JP2020168255A - スロットマシン - Google Patents

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JP2020168255A JP2019072528A JP2019072528A JP2020168255A JP 2020168255 A JP2020168255 A JP 2020168255A JP 2019072528 A JP2019072528 A JP 2019072528A JP 2019072528 A JP2019072528 A JP 2019072528A JP 2020168255 A JP2020168255 A JP 2020168255A
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Abstract

【課題】第1遊技状態から第2遊技状態への移行に関する有利度示唆を好適に実行することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンの電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開始される第3状況においては、アイキャッチ表示を行う。第2状況と第3状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第3状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1状況と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。【選択図】図31

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞
が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特
別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出され
た場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができ
る。
このようなスロットマシンとして、最大獲得数が得られる当選に係る入賞役についての
押下位置や停止順序の指示を原則1回以上行う有利区間と当該有利区間以外の通常区間と
に制御可能なものであって、通常区間から有利区間に移行が決定されたときに抽選によっ
て有利な遊技状態に制御可能なものがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2019−179号公報
上述したスロットマシンにおいては、通常区間のような第1遊技状態から有利区間のよ
うな第2遊技状態への移行が決定されたときに、有利な遊技状態への制御に関する抽選を
行ったような場合には、当該抽選結果に関する示唆を行う有利度示唆を実行することが好
ましいが、有利度示唆を実行するにあたってはまだまだ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1遊技状態か
ら第2遊技状態への移行に関する有利度示唆を好適に実行することができるスロットマシ
ンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図17に
示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図18に示す例)

前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図31に示す例)、
前記第2状況と前記第3状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第2状況と前記第3状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行し(たとえば、図32に示す例)、
前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで異なる選択割合で、複数種類の前
記有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図23に示す例)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 RT状態の遷移を説明するための図である。 出玉状態の遷移を説明するための図である。 状態ごとの概要を説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せ、および有利区間当選の有無について説明するための図である。 フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。 内部抽選における判定値数を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 他の役当選時のリール制御を説明するための図である。 ポイントマップの一例を説明するための図である。 アイキャッチ表示の一例を説明するための図である。 第1〜第3実施形態における、有利区間終了後に再度有利区間に移行したときの演出の流れ(第1状況)を説明するための図である。 第1,2実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ(第2状況)を説明するための図である。 第1実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ(第3状況)の一例を説明するための図である。 第1,2実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ(第4状況)を説明するための図である。 第1,2実施形態における、第1状況と第2状況とを比較して説明するための図である。 第1,2実施形態における、第2状況と第4状況とを比較して説明するための図である。 第1,2実施形態における、変形例における第1状況と第2状況とを比較して説明するための図である。 メイン制御部が実行する起動処理(メイン)および設定変更処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。 通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 メイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。 有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 第2実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ(第3状況)を説明するための図である。 第2実施形態における、第2状況と第3状況とを比較して説明するための図である。 第1実施形態と第2実施形態との違いについて説明するための図である。 第3実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間で復旧したときの演出の流れ(第2状況)を説明するための図である。 第3実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したときの演出の流れ(第3状況)の一例を説明するための図である。 第3実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したときの演出の流れ(第4状況)を説明するための図である。 第3実施形態における、特別演出状態以外の状態と特別演出状態とを比較して説明するための図である。
[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明
する。まず、図1〜図30を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて
説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、各リールの図柄配列を示す
図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側
端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識
別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C
,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図2に示
すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が
、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示
されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つ
のみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよ
い。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示さ
れた図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、
外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが
可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成し
ているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4
、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXB
ETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2
C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、およ
び演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56(以下、「演出ボタン」とも称
する)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を
手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停
止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下す
る操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチ
に対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、
および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば
、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」と
も称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操
作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解
除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2
番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ス
トップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッ
チに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手
を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで
構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍に
は、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C
,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト2
8L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられて
いる。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53が設けられている
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭
数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されて
いる旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯によ
り報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要
求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を
点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間ATなどの状態に制御さ
れている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯によ
り報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBET
スイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対す
る操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、
リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯
など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示、スピーカ53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点
灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられ
る演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用ス
イッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の
表示やスピーカ53からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投
入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これに
より、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲ
ームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,
2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するための
ラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下
段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入
賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段と
いったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラ
インが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃った
ことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。
具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役
が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、
所定範囲内(0〜65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内
(0〜65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられてい
る。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数
を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時
点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役
が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
なお、管理者(遊技店の店員など)は、設定変更によって、内部抽選における役の当選
確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽
選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率(払出率)が変わるようにな
っている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、
1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されてい
る場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくな
るほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの
電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF
状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてか
ら、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にして
スロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の
進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値
表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表
示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に
戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。
設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに
格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態に
し、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより
、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更された場合、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。こ
のため、たとえば、後述するように、有利区間中に設定変更されると、当該有利区間中の
情報(たとえば、有利区間通常において蓄積されるポイントなど)が初期化されるととも
に、通常区間に出玉状態が移行する。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対
応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。
入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、
当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止
遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2
L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に
80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ
)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190
ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとな
る。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示
されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄
から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特
別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB
(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB
(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、
特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与さ
れる役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを
消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態(RT状態)に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に
当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部
41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示
結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定
するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設
定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フ
ラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の
組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選する
と、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序(押し
順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた
場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るよ
うになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が
行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な
停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操
作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含
む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状
態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有
利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナ
ビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者に
とって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の
点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間
AT)に制御可能である。
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常において予め定められた所定の抽選条
件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間
移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態におけ
る制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称
する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに
、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操
作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知
するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部9
1に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演
出を実行させる。
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応す
る操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役
(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すること
で、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることがで
きる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
を操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入
賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッ
チ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不
正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役
」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C
,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞さ
せることができるようになっている。
[状態遷移]
図3は、RT状態の遷移を説明するための図である。図4は、出玉状態の遷移を説明す
るための図である。図5は、状態ごとの概要を説明するための図である。図3〜図5に示
すように、メイン制御部41によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に
関わる遊技状態(RT状態)と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
RT状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能
な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態
である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊
技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあっ
てもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該B
Bの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち
、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。
非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入
賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、
BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組
合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態
がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可
能ゲームとなる。
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選し
た場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、
小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップ
スイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することが
できない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先
的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役で
あるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,
8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したが
って、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲ
ーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導
出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに
制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可
能ゲームとなる。
BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われ
るが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることが
ない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化
する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へとRT状態が移行する。
本実施の形態においては、メイン制御部41によって管理される出玉状態として、出玉
状態=0、出玉状態=1、出玉状態=2、出玉状態=3、出玉状態=4および出玉状態=
5の5種類の出玉状態が設けられている。出玉状態=0を「通常」と称し、出玉状態=1
を「有利区間通常」と称し、出玉状態=2を「有利区間CZ」と称し、出玉状態=3を「
有利区間AT」と称し、出玉状態=4を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態=5を
「有利区間エンディング」と称する。
メイン制御部41は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に
記憶している。たとえば、メイン制御部41は、通常に状態を制御している間は出玉状態
=0を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態
=1を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間CZに状態を制御している間は出玉状態
=2を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ATに状態を制御している間は出玉状態
=3を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間特化ゾーンに状態を制御している間は出
玉状態=4を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御してい
る間は出玉状態=5を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は出玉
フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間CZ、有利区間AT、有利区
間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。
通常区間(通常)は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知
状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状
態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間CZ
は、いずれもナビが実行されないが、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区
間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間CZに
おいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ATにおいては、
有利区間通常や有利区間CZよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実
行確率が高くなっている。
出玉状態およびRT状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態に
おいては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、
BB中においては、出玉状態が設けられていない。
たとえば、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合において
BB当選したときには、RT状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持す
る。RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB入賞し
たときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。
その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元
の有利区間通常に制御される。
また、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ATである場合においてBB
当選かつBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉
状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに
、出玉状態は再び元の有利区間ATに制御される。
たとえば、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選した
ときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。
また、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間CZであるときにAT当選したと
きには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ATに制御される。
通常においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間中の
出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部
分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1G
である。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが
当選したときに成立してもよい。
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得
可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0
枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い
出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し
引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。こ
のように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未
満)となる。
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技
者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮す
ると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間通常の出玉率が4
0%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100
%以下)または1未満(100%未満)となる。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ATに制御する確率
が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ATに制御されるまでの途中
経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉
状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選
」とも称する。
有利区間CZにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが
実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用い
たメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊
技区間CZの出玉率は、有利区間通常と同じ40%に設定されている。このように、有利
区間CZにおいては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)と
なる。なお、有利区間CZは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、1ゲーム当たりに
おける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態であ
る。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を
「AT当選」とも称する。有利区間ATにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが
実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いた
メダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ATの出
玉率が200%に設定されている。このように、有利区間ATにおいては、出玉率が1(
100%)を超える。よって、有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいず
れよりも有利な状態である。
有利区間特化ゾーンは、有利区間ATから制御可能な状態である。有利区間ATから有
利区間特化ゾーンに状態が制御されるような当選を「特化ゾーン当選」とも称する。有利
区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者
が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮して
も、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が200%に
設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が1(100%)
を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ATのゲーム数が上乗せされること
がある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ATに制御される期間が延長さ
れ易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利
区間ATのいずれよりも有利な状態である。
また、有利区間通常においては、CZ当選したときに、有利区間CZに状態が制御され
る。なお、有利区間通常においてCZ当選した場合、有利区間CZに状態が制御されるこ
とを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、
有利区間通常においてCZ当選した場合、CZ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降
の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、CZ当
選したこと、および有利区間CZに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするよう
な演出が行われ、その後、有利区間CZに状態が制御される。
有利区間CZにおいては、AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。な
お、有利区間CZにおいてAT当選した場合、有利区間ATに状態が制御されることを示
唆したり煽ったりするような前兆演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、有利区
間CZにおいてAT当選した場合、AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1ま
たは複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、AT当選した
こと、および有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出
が行われ、その後、有利区間ATに状態が制御される。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消
化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZ
が終了する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消
化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間AT
が終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回
数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予
め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚
数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化
ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該
有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるも
のに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時に
おける主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚
数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるもので
あってもよい。
有利区間ATまたは有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間CZに状態が制御
され、当該有利区間CZにおいてAT当選すると、再び有利区間ATに制御される。なお
、有利区間特化ゾーンが終了したときに、有利区間ATに制御されてもよい。一方、当該
有利区間CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、
有利区間通常に状態が制御される。
このようにして、有利区間通常から有利区間CZを経由して有利区間ATや有利区間特
化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き
来することになる。有利区間CZにおいては純増枚数の合計が0枚またはマイナス、有利
区間ATにおいては純増枚数の合計が0枚または有利区間CZにおけるマイナス分よりも
大きくなる。よって、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き来した場合、純増
枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚
数の合計が0枚またはマイナスになるため、有利区間CZと有利区間ATとの間で滞在す
るゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合
計は減り続けるようになっている。
上述したように、通常における遊技の滞在は約1Gである。これに対して、有利区間に
おいては、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンなど
、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最初に滞在するであろ
う有利区間通常は、1Gを超える上限回数となるように終了条件が設けられている。この
ため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、1Gを超える。このように、スロッ
トマシン1は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞
在割合よりも小さくなるように設計されている。
有利区間中の出玉状態のうち、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZ
、有利区間AT、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンのいずれにおける遊技の滞在
割合よりも大きい。また、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZ、有利
区間AT、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンにおける遊技を合計した総合計遊技
の滞在割合よりも大きい。よって、有利区間中の大部分は、有利区間通常における遊技で
消化される。
なお、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZおよび有利
区間ATのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定さ
れてもよい。また、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZ
および有利区間ATにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きければ、そ
の他の滞在割合が設定されてもよい。
通常、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンのそれ
ぞれにおいては、ATの制御に関わる抽選などの処理が行われる。具体的には、通常にお
いては図28で後述する有利区間移行抽選や初期ポイント獲得抽選が行われ、有利区間通
常においては図30で後述する初期ポイント獲得抽選や通常ポイント獲得抽選(以下、単
に「ポイント獲得抽選」とも称する)やポイント特典抽選が行われ、有利区間CZや有利
区間ATや有利区間特化ゾーンにおいては特典抽選が行われる。一方、有利区間エンディ
ングやBBにおいては、これらのようなATの制御に関わる抽選などの処理は行われない
。よって、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとしても、BB
の入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲ
ーム数の合計が所定のED移行G数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御
される。ED移行G数は、有利区間中においてのみ更新され、通常やBBにおいては更新
されない。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば
、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たと
えば、1500G)に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定す
る状態である。ED移行G数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときに
セットされる。なお、ED移行G数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められ
てもよい。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が
成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利
区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G
数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了
し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有
利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態において
は、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たと
えば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカ
ウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において
計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイン
トも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中
においても更新され、通常区間中においては更新されない。
このように、BB中においては、更新されることで遊技者にとって有利となる有利区間
エンディングの制御に近づくED移行G数は更新されない一方で、更新されることで遊技
者にとって不利となる通常区間の制御に近づく有利区間G数や有利区間中の純増枚数は更
新される。よって、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとして
も、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
また、上述したように、BB中においては、有利区間ATや有利区間特化ゾーンよりも
出玉率が低く、その出玉率は約101%である。よって、BB中においては、純増枚数が
増えることも減ることもなく、BBは、遊技者にとって単に所定ゲーム数(たとえば、6
0G)を消化する状態に過ぎない。その一方で、BB中においては、有利区間G数や有利
区間中の純増枚数は更新されてしまうため、内部中や非内部中においては、BB入賞可能
ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技
者にとって有利である。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件
が成立したこと、有利区間CZにおいてボーナス当選またはAT当選することなく予め定
められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終
了条件が成立したことあってもよい。
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御され
る。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚
数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロ
ットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値
(たとえば、1〜6)に応じて、後述するポイント特典抽選などの所定の抽選における当
選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店
員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更
が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなど
の抽選は何ら行われない。
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に
基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含
まれる。
[入賞役]
図6〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明
するための図である。図6〜図9の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄
には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時
に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図6に示すように、再遊技役としては、リプ1〜リプ6が設けられている。図7に示す
ように、特別役としては、BBが設けられている。図7〜図9に示すように、小役として
は、プラム1〜6、スイカ、および1枚役1〜33が設けられている。プラム1〜6は、
押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(
3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1〜6をまとめて「プラム役」と
も称する。1枚役1〜33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭
数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役
1〜33をまとめて「1枚役」とも称する。
図8に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ
−黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール
上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リー
ル2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が
並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称す
る。
図9に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ
−プラム」または「キャラ−プラム−プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出す
ると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中
リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出すること
で、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い
」とも称する。
[抽選対象役]
図10は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明
するための図である。図11は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図で
ある。図10および図11の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され
、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示さ
れ、抽選対象役欄には、その名称が示され、RT状態欄には、RT状態ごとに丸印でその
抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が
示されている。また、図10における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入
賞役の組合せが示されている。
図10に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役
の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、および
キャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、123択
役A〜D、132択役A〜D、213択役A〜D、231択役A〜D、312択役A〜D
、321択役A〜D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目A,Bが設けら
れている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている
。なお、123択役A〜D、132択役A〜D、213択役A〜D、231択役A〜D、
312択役A〜D、および321択役A〜Dは、当選したときにナビが実行され得る役で
あるため、押し順役の一種である。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」と
も称する。
非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部
中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB
中1枚が当選不可能になっている。
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグ
カテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められてい
るのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このた
め、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、詳しくは後述するが、通常
における初期ポイント獲得抽選、有利区間通常における初期ポイント獲得抽選、ポイント
獲得抽選、有利区間CZにおける特典抽選、有利区間ATにおける特典抽選、および有利
区間特化ゾーンにおける特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」と
も称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づい
てこれらのATの制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。
本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられてお
り、BBについては、通常リプなどの他の役と同じFC1が割り当てられている。また、
共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。
図12を参照しながら、各役判定値数について説明する。図12は、内部抽選における
判定値数を説明するための図である。7揃い1枚や7揃いリプのようなFC2に対応する
役、キャラ揃い1枚のようなFC3に対応する役、スイカや共通プラムのようにFC4に
対応する役、弱チェリーのようにFC5に対応する役、あるいは強チェリーのようにFC
6に対応する役は、FC0やFC1に対応する役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわ
ゆるレア役である。また、チャンス目A,BのようにFC7に対応する役は、レア役を含
め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。
たとえば、図12に示すように、スイカやチェリー、あるいは共通プラムの判定値数は
、全ての押し順役の判定値数の合算よりも小さく設定されている。また、チャンス目の判
定値数は、他のいずれの役の判定値数よりも小さく設定されている。なお、図示は省略す
るが、中段チェリー7揃いおよび中段チェリーキャラ揃いについても、レア役を含め他の
いずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号2,7〜
31に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっ
ているとも言える。
非内部中においては、BBの判定値数が15000に設定されており、これは、他のい
ずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、非内部中においては、他の
役に当選するよりも高い約1/4の確率でBBに当選する。つまり、非内部中においては
、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、BBの判定
値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているた
め、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押
し順役に当選する。
一方、内部中においては、BB当選が持ち越されているため、非内部中で設定されたB
Bの15000の判定値数がそのままハズレの判定値数として設定されている。これは、
他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、内部中においては、
他の役に当選するよりも高い約1/4の確率で内部抽選でハズレになる。つまり、内部中
においては、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、
ハズレの判定値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定
されているため、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率で
いずれかの押し順役に当選する。
[押し順役のリール制御]
図13は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、
本実施の形態においては、有利区間AT中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選し
たゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従っ
て正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利
な入賞役(主役)を入賞させることができる。
たとえば、図13に示すように、123択役A〜D、132択役A〜D、213択役A
〜D、231択役A〜D、312択役A〜D、および321択役A〜Dのいずれかに当選
したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役
であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も
発生しないものであってもよい。
[他の役のリール制御]
図14は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図14に示すように
、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ス
トップスイッチ8Lの順に操作されたときに、1枚役23が入賞するとともに、操作タイ
ミングによっては7揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ
8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、7揃い
1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、1枚役
16が入賞する。なお、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、スト
ップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに、操作タイミングに関
わらず7揃いが導出してもよい。
キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに
、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。
一方、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作され
たときに、1枚役16が入賞する。なお、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、ストッ
プスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに
、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作
順序に関わらず、1枚役23が入賞するとともに、操作タイミングによっては7揃いが導
出し得る。なお、中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作タイミングに関わらず、7揃いが導出してもよい。
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの
操作態様に関わらず、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ
揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイ
ッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
このように、7揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作され
ることで、中段チェリー7揃いに当選したゲームと同様に、1枚役23が入賞するととも
に、操作タイミングによっては7揃いが導出し得る。一方、7揃い1枚に当選したゲーム
では、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー7揃いに当選し
たゲームとは異なる役が入賞することになる。
また、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作される
ことで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、1枚役22が入賞するとと
もに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い1枚に当選
したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャ
ラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
[ポイントマップ]
図15を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例につい
て説明する。
図15は、ポイントマップの一例を説明するための図である。図15(a)に示すよう
に、液晶表示器51における表示領域には、背景画像などの遊技に関する演出画像が表示
される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域520とが含まれる。
演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領
域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示器51の画面上端(
本願実施形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演出領域510よりも
小さい表示領域である。
マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更
新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装
飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終
アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動す
るキャラクタ(以下、「移動キャラクタ」とも称する)からなる移動画像520bとが一
体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、300p、500p、
および700pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000
pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないた
め、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装
飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
有利区間通常においては、後述する図30(c)のポイント獲得抽選によってポイント
が付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対
応する数字が更新画像520aに反映される。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャ
ラクタが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクタが移動する
間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は
、移動キャラクタと、移動キャラクタの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに
達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、後
述する図30(b)のポイント特典抽選が行われ、抽選に基づきCZ当選またはAT当選
が付与され得る。ポイント特典抽選においては、前述した到達アイコン画像の有利度合に
従って抽選が行われる。
図15(b)に示すように、現在の更新値が250pである場合、移動キャラクタは、
マップ520m上の250pの位置で停止している。図15(c)に示すように、その後
、10p加算されると、更新値が260pに更新されるとともに、260pの位置まで移
動キャラクタがマップ520m上を移動する。図15(d)に示すように、その後、さら
に50p加算されると、更新値が310pに更新されるとともに、310pの位置まで移
動キャラクタがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクタが300pの位
置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
[アイキャッチ表示]
次に、本実施の形態において実行されるアイキャッチ表示について説明する。詳しくは
後述するが、本実施の形態におけるアイキャッチ表示とは、モード抽選によってモードA
およびモードBのうちのいずれのモードに決定されたかを示唆するものである。モード抽
選は、通常区間通常において有利区間当選したときに行われる。アイキャッチ表示は、有
利区間当選により通常区間通常から有利区間通常に移行するときに行われる。有利区間通
常中においてモードBに制御されている場合は、モードAに制御されている場合よりも特
典(CZストックまたはATストック)が付与される割合が高い。たとえば、アイキャッ
チ表示A〜Dのうち、アイキャッチ表示Dが表示された場合、モードBが設定されている
期待度が最も高くなる。特典の付与は、有利区間通常において到達ポイントに到達したと
きにポイント特典抽選によって決定される。
ここで、メイン制御部41は、出玉状態などの制御状態をバックアップするためのバッ
クアップ情報をRAM41cの特定領域に保持するバックアップ手段を備えている。バッ
クアップ情報には、上述した遊技に関する情報が含まれる。スロットマシン1の電源が遮
断され(電断が発生し)、再度当該電源が投入されたときであっても、RAM41c特定
領域に格納されたバックアップ情報は保持される。
メイン制御部41は、スロットマシン1の電源投入に関して設定値が設定されなかった
とき(設定変更がなかったとき)は、バックアップ情報に基づいて制御を開始可能である
。たとえば、有利区間通常中にスロットマシン1の電源を遮断した場合であっても、再度
当該電源を投入したときには再度有利区間通常から遊技状態を開始する。ここで、「スロ
ットマシン1の電源投入に関して設定変更がなかったとき」とは、たとえば、営業終了に
伴いスロットマシン1の電源を遮断し、翌日の営業開始に伴い当該電源を投入した際に設
定変更を行わなかったような状況を指す。
また、メイン制御部41は、スロットマシンの電源投入に関して、設定値が設定された
とき(設定変更があったとき)は、バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、通常区
間通常から制御を開始する。たとえば、有利区間通常中にスロットマシン1の電源を遮断
し、その後、設定変更された場合においては、バックアップ情報は初期化される。この場
合、電断からの復旧時には通常区間通常から遊技状態を開始する。
ここで、「スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったとき」とは、たとえ
ば、営業終了に伴いスロットマシン1の電源を遮断し、翌日の営業開始に伴い電源を投入
した際に設定変更するような状況を指す。あるいは、営業終了に伴いスロットマシン1の
電源を一度遮断し、当日のうちに電源を投入しその際に設定変更し、翌日の営業開始に伴
い投入させる際には設定変更を行わないような状況を指す。
また、メイン制御部41は、有利制御に関する有利度が異なる複数種類のパラメータの
いずれかを設定する特定処理を実行可能である。特定処理は、有利区間通常から有利区間
ATや有利区間CZへの移行に関する有利度を決定する処理である。本実施の形態では、
特定処理の一例として、モード抽選を行い、モード抽選の結果の設定が行われる。この場
合のパラメータはモードである。
具体的には、通常区間において有利区間への制御が決定されると、複数種類のモードの
うちのいずれかが決定されるとともに、決定されたモードの設定が行われる。モードは、
モードAとモードBとを含む。モードBは、モードAよりも遊技者にとっての有利度が高
い。モード抽選の詳細については、図27や図28を用いて後述する。
有利区間通常中において、設定されたモードに基づき、遊技者にとって有利な有利制御
が行われる。本実施の形態において、有利制御として、ポイント特典抽選を行うとともに
、ポイント特典抽選の抽選結果に基づき有利区間CZや有利区間ATへの制御を行う。ポ
イント特典抽選とは、有利区間通常中において到達ポイントへの到達時に行われる抽選で
ある。
ポイント特典抽選により、複数種類の特典のうちのいずれかを決定することが可能であ
る。本実施の形態においては、ポイント特典抽選により、特典としてCZストックまたは
ATストックが付与可能である。CZストックが付与された場合は、有利区間CZに制御
される。ATストックが付与された場合は、有利区間ATに制御される。ポイント特典抽
選の詳細については、図29や図30を用いて後述する。
また、サブ制御部91は、複数種類の有利度示唆のうちのいずれかを実行可能である。
有利度示唆は、いずれのパラメータが設定されているかを示唆するものである。本実施の
形態においては、有利度示唆の一例として、アイキャッチ表示を行う。サブ制御部91は
、アイキャッチ表示を行うことで、モードAおよびモードBのうちいずれのモードが設定
されているかを示唆する。アイキャッチ表示は、液晶表示器51の全画面を用いて、所定
時間(たとえば、2秒)に亘って遊技者の目を引くような画像が表示されることで行われ
る。
図16は、アイキャッチ表示の一例を説明するための図である。本実施の形態において
は、複数種類のアイキャッチ表示を行うことが可能である。複数種類のアイキャッチ表示
には、アイキャッチ表示A、アイキャッチ表示B、アイキャッチ表示Cおよびアイキャッ
チ表示Dが含まれる。図16(a)はアイキャッチ表示Aの表示例であり、図16(b)
はアイキャッチ表示Bの表示例であり、図16(c)はアイキャッチ表示Cの表示例であ
り、図16(d)はアイキャッチ表示Dの表示例である。
後述するように、モード抽選において、CZストックやATストックといった特典が付
与されやすい有利なモードBが決定されている場合は、アイキャッチ表示D、アイキャッ
チ表示C、アイキャッチ表示B、アイキャッチ表示Aの順に表示される割合が高くなる。
すなわち、有利なモードBの決定に対する期待度(特典付与に対する期待度)は、アイキ
ャッチ表示D、アイキャッチ表示C、アイキャッチ表示B、アイキャッチ表示Aの順に高
いと言える。
図16(a)に示すように、アイキャッチ表示Aが行われる場合、液晶表示器51には
、女の子のキャラクタ画像と3個の星画像とを含むアイキャッチ画像Aが表示される。図
16(b)に示すように、アイキャッチ表示Bが行われる場合、液晶表示器51には、女
の子のキャラクタ画像と6個の星画像とを含むアイキャッチ画像Bが表示される。
図16(c)に示すように、アイキャッチ表示Cが行われる場合、液晶表示器51には
、女の子のキャラクタ画像と10個の星画像とを含むアイキャッチ画像Cが表示される。
図16(d)に示すように、アイキャッチ表示Bが行われる場合、液晶表示器51には、
女の子のキャラクタ画像と18個の星画像とを含むアイキャッチ画像Dが表示される。遊
技者は、表示される星の数が多いほど、期待度の高いアイキャッチ表示が行われていると
いうことを認識することができる。
アイキャッチ表示は、所定の状況において実行可能となる。本実施の形態においては、
所定の状況は、第1状況と第2状況と第3状況と第4状況とを含む。
第1状況は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有
利区間通常へ移行する状況である。第1状況は、営業開始に伴うスロットマシン1の電源
投入後に、1回以上有利区間に制御された後の状況を指している。
第2状況は、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区
間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。第2
状況においては、営業開始に伴うスロットマシン1の電源投入後は、通常区間通常に制御
される。本実施の形態においては、通常区間通常の滞在ゲーム数は約1ゲームである。こ
のため、第2状況では、営業開始に伴うスロットマシン1の電源投入後の最初のゲームに
おいて有利区間当選して有利区間通常への移行が決定されたような状況が大半である。
第3状況は、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情
報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
第3状況は、営業終了に伴う電源の遮断時には有利区間通常に制御されているような状
況を指す。このとき、出玉フラグは出玉状態=1(有利区間通常)を特定可能に記憶され
ている。このため、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたときには、出玉フラグ(出玉
状態=1)に基づき、有利区間通常への制御が再開されることになる。この場合、既に有
利区間に滞在しているため、有利区間当選により有利区間に移行するような状況ではない
第4状況は、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情
報(出玉フラグ)に基づいて通常区間通常から制御が開始される状況である。
第4状況は、営業終了に伴う電源の遮断時には通常区間通常(通常区間)に制御されて
いるような状況を指す。このとき、出玉フラグは出玉状態=0(通常区間通常)を特定可
能に記憶されている。このため、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたときには、出玉
フラグ(出玉状態=0)に基づき、通常区間通常への制御が再開されることになる。この
ため、第4状況は、第2状況と同様に、営業開始のためのスロットマシン1の電源投入後
の最初のゲームにおいて有利区間当選して有利区間通常への移行が決定されたような状況
が大半である。
サブ制御部91は、第1状況において、アイキャッチ表示を行う。具体例については、
図17を用いて後述する。サブ制御部91は、第2状況において、アイキャッチ表示を行
う。具体例については、図18を用いて後述する。サブ制御部91は、第3状況において
は、アイキャッチ表示を行わない。具体例については、図19を用いて後述する。サブ制
御部91は、第4状況においては、アイキャッチ表示を行う。具体例については、図20
を用いて後述する。
また、サブ制御部91は、第1状況と第2状況とで設定されているモード(モード抽選
の結果)が同じときに、第1状況と第2状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表
示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。たと
えば、モードBが決定された場合は、同じ割合でアイキャッチ表示Dが選択されることに
なる。具体例については、図20を用いて後述する。
また、サブ制御部91は、第2状況と第4状況とで設定されているモード(モード抽選
の結果)が同じときに、第2状況と第4状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表
示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。詳細
については、具体例については、図21を用いて後述する。
以上説明したように、第1実施形態においては、有利度が異なる複数種類のモードのう
ちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特
典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高いモードBが決定されている場合には
、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われるこ
とで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができ
る。
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合におい
て、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続したような
第3状況においてはアイキャッチ表示が行われない。一方で、設定値が変更されることで
翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第2状況にお
いてはアイキャッチ表示が行われる。このため、営業開始後にアイキャッチ表示が行われ
ることで、設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技
者が遊技を継続しようとする動機付けとなる。
また、第1状況と第2状況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者
において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減することできる。以上
のように構成することで、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好
適に実行することができる。
[第1状況における演出]
以下、アイキャッチ表示の具体例について説明する。図17は、第1〜第3実施形態に
おける、有利区間終了後に再度有利区間に移行したときの演出の流れ(第1状況)を説明
するための図である。図17の演出の例は、第1実施形態のみならず、後述する第2実施
形態や第3実施形態を適用した場合においても、同じ演出となる。
前述のように、第1状況は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常
区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。本例においては、遊技店の営業が開始
し、すでに遊技者によって遊技が行われている状態を想定している。
遊技が進行し、1回以上有利区間に制御され、有利区間が終了するゲームとなった状態
が図17(a)に示す状態である。この例では、有利区間ATに制御され、その後、純増
枚数の合計値が上限枚数に達したことで有利区間が終了している。なお、これに限らず、
有利区間ATの終了により通常区間に制御されるものであって、有利区間が終了するゲー
ムに適用してもよい。
図17(a)に示すように、遊技店の営業開始後のnゲーム目において、純増枚数の合
計値が上限枚数(2400枚)に達したことを報知するリザルト報知が行われている。
次のゲーム(n+1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われると、図17(
b)に示すように、有利区間から通常区間に移行する。この例では、n+1ゲーム目にお
いて有利区間当選していない。このとき、液晶表示器51には、通常区間通常または有利
区間通常において共通に表示される通常背景画像が表示されている。通常背景画像は、山
と太陽を示す画像である。通常背景画像とともに、女の子のキャラクタの画像が表示され
る。
このとき、通常区間通常おいては、ポイントマップは表示されない。なお、更新画像5
20aに「−−−」を表示させてポイントマップが表示されるようにしてもよい。
次のゲーム(n+2ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区
間当選したとする。このとき、図17(c)に示すように、液晶表示器51には演出ボタ
ンの操作を促す画像が表示される。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決
定される。
また、有利区間当選により、モード抽選および初期ポイント獲得抽選が行われる。さら
に、アイキャッチ表示抽選が行われ、アイキャッチ表示A〜Dのうちいずれのアイキャッ
チ表示を行うかが決定される。本例では、モードBが決定されるとともに、初期ポイント
(以下、「初期p」とも称する)として100pの付与が決定されたとする。また、アイ
キャッチ表示Dを行うことが決定されたとする。
遊技者が演出ボタンを操作(押下)すると、図17(d)に示すように、アイキャッチ
表示が行われる。この例では、アイキャッチ表示Dが行われている。このように、アイキ
ャッチ表示は、遊技者による演出ボタンの操作(押下)に対応して行われる。アイキャッ
チ表示は、所定時間(たとえば、2秒)の経過により終了する。なお、遊技者による演出
ボタンの操作を契機とすることなく、スタート操作を契機にアイキャッチ表示を行わせる
ようにしてもよい。
アイキャッチ表示が終了したときの表示は、図17(e)に示す有利区間移行時の表示
と同じであってもよい。また、更新画像520aに「−−−」を表示させてポイントマッ
プが表示されるようにしてもよい。また、第1停止操作が行われたときにアイキャッチ表
示を終了させるようにしてもよい。また、次のゲームを開始するためのスタート操作が行
われるまで、アイキャッチ表示を継続させるようにしてもよい。
次のゲーム(n+3ゲーム目)を開始するためのスタート操作により、有利区間に移行
する。このとき、図17(e)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示さ
れるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520においてポイ
ントマップが表示される。
マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更
新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装
飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終
アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動す
るキャラクタ(移動キャラクタ)からなる移動画像520bとが一体的に表示される。
初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして100pの付与が決定されたため、ポ
イントの更新値は100pとなる。しかし、本実施の形態においては、有利区間通常が開
始されてから所定ゲーム(たとえば、10ゲーム)の間は、ポイントの更新値(以下、「
内部p」とも称する)をそのま表示しないようにしている。
有利区間通常に移行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(以下、「表
示p」とも称する)として「0p」を表示する。図17(e)に示すように、液晶表示器
51には、表示p(0p)に対応する更新画像520aが表示されている。
また、モード抽選によりモードBが決定されているため、有利区間通常に移行したゲー
ムにおいてモードBに制御されている。モードBの方がモードAよりも到達ポイントでの
特典付与確率が高くなる。
有利区間通常に移行してから10ゲーム目(n+13ゲーム目)を開始するためのスタ
ート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計5
2ポイントであったとする。ポイントの更新値(内部p)は、100pに52p加算され
、152pとなっている。しかし、表示pは、0pから開始しているため52pである。
このため、図17(f)に示すように、液晶表示器51には、0pに対応する更新画像5
20aが表示されている。
本実施の形態では、有利区間通常に移行してから10ゲーム目において、加算演出が実
行される。加算演出とは、内部pと表示pとを一致させて表示するために行われる演出で
ある。たとえば、図17(f)の例では、表示pが52pであるのに対して、内部pは1
52pである。加算演出を実行することにより、表示p(52p)に100pを加算して
、内部pである152pに変化させる。
本実施の形態では、図17(g)に示すように、加算すべきポイント(100p)の文
字画像を付した鯨の画像を表示させ、その後、表示pを52pから152pに変化させる
加算演出を実行する。これにより、表示pと内部pとが一致することになる。なお、加算
演出は、スタート操作を契機に実行を開始し、所定時間経過後に実行を終了させるように
してもよい。
このように、本実施の形態においては、現在制御されているモードがいずれのモードで
あるのかは、有利区間に移行するゲームにおいて示唆される。また、有利区間通常が開始
したゲームにおいては、表示pが0から開始することで遊技者にポイントの更新値(内部
p)を示唆しないようにし、その後、所定ゲームの経過後に加算演出を実行することによ
って、ポイントの更新値を示唆するようにしている。
これにより、遊技者は、有利区間通常が開始してから所定ゲーム数経過するまでは、付
与された初期ポイントあるいは前日から引き継がれているポイントの更新値を知ることが
できない。なお、これに限らず、有利区間通常が開始したゲームにおいて、表示pとして
内部pを表示するようにしてもよい。また、抽選により加算演出を実行するゲーム数を決
定するようにしてもよい。
このように、本実施の形態においては、決定されたモードの示唆は、有利区間に移行す
るゲームにおいて行う一方で、決定された初期ポイントや引き継がれたポイントの報知は
、有利区間に移行するゲームから所定ゲーム経過後に行われる。
その後、内部pが到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。ポイ
ント特典抽選において、CZストックが付与された場合は有利区間CZに制御され、AT
ストックが付与された場合は有利区間ATに制御される。本例においては、モードBに制
御されているため、モードAに制御されているときよりも、有利区間CZまたは有利区間
ATに制御される確率が高くなる。
また、ポイント特典抽選の実行を契機として、特典(CZストックまたはATストック
)が付与されるか否かを報知するバトル演出を実行するようにしてもよい。バトル演出は
、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って実行され、かつ連続性を有する内容により
構成される演出である。バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバト
ルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器51に表示される。
そして、複数ゲームに亘って一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラ
クタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、
特典が付与されることが遊技者に示唆される。次のゲームのスタート操作により、バトル
演出が終了するとともに、有利区間CZまたは有利区間ATに制御される。
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、「LOSE」の文字画像
が液晶表示器51に表示される。これにより、特典が付与されないことが遊技者に示唆さ
れる。次のゲームのスタート操作により、バトル演出が終了するとともに、元の表示に戻
る。
[第2状況における演出]
図18は、第1,2実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常
区間で復旧したときの演出の流れ(第2状況)を説明するための図である。前述のように
、第2状況は、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区
間通常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している
。図18(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポ
イントマップが表示されている。現在モードAに制御されているとする。また、遊技に基
づき蓄積されたポイントの更新値(内部p)は180pになっているとする。本例におい
ては、加算演出が実行され、表示pと内部pとが一致している。このため、液晶表示器5
1には、180pに対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断されたとする。そし
て、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。また、スロット
マシン1の電源が遮断された後に特定時刻(午前4時)を跨いで当該電源が投入されてい
るとする。また、営業開始に伴う電源投入の際に設定変更された(設定値が変更された)
とする。
設定変更された場合、RAM41cに記憶された遊技に関する情報は初期化される。こ
のため、有利区間中に設定変更されると、有利区間通常において蓄積されるポイントなど
が初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
そして、設定変更後には、図18(b)に示すように、デモ画面が表示される。このた
め、営業開始時に遊技者がスロットマシンの台選びをする際には、全てのスロットマシン
の液晶表示器51には一律にデモ画面が表示されていることになる。
そして、スロットマシン1の電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が
行われるまでは、共通の態様で演出が実行される。具体的には、図18(b)に示すよう
に、スロットマシン1の電源が投入された後、メダル投入により遊技を開始するための賭
数の設定が行われるまでは、デモ画面を表示する。後述する図19(b)などにおいても
同様にデモ画面が表示される。
ここで、前日の営業終了時点では遊技者はクレジットを精算して離席するため、営業開
始に伴いスロットマシン1の電源が投入された状態においては、クレジットがない状態に
なっている。このため、営業開始時点においては、BET操作ができない状態である。ま
た、メダル投入もされていない状態であるため、賭数の設定は行われていない。
遊技者が台を選び、メダル投入部4にメダルを投入した時点で初めて賭数の設定が行わ
れることになる。メダル投入部4にメダルを投入すると、図17(c)に示すように、液
晶表示器51には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。こ
の背景は、有利区間通常において表示される背景と同じである。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選し
たとする。このとき、図18(d)に示すように、液晶表示器51には演出ボタンの操作
を促す画像が表示される。
また、有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。このとき、モー
ド抽選によりモードBが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして10
0pの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選によりアイキャッチ表示Dを行うことが決
定されたとする。
遊技者が演出ボタンを操作すると、図18(e)に示すように、アイキャッチ表示Dが
行われる。次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作により、有利区間に
移行する。このとき、図18(f)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表
示されるとともにポイントマップが表示される。
図17の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム(10ゲーム)の間は
、ポイントの更新値(内部p)をそのまま表示せず、表示pは0pから開始する。内部p
としては、付与された初期ポイント(100p)が設定されている。液晶表示器51には
、表示p(0p)に対応する更新画像520aが表示されている。また、モード抽選によ
りモードBが決定されているため、有利区間通常に移行したゲームにおいてモードBに制
御されている。
有利区間通常に移行してから10ゲーム目(n+13ゲーム目)を開始するためのスタ
ート操作がされたとする。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計5
2ポイントであったとする。ポイントの更新値(内部p)は、100pに52p加算され
、152pとなっている。しかし、表示pは、0pから開始しているため52pである。
このため、図18(g)に示すように、液晶表示器51には、52pに対応する更新画
像520aが表示されている。そして、図18(f)に示すように、加算演出を実行する
ことにより、表示p(52p)に100pを加算して、152pに変化させる。これによ
り、表示pが内部pと一致することになる。
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例において
は、モードBに制御されているため、モードAに制御されているときよりも、有利区間C
Zまたは有利区間ATに制御される確率が高くなる。
[第3状況における演出]
図19は、第1実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したとき
の演出の流れ(第3状況)の一例を説明するための図である。前述のように、第3状況は
、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラ
グ)に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している
。図19(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポ
イントマップが表示されている。図19(a)に示す状態は、図18(a)に示す状態と
同じである。現在モードAに制御されている。また、内部pおよび表示pは180pにな
っており、液晶表示器51には、表示pに対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され、特定時刻(午
前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。
また、この間、設定変更されなかったとする。
設定変更されなかった場合、RAM41cに記憶された特定情報は初期化されない。こ
のため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通
常のまま維持される。
そして、図18(b)を用いて説明したように、スロットマシン1の電源が投入された
後、メダル投入により賭数の設定が行われるまでは、図19(b)に示すように、デモ画
面が表示される。すなわち、スロットマシン1の電源が投入された後、メダル投入が行わ
れるまでは、設定変更の有無に関わらずデモ画面が表示されることになる。
遊技者が、メダル投入部4にメダルを投入すると、図19(c)に示すように、液晶表
示器51には有利区間通常において表示される背景である通常背景画像が表示される。こ
の背景は、通常区間において表示される背景と同じである。
なお、その際、ポイントマップも同時に表示するようにしてもよい。また、ポイントマ
ップを表示する場合には、更新画像520aに「−−−」を表示させるようにしてもよい
。その際、図18(c)に示したような設定変更があった場合の画面表示と共通化した表
示を行う方が望ましい。このようにすることで、スロットマシン1の電源が投入された後
、遊技を開始するためのスタート操作が行われるまで、共通の態様で演出を実行すること
ができる。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選し
たとする。しかし、有利区間当選したとしても、第3状況においてはアイキャッチ表示が
行われることはない。スタート操作により、図19(f)に示すように、液晶表示器51
には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示される。
図17の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム(10ゲーム)の間は
、ポイントの更新値(内部p)をそのまま表示せず、表示pは0pから開始する。液晶表
示器51には、表示p(0p)に対応する更新画像520aが表示されている。内部pは
、前日の営業終了時点の180pを維持している。また、モードも、電断発生前のモード
Aの状態を維持している。
さらに、10ゲームが経過した12ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたと
する。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計52ポイントであった
とする。ポイントの更新値(内部p)は、180pに52p加算され、232pとなって
いる。しかし、表示pは、0pから開始しているため52pである。
このため、図19(e)に示すように、液晶表示器51には、52pに対応する更新画
像520aが表示されている。そして、図19(f)に示すように、加算演出を実行する
ことにより、表示p(52p)に180pを加算して、232pに変化する。これにより
、表示pが内部pと一致することになる。
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例において
は、モードAに制御されているため、モードBに制御されているときよりも、有利区間C
Zまたは有利区間ATに制御される確率が低くなる。
[第4状況における演出]
図20は、第1,2実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧した
ときの演出の流れ(第4状況)を説明するための図である。前述のように、第4状況は、
スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ
)に基づいて通常区間通常から制御が開始される状況である。
本例においては、通常区間において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図2
0(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されている。この状態で
遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され、特定時刻(午前4時)を跨
いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。また、この間
、設定変更されなかったとする。このため、出玉状態は通常区間のまま維持される。
そして、メダル投入が行われるまでは、図20(b)に示すように、デモ画面が表示さ
れる。メダル投入が行われると、図20(c)に示すように、液晶表示器51には通常区
間において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、有利区間通常
において表示される背景と同じである。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選し
たとする。このとき、図20(d)に示すように、液晶表示器51には演出ボタンの操作
を促す画像が表示される。
有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。ここでは、モード抽選
によりモードBが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして100pの
付与が決定され、アイキャッチ表示抽選によりアイキャッチ表示Dを行うことが決定され
たとする。
遊技者が演出ボタンを操作すると、図20(e)に示すように、アイキャッチ表示Dが
行われる。次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作により、有利区間に
移行する。このとき、図20(f)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表
示されるとともにポイントマップが表示される。
図17の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム(10ゲーム)の間は
、ポイントの更新値(内部p)をそのまま表示せず、表示pは0pから開始する。図20
(f)に示すように、液晶表示器51には、表示p(0p)に対応する更新画像520a
が表示されている。内部pとして、付与された初期ポイント(100p)が設定されてい
る。また、モード抽選によりモードBが決定されているため、有利区間通常に移行したゲ
ームにおいてモードBに制御されている。
さらに、10ゲームが経過した12ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたと
する。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計52ポイントであった
とする。ポイントの更新値(内部p)は、100pに52p加算され、152pとなって
いる。しかし、表示pは、0pから開始しているため52pである。
このため、図20(g)に示すように、液晶表示器51には、52pに対応する更新画
像520aが表示されている。そして、図19(h)に示すように、加算演出を実行する
ことにより、表示p(52p)に100pを加算して、152pに変化する。これにより
、表示pが内部pと一致することになる。
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例において
は、モードBに制御されているため、モードAに制御されているときよりも、有利区間C
Zまたは有利区間ATに制御される確率が高くなる。
[第1状況と第2状況との比較]
図21は、第1,2実施形態における、第1状況と第2状況とを比較して説明するため
の図である。図21(a1)〜(a3)は第1状況を説明するための図であり、図21(
b1)〜(b3)は第2状況を説明するための図である。図21(a1)〜(a3)に示
される内容は図17を用いて説明したものと同様であり、図21(b1)〜(b3)に示
される内容は図18を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略
する。
まず、第1状況について説明する。図21(a1)に示すように、有利区間の終了ゲー
ムにおいて、リザルト報知が行われている。次のゲームにおいて、有利区間から通常区間
に移行する。当該ゲームにおいて、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への
移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードBが決定され、初期ポイント獲
得抽選において100pの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選においてアイキャッチ
表示Dを行うことが決定されたとする。
後述するように、第1状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Aテーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図21(a2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図21(a
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
次に、第2状況について説明する。図21(b1)に示すように、有利区間通常中にお
いて遊技店の営業が終了している。液晶表示器51には、このときのポイントの更新値(
180p)に対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源が遮断された後に、特定時
刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間に、設
定変更されたとする。
営業開始後の1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間へ
の移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードBが決定され、初期ポイント
として100pの付与が決定され、アイキャッチ表示Dを行うことが決定されたとする。
後述するように、第2状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Aテーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図21(b2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図21(b
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
以上説明したように、本例では、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果(モードB
を決定)が同じである。第1状況および第2状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示
抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第1状況と第2状
況とで同じ割合(40%の確率)で、アイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示D
を行うことになる。
[第2状況と第4状況との比較]
図22は、第1,2実施形態における、第2状況と第4状況とを比較して説明するため
の図である。図22(a1)〜(a3)は第2状況を説明するための図であり、図22(
b1)〜(b3)は第4状況を説明するための図である。図22(a1)〜(a3)に示
される内容は図19を用いて説明したものと同様であり、図22(b1)〜(b3)に示
される内容は図20を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略
する。
まず、第2状況について説明する。図22(a1)に示すように、有利区間通常中にお
いて遊技店の営業が終了している。液晶表示器51には、このときのポイントの更新値(
180p)に対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源が遮断された後に、特定時
刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。その際、設定
変更されたとする。
1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定
される。このとき、モードとしてモードB決定され、初期ポイントとして100pの付与
が決定され、アイキャッチ表示Dを行うことが決定されたとする。
後述するように、第1状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Aテーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図22(a2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図22(a
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
次に、第4状況について説明する。図22(b1)に示すように、通常区間において遊
技店の営業が終了している。この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源
が遮断された後に、特定時刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入さ
れたとする。この間、設定変更されなかったとする。
1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定
される。このとき、モードとしてモードB決定され、初期ポイントとして100pの付与
が決定され、アイキャッチ表示Dを行うことが決定されたとする。
後述するように、第4状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Aテーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図22(b2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図22(b
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
以上説明したように、本例では、第2状況と第4状況とでモード抽選の結果(モードB
を決定)が同じである。第2状況および第4状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示
抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第2状況と第4状
況とで同じ割合(40%の確率)で、アイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示D
を行うことになる。
[変形例における第1状況と第2状況との比較]
図23は、第1,2実施形態における、変形例における第1状況と第2状況とを比較し
て説明するための図である。第1実施形態においては、図20を用いて説明したように、
サブ制御部91は、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1状況と
第2状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッ
チ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした。
しかし、これに限らず、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1
状況と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのア
イキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにしてもよい。以下、図23
を用いて具体的に説明する。
図23(a1)〜(a3)は第1状況を説明するための図であり、図23(b1)〜(
b3)は第2状況を説明するための図である。図23(a1)〜(a3)に示される内容
は図17を用いて説明したものと同様であり、図23(b1)〜(b3)に示される内容
は図18を用いて説明したものと内容が近いため、詳細については説明を省略する。
まず、第1状況について説明する。図23(a1)に示すように、有利区間の終了ゲー
ムにおいて、リザルト報知が行われている。次のゲームにおいて、有利区間から通常区間
に移行する。当該ゲームにおいて、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への
移行が決定される。このとき、モード抽選においてモードBが決定され、初期ポイント獲
得抽選において50pの付与が決定され、アイキャッチ表示抽選においてアイキャッチ表
示Cを行うことが決定されたとする。
後述するように、第1状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Aテーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、30%の確率でアイキャッチ表示Cを行うことが決定され、40%の確
率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図23(a2)に示すように、アイキャッチ表示Cが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図23(a
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
次に、第2状況について説明する。図23(b1)に示すように、有利区間通常中にお
いて遊技店の営業が終了している。液晶表示器51には、このときのポイントの更新値(
330p)に対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源が遮断された後に、特定時
刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定
変更されたとする。
1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定
される。このとき、初期ポイントとして100pの付与が決定され、アイキャッチ表示D
を行うことが決定されたとする。
後述するように、第2状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキ
ャッチ表示抽選Bテーブル(図28(d))が用いられる。そして、モードBが決定され
ている場合には、35%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定され、60%の確
率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。すなわち、第2状況においてアイキャ
ッチ表示Dが表示される確率(60%)は、第1状況においてアイキャッチ表示Dが表示
される確率(40%)よりも高い。
そして、当該ゲームにおいて、図23(b2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図23(b
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示される。有利区間通常に移
行したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示
する。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
このように、本例では、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じ(モードBを
決定)である。第1状況においてはアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いてアイキャッ
チ表示抽選が行われる一方で、第2状況においてはアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用
いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第1状況と第2状況とで異なる割合(
アイキャッチ表示Dの決定において40%と60%)で、複数種類のアイキャッチ表示の
うちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うことになる
以上説明したように、第1実施形態の変形例においては、通常区間から有利区間に移行
する第1状況や第2状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設
定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間C
Zや有利区間AT)付与期待度の高いモードBが決定されている場合には、アイキャッチ
表示Dが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間に
おいていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合におい
て、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続する第3状
況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値が変更されることで翌日の営業開始時
点において通常区間に移行し、その後有利区間への移行に移行する第2状況においてはア
イキャッチ表示が行われる。このため、アイキャッチ表示が行われることで設定変更が行
われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者が遊技を継続しようと
する動機付けとなる。
また、第1状況と第2状況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、
営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率
を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常
区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
[設定変更処理]
以下、メイン制御部41が実行する処理の詳細について説明する。図24は、メイン制
御部41が実行する起動処理(メイン)および設定変更処理のフローチャートである。ま
ず、起動処理(メイン)について説明する。
スロットマシン1の電源が投入されると、メイン制御部41は、スロットマシン1の起
動時の処理である起動処理(メイン)を行う。まず、メイン制御部41は、初期化処理を
行う(S1)。初期化処理においては、まず、全ての出力ポートの初期設定を行う。初期
設定において、出力ポートから出力される信号をOFF状態にする設定を行う。
次に、メイン制御部41は、内蔵レジスタ設定処理を行う。内蔵レジスタは、メインC
PU41aにおける機能設定を行うためのレジスタである。内蔵レジスタ設定処理によっ
て、制御開始にあたって設定が必要な複数の領域に設定値を設定する。次に、メイン制御
部41は、RAM41cに異常があるか否かを判定する。RAM41cに異常がある場合
には、初期化の対象となる領域を初期化する。
初期化処理が終了すると、メイン制御部41は、日跨ぎ条件が成立しているか否かを判
定する(S2)。スロットマシン1は、時刻を特定可能な時刻情報を計時するRTCを備
えている。メイン制御部41は、RTCにより計時された時刻情報から特定される時刻に
基づき、日跨ぎ条件が成立したか否かを判定する。
日跨ぎ条件は、スロットマシン1の電源が遮断された後に特定時刻(午前4時)を跨い
で当該電源が投入されたときに成立する。なお、日跨ぎ条件は、スロットマシン1の電源
が遮断された後に所定時間(たとえば、4時間)以上経過してから当該電源が投入された
ときに成立するようにしてもよい。
日跨ぎ条件が成立していない場合(S2でNO)、S5に進む。日跨ぎ条件が成立して
いる場合(S2でYES)、メイン制御部41は、日跨ぎフラグをONにし(S3)、日
跨ぎコマンド送信処理を実行する(S4)。日跨ぎ条件が成立した場合、メイン制御部4
1は、日跨ぎコマンド送信処理において、サブ制御部91に対して、日跨ぎ条件が成立し
たか否かを特定可能な日跨ぎコマンドを送信する。この場合、当該コマンドにより、日跨
ぎ条件が成立したことが特定可能になる。
サブ制御部91は、日跨ぎコマンドを受信した後、当該日跨ぎコマンドに基づき、日跨
ぎ条件が成立したか否かを判定する。後述するように、サブ制御部91は、当該判定結果
に応じて、第4状況になっているか否かの判定を行う。また、サブ制御部91は、当該判
定結果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキ
ャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
日跨ぎコマンド送信処理の後、メイン制御部41は、後述する設定変更処理(S5)を
実行する。次に、メイン制御部41は、電源投入フラグをONにする(S6)。電源投入
コマンド送信処理を実行する。メイン制御部41は、電源投入コマンド送信処理において
、サブ制御部91に対して、電源が投入されたか否かを特定可能な電源投入コマンドを送
信する。この場合、当該コマンドにより、電源が投入されたことが特定可能になる。
サブ制御部91は、電源投入コマンドを受信した後、当該電源投入コマンドに基づき、
電源が投入されたか否かを判定する。後述するように、サブ制御部91は、当該判定結果
に応じて、第4状況になっているか否かの判定を行う。
次にメイン制御部は、割込許可設定を行う(S8)。その後、スロットマシン1への電
力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
次に、設定変更処理について説明する。図24に示すように、メイン制御部41は、設
定変更操作があったか否かを判定する(Sa1)。メイン制御部41は、設定変更操作が
なかった場合(Sa1でNO)、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、設定変更操作があった場合(Sa1でYES)、全てのカ
ウンタおよびストックなどに関する値を初期化する(S2)。たとえば、有利区間中の出
玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に
獲得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間CZに状態を制御するための権
利となるCZストック、および有利区間ATに状態を制御するための権利となるATスト
ックを保有していた場合、そのストックも初期化される。
次に、メイン制御部41は、設定変更フラグをONにし(Sa3)、設定変更コマンド
送信処理を行う(Sa4)。メイン制御部41は、設定変更コマンド送信処理において、
サブ制御部91に対して、設定値が変更されたか否かを特定可能な設定変更コマンドを送
信する。この場合、当該コマンドにより、設定値が変更されたことが特定可能になる。
サブ制御部91は、設定変更コマンドを受信した後、当該設定変更コマンドに基づき、
設定値が変更されたか否かを判定する。後述するように、サブ制御部91は、当該判定結
果に応じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッ
チ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
その後、メイン制御部41は、通常区間中における通常に状態を制御する(Sa5)。
たとえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間
中の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、
メイン制御部41は、本処理を終了する。
[メイン処理]
図25は、メイン制御部41が実行するメイン処理のフローチャートである。図25に
示すように、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理を実行する(S11)。メイン制御
部41は、遊技開始待ち処理において、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を
行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、
次の遊技を開始させる処理を行う。次に、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する
(S12)。
次に、メイン制御部41は、出玉制御処理を実行する(S13)。出玉制御処理につい
ては図26を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、リール回転開始処理を
実行する(S14)。メイン制御部41は、リール回転開始処理において、所定の回転態
様でリール2L,2C,2Rの回転制御を開始させる。
次に、メイン制御部41は、リール停止制御処理を実行する(S15)。メイン制御部
41は、リール停止制御処理において、ナビに関する処理を行ったり、ストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作に基づき回転制御中のリールを停止する制御を行ったりする。
次に、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行する(S16)。メイン制御部41は
、入賞判定処理において、内部抽選の結果およびリール2L,2C,2Rにおいて停止し
ている図柄組合せに基づいて入賞の有無およびその種類を判定する。
次に、メイン制御部41は、RT状態設定処理を実行する(S17)。メイン制御部4
1は、RT状態設定処理において、内部抽選の結果および入賞判定の結果に基づき、RT
状態を制御する。たとえば、メイン制御部41は、非内部中においてBBに当選し、かつ
BBが入賞しなかったときに、内部中にRT状態を制御する。また、メイン制御部41は
、内部中においてBBが入賞したときに、BBにRT状態を制御する。
次に、メイン制御部41は、AT状態管理処理を実行する(S18)。メイン制御部4
1は、AT状態管理処理において、有利区間G数が初期値(たとえば、0)以外の値であ
るか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、
有利区間中であると判定した場合に当該有利区間において払い出されたメダルの純増枚数
を計数して純増枚数カウンタを更新したり、有利区間G数やED移行G数をカウントした
りする。
さらに、メイン制御部41は、更新した純増枚数カウンタに基づいて純増枚数の合計が
上限値(たとえば、2400枚)に達した場合、あるいは、有利区間G数に基づいて有利
区間中の消化ゲーム数が上限値(たとえば、1500G)に達した場合に、有利区間を終
了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する。さらに、メイン制御部41は、有利区
間G数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数がED移行G数に達した場合に、ED制御を
行う旨を示すED移行フラグを設定する。
AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン制御部41によって
参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には
、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(たとえば、有利区間G数、純増
枚数、ED移行G数、出玉状態情報など)が記憶されている所定領域が初期化されること
で、一連の有利区間が終了する。
次に、メイン制御部41は、メダル払出処理を実行する(S19)。メイン制御部41
は、メダル払出処理において、発生した入賞に応じて、入賞役ごとに予め定められた所定
枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、
クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されな
かった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。その後、メイン制御部41は、本処理
を終了する。
[出玉制御処理]
図26は、メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。図26に示
すように、メイン制御部41は、有利区間中である否かを判定する(S21)。メイン制
御部41は、有利区間中でない場合(S21でNO)、通常中処理を実行する(S22)
。通常中処理については図27を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、
本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中である場合(S21でYES)、有利区間G数
カウンタに1加算する(S23)。有利区間G数カウンタが設定されているRAM41c
の所定領域は、メイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたとき
に初期化される所定領域内に含まれており、有利区間G数カウンタは、有利区間の終了時
には初期化されることで初期値(0)に設定される。
次に、メイン制御部41は、RT状態がBB中であるか否かを判定する(S24)。メ
イン制御部41は、RT状態がBB中でない場合(S24でNO)、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT状態がBB中である場合(S24でYES)、ED移行
G数カウンタに1加算する(S25)。
次に、メイン制御部41は、出玉状態処理を実行する(S26)。メイン制御部41は
、出玉状態処理において、現在制御中の出玉状態に応じた処理などを行う。たとえば、メ
イン制御部41は、出玉状態処理として、後述する図29に示す有利区間通常中処理や図
30に示す各種特典に関する抽選を実行する。
[通常中処理]
図27は、メイン制御部41が実行する通常中処理のフローチャートである。図28は
、通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、通常中(
通常区間通常中)の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行
する。
図27に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行う(S31)。有利
区間移行抽選においては、図10に示した抽選対象役のうち、役番号7〜41のいずれか
に当選したときに、有利区間当選する。
具体的には、図28(a)に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当
選した役番号が7〜41であるときに100%の確率で有利区間当選する一方、内部抽選
で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
図27に戻り、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選した
か否かを判定する(S32)。メイン制御部41は、有利区間当選しなかった場合(S3
2でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間当選した場合(S
32でYES)、モード抽選を行う(S33)。
モード抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに
基づきモードが決定される。具体的には、図28(b)に示すように、モード抽選におい
ては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、モードAおよびモードBのうちのい
ずれかのモードが抽選で決定される。
具体的には、フラグカテゴリがFC5〜7、FC2〜4、FC0,1の順でモードBが
決定される割合が高く、フラグカテゴリがFC0,1、FC2〜4、FC5〜7の順でモ
ードAが決定される割合が低い。
有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが到達ポ
イント(たとえば、300p,500p,700p)に達すると、ポイント特典抽選が行
われ、遊技者にCZストックまたはATストックが付与される。
CZストックは、有利区間CZに状態が制御されるための権利であり、たとえば、CZ
ストック1つにつき、30Gの期間に亘って有利区間CZに状態が制御される。ATスト
ックは、有利区間ATに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ATストック1
つにつき、30Gの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたり、あるいは、30回
のナビが実行されるまでの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたりする。後述す
るように、モードBに制御されている場合は、モードAに制御されている場合よりも、C
ZストックまたはATストックが付与される確率が高い。すなわち、モードBは、モード
Aよりも遊技者にとっての有利度(特典付与に関する期待度)が高いと言える。
そして、有利区間当選した場合は、アイキャッチ表示を行うことが可能となる。有利区
間当選した場合は、メイン制御部41は、モード抽選(S33)および初期ポイント獲得
抽選(後述のS34)を行う。そして、それとともに、サブ制御部91は、アイキャッチ
表示抽選を行う。
有利区間当選したとき、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、有利区間当選
したことを特定可能なコマンドを送信する。サブ制御部91は、当該コマンドにより有利
区間当選したことを特定すると、アイキャッチ表示抽選を行う。
サブ制御部91は、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表
示を選択する。その際、第1状況であるか第2状況であるかに第4状況であるかに関わら
ず、共通の抽選テーブルを用いてアイキャッチ表示の選択が行われる。本実施の形態にお
いて、複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示A〜Dである。
具体的には、図28(c)に示すように、アイキャッチ表示A〜Dのうちからいずれか
のアイキャッチ表示が選択されるときには、第1状況であるか第2状況であるかに第4状
況であるかに関わらず、共通のアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表
示の選択が行われる。
また、サブ制御部91は、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャ
ッチ表示を選択するときには、第1状況であるか第2状況であるかに第4状況であるかに
関わらず、共通の処理を実行する。具体的には、アイキャッチ表示の選択を行う場合には
、アイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いた共通の処理により、アイキャッチ表示抽選を
行う。
アイキャッチ表示抽選においては、遊技者にとっての有利度が高いモードBが決定され
たときには、アイキャッチ表示D、アイキャッチ表示C、アイキャッチ表示B、アイキャ
ッチ表示Aの順に選択されやすくなっている。つまり、有利度が高いモードBに関する期
待度は、アイキャッチ表示D,C,B,Aの順に高いと言える。また、有利度が低いモー
ドAが決定されたときには、アイキャッチ表示A、アイキャッチ表示B、アイキャッチ表
示C、アイキャッチ表示Dの順に選択されやすくなっている。
また、変形例として、図23を用いて説明したように、第1状況と第2状況とでモード
抽選の結果が同じときに、第1状況と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッ
チ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うよ
うにしてもよい。
この場合、変形例1として、第1状況である場合には図28(c)のアイキャッチ表示
抽選Aテーブルを用い、第2状況である場合には図28(d)のアイキャッチ表示抽選B
テーブルを用いて、アイキャッチ表示の選択が行われるようにしてもよい。また、第4状
況である場合でも、図28(d)のアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いるようにして
もよい。
モード抽選の結果は、モードAの決定と、モードAの決定よりも遊技者にとって有利な
モードBの決定とを含んでいる。複数種類のアイキャッチ表示は、アイキャッチ表示Aと
アイキャッチ表示Aよりも遊技者にとって有利であることが示唆されるアイキャッチ表示
Dを含んでいる。
たとえば、モード抽選の結果がモードBの決定であるとき、図28(d)のアイキャッ
チ表示抽選Bテーブルを用いる第2状況や第4状況においては、図28(c)のアイキャ
ッチ表示抽選Aテーブルを用いる第1状況であるときよりも高い割合でアイキャッチ表示
Aとアイキャッチ表示Dとのうちアイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示を行う
(第1状況においては40%であるのに対し、第2状況や第4状況においては60%とな
る)。
また、アイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いた場合、アイキャッチ表示Dが選択され
た場合には、モードAおよびモードBのいずれのモードも決定されている可能性があるの
に対し、アイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いた場合には、アイキャッチ表示Dが選択
された場合には、モードBが決定されていることが確定する。
変形例1においては、第2状況や第4状況においてモードBが決定されている場合にお
いて、アイキャッチ表示Dが選択されやすくなり、アイキャッチ表示Aが選択されにくく
なる。つまり、アイキャッチ表示Dが表示されたときにモードBが決定されている信頼度
が高くなる。このため、第2状況において有利な抽選結果(モードB)となっているスロ
ットマシンがよりアピールされることになり、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させ
ることができる。
また、変形例2として、第1状況である場合には図28(c)のアイキャッチ表示抽選
Aテーブルを用い、第2状況である場合には図28(e)のアイキャッチ表示抽選Bテー
ブルを用いて、アイキャッチ表示の選択が行われるようにしてもよい。また、第4状況で
ある場合でも、図28(e)のアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いるようにしてもよ
い。
たとえば、図28(e)のアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いる第2状況や第4状
況においては、図28(c)のアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いる第1状況である
ときよりも低い割合でアイキャッチ表示Aとアイキャッチ表示Dとのうちアイキャッチ表
示Dを選択してアイキャッチ表示を行う(第1状況においては40%であるのに対し、第
2状況や第4状況においては35%となる)。
また、モードAが決定されている場合において、図28(c)のアイキャッチ表示抽選
Aテーブルを用いる第2状況や第4状況であるときは、図28(e)のアイキャッチ表示
抽選Bテーブルを用いる第1状況であるときよりも、アイキャッチ表示Dが選択されやす
くなる(第1状況においては3%であるのに対し、第2状況や第4状況においては10%
となる)。
変形例2においては、第2状況や第4状況においてモードBが決定されている場合にお
いて、アイキャッチ表示Dが選択されにくくなり、アイキャッチ表示Aが選択されやすく
なる。このため、第2状況や第4状況においてアイキャッチ表示Dが表示されたときにモ
ードBが決定されている信頼度は低くなるものの、アイキャッチ表示Dによる表示が行わ
れずアイキャッチ表示Aによる表示が行われていてもモードBが決定されている期待感が
高まる。これにより、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
また、図24を用いて説明したように、スロットマシン1の電源が投入されて起動処理
(メイン)が実行されると、メイン制御部41は、日跨ぎコマンド、電源投入コマンド、
設定変更コマンドなどの送信処理を行う。以下、サブ制御部91が上記コマンドを受信し
たときに行われる各種判断について説明する。
本実施の形態においては、通常区間または有利区間通常において、共通の通常背景画像
を表示するようにした。しかし、これに限らず、通常区間または有利区間通常において、
複数種類の表示モード(表示モードA、表示モードB、表示モードC)に切り替え可能な
ものであって、所定条件が成立すると表示モードを切り替え可能なものであってもよい。
たとえば、所定条件は、所定のゲーム数(たとえば、20ゲーム)の経過である。
なお、滞在する表示モードに応じて、遊技者にとっての有利度を異ならせるようにして
もよい。たとえば、表示モードCに滞在している場合は、表示モードBまたは表示モード
Aに滞在している場合よりも、初期ポイント獲得抽選やポイント特典抽選やポイント特典
抽選において有利になるように抽選を行ってもよい。また、滞在する表示モードがいずれ
であるかに関わらず、遊技者にとっての有利度を同じにしてもよい。
複数種類の表示モードは、表示モードA、表示モードB、表示モードCを含む。表示モ
ードAから表示モードBへの切り替えが行われると、通常背景画像が通常背景画像Aから
通常背景画像Bへと切り替えられる。表示モードBから表示モードCへの切り替えが行わ
れると、通常背景画像が通常背景画像Bから通常背景画像Cへと切り替えられる。表示モ
ードCから表示モードAへの切り替えが行われると、通常背景画像が通常背景画像Cから
通常背景画像Aへと切り替えられる。
このような場合において、遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され
、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたような状況において、必ず
、表示モードAから開始するようにして、通常区間または有利区間通常において通常背景
画像Aを表示するようにしてもよい。
一方で、遊技店の営業中において、停電などで一時的に電源が遮断され(電断が発生し
)その後すぐに電源が復旧(電断から復帰)するような場合がある。仮に、瞬断の発生後
に背景画像が切り替わるようにした場合、遊技者は、遊技店によって不正な操作がされた
のではないかと疑う可能性がある。たとえば、瞬断の発生後に有利な表示モードから不利
な表示モードに切り替わったような場合、出玉を抑えるために遊技店があえて不利な表示
モードに切り替えたのではないかと遊技者が疑う可能性がある。
このため、営業中に電断から復帰した場合には、上記のように表示モードAから開始す
ることなく、電断発生前の表示モードを維持させるようにする。たとえば、表示モードB
(通常背景画像Bの表示)の状態で停電(瞬断)が発生し、電断から復帰した場合には、
表示モードB(通常背景画像Bの表示)から再開するようにする。
上記のような、営業時間中での電断からの復帰であるのか、営業開始に伴う電断からの
復帰であるのかは、電源投入コマンドや日跨ぎコマンドを用いて判断することができる。
具体的には、サブ制御部91は、電源投入コマンドを受信し、かつ日跨ぎコマンドを受信
していない場合には、営業時間中での電断からの復帰であると判断する。また、サブ制御
部91は、電源投入コマンドを受信し、かつ日跨ぎコマンドを受信した場合には、営業開
始に伴う電断からの復帰であると判断する。
次に、変形例1または変形例2において、状況に応じて、アイキャッチ表示抽選Aテー
ブルおよびアイキャッチ表示抽選Bテーブルのいずれを用いるのかを判断する方法につい
て説明する。
変形例1または変形例2において、サブ制御部91は、電源投入コマンドを受信し、か
つ日跨ぎコマンドを受信し、さらに、出玉状態を特定可能なコマンドにより通常状態であ
ることが特定されたことを条件に、第2状況または第4状況であると判断し、アイキャッ
チ表示抽選Bテーブルを用いる。日跨ぎコマンドを受信していない場合は、営業時間中の
瞬断等であると考えられるので、第2状況または第4状況であるとは判断しない。
また、サブ制御部91は、電源投入コマンドを受信しておらず、かつ日跨ぎコマンドを
受信していないことを条件に、第1状況であると判断し、アイキャッチ表示抽選Aテーブ
ルを用いる。
このようにすることで、サブ制御部91は、受信した日跨ぎコマンドや設定変更コマン
ドに基づき、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッ
チ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うことができる。
ここで、上記のよう構成にした場合、サブ制御部91は、設定変更があったのか否かを
判断することができない。すなわち、サブ制御部91は、第2状況であるのか第4状況で
あるのかを区別することができない。しかし、本実施の形態においては、通常区間に滞在
するのは約1ゲームであるため、通常区間中に前日の営業が終了することは希である。こ
のため、第2状況であるか第4状況であるかに関わらず、設定変更があったものとみなし
て、一律に処理を行ったとしても差し支えはない。
また、設定変更される場合、前日の営業を終了し、その日のうちに設定変更をする場合
と、翌日の営業開始前の電源投入時に設定変更する場合とが想定される。後者の場合は、
翌日の電源投入時には電源投入コマンドとともに設定変更コマンドが送信されるが、前者
の場合は、翌日の電源投入時に電源投入コマンドとともに設定変更コマンドが送信されな
いことになる。
このような場合であっても、設定変更があったことを特定するためには、たとえば、サ
ブ制御部91は、前日の設定変更コマンドの受信を記憶しておき、翌日の電源投入コマン
ドを受信した際に、設定変更コマンドの受信から1ゲームも消化されていなかった場合に
、設定変更があったと判断するようにしてもよい。非営業時間帯においては、ゲームが消
化されることがないからである。このようにすることで、第2状況と第4状況とを区別す
ることができ、第2状況と第4状況とで異なるアイキャッチ表示抽選テーブルを用いるこ
とが可能になる。
図27に戻り、メイン制御部41は、初期ポイント獲得抽選を行う(S34)。ポイン
ト獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基
づき初期ポイントが決定される。
図28(f)に示すように、有利区間通常において用いられる初期ポイントの付与に関
する初期ポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられた
カテゴリフラグに基づき行われる。付与されうる初期ポイントは、たとえば、0p、50
p、100p、200pである。なお、初期ポイント獲得抽選は、モード抽選において決
定されたモードに基づき行われるようにしてもよい。この場合、モードBが選択された場
合は、200p、100p、50p、200pの順に付与されやすくし、モードAが選択
された場合は、0p、50p、100p、200pの順に付与されやすくするようにして
もよい。
図27に戻り、メイン制御部41は、S34の処理の後、または、S32でNOだった
場合には、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う(S35)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間通常
に対応する“1”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから
有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部41は、S30の処理の後、本処理を終
了する。
[有利区間通常中処理]
図29は、メイン制御部41が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
図30は、有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部
41は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通
常中処理を実行する。
図29に示すように、メイン制御部41は、有利区間CZから有利区間通常への制御が
決定されたゲームであるか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、有利区間C
Zから有利区間通常への制御が決定されたゲームである場合(S51でYES)、S52
に進む。メイン制御部41は、有利区間CZから有利区間通常への制御が決定されたゲー
ムでない場合(S51でNO)、S53に進む。
メイン制御部41は、S52において、モード抽選を行う。有利区間通常において行わ
れるモード抽選は、図30(a)に示すモード抽選テーブルを用いて行われる。
このように、モード抽選は、通常区間から有利区間に移行するときに行われるもの(図
28(b))に限らず、有利区間中に行われるようにしてもよい(図30(a))。また
、通常区間から有利区間に移行するときに行われるモード抽選の結果は、有利区間におい
て行われるモード抽選の結果よりも遊技者にとって有利であるようにしてもよい。
具体的には、図28(b)のモード抽選テーブルを用いた場合、図30(a)のモード
抽選テーブルを用いた場合よりも、フラグカテゴリがFC5〜7である場合にモードBよ
りもモードAが決定される割合が高くなる。また、フラグカテゴリがFC0〜5である場
合、モードAよりもモードBが決定される割合が高くなる。
また、モード抽選が行われた場合、サブ制御部91はアイキャッチ表示抽選を行う。ア
イキャッチ表示抽選は、たとえば、図29(c)のアイキャッチ表示抽選テーブルを用い
て行ってもよい。そして、有利区間CZから有利区間通常に制御された最初のゲームにお
いてアイキャッチ表示を行うようにしてもよい。
図29に戻り、S53において、メイン制御部41は、到達ポイント(たとえば、1
00p,300p,600p)に到達したか否かを判定する。メイン制御部41は、到達
ポイントに到達した場合(S53でYES)、ポイント特典抽選を行う(S54)。ポイ
ント特典抽選においては、CZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される
具体的には、図30(b)に示すように、ポイント特典抽選においては、到達ポイント
に基づき、抽選でCZ当選するか否か(CZストックが付与されるか否か)、およびAT
当選するか否か(ATストックが付与されるか否か)が決定される。
ポイント特典抽選において、モードBに制御されている場合は、モードAに制御されて
いる場合よりも、特典(CZストックまたはATストック)が付与される確率が高くなる
ように抽選が行われる。すなわち、モードBは、モードAよりも遊技者にとっての有利度
(特典付与に関する期待度)が高い。
また、ポイント特典抽選においては、特典当選時に決定される特典種別においても、A
T当選よりもCZ当選する確率が高くなっている。なお、ポイント特典抽選においては、
現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1〜5である場合よりも、特典当選の
確率が高くなるようにしてもよい。
図29に戻り、メイン制御部41は、S54の処理の後、あるいは到達ポイントに到達
していない場合(S53でNO)、ポイント獲得抽選を行う(S55)。ポイント獲得抽
選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイ
ントが決定される。
具体的には、図30(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当
選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイン
トが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、モードBであるときには、モ
ードAであるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。
図29に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選の後、蓄積されたポイントが1
000p以上であるか否かを判定する(S56)。メイン制御部41は、蓄積されたポイ
ントが1000p以上である場合(S56でYES)、蓄積されたポイントから1000
pを減算する代わりに、CZストックを付与する(S57)。その後、メイン制御部41
は、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S58)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S58の処理の後、本
処理を終了する。なお、蓄積されたポイントが1000p以上である場合、ATストック
が付与されてもよい。
一方、メイン制御部41は、蓄積されたポイントが1000p以上でない場合(S56
でNO)、CZストックが付与されているか否かを判定する(S59)。メイン制御部4
1は、CZストックが付与されている場合(S59でYES)、有利区間CZに状態を移
行させるための制御を行う(S60)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S60の処理の後、本
処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、CZストックが付与されていない場合(S59でNO)、
ATストックが付与されているか否かを判定する(S61)。メイン制御部41は、AT
ストックが付与されている場合(S61でYES)、有利区間ATに状態を移行させるた
めの制御を行う(S62)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ATに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間ATに状態が制御される。メイン制御部41は、S62の処理の後、本
処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ATストックが付与されていない場合(S61でNO)、
本処理を終了する。
また、図示しないが、有利区間CZ中や有利区間AT中や有利区間特化ゾーン中におい
ても、特典抽選を行う。有利区間CZ中の特典抽選においては、抽選対象役に割り当てら
れたフラグカテゴリに基づき、AT当選するか否かが決定される。有利区間AT中の特典
抽選においては、抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ATゲーム数を
上乗せするか否か、および特化ゾーン当選するか否かが決定される。有利区間特化ゾーン
中の特典抽選においては、抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、上乗せ
するATゲーム数が決定される。
[第2実施形態]
次に、図31〜図33を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説
明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロ
ットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るス
ロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
第1実施形態においては、第3状況においてアイキャッチ表示を行わないようにした。
これに対して、第2実施形態においては、第3状況においてアイキャッチ表示を行うよう
にする。以下、具体的に説明する。
第2実施形態において、サブ制御部91は、第3状況においてアイキャッチ表示を行う
。これにより、第2実施形態においては、第1状況〜第4状況の全ての状況でアイキャッ
チ表示が行われることになる。
また、第2状況と第3状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第3状況と
で同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選
択して当該アイキャッチ表示を行う。
また、第1実施形態と同様に、第2実施形態においても、サブ制御部91は、第1状況
と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1状況と第2状況とで同じ割合で、複
数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキ
ャッチ表示を行う。
[第3状況における演出]
図31は、第2実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したとき
の演出の流れ(第3状況)を説明するための図である。前述のように、第3状況は、スロ
ットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に
基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している
。図31(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポ
イントマップが表示されている。現在モードBに制御されている。また、内部pおよび表
示pは180pになっており、液晶表示器51には、表示pに対応する更新画像520a
が表示されている。
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され、特定時刻(午
前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。
また、この間、設定変更されなかったとする。
設定変更されなかった場合、RAM41cに記憶された特定情報は初期化されない。こ
のため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通
常のまま維持される。
そして、スロットマシン1の電源が投入された後、メダル投入により賭数の設定が行わ
れるまでは、図31(b)に示すように、デモ画面が表示される。遊技者が、メダル投入
部4にメダルを投入すると、図31(c)に示すように、液晶表示器51には有利区間通
常において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背景は、通常区間にお
いて表示される背景と同じである。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選し
たとする。本例においては、役番号7〜41のいずれかの抽選対象役に当選したときに、
アイキャッチ表示を行う。すなわち、第3状況においては、第1状況、第2状況および第
4状況とアイキャッチ表示が行われる確率は同じである。しかし、これに限らず、スター
ト操作が行われたことを条件して、必ずアイキャッチ表示を行うようにしてもよい。この
ようにすることで、アイキャッチ表示における処理負担を軽減することができる。
このとき、図31(d)に示すように、液晶表示器51には演出ボタンの操作を促す画
像が表示される。遊技者が演出ボタンを操作すると、図31(e)に示すように、アイキ
ャッチ表示が行われる。このとき行われるアイキャッチ表示は、前回の通常区間から有利
区間への移行時に行われたものと同じである。
次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作を行うと、図31(f)に示
すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポイントマップが表示
される。
図17の例と同様に、有利区間通常が開始されてから所定ゲーム(10ゲーム)の間は
、ポイントの更新値(内部p)をそのまま表示せず、表示pは0pから開始する。液晶表
示器51には、表示p(0p)に対応する更新画像520aが表示されている。内部pは
、前日の営業終了時点の180pを維持している。また、モードも、電断発生前のモード
Bの状態を維持している。
さらに、10ゲームが経過した12ゲーム目を開始するためのスタート操作がされたと
する。この間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントは、合計52ポイントであった
とする。ポイントの更新値(内部p)は、180pに52p加算され、232pとなって
いる。しかし、表示pは、0pから開始しているため52pである。
このため、図31(g)に示すように、液晶表示器51には、52pに対応する更新画
像520aが表示されている。そして、図31(h)に示すように、加算演出を実行する
ことにより、表示p(52p)に180pを加算して、232pに変化する。これにより
、表示pが内部pと一致することになる。
その後、到達ポイントに到達したとき、ポイント特典抽選が実行される。本例において
は、モードBに制御されているため、モードAに制御されているときよりも、有利区間C
Zまたは有利区間ATに制御される確率が高くなる。
[第2状況と第3状況との比較]
図32は、第2実施形態における、第2状況と第3状況とを比較して説明するための図
である。図32(a1)〜(a3)は第2状況を説明するための図であり、図32(b1
)〜(b3)は第3状況を説明するための図である。図32(a1)〜(a3)に示され
る内容は図19を用いて説明したものと同様であり、図32(b1)〜(b3)に示され
る内容は図31を用いて説明したものと同様であるため、詳細については説明を省略する
まず、第2状況について説明する。図32(a1)に示すように、有利区間通常中にお
いて遊技店の営業が終了している。液晶表示器51には、このときのポイントの更新値(
280p)に対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源が遮断された後に、特定時
刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定
変更されたとする。このため、通常区間に制御される。
1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、有利区間への移行が決定
される。このとき、モード抽選においてモードBが決定され、初期ポイントとして100
pの付与が決定され、アイキャッチ表示Dを行うことが決定されたとする。
第1状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選A
テーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定されている場合には、
40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、当該ゲームにおいて、図32(a2)に示すように、アイキャッチ表示Dが行
われる。次のゲームにおいて、通常区間から有利区間に移行する。このとき、図32(a
3)に示すように、液晶表示器51にはポイントマップが表示さる。有利区間通常に移行
したゲームにおいては、液晶表示器51に表示する値(表示p)として「0p」を表示す
る。内部pとしては、初期ポイントとして付与された100pが設定されている。
次に、第3状況について説明する。図32(b1)に示すように、有利区間通常におい
て遊技店の営業が終了している。液晶表示器51には、このときのポイントの更新値(2
80p)に対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業終了に伴いスロットマシン1の電源が遮断された後に、特定時
刻(午前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴い電源が投入されたとする。この間、設定
変更されなかったとする。このため、電断発生前の有利区間通常の状態を維持する。
1ゲーム目において、有利区間当選したとする。これにより、アイキャッチ表示を行う
ことが決定される。このとき、前回の通常区間から有利区間への移行時に付与された初期
ポイントに基づき、当該移行時と同じテーブル(アイキャッチ表示抽選Aテーブル)を用
いて第3状況におけるアイキャッチ表示抽選を行うようにしてもよい。
第3状況においてアイキャッチ表示抽選が行われる場合には、アイキャッチ表示抽選A
テーブル(図28(c))が用いられる。そして、モードBが決定されている場合には、
40%の確率でアイキャッチ表示Dを行うことが決定される。
そして、有利区間当選ゲームにおいて、図32(b2)に示すように、アイキャッチ表
示Dが行われる。次のゲームにおいて、図32(b3)に示すように、液晶表示器51に
表示する値(表示p)として「0p」を表示する。内部pは、前日の営業終了時点の28
0pを維持している。
このように、本例では、第2状況と第3状況とでモード獲得抽選の結果が同じ(モード
Bを決定)である。第2状況および第3状況のいずれにおいても、アイキャッチ表示抽選
Aテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選が行われる。このため、第2状況と第3状況と
で同じ割合(40%の確率)で、アイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示Dを行
うことになる。
以上説明したように、第2実施形態においては、通常区間から有利区間に移行する第1
状況や第2状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されて
いるかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利
区間AT)付与期待度の高いモードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが
表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においてい
かなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合におい
て、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続する第3状
況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、
その後有利区間に移行する第2状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行われるため
、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、遊技店は
各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。
また、第3状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキ
ャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第1状況と第2状況とでアイキャ
ッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、こ
れにより処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利区間への移行に
関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
[第1実施形態と第2実施形態との違い]
図33は、第1実施形態と第2実施形態との違いについて説明するための図である。以
下、第1状況〜第4状況の各状況において、アイキャッチ表示を行うか否か、およびアイ
キャッチ表示を行う場合、アイキャッチ表示抽選Aテーブルおよびアイキャッチ表示抽選
Bテーブルのうちのいずれを用いるかについて説明する。
先に説明したように、第1実施形態においては、第1状況、第2状況および第4状況に
おいてアイキャッチ表示を行う。また、図28(c)を用いて説明したように、これらの
状況においては、いずれもアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いる。
このようにすることで、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1
状況と第2状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイ
キャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした(図21の例)。また、
第2状況と第4状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第4状況とで同じ割
合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当
該アイキャッチ表示を行うようにした(図22の例)。
第1実施形態において、図28(d),(e)に示す変形例(変形例1または変形例2
)を適用した場合においても、第1状況、第2状況および第4状況においてアイキャッチ
表示を行う。また、第1状況においてはアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いるのに対
し、第2状況および第4状況においてはアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いる。
このようにすることで、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1
状況と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのア
イキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした(図23の例)。また
、第2状況と第4状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第4状況とで同じ
割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して
当該アイキャッチ表示を行うようにした(図22の例)。
第2実施形態においては、第3状況においてもアイキャッチ表示を行う。すなわち、第
1状況〜第4状況の全ての状況においてアイキャッチ表示が行われることになる。また、
いずれの状況においてもアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いる。
このようにすることで、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1
状況と第2状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイ
キャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした(図21の例)。また、
第2状況と第3状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第3状況とで同じ割
合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当
該アイキャッチ表示を行うようにした(図32の例)。また、第2状況と第4状況とでモ
ード抽選の結果が同じときに、第2状況と第4状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャ
ッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う
ようにした(図22の例)。
第2実施形態において、図28(d),(e)に示す変形例(変形例1または変形例2
)を適用した場合においても、第1状況〜第4状況においてアイキャッチ表示を行う。ま
た、第1状況においてはアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いるのに対し、第2状況〜
第4状況においてはアイキャッチ表示抽選Bテーブルを用いる。
このようにすることで、第1状況と第2状況とでモード抽選の結果が同じときに、第1
状況と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのア
イキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行うようにした(図23の例)。また
、第2状況と第3状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と第3状況とで同じ
割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して
当該アイキャッチ表示を行うようにした(図32の例)。また、第2状況と第4状況とで
モード抽選の結果が同じときに、第2状況と第4状況とで同じ割合で、複数種類のアイキ
ャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行
うようにした(図22の例)。
以上示したように、第2実施形態の変形例においては、通常区間から有利区間に移行す
る第1状況や第2状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定
されているかを示唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZ
や有利区間AT)付与期待度の高いモードBが決定されている場合には、アイキャッチ表
示Dが表示されやすくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間にお
いていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合におい
て、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第3状
況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、
その後有利区間への移行に移行する第2状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行わ
れるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、
遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。
また、第3状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者は前日のアイキ
ャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第1状況と第2状況とでアイキャ
ッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとな
るため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッ
チ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキ
ャッチ表示を好適に実行することができる。
[第3実施形態]
次に、図34〜図37を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシンについて説
明する。なお、第3実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態および第2
実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第
1実施形態または第2実施形態に係るスロットマシンと第3実施形態に係るスロットマシ
ンとで共通する。
上述のように、第1実施形態においては第1状況、第2状況および第4状況においてア
イキャッチ表示を行い、第2実施形態においては第1状況〜第4状況においてアイキャッ
チ表示を行うようにした。これに対して、第3実施形態においては、第1状況においての
み、アイキャッチ表示を行う。加えて、第3実施形態においては、特別演出状態への制御
を可能にする。以下、具体的に説明する。
サブ制御部91は、第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。第1状況における
アイキャッチ表示の例については、図17を用いて説明したとおりである。また、サブ制
御部91は、特別演出状態への制御を可能とする。サブ制御部91は、第2状況において
特別演出状態に制御する。具体例については、図34を用いて後述する。また、サブ制御
部91は、第3状況において特別演出状態に制御する。具体例については、図35を用い
て後述する。また、サブ制御部91は、第4状況において特別演出状態に制御する。具体
例については、図36を用いて後述する。
前述のように、メイン制御部41は、有利区間において、遊技の進行に基づき更新値を
更新する処理を行う。本実施の形態においては、更新値は、ポイントの更新値である。ま
た、サブ制御部91は、更新値を示唆可能である。サブ制御部91は、更新値が特定値に
達したときに、遊技者にとって有利な制御が行われる。
特定値は、たとえば、最終ポイント(1000p)である。遊技者にとって有利な制御
とは、たとえば、有利区間CZや有利区間ATや有利区間特化ゾーンへの制御である。本
実施の形態においては、ポイントの更新値が最終ポイント(1000p)に達したときに
、有利区間CZへの制御が行われる。特別演出状態においては、ポイントの更新値の示唆
は行われない。
また、特別演出状態は、所定条件が成立するまで継続する。所定条件は、たとえば、有
利区間から通常区間へ制御されるときであってもよい。また、遊技者にとって有利な有利
状態に制御されるまで継続するようにしてもよい。有利状態は、たとえば、有利区間CZ
や有利区間ATや有利区間特化ゾーンである。
特別演出状態に制御可能な状況は、第2状況〜第4状況である。これらの状況において
は、通常区間通常または有利区間通常に制御されている。つまり、特別演出状態は、通常
区間通常または有利区間通常から開始して、有利区間CZまたは有利区間ATに制御され
たときに終了する。なお、本実施の形態においては、通常区間通常や有利区間通常から直
接有利区間特化ゾーンに制御されることがないため、有利区間特化ゾーンへの制御時に特
別演出状態が終了することはない。
[第2状況における演出]
図34は、第3実施形態における、有利区間中に電源遮断され設定変更により通常区間
で復旧したときの演出の流れ(第2状況)を説明するための図である。前述のように、第
2状況は、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通
常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する状況である。
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している
。図34(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポ
イントマップが表示されている。現在モードAに制御されているとする。また、遊技に基
づき蓄積されたポイントの更新値(内部p)は180pになっているとする。本例におい
ては、加算演出が実行され、表示pと内部pと一致している。このため、液晶表示器51
には、180pに対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断されたとする。そし
て、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。また、スロット
マシン1の電源が遮断された後に特定時刻(午前4時)を跨いで当該電源が投入されてい
る。また、この間に、設定変更されたとする。
設定変更された場合、RAM41cに記憶された遊技に関する情報は初期化される。こ
のため、有利区間中に設定変更されると、有利区間通常において蓄積されるポイントなど
が初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
そして、設定変更後にはデモ画面が表示される。すなわち、営業開始時に遊技者がスロ
ットマシンの台選びをする際には、全てのスロットマシンの液晶表示器51には一律にデ
モ画面が表示されていることになる。
そして、スロットマシン1の電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の設定が
行われるまでは、共通の態様で演出が実行される。具体的には、スロットマシン1の電源
が投入された後、メダル投入により遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、
デモ画面を表示する。遊技者が台を選び、メダル投入部4にメダルを投入すると、液晶表
示器51には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。この背
景は、有利区間通常において表示される背景と同じである。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、有利区間当選し
たとする。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定される。ここでは、モ
ード抽選によりモードBが決定され、初期ポイント獲得抽選により初期ポイントとして1
00pの付与が決定されたとする。また、このとき、特別演出状態への制御が決定される
。これにより、特別演出状態に制御される。
特別演出状態に制御されると、図34(b)に示すように、液晶表示器51には通常背
景画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域52
0においてポイントマップが表示される。特別演出状態においては、更新画像520aと
して「???」が表示される。また、移動キャラクタも表示されない。
次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われると、通常区間から
有利区間に移行する。このとき、図34(c)に示すように、通常区間と同じ背景および
ポイントマップが表示される。この場合においても、初期ポイントとして決定された10
0pに対応する更新画像520aが表示されることなく、「???」が表示される。つま
り、特別演出状態においては、初期ポイント(ポイントの更新値)の示唆は行われない。
次のゲーム(3ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたときに、図30(
c)に示すポイント獲得抽選テーブルを用いたポイント獲得抽選により10pの付与が決
定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、100pに10pが付加されて11
0pとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの更新値の示唆は行われず、110
pに対応する更新画像520aが表示されることなく、「???」が表示される。
複数ゲームを消化し、nゲーム目において、ポイントの更新値が最終ポイント(100
0p)に達したとする。これにより、有利区間CZへの制御が決定される。次のゲーム(
n+1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたときに、有利区間通常から有
利区間CZに移行する。特別演出状態は、有利区間CZに移行するまで継続する。n+1
ゲーム目においてCZに移行すると、図34(f)に示すように、文字画像「CZ突入」
が表示されるタイトル表示が行われるとともに、特別演出状態が終了する。
[第3状況における演出]
図35は、第3実施形態における、有利区間中に電源遮断され有利区間で復旧したとき
の演出の流れ(第3状況)の一例を説明するための図である。前述のように、第3状況は
、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラ
グ)に基づいて有利区間通常から制御が開始される状況である。
本例においては、有利区間通常中において遊技店の営業が終了した状況を想定している
。図35(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるとともにポ
イントマップが表示されている。現在モードBに制御されているとする。また、遊技に基
づき蓄積されたポイントの更新値(内部p)は180pになっているとする。本例におい
ては、加算演出が実行され、表示pと内部pと一致している。このため、液晶表示器51
には、180pに対応する更新画像520aが表示されている。
この状態で遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され、特定時刻(午
前4時)を跨いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。
また、この間、設定変更されなかったとする。
設定変更されなかった場合、RAM41cに記憶された特定情報は初期化されない。こ
のため、電断前に蓄積されたポイントなどは保持されるとともに、出玉状態は有利区間通
常のまま維持される。また、モードはモードBのまま維持される。
スロットマシン1の電源が投入された後は、デモ画面が表示される。遊技者が、メダル
投入部4にメダルを投入することで賭数の設定が行われると、デモ画面の表示が終了し、
液晶表示器51には通常区間において表示される背景である通常背景画像が表示される。
ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたとき、特別演出状態へ
の制御が決定される。これにより、特別演出状態に制御される。特別演出状態に制御され
ると、図35(b)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されるととも
に、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520においてポイントマップ
が表示される。
特別演出状態においては、更新画像520aとして「???」が表示される。ポイント
の更新値として、前日の営業終了時の180pが記憶されているが、180pに対応する
更新画像520aが表示されることはない。
次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたときに、ポイント
獲得抽選により10pの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、1
80pに10pが付加されて190pとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの
更新値の示唆は行われず、190pに対応する更新画像190aが表示されることなく、
図35(c)に示すように、「???」が表示される。
次のゲーム(3ゲーム目)において、ポイント獲得抽選により10pの付与が決定され
たとする。これにより、ポイントの更新値は、190pに10pが付加されて200pと
なる。しかし、図35(c)と同様、図35(d)に示すように、「???」が表示され
る。
複数ゲームを消化し、図35(e)に示すように、nゲーム目においてポイントの更新
値が最終ポイント(1000p)に達したとする。これにより、有利区間CZへの制御が
決定される。次のゲーム(n+1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたと
きに、有利区間通常から有利区間CZに移行する。これにより、特別演出状態は終了し、
図35(f)に示すように、文字画像「CZ突入」が表示されるタイトル表示が行われる
[第4状況における演出]
図36は、第3実施形態における、通常区間中に電源遮断され通常区間で復旧したとき
の演出の流れ(第4状況)を説明するための図である。前述のように、第4状況は、スロ
ットマシン1の電源投入に関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に
基づいて第1遊技状態から制御が開始される状況である。
本例においては、通常区間において遊技店の営業が終了した状況を想定している。図3
6(a)に示すように、液晶表示器51には通常背景画像が表示されている。この状態で
遊技店の営業が終了し、スロットマシン1の電源が遮断され、特定時刻(午前4時)を跨
いで、翌日の営業開始に伴いスロットマシン1の電源が投入されたとする。また、この間
、設定変更されなかったとする。このため、出玉状態は通常区間のまま維持される。
デモ画面の表示後に、ゲーム(1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われた
とき、有利区間当選したとする。有利区間当選したことにより、有利区間への移行が決定
される。ここでは、モード抽選によりモードBが決定され、初期ポイント獲得抽選により
初期ポイントとして100pの付与が決定されたとする。また、このとき、特別演出状態
への制御が決定される。これにより、特別演出状態に制御される。
特別演出状態に制御されると、図36(b)に示すように、液晶表示器51には通常背
景画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域52
0においてポイントマップが表示される。特別演出状態においては、更新画像520aと
して「???」が表示される。また、移動キャラクタも表示されない。
次のゲーム(2ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われると、通常区間から
有利区間に移行する。このとき、図36(c)に示すように、通常区間と同じ背景および
ポイントマップが表示される。特別演出状態においては、100pに対応する更新画像5
20aが表示されることなく、「???」が表示される。
次のゲーム(3ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたときに、獲得抽選
により10pの付与が決定されたとする。これにより、ポイントの更新値は、100pに
10pが付加されて110pとなる。しかし、この場合であっても、ポイントの更新値の
示唆は行われず、110pに対応する更新画像520aが表示されることなく、「???
」が表示される。
複数ゲームを消化し、nゲーム目において、ポイントの更新値が最終ポイント(100
0p)に達したとする。これにより、有利区間CZへの制御が決定される。次のゲーム(
n+1ゲーム目)を開始するためのスタート操作が行われたときに、有利区間通常から有
利区間CZに移行する。n+1ゲーム目においてCZに移行すると、図36(f)に示す
ように、文字画像「CZ突入」が表示されるタイトル表示が行われるとともに、特別演出
状態が終了する。
[特別演出状態以外の状態と特別演出状態との比較]
図37は、第3実施形態における、特別演出状態以外の状態と特別演出状態とを比較し
て説明するための図である。特別演出状態以外の状態は、たとえば、図17(e)を用い
て説明したような状態である。具体的には、有利区間から通常区間に移行した後に、さら
に当該通常区間から有利区間へ移行したような状態である。
図37(a1)の状態は、特別演出状態以外の状態であり、図37(b1)の状態は、
特別演出状態である。
特別演出状態以外の状態においては、図37(a1)に示すように、液晶表示器51に
はポイントマップが表示されている。本例においては、内部pおよび表示pは180pで
ある。液晶表示器51には、180pに対応する更新画像520aが表示されている。
特別演出状態においては、図37(b1)に示すように、液晶表示器51にはポイント
マップが表示されるが、表示p(内部p)に対応する更新画像520aが表示されず、更
新画像520aとして「???」が表示される。
ここで、有利区間に制御されているときには、液晶表示器51には当該有利区間に対応
した背景画像(通常背景画像)が表示される。図37(a1),(b1)に示すように、
通常背景画像は、特別演出状態となっているか否かに関わらず共通して表示される。
また、サブ制御部91は、予告演出を実行可能である。たとえば、予告演出は、有利区
間ATへの制御に関する演出である。特別演出状態において実行される予告演出の演出態
様は、有利区間に制御されているときに実行される予告演出の演出態様と同じである。
本実施の形態においては、予告演出の一例として、ポイント更新演出を実行可能である
。特別演出状態以外の状態においては、図37(a2)に示すように、ポイント獲得抽選
によりポイントの付与が決定された場合には、液晶表示器51にポイントが付与される旨
を示す文字画像(この例では「5p」)が鳥の画像に付されて表示される。
ポイントの更新値は、180pに5pが付加されて185pとなる。鳥の画像を用いた
ポイント更新演出が実行されると、185pに対応する更新画像520aが表示される。
なお、鳥の画像を用いたポイント更新演出が終了した後に、185pに対応する更新画像
520aが表示されるようにしてもよい。
一方、特別演出状態においては、図37(b2)に示すように、ポイント獲得抽選によ
りポイントの付与が決定された場合には、図37(a2)の状況と同じく液晶表示器51
にポイントが付与される旨を示す文字画像「5p」が鳥の画像に付されて表示される。し
かし、ポイントの更新値に対応する更新画像520aは表示されず、「???」が表示さ
れる。
このように、図37(a2),(b2)に示すように、特別演出状態において実行され
るポイント更新演出の演出態様は、有利区間に制御されているときに実行されるポイント
更新演出の演出態様と同じである。
なお、ポイント獲得抽選により決定されたポイントが所定ポイント(たとえば、100
p)以上である場合は、特別演出状態においては、ポイント更新演出で決定されたポイン
トを示唆しないようにしてもよい。
特別演出状態以外の状態においては、図37(a3)に示すように、ポイント獲得抽選
により100pのポイント決定された場合には、文字画像「100p」が鳥の画像に付さ
れて表示される。また、ポイントの更新値は、185pに100pが付加されて285p
となる。鳥の画像を用いたポイント更新演出が実行されると、285pに対応する更新画
像520aが表示される。
特別演出状態においては、図37(b3)に示すように、ポイント獲得抽選により10
0pのポイント決定された場合は、文字画像「??p」が鳥の画像に付されて表示される
。また、ポイントの更新値は、185pに100pが付加されて285pとなる。鳥の画
像を用いたポイント更新演出が実行されても、更新画像520aは「???」のままであ
る。
以上説明したように、第3実施形態においては、通常区間から有利区間に移行する第1
状況において、有利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示
唆するアイキャッチ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)
付与期待度の高いモードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されや
すくなる。このため、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉
状態に制御されるのかを遊技者が注目することができる。
また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ制御されていた場合におい
て、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において有利区間を継続した第3状
況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、
その後有利区間への移行に移行する第2状況のいずれにおいてもアイキャッチ表示が行わ
れるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない。これにより、
遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。このように、通常
区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図17に
示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図18に示す例)

前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
況において、前記有利度示唆を実行せず(たとえば、図19に示す例)、
前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図21に示す例)。
具体的には、図27のS33,図28(b)に示すように、メイン制御部41は、通常
区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図17に示すように
、サブ制御部91は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常
から有利区間通常へ移行する第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。図18に示
すように、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通
常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第2状況においては、
アイキャッチ表示を行う。図19に示すように、スロットマシン1の電源投入に関して設
定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開
始される第3状況においては、アイキャッチ表示を行わない。図21に示すように、第1
状況と第2状況とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第1状況
と第2状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャ
ッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第1状況や第2状況において、有
利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッ
チ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高い
モードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このた
め、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御される
のかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で
有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時
点において有利区間を継続した第3状況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値
が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移
行する第2状況においてはアイキャッチ表示が行われるため、アイキャッチ表示が行われ
ることで設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者
が遊技を継続しようとする動機付けとなる。また、第1状況と第2状況とでアイキャッチ
表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化することができ、これに
より処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利区間への移行に関す
るアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
(1−2) 前記スロットマシンの電源が投入された後、遊技を開始するための賭数の
設定が行われるまでは、共通の態様(たとえば、デモ画面の表示)で演出が実行される(
たとえば、図18(b),図19(b)に示す例)。
具体的には、図18(b),図19(b)に示すように、スロットマシン1の電源が投
入された後、遊技を開始するための賭数の設定が行われるまでは、デモ画面を表示する。
このようにすることで、遊技を開始するための賭数の設定を行わない限りは、出玉状態に
関する状況を確認することができない。
(1−3) 複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆が選択さ
れるときには、前記第1状況であるか前記第2状況であるかに関わらず、共通の抽選テー
ブル(たとえば、アイキャッチ表示抽選Aテーブル)を用いて前記有利度示唆の選択が行
われる(たとえば、図28(c))。
具体的には、図28(c)に示すように、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいず
れかのアイキャッチ表示が選択されるときには、第1状況であるか第2状況であるかに関
わらず、共通のアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表示の選択が行わ
れる。このようにすることで、アイキャッチ表示抽選テーブルに関する容量を節減するこ
とできる。
(1−4) 複数種類の前記有利度示唆のうちからいずれかの前記有利度示唆が選択さ
れるときには、前記第1状況であるか前記第2状況であるかに関わらず、共通の処理(た
とえば、アイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表示抽選を行う処理)を
実行して前記有利度示唆の選択が行われる(たとえば、図28(c))。
具体的には、図28(c)に示すように、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいず
れかのアイキャッチ表示が選択されるときには、第1状況であるか第2状況であるかに関
わらず、共通の処理としてアイキャッチ表示抽選Aテーブルを用いてアイキャッチ表示抽
選を行ってアイキャッチ表示の選択が行われる。このようにすることで、アイキャッチ表
示に関する処理のプログラム容量を節減することできる。
(1−5) 前記有利度示唆は、遊技者による操作手段(たとえば、演出ボタン)の所
定操作(たとえば、押下)に対応して行われる(たとえば、図17(c))。
具体的には、図17(c)に示すように、アイキャッチ表示は、遊技者による演出ボタ
ンの操作(押下)に対応して行われる。このようにすることで、遊技者がアイキャッチ表
示による示唆が行われていると認識している状況下において、アイキャッチ表示を行うこ
とができる。
(1−6) 前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して設定されるパラ
メータは、前記第2遊技状態において設定されるパラメータよりも遊技者にとって有利で
ある(たとえば、図28(b)、図30(b))。
具体的には、図28(b)、図30(b)に示すように、通常区間から有利区間に移行
するときに行われるモード抽選の結果は、有利区間において行われるモード抽選の結果よ
りも遊技者にとって有利である。このようにすることで、通常区間から有利区間の移行に
遊技者を注目させることができる。
(1−7) 前記有利度示唆手段は、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第1遊技状態から制御が開始される第4状
況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図20に示す例)、
前記第2状況と前記第4状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第2状況と前記第4状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図22に示す例)。
具体的には、図20に示すように、サブ制御部91は、スロットマシン1の電源投入に
関して設定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて通常区間通常から
制御が開始される第4状況においては、アイキャッチ表示を行う。図22に示すように、
サブ制御部91は、第2状況と第4状況とでモード抽選の結果が同じときに、第2状況と
第4状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッ
チ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。このように、スロットマシン1の電源が
遮断された後に当該電源が投入されて通常区間から開始する第2状況と第4状況とのいず
れにおいてもアイキャッチ表示を行うとともにアイキャッチ表示の選択割合を共通にする
ことで、両者において処理を共通化することができ、これにより処理負担を軽減すること
できる。
(1−8) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンの電源が投入された場合、前記演出制御手段
に対して、当該電源が投入されたか否かを特定可能な所定コマンド(たとえば、電源投入
コマンド)を送信し(たとえば、図24のS7)、
前記演出制御手段が前記所定コマンドを受信した後、当該所定コマンドに基づき、前記
設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かが判定され、
前記判定結果に応じて、前記第4状況になっているか否かの判定が行われる(たとえば
、図28)。
具体的には、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を
制御するサブ制御部91を備える。図24のS7に示すように、メイン制御部41は、ス
ロットマシン1の電源が投入された場合、サブ制御部91に対して、当該電源が投入され
たか否かを特定可能な電源投入コマンドを送信する。図28に示すように、サブ制御部9
1が電源投入コマンドを受信した後、当該電源投入コマンドに基づき、設定値が変更され
たか否かが判定され、当該判定結果に応じて、第4状況になっているか否かの判定が行わ
れる。このようにすることで、メイン制御部41とサブ制御部91とで処理を同期させる
ことができる。
(1−9) 時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段(例えば、RTC)をさら
に備え、
前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、前記スロットマ
シンの電源が遮断された後に特定時刻(たとえば、午前4時)を跨いで当該電源が投入さ
れたか否かが判定され(たとえば、図24のS2でYES)、
前記判定結果に応じて、前記第4状況になっているか否かの判定が行われる(たとえば
、図28)。
具体的には、スロットマシン1は、時刻を特定可能な時刻情報を計時するRTCを備え
る。図24に示すように、RTCにより計時された時刻情報から特定される時刻に基づき
、スロットマシン1の電源が遮断された後に特定時刻(午前4時)を跨いで当該電源が投
入されたか否かが判定され(図24のS2でYES)、図28に示すように、当該判定結
果に応じて、第4状況になっているか否かの判定が行われる。このように、特定時刻(午
前4時)を跨いだか否かを判定するため、営業日が変わってスロットマシンの電源が投入
されたか否かを特定することが可能となる。
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図17に
示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図18に示す例)

前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
況において、前記有利度示唆を実行せず(たとえば、図19に示す例)、
前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで異なる選択割合で、複数種類の前
記有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図23に示す例)。
具体的には、図27のS33,図28(b)に示すように、メイン制御部41は、通常
区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図17に示すように
、サブ制御部91は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常
から有利区間通常へ移行する第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。図18に示
すように、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通
常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第2状況においては、
アイキャッチ表示を行う。図19に示すように、スロットマシン1の電源投入に関して設
定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開
始される第3状況においては、アイキャッチ表示を行わない。図23に示すように、第1
状況と第2状況とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第1状況
と第2状況とで異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキ
ャッチ表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第1状況や第2状況において、有
利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッ
チ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高い
モードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このた
め、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御される
のかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で
有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時
点において有利区間を継続した第3状況においてはアイキャッチ表示が行われず、設定値
が変更されることで翌日の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移
行する第2状況においてはアイキャッチ表示が行われるため、アイキャッチ表示が行われ
ることで設定変更が行われたことを遊技者が推測することができる。これにより、遊技者
が遊技を継続しようとする動機付けとなる。また、第1状況と第2状況とでアイキャッチ
表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打つ動機付けとなるた
め、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内容でアイキャッチ表
示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッ
チ表示を好適に実行することができる。
(2−2) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記スロットマシンの電源が投入された場合、前記演出制御手段
に対して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かを特定可能な特定コ
マンド(たとえば、設定変更コマンド)を送信し(たとえば、図24のSa4)、
前記演出制御手段が前記特定コマンドを受信した後、当該特定コマンドに基づき、前記
設定値設定手段により前記設定値が設定されたか否かが判定され(たとえば、図28)、
前記有利度示唆手段は、前記判定結果に応じて、異なる割合で複数種類の前記有利度示
唆のうちからいずれかの前記有利度示唆を選択して当該有利度示唆を実行する(たとえば
、図28(c),(d)、図23に示す例)。
具体的には、図24のSa4に示すように、メイン制御部41は、スロットマシン1の
電源が投入された場合、サブ制御部91に対して、設定値が変更されたか否かを特定可能
な設定変更コマンドを送信する。図28に示すように、サブ制御部91が設定変更コマン
ドを受信した後、当該設定変更コマンドに基づき、設定値が変更されたか否かが判定され
る。図28(c),(d)、図23に示すように、サブ制御部91は、当該判定結果に応
じて、異なる割合で複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示
を選択して当該アイキャッチ表示を行う。このようにすることで、メイン制御部41とサ
ブ制御部91とで処理を同期させることができる。
(2−3) 時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段(例えば、RTC)をさら
に備え、
前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻に基づき、前記スロットマ
シンの電源が遮断された後に特定時刻(たとえば、午前4時)を跨いで当該電源が投入さ
れたか否かが判定され(たとえば、図24のS2でYES)、
前記有利度示唆手段は、前記判定結果に応じて、異なる割合で複数種類の前記有利度示
唆のうちからいずれかの前記有利度示唆を選択して当該有利度示唆を実行する(たとえば
、図28(c),(d)、図23に示す例)。
具体的には、図24に示すように、RTCにより計時された時刻情報から特定される時
刻に基づき、スロットマシン1の電源が遮断された後に特定時刻(午前4時)を跨いで当
該電源が投入されたか否かが判定される(図24のS2でYES)。図28(c),(d
)、図23に示すように、サブ制御部91は、当該判定結果に応じて、異なる割合で複数
種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択して当該アイキャ
ッチ表示を行う。このように、特定時刻(午前4時)を跨いだか否かを判定するため、営
業日が変わってスロットマシンの電源が投入されたか否かを特定することが可能となる。
(2−4) 前記パラメータ設定手段が設定する複数種類のパラメータは、所定のパラ
メータ(たとえば、モードA)と、当該所定のパラメータよりも有利度が高い特定のパラ
メータ(たとえば、モードB)とを含み、
複数種類の前記有利度示唆は、第1有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示A)と、
当該第1有利度示唆よりも有利度が高いことが示唆される第2有利度示唆(たとえば、ア
イキャッチ表示D)を含み、
前記有利度示唆手段は、前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが前
記特定のパラメータであるとき、前記第2状況においては、前記第1状況であるときより
も高い割合で前記所定のパラメータと前記特定のパラメータとのうち前記特定のパラメー
タを選択して前記有利度示唆を実行する(たとえば、図28(c),(d)、図23に示
す例)。
具体的には、図28に示すように、モード抽選の結果は、モードAの決定と、モードA
の決定よりも遊技者にとって有利なモードBの決定とを含む。複数種類のアイキャッチ表
示は、アイキャッチ表示Aとアイキャッチ表示Aよりも遊技者にとって有利であることが
示唆されるアイキャッチ表示Dを含む。図28(c),(d)、図23に示すように、サ
ブ制御部91は、モード抽選の結果がモードBの決定であるとき、第2状況においては、
第1状況であるときよりも高い割合でアイキャッチ表示Aとアイキャッチ表示Dとのうち
アイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第2状
況においてアイキャッチ表示Dが表示されたときにモードBが決定されている信頼度が高
くなるため、第2状況において有利な抽選結果となっているスロットマシンがよりアピー
ルされることになり、朝一のスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
(2−5) 前記パラメータ設定手段が設定する複数種類のパラメータは、所定のパラ
メータ(たとえば、モードA)と、当該所定のパラメータよりも有利度が高い特定のパラ
メータ(たとえば、モードB)とを含み、
複数種類の前記有利度示唆は、第1有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示A)と、
当該第1有利度示唆よりも有利度が高いことが示唆される第2有利度示唆(たとえば、ア
イキャッチ表示D)を含み、
前記有利度示唆手段は、前記パラメータ設定手段により設定されているパラメータが前
記特定のパラメータであるとき、前記第2状況においては、前記第1状況であるときより
も低い割合で前記所定のパラメータと前記特定のパラメータとのうち前記特定のパラメー
タを選択して前記有利度示唆を実行する(たとえば、図28(c),(e)、図23に示
す例)。
具体的には、図28に示すように、モード抽選の結果は、モードAの決定と、モードA
の決定よりも遊技者にとって有利なモードBの決定とを含む。複数種類のアイキャッチ表
示は、アイキャッチ表示Aとアイキャッチ表示Aよりも遊技者にとって有利であることが
示唆されるアイキャッチ表示Dを含む。図28(c),(e)、図23に示すように、サ
ブ制御部91は、モード抽選の結果がモードBの決定であるとき、第2状況においては、
第1状況であるときよりも低い割合でアイキャッチ表示Aとアイキャッチ表示Dとのうち
アイキャッチ表示Dを選択してアイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第2状
況や第4状況においてアイキャッチ表示Dが表示されたときにモードBが決定されている
信頼度は低くなるものの、アイキャッチ表示Dによる表示が行われずアイキャッチ表示A
による表示が行われていてもモードBが決定されている期待感が高まるため、朝一のスロ
ットマシンの稼働率を向上させることができる。
(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図17に
示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図18に示す例)

前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図31に示す例)、
前記第2状況と前記第3状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第2状況と前記第3状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行し(たとえば、図32に示す例)、
前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図21に示す例)。
具体的には、図27のS33,図28(b)に示すように、メイン制御部41は、通常
区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図17に示すように
、サブ制御部91は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常
から有利区間通常へ移行する第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。図18に示
すように、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通
常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第2状況においては、
アイキャッチ表示を行う。図31に示すように、スロットマシン1の電源投入に関して設
定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開
始される第3状況においては、アイキャッチ表示を行う。図32に示すように、第2状況
と第3状況とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第2状況と第
3状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ
表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。図21に示すように、第1状況と第2状況
とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第1状況と第2状況とで
同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選択
して当該アイキャッチ表示を行う。
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第1状況や第2状況において、有
利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッ
チ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高い
モードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このた
め、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御される
のかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で
有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時
点において有利区間を継続したような第3状況、および、設定値が変更されることで翌日
の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第2状況のいずれ
においてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測
することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせ
ることができる。また、第3状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者
は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第1状況と第2状
況とでアイキャッチ表示の選択割合を共通にすることで、両者において処理を共通化する
ことができ、これにより処理負担を軽減することできる。このように、通常区間から有利
区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
(3−2) 導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御
部41による内部抽選を行う処理)をさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、役番号7〜41のいずれかの
抽選対象役に当選)となったときに、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行が
決定され(たとえば、図28(a))、
前記有利度示唆手段は、前記第3状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特
定決定結果となったときに、前記有利度示唆を実行する(たとえば、図31(e)に示す
例)。
具体的には、図28(a)に示すように、役番号7〜41のいずれかの抽選対象役に当
選したときに、有利区間への移行が決定される。図31(e)に示すように、サブ制御部
91は、第3状況において、役番号7〜41のいずれかの抽選対象役に当選したときに、
アイキャッチ表示を行う。このようにすることで、第3状況においても第2状況と同じ割
合でアイキャッチ表示が行われるため、いずれの状況においてアイキャッチ表示が行われ
ているのか、推測困難にすることができる。
(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図17に
示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図18に示す例)

前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
況において、前記有利度示唆を実行し(たとえば、図31に示す例)、
前記第2状況と前記第3状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第2状況と前記第3状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
有利度示唆のうちのいずれかを実行し(たとえば、図32に示す例)、
前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで異なる選択割合で、複数種類の前
記有利度示唆のうちのいずれかを実行する(たとえば、図23に示す例)。
具体的には、図27のS33,図28(b)に示すように、メイン制御部41は、通常
区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図17に示すように
、サブ制御部91は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常
から有利区間通常へ移行する第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。図18に示
すように、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更があったことにより通常区間通
常に制御された後、当該通常区間通常から有利区間通常へ移行する第2状況においては、
アイキャッチ表示を行う。図31に示すように、スロットマシン1の電源投入に関して設
定変更がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開
始される第3状況においては、アイキャッチ表示を行う。図32に示すように、第2状況
と第3状況とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第2状況と第
3状況とで同じ割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ
表示を選択して当該アイキャッチ表示を行う。図23に示すように、第1状況と第2状況
とでモード抽選の結果(設定されているモード)が同じときに、第1状況と第2状況とで
異なる割合で、複数種類のアイキャッチ表示のうちからいずれかのアイキャッチ表示を選
択して当該アイキャッチ表示を行う。
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第1状況や第2状況において、有
利度が異なる複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッ
チ表示が行われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高い
モードBが決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このた
め、アイキャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御される
のかを遊技者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で
有利区間へ制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時
点において有利区間を継続したような第3状況、および、設定値が変更されることで翌日
の営業開始時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第2状況のいずれ
においてもアイキャッチ表示が行われるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測
することができない。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせ
ることができる。また、第3状況においてもアイキャッチ表示が行われることで、遊技者
は前日のアイキャッチ表示による示唆内容を知ることができる。また、第1状況と第2状
況とでアイキャッチ表示の選択割合を異ならせるすることで、営業開始後の朝一の台を打
つ動機付けとなるため、朝一におけるスロットマシンの稼働率を向上させるのに適した内
容でアイキャッチ表示を行うことができる。このように、通常区間から有利区間への移行
に関するアイキャッチ表示を好適に実行することができる。
(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
制御状態をバックアップするためのバックアップ情報(たとえば、出玉フラグ)を保持
するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、
前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(たとえば、メイン制御部41
による設定値を変更する処理)と、
第1遊技状態(たとえば、通常区間通常)と第2遊技状態(たとえば、有利区間通常)
とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態
を制御する処理)と、
前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御(たとえば、ポイント特典抽
選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御)を行う有利制御手段(たとえば、メイ
ン制御部41によるポイント特典抽選に基づく有利区間CZや有利区間ATへの制御を行
う処理)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
度が異なる複数種類のパラメータ(たとえば、モード)のいずれかを設定するパラメータ
設定手段(たとえば、メイン制御部41によるモード抽選結果を設定する処理)と、
前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
種類の有利度示唆(たとえば、アイキャッチ表示)のいずれかを実行可能な有利度示唆手
段(たとえば、サブ制御部91によるアイキャッチ表示を行う処理)とを備え、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり(たとえば
、図19に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
制御を開始可能であり(たとえば、図18に示す例)、
前記有利度示唆手段は、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第
1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し
(たとえば、図17に示す例)、
前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定さ
れたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状態
へ移行する第2状況、および、前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手
段により前記設定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態か
ら制御が開始される第3状況のいずれの状況おいても特別演出状態となる(たとえば、図
34に示す第2状況の例、図35に示す第3状況の例)。
具体的には、図27のS33,図28(b)に示すように、メイン制御部41は、通常
区間から有利区間への移行が決定されたときに、モード抽選を行う。図17に示すように
、サブ制御部91は、有利区間通常から通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常
から有利区間通常へ移行する第1状況においては、アイキャッチ表示を行う。図34(第
2状況の例)、図35(第3状況の例)に示すように、スロットマシン1の電源投入に関
して設定変更があったことにより通常区間通常に制御された後、当該通常区間通常から有
利区間通常へ移行する第2状況、および、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更
がされず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて有利区間通常から制御が開始され
る第3状況のいずれの状況おいても特別演出状態となる。
以上示したように、通常区間から有利区間に移行する第1状況において、有利度が異な
る複数種類のモードのうちのいずれが設定されているかを示唆するアイキャッチ表示が行
われる。具体的には、特典(有利区間CZや有利区間AT)付与期待度の高いモードBが
決定されている場合には、アイキャッチ表示Dが表示されやすくなる。このため、アイキ
ャッチ表示が行われることで有利区間においていかなる出玉状態に制御されるのかを遊技
者が注目することができる。また、たとえば、遊技店の前日の営業終了時点で有利区間へ
制御されていた場合において、設定値が変更されることなく翌日の営業開始時点において
有利区間を継続したような第3状況、および、設定値が変更されることで翌日の営業開始
時点において通常区間に移行し、その後有利区間に移行する第2状況のいずれにおいても
特別演出状態となるため、設定変更が行われたか否かを遊技者が推測することができない
。これにより、遊技店は各遊技者に対して平等な状態で遊技を行わせることができる。こ
のように、通常区間から有利区間への移行に関するアイキャッチ表示を好適に実行するこ
とができる。
(5−2) 前記第2遊技状態において、遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイ
ント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理
)と、
前記更新値を示唆可能な更新値示唆手段(たとえば、サブ制御部91によるポイントを
示唆する処理)とをさらに備え、
前記更新値が特定値(たとえば、最終ポイント(1000p))に達した場合に、前記
第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御(たとえば、有利区間CZへ
の制御)行われ(たとえば、図34(e),(f)に示す例)、
前記更新値示唆手段は、前記特別演出状態においては、前記更新値の示唆を行わない(
たとえば、図34(b)〜(e)に示す例)。
具体的には、メイン制御部41は、有利区間において、遊技の進行に基づき更新値(ポ
イントの更新値)を更新する処理を行う。サブ制御部91は、ポイントの更新値を示唆す
る。図34(e),(f)に示すように、ポイントの更新値が最終ポイント(1000p
)に達したときに、有利区間通常よりも遊技者にとって有利な有利区間CZへの制御が行
われる。図34(b)〜(e)に示すように、サブ制御部91は、特別演出状態において
は、ポイントの更新値の示唆を行わない。このように、特別演出状態においては、ポイン
トの更新値の示唆が行われないため、ポイントの更新値を確認して前日の営業終了時から
ポイントや出玉状態が引き継がれているのか否かを分からなくすることができる。
(5−3) 前記特別演出状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技
状態への制御行われるまで継続する(たとえば、図34(b)〜(e)に示す例)。
具体的には、図34(b)〜(e)に示すように、特別演出状態は、有利区間CZに制
御されるまで継続する。このように、有利区間CZなどの遊技者にとって有利な遊技状態
への制御に制御されるまで、どのような状態にあるのかが分からないため、遊技者にとっ
て有利な遊技状態への制御に制御されるまで遊技を継続する動機付けとなる。
(5−4) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記表示手段は、前記第2遊技状態に制御されているとき、当該第2遊技状態に対応し
た背景画像を表示し(たとえば、図37(a1)に示す例)、
前記背景画像は、前記特別演出状態となっているか否かに関わらず共通して表示される
(たとえば、図37(a1),(b1)に示す例)。
具体的には、図37(a1)に示すように、液晶表示器51は、有利区間に制御されて
いるとき、当該有利区間に対応した背景画像を表示する。図37(a1),(b1)に示
すように、有利区間に対応した背景画像は、特別演出状態となっているか否かに関わらず
共通して表示される。このようにすることで、背景画像に関するデータを共通化すること
ができる。
(5−5) 前記有利制御に関する示唆を行う予告演出(たとえば、ポイント更新演出
)を実行可能な予告演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による特典示唆演出を実行
する処理)をさらに備え、
前記特別演出状態において実行される前記予告演出の演出態様は、前記第2遊技状態に
制御されているときに実行される前記予告演出の演出態様と同じである(たとえば、図3
7(a2),(b2)に示す例)。
具体的には、サブ制御部91は、第2出玉状態への制御に関する予告演出(たとえば、
ポイント更新演出)を実行可能である、図37(a2),(b2)に示すように、特別演
出状態において実行されるポイント更新演出の演出態様は、有利区間に制御されていると
きに実行されるポイント更新演出の演出態様と同じである。このようにすることで、予告
演出に関するデータを共通化することができる。
(5−6) 前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設
定値が設定されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第1遊技状態から制御が開始さ
れる第4状況においても特別演出状態となる(たとえば、図36に示す例)。
具体的には、図36に示すように、スロットマシン1の電源投入に関して設定変更がさ
れず、バックアップ情報(出玉フラグ)に基づいて通常区間通常から制御が開始される第
4状況においても特別演出状態となる。このように、スロットマシン1の電源が遮断され
た後に当該電源が投入されて通常区間から開始する第2状況と第4状況とのいずれにおい
ても特別演出状態に制御されることで、両者において処理を共通化することができ、これ
により処理負担を軽減することできる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[有利制御について]
実施形態1〜3では、有利制御として、各到達ポイントへの到達時にポイント特典抽選
を行うとともに、ポイント特典抽選の抽選結果に基づき有利区間CZや有利区間ATへの
制御を行う例を示した。しかし、これに限らず、有利区間通常中の各ゲームにおいて、特
典(有利区間CZや有利区間AT)を付与するか否かの抽選を行い、設定されたモードに
応じて特典の付与割合を異ならせてもよい。また、最終ポイントにおいて、設定されたモ
ードに応じて特典の付与割合が異なるように抽選を行うようにしてもよい。
[パラメータについて]
実施形態1〜3では、パラメータの一例として、モードを例示した。そして、有利区間
通常から有利区間ATや有利区間CZへの移行に関して、有利制御に関する有利度が異な
る複数種類のパラメータのいずれかを設定する特定処理として、モード抽選を例示した。
しかし、特定処理として、モード抽選を行うものに限らず、シナリオ抽選を行うものであ
ってもよい。シナリオ抽選は、複数種類のシナリオのうちのいずれかを決定するものであ
る。たとえば、シナリオは、前述の各到達ポイント(300p、500p、700p)に
おける特典(有利区間CZや有利区間AT)の付与割合を定めるものであってもよい。た
とえば、特典付与割合A,B,Cがあり、シナリオAが選択された場合は、各到達ポイン
トにおいて特典付与割合がB、A、Cに決定され、シナリオBが選択された場合は、各到
達ポイントにおいて特典付与割合がA、C、Bに決定されるなどして、各到達ポイントに
おいて、特典付与の有利度を異ならせるようなシナリオを抽選により決定するようなもの
であってってもよい。この場合、アイキャッチ表示により、いずれのシナリオが選択され
たかを示唆することになる。
また、特定処理として、モード抽選に限らず、消化ゲーム数が天井ゲーム数となったと
きに、有利区間CTや有利区間ATを付与するものであって、天井ゲーム数を抽選するも
のであってもよい。また、特定処理として、最終ポイントのポイント数を抽選するもので
あってもよい。また、特定処理として、各到達ポイントにおける有利区間CTや有利区間
ATの当選確率を抽選するものであってもよい。また、設定変更が行われた場合に、有利
になるようにしてもよい。たとえば、設定変更が行われた場合に、所定の天井ゲーム数(
たとえば、100G)や、所定の最終ポイント(200p)を決定するものであってもよ
い。
[アイキャッチ表示について]
実施形態2では、第3状況においてアイキャッチ表示を抽選により決定するようにした
が、これに限らない。たとえば、第3状況においてアイキャッチ表示を行う場合、前回の
通常区間から有利区間への移行時に行われたものを表示するようにしてもよい。また、ア
イキャッチ表示抽選を行う場合には、現在のポイントの更新値などの現在の状況に合わせ
て見直しを行ってもよい。たとえば、現在のポイント更新値が990pであり、到達ポイ
ントまであと10pとなっているような場合には、期待度の高いアイキャッチ表示Dを行
わせたり、有利区間CZや有利区間ATへの移行が決定されているような場合にもアイキ
ャッチ表示Dを行わせるようにしてもよい。
[予告演出について]
実施形態2では、ポイント獲得抽選により決定されたポイントが所定ポイント以上であ
る場合に、特別演出状態において、ポイント更新演出で決定されたポイントを示唆しない
ようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、ポイント獲得抽選によ
り決定されたポイントが特定ポイント(たとえば、10p)以下である場合に、特別演出
状態において、ポイント更新演出で決定されたポイントを示唆しないようにしてもよい。
また、ポイント更新演出で決定されたポイントを全て示唆しないようにしてもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。第1実施形態で開示した変形例やなお書き
に第2実施形態や第3形態を適用してもよく、第2実施形態で開示した変形例やなお書き
に第3形態を適用してもよく、どのように組合わせてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透
視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8
C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技
補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リー
ルバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51
液晶表示器、53 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    制御状態をバックアップするためのバックアップ情報を保持するバックアップ手段と、
    前記スロットマシンの電源投入に関して、遊技者にとっての有利度の異なる複数段階の
    設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
    第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態において遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
    前記第1遊技状態から前記第2遊技状態への移行に関して、前記有利制御に関する有利
    度が異なる複数種類のパラメータのいずれかを設定するパラメータ設定手段と、
    前記パラメータ設定手段によりいずれのパラメータが設定されているかを示唆する複数
    種類の有利度示唆のいずれかを実行可能な有利度示唆手段とを備え、
    前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
    されなかったときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始可能であり、
    前記スロットマシンの電源投入に関して、前記設定値設定手段により前記設定値が設定
    されたときは、前記バックアップ情報に基づいて制御を開始せず、前記第1遊技状態から
    制御を開始可能であり、
    前記有利度示唆手段は、
    前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第
    2遊技状態へ移行する第1状況において、前記有利度示唆を実行し、
    前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
    されたことにより前記第1遊技状態に制御された後、該第1遊技状態から前記第2遊技状
    態へ移行する第2状況において、前記有利度示唆を実行し、
    前記スロットマシンの電源投入に関して前記設定値設定手段により前記設定値が設定
    されず、前記バックアップ情報に基づいて前記第2遊技状態から制御が開始される第3状
    況において、前記有利度示唆を実行し、
    前記第2状況と前記第3状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
    メータが同じときに、前記第2状況と前記第3状況とで同じ選択割合で、複数種類の前記
    有利度示唆のうちのいずれかを実行し、
    前記第1状況と前記第2状況とで前記パラメータ設定手段により設定されているパラ
    メータが同じときに、前記第1状況と前記第2状況とで異なる選択割合で、複数種類の前
    記有利度示唆のうちのいずれかを実行する、スロットマシン。
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