JP2020175037A - 遊技機 - Google Patents

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合 伊藤
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Takeshi Kikuchi
雄 菊池
芳隆 藤井
Yoshitaka Fujii
芳隆 藤井
弘一 小泉
Koichi Koizumi
弘一 小泉
陽二 大谷
Yoji Otani
陽二 大谷
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Shujin Enomoto
修人 榎本
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)を備えた遊技機において、演出手段を用いて大当たり判定の判定結果に応じた変動演出を実行可能であって、変動演出の実行中において、音出力手段(音声出力装置9)から所定の曲(曲A〜曲F)を第1態様で出力し、その後に所定の曲を第1態様よりも演出効果の高い第2態様で出力可能である。【選択図】図55

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、開始条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づいた変動演出を実行し、当該変動演出の結果が特別結果になると特別遊技状態を発生可能となっている。
このような遊技機では、変動演出において出力させる楽曲数によって特別遊技状態が発生する期待度を示唆することで、遊技の興趣を高めているものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−039854号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と演出画像を表示する画像表示手段とを含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲を第1態様で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様で出力可能である、ことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 ガラス枠の下部の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 (a)は特図判定情報記憶領域の一例を示す図、(b)は特図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第1ウーファーゾーン予告決定処理を示す図である。 ウーファーゾーン予告SU1決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第1演出モード決定処理を示す図である。 (a)は演出モード決定テーブルの一例を示す図、(b)は演出モードに対応するBGM及び背景画像の一例を示す図である。 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。 通常遊技状態(演出モードA〜D)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。 (a)は保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図、(b)は当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第2ウーファーゾーン予告決定処理を示す図である。 ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。 ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル1の一例を示す図である。 ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル2の一例を示す図である。 (a)はウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル1の一例を示す図、(b)はウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル2の一例を示す図である。 演出制御部における台詞予告パターン決定処理を示す図である。 (a)は台詞予告パターン決定テーブル1の一例を示す図、(b)は台詞予告パターン決定テーブル2の一例を示す図である。 演出制御部における発展演出音パターン決定処理を示す図である。 発展演出音パターン決定テーブルの一例を示す図である。 各変動演出のタイミングチャートを示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン1の演出例を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン6の演出例(1)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン6の演出例(2)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン6の演出例(3)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン27の演出例(1)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン27の演出例(2)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン27の演出例(3)を示す図である。 演出モードAにおける変動演出パターン27の演出例(4)を示す図である。
以下、本発明の第1実施形態(「本実施の形態」とも言う。)について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本実施の形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施の形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は、本実施の形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技価値としての遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン35と、演出ボタン35の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン35を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ17b、演出ボタン35を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ17c(作動部)、及び、演出ボタン35を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED17d(発光部)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に併設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図4参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図6参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図4参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図4参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図4参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図4参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図4参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図4参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材48と、可動部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)と、可動部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、可動部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図4参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図4参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられている。この普図ゲート44を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ44aによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
普図ゲート44の下流には、所定条件の成立(特別遊技判定で大当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49が設けられている。
可変入賞部49は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50aと、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図4参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において大入賞口開閉部材51が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、大入賞口50が開状態に変換され、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に入賞する。そして、大入賞口50に入賞した遊技球が大入賞口検出スイッチ50aで検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば15個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(遊技価値の付与)として上皿11に払い出される。
また、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口43、普図ゲート44、可変始動部46(第2始動口47)、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ57a(図4参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ57aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60と、第2特別図柄表示器61と、普通図柄表示器62と、第1特別図柄保留表示器63と、第2特別図柄保留表示器64と、普通図柄保留表示器65と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67とからなる第1遊技情報表示装置59が設けられている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
特別遊技判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口50に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「3」や「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技状態)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
遊技領域5aの内側の左下方の遊技盤5上には、第1特別図柄サブ表示器69aと、第2特別図柄サブ表示器69bと、普通図柄サブ表示器69cと、第1特別図柄保留サブ表示器69dと、第2特別図柄保留サブ表示器69eと、普通図柄保留サブ表示器69fと、右打ちサブ表示器69gとからなる第2遊技情報表示装置69が設けられている。
第2遊技情報表示装置69は、遊技領域5a外に設けられている第1遊技情報表示装置59に比べると後述する画像表示装置70の近傍に設けられている。このように、第2遊技情報表示装置69は、第1遊技情報表示装置59に比べて画像表示装置70の近傍に設けることによって、遊技者に対して目立つ位置となっており、第1遊技情報表示装置59よりも第2遊技情報表示装置69の方が認識し易くなっていると言える。
なお、第2遊技情報表示装置69の設置位置は一例であり、本実施の形態の設置位置に限られず、例えば、遊技領域5aの右側領域に設けても良い。
第1特別図柄サブ表示器69aは、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄サブ表示器69bは、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄サブ表示器69cは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第1特別図柄サブ表示器69a、及び、第2特別図柄サブ表示器69bは、それぞれ1つのLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様かハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。なお、第1特別図柄サブ表示器69a、及び、第2特別図柄サブ表示器69bの表示は、後述する画像表示装置70の表示部の左側領域に表示される第1演出図柄、中央領域に表示される第2演出図柄、右側領域に表示される第3演出図柄に続く、4つ目の演出図柄であることから第4図柄という場合がある。
なお、第1特別図柄サブ表示器69a(第2特別図柄サブ表示器69b)の変動開始のタイミングと変動停止のタイミングは、後述する画像表示装置70で表示される演出図柄70aの変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。
また、第1特別図柄サブ表示器69a(第2特別図柄サブ表示器69b)は、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり抽選の結果として大当たりか否かしか表示していないが、第1特別図柄表示器60(第2特別図柄表示器61)と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として特別図柄の種類も表示するようにしても良い。
普通図柄サブ表示器69cは、1つのLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。
なお、普通図柄サブ表示器69cは、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果として当たりか否かしか表示していないが、普通図柄表示器62と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として普通図柄の種類も表示するようにしても良い。
第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)は、上述の第1特別図柄保留表示器63(第2特別図柄保留表示器64)と同様に複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
具体的には、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)の2つのLEDが点滅する。
また、第1特別図柄保留サブ表示器69d(第2特別図柄保留サブ表示器69e)の表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、後述する画像表示装置70で表示される保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期している。
普通図柄保留サブ表示器69fは、上述の普通図柄保留表示器65と同様に複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
具体的には、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留サブ表示器69fの左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留サブ表示器69fの2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留サブ表示器69fの左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留サブ表示器69fの2つのLEDが点滅する。
右打ちサブ表示器69gは、上述の右打ち表示器67と同様に1つのLEDで構成され、所謂右打ちを促すためのものである。
なお、右打ちサブ表示器69gは、図1に示すように「右打」と印されており、何も記されていない右打ち表示器67よりも右打ちを促していることが遊技者に認識し易い態様となっている。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置70が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための第1可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの下部には、動作演出を実行するための第2可動演出装置74が設けられている。
画像表示装置70では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aの停止表示では、演出図柄70aが特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置70に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
画像表示装置70には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留表示)を表示するための第1保留アイコン表示領域70C(第1保留エリア)や、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留表示)を表示するための第2保留アイコン表示領域70D(第2保留エリア)や、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(消化保留表示)を表示するための当該アイコン表示領域70E(消化保留エリア)等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Cは、当該アイコン表示領域70Eに近い側から第1表示部70C1(第1エリア)、第2表示部70C2(第2エリア)、第3表示部70C3(第3エリア)、第4表示部70C4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70C1〜第4表示部70C4には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70C1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70C2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70C3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70C4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1〜第4表示部70D4には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Eは、第1保留アイコン表示領域70Cや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Cに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70C1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
第1可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置75が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置(左右に移動した位置)との間で移動するようになっている。
なお、第1可動部材73aが演出位置に移動し、第2可動部材73bが待機位置から移動しない動作を「第1動作」といい、第1可動部材73aが演出位置に移動すると共に、第2可動部材73bが演出位置に移動する動作を「第2動作」という。
第2可動演出装置74は、動作可能な第3可動部材74a及び第4可動部材74bを有し、画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第3可動部材74aや第4可動部材74bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第3可動部材74aや第4可動部材74bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置75が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第3可動部材74aは、画像表示装置70の端部寄り(下方)に位置する待機位置と、画像表示装置70の中央寄り(上方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第4可動部材74bは、第3可動部材74aの左右両端の待機位置と、第3可動部材74aの左右両端から退く演出位置(左右に移動した位置)との間で移動するようになっている。
なお、第3可動部材74aが演出位置に移動し、第4可動部材74bが待機位置から移動しない動作を「第1動作」といい、第3可動部材74aが演出位置に移動すると共に、第4可動部材74bが演出位置に移動する動作を「第2動作」という。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置70や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置75)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施の形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口検出スイッチ50a、大入賞口開閉ソレノイド51b、磁気検出センサ55a、電波検出センサ56a、アウト球検出スイッチ57a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、画像表示装置70に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置70を制御する画像制御部145と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145及び音声制御部148が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置70に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、第1可動演出装置73、第2可動演出装置74、盤用照明装置75、及び、第2遊技情報表示装置69(第1特別図柄サブ表示器69a、第2特別図柄サブ表示器69b、普通図柄サブ表示器69c、第1特別図柄保留サブ表示器69d、第2特別図柄保留サブ表示器69e、普通図柄保留サブ表示器69f、右打ちサブ表示器69g)が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動モータ17b、ボタン振動モータ17c、ボタン発光LED17d、可動演出装置73、盤用照明装置75、及び、第2遊技情報表示装置69の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板130に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部130mへのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120にバックアップ電源を供給してもよい。
また、演出制御部130mにバックアップ電源が供給していないが、電源断(停電)時においてもサブRAM130cの記憶内容を保持されるように、演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47の可動部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施の形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
なお、遊技状態は「低確非時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」に限られず、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」や高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」を設けても良い。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
次に、図5乃至図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1始動口45への遊技球の入球を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口47への遊技球の入球を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定する為の大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図5に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約5倍アップして1/60である。なお、大当たりと判定される確率は5倍に限られず、3倍や10倍といった任意の値に設定しても良い。
(特別図柄決定テーブル)
図6(a)は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
図6(b)に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、複数のハズレ特別図柄を設けても良い。
メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類(図7参照)、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものと言える。
なお、特別図柄A(特図停止データ「10」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり1」、特別図柄B(特図停止データ「11」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり2」、特別図柄C(特図停止データ「20」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり3」、特別図柄D(特図停止データ「21」)が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり4」と称する(図6、図7参照)。
(大当たり遊技制御テーブル)
図7は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定する為の大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、大当たり状態(特別遊技状態)のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口50の開閉態様を決定する為の大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態(特別遊技状態)のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなる為、図7には、大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
(大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図8は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号、1つのラウンド中に大入賞口50が開放する回数を示す特電作動番号(K)と、大入賞口50の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口50を閉鎖する閉鎖時間(インターバル時間)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図8に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口50の開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No01)に基づいて第1大当たり遊技(大当たり1、及び、大当たり3)を実行し、第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No02)に基づいて第2大当たり遊技(大当たり2、及び、大当たり4)を実行する。
第1大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=01)によれば、大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから10ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、10ラウンドの遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから10ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第1大当たり遊技は実質的に10ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
第2大入賞口開閉制御テーブル(TBL.No=02)によれば、大入賞口開閉部材51を作動させて、遊技領域5aの右側にある大入賞口50を、1ラウンドから4ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第2大当たり遊技を実行する。
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンドの遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。なお、1ラウンドから4ラウンドまで大入賞口50の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第2大当たり遊技は実質的に4ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
(遊技状態設定テーブル)
図9は、大当たり遊技(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定する為の遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数(J)と確率遊技状態と高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施の形態における図9に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特図停止データ10、11の場合と特図停止データ20、21の場合に、時短遊技回数(J)と高確率遊技回数(X)とが84回に設定される点が挙げられる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
図10、図11に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄(特図停止データ)毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値に基づく選択率(%)と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものと言える。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成している為、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
また、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
また、図11に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図10、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施の形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板130では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄の変動表示等の演出内容が決定される。図9、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄の変動表示等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止表示して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄が仮停止表示し、残り1つの演出図柄が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、SPリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
演出内容に係る大当たり期待度は、通常変動(短縮変動)<ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
(特別図柄の事前判定テーブル)
図12は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定する為の事前判定テーブルを示す図であり、図13は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図12、図13に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器(始動口の種別)、特図停止データと、大当たり図柄用乱数値に基づく割合と、リーチ判定用乱数値に基づく選択率(%)と、特図変動用乱数値に基づく選択率(%)と、始動入賞情報とが対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図12、図13に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の始動入賞指定コマンドが生成される。
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施の形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口45に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口47に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
なお、図12、図13に示す事前判定テーブルは、図10、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12、図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
この為、図12、図13に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図12、図13に示す「始動入賞情報1」参照)。
また、図12、図13に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図12、図13に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定する為の特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口45や第2始動口47に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Eに表示されることになる。
図14(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶する為の特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶する為の大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶する為のリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶する為の特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板160により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定する為のリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材48の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、普図ゲート検出スイッチ44aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口50の開閉制御、遊技状態の制御を行う為の特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、第2始動口47(可動部材48)の開閉制御等を行う為の普図普電制御処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第2始動口開閉ソレノイド48bを駆動させ、第2始動口47を所定の開放時間、開放制御する。
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を30秒に設定し、「当たり」であると第2始動口47を0.2秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口47を2.6秒間、開放制御し、1.5秒間閉鎖制御した後、再び2.6秒間、開放制御する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、及び、普通図柄表示器62の各LEDを点灯させる為に、上記S600で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板130に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板130に送信されるコマンドの種別については、図25を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ50aから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ50aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口50に入賞した遊技球を計数する為の大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図18に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
メインCPU110aは、ステップS250において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ44aから検出信号を入力した場合には、普図保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普図保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普図保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普図保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普図保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球の為に用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合(ステップS230−3:Yes)には、ステップS230−4に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でないと判定した場合(ステップS230−3:No)には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230−6において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図12、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示す為の始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、上記ステップS230−5において取得した特図判定情報を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−6の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第1始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、上記ステップS700の出力制御処理で始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、第1保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップS230−6からS230−9と同様に、図12、図13に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第2始動入賞指定コマンド、第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130へ送信される。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図20を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310で決定された大当たり図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、決定した大当たりを実行させる為に、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉部材51の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データを出力して大入賞口開閉部材51を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入賞(入球)するか、大入賞口の開放時間が経過すると(ラウンド入賞カウンタ(C)=10、又は、特別遊技タイマカウンタ=0である)、大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉部材51を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値をクリアする。
所定回数(本実施の形態では、4回、又は、10回)のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)と判定した場合(ステップS310−1:Yes)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合(ステップS310−1:No)には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合(ステップS310−2:Yes)には、ステップS310−3に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が1以上でないと判定した場合(ステップS310−2:No)には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合(ステップS310−4:Yes)には、ステップS310−5に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域が1以上でないと判定した場合(ステップS310−4:No)には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施の形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第2特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2、又は、ステップS310−4で減算された第1保留数(U1)記憶領域、又は、第2保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図10、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせる為の変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61の変動表示が行われる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、大当たりであると判定した場合(ステップS311−1:Yes)には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでないと判定した場合(ステップS311−1:No)には、ステップS311−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、図6(a)に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまう為、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。この為、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶する為の遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、図6(b)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS320−1において、上記ステップS315においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。この処理において、メインCPU110aは、変動時間が終了(経過)したと判定した場合(ステップS320−1:Yes)には、ステップS320−2に処理を移し、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合(ステップS320−1:No)には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
メインCPU110aは、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。この処理において、メインCPU110aは、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合(ステップS330−1:Yes)には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合(ステップS330−1:No)には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。この処理において、大当たり図柄であると判定した場合(ステップS330−5:Yes)には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合(ステップS330−5:No)には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
メインCPU110aは、ステップS330−8において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図7に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図8に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−10において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第2大当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、上記ステップS330−9で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別について、図25を用いて説明する。図25は、主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板130に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−6において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−9、又は、上記ステップS310−7において第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS240、又は、上記ステップS310−7において第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示器60、又は、第2特別図柄表示器61に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示器60の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示器61の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の情報であり、特別図柄表示器に応じて「MODE」が「E8H」、又は、「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS230−8、又は、S240において第1始動口45、又は、第2始動口47に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉部材51を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS330−10の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器62に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器62における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器62の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS400において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部130mにおけるサブCPU130aにより実行される処理について説明する。まず、図26を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図26は、演出制御部130mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図27は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
サブCPU130aは、ステップS1300において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
サブCPU130aは、ステップS1400において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28、及び、図29を用いて後述する。
なお、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU130aは、ステップS1500において、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1600において、演出ボタン検出スイッチ17a、及び、十字キー検出スイッチ19aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ17a等の信号を入力した場合には、統括制御部141に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1700において、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部141、及び、ランプ制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1800において、ステップS1300で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図28、及び、図29を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図28は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図29は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
サブCPU130aは、ステップS1401において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1401:Yes)には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1401:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS1410:Yes)には、ステップS1411に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1410:No)には、ステップS1420に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1411において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM130cの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行い、ステップS1420に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS1420:Yes)には、ステップS1421に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1420:No)には、ステップS1430に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1421において、アイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図30を用いて後述する。
なお、「アイコン変化演出」とは、保留アイコンや当該アイコンの表示態様(色彩)を変化させることで大当たり期待度を示唆する演出である。
サブCPU130aは、ステップS1422において、第1ウーファーゾーン予告決定処理を行い、ステップS1430に処理を移す。なお、この第1ウーファーゾーン予告決定処理の具体的な説明については、図33を用いて後述する。
なお、「ウーファーゾーン予告」とは、複数の段階から構成される予告であり、第1段階(SU1)として第2可動演出装置74(第3可動部材74a、第4可動部材74b)が第1動作を1回行い、第2段階(SU2)として第2可動演出装置74が第1動作を2回行った後、第2動作を1回行うと共に、画像表示装置70において、演出(BGMの態様)の切り換わりを示唆するウーファーゾーン突入画像が表示された後、帯画像及びエフェクト画像が表示され、音声出力装置9から出力しているBGM(本実施の形態では、曲A〜曲F)が通常態様から特別態様に変化する予告のことである。
また、「BGMの特別態様」とは、通常態様のBGMに重低音を加えて出力する態様である。
なお、図面上、「ウーファーゾーン予告」を「WZ予告」と表記する場合がある。
サブCPU130aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS1430:Ys)には、ステップS1431に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1430:No)には、ステップS1440に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1431において、第1演出モード決定処理を行う。なお、この第1演出モード決定処理の具体的な説明については、図35を用いて後述する。
なお、「演出モード」とは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、演出モードA(通常遊技状態)、演出モードB(通常遊技状態)、演出モードC(通常遊技状態)、演出モードD(通常遊技状態)、及び、演出モードE(高確率時短遊技状態)の5種類の演出モードが設けられている。また、演出モードの種類によって背景画像、BGM、演出図柄の表示態様や演出の有無などの演出態様が異なっているものとする。
なお、演出モードは5種類に限られず、通常遊技状態と高確率時短遊技状態との双方の遊技状態において複数設けても良いし、何れかの遊技状態において複数設けても良い。
サブCPU130aは、ステップS1432において、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図37を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1433において、アイコン表示更新処理を行う。なお、このアイコン表示更新処理の具体的な説明については、図39を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1434において、第2ウーファーゾーン予告決定処理を行う。なお、この第2ウーファーゾーン予告決定処理の具体的な説明については、図41を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1435において、台詞予告パターン決定処理を行う。なお、この台詞予告パターン決定処理の具体的な説明については、図47を用いて後述する。
なお、「台詞予告」とは、画像表示装置70において、キャラクタAが表示されると共に台詞画像が表示され、表示される台詞の内容によって、大当たり期待度や実行される予告(演出)等を示唆する予告である。また、台詞予告の実行されるタイミングは、演出図柄70aがリーチ状態となる前である。
サブCPU130aは、ステップS1436において、発展演出音パターン決定処理を行い、ステップS1440に処理を移す。なお、この発展演出音パターン決定処理の具体的な説明については、図49を用いて後述する。
なお、「発展演出音」とは、SPリーチやSPSPリーチが実行される際に行われる発展演出において出力される演出音であり、この発展演出音の種類によって、大当たり期待度を示唆するものである。
サブCPU130aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS1440:Yes)には、ステップS1441に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでない判定した場合(ステップS1440:No)には、ステップS1450に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1441において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置70に停止表示させる演出図柄を決定する為の図柄停止データ決定処理を行い、ステップS1450に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS1450:Yes)には、ステップS1451に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS1450:No)には、ステップS1460に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1451において、演出図柄を停止表示させる為に、演出図柄を停止表示させる為の停止指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行い、ステップS1460に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS1460:Yes)には、ステップS1461に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1460:No)には、ステップS1470に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1461において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
サブCPU130aは、ステップS1462において、第2演出モード決定処理を行い、ステップS1470に処理を移す。
具体的には、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態(本実施形態では、高確率時短遊技状態)に基づいて、演出モード(本実施形態では、演出モードE)を決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。
また、演出モードカウンタに高確率遊技回数(時短遊技回数)と同じ回数である「84」をセットする。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後は高確率遊技状態に設定されるので、高確率遊技状態における演出モードである演出モードEが決定する。
サブCPU130aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合(ステップS1470:Yes)には、ステップS1471に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1470:No)には、ステップS1480に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1471において、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行い、ステップS1480に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合(ステップS1480:Yes)には、ステップS1481に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1480:No)には、ステップS1490に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1481において、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行い、ステップS1490に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合(ステップS1490:Yes)には、ステップS1491に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合(ステップS1490:No)には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1491において、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
(アイコン変化演出決定処理)
次に、図30を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図30は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1421−1において、ステップS1420で受信したと判定した始動入賞指定コマンドをサブRAM130cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
演出情報保留記憶領域は、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
第1演出情報保留記憶領域、及び、第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM110cの第1特別図柄保留記憶領域、及び、第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応すると共に、第1演出情報保留記憶領域、及び、第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。
各記憶部は、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動入賞指定コマンドが記憶される始動入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
サブCPU130aは、ステップS1421−2において、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS1421−2:Yes)には、ステップS1421−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS1421−2:No)には、ステップS1421−10に処理を移す。
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記2つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよいし、他の条件を設けても良い。
サブCPU130aは、ステップS1421−3において、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、全てノーマルリーチ以下であると判定した場合(ステップS1421−3:Yes)には、ステップS1421−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でないと判定した場合(ステップS1421−3:No)には、ステップ1421−6に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421−3においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
サブCPU130aは、ステップS1421−4において、画像表示装置70に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図31参照)を用いて、アイコン最終表示態様を決定する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細については、図31を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1421−6において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
サブCPU130aは、ステップS1421−7において、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されたと判定した場合(ステップS1421−7:Yes)には、ステップS1421−8に処理を移し、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されていないと判定した場合(ステップS1421−7:No)には、ステップS1421−10に処理を移す。
なお、特別アイコンとは、後述する青アイコン、赤アイコン、虹アイコン、ウーファーアイコンのことであり、通常アイコンとは、後述する白アイコンのことである。
サブCPU130aは、ステップS1421−8において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1421−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図32参照)を用いて、変化シナリオを決定して、サブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細については、図32を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1421−10において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図31は、アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
図31に示すアイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類と、アイコン最終表示態様決定用乱数値に基づく選択率(%)と、アイコン最終表示態様とが対応付けられている。
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、赤色で表示される赤アイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
また、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知する特殊アイコンとしての第3可動部材74a、及び、第4可動部材74bを模した態様で表示されるウーファーアイコンが設定されている。
なお、ウーファーアイコンが決定されるのは、先行保留が2以上の場合に決定され得るようにしても良い。
図31に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率(%)が異なる点が挙げられる。始動入賞情報(始動入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等)の情報が定められている。
具体的には、本実施の形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動、短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。
(変化シナリオ決定テーブル)
図32は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
なお、図32の変化シナリオ決定テーブルでは、ウーファーアイコンのことを便宜上、「ウ」と表記している。
図32に示す変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様と、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、変化シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変化シナリオの種類とが対応付けられている。なお、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ14等)が設定されている。
変化シナリオの一例として、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ18が選択された場合について説明する。
変化シナリオ18では、第1始動口45への遊技球の入賞時において、画像表示装置70の第1保留アイコン表示領域70Cのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。そして、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、この3変動前の事前変動が終了まで白アイコンを維持する。その後、2変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、この1変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。そして、当該変動が開始されると、青アイコンが当該アイコンとなり、青アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化する。
図32に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が選択される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図32に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、特殊アイコンとしての「ウーファーアイコン」には、通常アイコンとしての白アイコン、若しくは、特別アイコンの中でも大当たり期待度の比較的低い青アイコンから変化するようになっており、特別アイコンの中でも大当たり期待度の比較的高い赤アイコンや虹アイコンから変化しない点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の比較的高い表示態様のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)がウーファーアイコンに変化してしまうことがないので、遊技者が落胆してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
(第1ウーファーゾーン予告決定処理)
次に、図33を用いて、演出制御部130mの第1ウーファーゾーン予告決定処理を説明する。図33は、演出制御部130mにおける第1ウーファーゾーン予告決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1422−1において、大当たりとなる変動演出中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、大当たりとなる変動演出中であると判定した場合(ステップS1422−1:Yes)には、今回の第1ウーファーゾーン予告決定処理を終了し、大当たりとなる変動演出中でないと判定した場合(ステップS1422−1:No)には、ステップS1422−2に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1422−2において、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てリーチ無しであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、全てリーチ無しであると判定した場合(ステップS1422−2:Yes)には、ステップS1422−3に処理を移し、全てリーチ無しでないと判定した場合(ステップS1422−2:No)には、今回の第1ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
なお、リーチ無しとは、通常変動、及び、短縮変動のことである。つまり、このステップS1422−2においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、又は、短縮変動か否かを判定する。
サブCPU130aは、ステップS1422−3において、今回受信した始動入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が2以上であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、該当特図保留数が2以上であると判定した場合(ステップS1422−3:Yes)には、ステップS1422−4に処理を移し、該当特図保留数が1以上でないと判定した場合(ステップS1422−3:No)には、今回の第1ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1422−4において、ウーファーゾーン予告のSU1を実行するか否かを決定するためのウーファーゾーン予告SU1決定用乱数値を取得し、ステップS1422−5において、ウーファーゾーン予告のSU1を実行するか否かを決定するためのウーファーゾーン予告SU1決定テーブル(図34参照)を用いて、ウーファーゾーン予告のSU1を実行するか否かを決定する。なお、ウーファーゾーン予告SU1決定テーブルの詳細については、図34を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1422−6において、ステップS1422−5においてウーファーゾーン予告のSU1を実行すると決定されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、ウーファーゾーン予告のSU1を実行すると決定されたと判定した場合(ステップS1422−6:Yes)には、ステップS1422−7に処理を移し、ウーファーゾーン予告のSU1を実行すると決定されていないと判定した場合(ステップS1422−6:No)には、今回の第1ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1422−7において、ウーファーゾーン予告のSU1の実行情報をサブRAM130cの始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のウーファーゾーン予告のSU1実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU130aは、ステップS1422−8において、ウーファーゾーン予告SU1制御コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の第1ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
これにより、ウーファーゾーン予告SU1制御コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、当該ウーファーゾーン予告SU1制御コマンドが示す演出内容(実行タイミング)に従って、ウーファーゾーン予告のSU1を実行する。
なお、この第1ウーファーゾーン予告決定処理において決定されるウーファーゾーン予告のSU1の実行タイミングは、今回受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示の1変動前の変動表示の実行中である。
(ウーファーゾーン予告SU1決定テーブル)
図34は、ウーファーゾーン予告SU1決定テーブルを示す図である。
図34に示すウーファーゾーン予告SU1決定テーブルには、始動入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、ウーファーゾーン予告SU1決定用乱数値に基づく選択率(%)と、ウーファーゾーン予告のSU1の実行可否とが対応付けられている。
図34に示すウーファーゾーン予告SU1決定テーブルの特徴として、事前判定結果がハズレである場合よりも大当たりである場合の方がウーファーゾーン予告のSU1が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、ウーファーゾーン予告のSU1が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(第1演出モード決定処理)
次に、図35を用いて、演出制御部130mの第1演出モード決定処理を説明する。図35は、演出制御部130mにおける第1演出モード決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1431−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1431−2において、現在の遊技状態が「高確率時短遊技状態」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、「高確率時短遊技状態」であると判定した場合(ステップS1431−2:Yes)には、ステップS1431−8に処理を移し、「高確率時短遊技状態」ではないと判定した場合(ステップS1431−2:No)には、ステップS1431−3に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1431−3において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップS1431−4において、演出モード決定テーブル(図36(a)参照)を用いて、移行先の演出モードを決定する。なお、演出モード決定テーブルの詳細については、図36(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1431−5において、ステップS1431−4において演出モードを変更(移行)することが決定されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出モードを変更(移行)すると判定した場合(ステップS1431−5:Yes)には、ステップS1431−6に処理を移し、演出モードを変更(移行)しないと判定した場合(ステップS1431−5:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1431−6において、ステップS1431−4において決定した演出モードを設定する。具体的には、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
サブCPU130aは、ステップS1431−7において、ステップS1431−4、ステップS1431−10において決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、演出モードが、当該演出モード指定コマンドが示す演出モードに移行する。
サブCPU130aは、ステップS1431−8において、演出モードカウンタから「1」を減算し、ステップS1431−9において、演出モードカウンタが「0」であるか否か、つまり、高確率時短遊技状態が終了するか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出モードカウンタが「0」であると判定した場合(ステップS1431−9:Yes)には、ステップS1431−10に処理を移し、演出モードカウンタが「0」でないと判定した場合(ステップS1431−9:No)には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1431−10において、演出モードを演出モードAに設定し、今回の第1演出モード決定処理を終了する。具体的には、演出モードAを示す演出モードフラグをサブRAM130cの演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
(演出モード決定テーブル)
図36(a)は、演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
図36(a)に示す演出モード決定テーブルには、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値に基づく選択率(%)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられている。
ここで、演出モード決定テーブルの特徴として、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが01H(演出モードA)である場合、移行先演出モードフラグとして「01H」が選択される選択率が91%と設定され、「02H」、「03H」及び「04H」が選択される選択率がそれぞれ3%に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
(演出モードに対応する各態様)
図36(b)は、演出モードに対応する各態様の一例を示す図である。
演出モードが演出モードA(通常遊技状態)である場合、音声出力装置9から出力されるBGMは、曲Aがループ再生され、画像表示装置70には、背景画像として背景画像Aが表示される。
演出モードが演出モードB(通常遊技状態)である場合、音声出力装置9から出力されるBGMは、曲Bが頭出し再生され、画像表示装置70には、背景画像として背景画像Bが表示される。
演出モードが演出モードC(通常遊技状態)である場合、音声出力装置9から出力されるBGMは、曲Cがループ再生され、画像表示装置70には、背景画像として背景画像Cが表示される。
演出モードが演出モードD(通常遊技状態)である場合、音声出力装置9から出力されるBGMは、曲Dが頭出し再生され、画像表示装置70には、背景画像として背景画像Dが表示される。
演出モードが演出モードE(高確率時短遊技状態)である場合、音声出力装置9から出力されるBGMは、曲Eがループ再生され、画像表示装置70には、背景画像として背景画像Eが表示される。
なお、「頭出し再生」とは、変動演出が終了する毎に、BGMの出力(再生)がリセットされ、次の変動演出の開始時では、曲の最初から出力(再生)される出力態様(頭出し再生)のことである。
また、「ループ再生」とは、変動演出が終了しても、BGMの出力(再生)がリセットされずに出力を続け、曲が終了しても、再び、曲の最初から出力される出力態様(ループ再生)のことである。つまり、変動演出の開始時では、曲の最初から出力されているときもあれば、曲の途中から出力されているときもある。
また、何れの演出モードに設定されているときであっても、後述するSPリーチ演出が開始されると、SPリーチ演出中のBGMとして、曲Aのサビ(曲の途中位置)から出力される。
また、何れの演出モードに設定されているときであっても、後述するSPSPリーチ演出が開始されると、SPSPリーチ演出中のBGMとして、曲Fのサビ(曲の途中位置)から出力される。
(変動演出パターン決定処理)
次に、図37を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン決定処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1432−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。
サブCPU130aは、ステップS1432−2において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1432−3において、変動演出パターン決定テーブル(図38参照)を用いて、変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細については、図38を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1432−4において決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置70等によって変動演出が開始されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1432−5において、上記ステップS1432−4で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1432−6において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1500において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図38は、通常遊技状態(演出モードA〜D)用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図38に示す通常遊技状態(演出モードA〜D)用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
変動演出パターンとは、画像表示装置70、音声出力装置9、枠用照明装置10、可動演出装置73、74、盤用照明装置75、演出ボタン35等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
ここで、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
「通常変動」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄70aによってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄70aによってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄70aの組合せが全て揃った状態で低速に変動する全回転リーチ演出を示しており、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄70aを一旦仮停止表示させた後に再び変動させて、演出図柄70aの変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置70において通常の演出(背景)とは異なる特定演出(背景表示)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出が行われることを示している。
図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、熱ゾーン演出は、SPリーチ以上が実行される場合に実行され得るようになっている点が挙げられる。このようにすることで、熱ゾーン演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、SPリーチ以上とは、SPリーチ、SPSPリーチ、及び、全回転リーチのことである。
また、図38に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、熱ゾーン演出が実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、熱ゾーン演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図38に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。
(アイコン表示態様更新処理)
次に、図39を用いて、演出制御部130mのアイコン表示態様更新処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1433−1において、サブRAM130cの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、サブCPU130aは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
サブCPU130aは、ステップS1433−2において、表示態様を変化(更新)させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合(ステップS1433−2:Yes)には、ステップS1433−3に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合(ステップS1433−2:No)には、ステップS1433−6に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1433−3において、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1433−4において、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図40(a)参照)を用いて、保留アイコン変化パターンを決定する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細については、図40(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1433−5において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。
これにより、変化演出コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置70に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップS1433−6において、表示態様を変化(更新)させる当該アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、表示態様を変化させる当該アイコンがあると判定した場合(ステップS1433−6:Yes)には、ステップS1433−7に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがあると判定した場合(ステップS1433−6:No)には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1433−7において、当該アイコン用の変化パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1433−8において、当該アイコン用の変化パターン決定テーブル(図40(b)参照)を用いて、当該アイコン変化パターンを決定する。なお、当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細については、図40(b)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1433−9において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
これにより、変化演出コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置70に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
(保留アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図40(a)は、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
図40(a)に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、保留アイコン変化パターンとが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミングが記載されている。
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するシフト変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄(特殊図柄)が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンが設定されている。
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)と、演出図柄70aが仮停止するとき((仮)停止中)とがある。
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記3つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けても良い。
(当該アイコン用の変化パターン決定テーブル)
図40(b)は、当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
図40(b)示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、選択される当該アイコン変化パターンとが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミングが記載されている。
当該アイコン変化パターンには、保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eにシフト表示される際に(変動開始時に)効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するシフト変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき(変動開始時)と、変動演出の実行中(変動中)とがある。
なお、本実施の形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン01が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしても良い。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄70aの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすれば良い。
なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記2つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中(変動中)、ノーマルリーチの実行中やSP(SPSP)リーチの実行中等を設けても良い。
(第2ウーファーゾーン予告決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御部130mの第2ウーファーゾーン予告決定処理を説明する。図41は、演出制御部130mにおける第2ウーファーゾーン予告決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1434−1において、ステップS1432−3において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1434−2において、ウーファーゾーン予告パターン決定用乱数値を取得する。
サブCPU130aは、ステップS1434−3において、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブル(図42参照)を用いて、ウーファーゾーン予告パターンを決定する。なお、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの詳細については、図42を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1434−4において、上記ステップS1434−3において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告成功パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、ウーファーゾーン予告成功パターンであると判定した場合(ステップS1434−4:Yes)には、ステップS1434−5に処理を移し、ウーファーゾーン予告成功パターンでないと判定した場合(ステップS1434−4:No)には、ステップS1434−12に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1434−5において、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1434−6において、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブル(図43参照)を用いて、ウーファーゾーン予告最終表示態様を決定する。なお、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルの詳細については、図43を用いて後述する。
具体的には、ウーファーゾーン予告において画像表示装置70に表示される帯画像、及び、エフェクト画像の最終的に表示される表示態様(色)を決定する処理である。
サブCPU130aは、ステップS1434−7において、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1434−8において、ウーファーゾーン予告SU1を1変動前において既に実行済みであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、SU1を実行済みであると判定した場合(ステップS1434−8:Yes)には、ステップS1434−10に処理を移し、SU1を実行済みでないと判定した場合(ステップS1434−8:No)には、ステップS1434−9に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1434−9において、SU1が未だ実行されていない場合に参照するウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル1(図44参照)を用いて、ウーファーゾーン予告成功シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル1の詳細については、図44を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1434−10において、SU1が既に実行されている場合に参照するウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル2(図45参照)を用いて、ウーファーゾーン予告成功シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル2の詳細については、図45を用いて後述する。
なお、「ウーファーゾーン予告成功シナリオ」とは、第1段階(SU1)及び第2段階(SU2)が行われ、最終的に、音声出力装置9から出力しているBGMが通常態様から特別態様に変化する場合のシナリオであり、第1段階(SU1)や第2段階(SU2)等が実行されるタイミングを規定しているシナリオである。
サブCPU130aは、ステップS1434−11において、上記ステップS1434−9、ステップS1434−10、後述するステップS1434−15、ステップS1434−16、ステップS1434−18において決定したウーファーゾーン予告シナリオ(成功シナリオ、失敗シナリオ、特殊シナリオ)に応じたウーファーゾーン予告シナリオ指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第2ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
これにより、ウーファーゾーン予告シナリオ指定コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、ウーファーゾーン予告シナリオに応じたウーファーゾーン予告が画像表示装置70、音声出力装置9等によって実行されることになる。
サブCPU130aは、ステップS1434−12において、上記ステップS1434−3において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告失敗パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、ウーファーゾーン予告失敗パターンであると判定した場合(ステップS1434−12:Yes)には、ステップS1434−13に処理を移し、ウーファーゾーン予告成功パターンでないと判定した場合(ステップS1434−12:No)には、ステップS1434−17に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1434−13において、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1434−14において、ウーファーゾーン予告SU1を1変動前において既に実行済みであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、SU1を実行済みであると判定した場合(ステップS1434−14:Yes)には、ステップS1434−16に処理を移し、SU1を実行済みでないと判定した場合(ステップS1434−14:No)には、ステップS1434−15に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1434−15において、SU1が未だ実行されていない場合に参照するウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル1(図46(a)参照)を用いて、ウーファーゾーン予告失敗シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル1の詳細については、図46(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1434−16において、SU1が既に実行されている場合に参照するウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル2(図46(b)参照)を用いて、ウーファーゾーン予告失敗シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル2の詳細については、図46(b)を用いて後述する。
なお、「ウーファーゾーン予告失敗シナリオ」とは、第1段階(SU1)は行われるものの、その後に第2段階(SU2)が行われない場合や第2段階(SU2)の第1動作(2回)までは行われるものの、第2動作(1回)以降が行われない場合のシナリオ(所謂ガセ演出)であり、第1段階(SU1)や第2段階(SU2)等が実行されるタイミングを規定しているシナリオである。
サブCPU130aは、ステップS1434−17において、上記ステップS1434−3において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告特殊パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、ウーファーゾーン予告特殊パターンであると判定した場合(ステップS1434−17:Yes)には、ステップS1434−18に処理を移し、ウーファーゾーン予告特殊パターンでないと判定した場合(ステップS1434−17:No)には、今回の第2ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1434−18において、ウーファーゾーン予告特殊シナリオを決定し、ステップS1434−11に処理を移す。
なお、「ウーファーゾーン予告特殊シナリオ」とは、第1段階(SU1)及び第2段階(SU2)が行われることなく、最終的に、音声出力装置9から出力しているBGMが通常態様から特別態様に変化する場合のシナリオであり、BGMが通常態様から特別態様に変化するタイミングを規定しているシナリオである。
(ウーファーゾーン予告パターン決定テーブル)
図42は、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルを示す図である。
図42示すウーファーゾーン予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、ウーファーゾーン予告パターンとが対応付けられている。
ウーファーゾーン予告パターンには、「ウーファーゾーン予告成功パターン」、「ウーファーゾーン予告失敗パターン」、及び、「ウーファーゾーン予告特殊パターン」の3分類が設定されており、大当たり期待度は、ウーファーゾーン予告失敗パターン<ウーファーゾーン予告成功パターン<ウーファーゾーン予告特殊パターンとなっている。
つまり、BGMが通常態様から特別態様に変化した場合、BGMが通常態様から特別態様に変化しなかった場合に比べて、大当たり期待度が高いと言える。このようにすることで、BGMが通常態様から特別態様に変化することを期待してBGMに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図42に示すウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの特徴として、変動演出パターン3〜5(1〜5)、つまり、ノーマルリーチ以下では、「ウーファーゾーン予告成功パターン」の選択率(%)が「0」になっている点が挙げられる。このようにすることで、BGMが通常態様から特別態様に変化することを期待してBGMに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブル)
図43は、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルを示す図である。
図43に示すウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定用乱数値に基づく選択率(%)と、ウーファーゾーン予告最終表示態様(帯画像色及びエフェクト画像色)とが対応付けられている。
ウーファーゾーン予告最終表示態様には、白色と、青色と、赤色と、虹色とが設定されており、大当たり期待度は、白色<青色<赤色<虹色の順で高くなっており、虹色は大当たりとなることが確定する表示態様となっている。このようにすることで、帯画像及びエフェクト画像の表示態様が変化することを期待して、長期間に亘ってウーファーゾーン予告に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ウーファーゾーン予告最終表示態様の種類は、4種類に限られず、4種類よりも少なくてもよいし、多くても良い。
(ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル)
図44は、SU1が未だ実行されていない場合に参照されるウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル1を示す図であり、図45は、SU1が既に実行されている場合に参照されるウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル2を示す図である。
図44、図45に示すウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブルには、最終表示態様と、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、ウーファーゾーン予告成功シナリオとが対応付けられており、参考として各シナリオにおける更新態様が記載されている。
ここで、図44、図45に示すウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブルの各用語について説明する。
「SU1」とは、ウーファーゾーン予告の第1段階のことを示しており、具体的には、第2可動演出装置74が第1動作を1回行う。
「SU2成功」とは、ウーファーゾーン予告の第2段階が最後まで実行されることを示しており、具体的には、第2可動演出装置74が第1動作を2回行った後、第2動作を1回行うと共に、画像表示装置70において、ウーファーゾーン突入画像が表示された後、帯画像及びエフェクト画像が表示され、音声出力装置9から出力しているBGMが通常態様から特別態様に変化する。
「SU1、2成功」とは、「SU1」が行われた後すぐに、「SU2成功」が行われることを示している。
「色変化」とは、ウーファーゾーン予告における帯画像、及び、エフェクト画像の色が変化することを示しており、具体的には、第2可動演出装置74が第1動作を2回行った後、第2動作を1回行うと共に、画像表示装置70において表示されている帯画像、及び、エフェクト画像の色が変化する。
なお、括弧内の色は、帯画像、及び、エフェクト画像の変化後(表示時)の色を示している。
ウーファーゾーン予告成功シナリオの一例として、ウーファーゾーン予告成功シナリオA13が選択された場合について説明する。
ウーファーゾーン予告成功シナリオA13では、変動開始時に「SU1」として第2可動演出装置74が第1動作を1回行われる。そして、擬似連続予告が実行された後の擬似2変動開始時に「SU2成功(白)」として第2可動演出装置74が第1動作を2回行った後、第2動作を1回行うと共に、画像表示装置70において、ウーファーゾーン突入画像が表示された後、白色の帯画像、及び、エフェクト画像が表示され、音声出力装置9から出力されているBGMが通常態様から特別態様に変化する。その後、SPリーチの開始時に「色変化(赤)」として第2可動演出装置74が第1動作を2回行った後、第2動作を1回行われ、帯画像、及び、エフェクト画像が赤色に変化される。
なお、SU1、SU2成功や色変化の実行タイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、様々なタイミングが考えられる。例えば、ノーマルリーチ中、SPリーチ中やSPSPリーチ中でも良い。
(ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル)
図46(a)は、SU1が未だ実行されていない場合に参照されるウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル1を示す図であり、図46(b)は、SU1が既に実行されている場合に参照されるウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル2を示す図である。
図46(a)、図46(b)に示すウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、ウーファーゾーン予告失敗シナリオとが対応付けられており、参考として各シナリオにおける更新態様が記載されている。
ここで、図46に示すウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブルの各用語について説明する。
「SU2失敗」とは、ウーファーゾーン予告の第2段階が途中まで実行されることを示しており、具体的には、第2可動演出装置74が第1動作(2回)は行うものの、その後、第2動作(1回)は行わない(所謂ガセ演出)。
ウーファーゾーン予告失敗シナリオの一例として、ウーファーゾーン予告失敗シナリオC03が選択された場合について説明する。
ウーファーゾーン予告失敗シナリオC03では、変動開始時に「SU1」として第2可動演出装置74が第1動作を1回行う。そして、SPリーチの開始時に「SU2失敗」として第2可動演出装置74が第1動作を2回行うが、第2動作を行なわずに終了(失敗)する。
なお、SU1、SU2失敗の実行タイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、様々なタイミングが考えられる。例えば、ノーマルリーチ中、SPリーチ中やSPSPリーチ中でも良い。
(台詞予告パターン決定処理)
次に、図47を用いて、演出制御部130mの台詞予告パターン決定処理を説明する。図47は、演出制御部130mにおける台詞予告パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1435−1において、ステップS1432−3において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1435−2において、現在の演出モードが演出モードA〜D、つまり、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、演出モードA〜Dであると判定した場合(ステップS1435−2:Yes)には、ステップS1435−3に処理を移し、演出モードA〜Dでないと判定した場合(ステップS1435−2:No)には、今回の台詞予告パターン決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1435−3において、台詞予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1435−4において、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1435−4:Yes)には、ステップS1435−5に処理を移し、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS1435−4:No)には、ステップS1435−6に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップS1435−5において、台詞予告パターン決定テーブル1(図48(a)参照)を用いて、台詞予告パターンを決定する。なお、台詞予告パターン決定テーブル1の詳細については、図48(a)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1435−6において、台詞予告パターン決定テーブル2(図48(b)参照)を用いて、台詞予告パターンを決定する。なお、台詞予告パターン決定テーブル2の詳細については、図48(b)を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1435−7において、上記ステップS1435−5、ステップS1435−6において決定した台詞予告パターンに応じた台詞予告パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の台詞予告パターン決定処理を終了する。
これにより、台詞予告パターン指定コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、台詞予告パターンに応じた台詞予告が画像表示装置70等によって実行されることになる。
(台詞予告パターン決定テーブル)
図48(a)は、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンである場合に参照される台詞予告パターン決定テーブル1を示す図であり、図48(b)は、ウーファーゾーン予告を実行しない変動演出パターンである場合に参照される台詞予告パターン決定テーブル2を示す図である。
図48示す台詞予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、台詞予告パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、台詞予告パターンとが対応付けられている。
台詞予告パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「通常台詞」、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度中UP台詞」、「期待度中UP台詞」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する「期待度大UP台詞」、ウーファーゾーン予告が実行されることが確定する「ウーファーゾーン予告確定台詞」の4分類が設定されている。
図48に示す台詞予告パターン決定テーブルの第1の特徴として、ハズレとなる変動演出パターンよりも、大当たりとなる変動演出パターンの場合の方が、期待度中UP台詞以上の台詞(期待度中UP台詞、期待度大UP台詞)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図48に示す台詞予告パターン決定テーブルの第2の特徴として、短縮変動演出パターンや通常変動演出パターンでは、台詞予告演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低く、且つ、変動時間が短い変動演出において、台詞予告演出を行うことがなくなるので、遊技をサクサクと進行させたい遊技者が台詞予告を煩わしく感じることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(発展演出音パターン決定処理)
次に、図49を用いて、演出制御部130mの発展演出音パターン決定処理を説明する。図49は、演出制御部130mにおける発展演出音パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1436−1において、ステップS1432−3において決定した変動演出パターンを参照し、ステップS1436−2において、SPリーチ又はSPSPリーチを実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU130aは、SPリーチ又はSPSPリーチを実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1436−2:Yes)には、ステップS1436−3に処理を移し、SPリーチ又はSPSPリーチを実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS1436−2:No)には、今回の発展演出音を終了する。
サブCPU130aは、ステップS1436−3において、発展演出音パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1436−4において、発展演出音パターン決定テーブル(図50参照)を用いて、発展演出音パターンを決定する。なお、発展演出音パターン決定テーブルの詳細については、図50を用いて後述する。
サブCPU130aは、ステップS1436−5において、決定した発展演出音パターンに応じた発展演出音パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の発展演出音パターン決定処理を終了する。
これにより、発展演出音パターン指定コマンドが統括制御部141及びランプ制御部150に送信され、発展演出音パターンに応じた発展演出音が音声出力装置9から出力されることになる。
(発展演出音パターン決定テーブル)
図50は、発展演出音パターン決定テーブルを示す図である。
図50示す発展演出音パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、発展演出音パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、発展演出音パターンとが対応付けられている。
発展演出音パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「通常発展音」、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度中UP発展音」、「期待度中UP発展音」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する「期待度大UP発展音」の3分類が設定されている。
図50に示す発展演出音パターン決定テーブルの特徴として、ハズレとなる変動演出パターンよりも、大当たりとなる変動演出パターンの場合の方が、期待度中UP発展音以上の発展音(期待度中UP発展音、期待度大UP発展音)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出モードAの変動演出パターン1の演出例)
図51(a)、及び、図52を用いて、演出モードAの変動演出パターン1が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードAの変動演出パターン1では、台詞予告が実行されることが決定されているとする。
まず、図52(a)は、前回の通常変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまで演出図柄70aがハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。なお、音声出力装置9からは演出モードAに応じたBGMとして通常態様の曲Aが出力されている。
図51(a)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置70では、第1保留アイコン表示領域70Cの保留アイコンが当該アイコン表示領域70Eにシフト表示されると共に、演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの変動表示が開始される。また、音声出力装置9からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Aが出力される(図52(b)参照)。
なお、曲Aはループ再生されているため、図51(a)のT0のタイミングにおいては、通常態様の曲Aの最初位置から(頭から)出力(再生)されている場合と、通常態様の曲Aの途中位置から出力(再生)されている場合とがある。
次に、図51(a)のT1のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置70では、キャラクタA、及び、キャラクタAの「・・・」との台詞画像SG1が表示される(図52(c)参照)。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「通常台詞」が決定されたとする。
その後、図51(a)のT2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置70では、全ての演出図柄70aがハズレを示す組合せで仮停止表示され(図52(d)参照)、所定時間経過後に、演出図柄70aが停止表示されると共に、小演出図柄70bが停止表示され(図52(e)参照)、図51(a)のT3のタイミングまで演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの停止表示が継続される。
(演出モードAの変動演出パターン6の演出例)
図51(b)、及び、図53〜図55を用いて、演出モードAの変動演出パターン6が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードAの変動演出パターン6では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
まず、図51(b)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの変動表示が開始される。また、音声出力装置9からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Aが出力される(図53(a)参照)。
なお、曲Aはループ再生であるため、図51(b)のT0のタイミングにおいては、通常態様の曲Aの最初位置から(頭から)出力(再生)されている場合と、通常態様の曲Aの途中位置から出力(再生)されている場合とがある。
次に、図51(b)のT1のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置70では、キャラクタA、及び、キャラクタAの「チャンス!」との台詞画像SG2が表示される(図53(b)参照)。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「期待度中UP台詞」が決定されたとする。
その後、画像表示装置70において、演出図柄70aの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図53(c)参照)、T2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了する。
そして、図51(b)のT2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のSU1が開始すると、画像表示装置70では、全ての演出図柄70aの変動表示が再開されると共に、ウーファーゾーン予告のSU1として第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が1回行われる(図53(d)参照)。また、音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される(図53(d)参照)。
次に、図51(b)のT3のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置70では、演出図柄70aがリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図53(f)参照)。
次に、図51(b)のT4のタイミングにおいて、SPリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、画像表示装置70では、発展画像HG1が表示される。また、音声出力装置9から出力されていた通常態様の曲Aが停止されると共に、「SPリーチ発展!」との発展音が出力される(図54(a)参照)。なお、ここでは、発展演出音パターン決定処理において、発展演出音パターンとして「通常発展音」が決定されたとする。
その後、図51(b)のT5のタイミングにおいて、ウーファーゾーン予告のSU2が開始すると、ウーファーゾーン予告のSU2として第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が2回行われた後(図54(b)〜図54(e)参照)、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が行われる(図54(f)参照)。
また、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が行われるときは音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。また、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が行われるときは音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作に合わせて「ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
また、この第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が行われたときは、図54(f)に示すように、画像表示装置70では、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知するウーファーゾーン突入画像ZG1が表示される。
なお、SPリーチ演出が開始されると、画像表示装置70における演出図柄70aは、縮小されて、画像表示装置70左上端の位置に移動し、表示される。
その後、図55(a)に示すように、画像表示装置70では、帯画像ZG2と、エフェクト画像EF(ここでは、白色)が表示されると共に、音声出力装置9から出力されていた通常態様の曲Aが特別態様で出力される。
なお、帯画像ZG2と、演出図柄70aや小演出図柄70bとが一部重なって表示されることになるが、帯画像ZG2よりも演出図柄70aや小演出図柄70bが優先して表示される。つまり、帯画像ZG2よりも演出図柄70aや小演出図柄70bの方が前面のレイヤーに表示される。
次に、図51(b)のT6のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置70では、演出ボタン35の操作を促すための演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図55(b)参照)。
なお、この有効期間が開始されると、それまで音声出力装置9から出力されていた特別態様の曲Aの出力が停止される。
そして、演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過した図51(b)のT7のタイミングになると、図55(c)に示すように、ハズレを示す組合せとなる演出図柄70aが仮停止表示される。
なお、帯画像ZG2と、エフェクト画像EFとは、この演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過したタイミングにおいて消去される。
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄70aが停止表示されると共に、小演出図柄70bが停止表示され(図55(d)参照)、図51(b)のT8のタイミングまで演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの停止表示が継続される。
このように、曲Aの通常態様での出力期間(T0のタイミングからT4のタイミング)と曲Aの特別態様での出力期間(T5のタイミングからT6のタイミング)との間において、曲Aの非出力期間を設けることで、遊技者が曲Aの通常態様から特別態様への切り替えに対して違和感を抱くことを防止すると共に、曲Aの演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、この曲Aの非出力期間において、大当たり期待度を示唆する発展音を出力可能となっているので、遊技者が曲Aの通常態様から特別態様への切り替えに対して違和感を抱くことを防止すると共に、大当たり期待度を示唆することが出来るので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、T5のタイミングの特別態様での曲A(サビ)の出力は、通常態様での曲Aの終了位置に係らず、曲Aのサビ(曲の途中位置)から出力可能であるので、大当たり期待度が高いことを示唆すると共に、曲の盛り上がる位置(サビ)から出力するので、遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別態様での曲Aの出力を開始する前に第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)の第2動作を行なうので、第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)が動作することを期待して第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)に興味を抱くように(注目するように)なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別態様での曲Aの出力を開始する前に、画像表示装置70においてウーファーゾーン突入画像ZG1を表示するので、曲Aが通常態様から特別態様に変化したことが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、曲Aはループ再生しているので、変動演出が開始されるときは、通常態様での曲Aが曲の最初位置(頭)から出力(再生)されるときと曲の途中位置から出力(再生)されるときとがあるので、変動演出が開始されるとき、毎回同じ位置で曲が開始されないので、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、曲の最初位置(頭)から出力(再生)されるときと曲の途中位置から出力(再生)されるときとでは、曲の途中位置から出力(再生)されるときの方が多くなっている。
(演出モードAの変動演出パターン27の演出例)
図51(c)、及び、図56〜図59を用いて、演出モードAの変動演出パターン27が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードAの変動演出パターン27では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
まず、図51(c)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のSU1が開始すると、画像表示装置70では、演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの変動表示が開始される。また、音声出力装置9からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Aが出力される(図56(a)参照)。
そして、ウーファーゾーン予告のSU1として第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が1回行われる(図56(b)、図56(c)参照)。また、音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。
なお、曲Aはループ再生であるため、図51(c)のT0のタイミングにおいては、通常態様の曲Aの最初位置から(頭から)出力(再生)されている場合と、通常態様の曲Aの途中位置から出力(再生)されている場合とがある。
次に、図51(c)のT1のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置70では、キャラクタA、及び、キャラクタAの「熱いよ!」との台詞画像SG3が表示される(図56(d)参照)。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「期待度大UP台詞」が決定されたとする。
その後、画像表示装置70において、演出図柄70aの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図56(e)参照)、図51(c)のT2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了する。
そして、図51(c)のT2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のSU2が開始すると、画像表示装置70では、全ての演出図柄70aの変動表示が再開され、ウーファーゾーン予告のSU2として第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が2回行われた後(図56(f)〜図57(c)参照)、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が1回行われる(図57(d)参照)。
また、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が行われるときは音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。また、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が行われるときは音声出力装置9からは通常態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作に合わせて「ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
また、この第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第2動作が行われた後、図57(d)に示すように、画像表示装置70では、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知するウーファーゾーン突入画像ZG1が表示される。
その後、図57(e)に示すように、画像表示装置70では、帯画像ZG2と、エフェクト画像EF(ここでは、白色)が表示されると共に、音声出力装置9から出力されていた通常態様の曲Aが特別態様で出力される。
なお、帯画像ZG2と、保留アイコン、演出図柄70aや小演出図柄70bとが一部重なって表示されることになるが、帯画像ZG2よりも保留アイコン、演出図柄70aや小演出図柄70bが優先して表示される。つまり、帯画像ZG2よりも保留アイコン、演出図柄70aや小演出図柄70bの方が前面のレイヤーに表示される。
次に、図51(c)のT3のタイミングにおいて、熱ゾーン演出期間が開始すると共に、ウーファーゾーン予告の色変化(青)が開始すると、画像表示装置70では、熱ゾーン演出が開始されることを報知するゾーン突入画像ZG3が表示され(図57(f)参照)、その後、図58(a)に示すように、熱ゾーン演出帯画像ZG4が表示される。
そして、図58(b)に示すように、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が2回行われた後、第2動作が1回行われると共に、画像表示装置70において、チャンスUP画像ZG5が表示され、音声出力装置9からは特別態様の曲Aの出力に加えて、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作、及び、第2動作に合わせて「ヴーン、ヴーン、ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
そして、画像表示装置70では、白色で表示されていたエフェクト画像EFから青色に変化して表示される(図58(c)参照)。
その後、画像表示装置70において、演出図柄70aの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図58(d)参照)、図51(c)のT4のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了する。
そして、図51(c)のT4のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似3変動期間)が開始すると、画像表示装置70では、全ての演出図柄70aの変動表示が再開される。
次に、図51(c)のT5のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似3変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置70では、演出図柄70aがリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図58(f)参照)。
次に、図51(c)のT6のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、画像表示装置70では、発展画像HG2が表示される。また、音声出力装置9から出力されていた特別態様の曲Aが停止されると共に、「チャンス!」との発展音が出力される(図59(a)参照)。なお、ここでは、発展演出音パターン決定処理において、発展演出音パターンとして「期待度中UP発展音」が決定されたとする。
なお、SPSPリーチ演出が開始されると、画像表示装置70における演出図柄70aは、縮小されて画像表示装置70左上端の位置に移動し表示される。
そして、図51(c)のT7のタイミングにおいて、SPSPリーチが開始すると共に、ウーファーゾーン予告の色変化(赤)が開始すると、画像表示装置70では、SPSPリーチ演出が開始され、音声出力装置9からはSPSPリーチ演出用のBGMとして特別態様の曲Fがサビ(曲の途中位置)から出力される(図59(b)参照)。
そして、図59(b)に示すように、第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作が2回行われた後、第2動作が1回行われると共に、画像表示装置70において、チャンスUP画像ZG5が表示され、音声出力装置9から第3可動部材74a及び第4可動部材74bの第1動作、及び、第2動作に合わせて「ヴーン、ヴーン、ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
そして、画像表示装置70では、青色で表示されていたエフェクト画像EFから赤色に変化して表示される(図59(c)参照)。
次に、図51(c)のT8のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置70では、演出ボタン35の操作を促すための演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図59(d)参照)。
なお、この有効期間が開始されると、それまで音声出力装置9から出力されていた特別態様の曲Fの出力が停止される。
そして、演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過した図51(c)のT9のタイミングになると、図59(e)に示すように、大当たりを示す組合せとなる演出図柄70aが仮停止表示される。
なお、帯画像ZG2と、エフェクト画像EFとは、この演出ボタン35が操作される、又は、有効期間が経過したタイミングにおいて消去される。
なお、大当たりを示す組合せとなる演出図柄70aの仮停止表示が開始されると、音声出力装置9から通常態様の曲Fの出力が再開される。
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄70aが停止表示されると共に、小演出図柄70bが停止表示され(図59(f)参照)、図51(c)のT10のタイミングまで演出図柄70a、及び、小演出図柄70bの停止表示が継続される。
なお、演出図柄70a、及び、小演出図柄70bが停止表示されたタイミングで、曲Fの出力が停止される。
このように、曲Aはループ再生しているので、T4のタイミングで通常態様の曲Aの出力(再生)停止位置は不定であり、T5のタイミングで特別態様の曲Aの出力(再生)開始位置はサビ(曲の途中位置)であるので、特別態様での曲Aの出力(再生)が開始されるときは、第1態様での曲Aの出力(再生)が終了した位置と同じ位置であるときと異なる位置であるときとがある。このようにすることで、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別態様での曲Aの出力を開始する前に第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)の第2動作を行なうので、第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)が動作することを期待して第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)に興味を抱くように(注目するように)なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、帯画像ZG2及びエフェクト画像EFの色が変化する前に第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)の第2動作を行なうので、第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)が動作することを期待して第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)に興味を抱くように(注目するように)なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別態様での曲Aの出力を開始する前に、画像表示装置70においてウーファーゾーン突入画像ZG1を表示するので、曲Aが通常態様から特別態様に変化したことが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、曲Aはループ再生しているので、変動演出が開始されるときは、通常態様での曲Aが曲の最初位置(頭)から出力(再生)されるときと曲の途中位置から出力(再生)されるときとがあるので、変動演出が開始されるとき、毎回同じ位置で曲が開始されないので、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、曲の最初位置(頭)から出力(再生)されるときと曲の途中位置から出力(再生)されるときとでは、曲の途中位置から出力(再生)されるときの方が多くなっている。
(演出モードBの変動演出パターン6の演出例)
図51(d)を用いて、演出モードBの変動演出パターン6が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードBの変動演出パターン6では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
なお、上記において説明した演出モードAの変動演出パターン6と略同一であるため、演出モードAの変動演出パターン6との相違点だけを説明する。
まず、演出モードBの変動演出パターン6は、演出モードAの変動演出パターン6とは演出モードが異なっているため、BGMとして演出モードBに対応する曲Bが出力される。
なお、曲Bは頭出し再生であるため、図51(d)のT0のタイミングにおいては、必ず、通常態様の曲Bの最初位置から(頭から)出力(再生)されている。
そして、SPリーチ演出が開始されると共に、ウーファーゾーン予告のSU2が開始されると、BGMがそれまで出力されていた通常態様の曲Bから特別態様の曲Aに変更され出力される。
(演出モードBの変動演出パターン27の演出例)
図51(e)を用いて、演出モードBの変動演出パターン27が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードBの変動演出パターン27では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
なお、上記において説明した演出モードAの変動演出パターン27と略同一であるため、演出モードAの変動演出パターン27との相違点だけを説明する。
まず、演出モードBの変動演出パターン27は、演出モードAの変動演出パターン6とは演出モードが異なっているため、BGMとして演出モードBに対応する曲Bが出力される。
なお、曲Bは頭出し再生であるため、図51(e)のT0のタイミングにおいては、必ず、通常態様の曲Bの最初位置から(頭から)出力(再生)されている。
そして、図51(e)のT2のタイミングにおいて、ウーファーゾーン予告のSU2が開始されると、BGMが通常態様の曲Bから特別態様の曲Bに変更され出力される。
そして、図51(e)のT7のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が開始されると、BGMがそれまで出力されていた特別態様の曲Bから特別態様の曲Fに変更され出力される。
以上のように、本実施の形態では、変動演出パターン1〜5(通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出)では、通常態様でのBGMを出力可能であるものの、特別態様のBGMを出力不可能であり、変動演出パターン6〜37(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)では、通常態様と特別態様との何れでもBGMを出力可能となっているので、BGMが通常態様から特別態様に変化することを期待してBGMに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出モードAにおいては通常態様の曲Aから特別態様の曲Aに変化して出力される場合があったが、演出モードB(演出モードC〜演出モードE)においては、通常態様の曲Aから特別態様の曲Aに変化して出力される場合がないようになっていたので(演出モードBでは、BGMが曲Bのため)、演出モードによって、曲の変化のパターンにバリエーションができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、何れの演出モードであっても、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の開始時にBGMが特別態様に変化する場合、曲のサビ(途中位置)から出力が開始されるようになっているので、曲の盛り上がる位置(サビ)から特別態様での曲を出力するので、遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、一の変動演出において、BGMが特別態様に変化した後は、通常態様でBGMを出力しないようにしている。このようにすることで、遊技者の期待感が減衰してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特別態様でのBGMの出力は、変動演出の終了と共に出力が停止するので、曲の途中であっても終了するようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、BGMが特別態様に変化するタイミングとしては様々なタイミング(例えば、変動開始時、擬似2変動開始時、ゾーン演出開始時、擬似3変動開始時、SPリーチ開始時等)があるので、変動演出におけるBGMの通常態様での出力時間と、BGMの特別態様での出力時間とは異なっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態では、高確率時短遊技状態におけるウーファーゾーン予告の説明を省略していたが、通常遊技状態と同じように実施可能とする。
また、本実施の形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出中のBGMは、演出モードに係らず共通としていたが、異ならせるようにしても良い。例えば、演出モードAの場合と同じように、リーチ前のBGMと同じBGMを出力するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出としても良いし、リーチ前のBGMとは異なるBGMを出力するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出としても良い。
また、本実施の形態では、通常遊技状態において変動開始時に特別態様でのBGMを出力可能としていたが、出力しないようにしても良い。このような場合でも高確率時短遊技状態においては変動開始時に特別態様でのBGMを出力可能とすれば良い。
また、本実施の形態では、通常態様でのBGMの出力期間と特別態様でのBGMの出力期間との間の期間において、BGMの非出力期間を設けるときと設けないときとがあったが、必ず、設けるようにしても良いし、必ず、設けないようにして良い。
また、本実施の形態では、何れのBGMでも通常態様と特別態様との態様で出力可能であったが、特別態様では出力されないBGMと、通常態様では出力されないBGMとを設けても良い。このようにする場合、通常態様では出力されないBGMよりも特別態様では出力されないBGMの方が多くしても良いし、逆でも良い。
また、BGMが通常態様から特別態様に変化するときは、必ず、曲(BGM)のサビ(途中位置)から出力を開始するようにしても良い。
また、本実施の形態では、「色変化」を行うときは、何れの色に変化する場合であっても、共通のチャンスUP画像ZG5の表示や効果音の出力としていたが、変化する色によって異ならせても良い。
また、本実施の形態では、発展演出中、有効期間中や図柄停止期間中において、BGMを出力しないようにしていたが、出力しないようにするのではなく、音量値「0」で出力(ミュート)するようにしても良い。
また、「SU1」、「SU2」や「色変化」を行う際の第3可動部材74a及び第4可動部材74b(第2可動演出装置)の動作をBGMのリズムに合わせて行なうようにしても良い。
また、大当たり遊技中においても、BGMを通常態様や特別態様で出力するようにしても良い。このようにする場合、遊技者に付与する利益が多い大当たり(例えば、本実施の形態の大当たり1や大当たり3)の大当たり遊技中においてはBGMを特別態様にし、遊技者に付与する利益が少ない大当たり(例えば、本実施の形態の大当たり2や大当たり4)の大当たり遊技中においてはBGMを通常態様にすれば良い。また、変動演出中は、BGMを通常態様で出力するようにし、大当たり遊技中は、BGMを特別態様で出力するようにしても良い。
また、擬似連続予告において演出図柄70aが仮停止表示されるときにBGM(例えば、曲A)を一旦非出力(又はミュート)とし、その後、変動開始するときにBGM(例えば、曲A)を頭出し再生するようにしても良い。また、擬似連続予告において演出図柄70aが仮停止表示されるときにBGM(例えば、曲A)を一旦非出力(又はミュート)とすることなく、その後、変動開始するときにBGM(例えば、曲A)を頭出し再生するようにしても良いし、擬似連続予告において演出図柄70aが仮停止表示されるときにBGM(例えば、曲A)を一旦非出力(又はミュート)とし、その後、変動開始するときに途中からBGM(例えば、曲A)を再生するようにしても良い。
また、本実施の形態では、変動演出の終了後のBGMについて詳しく説明していなかったが、変動演出(ハズレ)の終了と共に、BGMの出力も停止するようにしても良いし、変動演出(ハズレ)が終了した後においても所定期間(例えば、客待ち演出が始まるまで)に亘ってBGMを継続して出力する(以下、「名残演出」とする)ようにしても良い。
このように、「名残演出」を実行する場合、保留アイコンがない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)であって、通常変動や短縮変動の変動演出(リーチとならない変動演出)が終了したときには、「名残演出」を実行する一方、保留アイコンがない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)であっても、SPリーチやSPSPリーチ(ハズレ)の変動演出(リーチとなる変動演出)が終了したときには、「名残演出」を実行しないようにすれば良い。
このような構成とする理由として、一般的に、ある所定の期間内における「SPSPリーチ(ハズレ)」の実行割合よりも、「通常変動」が行われる実行割合の方が圧倒的に高い。よって、「SPSPリーチ(ハズレ)」を終了(停止表示)したときよりも、「通常変動」を終了(停止表示)したときに保留アイコンがない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)となる場面が比較的多くなることが想定される。そこで、「通常変動」を終了(停止表示)したときに保留アイコンがない状態(第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「0」である状態)である場合、「名残演出」を実行することで、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。
一方で、「SPSPリーチ(ハズレ)」は「通常変動」のように頻繁に実行されるものではないから、「名残演出」を実行しなくても、遊技者に退屈感を与えてしまうこと自体が生じ難い。そのような背景から、「SPSPリーチ(ハズレ)」である場合に上述の「名残演出」を実行していない。このように頻出が予想される場面においては「名残演出」を実行し、それに比べて頻出はしないことが予想される場面においては「名残演出」を実行しないことで、「名残演出」を実行する意義を明確にすることができる。
なお、「名残演出」を実行する場合、演出図柄70aの停止(変動演出の終了)のタイミングで一旦、BGMの出力を停止して、直ぐに頭出し再生でBGMを出力するようにしても良い。
また、本実施の形態では、BGMの態様としては、通常態様と特別態様との2種類としていたが、2種類には限られない。例えば、通常態様や特別態様よりも演出効果の低い特殊態様を設け、上記の「名残演出」において特殊態様でBGMを出力するようにしても良い。なお、「特殊態様」とは、例えば、通常態様よりも音の種類が少ないものでも良いし(例えば、ベース音のみ等)、通常態様よりも音量が低いものでも良い。
<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
従来の遊技機では、開始条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づいた変動演出を実行し、当該変動演出の結果が特別結果になると特別遊技状態を発生可能となっている。このような遊技機では、変動演出において出力させる楽曲数によって特別遊技状態が発生する期待度を示唆することで、遊技の興趣を高めているものがあった(例えば、特開2016−039854号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
上記問題点を解決する為の第1の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第2の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であり、前記所定の曲の前記第1態様での出力期間と前記第2態様での出力期間との間において、前記所定の曲の非可聴期間または非出力期間(発展演出期間)を設けることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第3の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、複数の演出モード(例えば、演出モードA〜演出モードE)のうちの1の演出モードを設定する演出モード設定手段(サブCPU130a)と、を備え、前記複数の演出モードは、第1演出モード(例えば、演出モードB)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(例えば、演出モードA)と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力する特定演出を実行可能であり、前記第1演出モードにおいては前記特定演出を実行することが不可能である一方、前記第2演出モードにおいては前記特定演出を実行することが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第4の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記変動演出は、第1変動演出(例えば、通常変動演出)と、前記第1変動演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2変動演出(例えば、SPリーチ演出)と、を含み、前記演出制御手段は、前記第1変動演出の実行中においては、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力可能である一方、前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力不可能であり、前記第2変動演出の実行中においては、前記音出力手段から前記所定の曲を前記第1態様および前記第2態様で出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第5の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であり、前記第2態様での前記所定の曲の出力を開始させるときは、前記第1態様での前記所定の曲の出力が終了した曲位置とは異なる曲位置から開始させることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第6の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)と動作可能な可動体(第2可動演出装置74)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であり、前記第2態様での前記所定の曲の出力を開始する前に前記可動体を動作させることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第7の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であり、前記第2態様での前記所定の曲の出力に応じて、前記画像表示手段に特定画像(演出の切り換わりを示唆する画像、ウーファーゾーン突入画像ZG1)を表示可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記問題点を解決する為の第8の構成として、本実施の形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(大当たり判定)と、所定の音を出力することが可能な音出力手段(音声出力装置9)と演出画像を表示する画像表示手段(画像表示装置70)とを含む演出手段(音声出力装置9、枠用照明装置10、画像表示装置70、盤用照明装置75等)と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU130a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲(例えば、曲A〜曲F)を第1態様(通常態様)で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様(特別態様)で出力可能であり、前記変動演出が開始されるときは、前記第1態様での前記所定の曲が前記所定の曲の最初位置から出力される場合と、前記第1態様での前記所定の曲が前記所定の曲の中途位置から出力される場合と、があるようにしている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施の形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、本実施の形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
なお、本実施の形態の遊技機1は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
なお、本実施の形態では、BGMの特別態様は、通常態様のBGMに重低音を加えて出力する態様としていたが、このような態様に限られず、例えば、BGMの通常態様は、歌唱部分がない態様(所謂インスト曲)とし、BGMの特別態様は、通常態様のBGMに歌唱部分を加えて出力する態様としても良い。
また、擬似変動開始時にBGMを通常態様から特別態様に変化させる場合、特定画像として表示させる画像をウーファーゾーン突入画像の代わりに擬似連回数を報知する画像(例えば、「×2」、「2回目」等)を用いても良い。また、ウーファーゾーン突入画像と擬似連回数を報知する画像との双方を用いても良い。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
130b サブROM
130c サブRAM
130m 演出制御部
70 画像表示装置
9 音声出力装置

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    所定の音を出力することが可能な音出力手段と演出画像を表示する画像表示手段とを含む演出手段と、
    前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲を第1態様で出力し、その後に前記所定の曲を前記第1態様よりも演出効果の高い第2態様で出力可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
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