示すように、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、演出種別としてパターンPT−8やPT−9{リーチ予告(低)またはリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっているため、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでリーチ予告が連続して実行され難くなっている。つまり、これら2回の可変表示中演出においてどちらもリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となってしまうことにより遊技興趣が低下してしまうことを抑制できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect performed in the first period and the variable display effect executed in the second period have the pattern PT- as an effect type. Since the ratio of 8 and PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is different, it is executed in the variable display in-stage effect executed in the first period and in the second period. It is difficult for the reach notice to be executed continuously with the effect during variable display. That is, in both of these two variable display effects, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the variable display effect becoming monotonous due to the execution of the reach notice.

また、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合を同一としてもよい。このようにすることで、第1期間と第2期間とで可変表示中演出が実行される場合、これら可変表示中演出としてリーチ予告が実行されることに対して第1期間と第2期間とで同じように遊技者を期待させることができる。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is used in the first period, although the mode in which the reach notice is executed is different from the case of executing the variable display. The rate at which the reach notice is executed as the variable display effect may be the same between the case where the variable display effect is executed and the case where the variable display effect is executed in the second period. By doing so, when the variable display effect is executed in the first period and the second period, the reach notice is executed as the variable display effect, and the first period and the second period You can expect the player in the same way.

尚、本実施例2では、図8−23〜図8−26に示すように、同一期間に実行される可変表示中予告演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一期間に実行される可変表示中予告演出において、可変表示中演出としてリーチ予告の実行が決定される割合がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて、第1期間や第2期間にて可変表示中演出としてリーチ予告が実行される割合が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを防ぐことができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, if the variable display advance notice effect is executed during the same period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined is the same as the variable display notice effect, the present invention is not limited to this, and the variable display notice effect executed in the same period is not limited to this. , The ratio at which the execution of the reach notice is determined as the effect during variable display may differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. By doing so, the rate at which the reach notice is executed as the variable display effect in the first period or the second period changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variable display It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous.

更に、本実施例2では、図8−22〜図8−26に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されている。同様に第2期間に実行する可変表示中演出について着目すると、設定示唆の実行を決定する割合(パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかの実行を決定する割合)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合である40%に設定されているとともに、リーチ予告を決定する割合(パターンPT−8またはパターンPT9の実行を決定する割合)がパチンコ遊技機に設定されている設定値にかかわらず同一割合である60%に設定されている。 Further, in the second embodiment, as shown in FIGS. 8-22 to 8-26, focusing on the effect during variable display executed in the first period, the ratio (pattern PT-1 to 1) that determines the execution of the setting suggestion. The ratio for determining the execution of any of the patterns PT-7) is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1, and the ratio for determining the reach notice (pattern). The ratio for determining the execution of the PT-8 or the pattern PT9) is set to 40%, which is the same ratio regardless of the set value set for the pachinko gaming machine. Similarly, focusing on the variable display effect to be executed in the second period, the ratio of determining the execution of the setting suggestion (the ratio of determining the execution of any of the patterns PT-1 to PT-7) is the pachinko gaming machine 1. Regardless of the set value, it is set to 40%, which is the same ratio, and the ratio for determining the reach notice (the ratio for determining the execution of pattern PT-8 or pattern PT9) is set for the pachinko gaming machine. It is set to 60%, which is the same ratio regardless of the set value.

このため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれかである場合であっても、第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)では必ず60%の割合で設定示唆が実行されるとともに40%の割合でリーチ予告が実行され、第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)では必ず40%の割合で設定示唆が実行されるとともに60%の割合でリーチ予告が実行されるため、遊技者に対して設定示唆が実行されることに対して同じように期待させることができる。 Therefore, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display effect (the first variable display effect) executed in the first period is always performed. The setting suggestion is executed at a rate of 60%, the reach notice is executed at a rate of 40%, and the variable display during the second period (the second variable display during the effect) is always set at a rate of 40%. Since the suggestion is executed and the reach notice is executed at a rate of 60%, the player can be expected to execute the setting suggestion in the same way.

また、本実施例2では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能であることで、一の可変表示においてリーチ予告や設定示唆が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。 Further, in the second embodiment, since the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display, the chances of providing reach notice and setting suggestion in one variable display increase, so that the interest is improved. ..

より詳しくは、一の可変表示の表示結果に関連してリーチ予告のみを単独で実行可能とする場合、設定示唆については、可変表示中以外のタイミング(例えば、大当り遊技状態のエンディングや可変表示を実行していないとき)にて単独で実行することが可能であるが、遊技者が遊技を行っているときに最も注目するのは可変表示の実行期間中である。よって、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出では、遊技者が最も注目する可変表示の実行期間において設定示唆を実行することが可能となるだけでなく、本実施例2のように、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とすることで、より設定示唆を実行する機会を増加させることができるだけでなく、上記したように第1期間にて第2期間よりも高い割合で実行すれば、大当りの変動パターンにおいてもリーチ予告の実行を阻害することなく、設定示唆とリーチ予告とをバランスよく実行することが可能となる。 More specifically, when only the reach notice can be executed independently in relation to the display result of one variable display, the setting suggestion is performed at a timing other than the variable display (for example, the ending or variable display of the jackpot game state). It is possible to execute it independently (when it is not executed), but when the player is playing a game, the most noticeable thing is during the execution period of the variable display. Therefore, in the variable display in-process effect in which both the reach notice and the setting suggestion can be executed, not only the setting suggestion can be executed during the execution period of the variable display that the player pays most attention to, but also the setting suggestion can be executed in the second embodiment. As described above, by making it possible to execute the variable display effect multiple times in one variable display, not only can the chance of executing the setting suggestion be increased, but also the second period in the first period as described above. If it is executed at a higher rate, it is possible to execute the setting suggestion and the reach notice in a well-balanced manner without hindering the execution of the reach notice even in the fluctuation pattern of the jackpot.

また、本実施例2では、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間のいずれにおいても、リーチ予告と設定示唆のいずれかが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間のうち少なくとも一方において、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行しない非実行を決定するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, either the reach notice or the setting suggestion is executed in both the first period and the second period. The invention is not limited to this, and in at least one of the first period and the second period, a non-execution may be determined in which neither the reach notice nor the setting suggestion is executed.

このように非実行を決定可能とした場合、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。また、リーチ予告の実行割合を第1期間と第2期間とで同一に設定しても、設定示唆の実行割合を第1期間と第2期間とで異ならせることができる。 When it is possible to determine non-execution in this way, even if the execution rate of the setting suggestion is set to be the same in the first period and the second period, if the execution rate of the reach notice is different between the first period and the second period. Can be made. Further, even if the execution rate of the reach notice is set to be the same in the first period and the second period, the execution rate of the setting suggestion can be made different between the first period and the second period.

(第2発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第2発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図8−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
詳しくは、図8−22に示すように、第2期間に実行される可変表示中演出では、第1期間に実行される可変表示中演出よりもリーチ予告が実行され易くなっているため、第1期間よりも可変表示が終了するタイミングに近い第2期間中に大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
(Second invention)
As described above, the present embodiment includes the second invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the game machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value depending on the type of animal displayed. When either of the setting suggestion effects can be executed, no consideration is given to which effect is prioritized, and the setting suggestion effect to be set as the set value when controlled in an advantageous state is executed. Then, there was a problem that the production became inappropriate. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the second invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 has one of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display) capable of executing the predetermined effect by any of the plurality of types of effect modes. It is equipped with a setting suggestion based on, or a part where reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 can be executed).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the special aspect and the predetermined effect of the specific aspect when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 8-21 as Example 2). As shown, during the variable display of normal reach and super reach), in the second number of times after the first number of times, than when the predetermined effect is executed in the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a higher rate when the predetermined effect is executed (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. Reach based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9 when the variable display effect is executed in the second period after the first period than when the variable display effect is executed. The part that executes the notice at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the predetermined effect of the special aspect is easily executed, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
More specifically, as shown in FIG. 8-22, the variable display effect executed in the second period is easier to execute the reach notice than the variable display effect executed in the first period. It is possible to increase the expectation that the jackpot game state will be controlled during the second period, which is closer to the timing when the variable display ends than the first period.

第2発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記第1回数において前記特定態様の所定演出を実行する割合よりも低い割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を低い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果に近いタイミングで特定態様の所定演出が実行され易くなることで有利状態に対する期待感が低下することを抑制できる。
詳しくは、可変表示演出として非実行を決定可能としなくても、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で決定することが可能となる。
The gaming machine of means 2 of the second invention is the gaming machine according to means 1.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the specific aspect at a rate lower than the ratio of executing the predetermined effect of the specific aspect in the first number of times. (For example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 performs the variable display during the effect in the first period in the second period after the first period. The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7, which is a specific pattern, is executed at a lower rate when the effect during variable display is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress a decrease in expectation for an advantageous state because a predetermined effect of a specific mode is easily executed at a timing close to one game result.
Specifically, even if it is not possible to determine non-execution as a variable display effect, it is possible to determine the reach notice at a higher rate in the second period than in the first period.

第2発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記第1回数において所定演出を実行するときは、前記特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能であり(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行するときは、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告よりも高い割合で実行する部分)、
前記第2回数において所定演出を実行するときは、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも高い割合にて実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間にて可変表示中演出を実行するときは、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行され易くなる一方で、特定態様の所定演出が実行され難くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を好適に高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the second invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
When the predetermined effect is executed in the first number of times, the predetermined effect of the specific aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the special aspect (for example, as shown in FIG. 8-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period, the setting suggestion based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7 is a special pattern pattern PT-. 8 or the part to be executed at a higher rate than the reach notice based on pattern PT-9),
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the predetermined effect of the specific aspect (for example, as shown in FIG. 8-22 as Example 2). In addition, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period, the reach notice based on the special pattern pattern PT-8 or the pattern PT-9 is given as the specific pattern pattern PT-1 to 1. The part to be executed at a higher rate than the setting suggestion based on any of PT-7)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, it becomes easier to execute the predetermined effect of the special mode, but it becomes difficult to execute the predetermined effect of the specific mode. Therefore, the advantageous state is set at a timing close to one game result. Expectations can be suitably increased.

第2発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図8−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

尚、前記実施例2では、図8−21に示すように、リーチ演出の開始前である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の実行中においても可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In the second embodiment, as shown in FIG. 8-21, a mode in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the start of the reach effect is illustrated. The present invention is not limited to this, and the variable display effect may be executed even during the reach effect.

第2発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第2発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the second invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第3発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第3発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能である所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、設定に関する示唆を行う第1示唆態様(例えば、パターンPT−1〜パターンPT−4に基づく設定示唆(低))と、該第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様(例えば、パターンPT−5〜パターンPT−7に基づく設定示唆(高))とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出を複数回実行するときに前記第1示唆態様の所定演出と前記第2示唆態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合(例えば、実施例2として図8−21に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中)には、複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときよりも、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときの方が高い割合で前記第2示唆態様の所定演出を実行可能である(例えば、図8−23〜図8−26や図8−28〜図8−31に示すように、演出制御用CPU120が、実施例2や実施例3としてノーマルリーチやスーパーリーチの可変表示中に第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な場合は、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて第2示唆態様の所定演出が実行され易くなるため、第2示唆態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
詳しくは、図8−23〜図8−26に示すように、第2期間中に実行される可変表示中演出では、第1期間中に実行される可変表示中演出よりも設定示唆(強)が実行されやすくなっているため、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6等の高設定値であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
(Third invention)
As described above, the present embodiment includes the following third invention. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the third invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute an effect during variable display) capable of executing a predetermined effect by any one of a plurality of types of effect modes is provided.
The production mode of the predetermined effect includes a first suggestion mode (for example, a setting suggestion (low) based on patterns PT-1 to PT-4) that suggests the setting, and a setting and a type suggested by the first suggestion mode. Includes a second suggestion embodiment (eg, setting suggestion (high) based on pattern PT-5-5 to pattern PT-7) that makes suggestions for different settings.
When the predetermined effect executing means can execute both the predetermined effect of the first suggestion mode and the predetermined effect of the second suggestion mode when the predetermined effect is executed a plurality of times (for example, FIG. 2 as a second embodiment). As shown in 8-21, during the variable display of the normal reach and the super reach), the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times, and after the first number of the plurality of times. It is possible to execute the predetermined effect of the second suggestion mode at a higher rate when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example, FIGS. 8-23 to 8-26 and 8 to 28 to 8). As shown in −31, when the effect control CPU 120 can execute the variable display effect in the first period and the second period during the variable display of the normal reach and the super reach as the second and third embodiments, The part where the setting suggestion (strong) is executed at a higher rate when the variable display effect is executed in the second period than when the variable display effect is executed in the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect of the second suggestion mode is repeatedly executed, the predetermined effect of the second suggestion mode is easily executed, so that the player's expectation that the predetermined effect of the second suggestion mode is executed is maintained. Can be done.
More specifically, as shown in FIGS. 8-23 to 8-26, the variable display effect executed during the second period suggests a setting (stronger) than the variable display effect executed during the first period. Is easy to execute, so that the player's expectation that the set value set in the pachinko gaming machine 1 is a high set value such as 4 to 6 can be maintained.

尚、本実施例2では、設定に関する示唆を行う第1示唆態様であるパターンPT−1〜PT−4のいずれかに基づく設定示唆(低)は奇数設定または偶数設定を示唆し、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行う第2示唆態様であるパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)は中間設定以上または最高設定を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2示唆態様は、第1示唆態様で示唆する設定と種別の異なる設定に関する示唆を行うものであればよく、例えば、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値とが全て別の設定値であってもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1を示唆し、第2示唆態様が設定値6を示唆する場合や、第1示唆態様が奇数設定値1、3、5を示唆し、第2示唆態様が偶数設定2、4、6を示唆する場合など)、第1示唆態様で示唆する設定値と第2示唆態様で示唆する設定値の双方に共通な設定値が含まれていてもよいし(例えば、第1示唆態様が設定値1〜4を示唆し、第2示唆態様が中間以上の設定値3〜6を示唆する場合など)、第1示唆態様と第2示唆態様とのうちいずれか一方が設定変更に関する示唆、他方が設定されている設定値に関する示唆であってもよい。つまり、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が異なるものだけでなく、第1示唆態様と第2示唆態様とが示唆する設定値が複数の場合は示唆の対象となる設定値の数や範囲等が異なるもの、あるいは示唆内容が異なるもの等を含む。 In the second embodiment, the setting suggestion (low) based on any of the patterns PT-1 to PT-4, which is the first suggestion mode for suggesting the setting, suggests an odd number setting or an even number setting, and the first suggestion. The setting suggestion (high) based on any of the patterns PT-5 to PT-7, which is the second suggestion mode in which the setting suggested in the mode and the setting of a different type are suggested, is a form suggesting an intermediate setting or higher or the highest setting. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the second suggestion mode may be any one as long as it suggests a setting different from the setting suggested in the first suggestion mode, for example, the first suggestion. The set value suggested in the embodiment and the set value suggested in the second suggested embodiment may all be different set values (for example, the first suggested embodiment suggests the set value 1 and the second suggested embodiment is set). When the value 6 is suggested, or when the first suggestion mode suggests odd setting values 1, 3, 5 and the second suggestion mode suggests even setting 2, 4, 6), the first suggestion mode suggests. A common setting value may be included in both the setting value to be set and the setting value suggested in the second suggestion mode (for example, the first suggestion mode suggests the setting values 1 to 4 and the second suggestion mode is Even if one of the first suggestion mode and the second suggestion mode is a suggestion about a setting change and the other is a suggestion about a set value that is set. Good. That is, not only the setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode are different, but also the setting to be suggested when there are a plurality of setting values suggested by the first suggestion mode and the second suggestion mode. Includes those with different numbers and ranges of values, or those with different suggestions.

第3発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において前記所定演出を実行するときと、前記第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記第1示唆態様及び前記第2示唆態様を含む特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一(または第1期間よりも第2期間の方が低い割合)とした上で、第1期間にて可変表示中演出を実行するときよりも第2期間にて可変表示中演出を実行するときの方が設定示唆(強)を高い割合で実行するようにすることで、過度に設定示唆が実行されることを回避しつつ、高設定値であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the third invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is specified including the first suggestion mode and the second suggestion mode when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the case where the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the case where the effect is executed. The part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 is executed at the same ratio in the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
Specifically, after setting the execution rate of the entire setting suggestion to be the same (or a lower rate in the second period than in the first period) in the first period and the second period, the effect during variable display in the first period By executing the setting suggestion (strong) at a higher rate when executing the variable display effect in the second period than when executing, it is possible to avoid excessive execution of the setting suggestion. At the same time, it is possible to increase the player's expectation for the high set value.

第3発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)の所定演出を実行可能であり、
前記第2回数において所定演出を実行する場合は、前記第1回数において前記特別態様の所定演出を実行する割合よりも高い割合で前記特別態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出が繰返し実行されるにつれて特別態様の所定演出が実行される割合が高くなるため、一の遊技結果に近いタイミングで有利状態に対する期待感を高めることができる。
尚、実施例2では、第1期間と第2期間とで設定示唆全体の実行割合を同一とすれば、第1期間よりも第2期間の方が設定示唆(強)を高い割合で実行可能としつつ、第1期間よりも第2期間の方がリーチ予告を高い割合で実行可能とすることができる。
The gaming machine of the means 3 of the third invention is the gaming machine according to the means 1 or 2.
The predetermined effect executing means is
It is possible to execute a predetermined effect of a special aspect (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the advantageous state is controlled.
When the predetermined effect is executed in the second number of times, the predetermined effect of the special aspect can be executed at a higher rate than the ratio of executing the predetermined effect of the special aspect in the first number of times (for example, Example 2). As shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period, as compared with the case where the variable display effect is executed in the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9, which is a special pattern, is executed at a higher rate)
It is characterized by that.
According to this feature, as the predetermined effect is repeatedly executed, the ratio of the predetermined effect of the special aspect being executed increases, so that the expectation for the advantageous state can be increased at a timing close to one game result.
In Example 2, if the execution rate of the entire setting suggestion is the same in the first period and the second period, the setting suggestion (strong) can be executed at a higher rate in the second period than in the first period. However, the reach notice can be executed at a higher rate in the second period than in the first period.

第3発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、一の可変表示において前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、実施例2として図8−21に示すように、演出制御用CPU120が、ノーマルリーチ演出の開始よりも前の期間である第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可変表示において特別態様や特定態様の所定演出が提供される機会が増えるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 4 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times in one variable display (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is more than the start of the normal reach effect. The part where the effect can be executed during variable display in the first period and the second period, which are the previous periods)
It is characterized by that.
According to this feature, there are more opportunities to provide a predetermined effect of a special mode or a specific mode in one variable display, so that the interest is improved.

第3発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、可変表示が可能であり(例えば、図5に示すようにCPU103が特別図柄変動処理を実行することで特別図柄の可変表示を実行する部分や、図7に示すように演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することで飾り図柄の可変表示を実行する部分)、
前記所定演出実行手段は、複数回の可変表示にわたり前記所定演出を複数回実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の遊技結果となる可変表示が開始される前から特別態様の所定演出や設特定態様の所定演出を実行できるため、興趣が向上する。
The gaming machine of means 5 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4.
The gaming machine is capable of variable display (for example, a portion where the CPU 103 executes variable display of a special symbol by executing a special symbol variation process as shown in FIG. 5, and effect control as shown in FIG. 7. The part that executes the variable display of the decorative pattern by executing the effect processing during the variable display of the CPU 120),
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect a plurality of times over a plurality of variable displays (for example, the effect control CPU 120 has a variable display (target variation) based on the hold memory that is the target of the look-ahead notice. The part that executes reach notice or setting suggestion as a look-ahead notice for target fluctuation over multiple variable displays until the start)
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to execute a predetermined effect of a special mode or a predetermined effect of a specific mode before the variable display that results in one game is started, the interest is improved.

第3発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定(設定値6)の双方を示唆する特定画像(例えば、パラグライダーの画像Z1を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など)を表示する部分など)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the third invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
The predetermined effect executing means can execute a predetermined effect of a special mode which is a suggestion of being controlled to the advantageous state and also a suggestion of setting (for example, the effect control CPU 120 can perform a reach notice and a setting suggestion). When both are feasible, the paraglider in which the character appears moves when displaying a specific image (for example, paraglider image Z1) that suggests both a jackpot and a maximum setting (setting value 6). Image etc.) Display part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to effectively increase the player's expectation that the predetermined effect of the special mode or the special mode different from the specific mode is executed, so that the game interest can be improved.

(第4発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第4発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図8−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行する割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特定態様の所定演出の出現しやすさが異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図8−22に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、可変表示中演出として設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。尚、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定してもよい。
(Fourth Invention)
As described above, the present embodiment includes the fourth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fourth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 8-22 as Example 2, when the effect control CPU 120 executes the variable display during effect in the first period and after the first period. The ratio of executing the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 differs between the case of executing the variable display effect in the second period of
It is characterized by that.
According to this feature, since the easiness of appearance of the predetermined effect of the specific mode differs between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIG. 8-22, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a higher rate than the execution of the reach notice, while the second period. In, by determining the execution of the setting suggestion as the variable display effect at a lower rate than the execution of the reach notice, not only is it difficult to execute the setting suggestion in the second period, which is a timing close to the variable display result, but also Since the reach notice is easily executed, the player's expectation for the big hit can be increased. In the first period, the execution of the setting suggestion may be determined at a lower rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion may be determined at a higher rate than the execution of the reach notice. ..

第4発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
尚、実施例2では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を異ならせつつ、リーチ予告の実行割合を同一とすることができる。
The gaming machine of means 2 of the fourth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, in the case where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period, the pattern PT-8 Or the part that executes the reach notice based on the pattern PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.
In Example 2, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made the same while the execution ratio of the setting suggestion is different between the first period and the second period.

第4発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、第1期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも高い割合で決定する一方で、第2期間において、設定示唆の実行をリーチ予告の実行よりも低い割合で決定することで、可変表示結果に近いタイミングである第2期間において、設定示唆が実行され難くなるだけでなく、リーチ予告が実行されやすくなるので、大当りに対する遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of the means 3 of the fourth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is performing the variable display during the first period and during the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio in the case of executing the production)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, in the first period, the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the execution of the reach notice, while in the second period, the execution of the setting suggestion is determined at a lower rate than the execution of the reach notice. In the second period, which is close to the variable display result, not only is it difficult to execute the setting suggestion, but also the reach notice is easily executed, so that the player's expectation for the big hit can be increased.

第4発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the two set values are set (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the effect during variable display during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 When executing the variable display effect in the second period, the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第4発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fourth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special mode at a different ratio than when the set value is set (for example, it is set when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period. Set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第5発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第5発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第5発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例2として図8−21に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において同一の割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を60%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず設定示唆を40%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されている場合でも、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況は変わらないため、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図8−22〜図8−26に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない、つまり、設定値が低設定値と高設定値のいずれが設定されている場合でも設定示唆の出現状況は同じであるため、設定示唆の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
(Fifth invention)
As described above, the present embodiment includes the fifth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the fifth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-21 as the second embodiment, the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. part),
A plurality of times when the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value different from the first set value is set among the plurality of set values. Of these, the predetermined effect of the specific aspect can be executed at the same ratio in the predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the pachinko game is performed for the variable display effect to be executed in the first period. The setting suggestion is executed at a rate of 60% regardless of the set value set in the machine 1, and the variable display effect to be executed in the second period is set regardless of the set value set in the pachinko game machine 1. The part where the suggestion is executed at a rate of 40%)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the first set value or the second set value is set, the appearance status of the predetermined effect of the specific mode does not change at the predetermined number of times, so that the predetermined effect of the specific mode can be executed. On the other hand, we can expect the same.
Specifically, as shown in FIGS. 8-22 to 8-26, the pachinko gaming machine 1 is executed in the first period regardless of which of the values 1 to 6 is set as the set value. The rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect (appearance status) and the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect during the second period (appearance status) are the same, that is, the set value is Since the appearance status of the setting suggestion is the same regardless of whether the low setting value or the high setting value is set, it is possible to make it difficult to predict the setting value depending on the appearance status of the setting suggestion.

尚、前記実施例2では、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の設定値1〜6のうち少なくとも2つの設定値(例えば、1と2など)について第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていれば、前記2つの設定値以外の設定値(例えば、3〜6)については第1期間と第2期間とで設定示唆が実行される割合(出現状況)が同一となっていなくてもよい。 In the second embodiment, even if any of 1 to 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period. Although the mode in which the ratio (appearance status) is not different from the ratio (appearance status) in which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the second period is illustrated, the present invention is limited to this. Rather, the ratio (appearance status) of setting suggestion as a variable display effect executed in the first period for at least two setting values (for example, 1 and 2) out of a plurality of setting values 1 to 6. If the ratio (appearance status) of the setting suggestion being executed as the variable display effect executed in the second period is the same, the setting values (for example, 3 to 6) other than the above two setting values are the second. The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be the same in the first period and the second period.

更には、第1期間に実行される可変表示中演出と第2期間に実行される可変表示中演出のうちいずれか一方の可変表示中演出においてのみ、パチンコ遊技機1に設定値として1〜6のいずれの値が設定されている場合であっても、第1期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)と第2期間に実行される可変表示中演出として設定示唆が実行される割合(出現状況)とが変わらないようにしてもよい。 Furthermore, only in the variable display effect of either the variable display effect executed in the first period or the variable display effect executed in the second period, the pachinko gaming machine 1 has 1 to 6 set values. Regardless of which value is set, the rate at which the setting suggestion is executed as the variable display effect executed in the first period (appearance status) and the variable display effect executed in the second period The rate at which the setting suggestion is executed (appearance status) may not be different.

第5発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the fifth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the aspect can be executed at the same ratio (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period). Then, the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第5発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of the means 3 of the fifth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the first. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 is executed at different rates depending on the case where the variable display effect is executed in the second period after the first period)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第5発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例2として図8−22に示すように、第1期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を40%の割合で実行し、第2期間に実行する可変表示中演出についてはパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告を60%の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value among the plurality of set values is set and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-22 as the second embodiment, the variable execution is performed in the first period. For the display effect, the reach notice is executed at a rate of 40% regardless of the set value set for the pachinko game machine 1, and the variable display effect to be executed during the second period is set for the pachinko game machine 1. The part that executes reach notice at a rate of 60% regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第5発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合では、設定されている設定値に応じてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the fifth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 at different rates according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

また、実施例2では、第1期間及び第2期間は、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の開始から終了して可変表示結果を表示するまでの期間であれば、上記以外の期間にも設定することが可能である。例えば、第1期間をノーマルリーチの開始から終了までの間、第2期間をスーパーリーチの開始から終了までの間としたり、第1期間をノーマルリーチやスーパーリーチの開始までの間、第2期間をノーマルリーチやスーパーリーチが終了するまでの間としたり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う擬似連変動パターンである場合、第1期間を1回目の再可変表示の開始タイミング、第2期間を2回目の再可変表示の開始タイミングとするなど、再可変表示期間に対応させてもよい。 Further, in the second embodiment, the first period and the second period are set between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach, but the present invention is limited thereto. It is possible to set a period other than the above as long as it is a period from the start to the end of the variable display until the variable display result is displayed. For example, the first period is from the start to the end of normal reach, the second period is from the start to the end of super reach, the first period is from the start of normal reach or super reach, and the second period is normal reach. Or until the end of Super Reach, or by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display can be simulated multiple times. In the case of a pseudo-continuous fluctuation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect that looks like the variable display of, the first period is set as the start timing of the first re-variable display, the second period is set as the start timing of the second re-variable display, and the like. , May correspond to the revariable display period.

前記実施例2では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とするとともに、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行と設定示唆の実行とを同一割合にて決定する形態を例示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例3として図8−27(A)及び図8−27(B)に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であってもリーチ予告の実行と設定示唆の実行とをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた異なる割合にて決定してもよい。 In the second embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and the same number of variable display effects can be reached regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. An example is shown in which the execution of the notice and the execution of the setting suggestion are determined at the same ratio. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 8-27 (A) and 8-27 (B) as Example 3, the effect during variable display is 2 during one variable display. When it is possible to execute the game once, the execution of the reach notice and the execution of the setting suggestion are determined at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, even if the effect is being variablely displayed the same number of times. You may.

尚、可変表示中演出の実行が決定された場合は、図8−27(A)及び図8−27(B)に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。 When it is decided to execute the variable display effect, the variable display effect and the second period to be executed in the first period are shown in FIGS. 8-27 (A) and 8-27 (B). It is decided to execute the setting suggestion and the reach notice at the same ratio for each of the variable display during production executed in.

ここで、図8−28及び図8−29に示すように、変動パターンがノーマルリーチである場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Here, as shown in FIGS. 8-28 and 8-29, paying attention to the case where the fluctuation pattern is normal reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 to pattern PT at a rate of 1%. Determined to be -8 {setting suggestion (high)}, determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 30%, and to pattern PT-9 {reach notice (high)} at a rate of 5%. decide. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and a rate of 2%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 30%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、35%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 35%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 35%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 40%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 40%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、45%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 45%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a ratio of 47%, and a ratio of 3%. In, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 45%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、50%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 50%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 41.5%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 50%, and pattern PT was decided at a rate of 5%. -9 {Reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 55%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and a rate of 6%. Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 55%, and pattern PT-9 {reach was decided at a rate of 5%. Notice (high)} will be decided.

また、図8−30及び図8−31に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合について注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、64%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、17.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、17.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、63%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Further, as shown in FIGS. 8-30 and 8-31, paying attention to the case where the fluctuation pattern is super reach, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 64%, and pattern PT5 at a rate of 1%. ~ Pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided, pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 17.5%, and pattern PT was decided at a rate of 17.5%. -9 {Reach notice (high)} is decided. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 63%, and 2 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 30% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、58.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、20%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、20%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、57.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、35%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to 58.8% of the patterns PT-1 to 1 pattern. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.2%, and determined at a rate of 20%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 20%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 57.8%. 2. Determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.2%, and determined to pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 35 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、53.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、22.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、22.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、52.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、40%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 53.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 1.5%, and 22.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at the ratio of 22.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 52.5%. , Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2.5%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 5%, 40 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、48%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、25%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、25%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、47%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、45%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 48%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 at a rate of 2%, and pattern PT-8 at a rate of 25%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 25%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 47%, and 3 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and at a rate of 45%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、41.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、27.5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、27.5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、40.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、50%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 41.5%. Determined to be one of PT-4 {setting suggestion (low)}, and determined to be one of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 3.5%, 27.5% The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined by the ratio, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at the ratio of 27.5%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 40.5%. , 4.5% of pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, 5% of pattern PT-8 {reach notice (low)}, 50 The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、30%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、30%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。また、第2期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、34%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}のいずれかに決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}のいずれかに決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 Determined to be one of {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to one of pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 5%, and pattern PT-8 at a rate of 30%. The {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 30%. In addition, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the second period is determined to be one of pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 34%, and 6 Pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} was decided at a rate of 5%, and a rate of 55% The pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided.

以上のように、本実施例3では、可変表示中演出の実行が決定された場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれであっても、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定示唆(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。 As described above, in the third embodiment, when it is decided to execute the effect during variable display, the first period is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1 being any of 1 to 6. Patterns PT-1 to PT-7 {setting value suggestion (low) or setting suggestion (high)} are determined as the production type of the effect during variable display executed in The ratio at which the patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or setting suggestion (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the medium effect. Therefore, regardless of whether the setting suggestion is executed in the first period or the second period, the player can expect the setting suggestion result in the same way.

更に、第1期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合と第2期間にて実行される可変表示中演出の演出種別としてパターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合とが同一に設定されている。よって、リーチ予告が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は有利状態示唆結果に対して同じように期待することができる。 Furthermore, the rate at which pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined as the production type of the variable display effect executed in the first period and in the second period The rate at which the pattern PT-8 or the pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice (high)} is determined is set to be the same as the effect type of the effect during variable display to be executed. Therefore, regardless of whether the reach notice is executed in the first period or the second period, the player can expect the advantageous state suggestion result in the same way.

一方で、第1期間または第2期間で可変表示中演出を実行する場合において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が第1設定値(例えば、設定値1)であるときと第2設定値(例えば、設定値6)であるときとで、演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なることで、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、第1期間または第2期間における設定示唆の出現状況が変わるため、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 On the other hand, when the variable display effect is executed in the first period or the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the first set value (for example, the set value 1) and the second. The ratio of patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is different between the set value (for example, set value 6) and the effect type. , Since the appearance status of the setting suggestion in the first period or the second period changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きくなる毎に演出種別としてパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が減少し、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が増加する。このため、パチンコ遊技機1に高設定値(例えば、5,6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に低設定値(例えば1〜4)が設定されている場合よりも設定示唆が実行され難くなるので、可変表示中演出を認識する遊技者によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値が特定され難くなっている。 Further, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, a pattern is set as an effect type each time the set value set in the pachinko gaming machine 1 increases. The rate at which PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is determined decreases, and pattern PT-8 and pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice ( High)} is determined more often. Therefore, when a high setting value (for example, 5, 6) is set in the pachinko gaming machine 1, the setting is suggested as compared with a case where a low setting value (for example, 1 to 4) is set in the pachinko gaming machine 1. Is difficult to execute, so that it is difficult for the player who recognizes the effect during variable display to specify the set value set in the pachinko gaming machine 1.

また、実施例2と同じく、実施例3においても第1期間にて実行される可変表示中演出よりも第2期間にて実行される可変表示中演出の方が、演出種別としてパターンPT−9{設定示唆(高)}が決定される割合が高く設定されている。つまり、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれてパターンPT−9に基づくリーチ予告が実行され易くなるので、可変表示中演出がパターンPT−9にて実行されることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the second embodiment, in the third embodiment, the variable display effect executed in the second period is the effect type of the pattern PT-9 rather than the variable display effect executed in the first period. The rate at which {setting suggestion (high)} is determined is set high. That is, as the variable display effect is repeatedly executed, the reach notice based on the pattern PT-9 becomes easier to be executed, so that the player's expectation that the variable display effect is executed in the pattern PT-9 is maintained. Can be made to.

尚、本実施例3では、図8−27に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれである場合でも、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が同一であるとともに、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が同一であっても、第1期間にて実行される可変表示中演出と第2期間にて実行される可変表示中演出とでパターンPT−1〜PT−7{設定値示唆(低)または設定値示唆(高)}が決定される割合が異なっていてもよいし、パターンPT−8やパターンPT−9{リーチ予告(低)やリーチ予告(高)}が決定される割合が異なっていてもよい。 In the third embodiment, as shown in FIGS. 8-27, regardless of whether the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the variable display executed in the first period is in progress. The ratio of patterns PT-1 to PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} is the same between the effect and the variable display effect executed in the second period, and the ratio is the same. Although the embodiment in which the pattern PT-8 and the pattern PT-9 {reach notice (low) and reach notice (high)} are determined at the same ratio is illustrated, the present invention is not limited thereto. , Even if the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same, the pattern PT-1 is obtained between the variable display effect executed in the first period and the variable display effect executed in the second period. ~ PT-7 {set value suggestion (low) or set value suggestion (high)} may be determined at different rates, and pattern PT-8 or pattern PT-9 {reach notice (low) or reach notice The rate at which (high)} is determined may be different.

尚、本実施例3では、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合にて設定示唆を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として異なる割合にて設定示唆を実行してもよい。このようにすることで、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆が実行される割合(出現率)が変化するので、可変表示中演出が単調となってしまうことを抑制できる。 In the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period, which are the same as the variable display effect. Although the mode of executing the setting suggestion by the ratio is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the effect control CPU 120 executes the variable display during the first period and the second period. The setting suggestion may be executed at different ratios as these variable display effects depending on the case of executing the variable display effect. By doing so, the rate (appearance rate) at which the setting suggestion is executed changes depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous during variable display.

また、本実施例3では、図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にてリーチ予告を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間に実行する可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)や第2期間に実行する可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)としてリーチ予告を実行する場合は、同一回数の可変表示中演出であれば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一割合にてリーチ予告を実行してもよい。このようにすることで、同一回数の可変表示中演出であれば、リーチ予告が実行される割合(出現状況)がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変化することがないので、第1期間で実行される可変表示中演出と第2期間で実行される可変表示中演出とでリーチ予告が実行されることに対して遊技者を変わらず期待させることができる。 Further, in the third embodiment, as shown in FIGS. 8-27, the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display executed in the second period. When executing the reach notice as the middle effect (the second variable display medium effect), an example is provided in which the reach notice is executed at different ratios according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 at the same number of times. However, the present invention is not limited to this, and the variable display effect (the first variable display effect) executed by the effect control CPU 120 in the first period and the variable display effect executed in the second period. When executing the reach notice as (the second variable display effect), if the same number of variable display effects are performed, the reach notice is given at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. You may do it. By doing so, if the effect is during variable display the same number of times, the rate at which the reach notice is executed (appearance status) does not change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. , The player can still expect that the reach notice is executed by the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period.

(第6発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第6発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第6発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例3に示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、設定示唆を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、これら可変表示中演出として同一割合(図8−27に示す例では65%)にて設定示唆を実行するので、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とで設定示唆が実行されることに対して同じように遊技者を期待させることができる。
(Sixth Invention)
As described above, the present embodiment includes the sixth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the sixth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in the third embodiment, a portion in which the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before the start of the reach effect).
The predetermined effect of the specific aspect is performed when the predetermined effect is executed in the first number of the plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of the plurality of times. It can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as Example 3, when the effect control CPU 120 executes the variable display during the effect in the first period, and more than in the first period. The part where the setting suggestion is executed at the same ratio as when the variable display effect is executed in the second period later)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be expected in the same manner.
More specifically, as shown in FIGS. 8-27, there are cases where the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and a case where the variable display effect is executed in the second period. Since the setting suggestion is executed at the same ratio (65% in the example shown in FIG. 8-27) as the middle effect, it is set between the variable display effect to be executed in the first period and the variable display effect to be executed in the second period. The player can be expected to do the same for the suggestion to be executed.

第6発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と該第1期間よりも後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the sixth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect during variable display in the first period and the variable display in the second period after the first period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio as in the case of executing the middle effect)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第6発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間にて可変表示中演出を実行する場合よりも該第1期間の後の第2期間にて可変表示中演出を実行する場合の方が特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を高い割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
尚、実施例3では、非実行を決定可能とすれば、第1期間と第2期間とで設定示唆の実行割合を同一としつつ、リーチ予告の実行割合を異ならせることができる。
The gaming machine of the means 3 of the sixth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). , The pattern in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period after the first period is a special pattern than the variable display effect in the first period. The part that executes reach notice based on PT-8 or pattern PT-9 at a high rate)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.
In Example 3, if the non-execution can be determined, the execution ratio of the reach notice can be made different while the execution ratio of the setting suggestion is the same in the first period and the second period.

第6発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第6発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the sixth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the variable display effect, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 in the second period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

(第7発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第7発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第7発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定値1〜6)に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
前記複数の設定値のうち第1設定値に設定されているときと、前記複数の設定値のうち前記第1設定値とは異なる第2設定値に設定されているときとで、複数回のうち所定回数目において異なる割合で前記特定態様の所定演出を実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合は、設定されている設定値に応じて異なる割合にてパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1設定値と第2設定値のいずれに設定されているかによって、所定回数目における特定態様の所定演出の出現状況が変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
詳しくは、図8−27〜図8−31に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている値が1〜6のいずれであるかによって、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで設定示唆の実行割合(出現状況)が変わるため、遊技者は、設定示唆の結果だけでなく、所定回数目における設定示唆の出現状況によって設定値を予測することが可能となる。
(7th invention)
As described above, the present embodiment includes the seventh invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the seventh invention is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and it is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
A predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can perform a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes) as an effect during variable display, in any of the patterns PT-1 to PT-7. It has a setting suggestion based on it, or a part that can execute reach notice based on patterns PT-8 and PT-9).
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, a portion in which the effect during variable display can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started).
A plurality of times when the first set value is set among the plurality of set values and when the second set value different from the first set value is set among the plurality of set values. Among them, the predetermined effect of the specific mode can be executed at different ratios at a predetermined number of times (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 performs the effect during variable display in the first period. When executing, the part where the setting suggestion based on any of the patterns PT-1 to PT-7 can be executed at different ratios according to the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the specific mode at the predetermined number of times changes depending on which of the first set value and the second set value is set, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous. ..
Specifically, as shown in FIGS. 8-27 to 8-31, the effect control CPU 120 is variably displayed in the first period depending on which of 1 to 6 the value set in the pachinko gaming machine 1 is. Since the execution rate (appearance status) of the setting suggestion changes depending on whether the medium effect is executed or the variable display medium effect is executed in the second period, the player can perform not only the result of the setting suggestion but also the predetermined number of times. It is possible to predict the set value depending on the appearance status of the setting suggestion in.

第7発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とでは、同一の割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 2 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. The predetermined effect of the embodiment can be executed at the same ratio (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period and the second. The part where the reach notice based on the patterns PT-8 and PT-9 can be executed at the same ratio as when the effect during variable display is executed during the period)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第7発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち第1回数において所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、異なる割合にてパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the seventh invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means is the special effect when the predetermined effect is executed in the first number of times out of a plurality of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times after the first number of times. It is possible to execute the predetermined effect of the mode at different ratios (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and when the variable display effect is executed in the second period. Reach notice based on patterns PT-8 and PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第7発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
詳しくは、設定値が1〜6のいずれが設定されている場合でもリーチ予告の出現状況は同じであるため、リーチ予告の出現状況によって設定値を予測され難くすることができる。
The gaming machine of means 4 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. 2 It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio as when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period). When the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value and the effect in which the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period In addition, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.
More specifically, since the appearance status of the reach notice is the same regardless of which of the set values 1 to 6 is set, it is possible to make it difficult to predict the set value depending on the appearance status of the reach notice.

第7発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例3として図8−27に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間にて可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the seventh invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. The predetermined effect of the special aspect can be executed at a different ratio than when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-27 as the third embodiment, the effect control CPU 120 is in the first period. When executing the variable display effect, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value, and the effect control CPU 120 in the second period. The part where the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at different ratios according to the set value when the variable display effect is executed in
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2及び実施例3では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であり、可変表示中演出の実行を決定した場合、第1期間と第2期間各々において変動パターン及び設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間については、変動パターンにかかわらず設定値に基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する一方で、第2期間については、変動パターンと設定値とに基づいてリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかを決定する、つまり、第1期間と第2期間のいずれで実行する演出を各々異なる判断基準で実行するかを決定するようにしてもよい。 In the second and third embodiments of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the variable display effect can be executed twice during one variable display, and when the execution of the variable display effect is determined, the first period In each of the second period and the second period, a mode of determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the fluctuation pattern and the set value has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first period is not limited to this. Determines whether to execute the reach notice or the setting suggestion based on the set value regardless of the fluctuation pattern, while for the second period, the reach notice and the setting suggestion are based on the fluctuation pattern and the set value. It may be decided which to be executed, that is, whether to execute the effect to be executed in the first period or the second period according to different judgment criteria.

例えば、実施例4として図8−32に示すように、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とする。尚、非リーチや小当りの変動パターンは可変表示中演出を2回以上実行するには可変表示時間が短いので、本実施例4では可変表示中演出の実行対象をノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンに限定している。 For example, as shown in FIG. 8-32 as Example 4, the first period and the first period between the start timing of the variable display and the start timing of the reach effect of the normal reach are targeted for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach. It is possible to execute the variable display effect in the second period after the first period. Since the variable display time is short to execute the variable display effect twice or more for the non-reach and small hit variation patterns, in the fourth embodiment, the variable display effect is executed as the normal reach and super reach variation patterns. Limited to.

また、本実施例4では、前述した可変表示中演出決定処理において、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合は、第1期間については設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定し、第2期間については変動パターンに基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。以下においては、本実施例4における可変表示中演出決定処理について、図8−33に基づいて説明する。 Further, in the fourth embodiment, in the variable display effect determination process described above, when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the type of the variable display effect is determined based on the set value for the first period. In the second period, a process of determining the type of effect during variable display is executed based on the fluctuation pattern. In the following, the variable display effect determination process in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 8-33.

図8−33に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを特定する(103SGS311)。変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。次いで、特定した変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかを判定し(103SGS312)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合は103SG313に進み、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ以外の場合、つまり、非リーチまたは小当り変動パターンの場合は、可変表示中演出の対象外なので可変表示中演出決定処理を終了する。 As shown in FIGS. 8-33, in the effect determination process during variable display, the effect control CPU 120 first identifies the variation pattern (103SGS311). As described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern specification command stored in the variation pattern specification command storage area. Then, it is determined whether the specified fluctuation pattern is normal reach or super reach (103SGS312), and if it is normal reach or super reach, the process proceeds to 103SG313, and if it is other than normal reach or super reach, that is, a non-reach or small hit fluctuation pattern. In this case, since it is not the target of the variable display effect, the variable display effect determination process is terminated.

103SGS312において変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの場合、RAM102に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機1に設定されている現在の設定値を特定する(103SGS313)。次いで、103SGS313にて特定した設定値に基づいて、第1期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ・スーパーリーチ共通)を用いて決定する(103SGS314)。 When the fluctuation pattern is normal reach or super reach in 103SGS312, the set value stored in the RAM 102 is read out to specify the current set value set in the pachinko gaming machine 1 (103SGS313). Next, based on the set value specified by 103SGS313, whether or not the variable display effect is executed in the first period and the effect type (effect pattern) when the variable display effect is executed are determined by a variable display effect execution determination table (not shown). It is determined using (common to normal reach and super reach) (103SGS314).

図8−34(A)に示すように、103SGS314において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチで共通の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を10%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を40%の割合で決定し、設定示唆を55%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告は共通の実行割合にて決定し、設定示唆については、設定値が大きくなるほど設定示唆の実行割合及び設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (A), in 103SGS314, the effect control CPU 120 uses a variable display effect execution determination table whose fluctuation pattern is common to normal reach or super reach, and reaches notice, setting suggestion, and non-execution. Decide on one of. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 40%, the setting suggestion at a rate of 40%, and the non-execution at a rate of 10%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 40%, the setting suggestion is determined at a rate of 55%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice is determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion is set. It is set so that the larger the value is, the higher the execution rate of the setting suggestion and the execution rate of the setting suggestion (high).

具体的には、図8−35に示すように、第1期間における可変表示中演出種別決定割合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、20%の割合で非実行を決定し、39%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-35, paying attention to the effect type determination ratio during variable display in the first period, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the first period The effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed is determined to be non-execution at a rate of 20%, and pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 39%. Then, the pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} is determined at a rate of 1%, and the pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、18%の割合で非実行を決定し、40.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 18%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、15%の割合で非実行を決定し、43.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、1.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 15%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 1.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、12.5%の割合で非実行を決定し、45.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined not to be executed at a rate of 12.5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 45.5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、10%の割合で非実行を決定し、46.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 10%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 3.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is determined at a rate of 40%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、50%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、40%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 50%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was determined, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was determined at a ratio of 5%, and a ratio of 40%. To determine the pattern PT-8 {reach notice (low)}.

図8−33に戻って、103SGS314において第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS315)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS316)、第1期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS317)、103SGS318に進む。103SGS315において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は103SGS318に進む。 Returning to FIG. 8-33, it is determined in 103SGS314 whether or not the execution of the variable display effect in the first period is determined (103SGS315), and if the execution is determined, the determined effect type (patterns PT-1 to PT). -9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS316), and a variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the first period is determined is set (103SGS317). Proceed to 103SGS318. If execution is not decided in 103SGS315, that is, if non-execution is decided, the process proceeds to 103SGS318.

次いで、103SGS318において、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチであるか否かを判定し(103SGS318)、ノーマルリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(ノーマルリーチ用)を用いて決定する(103SGS319)。 Next, in 103SGS318, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern is normal reach (103SGS318), and if it is determined to be normal reach, the second is based on the specified fluctuation pattern and set value. Whether or not the variable display effect is executed during the period and the effect type (effect pattern) when the effect is executed are determined using a variable display effect execution determination table (for normal reach) (not shown) (103SGS319).

図8−34(B)に示すように、103SGS319において、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。また、設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を35%の割合で決定し、非実行を5%の割合で決定する。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (B), in 103SGS319, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the variable display during effect execution determination table for normal reach. Specifically, when the setting value is 1, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, the setting suggestion at a rate of 35%, and the non-execution at a rate of 5%. Determined by percentage. Further, in the case of the set value 6, the execution of the reach notice (low) is determined at a rate of 60%, the setting suggestion is determined at a rate of 35%, and the non-execution is determined at a rate of 5%. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図8−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてノーマルリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、33%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-36, paying attention to the case of normal reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the case where the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. Determines the non-execution of the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period at a rate of 5%, and patterns PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (setting suggestion) at a rate of 33%. Low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 2%, and pattern PT-8 {reach notice (low)} at a rate of 55%. The pattern PT-9 {reach notice (high)} is determined at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.2%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、2.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 2.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、3%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 32%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 3%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、30.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, it is determined that the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is not executed at a rate of 5%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 4.5%. The pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided at a rate of 55%, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、5%の割合で非実行を決定し、29%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、55%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be non-execution at a rate of 5%, and 29%. Pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a ratio of 6%, and a ratio of 55%. In, the pattern PT-8 {reach notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 5%.

また、103SGS318において変動パターンがノーマルリーチではない、つまり、スーパーリーチであると判定した場合は、特定した変動パターンと設定値とに基づいて、第2期間における可変表示中演出の実行の有無と、実行する場合の演出種別(演出パターン)とを、図示しない可変表示中演出実行決定テーブル(スーパーリーチ用)を用いて決定する(103SGS320)。 Further, when it is determined in 103SGS318 that the fluctuation pattern is not the normal reach, that is, it is the super reach, whether or not the variable display during the second period is executed and the execution are performed based on the specified fluctuation pattern and the set value. The effect type (effect pattern) in the case of performing is determined using a variable display effect execution determination table (for super reach) (not shown) (103SGS320).

図8−34(C)に示すように、103SGS320において、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ用の可変表示中演出実行決定テーブルを用いて、リーチ予告、設定示唆、非実行のいずれかに決定する。具体的には、演出制御用CPU120は、設定値1及び設定値6の場合、リーチ予告(低)の実行を60%の割合で決定し、設定示唆を40%の割合で決定し、非実行を決定しない。尚、ここでは設定値2〜5に対応する実行割合については省略するが、設定値が1〜6のいずれであってもリーチ予告及び設定示唆は共通の実行割合にて決定し、設定示唆(高)については、設定値が大きくなるほど実行割合が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 8-34 (C), in the 103SGS320, the effect control CPU 120 determines whether to reach notice, setting suggestion, or non-execution by using the effect execution determination table during variable display for super reach. .. Specifically, in the case of the setting value 1 and the setting value 6, the effect control CPU 120 determines the execution of the reach notice (low) at a rate of 60%, determines the setting suggestion at a rate of 40%, and does not execute. Do not decide. Although the execution ratio corresponding to the set values 2 to 5 is omitted here, the reach notice and the setting suggestion are determined by the common execution ratio regardless of the set value 1 to 6, and the setting suggestion ( For high), the execution rate is set to increase as the set value increases.

具体的には、図8−36に示すように、第2期間における可変表示中予告演出種別決定割合についてスーパーリーチの場合に注目すると、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、36%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-36, paying attention to the case of super reach regarding the variable display advance notice effect type determination ratio in the second period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1. In this case, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is determined to be pattern PT-1 to pattern PT-4 {setting suggestion (low)} at a rate of 36%, and 4%. The ratio was determined to be pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)}, the ratio was determined to be pattern PT-8 {reach notice (low)}, and the ratio was 55% to determine pattern PT-9 { Reach notice (high)} will be decided.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.8%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.2%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.8%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.2%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、4.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 35.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 4.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、35%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 35%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 5%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、33.5%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、6.5%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 5, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to the pattern PT-1 to pattern at a rate of 33.5%. Determined to be PT-4 {setting suggestion (low)}, pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} at a rate of 6.5%, and pattern PT-8 {reach at a rate of 5%. The notice (low)} is decided, and the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、第1期間に実行する可変表示中演出の演出種別(演出パターン)を、32%の割合でパターンPT−1〜パターンPT−4{設定示唆(低)}に決定し、8%の割合でパターンPT5〜パターンPT−8{設定示唆(高)}に決定し、5%の割合でパターンPT−8{リーチ予告(低)}に決定し、55%の割合でパターンPT−9{リーチ予告(高)}に決定する。 When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the effect type (effect pattern) of the variable display effect to be executed in the first period is set to pattern PT-1 to pattern PT- at a rate of 32%. 4 {Setting suggestion (low)} was decided, and pattern PT5 to pattern PT-8 {setting suggestion (high)} was decided at a rate of 8%, and pattern PT-8 {reach notice (low) was decided at a rate of 5%. }, And the pattern PT-9 {reach notice (high)} is decided at a rate of 55%.

図8−33に戻って、103SGS319または103SGS320において第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定し(103SGS321)、実行を決定した場合は決定した演出種別(パターンPT−1〜PT−9のいずれか)をRAM122の所定領域に記憶し(103SGS322)、第2期間における可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして(103SGS323)、可変表示中演出を終了する。103SGS321において実行を決定しなかった場合、つまり、非実行を決定した場合は可変表示中演出を終了する。 Returning to FIG. 8-33, it is determined in 103SGS319 or 103SGS320 whether or not the execution of the variable display effect in the second period is determined (103SGS321), and if the execution is determined, the determined effect type (pattern PT-1). ~ PT-9) is stored in a predetermined area of the RAM 122 (103SGS322), and the variable display effect execution decision flag indicating that the execution of the variable display effect in the second period is determined is set (103SGS323). ), Ends the effect during variable display. If the execution is not decided in 103SGS321, that is, if the non-execution is decided, the variable display during effect ends.

以上のように、本実施例4では、複数回のうちの第1期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかによらず設置値が1〜6のいずれであるかに基づいて設定示唆を実行するか否かを決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、変動パターンがノーマルリーチであるときとスーパーリーチであるときとで別個の判定テーブルに基づいてリーチ予告または設定示唆を決定する。つまり、第1期間と第2期間とでリーチ予告と設定示唆のいずれを実行するかについての判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the fourth embodiment, when the variable display effect is executed in the first period of the plurality of times, the installation value is 1 to 1 regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. When deciding whether or not to execute the setting suggestion based on which of 6 is executed, and when the variable display effect is executed in the second period, it depends on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Reach notice or setting suggestion is determined based on a separate judgment table. That is, since the criteria for determining whether to execute the reach notice or the setting suggestion is different between the first period and the second period, it is possible to suppress the effect during variable display from becoming monotonous.

また、第1期間における設定示唆の実行割合は、第2期間における設定示唆の実行割合よりも高くなっているので、第1期間では設定示唆は実行されやすいのに対し、第2期間ではリーチ予告の方が実行されやすくなっているので、第2期間においてノーマルリーチまたはスーパーリーチになるにもかかわらず、第1期間と第2期間の双方で設定示唆が実行されやすくなってしまうことがなく、また、第1期間でリーチ予告が実行され、第2期間で設定示唆が実行されやすくなってしまうこともないので、設定示唆とリーチ予告とがバランスよく実行させることが可能となる。 Further, since the execution rate of the setting suggestion in the first period is higher than the execution rate of the setting suggestion in the second period, the setting suggestion is easily executed in the first period, whereas the reach notice is given in the second period. Is easier to execute, so even though it becomes normal reach or super reach in the second period, the setting suggestion does not become easier to execute in both the first period and the second period, and , Since the reach notice is executed in the first period and the setting suggestion is not easily executed in the second period, the setting suggestion and the reach notice can be executed in a well-balanced manner.

また、第2期間におけるリーチ予告の実行割合は、第1期間におけるリーチ予告の実行割合よりも高くなっているので、第1期間と第2期間の双方でリーチ予告が実行されることにより可変表示中演出が単調となることを抑制できる。しかしながら、図8−35〜図8−37に示すように、各設定値について注目すると、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(40%)にて決定し、第2期間において可変表示中演出を実行するときは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合(60%)にて決定するようになっている。このため、第1期間に実行する可変表示中演出と第2期間に実行する可変表示中演出とでは、それぞれパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、リーチ予告の実行に対して同じように遊技者を注目させることができる。 Further, since the execution rate of the reach notice in the second period is higher than the execution rate of the reach notice in the first period, it is variablely displayed by executing the reach notice in both the first period and the second period. It is possible to prevent the medium production from becoming monotonous. However, as shown in FIGS. 8-35 to 8-37, paying attention to each set value, when the variable display effect is executed in the first period, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is not included. When the execution of the reach notice is decided at the same ratio (40%) and the variable display effect is executed in the second period, the reach notice is executed regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is decided at the same ratio (60%). Therefore, in the variable display during effect executed in the first period and the variable display during effect executed in the second period, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the reach notice is executed. The player can be noticed in the same way.

また、設定値が高設定(例えば、設定値5,6など)であっても、ノーマルリーチやスーパーリーチの場合、第2期間においてはリーチ予告が設定示唆よりも実行されやすいばかりか、スーパーリーチの場合はリーチ予告(高)が実行されやすいので、遊技者の大当りに対する期待感を低下させることを抑制できる。 In addition, even if the set value is set high (for example, set values 5 and 6), in the case of normal reach or super reach, not only is the reach notice easier to execute than the setting suggestion in the second period, but also the super reach In this case, the reach notice (high) is likely to be executed, so that it is possible to suppress a decrease in the player's expectation for a big hit.

さらに、第2期間において設定示唆の実行が決定された場合でも、第1期間において設定示唆の実行が決定された場合に比べて設定示唆(高)が実行されやすいため、スーパーリーチにて設定示唆が実行された場合でも、高設定に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, even if the execution of the setting suggestion is decided in the second period, the setting suggestion (high) is more likely to be executed than in the case where the execution of the setting suggestion is decided in the first period. Is executed, the player's expectation for the high setting can be increased.

また、第1期間では、設定値1である場合はリーチ予告と設定示唆の実行を同一の割合で決定しているのに対し、設定値6である場合、つまり、設定値が1,2,3,4,5,6の順に高くなるほど設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定していることで、高設定であるほど設定示唆が出現しやすくなるので、遊技者が設定値を予測しやすくなる。 Further, in the first period, when the set value is 1, the execution of the reach notice and the setting suggestion is determined at the same ratio, whereas when the set value is 6, that is, the set values are 1, 2, The higher the setting is in the order of 3, 4, 5, and 6, the higher the execution of the setting suggestion is determined than the reach notice. Therefore, the higher the setting, the easier it is for the setting suggestion to appear. It will be easier to predict.

尚、本実施例4では、図8−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)を実行する場合とで、リーチ予告の実行を異なる割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が第1期間にて可変表示中演出を実行する場合と第2期間にて可変表示中演出を実行する場合とで、リーチ予告の実行を同一割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とでリーチ予告の実行に対して遊技者を同じように期待させることができる。 In the fourth embodiment, as shown in FIGS. 8-34, the effect control CPU 120 executes the variable display effect (the first variable display effect) in the first period and in the second period. The present invention exemplifies a mode in which the execution of the reach notice is determined at different ratios depending on whether the variable display effect (the second variable display effect) is executed, but the present invention is not limited to this. , The execution of the reach notice may be determined at the same ratio depending on whether the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period or the variable display effect in the second period. .. By doing so, it is possible to make the player similarly expect the execution of the reach notice in the first variable display effect and the second variable display effect.

また、本実施例4では、図8−34に示すように、同一回数の可変表示中演出であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらずリーチ予告の実行を同一割合にて決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一回数の可変表示中演出においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてリーチ予告の実行を異なる割合にて決定してもよい。このようにすることで、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことを抑えることができるので、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。 Further, in the fourth embodiment, as shown in FIGS. 8-34, if the effect is during the variable display of the same number of times, the reach notice is executed at the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the form to be determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the production during variable display of the same number of times, the reach notice is executed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. May be determined at different rates. By doing so, it is possible to prevent the execution of the same effect type from being determined between the first variable display effect and the second variable display effect, so that the variable display effect becomes monotonous. It can be suppressed.

(第8発明)
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第8発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開2010−200902号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性があるという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的として、
第8発明の手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのうちから一の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、S111の変動パターン設定処理において、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する部分)と、
決定された可変表示パターンにより可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出処理において、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
所定演出の演出態様を複数種類のうちからいずれかに決定する所定演出決定手段(例えば、可変表示中演出決定処理において、可変表示中演出の演出パターンとして、パターンPT−1〜PT−9のうちからいずれかを決定する部分)と、
前記所定演出決定手段の決定結果にもとづいて前記所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)と、
を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出を複数回実行可能であり(例えば、実施例4として図8−32示すように、リーチ演出を開始する前の第1期間と第2期間とで可変表示中演出を実行可能な部分)、
少なくとも設定されている前記設定値にもとづいて、複数回のうち第1回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定し(例えば、実施例4として図8−33に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間における可変表示中演出において、設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)、
少なくとも前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、複数回のうち前記第1回数より後の第2回数において実行される前記所定演出の演出態様を決定する(例えば、実施例4として図8−33に示すように、演出制御用CPU120が、第2期間における可変表示中演出において設定されている設定値と変動パターンとにもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、所定演出が単調になることを抑制できる。
詳しくは、図8−33に示すように、第1期間における可変表示中演出(1回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンに基づいて可変表示中演出の演出種別を決定する※設定値でない?(103SGS314参照)一方で、第2期間における可変表示中演出(2回目の可変表示中演出)の演出種別を決定する場合は、当該可変表示の変動パターンとパチンコ遊技機1に設定されている設定値にもとづいて可変表示中演出の演出種別を決定する(103SGS319、103SGS320参照)。つまり、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで演出種別を決定する際の判断基準が異なっているため、1回目の可変表示中演出と2回目の可変表示中演出とで同一の演出種別の実行が決定されてしまうことが抑えられており、可変表示中演出が単調となることを抑制できる。
(8th invention)
As described above, the present embodiment includes the eighth invention shown below. That is, conventionally, in a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, the variable display result becomes a big hit by changing the set value, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. There were some that could change the probability of becoming (the probability of being controlled in an advantageous state). In the gaming machine described in the above patent gazette, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a setting value depending on the type of animal displayed. For example, when such a setting suggestion effect can be repeatedly executed a plurality of times. , There is a problem that the production may be inappropriate because no consideration is given to how to execute the setting suggestion effect in the first and second times of the multiple times. .. Therefore, for the purpose of providing a game machine that can prevent the production from becoming inappropriate,
The gaming machine of means 1 of the eighth invention is
It can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is set to one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different advantages for the player. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Whether the variable display pattern determining means capable of determining one variable display pattern from the plurality of variable display patterns (for example, the CPU 103 sets the display result as "big hit" or "small hit" in the variable pattern setting process of S111. Based on the result of pre-determination of whether or not, the part that determines the fluctuation pattern to one of multiple types using the random value for determining the fluctuation pattern) and
A variable display means capable of executing variable display according to a determined variable display pattern (for example, the effect control CPU 120 performs a variable display during effect process, and a decorative pattern is displayed based on a display result or a variable pattern specified by an effect control command. The part that executes variable display) and
Predetermined effect determining means for determining one of a plurality of types of the effect mode of the predetermined effect (for example, in the variable display effect determination process, the effect pattern of the variable display effect is the pattern PT-1 to PT-9. The part that decides one from),
A predetermined effect executing means capable of executing the predetermined effect based on the determination result of the predetermined effect determining means (for example, the effect control CPU 120 is based on any of the patterns PT-1 to PT-7 as the effect during variable display. Setting suggestion or reach notice based on patterns PT-8 and PT-9) and
With
The effect mode of the predetermined effect is a special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the predetermined effect is controlled, and a suggestion regarding the setting. Includes specific aspects (eg, setting suggestions based on any of the specific patterns PT-1 to PT-7).
The predetermined effect executing means is
The predetermined effect can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. 8-32 as the fourth embodiment, a portion in which the variable display effect can be executed in the first period and the second period before the reach effect is started. ),
Based on at least the set value, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the first of a plurality of times is determined (for example, as shown in FIG. 8-33 as the fourth embodiment, the effect control is performed. The part in which the CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value in the variable display effect in the first period),
At least based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, the effect mode of the predetermined effect to be executed in the second number of times after the first number of times is determined (for example, Example). As shown in FIG. 8-33 as No. 4, the effect control CPU 120 determines the effect type of the variable display effect based on the set value and the fluctuation pattern set in the variable display effect in the second period. )
It is characterized by that.
According to this feature, since the determination criteria for determining the effect mode of the predetermined effect are different between the first and second times, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.
Specifically, as shown in FIGS. 8-33, when determining the effect type of the variable display effect in the first period (the first variable display effect), the variable display is being performed based on the variable display variation pattern. Determine the production type of the production * Isn't it a set value? (Refer to 103SGS314) On the other hand, when determining the effect type of the variable display effect (second variable display effect) in the second period, the variation pattern of the variable display and the setting set in the pachinko gaming machine 1 The effect type of the variable display effect is determined based on the value (see 103SGS319 and 103SGS320). That is, since the judgment criteria for determining the effect type are different between the first variable display effect and the second variable display effect, the first variable display effect and the second variable display effect It is possible to prevent the execution of the same effect type from being decided by, and it is possible to suppress that the effect during variable display becomes monotonous.

第8発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of the means 2 of the eighth invention is the gaming machine according to the means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at the same ratio when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times. For example, the effect control CPU 120 gives a reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 depending on whether the variable display effect is executed in the first period or the variable display effect is executed in the second period. Part to be executed at the same rate)
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the special aspect is executed at the first time or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the special aspect can be similarly expected.

第8発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第1回数において所定演出を実行するときと、前記第2回数において所定演出を実行するときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、実施例4として図8−34に示すように、演出制御用CPU120が、第1期間において可変表示中演出を実行する場合と第2期間において可変表示中演出を実行する場合とで、パターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1回数と第2回数とで特別態様の所定演出の出現状況が変わるので、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the eighth invention is the gaming machine according to means 1.
The predetermined effect executing means can execute the predetermined effect of the special aspect at different ratios when the predetermined effect is executed in the first number of times and when the predetermined effect is executed in the second number of times (for example). As shown in FIG. 8-34 as the fourth embodiment, the pattern PT is obtained when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the first period and the variable display effect in the second period. -8 or the part that executes reach notice based on pattern PT-9 at different rates)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special aspect changes depending on the first number of times and the second number of times, it is possible to suppress the predetermined effect from becoming monotonous.

第8発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと、該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、実施例4として図8−34に示すように、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値にかかわらずパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を同一の割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値によらず変わらないため、特別態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 4 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the first set value is set among the plurality of set values, and the first set value is different from the first set value. 2 The predetermined effect of the special aspect can be executed at the same ratio as when the set value is set (for example, as shown in FIG. 8-34 as the fourth embodiment, the effect control CPU 120 is the first. When executing the variable display effect during the period, the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at the same ratio regardless of the set value, and the effect control CPU 120 are the first. A part in which the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 is executed at the same ratio regardless of the set value when the variable display effect is executed in two periods)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance state of the predetermined effect of the special mode does not change regardless of the set value at the predetermined number of times, the same can be expected for the execution of the predetermined effect of the special mode.

第8発明の手段5の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、複数回のうち所定回数目において所定演出を実行するときには、前記複数の設定値のうち第1設定値が設定されているときと該第1設定値とは異なる第2設定値が設定されているときとで、前記特別態様の所定演出を異なる割合で実行可能である(例えば、演出制御用CPU120が第1期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分と、演出制御用CPU120が第2期間において可変表示中演出を実行する場合に、設定されている設定値に応じてパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告を異なる割合で実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数目における特別態様の所定演出の出現状況が設定値に応じて変わるため、所定演出が単調となることを抑制できる。
The gaming machine of means 5 of the eighth invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the predetermined effect execution means executes the predetermined effect at the predetermined number of times among the plurality of times, the second set value is different from the case where the first set value is set among the plurality of set values. It is possible to execute the predetermined effect of the special aspect at a different ratio than when the set value is set (for example, when the effect control CPU 120 executes the variable display effect during the first period, it is set. It is set when the part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different ratios according to the set value and when the effect control CPU 120 executes the variable display effect in the second period. The part that executes the reach notice based on the pattern PT-8 or the pattern PT-9 at different rates depending on the set value)
It is characterized by that.
According to this feature, since the appearance status of the predetermined effect of the special mode at the predetermined number of times changes according to the set value, it is possible to prevent the predetermined effect from becoming monotonous.

尚、本実施例4では、第1期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるかによらず、設定値に応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間では、変動パターンがいずれであっても、設定値のみに応じて設定示唆とリーチ予告のいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 In the fourth embodiment, regardless of whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach, in the first period, a mode of determining whether to execute the setting suggestion or the reach notice according to the set value is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and in the first period, regardless of the fluctuation pattern, it is decided whether to execute the setting suggestion or the reach notice according only to the set value. You may.

また、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とを同一の割合で決定するようにしてもよい。 Further, in the second period, an example is exemplified in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach, but the present invention is not limited to this. Instead, in the second period, the reach notice and the setting suggestion may be determined at the same ratio depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach.

また、本実施例4では、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2期間では、変動パターンがノーマルリーチやスーパーリーチである場合だけでなく、非リーチや小当りである場合においても、リーチ予告と設定示唆とのいずれを実行するかを決定するようにしてもよい。 Further, in the fourth embodiment, in the second period, an embodiment in which it is determined whether to execute the reach notice or the setting suggestion depending on whether the fluctuation pattern is normal reach or super reach is illustrated, but the present invention illustrates the embodiment. Not limited to this, in the second period, not only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, but also when it is non-reach or small hit, either reach notice or setting suggestion is executed. You may decide whether or not.

(変形例2)
前記実施の形態の特徴部103SGの実施例2〜4では、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能であるとともに、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間である第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とで可変表示中演出を実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可変表示中に可変表示中演出を3回以上実行可能としてもよい。また、これら複数回の可変表示中演出を、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を伴う変動パターンにおける飾り図柄の再変動に応じたタイミングで実行するようにしてもよい。
(Modification 2)
In Examples 2 to 4 of the feature unit 103SG of the above-described embodiment, the effect during variable display can be executed twice during one variable display, and the variable display is started for the fluctuation patterns of normal reach and super reach. An example has been made in which the variable display effect can be executed in the first period between the timing and the start timing of the reach effect of the normal reach and the second period after the first period. The effect is not limited to the above, and the effect during variable display may be executed three times or more during one variable display. In addition, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, the variable display of one variable display is simulated multiple times. It may be executed at the timing corresponding to the re-variation of the decorative pattern in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect shown as.

例えば、変形例2として図8−38に示すように、非リーチ・小当り、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの変動パターン全てを対象として、可変表示の開始タイミングからノーマルリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの間であって、1回目の飾り図柄の仮停止前の第1期間と、該第1期間よりも後であって1回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第2期間と、該第2期間よりも後であって3回目の飾り図柄の仮停止後における再可変表示期間に該当する第3期間とで可変表示中演出を実行可能とする。 For example, as shown in FIG. 8-38 as a modification 2, from the start timing of the variable display to the start timing of the reach effect of the normal reach for all the fluctuation patterns of non-reach / small hit, normal reach, and super reach. Therefore, the first period before the temporary stop of the first decorative symbol, the second period after the first period and corresponding to the revariable display period after the first temporary stop of the decorative symbol, and It is possible to execute the effect during variable display in the third period, which is after the second period and corresponds to the revariable display period after the third temporary stop of the decorative symbol.

尚、本変形例2では、第1期間は1回目の飾り図柄の仮停止前に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間を1回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第2期間を2回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行し、第3期間を3回目の飾り図柄の仮停止における再可変表示に応じて実行するようにしてもよい。 In the second modification, the first period is exemplified before the temporary stop of the first decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and the first period is the first time. The second period is executed according to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol, the second period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the second decorative symbol, and the third period is executed in response to the revariable display in the temporary stop of the decorative symbol. It may be executed according to the revariable display.

本変形例2では、前述した可変表示中演出決定処理において、第1期間については、変動パターンがいずれであるかにかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値1〜6のうちいずれに設定されているかに応じて可変表示中演出の演出種別を決定し、第2期間及び第3期間については、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、設定値に基づいて可変表示中演出の種別を決定する処理を実行する。 In the second modification, in the above-described variable display effect determination process, any of the set values 1 to 6 set in the pachinko gaming machine 1 is set for the first period regardless of which the fluctuation pattern is. Variable display is in progress according to whether it is set to. For the second and third periods, variable display is in progress based on the set value only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach. Executes the process of determining the type of effect.

具体的には、演出制御用CPU120は、第1期間においては、変動パターンによらず設定示唆の実行を100%の割合で決定する(リーチ予告の実行を決定しない)。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第2期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を40%の割合で決定し、設定示唆の実行を60%の割合で決定する。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。第3期間においては、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合にのみ、リーチ予告の実行を100%の割合で決定し、設定示唆の実行を決定しない。尚、設定値が1、2、3、4、5、6の順に大きくなるほど設定示唆(高)の実行割合が高くなるように設定する。 Specifically, in the first period, the effect control CPU 120 determines the execution of the setting suggestion at a rate of 100% regardless of the fluctuation pattern (the execution of the reach notice is not determined). It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the second period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 40%, and the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 60%. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set. In the third period, only when the fluctuation pattern is normal reach or super reach, the execution of the reach notice is determined at a rate of 100%, and the execution of the setting suggestion is not determined. It should be noted that the larger the set value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the higher the execution rate of the setting suggestion (high) is set.

また、第1期間において設定示唆を決定する割合よりも第2期間や第3期間において設定示唆を決定する割合の方が低くなるように設定される一方で、第1期間においてリーチ予告を決定する割合よりも第2期間や第3期間においてリーチ予告を決定する割合の方が高くなるように設定されることで、可変表示中演出が繰返し実行されるにつれて設定示唆よりもリーチ予告が実行されやすくなる。 In addition, while the ratio of determining the setting suggestion in the second period and the third period is set to be lower than the ratio of determining the setting suggestion in the first period, the reach notice is determined in the first period. By setting the ratio for determining the reach notice in the second period and the third period to be higher than the ratio, the reach notice is more likely to be executed than the setting suggestion as the effect during variable display is repeatedly executed. Become.

以上のように本変形例2では、第1期間において可変表示中演出を実行するときは、設定示唆に対応する演出パターンPT−1〜PT−7のいずれかを決定し、第2期間や第3期間において可変表示中演出を実行するときは、少なくとも変動パターンに基づいて演出パターンPT−1〜PT−9のいずれかを決定する。つまり、第1期間と第2期間や第3期間とで、演出制御用CPU120が所定演出の演出態様を決定する際の判断基準が異なるため、可変表示中演出が単調になることを抑制できる。 As described above, in the present modification 2, when the variable display effect is executed in the first period, one of the effect patterns PT-1 to PT-7 corresponding to the setting suggestion is determined, and the second period and the second period and the second. When the variable display effect is executed in the three periods, one of the effect patterns PT-1 to PT-9 is determined based on at least the variation pattern. That is, since the determination criteria when the effect control CPU 120 determines the effect mode of the predetermined effect differs between the first period and the second period or the third period, it is possible to prevent the effect during variable display from becoming monotonous.

詳しくは、擬似連演出を伴う変動パターンは、再可変表示の回数が1、2、3・・の順に多くなるほど大当り期待度が高くなる変動パターンとされている。よって、第1回目の再可変表示に対応する第1期間においては、変動パターンがスーパーリーチではない可能性も高いため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第2回目の再可変表示に対応する第2期間においては、変動パターンが非リーチではない可能性が高くなるがノーマルリーチの可能性もあるため、設定示唆をリーチ予告よりも優先して実行し、第3回目の再可変表示に対応する第3期間においては、変動パターンがスーパーリーチの可能性が高くなるため、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行している。 More specifically, the fluctuation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect is a fluctuation pattern in which the expectation of a big hit increases as the number of revariable displays increases in the order of 1, 2, 3, .... Therefore, in the first period corresponding to the first revariable display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not super reach, so the setting suggestion is executed with priority over the reach notice, and the second revariable display is performed. In the second period corresponding to the display, there is a high possibility that the fluctuation pattern is not non-reach, but there is a possibility of normal reach, so the setting suggestion is executed prior to the reach notice, and the third revariation is performed. In the third period corresponding to the display, since the fluctuation pattern has a high possibility of super reach, the reach notice is executed with priority over the setting suggestion.

このようにすることで、1回や2回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合にリーチ予告が頻発してリーチ予告の信頼度が低下してしまうことを抑制しつつ、設定示唆を行うことができる一方で、3回の擬似連演出を伴う変動パターンの場合に設定示唆が頻発して大当りに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to suggest the setting while suppressing the frequent occurrence of reach notice and the decrease in the reliability of the reach notice in the case of a fluctuation pattern accompanied by one or two pseudo continuous effects. On the other hand, it is possible to prevent the player's expectation for the big hit from being lowered due to the frequent occurrence of setting suggestions in the case of a fluctuation pattern accompanied by three pseudo-continuous effects.

また、本変形例2では、大当り信頼度が最も低い第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定するため、設定示唆を好適に行うことができる一方で、大当り信頼度が第1期間よりも高くなる第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するため、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Further, in the present modification 2, in the first period when the jackpot reliability is the lowest, the setting suggestion is preferred because the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern. On the other hand, in the second period and the third period when the jackpot reliability is higher than the first period, the execution of the reach notice is set according to the fluctuation pattern of normal reach or super reach than the suggestion. Since the decision is given priority, the player's expectation for the big hit can be suitably increased.

尚、本変形例2では、第1期間では設定示唆の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第1期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定するものであれば、設定示唆の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。また、第2期間では設定示唆の実行をリーチ予告よりも高い割合で決定する形態を例示したが、リーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するようにしてもよい。また、第3期間ではリーチ予告の実行を100%の割合で決定する形態を例示したが、第3期間ではリーチ予告の実行を設定示唆よりも高い割合で決定するものであれば、リーチ予告の実行を100%の割合で決定するものでなくてもよい。 In the second modification, the execution of the setting suggestion is determined at a rate of 100% in the first period, but the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice in the first period. If so, it does not have to determine the execution of the setting suggestion at a rate of 100%. Further, in the second period, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined at a higher rate than the reach notice is illustrated, but the execution of the reach notice may be decided at a higher rate than the setting suggestion. Further, in the third period, the form in which the execution of the reach notice is determined at a rate of 100% is illustrated, but in the third period, if the execution of the reach notice is determined at a rate higher than the setting suggestion, the reach notice is announced. The execution does not have to be determined at a 100% rate.

また、本変形例2では、第1期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第2期間及び第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間及び第2期間では、変動パターンによらず、設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定し、第3期間では、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであることに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, in the first period, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value regardless of the fluctuation pattern, and in the second period and the third period, the fluctuation pattern is determined. Although the embodiment in which the execution of the reach notice is determined in preference to the setting suggestion according to the normal reach or the super reach is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period are not limited thereto. Then, regardless of the fluctuation pattern, the execution of the setting suggestion is prioritized over the reach notice according to the set value, and in the third period, the reach notice is executed according to the fluctuation pattern being normal reach or super reach. May be prioritized over the setting suggestion.

また、本変形例2では、第1期間では設定値に応じて設定示唆の実行をリーチ予告よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数(例えば、第1期間や第2期間)では、少なくとも設定値に応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the present modification 2, the embodiment in which the execution of the setting suggestion is determined prior to the reach notice according to the set value is illustrated in the first period, but the present invention is not limited to this, and a plurality of forms are illustrated. In the first number of times (for example, the first period or the second period), if at least the setting suggestion or reach notice is determined according to the set value, the setting suggestion or the setting suggestion or the setting suggestion is made according to the fluctuation pattern. The reach notice may be decided.

また、本変形例2では、第2期間及び第3期間では、設定値及び変動パターンに応じてリーチ予告の実行を設定示唆よりも優先して決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数回のうち第1回数よりも後の第2回数(例えば、第2期間や第3期間)では、少なくとも変動パターンに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するものであれば、設定値と変動パターンとに応じて設定示唆またはリーチ予告を決定するようにしてもよい。 Further, in the second modification, in the second period and the third period, the embodiment in which the execution of the reach notice is determined prior to the setting suggestion according to the set value and the fluctuation pattern is illustrated. It is not limited, and in the second number (for example, the second period or the third period) after the first of the plurality of times, the setting suggestion or the reach notice is determined at least according to the fluctuation pattern. If there is, the setting suggestion or reach notice may be determined according to the set value and the fluctuation pattern.

また、実施例2〜実施例4では、第1期間にて実行する可変表示中演出として、設定示唆の実行が決定される割合をリーチ予告が決定される割合よりも高くすることによって設定示唆の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図8−15に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によって設定示唆の実行を優先して決定してもよい。 Further, in Examples 2 to 4, as the variable display effect to be executed in the first period, the setting suggestion is made by making the ratio at which the execution of the setting suggestion is determined higher than the ratio at which the reach notice is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-15 as Example 1, the variable display executed in the first period is in progress. As the effect, the execution of the setting suggestion may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

また、実施例2〜実施例4では、第2期間にて実行する可変表示中演出として、リーチ予告の実行が決定される割合を設定示唆が決定される割合よりも高くすることによってリーチ予告の実行を優先して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実施例1として図8−15に示すように、第2期間にて実行する可変表示中演出としては、演出種別を決定する処理の順番によってリーチ予告の実行を優先して決定してもよい。 Further, in the second to fourth embodiments, as the variable display effect to be executed in the second period, the reach notice is announced by making the ratio at which the execution of the reach notice is determined higher than the ratio at which the setting suggestion is determined. Although the embodiment in which execution is prioritized and determined is illustrated, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 8-15 as Example 1, the variable display executed in the second period is in progress. As the effect, the execution of the reach notice may be prioritized and determined according to the order of the processes for determining the effect type.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい(第2発明の手段5参照)。 For example, in the above-described embodiment, an embodiment in which the effect during variable display can be executed a plurality of times in one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach notices and setting suggestions are given. It may be feasible over variable display (see means 5 of the second invention).

具体的には、CPU103は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報(例えば、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値など)を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板12に送信することで、演出制御用CPU120が、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。 Specifically, the CPU 103 holds and stores information about the variable display whose execution is suspended when the start winning prize occurs (for example, a display result (including a jackpot type) or a random number value for determining a fluctuation pattern). The display result and the fluctuation pattern are pre-read and determined based on the extracted random number value, and the determination result is transmitted to the effect control board 12 as an effect control command at the time of starting winning, so that the effect control CPU 120 can perform the effect control CPU 120. When the pre-reading notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended) can be executed, the variable display (target fluctuation) based on the hold memory that is the target of the pre-reading notice is displayed. A reach notice or a setting suggestion as a look-ahead notice for a target change may be executed over a plurality of variable displays until the start.

また、前記実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において画像表示装置5の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Z1を、予め定められたタイミングにて、103SG277の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンPT−1〜PT−9に対応する個数の画像Z1を破壊して落下することを示す画像Z2に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31B(またはスティックコントローラ31Aでもよい)の操作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the effect control CPU 120 displays a plurality of images Z1 indicating the paraglider displayed in the display area of the image display device 5 in the variable display effect in a variable display of the 103SG277 at a predetermined timing. An example of a mode in which a process of executing a process of destroying and changing the number of images Z1 corresponding to the effect patterns PT-1 to PT-9 determined in the medium effect determination process into images Z2 indicating that the images Z1 are dropped has been illustrated. Is not limited to this, and when the operation of the push button 31B (or the stick controller 31A may be used) by the player is detected by the push sensor 35B, the image Z2 is changed at the timing corresponding to the operation. You may let it.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Z2に変化させる場合、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像(例えば、「連打!」なる文字画像やボタン画像など)を画像表示装置5の表示領域に表示するようにしてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 changes to the image Z2 at the timing corresponding to the operation by the player as described above in the variable display effect, the player operates the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. As the operation promotion effect for prompting, an operation promotion image (for example, a character image or a button image of "continuous hitting!") May be displayed in the display area of the image display device 5.

また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作有効期間においてプッシュボタン31Bを操作する特定動作がプッシュセンサ35Bにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像Z1を画像Z2に変化させる(パラグライダーを破壊して落下させる)演出を実行可能とし、プッシュボタン31Bの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 120 displays an operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B when the push sensor 35B detects a specific operation of operating the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B. Regardless of whether or not the push button 31B is operated, the effect of changing the image Z1 to the image Z2 (destroying the paraglider and dropping it) can be executed according to the operation of the push button 31B, and the operation of the push button 31B is not detected. In that case, the paraglider may be faded out without being destroyed, that is, the effect during variable display may be terminated without giving a reach notice or setting suggestion.

このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Z1を画像Z2に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, the player who knows the specific motion can execute the effect of changing the image Z1 to the image Z2 at a desired timing by performing the specific motion, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、プッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置5の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置5の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン31Bに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。 As an operation promoting effect for encouraging the player to operate the push button 31B during the operation valid period of the push button 31B, an operation promoting image for encouraging the player to operate the push button 31B is displayed in the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and for example, the variable display effect is executed without displaying the operation promotion image in the display area of the image display device 5 in which the variable display effect is executed. Even if the operation promotion effect is executed by emitting light from a light emitting unit built in or around the push button 31B provided at a position different from the display area of the image display device 5 that the player pays attention to. Good. By doing so, only the player who knows the specific movement or the player who notices the light emission can see the reach notice and the setting suggestion, so that the interest of the game is improved.

また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, as a predetermined effect in which the effect result is an advantageous state suggestion result, a mode in which a reach notice suggesting the possibility of reaching is applied has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. The predetermined effect, which is the result of suggesting an advantageous state, is a stop symbol notice that suggests at which symbol the variable display symbol stops, a character notice in which a character appears, and a step in which the notice image changes stepwise. Various warning effects can be applied as long as it is a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit, such as a close-up notice or a group notice in which a group of predetermined characters crosses the display area.

また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる(前記共通演出期間に対応する期間を有しない)別個の演出としてもよい(具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど)。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間(同一タイミング)において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the variable display effect has a common effect period for the reach notice and the setting suggestion, but the effect mode differs between the reach notice and the setting suggestion (corresponding to the common effect period). It may be a separate production (specifically, the reach notice is a suggestion using a character, the setting suggestion is a suggestion by a paraglider, etc.). Then, even when the reach notice and the setting suggestion having different production modes are executed together in the same period (same timing), the reach notice may be executed with priority over the setting suggestion.

例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像と該第1演出画像とは異なり設定示唆に対応する第2演出画像とを、画像表示装置5の表示領域に同一期間(同タイミング)において一緒に表示する場合に、例えば、第1演出画像の表示領域を第2演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第1演出画像の視認性を第2演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 For example, the first effect image corresponding to the reach notice and the second effect image corresponding to the setting suggestion unlike the first effect image are displayed together in the display area of the image display device 5 for the same period (same timing). In this case, for example, the visibility of the first effect image is increased by making the display area of the first effect image larger than the display area of the second effect image, or by changing the display mode such as emission color, brightness, and contrast. Is made higher than the visibility of the second effect image, so that the reach notice can be executed with priority over the setting suggestion.

また、演出制御用CPU120が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第1演出画像を複数の描画レイヤーのうち第1描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第2演出画像を、第1描画レイヤーよりも下位の第2描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置5において第1描画レイヤーに描画された画像と第2描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第1演出画像が第2演出画像に重複して表示されることによって、第1演出画像の視認性が第2演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第2演出画像を上位の第1描画レイヤーに描画し、第1演出画像を下位の第2描画レイヤーに描画する場合、第2演出画像の不透明度を第1演出画像の不透明度よりも低くする(第2演出画像の透過率を第1演出画像の透過率よりも高くする)ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 When the effect control CPU 120 can draw an image on a plurality of drawing layers, for example, the first effect image corresponding to the reach notice is drawn on the first drawing layer among the plurality of drawing layers and is set. When drawing the second effect image corresponding to the suggestion in the second drawing layer lower than the first drawing layer, the image display device 5 draws the image drawn in the first drawing layer and the second drawing layer. When the images are combined and displayed in duplicate, the visibility of the first effect image becomes higher than the visibility of the second effect image because the first effect image is duplicated in the second effect image. Therefore, it is possible to execute the reach notice in preference to the setting suggestion. Further, when the second effect image is drawn on the upper first drawing layer and the first effect image is drawn on the lower second drawing layer, the opacity of the second effect image is higher than the opacity of the first effect image. By lowering the transmittance (making the transmittance of the second effect image higher than the transmittance of the first effect image), it is possible to execute the reach notice with priority over the setting suggestion.

また、スピーカ8L,8Rから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、BGM等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。 Further, by making the sound effects such as the volume and sound quality of the sound effects output from the speakers 8L and 8R different between the reach notice and the setting suggestion, the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice corresponds to the setting suggestion. It may be higher than the audibility of, that is, the sound effect corresponding to the reach notice may be easier to hear than the sound effect corresponding to the setting suggestion. As a method of increasing the audibility of the sound effect corresponding to the reach notice, for example, not only the volume of the sound effect is increased, but also the volume of other sounds such as BGM is decreased to enhance the audibility. May be good. It should be noted that the sound effect corresponding to the reach notice is output, but the sound effect corresponding to the setting suggestion is not output.

さらに、演出制御用CPU120が、複数の再生チャンネル(例えば、再生チャンネル0〜31)を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ8L,8Rから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第1演出音を第1再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第2演出音を第1再生チャンネルとは異なる第2再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第1演出音と第2演出音とを異なる再生チャンネル(第1再生チャンネルと第2再生チャンネル)から同タイミングで再生する場合、第1再生チャンネルにて再生される第1演出音の音量や音質を第2再生チャンネルにて再生される第2演出音の音量や音質と異ならせる(向上させる)ことによって第1演出音の可聴性を第2演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。 Further, when the effect control CPU 120 has a plurality of reproduction channels (for example, reproduction channels 0 to 31) and can execute control to output the effect sound from the speakers 8L and 8R using any of the reproduction channels. In, for example, the first effect sound corresponding to the reach notice can be reproduced on the first reproduction channel, and the second effect sound corresponding to the setting suggestion can be reproduced on the second reproduction channel different from the first reproduction channel. At the same time, when the first effect sound and the second effect sound are reproduced from different reproduction channels (first reproduction channel and second reproduction channel) at the same timing, the first effect sound reproduced in the first reproduction channel By making the volume and sound quality different (improving) from the volume and sound quality of the second production sound reproduced on the second playback channel, the audibility of the first production sound is made higher than the audibility of the second production sound. It is also possible to prioritize the reach notice over the setting suggestion.

また、遊技効果ランプ9の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。 Further, by making the light emitting mode such as the light emitting color, the lighting mode, and the brightness of the game effect lamp 9 different between the reach notice and the setting suggestion, the visibility of the light emitting mode corresponding to the reach notice is the visual recognition of the sound effect corresponding to the setting suggestion. It may be higher than the sex, that is, the light emitting mode corresponding to the reach notice may be easier to see than the light emitting mode corresponding to the setting suggestion. It should be noted that the light is turned on in response to the reach notice, but the light is turned off without being turned on in response to the setting suggestion.

つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、前記実施例1〜4や変形例1、2で説明したように、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。 That is, to execute the reach notice with priority over the setting suggestion means that the effect result is either the advantageous state suggestion result or the setting suggestion result as described in Examples 1 to 4 and Modifications 1 and 2. In some cases, not only the execution rate of the reach notice is increased, but also when the effect result is both the advantageous state suggestion result and the setting suggestion result, the effect mode such as the reach notice display, sound, and light is more than the setting suggestion effect mode. Including priority. Furthermore, executing the reach notice with priority over the setting suggestion means that the execution ratio, display, and sound are such that the effect of the reach notice given to the player is higher than the effect of the setting suggestion given to the player. It also includes performing different production modes such as light, light, and movement of a movable body.

また、前記実施の形態では、設定示唆では、CPU103における設定に関する示唆として、設定されている設定値が1〜6のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない(据え置き)可能性を示唆するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the setting suggestion, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, a mode suggesting which of the set values 1 to 6 is set is exemplified, but the present invention is limited to this. However, as a suggestion regarding the setting in the CPU 103, for example, the possibility that the set value has been changed or the possibility that the set value has not been changed (deferred) may be suggested.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や、高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the jackpot gaming state is applied is illustrated as an example of an advantageous state advantageous for the player, but the present invention is not limited to this, and the prize ball is paid out more than in the normal state. High base state (time saving state) where conditions are likely to be satisfied, high probability gaming state (high probability state) with high probability of becoming a big hit game state, high probability low base state (latent probability change state), special reach state (for example) , Super reach, etc.), including the state where the fluctuation pattern is a fluctuation pattern based on the jackpot fluctuation pattern.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko game machine 1 is illustrated as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a game ball having a predetermined number of balls is a game machine. The number of rented balls that are circulated inside and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored and stored. In these enclosed game machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 Further, in the slot machine, the advantageous state for the player is a state in which a big bonus bonus or a regular bonus that increases the winning probability of a small winning combination, or a state in which an operation mode advantageous for the player is notified (for example, an AT (assist time) state). ), A state in which an operation mode advantageous to the player is notified, and a state in which the winning probability of the replay combination is increased (for example, an ART (assist replay time) state) and the like are included.

また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能としたり、AT状態やART状態に当選し該AT状態やART状態が開始されるまでの間における複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行することが可能である。 Further, when the predetermined effect of the present invention can be executed on the slot machine, a special role such as a big bonus bonus or a regular bonus is internally won, but it is carried over to a special role when the combination of symbols is not aligned. Suggestion effects that suggest the possibility that the combination of the corresponding symbols may be derived and displayed, and setting suggestions that suggest the setting values set in the slot machine can be executed over multiple games (variable display multiple times), or the AT state. It is possible to execute the game over a plurality of games (multiple variable displays) until the AT state or the ART state is won and the AT state or the ART state is started.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技領域(例えば、左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002R)へ遊技媒体(例えば、遊技球)を発射し、遊技を行うことによって遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、可変表示中演出として、パターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンPT−8やPT−9に基づくリーチ予告を実行可能な部分)を備え、前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、特別パターンであるパターンPT−8またはパターンPT−9に基づくリーチ予告)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、特定パターンであるパターンPT−1〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆)と、を含み、前記特別態様は、第1特別態様(例えば、リーチ予告(低))と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様(例えば、リーチ予告(高))と、を含み、前記特定態様は、第1特定態様(例えば、設定示唆(低))と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様(例えば、設定示唆(高))とを含み、前記所定演出実行手段は、前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンPT−9が当選した場合、103SGS294においてパターンPT−9に基づくリーチ予告(高)の実行を、パターンPT−1〜パターンPT−7のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分)、前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、実施例1の図8−15に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかが当選した場合、103SGS298においてパターンPT−5〜PT−7のいずれかに基づく設定示唆(高)の実行をパターンPT−8に基づくリーチ予告(低)よりも優先して決定する部分)、さらに、第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701)を少なくとも含み、遊技媒体が入賞したことに応じて遊技媒体が付与される入賞手段(例えば、第1始動入賞口A、第1始動入賞口B、第2始動入賞口、一般入賞口151SG010、普電入賞口、大入賞口)と、第1遊技状態(例えば、低ベース状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とを含む高ベース状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、前記第1遊技状態において、遊技領域へ発射された遊技媒体の数である第1数(例えば、アウト数カウンタの値)に対して、付与された遊技媒体の数である第2数(例えば、賞球数カウンタの値)の割合を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が図9−27に示すベース値算出処理の151SGS292の処理を実行する部分)と、前記算出手段によって算出された割合に関する情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、表示モニタ151SG029)と、を備え、前記可変入賞手段は、前記有利状態とは異なる状態である所定状態(例えば、小当り遊技状態)へ制御されたときに、前記第1状態へ制御され(例えば、小当り遊技中に大入賞口が開放される部分)、前記算出手段は、前記第1遊技状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞によって付与された遊技媒体の数を第2数に加算する(例えば、図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する部分)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also advantageous for the player by launching a gaming medium (for example, a gaming ball) into the gaming area (for example, the left gaming area 151SG002L or the right gaming area 151SG002R) and playing a game. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) and can be set to any of a plurality of set values (for example, set values 1 to 6) having different advantages for the player (for example, a gaming machine). For example, in the pachinko gaming machine 1), a predetermined effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute a predetermined effect in any of a plurality of types of effect modes) as a pattern during variable display. A setting suggestion based on any one of PT-1 to PT-7, or a portion capable of executing a reach notice based on patterns PT-8 and PT-9) is provided, and the effect mode of the predetermined effect is controlled to the advantageous state. A special mode (for example, a reach notice based on the special pattern PT-8 or pattern PT-9) that suggests that the setting is to be performed, and a specific mode that suggests the setting (for example, the pattern PT-1 that is a specific pattern). The special aspect is controlled to the first special aspect (for example, reach notice (low)) and the advantageous state more than the first special aspect, including the setting suggestion based on any of PT-7. The specific aspect includes the second special aspect (for example, reach notice (high)) suggesting that the proportion is high, and the specific aspect includes the first specific aspect (for example, setting suggestion (low)) and the first specific aspect. The predetermined effect executing means includes the predetermined effect of the second special aspect and the specific aspect, including a second specific aspect (for example, setting suggestion (high)) that suggests the setting of a set value having a higher advantage than the aspect. When any of the predetermined effects of the aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect (for example, the effect control CPU 120 is the effect control CPU 120 of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in FIG. 8-15, when the pattern PT-9 is won in the reach notice lottery, the 103SGS294 executes the reach notice (high) based on the pattern PT-9, and the pattern PT-1 to 1 to A part that is determined prior to the setting suggestion based on any of the patterns PT-7), the specific aspect when both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed. Can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect (for example, the effect control CPU 120 is the diagram of the first embodiment). In the variable display effect determination process shown in 8-15, when any one of the patterns PT-5 to PT-7 is won in the lottery for suggesting the setting, the setting based on any of the patterns PT-5 to PT-7 is set in 103SGS298. The part in which the execution of the suggestion (high) is prioritized over the reach notice (low) based on the pattern PT-8), and the first state (for example, the open state) and the game medium win the prize over the first state. The game medium includes at least a variable winning means (eg, a special variable winning ball device 151SG701 having a large winning opening) that can be changed to a difficult second state (eg, closed state), and the game medium responds to the winning of the game medium. The winning means to be given (for example, the first starting winning opening A, the first starting winning opening B, the second starting winning opening, the general winning opening 151SG010, the Fuden winning opening, the large winning opening) and the first gaming state (for example, , Low base state) and a second gaming state (for example, a high base state including a first high base state and a second high base state) that is more advantageous to the player than the first gaming state). The control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing) and the first number (for example, the value of the out number counter) which is the number of game media launched into the game area in the first game state. On the other hand, a calculation means capable of calculating the ratio of the second number (for example, the value of the prize ball number counter) which is the number of the given game media (for example, 151SGS292 of the base value calculation process shown in FIG. 9-27 by the CPU 103). The variable winning means is provided with a display means (for example, display monitor 151SG029) for displaying information (for example, a base value) regarding the ratio calculated by the calculation means. When controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state) which is a state different from the state, it is controlled to the first state (for example, a portion where the big winning opening is opened during the small hit game), and the above. The calculation means is the number of game media given by the winning when the game medium wins the variable winning means that has changed to the first state based on being controlled to the predetermined state in the first gaming state. Is added to the second number (for example, as shown in FIG. 9-28 (A), when the variable display result is a small hit in the variable display of the first special symbol in the low base state, the variable display is used. The part that adds the number of prize balls given during the original small hit game to the prize ball counter) can be mentioned.

このような構成によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、第1遊技状態において第1状態へ変化した可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the enjoyment of the predetermined effect from being lowered by excessively restricting the execution of the predetermined effect of the specific mode. In addition, it is possible to display information regarding the ratio in consideration of the number of game media given by winning the variable winning means that has changed to the first state in the first gaming state.

このように、第1遊技状態において第1状態へ変化した可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数(低ベース状態での小当り遊技中に付与された賞球数)を考慮した割合に関する情報を遊技機において把握できるようにすれば、当該遊技機の第1遊技状態における遊技媒体の実際の付与状況(低ベース状態における出玉率)を正確に把握できるようになるので、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な当該遊技機における設定作業において、第1遊技状態における遊技媒体の実際の付与状況を考慮して複数の設定値のうちから適切な設定値を設定することができる。つまり、第1遊技状態における遊技媒体の付与状況について、実際の付与状況から乖離した情報に基づいて不適切な設定値を設定してしまうことを未然に防ぐことが可能となる。 In this way, the number of game media given by winning the variable winning means changed to the first state in the first game state (the number of prize balls given during the small hit game in the low base state) is taken into consideration. If the information regarding the ratio can be grasped in the game machine, the actual granting status of the game medium (ball output rate in the low base state) in the first game state of the game machine can be accurately grasped. In the setting work in the game machine that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, the plurality of setting values are set in consideration of the actual granting status of the game medium in the first gaming state. Appropriate setting values can be set from among. That is, it is possible to prevent the setting value of the game medium in the first gaming state from being set to an inappropriate setting value based on the information deviating from the actual granting status.

さらに、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、また、第1遊技状態において第1状態へ変化した可変入賞手段に入賞することによって付与された遊技媒体の数を考慮した割合に関する情報を表示できる遊技機の形態の一例として、遊技領域(例えば、左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002R)へ遊技媒体(例えば、遊技球)を発射し、遊技を行うことによって有利状態(例えば、大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、第1状態(例えば、開放状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701)を少なくとも含み、遊技媒体が入賞したことに応じて遊技媒体が付与される入賞手段(例えば、第1始動入賞口A、第1始動入賞口B、第2始動入賞口、一般入賞口151SG010、普電入賞口、大入賞口)と、第1遊技状態(例えば、低ベース状態)と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(例えば、第1高ベース状態と第2高ベース状態とを含む高ベース状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、前記第1遊技状態において、遊技領域へ発射された遊技媒体の数である第1数(例えば、アウト数カウンタの値)に対して、付与された遊技媒体の数である第2数(例えば、賞球数カウンタの値)の割合を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が図9−27に示すベース値算出処理の151SGS292の処理を実行する部分)と、前記算出手段によって算出された割合に関する情報(例えば、ベース値)を表示する表示手段(例えば、表示モニタ151SG029)と、を備え、前記可変入賞手段は、前記有利状態とは異なる状態である所定状態(例えば、小当り遊技状態)へ制御されたときに、前記第1状態へ制御され(例えば、小当り遊技中に大入賞口が開放される部分)、前記算出手段は、前記第1遊技状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞によって付与された遊技媒体の数を第2数に加算する(例えば、図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, it is possible to prevent the entertainment of the predetermined effect from being lowered, and the ratio considering the number of game media given by winning the variable winning means changed to the first state in the first game state. As an example of the form of a gaming machine capable of displaying information about, a gaming medium (for example, a gaming ball) is launched into a gaming area (for example, left gaming area 151SG002L or right gaming area 151SG002R), and a game is performed in an advantageous state (for example). , A gaming machine that can be controlled to a jackpot gaming state (for example, a pachinko gaming machine 1), and a first state (for example, an open state) and a second state (for example, a game medium in which the game medium is more difficult to win than the first state). , Closed state) includes at least a variable winning means (for example, a special variable winning ball device 151SG701 having a large winning opening), and a winning means (for example,) in which the game medium is given according to the winning of the game medium. , 1st start winning opening A, 1st starting winning opening B, 2nd starting winning opening, general winning opening 151SG010, Fuden winning opening, large winning opening), 1st gaming state (for example, low base state), A gaming state control means (for example, CPU 103) that can control a second gaming state (for example, a high base state including a first high base state and a second high base state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. The game given to the first number (for example, the value of the out number counter), which is the number of game media fired into the game area in the first game state (the part that executes the special symbol process process). A calculation means capable of calculating the ratio of the second number (for example, the value of the prize ball number counter) which is the number of media (for example, the portion where the CPU 103 executes the process of 151SGS292 of the base value calculation process shown in FIGS. 9-27). And a display means (for example, display monitor 151SG029) for displaying information (for example, a base value) regarding the ratio calculated by the calculation means, and the variable winning means is in a state different from the advantageous state. When controlled to a predetermined state (for example, a small hit game state), the first state is controlled (for example, a portion where the big winning opening is opened during the small hit game), and the calculation means is the first state. When the gaming medium wins the variable winning means that has changed to the first state based on being controlled to the predetermined state in the gaming state, the number of the gaming media given by the winning is added to the second number. (For example, as shown in FIG. 9-28 (A), the variable display result is small in the variable display of the first special symbol in the low base state. In the case of a hit, a game machine (a part in which the number of prize balls given during the small hit game based on the variable display is added to the prize ball counter) can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(特徴部151SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部151SGにおける遊技機につき、図9−1〜図9−28を参照して説明する。
Hereinafter, the feature portions of other morphological examples will be described.
(Explanation of feature section 151SG)
Next, the game machine in the feature unit 151SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-28.

まず、図9−1は、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 First, FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the feature unit 151SG, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.

本特徴部151SGでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域151SG002Lと右側の右遊技領域151SG002Rとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域151SG002Lを流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球はセンター飾り図柄の上方に形成された上方経路151SG002Cを通過して右遊技領域151SG002Rを流下するようになっている。 In the feature unit 151SG, the game area is divided into a left game area 151SG002L on the left side and a right game area 151SG002R on the right side of the center decorative frame surrounding the image display device 5 arranged at a substantially central position of the game area. The (left-handed) game ball that was weakly launched by the hitting operation handle flowed down the left game area 151SG002L, and the (right-handed) game ball that was strongly launched by the hitting operation handle was above the center decorative pattern. It passes through the formed upper path 151SG002C and flows down the right game area 151SG002R.

また、左遊技領域151SG002Lには、一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aとが配置されており、右遊技領域151SG002Rには、遊技球が内部を通過可能な入賞ユニット151SG700が配置されている。このため、遊技球は、左遊技領域151SG002Lを流下することによって一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口Aに入賞可能となっており、右遊技領域151SG002Rを流下することによって入賞ユニット151SG700内に設けられた第1始動入賞口B、第2始動入賞口、大入賞口、通過ゲート、普電入賞口等(いずれも詳細は後述)に入賞可能となっている。尚、本特徴部151SGにおいて第1始動入賞口A入賞した遊技球は、第1始動口Aスイッチ151SG022A(図9−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。一般入賞口151SG010に入賞した遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023G(図9−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。そして、該第1始動口Aスイッチ151SG022Aにおいて遊技球が検出されたことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行されるようになっている。 Further, the general winning opening 151SG010 and the winning ball device 6A are arranged in the left game area 151SG002L, and the winning unit 151SG700 through which the game ball can pass is arranged in the right game area 151SG002R. Therefore, the game ball can win a prize in the first starting winning opening A formed by the general winning opening 151SG010 and the winning ball device 6A by flowing down the left game area 151SG002L, and flows down the right game area 151SG002R. The first start winning opening B, the second starting winning opening, the large winning opening, the passing gate, the Fuden winning opening, etc. (all of which will be described in detail later) can be won in the winning unit 151SG700. The game ball that has won the first start winning opening A in the feature unit 151SG is detected by the first starting opening A switch 151SG022A (see FIG. 9-11) and then guided to the back side of the game board 2 and discharged. Will be done. The game ball that has won the general winning opening 151SG010 is detected by the 7th count switch 151SG023G (see FIG. 9-11) and then guided to the back side of the game board 2 and discharged. Then, based on the detection of the game ball at the first start port A switch 151SG022A, the variable display of the first special symbol is executed.

尚、本特徴部151SGにおける入賞球装置6Aの下方には左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002Rを流下してきた遊技球が進入する第1アウト口が形成されており、該第1アウト口に進入した遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。 In addition, a first out port into which a game ball flowing down the left game area 151SG002L and the right game area 151SG002R enters is formed below the winning ball device 6A in the feature unit 151SG, and enters the first out port. After being detected by the first out switch 151SG041A, the game ball is guided to the back side of the game board 2 and discharged.

図9−2〜図9−5に示すように、入賞ユニット151SG700は、遊技盤2に対して前方から取り付けられる前部ユニット151SG700Aと、遊技盤2に対して後方から取り付けられる後部ユニット151SG700Bと、から主に構成されている。 As shown in FIGS. 9-2 to 9-5, the winning unit 151SG700 includes a front unit 151SG700A attached to the game board 2 from the front, and a rear unit 151SG700B attached to the game board 2 from the rear. It is mainly composed of.

図9−5に示すように、入賞ユニット151SG700の上端部には開口部151SG700aが形成されており、該開口部151SG700aから遊技球が入賞ユニット151SG700内に進入可能となっている。そして、入賞ユニット151SG700内には、開口部151SG700aから該入賞ユニット151SG700内に進入した遊技球が流下可能な第1遊技球流路151SG711及び第2遊技球流路151SG712が形成されている。 As shown in FIG. 9-5, an opening 151SG700a is formed at the upper end of the winning unit 151SG700, and a game ball can enter the winning unit 151SG700 through the opening 151SG700a. Then, in the winning unit 151SG700, a first game ball flow path 151SG711 and a second game ball flow path 151SG712 are formed in which the game balls that have entered the winning unit 151SG700 from the opening 151SG700a can flow down.

第1遊技球流路151SG711の上流部には、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711bが分岐する第1分岐部151SG711aが設けられており、第1遊技球流路151SG711の中流部には、該第1遊技球流路151SG711から第2分岐路151SG711dが分岐する第2分岐部151SG711cが設けられている。更に、第1遊技球流路151SG711の下流部には、該第1遊技球流路151SG711から第3分岐路151SG711fが分岐する第3分岐部151SG711eが設けられている。 A first branch portion 151SG711a at which the first branch path 151SG711b branches from the first game ball flow path 151SG711 is provided in the upstream portion of the first game ball flow path 151SG711, and is provided in the middle stream of the first game ball flow path 151SG711. The portion is provided with a second branch portion 151SG711c at which the second branch path 151SG711d branches from the first game ball flow path 151SG711. Further, a third branch portion 151SG711e at which the third branch path 151SG711f branches from the first game ball flow path 151SG711 is provided in the downstream portion of the first game ball flow path 151SG711.

入賞ユニット151SG700の下部には、特別可変入賞球装置151SG701が設けられている。該特別可変入賞球装置151SG701は、ソレノイド151SG082(図9−11参照)の駆動によって開閉駆動させる大入賞口扉を備え、該大入賞口によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口は、入賞ユニット151SG700の下部において、上向きに開放するように形成されている。尚、大入賞口扉は、ソレノイド151SG082の駆動によって大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 A special variable winning ball device 151SG701 is provided at the lower part of the winning unit 151SG700. The special variable winning ball device 151SG701 includes a large winning opening door that is opened and closed by driving a solenoid 151SG082 (see FIG. 9-11), and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state by the large winning opening. To do. The large winning opening is formed so as to open upward at the lower part of the winning unit 151SG700. The large winning opening door can be slid back and forth between a closed position where the large winning opening is closed and an open position where the large winning opening is opened by driving the solenoid 151SG082.

特別可変入賞球装置151SG701では、ソレノイド151SG082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド151SG082がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the special variable winning ball device 151SG701, when the solenoid 151SG082 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, making it easier for the game ball to pass (enter) the large winning opening. On the other hand, when the solenoid 151SG082 is in the off state, the large winning opening door closes the first large winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first large winning opening. In this way, the first big winning opening changes into an open state that is advantageous for the player who can easily pass (enter) the game ball, and a closed state that is disadvantageous for the player because the game ball cannot pass (enter). In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.

尚、前述した第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712を特別可変入賞球装置151SG701まで流下してきた遊技球は、大入賞口が開放状態であれば該大入賞口を通過し、大入賞口が閉鎖状態であれば大入賞口扉上を第1アウト口に向けて流下する。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ151SG023Aを通過することで、該第1カウントスイッチ151SG023Aによって検出される。第1カウントスイッチ023Aを通過した遊技球は、第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出されるようになっている。 The game ball that has flowed down the first game ball flow path 151SG711 and the second game ball flow path 151SG712 to the special variable winning ball device 151SG701 passes through the large winning opening if the large winning opening is open. , If the big winning opening is closed, it flows down on the big winning opening door toward the first out opening. The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by the first counting switch 151SG023A by passing through the first count switch 151SG023A provided in the large winning opening. The game ball that has passed through the first count switch 023A is detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C, and then guided to the back side of the game board 2 and discharged.

また、図9−5に示すように、普電入賞口の下方には、第1遊技球流路151SG711側とアウト用流路151SG714側とに連通する連通口が形成されており、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球の一部は、該連通口を通過してアウト用流路151SG714に向けて流下するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-5, a communication port communicating with the first game ball flow path 151SG711 side and the out flow path 151SG714 side is formed below the general electric winning opening, and the first game A part of the game ball flowing down the ball flow path 151SG711 passes through the communication port and flows down toward the out flow path 151SG714.

尚、本特徴部151SGにおける遊技盤2の背面側(後部ユニット151SG700B)には、後述する第1リンク機構151SG720及び第2リンク機構151SG730が設けられており、遊技盤の背面側にはアウト用流路151SG714を形成するための十分なスペースが存在しない。このため、本特徴部151SGにおけるアウト用流路151SG714は遊技盤2の前方側(前部ユニット151SG700A)に形成されている。 The back side (rear unit 151SG700B) of the game board 2 in the feature unit 151SG is provided with the first link mechanism 151SG720 and the second link mechanism 151SG730, which will be described later, and the back side of the game board is used for out. There is not enough space to form road 151SG714. Therefore, the out flow path 151SG714 in the feature portion 151SG is formed on the front side (front unit 151SG700A) of the game board 2.

第1分岐部151SG711aには、後述する第1リンク機構151SG720の駆動によって第1分岐路151SG711bに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第1分岐路151SG711bに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第1揺動部材151SG702が設けられている。尚、第1揺動部材151SG702における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第1揺動部材151SG702における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第1分岐路151SG711bに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 The first branch portion 151SG711a has a closed position in which the game ball is closed so that the game ball cannot enter the first branch path 151SG711b by driving the first link mechanism 151SG720 described later, and the game ball can enter the first branch path 151SG711b. A first swing member 151SG702 that can swing between the open position and the open position is provided. The closed position of the first swing member 151SG702 is a position of retracting from the first game ball flow path 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow path 151SG711, and the first swing member. The open position in 151SG702 is such that the game ball that flows down the first game ball flow path 151SG711 is received and the game ball is projected onto the first game ball flow path 151SG711 so that the game ball can be guided toward the first branch path 151SG711b. The position.

また、第2分岐部151SG711cには、後述する第2リンク機構151SG730の駆動によって第2分岐路151SG711dに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第2分岐路151SG711dに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第2揺動部材151SG703が設けられている。尚、第2揺動部材151SG703における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第2揺動部材151SG703における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第2分岐路151SG711dに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 Further, in the second branch portion 151SG711c, the game ball can enter the second branch road 151SG711d and the closed position where the game ball is closed so as not to be able to enter the second branch road 151SG711d by the drive of the second link mechanism 151SG730 described later. A second swing member 151SG703 that can swing between the open position and the open position is provided. The closed position of the second swing member 151SG703 is a position of retracting from the first game ball flow path 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow path 151SG711, and the second swing member The open position in the 151SG703 means that the game ball that flows down the first game ball flow path 151SG711 is received and the game ball is projected onto the first game ball flow path 151SG711 so that the game ball can be guided toward the second branch path 151SG711d. The position.

更に、第3分岐部151SG711eには、普通電動役物としてのスライド部材151SG704が設けられている。該スライド部材151SG704は、ソレノイド151SG081(図9−11参照)の駆動によって第1遊技球流路151SG711に突出することで遊技球を受けて該遊技球を第3分岐路151SG711fに誘導する突出位置と、第1遊技球流路151SG711から退避することで遊技球の第1遊技球流路151SG711での流下を阻害しない退避位置と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。つまり、第3分岐路151SG711fは、スライド部材151SG704が退避位置に位置しているときには遊技球が進入不能または進入困難な状態であり、スライド部材151SG704が突出位置に位置しているときには遊技球が進入可能または進入容易な状態である。 Further, the third branch portion 151SG711e is provided with a slide member 151SG704 as an ordinary electric accessory. The slide member 151SG704 projects to the first game ball flow path 151SG711 by driving the solenoid 151SG081 (see FIG. 9-11) to receive the game ball and guide the game ball to the third branch path 151SG711f. , A retractable position that does not hinder the flow of the game ball in the first game ball flow path 151SG711 by retracting from the first game ball flow path 151SG711 is provided so as to be slidable in the front-rear direction. That is, the third branch road 151SG711f is in a state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter when the slide member 151SG704 is in the retracted position, and the game ball enters when the slide member 151SG704 is in the protruding position. It is possible or easy to enter.

このように、本特徴部151SGにおいて第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球は、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711b、第2分岐路151SG711d、第3分岐路151SG711fのいずれかに進入可能となっている。このうち第1分岐路151SG711bに進入した遊技球は、該第1分岐路151SG711bが形成する第1始動入賞口Bに入賞し、該第1分岐路151SG711bに設けられている第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出される。第2分岐路151SG711dに進入した遊技球は、該第2分岐路151SG711dが形成する第2始動入賞口に入賞し、該第2分岐路151SG711dに設けられている第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出される。 As described above, the game balls flowing down the first game ball flow path 151SG711 in the feature unit 151SG are from the first game ball flow path 151SG711 to the first branch path 151SG711b, the second branch path 151SG711d, and the third branch path 151SG711f. It is possible to enter either. Of these, the game ball that has entered the first branch road 151SG711b wins a prize in the first start winning opening B formed by the first branch road 151SG711b, and the first start opening B switch provided in the first branch road 151SG711b. Detected by 151SG022B. The game ball that has entered the second branch road 151SG711d wins a prize in the second start winning opening formed by the second branch road 151SG711d, and is detected by the second start opening switch 151SG022C provided in the second branch road 151SG711d. Will be done.

尚、本特徴部151SGにおける普通電動役物としては、退避位置と突出位置とで前後方向にスライド移動するスライド部材151SG704を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通電動役物としては、第1状態(例えば、スライド部材151SG704が退避位置に位置している状態)と第2状態(例えば、スライド部材151SG704が突出位置に位置している状態)とで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化させることが可能な形態であれば、例えば、第3分岐路151SG711fをスライド移動によって開閉可能な蓋体や、揺動することで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化可能な部材(所謂電動チューリップ)等であってもよい。 As a normal electric accessory in the feature unit 151SG, a form in which a slide member 151SG704 that slides in the front-rear direction at a retracted position and a protruding position is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this. There is no ordinary electric accessory in the first state (for example, the state in which the slide member 151SG704 is located in the retracted position) and the second state (for example, the state in which the slide member 151SG704 is located in the protruding position). If the third branch road 151SG711f can be changed into a state in which the game ball is difficult to enter and a state in which the game ball is easy to enter, for example, a lid that can open and close the third branch road 151SG711f by sliding movement or shaking. It may be a member (so-called electric tulip) or the like that can change the third branch road 151SG711f into a state in which the game ball is difficult to enter and a state in which it is easy to enter by moving.

第1始動口Bスイッチ151SG022Bや第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後の遊技球は、図9−5に示すように、入賞ユニット151SG700の右部に設けられたアウト用流路151SG714を流下する。そして、第1遊技球流路151SG711から流入してきた遊技球を含むアウト用流路151SG714を流下する遊技球は、入賞ユニット151SG700の下端部(アウト用流路151SG714の最下流部)に形成された第2アウト口に進入することで151SG041Bによって検出された後に遊技盤2の背面側に向けて排出される。尚、本特徴部151SGにおける第2アウト口は、図9−5に示すように、入賞ユニット151SG700内に設けられているため、右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球(入賞ユニット151SG700内を流下する遊技球)のみが進入可能なアウト口である。 As shown in FIG. 9-5, the game ball after being detected by the first start port B switch 151SG022B and the second start port switch 151SG022C has an out flow path 151SG714 provided on the right side of the winning unit 151SG700. Flow down. Then, the game ball flowing down the out flow path 151SG714 including the game ball flowing in from the first game ball flow path 151SG711 was formed at the lower end of the winning unit 151SG700 (the most downstream part of the out flow path 151SG714). By entering the second out port, it is detected by 151SG041B and then discharged toward the back side of the game board 2. Since the second out port of the feature unit 151SG is provided in the winning unit 151SG700 as shown in FIG. 9-5, the game ball flowing down the right game area 151SG002R (flowing down in the winning unit 151SG700). It is an out port that only the game ball) can enter.

つまり、第2アウトスイッチ151SG041Bは、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞した後にアウト用流路151SG714を流下する遊技球を検出可能である一方で、第1始動入賞口Aに入賞した遊技球については検出不能となっている。 That is, the second out switch 151SG041B can detect the game ball flowing down the out flow path 151SG714 after winning the first start winning opening B and the second starting winning opening, while the second out switch 151SG041B can detect the game ball flowing down the first starting winning opening A. The winning game ball cannot be detected.

また、第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、該第3分岐路151SG711fが形成する普電入賞口に入賞し、該第3分岐路151SG711fに設けられている第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出される。第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後の遊技球は、第3分岐路151SG711fを介して遊技盤2の背面側に進入する。 Further, the game ball that has entered the third branch road 151SG711f wins a prize in the general electric winning opening formed by the third branch road 151SG711f, and is detected by the fourth count switch 151SG023D provided in the third branch road 151SG711f. Will be done. The game ball after being detected by the fourth count switch 151SG023D enters the back side of the game board 2 via the third branch path 151SG711f.

尚、第3分岐路151SG711fを介して進入可能な遊技盤2の背面側には、図9−6(A)及び図9−6(B)に示すように、遊技球を検出可能な第5カウントスイッチ151SG023Eと第6カウントスイッチ151SG023Fとが左右に並設されているとともに、振分部材151SG025が設けられている。振分部材151SG025は、ソレノイド151SG086(図9−11参照)の駆動によって左右に移動することによって、遊技球の第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を規制するとともに第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を誘導する第1誘導状態と、遊技球の第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を規制するとともに第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を誘導する第2誘導状態と、に変化可能となっている。 As shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B), a fifth game ball can be detected on the back side of the game board 2 that can be entered via the third branch road 151SG711f. The count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F are arranged side by side on the left and right sides, and a distribution member 151SG025 is provided. The distribution member 151SG025 regulates the entry of the game ball into the sixth count switch 151SG023F (detection of the game ball by the sixth count switch 151SG023F) by moving left and right by driving the solenoid 151SG086 (see FIG. 9-11). At the same time, the first induction state that induces the entry into the fifth count switch 151SG023E (detection of the game ball by the fifth count switch 151SG023E) and the entry of the game ball into the fifth count switch 151SG023E (game by the fifth count switch 151SG023E). It is possible to change to a second induction state that regulates (detection of a ball) and induces an approach to the sixth count switch 151SG023F (detection of a game ball by the sixth count switch 151SG023F).

尚、第3分岐路151SG711fから第5カウントスイッチ151SG023Eに進入した(第5カウントスイッチ151SG023Eによって検出された)遊技球は、第1リンク機構151SG720(図9−8参照)を駆動させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第1リンク機構151SG720を駆動させた後の遊技球は遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第1リンク機構151SG720が第1揺動部材151SG702を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 The game ball that has entered the fifth count switch 151SG023E from the third branch road 151SG711f (detected by the fifth count switch 151SG023E) is driven by driving the first link mechanism 151SG720 (see FIG. 9-8). The rocking member 151SG702 is moved from the closed position to the open position. The game ball after driving the first link mechanism 151SG720 is discharged by flowing down the back side of the game board 2, and the first link mechanism 151SG720 swings first based on the flow down of the game ball. The member 151SG702 is moved from the open position to the closed position.

具体的には、図9−8(A)及び図9−8(B)に示すように、第1リンク機構151SG720は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG721、第2リンク部材151SG722、第3リンク部材151SG723、第4リンク部材151SG724、第5リンク部材151SG725から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B), the first link mechanism 151SG720 is a mechanism built in the rear unit 151SG700B, and is mainly a first link member 151SG721. , The second link member 151SG722, the third link member 151SG723, the fourth link member 151SG724, and the fifth link member 151SG725.

このうち第1リンク部材151SG721は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG722の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG721は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG721 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, and one end on the front side is formed in a shape capable of receiving a game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is interlockably connected to the lower end of the member 151SG722. Further, the first link member 151SG721 can swing in the vertical direction by a pivot axis facing the left-right direction (not shown).

第2リンク部材151SG722は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG722の上端部には第3リンク部材151SG723の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG723の前方側の他端には第4リンク部材151SG724の後方側の一端、第4リンク部材151SG724の前方側の他端には第5リンク部材151SG725がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG722 is a rod-shaped member having an elongated length in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. Then, one end on the rear side of the third link member 151SG723 is interlockably connected to the upper end of the second link member 151SG722, and the other end on the front side of the third link member 151SG723 is connected to the other end of the fourth link member 151SG724. A fifth link member 151SG725 is interlockably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG724.

このため、図9−8(A)及び図9−8(B)に示すように第1リンク部材151SG721が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG722が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG722の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B), the first link member 151SG721 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG722 slides upward due to the movement of the second link member 151SG722 upward, the third link member 151SG723 and the fourth link member are linked to the upward slide movement of the second link member 151SG722. 724, the fifth link member 151SG725 operates, and the operation of the fifth link member 151SG725 moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position.

尚、第1リンク部材151SG721の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG722間に設けられているバネ151SG726の復元力によって第2リンク部材151SG722が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG722の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG721, the second link member 151SG722 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG726 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG722. .. At this time, the third link member 151SG723, the fourth link member 724, and the fifth link member 151SG725 operate in conjunction with the downward sliding movement of the second link member 151SG722, and the operation of the fifth link member 151SG725 causes the fifth link member 151SG725. 1 The swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

また、第3分岐路151SG711fから第6カウントスイッチ151SG023Fに進入した(第6カウントスイッチ151SG023Fによって検出された)遊技球は、第2リンク機構151SG730を駆動させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第2リンク機構151SG730を駆動させた後の遊技球は、遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第2リンク機構151SG730が第2揺動部材151SG703を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 Further, the game ball that has entered the sixth count switch 151SG023F from the third branch path 151SG711f (detected by the sixth count switch 151SG023F) closes the second swing member 151SG703 by driving the second link mechanism 151SG730. Move from to the open position. The game ball after driving the second link mechanism 151SG730 is discharged by flowing down the back side of the game board 2, and the second link mechanism 151SG730 swings second based on the flow down of the game ball. The moving member 151SG703 is moved from the open position to the closed position.

具体的には、図9−9(A)及び図9−9(B)に示すように、第2リンク機構151SG730は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG731、第2リンク部材151SG732、第3リンク部材151SG733、第4リンク部材151SG734、第5リンク部材151SG735から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), the second link mechanism 151SG730 is a mechanism built into the rear unit 151SG700B, and is mainly a first link member 151SG731. , The second link member 151SG732, the third link member 151SG733, the fourth link member 151SG734, and the fifth link member 151SG735.

このうち第1リンク部材151SG731は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG732の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG731は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG731 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, and one end on the front side is formed in a shape capable of receiving the game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is interlockably connected to the lower end of the member 151SG732. Further, the first link member 151SG731 can swing in the vertical direction by a pivot axis facing the left-right direction (not shown).

第2リンク部材151SG732は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG732の上端部には第3リンク部材151SG733の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG733の前方側の他端には第4リンク部材151SG734の後方側の一端、第4リンク部材151SG734の前方側の他端には第5リンク部材151SG735がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG732 is a rod-shaped member having an elongated length in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. Then, one end on the rear side of the third link member 151SG733 is interlockably connected to the upper end of the second link member 151SG732, and the other end on the front side of the third link member 151SG733 is connected to the other end of the fourth link member 151SG734. A fifth link member 151SG735 is interlockably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG734.

このため、図9−8(A)及び図9−8(B)に示すように第1リンク部材151SG731が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG732が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG732の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 9-8 (A) and 9-8 (B), the first link member 151SG731 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG732 slides upward due to the movement of the second link member 151SG732 upward, the third link member 151SG733 and the fourth link member are linked to the upward slide movement of the second link member 151SG732. 724, the fifth link member 151SG735 operates, and the operation of the fifth link member 151SG735 moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position.

尚、第1リンク部材151SG731の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG732間に設けられているバネ151SG736の復元力によって第2リンク部材151SG732が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG732の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材734、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG731, the second link member 151SG732 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG736 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG732. .. At this time, the third link member 151SG733, the fourth link member 734, and the fifth link member 151SG735 operate in conjunction with the downward sliding movement of the second link member 151SG732, and the operation of the fifth link member 151SG735 causes the fifth link member 151SG735. 1 The swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

図9−5に戻り、第1遊技球流路151SG711における第2分岐部151SG711cと第3分岐部151SG711eとの間には、遊技球を検出可能なゲートスイッチ151SG021が設けられている。尚、本特徴部151SGにおいて遊技球がゲートスイッチ151SG021にて検出された場合、CPU103は普通図柄の可変表示を実行可能となっており、普通図柄の可変表示結果が当りの組み合わせで導出表示されたことにもとづいて前述したスライド部材151SG704が複数の動作パターンのいずれかにて動作するとともに、振分部材151SG025が特定の動作パターンにて動作するようになっている。 Returning to FIG. 9-5, a gate switch 151SG021 capable of detecting a game ball is provided between the second branch portion 151SG711c and the third branch portion 151SG711e in the first game ball flow path 151SG711. When the game ball is detected by the gate switch 151SG021 in the feature unit 151SG, the CPU 103 can execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol is derived and displayed in a winning combination. Based on this, the slide member 151SG704 described above operates in any of a plurality of operation patterns, and the distribution member 151SG025 operates in a specific operation pattern.

具体的には、図9−7(A)に示すように、スライド部材151S704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、ソレノイド151SG081の駆動により動作パターンA〜動作パターンEのいずれかにて動作する。尚、本特徴部151SGにおけるスライド部材151SG704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて動作する場合以外では、退避位置に配置されている。 Specifically, as shown in FIG. 9-7 (A), the slide member 151S704 is driven by the solenoid 151SG081 to drive the operation patterns A to E based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. It works with either of. The slide member 151SG704 in the feature unit 151SG is arranged in the retracted position except when the slide member 151SG704 operates based on the result of the variable display of the normal symbol being hit.

動作パターンAは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンBは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を2000msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンCは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に1000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンDは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に2000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。そして、動作パターンEは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に5000msに亘って退避位置に維持、5000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。 The operation pattern A is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms and then moved to the retracted position based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. The operation pattern B is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 2000 ms and then moved to the retracted position based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. In the operation pattern C, the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms, then maintained in the retracted position for 1000 ms, and maintained in the protruding position for 2000 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. Finally, it is an operation pattern of moving to the retracted position. The operation pattern D maintains the slide member 151SG704 in the protruding position for 16 ms, then keeps it in the retracted position for 2000 ms, and keeps it in the protruding position for 2000 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. Finally, it is an operation pattern of moving to the retracted position. Then, the operation pattern E is maintained in the retracted position for 5000 ms after the slide member 151SG704 is maintained in the protruding position for 16 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit, and the protruding position is maintained for 5000 ms. It is an operation pattern that keeps at and finally moves to the evacuation position.

一方、振分部材151SG025は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、4msに亘って第1誘導状態(図9−6(A)参照)を維持した後に16msに亘って第2誘導状態、4996msに亘って第1誘導状態、5000msに亘って第2誘導状態をそれぞれ維持し、第1誘導状態となる。 On the other hand, the distribution member 151SG025 maintains the first induction state (see FIG. 9-6 (A)) for 4 ms based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit, and then for 16 ms. The second lead state, the first lead state for 4996 ms, the second lead state for 5000 ms, respectively, are maintained, and the first lead state is reached.

尚、図9−5に示すように、突出位置に配置されているスライド部材151SG704によって第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、所定距離を流下した後に振分部材151SG025によって振り分けられるようになっているので、スライド部材の動作パターンが動作パターンA〜動作パターンDである場合には、遊技球は第1誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第5カウントスイッチ151SG023Eを通過するように振り分けられる。一方で、スライド部材151SG704の動作パターンが動作パターンEである場合には、遊技球は第2誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第6カウントスイッチ151SG023Fを通過するように振り分けられる。 As shown in FIG. 9-5, the game balls that have entered the third branch path 151SG711f by the slide member 151SG704 arranged at the protruding position are distributed by the distribution member 151SG025 after flowing down a predetermined distance. Therefore, when the operation patterns of the slide members are the operation patterns A to the operation pattern D, the game ball passes through the fifth count switch 151SG023E by reaching the distribution member 151SG025 which is the first induction state. It is distributed to. On the other hand, when the operation pattern of the slide member 151SG704 is the operation pattern E, the game ball is distributed so as to pass through the sixth count switch 151SG023F by reaching the distribution member 151SG025 which is the second induction state.

前述したように、第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球は、第1リンク機構151SG720を動作させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させ、第6カウントスイッチ151SG023Fを通過した遊技球は、第2リンク機構151SG730を動作させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させるので、図9−7(A)に示すように、振分部材151SG025が4996msに亘って第1誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第1始動入賞口Bに遊技球が入賞可能となり、振分部材151SG025が5000msに亘って第2誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 As described above, the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position by operating the first link mechanism 151SG720, and passes through the sixth count switch 151SG023F. The game ball moves the second swing member 151SG703 from the closed position to the open position by operating the second link mechanism 151SG730. Therefore, as shown in FIG. 9-7 (A), the distribution member 151SG025 has 4996 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025 in the first induction state, the game ball can win a prize in the first starting winning opening B, and the distribution member 151SG025 is in the second induction state for 5000 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025 at the time, the game ball can be won in the second start winning opening.

尚、本特徴部151SGでは、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときの遊技状態に応じて異なっている。具体的には、図9−7(B)に示すように、本特徴部151SGにおける遊技状態としては、大当り遊技状態や小当り遊技状態を除くと低ベース状態と、時短制御を伴う第1高ベース状態及び第2高ベース状態が設けられている。このうち第1高ベース状態と第2高ベース状態とは、本特徴部151SGにおける高ベース状態であるが、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合が異なっている。 In the feature unit 151SG, the determination ratios of the operation patterns A to the operation patterns E of the slide member 151SG704 differ depending on the gaming state when the variable display result of the normal symbol is a hit. Specifically, as shown in FIG. 9-7 (B), the gaming states in the feature unit 151SG include a low base state and a first high school with time reduction control except for the big hit game state and the small hit game state. A base state and a second high base state are provided. Of these, the first high base state and the second high base state are the high base states in the feature unit 151SG, but the determination ratios of the operation patterns A to E of the slide member 151SG704 are different.

具体的には、遊技状態が低ベース状態(通常状態)である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、100%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、0%の割合で動作パターンCが決定され、0%の割合で動作パターンDが決定され、0%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第1高ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、50%の割合で動作パターンBが決定され、20%の割合で動作パターンCが決定され、20%の割合で動作パターンDが決定され、10%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第2高ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、0%の割合で動作パターンCが決定され、0%の割合で動作パターンDが決定され、100%の割合で動作パターンEが決定される。 Specifically, when the gaming state is the low base state (normal state), the operation pattern A is determined at a rate of 100% and the operation pattern B is determined at a rate of 0% as the operation pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined at a rate of 0%, the operation pattern D is determined at a rate of 0%, and the operation pattern E is determined at a rate of 0%. When the gaming state is the first high base state, the motion pattern A is determined at a rate of 0%, the motion pattern B is determined at a rate of 50%, and the motion pattern B is determined at a rate of 20% as the motion pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined, the operation pattern D is determined at a rate of 20%, and the operation pattern E is determined at a rate of 10%. When the gaming state is the second high base state, the motion pattern A is determined at a rate of 0%, the motion pattern B is determined at a rate of 0%, and the motion pattern B is determined at a rate of 0% as the motion pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined, the operation pattern D is determined at a rate of 0%, and the operation pattern E is determined at a rate of 100%.

つまり、本特徴部151SGにおける低ベース状態とは、図9−12(A)に示すように、遊技球を左遊技領域151SG002Lに打ち出すことによって第1始動入賞口Aと一般入賞口とに入賞可能な遊技状態であり、第1高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口Bと普電入賞口に入賞可能な遊技状態であり、第2高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。尚、遊技状態が第1高ベース状態であるかや第2高ベース状態であるかは、後述する第1高ベース状態フラグや第2高ベース状態フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 That is, the low base state in the feature unit 151SG means that the first starting winning opening A and the general winning opening can be won by launching the game ball into the left gaming area 151SG002L, as shown in FIG. 9-12 (A). The first high base state is a game state in which a game ball can be launched into the right game area 151SG022R to win a prize in the first start winning opening B and the general electric winning opening, and the second high base state. Is a gaming state in which a game ball can be launched into the right game area 151SG022R to win a prize in the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the general electric winning opening. Whether the game state is the first high base state or the second high base state can be determined by whether or not the first high base state flag and the second high base state flag, which will be described later, are set. Good.

尚、本特徴部151SGでは、図9−7(B)に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定されない、すなわち、低ベース状態において普図当りが発生した場合については遊技球が普電入賞口に入賞しても第1始動入賞口Bのみが開放されるため、該第1始動入賞口Bへの始動入賞にもとづく可変表示結果が小当りとなる確率が極めて低い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が低ベース状態である場合であってもスライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定される場合を設けてもよい。このようにすることで、低ベース状態において普図当りが発生すると、遊技球が普電入賞口に入賞することで第2始動入賞口が開放される場合があるので、第1始動入賞口Bへの始動入賞に基づく可変表示よりも該第2始動入賞口への始動入賞に基づく可変表示において小当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-7 (B), when the gaming state is the low base state, the operation pattern E is not determined as the operation pattern of the slide member 151SG704, that is, the low base state. In the case where a normal figure hit occurs, even if the game ball wins the general electric winning opening, only the first starting winning opening B is opened, so that the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening B The present invention exemplifies a form in which the probability that the result is a small hit is extremely low, but the present invention is not limited to this, and as an operation pattern of the slide member 151SG704 even when the gaming state is a low base state. A case may be provided in which the operation pattern E is determined. By doing so, if a hit with a normal figure occurs in a low base state, the second start winning opening may be opened by the game ball winning the general electric winning opening, so that the first starting winning opening B Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the variable display based on the start winning prize to the second start winning opening is a small hit rather than the variable display based on the start winning prize, the game interest can be improved.

また、本特徴部151SGでは、図9−12(B)に示すように、遊技球が第1始動入賞口Aに入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が第1始動入賞口Bに入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出され、遊技球が第2始動入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が大入賞口に入賞した場合には賞球として15球の遊技球が払い出され、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が普電入賞口に入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出されるようになっている。このため、低ベース状態、第1高ベース状態、第2高ベース状態のうち、本特徴部151SGにおける低ベース状態とは、第1高ベース状態や第2高ベース状態よりも打ち出した遊技球100球あたりの賞球数の割合(ベース値)が低くなる遊技状態である。具体的には、低ベース状態におけるベース値は0.35(35%)、第1高ベース状態と第2高ベース状態におけるベース値は0.9(90%)に設定されている。 Further, in the feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-12 (B), when the game ball wins the first start winning opening A, three game balls are paid out as prize balls, and the game balls are paid out. If the player wins the first start winning opening B, one game ball is paid out as a prize ball, and if the game ball wins the second start winning opening, three game balls are paid out as a prize ball. If the game ball is issued and the game ball wins the big prize opening, 15 game balls are paid out as prize balls, and if the game ball wins the general prize opening, 3 game balls are paid as prize balls. When a game ball is put out and wins a prize in the Fuden winning opening, one game ball is paid out as a prize ball. Therefore, among the low base state, the first high base state, and the second high base state, the low base state in the feature unit 151SG is the game ball 100 launched more than the first high base state and the second high base state. This is a gaming state in which the ratio of the number of prize balls per ball (base value) is low. Specifically, the base value in the low base state is set to 0.35 (35%), and the base value in the first high base state and the second high base state is set to 0.9 (90%).

尚、本特徴部151SGでは低ベース状態におけるベース値を0.35に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態におけるベース値は第1高ベース状態や第2高ベース状態よりも低い値であれば任意の値(例えば、0.4や0.2等)に設定してもよい。 In the feature unit 151SG, the base value in the low base state is set to 0.35, but the present invention is not limited to this, and the base value in the low base state is the first high base state or the second high. Any value (for example, 0.4, 0.2, etc.) may be set as long as it is lower than the base state.

また、本特徴部151SGでは第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値を0.9に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値は1を超えない範囲で低ベース状態におけるベース値よりも高い値であれば任意の値(例えば、0.8や0.7、0.6等)に設定してもよい。 Further, in the present feature unit 151SG, the base value in the first high base state and the second high base state is set to 0.9, but the present invention is not limited to this, and the first high base state and the second Even if the base value in the high base state is set to an arbitrary value (for example, 0.8, 0.7, 0.6, etc.) as long as it is higher than the base value in the low base state within a range not exceeding 1. Good.

尚、図9−5に示すように、入賞ユニット151SG700の左部には、第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712に進入したかった遊技球が流下する第3遊技球流路151SG713が形成されている。該第3遊技球流路151SG713を流下する遊技球は、前述した第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、普電入賞口、大入賞口等に入賞することなく第3アウト口に進入し、第3アウトスイッチ151SG041Cに検出された後に遊技盤2の背面側に誘導され排出されるようになっている。 As shown in FIG. 9-5, on the left side of the winning unit 151SG700, a third game ball flow in which a game ball that wants to enter the first game ball flow path 151SG711 or the second game ball flow path 151SG712 flows down. Road 151SG713 is formed. The game ball flowing down the third game ball flow path 151SG713 enters the third out opening without winning the first start winning opening B, the second starting winning opening, the Fuden winning opening, the large winning opening, etc. Then, after being detected by the third out switch 151SG041C, it is guided to the back side of the game board 2 and discharged.

以上のように、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1では、図9−10に示すように、第1始動入賞口Aに入賞する遊技球は第1始動口Aスイッチ151SG022Aにてのみ検出されるようになっており、第1始動入賞口Bに入賞する遊技球は第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。また、第2始動入賞口に入賞する遊技球は第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-10, the game ball winning the first start winning opening A is detected only by the first starting opening A switch 151SG022A. The game ball winning the first start winning opening B is detected by the first starting opening B switch 151SG022B and then detected by the second out switch 151SG041B. Further, the game ball that wins the second start winning opening is detected by the second starting opening switch 151SG022C and then detected by the second out switch 151SG041B.

更に、大入賞口に入賞する遊技球は、第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された後に第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出されるようになっており、普電入賞口に入賞する遊技球は、第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後に第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fにて検出されるようになっており、一般入賞口151SG010に入賞する遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023Gにて検出されるようになっている。 Further, the game ball that wins the big prize opening is detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C after being detected by the first count switch 151SG023A, and is detected by the general electric winning opening. The winning game ball is detected by the 5th count switch 151SG023E or the 6th count switch 151SG023F after being detected by the 4th count switch 151SG023D, and the game ball winning the general winning opening 151SG010 is It is detected by the 7th count switch 151SG023G.

尚、本特徴部151SGにおける特別可変入賞球装置151SG701内には、図示しないソレノイドの駆動によって第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bと第3カウントスイッチ151SG023Cとに振り分ける振分部材が設けられている。該振分部材は、小当り遊技中の特定の期間のみ遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bに向けて振り分けるように動作する。このため、本特徴部151SGにおける小当り遊技中は、遊技球が大入賞口に入賞したとしても必ずしもこれら遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるわけでは無いようになっている。 In the special variable winning ball device 151SG701 of the feature unit 151SG, the game balls detected by the first count switch 151SG023A by driving a solenoid (not shown) are distributed to the second count switch 151SG023B and the third count switch 151SG023C. A distribution member is provided. The distribution member operates so as to distribute the game ball toward the second count switch 151SG023B only for a specific period during the small hit game. Therefore, during the small hit game in the feature unit 151SG, even if the game balls win the big winning opening, these game balls are not necessarily detected by the second count switch 151SG023B.

そして、第1アウト口に進入する遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出されるようになっており、第2アウト口に進入する遊技球は、第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっており、第3アウト口に進入する遊技球は、第3アウトスイッチ151SG041Cにて検出されるようになっている。 Then, the game ball entering the first out port is detected by the first out switch 151SG041A, and the game ball entering the second out port is detected by the second out switch 151SG041B. The game ball entering the third out port is detected by the third out switch 151SG041C.

次に、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1における構成について説明する。先ず、図9−11に示すように、主基板11に搭載されているスイッチ回路110には、前述したゲートスイッチ151SG021、第1始動口Aスイッチ151SG022A、第1始動口Bスイッチ151SG022B、第2始動口スイッチ151SG022C、第1カウントスイッチ151SG23A、第2カウントスイッチ151SG23B、第3カウントスイッチ151SG023C、第4カウントスイッチ151SG023D、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023F、第7カウントスイッチ151SG023G、第1アウトスイッチ151SG041A、第2アウトスイッチ151SG041B、第3アウトスイッチ151SG041Cが接続されている。 Next, the configuration of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 151SG will be described. First, as shown in FIG. 9-11, the switch circuit 110 mounted on the main board 11 includes the gate switch 151SG021, the first start port A switch 151SG022A, the first start port B switch 151SG022B, and the second start. Mouth switch 151SG022C, 1st count switch 151SG23A, 2nd count switch 151SG23B, 3rd count switch 151SG023C, 4th count switch 151SG023D, 5th count switch 151SG023E, 6th count switch 151SG023F, 7th count switch 151SG023G, 1st out switch 151SG041A, the second out switch 151SG041B, and the third out switch 151SG041C are connected.

また、ソレノイド回路111には、前述したソレノイド151SG082、ソレノイド151SG081、ソレノイド151SG086がそれぞれ接続されている。 Further, the solenoid 151SG082, the solenoid 151SG081, and the solenoid 151SG086 described above are connected to the solenoid circuit 111, respectively.

図9−11及び図9−13に示すように、本特徴部151SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース151SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。基板ケース151SG201には、後述するベース値を表示可能な表示モニタ151SG029が配置されている。該表示モニタ151SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース151SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ151SG029は、基板ケース151SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 9-11 and 9-13, the main board 11 in the feature portion 151SG is housed in the board case 151SG201 which is configured to be openable by the first member and the second member, and is a pachinko game. It is mounted on the back of the machine 1. A display monitor 151SG029 capable of displaying a base value described later is arranged on the board case 151SG201. The display monitor 151SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 151SG201. That is, the display monitor 151SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 151SG201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 3 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

図9−14に示すように、表示モニタ151SG029は、第1表示部151SG029A、第2表示部151SG029B、第3表示部151SG029C、第4表示部151SG029Dを備えている。第1表示部151SG029A〜第4表示部151SG29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。本特徴部151SGにおける表示モニタ151SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。尚、本特徴部151SGにおける表示モニタ151SG029では、後述するベース値算出処理において算出した低ベース状態におけるベース値を表示可能となっている。 As shown in FIG. 9-14, the display monitor 151SG029 includes a first display unit 151SG029A, a second display unit 151SG029B, a third display unit 151SG029C, and a fourth display unit 151SG029D. The first display unit 151SG029A to the fourth display unit 151SG29D are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The display control of the display monitor 151SG029 in the feature unit 151SG is executed by using the area not subject to the test in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 at the time of the test of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 151SG029 in the feature unit 151SG can display the base value in the low base state calculated in the base value calculation process described later.

また、図9−1及び図9−11に示すように、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置151SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置151SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器151SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器151SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器151SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器151SG025C等が纏めて配置されている遊技情報表示部151SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-11, the predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 (for example, the left position of the game area) in the feature unit 151SG is set to the position of the first special figure. The first special symbol display device 151SG004A capable of executing variable display, the second special symbol display device 151SG004B capable of executing variable display of the second special symbol, the first reserved indicator 151SG025A capable of displaying the first reserved storage number, the first 2 The second hold display 151SG025B capable of displaying the number of hold storages, the normal symbol display 151SG020 capable of executing variable display of normal symbols, the normal figure hold display 151SG025C capable of displaying the number of normal symbols held, etc. The game information display unit 151SG200 is provided.

図9−15(A)は、本実施の形態における特徴部151SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−15(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-15 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 151SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 9-15 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図9−15(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-15 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 151SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 151SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (fluctuation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9−15(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-15 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図9−15(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-15 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit D" and the big hit type determination result. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit A" and the small hit type determination result. The command 8C06H is a seventh variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit B" and the small hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動入賞口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start winning opening winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 151SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start winning opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 151SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number identifiable on the image display device 5 or the like. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start winning opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start winning opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドD0XXHは、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D0XXH is a V winning notification designation command for notifying that the second count switch 151SG023B is turned on when the game ball passes through the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.

図9−16は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−16に示すように、この実施の形態の特徴部151SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 9-16, in the feature unit 151SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

図9−17は、本実施の形態における変動パターンを示している。本特徴部151SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 9-17 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the feature unit 151SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部151SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although the feature unit 151SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図9−17に示すように、本特徴部151SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9-17, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 151SG is set shorter than the super reach fluctuation patterns Super Reach α and Super Reach β. Has been done. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本特徴部151SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this feature unit 151SG, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本特徴部151SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 151SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本特徴部151SGでは、図9−17に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 9-17, the feature unit 151SG exemplifies a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention is limited to this. Instead, the fluctuation content (effect content) may be different even if the fluctuation pattern is the same, depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. As a fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach out of reach, when the set value is 3, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make a fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−18などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-18 and the like, which are prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−18(A)に示す表示結果判定テーブル、図9−18(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−18(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)図9−18(D)に示す小当り種別判定テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 9-18 (A), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9-18 (B), and FIG. 9-18 ( Big hit type judgment table shown in C) (for the second special symbol) In addition to the small hit type judgment table shown in FIG. 9-18 (D) (common to the first special symbol and the second special symbol), the jackpot fluctuation pattern judgment table, It includes a small hit variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like.

図9−18(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 9-18 (A) is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display, a judgment value for a big hit and a judgment value for a small hit are set.

図9−18(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに1/200の割合で小当りに当選するように判定値が設定されている。一方で、変動特図指定バッファが第2である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに1/6で小当りに当選するように判定値が設定されている。 As shown in FIG. 9-18 (A), when the variable special figure designation buffer is the first, the big hit is won at the rate of 1/200 and the small hit is won at the rate of 1/200. The judgment value is set. On the other hand, when the variable special figure designation buffer is the second, the determination value is set so that the big hit is won at a rate of 1/200 and the small hit is won at a rate of 1/6.

尚、本特徴部151SGでは、CPU103は、図9−18(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the feature unit 151SG, the CPU 103 determines whether or not the variable display result is a big hit or a small hit by using the display result determination table shown in FIG. 9-18 (A). A big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately, and the big hit judgment can be made depending on whether the first special symbol is variably displayed or the second special symbol is variably displayed regardless of the variable special symbol designation buffer. A common table may be used, and the small hit determination may be performed using separate tables depending on whether the variable special figure designation buffer is the first or the second.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部151SGでは、図9−18(B)及び図9−18(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りDの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りDのみとなる。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot D based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine. In addition, in this feature unit 151SG, as shown in FIGS. 9-18 (B) and 9-18 (C), the jackpot type determination table (for the first special symbol) shows 3 from jackpot A to jackpot C. While the jackpots of different types are provided, the jackpot type determination table (for the second special symbol) is provided with only one type of jackpot D. That is, the jackpot that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the three types of jackpots from the jackpot A to the jackpot C, while the variable display of the second special symbol is performed. Only the jackpot D is the jackpot that occurs in.

図9−18(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部151SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りFの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りE及び大当りFは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 9-18 (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, the small hit type is set to small hit A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the hit type. It is a table referenced to determine. In this feature unit 151SG, when the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type E is executed. When the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game of the small hit B, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit game of the big hit type F is executed. It is supposed to be done. That is, these jackpots E and jackpot F are not the jackpot types determined by the random value MR2 for determining the hit type extracted at the time of starting winning, but the game balls during the small hit game of either the small hit A or the small hit B. Is a jackpot type determined by whether or not has passed the second count switch 151SG023B.

ここで、本特徴部151SGにおける大当り種別について、図9−19(A)及び図9−19(B)を用いて説明する。本特徴部151SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が低ベース状態に移行する大当りAと、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第1高ベース状態に移行する大当りB、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第2高ベース状態に移行する大当りC〜大当りFが設けられている。 Here, the jackpot type in the feature unit 151SG will be described with reference to FIGS. 9-19 (A) and 9-19 (B). In this feature unit 151SG, as the jackpot type, the jackpot A in which the gaming state shifts to the low base state after the end of the jackpot gaming state and the jackpot B in which the gaming state shifts to the first high base state after the jackpot gaming state ends. , The jackpot C to the jackpot F in which the gaming state shifts to the second high base state after the end of the jackpot gaming state are provided.

これら大当りA〜大当りFのうち、大当りA〜大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these jackpots A to jackpot F, jackpots A to jackpot C are jackpots that are repeatedly executed four times (so-called four rounds) in which the jackpot is changed to a second state that is advantageous to the player.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りFは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 The jackpot D is a jackpot that is repeatedly executed 15 rounds (so-called 15 rounds) that change the jackpot into a second state that is advantageous to the player, and the jackpot E is that the jackpot is advantageous to the player. The round that changes to the second state is 9 times (so-called 9 rounds), which is a big hit that is repeatedly executed, and the big hit F is 14 rounds that change the big winning opening to the second state that is advantageous to the player (so-called 14). Round), a big hit that is repeatedly executed.

また、大当りBの大当り遊技終了後に移行する第1高ベース状態は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行される前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。そして、大当りC〜大当りFの大当り遊技終了後に移行する第2高ベース状態は、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が10回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が10回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまでのいずれかの条件が成立する前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。 In addition, the first high base state that shifts after the jackpot game of jackpot B ends is until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, or the first special symbol. The time saving control is executed until a big hit occurs before the variable display and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total. Then, in the second high base state that shifts after the jackpot game of jackpot C to jackpot F is completed, until the variable display of the first special symbol is executed 100 times and the variable display of the second special symbol is executed 10 times. , The variable display of the second special symbol until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, or until the variable display of the first special symbol is executed 100 times. Is executed 10 times, and the time saving control is performed until a big hit occurs before any of the conditions until either the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total is satisfied. Will be executed.

尚、大当りBの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(S117)において時短フラグとともに遊技状態が第1高ベース状態であることを示す第1高ベース状態フラグをセットする。また、大当りC〜大当りFの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(117)において時短フラグとともに遊技状態が第2高ベース状態であることを示す第2高ベース状態フラグをセットする。このようにすることで、CPU103は、普図当り時のスライド部材151SG704の動作パターンを、低ベース状態、第1高ベース状態、第2高ベース状態の3つの遊技状態において異なる割合で決定することが可能となっている(図9−7(B)参照)。 At the end of the big hit game of the big hit B, the CPU 103 sets the first high base state flag indicating that the game state is the first high base state together with the time saving flag in the big hit end process (S117). Further, at the end of the big hit game of the big hit C to the big hit F, the CPU 103 sets the second high base state flag indicating that the game state is the second high base state together with the time saving flag in the big hit end process (117). By doing so, the CPU 103 determines the operation pattern of the slide member 151SG704 at the time of hitting the normal drawing at different ratios in the three gaming states of the low base state, the first high base state, and the second high base state. Is possible (see FIG. 9-7 (B)).

前述したように、第1高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口Bと普電入賞口に入賞可能な遊技状態であり、第2高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。 As described above, the first high base state is a game state in which a game ball can be launched into the right game area 151SG022R to win a prize in the first start winning opening B and the Fuden winning opening, and is referred to as the second high base state. Is a gaming state in which a game ball can be launched into the right game area 151SG022R to win a prize in the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the general electric winning opening.

尚、高ベース状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態(低ベース状態)よりもスライド部材151SG704が退避位置から突出位置に突出し易くなることで、普電入賞口に入賞した遊技球によって第1始動入賞口Bや第2始動入賞口が開放され、遊技球これら第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞し易くなる。特に第2高ベース状態においては、第2始動入賞口が頻繁に開放されることにより第2特別図柄の可変表示結果が第1特別図柄の可変表示結果よりも高い割合で小当りとなる。このため、第2高ベース状態においては、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生することで、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In the high base state, the probability of hitting the normal figure increases, so that the slide member 151SG704 is more likely to protrude from the retracted position to the protruding position than in the normal state (low base state). The first start winning opening B and the second starting winning opening are opened by the game ball that has won the prize, and it becomes easy to win the first starting winning opening B and the second starting winning opening of the game ball. In particular, in the second high base state, the variable display result of the second special symbol becomes a small hit at a higher rate than the variable display result of the first special symbol because the second start winning opening is frequently opened. For this reason, in the second high base state, the big hit is generated by the game ball winning a V during the small hit game, so that the big hit game state is likely to occur continuously without going through the normal state. It becomes a state.

本特徴部151SGでは、大当り種別として大当りA〜大当りFの6種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設ける大当り種別は7種類以上や5種類以下であってもよい。 In the feature unit 151SG, six types of jackpots A to F are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot types provided are 7 or more and 5 or less. May be good.

また、本特徴部151SGでは、図9−19(B)に示すように、第2高ベース状態は、大当りが発生することを除けば、第1特別図柄の可変表示が100回実行されること、第2特別図柄の可変表示が10回実行されること、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されることのいずれかが成立することにもとづいて終了する(遊技状態が低ベース状態に移行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2高ベース状態については、例えば、第2特別図柄の可変表示が100回実行されることにもとづいて低ベース状態に移行する、つまり、実質次の大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生するまで第2高ベース状態が継続するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-19 (B), in the second high base state, the variable display of the first special symbol is executed 100 times except that a big hit occurs. , Based on the fact that the variable display of the second special symbol is executed 10 times, or the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total. The form of ending (the game state shifts to the low base state) is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the second high base state is, for example, a variable display of the second special symbol. Is executed 100 times, the game shifts to the low base state, that is, the second high base state may continue until the next big hit (including the big hit via the small hit) occurs.

また本特徴部151SGでは、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合は、特別図柄の可変表示回数を条件に遊技状態が低ベース状態に移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合は、可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数(例えば、10回)に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。尚、図9−18(A)に示すように、本特徴部151SGでは、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも小当り確率が高く設定されているので、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合については、第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。 Further, in the present feature unit 151SG, when the gaming state is the first high base state or the second high base state, the mode in which the gaming state shifts to the low base state is illustrated on the condition that the number of variable display times of the special symbol is changed. However, the present invention is not limited to this, and when the gaming state is the first high base state or the second high base state, the number of times the variable display result is a small hit is a predetermined number of times (for example, 10). The gaming state may shift to the low base state on condition that the number of times) is reached. As shown in FIG. 9-18 (A), in the feature unit 151SG, the variable display of the second special symbol is set to have a higher small hit probability than the variable display of the first special symbol. When the game state is the first high base state or the second high base state, the game state is low base on condition that the number of times the variable display result of the second special symbol is a small hit reaches a predetermined number of times. You may move to the state.

次に、本特徴部151SGにおけるCPU103の動作について説明する。本特徴部151SGにおける遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、図9−20に示すように、S21〜S27に示すスイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行した後、ベース値を算出するためのベース値算出処理(151SG028)と、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球(遊技球)を払い出すための賞球払出処理(151SG029)を実行し、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Next, the operation of the CPU 103 in the feature unit 151SG will be described. In the game control timer interrupt processing in the feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-20, the CPU 103 performs the switch processing, the main side error processing, the information output processing, the game random number update processing, and the special symbol shown in S21 to S27. After executing the process process, normal symbol process process, and command control process, the base value calculation process (151SG028) for calculating the base value and the prize ball (game ball) based on the game ball winning in each winning opening. ) Is executed to pay out the prize ball (151SG029), and the game control timer interrupt process is terminated.

図9−11に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-11 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special figure holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special symbol display) in which a game ball passes (enters) through the first start winning opening and a start winning (first starting winning) occurs but has not yet started. The reserved data of the special figure game) using the first special figure in the apparatus 151SG004A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (detection order of game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number of stored items reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure hold storage unit is a special figure game (second special symbol display) in which the game ball passes (enters) through the second start winning opening and a start winning (second starting winning) occurs but has not yet started. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the device 151SG004B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Will be the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ151SG021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器151SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 151SG020 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 151SG021. For example, the normal map hold storage unit associates the game balls with the hold numbers in the order in which they pass through the passing gate, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図9−21は、CPU103が実行する特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、CPU103は、先ず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置151SG004Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。 FIG. 9-21 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) executed by the CPU 103. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is "0" (151SGS141). The second special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 151SG004B.

151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure hold storage is other than "0" in 151SGS141 (151SGS141; N), the hold data stored in the second special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1" is set. Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (151SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

151SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。 Following the processing of 151SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as the above. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(151SGS144)、151SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (151SGS144), the process shifts to 151SGS149.

一方、151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(151SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置151SG004Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、151SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、151SGS145の処理は、151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in 151SGS141 (151SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (151SGS145). The first special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 151SG004A. For example, in the process of 151SGS145, the game control counter setting unit may read the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determine whether or not the read value is "0". .. As described above, the process of 151SGS145 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" by 151SGS141, and whether or not the first special figure reserved storage number is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one that is executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

151SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of 1st special figure hold storage is other than "0" in 151SGS145 (151SGS145; N), the hold data stored in the 1st special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1" is set. Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (151SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

151SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(151SGS147)。 Following the processing of 151SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. And update the data in the 1st special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (151SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(151SGS148)、151SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designated buffer to "1" (151SGS148), the process shifts to 151SGS149.

151SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図9−18(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(151SGS150)。 In 151SGS149, FIG. 9-18 (A) is used as a table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit", "small hit", or "missing". Select and set the display result judgment table shown in. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to each special figure display result of "big hit", "small hit", and "missing". Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" (151SGS150).

151SGS150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(151SGS151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(151SGS151;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(151SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブルを選択してセットする(151SGS153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図9−18(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図9−18(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすれば良い。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS154)。 After the special figure display result is determined by the 151SGS150, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (151SGS151). Then, when it is determined to be a "big hit" (151SGS151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (151SGS152). At this time, as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types, a jackpot type determination table corresponding to the variable special figure designation buffer is selected and set (151SGS153). At this time, when the value of the variable special figure designation buffer is "1", the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9-18 (B), and sets the variable special figure. When the value of the figure designation buffer is "2", the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 9-18 (C) may be selected and set. By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer is "big hit A" and "big hit B" in the jackpot type determination table. , "Big hit C" and "Big hit D", it is determined which of the plurality of types the big hit type is to be selected according to which of the determination values assigned to each big hit type is matched (151SGS154).

151SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS155)、決定された大当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とし、「大当りD」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of 151SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be determined as either a time saving state in which the time single output control (time saving control) is performed or a normal state in which the time saving control is not performed. It will be decided before the definite special symbol as the variable display result is derived whether to control the game state of. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS155), the determined jackpot type is stored. Then proceed to 151SGS156. As an example, if the jackpot type is "big hit A", the jackpot type buffer value is set to "0", if it is "big hit B", it is set to "1", if it is "big hit C", it is set to "2", and "big hit D". If it is, it may be set to "3".

一方、151SGS151にて「大当り」ではないと判定された場合には(151SGS151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(151SGS151a)。「小当り」であると判定された場合には(151SGS151a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(151SGS151b)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図9−18(D)参照)を選択してセットする(151SGS151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS151d)。 On the other hand, when it is determined by 151SGS151 that it is not a "big hit" (151SGS151; N), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "small hit" (151SGS151a). When it is determined to be a "small hit" (151SGS151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (151SGS151b). At this time, a small hit type determination table (see FIG. 9-18 (D)) is selected and set as a table to be used for determining the small hit type to one of a plurality of types (151SGS151c). By referring to the small hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for the hit type determination stored in the variable random number buffer can be displayed in the small hit type determination table as "small hit A" and " It is determined which of the plurality of types the small hit type is to be used according to which of the determination values assigned to each small hit type of "small hit B" is matched (151SGS151d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS151e)、決定された小当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。 Corresponding to the small hit type determined in this way, for example, by setting the small hit type buffer value which is the stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS151e), the determined small The hit type is memorized and the process proceeds to 151SGS156. As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value may be set to "0", and if it is "small hit B", it may be set to "1".

151SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、151SGS151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、151SGS154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りD」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In 151SGS156, the result of pre-determining whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), the result of determining the jackpot type in the case of the jackpot gaming state, and further, the small hit gaming state. A fixed special symbol is set according to the pre-determined result of whether or not to control (whether or not the small hit flag is set). As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the special figure display result is determined to be "big hit" in 151SGS151, the big hit symbols "1", "3", "5", depending on the determination result of the big hit type in 151SGS154, Any of the special symbols indicating the number "7" is set as the finalized special symbol. That is, a special symbol showing the number "1" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit A". In addition, a special symbol indicating the number "3" is set as the finalized special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit B". A special symbol showing the number "5" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit C". A special symbol showing the number "7" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the jackpot type is "big hit D". Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol.

151SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(151SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in 151SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (151SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated.

尚、151SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(151SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(151SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in 151SGS145 (151SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (151SGS158), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図9−22及び図9−23は、CPU103が実行する特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置151SG004Aや第2特別図柄表示装置151SG004Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(151SGS171)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置151SG004Aでの第1特別図柄の可変表示を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置151SG004Bでの第2特別図柄の可変表示を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(151SGS172)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(151SGS173)、大当りフラグがセットされていない場合(151SGS173;N)には、151SGS180に移行する。 9-22 and 9-23 are flowcharts showing the special symbol stop processing (S113) executed by the CPU 103. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing of S32 to end the variation of the special symbol, and stops at the first special symbol display device 151SG004A and the second special symbol display device 151SG004B. Control is performed to derive and display a symbol (151SGS171). When the variable special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 151SG004A is terminated, and the variable special symbol designated buffer value. When is "2" indicating the second special symbol, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 151SG004B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (151SGS172). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is set (151SGS173), and if the jackpot flag is not set (151SGS173; N), the process proceeds to 151SGS180.

一方、大当りフラグがセットされている場合(151SGS173;Y)には、CPU103は、時短フラグや第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグがセットされていればこれらフラグをクリアし(151SG174)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)当り開始4指定コマンド(大当りD)を送信するための設定を行う(151SGS175)。尚、151SGS175において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, when the jackpot flag is set (151SGS173; Y), the CPU 103 clears these flags if the time saving flag, the first high base state flag, and the second high base state flag are set (151SG174). ), Hit start 1 designated command (big hit A), hit start 2 designated command (big hit B), hit start 3 designated command (big hit C) hit start 4 according to the type of jackpot stored in the effect control board 12. Make settings to send the designated command (big hit D) (151SGS175). The hit start designation command set in 151SGS175 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process (S27) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(151SGS176)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (151SGS176).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS177)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りA〜大当りCの場合には4回、大当りDの場合には15回)をセットする(151SGS178)。そして、後述する第1特図可変表示回数カウンタ及び第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットするとともに(151SGS179a)、別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(151SGS179b)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (151SGS177). Further, the number of times of opening (for example, 4 times in the case of big hit A to C and 15 times in the case of big hit D) is set in the big winning opening opening number counter (151SGS178). Then, the values of the first special figure variable display count counter and the second special figure variable display count counter, which will be described later, are reset to 0 (151SGS179a), and the value of the separate symbol process flag corresponds to the jackpot opening preprocessing (S114). The value is updated to "4" (151SGS179b), and the special symbol stop process is terminated.

一方、151SGS180においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされていない場合(151SGS180;N)には、151SGS198に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(151SGS180;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始5指定コマンド(小当りA)または当り開始6指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(151SGS181)。尚、151SGS181において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, in 151SGS180, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set. If the small hit flag is not set (151SGS180; N), the process proceeds to 151SGS198. On the other hand, when the small hit flag is set (151SGS180; Y), the CPU 103 receives a hit start 5 designation command (small hit A) or a hit on the effect control board 12 according to the type of small hit stored. Start 6 Make settings to send the designated command (small hit B) (151SGS181). The hit start designation command set in 151SGS181 is transmitted to the effect control board 12 by the command control process (S27) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS182)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には2回)をセットし(151SGS183)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、高ベース状態(第1高ベース状態または第2高ベース状態)において小当りに当選したか否かを判定する(151SGS184)。時短フラグがセットされていない場合、つまり、低ベース状態(通常状態)において小当りに当選した場合は(151SGS184;N)、低ベース時小当りフラグをセットして151SGS186に進む(151SGS185)。尚、時短フラグがセットされている場合、つまり、高ベース状態において小当りに当選した場合は(151SGS184;Y)、151SGS185の処理を経由せずに151SGS186に進む。 Then, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit by, for example, the image display device 5) is set in the small hit display time timer (151SGS182). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times in the case of a small hit) is set in the large winning opening opening number counter (151SGS183), and whether or not the time saving flag is set, that is, the high base state (first high base). It is determined whether or not a small hit is won in the state (or the second high base state) (151SGS184). When the time saving flag is not set, that is, when the small hit is won in the low base state (normal state) (151SGS184; N), the low base time small hit flag is set and the process proceeds to 151SGS186 (151SGS185). If the time saving flag is set, that is, if a small hit is won in the high base state (151SGS184; Y), the process proceeds to 151SGS186 without going through the processing of 151SGS185.

そして、CPU103は、151SGS186において、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が第1高ベース状態または第2高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS186;N)は、151SGS196に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS186;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS187)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS187;Y)は、高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS188)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS187;N)は、高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS189)。 Then, the CPU 103 determines in the 151SGS186 whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the gaming state is the first high base state or the second high base state. If the time saving flag is not set (151SGS186; N), the process proceeds to 151SGS196, and if the time saving flag is set (151SGS186; Y), whether or not the value of the variable special map designation buffer is 1, that is, , It is determined whether or not the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS187). When the value of the variable special figure designation buffer is 1 (151SGS187; Y), the value of the 1st special figure variable display number counter indicating the variable display number of the 1st special symbol in the high base state is incremented by +1 to 151SGS190. Proceed (151SGS188). When the value of the variable special figure designation buffer is 2 (151SGS187; N), the value of the 2nd special figure variable display count counter indicating the variable display number of the 2nd special symbol in the high base state is incremented by 1. Proceed to 151 SGS 190 (151 SGS 189).

次いで、151SGS190においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS190;N)は、更に遊技状態が第1高ベース状態であるか否か、つまり、第1高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS191)。遊技状態が第2高ベース状態である場合(151SGS191;N)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS192)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS191;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が10であるか否かを判定する(151SGS193)。第2特図可変表示回数カウンタの値が9以下である場合(151SGS193;N)は、151SGS196に進む。 Next, in 151SGS190, the CPU 103 determines whether or not the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS190; N), whether or not the gaming state is the first high base state. That is, it is determined whether or not the first high base state flag is set (151SGS191). When the gaming state is the second high base state (151SGS191; N), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS192). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS191; N), it is determined whether or not the value of the second special figure variable display number counter is 10 (151SGS193). When the value of the second special figure variable display count counter is 9 or less (151SGS193; N), the process proceeds to 151SGS196.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100である場合(151SGS190;Y)、遊技状態が第1高ベース状態である場合(151SGS191;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS192;Y)、第2特図可変表示回数カウンタの値が10である場合(181SGS193;Y)は、時短フラグ、第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS194)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS196に進む(151SGS195)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100 (151SGS190; Y), the gaming state is the first high base state (151SGS191). ; Y), when the value of the first special figure variable display count counter is 100 (191SGS192; Y), when the value of the second special figure variable display count counter is 10 (181SGS193; Y), the time saving flag, Clear the set flag of the 1st high base state flag and the 2nd high base state flag (151SGS194), and set the value of the 1st special figure variable display count counter and the value of the 2nd special figure variable display count counter to 0. Reset to 151SGS196 and proceed to 151SGS195 (151SGS195).

151SG161においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新し、当該特別図柄停止処理を終了する(151SGS197)。 In 151SG161, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (S118), and the special symbol stop processing is terminated (151SGS197).

一方、151SGS198において、CPU103は、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が第1高ベース状態または第2高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS198;N)は、151SGS208に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS198;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS199)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS199;Y)は、高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS200)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS199;N)は、高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS201)。 On the other hand, in 151SGS198, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the gaming state is the first high base state or the second high base state. If the time saving flag is not set (151SGS198; N), the process proceeds to 151SGS208, and if the time saving flag is set (151SGS198; Y), whether or not the value of the variable special diagram designation buffer is 1, that is, , It is determined whether or not the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS199). When the value of the variable special figure designation buffer is 1 (151SGS199; Y), the value of the 1st special figure variable display number counter indicating the variable display number of the 1st special symbol in the high base state is incremented by +1 to 151SGS202. Proceed (151 SGS200). When the value of the variable special figure designation buffer is 2 (151SGS199; N), the value of the 2nd special figure variable display number counter indicating the variable display number of the 2nd special symbol in the high base state is incremented by 1. Proceed to 151SGS202 (151SGS201).

次いで、151SGS202においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS202;N)は、更に遊技状態が第1高ベース状態であるか否か、つまり、第1高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS203)。遊技状態が第2高ベース状態である場合(151SGS203;N)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS204)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS204;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が10であるか否かを判定する(151SGS205)。第2特図可変表示回数カウンタの値が9以下である場合(151SGS205;N)は、151SGS208に進む。 Next, in 151SGS202, the CPU 103 determines whether or not the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS202; N), whether or not the gaming state is the first high base state. That is, it is determined whether or not the first high base state flag is set (151SGS203). When the gaming state is the second high base state (151SGS203; N), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS204). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS204; N), it is determined whether or not the value of the second special figure variable display number counter is 10 (151SGS205). When the value of the second special figure variable display count counter is 9 or less (151SGS205; N), the process proceeds to 151SGS208.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100である場合(151SGS202;Y)、遊技状態が第1高ベース状態である場合(151SGS203;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS204;Y)、第2特図可変表示回数カウンタの値が10である場合(181SGS205;Y)は、時短フラグ、第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS206)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS208に進む(151SGS207)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display count counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100 (151SGS202; Y), the gaming state is the first high base state (151SGS203). ; Y), when the value of the first special figure variable display count counter is 100 (191SGS204; Y), and when the value of the second special figure variable display count counter is 10 (181SGS205; Y), the time saving flag, Clear the set flag of the 1st high base state flag and the 2nd high base state flag (151SGS206), and set the value of the 1st special figure variable display count counter and the value of the 2nd special figure variable display count counter to 0. Reset to 151SGS208 and proceed to 151SGS208 (151SGS207).

151SG208においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S110)に対応した値である“0”に更新し、当該特別図柄停止処理を終了する(151SGS209)。 In 151SG208, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (S110), and the special symbol stop processing is terminated (151SGS209).

図9−24は、CPU103が実行する小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(151SGS211)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS212)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(151SGS212;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(151SGS212;Y)、大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(151SGS213)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。 FIG. 9-24 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S118) executed by the CPU 103. In the small hit release pre-processing, the CPU 103 first sets the small hit display time timer by -1 (151SGS211), and determines whether or not the small hit display time timer has timered out (151SGS212). If the small hit display time timer is not timered out (151SGS212; N), the small hit opening preprocessing is terminated, while if the small hit display time timer is timered out (151SGS212; Y), the big winning opening is opened. A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set in the open time timer for setting the open state (151SGS213). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9" (S204), which is a value corresponding to the small hit opening processing (S119), and the small hit opening pre-processing is terminated.

図9−25は、CPU103が実行する小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を−1する(151SGS221)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS222)。 FIG. 9-25 is a flowchart showing the small hit opening processing (S119) executed by the CPU 103. In the small hit opening process, the CPU 103 first sets the value of the opening time timer to -1 (151SGS221). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has timed out (151SGS222).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(151SGS222;Y)、151SGS235に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(151SGS222;N)、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(151SGS223)。大入賞口の開放タイミングである場合(151SGS223;Y)は、CPU103は大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(151SGS224)。そして、大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(151SGS225)、151SGS226に移行する。尚、151SGS225において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は(151SGS223;N)、151SGS224及び151SGS225を経由せずに151SGS226に移行する。 If the open time timer is out of the timer (151SGS222; Y), it shifts to 151SGS235, and if the open time timer is not out of the timer (151SGS222; N), it is determined whether or not it is the opening timing of the big winning opening. (151SGS223). When the opening timing of the large winning opening is (151SGS223; Y), the CPU 103 controls the large winning opening to the open state by driving the solenoid 151SG082 for the large winning opening door (151SGS224). Then, the transmission setting of the designated command during the opening of the large winning opening is set (151SGS225), and the process shifts to 151SGS226. The command for designating the opening of the large winning opening, which is set to be transmitted in 151SGS225, is transmitted to the effect control board 12 by the command control process described above. If it is not the opening timing of the big winning opening (151SGS223; N), the process proceeds to 151SGS226 without going through 151SGS224 and 151SGS225.

151SGS226において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(151SGS226;Y)、CPU103は大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(151SGS227)。そして、大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(151SGS228)、151SGS229に移行する。尚、151SGS228において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(151SGS226;N)、151SGS227及び151SGS228を経由せずに151SGS229に移行する。 In 151SGS226, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the big winning opening. When it is the closing timing of the big winning opening (151SGS226; Y), the CPU 103 controls the big winning opening to the closed state by driving the solenoid 151SG082 for the big winning opening door (151SGS227). Then, after opening the big winning opening, the transmission setting of the designated command is set (151SGS228), and the process proceeds to 151SGS229. The command for designating the opening of the winning opening, which is set to be transmitted in 151SGS228, is transmitted to the effect control board 12 by the command control process described above. If it is not the closing timing of the big winning opening (151SGS226; N), the process proceeds to 151SGS229 without going through 151SGS227 and 151SGS228.

151SGS229において、CPU103は、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったか否かを判定する。第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっていない場合は(151SGS229;N)、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっている場合は(151SGS229;Y)、既に第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS230)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS230;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS230;N)、V入賞フラグをセットする(151SGS231)。 In 151SGS229, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 151SG023B is turned on. If the second count switch 151SG023B is not turned on (151SGS229; N), the processing during small hit opening is completed, and if the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS229; Y), the second count switch is already on. It is determined whether or not the count switch 151SG023B is turned on, that is, whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed through the second count switch 151SG023B is set (151SGS230). If the V winning flag is set (151SGS230; Y), the processing during small hit opening is completed, and if the V winning flag is not set (151SGS230; N), the V winning flag is set (151SGS231). ..

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(151SGS232)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、大入賞口が開放状態であれば、大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御し(151SGS233)、開放時間タイマをクリアする(151SGS234)。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (151SGS232). The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. Further, if the large winning opening is in the open state, the CPU 103 controls the large winning opening to be closed by driving the solenoid 151SG082 for the large winning opening door (151SGS233) and clears the opening time timer (151SGS234). ..

そして、151SGS235において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 151SGS235, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10", which is a value corresponding to the small hit end processing (S120), and ends the small hit opening process.

図9−26は、CPU103が実行する小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(151SGS241)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(151SGS241;N)、小当りフラグをクリアし(151SGS242)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(151SGS243)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(151SGS244)、小当り終了処理を終了する。 FIG. 9-26 is a flowchart showing the small hit end process (S120) executed by the CPU 103. In the small hit end process, the CPU 103 determines whether or not the small hit end display timer is operating (151SGS241). If the small hit end display timer is not operating (151SGS241; N), the small hit flag is cleared (151SGS242), and the effect control board 12 is set to send a hit end designation command according to the small hit (151SGS243). ). The hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (151SGS244), and the small hit end process is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(151SGS241;Y)、小当り終了表示タイマの値を−1する(151SGS245)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS246)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(151SGS246;N)、CPU103は第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったか否かを判定する(151SGS247)。第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっていない場合は(151SGS247;N)、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっている場合は(151SGS247;Y)、既に第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS248)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS248;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS248;N)、V入賞フラグをセットする(151SGS249)。 On the other hand, when the small hit end display timer is operating (151SGS241; Y), the value of the small hit end display timer is set to -1 (151SGS245). Then, it is determined whether or not the small hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small hit end display timer has timed out (151SGS246). If the small hit end display time has not elapsed (151SGS246; N), the CPU 103 determines whether or not the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS247). If the second count switch 151SG023B is not turned on (151SGS247; N), the small hit end processing is finished, and if the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS247; Y), the second count is already done. It is determined whether or not the V winning flag indicating that the switch 151SG023B is turned on, that is, the game ball has passed the second count switch 151SG023B is set (151SGS248). If the V winning flag is set (151SGS248; Y), the small hit end process is completed, and if the V winning flag is not set (151SGS248; N), the V winning flag is set (151SGS249).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(151SGS250)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(151SG251)。時短フラグがセットされている場合(151SGS251;Y)は、小当り終了処理を終了し、時短フラグがセットされていない場合(151SG251;N)は、低ベース時小当りフラグをセットして小当り終了処理を終了する(151SGS252)。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (151SGS250). The V prize notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. Further, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set (151SG251). When the time saving flag is set (151SGS251; Y), the small hit end processing is completed, and when the time saving flag is not set (151SG251; N), the low base time small hit flag is set and the small hit is set. The end process is terminated (151SGS252).

また、151SGS246において小当り終了表示時間が経過した場合は(151SGS246;Y)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS253)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS253;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(151SGS254、151SGS255)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りE」と「大当りF」とから決定する(151SGS256)。尚、大当り種別は、図9−18(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りF」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS257)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りE」であれば大当り種別バッファ値を「4」とし、「大当りF」であれば「5」とすればよい。 Further, when the small hit end display time has elapsed in 151SGS246 (151SGS246; Y), the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (151SGS253). When the V winning flag is set (151SGS253; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the jackpot flag (151SGS254, 151SGS255). Then, the CPU 103 determines the jackpot type from "big hit E" and "big hit F" based on the small hit type in which the V prize is generated (151SGS256). As shown in FIG. 9-18 (D), when the small hit type in which the V prize is generated is "small hit A", the big hit type is determined to be "big hit E". When the small hit type in which the V prize is generated is "small hit B", the big hit type is determined to be "big hit F". Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS257), the determined jackpot type is stored. To do. As an example, if the jackpot type is "big hit E", the jackpot type buffer value may be set to "4", and if it is "big hit F", it may be set to "5".

151SGS257の実行後、CPU103は、低ベース時小当りフラグがセットされていればクリアする(151SGS258)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(151SGS259)、小当り終了処理を終了する。 After executing 151SGS257, the CPU 103 clears if the low base small hit flag is set (151SGS258). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (151SGS259), which is a value corresponding to the large hit opening pre-processing (S114), and the small hit end processing is terminated.

つまり、本特徴部151SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ151SF023Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 That is, in this feature unit 151SG, the game ball passes through the second count switch 151SF023B not only during the small hit game but also during the period until the small hit end display time elapses after the small hit game ends. Therefore, even if a game ball wins a prize in the large winning opening immediately before the end of the small hit game, the big hit game is executed after the small hit end process is completed by passing the game ball through the second count switch 151SG023B. It has become like.

尚、151SGS253においてV入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(151SGS260)、小当り終了処理を終了する。 If the V winning flag is not set in 151SGS253 (151SGS; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (S110). 151SGS260), the small hit end process is completed.

図9−27は、図9−20に示すベース値算出処理(151SGS028)を示すフローチャートである。ベース値算出処理においてCPU103は、先ず、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する(151SGS261)。大当り遊技状態である場合(151SGS261;Y)はベース値算出処理を終了し、大当り遊技状態でない場合(151SGS261;N)は、更に遊技状態が小当り遊技状態であるか否かを判定する(151SGS262)。 9-27 is a flowchart showing the base value calculation process (151SGS028) shown in FIG. 9-20. In the base value calculation process, the CPU 103 first determines whether or not the gaming state is the jackpot gaming state (151SGS261). When it is in the big hit game state (151SGS261; Y), the base value calculation process is completed, and when it is not in the big hit game state (151SGS261; N), it is further determined whether or not the game state is the small hit game state (151SGS262). ).

遊技状態が小当り遊技状態でない場合(151SGS262;N)、CPU103は、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であるか否かを判定する。低ベース状態でない場合、つまり、第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合(151SGS263;N)は、ベース値算出処理を終了する。また、遊技状態が低ベース状態である場合(151SGS263;Y)は、第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなったか否か、つまり、遊技球が第1始動入賞口Aに入賞して第1始動口Aスイッチ151SG022Aにて検出されたか否かを判定する(151SGS264)。 When the gaming state is not the small hit gaming state (151SGS262; N), the CPU 103 determines whether or not the gaming state is the low base state (normal state). When it is not in the low base state, that is, in the first high base state or the second high base state (151SGS263; N), the base value calculation process ends. Further, when the gaming state is the low base state (151SGS263; Y), whether or not the first starting port A switch 151SG022A is turned on, that is, the game ball wins the first starting winning opening A and is the first. It is determined whether or not it is detected by the start port A switch 151SG022A (151SGS264).

第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなった場合(151SGS264)、CPU103は、賞球払出処理において払い出される賞球数の合計を示す賞球数カウンタの値を+3するとともに遊技盤2上から排出された遊技球数を示すアウト数カウンタの値を+1して151SGS267に進む(151SGS265、151SGS266)。尚、第1始動口AスイッチがOFFである場合(151SGS264;N)は、151SGS265及び151SGS266の処理を実行せずに151SGS267に進む。 When the first start port A switch 151SG022A is turned on (151SGS264), the CPU 103 increases the value of the prize ball counter indicating the total number of prize balls paid out in the prize ball payout process by +3 and discharges the prize balls from the game board 2. The value of the out number counter indicating the number of game balls played is incremented by +1 to proceed to 151SGS267 (151SGS265, 151SGS266). When the first start port A switch is OFF (151SGS264; N), the process proceeds to 151SGS267 without executing the processes of 151SGS265 and 151SGS266.

151SGS267においてCPU103は、第1始動口Bスイッチ151SG022BがONとなったか否か、つまり、遊技球が第1始動入賞口Bに入賞して第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出されたか否かを判定する。第1始動口Bスイッチ151SG022BがONとなった場合(151SGS267;Y)は、賞球数カウンタの値を+1するとともにアウト数カウンタの値を+0する(151SGS268、151SGS269)。また、アウト数カウンタの値を+0する(アウト数カウンタの値を加算せずに)ともに、入賞ユニット151SG700内に残留している遊技球数を示す残留数カウンタの値を+1して151SGS274に進む(151SGS273、151SG273a)。尚、第2始動口スイッチ151SG022CがOFFである場合(151SGS267;N)は、151SGS272及び151SGS273aの処理を実行せずに151SGS274に進む。 In 151SGS267, the CPU 103 determines whether or not the first start port B switch 151SG022B is turned on, that is, whether or not the game ball has won the first start winning opening B and is detected by the first starting port B switch 151SG022B. judge. When the first start port B switch 151SG022B is turned ON (151SGS267; Y), the value of the prize ball counter is increased by +1 and the value of the out number counter is increased by +0 (151SGS268, 151SGS269). In addition, the value of the out number counter is increased to +0 (without adding the value of the out number counter), and the value of the remaining number counter indicating the number of game balls remaining in the winning unit 151SG700 is incremented by +1 to proceed to 151SGS274. (151SGS273, 151SG273a). When the second start port switch 151SG022C is OFF (151SGS267; N), the process proceeds to 151SGS274 without executing the processes of 151SGS272 and 151SGS273a.

151SGS274においてCPU103は、第4カウントスイッチ151SG023DがONとなったか否か、つまり、遊技球が普電入賞口に入賞して第4カウントスイッチ151SG023Dに検出されたか否かを判定する。第4カウントスイッチ151SG023DがONとなった場合(151SGS274;Y)は、賞球数カウンタの値を+1して151SGS276に進み、第4カウントスイッチ151SG023DがOFFである場合(151SFS274;N)は、151SGS275の処理を実行せずに151SGS276に進む。 In 151SGS274, the CPU 103 determines whether or not the fourth count switch 151SG023D is turned on, that is, whether or not the game ball has won the general electric winning opening and is detected by the fourth count switch 151SG023D. When the 4th count switch 151SG023D is turned ON (151SGS274; Y), the value of the prize ball counter is incremented by +1 to proceed to 151SGS276, and when the 4th count switch 151SG023D is OFF (151SFS274; N), 151SGS275 Proceed to 151SGS276 without executing the process of.

151SGS276においてCPU103は、第7カウントスイッチ151SG023GがONとなったか否か、つまり、一般入賞口151SG010に遊技球が入賞して第7カウントスイッチ151SG023Gに検出されたか否かを判定する。第7カウントスイッチ151SG023GがONとなった場合(151SGS276;Y)は、賞球数カウンタの値を+3するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS279に進み(151SGS277、151SGS278)、第7カウントスイッチ151SG023GがOFFである場合(151SGS276;N)は、151SGS277及び151SGS278の処理を実行せずに151SGS279に進む。 In 151SGS276, the CPU 103 determines whether or not the 7th count switch 151SG023G is turned on, that is, whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 151SG010 and has been detected by the 7th count switch 151SG023G. When the 7th count switch 151SG023G is turned ON (151SGS276; Y), the value of the prize ball counter is increased by +3 and the value of the out number counter is increased by +1 to proceed to 151SGS279 (151SGS277, 151SGS278), and the 7th count switch. When 151SG023G is OFF (151SGS276; N), the process proceeds to 151SGS279 without executing the processes of 151SGS277 and 151SGS278.

151SGS279においてCPU103は、第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれかがONとなったか否か、つまり、遊技球がこれら第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023Fを通過して遊技盤2の背面側に誘導されて排出されたか否かを判定する。第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれかがONとなった場合(151SGS279;Y)は、アウト数カウンタの値を+1して151SGS281に進み(151SGS280)、第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれもOFFである場合(151SGS279;N)は、151SGS280の処理を実行せずに151SGS281に進む。 In 151SGS279, the CPU 103 determines whether or not any of the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F is turned on, that is, whether or not the game ball is the first out switch 151SG041A. , The third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F are passed through, and it is determined whether or not the game board 2 is guided to the back side and discharged. When any of the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F is turned ON (151SGS279; Y), the value of the out number counter is incremented by +1 to 151SGS281. When all of the forward (151SGS280), the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F are OFF (151SGS279; N), the processing of 151SGS280 is not executed. Proceed to 151SGS281.

151SGS281においてCPU103は、第2アウトスイッチ151SG041BがONとなったか否か、つまり、遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bを通過して遊技盤2の背面側に誘導されて排出されたか否かを判定する。第2アウトスイッチ151SG041BがONとなった場合(151SGS281;Y)は、更に残留数カウンタの値が1以上であるか否か、つまり、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口入賞した遊技球のうち未だアウト用流路151SG714を流下している遊技球が有るか否かを判定する(151SGS282)。 In 151SGS281, the CPU 103 determines whether or not the second out switch 151SG041B is turned on, that is, whether or not the game ball has passed through the second out switch 151SG041B and is guided to the back side of the game board 2 and discharged. .. When the second out switch 151SG041B is turned ON (151SGS281; Y), whether or not the value of the remaining number counter is 1 or more, that is, the first start winning opening B or the second starting winning opening winning game. It is determined whether or not there is a game ball that is still flowing down the out flow path 151SG714 among the balls (151SGS282).

残留数カウンタの値が1以上である場合(151SGS282;Y)は、残留数カウンタの値を−1するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS283、151SGS284)。つまり、本特徴部151SGでは、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、該入賞タイミングではアウト数カウンタの値を変化させず、該入賞した遊技球が第2アウト靴を通過したことにもとづいてアウト数カウンタの値を+1するようになっている。 When the value of the residual number counter is 1 or more (151SGS282; Y), the value of the residual number counter is decremented by -1 and the value of the out number counter is incremented by +1 to proceed to 151SGS291 (151SGS283, 151SGS284). That is, in the feature unit 151SG, when a game ball wins in the first start winning opening B or the second starting winning opening, the value of the out number counter is not changed at the winning timing, and the winning game ball is used. The value of the out number counter is incremented by 1 based on passing through the second out shoe.

一方で、残留数カウンタの値が0である場合(151SGS282;N)は、151SGS283の処理を実行すること無くアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS284)。尚、151SGS281において第2アウトスイッチ151SG041BがOFFである場合(151SGS281;N)は、151SGS282〜151SGS284の処理を実行すること無く151SGS291に進む。 On the other hand, when the value of the residual number counter is 0 (151SGS282; N), the value of the out number counter is incremented by +1 without executing the processing of 151SGS283, and the process proceeds to 151SGS291 (151SGS284). When the second out switch 151SG041B is OFF (151SGS281; N) in 151SGS281, the process proceeds to 151SGS291 without executing the processing of 151SGS282-151SGS284.

また、151SGS262において遊技状態が小当り遊技状態であると判定した場合(151SGS262;Y)、CPU103は、低ベース時小当りフラグがセットされているか否かを判定する(151SGS286)。低ベース時小当りフラグがセットされていない場合(151SGS286;N)はベース値算出処理を終了し、低ベース時小当りフラグがセットされている場合(151SGS286;Y)は、更に第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったか否かを判定する(151SGS287)。 Further, when it is determined in 151SGS262 that the gaming state is the small hit gaming state (151SGS262; Y), the CPU 103 determines whether or not the low base small hit flag is set (151SGS286). When the low base small hit flag is not set (151SGS286; N), the base value calculation process is completed, and when the low base small hit flag is set (151SGS286; Y), the first count switch is further set. It is determined whether or not 151SG023A is turned ON (151SGS287).

第1カウントスイッチ151SG023AがOFFである場合(151SGS287;N)は151SGS291に進み、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなった場合(151SGS287;Y)は、更にV入賞フラグがセットされているか否か、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングがV入賞の後であるか否かを判定する(151SGS288)。V入賞フラグがセットされている場合、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングがV入賞の後である場合(151SGS288;Y)は151SGS291に進み、V入賞フラグがセットされていない場合、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングはV入賞よりも前(未だV入賞が発生していない)である場合(151SGS288;N)は、賞球数カウンタの値を+15するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS289、151SGS290)。 When the first count switch 151SG023A is OFF (151SGS287; N), the process proceeds to 151SGS291, and when the first count switch 151SG023A is ON (151SGS287; Y), whether or not the V winning flag is further set. That is, it is determined whether or not the timing when the first count switch 151SG023A is turned on is after the V winning (151SGS288). When the V winning flag is set, that is, when the timing when the first count switch 151SG023A is turned on is after the V winning (151SGS288; Y), the process proceeds to 151SGS291, and the V winning flag is not set. That is, when the timing when the first count switch 151SG023A is turned on is before the V prize (V prize has not yet occurred) (151SGS288; N), the value of the prize ball counter is increased by +15. The value of the out number counter is incremented by +1 to proceed to 151SGS291 (151SGS289, 151SGS290).

そして、151SGS291においてCPU103は、アウト数カウンタの値が6000以上であるか否かを判定する。アウト数カウンタの値が5999以下である場合(151SGS291;N)はベース値算出処理を終了し、アウト数カウンタの値が6000以上である場合(151SGS291;Y)は、アウト数カウンタの値と賞球数カウンタの値とから低ベース状態におけるベース値を算出する(151SGS292)。そして、該算出した低ベース状態でのベース値を表示モニタ151SG029に更新表示するとともに(151SGS293)、アウト数カウンタ及び賞球数カウンタの値を0にリセットしてベース値算出処理を終了する(151SGS294)。 Then, in 151SGS291, the CPU 103 determines whether or not the value of the out number counter is 6000 or more. When the value of the out number counter is 5999 or less (151SGS291; N), the base value calculation process is completed, and when the value of the out number counter is 6000 or more (151SGS291; Y), the value of the out number counter and the prize The base value in the low base state is calculated from the value of the ball counter (151SGS292). Then, the calculated base value in the low base state is updated and displayed on the display monitor 151SG029 (151SGS293), and the values of the out number counter and the prize ball number counter are reset to 0 to end the base value calculation process (151SGS294). ).

以上のように、本特徴部151SGにおいては、遊技状態が低ベース状態である場合の6000球毎のベース値を算出し、該算出したベース値を表示モニタ151SG029に更新表示するようになっている。 As described above, the feature unit 151SG calculates the base value for each 6000 balls when the game state is the low base state, and updates and displays the calculated base value on the display monitor 151SG029. ..

特に図9−27及び図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技が開始されてからV入賞が発生するまで(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるまで)に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含める(賞球数カウンタに加算する対象に含める)一方で、V入賞が発生した後に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 9-27 and 9-28 (A), when a small hit is won in the variable display of the first special symbol in the low base state (when the variable display result is a small hit), From the start of the small hit game until the V prize is generated (until the game ball is detected by the second count switch 151SG023B), the game ball is placed in the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the large winning opening. The prize balls based on the winning of the prize are included in the number of prize balls for calculating the base value (included in the target to be added to the prize ball number counter), while the first start winning opening B and after the V prize is generated Prize balls based on the winning of game balls in the 2nd start winning slot and the large winning slot are not included in the number of prize balls for calculating the base value (not included in the target to be added to the prize ball number counter). It has become.

また、図9−27及び図9−28(B)に示すように、大当りB〜大当りFの大当り遊技終了後の高ベース状態での可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技中にV入賞が発生したか否かにかかわらず第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 Further, as shown in FIGS. 9-27 and 9-28 (B), when the small hit is won in the variable display in the high base state after the big hit game of the big hit B to the big hit F is completed (the variable display result is small). (If you win) is a prize based on the game ball winning in the 1st start winning opening B, the 2nd starting winning opening, and the large winning opening regardless of whether or not a V prize has occurred during the small hit game. The balls are not included in the number of prize balls for calculating the base value (not included in the target to be added to the prize ball counter).

更に、図9−27及び図9−28(C)に示すように、高ベース状態の終了条件(図9−19(B)参照)が成立したことにもとづき遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化(移行)した場合は、高ベース状態中に第2特別図柄の保留記憶が最大で4個記憶されている場合がある。このため、遊技状態が低ベース状態である場合においても第2特別図柄の可変表示が最大で4回実行されるが、該最大で4回の第2特別図柄の可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技が開始されてからV入賞が発生するまで(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるまで)に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含める(賞球数カウンタに加算する対象に含める)一方で、V入賞が発生した後に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 Further, as shown in FIGS. 9-27 and 9-28 (C), the gaming state is changed from the high base state to the low base state based on the satisfaction of the end condition of the high base state (see FIG. 9-19 (B)). When the state is changed (shifted), a maximum of four reserved memories of the second special symbol may be stored during the high base state. Therefore, even when the game state is the low base state, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, but the small hit is won in the variable display of the second special symbol up to four times. In the case (when the variable display result is a small hit), the first start prize is won from the start of the small hit game until the V prize is generated (until the game ball is detected by the second count switch 151SG023B). The prize balls based on the winning of the game ball in the mouth B, the second starting prize opening, and the large winning opening are included in the number of prize balls for calculating the base value (included in the target to be added to the prize ball number counter). So, the prize balls based on the game balls winning in the 1st start winning opening B, the 2nd starting winning opening, and the big winning opening after the V prize is generated are not included in the number of prize balls for calculating the base value. (Not included in the target to be added to the prize ball count counter).

尚、図9−28(C)に示すように、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後は、最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行されるが、画像表示装置5に低ベース状態用の背景画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから右遊技領域151SG002Rに向けての遊技球の打ち出しを停止して左遊技領域151SG002Lに向けての遊技球の打ち出しに切り替える旨の指示を行うことによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に移行したことを報知してもよい。 As shown in FIG. 9-28 (C), immediately after the gaming state shifts from the high base state to the low base state, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, but the image display is performed. To display a background image for the low base state on the device 5, or to stop launching the game ball from the speakers 8L and 8R toward the right game area 151SG002R and launch the game ball toward the left game area 151SG002L. By instructing the player to switch, the player may be notified that the gaming state has changed to the low base state.

以上、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図9−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算するので、低ベース状態において開放状態に変化した大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算することによって低ベース状態におけるベース値を表示モニタ151SG029に算出することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-28 (A), when the variable display result is a small hit in the variable display of the first special symbol in the low base state. Is given by adding the number of prize balls given during the small hit game based on the variable display to the prize ball counter, so that the game ball wins a prize in the large winning opening that has changed to the open state in the low base state. By adding the number of prize balls to the prize ball counter, the base value in the low base state can be calculated on the display monitor 151SG029.

また、入賞ユニット151SG700内には、大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ151SG023Bが設けられており、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bによって検出される(小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過する)ことによって大当り遊技状態に制御されるようになっているので、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the winning unit 151SG700, a second count switch 151SG023B capable of detecting a game ball that has won a prize in the large winning opening is provided, and the game ball is detected by the second count switch 151SG023B during the small hit game ( Since the game ball is controlled to the big hit game state by passing the second count switch 151SG023B during the small hit game, whether the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game. Whether or not the player can be noticed, and the game entertainment can be improved.

また、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合においては、該可変表示にもとづく小当り遊技中のV入賞が発生する前(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過する前)の期間においては、大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する一方で、該可変表示にもとづく小当り遊技中のV入賞が発生した後の期間においては、大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算しないようになっているので、小当り遊技中において遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した後、すなわち大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって付与された賞球数が賞球数カウンタに加算されることによって低ベース状態のベース値として不適切な値が表示モニタ151SG029に表示されてしまうことを防ぐことができる。 Further, when the variable display result of the first special symbol is a small hit in the low base state, before the V winning during the small hit game based on the variable display occurs (the game ball passes through the second count switch 151SG023B). During the period (before), the number of prize balls given by the game ball winning in the large winning opening is added to the prize ball counter, while the V prize during the small hit game based on the variable display occurs. In the period after this, the number of prize balls given by the game ball winning in the large winning opening is not added to the prize ball counter, so that the game ball counts second during the small hit game. After passing through the switch 151SG023B, that is, during the big hit game, the number of prize balls given by the game ball winning the big prize opening is added to the prize ball counter, which is inappropriate as the base value in the low base state. It is possible to prevent the value from being displayed on the display monitor 151SG029.

また、特徴部151SGのパチンコ遊技機1においては、左遊技領域151SG002Lと右遊技領域151SG002Rとが設けられているとともに、低ベース状態では主に左遊技領域151SG002Lに向けて遊技球を発射することで遊技を行うことが可能である一方で、高ベース状態では主に右遊技領域151SG002Rに向けて遊技球を発射することで遊技を行うことが可能となっており、図9−1及び図9−5に示すように、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701は右遊技領域151SG002Rに設けられている。このため、第1特別図柄の可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を考慮して低ベース状態のベース値を表示モニタ151SG029に表示することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 151SG, the left gaming area 151SG002L and the right gaming area 151SG002R are provided, and in the low base state, the gaming ball is mainly launched toward the left gaming area 151SG002L. While it is possible to play a game, in a high base state, it is possible to play a game mainly by firing a game ball toward the right game area 151SG002R, and FIGS. 9-1 and 9- As shown in 5, the special variable winning ball device 151SG701 having a large winning opening is provided in the right gaming area 151SG002R. Therefore, when the variable display result of the first special symbol is a small hit, the number of prize balls given by the game ball winning the large prize opening during the small hit game based on the variable display is taken into consideration. The base value in the low base state can be displayed on the display monitor 151SG029.

尚、本特徴部151SGでは、右遊技領域151SG002Rに大入賞口を設けることによって、左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球は大入賞口に入賞不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大入賞口を入賞球装置6Aと第1アウト口との間に設けることによって、右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球と左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球の両方が大入賞口に入賞可能としてもよい。 In addition, in this feature part 151SG, by providing a large winning opening in the right game area 151SG002R, a game ball flowing down the left game area 151SG002L is exemplified in a form in which a large winning opening cannot be won. The game ball is not limited, and for example, by providing a large winning opening between the winning ball device 6A and the first out opening, a game ball flowing down the right game area 151SG002R and a game ball flowing down the left game area 151SG002L Both may be able to win the big prize opening.

また、図9−28(C)に示すように、CPU103は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の最大で4回の第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなることによって小当り遊技状態に制御するので、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなることによって開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することにより付与された賞球数を考慮した低ベース状態におけるベース値を表示モニタ151SG029に表示することができる。 Further, as shown in FIG. 9-28 (C), the CPU 103 has a small variable display result in a maximum of four variable displays of the second special symbol immediately after the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Since the small hit game state is controlled by hitting, the game ball is awarded by winning a prize in the large winning opening that is opened by the variable display result of the second special symbol in the low base state becoming a small hit. The base value in the low base state in consideration of the number of prize balls given can be displayed on the display monitor 151SG029.

また、図9−27に示すベース値算出処理においてCPU103は、151SGS264〜151SGS266の処理に示すように、第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなった場合(第1始動口Aスイッチ151SG022Aが遊技球を検出した場合)は、アウト数カウンタの値と賞球数カウンタの値の両方を加算するが、151SGS271〜151SGS273aの処理に示すように、第2始動口スイッチ151SG022CがONとなった場合(第2始動口スイッチ151SG022Cが遊技球を検出した場合)は、アウト数カウンタの値の加算を行わずに賞球数カウンタの値のみ加算するので、CPU103によって算出される低ベース状態でのベース値が不正確となってしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation process shown in FIGS. 9-27, as shown in the processes of 151SGS264 to 151SGS266, when the first start port A switch 151SG022A is turned ON (the first start port A switch 151SG022A is a game ball). (When) is added, both the value of the out number counter and the value of the prize ball counter are added, but as shown in the processing of 151SGS271 to 151SGS273a, when the second start port switch 151SG022C is turned ON (the first). 2 When the start port switch 151SG022C detects a game ball), only the value of the prize ball counter is added without adding the value of the out number counter, so that the base value in the low base state calculated by the CPU 103 is It is possible to prevent inaccuracies.

また、図9−27に示ベース値算出処理においてCPU103は、151SGS281〜151SGS284に示すように、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後、該遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されたことによりアウト数カウンタの値を加算するので、遊技球が遊技盤2から排出されたタイミングで正確にアウト数カウンタの値を加算することできるとともに、遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されたことによるアウト数カウンタの加算処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation process shown in FIG. 9-27, the CPU 103 switches the game ball to the second out switch 151SG041B after the game ball is detected by the second start port switch 151SG022C as shown in 151SGS281 to 151SGS284. Since the value of the out number counter is added by the detection, the value of the out number counter can be accurately added at the timing when the game ball is ejected from the game board 2, and the game ball is the second out switch 151SG041B. It is possible to prevent the addition process of the out number counter from being complicated due to the detection in.

また、図9−1及び図9−5に示すように、第1アウト口は左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球と右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球が進入可能に設けられている一方で、第2アウト口は右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球が進入可能であるとともに左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球が進入不能に設けられているので、左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球や右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球を的確に遊技盤2か排出することができるとともに、や右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球について正確な割合を算出することができる。 Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-5, the first out port is provided so that a game ball flowing down the left game area 151SG002L and a game ball flowing down the right game area 151SG002R can enter. , The second out port is provided so that a game ball flowing down the right game area 151SG002R can enter and a game ball flowing down the left game area 151SG002L cannot enter, so that a game ball flowing down the left game area 151SG002L The game ball flowing down the right game area 151SG002R can be accurately discharged from the game board 2, and an accurate ratio can be calculated for the game ball flowing down the right game area 151SG002R.

また、図9−5に示すように、右遊技領域151SG002Rには、第2始動入賞口及び第2始動口スイッチ151SG022C、第2アウト口及び第2アウトスイッチ151SG041Bが一体に設けられた入賞ユニット151SG700が設けられているので、第2入賞口および第2アウト口に進入した遊技媒体を第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出可能とするためのアウト用流路151SG714を入賞ユニット151SG700内に的確に設けることができる。 Further, as shown in FIG. 9-5, the winning unit 151SG700 is integrally provided with the second starting winning opening and the second starting opening switch 151SG022C, the second out opening and the second out switch 151SG041B in the right game area 151SG002R. Is provided, so that the out flow path 151SG714 for enabling the game medium that has entered the second winning opening and the second out opening to be detected by the second out switch 151SG041B is accurately provided in the winning unit 151SG700. Can be done.

また、図9−27におけるベース値算出処理においてCPU103は、151SGS271〜151SGS273aに示すように、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたことによりアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行するので、遊技球が第1始動口スイッチA151SG022Aにて検出されたときと処理を共通化することができるので、ベース値算出処理のプログラムを簡素化することができる。特に本特徴部151SGでは、第2アウトスイッチ151SG041Bにて遊技球が検出されたタイミングでアウト数カウンタの値に1を加算する処理を実行しているので、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたタイミングでアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行することで、二重にアウト数カウンタに1が加算されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation process in FIGS. 9-27, the CPU 103 adds 0 to the value of the out number counter when the game ball is detected by the second start port switch 151SG022C, as shown in 151SGS 271 to 151 SGS273a. Is executed, the process can be shared with that when the game ball is detected by the first start port switch A151SG022A, so that the program of the base value calculation process can be simplified. In particular, in the present feature unit 151SG, since the process of adding 1 to the value of the out number counter is executed at the timing when the game ball is detected by the second out switch 151SG041B, the game ball is set to the second start port switch 151SG022C. By executing the process of adding 0 to the value of the out number counter at the detected timing, it is possible to prevent double addition of 1 to the out number counter.

尚、本特徴部151SGでは、ベース値算出処理において、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたことによりアウト数カウンタの値に0を加算する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された場合には、前述したアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行しない(アウト数カウンタの値にいずれの数値も加算しない)ようにしてもよい。 In the feature unit 151SG, in the base value calculation process, 0 is added to the value of the out number counter when the game ball is detected by the second start port switch 151SG022C. Is not limited to this, and when the game ball is detected by the second start port switch 151SG022C, the process of adding 0 to the value of the out number counter described above is not executed (value of the out number counter). No numerical value is added to).

以上、本実施の形態の特徴部151SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 151SG of the present embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記特徴部151SGでは、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中にV入賞が発生したことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1(所謂1種2種混合機)に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技終了後に小当りの発生頻度が向上する、或いは、小当り遊技中における大入賞口への入賞頻度が向上する特殊状態(所謂小当りラッシュ)に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。尚、このように所謂小当りラッシュ機能を搭載したパチンコ遊技機1に本発明を適用する場合は、前記特徴部151SGと同様に、小当りラッシュ中に遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて付与された賞球については、ベース値を算出するための賞球数に含めない(大入賞口に入賞したことにより付与された賞球数を賞球数カウンタに加算しない)ようにすることで、表示モニタ151SG029に不適切なベース値が表示されてしまうことを防ぐようにすればよい。 For example, in the feature unit 151SG, it is possible to control the big hit game state based on the variable display result being a big hit, and it is possible to control the big hit game state based on the V prize generated during the small hit game. Although the embodiment in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 (so-called type 1 type 2 mixing machine) is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the frequency of small hits after the end of the big hit game is high. The present invention may be applied to a pachinko gaming machine that can be controlled to a special state (so-called small hit rush) in which the frequency of winning the large winning opening during the small hit game is improved. When the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 equipped with the so-called small hit rush function in this way, the game ball wins the large prize opening during the small hit rush, as in the case of the feature portion 151SG. The prize balls originally given are not included in the number of prize balls for calculating the base value (the number of prize balls given by winning the big prize opening is not added to the prize ball counter). Therefore, it is sufficient to prevent an inappropriate base value from being displayed on the display monitor 151SG029.

また、前記特徴部151SGでは、図9−5に示すように、普電入賞口に入賞した遊技球は第4カウントスイッチ151SG023Dを通過した後に第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fを通過する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第4カウントスイッチ151SG023Dを通過した遊技球と第5カウントスイッチ151SG023E及び第6カウントスイッチ151SG023Fを通過した遊技球数をカウントすることによって、同一の遊技球が第5カウントスイッチ151SG023E及び第6カウントスイッチ151SG023Fを繰返し通過して第1始動入賞口Bや第2始動入賞口を開放するといった不正行為を検出可能としてもよい。 Further, in the feature unit 151SG, as shown in FIG. 9-5, the game ball winning the general electric winning opening passes through the fourth count switch 151SG023D and then passes through the fifth count switch 151SG023E or the sixth count switch 151SG023F. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the number of game balls that have passed through the fourth count switch 151SG023D and the number of game balls that have passed through the fifth count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F are counted. By doing so, it may be possible to detect fraudulent acts such as the same game ball repeatedly passing through the fifth count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F to open the first start winning opening B and the second starting winning opening.

また、前記特徴部151SGでは、表示モニタ151SG029において低ベース状態でのベース値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ベース値に関する情報であれば表示モニタ151SG029に表示する情報は低ベース状態におけるベース値以外の情報(例えば、算出したベース値が予め定められている基準値よりも高いか否か等)でもよい。 Further, in the feature unit 151SG, a mode in which a base value in a low base state is displayed on the display monitor 151SG029 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the display monitor is not limited to this, and if it is information on the base value The information displayed on the 151SG029 may be information other than the base value in the low base state (for example, whether or not the calculated base value is higher than a predetermined reference value, etc.).

また、前記特徴部151SGでは、CPU103がベース値算出処理(図9−20参照)を実行することで低ベース状態でのベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ベース値の算出に係るプログラムは、ROM101における遊技の進行に係るプログラムが記憶されている領域とは異なる領域に記憶されていてもよい。また、このように遊技の進行とは関連しないプログラムに使用されるデータ(ベース値の算出に用いる数値データや、算出された数値データ等)は、RAM102における遊技の進行に係るデータが記憶されている領域とは異なる領域に記憶されるものとしてもよい。 Further, in the feature unit 151SG, a mode in which the CPU 103 calculates a base value in a low base state by executing a base value calculation process (see FIG. 9-20) is illustrated, but the present invention is limited to this. However, the program related to the calculation of the base value may be stored in an area different from the area in which the program related to the progress of the game in the ROM 101 is stored. Further, as the data used for the program not related to the progress of the game (numerical data used for calculating the base value, the calculated numerical data, etc.), the data related to the progress of the game in the RAM 102 is stored. It may be stored in an area different from the existing area.

また、前記特徴部151SGでは、アウト球数が6000球に達する毎に低ベース状態におけるベース値を算出して表示モニタ151SG029に更新表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値を算出して表示モニタ151SG029に更新表示可能としてもよいし、また、過去に算出したベース値を記憶しておき、これら記憶しているベース値の平均値を表示モニタ151SG029にて表示可能としてもよい。 Further, the feature unit 151SG exemplifies a mode in which a base value in a low base state is calculated every time the number of out balls reaches 6000 balls and is updated and displayed on the display monitor 151SG029, but the present invention is limited thereto. Instead, the base values in the first high base state and the second high base state may be calculated and updated and displayed on the display monitor 151SG029, or the base values calculated in the past may be stored and stored. The average value of the base values may be displayed on the display monitor 151SG029.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技領域へ遊技媒体を発射し、遊技を行うことによって遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設定に関する示唆を行う特定態様と、を含み、
前記特別態様は、第1特別態様と、該第1特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第2特別態様と、を含み、
前記特定態様は、第1特定態様と、該第1特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第2特定態様とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第2特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第2特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し、
前記第1特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第1特別態様の所定演出よりも優先して実行可能であり、
さらに、
第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を少なくとも含み、遊技媒体が入賞したことに応じて遊技媒体が付与される入賞手段と、
第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態において、遊技領域へ発射された遊技媒体の数である第1数に対して、付与された遊技媒体の数である第2数の割合を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された割合に関する情報を表示する表示手段と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記有利状態とは異なる状態である所定状態へ制御されたときに、前記第1状態へ制御され、
前記算出手段は、前記第1遊技状態において前記所定状態に制御されたことにもとづいて前記第1状態へ変化した前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときには、該入賞によって付与された遊技媒体の数を第2数に加算する
ことを特徴とする遊技機。
By launching the game medium into the game area and playing the game, it is possible to control the advantageous state that is advantageous to the player, and it is possible to set one of a plurality of setting values that have different advantages for the player. It ’s a game machine,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to any one of a plurality of types of effect modes is provided.
The effect mode of the predetermined effect includes a special mode that suggests that the predetermined effect is controlled, and a specific mode that suggests the setting.
The special aspect includes a first special aspect and a second special aspect suggesting that the rate of control to the advantageous state is higher than that of the first special aspect.
The specific aspect includes a first specific aspect and a second specific aspect that suggests setting of a set value having a higher advantage than the first specific aspect.
The predetermined effect executing means is
When both the predetermined effect of the second special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the second special aspect is executed with priority over the predetermined effect of the specific aspect.
When both the predetermined effect of the first special aspect and the predetermined effect of the specific aspect can be executed, the predetermined effect of the specific aspect can be executed with priority over the predetermined effect of the first special aspect. ,
further,
A winning means that includes at least a variable winning means that can be changed into a first state and a second state in which the game medium is more difficult to win than the first state, and the game medium is given according to the winning of the game medium.
A game state control means capable of controlling a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state.
In the first game state, a calculation means capable of calculating the ratio of the second number, which is the number of given game media, to the first number, which is the number of game media fired into the game area.
A display means for displaying information about the ratio calculated by the calculation means, and a display means.
With
When the variable winning means is controlled to a predetermined state which is a state different from the advantageous state, the variable winning means is controlled to the first state.
When the game medium wins the variable winning means that has changed to the first state based on being controlled to the predetermined state in the first gaming state, the calculation means of the gaming medium given by the winning. A gaming machine characterized by adding a number to a second number.
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