(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、当該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段及び操作デバイスの一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態の一例において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。本実施形態において、十字キーD2は、遊技者が操作可能な操作部、第2操作手段、及び特定操作手段の一例である。一方、演出ボタンD1は、遊技者が操作可能な通常操作手段の一例である。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。つまり、発光手段は、演出発光を含む各種の発光を可能に構成されている。また、装飾ランプLAは、発光する演出手段の一例でもある。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの演出音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。本実施形態において、スピーカSPは、演出音声を少なくとも含む各種の音声を出力可能に構成された音声出力手段の一例である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像表示手段の一例である。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において、演出表示装置EHは、図柄を表示可能であり、当該図柄を変動表示させることによって変動ゲームを実行可能に構成された図柄表示手段の一例である。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出(遊技演出)を実行する演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。つまり、本実施形態における演出装置群は、少なくとも音声出力を含む演出と、当該演出と同じ又は異なる演出であって、且つ少なくとも発光を含む演出と、を実行可能であるといえる。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出実行手段は、変位することにより可動体演出を実行可能な演出可動体を含んでいてもよく、演出ボタンD1や発射ハンドルHDを振動させる振動演出を実行可能な振動体を含んでいてもよい。
図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、リアルタイムクロック54を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。リアルタイムクロック54は、電力供給部(不図示)を備える。リアルタイムクロック54は、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても、電力供給部から供給される電力により作動し、少なくとも現在時刻を特定可能な情報を生成する。リアルタイムクロック54は、現在の日付を特定可能な情報を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、表示階層の一例である複数のレイヤーを生成するとともに、複数のレイヤーにそれぞれ画像(オブジェクト)を配置し、更にこれらを重ね合わせた表示用の画像を生成して、演出表示装置EHに表示させる。複数のレイヤーには、少なくとも第1表示階層の一例である第1レイヤーと、第1レイヤーよりも優先度が高い第2表示階層の一例である第2レイヤーと、が含まれる。例えば、第1レイヤーを用いて第1画像が表示され、第2レイヤーを用いて第2画像が表示されるとき、第1画像と第2画像とが重なる部分においては、第2レイヤーが第1レイヤーに優先される結果、第2画像が第1画像に優先して視認可能に表示される。即ち、第2レイヤーに配置される第2画像が、第1レイヤーに配置される第1画像の恰も手前側にあるかのように、重ね合わせて表示される。副制御CPU51は、レイヤー又はオブジェクトごとに透過度(透明度)を設定可能である。したがって、第2レイヤーの透過度に0%を超える値を設定することによって、第2画像を透かして、当該第2画像の背後にある第1画像を視認できる状態を表現することも可能である。なお、本明細書において、「演出表示装置EHに情報を表示する」ことは、当該情報を特定可能な画像を何れかのレイヤーに配置し、演出表示装置EHにて画像表示することを意味する。
副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(キーD2l,D2r,D2u,D2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。
また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されているため、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。本実施形態において、音量スイッチDsは、管理者が操作可能な第1操作手段の一例である。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態の一例において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるオープニング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として大当りの開始を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるオープニング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるオープニング演出を実行させる。
副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるラウンド演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として現在のラウンド遊技の回数や、大当りの種類を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるラウンド演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるラウンド演出を実行させる。
副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として大当りの終了を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
変動パターンに定められた変動時間中、副制御CPU51は、選択した演出パターンに基づいて、変動ゲームに関連した各種の演出(以下、関連演出と示す)を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、所定の演出画像(一例としてキャラクタや「激熱!」の文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示による関連演出を実行させる。ここで、所定の演出画像は、演出図柄とは異なる情報であって、大当り期待度を示唆するための予告画像であってもよい。所定の演出画像には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に表示される第1演出画像と、リーチ演出の実行中に表示される第2演出画像と、が含まれる。第1演出画像と第2演出画像とは、異なる画像(情報)であるとよい。
副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力による関連演出を実行させる。所定の演出音声には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に出力される第1演出音声と、リーチ演出の実行中に出力される第2演出音声と、が含まれる。第1演出音声と第2演出音声とは、異なる音声であるとよい。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光による関連演出を実行させる。所定の演出発光には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に実行される第1演出発光と、リーチ演出の実行中に実行される第2演出発光と、が含まれる。第1演出発光と第2演出発光とは、異なる発光パターンであるとよい。
次に、デモンストレーション演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、待機状態中、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない状態である。「保留中の変動ゲームの開始待ち」の状態は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が終了してから、次の変動ゲームの開始条件が成立して保留中の変動ゲームが開始される迄の期間中である状態である。以下の説明では、待機状態である期間を「待機期間」と示し、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間を「遊技期間」と示す。
副制御CPU51は、待機期間の開始を特定すると、デモ演出を開始するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、所定の演出画像を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるデモ演出を実行させる。一例として、デモ演出用の演出画像は、キャラクタやロゴのように、演出図柄とは異なる情報である。また、副制御CPU51は、演出図柄を構成する要素(一例としてキャラクタ及びアラビア数字)の一部を動作させることで、デモ演出を実行させてもよい。
副制御CPU51は、待機期間中、何れの演出発光も実行しないように装飾ランプLAを制御する。即ち、待機期間は、装飾ランプLAにて演出発光が実行されず、原則として消灯期間となる。本実施形態の一例では、待機期間の全部が消灯期間となるが、これに限らず、待機期間の一部で演出発光を実行し、消灯期間と発光期間とが含まれる構成であってもよい。副制御CPU51は、待機期間中、何れの演出音声も出力しないようにスピーカSPを制御する。即ち、待機期間は、スピーカSPにて演出音声が出力されず、原則として無音期間となる。本実施形態において、待機期間のうち無音期間は、特定期間の一例となる。本実施形態の一例では、待機期間の全部が無音期間となるが、これに限らず、待機期間の一部で演出音声を出力し、無音期間と有音期間とが含まれる構成であってもよい。このように、特定期間は、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間の一部又は全部の期間であればよい。
副制御CPU51は、変動終了コマンド又はエンディング終了コマンドを最後に入力してから所定期間が経過すると、待機期間が開始したことを特定する。これに限らず、待機期間が開始したか否かを主制御CPU42が特定する構成であってもよい。この場合、主制御CPU42は、何れの特別ゲームも実行されておらず、大当り遊技でもなく、且つ何れの特別保留数も零である状態となってから、所定期間が経過すると待機期間が開始したことを特定する。そして、主制御CPU42は、待機期間の開始を特定可能な制御コマンドを副制御基板50へ出力するとよい。副制御CPU51は、待機期間中(デモ演出の実行中)、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、演出ゲームを実行するように、演出装置群を制御する。
次に、操作演出について説明する。
操作演出は、演出ボタンD1の操作によって、予め定めた実行条件を成立させることを遊技者に要求する演出である。一例として、実行条件は、演出ボタンD1を所定のタイミングにて1回だけ押下操作すること、演出ボタンD1を複数回にわたって押下操作(所謂、連打)すること、又は演出ボタンD1を規定時間にわたって押下操作(所謂、長押し)することの何れかに定めることができる。操作演出では、演出ボタンD1の操作を受け付け可能な演出受付期間中、演出ボタンD1の操作により実行条件が成立すると、結果演出が演出装置群にて実行される。一例として、結果演出は、セリフ及びキャラクタを演出表示装置EHに表示する態様により実行される。
副制御CPU51は、操作演出の開始条件が成立すると演出受付期間を開始する。本実施形態において、操作演出の開始条件は、遊技期間中(演出ゲーム又は大当り遊技の実行中)における所定のタイミングにて成立し得る。演出受付期間中、副制御CPU51は、演出ボタンD1の操作を促す演出(以下、操作促進演出と示す)を実行するように、演出装置群を制御する。一例として、操作促進演出は、演出受付期間の残り時間を示すアイコン、及び「ボタンを押せ!」といった文字列のように、演出ボタンD1の操作を促す情報を演出表示装置EHにて表示する態様により実行される。
演出受付期間中、副制御CPU51は、演出ボタンD1からの操作信号の入力に基づいて、実行条件が成立したと判定すると、結果演出を実行するように演出装置群を制御する。一方、副制御CPU51は、実行条件が成立しないまま演出受付期間が経過すると、結果演出を実行しないように演出装置群を制御する。なお、副制御CPU51は、実行条件が成立しないまま演出受付期間が経過しても、当該演出受付期間の経過時に結果演出を実行するように演出装置群を制御してもよい。このように、本実施形態において、通常操作手段の一例である演出ボタンD1の操作は、特定の演出の一例である結果演出の実行契機となりうる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出受付期間中、十字キーD2が操作されても実行条件が成立せず、結果演出が実行されない。すなわち、特定操作手段の一例である十字キーD2の操作は、特定の演出の契機とはならない。
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能には、装飾ランプLAが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)をカスタマイズする光量調節機能、スピーカSPが音声演出を実行するときの音量をカスタマイズする音量調節機能、及び、演出の実行態様(一例として出現率)をカスタマイズする演出調節機能と、がある。
光量調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた光量の変更操作によって、発光演出の設定光量としての光量レベルを1から6まで、全6段階にわたって調節可能に構成されている。以下「レベル」を「LV」と示す場合がある。十字キーD2を用いた光量の変更操作によって変更可能な光量範囲は、規定の光量範囲に固定されている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、音量スイッチDsを操作しても光量範囲を変更不能に構成されている。左キーD2l及び右キーD2rは、第2操作としての光量の変更操作を可能な第2操作部の一例である。左キーD2l及び右キーD2rは、第1変更操作としての光量の変更操作を可能な第1操作デバイスの一例でもある。規定の光量範囲は、発光演出の最大光量Lを基準として、光量LV1から光量LV6まで、L/6刻みで「L/6」→「2L/6」→「3L/6」→「4L/6」→「5L/6」→「L」の全6段階の範囲である。
音量調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた音量の変更操作によって、音声演出の設定音量としての音量LVを0から6まで、最大で全7段階にわたって調節可能に構成されている。上キーD2u及び下キーD2dは、第1操作としての音量の変更操作を可能な第1操作部の一例である。上キーD2u及び下キーD2dは、第2変更操作としての音量の変更操作を可能な第2操作デバイスの一例でもある。本実施形態において、音量LVの設定に用いる第2操作手段としての十字キーD2(キーD2u,D2d)と、光量LVの設定に用いる第2操作手段としての十字キーD2(キーD2l,D2r)とは、異なる操作手段である。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた音量の変更操作によって変更可能な音量範囲を、音量スイッチDsの操作によって設定(変更)可能に構成されている。本実施形態の一例において、管理者が設定可能な音量範囲は、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準として、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV2まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」の全3段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV3まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」の全4段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。
本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能な音量LVの数(段階数)が大きくなる。そして、本実施形態の一例では、何れの音量範囲であっても、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が同じである。
演出調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた変更操作によって、音量及び光量の何れとも異なる演出要素の一例として、所定演出の実行態様(一例として出現率)を調節可能に構成されている。本実施形態の一例では、カスタマイズの対象となる所定演出として、先読み演出と、大当り確定演出と、モード移行演出と、が定められている。先読み演出は、保留中の変動ゲームが大当りとなることを示唆する演出である。大当り確定演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなることを報知する演出である。モード移行演出は、背景画像や演出図柄の系統などのように、変動ゲームの実行態様を定めた演出モードを移行させる演出である。
次に、カスタマイズ機能に関連した情報(画像)の表示態様の一例について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機期間中、音量調節機能、光量調節機能、及び演出調節機能を使用可能に構成されている。
待機期間中、演出表示装置EHでは、演出ボタンD1及び十字キーD2の操作によってカスタマイズ機能を使用可能であることを特定可能なカスタマイズ情報Ciが表示される。カスタマイズ情報Ciには、演出ボタンD1の操作によって演出調節機能に関するメニューMNを呼出し可能であることを特定可能な情報(一例として「演出ボタンでメニュー呼出」の文字列)が含まれる。カスタマイズ情報Ciには、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって、音量LVを変更して調節可能であることを特定可能な情報(一例として「上下キーで音量調節」の文字列)が含まれる。カスタマイズ情報Ciには、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって、光量LVを変更して調節可能であることを特定可能な情報(一例として「左右キーで光量調節」の文字列)が含まれる。
待機期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の設定音量としての音量LVを特定可能な音量画像(音量情報)の一例として、音量メーターMSが表示される。待機期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の設定光量としての光量LVを特定可能な光量画像(光量情報)の一例として、光量メーターMLが表示される。音量メーターMS及び光量メーターMLの詳細については後述する。
図5に示すように、待機期間中、演出ボタンD1が操作されると、演出表示装置EHでは、演出調節機能に関するメニューMNが表示される。メニューMNには、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって、演出調節の対象となる項目(遊技演出)を切替え可能であることを特定可能な情報(一例として「上下キーで項目選択」の文字列)が含まれる。メニューMNには、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって、選択中である項目に対応した遊技演出の出現率を切替え可能であることを特定可能な情報(一例として「左右キーで設定変更」の文字列)が含まれる。
メニューMNには、演出調節の対象となる項目(遊技演出)を特定可能な項目情報GK、及び項目毎の出現率を特定可能な態様情報GTが含まれる。項目情報GKは、遊技演出の名称を示す文字列(一例として「大当り確定演出」など)であり、態様情報GTは、演出態様の一例である出現率を特定可能な文字列(一例として「多い」、「普通」、及び「少ない」など)である。本実施形態の一例において、項目情報GKには、先読み演出を特定可能な項目情報GK1、大当り確定演出を特定可能な項目情報GK2、及びモード移行演出を特定可能な項目情報GK3が含まれる。本実施形態の一例において、態様情報GTには、出現率「低」を特定可能な態様情報GT1、出現率「中」を特定可能な態様情報GT2、及び出現率「高」を特定可能な態様情報GT3が含まれる。
図6及び図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技期間中、音量調節機能、及び光量調節機能を使用可能である一方、演出調節機能を使用不能に構成されている。
遊技期間中、演出表示装置EHでは、カスタマイズ情報Ciが表示されない。遊技期間中、演出ボタンD1が操作されても、演出表示装置EHでは、演出調節機能に関するメニューMNが表示されない。遊技期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、音量メーターMSが表示される。遊技期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、光量メーターMLが表示される。
音量メーターMSについて詳しく説明する。
図8に示すように、音量メーターMSは、最大で6つの音量マスmsを含んで構成され得る。一例として、各音量マスmsは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、各音量マスmsは、枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した状態(以下、満状態と示す)にて表示される。なお、以下の説明では、枠内の部分に所定の色調を付与せず、枠が空の状態を表現した状態を空状態と示す。なお、複数の音量マスmsは、何れも空状態にて表示されることがない。音量メーターMSについて、音量マスmsは、枠の部分と枠内の部分とが対となって表示又は非表示とされる。
そして、音量メーターMSの表示態様には、表示LV0から表示LV6まで、全7段階の表示態様がある。音量メーターMSの表示LV0は、音量マスmsが1つも表示されていない状態である(図8(a)参照)。音量メーターMSの表示LV1は、1つの音量マスmsが表示された状態である(図8(b)参照)。同様に、音量メーターMSの表示LV2では2つ、表示LV3では3つ、表示LV4では4つ、表示LV5では5つ、表示LV6では6つの音量マスmsが表示された状態である(図8(c)〜(g)参照)。音量メーターMSは、表示LVが表示LV0から表示LV6に向かって増加するにしたがって、音量マスmsが1つずつ、所定方向の一例である上方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、音量メーターMSは、表示LVが増大するのに従って、表示面積が増大し、且つ上方向へ向かって延伸する。
また、遊技期間中及び待機期間中において、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、音量メーターMSが表示され得る音量メーター領域RSを特定可能とする音量上限情報USが表示されない。一例として、音量上限情報USは、音量メーター領域RSを囲う枠を想定できる。つまり、演出表示装置EHでは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域を特定可能な画像を表示しない。これに限らず、音量上限情報USは、音量メーター領域RSの先端部の一例である上端部を示す目盛りを想定できる。つまり、演出表示装置EHでは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域の先端部を特定可能な画像を表示しない。また、音量上限情報USは、音量メーター領域RSの明度を他の領域と異なる明度とすることにより表示することが想定できる。
次に、内部的に設定されている音量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。
図10に示すように、内部的に設定されている音量LVが0であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV0の態様にて音量メーターMSが表示される。即ち、音量メーターMSが表示されない。同様に、音量LV1では表示LV1となり、音量LV2では表示LV2となり、音量LV3では表示LV3となり、音量LV4では表示LV4となり、音量LV5では表示LV5となり、音量LV6では表示LV6となる。つまり、演出表示装置EHにおける音量メーターMSの表示面積は、音量LV(設定音量)の増加に伴って増加する。また、演出表示装置EHにおける音量メーターMSが実際に表示されている表示領域は、音量LV(設定音量)の増加に伴って第1方向の一例である上方向に向かって延伸する。
光量メーターMLについて詳しく説明する。
図9に示すように、光量メーターMLは、6つの光量マスmlを含んで構成される。一例として、各光量マスmlは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、光量メーターMLが表示されるとき、全ての光量マスmlは、必ず満状態又は空状態の何れかにて表示される。光量メーターMLの表示態様には、レベル1からレベル6まで、全6段階の表示態様がある。光量メーターMLの表示LV1は、1つの光量マスmlが満状態にて表示され、残る5つの光量マスmlが空状態にて表示されている状態である(図9(a)参照)。同様に、光量メーターMLの表示LV2では2つ、表示LV3では3つ、表示LV4では4つ、表示LV5では5つの光量マスmlが満状態にて表示され、残りの光量マスmlが空状態にて表示されている状態である(図9(b)〜(e)参照)。そして、光量メーターMLの表示LV6は、6つの光量マスmlの全てが満状態にて表示されている状態である(図9(f)参照)。光量メーターMLは、その表示LVが表示LV1から表示LV6に向かって増加するにしたがって、満状態にて表示されている光量マスmlが1つずつ、所定方向の一例である右方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、光量メーターMLは、表示LVが増大するのに従って、満状態にて表示されている部分の表示面積が増大し、且つ右方向へ向かって延伸する。
また、遊技期間中及び待機期間中において、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、光量メーターMLが表示され得る光量メーター領域RLを特定可能とする光量上限情報ULが表示される。一例として、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLを囲う枠として表示される。即ち、演出表示装置EHでは、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの光量メーターMLの表示領域を特定可能な画像を表示可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、光量上限情報ULが演出表示装置EHに表示され、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定可能な態様により、光量メーターMLが表示される。
次に、内部的に設定されている光量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される光量メーターMLの表示LVとの関係について説明する。
図10に示すように、内部的に設定されている光量LVが1であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV1の態様にて光量メーターMLが表示される。同様に、光量LV2では表示LV2となり、光量LV3では表示LV3となり、光量LV4では表示LV4となり、光量LV5では表示LV5となり、光量LV6では表示LV6となる。これにより、演出表示装置EHにおける光量メーターML(満状態の部分)の表示面積は、光量LV(設定光量)の増加に伴って増加する。また、演出表示装置EHにおける光量メーターML(満状態の部分)が表示されている表示領域は、光量LV(設定光量)の増加に伴って第2方向の一例である右方向に向かって延伸するといえる。
パチンコ遊技機10は、音量調節機能を使用した音量LVの調節に関連して、所定の報知を実行可能に構成されている。
待機期間における報知態様について説明する。
上述のように、待機期間中、演出表示装置EHでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVに対応した表示LVにて、音量メーターMSが表示されることになる。このため、音量メーターMSの表示LVの変化から、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、音量メーターMSの表示LVが変化しない。このため、音量メーターMSの表示によっては、キーD2u,D2dの操作受付が報知されないときがある。
図11(a)に示すように、待機期間(待機状態)中、スピーカSPでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVの音量にて、第1受付音声が出力される。このため、第1受付音声の出力により、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の音量LVの音量にて、受付音声のうち第1受付音声が出力される。このため、第1受付音声の出力によって、キーD2u,D2dの操作受付が報知される。受付音声は、大当り演出として出力される演出音声、及び変動ゲームに関連して出力される演出音声の何れとも異なる音声である。一例として、演出音声が楽曲であるのに対して、受付音声が「ピピッ」等の効果音である。受付音声は、大当り演出として出力される演出音声、及び変動ゲームに関連して出力される演出音声に比して、1回あたりの出力時間が短い。第1操作の一例であるキーD2u,D2dの操作を特定可能な第1受付音声は、待機状態中の第1音声の一例である。
待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dが操作されると、音量LVが変更されたか否かを問わずに、設定中の光量LVの光量にて、受付発光のうち第1受付発光が実行される。このため、第1受付発光の実行によって、音量LVの変更については報知されないが、キーD2u,D2dの操作受付が報知される。受付発光は、変動ゲームに関連して実行される演出発光、及び、大当り演出として実行される演出発光の何れとも異なる発光パターンを用いて実行される。受付発光は、変動ゲームに関連して実行される演出発光、及び、大当り演出として実行される演出発光に比して短い発光パターンにより実行される。このように、発光する演出手段の一例である装飾ランプLAでは、第2変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量が何れの音量であっても、所定の光量にて第2発光が実行される。本実施形態において、第1受付発光は、第2発光の一例である。また、現在の設定光量(光量LV)は、所定の光量の一例となる。
遊技期間における報知態様について説明する。
遊技期間(変動ゲーム又は大当り遊技を実行中である期間)中、演出表示装置EHでは、待機期間と同様にして、音量メーターMSが表示される。このため、音量メーターMSの表示LVの変化から、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。
遊技期間中、スピーカSPでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVの音量に変更して、実行中の演出音声が引き続き出力される。つまり、演出音声の音量変更により、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の音量LVの音量を維持して、実行中の演出音声が引き続き出力される。つまり、音量LVが変化しないとき、演出音声の出力によっては、キーD2u,D2dの操作受付が報知されない。本実施形態において、変動ゲームの実行中の第1音声は、一例として、変動ゲームに関連した演出音声である。
遊技期間中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き実行される。また、音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き実行される。つまり、図中において「報知なし」と示すように、装飾ランプLAでは、音量LVの変更、及びキーD2u,D2dの操作受付の何れも報知されない。
パチンコ遊技機10は、光量調節機能を使用した光量LVの調節に関連して、所定の報知を可能に構成されている。
待機期間における報知態様について説明する。
上述のように、待機期間中、演出表示装置EHでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVに対応した表示LVにて、光量メーターMLが表示されることになる。このため、光量メーターMLの表示LVの変化から、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、光量メーターMLの表示LVが変化しない。このため、光量メーターMLの表示によっては、キーD2l,D2rの操作受付が報知されないときがある。
図11(b)に示すように、待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVの光量にて、受付発光のうち第2受付発光が実行される。第2受付発光は、第1受付発光とは異なる発光パターンにて実行される。このため、第2受付発光の実行により、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。また、光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の光量LVの光量にて、第2受付発光が実行される。このため、第2受付発光の実行によって、キーD2l,D2rの操作受付が報知される。
待機期間中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rが操作されると、光量LVが変更されたか否かを問わず、現在の音量LVの音量にて、受付音声のうち第2受付音声が出力される。このため、第2受付音声の出力により、光量LVの変更については報知されないが、キーD2l,D2rの操作受付が報知される。本実施形態において、第2受付音声は、第2音声の一例であり、変動ゲームを実行中の演出音声、大当り遊技を実行中の演出音声、及び第1受付音声とは、異なる種類の音声である。つまり、第1音声と第2音声とは、異なる種類の音声である。
遊技期間における報知態様について説明する。
遊技期間(変動ゲーム又は大当り遊技を実行中である期間)中、演出表示装置EHでは、待機期間と同様にして、光量メーターMLが表示される。このため、光量メーターMLの表示LVの変化から、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。
遊技期間中、装飾ランプLAでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVの光量に変更して、実行中の演出発光が引き続き実行される。このため、演出発光の光量の変更により、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。光量LVが光量範囲の上限であるときにキーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き出力される。このため、光量LVが変化しないとき、演出発光の実行によっては、キーD2l,D2rの操作受付が報知されない。このように、発光する演出手段の一例である装飾ランプLAでは、第1変更操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量にて第1発光が行われる。即ち、変動ゲームに関連した演出発光及び第2受付発光は、第1発光の一例である。
遊技期間中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、現在の音量LVの音量を維持して、実行中である演出音声が引き続き出力される。また、光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の音量LVの音量を維持して、実行中である演出音声が引き続き出力される。つまり、図中において「報知なし」と示すように、スピーカSPでは、光量LVの変更、及びキーD2l,D2rの操作受付の何れも報知されない。
次に、カスタマイズ機能に係る制御内容について説明する。
副制御CPU51は、その時々において入力する音量スイッチDsからの設定信号に基づいて、3段階の音量範囲のうち何れかの音量範囲を設定する。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている音量範囲フラグの値を参照することにより、設定中である現在の音量範囲を特定可能である。副制御CPU51は、音量範囲フラグの値を更新することにより、設定中である音量範囲を変更する。これに限らず、副制御CPU51は、電源投入時の起動処理においてのみ音量範囲の設定を行い、その他の処理では行わない構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、副制御CPU51がこれらの制御を実行することにより、第1操作手段の一例である音量スイッチDsの操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成されている。
次に、待機期間における制御内容について説明する。
図4に示すように、副制御CPU51は、待機期間への移行を特定すると、デモ演出を実行するように、少なくとも演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2の操作を受け付けて各調節機能を使用可能な第1期間T1を開始させる。副制御CPU51は、演出ボタンD1や十字キーD2の操作を受付け可能な期間について、副制御RWM53にフラグなどの情報を設定することにより開始させ、当該情報をクリアすることにより終了させる。第1期間T1において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1期間T1において、変動開始コマンドを入力すると、第1期間T1を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
第1期間T1において、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーの何れかから操作信号を入力すると、第1期間T1を終了し、十字キーD2の操作を受け付けて音量調節及び光量調節を可能な第2期間T2を開始する。第2期間T2において、副制御CPU51は、音量メーターMS及び光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVに対応した表示LVにて音量メーターMSを表示させる。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている音量LVフラグの値を参照することにより、現在の音量LVを特定可能である。副制御CPU51は、音量LVフラグの値を更新することにより、音量LVを変更する。第2期間T2において、副制御CPU51は、現在の光量LVに対応した表示LVにて光量メーターMLを表示させる。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている光量LVフラグの値を参照することにより、現在の光量LVを特定可能である。副制御CPU51は、光量範囲フラグの値を更新することにより、光量LVを変更する。
第2期間T2において、副制御CPU51は、上キーD2uから操作信号を入力した場合、現在の音量LVが現在の音量範囲の上限に達していないときには、音量LVを1つ上の音量LVに変更する一方、現在の音量範囲の上限に達しているときには、音量LVを変更しない。第2期間T2において、副制御CPU51は、下キーD2dから操作信号を入力した場合、現在の音量LVが現在の音量範囲の下限に達していないときには、音量LVを1つ下の音量LVに変更する一方、現在の音量範囲の下限に達しているときには、音量LVを変更しない。このように、副制御CPU51は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた変更操作に基づいて演出音声の音量設定(音量LV)を変更可能である。そして、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの押下操作が所定量の一例である「1回」される毎に、音量LVを1レベルだけ変更する。
副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVに対応する表示LVにて音量メーターMSを表示し、音量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVの音量にて第1受付音声を出力し、音量LVを変更しないときには、現在の音量LVの音量にて第1受付音声を出力するように、スピーカSPを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の光量LVの光量にて第1受付発光を実行するように、装飾ランプLAを制御する。
第2期間T2において、副制御CPU51は、右キーD2rから操作信号を入力した場合、現在の光量LVが現在の光量範囲の上限に達していないときには、光量LVを1つ上の光量LVに変更する一方、現在の光量範囲の上限に達しているときには、光量LVを変更しない。第2期間T2において、副制御CPU51は、左キーD2lから操作信号を入力した場合、現在の光量LVが現在の光量範囲の下限に達していないときには、光量LVを1つ下の光量LVに変更する一方、現在の光量範囲の下限に達しているときには、光量LVを変更しない。このように、副制御CPU51は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた変更操作に基づいて演出発光の光量設定(光量LV)を変更可能である。そして、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの押下操作が一例として1回される毎に、光量LVを1レベルだけ変更する。
副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVに対応する表示LVにて光量メーターMLを表示し、光量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVの光量にて第2受付発光を実行し、光量LVを変更しないときには、現在の光量LVの光量にて第2受付発光を実行するように、装飾ランプLAを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の音量LVの音量にて第2受付音声を出力するように、スピーカSPを制御する。
そして、第2期間T2において、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーの何れかから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第2期間T2を終了して第1期間T1を開始させ、音量メーターMS及び光量メーターMLを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。なお、期間T2において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを継続して表示するように、演出表示装置EHを制御する。第2期間T2において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、第2期間T2を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
図5に示すように、第1期間T1において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第1期間T1を終了し、十字キーD2の操作を受け付けて演出調節機能を使用可能な第3期間T3を開始させる。第2期間T2において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第2期間T2を終了し、第3期間T3を開始させる。第3期間T3において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを表示せず、メニューMNを表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、メニューMNとして、項目情報GK1及び態様情報GT2と、項目情報GK2及び態様情報GT2と、項目情報GK3及び態様情報GT2と、を各別に対応させた状態にて、演出表示装置EHに表示する。なお、副制御CPU51は、第1期間T1及び第2期間T2において、十字キーD2の何れかのキーから操作信号を入力しても、第3期間T3へ移行させず、メニューMNも表示させない。
副制御CPU51は、上キーD2uから操作信号を入力する毎に、選択中である項目(遊技演出)を、先読み演出→モード移行演出→大当り確定演出→先読み演出→…のように、ループするように切り替える。副制御CPU51は、下キーD2dから操作信号を入力する毎に、選択中である項目(遊技演出)を、先読み演出→大当り確定演出→モード移行演出→先読み演出…のように、ループするように切り替える。このとき、副制御CPU51は、選択中である項目を示す項目情報GKについて、他の項目情報GKに比して強調した態様にて表示させる。本明細書において「強調」とは、他の項目情報に比して明るく表示すること、演出表示装置EHの表示領域における中央寄りに表示すること、他の項目情報を非表示とすること、他の項目情報に比して大きく表示することなどである。
副制御CPU51は、左キーD2lから操作信号を入力する毎に、選択中である遊技演出の出現率を、普通→多い→少ない→普通…のように、ループするように切り替える。副制御CPU51は、右キーD2rから操作信号を入力する毎に、選択中である出現率を、普通→少ない→多い→普通…のように、ループするように切り替える。このとき、副制御CPU51は、選択中である出現率を示す態様情報GTについて、他の態様情報GTに比して強調した態様にて表示させる。このように、本実施形態の演出表示装置EHでは、音量及び光量の何れとも異なる演出要素(一例として、演出の出現率)をカスタマイズするためのカスタマイズ画面を表示可能である。カスタマイズ画面は、メニューMNの表示によって構成される。
第3期間T3において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第3期間T3を終了し、第1期間T1を開始させる。また、第3期間T3において、副制御CPU51は、十字キーD2の何れかのキーから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第3期間T3を終了し、第1期間T1を開始させる。このとき、副制御CPU51は、各項目(遊技演出)についての出現率を確定するとともに、メニューMNを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。第3期間T3において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、第3期間T3を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
以上のように、特定操作手段の一例である十字キーD2の操作は、演出ボタンD1の操作によりメニューMNが呼び出されていないとき、音量及び光量の少なくとも一方の変更操作となる。一方、十字キーD2の操作は、メニューMNが呼び出されているときには、項目(遊技演出)の変更操作や、演出態様の一例である出現率の変更操作となる。本実施形態では、演出ボタンD1を用いてメニューMNが呼び出されることによって、予め定めた特定条件が成立する。即ち、特定条件は、カスタマイズ画面の表示中に成立しうる。特定操作手段の一例である十字キーD2には、第1特定操作手段の一例であるキーD2u,D2dと、第2特定操作手段の一例であるキーD2l,D2rと、がある。そして、特定条件が成立していないとき、キーD2u,D2dの操作は音量の変更操作となり、キーD2l,D2rの操作は、光量の変更操作となる。本実施形態では、十字キーD2の操作によっては、カスタマイズ画面へ移行しない。つまり、特定条件は、十字キーD2の操作によっては成立しない。
第3期間T3中、十字キーD2を用いたカスタマイズに関する操作は、音量及び光量のうち少なくとも一方の変更操作とは異なる特定操作の一例となる。つまり、特定操作は、演出要素(一例として、所定演出の出現率)をカスタマイズするための操作である。具体的に、特定条件が成立しているとき、第1特定操作手段の一例であるキーD2u,D2dの操作は、音量の変更操作とは異なる第1特定操作(一例として、項目の選択操作)となる。また、第2特定操作手段の一例であるキーD2l,D2rの操作は、光量の変更操作とは異なる第2特定操作(一例として、出現率の選択操作)となる。そして、特定条件が成立しているとき、十字キーD2の操作によって音量及び光量を変更することが規制されることになる。
図4及び図5に示すように、特定期間(無音期間)を含む待機期間中、副制御CPU51は、優先度が低い第1レイヤーに、3列の演出図柄EZやデモ演出用の画像(不図示)を配置し、優先度が高い第2レイヤーにカスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLを配置して表示制御を行う。副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーに比して優先度が低い第3レイヤーを生成し、当該第3レイヤーに背景画像を配置して表示させる。したがって、待機期間においては、演出図柄EZが第1レイヤーを用いて表示される一方、音量メーターMS及び光量メーターMLが第2レイヤーを用いて表示される。その結果、待機期間中、演出表示装置EHでは、背景画像の前面側に、3列の演出図柄EZ、及びデモ演出用の画像が配置され、さらにその前面側に、カスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLが配置された状態にて表示される。したがって、待機期間中、カスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLの視認性は、3列の演出図柄EZ、及びデモ演出用の画像に比して高くなる。
次に、遊技期間における制御内容について説明する。
図6及び図7に示すように、副制御CPU51は、遊技期間のうち、特別期間を除いた期間において、十字キーD2の操作を受け付けて音量調節及び光量調節を可能な第4期間T4を設定する。つまり、副制御CPU51は、遊技期間において、特別期間が終了すると第4期間T4を開始し、特別期間の開始とともに第4期間T4を終了する。本実施形態の一例では、変動ゲームを実行中である期間における特別期間として、リーチ演出(一例としてSR演出)を実行中である期間が定められている。これに限らず、特別期間は、3列の演出図柄EZのうち、最初の1列の演出図柄EZが一旦停止表示されてから演出ゲームが終了する迄の期間に定めてもよく、演出ゲームの開始から予め定めた所定期間が経過してから演出ゲームが終了する迄の期間に定めてもよい。また、本実施形態の一例では、大当り遊技を実行中である期間における特別期間として、エンディング時間が開始してから終了する迄の期間が定められている。これに限らず、特別期間は、特定の大当り演出が実行されている期間に定めてもよく、オープニング時間が開始してから終了する迄の期間に定めてもよい。
第4期間T4において、副制御CPU51は、音量メーターMS及び光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。第4期間T4において、副制御CPU51は、第2期間T2であるときと同様にして、上キーD2u及び下キーD2dの操作信号に基づいて、音量LVを変更する制御を行う。第4期間T4において、副制御CPU51は、第2期間T2であるときと同様にして、左キーD2l及び右キーD2rの操作信号に基づいて、光量LVを変更する制御を行う。
副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVに対応する表示LVにて音量メーターMSを表示し、音量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVの音量に変更して、出力中の演出音声を引き続き出力し、音量LVを変更しないときには、現在の音量LVの音量に維持して、出力中である演出音声を引き続き出力するように、スピーカSPを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の光量LVの光量に維持して、実行中の演出発光を引き続き実行するように、装飾ランプLAを制御する。
副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVに対応する表示LVにて光量メーターMLを表示し、光量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVの光量に変更して、実行中の演出発光を引き続き実行し、光量LVを変更しないときには、現在の光量LVの光量に維持して、実行中の演出発光を引き続き実行するように、装飾ランプLAを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の音量LVの音量に維持して、出力中の演出音声を引き続き出力するように、スピーカSPを制御する。
第4期間T4において、副制御CPU51は、十字キーD2の何れかのキーから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過するか、特別期間が開始されると、第4期間T4を終了し、音量メーターMS及び光量メーターMLを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。
変動ゲームを実行中である期間中、副制御CPU51は、優先度が低い第1レイヤーに音量メーターMS及び光量メーターMLを配置し、優先度が高い第2レイヤーに3列の演出図柄EZを配置する。副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーに比して優先度が低い第3レイヤーに背景画像を配置して表示させる。このように、変動ゲームが実行されている期間においては、演出図柄EZが第2レイヤーを用いて表示される一方、音量メーターMS及び光量メーターMLが第1レイヤーを用いて表示される。その結果、変動ゲームを実行している期間中、演出表示装置EHでは、背景画像の前面側に、音量メーターMS及び光量メーターMLが配置され、さらにその前面側に、3列の演出図柄EZが配置された状態にて表示される。
また、副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーの透過度を0%より大きい値に設定する。その結果、変動ゲームを実行している期間中、3列の演出図柄EZと、音量メーターMS及び光量メーターMLと、が重なる部分においては、3列の演出図柄EZの上から、音量メーターMS及び光量メーターMLが透けて見える。また、音量メーターMS及び光量メーターMLの上から、背景画像が透けて見える。したがって、変動ゲームを実行中である期間中、音量メーターMS及び光量メーターMLの視認性は、3列の演出図柄EZに比して低くなる。即ち、本実施形態において、音量画像の一例である音量メーターMSは、変動ゲームを実行中である期間では、第1態様にて表示され、待機期間のうち少なくとも特定期間では、第1態様に比して視認し易い第2態様にて表示される。光量メーターMLについても同様である。
大当り遊技を実行中である期間中、副制御CPU51は、第1レイヤーに音量メーターMS及び光量メーターMLを配置し、第2レイヤーに大当り演出用の画像を配置する。即ち、音量メーターMSは、大当り遊技を実行中である期間では、第1態様にて表示され、待機期間のうち少なくとも特定期間では、第1態様に比して視認し易い第2態様にて表示される。光量メーターMLについても同様である。以上のように、パチンコ遊技機10は、副制御CPU51が上述した制御を実行することによって、音量スイッチDsの操作に基づいて設定された音量範囲において、第2操作手段の一例である十字キーD2の操作に基づいて音量を設定可能に構成されている。そして、十字キーD2の操作に基づいて音量を変更可能であるとき、画像表示手段の一例である演出表示装置EHでは、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像の一例である音量メーターMSを表示可能である。
第1実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、演出表示装置EHでは、十字キーD2の操作に基づいて音量を設定可能であるとき、現在の設定音量である音量LVを特定可能な音量メーターMSを表示可能である。そして、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて第1音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜2の範囲で調節可能になり、当該音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜2の範囲で変化し得る。同様に、第2音量範囲が設定されているときには、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜3の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜3の範囲で変化し得る。また、第3音量範囲が設定されているときには、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜6の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜6の範囲で変化し得る。
ここで、演出表示装置EHでは、光量メーターMLに対して付加的に表示される光量上限情報ULに相当する情報(音量上限情報US)が表示されない。上述のように、音量上限情報USは、音量メーター領域RSを取り囲む枠や、音量メーター領域RSの上端部を指し示す目盛りなどが想定できる。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10において、音量画像の一例である音量メーターMSは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定不能な態様により表示される。
仮に、演出表示装置EHにおいて、上述のような音量上限情報USが表示されるとすると、第1音量範囲が設定されているときには、当該第1音量範囲の中で最大の音量LVに設定しても、表示LV3〜6に相当する部分が空白のままとなってしまう。同様に、第2音量範囲が設定されているときには、当該第2音量範囲の中で最大の音量LVに設定しても、表示LV4〜6に相当する部分が空白のままとなる。そして、第3音量範囲が設定されているときには、当該第3音量範囲の中で最大の音量LVに設定してはじめて、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、演出表示装置EHにおいて、音量上限情報USを表示したのでは、遊技者が十字キーD2の操作によって調節可能な音量範囲が、管理者による音量スイッチDsの操作によって制限されていることを認識できてしまう。これに対して、本実施形態では、音量上限情報USを表示しないようになっているため、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。
本実施形態では、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベルの変化をするとき、当該1レベルに対応した音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作によって設定されている音量範囲が何れの音量範囲であっても、音量マスmsの1つ分で同じである。本実施形態では、音量LVの1レベルを所定量として把握可能であり、第1から第3音量範囲のうち何れかを第1範囲として把握し、他の音量範囲を第2範囲として把握可能である。このため、十字キーD2の操作によって音量LVを変更したとき、音量メーターMSの変化量からは、設定されている音量範囲を即座に特定することができない。
十字キーD2の操作に基づいて光量を変更可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の光量LV(設定光量)を特定可能な光量メーターMLを表示可能である。そして、演出表示装置EHでは、光量メーターMLとともに光量上限情報ULが表示される。このため、光量メーターMLは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定可能な態様により表示されるといえる。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、音量スイッチDsの操作に基づいて光量範囲を変更不能であり、規定の光量範囲において、十字キーD2の操作に基づいて光量LVを変更可能である。したがって、光量範囲が固定されている光量メーターMLについては、光量上限情報ULの表示により、光量を調節可能な範囲を把握させ、遊技者の利便性を高めることが可能になる。
スピーカSPでは、十字キーD2を用いた音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、十字キーD2を用いた光量の変更操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量が何れの光量であっても、所定の音量にて第2音声が出力される。ここで、所定の音量は、現在の設定音量(音量LV)である。また、本実施形態において、変動ゲームを実行中の第1音声は、変動ゲームに関連した演出音声であり、待機状態中の第1音声は、音量の変更操作の受け付けを特定可能な受付音声である。したがって、変動ゲームを実行中である期間では、演出音声が出力されているときに音量設定が変更されると、出力されている演出音声の音量が変更されることによって音量設定の変更が報知されることになる。このため、実行中である演出音声が途切れることなく、途中から音量が変更され、遊技者に音声演出を楽しませることができる。特に、楽曲などに代表されるように、演出音声が所定時間にわたって継続的に出力されるものであるときには、出力中である演出音声と無関係な音声が出力されることによって、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、このような問題を好適に解決できる。一方、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間では、演出音声が出力されない特定期間が含まれ、当該特定期間であるときに音量設定(音量LV)が変更されると、操作部(一例として十字キーD2)の操作受付けを特定可能な受付音声が出力されることによって音量設定の変更が報知される。よって、演出音声が出力されない期間であっても、音量設定の変更を好適に認識させ得る。
第1実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。一方、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能であるところ、当該音量画像は、設定中である音量範囲を特定不能な態様により表示される。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(2)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて光量範囲を変更できない。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて光量を変更可能であるとき、現在の設定光量(光量LV)を特定可能な光量画像(一例として光量メーターML)を表示可能であるところ、当該光量画像は、設定可能な光量LVの上限を特定可能な態様により表示される。このため、光量の調整を行い易くできる。
(3)本実施形態によれば、光量LVが規定の光量範囲のうち最大光量Lに設定されたとき、光量画像(一例として光量メーターML)の表示面積が最大になるところ、当該最大の表示領域(一例として光量メーター領域RL)を特定可能な画像(一例として光量上限情報UL)が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。その一方で、音量画像(一例として音量メーターMS)については、このような画像(一例として音量上限情報US)が表示されないことから、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができる。
(4)本実施形態によれば、音量の設定に用いる第2操作手段(一例としてキーD2u,D2d)と、光量の設定に用いる第2操作手段(一例としてキーD2l,D2r)とは、異なる操作手段であるから、音量及び光量の調節をするための操作方法を遊技者に理解し易くできる。なお、キーD2u,D2dは、音量用の操作部及び操作デバイスの一例であり、キーD2l,D2rは、光量用の操作部及び操作デバイスの一例である。
(5)本実施形態によれば、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであっても、設定音量(音量LV)が所定量の変化をするときの音量画像(一例として音量メーターMS)の変化量が同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(6)本実施形態では、音量画像(一例として音量メーターMS)は、設定可能な音量LVの上限を特定不能な態様により表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。
(7)本実施形態によれば、変更された音量にて第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)が出力されるから、変更後の音量を認識し易くできる。一方、変更された光量が何れの光量であっても、所定の音量にて第2音声(一例として第2受付音声)が出力されるから、音量とは関係ない事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1音声及び第2音声の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(8)本実施形態によれば、所定の音量は、現在の設定音量(音量LV)であるから、光量を調節したときに、同時に設定音量についても把握させることができる。したがって、遊技者の利便性を高めることができる。
(9)本実施形態によれば、変動ゲームを実行中の第1音声は、変動ゲームに関連した演出音声であるから、変動ゲームに関連した演出音声の出力を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。一方、待機状態中の第1音声は、第1操作の受け付けを特定可能な受付音声であるから、第1操作の受け付けを明確に把握させることが可能になる。
(10)本実施形態によれば、第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)と第2音声(一例として第2受付音声)とは異なる種類の音声であるから、音量が変更されたのか、光量が変更されたのかを明確に区別して把握させ得る。
(11)本実施形態によれば、設定光量(光量LV)が変更されると、変更された光量にて第1発光(一例として演出発光及び第2受付発光)が行われるから、変更後の光量を認識し易くできる。一方、設定音量(音量LV)が変更されると、変更された音量が何れの音量であっても、所定の光量にて第2発光(一例として第1受付発光)が行われるから、光量とは関係ない事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1発光及び第2発光の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(12)本実施形態によれば、所定の光量は、現在の設定光量(光量LV)であるから、音量を調節したときに、同時に設定光量についても把握させることができる。したがって、遊技者の利便性を高めることができる。
(13)本実施形態によれば、光量に関する第1発光(一例として演出発光及び第2受付発光)と音量に関する第2発光(一例として第1受付発光)とは異なる発光による報知であるから、音量が変更されたのか、光量が変更されたのかを明確に区別して把握させることができる。
(14)本実施形態によれば、特定操作手段(一例として十字キーD2)は、特定条件が成立していないとき、音量及び光量のうち少なくとも一方の変更操作が可能である一方、特定条件(一例としてカスタマイズ画面を呼出中)が成立しているとき、変更操作とは異なる特定操作(一例として演出調節機能に関する操作)が可能になる。このため、本実施形態では、特定操作をするための操作手段を別に設ける必要がなく、遊技機の構成が複雑化することを抑制できる。
(15)本実施形態によれば、特定条件が成立している間(一例としてカスタマイズ画面を呼出中)は、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作によって音量及び光量を変更することができない。このため、特定操作をするための操作手段として、一時的に専用化できる。したがって、変更操作と特定操作とを明確に区分けすることができる。
(16)本実施形態によれば、音量の変更操作をするための特定操作手段(一例としてキーD2u,D2d)と、光量の変更操作をするための特定操作手段(一例としてキーD2l,D2r)とは、それぞれ別の操作手段である。このため、本実施形態では、音量及び光量の調節をするための操作方法を遊技者に理解し易くできる。
(17)本実施形態によれば、カスタマイズ画面の表示に連動して、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作を変更操作とするか、特定操作とするかが変更される。したがって、特定操作手段の機能の変化を理解し易くできる。
(18)本実施形態によれば、特定操作(一例として演出調節機能に関する操作)は、音量や光量とは異なる演出要素をカスタマイズするための操作であり、このような操作をするための専用の操作手段を備えなくてもよくなる。このため、遊技機の構成が複雑化することを抑制できる。
(19)本実施形態によれば、第1特定操作手段(一例としてキーD2u,D2d)の操作、及び第2特定操作手段(一例としてキーD2l,D2r)の操作をそれぞれ別の特定操作とすることが可能である。このため、本実施形態では、それぞれの特定操作をするための専用の操作手段を備えなくてもよい。
(20)本実施形態によれば、変動ゲームを実行中である期間では、演出音声の音量を変更することによって、音量設定(音量LV)の変更を報知するようになっている。このため、演出音声とは別に余計な音声を出力しないことから、演出音声そのものを遊技者に楽しませることができる。一方、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間のうち、演出音声が出力されない特定期間であっても、受付音声が出力されることから、音量設定の変更を認識させ得る。このため、本実施形態では、変動ゲームの実行中及び非実行中(待機期間)の何れであっても、音量の変更を把握させ易い。よって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(21)本実施形態によれば、現在の音量設定(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そして、当該音量画像は、変動ゲームの実行中、待機期間(特定期間)中に比して視認し難い態様にて表示されることから、変動ゲームに関連した画像表示の邪魔になってしまうことが抑制される。
(22)本実施形態によれば、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作によって音量を変更して設定可能であるとき、音量画像(一例として音量メーターMS)が表示されることによって、現在の設定音量(音量LV)を特定可能である。ここで、当該音量画像は、特定期間中、画像表示手段において相対的に優先される第2表示階層(第2レイヤー)を用いて表示される。これにより、本実施形態では、音量画像を演出図柄EZに優先して表示可能となり、他の画像との関係において、音量画像が視認し難くなることを好適に抑制できる。よって、現在の設定音量を特定し易く、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(23)本実施形態によれば、音量画像(一例として音量メーターMS)は、変動ゲームの実行中、相対的に優先度が低い第1表示階層(第1レイヤー)を用いて表示される。このため、音量画像の表示によって、変動ゲームに関連した画像表示の邪魔になってしまうことが抑制される。
(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同様の構成及び同様の制御について同じ符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
第2実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定可能な音量範囲と、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量LVと、音量メーターMSの表示LVとの関係が第1実施形態と異なる。なお、光量調節機能については、第1実施形態と同様である。
図12に示すように、本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準として、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/12刻みで「0」→「S/12」→「2S/12」→「3S/12」→「4S/12」→「5S/12」→「6S/12」の全7段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/9刻みで「0」→「S/9」→「2S/9」→「3S/9」→「4S/9」→「5S/9」→「6S/9」の全7段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。
本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、何れの音量範囲であっても、調節可能な音量LVの数(段階数)が同じである。そして、本実施形態の一例では、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が大きくなる。
内部的に設定されている音量LVと、演出表示装置EHにて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。内部的に設定されている音量LV0であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV0の態様にて音量メーターMSが表示される。すなわち、音量メーターMSが表示されない。同様に、音量LV1では表示LV1となり、音量LV2では表示LV2となり、音量LV3では表示LV3となり、音量LV4では表示LV4となり、音量LV5では表示LV5となり、音量LV6では表示LV6となる。
第2実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、本実施形態では、何れの音量範囲が設定されている場合であっても、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜6の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSは、表示LV0〜6の範囲で変化し得る。つまり、何れの音量範囲が設定されている場合であっても、設定中である音量範囲の中で最大の音量LVに設定すれば、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。
本実施形態において、音量メーターMSは、音量LVの変更に伴って変化し、十字キーD2(キーD2u,D2d)の操作量が所定量(一例として1回の押下操作)であるときの音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで同じである。一方、音量メーターMSの変化量が所定量(1つの音量マスms)であるときの絶対的な音量の変化量は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。例えば、音量レベル(表示レベル)が1レベルだけ変化するときの音量の変化量は、第1音量範囲が設定されているときにはS/12であり、第2音量範囲が設定されているときにはS/9であり、第3音量範囲が設定されているときにはS/6である。また、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量LVが設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示態様は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても同じである。
第2実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そのところ、本実施形態では、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであっても、設定音量(音量LV)が所定量の変化をするときの音量画像の変化量が同じであり、且つ、設定音量が最大音量に設定されているときの音量画像の表示態様も同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(2)本実施形態によれば、設定中である音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたとき、音量画像(一例として音量メーターMS)の表示態様は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)の操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても同じである。本実施形態の一例では、何れも表示LV6にて音量メーターMSが表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。
(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定可能な音量範囲と、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量LVと、の関係については第1実施形態と同様であるが、設定中である音量LVと、音量メーターMSの表示LVとの関係が第1実施形態とは異なる。なお、光量調節機能については、第1実施形態と同様である。
図13に示すように、本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準としたときに、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV2まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」の全3段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV3まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」の全4段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能な音量LVの数(段階数)が大きくなる。そして、本実施形態の一例では、何れの音量範囲であっても、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が同じである。
次に、内部的に設定されている音量範囲及び音量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。副制御CPU51は、内部的に設定されている音量範囲及び音量LVに定められた表示LVにて音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、第1音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV3が、音量LV3には表示LV6がそれぞれ定められている。第2音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV2が、音量LV2には表示LV4が、音量LV3には表示LV6がそれぞれ定められている。第3音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV1が、音量LV2には表示LV2が、音量LV3には表示LV3が、音量LV4には表示LV4が、音量LV5には表示LV5が、音量LV6には表示LV6がそれぞれ定められている。
第3実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて第1音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが3レベルずつ変化する。同様にして第2音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが2レベルずつ変化する。さらに、第3音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが1レベルずつ変化する。そして、何れの音量範囲が設定されているときであっても、設定中である音量範囲の中で最大の音量LVに設定されれば、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。
以上のように、音量メーターMSは、音量LVの変更に伴って変化し、音量LVの変化量が所定量(一例として1レベル)であるときの音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。そして、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示態様は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで同じである。
第3実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そのところ、本実施形態では、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであるかによって、設定音量が所定量の変化をするときの音量画像の変化量が異なるが、設定音量が最大音量に設定されているときの音量画像の表示態様については同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
(第4実施形態)
第4実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第4実施形態では、音量LVの調節に関連した報知、及び光量LVの調節に関連した報知の態様の一部が上述した各実施形態と異なる。
図14(a)に示すように、待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dが操作されると、音量LVが変更されたか否かを問わずに、規定の光量である報知光量lにて、第1受付発光が実行される。一例として、報知光量lは、最大光量Lの半分であるが、これに限らず、最大光量Lの半分未満であってもよく、半分を超えて最大光量L以下であってもよい。このように、本実施形態において、音量の変更操作に関する報知を行うときの光量である「所定の光量」は、現在の設定光量(光量LV)が何れの光量であっても一定の光量である。
図14(b)に示すように、待機期間(待機状態)中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rが操作されると、光量LVが変更されたか否かを問わずに、規定の音量である報知音量sにて、第1受付音声が出力される。一例として、報知音量sは、最大音量Sの半分であるが、これに限らず、最大音量Sの半分未満であってもよく、半分を超えて最大音量S以下であってもよい。このように、本実施形態において、光量の変更操作に関する報知を行うときの音量である「所定の音量」は、現在の設定音量(音量LV)が何れの音量であっても一定の音量である。
第4実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、所定の音量は、設定音量に関係なく一定の音量であるから、光量の変更と音量の変更とが連動していないことを把握し易くできる。
(2)本実施形態によれば、所定の光量は、設定光量に関係なく一定の光量であるから、光量の変更と音量の変更とが連動していないことを把握し易くできる。
(第5実施形態)
第5実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第5実施形態では、光量LVの調節に関連した報知の態様の一部が上述の各実施形態と異なる。
本実施形態の第2受付音声には、光量LV1〜6のそれぞれに各別に対応する第2受付音声がある。具体的に、第2受付音声には、光量LV1に対応する第2受付音声ES1、光量LV2に対応する第2受付音声ES2、光量LV3に対応する第2受付音声ES3、光量LV4に対応する第2受付音声ES4、光量LV5に対応する第2受付音声ES5、及び、光量LV6に対応する第2受付音声ES6がある。第2受付音声ES1〜ES6は、相互に異なる種類の音声である。
そして、待機期間(待機状態)中、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更すると、変更後の光量LVに対応した種類の第2受付音声を、設定中である音量LVに対応した音量にて出力するように、スピーカSPを制御する。これにより、スピーカSPでは、十字キーD2を用いた音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量に対応した種類の第2音声が所定の音量にて出力される。
第5実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、変更された音量にて第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)が出力されるから、変更後の音量を認識し易くできる。一方、変更された光量に対応した種類の第2音声(一例として第2受付音声ES1〜ES6)が出力されるから、音量のカスタマイズとは異なる事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1音声及び第2音声の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態において、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLを囲う枠として表示したが、これに限らず、光量メーター領域RLの先端部の一例である右端部を示す目盛りとして表示してもよい。つまり、演出表示装置EHでは、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの光量メーターMLの表示領域の先端部を特定可能な画像を表示可能であってもよい。本変更例によれば、規定の光量範囲のうち最大光量Lに設定されたとき、光量画像(一例として光量メーターML)の表示領域の延伸量が最大になるところ、当該最大の延伸量となったときの光量画像の先端部を特定可能な画像が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。その一方で、音量画像については、このような画像が表示されないことから、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができる。なお、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLの明度を他の領域と異なる明度とすることにより表示してもよい。
・各実施形態において、光量上限情報ULを表示したが、これに限らず、光量メーターMLに付加して光量上限情報ULを表示しない構成であってもよい。本変更例において、光量画像の一例である光量メーターMLは、第2操作手段の一例である十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定不能な態様により表示される。本変更例によれば、光量メーターMLについても、調節可能な光量の上限を特定不能な態様により表示されることから、音量メーターMSと表示態様を統一することができ、遊技者に対して調節範囲が制限されているのではないかという疑念を生じさせ難くできる。
・各実施形態において、十字キーD2の操作に基づいて変更可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、当該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。
・各実施形態において、光量LVが変更されたとき、変更後の光量レベルに応じて異なる種類の第2音声(一例として第2受付音声)を出力する構成であってもよい。本変更例によれば、変更された光量に応じた種類の第2音声が出力されるから、音量に依らずに、調整した光量を把握させ易くできる。
・各実施形態において、音量画像(一例として音量メーターMS)は、遊技期間(一例として変動ゲームを実行中である期間)では、表示されず、待機期間(特定期間)では、所定態様にて表示される構成であってもよい。本変更例によれば、音量画像は、待機期間(特定期間)中には表示され得るが、変動ゲームの実行中には表示されない。このため、音量画像の表示によって、変動ゲームに関連した画像の表示が阻害されてしまうことを抑制できる。
・各実施形態において、音量画像を音量メーターMSとして構成したが、これに限らない。例えば、音量画像を円とし、音量LVが増加するほど同心円状に面積が大きくなる構成であってもよい。このように構成しても、音量画像の表示面積によって、音量LVを認識させることができる。光量画像についても同様に変更し、光量LVを認識させることができる。
・各実施形態において、音量の設定に用いる十字キーD2と、光量の設定に用いる十字キーD2とは、異なる操作手段であったが、これに限らず、音量の設定に用いる十字キーD2と光量の設定に用いる十字キーD2とを兼用する構成であってもよい。
・各実施形態において、音量スイッチDsの操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成したが、これに限らず、電源投入時の起動処理において、十字キーD2の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。本変更例において、第1操作手段と第2操作手段とは同じ操作手段である。本変更例によれば、操作手段を兼用化し、遊技機の構成を簡略化できる。
・各実施形態において、音量メーター領域RSは、演出表示装置EHの表示領域のうち特定画像が表示される領域と重ならない位置及び範囲に設定されているとよい。一例として、特定画像は、保留中の特別ゲームと対応させて表示される保留アイコン、及び特別ゲームが実行中であることを報知するための特殊図柄である。光量メーター領域RLについても同様に変更できる。本変更例によれば、音量画像(一例として音量メーターMS)の表示領域、及び光量画像(光量メーターML)の表示領域は、何れも特定画像の表示領域とは重ならない。このため、特定画像と、音量画像及び光量画像とが干渉し合うことを抑制できる。したがって、設定音量及び設定光量を遊技者に認識させ易くできる。
・各実施形態において、複数種類の第1音声を備え、音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の第1音声が出力される構成であってもよい。具体的に、第1受付音声として、複数の音量LVのそれぞれに各別に対応する第1受付音声を備え、副制御CPU51は、音量LVを変更するときには変更後の音量LVに対応する種類の第1受付音声を出力し、音量LVを変更しないときには現在の音量LVに対応する種類の第1受付音声を出力するようにスピーカSPを制御する。本変更例によれば、変更した音量に対応した種類の第1音声が出力されるから、第1音声の音量に加えて、第1音声の種類の両側面にて、音量の調節結果を把握させ易くできる。
・各実施形態において、第1音声及び第2音声の態様を変更してもよい。例えば、遊技期間における第1音声は、遊技演出用の演出音声とは異なる受付音声であってもよく、待機期間における第1音声は、受付音声とは異なるデモ演出としての演出音声であってもよい。例えば、遊技期間における第2音声として、受付音声等の音声を出力してもよく、待機期間における第2音声は、デモ演出としての演出音声であってもよい。また、第1演出及び第2演出は、同じ種類の音声であってもよい。
・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として音声演出を実行してもよく、デモ演出として発光演出を実行する構成であってもよい。
・各実施形態において、第2変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の発光パターンにて第2発光(一例として第1受付発光)が行われる構成であってもよい。具体的に、第1受付発光用の発光パターンとして、複数の音量LVのそれぞれに各別に対応する発光パターンを備える。そして、副制御CPU51は、音量LVを変更するときには変更後の音量LVに対応する種類の発光パターンを用い、音量LVを変更しないときには現在の音量LVに対応する種類の発光パターンを用いて装飾ランプLAを制御する。一例として、複数種類の発光パターンは、装飾ランプLAに内蔵されたLEDの発光色(色調)が異なる。これに限らず、発光パターンは、LEDの点滅速度や点灯時間が異なっていてもよい。本変更例によれば、変更された音量に応じた色調等にて第2発光が行われるから、光量に依らずに、調整した音量を把握させ易くできる。
・各実施形態において、光量に関する第1発光、及び音量に関する第2発光の態様を変更してもよい。例えば、遊技期間における第1発光は、遊技演出用の演出発光とは異なる受付発光であってもよく、待機期間における第1発光は、受付発光とは異なるデモ演出としての演出発光であってもよい。例えば、遊技期間における第2発光として、受付発光等を実行してもよく、待機期間における第2発光は、デモ演出としての演出発光であってもよい。また、第1演出及び第2演出は、同じ種類の発光であってもよく、異なる種類の発光であってもよい。
・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として所定の演出発光(以下、デモ演出発光と示す)を実行する構成であってもよい。そして、副制御CPU51は、第1変更操作(一例としてキーD2l,D2rの操作)に基づいて光量LVを変更すると、変更後の光量LVに対応する光量にて、デモ演出発光を実行するように、装飾ランプLAを制御するとよい。本変更例において、待機状態中のデモ演出発光は、待機状態に関連した演出発光の一例であり、第1発光の一例でもある。本変更例によれば、変動ゲームを実行中の第1発光は、変動ゲームに関連した演出発光であるから、変動ゲームに関連した演出発光を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。一方、待機状態中の第1発光は、待機状態に関連した演出発光であるから、待機状態に関連した演出発光を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。また、変動ゲームを実行中である期間、及び特定期間の何れであっても、演出発光の光量を変更することによって、光量設定(光量LV)の変更が報知されることから、実行されている演出発光を邪魔することなく、光量の変更を報知できる。さらに、本変更例において、副制御CPU51は、デモ演出発光の実行中、第1変更操作に基づいて光量LVを変更するときには、当該デモ演出発光を最初から実行させる構成であってもよい。つまり、待機状態に関連した演出発光が行われているとき、当該演出発光は、第1変更操作に基づいて光量が変更されるときに最初から行われる。本変更例によれば、同じ演出発光であっても、光量を変更した時に最初から実行し直すことで、光量が変更されたことを把握し易くできる。
・各実施形態において、十字キーD2の操作を契機として、メニューMNを呼出可能な構成であってもよい。例えば、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーのうち複数のキーから操作信号を入力したときに、カスタマイズ画面の呼出操作がされたものとして、第3期間T3を開始させ、メニューMNを表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。
・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として所定の演出音声を出力する構成であってもよい。この場合、副制御CPU51は、十字キーD2の操作に基づいて音量LVを変更するとき、変更後の音量LVの音量に変更して、演出音声の出力を引き続き行うように、スピーカSPを制御するとよい。これによれば、デモ演出としての音声演出が途切れることがなく、遊技者の興趣低下を抑制できる。
・第2実施形態及び第3実施形態において、設定中の音量範囲のうち最大音量となるように音量LVが設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示LVは、設定中の音量範囲が前記第1範囲であるときと前記第2範囲であるときとで異なっていてもよい。
・第2実施形態及び第3実施形態において、演出表示装置EHでは、音量メーターMSに付加して音量上限情報USを表示しない構成であったが、これに限らず、何れの音量範囲に設定されているときでも、音量メーターMSに付加して同じ音量上限情報USを表示する構成であってもよい。つまり、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても、音量メーターMSは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量の上限を特定可能な同じ態様により表示されるとよい。本変更例によれば、音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れに設定されていても、音量メーターMSは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量の上限を特定可能な同じ態様により表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。
本変更例において、音量上限情報USは、上述のように、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域を特定可能な画像として表示してもよい。これによれば、設定中である音量範囲のうち最大音量に設定されたとき、音量メーターMSの表示面積が最大になるところ、当該最大の表示領域を特定可能な画像が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。また、音量上限情報USは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域の先端部を特定可能な画像として表示してもよい。これによれば、設定中である音量範囲のうち最大音量に設定されたとき、音量メーターMSの表示領域の延伸量が最大になるところ、当該最大の延伸量となったときの音量メーターMSの先端部を特定可能な画像が表示される。このため、音量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記音量画像の表示面積は、設定音量の増加に伴って増大し、前記画像表示手段では、前記通常操作手段の操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの前記音量画像の表示領域を特定可能な画像を表示せず、前記光量画像の表示面積は、設定光量の増加に伴って増大し、前記画像表示手段では、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの前記光量画像の表示領域を特定可能な画像を表示可能であるとよい。
(2)前記音量画像の表示領域は、設定音量の増加に伴って第1方向へ向かって延伸し、前記画像表示手段では、前記通常操作手段の操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの前記音量画像の表示領域の先端部を特定可能な画像を表示せず、前記光量画像の表示領域は、設定光量の増加に伴って第2方向へ向かって延伸し、前記画像表示手段では、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの前記光量画像の表示領域の先端部を特定可能な画像を表示可能であるとよい。
(3)発光手段を備え、所定の光量範囲において、前記特定操作手段の操作に基づいて光量を設定可能に構成され、前記特定操作手段の操作に基づいて光量を変更可能であるとき、前記画像表示手段では、現在の設定光量を特定可能な光量画像を表示可能であって、前記光量画像は、前記特定操作手段の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定不能な態様により表示されるとよい。
(4)前記音量の設定に用いる特定操作手段と、前記光量の設定に用いる特定操作手段とは、異なる操作手段であるとよい。
(5)前記画像表示手段では、特定画像を表示可能であり、前記音量画像の表示領域、及び前記光量画像の表示領域は、何れも前記特定画像の表示領域と重ならないとよい。
(6)前記通常操作手段と前記特定操作手段とは同じ操作手段であるとよい。