JP2020124555A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020124555A
JP2020124555A JP2020076994A JP2020076994A JP2020124555A JP 2020124555 A JP2020124555 A JP 2020124555A JP 2020076994 A JP2020076994 A JP 2020076994A JP 2020076994 A JP2020076994 A JP 2020076994A JP 2020124555 A JP2020124555 A JP 2020124555A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
image
display
game
medals
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2020076994A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
規晶 大池
Noriaki Oike
規晶 大池
吉田 哲也
Tetsuya Yoshida
哲也 吉田
八木 敏明
Toshiaki Yagi
敏明 八木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2020076994A priority Critical patent/JP2020124555A/en
Publication of JP2020124555A publication Critical patent/JP2020124555A/en
Priority to JP2022015055A priority patent/JP2022051821A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of immediately reading a program to be executed and starting execution of processing, while allowing storage means for storing image information to store the program therein.SOLUTION: A program to be executed by an MPU 181 of a display control device 81 is stored in a character ROM 192 for storing image data. In the character ROM 192, a NAND type flash memory 192a is provided, a ROM controller 192b incorporates a first program storage area 192d, image data and most programs are stored in the NAND type flash memory 192a, and a part of boot programs are stored in the first program storage area 192d. When it is detected that power is supplied in the ROM controller 191b, the ROM controller 192b sets the boot program from the first program storage area 192d to a buffer RAM 192c.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機では、遊技機の制御を主制御手段と副制御手段とによって行うように構成されている。例えば、遊技の主な制御が主制御手段によって行われる一方、遊技機に設けられた液晶表示装置などの画像表示手段における演出画像の表示制御などが副制御手段によって行われる。 Conventionally, a gaming machine is configured to control the gaming machine by a main control means and a sub control means. For example, while the main control of the game is performed by the main control unit, the sub-control unit controls the display of the effect image on the image display unit such as a liquid crystal display device provided in the gaming machine.

近年において、遊技の更なる興趣向上を図るために、画像表示手段に表示させる演出画像が多種多様化する傾向にある。 In recent years, in order to further enhance the enjoyment of the game, there is a tendency for a variety of effect images to be displayed on the image display means.

特開2006−223598号公報JP, 2006-223598, A

しかしながら、従来の遊技機では、演出画像の多種多様化に伴って処理が複雑かつ膨大化するおそれがあるという問題点があった。 However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the processing may be complicated and enormous as the effect images are diversified.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、画像表示手段に表示される演出画像等の表示態様の多種多様化を容易に図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and provides a gaming machine capable of easily diversifying display modes such as effect images displayed on an image display unit. The purpose is to do.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、所定の時間経過毎に更新される更新手段と、その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、時間を計時可能な計測手段と、を備え、前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、前記副制御手段は、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、前記所定コマンドに対応した所定時間に対して実行可能な表示態様が複数存在し、前記所定コマンドに対応した時間は複数存在し、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所定時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、前記副制御手段は、遊技者により操作可能な操作手段が操作されたことを契機として前記画像表示手段に所定の表示を行う所定表示実行手段を備え、少なくとも前記画像表示手段に前記識別情報の動的継続表示が行われる期間中、前記所定表示実行手段による前記所定の表示を非実行とする。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1, main control means for performing main control of the game, sub-control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and its sub-control Image display means for displaying an image based on control by the means, wherein the sub-control means draws an image for one screen to be displayed on the image display means, and the image. A first image storage means for storing a plurality of image information used for drawing an image by the drawing means, and a predetermined display for dynamically displaying the identification information on the image display means in response to a predetermined command received from the main control means. First display specifying means for specifying a mode from a plurality of display modes, and first standard information storage for storing first standard information defining, for each screen, drawing information showing information necessary for drawing in each display mode. Means, first specifying means for specifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode specified by the first display specifying means, updating means for updating every predetermined time, and updating means therefor. Drawing that generates drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the updated drawing information for one screen corresponding to the updated updating means each time it is updated The image drawing unit includes an instruction information generating unit and a measuring unit capable of measuring time, and the image drawing unit uses one image for one screen based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating unit. An image is drawn, and a display mode in which the identification information is dynamically displayed on the image display unit is predetermined for each display mode from the start to the end of the dynamic display. The sub-control unit is used for the dynamic continuous display of the identification information, which is continuously displayed when the required time has elapsed after the display is started in the predetermined display mode specified by the first display specifying unit. When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means that has received the predetermined command corresponds to the predetermined command. Dynamic display of time identification information is executed in a specific display mode, and there are a plurality of display modes that can be executed for a predetermined time corresponding to the predetermined command, and there are a plurality of times corresponding to the predetermined command. Even if the predetermined display mode that is present and specified by the first display specifying means is a display mode of any predetermined time, the movement of the identification information that is continuously displayed when the required time has elapsed The display mode of the target continuous display is the same display mode, and the sub control means performs a predetermined display on the image display means when the operation means operable by the player is operated. The predetermined display is not executed by the predetermined display execution means at least during a period in which the dynamic continuous display of the identification information is performed on the image display means.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。 A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.

本発明の遊技機によれば、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、所定の時間経過毎に更新される更新手段と、その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、時間を計時可能な計測手段と、を備え、前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、前記副制御手段は、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、前記所定コマンドに対応した所定時間に対して実行可能な表示態様が複数存在し、前記所定コマンドに対応した時間は複数存在し、前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所定時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、前記副制御手段は、遊技者により操作可能な操作手段が操作されたことを契機として前記画像表示手段に所定の表示を行う所定表示実行手段を備え、少なくとも前記画像表示手段に前記識別情報の動的継続表示が行われる期間中、前記所定表示実行手段による前記所定の表示を非実行とするので、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, the main control means for performing the main control of the game, the sub-control means that operates based on the command transmitted from the main control means, and the image based on the control by the sub-control means Image display means for displaying, and the sub-control means draws an image for one screen to be displayed on the image display means, and an image drawing means for drawing the image. First image storage means for storing a plurality of image information to be used, and a predetermined display mode for dynamically displaying identification information on the image display means in response to a predetermined command received from the main control means. First display specifying means for specifying from inside, first specifying information storing means for storing first specifying information specifying drawing information indicating information necessary for drawing in each display mode for each screen, and the first display First specifying means for specifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode specified by the specifying means, updating means for updating every predetermined time, and each time the updating means is updated, Drawing instruction information generating means for generating drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the updated drawing information for one screen corresponding to the updated means, and time. The image drawing means draws an image for one screen by using the image information based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means. The display mode in which the identification information is dynamically displayed on the image display unit is predetermined for each display mode from the start to the end of the dynamic display, and the sub-control unit is Specifying the first stipulation information used for the dynamic continuous display of the identification information, which is continuously displayed when the required time has elapsed after the display is started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means. When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means that has received the predetermined command dynamically changes the identification information of the time corresponding to the predetermined command. The display is executed in a specific display mode, and there are a plurality of display modes that can be executed for a predetermined time corresponding to the predetermined command, and there are a plurality of times corresponding to the predetermined command. Regardless of the predetermined display mode specified by the specifying means, the display mode of the dynamic continuous display of the identification information that is continuously displayed when the required time has elapsed is the same. In one display mode, the sub-control means includes a predetermined display execution means for performing a predetermined display on the image display means when the operation means operable by the player is operated, and at least the image display means Since the predetermined display by the predetermined display execution means is not executed during the period in which the identification information is dynamically continuously displayed on the means, it is possible to easily diversify the display mode displayed on the image display means. The effect is that you can.

第1実施形態における前面扉を閉じた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 7 is a perspective view of the slot machine with the front door closed in the first embodiment. 前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 38 is a perspective view of the slot machine with the front door opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す配列図である。It is an array diagram showing a symbol array of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と、その入賞態様に対応する停止図柄、当選確率、メダル払出枚数との関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing a relationship between a winning mode, a stop symbol corresponding to the winning mode, a winning probability, and the number of paid-out medals. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. (a)は3枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(b)は2枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図であり、(c)は1枚掛け時抽選テーブルの一例を模式的に示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows typically an example of a three-drawing lottery table, (b) is a schematic diagram which shows an example of a two-drawing lottery table, and (c) is one. It is a schematic diagram which shows an example of a hanging lottery table typically. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 補助表示部が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram schematically showing a scanning area of a screen included in the auxiliary display unit and a display area in which an image is actually displayed on the screen. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by MPU of a main controller. 主制御装置のMPUにより実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by MPU of a main control apparatus. 主制御装置のMPUにより実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery table setting processing performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel control processing performed by MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the bonus state processing performed by MPU of the main control unit. 表示制御装置のMPUにより実行される表示メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the display main processing performed by MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a boot process executed by the MPU of the display control device. 表示制御装置のMPUにより実行される開始コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start command processing performed by MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにより実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery result command processing performed by MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows error command processing performed by MPU of a display control device. 第2実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 2nd Embodiment. 第3実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 3rd Embodiment. 第4実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 4th Embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a 5th embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of a display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of various counters. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 電源投入時画像を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the image at the time of power activation. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 背面Cを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the back surface C. 変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed typically an example of the display data table for a change. 追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the additional data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the change processing performed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a fluctuation start process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning process executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows NMI interruption processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed by MPU in a main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start-up process performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main processing performed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される振動センサ入力監視処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a vibration sensor input monitoring process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variable display process performed by MPU in a voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a V interrupt process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、(c)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flow chart showing a reserved ball number command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing a confirmation command process executed by the MPU in the display control device. Yes, (c) is a flowchart showing a demo command process executed by the MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される連続予告コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a continuous notice command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a rear image change command process executed by the MPU in the display control device. Is. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン操作コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a frame button operation command process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing an error command process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートであり、(c)は、表示制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン操作処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a reserved image setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a warning image setting process executed by the MPU in the display control device. Yes, (c) is a flowchart showing a frame button operation process executed by the MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される比較処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a comparison process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing a resident image transfer setting process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device. 第6実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 6th Embodiment. 第7実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 7th Embodiment. 第8実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in 8th Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図22を参照し、第1実施形態として、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシン10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図3は前面扉12の背面図、図4は筐体11の正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIG. 1 to FIG. 22, as a first embodiment, an embodiment in the case of being applied to a spinning-type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine 10 will be described. 1 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, FIG. 3 is a rear view of the front door 12, and FIG. It is a front view of the body 11.

スロットマシン10は、遊技者がメダル投入口45から遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバー41を操作することで複数の図柄が付された3つのリール32L,32M,32Rが回転駆動され、各リール32L,32M,32Rに対応して設けられたストップスイッチ42,43,44を遊技者が操作することで対応するリール32L,32M,32Rが停止し、そのリール32L,32M,32Rが停止することで表示される図柄の組み合わせが予め定めた組み合わせであった場合に、所定数のメダルを付与する特典や遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものである。 In the slot machine 10, the player inserts a medal, which is a game medium, from the medal insertion slot 45, and operates the start lever 41 to rotationally drive the three reels 32L, 32M, 32R having a plurality of symbols. When the player operates the stop switches 42, 43, 44 provided corresponding to the reels 32L, 32M, 32R, the corresponding reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the reels 32L, 32M, 32R are When the combination of symbols displayed by stopping is a predetermined combination, the player is provided with a privilege of granting a predetermined number of medals and a privilege of shifting to a gaming state.

図1〜図4に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製のパネルを組み合わせて、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。尚、筐体11は木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。 As shown in FIGS. 1 to 4, the slot machine 10 includes a housing 11 forming an outer shell thereof. The housing 11 is formed by combining wooden panels and is formed into a box-like shape with an open front surface. When the housing 11 is installed in a game hall, it is attached by hitting a nail against so-called island equipment. The housing 11 may be made of a synthetic resin panel or a metal panel instead of being made of a wooden panel, or may be made of a synthetic resin material or a metal material in the form of an integral box. Good.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearings 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening/closing axis line extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front opening side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12.

また、前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置20が設けられ、前面扉12は、その施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ21を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ21として、不正解錠防止機能の高いオムロック(登録商標)が用いられている。 Further, a locking device 20 is provided on the back surface of the front door 12 on the opposite side of the opening/closing axis, and the front door 12 is locked by the locking device 20 so that it cannot be opened. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and the lock state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. The position where the key cylinder 20 is provided is an upper position where the wall thickness is thin in the front door 12, and as a result, a versatile key cylinder 21 having a short overall length can be adopted. In the present embodiment, as the key cylinder 21, Omlock (registered trademark) having a high unauthorized unlocking prevention function is used.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 is provided near the center of the front door 12 to inform the player of the game state. Three vertically long display windows 26L, 26M and 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 is visible through the respective display windows 26L, 26M and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be integrated into one display window.

図2に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R that are each formed in a cylindrical shape (annular shape). The reels 32L, 32M, and 32R are rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 26L, 26M, 26R in a one-to-one correspondence. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is in a visible state through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate normally, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 26L, 26M, 26R as if moving from top to bottom.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each of the reels 32L, 32M, and 32R can be rotated individually by driving the stepping motor, that is, independently of each other. .. The stepping motor is set so as to make one rotation by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the excitation pulse changes the rotational position of the stepping motor, that is, the rotational position of the reel. Controlled. Further, in the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel makes one revolution, a detection signal is output to the main control device 101 described later each time it is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be checked and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。詳細については図5を参照して後述するが、各リール32L,32M,32R毎に、21個の図柄が等間隔に描かれており、そのうち連続する3個の図柄が表示窓26L,26M,26Rの上段、中段、下段の位置にそれぞれ視認可能に構成されている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of patterns as identification information are drawn in the long side direction (circling direction) thereof. Although details will be described later with reference to FIG. 5, for each reel 32L, 32M, 32R, 21 symbols are drawn at equal intervals, and three consecutive symbols are displayed on the display windows 26L, 26M, 26R is configured to be visible at the upper, middle, and lower positions. Therefore, in order to switch a certain symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps a symbol which is in a visible state from the display windows 26L, 26M, and 26R, and the display window, depending on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input. Control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, and 26R can be performed.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41は、遊技者が遊技(ゲーム)を開始するときに手で押し操作(押される方向は限定されない)するレバーであり、所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rの回転が一斉に(但し、同時である必要はない)開始されるようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 is a lever that a player manually pushes when starting a game (game) (the pushing direction is not limited), and the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted. Then, the rotations of the reels 32L, 32M, 32R are started all at once (but not necessarily at the same time).

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M and 26R corresponding to the reels 32L, 32M and 32R to be stopped. That is, the rotation of the left reel 32L is stopped when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped when the middle stop switch 43 is operated, and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped.

このとき、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様だけでなく、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンが用意されている。これにより、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することによって、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目とも言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、後述の有効ライン上(図6参照)に停止させることができるとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。 At this time, when the stop switches 42 to 44 are operated, only the stop mode in which the arrival pattern reaching the base point position (lower position of each of the corresponding display windows 26L, 26M, and 26R in the present embodiment) is stopped as it is Rather, a stop mode in which the corresponding reel is stopped after sliding by one symbol, a stop mode in which it is stopped after sliding by two symbols, a stop mode by which it is stopped after sliding by three symbols, and a sliding by four symbols Five patterns are prepared, such as a stop mode in which it is stopped after being turned on. Thus, the reels 32L, 32M, and 32R are set to stop in a predetermined stop mode until the specified time (190 msec) elapses from the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated, thereby setting the display window. It is possible to make the player feel as if the symbol arrangement (hereinafter, also referred to as a stop result) that stops in the visible range from 26L, 26M, and 26R is determined by the operation of the player. In addition, by making it possible to slide up to four symbols, a combination of symbols corresponding to a winning mode (see FIG. 7) described later that wins the lottery as much as possible within the specified time will be described later. It is possible to stop on the effective line (see FIG. 6), and it is possible to prevent the combination of symbols corresponding to the winning mode that is not won in the lottery from stopping on the effective line.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M and 26R. The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 provided on the back surface of the front door 12 as passage switching means. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a. When the medal passage switching solenoid 46a is not energized, the medals are guided to the ejection passage 48 side, and when the medal passage switching solenoid 46a is energized, the medals are switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medals guided to the storage passage 47 are guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medals guided to the discharging passage 48 are guided to the medal receiving tray 50 from the medal discharging port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

貯留用通路47には、投入されたメダルの通過を検出する図示しない投入メダル検出装置が設けられている。投入メダル検出装置の出力信号は主制御装置101に入力され、主制御装置101は、投入メダル検出装置の検出結果に基づいてメダルの数をカウントする。また、投入されたメダルの動き(メダルの通過方向)が、この投入メダル検出装置の検出結果に基づいて判断され、メダルの動きが通常と異なる場合、主制御装置101は、メダルが詰まったり、メダルが引き抜かれるなどの不正が行われている可能性があると判断し、後述する上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーが発生したことを報知するように構成されている。 The storage passage 47 is provided with an inserted medal detection device (not shown) that detects passage of inserted medals. The output signal of the inserted medal detection device is input to the main control device 101, and the main control device 101 counts the number of medals based on the detection result of the inserted medal detection device. In addition, the movement of the inserted medal (the passing direction of the medal) is judged based on the detection result of the inserted medal detection device, and when the movement of the medal is different from the normal one, the main control device 101 causes the medal to be clogged, It is determined that there is a possibility that fraud such as withdrawing a medal may have occurred, and the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65, and the like, which will be described later, are configured to notify that a sensor error has occurred. There is.

投入メダル検出装置は、通過するメダルを介して両側に一対の投光部と受光部(それぞれ図示せず)を有するフォトカプラによって構成された第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b(図8参照)を備えている。第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45bは、通過する1枚のメダルを同時に検出し得る程度に近接した状態で、それぞれ上流側と下流側に並設され、例えば各投メダル検出センサ45a,45bは受光時には「Lo」信号、遮光時には「Hi」信号をそれぞれ出力するように設定されている。 The thrown-in medal detection device is a first thrown-in medal detection sensor 45a and a second thrown-in medal detection sensor, each of which is configured by a photocoupler having a pair of a light projecting unit and a light receiving unit (not shown) on both sides through a passing medal. 45b (see FIG. 8). The first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are arranged side by side on the upstream side and the downstream side, respectively, in a state of being close enough to simultaneously detect one passing medal. The detection sensors 45a and 45b are set to output a "Lo" signal when receiving light and a "Hi" signal when shielding.

遊技者により投入されたメダルがセレクタ46によって貯留用通路47側に導かれると、そのメダルは投入メダル検出装置を通過する。このとき、まず、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に遮光状態となって「Hi」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが遮光状態となり「Hi」信号を出力して、2つの投入メダル検出センサ45a,45bにより同時にメダルが検出される。そして、更にメダルが貯留用通路47を下流側に進行していくと、上流側に配設された第1投入メダル検出センサ45aが先に受光状態となって「Lo」信号を出力し、次に下流側に配設された第2投入メダル検出センサ45bが受光状態となり「Lo」信号を出力する。 When the medal inserted by the player is guided to the storage passage 47 side by the selector 46, the medal passes through the inserted medal detection device. At this time, first, the first inserted medal detection sensor 45a arranged on the upstream side is in a light-shielding state first to output the "Hi" signal, and then the second inserted medal detection sensor 45a arranged on the downstream side. 45b is in a light-shielded state, outputs a "Hi" signal, and the two inserted medal detection sensors 45a and 45b simultaneously detect medals. Then, when the medals further proceed to the downstream side in the storage passage 47, the first inserted medal detection sensor 45a arranged on the upstream side first receives the light and outputs the “Lo” signal. The second inserted medal detection sensor 45b disposed on the downstream side becomes a light receiving state and outputs the "Lo" signal.

即ち、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号は、まず第1投入メダル検出センサ45aが「Hi」となり、次に第2投入メダル検出センサ45bが「Hi」となる。そして、各投入メダル検出センサ45a,45bが同時に「Hi」となった後、第1投入メダル検出センサ45aが「Lo」となり、最後に第2投入メダル検出センサ45bが「Lo」となる。主制御装置101では、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、このようなタイミングで変化する場合にメダルが正常に投入されたことを判断し、投入されたメダルの数をカウントアップする。 That is, when the medal normally passes through the inserted medal detection device, the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b are such that the first inserted medal detection sensor 45a becomes "Hi" and then the second inserted medal. The detection sensor 45b becomes "Hi". Then, after the inserted medal detection sensors 45a and 45b simultaneously become "Hi", the first inserted medal detection sensor 45a becomes "Lo", and finally the second inserted medal detection sensor 45b becomes "Lo". In the main controller 101, when the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b change at such timing, it is determined that a medal has been normally inserted, and the number of inserted medals is counted. Up.

一方、メダルが投入メダルセンサ装置を通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれた場合は、2つの投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号が、メダルが正常に通過した場合とは異なるタイミングで変化する。主制御装置101は、各投入メダル検出センサ45a,45bから出力される信号の変化を監視し、その変化が、メダルが正常に投入メダル検出装置を通過した場合の変化と異なる場合は、メダルの詰まりや、不正があったと判断して、センサエラーの発生をエラーコマンドによって後述する表示制御装置81に通知する。表示制御装置81では、主制御装置101からセンサエラーの発生が通知されると、上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65などから、センサエラーの発生を報知する。 On the other hand, if the medals are jammed while passing through the inserted medal sensor device or if the medals are illegally pulled out, the signals output from the two inserted medal detection sensors 45a and 45b are the same as when the medals have passed normally. It changes at different timing. The main control device 101 monitors changes in the signals output from the inserted medal detection sensors 45a and 45b, and if the changes are different from the changes when the medals normally pass through the inserted medal detection device, the medals are detected. When it is determined that there is clogging or fraud, the occurrence of a sensor error is notified to the display control device 81 described later by an error command. In the display control device 81, when the sensor error is notified from the main control device 101, the sensor error is notified from the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とにより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals, and a payout device 53 that pays out the medals to the player. The payout device 53 rotates the medal payout rotating plate (not shown) to eject the medals to the opening 48a provided in the discharge passage 48, and to pay the medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided for avoiding that a predetermined amount or more of medals are stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the auxiliary tank 54 is provided. Therefore, when the medals are stored at a height higher than the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal insertion slot 45. When the return switch 55 is operated under the condition that the medals inserted into the medal insertion slot 45 are clogged in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and the medals clogged in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the outlet 49.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。 A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. The slot machine 10 has a credit function of storing and storing, as virtual medals, surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning, and the virtual medals are stored and stored. When the settlement switch 59 is operated under such a condition, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 49 as an actual medal.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as a game medium at one time is provided. Further, on the left side of the first credit insertion switch 56, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, a credit display section 60 for displaying the number of credited virtual medals, and a remaining payout number for displaying the remaining number of medals to be paid out until the bonus state ends. A display unit 61 and a payout amount display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are respectively provided. Although these display units 60 to 62 are composed of 7-segment displays, they can be replaced by liquid crystal displays or the like.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行したり、電源投入時やエラー発生時に、その状態を報知するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。表示制御装置81の詳細については、図10を参照して後述する。 On the upper part of the front door 12, an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right that emits various sound effects as the game progresses and informs the player of the game state. A speaker 64 and an auxiliary display section 65 for giving various kinds of information to the player. The auxiliary display section 65 is for executing various display effects as the game progresses, and for notifying the state when the power is turned on or when an error occurs, and is mainly used for the game by each reel 32L, 32M, 32R. Since it can be considered that the display unit is used, the auxiliary display unit 65 is referred to in the present embodiment. An upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided on the back surface of the auxiliary display unit 65. Details of the display control device 81 will be described later with reference to FIG.

メダル受け皿50の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート66が装着されている。また、メダル受け皿50の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿69が設けられている。 Above the medal tray 50, a lower plate 66 on which model names, characters relating to games, etc. are displayed is attached. Further, on the left side of the medal tray 50, an invertible ashtray 69 is provided below the front side.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91(図8参照)を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、後述する主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 (see FIG. 8) inside, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a starting switch for supplying power to each unit including the main control device 101 described later.

リセットスイッチ72は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ72を押しながら電源スイッチ71をオンすると、バックアップデータがリセット(初期化)されるようになっている。また、電源スイッチ71がオンされている状態でリセットスイッチ72を押した場合には、エラー状態がリセットされる。 The reset switch 72 is a switch for resetting various states of the slot machine 10. The slot machine 10 has a backup function for various data, and retains the status at the time of power failure even if a power failure occurs, and returns to the status at the time of power failure at the time of recovery from the power failure (power recovery). You can do it. Therefore, when the power is shut off in the normal procedure, for example, when the game hall is closed, the state before shutting off is stored and retained. However, when the power switch 71 is turned on while pressing the reset switch 72, the backup data is reset ( Is initialized). When the reset switch 72 is pressed while the power switch 71 is turned on, the error state is reset.

設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン10の設定状態(各入賞態様の当選確率の設定)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。そして、設定状態が「設定1」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も低くなるように入賞態様(役)の抽選を行い、設定状態が「設定6」に設定された場合、メダル払出枚数の期待値が最も高くなるように入賞態様の抽選を行うように構成されている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の設定状態を変更する場合にも操作される。 The setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the payout of medals. That is, the hall manager or the like inserts the setting key into the setting key insertion hole 73 and rotates the setting key to change the setting state of the slot machine 10 (setting of the winning probability of each winning mode) from “setting 1” to “setting 6”. Can be changed. When the setting state is set to "Setting 1", the winning mode (winning part) is selected so that the expected value of the number of paid-out medals is the lowest, and when the setting state is set to "Setting 6", The prize-winning lottery is performed so that the expected value of the number of paid-out medals is the highest. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the setting state of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。詳細については、図8を参照して後述するが、主制御装置101は、主たる制御を司るMPU(Micro Processing Unit)102、遊技プログラムを記憶したROM(Read Only Memory)105、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)106、乱数を発生するフリーランカウンタ107、各種機器との連絡をとるポート104、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路103等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。 Above the reel unit 31, a main control device 101 for integrally managing a game is attached to the housing 11. Although details will be described later with reference to FIG. 8, the main control device 101 has an MPU (Micro Processing Unit) 102 that controls the main control, a ROM (Read Only Memory) 105 that stores a game program, and a progress of the game. RAM (Random Access Memory) 106 for temporarily storing necessary data, a free-run counter 107 for generating random numbers, a port 104 for communicating with various devices, a clock used for time counting and synchronization, etc. A main substrate including the circuit 103 and the like is provided, and the main substrate is housed in a substrate box made of a transparent resin material or the like. The substrate box includes a box base having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected in a non-openable manner by a sealing unit, thereby sealing the substrate box. Note that the box base and the box cover may be connected in an unopenable manner using a key member.

次に、図5を参照して、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。図5は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示した配列図である。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Next, referring to FIG. 5, the symbols drawn on the reels 32L, 32M and 32R will be described. FIG. 5 is an array diagram showing a symbol array of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. The numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M and 32R, respectively, but these numbers are in a state in which the main controller 101 can visually recognize them from the display windows 26L, 26M and 26R. Is a number for recognizing the above, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the corresponding numbers will be used for description.

図柄としては、「7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「スター」図柄(例えば、中リール32Lの19番目)の6種類がある。そして、図5に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 As the symbol, "7" symbol (for example, 20th on the left reel 32L), "youth" symbol (for example, 19th on the left reel 32L), "replay" symbol (for example, 18th on the left reel 32L), " "Cherry" symbol (for example, 17th on left reel 32L), "Bell" symbol (for example, 16th on left reel 32L), "Watermelon" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "Star" symbol (for example) , The middle reel 32L, the 19th). Then, as shown in FIG. 5, the number and arrangement order of various symbols are completely different on each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each of the display windows 26L, 26M, 26R is formed so that the total of the 21 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、5本の組合せラインが設定されている。ここで、図6を参照して、スロットマシン10で設定される組合せラインについて説明する。図6は、各表示窓26L,26M,26Rから視認可能となる図柄と、組合せラインとの関係を示す説明図である。 In the slot machine 10, five combination lines are set so as to connect the positions where the symbols are visible. Here, a combination line set in the slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a relationship between a symbol that can be visually recognized from each of the display windows 26L, 26M, and 26R and a combination line.

図6に示すように、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、メダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。 As shown in FIG. 6, the upper line L1 connecting the upper design of the left reel 32L, the upper design of the middle reel 32M, and the upper design of the right reel 32R, the middle design of the left reel 32L, the middle design of the middle reel 32M, the right The middle line L2 connecting the middle patterns of the reel 32R, the lower pattern of the left reel 32L, the lower pattern of the middle reel 32M, the lower line L3 connecting the lower patterns of the right reel 32R, the upper pattern of the left reel 32L, the middle reel A downward descending line L4 that connects the middle pattern of 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and a rightward rising line L5 that connects the lower pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M, and the upper pattern of the right reel 32R are set. ing. Then, when the symbols are stopped on the activated combination line, that is, on the activated line in a predetermined combination, a privilege of paying out a predetermined number of medals is given as a winning combination, or a privilege of shifting a game state is given. It is supposed to be granted.

尚、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよい。例えば、V(逆V)字状のラインとしたり、L字状のラインなどを有効ラインとしてもよい。また、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。 The maximum number of combined lines may be 6 or more, or less than 5. For example, a V (reverse V)-shaped line or an L-shaped line may be used as an effective line. Further, the maximum number of combined lines may be changed according to a predetermined condition.

次に、図7を参照して、スロットマシン10が取り得る入賞態様と、各入賞態様で入賞成立となる有効ライン上の停止図柄と、一般遊技状態での各入賞態様の当選確率と、各入賞態様で入賞成立した場合のメダル払出枚数とについて説明する。図7は、入賞態様と、停止図柄、一般遊技状態での当選確率およびメダル払出枚数との関係を示す説明図である。尚、図7では、スロットマシン10の設定状態が「設定1」に設定されている場合の当選確率を例に説明するが、設定状態が「設定2」〜「設定6」に設定された場合にも、各入賞態様および投入されたメダル枚数(ベット数)で定まる各当選確率の大小関係が保たれつつ、「設定1」から「設定6」にかけて、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が上がるように、それぞれの当選確率が設定される。 Next, with reference to FIG. 7, a winning mode that the slot machine 10 can take, a stop symbol on the activated line that wins in each winning mode, a winning probability of each winning mode in a general game state, and The number of medals paid out when the winning is achieved in the winning mode will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a relationship between a winning mode, a stop symbol, a winning probability in a normal gaming state, and a medal payout number. In FIG. 7, the winning probability when the setting state of the slot machine 10 is set to “setting 1” will be described as an example, but when the setting state is set to “setting 2” to “setting 6” In addition, the expected value of the number of medals to be paid out per game from “Setting 1” to “Setting 6” while maintaining the magnitude relationship of the winning probabilities determined by each prize mode and the number of medals (bet number) inserted Each winning probability is set so that

図7に示すように、遊技状態が移行する特典を遊技者に付与する状態移行入賞としてBB(Big Bonus)入賞がある。有効ライン上に左から「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄と並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態が特別遊技状態たるボーナス状態に移行する特典が付与される。但し、「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「7」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ボーナス状態に移行するのみである。換言すれば、「7」図柄は、遊技状態をボーナス状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。 As shown in FIG. 7, there is a BB (Big Bonus) prize as a state transition prize that gives a player a privilege of changing the game state. If the "7" symbol, the "7" symbol, and the "7" symbol are stopped along the activated line from the left, a bonus that the game state shifts to a bonus state that is a special game state is given as a BB winning. However, even if the "7" symbol is stopped on the activated line side by side with left, middle, and right, the medal is not paid out. That is, when the combination of the "7" symbols is established on the activated line, only the bonus state is entered. In other words, the “7” symbol can be said to be a state transition symbol for shifting the game state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態について説明する。ボーナス状態は、複数回のRB(Regular Bonus)状態で構成され、RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、小役入賞である後述のスイカ入賞およびベル入賞の当選する確率が一般遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、ボーナス状態は、メダル払出数が所定数(本実施形態では250)に達したことを以って終了する。即ち、BB入賞が成立すると、その時点でのメダル払出枚数は0であるが、BB入賞に伴って遊技機の遊技状態がボーナス状態に移行されると、遊技者に対して250枚のメダルの払出しが一般遊技状態よりも少ないメダル投入枚数で行われることが確約されるのである。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ボーナス状態のみならずRB状態も終了する。これは、ボーナス状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ボーナス状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、ボーナス状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。 Here, the bonus state will be described. The bonus state is composed of a plurality of RB (Regular Bonus) states, and the RB state is composed of 12 JAC games. The JAC game is a game in which the probability of winning a watermelon prize and a bell prize, which will be described later, which are small winning a prizes, is very high as compared with the general gaming state. Then, if the winning is achieved eight times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. The bonus state ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number (250 in this embodiment). That is, when the BB winning is established, the number of medals paid out at that time is 0, but when the gaming state of the gaming machine is shifted to the bonus state with the BB winning, 250 medals are given to the player. It is guaranteed that the payout will be made with a smaller number of inserted medals than in the normal game state. In addition, when the number of paid-out medals reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state ends. This is a device for suppressing the player's motivation and ensuring the soundness of the game by setting an upper limit on the number of paid-out medals in the bonus state. Furthermore, in the present embodiment, a combination of symbols for shifting to the RB state is not set, and the configuration is such that the symbol shifts to the RB state immediately after shifting to the bonus state and immediately after the RB state ends. Therefore, it can be said that the bonus state is a game that continuously shifts to the RB state until a predetermined number of medals are paid out.

本スロットマシン10は、ゲーム開始時のメダル投入枚数(ベット数)として1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応しており、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率(1ゲームでBB入賞が成立する確率)は、ゲーム開始時に投入されたメダル投入枚数(ベット数)に応じて異なって設定される。具体的には、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、BB入賞の当選確率が65536分の1に設定され、3枚掛けの場合は、256分の1に設定される。このように、一般遊技状態におけるBB入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合、3枚掛けと比して低く設定されるようになっている。 The slot machine 10 supports the number of medals to be inserted (the number of bets) at the start of the game to be one, two, or three, and the probability of winning the BB in the normal gaming state (BB winning in one game). Probability) is set differently according to the number of inserted medals (the number of bets) inserted at the start of the game. Specifically, the probability of winning the BB prize is set to 1/65536 in the case of the one-player and the two-player, and is set to 1/256 in the case of the three-player. In this way, the probability of winning the BB prize in the normal gaming state is set lower in the case of the one-player and two-player games than in the three-player game.

次いで、メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合はスイカ入賞が成立し、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合はベル入賞が成立する。そして、3枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞が成立すれば12枚のメダル払出が行われ、ベル入賞が成立すれば6枚のメダル払出が行われる。また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合に、スイカ入賞またはベル入賞が成立すれば、3枚のメダル払出が行われる。また、一般遊技状態におけるスイカ入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合8分の1に設定される。一方、一般遊技状態におけるベル入賞の当選確率は、1枚掛け及び2枚掛けの場合65536分の1に設定され、3枚掛けの場合は約5.1分の1に設定される。このように、スイカ入賞およびベル入賞は、3枚掛けの場合にそれらの入賞が成立しやすく設定される一方で、1枚掛け及び2枚掛けの場合は、それらの入賞成立が稀にしか発生しないように設定される。 Next, there are a watermelon prize and a bell prize as small prize prizes in which medals are paid out. From the left on the active line "Watermelon" design, "Watermelon" design, if you stop alongside the "Watermelon" design, the watermelon winning is established, from the left on the active line "Bell" design, "Bell" design, " If you stop alongside the "Bell" symbol, you will win the bell. Then, when the game is played with three coins, 12 medals are paid out if the watermelon prize is established, and 6 medals are paid out if the bell prize is established. In addition, when the game is executed with one or two coins, and if the watermelon prize or the bell prize is established, three medals are paid out. In addition, the winning probability of the watermelon prize in the normal game state is set to 1/65536 in the case of one-piece and two-piece multiplication, and is set to one-eighth in the case of three-piece multiplication. On the other hand, the odds of winning the bell prize in the normal gaming state are set to 1/65536 in the case of one-piece and two-pieces, and are set to about 1/1 in the case of three-piece. As described above, the watermelon prize and the bell prize are set so that the winning is easily achieved in the case of the three-piece hanging, while the winning of the winning is rarely generated in the case of the one-piece hanging or the two-piece hanging. It is set not to.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが実行された場合にのみ、又は、1枚掛けでゲームが実行された場合にのみ成立する特殊小役入賞が用意されている。特殊子役入賞には、チェリーベル入賞および7ベル入賞が含まれる。このうち、チェリーベル入賞は、1枚掛け又は2枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、3枚のメダル払出が行われる。また、7ベル入賞は、1枚掛けの場合にのみ成立する特殊小役入賞で、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止する場合に成立し、2枚のメダル払出が行われる。 Further, the slot machine 10 is provided with a special small winning a prize that is established only when the game is played with one or two cards, or only when the game is played with one card. .. The special child winning combination includes a Cherry Bell winning and a 7 Bell winning. Of these, the Cherry Bell prize is a special small winning combination that is established only when one or two cards are stacked, and the "Cherry" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are on the effective line. This is true when the game stops, and three medals are paid out. In addition, the 7-bell winning is a special small winning award that is established only in the case of a single-sheet winning, and when the "7" symbol of the left reel 32L and the "bell" symbol of the middle reel 32M stop on the activated line. It will be established and two medals will be paid out.

ここで、チェリーベル入賞および7ベル入賞ともに、右リール32Rの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。また、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「スイカ」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止してもチェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止しても7ベル入賞を成立させずに、外れとして判定する。尚、3枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「チェリー」図柄または「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞や7ベル入賞が成立しないように構成してもよい。同様に、2枚掛けでゲームが実行された場合は、左リール32Lの「7」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄とを同時に有効ライン上に停止させず、チェリー入賞が成立しないように構成してもよい。 Here, in both of the cherry bell winning and the 7 bell winning, the symbol stopped on the activated line of the right reel 32R may be any symbol. In addition, when the game is executed with three pieces, even if the "watermelon" symbol or "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are stopped on the activated line, the cherry bell is won. Alternatively, the 7-bell prize is not established, and it is determined as a deviation. Similarly, when the game is executed with two sheets, even if the "7" symbol on the reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are stopped on the activated line, the 7-bell prize is not established. , It is determined as out. In addition, when the game is executed with three cards, the "cherry" symbol or "7" symbol on the left reel 32L and the "bell" symbol on the middle reel 32M are not stopped on the activated line at the same time, and the cherry prize is won. The 7-bell prize may not be established. Similarly, when the game is executed with two pieces, the "7" symbol of the left reel 32L and the "bell" symbol of the middle reel 32M are not stopped on the activated line at the same time so that the cherry prize is not established. You may comprise.

一般遊技状態におけるチェリーベル入賞の当選確率は、1枚掛けの場合、約6.0分の1に設定され、2枚掛けの場合、約1.8分の1に設定されている。また、一般遊技状態における7ベル入賞の当選確率は、1枚掛けのみに対して、約6.0分の1に設定されている。 The probability of winning the Cherry Bell prize in the general gaming state is set to about 1/6.0 in the case of a one-player game, and is set to about 1.8/1.8 in the case of a two-player game. In addition, the winning probability of the 7-bell winning in the general gaming state is set to about 1/6.0 with respect to only one piece.

さて、従来のスロットマシンでは、1枚掛けや2枚掛けでゲームが実行される場合は、3枚掛けでゲームが実行される場合と比して、各種特典が付与される確率が極端に低く設定されていたり、1枚掛けや2枚掛けではゲームを行えず、3枚掛けの場合にのみゲームが行える3枚掛け専用機といったものも存在していた。これは、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げるための工夫としてなされているものであり、遊技者に可能な限り3枚のメダルで1回のゲームを行わせることを目的としている。 By the way, in the conventional slot machine, when a game is played with one or two cards, the probability that various benefits are granted is extremely low compared to when the game is played with three cards. There was also a machine for exclusive use of 3 cards that was set, or a game could not be played with 1 card or 2 cards, and a game could only be played with 3 cards. This is done as a device for increasing the operating rate of the slot machine in the hole, and is intended to allow the player to play one game with three medals as much as possible.

しかしながら、ホールから遊技前に貸し出されるメダルの枚数は、必ずしも3の倍数ではなく、一般的には50枚単位で貸し出されるので、高い確率でメダルが3枚に満たない状態で遊技者の手元に残る可能性があった。そして、メダルが3枚に満たない状態で手元に残った場合、3枚掛け専用機ではその残ったメダルでゲームを行うことはできず、また、1枚掛けや2枚掛けが可能なスロットマシンにおいても、特典の付与される確率が低いため、ホールにメダルを放置したり、遊技者が残ったメダルを持ち帰ったりする恐れがあった。このように、ホールにメダルを放置すれば、そのメダルの価値分だけ遊技者が損をすることなり、また、遊技者が残ったメダルを持ち帰れば、ホールにおいて貸し出したメダルを回収できず、さらに、遊技者が別のホールから持ち帰ったメダルを使用してゲームを行う恐れもあり、ホール側にとっても損害を被るという問題点があった。 However, the number of medals lent out from the hall before the game is not necessarily a multiple of 3, and is generally lent out in units of 50, so there is a high probability that the player will have less than 3 medals at hand. There was a possibility of remaining. If there are less than three medals left in the hand, it is not possible to play the game with the remaining medals on the special machine for three-player, and a slot machine capable of one-player or two-player. Also in this case, since the probability that the privilege is given is low, there is a possibility that the medal may be left in the hall or the player may bring back the remaining medal. In this way, if a medal is left in the hole, the player will be defeated by the value of the medal, and if the player brings back the remaining medal, the medal lent in the hole cannot be collected, and However, there is a risk that a player may play a game using a medal brought back from another hole, which causes damage to the hole side.

これに対し、本スロットマシン10では、2枚掛けでゲームを行った場合は、約1.8分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立し、また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率でチェリーベル入賞が成立して、3枚のメダル払出が行われるのである。よって、スロットマシン10において、1枚掛け又は2枚掛けの場合におけるBB入賞の当選確率が極端に低く抑えられていても、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛け又は2枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、チェリーベル入賞が成立した場合、3枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその3枚のメダルを使用して、1枚掛けや2枚掛けよりも有利な条件でBB入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを行うことができる。また、そのゲームが外れであった場合であっても、遊技者に対してメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。 On the other hand, in the present slot machine 10, when the game is played with two cards, the Cherry Bell prize is established with a high probability of about 1.8, and when the game is played with one card. With a high probability of about 1/6.0, the Cherry Bell prize is established and three medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, even if the probability of winning the BB prize in the case of one or two coins is extremely low, if one or two medals remain in the player's hand In addition, it is possible to allow the player to play the game with one or two coins while having an expectation that a cherry bell win in which three medals will be paid out will be established. Then, as a result of this game, if the Cherry Bell winning is established, three medals are paid out, so that the player can use the three medals under a more advantageous condition than one or two stakes. You can play the game with the expectation that the BB prize will be won. Further, even if the game is missed, the game can be ended without leaving extra tokens for the player.

また、1枚掛けでゲームを行った場合は、約6.0分の1という高い確率で7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われる。よって、スロットマシン10において、遊技者の手元に1枚のメダルが手元に残った場合に、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が成立する期待感と共に、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が成立する期待感を持たせながら、遊技者に対して、1枚掛けによるゲームの実行を行わせることができる。そして、このゲームの結果、7ベル入賞が成立した場合、2枚のメダルが払い出されるので、遊技者はその2枚のメダルを使用して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞が当選される期待感を持ちながら、ゲームを楽しむことができる。 Further, when the game is played with one coin, the 7-bell prize is established with a high probability of about 1/6.0, and two medals are paid out. Therefore, in the slot machine 10, when one medal is left at the player's hand, two medals are paid out together with an expectation that a Cherry Bell prize will be achieved in which three medals will be paid out. It is possible to allow the player to execute the game by multiplying by one piece while having an expectation that the 7-bell prize will be established. Then, as a result of this game, if the 7-bell prize is established, two medals are paid out, so that the player uses the two medals to pay three more medals to win the cherry bell prize. You can enjoy the game with the expectation that you will win.

このように、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが手元に残っても、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができる。よって、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In this way, even if one or two medals are left at the player's hand, the one or two medals are used to pay out three medals. It is possible to make the player play the game aiming at the 7-bell winning in which the medals are paid out. Therefore, the slot machine 10 can give the player a motivation to use up the medals without leaving extra medals.

ここで、再び図5を参照して、チェリーベル入賞および7ベル入賞が成立する左リール32Lの「チェリー」図柄、「7」図柄、中リール32Mの「ベル」図柄それぞれのリール32L,32Mにおける配列位置について簡単に説明する。 Here, referring to FIG. 5 again, in the reels 32L and 32M of the "cherry" symbol of the left reel 32L, the "7" symbol of the left reel 32L and the "bell" symbol of the middle reel 32M where the cherry bell prize and the 7-bell prize are established, respectively. The arrangement position will be briefly described.

まず、左リール32Lにおいて、「チェリー」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄と10番の「チェリー」図柄とは、その間隔が7図柄となるようにして配置されている。また、各リールの0番と20番とは、実際は隣接して配置されるので、左リール32Lの17番の「チェリー」図柄と3番の「チェリー」図柄とも、その間隔が7図柄となっている。一方、左リール32Lの「7」図柄も、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が7図柄となるように配置されている。例えば、左リール32Lの6番の「7」図柄と13番の「7」図柄とはその間隔が7図柄となるようにして配置されており、左リール32Lの20番の「7」図柄と6番の「7」図柄ともその間隔が7図柄となるようにして配置されている。 First, in the left reel 32L, the "cherry" symbols are arranged such that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the lower stage is 7 symbols. For example, the 3rd "cherry" symbol and the 10th "cherry" symbol on the left reel 32L are arranged such that the interval is 7 symbols. In addition, since the 0th and 20th reels are actually arranged adjacent to each other, the 17th "cherry" symbol and the 3rd "cherry" symbol on the left reel 32L have a 7-symbol spacing. ing. On the other hand, the "7" symbol of the left reel 32L is also arranged so that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the lower stage becomes 7 symbols. For example, the 6th "7" symbol and the 13th "7" symbol on the left reel 32L are arranged so that the interval is 7 symbols, and the 20th "7" symbol on the left reel 32L The 6th "7" symbol is also arranged so that its interval is 7 symbols.

このように、「チェリー」図柄および「7」図柄は、いずれも同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されている。上述した通り、各リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「チェリー」図柄または「7」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。 In this way, the "cherry" symbol and the "7" symbol are arranged on the left reel 32L so that the intervals between the symbols of the same type are 7 symbols. As described above, each reel 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 were operated. Therefore, by adopting such a symbol arrangement, even when the left stop switch 42 is operated at any timing, the "cherry" symbol or the "7" symbol can be selected when the cherry bell prize or the 7 bell prize is established. The display window 26L can be stopped at any of the upper, middle, and lower positions.

例えば、左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「チェリー」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの5番の「ベル」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば10番の「チェリー」図柄を中段に停止させることができる。 For example, if the left stop switch 42 is operated when the third "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is stopped as it is, the "cherry" symbol is stopped at the lower stage. If the left stop switch 42 is operated when the 4th "replay" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is slid for 4 symbols and then stopped, the 10th " The "cherry" symbol can be stopped in the upper row, and when the left stop switch 42 is operated when the 5th "bell" symbol of the left reel 32L reaches the lower row, the left reel 32L is slid by 4 symbols. If stopped later, the 10th "cherry" symbol can be stopped in the middle.

また、左リール32Lの6番の「7」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「7」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lを4図柄分滑らせた後に停止させれば13番の「7」図柄を中段に停止させることができる。 Further, if the left stop switch 42 is operated when the sixth "7" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is stopped as it is, this "7" symbol can be stopped at the lower stage. If the left stop switch 42 is operated when the 7th "watermelon" symbol on the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is slid by 4 symbols and then stopped, the 13th symbol is displayed. 7" symbol can be stopped in the upper row, and when the left stop switch 42 is operated when the "replay" symbol of number 8 on the left reel 32L reaches the lower row, the left reel 32L is slid by 4 symbols. If stopped later, the 13th "7" symbol can be stopped in the middle.

これに対し、中リール32Mにおいて「ベル」図柄は下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように配置されている。例えば、中リール32Mの0番の「ベル」図柄と5番の「ベル」図柄とは、その間隔が5図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの9番の「ベル」図柄と12番の「ベル」図柄とは、その間隔が3図柄となるように配置されている。このように、「ベル」図柄は同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、かかる図柄配列とすることにより、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリーベル入賞または7ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。 On the other hand, in the middle reel 32M, the "bell" symbols are arranged such that the interval between the symbol that reaches the lower stage first and the symbol that reaches the lower stage is 5 symbols or less. For example, the number 0 "bell" symbol and the number 5 "bell" symbol of the middle reel 32M are arranged so that the interval is 5 symbols, and the number 9 "bell" symbol of the medium reel 32M. The No. 12 "bell" symbol is arranged so that the interval is three symbols. In this way, since the "bell" symbols are arranged on the middle reel 32M so that the intervals between the same symbols are 5 symbols or less, by using such a symbol arrangement, the middle stop switch 43 is operated at any timing. Even if it is done, the "bell" symbol can be stopped at the middle position of the display window 26M when the cherry bell prize or the 7 bell prize is established.

例えば、中リール32Mの11番の「7」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mをそのまま停止させればこの「ベル」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの12番の「ベル」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば17番の「ベル」図柄を中段に停止させることができる。 For example, if the middle stop switch 43 is operated when the 11th "7" symbol of the middle reel 32M reaches the lower stage, if the middle reel 32M is stopped as it is, this "bell" symbol can be stopped in the middle stage. If the middle stop switch 43 is operated when the 12th "bell" symbol of the middle reel 32M reaches the lower stage, if the middle reel 32M is slid for 4 symbols and then stopped, the 17th " You can stop the "bell" pattern in the middle.

このように、ストップスイッチ42,43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかに、「チェリー」図柄や「7」図柄を停止させることができ、また、表示窓26Mの中段に「ベル」図柄を表示させることができる。よって、入賞態様の抽選でチェリーベル入賞や7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂「取りこぼし」なく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。 In this way, even when the stop switches 42 and 43 are operated at any timing, the "cherry" symbol or the "7" symbol can be stopped in any of the upper, middle, and lower stages of the display window 26L. It is possible to display the "bell" symbol in the middle of the display window 26M. Therefore, when the Cherry Bell prize or the 7 Bell prize is won in the prize mode lottery, the stop symbol corresponding to the Cherry Bell prize or the 7 Bell prize is dealt with regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 of the player. Since the stop symbol can be displayed on any of the middle line L2, the right downward line L4, and the right upward line L5 (see FIG. 6), it is possible to establish a cherry bell prize or a 7 bell prize without so-called “missing”. it can.

図7に戻り、説明を続ける。スロットマシン10が取り得るその他の入賞態様としては、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合に成立するリプレイ入賞を設けている。リプレイ入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。よって、リプレイ入賞が成立した場合は、そのゲームで投入されたメダル枚数(ベット数)分のメダル払出、即ち、1枚掛けの場合は1枚、2枚掛けの場合は2枚、3枚掛けの場合は3枚のメダル払出が行われるものとみなすことができる。尚、一般遊技状態におけるリプレイ入賞の当選確率は、メダルの投入枚数(ベット数)に限らず、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの場合も約7.3分の1と高い確率に設定されている。このリプレイ入賞が高い確率で成立することにより、BB入賞や、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合には特殊小役入賞(チェリーベル入賞や7ベル入賞)を成立させたいという再チャンレンジ感を、遊技者に多く与えることができる。 Returning to FIG. 7, the description will be continued. As other winning modes that the slot machine 10 can take, a "replay" symbol, a "replay" symbol, and a replay award that is established when the slot machine 10 is stopped along with the "replay" symbol are provided on the activated line from the left. When the replay winning is established, the player can play the next game without reducing the number of medals owned and without inserting any medals, although no payout of medals or state transition is performed. Therefore, when the replay prize is established, the number of medals inserted in the game (the number of bets) is paid out, that is, when the number of medals is one, the number of medals is one, and when the number of medals is two, two or three. In the case of, it can be considered that three medals are paid out. In addition, the winning probability of the replay prize in the general game state is not limited to the number of inserted medals (the number of bets), and is high at about 7.3 in all cases of one coin, two coins, and three coins. It is set to probability. Since this replay prize is established with a high probability, it is desired to establish a special small part prize (cherry bell prize or 7 bell prize) when a game is played with a BB prize or with one or two coins. A great sense of challenge can be given to the player.

尚、リプレイ入賞を成立させる「リプレイ」図柄は、図5に示すように、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が5図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの8番の「リプレイ」図柄と11番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄と6番の「リプレイ」図柄はその間隔が5図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができるので、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、リプレイ入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を、表示窓26L,26M,26Rの中段の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの3番の「チェリー」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させれば、4番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができ、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。よって、リプレイ入賞に当選している場合には、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「リプレイ」図柄を中ラインL2(図6参照)に停止させることができるので、所謂「取りこぼし」なく、リプレイ入賞を成立させることができる。 As shown in FIG. 5, the “replay” symbols that establish the replay prize are reels 32L and 32M such that the interval between the symbols that reach the lower stage first and the symbols that reach the lower stage is 5 symbols or less. , 32R. For example, the 8th "replay" symbol and the 11th "replay" symbol of the left reel 32L are arranged so that the intervals are 3 symbols, and the 1st "replay" symbol of the middle reel 32M and 6 The numbered "replay" symbols are arranged so that the intervals are 5 symbols. In this way, the "replay" symbols are arranged on the reels 32L, 32M, 32R such that the intervals between the symbols of the same type are 5 symbols or less. As described above, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing at which the stop switches 42 to 44 are operated. Therefore, by using such a symbol arrangement, the stop switches 42 to 44 can be stopped. The "replay" symbol can be stopped at the middle position of the display windows 26L, 26M, and 26R when the replay prize is established, no matter what timing is operated. For example, if the left stop switch 42 is operated when the third "cherry" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, if the left reel 32L is stopped as it is, the fourth "replay" symbol is stopped in the middle stage. If the middle stop switch 43 is operated when the first "replay" symbol of the medium reel 32M reaches the lower stage, the medium reel 32M is slid by 4 symbols, and then stopped, then the sixth number is reached. The "replay" symbol of can be stopped in the middle stage. Therefore, when the player wins the replay prize, the "replay" symbol can be stopped on the middle line L2 (see FIG. 6) regardless of the timing of the operation of the stop switches 42 to 44. Therefore, the replay prize can be established without so-called “missing”.

その他の場合、即ち、有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われず、外れとなる。即ち、各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄、中リール32Mと右リール32Rの「チェリー」図柄、中リール32Mの「スター」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。即ち、各リール32L,32M,32Rには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せである。 In other cases, that is, when the combination of the above-mentioned symbols does not stop on the activated line, the medal payout, the transition of the game state, etc. are not performed at all, and the game is out. That is, the "youth" symbol of each reel 32L, 32M, 32R, the "cherry" symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R, and the "star" symbol of the middle reel 32M have nothing to do with winning. In other words, it can be said that each of the above-mentioned symbols is a non-privilege symbol that is unrelated to the privilege given to the player. That is, each reel 32L, 32M, 32R is provided with a bonus symbol related to winning such as a "bell" symbol and a non-privilege symbol unrelated to winning such as a "youth" symbol. In the following, a combination of symbols corresponding to each winning combination is also referred to as a combination of winning symbols. For example, the combination of BB symbols is a combination of symbols that are a BB prize, that is, a combination of “7” symbols, “7” symbols, and “7” symbols.

このように、本スロットマシン10では、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定しているので、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 As described above, in the present slot machine 10, the probability of winning the BB prize when the game is played by inserting three medals is sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. Since it is set, it is possible to make one game by inserting three medals while expecting the player that many medals will be paid out by the establishment of the BB winning. As a result, the medals are consumed quickly, and the operating rate of the slot machine in the hole can be increased.

一方、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され、その当選確率が高く設定されているので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。そして、貸し出されたメダルを使用せずに遊技を終えることによって遊技者が損をするといった問題や、遊技者が残ったメダルを持ち帰って貸し出したメダルを回収できなかったり、別のホールから持ち帰ったメダルを遊技者が使用したりすることによって、ホール側が損害を被るといった問題を回避することができる。 On the other hand, when the game is played by inserting one or two medals, the Cherry Bell prize with three medals paid out is set as the winning candidate, and the winning probability is set to be high. If one or two medals remain in the player's hand, the player expects the player to get three medals when the Cherry Bell wins, and the one or two medals remaining in hand Can be thrown to play one game. As a result, if three medals are paid out due to the establishment of the Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting to achieve the BB prize. The player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Further, even if the result of the game played by inserting one or two medals is missed, the game can be ended without leaving any extra medals for the player. In this way, the slot machine 10 can allow the player to enjoy the game to the end without leaving extra medals. And the problem that the player loses by finishing the game without using the lent medal, the player can not take back the remaining medal and collect the lent medal, or bring it from another hole It is possible to avoid the problem that the hall side suffers damage when the player uses the medal.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され、その当選確率も高く設定されているので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 Also, when the game is played by inserting one medal, the 7-belt winning with two coins paid out is also set as a winning candidate, and the winning probability is also set high, so that the player has If one player has one remaining medal, he expects the player to be able to win two medals if the 7-bell prize is established, and once the player has one remaining medal thrown in. Can be played. As a result, when two medals are paid out due to the establishment of the 7-bell prize, the player throws in the two medals and expects to establish the cherry bell prize in which three more medals will be paid out. , You can enjoy another game. If the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting the three medals paid out while expecting the BB prize to be established, so that the player can play the game to the end without leaving extra medals. Can be enjoyed, and even if it is missed, the medals can be used up. Therefore, it is possible to entertain the game to the end without leaving extra medals while giving the player further enjoyment of the game.

また、入賞態様の抽選において、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングに関わらず、その停止図柄を取りこぼしなく有効ライン上に停止させることができるので、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けで開始したゲームの抽選の結果、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選役として当選した場合は、人為的な操作に依存せずに、確実にそれらの入賞を成立させることができる。また、遊技者に対し、その他の入賞(例えば、BB入賞)を狙わせつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行わせることができる。 In addition, in the lottery of the prize mode, when the cherry bell prize in which three medals are paid out and the 7 bell prize in which two medals are paid out are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. , The stop symbol can be stopped on the effective line without dropping, so the result of the lottery of the game started by the player with one or two coins, the cherry bell prize or the 7 bell prize was won as a winning role. In this case, those winnings can be surely achieved without depending on the artificial operation. In addition, it is possible to allow the player to play the game while aiming for another prize (for example, a BB prize) while expecting the establishment of a cherry bell prize or a 7-bell prize.

ここで、1枚掛けの場合、及び、2枚掛けの場合における一般遊技状態でのメダル払出枚数の期待値について説明する。まず、1枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞および7ベル入賞の一般遊技状態での当選確率は、それぞれ約6.0分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚、7ベル入賞が成立した場合には2枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、1枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。ここで、一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、上記各当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、1枚掛けにおける期待値は約0.96枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(1枚)に対するメダル払出枚数の割合が約96%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.04枚ずつ減少することが期待される。 Here, the expected value of the number of paid-out medals in the normal gaming state in the case of one-player and the two-player will be described. First of all, in the case of the one-player game, the winning probability in the general game state of the watermelon prize and the bell prize is set to 1/65536, and when one of the prizes is established, three medals are paid out. In addition, the winning probabilities in the general gaming state of the Cherry Bell prize and the 7 Bell prize are set to about 1/6.0, respectively, and when the Cherry Bell prize is established, 3 pieces and when the 7 Bell prize is established. 2 medals will be paid out. Also, the winning probability of the replay prize in the general game state is set to about 1/7.3, and when the replay prize is established, as described above, it is equivalent to one coin payout. I can think. On the other hand, the winning probability in the general gaming state of BB winning is set to 1/65536, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the bonus state, but the number of medals paid out is zero. Here, the expected value of the number of medals to be paid out per game in the normal gaming state is equal to a value obtained by multiplying the number of medals to be paid out corresponding to each of the above-mentioned winning probabilities and adding these multiplication results, and The expected value is about 0.96. That is, in the normal game state, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets (one) is about 96%, and it is expected that the medals owned by the player will decrease by about 0.04 each time one game is played. ..

また、2枚掛けの場合、スイカ入賞およびベル入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、いずれかの入賞が成立した場合、3枚のメダル払出が行われる。また、チェリーベル入賞の一般遊技状態での当選確率は約1.8分の1に設定され、チェリーベル入賞が成立した場合には3枚のメダル払出が行われる。また、リプレイ入賞の一般遊技状態での当選確率は約7.3分の1に設定され、リプレイ入賞が成立した場合は、上述したように、2枚のメダル払出が行われたものと同等と考えることができる。一方、BB入賞の一般遊技状態での当選確率は65536分の1に設定され、BB入賞が成立すると、その遊技状態はボーナス状態に移行するが、メダル払出枚数は0である。よって、2枚掛けにおける一般遊技状態下での1ゲーム当たりにおけるメダル払出枚数の期待値は、約1.94枚となる。即ち、一般遊技状態では、ベット数(2枚)に対するメダル払出枚数の割合が約97%となり、遊技者の所有するメダルが1ゲーム行う毎に約0.06枚ずつ減少することが期待される。 In addition, in the case of two coins, the winning probability in the general game state of watermelon prize and bell prize is set to 1/65536, and when one of the prizes is established, three medals are paid out. In addition, the winning probability in the general gaming state of the Cherry Bell prize is set to about 1.8/1, and when the Cherry Bell prize is established, three medals are paid out. In addition, the winning probability of the replay prize in the general game state is set to about 1/7.3, and when the replay prize is established, as described above, it is equivalent to the one in which two medals are paid out. I can think. On the other hand, the winning probability in the general gaming state of BB winning is set to 1/65536, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the bonus state, but the number of medals paid out is zero. Therefore, the expected value of the number of paid-out medals per game in the general game state in which two coins are played is about 1.94. That is, in the normal game state, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets (two) is about 97%, and it is expected that the medals owned by the player will decrease by about 0.06 each time one game is played. ..

このように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が限りなく100%に近い値に設定されているので、1枚掛け又は2枚掛けで遊技機を行った場合、遊技者の手元にほぼ100%の期待値でメダルが返還させることになる。即ち、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。よって、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。 In this way, in both cases of one-player and two-player, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets is set to a value close to 100% without limit. If you do, the medals will be returned to the player with an expected value of almost 100%. That is, even if a player plays a game with one or two medals, the number of medals hardly decreases. Therefore, when one or two medals remain in the player's hand, the one remaining in the player's hand Alternatively, it is possible to surely make one want to play a game using two medals. Therefore, it is possible to further reduce the possibility that the player will leave the medal and finish the game.

一方、1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合、僅かではあるがメダルが減少することが期待されるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は増加せずに却って減少するようになっている。よって、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行って、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、遊技者に対して、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うようにさせることができる。 On the other hand, when the game is played with one and two cards, it is expected that the number of medals will be reduced, though slightly, so if you repeat the game with one or two cards, the number of medals will increase. Instead of doing so, it is decreasing. Therefore, it is possible to prevent the player from repeatedly playing the game with one piece or two pieces and aiming for an increase in medals. Therefore, when there are three or more medals, it is possible to allow the player to play the game with three coins having a high probability of winning the BB prize.

尚、本実施形態では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行ってチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を最大ベット数である3枚に設定し、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2枚に設定するが、チェリーベル入賞が成立した場合の払出枚数を3の倍数分に設定し、7ベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数を2の倍数分に設定してもよい。ただし、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立した場合の払出枚数を3枚や2枚に設定すれば、そのメダル払出枚数メダル払出枚数の期待値を100%未満に設定しても、それぞれの入賞の当選確率を高く設定することができる。よって、チェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する可能性を高めることができ、3枚または2枚のメダルが遊技者に付与される確率を高めることができるので、遊技者に1枚または2枚のメダルを使用してゲームを行いたいと思わせることができる。 In the present embodiment, the number of medals to be paid out when the cherry bell win is achieved by playing the game with one or two coins is set to the maximum bet number of three, and the game is executed with one coin. The number of medals to be paid out when the 7-bell winning is established is set to 2, but the number of medals to be paid out when the cherry-bell winning is established is set to a multiple of 3, and the number of medals to be paid out when the 7-bell winning is established. It may be set to a multiple of 2. However, if you set the payout number to 3 or 2 when the Cherry Bell prize or 7-bell prize is established, even if the expected value of the medal payout number is set to less than 100%, each prize will be won. The winning probability of can be set high. Therefore, it is possible to increase the probability that a cherry bell prize or a 7-bell prize will be established, and it is possible to increase the probability that three or two medals will be awarded to the player, so that one or two coins will be given to the player. You can use the medals to make you want to play the game.

図7では、設定状態が「設定1」の場合の当選確率を示しているが、設定状態が「設定2」〜「設定6」のいずれかを設定した場合であっても、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率は、ベット数に対するメダル払出枚数の割合が100%未満となるように設定されるようになっている。尚、本実施形態では、設定状態(「設定1」〜「設定6」)に応じて、1枚掛け及び2枚掛けの場合の各入賞態様に対応する当選確率が変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの当選確率は設定状態にかかわらず一定としてもよい。即ち、設定状態に応じて当選確率が変更されるのは3枚掛けの場合のみに限定してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けの場合において、設定状態(「設定1」〜「「設定6」」に応じてBB入賞、スイカ入賞、ベル入賞およびリプレイ入賞のうち少なくともいずれかの当選確率は変更されるが、1枚掛け及び2枚掛けの場合の特殊小役入賞であるチェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率は変更されず、一定の値としてもよい。 In FIG. 7, the winning probability when the setting state is “Setting 1” is shown, but even when the setting state is set to any one of “Setting 2” to “Setting 6”, one winning The winning probability corresponding to each winning mode in the case of two coins is set so that the ratio of the number of medals paid out to the number of bets is less than 100%. In addition, in the present embodiment, the winning probability corresponding to each winning mode in the case of a one-player and a two-player is changed according to the setting state (“setting 1” to “setting 6”). The winning probability of multiplying by two and winning by two may be constant regardless of the setting state. In other words, the winning probability may be changed according to the setting state only when the number of coins is three. In addition, in the case of the one-piece or two-piece arrangement, the winning probability of at least one of the BB prize, the watermelon prize, the bell prize, and the replay prize is determined according to the setting state (“setting 1” to “setting 6”). Although changed, the winning probabilities of the Cherry Bell prize and the 7-bell prize, which are special small prize prizes in the case of the one-piece and the two-piece prizes, may not be changed and may be set to a constant value.

その他、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「チェリー」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In addition, in the slot machine 10, the winning mode is established only when the game is played with one or two cherry bells, and when the game is played with three, the left reel 32L Even if the "Bell" symbol stops on the "Cherry" symbol and the middle reel 32M, the Cherry Bell prize is not established and it is treated as an outlier. The player can be made to pay attention as a winning prize. Therefore, when the game is played with one piece or two pieces, if the symbol stops due to the stop symbol of the Cherry Bell winning, the player can be greatly delighted.

同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、左リール32Lに「7」図柄、中リール32Mに「ベル」図柄が停止しても、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛けでゲームを行った場合に、7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Similarly, if the 7-belt winning is established only when the game is played with one coin, and the game is played with two or three coins, the "7" symbol is displayed on the left reel 32L. Even if the "bell" symbol stops on the middle reel 32M, the 7-bell prize is not established and is treated as an outlier. It can be noticed. Therefore, when the game is played with one piece, if the symbol stops at the 7-bell winning stop symbol, the player can be greatly delighted.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定される。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 Further, in the present slot machine 10, even when the game is played with one or two cards, the BB winning is set although the winning probability is extremely low. As a result, even when the game is played with one or two cards, the player can be expected to win the BB prize.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞またはリプレイ入賞以外の通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したときであっても、3枚掛けでゲームが行われた場合のメダル払出枚数とは異なって、チェリーベル入賞が成立した場合と同様に、3枚のメダル払出が行われるようになっているので、その払い出された3枚のメダルを投入して、遊技者がBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく確実に最後まで遊技を楽しむことができる。また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定しているので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 Further, in the present slot machine 10, when a game is played with one or two cards, when a watermelon prize or a bell prize, which is a normal small role prize other than the BB prize or the replay prize, is established. Also, unlike the number of medals paid out when the game is played with three coins, three medals are paid out as in the case where the Cherry Bell prize is established. The player can play one more game by inserting the three medals given, expecting the BB winning combination, and the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. it can. In addition, in the slot machine 10, the probability of winning the watermelon prize or the bell prize when the game is played with one or two cards is set low, while the winning probability of the cherry bell prize or the 7 bell prize is set high. Therefore, it is possible to further impress to the player that the Cherry Bell prize or the 7-bell prize is a special small prize prize with one or two coins, and one or two coins. When the game is played in, the player can be expected to win the Cherry Bell prize and the 7-bell prize.

次いで、本スロットマシン10の電気的構成について、図8を参照して説明する。図8は、スロットマシン10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine 10.

主制御装置101には、演算処理手段であるMPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。MPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。 The main controller 101 is equipped with a microcomputer centering on the MPU 102 which is an arithmetic processing unit. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an input/output port 104, and the like are connected to the MPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45b、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してMPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R makes one rotation), and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of the stop switches 42 to 44, a first inserted medal detection sensor 45a and a second inserted medal detection sensor 45b for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, A payout detection sensor 51a for detecting medals paid out from the hopper device 51, a credit insertion detection sensor 56a-58a for individually detecting an operation of each credit insertion switch 56-58, a settlement detection sensor 59a for detecting an operation of a settlement switch 59, Various sensors such as a reset detection sensor 72a for detecting the operation of the reset switch 72 and a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned on are connected. A signal from the sensor is output to the MPU 102 via the input/output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input/output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はMPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、MPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b is for monitoring the power cut-off state and generating a power failure signal when the power is shut off by the power switch 71 as well as at the time of power failure. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12V output from the power supply unit 91a in this example, and determines that the power supply is cut off when the drive voltage drops to less than 10V, for example. Is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the MPU 102 and the input/output port 104, and the MPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 V used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops to less than 10 V. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient for executing the power failure process by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in a selector 46, a hopper device 51, and a credit. A display unit 60, a balance payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), etc. are connected via the input/output port 104. There is.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置である。詳細については、図10を参照して後述するが、MPU181、画像コントローラ188や、各種メモリ等が一体化された基板を備えており、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Although details will be described later with reference to FIG. 10, the MPU 181, the image controller 188, and a substrate on which various memories are integrated are provided, and after receiving a signal from the main controller 101, display control is performed. The device 81 independently drives and controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101 that is a main board that controls and manages the game. The various display units 60 to 62 may also be configured to be drive-controlled by the display control device 81.

また、表示制御装置81では、補助表示部65に表示すべき各種画像データを格納するキャラクタROM187を、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なメモリであるNAND型フラッシュメモリによって構成している。これにより、キャラクタROM187を容易に大容量化することができ、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像を用意することができるので、より遊技者の興趣を高めるために、補助表示部に表示される画像を多様化、複雑化することができる。尚、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、特にランダムアクセスによってデータを読み出す場合などは、その読み出しに係る読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。そこで、表示制御装置81では、読み出し速度の遅いメモリを画像データの記憶手段として用いても、表示させたい時間に画像を問題なく表示させる発明がなされている。その詳細については、図10を参照して後述する。 In addition, in the display control device 81, the character ROM 187 that stores various image data to be displayed on the auxiliary display unit 65 is configured by a NAND flash memory that is a low-cost memory that has a large storage capacity in a small area. .. As a result, the character ROM 187 can be easily increased in capacity, and many images can be prepared as images to be displayed on the auxiliary display unit 65. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the auxiliary display unit is provided. The images displayed on the screen can be diversified and complicated. It should be noted that the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, and particularly when reading data by random access, the read speed related to the read is higher than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). And slow. Therefore, in the display control device 81, even if a memory having a slow reading speed is used as a storage unit for image data, an invention is made to display an image at a desired display time without any problem. The details will be described later with reference to FIG.

上述したMPU102には、このMPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106、乱数を発生するフリーランカウンタ107が内蔵されている。また、MPU102には、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタも内蔵されている。 The MPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. A RAM 106 for securing and a free-run counter 107 for generating a random number are built in. Although not shown, the MPU 102 also includes various processing circuits necessary for the slot machine 10, such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission/reception circuit, and various counters such as a credit counter for counting the number of credits, as is well known. It is built in.

フリーランカウンタ107は、0〜65535の乱数を短い周期で生成して更新するハードウェアによって構成されたカウンタである。MPU102は、スタートレバー41の操作をスタート検出センサ41aの出力信号に基づいて確認した後、ハード回路によってフリーランカウンタ107の値をラッチし、そのラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。尚、本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっている。また、ラッチされ、RAM106に格納されたフリーランカウンタの値は、スタートレバー41の操作によって開始されるゲームの入賞態様(役)を抽選するために用いられる。 The free-run counter 107 is a counter configured by hardware that generates and updates a random number of 0 to 65535 in a short cycle. After confirming the operation of the start lever 41 based on the output signal of the start detection sensor 41a, the MPU 102 latches the value of the free-run counter 107 by the hardware circuit and stores the latched value in the RAM 106. With such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free-run counter 107 each time the start lever 41 is operated. Further, the value of the free-run counter latched and stored in the RAM 106 is used for lottery the winning mode (winning part) of the game started by the operation of the start lever 41.

ROM105とRAM106とは、記憶手段としてのメインメモリを構成するものであり、図12以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM105に記憶されている。また、ROM105には、入賞態様の抽選に用いられる抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aが少なくとも設けられている。 The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage unit, and programs for executing various processes shown in the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures are stored in the ROM 105 as a part of the control program. Further, the ROM 105 is provided with at least a lottery table storage area 105a for storing a lottery table used for the lottery in the winning mode.

ここで、図9を参照して、抽選テーブルについて説明する。図9は、設定状態が「設定1」に設定されている場合の一般遊技状態で選択される抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、(a)は投入されたメダル枚数が3枚(3枚掛け)である場合に用いる3枚掛け時抽選テーブル、(b)は投入されたメダル枚数が2枚(2枚掛け)である場合に用いる2枚掛け時抽選テーブル、(c)は投入されたメダル枚数が1枚(1枚掛け)である場合に用いる1枚掛け時抽選テーブルを示している。 Here, the lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram schematically showing a lottery table selected in the normal game state when the setting state is set to “setting 1”. (a) shows the number of inserted medals is 3 (3) Multi-drawing lottery table to be used, (b) is a 2-multiplication lottery table to be used when the number of inserted medals is 2 (2), and (c) is The drawing shows the one-drawing lottery table used when the number of inserted medals is one (one-up).

各抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる入賞態様がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その入賞態様に対応する当選確率に応じたポイント値PVが、各抽選テーブル毎に設定されている。具体的には、IV=1には、入賞態様としてBB入賞が対応付けられ、IV=2には、スイカ入賞が対応付けられ、IV=3にはベル入賞が対応付けられ、IV=4には、チェリーベル入賞が対応付けられ、IV=5には7ベル入賞が対応付けられ、IV=6には、リプレイ入賞が対応付けられている。 An index value IV is set in each lottery table, and each winning prize mode associated with a win is uniquely associated with each index value IV, and a point value corresponding to the winning probability corresponding to the winning mode. PV is set for each lottery table. Specifically, IV=1 is associated with a BB prize as a prize mode, IV=2 is associated with a watermelon prize, IV=3 is associated with a bell prize, and IV=4 is associated with IV=4. Is associated with the Cherry Bell prize, IV=5 is associated with the 7-bell prize, and IV=6 is associated with the replay prize.

また、3枚掛け時抽選テーブルでは、図9(a)に示すように、IV=1(BB入賞)に対してPV=256が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=8192が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=12850が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。 Further, in the three-piece lottery table, as shown in FIG. 9A, PV=1256 is associated with IV=1 (BB winning) and PV=256 with IV=2 (watermelon winning). 8192 is associated, PV=12850 is associated with IV=3 (bell prize), PV=0 is associated with IV=4 (cherry bell prize), IV=5 (7 bell prize) ) Is associated with PV=0, and IV=6 (replay prize) is associated with PV=8980.

ここで、入賞態様の抽選方法について簡単に説明する。スタートレバー41の操作によってフリーランカウンタ107の乱数の値がラッチされ、RAM106に格納されると、まず、IV=1(BB入賞)に対応付けられたポイント値PVの値(図9(a)に示す抽選テーブルでは256)をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値DVとする(図14のS304参照)。そして、その判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、BB入賞をそのゲームの当選役として判定し(図14のS305,S306参照)、抽選を終了する。つまり、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が655280〜65535の範囲にあるときに、BB入賞が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図7に示すように256分の1に設定される。 Here, the lottery method of the winning mode will be briefly described. When the random number value of the free-run counter 107 is latched by the operation of the start lever 41 and stored in the RAM 106, first, the value of the point value PV associated with IV=1 (BB winning) (FIG. 9A). 256) is added to the value of the latched random number in the lottery table shown in (4), and it is set as the determination value DV (see S304 in FIG. 14). If the determination value DV is greater than 65535, the BB winning combination is determined as the winning combination of the game (see S305 and S306 in FIG. 14), and the lottery is finished. That is, when the lottery is performed using the three-sheet lottery table shown in FIG. 9A, when the value of the latched random number is in the range of 655280 to 65535, the BB winning is determined as the winning combination. .. Therefore, the winning probability is set to 1/256 as shown in FIG.

一方、判定値DVが65535以下である場合は、インデックス値IVを1繰り上げ(図14のS307参照)、繰り上げ後のインデックス値IVの値に対応するポイント値PVの値を判定値DVに加算して、判定値DVを更新する(図14のS304参照)。そして、その更新後の判定値DVが65535よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値IVに対応する入賞態様を当選役として判定して抽選を終了し、65535以下であった場合は、さらにインデックス値IVを1繰り上げて、判定値DVの更新(繰り上げ後のIVに対応するポイント値PVの加算)と、更新後の判定値DVの判定(判定値DVが65535より大きいか否か)とを、当選役が判定されるか、判定役がなくなるまで(IVが最大値を超えるまで)繰り返し行う(図14のS304〜S308参照)。 On the other hand, when the determination value DV is 65535 or less, the index value IV is incremented by 1 (see S307 in FIG. 14), and the value of the point value PV corresponding to the index value IV after the increment is added to the determination value DV. Then, the determination value DV is updated (see S304 in FIG. 14). If the updated determination value DV is greater than 65535, the winning mode corresponding to the index value IV after the advance is determined as a winning combination, the lottery is finished, and if it is 65535 or less, Further, the index value IV is further incremented by 1 to update the determination value DV (addition of the point value PV corresponding to IV after the advance) and determination of the updated determination value DV (whether or not the determination value DV is larger than 65535). ) And are repeated until the winning combination is determined or there is no more determination combination (until IV exceeds the maximum value) (see S304 to S308 in FIG. 14).

これにより、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が57088〜655279の範囲にあるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が44238〜57087の範囲にあるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が35258〜44237の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、スイカ入賞については8分の1に設定され、ベル入賞については約5.1分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。 As a result, when the lottery is performed using the three-sheet multiplication lottery table shown in FIG. 9A, when the latched random number value is in the range of 57088 to 655279, the watermelon prize is determined as the winning combination, When the value of the latched random number is in the range of 44238 to 57087, the bell winning is determined as the winning combination, and when the value of the latched random number is in the range of 35258 to 44237, the replay winning is determined as the winning combination. .. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probability of each prize mode is set to 1/8 for watermelon prize, about 1/1 for bell prize, and about 1/5 for replay prize. It will be set to 1/3.

尚、図9(a)に示す3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、この値を用いて判定値DVを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値DVに対して、IV=4、IV=5に対応するポイント値PVの加算が行われるときは、判定値DVが65535以下であるときなので、IV=4およびIV=5の時に更新後の判定値の判定を行っても、65535よりも大きいと判定されることはない。よって、IV=4(チェリーベル入賞)とIV=5(7ベル入賞)とに対応するポイント値PVの値を0に設定することにより、チェリーベル入賞および7ベル入賞は当選役として選定されないようになっている。 It should be noted that in the three-sheet lottery table shown in FIG. 9A, the value of the point value PV corresponding to IV=4 (cherry bell prize) and IV=5 (7 bell prize) is set to 0. Therefore, even if the determination value DV is updated using this value, the value does not change before and after the update. Then, when the point value PV corresponding to IV=4 and IV=5 is added to the determination value DV, since the determination value DV is 65535 or less, when IV=4 and IV=5. Even if the determination of the updated determination value is performed, the determination value is not determined to be larger than 65535. Therefore, by setting the value of the point value PV corresponding to IV=4 (cherry bell prize) and IV=5 (7 bell prize) to 0, the cherry bell prize and the 7 bell prize are not selected as a winning combination. It has become.

図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=36400が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=0が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(b)に示す2枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が29133〜65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が20153〜29132の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞については約1.8分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。尚、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVの値が0に設定されているので、上述したように、7ベル入賞は当選役として設定されないようになっている。 In the two-drawing lottery table shown in FIG. 9B, PV=1 is associated with IV=1 (BB winning) and PV=1 is associated with IV=2 (watermelon winning). , IV=3 (bell winning), PV=1 is associated, IV=4 (cherry bell winning) is associated with PV=36400, and IV=5 (7 bell winning) is associated with PV. =0 is associated, and PV=8980 is associated with IV=6 (replay prize). Therefore, when a lottery is performed using the two-drawing lottery table shown in FIG. 9B, when the value of the latched random number is 65535, the BB winning is determined as the winning combination, and the latched random number is When the value is 65534, the watermelon winning combination is determined as the winning combination, and when the latched random number value is 65533, the Bell winning combination is determined as the winning combination, and the latched random number value falls within the range of 29133 to 65532. At some point, the Cherry Bell prize is determined as the winning combination, and when the value of the latched random number is in the range of 20153 to 29132, the Replay prize is determined as the winning combination. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probabilities of the respective winning modes are set to 1/65536 for the BB winning, the watermelon winning, and the bell winning, respectively, and to about 1.8 times for the cherry bell winning. The replay prize will be set to about 1/7.3. Since the value of the point value PV corresponding to IV=5 (7-bell winning) is set to 0, the 7-bell winning is not set as a winning combination as described above.

また、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルでは、IV=1(BB入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=2(スイカ入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=3(ベル入賞)に対してPV=1が対応付けられ、IV=4(チェリーベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=5(7ベル入賞)に対してPV=10880が対応付けられ、IV=6(リプレイ入賞)に対してPV=8980が対応付けられている。よって、図9(c)に示す1枚掛け時抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が65535であるときにBB入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65534であるときにスイカ入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が65533であるときにベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が54653〜65532の範囲にあるときにチェリーベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が43773〜54652の範囲にあるときに7ベル入賞が当選役として判定され、ラッチされた乱数の値が34793〜43772の範囲にあるときにリプレイ入賞が当選役として判定される。よって、それぞれの入賞態様の当選確率は、図7に示すように、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞についてはそれぞれ65536分の1に設定され、チェリーベル入賞、7ベル入賞については約6.0分の1に設定され、リプレイ入賞については約7.3分の1に設定されることになる。 Further, in the one-drawing lottery table shown in FIG. 9C, PV=1 is associated with IV=1 (BB winning), and PV=1 is associated with IV=2 (watermelon winning). PV=1 is associated with IV=3 (bell prize), PV=10880 is associated with IV=4 (cherry bell prize), and IV=5 (7 bell prize) is associated with IV=4 (cherry bell prize). Is associated with PV=10880, and PV=8980 is associated with IV=6 (replay prize). Therefore, when the lottery is performed using the one-time-drawing lottery table shown in FIG. 9C, when the value of the latched random number is 65535, the BB winning is determined as the winning combination, and the latched random number is When the value is 65534, the watermelon winning combination is determined as the winning combination, and when the latched random number value is 65533, the Bell winning combination is determined as the winning combination, and the latched random number value falls within the range of 54653 to 65532. One time, the Bell Bell prize is determined as the winning combination, the 7-bell prize is determined as the winning combination when the latched random number value is in the range of 43773 to 54652, and the latched random number value is 34793 to 43772. When it is within the range, the replay prize is determined as the winning combination. Therefore, as shown in FIG. 7, the winning probabilities of the respective winning modes are set to 1/65536 for the BB winning, the watermelon winning, and the bell winning, respectively, and about 6.0 for the cherry bell winning and the 7 bell winning. The replay prize will be set to about 7.3.

抽選テーブル格納エリア105aには、「設定1」〜「設定6」毎に、一般遊技状態用の1枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、3枚掛け時抽選テーブルがそれぞれ格納されている。また、スロットマシン10がボーナス状態にあるときに用いられるボーナス状態時抽選テーブルが、「設定1」〜「設定6」毎に用意されている。そして、スロットマシン10の設定状態および遊技状態と、投入されたメダル枚数(ベット数)とに応じて、入賞態様(役)の抽選に使用する抽選テーブルが設定される。即ち、一般遊技状態において、ベット数が3枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が2枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定され、ベット数が1枚である場合は、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。また、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合は、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される(図15参照)。そして、その設定された抽選テーブルを用いて入賞態様の抽選が行われる。 In the lottery table storage area 105a, for each of "setting 1" to "setting 6", a one-game-drawing lottery table, a two-game-multiplication lottery table, and a three-game-multiplication lottery table for the normal gaming state are stored. There is. Further, a bonus state lottery table used when the slot machine 10 is in the bonus state is prepared for each of “setting 1” to “setting 6”. Then, a lottery table used for the lottery of the winning mode (winning combination) is set according to the setting state and the game state of the slot machine 10 and the number of inserted medals (the number of bets). That is, in the normal game state, when the bet number is 3, the three-piece lottery table corresponding to the set state of the slot machine 10 is set, and when the bet number is 2, the slot machine 10 When the bet number is one, the two-drawing lottery table corresponding to the set state is set, and the one-drawing lottery table corresponding to the set state of the slot machine 10 is set. When the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, the bonus state time lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set (see FIG. 15). Then, a lottery for winning modes is performed using the set lottery table.

尚、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に用いる抽選テーブルとして、ベット数(1枚〜3枚)に応じて異なる抽選テーブルを設けていないが、これは、本実施形態では、ボーナス状態にある場合、ベット数を3枚に限定してゲームが行われるように構成しているためである。よって、ボーナス状態にある場合は、単に、スロットマシン10の設定状態(「設定1」〜「設定6」)に応じて、対応するボーナス状態時抽選テーブルが設定される。 As a lottery table used when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, no different lottery table is provided depending on the bet number (1 to 3), but this is the bonus in the present embodiment. This is because the game is played with the bet number limited to 3 when in the state. Therefore, in the bonus state, the corresponding bonus state lottery table is simply set according to the setting states (“setting 1” to “setting 6”) of the slot machine 10.

本スロットマシン10では、一般遊技状態にある場合に、図9(a)〜(c)に示す3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルをベット数に応じて切り替えることにより、3枚のメダル投入によってゲームが行われた場合のBB入賞の当選確率を、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合よりも十分に高く設定することができる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 In the present slot machine 10, when in the normal gaming state, the three-card lottery table, the two-card lottery table, and the one-card lottery table shown in FIGS. 9A to 9C are set according to the number of bets. It is possible to set the probability of winning the BB prize when the game is played by inserting three medals to be sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. .. Therefore, as described above, it is possible to insert three medals and play one game while expecting the player that many medals will be paid out by establishing the BB prize. As a result, the medals are consumed quickly, and the operating rate of the slot machine in the hole can be increased.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。 Further, when the game is played by inserting one or two medals, the cherry bell winning with three medals paid out can be set as the winning candidate, and the winning probability can be set high. Therefore, when one or two medals remain in the player's hand, the player expects that three medals will be paid out due to the establishment of the Cherry Bell winning, and the remaining one or two medals are expected. One medal can be played by inserting a medal. As a result, if three medals are paid out due to the establishment of the Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting to achieve the BB prize. The player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Further, even if the result of the game played by inserting one or two medals is missed, the game can be ended without leaving any extra medals for the player.

また、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を当選役候補として設定し、更に、その当選確率を高く設定することができるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。これにより、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができるし、外れとなっても、メダルを使い切ることができる。よって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えつつ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 Further, when the game is played by inserting one medal, the 7-belt winning combination with two medal payouts can be set as a winning candidate, and the winning probability can be set high, so that the game can be played. When one player has one medal left, he expects the player to be able to pay out two medals if the 7-bell prize is won, while letting the player insert the remaining one medal. It is possible to make one game play. As a result, when two medals are paid out due to the establishment of the 7-bell prize, the player throws in the two medals and expects to establish the cherry bell prize in which three more medals will be paid out. , You can enjoy another game. If the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting the three medals paid out while expecting the BB prize to be established, so that the player can play the game to the end without leaving extra medals. Can be enjoyed, and even if it is missed, the medals can be used up. Therefore, it is possible to entertain the game to the end without leaving extra medals while giving the player further enjoyment of the game.

このように、本スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 In this way, the slot machine 10 can allow the player to enjoy the game to the end without leaving extra medals.

また、抽選テーブル格納エリア105aに格納された1枚掛け時抽選テーブルや2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、各入賞態様の当選確率を図7に示した値に設定することができるので、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定することができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、遊技者にその手元に残った1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができ、遊技者がメダルを残して遊技を終える可能性を更に低く抑えることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するようになっているので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができる。従って、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。 Further, the winning probability of each winning mode can be set to the value shown in FIG. 7 by using the one-drawing lottery table or the two-drawing lottery table stored in the lottery table storage area 105a. As described above with reference to FIG. 7, the ratio of the number of medals paid out to the number of bets can be set to a value less than 100% and infinitely close to 100% in both cases of one-player and two-player. it can. Therefore, even if a player plays a game with one or two medals, the number of medals hardly decreases. Therefore, when one or two medals remain in the player's hand, the one remaining in the player's hand Alternatively, it is possible to surely make the player want to play the game by using two medals, and it is possible to further reduce the possibility that the player will leave the medals and finish the game. On the other hand, if the game is repeated by playing one or two, the number of medals is reduced, so that the player repeats the game with one or two and the number of medals increases. You can prevent you from aiming. Therefore, when there are three or more medals, it is possible to instruct the player to play the game with three coins with a high probability of winning the BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えて使用することにより、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 Also, by switching and using each lottery table according to the number of bets, the winning mode is established only when the game is played with one or two cherry bells. If it is played, it can be handled as a miss without establishing the Cherry Bell prize, so pay attention to the player as the Cherry Bell prize is a special small role prize for 1 and 2 Can be made Similarly, if the 7-belt winning is established only when the game is played with one piece, and if the game is played with two or three sheets, the 7-bell winning is not established. Since it is handled as a miss, it is possible to make the player pay attention as the 7-bell prize is a special small prize prize for exclusive use of one piece. Therefore, when the game is played with one piece or two pieces, if the symbol stops due to the stop symbol of the cherry bell prize or the 7 bell prize, it is possible to give a great joy to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定することができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合にも、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, even if the game is played with one or two cards, it can be set so that a BB winning is achieved even though the winning probability is extremely low. Even when the game is played with, the player can be expected to have a BB prize.

また、本スロットマシン10では、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定することができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 Further, in the slot machine 10, the probability of winning the watermelon prize or the bell prize when the game is played with one or two cards is set low, while the winning probability of the cherry bell prize or the 7 bell prize is set high. As a result, it is possible to further impress to the player that the Cherry Bell prize or the 7-bell prize is a special small prize prize with one piece or two pieces, and one piece or two pieces. It is possible to give the player an expectation that a cherry bell prize or a 7 bell prize will be established when the game is played in a hanging manner.

尚、本実施形態では、2枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定し、3枚掛け時抽選テーブルにおいて、IV=4(チェリーベル入賞)およびIV=5(7ベル入賞)に対応するポイント値PVを0と設定することにより、それらの入賞態様の抽選を行う一方で当該入賞態様に当選しない構成としたが、当該入賞態様に当選となるインデックス値IVを設定せず、それらの入賞態様の抽選を行わないことで当該入賞態様に当選しない構成としても良い。 In the present embodiment, the point value PV corresponding to IV=5 (7 bell winning) is set to 0 in the two-drawing lottery table, and IV=4 (cherry bell winning is set in the three-drawing lottery table. ) And IV=5 (7-bell winning), the point value PV is set to 0 so that the winning modes are selected, but the winning modes are not won. However, the winning modes are won. It is also possible to adopt a configuration in which the winning prize mode is not won by not setting the index value IV that becomes and not performing the lottery of those winning modes.

図8に戻り、説明を続ける。RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、ボーナス状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが少なくとも設けられている。 Returning to FIG. 8, the description will be continued. The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 and data can be retained (backup) even after the power of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of the winning combination, and a sliding table used for controlling stop of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the sliding table storage area 106b for storing the, the state information storage area 106c for storing the game state such as the bonus state, etc., at least a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図12のS103参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like (including the power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). When the power failure is resolved (including the power-on by operating the power switch 71. The same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power-off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process (see S103 in FIG. 12), and each value written in the backup area is restored in the main process when the power is turned on.

また、MPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 A power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 102 when the power is shut off due to a power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

次に、図10を参照して、本スロットマシン10の表示制御装置81の電気的構成について説明する。図10は、表示制御装置81の電気的構成を示したブロック図である。なお、図10の説明において、図8のスロットマシン10の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 10, an electrical configuration of the display control device 81 of the slot machine 10 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 81. In the description of FIG. 10, the detailed description of the electrical configuration of the slot machine 10 of FIG. 8 will be omitted.

図10に示すように、表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるMPU181を中心とするマイクロコンピュータと、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させる画像コントローラ188と、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したキャラクタROM187となどが搭載されている。 As shown in FIG. 10, the display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display portion 65, and displays a microcomputer centering on the MPU 181 which is an arithmetic processing unit and an image. An image controller 188 that draws and displays the drawn image on the auxiliary display unit 65 at a predetermined timing, a character ROM 187 that stores data of the image displayed on the auxiliary display unit 65, and the like are mounted.

MPU181には、内部バスを介して入出力ポート186、キャラクタROM187及び画像コントローラ188が接続されているほか、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路182と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路183と、MPU181によって実行される制御プログラムを格納したり、この制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのワークRAM185とが接続されている。 An input/output port 186, a character ROM 187, and an image controller 188 are connected to the MPU 181 via an internal bus, and a signal latch circuit 182 for latching a control signal such as a command transmitted from the main control device 101 and a predetermined circuit. A clock circuit 183 that outputs a rectangular wave of a frequency, and a work RAM 185 that stores a control program executed by the MPU 181, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program. Are connected.

また、MPU181には、入出力ポート186を介して電源装置91、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65が接続されている。電源装置91からは、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に出力される停電信号が入力されるように構成されている。MPU181は、主制御装置101から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート186を介して、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。 Further, the MPU 181 is connected to the power supply device 91, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 via the input/output port 186. The power supply device 91 is configured to receive a power failure signal that is output when the drive voltage drops to less than 10 volts, for example. The MPU 181 performs various control processes based on various commands transmitted from the main control device 101, and executes drive control of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 via the input/output port 186. Below, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65 are collectively referred to as an auxiliary effect section.

MPU181は、命令ポインタ181aを内蔵しており、命令ポインタ181aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU181には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置91からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、MPU181におけるにハードウェアによって、命令ポインタ181aが自動的に「0000H」に設定される。そして、命令ポインタ181aは、命令コードがフェッチされる度に、その値が1ずつ加算される。また、MPU181が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ181aにセットされる。 The MPU 181 has a built-in instruction pointer 181a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 181a, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the power is turned on (including power recovery from a power failure. The same applies hereinafter), the MPU 181 can be reset by the power supply device 91. When the system reset is released, the MPU 181 is reset. The instruction pointer 181a is automatically set to "0000H" by the hardware. Then, the instruction pointer 181a is incremented by one each time the instruction code is fetched. When the MPU 181 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 181a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU181によって実行される制御プログラムや上部ランプ63等を駆動させるための固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、補助表示部64に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM187に記憶させている。上述したように、キャラクタROM187は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置81における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, in the present embodiment, the fixed value data for driving the control program executed by the MPU 181 and the upper lamp 63 and the like is a dedicated program ROM (for example, a conventional game machine) (for example, The ROM 22) of Patent Document 1 described above is not provided and stored, but is stored in the character ROM 187 provided for storing the data of the image displayed on the auxiliary display unit 64. As described above, since the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a capable of increasing the capacity in a small area, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. On the other hand, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 81 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU181が直接キャラクタROM187から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU181として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置81の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged in a plurality of pages consecutively, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified to read the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a low reading speed, if the MPU 181 is configured to directly read the control program from the character ROM 187 and execute various processes, it takes time to read the commands that form the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 181, the processing performance of the display control device 81 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、電源装置91から表示制御装置81に電源が供給され、システムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM187のNAND型フラッシュメモリ187aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM185に転送して格納する。そして、MPU181はワークRAM185に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM185は、DRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU181は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置81において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when power is supplied from the power supply device 91 to the display control device 81 and the system reset is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 187a of the character ROM 187 is loaded with various data. The data is transferred to and stored in the work RAM 185 provided for temporary storage of. Then, the MPU 181 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 185. The work RAM 185 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 181 can read the commands that form the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 81, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the auxiliary effect unit.

なお、上述したワークRAM185、信号ラッチ回路182やクロック回路183等がMPUに内蔵された1チップマイコンを使用してもよい。また、ワークRAM185は、MPU181、入出力ポート186、キャラクタROM187及び画像コントローラ187を結ぶ内部バスに接続されて構成してもよい。 A 1-chip microcomputer in which the work RAM 185, the signal latch circuit 182, the clock circuit 183, etc. described above are built in the MPU may be used. The work RAM 185 may be connected to an internal bus connecting the MPU 181, the input/output port 186, the character ROM 187, and the image controller 187.

ワークRAM185は、上述したようにDRAMによって構成され、受信コマンド記憶エリア185aと、ベット数格納エリア185bと、プログラム格納エリア185cとが少なくとも設けられている。 The work RAM 185 is configured by the DRAM as described above, and is provided with at least the received command storage area 185a, the bet number storage area 185b, and the program storage area 185c.

受信コマンド記録エリア185aは、主制御装置101から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアである。表示制御装置81では、主制御装置101から送信されたコマンドを受信すると、その受信したコマンドを信号ラッチ回路182でラッチすると共に、MPU181に向けてコマンド割込み信号を発生させる。MPU181は、コマンド割込み信号の発生を契機としてコマンド割込み処理(図示せず)を実行し、信号ラッチ回路182でラッチされたコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納する。 The received command recording area 185a is an area for temporarily storing various commands transmitted from the main control device 101. When the display control device 81 receives the command transmitted from the main control device 101, the received command is latched by the signal latch circuit 182 and a command interrupt signal is generated toward the MPU 181. The MPU 181 executes command interrupt processing (not shown) triggered by the generation of the command interrupt signal, and stores the command latched by the signal latch circuit 182 in the received command storage area 185a.

受信コマンド記憶エリア185aは、FIFO(First In First Out)方式のリングバッファとして動作するように構成され、MPU181により実行されるメイン処理によって、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されている場合は、格納された順にそのコマンドを読み出し、各コマンドに応じた処理(例えば、図20に示す開始コマンド処理、図21に示す抽選結果コマンド処理、図22に示すエラーコマンド処理など)を実行する。 The received command storage area 185a is configured to operate as a ring buffer of a FIFO (First In First Out) system, and a command received from the main control unit 101 is received in the received command storage area 185a by the main processing executed by the MPU 181. If stored, the commands are read out in the order in which they are stored, and processing corresponding to each command (for example, start command processing shown in FIG. 20, lottery result command processing shown in FIG. 21, error command processing shown in FIG. 22, etc. ) Is executed.

ベット数格納エリア185bは、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を格納するエリアである。スロットマシン10では、メダルが規定数投入された上でスタートレバー41が遊技者によって操作されると、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理により、投入されたメダルの枚数(ベット数)に関する情報を含む開始コマンドがセットされ(図13のS209参照)、主制御装置101のMPU102により実行されるタイマ割込み処理によって、その開始コマンドが主制御装置101から表示制御装置81に送信される(図12のS110参照)。表示制御装置81は、この開始コマンドを受信することによって、スタートレバー41が操作されてゲームの開始指令が発生したことを把握し、開始コマンド処理(図20参照)を実行して、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bにその情報を格納する(図20のS801参照)。尚、ベット数格納エリア185bには、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報をそのまま格納するようにしてもよいし、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報とは異なる形式で、ベット数に関する情報を格納するようにしてもよい。 The bet number storage area 185b is an area for storing information on the number of medals (bet number) inserted at the start of the game. In the slot machine 10, when the player operates the start lever 41 after inserting a specified number of medals, the number of medals (the number of bets) inserted by the normal processing executed by the MPU 102 of the main control device 101. A start command including information regarding the above is set (see S209 in FIG. 13), and the start command is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 by the timer interrupt process executed by the MPU 102 of the main control device 101 ( (See S110 in FIG. 12). By receiving the start command, the display control device 81 recognizes that the start lever 41 has been operated and the game start command has been generated, and executes the start command process (see FIG. 20) to set the start command. Information on the included bet number is extracted and stored in the bet number storage area 185b (see S801 in FIG. 20). The bet number storage area 185b may store the bet number information included in the start command as it is, or may store the bet number information in a format different from the bet number information included in the start command. It may be stored.

表示制御装置81では、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づいて、ゲーム開始に伴い投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握し、そのベット数に基づいて補助演出部に実行させる演出態様を制御する。例えば、ベット数格納エリア185bに格納された情報に基づき、ベット数が3枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン10の遊技状態や開始指令に基づいて行われる抽選(入賞態様の当否判定)の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させる(図21のS902参照)。 In the display control device 81, the number of medals (bet number) inserted at the start of the game is grasped based on the information stored in the bet number storage area 185b, and the auxiliary effect section is caused to execute based on the bet number. Control the presentation mode. For example, when it is determined that the game is started in the state where the bet number is 3 based on the information stored in the bet number storage area 185b, the display control device 81 causes the various commands received from the main control device 101. Based on the gaming state of the slot machine 10 or the result of the lottery (judgment of winning mode) performed based on the start command, the effect mode is selected, and the auxiliary effect unit executes various effects (FIG. 21). S902).

ベット数が3枚に対応した演出としては、例えば、通常の演出として、所定の動作を行うキャラクタを補助表示部65に表示する「通常演出」、補助表示部65に「BB入賞に挑戦!」というメッセージを表示して、BB入賞態様に対応する停止図柄を揃えるように遊技者に促す「BB入賞挑戦演出」、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示して、上部ランプ63の点灯やスピーカ64からの音声出力と共に、BB入賞態様が当選役として設定されたことを告知する「BB入賞告知演出」などが含まれ、表示制御装置81に用意された乱数カウンタ(図示せず)の値や、主制御装置101より受信した後述する抽選結果コマンドによって把握される抽選(役の当否判定)の結果、主制御装置101より受信した後述する状態コマンドによって把握されるスロットマシン10の遊技状態などに応じて、それらの演出の中から補助演出部に実行させる演出態様を決定する。 As the effect corresponding to the bet number of 3, for example, as a normal effect, "normal effect" in which a character performing a predetermined action is displayed on the auxiliary display portion 65, and "attend a BB prize!" Is displayed to prompt the player to align the stop symbols corresponding to the BB winning mode, "BB winning challenge production", and the auxiliary display section 65 displays the message "BB winning!" A random number counter (not shown) provided in the display control device 81 includes a lighting of 63 and a sound output from the speaker 64, and a "BB winning notification effect" that notifies that the BB winning mode is set as a winning combination. No.) or the result of lottery (judgment of winning/losing combination) grasped by a lottery result command described later received from the main control device 101, and the slot machine 10 grasped by a state command described later received from the main control device 101. Depending on the game state of the above, the effect mode to be executed by the auxiliary effect unit is determined from those effects.

一方、ベット数が1枚または2枚である状態でゲームが開始されたと判断される場合は、主制御装置101によって開始指令の発生に基づき行われる抽選の結果に基づいて、補助演出部に実行させる演出態様を選定する。例えば、ベット数が1枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図21のS911参照)。また、ベット数が2枚と判断され、且つ、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによりチェリーベル入賞態様もしくはリプレイ入賞態様が当選しているか、又は、いずれの入賞態様にも当選していないと判断される場合は、表示制御装置81は、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を実行するように補助演出部を制御する(図21のS910参照)。 On the other hand, when it is determined that the game is started in the state where the bet number is one or two, it is executed by the auxiliary effector based on the result of the lottery performed based on the generation of the start command by the main control device 101. A performance mode to be performed is selected. For example, it is determined that the bet number is one, and the cherry-bell winning mode, the 7-bell winning mode or the replay winning mode is won by the lottery result command received from the main control device 101, or which winning mode is selected. If it is determined that no prize has been won, the display control device 81 causes the auxiliary display unit 65 to display a message “Challenge the cherry bell/7 bell!” and causes the speaker 64 to output a dedicated voice. The auxiliary effect control unit is controlled to execute the "cherry bell winning/7-bell winning challenge effect" in which the upper lamp 63 is turned on in a dedicated manner (see S911 in FIG. 21). Further, it is determined that the bet number is 2, and the cherry bell winning mode or the replay winning mode is won by the lottery result command received from the main control device 101, or none of the winning modes is won. When it is determined that the display control device 81 displays a message “Challenge the cherry bell!” on the auxiliary display portion 65, outputs a dedicated sound from the speaker 64, and causes the upper lamp 63 to operate in a dedicated mode. The auxiliary effect part is controlled so as to execute the "cherry bell winning challenge effect" to be turned on (see S910 in FIG. 21).

1枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」によって、1チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立により3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、2枚掛けでゲームが行われた場合には、「チェリーベル入賞挑戦演出」によって、チェリーベル入賞態様の成立により3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたい、と遊技者により強く思わせることができる。 If the game is played with one coin, it is expected that 3 or 2 medals will be paid out by the establishment of the 1-bell prize or 7-bell prize mode by "Cherry Bell prize/7-bell prize challenge production" Can be strongly held by the player. In addition, when the game is played with two coins, the player can strongly expect the player to pay out three medals due to the establishment of the cherry bell prize mode by the "cherry bell prize challenge effect". .. Therefore, the player can enjoy playing the game by hanging one or two, and can make the player more strongly want to play the game to the end without leaving extra medals.

尚、「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」および「チェリーベル入賞挑戦演出」は、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65の少なくともいずれか一つにおいて行われる演出態様であってもよい。また、これらとは別に遊技パネル25上にランプを設け、例えば、1枚掛けの場合はそのランプを赤色に点灯させ、2枚掛けの場合はそのランプを青色に点灯させることによって、各挑戦演出が実行されるように構成されてもよい。 The "Cherry Bell prize/7-bell prize challenge effect" and the "Cherry Bell prize challenge effect" may be effect modes performed on at least one of the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display section 65. .. In addition to these, a lamp is provided on the game panel 25, for example, if one lamp is lit, the lamp is lit in red, and if two lamps are hung, the lamp is lit in blue, so that each challenge is produced. May be configured to be performed.

また、ベット数が1枚または2枚と判断された場合に、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドによって、BB入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、BB入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させる「BB入賞告知演出」を実行し(図21のS904参照)、スイカ入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、スイカ入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させる「スイカ入賞告知演出」を実行し(図21のS906参照)、ベル入賞態様が当選していると判断されれば、表示制御装置81は、ベル入賞態様が当選役として設定されたことを遊技者に告知する演出として、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させる「ベル入賞告知演出」を実行する(図21のS908参照)。 Further, when it is determined that the bet number is one or two, if it is determined by the lottery result command received from the main control device 101 that the BB winning mode is won, the display control device 81 causes the BB As an effect for notifying the player that the winning mode has been set as a winning combination, a "BB winning notification effect" for displaying a message "BB winning!" on the auxiliary display portion 65 is executed (see S904 in FIG. 21). ), if it is determined that the watermelon winning mode has been won, the display control device 81 displays “Watermelon winning mode” on the auxiliary display section 65 as an effect to notify the player that the watermelon winning mode has been set as a winning combination. If it is determined that the bell prize mode has been won by executing the “watermelon prize announcement effect” that causes the message “Win!” to be displayed (see S906 in FIG. 21), the display control device 81 wins the bell prize mode. As an effect for notifying the player that the role has been set, a "bell prize notification effect" for displaying a message "Bell prize win!" on the auxiliary display unit 65 is executed (see S908 in FIG. 21).

ここで、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した場合、即ち、ベット数が1枚または2枚である場合、図9(b)及び(c)に示した抽選テーブルによりBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられている一方、チェリーベル入賞態様や、7ベル入賞態様の当選確率が高く設定されるので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆にチェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。加えて、本スロットマシン10では、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様は、一度それらが当選役として当選すると、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなく対応する停止図柄で有効ライン上に停止するように構成されているので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は、表示窓26L,26M,26Rに表示される各リール32L,32M,32Rに付された図柄を見ることなく、ストップスイッチ42〜44を操作する可能性が高い。 Here, when the player starts the game by multiplying one or two, that is, when the bet number is one or two, the BB is selected by the lottery table shown in FIGS. 9B and 9C. The winning probabilities of the winning modes, watermelon winning modes, and bell winning modes are kept extremely low, while the winning probabilities of the Cherry Bell winning modes and 7-bell winning modes are set to be high, so that the player has a BB winning mode, There is a high possibility that the player will play a game with little expectation that the watermelon winning mode and the bell winning mode will be established, and conversely, the cherry bell winning mode and the 7-bell winning mode will be expected to be established. In addition, in the present slot machine 10, the cherry bell winning mode and the 7 bell winning mode are effective in the corresponding stop symbol without fail even if the stop switches 42 to 44 are operated at any timing once they are won as a winning combination. Since it is configured to stop on the line, the player who starts the game with one or two reels is attached to each reel 32L, 32M, 32R displayed in the display windows 26L, 26M, 26R. It is highly possible that the stop switches 42 to 44 are operated without looking at the pattern.

よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していても、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、BB入賞態様などの成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまで(即ち、BB入賞態様に対応する停止図柄が有効ライン上に揃うまで)、ゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまうおそれがある。 Therefore, when the game is played with one or two pieces, even if any of the BB winning manner, the watermelon winning manner and the bell winning manner is won as a winning combination, if the player does not notice it, Since the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode are all winning modes that may be missed, there is a risk that the BB winning mode or the like may be missed. In addition, since the winning of the BB winning mode is valid over the game until the BB winning mode is established (that is, until the stop symbols corresponding to the BB winning mode are aligned on the activated line), the player is allowed to win the BB. If the game ends without noticing the winning of the winning mode, another player establishes the BB winning mode based on the winning of the BB winning mode, and the player who has won the winning of the BB winning mode As a result, there is a risk of loss.

これに対し、本スロットマシン10は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、そのゲームにおいてBB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選した場合は、その当選が補助表示部65の表示によって告知される。そして、その告知は、図14を参照して後述するように、遊技者によってストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。 On the other hand, in the present slot machine 10, when the game is played with one or two cards, if any of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode is won in the game, Winning is announced by the display of the auxiliary display unit 65. And, as will be described later with reference to FIG. 14, the notification is performed while the player cannot operate the stop switches 42 to 44. Therefore, the player can know the winning of any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode before operating the stop switches 42 to 44. Therefore, when the player plays the game with one or two cards, if this notification is given by the auxiliary display section 65, the winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) grasped by the notification is given. In order to stop the stop symbol corresponding to the mode) on the activated line, the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop symbol, so that those winning modes can be established with a higher probability. Further, when the winning of the BB winning mode is announced, even if the player fails to win the game, the player can continue to play the game until the BB winning mode is established by newly lending the medal. it can.

尚、上記告知は、上部ランプ63の点灯や、スピーカ64からの音声出力によって行われてもよく、補助表示部65の表示、上部ランプ63の点灯、スピーカ64からの音声出力の2種以上の組み合わせによって行われてもよい。また、遊技パネル25上に告知専用のランプを設け、そのランプの点灯色によって、各当選役に対応する告知演出を行ってもよい。 Note that the above notification may be performed by lighting the upper lamp 63 or outputting sound from the speaker 64. Two or more types of display, that is, the auxiliary display portion 65, lighting of the upper lamp 63, and sound output from the speaker 64, may be used. It may be performed in combination. In addition, a notification-dedicated lamp may be provided on the game panel 25, and the notification effect corresponding to each winning combination may be performed by the lighting color of the lamp.

プログラム格納エリア185cは、MPU181によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU181は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM187から制御プログラムを読み出してワークRAM185へ転送し、このプログラム格納エリア185cに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア185cに格納すると、以後、MPU181はプログラム格納エリア185cに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM185はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されるキャラクタROM187に記憶させた場合であっても、表示制御装置81において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 185c is an area for storing a control program executed by the MPU 181. When the system reset is released, the MPU 181 reads the control program from the character ROM 187, transfers it to the work RAM 185, and stores it in the program storage area 185c. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 185c, the MPU 181 thereafter executes various controls using the control program stored in the program storage area 185c. As described above, since the work RAM 185 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 81. It is possible to easily perform diversified and complicated effects.

キャラクタROM187は、上述したように、MPU181において実行される制御プログラムや、補助表示部65に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU181と内部バスを介して接続されている。MPU181は、システムリセット解除後に、内部バスを介してキャラクタROM187に直接アクセスし、そのキャラクタROM187の後述する第1プログラム記憶エリア187d1及び第2プログラム記憶エリア187a1に記憶された制御プログラムをワークRAM185のプログラム格納エリア185cへ転送する。また、内部バスには画像コントローラ188も接続されており、MPU181は、キャラクタROM187に直接アクセスして、キャラクタROM187の後述するキャラクタ記憶エリア187a2に格納された画像データを、画像コントローラ188に接続されている常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ転送する。 As described above, the character ROM 187 is a memory that stores the control program executed by the MPU 181 and the data of the image displayed on the auxiliary display unit 65, and is connected to the MPU 181 via the internal bus. After releasing the system reset, the MPU 181 directly accesses the character ROM 187 via the internal bus, and stores the control program stored in the first program storage area 187d1 and the second program storage area 187a1 of the character ROM 187, which will be described later, in the work RAM 185. Transfer to area 185c. An image controller 188 is also connected to the internal bus, and the MPU 181 directly accesses the character ROM 187 to connect image data stored in a character storage area 187a2 of the character ROM 187, which will be described later, to the image controller 188. Transfer to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190.

このキャラクタROM187は、NAND型フラッシュメモリ187a、ROMコントローラ187b、バッファRAM187c、NOR型ROM187dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 187 is configured by modularizing a NAND flash memory 187a, a ROM controller 187b, a buffer RAM 187c, and a NOR ROM 187d.

NAND型フラッシュメモリ187aは、キャラクタROM187におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU181によって実行される制御プログラムの大部分や上部ランプ63等を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア187a1と、補助表示部65に表示させる画像(キャラクタ)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア187a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 187a is a nonvolatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 187, and stores most of the control program executed by the MPU 181 and fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like. It has at least a second program storage area 187a1 and a character storage area 187a2 for storing image (character) data to be displayed on the auxiliary display unit 65.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM187を容易に大容量化することができる。これにより、本スロットマシンにおいて、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア187a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、補助表示部65に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 187 can be easily increased in capacity. As a result, in the present slot machine, by using the NAND flash memory 187a having a capacity of 2 gigabytes, for example, many images can be stored in the character storage area 187a2 as images to be displayed on the auxiliary display section 65. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the auxiliary display section 65 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ187aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア187a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア187a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させることなく、補助表示部64に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM187に記憶させることができるので、表示制御装置81における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 187a can store a large amount of image data in the character storage area 187a2 and further store a control program and fixed value data in the second program storage area 187a1. In this way, an image displayed on the auxiliary display unit 64 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM (for example, the ROM 22 of the above-mentioned Patent Document 1) like a conventional gaming machine. Since the data can be stored in the character ROM 187 provided for storing the data, the number of parts in the display control device 81 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the failure occurrence rate can be increased due to the increase in the number of parts. Can be suppressed.

ROMコントローラ187bは、キャラクタROM187の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、内部バスを介してMPU181より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ187a等から該当するデータを読み出し、内部バスを介してMPU181へ出力する。 The ROM controller 187b is a controller for controlling the operation of the character ROM 187. For example, the ROM controller 187b reads out the corresponding data from the NAND flash memory 187a or the like based on the address transmitted from the MPU 181 via the internal bus, and the internal bus. To the MPU 181 via.

ここで、NAND型フラッシュメモリ187aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ187bは、NAND型フラッシュメモリ187aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ187aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 Here, due to its nature, the NAND flash memory 187a has a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) when writing data, or a defective data block in which data cannot be written. Or Therefore, the ROM controller 187b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 187a, or reads/writes data to/from the NAND flash memory 187a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, see Patent Document 1) is executed.

このROMコントローラ187bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ187aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM187としてNAND型フラッシュメモリ187aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU181が処理を行ったり、画像コントローラ188が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 187b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 187a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 187a is used as the character ROM 187, the error data is based on erroneous data. Therefore, the MPU 181 can be prevented from performing processing, and the image controller 188 can be prevented from generating various images.

また、ROMコントローラ187bによってNAND型フラッシュメモリ187aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ187aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM187へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、キャラクタROM187へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, the ROM controller 187b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 187a and avoids access to the defective data block. It is possible to easily access the character ROM 187 without considering Therefore, even if the NAND flash memory 187a is used as the character ROM 187, it is possible to prevent the access control to the character ROM 187 from becoming complicated.

バッファRAM187cは、NAND型フラッシュメモリ187aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU181から内部バスを介してキャラクタROM187に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ187bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM187cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ187a(またはNOR型ROM187d)より読み出してバッファRAM187cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ187bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、内部バスを介してMPU181に出力する。 The buffer RAM 187c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 187a. When the address assigned to the character ROM 187 is designated from the MPU 181 via the internal bus, the ROM controller 187b causes the buffer RAM 187c to store data for one page (for example, 2 kilobytes) including the data corresponding to the designated address. To determine whether it is set to. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 187a (or NOR ROM 187d) and temporarily set in the buffer RAM 187c. To do. Then, the ROM controller 187b performs known error correction processing and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 181 via the internal bus.

このバッファRAM187cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ187aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。そして、ROMコントローラ187bは、一方のバンクからMPU181によって指定されたアドレスに対応するデータを読み出してMPU181に対して出力する処理と、他方のバンクに対してMPU181より次に指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ187aから転送しセットする処理とを、並列して処理することができる。これにより、キャラクタROM187の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 187c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 187a can be set per bank. Then, the ROM controller 187b reads the data corresponding to the address designated by the MPU 181 from one bank and outputs it to the MPU 181, and the ROM controller 187b responds to the address designated next by the MPU 181 for the other bank. The process of transferring and setting one page of data including data from the NAND flash memory 187a can be performed in parallel. As a result, the responsiveness in reading the character ROM 187 can be improved.

NOR型ROM187dは、キャラクタROM187におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ187aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ187aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM187dには、キャラクタROM187に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア187d1が設けられている。 The NOR type ROM 187d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 187, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 187a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 187a. ) Is configured. In the NOR ROM 187d, among the control programs stored in the character ROM 187, a program that is not stored in the second program storage area 187a1 of the NAND flash memory 187a, specifically, the MPU 181 first releases the system reset. A first program storage area 187d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、補助演出部に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置81を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU181が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置81において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア187d1は、このブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。 The boot program is a control program for activating the display control device 81 so that various controls for the auxiliary effect producing unit can be executed, and the MPU 181 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 81 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 187d1 stores a predetermined number of instructions (for example, 1024 word (1 word=2 bytes) instructions) from the instruction to be first processed by the MPU 181 after releasing the system reset in the boot program. ..

MPU181は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ181aの値を「0000H」に設定すると共に、内部バスに対して命令ポインタ181aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM187のROMコントローラ187bは、内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM187cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 181 is configured to set the value of the instruction pointer 181a to "0000H" by hardware and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 181a to the internal bus. Has been done. On the other hand, when the ROM controller 187b of the character ROM 187 detects that the address "0000H" is designated on the internal bus, it sets the boot program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d in the buffer RAM 187c, The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 181.

MPU181は、キャラクタROM187から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ181aを1だけ加算し、命令ポインタ181aにて示されるアドレスを内部バスに対して指定する。そして、キャラクタROM187のROMコントローラ187bは、内部バスによって指定されたアドレスがNOR型ROM187dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM187dからバッファRAM187cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM187cより読み出して、MPU181に対して出力する。 When the MPU 181 fetches the instruction code received from the character ROM 187, the MPU 181 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 181a, and adds the address indicated by the instruction pointer 181a to the internal bus. specify. Then, the ROM controller 187b of the character ROM 187, while the address designated by the internal bus is the address indicating the program stored in the NOR ROM 187d, selects from the programs previously set in the buffer RAM 187c from the NOR ROM 187d. The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 187c and output to the MPU 181.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ187aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM187dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ187aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, not all the control programs are stored in the NAND flash memory 187a, but a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 after the system reset is released in the boot program are stored in the NOR ROM 187d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 187a is unique to the NAND flash memory in that, in reading the data of the first page, it takes a long time from the address designation to the data output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ187aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU181が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU181から内部バスを介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM187はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ187aから読み出してバッファRAM187cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ187aの性質上、その読み出しからバッファRAM187cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU181の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置81における補助演出部の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 187a, the address "0000H" is specified from the MPU 181 via the internal bus in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 181 after the system reset is released. In this case, the character ROM 187 must read the data for one page including the data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 187a and set it in the buffer RAM 187c. Due to the nature of the NAND flash memory 187a, it takes a lot of time to read the data and set it in the buffer RAM 187c. It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 181, there arises a problem that control of the auxiliary effect part in the display control device 81 may not be immediately started.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM187dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU181から内部バスを介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM187は即座にNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM187cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力することができる。よって、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU181の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, the NOR ROM 187d stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 after releasing the system reset in the boot program. By doing so, when the address "0000H" is specified from the MPU 181 via the internal bus after the system reset is released, the character ROM 187 immediately causes the boot program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d to be stored in the buffer RAM 187c. It can be set and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 181. Therefore, the MPU 181 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and the MPU 181 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control of the auxiliary effect part in the display control device 81 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されているブートプログラムの一部を除く制御プログラムや、上部ランプ63等を駆動するための固定値データを、所定量ずつワークRAM185のプログラム格納エリア185cへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU181は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア187d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア185cに転送し、格納する。 Now, the boot program excludes a part of the control program stored in the second program storage area 187a1 of the NAND flash memory 187a, that is, the boot program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d. The control program and fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like are programmed so as to be transferred to the program storage area 185c of the work RAM 185 by a predetermined amount. Then, the MPU 181 first transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 187a1 to the program storage area 185c according to the boot program read from the first program storage area 187d1 after the system reset is released, and stores the control program. To do.

第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア185cに転送すると、命令ポインタ181aをプログラム格納エリア185c内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU181によって第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア185cに転送されると、命令ポインタ181aがプログラム格納エリア185cの第1の所定番地に設定される。 The boot program stored in the first program storage area 187d1 transfers the instruction pointer 181a in the program storage area 185c when the control program stored in the second program storage area 187a1 is transferred to the program storage area 185c by a predetermined amount. It is programmed to set the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 187a1 by the MPU 181 is transferred to the program storage area 185c by a predetermined amount, the instruction pointer 181a is moved to the first predetermined area of the program storage area 185c. The address is set.

よって、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア185cに格納されると、MPU181は、そのプログラム格納エリア185cに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU181は、第2プログラム記憶エリア187a1を有するNAND型フラッシュメモリ187aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア185cを有するワークRAM185に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。上述したように、ワークRAM185はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されるキャラクタROM187に記憶させた場合であっても、MPU181は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 187a1 is stored in the program storage area 185c, the MPU 181 reads the control program stored in the program storage area 185c, Various processes can be executed. That is, the MPU 181 does not read the control program from the NAND flash memory 187a having the second program storage area 187a1 and fetches the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 185 having the program storage area 185c and fetches the instruction. Then, various kinds of processing will be executed. As described above, since the work RAM 185 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low read speed, the MPU 181 can fetch the instruction at high speed and execute the processing corresponding to the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM185のプログラム格納エリア185cに所定量だけ第2プログラム記憶エリア187a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア185cに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ181aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 187a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 187d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 187d1 is the control program transferred from the second program storage area 187a1 to the program storage area 185c of the work RAM 185 by a predetermined amount. It is programmed so as to be included, and is programmed so that the instruction pointer 181a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 185c as the first predetermined address.

これにより、MPU181は、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア185cに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 181 transfers the control program stored in the second program storage area 187a1 to the program storage area 185c by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 187d1 and then transfers the control program. Run the rest of the boot programs contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア185cに転送されていない残りの制御プログラムと上部ランプ63等を駆動させるための固定値データとを全て、第2プログラム記憶エリア187a1から所定量ずつプログラム格納エリア185cに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ181aをプログラム格納エリア185c内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア185cに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図18のS701参照)の終了後に実行される初期化処理(図18のS702参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In the remaining boot programs, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 185c and the fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like are all stored in a predetermined amount from the second program storage area 187a1. The process of transferring to 185c is performed. At the end of the boot program, the instruction pointer 181a is set to the second predetermined address in the program storage area 185c. Specifically, as the second predetermined address, an initialization process (see S702 in FIG. 18) executed after the boot process (see S701 in FIG. 18) stored in the program storage area 185c by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU181は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア185cに転送される。そして、ブートプログラムがMPU181により最後まで実行されると、命令ポインタ181aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU181は、NAND型フラッシュメモリ187aを参照することなく、プログラム格納エリア185cに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 181 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 187a1 to the program storage area 185c. When the boot program is completely executed by the MPU 181, the instruction pointer 181a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 181 is transferred to the program storage area 185c without referring to the NAND flash memory 187a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されるキャラクタROM187に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM185のプログラム格納エリア185cに転送することで、MPU181は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置81において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control program can be transferred to the program storage area 185c of the work RAM 185 after the system reset is released. Since the MPU 181 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 81 and use the auxiliary effect production unit. Thus, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM187dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a2に記憶させても、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア185cに転送することができる。よって、キャラクタROM187は、極めて小容量のNOR型ROM187dを追加するだけで、MPU181の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM187のコスト増加を抑制することができる。 As described above, the NOR ROM 187d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 after releasing the system reset, and the remaining boot programs are Even if stored in the second program storage area 187a2 of the NAND flash memory 187a, the control program stored in the second program storage area 187a1 can be reliably transferred to the program storage area 185c. Therefore, the character ROM 187 can start up the MPU 181 in a short time only by adding the NOR type ROM 187d having an extremely small capacity, so that the cost increase of the character ROM 187 due to the shortened time can be suppressed. You can

画像コントローラ188は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで補助表示部65に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)であり、内部バスを介してMPU181と接続されている。そして、MPU181からの指示に基づいて、補助表示部65に表示すべき画像を描画し、その描画した画像に対応するデータ(描画画像データ)を所定のタイミングで入出力ポートを介して補助表示部65に転送することにより、その描画画像データを補助表示部65に表示させる。 The image controller 188 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the auxiliary display unit 65 at a predetermined timing, and is connected to the MPU 181 via an internal bus. Then, based on an instruction from the MPU 181, an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 is drawn, and data (drawing image data) corresponding to the drawn image is output to the auxiliary display unit via the input/output port at a predetermined timing. By transferring the drawn image data to the auxiliary display unit 65, the drawn image data is displayed on the auxiliary display unit 65.

画像コントローラ188には、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190が接続されており、画像コントローラ188による画像の描画で必要となる画像データが、描画前に予めMPU181によりキャラクタROM187から読み出され、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に転送される。このとき、常駐用ビデオRAM189及び通常用ビデオRAM190のいずれに転送するか(更に、どのアドレスに格納するか)は、MPU181が、プログラム格納エリア185cに格納されたプログラム又はテーブルに基づき、画像の内容に応じて決定する。 A resident video RAM 189 and a normal video RAM 190 are connected to the image controller 188, and image data required for drawing an image by the image controller 188 is read from the character ROM 187 in advance by the MPU 181 before drawing, and is resident. It is transferred to the normal video RAM 189 or the normal video RAM 190. At this time, the MPU 181 determines which of the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 is to be transferred (and which address is stored) based on the program or table stored in the program storage area 185c. According to.

また、画像コントローラ188が画像を描画する場合、キャラクタROM187の画像データは使わず、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して、画像の描画処理を実行する。これにより、キャラクタROM187が読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されても、画像コントローラ188は、予めキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に格納された画像データを用いて画像の描画を行うので、キャラクタROM187の読み出し速度の遅さに影響されることなく、画像の描画を即座に実行することができる。よって、所望の画像を所望の時間に補助表示部65へ表示させることができる。 Further, when the image controller 188 draws an image, the image data of the character ROM 187 is not used, but the image drawing process is executed using the image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. As a result, even if the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the image controller 188 uses the image data previously stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 from the character ROM 187 to display an image. Since the drawing is performed, the drawing of the image can be immediately executed without being affected by the slow reading speed of the character ROM 187. Therefore, a desired image can be displayed on the auxiliary display section 65 at a desired time.

画像コントローラ188が画像を描画する場合に必要となる画像データが常駐用ビデオRAM189と通常用ビデオRAM190とのいずれに格納されているか(更に、どのアドレスに格納されているか)は、MPU181がプログラム格納エリア185cに格納されたプログラム又はテーブルに基づき画像の内容に応じて判断し、画像コントローラ188に対して画像の描画を指示するときに、必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を合わせて指示する。画像コントローラ188はMPU181からの指示に基づいて、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190の所定のアドレスから必要な画像データを読み出す。これにより、画像コントローラ188は、必要な画像データが格納されている格納先を判断する必要がないため、画像の描画に集中することができる。 The MPU 181 stores a program as to which of the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 stores the image data required when the image controller 188 draws an image (and at which address). The storage location of the image data (the resident video RAM 189 and normal Which video RAM 190 is stored and at which address it is stored). The image controller 188 reads out necessary image data from a predetermined address of the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 based on the instruction from the MPU 181. As a result, the image controller 188 does not need to determine the storage destination in which the necessary image data is stored, and therefore can concentrate on drawing the image.

尚、画像コントローラ188が、MPU181から画像の描画の指示を受けたときに、描画に必要な画像の種別から、描画に必要となる画像データの格納先(常駐用ビデオRAM189および通常用ビデオRAM190のいずれに格納されているか、どのアドレスに格納されているか)を判断するようにしてもよい。この場合、MPU181によってキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190に画像データが格納されるときに、画像コントローラ188が、その格納される画像データによって表示される画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)と、その画像データの格納先とを、MPU181からの制御信号に基づいて判断し、画像コントローラ188に設けられたRAMに、画像の種別(又は対応する画像データが格納されているキャラクタROM187のアドレス)とその画像データの格納先とを対応付けて格納しておいてもよい。そして、そのRAMに記憶された情報に基づいて、画像コントローラ188が画像に必要となる画像データの格納先を判断してもよい。画像コントローラ188により、画像データの格納先を判断することによって、MPU181の処理負荷の低減を図ることができる。 When the image controller 188 receives an instruction to draw an image from the MPU 181, it stores the image data required for drawing (the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 according to the type of the image required for drawing). It is also possible to determine which one is stored and which address is stored. In this case, when the MPU 181 stores image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the image controller 188 causes the image type (or corresponding image) displayed by the stored image data. The address of the character ROM 187 in which the data is stored and the storage destination of the image data are determined based on the control signal from the MPU 181, and the image type (or corresponding) is stored in the RAM provided in the image controller 188. The address of the character ROM 187 in which the image data is stored) may be stored in association with the storage destination of the image data. Then, based on the information stored in the RAM, the image controller 188 may determine the storage destination of the image data required for the image. By determining the image data storage destination by the image controller 188, the processing load of the MPU 181 can be reduced.

常駐用ビデオRAM189は、入出力ポートが1ポート(以下、「1ポート型」と称する。)のDRAMによって構成され、キャラクタROM187より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられる。これにより、常駐用ビデオRAM189には、キャラクタROM189より転送された画像データが常駐される。この常駐用ビデオRAM189には、補助表示部65に表示される画像のうち、電源投入時に表示される画像に対応するデータや、頻繁に表示される画像に対応するデータ、及び、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された画像のうち即座に表示されるべき画像に対応するデータが、キャラクタROM187より転送され、常駐される。 The resident video RAM 189 is composed of a DRAM having an input/output port of 1 port (hereinafter, referred to as “1 port type”), and image data transferred from the character ROM 187 is not overwritten during power-on. Used to continue to be retained. As a result, the image data transferred from the character ROM 189 becomes resident in the resident video RAM 189. In the resident video RAM 189, of the images displayed on the auxiliary display unit 65, data corresponding to the image displayed when the power is turned on, data corresponding to the frequently displayed image, and the main control device 101. Alternatively, the data corresponding to the image to be displayed immediately among the images determined to be displayed by the display control device 81 is transferred from the character ROM 187 and made resident.

一方、通常用ビデオRAM190は、データが随時上書きされ更新されるように用いられ、1ポート型のDRAM(Dynamic RAM)によって構成される。通常用ビデオRAM190には、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189に常駐されていない画像データを用いて補助表示部65に表示させる画像を描画する場合に、予めキャラクタROM187から読み出されたその画像データを一時的に格納するためのである。また、画像コントローラ188で描画された画像データ(描画画像データ)も通常用ビデオRAM190に設けられた描画画像エリア(図示せず)に格納され、画像コントローラ188が補助表示部65の表示タイミングに合わせて通常用ビデオRAM190の描画画像エリアに格納された描画画像データを補助表示部65へ送信することにより、補助表示部65にその描画画像データに対応する画像が表示される。 On the other hand, the normal video RAM 190 is used so that data is overwritten and updated at any time, and is composed of a 1-port type DRAM (Dynamic RAM). In the normal video RAM 190, when the image controller 188 draws an image to be displayed on the auxiliary display unit 65 using image data not resident in the resident video RAM 189, the image data read from the character ROM 187 in advance. To store temporarily. The image data drawn by the image controller 188 (drawing image data) is also stored in the drawing image area (not shown) provided in the normal video RAM 190, and the image controller 188 adjusts the display timing of the auxiliary display unit 65. By transmitting the drawn image data stored in the drawn image area of the normal video RAM 190 to the auxiliary display unit 65, the image corresponding to the drawn image data is displayed on the auxiliary display unit 65.

常駐用ビデオRAM189には、電源投入時主画像エリア189a、背面画像エリア189b、キャラクタ図柄エリア189c、告知演出用画像エリア189d、エラーメッセージ画像エリア189eが設けられている。 The resident video RAM 189 is provided with a power-on main image area 189a, a back image area 189b, a character symbol area 189c, a notification effect image area 189d, and an error message image area 189e.

電源投入時主画像エリア189aは、表示制御装置81が電源投入時の初期化処理を行っている間に補助表示部65に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。電源投入時主画像は、遊技者等に対して、電源投入に伴う初期化処理などが行われていることを報知するためのメッセージ画像であり、「電源投入中!しばらくお待ちください」などのメッセージが、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで、補助表示部65に表示される。 The power-on main image area 189a is an area for storing data corresponding to the power-on main image displayed on the auxiliary display unit 65 while the display control device 81 is performing the initialization process at power-on. The power-on main image is a message image for notifying the player that initialization processing etc. accompanying power-on is being performed, and a message such as "Powering on! Please wait for a while" Is displayed on the auxiliary display section 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed.

表示制御装置81では、電源スイッチ71がオンされ、電源装置91から表示制御装置81に電源が供給されると、MPU181が直接キャラクタROM181にアクセスし、キャラクタROM181からまず電源投入時主画像に対応するデータを読み出して、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する(図18のS703,S704参照)。そして、電源投入時主画像エリア189aに画像データが格納されると、MPU181から画像コントローラ188に対して電源投入時主画像の描画が指示される(図18のS705参照)。これにより、画像コントローラ188において、電源投入時主画像エリア189aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像が描画され、描画された電源投入時主画像が補助表示部65に表示される。そして、この電源投入時主画像が、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に表示されるように制御される。 In the display control device 81, when the power switch 71 is turned on and power is supplied from the power supply device 91 to the display control device 81, the MPU 181 directly accesses the character ROM 181 and the character ROM 181 corresponds to the power-on main image first. The data is read and transferred to the main image area 189a at power-on of the resident video RAM 189 via a buffer RAM 188a (described later) provided in the image controller 188 (see S703 and S704 in FIG. 18). When the image data is stored in the power-on main image area 189a, the MPU 181 instructs the image controller 188 to draw the power-on main image (see S705 in FIG. 18). As a result, in the image controller 188, the power-on main image is drawn using the image data stored in the power-on main image area 189a, and the drawn power-on main image is displayed on the auxiliary display section 65. .. Then, the power-on main image is controlled to be displayed on the auxiliary display section 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed.

ここで、表示制御装置81の初期化処理には、常駐用ビデオRAM189に格納すべきその他の画像データ(電源投入時主画像以外の画像データ)をキャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189に転送する処理が含まれる(図18のS708〜S711参照)。即ち、常駐すべき画像データが、電源投入後に全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。 Here, in the initialization processing of the display control device 81, other image data to be stored in the resident video RAM 189 (image data other than the main image at power-on) is read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189. Processing is included (see S708 to S711 in FIG. 18). That is, since all the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189 after the power is turned on, after the initialization process is completed, the image controller 188 is used while using the image data resident in the resident video RAM 189. The image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65.

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 189 stores image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81. Even if the character ROM 187 is configured by the NAND flash memory 187a, it is possible to maintain high responsiveness from the player operating the start lever 41 and the stop switches 42 to 44 to displaying an image on the auxiliary display section 65. it can.

また、表示制御装置81は、電源供給後すぐに、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに転送し、転送完了後遅滞なく電源投入主画像を補助表示部65に表示した後、表示制御装置81の初期化処理が終了するまで補助表示部65に電源投入主画像が表示されるように制御するので、電源投入時主画像が補助表示部65に表示された後、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタRO187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまで、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され続ける。 Further, the display control device 81 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 187 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 immediately after the power is supplied, and the power is supplied without delay after the transfer is completed. After the power-on main image is displayed on the auxiliary display unit 65, the power-on main image is controlled to be displayed on the auxiliary display unit 65 until the initialization process of the display control device 81 is completed. The main image at power-on is displayed on the auxiliary display unit 65 until all the image data to be stored in the resident video RAM 189 after being displayed on the auxiliary display unit 65 is transferred from the character RO 187 to the resident video RAM 189. Continue to be done.

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像がキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送され、その電源投入時主画像が補助表示部65に表示されてから、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるので、その残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 In the slot machine 10, since the NAND flash memory 187a is used as the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is stored in the character ROM 187 due to its slow reading speed. Although it takes a lot of time to transfer to the video RAM 189, after the power is turned on, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the main image at power-on is supplemented. Since the image data to be resident in the remaining resident video RAM 189 after being displayed on the display unit 65 is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the remaining resident image data is transferred to the resident video RAM 189. While the game is being played, a player or a person related to the hall can check the main image at power-on, which is displayed on the auxiliary display section 65. Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. While the data is being transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation is stopped.

また、電源投入時主画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されることにより、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM189に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア189aに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像を即座に補助表示部65へ表示させることができる。 In addition, the image data corresponding to the main image at power-on is stored in the main image area 189a at power-on of the resident video RAM 189, so that the image data corresponding to the main image becomes resident in the resident video RAM 189 in the event of a momentary power failure. If the remaining data remains, the power-on main image can be immediately displayed on the auxiliary display unit 65 by using the image data resident in the power-on main image area 189a when the power is restored.

背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cは、それぞれ補助表示部65に表示される各種演出で使用される背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。ここで、背面画像は、キャラクタ図柄といった補助表示部6に表示される主要な画像の背面側に表示される画像のことである。 The back image area 189b and the character design area 189c are areas for storing image data corresponding to the back image and the character design used in various effects displayed on the auxiliary display unit 65, respectively. Here, the back image is an image displayed on the back side of a main image such as a character pattern displayed on the auxiliary display unit 6.

表示制御装置81では、主制御装置101から受信したコマンドに基づき、スロットマシン10の遊技状態が異なる遊技状態(例えば、通常状態からボーナス状態)へ移行すると判断した場合に、背面画像やキャラクタ図柄を変更したり、その他各種演出を行う場合に背面画像やキャラクタ図柄を変更するように構成されており、背面画像やキャラクタ図柄が受信コマンドの内容に応じて即座に変化することが求められる。 In the display control device 81, based on the command received from the main control device 101, when it is determined that the game state of the slot machine 10 shifts to a different game state (for example, from the normal state to the bonus state), the rear image and the character pattern The back image and the character design are configured to be changed when changing or performing other various effects, and the back image and the character design are required to change immediately according to the content of the received command.

これに対し、本スロットマシン10では、電源投入に伴って表示制御装置81において行われる初期化処理の中で、その背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを、それぞれキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cへ、画像コントローラ188に設けられた後述のバッファRAM188aを介して予め転送されるように構成されている(図18のS708〜S711参照)。そして、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて背面画像やキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背面画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。 On the other hand, in the slot machine 10, in the initialization process performed in the display control device 81 when the power is turned on, the image data corresponding to the rear image and the character pattern are respectively transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189. It is configured to be transferred in advance to the back image area 189b and the character pattern area 189c via a later-described buffer RAM 188a provided in the image controller 188 (see S708 to S711 in FIG. 18). Then, when the display control device 81 changes the back image or the character design based on the content of the command received from the main control device 101, instead of newly reading the corresponding image data from the character ROM 187, the resident video RAM 189. By reading the image data resident in advance in the back image area 189b and the character pattern area 189c, a predetermined image can be drawn by the image controller 188. Accordingly, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, the back image and the character design can be immediately changed.

尚、背面画像エリア189bには、全ての背面画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよいし、一部の背面画像に対応する画像データを常駐するようにしてもよい。また、一部の背面画像に対応する画像データを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべき背面画像に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座に背面画像を変更する場合に、背面画像エリア189bには、必ずその変更後の背面画像に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 Image data corresponding to all the back images may be resident in the back image area 189b, or image data corresponding to some of the back images may be resident. Further, when the image data corresponding to a part of the rear image is made resident, at least the data corresponding to the rear image to be displayed immediately in response to the reception command from the main control device 101 may be made resident. As a result, when the back image is immediately changed by receiving the reception command from the main control device 101, the back image area 189b always contains the image data corresponding to the changed back image. An image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data and can be displayed on the auxiliary display unit 65.

また、背面画像が時間経過と共にスクロールされて表示される場合、スクロールされる全範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよいし、背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。また、電源投入後に表示される背面画像といった所定の背面画像についてはスクロールされる全範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐し、別の背面画像については背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐するようにしてもよい。これにより、少なくとも背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データが、背面画像エリア189bに常駐されているので、時間経過と共にスクロールされる背面画像に変更する場合であっても、背面画像エリア189bに常駐される画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 When the back image is scrolled and displayed over time, the image data corresponding to the entire scrolled range may be made resident in the back image area 189b, or within a predetermined time from the time when the back image is changed. The image data corresponding to the scroll range displayed in <1> may be resident in the back image area 189b. Also, for a predetermined back image such as a back image displayed after the power is turned on, image data corresponding to the entire scrolled range is resident in the back image area 189b, and for another back image, a predetermined time has elapsed since the time when the back image was changed. Image data corresponding to the scroll range displayed within may be resident in the back image area 189b. As a result, at least the image data corresponding to the scroll range displayed within the predetermined time from the time when the rear image is changed is resident in the rear image area 189b. Even if there is, the image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data resident in the back image area 189b and displayed on the auxiliary display unit 65.

また、スクロールされて表示される背面画像に変更する場合に、変更時点で表示される背面画像の位置として、固定的に設定された初期位置から必ず表示が開始されるようにするのがより好ましい。これにより、背面画像エリア189bに常駐すべき画像データとして、固定的に設定された初期位置から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データに限定することができ、そのデータ量を小さく抑えることができる。 Further, when changing to a back image that is scrolled and displayed, it is more preferable that the position of the back image displayed at the time of change is always started from a fixedly set initial position. .. As a result, the image data to be resident in the back image area 189b can be limited to the image data corresponding to the scroll range displayed within the predetermined time from the fixedly set initial position, and the data amount can be reduced. Can be suppressed.

また、背面画像の変更時点から所定時間内に表示されるスクロール範囲に対応する画像データを背面画像エリア189bに常駐する場合、画像コントローラ188により背面画像エリア189bに常駐されている画像データを用いて画像が描画され、その描画された画像が補助表示部65に表示される間に、MPU181によって残りのスクロール範囲に対応する画像データをキャラクタROM187から読み出して、通常用ビデオRAM190に転送しておくようにしてもよい。 Further, when the image data corresponding to the scroll range displayed within the predetermined time from the time when the rear image is changed is resident in the rear image area 189b, the image controller 188 uses the image data resident in the rear image area 189b. While the image is drawn and the drawn image is displayed on the auxiliary display unit 65, the MPU 181 reads the image data corresponding to the remaining scroll range from the character ROM 187 and transfers it to the normal video RAM 190. You may

これにより、背面画像エリア189に常駐されている背面画像データに対応したスクロール範囲で背面画像を補助表示部65に表示させている間に、背面画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲に対応する背面画像データが通常用ビデオRAM190に転送されるので、その背面画像エリア189に常駐されていないスクロール範囲の背面画像を表示させるときには、通常用ビデオRAM190に既に格納されている背面画像データを使用して、画像コントローラにより即座に画像を描画し、補助表示部65に表示させることができる。よって、背面画像エリア189bに常駐されているスクロール範囲の背面画像の表示から、背面画像エリア189bに常駐されていないスクロール範囲の背面画像の表示に移行する時点で、キャラクタROM187から改めて背面画像を読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aが用いられている場合であっても、その背面画像の移行を滑らかに行うことができる。 As a result, while the back image is displayed on the auxiliary display section 65 in the scroll range corresponding to the back image data resident in the back image area 189, it corresponds to the scroll range not resident in the back image area 189. Since the back image data is transferred to the normal video RAM 190, when the back image in the scroll range not resident in the back image area 189 is displayed, the back image data already stored in the normal video RAM 190 is used. Then, the image can be immediately drawn by the image controller and displayed on the auxiliary display section 65. Therefore, at the time of shifting from the display of the back image of the scroll range resident in the back image area 189b to the display of the back image of the scroll range not resident in the back image area 189b, the back image is read again from the character ROM 187. Since it is not necessary, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, the rear image can be smoothly moved.

一方、キャラクタ図柄エリア189cにおいても、全てのキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよいし、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ図柄に対応するデータを常駐する場合、主制御装置101からの受信コマンドに対応して即座に表示すべきキャラクタ図柄に対応するデータを少なくとも常駐するようにしてもよい。これにより、主制御装置101から受信コマンドを受信して即座にキャラクタ図柄を変更する場合に、キャラクタ図柄エリア189cには、必ずその変更後のキャラクタ図柄に対応する画像データが常駐されているので、その画像データを用いて画像コントローラ188により画像を即座に描画し、補助表示部65に表示させることができる。 On the other hand, also in the character symbol area 189c, data corresponding to all the character symbols may be resident, or data corresponding to some character symbols may be resident. Further, when the data corresponding to a part of the character designs is made resident, at least the data corresponding to the character designs that should be displayed immediately in response to the command received from the main control device 101 may be made resident. As a result, when a received command is received from the main control device 101 and the character symbol is immediately changed, the image data corresponding to the changed character symbol is always resident in the character symbol area 189c. An image can be immediately drawn by the image controller 188 using the image data and can be displayed on the auxiliary display unit 65.

告知演出用画像エリア189dは、補助表示部65に表示される告知演出に対応する画像データを格納する領域であり、また、エラーメッセージ画象エリア189eは、スロットマシン10内にエラーが発生した場合に補助表示部65に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。 The notification effect image area 189d is an area for storing image data corresponding to the notification effect displayed on the auxiliary display section 65, and the error message image area 189e is used when an error occurs in the slot machine 10. Is an area for storing image data corresponding to the error message displayed on the auxiliary display section 65.

例えば、ベット数が1枚または2枚掛けでゲームが行われ、抽選の結果、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかが当選役として当選した場合に、表示制御装置81では、その当選役に応じて、補助表示部65においてBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出が行われるように制御するように構成されている(図21のS903〜S908参照)。この場合、表示制御装置81では、主制御装置101から受信した抽選結果コマンドによってその当選役を把握し、把握した当選役に応じて各種告知演出が行われることになるが、その告知演出は、遊技者によってストップスイッチ42〜44が操作される前に行われる必要がある。加えて、役の抽選は、主制御装置101によって遊技者によりスタートレバー41が操作された後に行われるので、そのスタートレバー41が操作されてから、ストップスイッチ42〜44が遊技者により操作可能となるまでの極めて短い時間の間に、主制御装置101により役の抽選が行われ、その抽選結果が抽選結果コマンドにより主制御装置101から表示制御装置81に対して通知された上で、表示制御手段81により対応する告知演出が行われなければならないが、本スロットマシン10では、告知演出用画像エリア189dに、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出のそれぞれに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を、抽選結果コマンドを受信してからストップスイッチ42〜44が遊技者により操作可能となるまでに表示させることができる。 For example, when the game is played with a bet number of one or two, and as a result of the lottery, any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is won as a winning combination, the display control device 81 In accordance with the winning combination, the auxiliary display unit 65 is configured to perform control so that the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect are performed (see S903 to S908 in FIG. 21). In this case, in the display control device 81, the winning combination is grasped by the lottery result command received from the main control device 101, and various notification effects are performed according to the grasped winning combination, but the notification effect is It must be done before the stop switches 42-44 are operated by the player. In addition, since the lottery of the winning combination is performed after the player operates the start lever 41 by the main control device 101, the stop switches 42 to 44 can be operated by the player after the start lever 41 is operated. In a very short time until, the main control device 101 performs the lottery of the winning combination, the main control device 101 notifies the display control device 81 of the lottery result by the lottery result command, and then the display control is performed. Although the corresponding notification effect must be performed by the means 81, in the slot machine 10, in the notification effect image area 189d, image data corresponding to each of the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect. Is previously resident, the display control device 81, based on the lottery result command received from the main control device 101, from the character ROM 187 when performing the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect or the bell winning notification effect. Instead of newly reading the corresponding image data, the image controller 188 can draw each notification effect image by reading the image data previously resident in the notification effect image area 189d of the resident video RAM 189. Has become. Accordingly, since it is not necessary to sequentially read the corresponding image data from the character ROM 187, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, each announcement effect image is stopped after the lottery result command is received. The switches 42 to 44 can be displayed before they can be operated by the player.

また、本スロットマシン10では、主制御装置101により、投入メダル検出装置(第1投入メダル検出センサ45aおよび第2投入メダル検出センサ45b)の検出結果に基づいて、投入したメダルが投入メダルセンサ装置の通過中に詰まったり、不正にメダルが引き抜かれたと判断されると、上述したように、主制御装置101はセンサエラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置81に通知する。また、主制御装置101により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、主制御装置101は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラーの内容と共に表示制御装置81に通知する。そして、表示制御装置81では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを補助表示部65に表示させるように構成されている。 Further, in the present slot machine 10, the main control device 101 causes the inserted medals to detect the inserted medals based on the detection result of the inserted medal detection devices (the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b). If it is determined that the card is jammed during passage or that the medal has been illegally pulled out, the main control device 101 notifies the display control device 81 of the occurrence of a sensor error by an error command, as described above. Also, when the main control device 101 detects the occurrence of another error, the main control device 101 notifies the display control device 81 of the occurrence of the error together with the content of the error by an error command. Then, when the display control device 81 receives the error command, the display control device 81 is configured to display an error message corresponding to the received error on the auxiliary display unit 65.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるところ、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、キャラクタROM187から所定のエラーメッセージに対応する画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画象エリア189eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error. In the slot machine 10, however, the error message image area 189e is displayed. Since the image data corresponding to various error messages are previously resident, the display control device 81 newly creates the image data corresponding to the predetermined error message from the character ROM 187 based on the error command received from the main control device 101. By reading out the image data previously resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189, instead of reading the error message image, the image controller 188 can immediately draw each error message image. Accordingly, it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 187. Therefore, even when the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, each error message is issued after the error command is received. It can be displayed immediately.

画像コントローラ188は、バッファRAM188aが設けられている。このバッファRAM188aは、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へのデータ転送用バッファメモリとして機能し、キャラクタROM187に設けられたNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の記憶容量(例えば、132キロバイト)を持つSRAM(Static RAM)によって構成され、MPU181から直接アクセス可能に構成されている。 The image controller 188 is provided with a buffer RAM 188a. The buffer RAM 188a functions as a buffer memory for data transfer from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, and has a storage capacity (for example, 132 blocks) of the NAND flash memory 187a provided in the character ROM 187. It is configured by an SRAM (Static RAM) having a kilobyte, and is directly accessible from the MPU 181.

MPU181は、キャラクタROM187から通常用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する場合に、キャラクタROM187から1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM188aに格納し、常駐用ビデオRAM189または通常用ビデオRAM190の未使用時を見計らって、バッファRAM188aに格納された画像データを常駐RAM189または通常用ビデオRAM190に転送する。 When transferring image data from the character ROM 187 to the normal video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 reads out one block of data from the character ROM 187, temporarily stores it in the buffer RAM 188a, and stores it in the resident video RAM 189 or the normal video. When the RAM 190 is unused, the image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident RAM 189 or the normal video RAM 190.

仮に、このバッファRAM188を設けず、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ直接画像データを転送した場合、キャラクタROM187はNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されているためにその読み出し速度が遅いので、所望サイズの画像データを転送する間、1ポート型のDRAMで構成された常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190は、その1ポートをキャラクタROM187からの画像データ転送で占有されてしまい、長時間その他のデータアクセスを行えない状態となってしまう。これにより、その間、画像コントローラ188により、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190から画像データを読み出して画像の描画を行ったり、補助表示部65へ描画画像データを転送したりすることができなくなり、補助表示部65の画像表示が滞ってしまう恐れがある。また、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190にマルチポート型(入出力ポートが複数設けられたタイプ)のDRAMを使用した場合であっても、1ポートがキャラクタROM187からの画像データ転送に占有されてしまうので、画像コントローラ188において常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190を使用した制御に制限がかかり、その制御が複雑になる恐れがある。 If this buffer RAM 188 is not provided and the image data is directly transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a, and therefore the reading speed is slow. Therefore, while the image data of a desired size is being transferred, the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 composed of the 1-port type DRAM has its 1 port occupied by the image data transfer from the character ROM 187, and the The time and other data cannot be accessed. Accordingly, during that time, the image controller 188 cannot read the image data from the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 to draw an image or transfer the drawn image data to the auxiliary display unit 65. The image display of the auxiliary display unit 65 may be delayed. Further, even when a multi-port type (type having a plurality of input/output ports) DRAM is used as the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, one port is occupied by the image data transfer from the character ROM 187. Therefore, the control using the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 is limited in the image controller 188, and the control may be complicated.

これに対し、本スロットマシン10は、高速動作可能なSRAMによって構成されたバッファRAM188aを画像コントローラ188に設けているので、キャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM188aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM187から画像データが常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送される間に、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。 On the other hand, in the slot machine 10, since the image controller 188 is provided with the buffer RAM 188a configured by the SRAM capable of high-speed operation, the image data read from the character ROM 187 over time is temporarily stored in the buffer RAM 188a. After being stored, the image data can be transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 in a short time. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to.

尚、補助表示部65における画像の表示は、一定時間間隔毎(例えば、約30ミリ秒毎)に定期的に行われるものであり、画像コントローラ188は、その補助表示部65に画像の表示タイミングに合わせて、画像の描画や描画画像データを補助表示部65へ転送しなければならない。よって、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へのアクセスは、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み及び読み出しを優先させる必要がある。 Note that the image display on the auxiliary display unit 65 is performed periodically at fixed time intervals (for example, about every 30 milliseconds), and the image controller 188 displays the image display timing on the auxiliary display unit 65. Accordingly, it is necessary to transfer the image drawing and the drawn image data to the auxiliary display unit 65. Therefore, in order to access the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190, it is necessary to prioritize reading of image data necessary for drawing and writing and reading of drawn image data.

本スロットマシン10では、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ188が通常用ビデオRAM190にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とが画像コントローラ188に設けられている。これらのアクセスフラグは、いずれも画像コントローラ188が対応するビデオRAMにアクセスしている場合にオン、非アクセスの場合にオフが設定される。MPU181は、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する際に、転送先のビデオRAM189,190に対応するアクセスフラグの内容を確認し、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しのために、転送先のビデオRAM189,190が画像コントローラ188により使用中であるか否かを確認する。そして、転送先のビデオRAM189,190が未使用中である場合に、その画像データの転送を行うように制御する。これにより、描画に必要な画像データの読み出しや、描画画像データの書き込み又は読み出しを遮ることなく、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190へ画像データを転送することができる。 In the slot machine 10, the resident video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 188 is accessing (that is, being in use) the resident video RAM 189, and the image controller 188 is for normal use. The image controller 188 is provided with a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the video RAM 190 is being accessed (that is, being in use). Each of these access flags is set to ON when the image controller 188 is accessing the corresponding video RAM, and is set to OFF when not accessing. When transferring the image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 confirms the contents of the access flags corresponding to the transfer destination video RAMs 189 and 190, and reads the image data necessary for drawing. Also, in order to write or read the drawn image data, it is confirmed by the image controller 188 whether the transfer destination video RAMs 189 and 190 are in use. Then, when the transfer destination video RAMs 189 and 190 are not in use, the image data is controlled to be transferred. As a result, the image data can be transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 without interrupting the reading of the image data necessary for drawing and the writing or reading of the drawing image data.

ここで、図11を参照して、補助表示部65における画像の表示タイミングについて説明する。図11は、補助表示部65が有する画面の走査領域と、その画面に実際に画像が表示される表示領域とを模式的に示した模式図である。図11に示すように、実際に画像が表示される表示領域よりも大きめの領域が走査領域として設定されており、補助表示部65が有する画面に画像を表示する場合、その走査領域上を、画面に向かって左方から右方、上方から下方に向けて、画面を構成する各画素を駆動(所謂ラスタスキャン)しながら、走査される。このとき、実際に描画画像データが設定されるのは、画像が表示される表示領域だけであるので、表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(所謂ブランク期間)は、画像コントローラ188は補助表示部65に対して描画画像データが転送されない。即ち、そのブランク期間は、補助表示部65を走査して画像を表示する場合であっても、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に格納された画像データを使用して画像を描画することはなく、通常用ビデオRAM190に格納された描画画像データを読み出して補助表示部65へ転送することもない。よって、このブランク期間中に、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が未使用となる期間が必ず存在するので、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 Here, the display timing of an image on the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a schematic diagram schematically showing a scanning area of the screen of the auxiliary display unit 65 and a display area in which an image is actually displayed on the screen. As shown in FIG. 11, a region larger than the display region in which the image is actually displayed is set as the scanning region, and when the image is displayed on the screen of the auxiliary display unit 65, the scanning region is Scanning is performed from left to right toward the screen and from top to bottom while driving each pixel forming the screen (so-called raster scan). At this time, since the drawn image data is actually set only in the display area in which the image is displayed, the period (so-called blank period) in which scanning is performed on the blank area which is a scanning area other than the display area is The image controller 188 does not transfer the drawn image data to the auxiliary display unit 65. That is, during the blank period, even when the image is displayed by scanning the auxiliary display unit 65, the image is not drawn using the image data stored in the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. In addition, the drawn image data stored in the normal video RAM 190 is not read and transferred to the auxiliary display unit 65. Therefore, during this blank period, there always exists a period during which the resident video RAM 189 and the normal video RAM 190 are unused, so that the transfer of image data from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is By using the unused period of each of the video RAMs 189 and 190 that occurs during the blank period, it can be surely performed.

尚、MPU181において、常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認する方法としては、画像コントローラ188と常駐用ビデオRAM189との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ188と通常用ビデオRAM190との間で送受信される信号をMPU181によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを確認してもよい。また、画像コントローラ188が常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ188からMPU181に通知することによって、MPU181はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM189や通常用ビデオRAM190が使用中であるか否かを判断してもよい。 In the MPU 181, as a method of confirming whether the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is in use, a signal transmitted/received between the image controller 188 and the resident video RAM 189 or an image controller is used. The MPU 181 may monitor a signal transmitted and received between the 188 and the normal video RAM 190, and from the state of the signal, it may be confirmed whether the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is in use. Further, when the image controller 188 starts or ends access to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190, the MPU 181 notifies the MPU 181 of the information at any time, so that the MPU 181 can Based on the notification, it may be determined whether the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190 is in use.

また、画像コントローラ188が補助表示部65を走査する場合に、上記ブランク期間中であるか否かを、MPU181が画像コントローラ188の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ188からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM189,190が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ188の補助表示部65の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Further, when the image controller 188 scans the auxiliary display unit 65, the MPU 181 checks whether the image controller 188 is in the driving state or whether the blank period is in progress, or by the notification from the image controller 188, When the scanning state is in the blank period, it may be determined that each of the video RAMs 189 and 190 is unused. As a result, only the scanning state of the auxiliary display section 65 of the image controller 188 is confirmed and it is determined whether or not it is unused, so that the determination can be made easily.

続いて、主制御装置101のMPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図12〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, each control process executed by the MPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the MPU 102 is roughly classified into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started regularly (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is NMI interrupt processing that is activated in response to input. In the following, among these processes, the process relating to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 12 to 17.

まず、図12を参照して、主制御装置101のMPU102によって定期的に実行されるタイマ割込み処理について説明する。図12は、そのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。主制御装置101のMPU102では、例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生し、そのタイマ割込みに応じて図12に示すタイマ割込み処理が、MPU102によって実行される。 First, with reference to FIG. 12, a timer interrupt process periodically executed by the MPU 102 of the main control device 101 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt processing. In the MPU 102 of the main control device 101, a timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec, and the MPU 102 executes the timer interrupt processing shown in FIG. 12 according to the timer interrupt.

このタイマ割込み処理では、まず、レジスタ退避処理が行われる(S101)。このレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているMPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。次いで、停電フラグがセットされているか否かを確認し(S102)、停電フラグがセットされている場合は(S102:Yes)、停電時処理を実行する(S103)。 In this timer interrupt processing, first, register saving processing is performed (S101). In this register saving process, the values of all the registers in the MPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. Next, it is confirmed whether or not the power failure flag is set (S102). If the power failure flag is set (S102: Yes), the power failure process is executed (S103).

ここで、S103で実行される停電時処理について概略を説明する。 Here, the outline of the power failure process performed in S103 will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリア(図示せず)にセットする。 When the power is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply apparatus 91, and the power failure signal is input to the main control apparatus 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in a power failure flag storage area (not shown) provided in RAM 106.

停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、MPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。これにより、電源が完全に遮断するまでリールユニット31が暴走して動作したり、補助表示部65、スピーカ64などの出力装置から異常な出力が行われたりすることを予防する。 In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the command transmission is not completed, this process is terminated and the timer interrupt process is resumed to terminate the command transmission. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the MPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input/output port 104 is cleared and all the actuators (not shown) are turned off. This prevents the reel unit 31 from running out of control until the power is completely cut off, and prevents abnormal output from the output devices such as the auxiliary display unit 65 and the speaker 64.

そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰して、S104の処理に移行する。また、停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal at the time of power outage is calculated and stored in the backup area to prohibit subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and the processing cannot be executed. In addition, in consideration of a case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power outage signal is not output, it means that the power outage has been recovered. Therefore, the writing to the RAM 106 is permitted, the power outage flag is reset, the timer interrupt process is restored, and the process proceeds to S104. Also, if the power failure signal is continuously output, the loop enters the infinite loop. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and when the power failure signal is not output, the process proceeds to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、S102の処理にて停電フラグがセットされていない場合には(S102:No)、S104以降の各種処理を行う。すなわち、S104の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。次いで、MPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行い(S105)、そして、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う(S106)。次いで、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45b,払出検出センサ51a等の各種センサ(図8参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う(S107)。 Returning to the explanation of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in the process of S102 (S102: No), various processes of S104 and thereafter are performed. That is, in the process of S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. Next, an interrupt end declaration process is performed for the MPU 102 itself so that the next timer interrupt can be set (S105), and the stepping motors, which are the respective spinning cylinder drive motors, are rotated to rotate the reels 32L, 32M, 32R. Stepping motor control processing for driving the motor is performed (S106). Next, the states of various sensors (see FIG. 8) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the first inserted medal detection sensor 45a, the second inserted medal detection sensor 45b, and the payout detection sensor 51a connected to the input/output port 104 are read. At the same time, sensor monitoring processing is performed to monitor whether or not the reading result is normal (S107).

このセンサ監視処理において、各センサの読み込み結果に異常が存在していた場合、例えば、第1投入メダル検出センサ45a,第2投入メダル検出センサ45bの検出結果から、投入メダルの詰まりや、引き抜きなどの不正が検出された場合は、センサエラーが発生したと判断し、そのセンサエラーの発生を補助演出部(上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65)から報知させるために、エラーの種別に関する情報を含むエラーコマンドを表示制御装置81に対して送信する。 In this sensor monitoring process, when there is an abnormality in the reading result of each sensor, for example, from the detection results of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b, clogging of inserted medals, pulling out, etc. When the injustice is detected, it is determined that a sensor error has occurred, and in order to notify the occurrence of the sensor error from the auxiliary effect production unit (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display unit 65), the error type is related. An error command including information is transmitted to the display control device 81.

続く、S108の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行い(S108)、更に、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するベット枚数のイン・アウトカウンタ処理を行う(S109)。 In the subsequent processing of S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed (S108), and the bet number for outputting the bet number of medals and the result of counting the number of payouts to the external centralized terminal board 121. In/out counter processing is performed (S109).

次いで、後述する開始コマンドや抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う(S110)。その後、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行い(S111)、次いで、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う(S112)。 Next, a command output process of transmitting various commands such as a start command and a lottery result command described later to the display control device 81 is performed (S110). Thereafter, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout amount display unit 61, and the payout amount display unit 62 is performed (S111), and then the segment set by the segment data setting process is performed. The segment data display processing of supplying the data to each of the display units 60 to 62 and displaying the corresponding numbers and symbols is performed (S112).

そして、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い(S113)、更に、先のS101の処理にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれMPU102内の対応するレジスタに復帰させる(S114)。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S115)、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 Then, a port output process for outputting data corresponding to the I/O device from the input/output port 104 is performed (S113), and the value of each register saved in the backup area in the previous process of S101 is stored in the MPU 102. Is restored to the corresponding register (S114). After that, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S115), and this series of timer interrupt processes is ended.

次に、図13を参照して、主制御装置101のMPU102により実行される通常処理について説明する。図13は、その通常処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 13, a normal process executed by the MPU 102 of the main control device 101 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the normal processing.

通常処理は、遊技に関わる主要な制御を行う処理で、MPU102により通常処理が実行されると、先ず、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(S201)、次に、遊技を可能とするための開始前処理を行う(S202)。この開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。そして、表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、続くS203〜S213に示す遊技管理処理を行う。 The normal process is a process for performing the main control related to the game, and when the normal process is executed by the MPU 102, first, the interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (S201), and then the game is enabled. A pre-start process for performing is performed (S202). In the pre-start processing, the display control device 81 and the like wait until the initialization is completed. Then, when the initialization of the display control device 81 and the like is completed, the game management processing shown in subsequent S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、まず、S203の処理では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値やBB入賞を除く各入賞の当選を示す各当選フラグ等)をクリアし、続くS204の処理では開始待ち処理を行う。 As the game management process, first, in the process of S203, data of various game information and the like stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game and each winning flag indicating winning of each winning except BB winning) After clearing, the start waiting process is performed in the subsequent process of S204.

S204の開始待ち処理では、前回の遊技でリプレイ入賞が成立したか否かを判定し、リプレイ入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でリプレイ入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。 In the start waiting process of S204, it is determined whether or not a replay prize has been established in the previous game, and if the replay prize has been established, an automatic insertion process that automatically inserts the same number of virtual medals as the previous bet number. Then, the start waiting process ends. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, when the replay prize is established in the previous game, the player can play this game without reducing the medals owned and without inserting medals.

一方、いずれのリプレイ入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(図12のS107参照)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 On the other hand, if none of the replay prizes has been established, the sensor for confirming whether or not the sensor reading result of the sensor monitoring process of the timer interrupt process (see S107 of FIG. 12) is abnormal. An abnormality confirmation process is performed, and if an abnormality has occurred, the slot machine 10 is placed in an error state and an abnormality occurrence process is performed to notify the occurrence of the error. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合にはメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 When the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 is operated, and when the settlement switch 59 is operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal. I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, it is determined whether or not a medal has been inserted or the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. It is determined whether or not any one of them is performed, the medal insertion process is performed, and the start waiting process is ended. If neither a medal has been inserted nor the credit insertion switches 56 to 58 have been operated between the previous start waiting process and the present start waiting process, the start waiting process is ended.

S204の開始待ち処理の終了後、次いで、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し(S205)、ベット数が規定数に達していない場合には(S205:No)、S204の開始待ち処理に戻って、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。尚、本実施形態において、ベット数の規定数は、スロットマシン10の遊技状態に応じて設定される。 After the start waiting process of S204 is completed, it is then determined whether or not the bet number of medals has reached the specified number (S205). If the bet number has not reached the specified number (S205: No), S204 Returning to the start waiting processing of step 1, the processing after the sensor abnormality confirmation processing of the processing is performed. In the present embodiment, the specified number of bets is set according to the gaming state of the slot machine 10.

即ち、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合は規定数を1枚〜3枚に設定し、ボーナス状態にある場合は規定数を3枚に設定する。これにより、一般遊技状態ではベット数が3枚だけでなく、1枚または2枚であってもゲームを開始することができる。そして、1枚または2枚のベット数(1枚掛け又は2枚掛け)でゲームが開始された場合、後述する抽選処理(S210参照)の中で、上述した1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて入賞態様(役)の抽選が行われるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合に、高い確率で、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞や、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞を成立させることができる。そして、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合は、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。そして、チェリーベル入賞が成立すれば、遊技者はBB入賞成立を期待しながら払い出された3枚のメダルを投入してゲームを行えるので、遊技者がメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚または2枚のメダル投入によって行われたゲームの結果が、例え外れであったとしても、遊技者にメダルを余分に余すことなくゲームを終了させることができる。このように、一般遊技状態においてベット数が1枚または2枚であっても、本実施形態において設定される1枚掛け時抽選テーブル及び2枚掛け時抽選テーブルを用いることによって、遊技者に更なる遊技の楽しみを与えることができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 That is, when the gaming state of the slot machine 10 is the general gaming state, the prescribed number is set to 1 to 3, and when it is in the bonus state, the prescribed number is set to 3. As a result, in the normal game state, the game can be started even if the bet number is not only three but also one or two. When the game is started with the bet number of one or two (one or two bets), in the lottery process (see S210) to be described later, the one-table betting lottery table or two Since the lottery table is set and the lottery of the winning mode (role) is performed, there is a high probability that the number of medals paid out is 3 when the game is played with 1 or 2 coins. It is possible to establish a prize or a 7-bell prize in which the number of paid-out medals is two. When three medals have been paid out due to the establishment of the Cherry Bell prize, the player can insert the three medals and play another game while expecting the BB prize to be established. The player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. In addition, when two medals are paid out due to the establishment of the 7-bell prize, the player inserts the two medals and expects to establish the cherry bell prize in which three more medals will be paid out. You can enjoy another game. Then, if the Cherry Bell prize is established, the player can play the game by inserting the three medals paid out while expecting the BB prize to be established. You can enjoy Further, even if the result of the game played by inserting one or two medals is missed, the game can be ended without leaving any extra medals for the player. As described above, even if the number of bets is one or two in the normal game state, the player is updated by using the one-table-drawing lottery table and the two-table-winning lottery table set in this embodiment. It is possible to give fun of playing the game, and to enjoy the game to the end without leaving extra medals.

一方、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合のベット数の規定数を3枚に設定することにより、ボーナス状態では遊技者に3枚のメダルを投入させながら、メダル払出枚数の多いスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を上げて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値を高く設定することによって、少ないゲーム回数で、ボーナス状態におけるメダル払出総数を250枚に達成させることができる。よって、遊技者は短い時間で多くのメダルの払出を受けることができ、一方で、ホール側においては、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。 On the other hand, by setting the prescribed number of bets when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state to 3, in the bonus state, the player can insert three medals, and the watermelon with a large number of medals paid out. By increasing the winning probability of winning the prize or bell and setting the expected value of the number of medals paid out in one game to be high, it is possible to achieve the total number of medals paid out in the bonus state to 250 with a small number of games. Therefore, the player can receive a large number of medals in a short time, and on the other hand, on the hole side, the operating rate of the slot machine 10 can be increased.

S205の処理の結果、ベット数が規定数に達している場合には(S205:Yes)、次いで、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する(S206)。そして、スタートレバー41が操作されていない場合には(S206:No)、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 As a result of the processing in S205, when the bet number has reached the specified number (S205: Yes), it is then determined whether or not the start lever 41 has been operated (S206). Then, if the start lever 41 is not operated (S206: No), the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には(S206:Yes)、本スロットマシン10が規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。そこで、かかる場合には、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する(S207)。続く208の処理では、有効ラインを設定する有効ライン設定処理を行う(S208)。この有効ライン設定処理では、上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3,右下がりラインL4,右上がりラインL5の全ての組合せラインを有効ラインとして設定する。 On the other hand, if the start lever 41 is operated (S206: Yes), the game can be started when the start lever 41 is operated while the specified number of medals are bet on the slot machine 10. Therefore, it means that the start command is issued to start the game. Therefore, in such a case, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance (S207). In the subsequent process of 208, a valid line setting process of setting a valid line is performed (S208). In this effective line setting process, all the combined lines of the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the lower right line L4, and the upper right line L5 are set as effective lines.

そして、開始コマンドをセットする(S209)。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。本通常処理では、S205の処理で受け付けられたベット数(メダルの投入枚数)に関する情報をこの開始コマンドに含めてセットする。そして、ここでセットされた開始コマンドは、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。これにより、表示制御装置81は、開始コマンドの受信によってゲームの開始指令が発生したことを把握すること共に、そのゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数(ベット数)を把握することができ、ベット数に応じて各種演出を各補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。 Then, the start command is set (S209). Here, the start command is a command transmitted to the display control device 81 in order to know that the start command has been issued. In this normal process, information regarding the bet number (the number of inserted medals) accepted in the process of S205 is included in this start command and set. Then, the start command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) that stores various commands generated in the normal processing, and is executed every 1.49 ms (see FIG. 12). It is transmitted to the display control device 81 by the process of S110 of (see). Thus, the display control device 81 can recognize that the game start command is generated by the reception of the start command, and also the number of medals (bet number) inserted by the player for the game. Therefore, various effects can be made to be executed by each auxiliary effect section (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65) according to the bet number.

その後、S210の抽選処理、S211のリール制御処理、S212のメダル払出処理、S213のボーナス状態処理を順に実行し、S203の処理に戻る。そして、タイマ割込み処理(図12参照)の停電時処理(S103)の中で、電源スイッチ71による電源遮断や停電による無限ループに入るまで、S203からS213の処理が繰り返し実行される。 After that, the lottery process of S210, the reel control process of S211, the medal payout process of S212, and the bonus state process of S213 are sequentially executed, and the process returns to S203. Then, in the power interruption process (S103) of the timer interrupt process (see FIG. 12), the processes of S203 to S213 are repeatedly executed until the power switch 71 shuts off the power or enters an infinite loop due to a power failure.

次に、図14を参照して、主制御装置101のMPU102において、通常処理(図13参照)の中で実行される抽選処理(S210)について説明する。図14は、その抽選処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 14, the lottery process (S210) executed in the normal process (see FIG. 13) in the MPU 102 of the main control device 101 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the lottery process.

抽選処理では、まず、入賞態様(役)の抽選を行う際に用いる乱数を取得する(S301)。本スロットマシン10では、上述したように、スタートレバー41が操作されると、その都度、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタ107の値をラッチする構成となっており、そのラッチされたフリーランカウンタ107の値を読みだし、RAM106の所定の領域にその値を格納することによって、抽選に用いる乱数の値を取得する。 In the lottery process, first, a random number used when performing the lottery of the winning mode (winning part) is acquired (S301). In the slot machine 10, as described above, the hardware circuit latches the value of the free-run counter 107 at that time each time the start lever 41 is operated, and the latched free-run counter 107 is operated. The value of the random number used in the lottery is obtained by reading the value of the counter 107 and storing the value in a predetermined area of the RAM 106.

S301の処理により乱数を取得した後、入賞態様の抽選を行うための抽選テーブルを設定する抽選テーブル設定処理を行う(S302)。ここで、図15を参照して、S302の抽選テーブル設定処理の詳細ついて説明する。図15は、主制御装置101のMPU102において実行される抽選テーブル設定処理を示すフローチャートである。この抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、更に、メダルの投入枚数(ベット数)や、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルを設定する。 After the random number is obtained by the process of S301, a lottery table setting process for setting a lottery table for performing the lottery of the winning mode is performed (S302). Here, the details of the lottery table setting process in S302 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a lottery table setting process executed by the MPU 102 of the main control device 101. In the lottery table setting process, the current game state of the slot machine 10 is determined, and further, the lottery table storage area 105a is determined according to the number of inserted medals (the number of bets) and the set state set in the slot machine 10. The corresponding lottery table is set from among the plurality of lottery tables stored in.

この処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別し(S401)、その結果、ボーナス状態でなければ(S401:No)、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態であるので、次いで、投入されたメダル枚数(ベット数)が3枚(3枚掛け)であるか否かを判別する(S402)。そして、ベット数が3枚であれば(S402:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの3枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルを設定して(S403)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、3枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する3枚掛け時抽選テーブルが設定される。 In this process, first, it is determined whether or not the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state (S401). As a result, if the gaming state is not the bonus state (S401: No), the gaming state of the slot machine 10 is the normal game. Since it is in the state, it is then determined whether or not the number of inserted medals (the number of bets) is 3 (3 coins multiplied) (S402). If the number of bets is three (S402: Yes), the six lottery tables for three-piece play are provided corresponding to the setting states of "setting 1" to "setting 6" that the slot machine 10 can take. Among them, the three-sheet multiplication lottery table corresponding to the currently set setting state is set (S403), the lottery table setting process is ended, and the process returns to the lottery process. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the normal gaming state, when the game is started with the bet number of 3 pieces, the three-piece lottery table corresponding to the set state of the slot machine 10 is set. ..

また、S402の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判別された場合(S402:No)、次いで、ベット数が2枚(2枚掛け)であるか否かを判別する(S404)。そして、ベット数が2枚であれば(S404:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの2枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルを設定して(S405)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、2枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する2枚掛け時抽選テーブルが設定される。 When it is determined that the number of bets is not 3 as a result of the processing in S402 (S402: No), it is then determined whether or not the number of bets is 2 (2) (S404). If the number of bets is two (S404: Yes), the six-two-drawing lottery table provided corresponding to the setting states of “setting 1” to “setting 6” that the slot machine 10 can take, respectively. Among them, the two-sheet multiplication lottery table corresponding to the currently set setting state is set (S405), the lottery table setting process is ended, and the process returns to the lottery process. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the normal gaming state and when the game is started with the bet number of two, the two-card lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set. ..

また、S404の処理の結果、ベット数が2枚ではないと判別された場合(S404:No)、ベット数は1枚(1枚掛け)であると判断できるので、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つの1枚掛け時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルを設定して(S406)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態である場合に、1枚のベット数でゲームが開始されたときには、スロットマシン10の設定状態に対応する1枚掛け時抽選テーブルが設定される。 If it is determined that the bet number is not two as a result of the processing in S404 (S404: No), it can be determined that the bet number is one (one bet), and thus the slot machine 10 can take “. Of the six 1-sheet lottery lottery tables provided corresponding to the setting states of “Setting 1” to “Setting 6”, the 1-sheet lottery lottery table corresponding to the currently set setting state is set. (S406), the lottery table setting process ends, and the process returns to the lottery process. Accordingly, when the gaming state of the slot machine 10 is the general gaming state, when the game is started with the bet number of one sheet, the one-drawing lottery table corresponding to the set state of the slot machine 10 is set. ..

一方、S401の処理の結果、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態であれば(S401:Yes)、スロットマシン10が取り得る「設定1」〜「設定6」の設定状態にそれぞれ対応して設けられた6つのボーナス状態時抽選テーブルのうち、現在設定されている設定状態に対応するボーナス状態時抽選テーブルを設定して(S407)、抽選テーブル設定処理を終了し、抽選処理に戻る。これにより、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態である場合に、スロットマシン10の設定状態に対応するボーナス時抽選テーブルが設定される。 On the other hand, as a result of the processing of S401, if the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state (S401: Yes), it is provided corresponding to each of the setting states of “setting 1” to “setting 6” that the slot machine 10 can take. Of the six bonus state lottery tables created, a bonus state lottery table corresponding to the currently set setting state is set (S407), the lottery table setting process is terminated, and the process returns to the lottery process. As a result, when the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state, the bonus time lottery table corresponding to the setting state of the slot machine 10 is set.

このように、抽選テーブル設定処理では、スロットマシン10の現在の遊技状態や、メダルの投入枚数(ベット数)、スロットマシン10に設定されている設定状態に応じて、抽選テーブル格納エリア105aに格納された複数の抽選テーブルの中から、対応する抽選テーブルが設定される。 As described above, in the lottery table setting process, the lottery table storage area 105a is stored according to the current game state of the slot machine 10, the number of inserted medals (the number of bets), and the setting state set in the slot machine 10. A corresponding lottery table is set from among the selected lottery tables.

図14に戻り、抽選処理の説明を続ける。S302の抽選テーブル設定処理が終了すると、次いで、インデックス値IVを1とし(S303)、入賞態様の抽選(当否判定)を行う際に用いる判定値DVを設定する(S304)。かかる判値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1に対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to FIG. 14, the description of the lottery process will be continued. When the lottery table setting process of S302 is completed, next, the index value IV is set to 1 (S303), and the determination value DV used when performing the lottery (winning/absence determination) of the winning mode is set (S304). In the judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. In the initial determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to this random number value to obtain a new determination value DV. The determination value DV is used.

その後、ステップS305ではインデックス値IVに対応する入賞態様の抽選を行う。この抽選では、判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。そして、65535を超えた場合には(S305:Yes)、そのときのインデックス値IVに対応する入賞態様の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする(S306)。即ち、IV=1のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、BB入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、スイカ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、チェリーベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=5のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、7ベル入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットし、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、S306の処理では、リプレイ入賞当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。 Then, in step S305, a lottery for winning modes corresponding to the index value IV is performed. In this lottery, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. When the number exceeds 65535 (S305: Yes), the winning flag of the winning mode corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 (S306). That is, when the determination value DV exceeds 65535 when IV=1, in the process of S306, the BB winning prize flag is set in the winning flag storage area 106a, and when IV=2, the determination value DV exceeds 65535. In the case of S306, the watermelon prize winning flag is set in the prize flag storage area 106a, and when the determination value DV exceeds 65535 when IV=3, in the process of S306, the bell prize winning flag is set to the winning flag. If the determination value DV exceeds 65535 when set in the storage area 106a and IV=4, in the process of S306, the cherry bell prize winning flag is set in the winning flag storage area 106a, and determination is made when IV=5. If the value DV exceeds 65535, the 7-bell winning prize flag is set in the winning flag storage area 106a in the process of S306, and if the determination value DV exceeds 65535 when IV=6, the process of S306 is performed. The replay winning prize flag is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグがスイカ入賞当選フラグ、ベル入賞当選フラグ、チェリーベル入賞当選フラグ、7ベル入賞当選フラグ、リプレイ入賞当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(図13に示す通常処理のS203参照)。一方、セットされた当選フラグがBB入賞当選フラグである場合、このBB入賞当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。即ち、BB入賞当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。例えば、BB入賞当選フラグがセットされた後、BB入賞態様の停止図柄で図柄が揃わなかった場合、即ちBB入賞が成立しなかった場合は、BB入賞当選フラグはリセットされずに次ゲームに持ち越される。 By the way, if the winning flag that is set is one of the watermelon winning prize flag, the bell winning prize flag, the cherry bell winning prize flag, the 7-bell winning prize flag, and the replay winning prize flag, this winning flag is set to the corresponding winning flag. It is reset after the end of the played game (see S203 of normal processing shown in FIG. 13). On the other hand, when the set winning flag is the BB winning combination flag, the BB winning combination flag is reset under the condition that the BB winning combination is established. That is, the BB winning flag may be valid over a plurality of games. For example, after the BB prize-winning flag is set, if the symbols are not aligned in the stopped symbols of the BB prize-winning mode, that is, if the BB prize is not established, the BB prize-winning flag is not reset and carried over to the next game. Be done.

尚、BB入賞当選フラグが持ち越された状態におけるS306の処理では、現在のインデックス値IVが1であればBB入賞当選フラグをセットせず、現在のインデックス値IVが2〜6であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットする。つまり、BB入賞当選フラグが持ち越されているゲームでは、BB入賞以外の入賞態様に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、BB入賞に当選した場合には対応するBB入賞当選フラグをセットしない。 In the process of S306 in the state where the BB prize winning flag is carried over, if the current index value IV is 1, the BB prize winning flag is not set, and if the current index value IV is 2 to 6, the index value is The winning flag corresponding to IV is set. That is, in a game in which the BB prize winning flag is carried over, the corresponding winning flag is set when the winning mode other than the BB winning is won, while the corresponding BB winning flag is set when the BB winning is won. Do not set.

S305の処理にて、判定値DVが65535を超えていないと判別される場合は(S305:No)、インデックス値IVと対応する入賞態様に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(S307)、次いで、インデックス値IVと対応する入賞態様があるか否か、すなわち抽選(当否判定)すべき判定役があるか否かを判定する(S308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定役がある場合には(S308:Yes)、S304の処理に戻り、入賞態様の当否判定を継続する。このとき、S304の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に、現在のインデックス値IVに対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、S305の処理では、当該判定値DVに基づいて入賞態様の当否判定を行う。 In the process of S305, when it is determined that the determination value DV does not exceed 65535 (S305: No), it means that the winning mode corresponding to the index value IV is deviated. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (S307), and then it is determined whether or not there is a winning mode corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination role that should be selected by lottery (judgment). S308). Specifically, it is determined whether the index value IV added by 1 has exceeded the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a winning combination to be judged (S308: Yes), the process returns to S304 and the winning/non-winning judgment of the winning mode is continued. At this time, in the process of S304, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether the winning combination of the previous winning combination is valid or not, and a new determination value DV is obtained. In the process of S305, the winning/non-winning determination of the winning mode is performed based on the determination value DV.

ここで、S302の抽選テーブル設定処理によって、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技状態にある場合に、一般遊技状態用の3枚掛け時抽選テーブル、2枚掛け時抽選テーブル、1枚掛け時抽選テーブルから、ベット数に応じて、使用する抽選テーブルが設定されるので、図7及び図9に示したように、3枚のメダル投入によってゲームが行われる場合のBB入賞の当選確率が、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合よりも十分に高く設定された上で、入賞態様の抽選が行われる。よって、上述したように、BB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることを遊技者に期待させつつ、3枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を上げることが可能となる。 Here, by the lottery table setting process of S302, when the gaming state of the slot machine 10 is in the general gaming state, the three-game multi-use lottery table, the two-game multi-use lottery table, and the one-game multi-use lottery for the normal game state Since the lottery table to be used is set from the table according to the bet number, as shown in FIGS. 7 and 9, the winning probability of the BB winning is 1 when the game is played by inserting three medals. The prize-winning lottery is carried out after the game is set sufficiently higher than when the game is played by inserting one or two medals. Therefore, as described above, it is possible to insert three medals and play one game while expecting the player that many medals will be paid out by establishing the BB prize. Therefore, the medals are consumed quickly, and the operating rate of the slot machine in the hall can be increased.

また、1枚または2枚のメダル投入によってゲームが行われる場合は、メダル払出枚数が3枚であるチェリーベル入賞が当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚または2枚のメダルが残った場合に、チェリーベル入賞が成立すればBB入賞成立を高い確率で狙える3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚または2枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。更に、1枚のメダル投入によってゲームが行われた場合は、メダル払出枚数が2枚である7ベル入賞も当選役候補として設定され且つその当選確率が高く設定された上で入賞態様の抽選が行われるので、遊技者の手元に1枚のメダルが残った場合に、7ベル入賞が成立すれば再びチェリーベル入賞を狙える2枚のメダル払出が得られることをも遊技者に期待させつつ、手元に残った1枚のメダルを投入させて1回のゲームを行わせることができる。よって、遊技者に対して、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができる。 In addition, when the game is played by inserting one or two medals, the Cherry Bell prize with three medals payout is set as the winning candidate and the winning probability is set to be high. Since a lottery will be held, if one or two medals remain in the player's hand, if the Cherry Bell prize is established, three medals can be paid out with a high probability that the BB prize will be achieved. While expecting a player, it is possible to insert one or two medals remaining in the hand and play one game. Further, when the game is played by inserting one medal, the 7-belt winning with the number of payouts of two medals is also set as the winning candidate and the winning probability is set to be high, and then the lottery in the winning mode is performed. Since it will be played, even if the player expects that if one medal remains in the player's hand, if the 7-bell prize is established, two medal payouts that can aim for the Cherry Bell prize again can be obtained, It is possible to play one game by inserting the remaining one medal. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals.

また、1枚掛け時抽選テーブル又は2枚掛け時抽選テーブルが設定されて、入賞態様の抽選が行われる場合、図7を参照して上述したように、1枚掛け及び2枚掛けのいずれの場合も、ベット数に対するメダル払出枚数の割合を100%未満で且つ限りなく100%に近い値に設定して入賞態様の抽選を行うことができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けで遊技を行っても、メダルがほとんど減少しないので、1枚または2枚のメダルが遊技者の手元に残った場合、その1枚または2枚のメダルを使用して遊技を行いたいと確実に思わせることができる。一方、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行えば、メダルの数は減少するので、遊技者が1枚掛け又は2枚掛けでゲームを繰り返し行うことによって、メダルの増加を狙えないようにすることができ、メダルが3枚以上ある場合は、BB入賞の当選確率の高い3枚掛けでゲームを行うように、遊技者に仕向けることができる。 In addition, when the one-drawing lottery table or the two-drawing lottery table is set and the lottery in the winning mode is performed, as described above with reference to FIG. Also in this case, the prize-winning lottery can be performed by setting the ratio of the number of paid-out medals to the bet number to less than 100% and as close as possible to 100%. Therefore, even if you play a game with one or two medals, the number of medals is hardly reduced. If one or two medals remain in the player's hand, use the one or two medals. You can be sure that you want to play a game. On the other hand, the number of medals is reduced if the game is repeated by multiplying by one or two, so that the player cannot aim to increase the number of medals by repeating the game by multiplying by one or two. If there are three or more medals, it is possible to instruct the player to play the game with three coins with a high probability of winning the BB prize.

また、各抽選テーブルをベット数に応じて切り替えた上で入賞態様の抽選を行うことによって、図7及び図9を参照して上述したように、チェリーベル入賞が1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、3枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うことができるので、チェリーベル入賞が1枚掛け及び2枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。同様に、7ベル入賞が1枚掛けでゲームが行われた場合にのみ成立する入賞態様とし、2枚掛け又は3枚掛けでゲームが行われた場合には、7ベル入賞を成立させずに、外れとして取り扱うので、7ベル入賞が1枚掛け専用の特殊な小役入賞であるとして、遊技者に注目させることができる。よって、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞の停止図柄で図柄が停止すれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In addition, by switching each lottery table according to the bet number and then performing the lottery of the winning mode, as described above with reference to FIG. 7 and FIG. 9, the cherry bell wins by one or two. The prize mode is established only when the game is played, and when the game is played with three cards, it can be handled as a misalignment without establishing the Cherry Bell prize. It is possible to make the player pay attention as a special small winning a prize only for hanging and double-hanging. Similarly, if the 7-belt winning is established only when the game is played with one piece, and if the game is played with two or three sheets, the 7-bell winning is not established. Since it is handled as a miss, it is possible to make the player pay attention as the 7-bell prize is a special small prize prize for exclusive use of one piece. Therefore, when the game is played with one piece or two pieces, if the symbol stops due to the stop symbol of the cherry bell prize or the 7 bell prize, it is possible to give a great joy to the player.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合においても、極めて低い当選確率ではあるものの、BB入賞の成立がなされるように設定して入賞態様の抽選を行うことができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、遊技者にBB入賞が成立する期待感を持たせることができる。 In addition, even when the game is played with one or two cards, it is possible to carry out the lottery in the winning mode by setting so that the BB prize is established although the winning probability is extremely low. It is possible to give the player an expectation that a BB winning will be achieved when the game is played with one or two.

また、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合におけるスイカ入賞やベル入賞の当選確率を低くする一方、チェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を高く設定して、入賞態様の抽選を行うことができるので、遊技者に対し、チェリーベル入賞や7ベル入賞が、1枚掛け又は2枚掛けでの特殊な小役入賞であることをさらに印象づけることができるとともに、1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われた場合には、遊技者にチェリーベル入賞や7ベル入賞が成立する期待感を持たせることができる。 Also, while the probability of winning the watermelon prize or the bell prize when the game is played with one or two coins is reduced, the probability of winning the cherry bell prize or the 7 bell prize is set to be high, and the prize mode lottery is performed. Since it is possible to perform, it is possible to further impress to the player that the cherry bell prize or the 7-bell prize is a special small role prize with one or two coins. When the game is played with two cards, it is possible to give the player an expectation that a cherry bell prize or a 7 bell prize will be established.

S306の処理にて当選フラグをセットした後、又はS308の処理にて抽選すべき判定役がないと判定した場合(S308:No)には、入賞態様の抽選が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする(S309)。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグに対応する入賞態様が当選役であることを示唆する情報が含まれるように抽選結果コマンドを生成する。よって、今回のゲームの抽選によって設定された当選フラグだけでなく、過去のゲームからBB入賞当選フラグが持ち越されて当選フラグ格納エリア106aに格納されている場合は、BB入賞態様も当選役であることが抽選結果コマンドによって示唆されるようになっている。また、当選フラグ格納エリア106aに当選フラグがセットされていない場合は、当選役がなく外れであることが抽選結果コマンドによって示唆される。 After the winning flag is set in the process of S306, or when it is determined in the process of S308 that there is no determination role to be drawn (S308: No), it means that the lottery in the winning mode is completed. In such a case, the lottery result command is set (S309). Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning/non-winning judgment of the winning combination, and the winning mode corresponding to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. The lottery result command is generated so as to include information indicating that the player is a winning combination. Therefore, if not only the winning flag set by the lottery of the current game but also the winning flag of the BB winning combination carried over from the past games and stored in the winning flag storage area 106a, the BB winning mode is also a winning combination. This is suggested by the lottery result command. If the winning flag is not set in the winning flag storage area 106a, the lottery result command suggests that there is no winning combination and the player is out.

ここでセットされた抽選結果コマンドは、開始コマンドと同様に、通常処理において生成された各種コマンドを格納するリングバッファ(図示せず)に一旦格納され、1.49ms毎に実行される上述のタイマ割込み処理(図12参照)のS110の処理によって、表示制御装置81に送信される。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。 Like the start command, the lottery result command set here is temporarily stored in a ring buffer (not shown) that stores various commands generated in the normal processing, and is executed every 1.49 ms. It is transmitted to the display control device 81 by the process of S110 of the interrupt process (see FIG. 12). Upon receiving the lottery result command, the display control device 81 executes drive control of the upper lamp 63 and the auxiliary display unit 65 to suggest a winning combination, for example.

尚、本実施形態において、抽選結果コマンドのセットは、入賞態様の抽選後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211)の実行前に行われ、抽選結果コマンドがセットされてから遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。そして、表示制御装置81では、抽選結果コマンドを受信すると遅滞なく後述の抽選結果コマンド処理(図21参照)が実行されるように構成されているので、遊技者によりスタートレバー41が操作されてからストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に、当選役を示唆する演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、その演出によって示唆される当選役を把握することができ、その把握した当選役に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作のタイミングを調整することができる。 In the present embodiment, the lottery result command is set after the lottery of the winning mode and before the reel control process (S211 of FIG. 13) for controlling the rotation of the reels 32L, 32M, 32R. The lottery result command is transmitted to the display control device 81 within about 1.5 ms at the latest after the command is set (that is, after a time lag until the command is transmitted by the timer interrupt processing). Since the display control device 81 is configured to execute the lottery result command processing (see FIG. 21) described later without delay when receiving the lottery result command, after the player operates the start lever 41. While the stop switches 42 to 44 are inoperable, it is possible to cause the auxiliary effect section (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65) to perform an effect or the like suggesting a winning combination. Therefore, the player can grasp the winning combination suggested by the effect before operating the stop switches 42 to 44, and the operation timing of the stop switches 42 to 44 based on the grasped winning combination. Can be adjusted.

次に、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行って(S310)、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。即ち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施形態では、対応する表示窓26L,26M,26Rそれぞれの下段位置)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。 Next, a sliding table setting process for setting a sliding table (stop table) for reel stop control is performed (S310), and the lottery process ends. Here, the sliding table is a table in which it is determined how much the reels 32L, 32M, 32R should be slid (rotated) and then stopped from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. That is, the sliding table is an arrival pattern (arrival pattern) that has reached the base point position (lower position of each of the corresponding display windows 26L, 26M, 26R in the present embodiment) when the stop switches 42 to 44 are pressed. No.), and a stop data group capable of deriving the relationship between the stop symbol (stop symbol number) that is actually stopped at the base point position.

上述したように、本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に、その図柄番号で示される図柄が到達図柄となった場合に設定すべき停止態様を前記5パターンのなかから規定する。スベリテーブルは、各入賞態様毎に数用意されている。 As described above, in the present slot machine 10, when the stop switches 42 to 44 are operated as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, the reaching symbol reaching the base point position is stopped as it is. Stop mode, stop mode to stop after sliding the corresponding reel for one symbol, stop mode to stop after sliding for 2 symbols, stop mode to stop after sliding for 3 symbols, and 4 symbols Five patterns of stopping modes are prepared, which is a stopping mode of stopping after sliding. In the sliding table, for each symbol number of each reel 32L, 32M, 32R, the stop mode to be set when the symbol indicated by the symbol number becomes the reaching symbol is defined from the above 5 patterns. Several sliding tables are prepared for each winning mode.

このスベリテーブルを設定することにより、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが所定の停止態様で停止するように設定することができ、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(停止出目)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることができる。 By setting this sliding table, each reel 32L, 32M, 32R is set to stop in a predetermined stop mode until the specified time (190 msec) elapses from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. It is possible to make the player have an impression as if the symbol arrangement (stop result) that stops in the visible range from the display windows 26L, 26M, 26R is determined by the operation of the player.

そして、S310のスベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。これにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した後述する入賞態様(図7参照)に対応する図柄の組合せを、有効ライン上(図6参照)に停止させることを可能にするとともに、抽選に当選していない入賞態様に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。 Then, in the sliding table setting process of S310, the winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is confirmed, and the sliding table uniquely corresponding to the set winning flag is set to the sliding table storage area of the RAM 106. Set to 106b. As a result, it is possible to stop the combination of symbols corresponding to the winning mode (see FIG. 7), which is won in the lottery as much as possible within the specified time, on the activated line (see FIG. 6), It is possible to prevent the symbol combination corresponding to the winning mode that is not won in the lottery from stopping on the activated line.

ここで、BB入賞当選フラグは、上述したように、そのフラグが一旦セットされると、BB入賞が成立するまで次ゲームに持ち越されるように構成されているので、1のゲームにおいて行われた抽選の結果としてセットされるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞のいずれかに対応する当選フラグと、持ち越されたBB入賞当選フラグとが、同時に当選フラグ格納106aにセットされている場合がある。この場合は、BB入賞ではなく、当選フラグがセットされているスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞もしくはリプレイ入賞に対応したスベリテーブルをスベリテーブル格納エリア106bにセットするように処理が行われる。これにより、1回のゲーム毎に当選フラグがクリアされることによって、入賞成立しなかった場合は当選役としての地位が失われることになるスイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞、リプレイ入賞を、より確実に入賞成立させることができる。そして、ここで入賞成立しなかったBB入賞に対応するBB入賞当選フラグは引き続き維持され、次ゲームに持ち越される。 Here, as described above, the BB prize-winning flag is configured to be carried over to the next game until the BB prize is established, so that the lottery performed in one game is performed. The winning flag corresponding to any of the watermelon prize, the bell prize, the cherry bell prize, the 7-bell prize, and the replay prize, which are set as a result, and the carried-over BB prize winning flag are simultaneously set in the prize flag storage 106a. There is a case. In this case, instead of the BB prize, the sliding table corresponding to the watermelon prize, the bell prize, the cherry bell prize, the 7 bell prize or the replay prize with the winning flag set is set in the sliding table storage area 106b. Done. As a result, the winning flag is cleared for each game, and if the winning combination is not established, the winning position will be lost. Watermelon prize, Bell prize, Cherry Bell prize, 7 Bell prize, Replay prizes can be achieved more reliably. Then, the BB prize-winning flag corresponding to the BB prize which has not been established here is continuously maintained and carried over to the next game.

さて、S310のスベリテーブル設定処理において、当選フラグ格納エリア106aにチェリーベル入賞当選フラグがセットされている場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。ここで、チェリーベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置されているので、上述したように、左ストップスイッチ42が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「チェリー」図柄を、表示窓26Lの上段、中段、下段のいずれかの位置に停止させることができる。また、チェリーベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されているので、上述したように、中ストップスイッチ43が如何なるタイミングで操作された場合であっても、「ベル」図柄を、表示窓26Mの中段の位置に停止させることができる。 Now, in the sliding table setting process of S310, if the cherry bell winning flag is set in the winning flag storage area 106a, the cherry bell winning sliding table is stored in the sliding table storage area 106b. Here, the "cherry" symbol, which is the stop symbol of the left reel 32L when the cherry bell winning is established, is arranged on the left reel 32L so that the intervals between the symbols of the same kind are 7 symbols, and thus, the above-mentioned description is given. As described above, even when the left stop switch 42 is operated at any timing, the "cherry" symbol can be stopped at any of the upper, middle, and lower positions of the display window 26L. Further, the "bell" symbol, which is the stop symbol of the middle reel 32M when the cherry bell winning is established, is arranged on the middle reel 32M such that the interval between the symbols of the same kind is 5 symbols or less, and thus, it is described above. Thus, the "bell" symbol can be stopped at the middle position of the display window 26M regardless of the timing of the operation of the middle stop switch 43.

そこで、チェリーベル入賞用スベリテーブルでは、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が停止可能な停止態様を設定し、また、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、チェリーベル入賞当選フラグがセットされた場合は、チェリーベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞を成立させることができる。 Therefore, in the Cherry Bell winning slip table, no matter what symbol has arrived at the base position when the left stop switch 42 is pressed (that is, whatever symbol number has been reached), in the display window 26L. A stop mode in which the "cherry" symbol can be stopped is set at any of the upper, middle, and lower positions, and no matter what symbol has reached the base point position when the middle stop switch 43 is pressed (that is, , Whatever reaching symbol number), a stop mode in which the "bell" symbol can be stopped is set at the middle position in the display window 26M. As a result, when the Cherry Bell prize-winning flag is set, the stop symbols corresponding to the Cherry Bell prize are displayed on the middle line L2 by the cherry-bell prize sliding table regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 by the player. , Right downward line L4 or right upward line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to achieve the cherry bell prize without so-called omission.

また、当選フラグ格納エリア106aに7ベル入賞当選フラグがセットされている場合は、7ベル入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア106bに格納される。そして、7ベル入賞が成立する場合の左リール32Lの停止図柄である「7」図柄は、「チェリー」図柄と同様に、同種図柄同士の間隔が7図柄となるようにして左リール32Lに配置され、また、7ベル入賞が成立する場合の中リール32Mの停止図柄である「ベル」図柄は、上述したように、同種図柄同士の間隔が5図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されている。 When the 7-belt winning flag is set in the winning flag storage area 106a, the 7-bell winning slip table is stored in the sliding table storage area 106b. Then, the "7" symbol, which is the stop symbol of the left reel 32L when the 7-bell winning is realized, is arranged on the left reel 32L so that the interval between the same symbols is 7 symbols, like the "cherry" symbol. Also, the "bell" symbol, which is the stop symbol of the middle reel 32M when the 7-bell winning is established, is arranged on the middle reel 32M so that the interval between the same symbols is 5 symbols or less as described above. Has been done.

そこで、7ベル入賞用スベリテーブルにおいても、チェリーベル入賞用スベリテーブルと同様に、左ストップスイッチ42が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Lにおける上段、中段、下段のいずれかの位置に「7」図柄が停止可能な停止態様を設定し、中ストップスイッチ43が押された際に基点位置に如何なる図柄が到達していても(即ち、如何なる到達図柄番号のものであっても)、表示窓26Mにおける中段の位置に「ベル」図柄が停止可能な停止態様を設定する。これにより、7ベル入賞当選フラグがセットされた場合は、7ベル入賞用スベリテーブルによって、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができる。よって、所謂取りこぼしなく、7ベル入賞を成立させることができる。 Therefore, even in the 7-bell winning sliding table, like the cherry-bell winning sliding table, no matter what symbol has arrived at the base position when the left stop switch 42 is pressed (that is, what reaching symbol number ), the stop mode in which the "7" symbol can be stopped is set at any of the upper, middle, and lower positions in the display window 26L, and when the middle stop switch 43 is pushed Even if the symbol has arrived (that is, regardless of the arrival symbol number), a stop mode in which the "bell" symbol can be stopped is set at the middle position in the display window 26M. As a result, when the 7-bell winning flag is set, the stop symbol corresponding to the 7-bell winning is displayed on the middle line L2 by the 7-bell winning sliding table regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44 by the player. , Right downward line L4 or right upward line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to achieve a 7-bell prize without so-called omission.

このように、入賞態様の抽選で、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞や、2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞が当選した場合は、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、チェリーベル入賞に対応する停止図柄や7ベル入賞に対応する停止図柄を中ラインL2、右下がりラインL4、右上がりラインL5(図6参照)のいずれかに表示させることができるので、所謂取りこぼしなく、チェリーベル入賞や7ベル入賞を成立させることができる。よって、遊技者が1枚掛け及び2枚掛けでゲームを開始した場合に、チェリーベル入賞や7ベル入賞を、人為的な操作に依存せずに、確実に成立させることができる。また、その他の入賞(例えば、BB入賞)の停止図柄を狙いつつ、チェリーベル入賞や7ベル入賞の成立を期待してゲームを行うことができる。 In this way, when the cherry bell prize in which three medals are paid out and the 7 bell prize in which two medals are paid out are won in the lottery in the prize mode, the player operates the stop switches 42 to 44. Regardless of the timing, it is possible to display the stop symbol corresponding to the Cherry Bell prize or the stop symbol corresponding to the 7-bell prize on any of the middle line L2, the right downward line L4, and the right upward line L5 (see FIG. 6). Therefore, it is possible to establish a cherry bell prize or a 7 bell prize without so-called omission. Therefore, when the player starts the game with one or two coins, it is possible to surely establish the cherry bell prize or the 7-bell prize without depending on an artificial operation. In addition, while aiming for a stop symbol of other prizes (for example, BB prize), it is possible to play the game while expecting the establishment of the Cherry Bell prize or the 7-bell prize.

次に、図16を参照して、通常処理(図13参照)のS211の処理であるリール制御処理について説明する。図16は、主制御装置101のMUP102で実行されるそのリール制御処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 16, the reel control process which is the process of S211 of the normal process (see FIG. 13) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the reel control process executed by the MUP 102 of the main control device 101.

リール制御処理では、まず、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(S501)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリア(図示せず)に回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(図12のS106参照)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、MPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (S501). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started to rotate in the previous game, and if not, the wait time has elapsed. Wait until you do. When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and the motor control initialization process of setting the rotation start information in the motor control storage area (not shown) provided in the RAM 106 is executed. To do. By performing such processing, the stepping motor control processing (see S106 in FIG. 12) of the timer interrupt processing starts the acceleration processing of the stepping motor, and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R stand by until they rotate at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start processing ends. Further, the MPU 102 is able to generate a stop command by illuminating and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44 when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed. Is notified to the player or the like.

S501の回転開始処理の後、次いで、S502〜S505の処理により停止前処理を行う。この停止前処理では、先ずストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(S502)。そして、いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には(S502:No)、S502の処理を繰り返し実行することにより、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。 After the rotation start process of S501, the pre-stop process is then performed by the processes of S502 to S505. In this pre-stop processing, it is first determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated (S502). Then, when none of the stop switches 42 to 44 is operated (S502: No), the process of S502 is repeatedly executed to wait until one of the stop switches 42 to 44 is operated.

一方、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には(S502:Yes)、S503の処理に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(S503)。そして、停止指令が発生していない場合には(S503:No)、S502の処理に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。これにより、回転していないリールと対応するストップスイッチが操作された場合は、無視される。 On the other hand, when it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 is operated (S502: Yes), the process proceeds to S503, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the spinning reel is operated, that is, the stop command. It is determined whether or not has occurred (S503). When the stop command has not been issued (S503: No), the process returns to S502 and waits until one of the stop switches 42 to 44 is operated. As a result, when the stop switch corresponding to the reel that is not rotating is operated, it is ignored.

一方、停止指令が発生した場合には(S503:Yes)、次いで、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する(S504)。そして、今回の停止指令が第3停止指令の場合には(S504:Yes)、続くS505の処理をスキップして、そのまま停止前処理を終了し、S506の処理へ移行する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には(S504:Yes)、S505の処理へ移行し、スベリテーブル第1変更処理を行って、停止前処理を終了する。そして、S506の処理へ移行する。 On the other hand, if the stop command is issued (S503: Yes), then whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch is operated while only one reel is rotating. It is determined (S504). Then, if the current stop command is the third stop command (S504: Yes), the process of the following S505 is skipped, the pre-stop process is terminated as it is, and the process proceeds to S506. On the other hand, in the case of the first stop command generated when all reels 32L, 32M, 32R are rotating or the second stop command generated when two reels are rotating (S504: Yes), The process proceeds to S505, the sliding table first changing process is performed, and the pre-stop process is ended. Then, the process proceeds to S506.

ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。 Here, the sliding table first changing process is a process of changing the sliding table stored in the sliding table storage area 106b of the RAM 106 before stopping the reel corresponding to the stop command. In the sliding table first changing process, the sliding table is changed, for example, when the stop switches 43 and 44 other than the left stop switch 42 are operated to generate the first stop command.

さて、S502〜S505の停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべく、次いでS506〜S512に示す停止制御処理を行う。 Now, when the pre-stop processing of S502 to S505 is completed, it means that the stop switch corresponding to the spinning reel is operated to advance the game, and the stop command is generated. In such a case, the stop control process shown in S506 to S512 is then performed to stop the spinning reel.

まず、S506では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(S507)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(S508)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し(S509)、等しくない場合には(S509:No)、S509の処理を繰り返し実行し、等しくなった場合には(S509:Yes)、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う(S510)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定し(S511)、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には(S511:No)、スベリテーブル第2変更処理を行う(S512)。そして、S502の処理に戻り、再び停止前処理を実行する。 First, in S506, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input confirms the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage. Then, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated from the data of the symbol number corresponding to the reached symbol in the sliding table set in the sliding table storage area 106b (S507). After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stopped symbol which is actually stopped in the lower stage (S508). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stopped symbol are equal (S509), and if they are not equal (S509: No), the process of S509 is repeatedly executed. If they are equal to each other (S509: Yes), reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed (S510). Then, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (S511). If all the reels 32L, 32M, 32R have not stopped (S511: No), the sliding table second changing process is performed. Perform (S512). Then, the process returns to S502, and the pre-stop process is executed again.

ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル入賞当選フラグのみがセットされている状況において、左リール32Lの12番および中リール32Mの12番の「ベル」図柄が中段に停止している場合、それらの上段には左リール32Lの13番および中リール32Mの13番の「7」図柄が停止しているので、BB入賞の成立を回避させるべくスベリテーブルを変更する。 Here, the sliding table second changing process is a process of changing the sliding table stored in the sliding table storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the second sliding table changing process, the sliding table is changed based on the winning flag that has been set and the stop result of the reel that has stopped. For example, when only the bell winning flag is set, if the "bell" symbols of the left reel 32L number 12 and the middle reel 32M number 12 are stopped in the middle row, the left reel 32L is in the upper row. No. 13 and the No. 13 “7” symbol of the middle reel 32M are stopped, so the sliding table is changed to avoid the establishment of the BB winning.

一方、S511の処理にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には(S511:Yes)、払出判定処理を行い(S513)、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。 On the other hand, when it is determined in the process of S511 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped (S511: Yes), a payout determination process is performed (S513), and this process is ended. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals under one of the conditions that the winning symbol combinations are lined up on the activated line.

払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリア(図示せず)にセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。 In the payout determination process, a combination of symbols formed on each activated line is derived from the symbol numbers of the stopped symbols stopped at the lower stages of the reels 32L, 32M, 32R, and whether or not the winning is achieved on the activated line. To judge. When the winning combination is established, it is further determined whether or not the winning combination combination matches the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning combination is matched with the winning flag, the winning combination and the number of payouts corresponding to the winning combination are set in the payout information storage area (not shown) provided in the RAM 106. On the other hand, when the winning combination is not in agreement with the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination is completed for all the activated lines, the payout determination processing is ended.

次に、通常処理(図13参照)のS212のメダル払出処理について、概略を説明する。メダル払出処理では、リール制御処理(図16参照)のS513の払出判定処理で払出情報格納エリア(図示せず)にセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理(図16のS513参照)にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、リプレイ入賞が成立したか否かを判定する。そして、リプレイ入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、リプレイ入賞が成立している場合には、遊技状態をリプレイ状態とするリプレイ状態設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した、通常処理の中で実行される開始待ち処理(図13のS204参照)では、現在の遊技状態がリプレイ状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。 Next, the outline of the medal payout process in S212 of the normal process (see FIG. 13) will be described. In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area (not shown) in the payout determination process of S513 of the reel control process (see FIG. 16) is zero. When the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process (see S513 in FIG. 16) that the payout of medals has not been established. In such a case, it is determined whether or not the replay prize is established based on the winning combination combination set in the payout determination process. If the replay prize is not established, the medal payout process is ended as it is, and if the replay prize is established, the replay state setting process for setting the game state to the replay state is performed, and the medal payout process is ended. To do. In the start waiting process (see S204 of FIG. 13) executed in the normal process described above, the automatic insertion process is performed when it is determined that the current game state is the replay state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is ended. Regarding payout of medals, specifically, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. The credit is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value has reached the upper limit during the addition of the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven to eject the medals from the hopper device 51. The medal tray 50 is paid out through the outlet 49. In the medal payout process, a process of changing the payout amount displayed on the payout amount display section 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current game state is the bonus state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is also subtracted. ..

次いで、図17を参照して、通常処理(図12参照)のS213の処理で実行されるボーナス状態処理について説明する。図17は、主制御装置101のMPU102で実行されるボーナス状態処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 17, a bonus state process executed in S213 of the normal process (see FIG. 12) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a bonus state process executed by the MPU 102 of the main control device 101.

まず、このボーナス状態処理の概略について説明する。ボーナス状態処理は、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態にある場合に、メダルの払出枚数が所定数(本実施形態では250枚)行われるまで連続してRB状態に移行するゲームを行うものである。そして、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させる。また、メダル払出数が所定数に達したことを以ってボーナス状態を終了させ、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合は、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させる。 First, the outline of the bonus state process will be described. In the bonus state processing, when the gaming state of the slot machine 10 is in the bonus state, a game in which the game state is continuously shifted to the RB state until the payout number of medals reaches a predetermined number (250 in this embodiment). is there. Then, when the JAC game is played 12 times in one RB state and the winning is achieved 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. The bonus state is ended when the number of paid-out medals reaches a predetermined number, and when the number of paid-out medals reaches the predetermined number in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state is ended.

次いで、ボーナス状態処理の詳細について説明する。ボーナス状態処理では、まず、スロットマシン10の遊技状態がボーナス状態か否かを判別し(S601)、ボーナ状態でないときには(S601:No)、S602〜S605に示すBB判定処理を実行する。 Next, the details of the bonus state process will be described. In the bonus state processing, first, it is determined whether the gaming state of the slot machine 10 is the bonus state (S601), and when it is not the bonus state (S601: No), the BB determination processing shown in S602 to S605 is executed.

このBB判定処理では、まず、当選フラグ格納エリア106aにBB入賞当選フラグがセットされているか否かを確認し(S602)、BB入賞当選フラグがセットされているときには(S602:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理により実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを確認する(S603)。 In this BB determination processing, first, it is confirmed whether or not the BB winning combination winning flag is set in the winning flag storing area 106a (S602), and when the BB winning combination winning flag is set (S602: Yes), the reel control is performed. Based on the winning combination combination set in the payout determination process executed in the process of S513 of the process (see FIG. 16), it is confirmed whether or not the BB prize is established (S603).

S603の処理で、BB入賞が成立したときには(S603:Yes)、BB開始処理を実行する(S604)。BB開始処理では、当選フラグ格納エリア106aに格納されているBB入賞当選フラグをリセットすると共に、状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグをクリアした後、BB設定フラグを状態情報格納エリア106cにセットして、ボーナスゲームの1種であるBBゲームとする。また、BBゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための状態情報格納エリア106cに設けられた残払出数カウンタに250をセットすると共に、残払出枚数表示部61に250を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナス状態か否かの判定(S601参照)は、状態情報格納エリア106cにおけるBB設定フラグのセットの有無により判定している。 In the processing of S603, when the BB winning is established (S603: Yes), the BB start processing is executed (S604). In the BB start process, the BB prize winning flag stored in the winning flag storage area 106a is reset, the setting flag stored in the state information storage area 106c is cleared, and then the BB setting flag is set to the state information storage area 106c. To be a BB game, which is one type of bonus game. Further, a process of setting 250 in the remaining payout number counter provided in the state information storage area 106c for counting the number of remaining medals that can be paid out during the BB game, and displaying 250 in the remaining payout number display unit 61. I do. Incidentally, the determination as to whether or not the current game state is the bonus state (see S601) is made based on whether or not the BB setting flag is set in the state information storage area 106c.

続いて、S605の処理では、RB開始処理を実行する(S605)。RB開始処理では、成立可能なJAC入賞回数をカウントするための残JAC入賞カウンタに8をセットすると共に、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残JAC入賞カウンタや残JACゲームカウンタ等の各カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、RB開始処理では、RBゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるRBコマンドのセットも行う。 Subsequently, in the processing of S605, the RB start processing is executed (S605). In the RB start process, the remaining JAC prize counter for counting the number of JAC prizes that can be established is set to 8, and the remaining JAC game counter for counting the number of remaining JAC games is set to 12. Each counter such as the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is provided in the state information storage area 106c. Further, in the RB start processing, the RB command transmitted to the display control device 81 in order to recognize that the RB game is started is also set.

次いで、S606の処理では、状態コマンドをセットする(S607)。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。すなわち、S602の処理で、BB入賞当選フラグがセットされていないと判定した場合には(S602:No)、通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S603の処理でBB入賞が成立していないと判定した場合には(S603:No)、BB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、S605の処理でRBコマンドをセットした場合にはBBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。 Next, in the processing of S606, the status command is set (S607). Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the current game state. That is, when it is determined in the process of S602 that the BB winning combination flag is not set (S602: No), a state command meaning a normal game is set, and the BB winning is established in the process of S603. If it is determined that the game has not been performed (S603: No), a state command that means a BB carryover game is set, and if the RB command has been set in the processing of S605, it means that it is a BB game. Set status commands.

そして、S607の処理の後、ゲーム数表示処理を行い(S607)、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がBBゲーム(RBゲーム)でない場合、残払出枚数表示部61や払出枚数表示部62等の表示をクリアする処理等を行う。 Then, after the processing of S607, the game number display processing is performed (S607), and the present processing ends. In the game number display process, when the current game state is not a BB game (RB game), a process of clearing the display of the remaining payout amount display unit 61, the payout amount display unit 62, or the like is performed.

また、S601の処理で、遊技状態がボーナス状態のときには(S601:Yes)、リール制御処理(図16参照)のS513の処理で実行される払出判定処理でセットした入賞成立役に基づいて、小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立したか否かを確認する(S608)。S608の処理で、スイカ入賞やベル入賞が成立したときには(S608:Yes)、残JAC入賞カウンタの値を1減算し(S609)、更に、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。また、スイカ入賞およびベル入賞が成立しなかったときには(S608:No)、JACゲームを1つ消化したことになるため、S609の処理を行わずに、残JACゲームカウンタの値を1減算する(S610)。 Further, in the processing of S601, when the game state is the bonus state (S601: Yes), based on the winning combination combination set in the payout determination processing executed in the processing of S513 of the reel control processing (see FIG. 16), It is confirmed whether or not a watermelon prize or a bell prize, which is a winning combination, has been established (S608). In the processing of S608, when the watermelon prize or the bell prize is established (S608: Yes), the value of the remaining JAC prize counter is decremented by 1 (S609), and the value of the remaining JAC game counter is further decremented by 1 (S610). When the watermelon prize and the bell prize are not established (S608: No), it means that one JAC game has been consumed, so the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 without performing the process of S609 ( S610).

続いて、S611の処理では、残JAC入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを確認する(S611)。S611の処理で、いずれかが0になっていたとき、つまりJAC入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには(S611:Yes)、RBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットするRB終了処理を実行する(S612)。これにより、1つのRB状態において12回のJACゲームを行うと共に、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態を終了させることができる。 Subsequently, in the processing of S611, it is confirmed whether or not either the remaining JAC winning counter or the remaining JAC game counter has become 0 (S611). In the processing of S611, when either one is 0, that is, when the JAC winning is achieved 8 times or the JAC game is exhausted 12 times (S611: Yes), it means that the ending condition of the RB game is satisfied. In order to do so, the RB end process of resetting the values of the remaining JAC winning counter and the remaining JAC game counter is executed (S612). As a result, the JAC game can be played 12 times in one RB state, and if the winning is achieved 8 times during the JAC game, the RB state can be ended even before the JAC game is played 12 times.

そして、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認し(S613)、0でない場合には(S613:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、先述したRB開始処理を実行する(S614)。その後、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(607)、本処理を終了する。 Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is 0 (S613), and if it is not 0 (S613: No), the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number. , Which means that the ending condition of the BB game is not satisfied, the RB start process described above is executed (S614). After that, a state command indicating that the game is a BB game is set (S606), a game number display process is executed (607), and this process is ended.

一方、S611の処理で、残JAC入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまりJAC入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには(S611:No)、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する(S615)。S615の処理で、カウンタ値が0でない場合には(S615:No)、BBゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BBゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を実行して(S607)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S611, when neither the value of the remaining JAC prize counter nor the value of the remaining JAC game counter is 0, that is, when the JAC prize has not been established 8 times and the JAC game has not been exhausted 12 times. (S611: No), it is confirmed whether or not the count value of the balance payment number counter is 0 (S615). In the process of S615, if the counter value is not 0 (S615: No), it means that the number of medals paid out during the BB game has not reached the predetermined number, and the ending condition of the BB game is not satisfied. Since it means, a state command indicating that the game is a BB game is set (S606), a game number display process is executed (S607), and this process is ended.

一方、S615の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には(S615:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S616〜S617に示すボーナス状態終了処理を実行する。ボーナス状態終了処理では、先ず、先述したRB終了処理を実行し(S616)、その後、状態情報格納エリア153bのデータをクリアするBB終了処理を実行する(S617)。また、上述したS613の処理で、残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも(S613:Yes)、BBゲームの終了条件が成立したことを意味するため、S617のBB終了処理を実行する。BB終了処理を行った後は、通常ゲーム(即ち、一般遊技状態)であることを意味する状態コマンドをセットし(S606)、ゲーム数表示処理を行って(S607)、本処理を終了する。これにより、メダル払出数が250枚に達したことを以ってボーナス状態を終了させることができる。また、RB状態の途中でメダル払出数が250に達した場合は、S616の処理によって、ボーナス状態のみならずRB状態も終了させることができる。 On the other hand, in the process of S615, if the count value of the remaining payout amount counter is 0 (S615: Yes), it means that the ending condition of the BB game is satisfied. Therefore, the bonus state ending process shown in S616 to S617. To execute. In the bonus state ending process, first, the RB ending process described above is executed (S616), and then the BB ending process for clearing the data in the state information storage area 153b is executed (S617). Further, even when the count value of the remaining payout amount counter is 0 in the processing of S613 described above (S613: Yes), it means that the BB game ending condition is satisfied, so the BB ending processing of S617 is executed. To do. After the BB end process is performed, a state command indicating that the game is a normal game (that is, a normal game state) is set (S606), a game number display process is performed (S607), and this process is ended. As a result, the bonus state can be ended when the number of paid-out medals reaches 250. Further, when the number of paid-out medals reaches 250 in the middle of the RB state, not only the bonus state but also the RB state can be ended by the processing of S616.

次に、図18〜図22を参照して、表示制御装置81により実行される各制御処理について説明する。かかるMPU181の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からのコマンド入力に基づいて起動され、受信したコマンドを受信コマンド記憶エリア185aに格納するコマンド割込み処理とがある。尚、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドは、表示メイン処理の中でチェックされ、コマンドの内容に応じて各種処理が行われる。以下、表示メイン処理と、受信コマンド記憶エリア185aに格納されたコマンドのうち、開始コマンドに対する処理を行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドに対する処理を行う抽選結果コマンド処理、及び、エラーコマンドに対する処理を行うエラーコマンド処理とについて説明する。 Next, each control process executed by the display control device 81 will be described with reference to FIGS. 18 to 22. The processing of the MPU 181 is roughly classified into a display main processing that is started when the power is turned on, a display timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 1 msec), and a command input from the main control device 101. Command interruption processing for starting the received command and storing the received command in the received command storage area 185a. The command stored in the received command storage area 185a is checked in the display main process, and various processes are performed according to the content of the command. Hereinafter, a display main process, a start command process that performs a process for a start command of the commands stored in the received command storage area 185a, a lottery result command process that performs a process for a lottery result command, and a process for an error command The error command processing will be described.

まず、図18を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される表示メイン処理について説明する。図18は、表示メイン処理を示すフローチャートである。この表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行され、表示制御装置81および表示制御装置81により制御される補助演出部などの各種装置の初期化処理や、主制御装置101より受信したコマンドのチェック処理、停電発生時の停電処理などが行われる。また、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に対して、常駐する画像データの転送処理も、初期化処理の一処理として、表示面処理によって実行される。 First, the display main process executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the display main process. This display main processing is executed when power is turned on by recovery from a power failure or turning on the power switch 71, and the initial stage of various devices such as the display control device 81 and the auxiliary effect control unit controlled by the display control device 81. Processing, check processing of commands received from the main control device 101, power failure processing when a power failure occurs, and the like. Further, the transfer processing of the resident image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is also executed by the display surface processing as one processing of the initialization processing.

この表示メイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路91から表示制御装置81に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU181は、そのハードウェア構成によって、MPU181内に設けられた命令ポインタ181aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ181aにて示されるアドレス「0000H」を内部バスに対して指定する。キャラクタROM187のROMコントローラ187bは、内部バスに指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM187cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力する。そして、MPU181は、キャラクタROM187から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、表示メイン処理を起動する。 The activation of the display main process is specifically performed according to the following flow. When the display control device 81 is powered on from the power supply circuit 91 and the system reset is released, the MPU 181 sets the instruction pointer 181a provided in the MPU 181 to "0000H" according to its hardware configuration. , Address "0000H" indicated by the instruction pointer 181a is designated to the internal bus. When the ROM controller 187b of the character ROM 187 detects that the address designated to the internal bus is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d in the buffer RAM 187c, The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 181. Then, the MPU 181 fetches the instruction code received from the character ROM 187, and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the display main processing.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU181によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ187aに記憶させた場合、キャラクタROM187は、内部バスに指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ187aから読み出してバッファRAM187cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ187aの性質上、その読み出しからバッファRAM187cへのセットに多大な時間を要するので、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU181の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置81における補助演出部の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 If the boot program first processed by the MPU 181 after the system reset is released is stored in the NAND flash memory 187a, the character ROM 187 detects that the address designated by the internal bus is "0000H". Then, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 187a and set in the buffer RAM 187c. Because of the nature of the NAND flash memory 187a, it takes a lot of time to read the data and set it in the buffer RAM 187c. Therefore, the MPU 181 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 181, there arises a problem that control of the auxiliary effect part in the display control device 81 may not be immediately started.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM187dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU181から内部バスを介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM187は即座にNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM187cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力することができる。よって、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU181において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 187d stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 after the system reset is released in the NOR ROM 187d. Since the memory can read data, when the address “0000H” is specified from the MPU 181 via the internal bus after the system reset is released, the character ROM 187 is immediately stored in the first program storage area 187d1 of the NOR type ROM 187d. The boot program thus generated can be set in the buffer RAM 187c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 181. Therefore, since the MPU 181 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 181 can start the display main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control of the auxiliary effect part in the display control device 81 can be immediately started.

以上のようにして表示メイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S701)、補助演出部に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置81を起動する。ここで、図19を参照して、ブート処理(S701)について説明する。図19は、表示制御装置81のMPU181において、表示メイン処理の中で実行されるブート処理(S701)を示すフローチャートである。 When the display main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S701), and the display control device 81 is activated so that various controls for the auxiliary effect production unit can be executed. To do. Here, the boot process (S701) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the boot process (S701) executed in the display main process in the MPU 181 of the display control device 81.

上述したように、本実施形態では、MPU181によって実行される制御プログラムや上部ランプ63等を駆動させるための固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、補助表示部64に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM187に記憶させている。そしてキャラクタROM187は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置81における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 181 and the fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like are stored in a dedicated program ROM like a conventional gaming machine (for example, the above-mentioned patent documents). The first ROM 22) is not provided and stored, but is stored in the character ROM 187 provided for storing the image data to be displayed on the auxiliary display section 64. Since the character ROM 187 is composed of the NAND flash memory 187a capable of increasing the capacity in a small area, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored, while the control There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 81 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU181がNAND型フラッシュメモリ187aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU181として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置91の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM185に設けられたプログラム格納エリア185cへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a low read speed particularly when performing random access. Therefore, if the MPU 181 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 187a, Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 91 may be deteriorated. Therefore, in the present boot processing, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 187a1 of the NAND flash memory 187a are transferred to the program storage area 185c provided in the work RAM 185 configured by DRAM. Execute the process to store.

具体的には、まず、上述のMPU181及びキャラクタROM187のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1より読み出されバッファRAM187cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア185cへ転送する(S731)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the operation by the hardware of the MPU 181 and the character ROM 187 described above, according to the boot program read from the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d after the system reset is released and set in the buffer RAM 187c, Of the control programs stored in the 2 program storage area 187a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 185c (S731). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 187d1.

そして、命令ポインタ181aをプログラム格納エリア185cの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア185cに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S732)。これにより、MPU181は、S731の処理によってプログラム格納エリア185cに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 181a is set to the first predetermined address of the program storage area 185c, that is, the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 185c (S732). As a result, the MPU 181 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 185c by the processing of S731.

また、S732の処理により命令ポインタ181aをプログラム格納エリア185cの所定番地に設定することで、MPU181は、そのワークRAM185のプログラム格納エリア185cに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU181は、第2プログラム記憶エリア187a1を有するNAND型フラッシュメモリ187aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア185cを有するワークRAM185に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM185はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されるキャラクタROM187に記憶させた場合であっても、MPU181は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 181a to a predetermined address of the program storage area 185c by the processing of S732, the MPU 181 can execute various processing while reading the control program stored in the program storage area 185c of the work RAM 185. become. That is, the MPU 181 does not read the control program from the NAND flash memory 187a having the second program storage area 187a1 and fetches the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 185 having the program storage area 185c and fetches the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 185 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a low read speed, the MPU 181 can fetch the instruction at high speed and execute the processing corresponding to the instruction.

S732の処理により命令ポインタ181aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ181aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187aに記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア185cに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア185cへ転送する(S733)。そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S734)した後、命令ポインタ181aをプログラム格納エリア185cの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図18のS701参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図18のS702参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S735)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 When the instruction pointer 181a is set by the process of S732, the instruction pointer 181a is subsequently stored in the second program storage area 187a of the NAND flash memory 187a according to the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 181a. The remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 185c and the fixed value data are transferred to the program storage area 185c by a predetermined amount (S733). Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S734), the instruction pointer 181a is executed after the second predetermined address of the program storage area 185c, that is, after the end of this boot processing (see S701 of FIG. 18). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S702 of FIG. 18) (S735), the execution of the boot program is completed, and this boot process is completed.

このように、ブート処理(S701)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM185のプログラム格納エリア185cに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ181aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU181は、NAND型フラッシュメモリ187aを参照することなく、プログラム格納エリア185cに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 As described above, by executing the boot process (S701), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 187a1 of the NAND flash memory 187a are all stored in the work RAM 185 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 185c. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 181a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 181 loads the control program transferred to the program storage area 185c without referring to the NAND flash memory 187a. Various processes are executed by using.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aによって構成されるキャラクタROM187に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM185のプログラム格納エリア185cに転送することで、MPU181は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置81において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control program can be transferred to the program storage area 185c of the work RAM 185 after the system reset is released. Since the MPU 181 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 81 and use the auxiliary effect production unit. Thus, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

一方、NOR型ROM187dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ187aの第2プログラム記憶エリア187a2に記憶させても、第2プログラム記憶エリア187a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア185cに転送することができる。よって、キャラクタROM187は、極めて小容量のNOR型ROM187dを追加するだけで、MPU181の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM187のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, the NOR ROM 187d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 187a. Even if it is stored in the second program storage area 187a2, the control program stored in the second program storage area 187a1 can be reliably transferred to the program storage area 185c. Therefore, the character ROM 187 can start up the MPU 181 in a short time only by adding the NOR type ROM 187d having an extremely small capacity, so that the cost increase of the character ROM 187 due to the shortened time can be suppressed. You can

尚、図19に示すブート処理では、S731の処理によってプログラム格納エリア185cに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S731の処理によってプログラム格納エリア185cに転送される所定量の制御プログラムは、S732の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア185cに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア185cに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ181aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア185cに格納された残り全てのブートプログラムによって、S733〜S735の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 19, the control program of the predetermined amount transferred to the program storage area 185c by the process of S731 includes all the remaining boot programs not stored in the first program storage area 187d1. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 185c by the processing of S731 is a boot program that executes the boot processing that should be processed following the processing of S732. May be a part of. The boot program transferred here transfers a control program including all the remaining boot programs to the program storage area 185c by a predetermined amount, and further, by this, the start address of the boot program stored in the program storage area 185c is the instruction pointer. It may execute the process set in 181a. Then, the processes of S733 to S735 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 185c.

また、S731の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア185cに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア185cに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ181aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア185cに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア185cに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア185cに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ181aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア185cに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア185cに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ181aに設定する処理を、S731及びS732の処理を含めて複数回繰り返した後、S733〜S735の処理を実行するようにしてもよい。 The boot program transferred by the processing of S731 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 185c by a predetermined amount, and subsequently, by this, the top of the boot program stored in the program storage area 185c. A process of setting an address in the instruction pointer 181a may be executed. Further, a part of the boot programs stored in the program storage area 185c by this processing further transfers a part of the remaining boot programs to the program storage area 185c by a predetermined amount, and subsequently, to the program storage area 185c. A process of setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 181a may be executed. Then, a process of transferring a part of the remaining boot program to the program storage area 185c by a predetermined amount and subsequently setting the start address of the boot program stored in the program storage area 185c in the instruction pointer 181a is performed in S731. Alternatively, the processing of S733 to S735 may be executed after repeating the processing a plurality of times including the processing of S732 and S732.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア185cへ転送できなくても、MPU181はプログラム格納エリア185cに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア185cに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 187d1 cannot be transferred to the program storage area 185c at one time, the MPU 181 is already stored in the program storage area 185c. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 185c.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア187d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU181によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア187d1に記憶させてもよい。この場合、MPU181は、ブート処理を開始すると、S731及びS732の処理を行わずに、S733〜S735の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア185cへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM187かプログラム格納エリア185cへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU181における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the MPU 181 when the system reset is released is stored in the first program storage area 187d1 has been described. It may be stored in the one program storage area 187d1. In this case, when the boot process is started, the MPU 181 may execute the processes of S733 to S735 without performing the processes of S731 and S732. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 185c, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 187 or the program storage area 185c is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, the control of the auxiliary effect part in the MPU 181 which can be performed after the boot process can be started earlier.

図18に戻って、表示メイン処理の説明を続ける。S701のブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM185のプログラム格納エリア185cに転送され格納された制御プログラムに従って、初期化処理を実行する(S702)。この初期化処理では、スタックポインタの値をMPU181内に設定すると共に、MPU181内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。次いで、S703の処理に移行し、初期化処理の一処理として、S703〜S711の処理を実行し、常駐用ビデオRAM189に常駐しておく画像、即ち、電源投入時主画像、背面画像、キャラクタ図柄、告知演出用画像、エラーメッセージ画像といった各画像に対応する画像データを、キャラクタROM187から読み出し、常駐用ビデオRAM189へ転送する。 Returning to FIG. 18, the description of the display main process is continued. When the boot process of S701 is completed, the initialization process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 185c of the work RAM 185 (S702). In this initialization processing, the value of the stack pointer is set in the MPU 181, and various settings for the register group in the MPU 181 and the I/O device are performed. Then, the process proceeds to S703, and as one process of the initialization process, the processes of S703 to S711 are executed, and the images to be resident in the resident video RAM 189, that is, the main image at power-on, the rear image, and the character pattern , Image data corresponding to each image such as a notification effect image and an error message image are read from the character ROM 187 and transferred to the resident video RAM 189.

具体的には、まず、最初に電源投入時主画像データをキャラクタROM187から読み出し、そのデータを一旦バッファRAM188aに格納する(S703)。そして、バッファRAM188aに電源投入時主画像データが格納されると、次いで、バッファRAM188aに格納された電源投入時主画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送し、電源投入時主画像エリア189aに格納する(S704)。電源投入時主画像データのデータ容量が、バッファRAM188aの記憶容量でもあるNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量(例えば、132キロバイト)以下であれば、1回のS703,S704の処理によって、電源投入時主画像データが全て常駐用ビデオRAMへ転送されるので、そのままS705の処理へ移行する。また、電源投入時主画像データのデータ容量が、NAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分の容量よりも大きい場合は、全ての電源投入時主画像データが常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納されるまで、S703,S704の処理を繰り返し実行した上で、S705の処理へ移行する。 Specifically, first, the main image data at power-on is read from the character ROM 187, and the data is temporarily stored in the buffer RAM 188a (S703). When the power-on main image data is stored in the buffer RAM 188a, the power-on main image data stored in the buffer RAM 188a is then transferred to the resident video RAM 189 and stored in the power-on main image area 189a. (S704). If the data capacity of the main image data at power-on is less than or equal to the capacity (for example, 132 kilobytes) of one block of the NAND flash memory 187a, which is also the storage capacity of the buffer RAM 188a, by one processing of S703 and S704, When the power is turned on, all of the main image data is transferred to the resident video RAM, so the process directly proceeds to S705. If the data capacity of the main image data at power-on is larger than the capacity of one block of the NAND flash memory 187a, all the main image data at power-on are in the power-on main image area of the resident video RAM 189. The processes of S703 and S704 are repeatedly executed until the data is stored in 189a, and then the process proceeds to S705.

そして、S705の処理では、画像コントローラ188に電源投入時主画像の描画を指示する(S705)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aに格納された電源投入時主画像データを読み出して電源投入時主画像を描画し、描画した電源投入時主画像に対応する描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には電源投入時主画像が表示され、この表示は、その他の常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送され、後述するS712の処理により通常画像の描画が画像コントローラに指示されるまで、継続して行われる。 Then, in the process of S705, the image controller 188 is instructed to draw the main image at power-on (S705). As a result, the image controller 188 reads the power-on main image data stored in the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189, draws the power-on main image, and renders the drawn power-on main image. After the corresponding drawn image data is temporarily stored in the normal video RAM 190, a process of transferring it to the auxiliary display unit 65 is executed at the display timing of the auxiliary display unit 65. Therefore, the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, and in this display, other image data to be resident is transferred to the resident video RAM 189, and a normal image is drawn by the process of S712 described later. Will be continued until instructed to.

本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本表示メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。 In the slot machine 10, since the NAND flash memory 187a is used as the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is stored in the character ROM 187 due to its slow reading speed. It takes a lot of time before it is transferred to the video RAM 189. Therefore, as in the main display processing, after the power is turned on, the power-on main image is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the power-on main image is displayed on the auxiliary display unit 65. By doing so, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 189, a player or a person related to the hall can confirm the power-on main image displayed on the auxiliary display unit 65. ..

よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. While the data is being transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation is stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the auxiliary display section 65, so that it is immediately confirmed that the slot machine 10 has started its operation without any problem by power-on. The use of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed for the character ROM 187 can prevent the efficiency of the operation check from being deteriorated.

S705の処理の後、次いで、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S706)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S706:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S707)。 After the processing of S705, it is then confirmed whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 V in this embodiment) (S706), and the system state is the voltage. If it is in the lowered state (S706: Yes), it is determined that the power is cut off, and the power outage process is executed (S707).

一方、S706の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S706:No)、次いで、キャラクタROM187から順次、電源投入時主画像データを除く常駐対象の画像データをNAND型フラッシュメモリ187aの1ブロック分読み出し、それを一旦バッファRAM188aに格納する(S708)。そして、バッファRAM188aに1ブロック分の画像データが格納されると、常駐用ビデオRAM189が、電源投入時主画像の描画に伴う読み出しによって使用中であるか否かを判定し(S709)、常駐用ビデオRAM189が使用中である間は(S709:Yes)、S709の処理を繰り返し実行して、処理をウエイトする。そして、常駐用ビデオRAM189が未使用と判定されると(S709:No)、バッファRAM188aに格納された画像データを、常駐用ビデオRAM189へ転送し、その画像データに対応するエリア、即ち、背面画像エリア189b,キャラクタ図柄エリア189c,告知演出用画像エリア189dおよびエラーメッセージ画像エリア189eのいずれかに格納する(S710)。 On the other hand, in the processing of S706, if the system state is not the low voltage state (S706: No), then the image data of the resident object except the main image data at power-on is sequentially stored in the NAND flash memory 187a from the character ROM 187. One block is read out and once stored in the buffer RAM 188a (S708). When one block of image data is stored in the buffer RAM 188a, the resident video RAM 189 determines whether or not the resident video RAM 189 is being used by reading the main image when the power is turned on (S709). While the video RAM 189 is in use (S709: Yes), the process of S709 is repeatedly executed to wait for the process. Then, when it is determined that the resident video RAM 189 is unused (S709: No), the image data stored in the buffer RAM 188a is transferred to the resident video RAM 189, and the area corresponding to the image data, that is, the rear image. It is stored in any of the area 189b, the character pattern area 189c, the notification effect image area 189d, and the error message image area 189e (S710).

このように、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送する場合、SRAMで構成されたバッファRAM188aを途中で介することによって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187から時間をかけて読み出された画像データをバッファRAM188aに一旦格納しておき、常駐用ビデオRAM189が未使用となったときに、バッファRAM188aから常駐用ビデオRAM189へその画像データを短時間で転送することができる。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データが転送される間に、常駐用ビデオRAM189が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができるので、画像コントローラ187は、画像描画時に常駐用ビデオRAM189に格納されたデータを遅滞なく読み出すことができ、補助表示部65に表示すべき画像を滞りなく描画して、その描画画像データを補助表示部65へ転送することができる。 In this way, when the image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the buffer RAM 188a formed by the SRAM is used on the way to allow the time from the character ROM 187 formed by the NAND flash memory 187a having a slow reading speed. The image data read out by multiplying is temporarily stored in the buffer RAM 188a, and when the resident video RAM 189 becomes unused, the image data is transferred from the buffer RAM 188a to the resident video RAM 189 in a short time. You can As a result, while the image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, the resident video RAM 189 can be prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. The data stored in the resident video RAM 189 at the time of image drawing can be read without delay, the image to be displayed on the auxiliary display unit 65 can be drawn without delay, and the drawn image data can be transferred to the auxiliary display unit 65. You can

S710の処理の後、常駐対象である全ての画像データを常駐用ビデオRAM189へ転送したか否かを判定し(S711)、未転送の常駐対象画像データが残っている場合は(S711:No)、S706の処理へ回帰して、再びS706〜S711の処理を実行し、1ブロック分の画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送する処理を行う。ここで、S706の処理により、1ブロック分の画像データが転送される毎に、システム状態が電圧低下状態か否かが判定される。これにより、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189への常駐対象画像データの転送を、時間をかけて行っている間に、システム状態が電圧低下状態になっても、確実にその状態を把握することができる。 After the processing of S710, it is determined whether or not all the image data that is the resident target has been transferred to the resident video RAM 189 (S711), and if there is untransferred resident target image data (S711: No). , S706, the processes of S706 to S711 are executed again, and the process of transferring one block of image data from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 is performed. Here, every time one block of image data is transferred by the processing of S706, it is determined whether or not the system state is a voltage drop state. As a result, even if the resident image data is transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over a long period of time, even if the system state becomes a voltage drop state, the state can be surely grasped. it can.

S711の処理により、常駐対象である全ての画像データが常駐用ビデオRAM189へ転送されたと判定されると(S711:Yes)、次いで、通常時(特別な演出を未表示とする時)に表示される通常画像の描画を画像コントローラ188に指示する(S711)。これにより、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189b及びキャラクタ図柄エリア189cに格納された背面画像とキャラクタ図柄とを読み出して通常画像を描画し、その描画画像データを一旦通常用ビデオRAM190に格納した上で、補助表示部65の表示タイミングに合わせて補助表示部65に転送する処理を実行する。よって、補助表示部65には通常画像が表示され、遊技者やホール関係者は、表示制御処理の初期化が終了したことを認識できる。 When it is determined that all the image data to be resident has been transferred to the resident video RAM 189 by the processing of S711 (S711: Yes), then, it is displayed at the normal time (when the special effect is not displayed). The image controller 188 is instructed to draw a normal image (S711). As a result, the image controller 188 reads the back image and the character design stored in the back image area 189b and the character design area 189c of the resident video RAM 189, draws a normal image, and temporarily renders the drawn image data. After being stored in the RAM 190, a process of transferring to the auxiliary display unit 65 at the display timing of the auxiliary display unit 65 is executed. Therefore, the normal image is displayed on the auxiliary display section 65, and the player or the hall related person can recognize that the initialization of the display control process is completed.

また、S703〜S711の処理によって、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。 Further, by the processing of S703 to S711, all the image data to be made resident is transferred to the resident video RAM 189 in the initialization processing immediately after the power is turned on. Therefore, after the initialization processing is completed, the resident video RAM 189 is stored. An image drawing process can be performed by the image controller 188 while using the resident image data. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65.

特に、常駐用ビデオRAM189には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM187をNAND型フラッシュメモリ187aで構成しても、遊技者によるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 189 stores image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81. Even if the character ROM 187 is configured by the NAND flash memory 187a, it is possible to maintain high responsiveness from the player operating the start lever 41 and the stop switches 42 to 44 to displaying an image on the auxiliary display section 65. it can.

続いて、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し(S713)、一連の初期化処理を終了して、S714の処理へ移行する。S714の処理では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち、S706の処理と同様に、駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを確認し(S714)、システム状態が電圧低下状態である場合には(S714:Yes)、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する(S715)。 Then, the interrupt mode which permits the command interrupt process and the display timer interrupt process is set (S713), the series of initialization processes are terminated, and the process proceeds to S714. In the processing of S714, it is confirmed whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 V in the present embodiment) as in the processing of S706 (S714). When the system state is the low voltage state (S714: Yes), it is determined that the power supply is cut off, and the power outage process is executed (S715).

一方、S714の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には(S714:No)、次いで、表示タイマ割込み処理が行われたか否かを判定し(S716)、表示タイマ割込み処理が行われていた場合(S716:Yes)、補助演出部に対して駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する(S717)。これにより、補助演出部への駆動データの出力が、表示用タイマ割込み処理が行われる1msec周期で実行されるように制御される。尚、表示用タイマ割込み処理が行われたか否かの判定は、表示用タイマ割込み処理が実行される毎にオンされ、駆動データ出力処理が実行される度にオフされる、割込み処理実行フラグ(図示せず)がワークRAM185に設けられており、この割込み処理実行フラグの値を検出することによって行われる。即ち、割込み処理実行フラグがオンであれば、表示用タイマ割込み処理が行われたと判定し(S716:Yes)、駆動データ出力処理を実行する(S717)。 On the other hand, in the process of S714, if the system state is not the low voltage state (S714: No), then it is determined whether the display timer interrupt process is performed (S716), and the display timer interrupt process is performed. In the case of (S716: Yes), drive data output processing for outputting drive data to the auxiliary effect part is executed (S717). As a result, the output of the drive data to the auxiliary effect production unit is controlled so as to be executed in a cycle of 1 msec in which the display timer interrupt process is performed. The determination whether the display timer interrupt process is performed is turned on each time the display timer interrupt process is executed, and is turned off each time the drive data output process is executed. (Not shown) is provided in the work RAM 185, and this is performed by detecting the value of this interrupt processing execution flag. That is, if the interrupt process execution flag is ON, it is determined that the display timer interrupt process has been performed (S716: Yes), and the drive data output process is executed (S717).

S716の処理で、表示用タイマ割込み処理は実行されていないと判定されるか(S716:No)、S717の処理が完了すると、次いで、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドが格納されているか否かを判定する(S718)。そして、未処理の受信コマンドがある場合(S718:Yes)、受信コマンドチェック処理を実行し(S719)、受信コマンド記憶エリア185aに格納されている受信コマンドを解析して、その受信コマンドに応じた処理を実行する(S720)。例えば、受信コマンドが開始コマンドであれば開始コマンド処理(図20参照)を実行し、抽選結果コマンドであれば抽選結果コマンド処理(図21参照)を実行し、エラーコマンドであればエラーコマンド処理(図22参照)を実行する。尚、各コマンド処理の詳細については、図20〜図22を参照して後述する。 In the process of S716, it is determined that the display timer interrupt process is not executed (S716: No), or when the process of S717 is completed, then an unprocessed received command is stored in the received command storage area 185a. It is determined whether or not (S718). If there is an unprocessed received command (S718: Yes), the received command check process is executed (S719), the received command stored in the received command storage area 185a is analyzed, and the received command is responded to. The process is executed (S720). For example, if the received command is a start command, start command processing (see FIG. 20) is executed, if it is a lottery result command, lottery result command processing (see FIG. 21) is executed, and if it is an error command, error command processing (see 22) is executed. Details of each command process will be described later with reference to FIGS.

S718の処理で、受信コマンド記憶エリア185aに未処理の受信コマンドがないと判定されるか(S718:No)、S719の処理が完了すると、次いで、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し(S720)、S714の処理へ戻って、その後は、S714〜S720の処理を繰り返し実行する。 In the process of S718, it is determined that there is no unprocessed received command in the received command storage area 185a (S718: No), or when the process of S719 is completed, next, a random number value used when selecting an auxiliary effect is selected. The update process is executed (S720), the process returns to S714, and then the processes of S714 to S720 are repeatedly executed.

次いで、図20を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される開始コマンド処理について説明する。図20は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。この開始コマンド処理は、スタートレバー41が操作され、ゲームの開始指令があったことを示す開始コマンドを主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS719参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが開始コマンドであると判断された場合に、この開始コマンド処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 20, the start command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the start command processing. This start command process is a process executed when the start lever 41 is operated and a start command indicating that there is a game start command is received from the main control device 101. The MPU 181 stores the command received from the main control device 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check process of the display main process (see S719 in FIG. 18), and this command is the start command. If it is determined that this start command processing is executed.

この開始コマンド処理では、まず、開始コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、抽出したベット数に関する情報をワークRAM185のベット数格納エリア185bに格納する(S801)。図13のS209の説明で上述したように、開始コマンドに含まれる情報によって示唆されるベット数は、開始コマンドにより開始指令があったことが示されたゲームに対して遊技者より投入されたメダルの枚数であり、表示制御装置81は、このベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納することにより、これから開始されるゲームに対し、そのゲームに掛けられたベット数に応じた演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)により実行させるべく制御を行うことができる。 In this start command processing, first, information about the bet number included in the start command is extracted, and the extracted information about the bet number is stored in the bet number storage area 185b of the work RAM 185 (S801). As described above in the description of S209 in FIG. 13, the bet number suggested by the information included in the start command is the medal inserted by the player for the game in which the start command is indicated by the start command. The display control device 81 stores the information on the bet number in the bet number storage area 185b to assist the game to be started in accordance with the bet number put in the game. The control can be performed by the effect production unit (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display unit 65).

そして、開始コマンド処理では、開始コマンドの受信により把握したゲームの開始指令に対応して、補助演出部に各種演出を実行させる制御を行うといった、開始コマンドに対応したその他の処理を実行し(S802)、本処理を終了する。これにより、ゲームの開始とともに種々の演出を補助演出部に行わせることができる。 Then, in the start command processing, other processing corresponding to the start command is executed, such as performing control for causing the auxiliary effect production section to execute various effects in response to the game start command grasped by receiving the start command (S802). ), and ends this processing. As a result, it is possible to cause the auxiliary effect unit to perform various effects at the start of the game.

次いで、図21を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行される抽選結果コマンド処理について説明する。図21は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。この抽選結果コマンド処理は、スタートレバー41の操作によるゲームの開始指令に伴って主制御装置101にて行われる抽選(役の当否判定)の結果を示す抽選結果コマンドを、主制御装置101より受信した場合に実行される処理である。MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS719参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に、この抽選結果コマンド処理を実行する。 Next, the lottery result command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the lottery result command processing. The lottery result command process receives from the main control device 101 a lottery result command indicating the result of the lottery (judgment of winning/losing combination) performed by the main control device 101 in response to a game start command by operating the start lever 41. This is the process executed when The MPU 181 stores the command received from the main controller 101 in the received command storage area 185a of the work RAM 185 in the received command check process of the display main process (see S719 in FIG. 18), and the command is the lottery result command. When it is determined that there is, this lottery result command processing is executed.

抽選結果コマンド処理では、まず、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が3枚であるか否かを判定する(S901)。そして、ベット数が3枚である場合は(S901:Yes)、ベット数が3枚に対応した演出が補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)にて開始されるように設定し(S902)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、設定された演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 In the lottery result command processing, first, the information regarding the bet number stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and whether the number of bets multiplied by the start command indicated by the start command is three or not. It is determined whether or not (S901). Then, when the bet number is 3 (S901: Yes), the effect corresponding to the bet number of 3 is started in the auxiliary effect section (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65). The setting is made (S902), and the lottery result command processing is ended. As a result, by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18), each auxiliary effect part is driven so that the effect set is executed.

このとき、主制御装置101から受信した他のコマンドに基づき、補助表示部65に表示させる背面画像やキャラクタ図柄を変更する場合、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bやキャラクタ図柄エリア189cに、対応する背面画像やキャラクタ図柄の画像データが常駐されていれば、画像コントローラ188は、常駐用ビデオRAM189からその背面画像やキャラクタ図柄に対応する画像データを読み出して、画像を描画する。これにより、読み出し時間の長いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から、対応の画像データを新たに読み出す時間を省略できるので、画像コントローラ188にて所定の画像を即座に描画し、生成できる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、背面画像やキャラクタ図柄を即座に変更することができる。 At this time, based on another command received from the main control device 101, when changing the back image and the character design to be displayed on the auxiliary display unit 65, the back image area 189b and the character design area 189c of the resident video RAM 189 are supported. If the back image or the image data of the character pattern is resident, the image controller 188 reads the image data corresponding to the back image or the character pattern from the resident video RAM 189 and draws the image. As a result, the time required to newly read the corresponding image data from the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a long read time can be omitted, so that the image controller 188 can immediately draw and generate a predetermined image. .. Therefore, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, the back image and the character design can be changed immediately.

一方、S901の処理の結果、ベット数が3枚ではないと判定される場合は(S901:No)、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が1枚または2枚であると把握できる。そこで、次に、抽選結果コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、BB入賞態様であるか否かを判定する(S903)。そして、BB入賞態様が当選役である場合は(S903:Yes)、補助表示部65に「BB入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がBB入賞態様である旨を遊技者に告知する「BB入賞告知演出」を設定し(S904)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、BB入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 On the other hand, as a result of the processing in S901, when it is determined that the bet number is not 3 (S901: No), the bet number applied to the game whose start command is indicated by the start command is 1 or 2 You can understand that it is a sheet. Therefore, next, it is determined whether or not the winning combination grasped by the lottery result command, that is, the winning combination of the game started by the start command is in the BB winning mode (S903). When the BB winning mode is the winning combination (S903: Yes), a message "BB winning!" is displayed on the auxiliary display section 65 to inform the player that the winning combination is the BB winning mode. The "BB winning notification effect" is set (S904), and the lottery result command is ended. As a result, by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18), each auxiliary effect part is driven so that the BB winning notification effect is executed.

また、S903の処理の結果、当選役がBB入賞態様ではない場合(S903:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、スイカ入賞態様であるか否かを判定する(S905)。そして、スイカ入賞態様が当選役である場合は(S905:Yes)、補助表示部65に「スイカ入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がスイカ入賞態様である旨を遊技者に告知する「スイカ入賞告知演出」を設定し(S906)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、スイカ入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 If the winning combination is not in the BB winning mode as a result of the process of S903 (S903: No), then the winning combination grasped by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the watermelon winning combination. It is determined whether it is a mode (S905). Then, if the watermelon winning mode is the winning combination (S905: Yes), a message “Watermelon winning prize!” is displayed on the auxiliary display section 65 to inform the player that the winning combination is the watermelon winning mode. The “watermelon prize notification effect” is set (S906), and the lottery result command is ended. As a result, by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18), each auxiliary effect part is driven so that the watermelon winning award notification effect is executed.

また、S905の処理の結果、当選役がスイカ入賞態様ではない場合(S905:No)、次いで、抽選コマンドにより把握される当選役、即ち、開始指令によって開始されたゲームの当選役が、ベル入賞態様であるか否かを判定する(S907)。そして、ベル入賞態様が当選役である場合は(S907:Yes)、補助表示部65に「ベル入賞当選!」というメッセージを表示させて、当選役がベル入賞態様である旨を遊技者に告知する「ベル入賞告知演出」を設定し(S908)、抽選結果コマンドを終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、ベル入賞告知演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 If the winning combination is not the watermelon winning mode as a result of the processing in S905 (S905: No), then the winning combination grasped by the lottery command, that is, the winning combination of the game started by the start command is the bell winning combination. It is determined whether or not it is a mode (S907). When the bell winning mode is the winning combination (S907: Yes), the message "Bell winning!" is displayed on the auxiliary display unit 65 to inform the player that the winning combination is the bell winning mode. "Bell winning notification effect" is set (S908), and the lottery result command is ended. As a result, by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18), each auxiliary effect part is driven so that the bell winning notification effect is executed.

このように、S903〜S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおける抽選(役の当否判定)により当選した役がBB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様のいずれかである場合は、その役が当選したことを遊技者に告知するBB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出を補助演出部に実行させることができる。 In this way, by the processing of S903 to S908, the winning combination by the lottery (judgment of winning combination) in the game in which the bet number is set to 1 or 2 is one of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode. In that case, the auxiliary production unit can be caused to execute a BB winning award notification effect, a watermelon winning award notification effect, and a bell award notification effect that notify the player that the winning combination has been won.

ここで、上述したように、ベット数が1枚または2枚である場合、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の当選確率は極めて低く抑えられているので、遊技者は、BB入賞態様、スイカ入賞態様、ベル入賞態様の成立を余り期待せず、逆に、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様の成立を期待して遊技を行う可能性が高い。また、チェリーベル入賞態様や7ベル入賞態様が当選役となった場合、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作されても取りこぼしなくそれらの当選役を成立させることができるので、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを開始した遊技者は任意のタイミングでストップスイッチ42〜44を操作する可能性が高い。よって、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選役として当選していた場合、遊技者がそれに気がつかなければ、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様はいずれも取りこぼしのおそれがある入賞態様であるので、その当選役の成立を逃してしまう恐れがある。また、BB入賞態様の当選は、BB入賞態様が成立するまでゲームを跨いで有効とされるので、遊技者がBB入賞態様の当選に気付かずにゲームを終えてしまった場合、別の遊技者がそのBB入賞態様の当選に基づいてBB入賞態様を成立させてしまい、BB入賞態様の当選を引き当てた遊技者が結果として損をしてしまう恐れがある。 Here, as described above, when the number of bets is one or two, the winning probability of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode is kept extremely low, so that the player has the BB winning mode. It is highly likely that a game is played with little expectation of establishment of the watermelon winning mode and the bell winning mode, and conversely, expecting the establishment of the cherry bell winning mode and the 7-bell winning mode. In addition, when the cherry bell winning mode or the 7-bell winning mode is a winning combination, the winning combination can be achieved without fail even if the stop switches 42 to 44 are operated at any timing. It is highly possible that the player who has started the game by playing two cards operates the stop switches 42 to 44 at arbitrary timing. Therefore, if any of the BB prize mode, the watermelon prize mode and the bell prize mode is won as a winning combination, if the player does not notice it, the BB prize mode, the watermelon prize mode and the bell prize mode are all missed. Since this is a winning mode, there is a risk that the winning combination will be missed. In addition, since the winning of the BB winning mode is valid across the games until the BB winning mode is established, when the player finishes the game without noticing the winning of the BB winning mode, another player May establish the BB winning mode based on the winning of the BB winning mode, and the player who has won the winning of the BB winning mode may lose as a result.

これに対し、S903〜S908の処理によって、ベット数が1枚または2枚に設定されたゲームにおいて、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかが当選している場合は、その当選がBB入賞告知演出やスイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出によって告知される。そして、その告知は、主制御装置101より送信された抽選結果コマンドの受信に合わせて遅滞なく行われるので、上述したように、遊技者によってストップスイッチ42〜44の操作が不能である間に行われる。よって、遊技者は、ストップスイッチ42〜44を操作する前に、BB入賞態様、スイカ入賞態様およびベル入賞態様のいずれかの当選を知ることができる。従って、遊技者は、1枚掛け又は2枚掛けでゲームを行った場合に、この告知が補助表示部65により行われれば、告知によって把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)に対応する停止図柄を有効ライン上に停止させるべく、その停止図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することができるので、それらの入賞態様をより高い確率で成立させることができる。また、BB入賞態様の当選が告知された場合は、そのゲームで取りこぼした場合であっても、遊技者は新たにメダルの貸し出しを受けて、BB入賞態様が成立するまでゲームを継続することができる。 On the other hand, in the game in which the bet number is set to 1 or 2 by the processing of S903 to S908, if any of the BB winning mode, the watermelon winning mode and the bell winning mode is won, the winning Is announced by a BB prize notification effect, a watermelon prize notification effect, and a bell prize notification effect. Since the notification is made without delay in accordance with the reception of the lottery result command transmitted from the main control device 101, as described above, it is performed while the player cannot operate the stop switches 42 to 44. Be seen. Therefore, the player can know the winning of any of the BB winning mode, the watermelon winning mode, and the bell winning mode before operating the stop switches 42 to 44. Therefore, when the player plays the game with one or two cards, if this notification is given by the auxiliary display section 65, the winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) grasped by the notification is given. In order to stop the stop symbol corresponding to the mode) on the activated line, the stop switches 42 to 44 can be operated aiming at the stop symbol, so that those winning modes can be established with a higher probability. Further, when the winning of the BB winning mode is announced, even if the player fails to win the game, the player can continue to play the game until the BB winning mode is established by newly lending the medal. it can.

また、BB入賞態様が過去のゲームから持ち越され、今回のゲームの抽選で当選した役と併せて複数の当選役が設定されている場合、主制御装置101のMPU102で実行されるスベリテーブル設定処理(図14のS310参照)では、BB入賞態様以外の当選役に対応したスベリテーブルが設定されるが、この抽選結果コマンド処理では、ベット数が1枚または2枚に設定されている場合に抽選結果コマンドにより把握される当選役の判定をBB入賞態様から行っている(S903参照)。これにより、スベリテーブルが設定された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であれば、その当選役を取りこぼしてしまう可能性があるものの、BB入賞態様が当選役として設定されている場合は、BB入賞告知演出が優先的に行われるので、遊技者にとってより有利なBB入賞態様が当選役となっていることを遊技者に対して確実に把握させることができる。 Further, when the BB winning mode is carried over from the past game and a plurality of winning combinations are set in addition to the winning combination in the lottery of this game, the sliding table setting process executed by the MPU 102 of the main control device 101. In (S310 of FIG. 14), a sliding table corresponding to a winning combination other than the BB winning mode is set, but in this lottery result command processing, when the bet number is set to 1 or 2 The winning combination determined by the result command is determined from the BB winning mode (see S903). As a result, if the winning combination for which the sliding table is set is the watermelon winning mode or the bell winning mode, the winning combination may be missed, but if the BB winning mode is set as the winning combination, Since the BB winning notification effect is preferentially performed, the player can be surely ascertained that the more advantageous BB winning mode for the player is the winning combination.

また、この抽選結果コマンド処理は、上述した通り、MPU181により実行されるメイン処理よって、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドが抽選結果コマンドであると判断された場合に実行されるものである。そして、抽選結果コマンドは、主制御装置101において、ゲームの開始指令に伴う抽選(役の当否判定)の終了後、各リール32L,32M,32Rの回転制御を行うリール制御処理(図13のS211参照)の実行前にセットされ(図14のS309参照)、その後遅くとも約1.5ms以内に(即ち、タイマ割込み処理によってコマンドが送信されるまでのタイムラグを経て)、その抽選結果コマンドが表示制御装置81に送信される。 As described above, in the lottery result command process, the command received from the main control device 101 is stored in the received command storage area 185a of the work RAM 185 by the main process executed by the MPU 181, and the command is the lottery result. It is executed when it is determined to be a command. Then, the lottery result command is a reel control process (S211 in FIG. 13) for controlling the rotation of each reel 32L, 32M, 32R after the lottery (judgment of winning/winning combination) associated with the game start command is completed in the main control device 101. (Refer to S309 in FIG. 14) and then within about 1.5 ms at the latest (that is, after a time lag until the command is transmitted by the timer interrupt processing), the lottery result command is displayed and controlled. Sent to the device 81.

更に、表示制御装置81には、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出、ベル入賞告知演出といった各種告知演出で補助表示部65に表示される画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した抽選結果コマンドに基づいて、BB入賞告知演出、スイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行うことを決定した場合に、キャラクタROM187から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM189の告知演出用画像エリア189dに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各告知演出画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM187から逐次対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各告知演出画像を、抽選結果コマンドを受信してから即座にそれらの告知演出用画像を補助表示部65に表示させることができる。 Further, in the display control device 81, image data corresponding to the image displayed on the auxiliary display unit 65 in various notification effects such as BB prize notification effect, watermelon prize notification effect, and bell prize notification effect is notified in the resident video RAM 189. Since it is previously resident in the effect image area 189d, the display control device 81 performs the BB winning notification effect, the watermelon winning notification effect, and the bell winning notification effect based on the lottery result command received from the main control device 101. In the case of determining, the corresponding image data is not newly read from the character ROM 187, but the image data pre-resident in the notification effect image area 189d of the resident video RAM 189 is read, so that the image controller 188 can read the image data. Each announcement effect image can be drawn. Accordingly, since it is not necessary to sequentially read the corresponding image data from the character ROM 187, even if a NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, each announcement effect image is immediately output after the lottery result command is received. It is possible to display those notification effect images on the auxiliary display section 65.

よって、遊技者がスタートレバー41を操作してから、リール32L,32M,32Rの回転を停止すべくストップスイッチ42〜44のいずれかを操作するまでの間に、当選役の告知演出等を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させることができる。従って、遊技者は、ストップスイッチ42〜44のいずれかを操作する前に、当選役を把握することができるので、その把握した当選役(BB入賞態様、スイカ入賞態様もしくはベル入賞態様)の成立を確実に遊技者に狙わせることができる。 Therefore, during the period from the player operating the start lever 41 to the operation of any of the stop switches 42 to 44 to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, a notice effect of the winning combination is assisted. It can be executed by the production unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit 65). Therefore, the player can grasp the winning combination before operating any of the stop switches 42 to 44, and thus the grasped winning combination (BB winning mode, watermelon winning mode or bell winning mode) is established. Can be surely aimed at by the player.

S907の処理の結果、当選役がベル入賞態様ではない場合(S907:No)、ベット数が2枚であれば、チェリーベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができ、ベット数が1枚であれば、チェリーベル入賞態様、7ベル入賞態様またはリプレイ入賞態様が当選役として設定されているか、当選役が設定されていない(即ち、外れである)と把握することができる。そこで、次に、ベット数格納エリア185bに格納されているベット数に関する情報を確認し、開始コマンドにより開始指令が示されたゲームに対して掛けられたベット数が2枚であるか否かを判定する(S909)。 As a result of the processing in S907, when the winning combination is not the bell winning mode (S907: No), if the bet number is 2, the cherry bell winning mode or the replay winning mode is set as the winning combination, or the winning combination is If it can be understood that it is not set (that is, it is out), and if the number of bets is 1, the cherry bell winning mode, the 7 bell winning mode or the replay winning mode is set as a winning combination, It can be understood that the winning combination is not set (that is, the winning combination is out). Therefore, next, the information regarding the bet number stored in the bet number storage area 185b is confirmed, and it is determined whether or not the bet number multiplied by the start command indicated by the start command is two. The determination is made (S909).

そして、ベット数が2枚であれば(S909:Yes)、補助表示部65に「チェリーベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞挑戦演出」を設定して(S910)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、チェリーベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。また、ベット数が2枚ではなければ(S909:No)、ベット数が1枚であると把握できるので、補助表示部65に「チェリーベル・7ベルに挑戦!」というメッセージを表示させると共に、スピーカ64より専用の音声を出力させ、上部ランプ63を専用の態様で点灯させる「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」を設定して(S911)、抽選結果コマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出が実行されるように、各補助演出部が駆動される。 If the bet number is 2 (S909: Yes), a message "Challenge the cherry bell!" is displayed on the auxiliary display section 65, a dedicated voice is output from the speaker 64, and the upper lamp 63 is exclusively used. The "cherry bell winning challenge effect" to be turned on is set (S910), and the lottery result command processing is ended. As a result, by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18), each auxiliary effect part is driven so that the cherry bell winning challenge effect is executed. If the number of bets is not two (S909: No), it can be understood that the number of bets is one. Therefore, the auxiliary display unit 65 displays the message "Challenge cherry bell/7 bells!" The "cherry bell winning/7-bell winning challenge effect" that causes the speaker 64 to output a dedicated sound and turn on the upper lamp 63 in a dedicated manner is set (S911), and the lottery result command processing is ended. As a result, each auxiliary effect unit is driven so that the cherry bell winning/7-bell winning challenge effect is executed by the drive data output process of the display main process (S717 of FIG. 18).

S910の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞挑戦演出」が実行されるので、2枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞態様の成立によって3枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。また、S911の処理により、補助演出部において「チェリーベル入賞・7ベル入賞挑戦演出」が実行されるので、1枚掛けでゲームが行われた場合には、チェリーベル入賞や7ベル入賞態様の成立によって3枚または2枚のメダルが払い出される期待感を遊技者に強く持たせることができる。よって、遊技者は、楽しみながら1枚掛けや2枚掛けによる遊技を行うことができるので、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を行いたいと、遊技者により強く思わせることができる。 By the processing of S910, the "Cherrybell winning a prize challenge effect" is executed in the auxiliary effecting unit. Therefore, when the game is played with two coins, it is expected that three medals will be paid out by the establishment of the cherrybell winning mode. It is possible to give the player a strong feeling. In addition, because the processing of S911, "the cherry bell winning/7 bell winning challenge production" is executed in the auxiliary production section, when the game is played with one sheet, the cherry bell winning or 7 bell winning mode It is possible to strongly give the player a sense of expectation that three or two medals will be paid out by the establishment. Therefore, the player can enjoy playing the game by hanging one or two, and can make the player feel more strongly that he wants to play the game to the end without leaving extra medals.

次いで、図22を参照して、表示制御装置81のMPU181で実行されるエラーコマンド処理について説明する。図22は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、主制御装置101により検出されたエラーを補助演出部によって報知させる処理を行うもので、MPU181は、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図18のS719参照)において、ワークRAM185の受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがエラーコマンドであると判断された場合に、このエラーコマンド処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 22, the error command processing executed by the MPU 181 of the display control device 81 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the error command processing. This error command process is a process for informing the auxiliary detection unit of an error detected by the main control device 101. If the command received from the main control device 101 is stored in the received command storage area 185a, and the command is determined to be an error command, this error command processing is executed.

このエラーコマンド処理では、まず、エラーコマンドに含まれるエラー種別に関する情報を抽出する(S951)。そして、抽出したエラー種別に応じたエラーメッセージの表示を設定し(S952)、このエラーコマンド処理を終了する。これにより、表示メイン処理の駆動データ出力処理(図18のS717)によって、補助表示部65に対応のエラーメッセージを表示させると共に、上部ランプ63を点滅させ、スピーカ64から警報音を鳴らすように、各補助演出部が駆動される。 In this error command processing, first, information about the error type included in the error command is extracted (S951). Then, the display of an error message corresponding to the extracted error type is set (S952), and this error command processing is terminated. As a result, the drive data output process of the display main process (S717 in FIG. 18) causes the auxiliary display unit 65 to display a corresponding error message, blink the upper lamp 63, and cause the speaker 64 to emit an alarm sound. Each auxiliary production section is driven.

ここで、上述したように、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められるが、本スロットマシン10では、エラーメッセージ画像エリア189eに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したエラーコマンドに基づいて、その常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ188にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できる。よって、キャラクタROM187から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、各エラーメッセージを、エラーコマンドを受信してから即座に表示させることができる。 Here, as described above, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error from the viewpoints of the player's fraud prevention and the player's protection against the error. Since the image data corresponding to various error messages is previously resident in the message image area 189e, the display control device 81 reads the resident image data based on the error command received from the main control device 101. Thus, the image controller 188 can immediately draw each error message image. Therefore, since it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 187, even if the NAND flash memory 187a having a slow reading speed is used for the character ROM 187, each error message is immediately output after the error command is received. Can be displayed on.

以上、説明したように、本第1実施形態のスロットマシン10によれば、MPU181によって実行される制御プログラムや上部ランプ63等を駆動させるための固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、補助表示部64に表示させる多くの画像のデータを記憶させることを目的として、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187に記憶される。これにより、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がないので、表示制御装置81における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, according to the slot machine 10 of the first embodiment, the control program executed by the MPU 181 and the fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like are dedicated as in the conventional gaming machine. The program ROM (for example, the ROM 22 of Patent Document 1 described above) is not provided and stored, but a small area and a large capacity are provided for the purpose of storing data of many images to be displayed on the auxiliary display unit 64. It is stored in the character ROM 187 constituted by the NAND flash memory 187a capable of being designed. As a result, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like, so that it is possible to reduce the number of parts in the display control device 81, reduce the manufacturing cost, and increase the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts. Can be suppressed.

また、NAND型フラッシュメモリ187a(第2プログラム記憶エリア187a1)に格納された制御プログラム等は、MPU181によるブート処理実行時に、ワークRAM185に設けられたプログラム格納エリア185cに転送され、MPU181は、そのプログラム格納エリア185cに格納された制御プログラム等を参照して、各種処理を実行する。即ち、MPU181は、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aから制御プログラム等を直接読み出すのではなく、高速で読み出し動作可能なDRAMによって構成されたワークRAM185から制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができる。よって、制御プログラム等をNAND型フラッシュメモリ187aにより構成されたキャラクタROM187に格納させた場合であっても、NAND型フラッシュメモリ187aの読み出し速度に律速されることなく、高性能なMPU181を用いれば、表示制御装置81において高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The control program stored in the NAND flash memory 187a (second program storage area 187a1) is transferred to the program storage area 185c provided in the work RAM 185 when the MPU 181 executes the boot process, and the MPU 181 stores the program. Various processes are executed with reference to the control program and the like stored in the storage area 185c. That is, the MPU 181 does not directly read the control program or the like from the NAND flash memory 187a having a low read speed, but reads the control program or the like from the work RAM 185 configured by a DRAM capable of high-speed read operation to perform various controls. You can Therefore, even when the control program or the like is stored in the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a, if the high-performance MPU 181 is used without being limited by the reading speed of the NAND flash memory 187a, The display control device 81 can maintain high processing performance. Therefore, it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the auxiliary effect unit.

また、本スロットマシン10では、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU181によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM187dに格納されており、システムリセット解除後にMPU181から内部バスを介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM187は即座にNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM187cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力する。ここで、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができる。よって、MPU181において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 Further, in the slot machine 10, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 181 in the boot program after the system reset is released are stored in the NOR ROM 187d, and after the system reset is released from the MPU 181 via the internal bus. When the address "0000H" is specified by the character ROM187, the character ROM 187 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d in the buffer RAM 187c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 181. Output. Since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, the MPU 181 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" within a short time after designating the address "0000H". .. Therefore, since the display main process can be started in the MPU 181 in a short time, even if the control program is stored in the character ROM 187 configured by the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the auxiliary effect in the display control device 81 is achieved. Control of the department can be started immediately.

また、本スロットマシン10によれば、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM189に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM189に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ188にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM189に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置101または表示制御装置81によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオRAM189に常駐させるので、遊技者によるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44の操作から、補助表示部65に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 Further, according to the slot machine 10, all the image data to be made resident is transferred to the resident video RAM 189 in the initialization process immediately after the power is turned on. An image drawing process can be performed by the image controller 188 while using the image data resident in the. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 189, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the auxiliary display unit 65. In particular, since the image data of the image frequently displayed and the image data of the image to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 101 or the display control device 81 are made resident in the resident video RAM 189, It is possible to maintain high responsiveness from the operation of the start lever 41 or the stop switches 42 to 44 by a person to the display of any image on the auxiliary display section 65.

また、本スロットマシン10では、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM189に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ転送し、その電源投入時主画像を補助表示部65に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM189に転送されている間、遊技者やホール関係者は、補助表示部65に表示された電源投入時主画像を確認することができる。 Further, in the slot machine 10, since the NAND type flash memory 187a is used as the character ROM 187, all the image data to be stored in the resident video RAM 189 is transferred from the character ROM 187 due to its slow reading speed. Although it takes a lot of time to transfer to the resident video RAM 189, after the power is turned on, the power-on main image is first transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, and the power-on main image is transferred. By displaying on the auxiliary display unit 65, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 189, the player or the hall-related person can display the main power-on time displayed on the auxiliary display unit 65. You can check the image.

よって、表示制御装置81は、電源投入時主画像を補助表示部65に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が補助表示部65に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM189に常駐すべき画像データがキャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに補助表示部65に表示されることによって、スロットマシン10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM187に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Therefore, the display control device 81 can transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 over time while displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on. it can. On the other hand, since the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 189. While the data is being transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation is stopped. Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the auxiliary display section 65, so that it is immediately confirmed that the slot machine 10 has started its operation without any problem by power-on. Can be confirmed. Therefore, by using the NAND flash memory 187a having a low reading speed for the character ROM 187, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from being deteriorated.

次いで、図23を参照して、第2実施形態におけるスロットマシン10について説明する。上述の第1実施形態におけるスロットマシン10では、NAND型フラッシュメモリ187aにて構成されるキャラクタROM187にNOR型ROM187dを設け、NAND型フラッシュメモリ187aに制御プログラムの大部分と固定値データとを記憶させておくと共に、NOR型ROM187dに制御プログラムのうちMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を記憶させておき、システムリセットが解除されてMPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定すると、キャラクタROM187のROMコントローラ187bがNOR型ROM187dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM187cにセットした上で、指定されたアドレスの命令コードをMPU181に出力する場合について説明した。 Next, the slot machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In the slot machine 10 according to the first embodiment described above, the NOR ROM 187d is provided in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a, and most of the control program and fixed value data are stored in the NAND flash memory 187a. In addition, the NOR ROM 187d stores a part of the boot program that is first executed in the MPU 181 of the control program after the system reset is released, and the system reset is released so that the MPU 181 sets the address "0000H" to the internal bus. When the designation is made, the ROM controller 187b of the character ROM 187 sets a part of the boot program stored in the NOR ROM 187d in the buffer RAM 187c, and then outputs the instruction code of the designated address to the MPU 181.

これに対し、第2実施形態におけるスロットマシン10では、上述した第1実施形態のキャラクタROM187に代えてキャラクタROM191を表示制御装置81に設けている。その他の構成や、主制御装置101のMPU102によって実行される各種処理(図12〜図17参照)及び表示制御装置81のMPU181によって実行される各種処理(図18〜図22参照)については第1実施形態におけるスロットマシン10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 On the other hand, in the slot machine 10 according to the second embodiment, the display control device 81 is provided with a character ROM 191 instead of the character ROM 187 according to the first embodiment described above. Regarding other configurations and various processes executed by the MPU 102 of the main control device 101 (see FIGS. 12 to 17) and various processes executed by the MPU 181 of the display control device 81 (see FIGS. 18 to 22), It is the same as the slot machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM191は、図23に示すように、NAND型フラッシュメモリ191a、ROMコントローラ191b、バッファRAM191cを有しており、第1実施形態のキャラクタROM187と同様に、MPU181、入出力ポート186及び画像コントローラ188がつながる内部バスに接続されている。 The character ROM 191 has a NAND flash memory 191a, a ROM controller 191b, and a buffer RAM 191c as shown in FIG. Is connected to an internal bus.

このうち、バッファRAM191cは、第1実施形態におけるキャラクタROM187のバッファRAM187cと同様の構成および機能を有するものであるので、その説明を省略する。 Of these, the buffer RAM 191c has the same configuration and function as the buffer RAM 187c of the character ROM 187 in the first embodiment, and therefore description thereof will be omitted.

NAND型フラッシュメモリ191aは、キャラクタROM191における記憶部として設けられる不揮発性のメモリである。このNAND型フラッシュメモリ191aには、第1実施形態におけるNAND型フラッシュメモリ187aと同様に、補助表示部65に表示させる画像(キャラクタ)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア191a2を少なくとも有している。そして、第1実施形態と同様に、MPU181は、キャラクタROM191に直接アクセスし、キャラクタROM191のキャラクタ記憶エリア191a2に格納された画像データのうち所定の画像データを初期化処理時に常駐用ビデオRAM189へ転送して常駐したり、常駐用ビデオRAM189に常駐されていない画像データを用いる場合は、その画像データが使用される前に予め通常用ビデオRAM190へ転送して格納する。 The NAND flash memory 191a is a non-volatile memory provided as a storage unit in the character ROM 191. Like the NAND flash memory 187a in the first embodiment, the NAND flash memory 191a has at least a character storage area 191a2 for storing data of an image (character) to be displayed on the auxiliary display unit 65. Then, as in the first embodiment, the MPU 181 directly accesses the character ROM 191 and transfers predetermined image data among the image data stored in the character storage area 191a2 of the character ROM 191 to the resident video RAM 189 at the time of initialization processing. When using image data that is not resident in the resident video RAM 189 or is not resident in the resident video RAM 189, the image data is transferred to the normal video RAM 190 and stored in advance before being used.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ191aを用いることにより、補助表示部65に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア191a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、補助表示部65に表示される画像を多様化、複雑化することができる。一方、描画処理に使用する画像データを常駐用ビデオRAM189に常駐させ、また、予め通常用ビデオRAM190へ格納しておくので、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ191aで構成されたキャラクタROM191から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できる。よって、画像の描画を即座に行って補助表示部65に描画した画像を表示することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area. For example, by using the NAND flash memory 191a having a capacity of 2 gigabytes, an image displayed on the auxiliary display unit 65 is displayed. As a result, many images can be stored in the character storage area 191a2. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the auxiliary display section 65 can be diversified and complicated. On the other hand, since the image data used for the drawing process is made resident in the resident video RAM 189 and stored in the normal video RAM 190 in advance, the character ROM 191 composed of the NAND flash memory 191a having a slow reading speed at the time of image drawing. It is not necessary to read the corresponding image data from, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the auxiliary display unit 65.

また、NAND型フラッシュメモリ191aには、第1実施形態のNAND型フラッシュメモリ187aに設けられた第2プログラム記憶エリア187a1に代えて、プログラム記憶エリア191aが設けられている。このプログラム記憶エリア191aは、MPU181によって実行される全ての制御プログラムと、上部ランプ63等を駆動するための固定値データを記憶する。即ち、第1実施形態では、制御プログラムのうち、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をNOR型ROM187dに記憶させ、その他の制御プログラムおよび固定値データをNAND型フラッシュメモリ187aに記憶させたが、この第2実施形態では、NAND型フラッシュメモリ191aに全ての制御プログラムおよび固定値データを記憶させるのである。尚、制御プログラムの内容および固定値データの内容は、第1実施形態と同一であるので、その説明を省略する。 Further, the NAND flash memory 191a is provided with a program storage area 191a in place of the second program storage area 187a1 provided in the NAND flash memory 187a of the first embodiment. The program storage area 191a stores all control programs executed by the MPU 181 and fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like. That is, in the first embodiment, among the control programs, a part of the boot program that is first executed by the MPU 181 after releasing the system reset is stored in the NOR ROM 187d, and the other control programs and fixed value data are stored in the NAND flash memory. Although stored in 187a, in the second embodiment, all the control programs and fixed value data are stored in the NAND flash memory 191a. Since the contents of the control program and the contents of the fixed value data are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

ここで、NAND型フラッシュメモリ191aは、上述したように小さな面積で容易に大容量化を図ることができるので、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア191a2に記憶させた状態で、更に、全ての制御プログラムや固定値データをプログラム記憶エリア191a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させることなく、補助表示部64に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM187に記憶させることができるので、第1実施形態と同様に、表示制御装置81における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Here, since the NAND flash memory 191a can easily achieve a large capacity in a small area as described above, in the state in which a large amount of image data is stored in the character storage area 191a2, further, all the control can be performed. A program and fixed value data can be stored in the program storage area 191a1. In this way, an image displayed on the auxiliary display unit 64 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM (for example, the ROM 22 of the above-mentioned Patent Document 1) like a conventional gaming machine. Since the data can be stored in the character ROM 187 provided to store the data, the number of components in the display control device 81 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the components can be reduced as in the first embodiment. It is possible to suppress an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number.

また、第2実施形態におけるキャラクタROM191は、第1実施形態におけるキャラクタROM187と比してNOR型ROM187a1を必要としないので、NOR型ROM187a1を省略することにより、キャラクタROM191そのもののコスト削減を行うことができるほか、部品数削減によってキャラクタROM191そのものの信頼性を向上させることができる。 Further, the character ROM 191 in the second embodiment does not require the NOR type ROM 187a1 as compared with the character ROM 187 in the first embodiment, so that the cost of the character ROM 191 itself can be reduced by omitting the NOR type ROM 187a1. Besides, the reliability of the character ROM 191 itself can be improved by reducing the number of parts.

ROMコントローラ191bは、第1実施形態におけるキャラクタROM187のROMコントローラ187bと同様に、キャラクタROM191の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、内部バスを介してMPU181より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ191aから該当するデータを読み出し、内部バスを介してMPU181へ出力する。このとき、ROMコントローラ191bは、NAND型フラッシュメモリ191aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ191aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 The ROM controller 191b is a controller for controlling the operation of the character ROM 191 similarly to the ROM controller 187b of the character ROM 187 in the first embodiment, and, for example, based on the address transmitted from the MPU 181 via the internal bus, The corresponding data is read from the NAND flash memory 191a and output to the MPU 181 via the internal bus. At this time, the ROM controller 191b performs publicly known error correction on the data read from the NAND flash memory 191a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 191a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM191としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ191aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU181が処理を行ったり、画像コントローラ188が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ191bによってNAND型フラッシュメモリ191aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ191aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM191へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM191にNAND型フラッシュメモリ191aを用いても、キャラクタROM191へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 191a in which error bits are likely to occur is used as the character ROM 191, the MPU 181 performs processing based on incorrect data, and the image controller 188 generates various images. Can be suppressed. Further, since the ROM controller 191b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 191a and avoids access to the defective data block, the MPU 181 determines that the address position of the defective data block is different in each NAND flash memory 191a. It is possible to easily access the character ROM 191 without considering. Therefore, even if the NAND flash memory 191a is used as the character ROM 191, it is possible to prevent the access control to the character ROM 191 from becoming complicated.

ここで、第1実施形態におけるキャラクタROM187のROMコントローラ187bは、システムリセット解除後にMPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定したことを検知すると、NOR型ROM187dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM187cにセットして、指定されたアドレスの命令コードをMPU181に出力した。これに対し、第2実施形態におけるキャラクタROM191のROMコントローラ191bは、電源装置91から表示制御装置81に電源が供給されると、NAND型フラッシュメモリ191aのプログラム記憶エリア191aから、MPU181において電源投入直後に最初に実行されるブートプログラムの一部を読み出して、その読み出したブートプログラムの一部をバッファRAM191cにセットする。 Here, when the ROM controller 187b of the character ROM 187 in the first embodiment detects that the MPU 181 specifies the address "0000H" on the internal bus after the system reset is released, a part of the boot program stored in the NOR ROM 187d. Is set in the buffer RAM 187c, and the instruction code of the designated address is output to the MPU 181. On the other hand, the ROM controller 191b of the character ROM 191 according to the second embodiment, when power is supplied from the power supply device 91 to the display control device 81, immediately after power is turned on in the MPU 181 from the program storage area 191a of the NAND flash memory 191a. First, a part of the boot program executed first is read, and a part of the read boot program is set in the buffer RAM 191c.

即ち、ROMコントローラ191bは、プログラム記憶エリア191aに記憶されているブートプログラムの先頭アドレスが、電源投入直後にハードウェアによって自動的に設定されるように構成されており、その先頭アドレスを含む1又は2ページ分のデータ(命令コード)を読み出すようにNAND型フラッシュメモリ191aを駆動する。そして、NAND型フラッシュメモリ191aから読み出したデータ(命令コード)をバッファRAM191cに書き込むことで、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をバッファRAM181cにセットする。 That is, the ROM controller 191b is configured so that the start address of the boot program stored in the program storage area 191a is automatically set by the hardware immediately after the power is turned on. The NAND flash memory 191a is driven so as to read data (instruction code) for two pages. Then, by writing the data (instruction code) read from the NAND flash memory 191a to the buffer RAM 191c, a part of the boot program executed first after the system reset is released in the MPU 181 is set in the buffer RAM 181c.

そして、そのブートプログラムの一部がバッファRAM181cにセットされた後、ROMコントローラ191bは、システムリセット解除に伴ってMPU181により内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、バッファRAM191cから対応するアドレスの命令コードをMPU181に出力するように構成されている。MPU181は、キャラクタROM187から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図18に示す表示メイン処理を起動してその処理を開始する。そして、表示メイン処理は、図18に示すように、まず、図19に示すブート処理(S701)を実行する。 Then, after a part of the boot program is set in the buffer RAM 181c, when the ROM controller 191b detects that the address "0000H" is designated on the internal bus by the MPU 181 in association with the system reset release, the ROM controller 191b responds from the buffer RAM 191c. The instruction code of the address to be output is output to the MPU 181. The MPU 181 fetches the instruction code received from the character ROM 187 and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the display main processing shown in FIG. 18 and starting the processing. In the display main process, as shown in FIG. 18, first, the boot process (S701) shown in FIG. 19 is executed.

このように、第2実施形態におけるスロットマシン10では、電源が電源装置91より投入されると、キャラクタROM191において、ROMコントローラ191bが、まず、自動的にNAND型フラッシュメモリ191aからMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を読み出して、その読み出したブートプログラムの一部をバッファRAM191cにセットするので、MPU181によって内部バスにアドレス「0000H」が指定される段階では、NAND型フラッシュメモリ191aからそのブートプログラムの一部の読み出し処理を開始しているか、もしくは、既にそのブートプログラムの一部がバッファRAM191cにセットされている。 As described above, in the slot machine 10 according to the second embodiment, when power is supplied from the power supply device 91, the ROM controller 191b in the character ROM 191 first automatically releases the system reset from the NAND flash memory 191a to the MPU 181. A part of the boot program to be executed first later is read and a part of the read boot program is set in the buffer RAM 191c. Therefore, at the stage where the address “0000H” is designated to the internal bus by the MPU 181, the NAND flash Either a process of reading a part of the boot program from the memory 191a has been started, or a part of the boot program has already been set in the buffer RAM 191c.

よって、システムリセット解除に伴いMPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定した段階で、既にブートプログラムの一部がバッファRAM191cにセットされていれば、キャラクタROM191は指定されたアドレスのデータ(命令コード)をバッファRAM191cから即座に読み出すことができる。また、MPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定した段階で、ブートプログラムの一部がバッファRAM101cに未セット状態であっても、既に、NAND型フラッシュメモリ191aからそのブートプログラムの一部の読み出し処理が開始されているので、内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを受けてNAND型フラッシュメモリ191aからそのブートプログラムの一部の読み出しを開始する場合と比して、MPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定してから、キャラクタROM191がバッファRAM191cにそのブートプログラムの一部をセットし、バッファRAM191cから指定されたアドレスのデータ(命令コード)をMPU181に対して出力するまでの時間を短縮することができる。 Therefore, if a part of the boot program is already set in the buffer RAM 191c when the MPU 181 specifies the address "0000H" on the internal bus when the system reset is released, the character ROM 191 stores the data (command code) of the specified address. ) Can be immediately read from the buffer RAM 191c. Further, even when a part of the boot program is not set in the buffer RAM 101c at the stage when the MPU 181 specifies the address “0000H” on the internal bus, the part of the boot program is already read from the NAND flash memory 191a. Since the processing has been started, the MPU 181 uses the internal bus as compared with the case where the reading of a part of the boot program from the NAND flash memory 191a is started in response to the designation of the address "0000H" on the internal bus. The time from when the address "0000H" is designated to the character ROM 191 until a part of the boot program is set in the buffer RAM 191c and the data (instruction code) at the designated address is output from the buffer RAM 191c to the MPU 181. Can be shortened.

従って、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU181において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 Therefore, since the MPU 181 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is designated, the MPU 181 can start the display main process in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control of the auxiliary effect part in the display control device 81 can be immediately started.

その他、第2実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the slot machine 10 according to the second embodiment can achieve the same effects as the slot machine 10 according to the first embodiment based on the same components as those of the slot machine 10 according to the first embodiment.

次いで、図24を参照して、第3実施形態におけるスロットマシン10について説明する。この第3実施形態におけるスロットマシン10では、上述した第1実施形態のキャラクタROM187に代えて、キャラクタROM192を表示制御装置81に設けている。その他の構成や、主制御装置101のMPU102によって実行される各種処理(図12〜図17参照)及び表示制御装置81のMPU181によって実行される各種処理(図18〜図22参照)については第1実施形態におけるスロットマシン10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 24, the slot machine 10 in the third embodiment will be described. In the slot machine 10 of the third embodiment, a character ROM 192 is provided in the display control device 81 instead of the character ROM 187 of the first embodiment described above. Regarding other configurations and various processes executed by the MPU 102 of the main control device 101 (see FIGS. 12 to 17) and various processes executed by the MPU 181 of the display control device 81 (see FIGS. 18 to 22), It is the same as the slot machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM192は、図24に示すように、NAND型フラッシュメモリ192a、ROMコントローラ192b、バッファRAM192cを有しており、第1実施形態のキャラクタROM187と同様に、MPU181、入出力ポート186及び画像コントローラ188がつながる内部バスに接続されている。 The character ROM 192 has a NAND flash memory 192a, a ROM controller 192b, and a buffer RAM 192c, as shown in FIG. Is connected to an internal bus.

このうち、NAND型フラッシュメモリ192a、そのNAND型フラッシュメモリ192aに設けられた第2プログラム記憶エリア192a1及びキャラクタ記憶エリア192a2並びにバッファRAM192cは、それぞれ第1実施形態におけるキャラクタROM187のNAND型フラッシュメモリ187a、そのNAND型フラッシュメモリ187aに設けられた第2プログラム記憶エリア187a1及びキャラクタ記憶エリア187a2並びにバッファRAM187cと同様の構成および機能を有するものである。また、第2プログラム記憶エリア192a1及びキャラクタ記憶エリア192a2に記憶されるデータは、第2プログラム記憶エリア187a1及びキャラクタ記憶エリア187a2と同一のものである。よって、以下では、これらの説明を省略する。 Among them, the NAND flash memory 192a, the second program storage area 192a1 and the character storage area 192a2 and the buffer RAM 192c provided in the NAND flash memory 192a are the NAND flash memory 187a of the character ROM 187 in the first embodiment, The NAND flash memory 187a has the same configuration and function as the second program storage area 187a1 and the character storage area 187a2 and the buffer RAM 187c provided in the NAND flash memory 187a. The data stored in the second program storage area 192a1 and the character storage area 192a2 are the same as the data stored in the second program storage area 187a1 and the character storage area 187a2. Therefore, these descriptions will be omitted below.

ROMコントローラ192bは、第1実施形態におけるキャラクタROM187のROMコントローラ187bと同様に、キャラクタROM192の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、内部バスを介してMPU181より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ192aから該当するデータを読み出し、内部バスを介してMPU181へ出力する。このとき、ROMコントローラ192bは、NAND型フラッシュメモリ192aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ192aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 Like the ROM controller 187b of the character ROM 187 in the first embodiment, the ROM controller 192b is a controller for controlling the operation of the character ROM 192, and, for example, based on the address transmitted from the MPU 181 via the internal bus, The corresponding data is read from the NAND flash memory 192a and output to the MPU 181 via the internal bus. At this time, the ROM controller 192b performs publicly known error correction on the data read from the NAND flash memory 192a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 192a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM192としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ192aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU181が処理を行ったり、画像コントローラ188が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ192bによってNAND型フラッシュメモリ192aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ192aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM192へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM192にNAND型フラッシュメモリ192aを用いても、キャラクタROM192へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 192a in which error bits are likely to occur frequently is used as the character ROM 192, the MPU 181 performs processing or the image controller 188 generates various images based on incorrect data. Can be suppressed. Further, since the ROM controller 192b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 192a and avoids access to the defective data block, the MPU 181 determines that the address position of the defective data block is different in each NAND flash memory 192a. It is possible to easily access the character ROM 192 without considering. Therefore, even if the NAND flash memory 192a is used as the character ROM 192, it is possible to prevent the access control to the character ROM 192 from becoming complicated.

一方、この第3実施形態におけるROMコントローラ192bは、第1プログラム記憶エリア192dを有している点で、第1実施形態におけるキャラクタROM187のROMコントローラ187bと相違する。この第1プログラム記憶エリア192dは、ROMコントローラ192bに内蔵された小容量のROMによって構成されており、第1実施形態におけるキャラクタROM187においてNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1に記憶されていたプログラム、即ち、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部が、本第3実施形態では、この第1プログラム記憶エリア192dに記憶されている。 On the other hand, the ROM controller 192b in the third embodiment differs from the ROM controller 187b of the character ROM 187 in the first embodiment in that it has a first program storage area 192d. The first program storage area 192d is composed of a small capacity ROM built in the ROM controller 192b, and the program stored in the first program storage area 187d1 of the NOR ROM 187d in the character ROM 187 in the first embodiment. That is, a part of the boot program that is first executed in the MPU 181 after releasing the system reset is stored in the first program storage area 192d in the third embodiment.

そして、ROMコントローラ192bは、システムリセット解除後にMPU181が内部バスにアドレス「0000H」を指定したことを検知すると、第1プログラム記憶エリア192dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM192cにセットして、指定されたアドレスの命令コードをMPU181に出力する。MPU181は、このキャラクタROM192から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図18に示す表示メイン処理を起動してその処理を開始する。そして、表示メイン処理は、図18に示すように、まず、図19に示すブート処理(S701)を実行する。 When the ROM controller 192b detects that the MPU 181 has designated the address "0000H" on the internal bus after the system reset is released, it sets a part of the boot program stored in the first program storage area 192d in the buffer RAM 192c. And outputs the instruction code of the designated address to the MPU 181. The MPU 181 fetches the instruction code received from the character ROM 192 and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the display main processing shown in FIG. 18 and starting the processing. In the display main process, as shown in FIG. 18, first, the boot process (S701) shown in FIG. 19 is executed.

ここで、一般的に内蔵ROMは接続配線を短くできるので、配線にかかる寄生容量を小さくできる。これにより、信号の伝搬に生じる配線遅延を小さくすることができるため、データの読み出し時間を短くすることができる。また、内蔵ROMは、個々のハードウェア仕様に合わせてそのデータバス幅を自由に設計することも可能であるので、データのバス幅を広く設定すれば、一度に多くのデータを読み出すことも可能である。 In general, since the built-in ROM can shorten the connection wiring, the parasitic capacitance applied to the wiring can be reduced. As a result, the wiring delay that occurs in signal propagation can be reduced, and the data read time can be shortened. In addition, the built-in ROM can be designed with its data bus width freely according to the individual hardware specifications. Therefore, if the data bus width is set wide, it is possible to read many data at once. Is.

よって、このような内蔵ROMで第1プログラム記憶エリア192dを構成すれば、その第1プログラム記憶エリア192dから、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を高速に読み出して、バッファRAM192cにセットし、そのセットしたプログラムから、内部バスに指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をMPU181に対して出力することができる。従って、MPU181は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU181において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187aで構成されたキャラクタROM187に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 Therefore, if the first program storage area 192d is configured by such a built-in ROM, a part of the boot program first executed by the MPU 181 after the system reset is released is read from the first program storage area 192d at high speed, The data (instruction code) corresponding to the address designated on the internal bus can be output to the MPU 181 from the set program in the buffer RAM 192c. Therefore, since the MPU 181 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is designated, the MPU 181 can start the display main process in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 187 composed of the NAND flash memory 187a having a slow reading speed, the control of the auxiliary effect part in the display control device 81 can be immediately started.

その他、第3実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the slot machine 10 according to the third embodiment can achieve the same effects as the slot machine 10 according to the first embodiment based on the same components as those of the slot machine 10 according to the first embodiment.

次いで、図25を参照して、第4実施形態におけるスロットマシン10について説明する。この第4実施形態におけるスロットマシン10では、上述した第1実施形態のキャラクタROM187に代えてキャラクタROM193を表示制御装置81に設けると共に、その表示制御装置81において、MPU181、入出力ポート186、画像コントローラ188及びキャラクタROM193がつながる内部バスにNOR型ROM194が接続されている。その他の構成や、主制御装置101のMPU102によって実行される各種処理(図12〜図17参照)及び表示制御装置81のMPU181によって実行される各種処理(図18〜図22参照)については第1実施形態におけるスロットマシン10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 25, a slot machine 10 in the fourth embodiment will be described. In the slot machine 10 according to the fourth embodiment, a character ROM 193 is provided in the display control device 81 in place of the character ROM 187 of the above-described first embodiment, and the display control device 81 has the MPU 181, the input/output port 186, and the image controller. The NOR type ROM 194 is connected to an internal bus connecting the 188 and the character ROM 193. Regarding other configurations and various processes executed by the MPU 102 of the main control device 101 (see FIGS. 12 to 17) and various processes executed by the MPU 181 of the display control device 81 (see FIGS. 18 to 22), It is the same as the slot machine 10 in the embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM193は、図25に示すように、NAND型フラッシュメモリ193a、ROMコントローラ193b、バッファRAM193cを有しており、第1実施形態のキャラクタROM187と同様に、MPU181、入出力ポート186及び画像コントローラ188がつながる内部バスに接続されている。 The character ROM 193 has a NAND flash memory 193a, a ROM controller 193b, and a buffer RAM 193c, as shown in FIG. Is connected to the internal bus.

このうち、NAND型フラッシュメモリ193a、そのNAND型フラッシュメモリ193aに設けられた第2プログラム記憶エリア193a1及びキャラクタ記憶エリア193a2並びにバッファRAM193cは、それぞれ第1実施形態におけるキャラクタROM187のNAND型フラッシュメモリ187a、そのNAND型フラッシュメモリ187aに設けられた第2プログラム記憶エリア187a1及びキャラクタ記憶エリア187a2並びにバッファRAM187cと同様の構成および機能を有するものである。また、第2プログラム記憶エリア193a1及びキャラクタ記憶エリア193a2に記憶されるデータは、第2プログラム記憶エリア187a1及びキャラクタ記憶エリア187a2と同一のものである。よって、以下では、これらの説明を省略する。 Among them, the NAND flash memory 193a, the second program storage area 193a1 and the character storage area 193a2 and the buffer RAM 193c provided in the NAND flash memory 193a are the NAND flash memory 187a of the character ROM 187 in the first embodiment, The NAND flash memory 187a has the same configuration and function as the second program storage area 187a1 and the character storage area 187a2 and the buffer RAM 187c provided in the NAND flash memory 187a. The data stored in the second program storage area 193a1 and the character storage area 193a2 are the same as the data stored in the second program storage area 187a1 and the character storage area 187a2. Therefore, these descriptions will be omitted below.

ROMコントローラ193bは、第1実施形態におけるキャラクタROM187のROMコントローラ187bと同様に、キャラクタROM193の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、内部バスを介してMPU181より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ193aから該当するデータを読み出し、内部バスを介してMPU181へ出力する。このとき、ROMコントローラ193bは、NAND型フラッシュメモリ193aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ193aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 The ROM controller 193b is a controller for controlling the operation of the character ROM 193, like the ROM controller 187b of the character ROM 187 in the first embodiment, and, for example, based on the address transmitted from the MPU 181 via the internal bus, The corresponding data is read from the NAND flash memory 193a and output to the MPU 181 via the internal bus. At this time, the ROM controller 193b performs publicly known error correction on the data read from the NAND flash memory 193a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 193a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM193としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ193aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU181が処理を行ったり、画像コントローラ188が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ193bによってNAND型フラッシュメモリ193aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU181は、個々のNAND型フラッシュメモリ193aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM193へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM193にNAND型フラッシュメモリ193aを用いても、キャラクタROM193へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 193a in which error bits are likely to occur frequently is used as the character ROM 193, the MPU 181 performs processing based on incorrect data, and the image controller 188 generates various images. Can be suppressed. Further, the ROM controller 193b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 193a and avoids access to the defective data block. It is possible to easily access the character ROM 193 without considering the above. Therefore, even if the NAND flash memory 193a is used as the character ROM 193, it is possible to prevent the access control to the character ROM 193 from becoming complicated.

一方、第1実施形態におけるROMコントローラ187bは、内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をNOR型ROM187dより読み出してバッファRAM187cにセットするように構成されていたが、この第4実施形態におけるROMコントローラ193bでは、内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを検知しても、そのような動作が非実行とされる点で、第1実施形態におけるROMコントローラ187bと相違する。 On the other hand, when the ROM controller 187b in the first embodiment detects that the address "0000H" is designated on the internal bus, it reads a part of the boot program first executed by the MPU 181 after releasing the system reset from the NOR ROM 187d. However, even if the ROM controller 193b in the fourth embodiment detects that the address "0000H" is designated on the internal bus, such operation is not executed. This is different from the ROM controller 187b in the first embodiment.

また、内部バスのアドレスが、後述のNOR型ROM194に記憶されている制御プログラム、即ち、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部に対応するアドレスに指定された場合、ROMコントローラ193bは、内部バスへのデータ出力をハイインピーダンス状態に設定し、データを非出力とする点で、第1実施形態におけるROMコントローラ187bと相違する。 Further, when the address of the internal bus is designated as the control program stored in the NOR type ROM 194 described later, that is, the address corresponding to a part of the boot program first executed in the MPU 181 after releasing the system reset, the ROM The controller 193b is different from the ROM controller 187b in the first embodiment in that data output to the internal bus is set to a high impedance state and data is not output.

これにより、MPU181が、システムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレスを内部バスに指定した場合、キャラクタROM193のデータ出力はハイインピーダンス状態となるので、後述するように、内部バスに指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をNOR型RAM194からMPU181に対して確実に出力させることができる。また、この場合、キャラクタROM193において不要な動作が非実行とされるので、キャラクタROM193において電力が無駄に消費されるのを抑制することができる。 As a result, when the MPU 181 specifies an address corresponding to a part of the boot program to be executed first after releasing the system reset on the internal bus, the data output of the character ROM 193 is in a high impedance state, and as described later, Data (instruction code) corresponding to the address designated on the internal bus can be reliably output from the NOR RAM 194 to the MPU 181. Further, in this case, since unnecessary operation is not executed in the character ROM 193, it is possible to suppress wasteful power consumption in the character ROM 193.

NOR型ROM194は、上述したように、MPU181、入出力ポート186、画像コントローラ188及びキャラクタROM193がつながる内部バスに接続される、極めて小容量(例えば、2キロバイト)の不揮発性のメモリである。このNOR型ROM194は、第1プログラム記憶エリア194aを有しており、この第1プログラム記憶エリア194aには、第1実施形態におけるNOR型ROM187dの第1プログラム記憶エリア187d1と同一の制御プログラム、即ち、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部が記憶されている。 The NOR ROM 194 is an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) non-volatile memory connected to the internal bus connecting the MPU 181, the input/output port 186, the image controller 188, and the character ROM 193, as described above. This NOR type ROM 194 has a first program storage area 194a. In this first program storage area 194a, the same control program as the first program storage area 187d1 of the NOR type ROM 187d in the first embodiment, that is, , MPU 181 stores a part of the boot program that is first executed after the system reset is released.

このNOR型ROM194は、MPU181により内部バスに指定されたアドレスが、MPU181がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレス(例えば、「0000H」〜「0400H」)であることを検知すると、そのアドレスに対応するデータ(命令コード)を第1プログラム記憶エリア194aより読み出して、MPU181に対して出力する。 In this NOR type ROM 194, the address designated by the MPU 181 on the internal bus is an address (for example, “0000H” to “0400H”) corresponding to a part of the boot program to be executed first by the MPU 181 after releasing the system reset. When this is detected, the data (instruction code) corresponding to the address is read from the first program storage area 194a and output to the MPU 181.

このとき、上述したようにキャラクタROM193のデータ出力は、ハイインピーダンス状態に設定されるので、NOR型ROM194から出力されたデータは、確実にMPU181に対して出力される。一方、内部バスに指定されたアドレスが、NOR型ROM194に記憶された制御プログラムとは異なったアドレス、即ち、MPU181がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレスとは異なるアドレスであった場合、NOR型ROM194は、そのデータ出力をハイインピーダンス状態に設定する。これにより、そのようなアドレスが設定された場合は、そのアドレスに対応するメモリ(常駐用ビデオRAM189、通常用ビデオRAM190、キャラクタROM193など)から読み出されたデータが確実に内部バスに出力させることができる。 At this time, since the data output of the character ROM 193 is set to the high impedance state as described above, the data output from the NOR ROM 194 is surely output to the MPU 181. On the other hand, the address specified on the internal bus is different from the control program stored in the NOR ROM 194, that is, the address corresponding to a part of the boot program to be executed first by the MPU 181 after releasing the system reset. If the addresses are different, the NOR ROM 194 sets the data output to the high impedance state. As a result, when such an address is set, the data read from the memory (resident video RAM 189, normal video RAM 190, character ROM 193, etc.) corresponding to the address is surely output to the internal bus. You can

ここで、第1実施形態と同様に、MPU181は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ181aの値を「0000H」に設定すると共に、内部バスに対して命令ポインタ181aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、NOR型ROM194は、内部バスにアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、上述したように、NOR型ROM194の第1プログラム記憶エリア194aに記憶されたブートプログラムを読み出して、対応するデータ(命令コード)をMPU181へ出力する。 Here, as in the first embodiment, when the system reset is released, the MPU 181 sets the value of the instruction pointer 181a to "0000H" by hardware and indicates the instruction pointer 181a to the internal bus. The designated address "0000H" is designated. On the other hand, when the NOR-type ROM 194 detects that the address “0000H” is designated on the internal bus, as described above, the NOR-type ROM 194 reads the boot program stored in the first program storage area 194a of the NOR-type ROM 194 and responds to it. The data (instruction code) is output to the MPU 181.

そして、MPU181は、キャラクタROM187から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図18に示す表示メイン処理を起動してその処理を開始する。そして、表示メイン処理は、図18に示すように、まず、図19に示すブート処理(S701)を実行する。 Then, the MPU 181 fetches the instruction code received from the character ROM 187, and starts execution of processing in accordance with the fetched instruction, thereby activating the display main processing shown in FIG. 18 and starting the processing. In the display main process, as shown in FIG. 18, first, the boot process (S701) shown in FIG. 19 is executed.

ここで、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、NOR型ROM194に、MPU181がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部を記憶させておき、且つ、このNOR型ROM194を内部バスに接続させることで、そのNOR型ROM194から、そのブートプログラムの一部を高速に読み出して、MPU181に対して出力することができる。よって、MPU181では、その高速に読み出されるブートプログラムの命令コードを即座にフェッチできるので、表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ193aで構成されたキャラクタROM193に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 Since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, the NOR ROM 194 stores a part of the boot program to be executed first by the MPU 181 after releasing the system reset, and By connecting the NOR ROM 194 to the internal bus, a part of the boot program can be read from the NOR ROM 194 at high speed and output to the MPU 181. Therefore, the MPU 181 can immediately fetch the instruction code of the boot program that is read at high speed, so that the display main process can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 193 composed of the NAND flash memory 193a having a slow reading speed, the control of the auxiliary effect part in the display control device 81 can be immediately started.

また、この第4実施形態における表示制御装置81では、内部バスにNOR型ROM194を接続させるため、部品点数が第1実施形態と比して増加するが、このNOR型ROM194は、MPU181がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部を記憶するために設けたものであり、その容量として、上述したように、極めて小さいものを用いることができる。よって、NOR型ROM194を設けることによるコストの増加を小さく押させることができる。 Further, in the display control device 81 in the fourth embodiment, since the NOR type ROM 194 is connected to the internal bus, the number of parts is increased as compared with the first embodiment, but in the NOR type ROM 194, the MPU 181 resets the system. It is provided to store a part of the boot program to be executed first after the cancellation, and as the capacity thereof, an extremely small capacity can be used as described above. Therefore, the increase in cost due to the provision of the NOR ROM 194 can be suppressed.

その他、第4実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同一の構成部分に基づいて、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the slot machine 10 according to the fourth embodiment can achieve the same effects as the slot machine 10 according to the first embodiment based on the same components as those of the slot machine 10 according to the first embodiment.

次いで、図26〜図66を参照し、第5実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)200に適用した場合の一実施形態について説明する。図26は、第5実施形態におけるパチンコ機200の正面図であり、図27はパチンコ機200の遊技盤213の正面図であり、図28はパチンコ機200の背面図である。 Next, with reference to FIGS. 26 to 66, as a fifth embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 200 will be described. FIG. 26 is a front view of the pachinko machine 200 in the fifth embodiment, FIG. 27 is a front view of the game board 213 of the pachinko machine 200, and FIG. 28 is a rear view of the pachinko machine 200.

パチンコ機200は、図26に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠211と、その外枠211と略同一の外形形状に形成され外枠211に対して開閉可能に支持された内枠212とを備えている。外枠211には、内枠212を支持するために正面視(図26参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ218が取り付けられ、そのヒンジ218が設けられた側を開閉の軸として内枠212が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 26, the pachinko machine 200 has an outer frame 211 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined into a substantially rectangular shape, and an outer frame 211 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 211. And an inner frame 212 that is openably and closably supported. In order to support the inner frame 212, metal hinges 218 are attached to the outer frame 211 at upper and lower two positions on the left side in front view (see FIG. 26), and the side provided with the hinge 218 is used as an opening/closing shaft. The frame 212 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠212には、多数の釘や入賞口263,264等を有する遊技盤213(図27参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤213の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠212には、球を遊技盤213の前面領域に発射する球発射ユニット312a(図30参照)やその球発射ユニット312aから発射された球を遊技盤213の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 213 (see FIG. 27) having a large number of nails, winning holes 263, 264, etc. is detachably attached to the inner frame 212 from the back side. A ball game is performed by the ball flowing down on the front surface of the game board 213. In addition, in the inner frame 212, a ball launch unit 312a (see FIG. 30) that launches a ball to the front area of the game board 213 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 312a to the front area of the game board 213. Rails (not shown) and the like are attached.

内枠212の前面側には、その前面上側を覆う前面枠214と、その下側を覆う下皿ユニット215とが設けられている。前面枠214及び下皿ユニット215を支持するために正面視(図26参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠214及び下皿ユニット215が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠212の施錠と前面枠214の施錠とは、シリンダ錠220の鍵穴221に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 212, a front frame 214 that covers the upper side of the front and a lower plate unit 215 that covers the lower side thereof are provided. In order to support the front frame 214 and the lower plate unit 215, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side in a front view (see FIG. 26), and the side provided with the hinges 19 is used as an opening/closing shaft. The lower plate unit 214 and the lower plate unit 215 are supported to be openable and closable toward the front front side. The inner frame 212 and the front frame 214 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 221 of the cylinder lock 220 and performing a predetermined operation.

前面枠214は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部214cが設けられている。前面枠214の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット216が配設され、そのガラスユニット216を介して遊技盤213の前面がパチンコ機200の正面側に視認可能となっている。 The front frame 214 is assembled with a decorative resin component, an electrical component, or the like, and has a window portion 214c having a substantially elliptical opening formed in a substantially central portion thereof. A glass unit 216 having two plate glasses is arranged on the back surface side of the front frame 214, and the front surface of the game board 213 can be visually recognized on the front surface side of the pachinko machine 200 via the glass unit 216.

前面枠214には、球を貯留する上皿217が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿217に賞球や貸出球などが排出される。上皿217の底面は正面視(図26参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿217に投入された球が球発射ユニット312aへと案内される。また、上皿217の上面には、枠ボタン222が設けられている。この枠ボタン222は、例えば、後述する第3図柄表示装置281(図27)で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front frame 214, an upper plate 217 for storing balls is formed in a substantially box-like shape with its upper surface opened and the front plate 217 is discharged. The bottom surface of the upper plate 217 is formed so as to descend and tilt to the right when viewed from the front (see FIG. 26), and the ball introduced into the upper plate 217 is guided to the ball firing unit 312a by the tilt. A frame button 222 is provided on the upper surface of the upper plate 217. The frame button 222 is operated by the player, for example, when changing the stage displayed on the third symbol display device 281 (FIG. 27) described later or when changing the effect contents of super reach. ..

ステージとは、第3図柄表示装置281に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機200では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口264への入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に行われ、枠ボタン222が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 The stage is a production mode in which various productions displayed on the third pattern display device 281 are made uniform, and in the pachinko machine 200, there are three stages of “a town stage”, an “empty stage”, and an “island stage”. There are two stages. Then, various effects such as a variation effect and a reach effect, which are performed along with the entry into the first entry port 264 (starting prize), which will be described later, are designed to be performed according to the theme given to each stage. Has been done. The change of the stage is performed when the player operates the frame button 222 during a period in which no change effect is performed or during high-speed change. Every time the frame button 222 is operated, the “town stage”→“empty stage” is performed. ”→“Island stage”→“City stage”→... Immediately after the power is turned on, the "town stage" is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置281には、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン222が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。 On the other hand, the third symbol display device 281 is configured to display a selection screen of the effect mode of super reach during normal reach, and while the selection screen is displayed, the frame button 222 is displayed on the player. When it is operated to, the effect contents at the time of super reach are changed.

前面枠214には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部214cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部229〜233が設けられている。パチンコ機200においては、これら電飾部229〜233が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部229〜233が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠214の正面視(図26参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ234が設けられている。 The front frame 214 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 214 (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by lighting or blinking according to the change of the game state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect effect during the game. On the periphery of the window portion 214c, there are provided electric decoration portions 229 to 233 having a light emitting means such as an LED built therein. In the pachinko machine 200, these electric decoration parts 229 to 233 function as effect lamps such as a big hit lamp, and at the time of a big hit or a reach effect, each of the electric decoration parts 229 to 233 is turned on by turning on or blinking the built-in LED. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is in progress, or that the reach before the jackpot is in progress. Further, a display lamp 234 having a built-in light emitting means such as an LED and capable of displaying during payout of an award ball and when an error occurs is provided in the upper left portion of the front frame 214 as viewed from the front (see FIG. 26).

また、右側の電飾部232下側には、前面枠214の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓235が形成され、遊技盤213前面の貼着スペースK1(図27参照)に貼付される証紙等はパチンコ機200の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機200においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部229〜233の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材236が取り付けられている。 In addition, a small window 235 is formed on the lower side of the right illuminated portion 232 by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 214 can be visually recognized, and a pasting space K1 on the front side of the game board 213 (see FIG. The certificate or the like attached to (see 27) is visible from the front of the pachinko machine 200. Further, in the pachinko machine 200, a plating member 236 made of ABS resin plated with chrome is attached to a region around the electric decorations 229 to 233 in order to bring out more glitter.

窓部214cの下方には、貸球操作部240が配設されている。貸球操作部240には、度数表示部241と、球貸しボタン242と、返却ボタン243とが設けられている。パチンコ機200の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部240が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部241はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン242は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿217に供給される。返却ボタン243は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿217に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部240が不要となるが、この場合には、貸球操作部240の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 240 is disposed below the window 214c. The ball lending operation unit 240 is provided with a frequency display unit 241, a ball lending button 242, and a return button 243. When the ball rental operation unit 240 is operated in a state where banknotes, cards, etc. are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 200, the ball lending unit 240 operates in accordance with the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 241 is an area in which the balance information of a card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the balance as a number as the balance information. The ball lending button 242 is operated to obtain a loan ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the loan ball is supplied to the upper plate 217 as long as there is a balance on the card or the like. To be done. The return button 243 is operated when requesting return of a card or the like inserted in the card unit. It should be noted that the ball rental operation unit 240 is unnecessary in a pachinko machine, which is a cash machine in which balls are lent directly to the upper plate 217 from a ball lending device or the like without using a card unit, but in this case, the ball rental operation unit 240 is used. It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of to make the parts configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿217の下側に位置する下皿ユニット215には、その中央部に上皿217に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿250が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿250の右側には、球を遊技盤213の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル251が配設され、かかる操作ハンドル251の内部には球発射ユニット312aの駆動を許可するためのタッチセンサ251aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ251bと、操作ハンドル251の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル251が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ251aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル251の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤213の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル251が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ251aおよび打ち止めスイッチ251bがオフとなっている。 In the lower plate unit 215 located below the upper plate 217, a lower plate 250 for storing balls that could not be stored in the upper plate 217 is formed in a central portion of the lower plate unit 215 in a substantially box shape with an open upper surface. There is. On the right side of the lower plate 250, an operation handle 251 operated by the player to drive the ball into the front surface of the game board 213 is provided, and inside the operation handle 251, the driving of the ball firing unit 312a is permitted. Sensor 251a for pressing, a push-button stop switch 251b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation operation of the operation handle 251 by the change of the electric resistance. (Not shown) and are built in. When the operation handle 251 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 251a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount, and the rotation amount of the operation handle 251 is changed. The ball is fired with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes as a result, and thereby the ball is driven into the front surface of the game board 213 with a jump amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 251 is not operated by the player, the touch sensor 251a and the stop switch 251b are off.

下皿250の正面下方部には、下皿250に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー252が設けられている。この球抜きレバー252は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿250の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー252の操作は、通常、下皿250の下方に下皿250から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿250の右方には、上述したように操作ハンドル251が配設され、下皿250の左方には灰皿53が取り付けられている。 At the lower part of the front surface of the lower plate 250, a ball removing lever 252 for operating when the balls stored in the lower plate 250 are discharged downward is provided. The ball-pulling lever 252 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 250 opens, and The ball spontaneously falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 252 is usually performed in a state in which a box (generally referred to as “thousand box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 250 is placed below the lower plate 250. The operation handle 251 is arranged on the right side of the lower plate 250 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 250.

図27に示すように、遊技盤213は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板260に、球案内用の多数の釘や風車およびレール261,262、一般入賞口263、第1入球口264、可変入賞装置265、可変表示装置ユニット280等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠212の裏面側に取り付けられる。一般入賞口263、第1入球口264、可変入賞装置265、可変表示装置ユニット280は、ルータ加工によってベース板260に形成された貫通穴に配設され、遊技盤213の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤213の前面中央部分は、前面枠214の窓部214c(図26参照)を通じて内枠212の前面側から視認することができる。以下に、主に図27を参照して、遊技盤213の構成について説明する。 As shown in FIG. 27, the game board 213 has a wooden base plate 260 that is cut into a substantially square shape in a front view, and has a large number of nails for guiding balls, windmills and rails 261, 262, a general winning opening 263, and a first prize. The ball entrance 264, the variable winning device 265, the variable display device unit 280 and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 212. The general winning opening 263, the first winning opening 264, the variable winning device 265, and the variable display device unit 280 are arranged in through holes formed in the base plate 260 by router processing, and wood screws are applied from the front side of the game board 213. It is fixed by etc. Further, the central portion of the front surface of the game board 213 can be viewed from the front surface side of the inner frame 212 through the window portion 214c (see FIG. 26) of the front frame 214. The configuration of the game board 213 will be described below mainly with reference to FIG. 27.

遊技盤213の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール262が植立され、その外レール262の内側位置には外レール262と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール261が植立される。この内レール261と外レール262とにより遊技盤213の前面外周が囲まれ、遊技盤213とガラスユニット216(図26参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤213の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤213の前面であって2本のレール261,262と円弧部材270とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 213, an outer rail 262 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted, and inside the outer rail 262, a strip-shaped metal plate is formed like the outer rail 262. The arc-shaped inner rail 261 formed in step 1 is planted. The inner rail 261 and the outer rail 262 surround the outer circumference of the front surface of the game board 213, and the front and rear surfaces are surrounded by the game board 213 and the glass unit 216 (see FIG. 26). A game area where a game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area formed by partitioning the two rails 261 and 262 and the arc member 270 on the front surface of the game board 213 (where a winning opening or the like is provided, and a shot ball is It is the area that flows down.

2本のレール261,262は、球発射ユニット312a(図30参照)から発射された球を遊技盤213上部へ案内するために設けられたものである。内レール261の先端部分(図27の左上部)には戻り球防止部材268が取り付けられ、一旦、遊技盤213の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール262の先端部(図27の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム269が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム269に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール261の右下側の先端部と外レール262の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材270がベース板260に打ち込んで固定されている。 The two rails 261 and 262 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 312a (see FIG. 30) to the upper part of the game board 213. A return ball prevention member 268 is attached to the tip end portion of the inner rail 261 (upper left portion of FIG. 27) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 213 from returning to the ball guide passage again. To be done. At the tip of the outer rail 262 (upper right part in FIG. 27), a return rubber 269 is attached at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball fired with a force of a predetermined amount or more hits the return rubber 269 to give a force. Is attenuated and bounces back toward the center. Further, between the lower right end of the inner rail 261 and the upper right end of the outer rail 262, a resin arc member 270 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is a base. It is fixed by being driven into the plate 260.

遊技領域の正面視右側上部(図27の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)237aと7セグメント表示器237bとが設けられた第1図柄表示装置237が配設されている。第1図柄表示装置237は、後述する主制御装置310で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機200の遊技状態の表示が行われる。複数のLED237aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第1入球口264に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示器237bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED237aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機200の各種遊技状態を示唆することができる。 A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 237a and a 7-segment display 237b, which are light emitting means, on the upper right side in the front view of the game area (upper right side in FIG. 27). A display device 237 is provided. The first symbol display device 237 is a display according to each control performed by the main control device 310 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 200. The plurality of LEDs 237a perform a variation display by indicating by a lighting state whether or not the variation is performed with the entry into the first entry port 264 (starting winning), or a stop symbol after the variation ends. As a result, a symbol corresponding to the result of the lottery performed for the starting winning is shown by a lighting state, and among the balls entered in the first entrance port 264, the fluctuation of which has not been executed (holding ball). The number of reserved balls, which is a number, is indicated by a lighting state. The 7-segment display 237b is for displaying the number of rounds in a big hit and an error. The LEDs 237a are configured so that the respective LEDs emit different colors (for example, red, green, and blue), and the combination of the emitted colors can suggest various gaming states of the pachinko machine 200 with a small number of LEDs.

尚、本パチンコ機200では、第1入球口264への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たりが用意されている。LED237aには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In addition, in the pachinko machine 200, in the lottery performed for the entrance into the first entrance 264, whether or not the jackpot is a jackpot is determined, and when the jackpot is determined, the jackpot type is also determined. .. As the types of jackpots determined here, 15R certainty variation jackpots, 2R certainty variation jackpots, and time saving jackpots are prepared. The LED 237a not only indicates whether or not the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of fluctuation, but when it is a big hit, a symbol according to the jackpot type is shown.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variation jackpot” is a probability variation jackpot in which the maximum round number shifts to a high probability state after the 15 rounds jackpot, and the “2R probability variation jackpot” is a jackpot with a maximum round number of 2 rounds. It is a probability change jackpot that shifts to a high probability state after. In addition, the “time saving jackpot” is a jackpot that shifts to a low probability state after the jackpot with the maximum round number of 15 rounds and is in a shortening state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations).

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口264へ球が入球し易い遊技の状態を含む。一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口264へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。なお、第2図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機200の遊技状態に応じて、第1入球口264に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。 Also, the "high probability state" is a state in which the jackpot probability increases after the jackpot as an added value, that is, when the probability is changing (probably changing), in other words, a game that easily transitions to a special game state. It is the state of. The high probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the probability of hitting a second symbol, which will be described later, increases and the ball easily enters the first entrance 264. On the other hand, the "low-probability state" refers to a state in which the probability of change is not in progress, and the jackpot probability is normal, that is, a state in which the probability of jackpot is lower than that in the probability change. In addition, the time saving state (time saving time) in the "low probability state" is a state where the jackpot probability is a normal state, and the jackpot probability remains the same, and only the hit probability of the second symbol is increased to the first entrance port. A game state in which a ball easily enters 264. In addition, instead of changing the winning probability of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 200, the time for which the electric accessory (not shown) attached to the first entrance 264 is opened or once. The number of times the electric accessory is opened may be changed depending on the hit.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口263が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット280が配設されている。可変表示装置ユニット280には、第1入球口264への入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置237における変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置281と、第2入球口267の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置283とが設けられている。 In the game area, a plurality of general winning openings 263 are provided in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls are won. A variable display device unit 280 is arranged in the center of the game area. The variable display device unit 280 is a liquid crystal display that performs variable display of the third symbol while synchronizing with the variable display of the first symbol display device 237, triggered by the entry into the first entry port 264 (starting winning). (Hereinafter simply referred to as "display device") composed of a third symbol display device 281 and a second LED configured to variably display the second symbol triggered by passage of the ball through the second entrance 267. A symbol display device 283 is provided.

第3図柄表示装置281は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置314によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置281の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。 The third symbol display device 281 is composed of a large 8-inch liquid crystal display, and by the display contents being controlled by a display control device 314 described later, for example, three symbol columns of left, middle, and right. Is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are laterally scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 281.

ここで、図29を参照して、第3図柄表示装置281の表示内容について説明する。図29は、第3図柄表示装置281の表示画面を説明するための図面であり、図29(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図29(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display content of the third symbol display device 281 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a drawing for explaining the display screen of the third symbol display device 281, and FIG. 29(a) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, FIG. 29B is a diagram showing an example of an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of 10 types of main symbols with numbers "0" to "9". Each main symbol is formed by attaching numbers from "0" to "9" on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are , A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) are attached to the front of the wooden box with attached designs that imitate characters such as plane, furoshiki, and helmet. An even number is small in green on the lower right side of the attached design, and is added so as to be displayed on the front side of the attached design.

また、本実施形態のパチンコ機200においては、後述する主制御装置310(図30参照)による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 200 of the present embodiment, when the lottery result by the main control device 310 (see FIG. 30) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed, and the variable display is performed. The jackpot is configured to occur after the end. When transitioning to a high-probability state (probability change state) after the jackpot ends, a variable display in which main symbols (corresponding to "high-probability symbols") to which odd numbers are added are displayed. On the other hand, when transitioning to the low-probability state after the end of the big hit, a variable display in which the main symbols (corresponding to the “low-probability symbol”) to which an even number is added are arranged is displayed.

図29(a)に示すように、第3図柄表示装置281の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 29(a), the display screen of the third symbol display device 281 is roughly divided into upper and lower parts, and the lower 2/3 is the main display area Dm in which the third symbol is variably displayed, other than that. The upper one-third is a sub-display area Ds for displaying the notice effect, the character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, center, and right, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed on the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol columns Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from the top to the bottom with periodicity for each of the symbol columns Z1 to Z3. In particular, in the left symbol column Z1, the numbers of the main symbols are arranged in descending order, and in the middle symbol column Z2 and the right symbol column Z3, the numbers of the main symbols are arranged in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle and lower three rows for each of the symbol columns Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and in each game, the third symbol is stopped on the effective line L1 in the order of the left symbol column Z1, the right symbol column Z3, and the middle symbol column Z2. Is displayed. If the combination of the jackpot symbols (combination of the same main symbols in the present embodiment) is arranged on the activated line L1 when the third symbol is stopped, the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口264に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。 On the other hand, the sub display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Of these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) for which fluctuation has not been executed among the balls entered into the first entrance 264, and the small area Ds2. And Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図29(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 29B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that it is easier to make a transition to the big hit than usual. In the central small area Ds2, usually, a predetermined character (a boy with a hachimaki in the present embodiment) performs a predetermined motion, sometimes performs a special motion different from the predetermined motion, or another character appears. A notice production is performed by putting it out.

一方、第3図柄表示装置281(第1図柄表示装置237)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口264へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置237により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。 On the other hand, when the ball enters the first entrance 264 while the variable display is being performed on the third symbol display device 281 (first symbol display device 237), the number of times of entry is up to 4 times. Suspended, the number of reserved balls is shown by the first symbol display device 237, and is also shown in the small area Ds1 of the sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved sphere number pattern is displayed for each one reserved sphere number, and the number of reserved spheres is displayed according to the displayed number of the reserved sphere number patterns. That is, when one reserved sphere number design is displayed in the small area Ds1, it is indicated that the number of reserved spheres is one sphere, and when four reserved sphere count designs are displayed, the number of reserved spheres is It shows that it is four balls. If the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball.

なお、本実施形態においては、第1入球口264への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置281の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置237により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置281に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット280に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the ball entering the first ball entrance 264 is configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four, and is three times. The number may be set to the number below or five times or more (for example, eight times). In addition, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls is a number on a part of the third symbol display device 281, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 237, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 281. Further, the variable display device unit 280 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls for the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in a lighting state.

図27に戻って、説明を続ける。可変表示装置ユニット280には、第3図柄表示装置281の外周を囲むようにして、センターフレーム286が配設されている。本実施形態の第3図柄表示装置281は、主制御装置310の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置237で行われるのに対して、その第1図柄表示装置237の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置281を構成するようにしても良い。 27, the description will be continued. The variable display device unit 280 is provided with a center frame 286 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 281. In the third symbol display device 281 of the present embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main control device 310 is performed on the first symbol display device 237, while the first symbol display device 237 is displayed. A corresponding decorative display is performed. Instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 281.

第2図柄表示装置283は、球が第2入球口267を通過する毎に表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機200は、第2図柄表示装置283における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口264が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口267の通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置237により表示されると共に第2図柄保留ランプ284においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ284は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置281の下方に左右対称に配設されている。 The second symbol display device 283 displays a variable display in which the symbol "○" and the symbol "x" as display symbols (second symbol) are alternately turned on each time the ball passes through the second entrance 267. It is something to do. In the pachinko machine 200, when the variable display on the second symbol display device 283 is stopped with a predetermined symbol (in the present embodiment, a symbol “◯”), the first entrance 264 is activated for a predetermined time (open). Is configured). The number of times the ball has passed through the second ball entrance 267 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 237 described above and is also lit and displayed in the second symbol reserve lamp 284. Two second symbol holding lamps 284 are provided for the maximum number of holdings, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 281.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置283において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置237及び第3図柄表示装置281の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ284の点灯を第3図柄表示装置281の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口267の通過は、第1入球口264と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置237により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ284により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variable display of the second symbol is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 283 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 237 and the third symbol. You may make it perform using a part of display device 281. Similarly, the lighting of the second symbol holding lamp 284 may be performed by a part of the third symbol display device 281. Further, the maximum number of reserved balls for passing through the second entrance 267 is not limited to 4 as in the case of the first entrance 264, and is not more than 3 times or not less than 5 times (for example, , 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 237, it is possible not to perform the lighting display by the second symbol reservation lamp 284.

可変表示装置ユニット280の下方には、球が入球し得る第1入球口264が配設されている。この第1入球口264へ球が入球すると遊技盤213の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置310で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置237のLED237aで示される。また、第1入球口264は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 280, a first ball entrance 264 into which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first entrance 264, a first entrance switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 213 is turned on, and the first entrance switch is turned on. A jackpot lottery is made in the main control device 310, and a display corresponding to the lottery result is shown by the LED 237a of the first symbol display device 237. Further, the first ball entrance 264 is also one of the prize holes through which five balls are paid out as prize balls when the balls enter.

第1入球口264の下方には可変入賞装置265が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)265aが設けられている。パチンコ機200においては、主制御装置310での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置237のLED237aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置281に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口265aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 265 is disposed below the first ball entrance 264, and a horizontally-long rectangular specific winning opening (large opening) 265a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 200, when the lottery in the main control device 310 becomes a big hit, the LED 237a of the first symbol display device 237 is turned on so that a big hit stop symbol is obtained after a predetermined time (variation time) has passed, and The stop symbol corresponding to the big hit is displayed on the third symbol display device 281, and the occurrence of the big hit is shown. After that, the game state transitions to a special game state (big hit) where the ball is easy to win. In this special game state, the specific winning opening 265a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口265aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口265aが所定時間開放される。この特定入賞口265aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 265a is closed after a predetermined time has passed, and after the closing, the specific winning opening 265a is opened again for a predetermined time. The opening/closing operation of the specific winning opening 265a can be repeated 15 times (15 rounds) at the maximum. The state in which this opening/closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of award balls than usual in order to give a game value (game value). Is done.

可変入賞装置265は、具体的には、特定入賞口265aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口265aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口265aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 The variable winning device 265 is, specifically, a horizontally elongated rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 265a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening/closing on the front side with the lower side of the opening/closing plate as an axis. It has and. The specific winning opening 265a is normally in a closed state in which the ball cannot be won or is difficult to win. At the time of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower side of the front surface to temporarily form an open state in which the ball easily wins the specific winning opening 265a, and the open state and the normally closed state. The state and the state operate alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口265aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置237において大当たりに対応したLED237aが点灯した場合に、特定入賞口265aが所定時間開放され、その特定入賞口265aの開放中に、球が特定入賞口265a内へ入賞することを契機として特定入賞口265aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening which is opened and closed separately from the specific winning opening 265a is provided in the game area, and when the LED 237a corresponding to the big hit in the first symbol display device 237 is turned on, the specific winning opening 265a is opened for a predetermined time, and the specific winning is performed. During the opening of the mouth 265a, when the ball wins in the specific winning opening 265a, a large opening provided separately from the specific winning opening 265a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times as a special gaming state. It may be formed.

遊技盤213の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠214の小窓235(図26参照)を通じて視認することができる。 Adhesive spaces K1 and K2 for adhering a certificate stamp, an identification label, etc. are provided in the left and right corners on the lower side of the game board 213. It can be seen through the small window 235 (see FIG. 26).

更に、遊技盤213には、アウト口266が設けられている。いずれの入賞口263,264,265aにも入球しなかった球はアウト口266を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤213には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 213 is provided with an outlet 266. Balls that have not entered any of the winning ports 263, 264, 265a are guided to a ball discharge path (not shown) through the out port 266. On the game board 213, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the balls, and various members (features) such as a wind turbine are arranged.

図28に示すように、パチンコ機200の背面側には、制御基板ユニット290,291と、裏パックユニット294とが主に備えられている。制御基板ユニット290は、主基板(主制御装置310)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置313)と表示制御基板(表示制御装置314)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット291は、払出制御基板(払出制御装置311)と発射制御基板(発射制御装置312)と電源基板(電源装置315)とカードユニット接続基板316とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 28, control board units 290 and 291 and a back pack unit 294 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 200. The control board unit 290 is unitized by mounting a main board (main control device 310), a voice lamp control board (voice lamp control device 313), and a display control board (display control device 314). The control board unit 291 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 311), a firing control board (launch control device 312), a power supply board (power supply device 315), and a card unit connection board 316.

裏パックユニット294は、保護カバー部を形成する裏パック292と払出ユニット293とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 294, a back pack 292 forming a protective cover portion and a payout unit 293 are unitized. Also, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lottery, time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are installed as needed.

なお、主制御装置310、音声ランプ制御装置313及び表示制御装置314、払出制御装置311及び発射制御装置312、電源装置315、カードユニット接続基板316は、それぞれ基板ボックス300〜304に収納されている。基板ボックス300〜304は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 310, the audio lamp control device 313, the display control device 314, the payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 315, and the card unit connection board 316 are housed in the board boxes 300 to 304, respectively. .. Each of the board boxes 300 to 304 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス300(主制御装置310)及び基板ボックス302(払出制御装置311及び発射制御装置312)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス300,302を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス300,302を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス300,302が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 300 (main controller 310) and the board box 302 (payout controller 311 and launch controller 312), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) in an unopenable manner (caulking structure). (Consolidated by). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover, extending over the box base and the box cover. The seal sticker is made of a brittle material, and if the seal sticker is peeled off to open the board boxes 300 and 302, or if the board boxes 300 and 302 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and to. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 300 and 302 have been opened.

払出ユニット293は、裏パックユニット294の最上部に位置して上方に開口したタンク330と、タンク330の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール331と、タンクレール331の下流側に縦向きに連結されるケースレール332と、ケースレール332の最下流部に設けられ、払出モータ416(図30参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置333とを備えている。タンク330には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置333により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール331には、当該タンクレール331に振動を付加するためのバイブレータ334が取り付けられている。 The payout unit 293 is located at the uppermost part of the back pack unit 294 and opens upward, a tank rail 331 that is connected to the lower side of the tank 330 and is gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 331. A case rail 332 vertically connected to the side, and a payout device 333 provided at the most downstream portion of the case rail 332 and performing a payout of a ball by a predetermined electric configuration of a payout motor 416 (see FIG. 30). ing. The tanks 330 are sequentially replenished with balls supplied from the island facility of the game hall, and the required number of balls are appropriately dispensed by the dispensing device 333. A vibrator 334 for applying vibration to the tank rail 331 is attached to the tank rail 331.

また、払出制御装置311には状態復帰スイッチ320が設けられ、発射制御装置312には可変抵抗器の操作つまみ321が設けられ、電源装置315にはRAM消去スイッチ322が設けられている。状態復帰スイッチ320は、例えば、払出モータ416(図30参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ321は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ322は、パチンコ機200を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 311 is provided with a state return switch 320, the firing control device 312 is provided with a variable resistor operation knob 321, and the power supply device 315 is provided with a RAM erase switch 322. The state return switch 320 is operated to eliminate the ball clogging (return to the normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball clogging of the dispensing motor 416 (see FIG. 30). The operation knob 321 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 322 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 200 to the initial state.

次に、図30を参照して、本パチンコ機200の電気的構成について説明する。図30は、パチンコ機200の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 200 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 200.

主制御装置310には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU401が搭載されている。MPU401には、該MPU401により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM402と、そのROM402内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM403と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置311や音声ランプ制御装置313などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置310から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置310からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 310 is equipped with an MPU 401 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 401 includes a ROM 402 that stores various control programs executed by the MPU 401 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 402 is executed. A certain RAM 403 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built in. Note that various commands are transmitted from the main control device 310 to the sub control device by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub control devices such as the payout control device 311 and the voice lamp control device 313 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 310 to the sub control device in only one direction.

主制御装置310では、大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281における表示の設定、第2図柄表示装置283における表示結果の抽選といったパチンコ機200の主要な処理を実行する。そして、RAM403には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図31を参照して、主制御装置310のRAM403内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281の表示の設定、第2図柄表示装置283の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置310のMPU401で使用される。 In the main control device 310, main processing of the pachinko machine 200 such as jackpot lottery, setting of display on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281, and lottery of display result on the second symbol display device 283 is executed. The RAM 403 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 31, a counter and the like provided in the RAM 403 of the main control device 310 will be described. These counters and the like, in order to perform jackpot lottery, setting of the display of the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281, and lottery of the display result of the second symbol display device 283, the MPU 401 of the main control device 310. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、第2図柄表示装置283の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 To set the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281, the first random number counter C1 used for the jackpot lottery and the first hit type counter C2 used for the selection of the jackpot symbol The stop pattern selection counter C3, the first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and the fluctuation type counter CS1 used for fluctuation pattern selection are used. The second random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 283, and the second initial value random number counter CINI2 is used for the initial value setting of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図40参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図46参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM403の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM403には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口264への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 For example, each counter is updated at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 40), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 46). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in a predetermined area of the RAM 403. The RAM 403 is provided with a holding ball storage area including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are stored according to the ball entry timing.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜899)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜899の値を取り得るカウンタの場合は899)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 899) and reaches 0 after reaching a maximum value (for example, 899 in the case of a counter that can take a value of 0 to 899). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜899の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜899の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図40参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図46参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 899, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 899. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 40) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 46).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。そして、大当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM402に格納される大当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定する。また、この大当たり乱数テーブルは、低確率時(確変中ではない期間)用と、その低確率時より大当たりとなる確率の高い高確率時(確変中)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率時と高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 The value of the first random number counter C1 is updated, for example, regularly (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball storage area of the RAM 403 at the timing when the ball wins the first entrance 264. Stored in. The value of the random number to be a big hit is set by a big hit random number table (not shown) stored in the ROM 402 of the main controller, and the value of the first hit random number counter C1 is set by the big hit random number table. When it matches the value of the random number that is a big hit, it is determined as a big hit. In addition, this jackpot random number table is divided into two types, one for low probability (period during which the probability is not changing) and one for high probability (during probability changing) with a higher probability of being a jackpot than that for low probability. The number of included jackpot random numbers is set differently. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed between low probability and high probability.

第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置237の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜9)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜9の値を取り得るカウンタの場合は9)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。 The first hit type counter C2 is for determining the display mode of the first symbol display device 237 at the time of a big hit, and is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 9), and the maximum value (for example, , A counter that can take values from 0 to 9 reaches 9) and then returns to 0. The value of the first hit type counter C2 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the reserved ball is stored in the RAM 403 at the timing when the ball wins the first ball entrance 264. Stored in the area.

よって、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置237に表示される停止図柄に対応した表示態様は外れ時のものとなる。 Therefore, if the value of the first random number counter C1 stored in the reserved sphere storage area is not a big random number, that is, if it is a random number that is out of the range, in the stop symbol displayed on the first symbol display device 237. The corresponding display mode is the one at the time of disconnection.

一方で、保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置237に表示される停止図柄に対応した表示態様は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ保留球格納エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the holding sphere storage area is a big hit, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 237 is that of the big hit. Becomes In this case, the concrete display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same reserved ball storage area.

本実施形態のパチンコ機200における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜899の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は3で、その値「7,307,582」が、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている。一方で、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は30で、その値「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が、高確率時大当たり乱数テーブルに格納されている。 The first random number counter C1 in the pachinko machine 200 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 899. In the first random number counter C1, the number of random number values that are a big hit at a low probability is 3, and the value "7,307,582" is stored in the low probability big hit random number table. On the other hand, the number of random number values that are a big hit at a high probability is 30, and the values are “28, 58, 85, 122, 144, 178, 213, 238, 276, 298, 322, 354, 390, 420, 448. , 486, 506, 534, 567, 596, 618, 656, 681, 716, 750, 772, 809, 836, 866, 892" are stored in the high probability big hit random number table.

尚、本実施形態では、低確率時大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりにとなる乱数の値と、高確率時大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数の値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数の値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数の値としてパチンコ機200の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機200が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the present embodiment, the values of the random numbers that are jackpots stored in the low probability jackpot random number table and the values of the random numbers that are jackpots stored in the high probability jackpot random number table are duplicate values. The value of the random number that is a big hit for each is set so that it does not occur. Here, if there is a value that is always used as the value of the random number that is a big hit regardless of the situation of the pachinko machine 200, that value may be input from the outside, and the big hit may be apt to be illegally assigned. On the other hand, as in the present embodiment, by changing the value of the random number to be a big hit depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 200 is in the high probability state or the low probability state), Since it is possible to make it difficult to predict the value of the random number, it is possible to suppress fraud.

また、本実施形態のパチンコ機200における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜9の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2において、乱数の値が「6,7,8,9」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「15R確変大当たり」であり、一方で、第1当たり種別カウンタC2の値が「4,5」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「2R確変大当たり」であり、また、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1,2,3」であった場合の大当たり種別は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、100変動回数の間は時短状態となる「時短大当たり」である。 Further, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 200 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0-9. In the first hit type counter C2, when the value of the random number is "6, 7, 8, 9", the jackpot type is "15R definite change that shifts to a high probability state after the jackpot with the maximum round number of 15 rounds. On the other hand, when the value of the first hit type counter C2 is "4,5", the jackpot type is "2R probability variation that shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is two rounds. In the case of "big hit" and the value of the first hit type counter C2 is "0, 1, 2, 3", the big hit type shifts to a low probability state after the big round with a maximum round number of 15 rounds. At the same time, it is a “time saving jackpot” that is a time saving state for 100 fluctuations.

このように、本実施形態のパチンコ機200は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、3種類の当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)が決定されるように構成されている。 As described above, the pachinko machine 200 of the present embodiment is configured such that three types of hit types (15R certainty variation jackpot, 2R certainty variation jackpot, time saving big hit) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. Has been done.

停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置281で表示される外れ時の停止パターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口264に入賞したタイミングでRAM403の保留球格納エリアに格納される。 The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 selects the stop pattern at the time of disengagement displayed on the third symbol display device 281, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. Stop before and after "reach out of front and back" (for example, 98, 99), and after the same reach occurs, "reach other than out of front and back" (for example, in the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol, Three stop (effect) patterns of "complete disengagement" (for example, a range of 0 to 89) that does not reach are selected. The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and is stored in the reserved ball storage area of the RAM 403 at the timing when the ball wins the first ball entrance 264. Is stored.

また、停止パターン選択カウンタC3に対応して、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル(図示せず)がROM402に設けられている。これは、現在のパチンコ機200の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。 Further, a plurality of tables (not shown) having different ranges of random number values for which stop patterns are selected are provided in the ROM 402 corresponding to the stop pattern selection counter C3. This is because the selection ratio of the stop pattern is changed depending on whether the current state of the pachinko machine 200 is the high probability state or the low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0〜89と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口264への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が0〜79と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口264への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置281による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 For example, in the high-probability state, a large table is selected such that the range of random number values corresponding to the stop pattern of "complete deviation" is 0 to 89 so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. It is easy to select "Completely missed". In this table, the "front and rear outreach" is narrowed to 98 and 99, and the "reach other than front and rear outreach" is also narrowed to 90 to 97, and it is difficult to select "rear and front outreach" or "reach other than front and rear outreach". Further, in the low probability state, a table with a narrow range of random values 0 to 79 corresponding to the “completely missed” stop pattern is selected in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 264. This makes it difficult to select “Completely off”. In this table, the range of the random number values corresponding to the stop pattern of "reach other than out-of-front/back" is as wide as 80 to 97, and "reach other than out-of-front-rear" is easily selected. Therefore, in the low probability state, since many reach displays having a long effect time can be performed, it is possible to secure a ball entry time into the first entry port 264, and the variable display by the third symbol display device 281 continues. Easier to do. In the latter table as well, the range of random number values corresponding to the stop pattern of "out-of-front-rear reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置421や表示制御装置314により第3表示装置281で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図46参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called normal reach and super reach. Specifically, the determination of the display mode is determination of the variation time of the symbol variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the voice lamp control device 421 and the display control device 314 determine the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third display device 281. .. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 46) described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)267を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。即ち、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜153」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置283に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口264が所定時間だけ開放される。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図40参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図46参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in the range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). In addition, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated, for example, periodically for each timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed the second entrance (through gate) 267 on either the left or the right. Is obtained when The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. That is, when the value of the acquired second per random number counter C4 is in the range of "5-153", it is determined as a winning, and the symbol "○" as the stop symbol (second symbol) on the second symbol display device 283. Is displayed and the first entrance 264 is opened for a predetermined time. The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value=0 to 250), and once every timer interrupt processing (see FIG. 40). It is updated and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 46).

このように、RAM403には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置310では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281における表示の設定、第2図柄表示装置283における表示結果の抽選といったパチンコ機200の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 403 is provided with various counters and the like, and in the main control device 310, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281 are performed according to the value of the counter or the like. The main processing of the pachinko machine 200 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 283 can be executed.

図30に戻り、説明を続ける。RAM403は、図31に図示した各種カウンタのほか、MPU401の内部レジスタの内容やMPU401により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM403は、パチンコ機200の電源の遮断後においても電源装置315からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM403に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 30, the description will be continued. The RAM 403 includes, in addition to the various counters shown in FIG. 31, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 401 and the return address of the control program executed by the MPU 401 are stored, various flags and counters, I/O, etc. And a work area (work area) in which the value of is stored. The RAM 403 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 315 even after the power of the pachinko machine 200 is cut off, and all the data stored in the RAM 403 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM403に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM403に記憶される情報に基づいて、パチンコ機200の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM403への書き込みはメイン処理(図46参照)によって電源遮断時に実行され、RAM403に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図45参照)において実行される。なお、MPU401のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路452からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU401へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図44参照)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the RAM 403 stores the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including the occurrence of a power failure. The same applies hereinafter). On the other hand, at the time of power-on (including power-on by elimination of power failure. The same applies to the following), the state of the pachinko machine 200 is restored to the state before the power-off based on the information stored in the RAM 403. Writing to the RAM 403 is executed by the main process (see FIG. 46) when the power is cut off, and restoration of each value written in the RAM 403 is executed by the startup process when the power is turned on (see FIG. 45). The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 401 is configured so that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 452 is input when the power is shut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input to the MPU 401. When input to, the NMI interrupt processing (see FIG. 44) as the power failure processing is immediately executed.

RAM403は、更に保留球数カウンタ403aを有している。保留球数カウンタ403aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置237で行われる変動表示(第3図柄表示装置281で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ403aは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口264へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図43のS1403参照)。一方、保留球数カウンタ403aは、第1入球口264への入球(始動入賞)に基づく変動表示が実行される毎に、1減算される(図41のS1205参照)。 The RAM 403 further includes a reserved ball number counter 403a. The hold ball number counter 403a holds the variable display (variable display performed by the third symbol display device 281) on the first symbol display device 237 based on the entry (starting winning) into the first inlet 264. This is a counter that counts the number of balls (number of waiting times) up to four times. The on-hold ball number counter 403a has an initial value set to zero, and 1 is added to the maximum value of 4 every time a ball enters the first ball entrance 264 and the number of held balls in the variable display increases. (See S1403 in FIG. 43). On the other hand, the pending ball number counter 403a is decremented by 1 each time the variable display based on the entry into the first entry port 264 (starting winning) is executed (see S1205 in FIG. 41).

この保留球数カウンタ403aの値(即ち、保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知される(図43のS1406参照)。保留球数コマンドは、第1入球口264へ入球されて保留球数カウンタ403aが1加算される毎に、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信されるコマンドである。 The value of the hold ball number counter 403a (that is, the hold ball number) is notified to the voice lamp control device 313 by the hold ball number command (see S1406 in FIG. 43). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313 every time the ball is inserted into the first ball entrance 264 and the reserved ball number counter 403a is incremented by one.

音声ランプ制御装置313は、保留球数カウンタ403aが1加算される毎に主制御装置310より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置310に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置310に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 313 uses the hold ball number command transmitted from the main control device 310 every time the hold ball number counter 403a is incremented by 1, and the value of the variable display hold ball number itself held in the main control device 310. Can be obtained. As a result, the variable display holding ball number managed by the hold ball number counter 423a of the voice lamp control device 313 deviates from the actual variable display holding ball number held in the main control device 310 due to the influence of noise or the like. Even if it happens, the deviation can be corrected by the next command of the number of reserved balls to be received.

尚、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置314に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置314は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置281の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 313 manages the number of reserved balls based on the number of reserved balls, and the display holding device for notifying the display control device 314 of the number of reserved balls every time the number of reserved balls changes. Send the ball count command. The display control device 314 displays the reserved sphere number pattern in the small area Ds1 of the third symbol display device 281 based on the reserved sphere number notified by the display reserved sphere number command.

一方、主制御装置310より音声ランプ制御装置313に対して送信される保留球数コマンドには、保留球数とともに、第1入球口264への入球タイミング(始動入賞タイミング)に合わせてRAM403のカウンタ用バッファより取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値も含められ、音声ランプ制御装置313に通知される。 On the other hand, the holding ball number command transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313, together with the holding ball number, is RAM403 in accordance with the ball entry timing (starting winning timing) into the first ball entry port 264. The respective values of the first per random number counter C1, the first per type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 acquired from the counter buffer are also included and notified to the voice lamp control device 313.

保留球数コマンドが音声ランプ制御装置313によって受信されると、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに含まれる第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値から、対応する始動入賞に基づく変動演出が行われた場合の停止表示態様を推定し、その推定された停止表示態様と、保留球数コマンドにより示されるその時点での保留球数の値とから、その時点で保留されている変動演出に対して、一連の連続予告演出を行うか否かを決定する。 When the hold lamp count command is received by the voice lamp controller 313, the voice lamp controller 313 operates the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 included in the hold ball count command. From each value, the stop display mode when the corresponding variable effect based on the winning prize is performed is estimated, and the estimated stop display mode and the value of the number of reserved balls at that time indicated by the number of reserved balls Therefore, it is determined whether or not to perform a series of continuous notice effects for the variable effect that is being held at that time.

連続予告演出は、始動入賞に伴って行われる抽選の結果が大当たりである可能性が高いことを示唆(予告)する予告演出の一種で、その入賞時に保留されている全ての変動演出(変動表示)にわたって、その変動演出と共に同一の又は関連する図柄が第3図柄表示装置281に表示される演出である。例えば、保留されている全ての変動演出にわたって、その変動演出の停止表示直後に、第3図柄表示装置281に「泡」画像を表示させることで、変動演出の停止図柄として大当たり図柄が現出せずに大当たりとならなかった場合であっても、遊技者が複数の変動表示にわたって変動停止直後に「泡」画像を連続して視認することで、遊技者に対して、連続予告演出終了後に大当たりが得られる期待感を持たせることができ、遊技者に遊技を続けさせる動機づけを与えることができる。 The continuous announcement effect is a type of announcement effect that suggests that the result of the lottery that accompanies the starting winning is likely to be a big hit (notice), and all the variable effects (variable display) that are held at the time of winning the prize. ), the same or related symbols are displayed on the third symbol display device 281 together with the variation effect. For example, over all the pending variable effects, by displaying the "bubble" image on the third symbol display device 281 immediately after the stop display of the variable effects, the jackpot symbol does not appear as the stop symbol of the variable effects. Even if the jackpot is not a big hit, the player continuously sees the "bubble" images immediately after the fluctuation stops over a plurality of fluctuation displays, so that the jackpot is given to the player after the continuous notice production is finished. The obtained expectation can be given and the player can be motivated to continue the game.

また、最初の変動演出中に「タマゴ」を表示させ、2回目の変動演出中に「ヒヨコ」を表示させ、3回目の変動演出中に「ニワトリ」を表示させ、4回目の変動演出中に「ニワトリ群」を表示させる(ただし、連続予告演出が設定された時点の保留球数が3以下である場合は、連続予告演出の設定された最後の変動演出において「ニワトリ群」を表示させる)ことで、第3図柄表示装置281において変動演出が行われる毎に連続予告演出により表示される図柄が、徐々に変化(ステップアップ)していくので、遊技者がこの徐々に変化していく図柄を見ることによって、遊技者に対して、ニワトリ群が表示されたときに、そのニワトリ群が表示された変動演出において大当たりとなる期待感を持たせることができる。 In addition, "Egg" is displayed during the first fluctuation effect, "Chick" is displayed during the second fluctuation effect, "Chick" is displayed during the third fluctuation effect, and during the fourth fluctuation effect. Display "chicken group" (however, if the number of holding balls at the time the continuous notice effect is set is 3 or less, display "chicken group" in the last fluctuating effect for which continuous notice effect is set) As a result, the symbol displayed by the continuous notice effect is changed gradually (step up) every time the variable effect is performed on the third symbol display device 281, so that the player gradually changes the symbol. By seeing, when the chicken group is displayed, the player can be expected to be a big hit in the variation effect in which the chicken group is displayed.

また、連続予告演出の設定された変動演出が3である場合、「タマゴ」→「ヒヨコ」→「ニワトリ群」の順に連続予告演出が行われ、連続予告演出の設定された変動演出が2である場合、「タマゴ」→「ニワトリ群」の順に連続予告演出が行われ、連続予告演出の設定された変動演出が1である場合、いきなり「ニワトリ群」が表示される。このように、連続予告演出の設定された変動演出の数が3以下の場合は、途中の図柄が飛ばされて、いきなりニワトリ群が表示されるので、遊技者がその突然表示されたニワトリ群を見て、そのニワトリ群が表示された変動演出において大当たりとなる期待感をも持たせることができる。 In addition, when the variation effect for which the continuous notice effect is set is 3, the continuous notice effect is performed in the order of "egg" → "chick" → "chicken group", and the variation effect for which the continuous notice effect is set is 2. In some cases, the continuous notice effect is performed in the order of “egg”→“chicken group”, and when the variable effect in which the continuous notice effect is set is 1, “chicken group” is suddenly displayed. In this way, when the number of variable effects for which the continuous notice effect is set is 3 or less, the symbols in the middle are skipped and the chicken group is displayed suddenly, so that the player can change the suddenly displayed chicken group. Looking at it, it is possible to give a feeling of expectation that is a big hit in the variation effect in which the chicken group is displayed.

本パチンコ機200では、主制御装置310において、始動入賞時に取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置310における処理を、パチンコ機200の最も重要な処理である、第1入球口264への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置313に処理能力の高いMPU421を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。 In the pachinko machine 200, in the main controller 310, the respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 acquired at the time of winning the start prize are controlled by the voice lamp controller by the reserve ball number command. 313, and the voice lamp control device 313 determines the start of the continuous notice effect and sets the mode of the continuous notice effect on the basis of the values of the various counters and the values of the number of hold balls notified by the hold number command. To do. As a result, the processing in the main control device 310 can be concentrated on the lottery processing, which is the most important processing of the pachinko machine 200, that is, the game state to be transitioned based on the entrance into the first entrance 264. On the other hand, if the MPU 421 having a high processing capability is used for the voice lamp control device 313, the execution condition of the continuous announcement effect can be set in various modes.

また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置313において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置313における制御を容易にすることができる。 Further, the number of reserved balls and the values of various counters can be transmitted from main controller 310 to voice lamp controller 313 with one reserved ball number command. As a result, in the voice lamp control device 313, it is possible to accurately grasp the correspondence between the values of the various counters acquired along with the start winning and the number of reserved balls at the time when the start winning is detected. When the execution of the continuous announcement effect is determined, the number of reserved balls to which the continuous announcement effect is added can be accurately grasped. Therefore, compared with the case where the number of holding balls and the values of various counters are transmitted from main controller 310 to voice lamp controller 313 by another command, control by voice lamp controller 313 is facilitated. be able to.

主制御装置310のMPU401には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン404を介して入出力ポート405が接続されている。入出力ポート405には、払出制御装置311、音声ランプ制御装置313、第1図柄表示装置237、第2図柄表示装置283、第2図柄保留ランプ284、特定入賞口265aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド409が接続され、MPU401は、入出力ポート405を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 405 is connected to the MPU 401 of the main controller 310 via a bus line 404 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 405 has a payout control device 311, a voice lamp control device 313, a first symbol display device 237, a second symbol display device 283, a second symbol holding lamp 284, and a lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 265a. Is connected to a solenoid 409 including a large opening solenoid for opening/closing driving forward and a solenoid for driving an electric accessory, and the MPU 401 sends various command and control signals to them via an input/output port 405. To send.

また、入出力ポート405には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ408や、電源装置315に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路453が接続され、MPU401は各種スイッチ408から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路453より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input/output port 405 is connected with various switches 408 including a switch group, a sensor group, and the like (not shown), and a RAM erase switch circuit 453 described later provided in the power supply device 315, and the MPU 401 is output from the various switches 408. Various processing is executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 453.

払出制御装置311は、払出モータ416を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU411は、そのMPU411により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM412と、ワークメモリ等として使用されるRAM413とを有している。 The payout control device 311 drives the payout motor 416 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 411, which is an arithmetic unit, has a ROM 412 that stores a control program executed by the MPU 411, fixed value data, and the like, and a RAM 413 that is used as a work memory and the like.

払出制御装置311のRAM413は、主制御装置310のRAM403と同様に、MPU411の内部レジスタの内容やMPU411により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM413は、パチンコ機200の電源の遮断後においても電源装置315からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM413に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置310のMPU401と同様、MPU411のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路452から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU411へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図44参照)が即座に実行される。 The RAM 413 of the payout control device 311 is, like the RAM 403 of the main control device 310, a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 411 and the return address of the control program executed by the MPU 411 are stored, and various flags and counters. , I/O, and the like are stored in a work area (work area). The RAM 413 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 315 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 200 is cut off, and all the data stored in the RAM 413 is backed up. Note that, like the MPU 401 of the main control device 310, the NMI terminal of the MPU 411 is also configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 452 when the power is shut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input. When input to the MPU 411, the NMI interrupt process (see FIG. 44) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置311のMPU411には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン414を介して入出力ポート415が接続されている。入出力ポート415には、主制御装置310や払出モータ416、発射制御装置312などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置311には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置311に接続されるが、主制御装置310には接続されていない。 An input/output port 415 is connected to the MPU 411 of the payout control device 311 via a bus line 414 composed of an address bus and a data bus. The main controller 310, the payout motor 416, the firing controller 312, etc. are connected to the input/output port 415. Although not shown, the payout control device 311 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 311, but not to the main control device 310.

発射制御装置312は、主制御装置310により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル251の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット312aを制御するものである。球発射ユニット312aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル251に触れていることをタッチセンサ251aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ251bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル251の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル251の操作量に応じた強さで球が発射される。 The firing control device 312 controls the ball firing unit 312a so that when the main control device 310 issues an instruction to fire a sphere, the sphere launching unit 312a has a launch strength corresponding to the rotational operation amount of the operation handle 251. The ball firing unit 312a includes a firing solenoid and an electromagnet, which are not shown, and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 251a detects that the player is touching the operation handle 251, and the stop switch 251b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated) on condition that the operation handle is not operated. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of 251 and a ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 251.

音声ランプ制御装置313は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)426における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部229〜233、表示ランプ234など)427における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置314で行われる第3図柄表示装置281の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU421は、そのMPU421により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM422と、ワークメモリ等として使用されるRAM423とを有している。 The voice lamp control device 313 outputs voice in a voice output device (such as a speaker (not shown)) 426, outputs and turns off lights in a lamp display device (such as the illumination units 229 to 233 and the display lamp 234), and produces a variation (variation). Display) and continuous advance notice effects such as setting of the display mode of the third symbol display device 281 performed by the display control device 314 are controlled. The MPU 421, which is a computing device, has a ROM 422 that stores a control program executed by the MPU 421, fixed value data, and the like, and a RAM 423 that is used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置313のMPU421には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン424を介して入出力ポート425が接続されている。入出力ポート425には、主制御装置310、表示制御装置314、音声出力装置426、ランプ表示装置427、振動センサ428、枠ボタン222などがそれぞれ接続されている。 An input/output port 425 is connected to the MPU 421 of the audio lamp control device 313 via a bus line 424 composed of an address bus and a data bus. A main controller 310, a display controller 314, a voice output device 426, a lamp display device 427, a vibration sensor 428, a frame button 222, etc. are connected to the input/output port 425, respectively.

音声ランプ制御装置313は、枠ボタン222からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合は、第3図柄表示装置281で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置426、ランプ表示装置427を制御し、また、表示制御装置314へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置314へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置281に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 313 monitors the input from the frame button 222, and when the frame button 222 is operated by the player, the stage displayed on the third symbol display device 281 is changed, or at the time of super reach. The audio output device 426 and the lamp display device 427 are controlled so as to change the effect contents, and the display control device 314 is instructed. When the stage is changed, in order to display the rear image according to the changed stage on the third symbol display device 281, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 314. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol which is the main image displayed on the third symbol display device 281.

また、振動センサ428は、遊技板213の裏面に取り付けられている。パチンコ機200では、入球口への入球が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入球口への入球が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ428の出力から、遊技者などによってパチンコ機200に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置314に送信する。その他、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310からのコマンドや、音声ランプ制御装置313に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置314へ送信する。表示制御装置314では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に遅滞無く表示させる制御が行われる。 Further, the vibration sensor 428 is attached to the back surface of the game board 213. In the pachinko machine 200, since the ball entering the ball entrance is an important factor that determines the game state, the flow of the ball is changed by vibration to prevent the ball from intentionally entering the ball entrance. There is a need. Therefore, when it is determined from the output of the vibration sensor 428 that the pachinko machine 200 is vibrated by a player or the like, an error command for notifying the vibration error is transmitted to the display control device 314. In addition, the voice lamp control device 313 determines an error in accordance with the command from the main control device 310 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 313, and issues an error command including the error type. It is transmitted to the display control device 314. In the display control device 314, control for displaying an error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 281 without delay is performed.

音声ランプ制御装置313のRAM423には、保留球数カウンタ423aが少なくとも設けられている。保留球数カウンタ423aは、主制御装置310の保留球数カウンタ403aと同様に、第1図柄表示装置237(および第3図柄表示装置281)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置310において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The RAM 423 of the voice lamp control device 313 is provided with at least a reserved ball number counter 423a. The holding ball number counter 423a is a variable effect (variation display) performed on the first symbol display device 237 (and the third symbol display device 281), like the holding ball number counter 403a of the main control device 310. It is a counter that counts the number of balls (waiting number) reserved for the variable effect suspended in the control device 310 up to four times.

上述したように、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310に直接アクセスして、主制御装置310のRAM403に格納されている保留球数カウンタ403aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置313では、主制御装置310から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ423aにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 313 cannot directly access the main control device 310 to acquire the value of the pending ball number counter 403a stored in the RAM 403 of the main control device 310. Therefore, the voice lamp control device 313 counts the number of reserved balls based on the command transmitted from the main control device 310, and the reserved ball number counter 423a manages the number of reserved balls.

具体的には、音声ランプ制御装置313は、第1入球口264への入球によって変動表示の保留球数が追加されたときに主制御装置310より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(即ち、主制御装置310に保留された変動表示の保留球数)を保留球数カウンタ423aに格納する(図50のS2007参照)。 Specifically, when the voice lamp control device 313 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 310 when the hold ball number of the variable display is added by entering the first ball entrance 264. The value of the holding ball number counter 403a of the main control device 310 (that is, the variable display holding ball number held in the main control device 310) included in the holding ball number command is stored in the holding ball number counter 423a ( (See S2007 in FIG. 50).

また、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310からの変動表示の指示コマンドである変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第3図柄表示装置281における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ423aの値を1減算する(図51のS2105参照)。このように、主制御装置310より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ423aの値を更新するので、主制御装置310の保留球数カウンタ403aと同期させながら、その値を更新することができる。 Further, the voice lamp control device 313 receives the variation pattern command which is the instruction command of the variation display from the main control device 310, and when the variation display mode in the third symbol display device 281 is set in accordance with the receipt, The value of the sphere counter 423a is decremented by 1 (see S2105 in FIG. 51). In this way, the value of the reserved ball number counter 423a is updated according to the command transmitted from the main control device 310, so that the value can be updated in synchronization with the reserved ball number counter 403a of the main control device 310. ..

保留球数カウンタ423aの値は、第3図柄表示装置281における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ423aに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ423aの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ423aの値を表示制御装置314に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置314に対して送信する。 The value of the reserved ball number counter 423a is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 281. That is, the voice lamp control device 313 stores the number of holding balls indicated by the command in the holding ball number counter 423a in response to the reception of the holding ball number command, or the holding ball number counter 423a in response to receiving the variation pattern command. At the timing of updating the value of, the display reservation device 314 sends a display reservation device 314 command in order to notify the display control device 314 of the value of the stored or updated reservation ball counter 423a.

表示制御装置314では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する(図61(a)のS2751参照)。上述したように、保留球数カウンタ423aは、主制御装置310の保留カウンタ403aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置281の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置310の保留カウンタ403aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置281には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 In the display control device 314, when receiving this display holding sphere number command, the value of the holding sphere number indicated by the command, that is, the holding sphere number symbol for the value of the holding sphere number counter 423a of the voice lamp control device 313 is displayed. The drawing of the image is controlled so as to be displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 281 (see S2751 of FIG. 61A). As described above, the value of the hold ball number counter 423a is changed in synchronization with the hold counter 403a of the main control device 310. Therefore, the number of holding ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 281 can also be changed in synchronization with the value of the holding counter 403a of the main control device 310. Therefore, the third symbol display device 281 can accurately display the number of holding balls whose variable display is held.

RAM423は、その他、主制御装置310より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置313のコマンド判定処理(図50参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置310から出力された変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図50のS2002参照)、第3図柄表示装置281における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図51のS2102参照)。 The RAM 423 also indicates a command storage area (not shown) in which a command received from the main control device 310 is temporarily stored until a process corresponding to the command is performed, and whether or not variable display should be started. It has a fluctuation start flag (not shown) and the like. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 50) of the voice lamp processing device 313 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination processing causes The command is analyzed, and processing according to the command is performed. The fluctuation start flag is turned on when the fluctuation pattern command output from the main control device 310 is received (see S2002 in FIG. 50), and is turned off when the fluctuation display is set in the third symbol display device 281. (See S2102 in FIG. 51).

表示制御装置314は、音声ランプ制御装置313及び第3図柄表示装置281が接続され、音声ランプ制御装置313より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置281における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置314の詳細については、図32を参照して後述する。 The display control device 314 is connected to the voice lamp control device 313 and the third symbol display device 281, and based on the command received from the voice lamp control device 313, a variable display of the third symbol on the third symbol display device 281 (variation). (Production) and continuous notice production are controlled. Details of the display control device 314 will be described later with reference to FIG.

電源装置315は、パチンコ機200の各部に電源を供給するための電源部451と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路452と、RAM消去スイッチ322(図28参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路453とを有している。電源部451は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置310〜314等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部451は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ408などの各種スイッチや、ソレノイド409などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置310〜314等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 315 is provided with a power supply unit 451 for supplying power to each unit of the pachinko machine 200, a power failure monitoring circuit 452 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM erase switch 322 (see FIG. 28). And an erase switch circuit 453. The power supply unit 451 is a device that supplies an operating voltage required for each of the control devices 310 to 314 and the like through a power supply path (not shown). As an outline thereof, the power supply unit 451 takes in a voltage of 24 V AC supplied from the outside, and 12 V voltage for driving various switches such as various switches 408, solenoids such as solenoid 409, and motors, A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 310 to 314 as necessary.

停電監視回路452は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置310のMPU401及び払出制御装置311のMPU411の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路452は、電源部451から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置310及び払出制御装置311へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置310及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部451は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置310及び払出制御装置311は、NMI割込処理(図44参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 452 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 401 of the main control device 310 and the MPU 411 of the payout control device 311 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 452 monitors the voltage of DC stable 24V which is the maximum voltage output from the power supply unit 451, and determines that a power failure (power cut, power cut) occurs when this voltage becomes less than 22V. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 310 and the payout control device 311. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 310 and the payout controller 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. It should be noted that the power supply unit 451 outputs the voltage of 5 V, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the NMI interrupt processing even after the voltage of DC stable 24 V becomes less than 22 V. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 310 and the payout controller 311 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 44).

RAM消去スイッチ回路453は、RAM消去スイッチ322(図28参照)が押下された場合に、主制御装置310へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置310は、パチンコ機200の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置311においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置311に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 453 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main control device 310 when the RAM erase switch 322 (see FIG. 28) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 200 is powered on, the main control device 310 clears the backup data, and the payout control device 311 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It transmits to the device 311.

次に、図32を参照して、表示制御装置314の電気的構成について説明する。図32は、表示制御装置314の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置314は、MPU431と、ワークRAM433と、キャラクタROM434と、常駐用ビデオRAM435と、通常用ビデオRAM436と、画像コントローラ437と、入力ポート438と、出力ポート439と、バスライン440,441とを有している。 Next, with reference to FIG. 32, an electrical configuration of the display control device 314 will be described. FIG. 32 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 314. The display control device 314 includes an MPU 431, a work RAM 433, a character ROM 434, a resident video RAM 435, a normal video RAM 436, an image controller 437, an input port 438, an output port 439, and bus lines 440 and 441. have.

入力ポート438の入力側には音声ランプ制御装置313の出力側が接続され、入力ポート438の出力側には、MPU431、ワークRAM433、キャラクタROM434、画像コントローラ437がバスライン440を介して接続されている。画像コントローラ437には、常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436が接続されると共に、バスライン441を介して出力ポート439が接続されている。また、出力ポート439の出力側には、第3図柄表示装置281が接続されている。 The input side of the input port 438 is connected to the output side of the audio lamp control device 313, and the output side of the input port 438 is connected to the MPU 431, the work RAM 433, the character ROM 434, and the image controller 437 via the bus line 440. .. The resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 are connected to the image controller 437, and the output port 439 is connected via the bus line 441. Further, the third symbol display device 281 is connected to the output side of the output port 439.

なお、パチンコ機200は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置281で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置314は共通部品化されコスト低減が図られている。 It should be noted that the pachinko machine 200 is a model having the same specifications as the symbol configuration displayed on the third symbol display device 281 even if it is a different model having a different winning probability for the jackpot and the number of prize balls paid out in one jackpot. Therefore, the display control device 314 is made into a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU431、キャラクタROM434、画像コントローラ437、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436について説明し、次いで、ワークRAM433について説明する。 Hereinafter, the MPU 431, the character ROM 434, the image controller 437, the resident video RAM 435, and the normal video RAM 436 will be described first, and then the work RAM 433 will be described.

まず、MPU431は、音声ランプ制御装置313から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置281の表示内容を制御するものである。MPU431は、命令ポインタ431aを内蔵しており、命令ポインタ431aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU431には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置315からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ431aは、MPU431のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ431aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU431が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ431aにセットされる。 First, the MPU 431 controls the display content of the third symbol display device 281 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 313. The MPU 431 incorporates an instruction pointer 431a, reads out and fetches an instruction code stored at an address indicated by the instruction pointer 431a, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after power-on (including power recovery from a power failure. The same applies hereinafter) to the MPU 431, a system reset can be applied from the power supply device 315. When the system reset is released, the instruction pointer 431a. Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 431. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 431a is incremented by one. When the MPU 431 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 431a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU431によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置281に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM434に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 431 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM (for example, a conventional game machine) (for example, The ROM 22 of Patent Document 1 described above is not provided and stored, but is stored in the character ROM 434 provided for storing the data of the image to be displayed on the third symbol display device 281.

上述したように、キャラクタROM434は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置314における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a capable of increasing the capacity in a small area. Therefore, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. On the other hand, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 314 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU431が直接キャラクタROM434から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU431として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置314の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged in a plurality of pages consecutively, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified to read the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow reading speed, if the MPU 431 is configured to directly read the control program from the character ROM 434 and execute various processes, it takes time to read the commands constituting the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 431, the processing performance of the display control device 314 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU431のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM434のNAND型フラッシュメモリ434aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM433に転送して格納する。そして、MPU431はワークRAM433に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM433は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU431は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置281を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 431 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 434a of the character ROM 434 is transferred to the work RAM 433 provided for temporary storage of various data. To store. Then, the MPU 431 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 433. The work RAM 433 is composed of a DRAM (Dynamic RAM) as will be described later, and reads and writes data at a high speed. Therefore, the MPU 431 can read out the instructions that form the control program without delay. Therefore, it is possible to maintain high processing performance in the display control device 314, and by using the third symbol display device 281, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM434、画像コントローラ437、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436は、いずれも、第1実施形態におけるスロットマシン10の表示制御装置314に設けられたキャラクタROM187、画像コントローラ188、常駐用ビデオRAM189、通常用ビデオRAM190と同様の構成または機能を有している。 The character ROM 434, the image controller 437, the resident video RAM 435, and the normal video RAM 436 are all the character ROM 187, the image controller 188, and the resident video RAM 189 provided in the display control device 314 of the slot machine 10 according to the first embodiment. It has the same configuration or function as the normal video RAM 190.

即ち、キャラクタROM434は、上述したように、MPU431において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置281に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU431とバスライン440を介して接続されている。MPU431は、バスライン440を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM434に直接アクセスし、そのキャラクタROM434の後述する第1プログラム記憶エリア434d1及び第2プログラム記憶エリア431a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM433のプログラム格納エリア433aへ転送する。また、バスライン440には画像コントローラ437も接続されており、画像コントローラ437はキャラクタROM434の後述するキャラクタ記憶エリア434a2に格納された画像データを、画像コントローラ437に接続されている常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436へ転送する。 That is, the character ROM 434 is a memory that stores the control program executed in the MPU 431 and the data of the image displayed on the third symbol display device 281, as described above, and is connected to the MPU 431 via the bus line 440. ing. The MPU 431 directly accesses the character ROM 434 after releasing the system reset via the bus line 440, and executes the control program stored in the first program storage area 434d1 and the second program storage area 431a1 of the character ROM 434, which will be described later, as a program of the work RAM 433. The data is transferred to the storage area 433a. An image controller 437 is also connected to the bus line 440, and the image controller 437 transfers image data stored in a character storage area 434a2 of the character ROM 434, which will be described later, to a resident video RAM 435 connected to the image controller 437. Transfer to the normal video RAM 436.

このキャラクタROM434は、NAND型フラッシュメモリ434a、ROMコントローラ434b、バッファRAM434c、NOR型ROM434dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 434 is configured by modularizing a NAND flash memory 434a, a ROM controller 434b, a buffer RAM 434c, and a NOR ROM 434d.

NAND型フラッシュメモリ434aは、キャラクタROM434におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU431によって実行される制御プログラムの大部分や上部ランプ63等を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア431a1と、第3図柄表示装置281に表示させる画像(キャラクタ)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア434a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 434a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 434, and stores most of the control program executed by the MPU 431 and fixed value data for driving the upper lamp 63 and the like. It has at least a second program storage area 431a1 and a character storage area 434a2 for storing data of an image (character) to be displayed on the third symbol display device 281.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM434を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより、第3図柄表示装置281に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア434a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置281に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 434 can be easily increased in capacity. Thereby, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 434a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 434a2 as images to be displayed on the third symbol display device 281. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 281 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ434aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア434a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア431a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置281に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM434に記憶させることができるので、表示制御装置314における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, in the NAND flash memory 434a, a large amount of image data can be stored in the character storage area 434a2, and further, a control program and fixed value data can be stored in the second program storage area 431a1. In this way, the control program and the fixed value data are displayed on the third symbol display device 281 without storing the special program ROM (for example, the ROM 22 of the above-mentioned Patent Document 1) provided like the conventional game machine. Since the data of the image to be displayed can be stored in the character ROM 434 provided for storing, the number of parts in the display control device 314 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be reduced. Can be suppressed.

ROMコントローラ434bは、キャラクタROM434の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ434a等から該当するデータを読み出し、バスライン440を介してMPU431又は画像コントローラ437へ出力する。 The ROM controller 434b is a controller for controlling the operation of the character ROM 434, and, for example, based on the address transmitted from the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440, the corresponding data from the NAND flash memory 434a or the like. Is read out and output to the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440.

ここで、NAND型フラッシュメモリ434aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ434bは、NAND型フラッシュメモリ434aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ434aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 Here, due to its nature, the NAND flash memory 434a has a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) when writing data, or a defective data block in which data cannot be written. Or Therefore, the ROM controller 434b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 434a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 434a while avoiding defective data blocks. Data address conversion (for example, see Patent Document 1) is executed.

このROMコントローラ434bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ434aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM434としてNAND型フラッシュメモリ434aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU431が処理を行ったり、画像コントローラ437が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 434b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 434a including the error bit. Therefore, it is possible to prevent the MPU 431 from performing processing and the image controller 437 from generating various images.

また、ROMコントローラ434bによってNAND型フラッシュメモリ434aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU431や画像コントローラ437は、個々のNAND型フラッシュメモリ434aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM434へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM434にNAND型フラッシュメモリ434aを用いても、キャラクタROM434へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the ROM controller 434b analyzes a defective data block of the NAND flash memory 434a and avoids access to the defective data block, the MPU 431 and the image controller 437 cause the defective data blocks of different NAND flash memories 434a to differ. The character ROM 434 can be easily accessed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 434a is used as the character ROM 434, it is possible to prevent the access control to the character ROM 434 from becoming complicated.

バッファRAM434cは、NAND型フラッシュメモリ434aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU431や画像コントローラ437からバスライン440を介してキャラクタROM434に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ434bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM434cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ434a(またはNOR型ROM434d)より読み出してバッファRAM434cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ434bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437に出力する。 The buffer RAM 434c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 434a. When the address assigned to the character ROM 434 is designated from the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440, the ROM controller 434b includes one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address. Data is set in the buffer RAM 434c. If not set, one page (eg, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 434a (or NOR ROM 434d) and temporarily set in the buffer RAM 434c. To do. Then, the ROM controller 434b performs known error correction processing and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440.

このバッファRAM434cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ434aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。そして、ROMコントローラ434bは、一方のバンクからMPU431によって指定されたアドレスに対応するデータを読み出してMPU431に対して出力する処理と、他方のバンクに対してMPU431より次に指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ187aから転送しセットする処理とを、並列して処理することができる。これにより、キャラクタROM434の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 434c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 434a can be set per bank. Then, the ROM controller 434b reads the data corresponding to the address designated by the MPU 431 from one bank and outputs the data to the MPU 431, and the address corresponding to the address designated next by the MPU 431 for the other bank. The process of transferring and setting one page of data including data from the NAND flash memory 187a can be performed in parallel. As a result, the responsiveness in reading the character ROM 434 can be improved.

NOR型ROM434dは、キャラクタROM434におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ434aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ434aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM434dには、キャラクタROM434に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ434aの第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア434d1が設けられている。 The NOR type ROM 434d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 434, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 434a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 434a. ) Is configured. In the NOR ROM 434d, among the control programs stored in the character ROM 434, a program that is not stored in the second program storage area 431a1 of the NAND flash memory 434a, specifically, the MPU 431 first releases the system reset. A first program storage area 434d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置281に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置314を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU431が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置314において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア434d1は、このブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。 The boot program is a control program for activating the display control device 314 so that various controls for the third symbol display device 281 can be executed, and the MPU 431 first executes this boot program after releasing the system reset. This allows the display control device 314 to be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 434d1 stores a predetermined number of instructions (for example, 1024 word (1 word=2 bytes) instructions from the instruction to be first processed by the MPU 431 after releasing the system reset in the boot program. ..

MPU431は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ431aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン440に対して命令ポインタ431aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM434のROMコントローラ434bは、バスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM434cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 431 sets the value of the instruction pointer 431a to "0000H" by hardware and also designates the address "0000H" indicated by the instruction pointer 431a to the bus line 440. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 434b of the character ROM 434 detects that the address "0000H" is designated on the bus line 440, it sets the boot program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d in the buffer RAM 434c. , And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 431.

MPU431は、キャラクタROM434から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ431aを1だけ加算し、命令ポインタ431aにて示されるアドレスをバスライン440に対して指定する。そして、キャラクタROM434のROMコントローラ434bは、バスライン440によって指定されたアドレスがNOR型ROM434dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM434dからバッファRAM434cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM434cより読み出して、MPU431に対して出力する。 When the MPU 431 fetches the instruction code received from the character ROM 434, the MPU 431 executes various processes in accordance with the fetched instruction code, increments the instruction pointer 431a by 1, and adds the address indicated by the instruction pointer 431a to the bus line 440. Specify. Then, the ROM controller 434b of the character ROM 434, while the address designated by the bus line 440 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 434d, selects from the programs previously set in the buffer RAM 434c from the NOR ROM 434d. , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 434c and output to the MPU 431.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ434aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM434dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ434aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, not all the control programs are stored in the NAND flash memory 434a, but a predetermined number of commands from the first command to be processed by the MPU 431 after the system reset is released in the boot program are stored in the NOR ROM 434d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 434a is unique to the NAND flash memory in that, in reading the data of the first page, it takes a long time from the address designation to the data output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ434aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU431が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU431からバスライン440を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM434はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ434aから読み出してバッファRAM434cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ434aの性質上、その読み出しからバッファRAM434cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU431の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 434a, the address "0000H" is designated from the MPU 431 via the bus line 440 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 431 after the system reset is released. In this case, the character ROM 434 must read the data for one page including the data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 434a and set it in the buffer RAM 434c. Because of the nature of the NAND flash memory 434a, it takes a lot of time to read the data and set it to the buffer RAM 434c. It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 431, there arises a problem that the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM434dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU431からバスライン440を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM434は即座にNOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM434cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力することができる。よって、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU431の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 431 in the boot program after the system reset is released are stored in the NOR ROM 434d. By doing so, when the address “0000H” is designated from the MPU 431 via the bus line 440 after the system reset is released, the character ROM 434 immediately causes the boot program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d to be stored in the buffer RAM 434c. , And the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 431. Therefore, the MPU 431 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after the address “0000H” is designated, and the MPU 431 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ434aの第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されているブートプログラムの一部を除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量ずつワークRAM433のプログラム格納エリア433aやデータテーブル格納エリア433bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU431は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア434d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア433aに転送し、格納する。 Now, the boot program excludes a part of the control program stored in the second program storage area 431a1 of the NAND flash memory 434a, that is, the boot program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d. A control program and fixed value data (for example, a display data table, an additional data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in a predetermined amount in the program storage area 433a or the data table storage area 433b of the work RAM 433. It is programmed to transfer. Then, the MPU 431 first transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a in accordance with the boot program read from the first program storage area 434d1 after the system reset is released, and stores the control program. To do.

第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア433aに転送すると、命令ポインタ431aをプログラム格納エリア433a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU431によって第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア433aに転送されると、命令ポインタ431aがプログラム格納エリア433aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 434d1 transfers the control program stored in the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a by a predetermined amount, the instruction pointer 431a in the program storage area 433a is transferred. It is programmed to set the first predetermined address. As a result, when the MPU 431 transfers the control program stored in the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a by a predetermined amount after the system reset is released, the instruction pointer 431a causes the first predetermined storage area of the program storage area 433a to move. It is set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア433aに格納されると、MPU431は、そのプログラム格納エリア433aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU431は、第2プログラム記憶エリア431a1を有するNAND型フラッシュメモリ434aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア433aを有するワークRAM433に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM433はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されるキャラクタROM434に記憶させた場合であっても、MPU431は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 431a1 is stored in the program storage area 433a, the MPU 431 reads the control program stored in the program storage area 433a, Various processes can be executed. That is, the MPU 431 does not read the control program from the NAND flash memory 434a having the second program storage area 431a1 and fetches the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 433 having the program storage area 433a and fetches the instruction. Then, various kinds of processing will be executed. As will be described later, since the work RAM 433 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a having a low read speed, the MPU 431 can fetch the instruction at high speed and execute the processing corresponding to the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM433のプログラム格納エリア433aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア431a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア433aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ431aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 431a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 434d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 434d1 is the control program transferred from the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a of the work RAM 433 by a predetermined amount. It is programmed so as to be included, and is programmed so that the instruction pointer 431a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 433a as the first predetermined address.

これにより、MPU431は、第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア433aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 431 transfers the control program stored in the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 434d1 and then transfers the control program. Run the rest of the boot programs contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア433aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア431a1から所定量ずつプログラム格納エリア433a又はデータテーブル格納エリア433bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ431aをプログラム格納エリア433a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア433aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図52のS2201参照)の終了後に実行される初期化処理(図52のS2202参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, all the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 433a and the fixed value data (for example, display data table, additional data table, transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are all A process of transferring a predetermined amount from the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a or the data table storage area 433b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 431a is set to the second predetermined address in the program storage area 433a. Specifically, as the second predetermined address, an initialization process (see S2202 in FIG. 52) executed after the boot process (see S2201 in FIG. 52) stored in the program storage area 433a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU431は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア433a又はデータテーブル格納エリア433bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU431により最後まで実行されると、命令ポインタ431aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU431は、NAND型フラッシュメモリ434aを参照することなく、プログラム格納エリア433aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 431 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 431a1 to the program storage area 433a or the data table storage area 433b. When the boot program is executed to the end by the MPU 431, the instruction pointer 431a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 431 is transferred to the program storage area 433a without referring to the NAND flash memory 434a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されるキャラクタROM434に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM433のプログラム格納エリア433aに転送することで、MPU431は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置281を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a having a low read speed, the control program can be transferred to the program storage area 433a of the work RAM 433 after the system reset is released. Since the MPU 431 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls, the display control device 314 can maintain high processing performance and the third symbol display device. It is possible to easily execute diversified and complicated effects using 281.

また、上述したように、NOR型ROM434dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ434aの第2プログラム記憶エリア187a2に記憶させても、第2プログラム記憶エリア431a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア433aに転送することができる。よって、キャラクタROM434は、極めて小容量のNOR型ROM434dを追加するだけで、MPU431の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM434のコスト増加を抑制することができる。 As described above, the NOR ROM 434d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 431 after releasing the system reset, and the remaining boot programs are stored as follows. Even if stored in the second program storage area 187a2 of the NAND flash memory 434a, the control program stored in the second program storage area 431a1 can be reliably transferred to the program storage area 433a. Therefore, the character ROM 434 can start up the MPU 431 in a short time only by adding the NOR ROM 434d having an extremely small capacity, and thus the cost increase of the character ROM 434 due to the shortened time can be suppressed. You can

画像コントローラ437は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置281に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ437は、MPU431から送信される後述の描画リスト(図39参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置281へ出力することによって、第3図柄表示装置281に画像を表示させる。画像コントローラ437は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置281における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 437 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 281 at a predetermined timing. The image controller 437 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 39) to be described later transmitted from the MPU 431, and selects one frame of the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c to be described later. While expanding the image drawn in the buffer, by outputting the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer to the third symbol display device 281, the image is displayed on the third symbol display device 281. .. The image controller 437 performs the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame for the image display time for one frame in the third symbol display device 281 (20 milliseconds in the present embodiment). Parallel processing in.

画像コントローラ437は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU431に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称する)を送信する。MPU431は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図53参照)を実行し、画像コントローラ437に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ437は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置281に表示させる処理を実行する。 The image controller 437 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 431 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Each time the MPU 431 detects this V interrupt signal, the MPU 431 executes the V interrupt process (see FIG. 53) and instructs the image controller 437 to draw the image for the next one frame. By this instruction, the image controller 437 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 281.

このように、MPU431は、画像コントローラ437からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ437に対して描画指示を行うので、画像コントローラ437は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU431より受け取ることができる。よって、画像コントローラ437では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 431 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 437 and gives the image controller 437 a drawing instruction, so that the image controller 437 draws and displays the image. An image drawing instruction can be received from the MPU 431 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 437 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process or the display process has not been completed, so that the drawing of a new image may be started during the drawing of an image, It is possible to prevent the image from being expanded in the frame buffer that stores the image information being displayed in response to a new drawing instruction.

画像コントローラ437は、また、MPU431からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436に転送する処理も実行する。 The image controller 437 also executes a process of transferring image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 based on the transfer instruction from the MPU 431 or the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、通常用ビデオRAM435および通常用ビデオRAM436に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU431からの指示に基づき、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435または通常用ビデオRAM436へ転送される。 Note that the image drawing is performed using the image data stored in the normal video RAM 435 and the normal video RAM 436. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 based on an instruction from the MPU 431 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置314では、MPU431が、キャラクタROM434に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM435に転送するように、画像コントローラ437に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM435に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND flash memory facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a slower reading speed than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 314, the MPU 431 instructs the image controller 437 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 434 to the resident video RAM 435 after the power is turned on. Is configured to Then, as described later, the image data stored in the resident video RAM 435 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置281に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the initialization process, the image controller 437 can perform the image drawing process while using the image data resident in the resident video RAM 435. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed at the time of image drawing. , The time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be immediately displayed to display the drawn image on the third symbol display device 281.

特に、常駐用ビデオRAM435には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310または表示制御装置314によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM434をNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 435 stores image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main controller 310 or the display controller 314. Even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a, it is possible to maintain high responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 281.

また、表示制御装置314は、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU431が画像コントローラ437に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM436に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置281に描画した画像を表示することができる。 In addition, when the display control device 314 draws an image using image data that is not resident in the resident video RAM 435, the display control device 314 needs to draw from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 before the drawing is performed. The MPU 431 is configured to instruct the image controller 437 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 436 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image, but at the time of drawing an image, the NAND flash memory 434a with a slow reading speed is used. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434 constituted by, and the time required for the reading can be omitted, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 281. it can.

また、通常用ビデオRAM436にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM435を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM435を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 436 as well, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 435, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 435. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 435 can be suppressed.

画像コントローラ437は、第1実施形態における画像コントローラ188に設けられたバッファRAM188aと同様に、NAND型フラッシュメモリ434aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM437aを有している。 Like the buffer RAM 188a provided in the image controller 188 in the first embodiment, the image controller 437 has a buffer RAM 437a configured by an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 434a. There is.

MPU431が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ437に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The MPU 431 gives an image data transfer instruction to the image controller 437 based on a transfer instruction or transfer data information of a drawing list, and the start address (storage source start address) of the character ROM 434 in which the image data to be transferred is stored. Final address (final address of storage source), transfer destination information (information indicating which of the resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 is transferred), and the start of the transfer destination (resident video RAM 435 or normal video RAM 436) Address is included. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ437は、この転送指示に各種情報に従って、キャラクタROM435の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM437aに格納し、常駐用ビデオRAM435または通常用ビデオRAM436の未使用時に、バッファRAM437aに格納された画像データを常駐RAM435または通常用ビデオRAM436に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 437 reads out one block of data from a predetermined address of the character ROM 435 and temporarily stores it in the buffer RAM 437a according to this transfer instruction in accordance with various information. The image data stored in the RAM is transferred to the resident RAM 435 or the normal video RAM 436. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address indicated by the transfer instruction is transferred to the storage source end address.

これにより、キャラクタROM434から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM437aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM437aから常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM434から画像データが常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ転送される間に、常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM435,436が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置281への表示が間に合わないことを防止することができる。 Thereby, the image data read from the character ROM 434 over time is temporarily stored in the buffer RAM 437a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 437a to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 in a short time. You can Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436, the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 435 and the normal video RAM 436 are occupied by the transfer of the image data, these video RAMs 435 and 436 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image drawing and the image drawing can be completed by the required time. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 281 from being delayed.

また、バッファRAM437aから常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436への画像データへの転送は、画像コントローラ437によって行われるので、常駐用ビデオRAM435及び通常用ビデオRAM436が画像の描画処理や第3図柄表示装置281への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 The image data is transferred from the buffer RAM 437a to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 by the image controller 437. The unused period for the display process on the device 281 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM435は、第1実施形態におえる表示制御装置81と同様に、キャラクタROM434より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア435a、背面画像エリア435c、キャラクタ図柄エリア435e、エラーメッセージ画像エリア435fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア435b、第3図柄エリア435dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 435 is used so that the image data transferred from the character ROM 434 is maintained without being overwritten during power-on, similarly to the display control device 81 in the first embodiment. A time main image area 435a, a back image area 435c, a character symbol area 435e, an error message image area 435f are provided, and at the same time, a power-on variation image area 435b and a third symbol area 435d are provided.

電源投入時主画像エリア435aは、第1実施形態の電源投入時主画像エリア189aと同様に、表示制御装置314が電源投入時の初期化処理を行っている間に第3図柄表示装置281に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア435bは、第3図柄表示装置281に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口164への入球が検出された場合に、主制御装置310において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 435a is similar to the power-on main image area 189a of the first embodiment, and is displayed on the third symbol display device 281 while the display control device 314 is performing the initialization process at power-on. This is an area for storing data corresponding to the main image at power-on to be displayed. Further, in the power-on fluctuation image area 435b, a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 281, and the entry into the first entrance 164 is detected. This is an area for storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image that displays the lottery result in the main control device 310 by the fluctuation effect when it is performed.

MPU431は、電源部451から電源供給が開始されたときに、先ず初めにキャラクタROM434から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア435aへ転送するように、画像コントローラ437へ転送指示を送信する(図52のS2203,S2204参照)。 When the power supply from the power supply unit 451 is started, the MPU 431 first transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a. Then, the transfer instruction is transmitted to the image controller 437 (see S2203 and S2204 in FIG. 52).

ここで、図33を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図33は、表示制御装置314が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM435に対して格納すべき画像データをキャラクタROM434から転送している間に、第3図柄表示装置281にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 33 shows that the display control device 314, immediately after turning on the power, turns on the power displayed on the third symbol display device 281 while transferring the image data to be stored in the resident video RAM 435 from the character ROM 434. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置314は、電源投入直後に、先ずキャラクタROM434から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア435aへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM435に格納すべき残りの画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置314は、先に電源投入時主画像エリア435aに格納された画像データを用いて、図33(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 314 first transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 434 to the power-on main image area 435a, and then the resident video RAM 435. The remaining image data to be stored in the RAM is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. While the remaining image data is being transferred, the display control device 314 uses the image data previously stored in the power-on main image area 435a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 281.

このとき、音声ランプ制御装置313から変動開始の指示コマンドである表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置314は、図33(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時停止画像と、図33(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時停止画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、音声ランプ制御装置313からの表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置310にて行われた抽選の結果を判断し、「大当たり」である場合は図33(b)に示す画像で変動演出の停止後に一定期間表示させ、「外れ」である場合は図33(c)に示す画像で変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display variation pattern command, which is the variation start instruction command, is received from the voice lamp control device 313, the display control device 314 displays the power-on main image on the display screen as shown in FIG. The power-on stop image of the "○" symbol at the lower right position toward the screen, and the power-on stop of the "x" symbol at the same position as the "○" symbol, as shown in FIG. 33(c). The image and the image are displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, the result of the lottery performed by the main control device 310 is judged from the display variation pattern command and the display stop type command from the voice lamp control device 313, and in the case of a "big hit", FIG. 33(b). The image shown in (3) is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and when it is “out”, the image shown in FIG. 33C is displayed for a certain period after the change effect is stopped.

MPU431は、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM435に対して転送されるまで、画像コントローラ437に対し、電源投入時主画像エリア435aに格納された画像データを用いた電源投入時主画像の描画を指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置314は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 The MPU 431 used the image data stored in the power-on main image area 435a for the image controller 437 until all the image data to be resident in the resident video RAM 435 was transferred to the resident video RAM 435. Instruct to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player and persons involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 281. it can. Therefore, the display control device 314 transfers the remaining resident image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 281. be able to. In addition, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 281 at the time of power-on, so that the player is resident in the remaining resident video RAM 435. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, it is possible to wait until the initialization is completed without any fear that the operation is stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置281に表示されることによって、第3図柄表示装置281が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the third symbol display device 281, so that the third symbol display device 281 starts its operation without any problem when the power is turned on. It is possible to immediately check that the operation check efficiency is deteriorated by using the NAND flash memory 434a having a slow reading speed for the character ROM 434.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球264に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア435bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図33(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置281に表示されるように、MPU431から画像コントローラ437に対して指示されるので、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, when the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 281, and a ball is detected at the first entrance ball 264, a fluctuation image area at power-on The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in 435b, and the images shown in FIGS. 33(b) and 33(c) are alternately displayed on the third symbol display device 281. As described above, since the MPU 431 instructs the image controller 437, it is possible to perform a simple variation effect by using the variation image at power-on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple change effect even while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 281.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア435bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に第1入口球264に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置281に即座に表示させることができる。 Further, when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 281, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 435b, so power-on. When an entry ball is detected in the first entrance ball 264 while the time main image is displayed on the third symbol display device 281, it is possible to immediately display the corresponding variation effect on the third symbol display device 281. it can.

また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが、常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bに格納されるので、瞬間的に停電が発生した場合に、常駐用ビデオRAM435に常駐されたデータが残っていれば、復電時に電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bに常駐された画像データを用いて、電源投入時主画像や電源投入時変動画像を即座に第3図柄表示装置281へ表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image are stored in the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b of the resident video RAM 435, a momentary power failure occurs. If the data resident in the resident video RAM 435 remains when the power failure occurs, the power supply is performed using the image data resident in the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b when the power is restored. It is possible to immediately display the turning-on main image and the power-on fluctuation image on the third symbol display device 281.

図32に戻って、説明を続ける。背面画像エリア435cは、第1実施形態の背面画像エリア189bと同様に、第3図柄表示装置281に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図34及び図35を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲について説明する。図34及び図35は、3種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図34(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図34(b)は、「空ステージ」に対応する背面Bに対して、図35は、「島ステージ」に対応する背面Cに対してそれぞれ示したものである。 32, the description will be continued. The rear surface image area 435c is an area for storing image data corresponding to the rear surface image displayed on the third symbol display device 281 similarly to the rear surface image area 189b of the first embodiment. Here, the back image and the range of the back image stored in the back image area 435c in the back image will be described with reference to FIGS. 34 and 35. 34 and 35 are explanatory diagrams for explaining three types of back images and the range of the back images stored in the back image area 435c of the resident video RAM 435 for each back image, and FIG. Is for the back surface A corresponding to the “town stage”, FIG. 34(b) is for the back surface B corresponding to the “empty stage”, and FIG. 35 is for the back surface C corresponding to the “island stage”. Are shown respectively.

各背面A〜Cのうち、背面A及びBに対応する背面画像は、図34に示すように、いずれも第3図柄表示装置281において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM434に用意されている。画像コントローラ437は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、画像の描画をおこなう。 Of the rear faces A to C, the rear face images corresponding to the rear faces A and B are, as shown in FIG. 34, images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 281. It is prepared in the ROM 434. The image controller 437 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 281 while horizontally scrolling the image from left to right.

各背面A及びBに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称する。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置281に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示させると、第3図柄表示装置281にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scrolling images”) are configured such that the back images are continuous at the positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d. Is displayed on the third symbol display device 281 as a display area, and then the image between the positions a and a′ is displayed on the third symbol display device 281 as a display region, the third symbol display device 281 is smoothly displayed. The back image is scrolled and displayed with such a connection.

遊技者によって枠ボタン222が操作されてステージが変更されると、MPU431は、まず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、画像コントローラ437を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御する。よって、第3図柄表示装置281には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the frame button 222 is operated by the player to change the stage, the MPU 431 first sets a position between the position a and the position a′ as the initial position of the display area, and the image at the initial position is the third symbol display device. The image controller 437 is controlled so as to be displayed at 281. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, and the image controller 437 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 281, and further the display is performed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 437 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 281 as the image from the position a to the position a′. Therefore, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection on the third symbol display device 281 so as to flow toward the left.

一方、背面Cにおける背面画像は、図35に示すように、時間の経過とともに、図35の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3表示装置281に表示される。具体的には、背面Cは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置281に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 35, the rear surface image on the rear surface C is displayed on the third display in the order of (a)→(b)→(c)→(a)→... It is displayed on the device 281. Specifically, the back surface C is an image of a mountain rising over the island, an image of a sandy beach spreading at the foot of the mountain, and an image of the sea surrounding the island, with the displayed position fixed, the third pattern. It is displayed on the display device 281. On the other hand, the color tone of the image of the sky that spreads over the mountains changes over time.

遊技者による枠ボタン222の操作によりステージが「島ステージ」に変更されると、背面Cの初期背面画像として、図35(a)に示す背面画像が表示される。この図35(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図35(b)に示す背面画像が表示される。図35(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図35(c)に示す背面画像が表示される。図35(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図35(a)に示す背面画像に戻って、再び図35(a)〜(c)の背面画像が第3図柄表示装置281に表示される。 When the stage is changed to the “island stage” by the player's operation of the frame button 222, the rear surface image shown in FIG. 35(a) is displayed as the initial rear surface image of the rear surface C. In the rear image shown in FIG. 35(a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from orange to vivid blue, and after a predetermined time has elapsed, the rear image shown in FIG. 35(b) is displayed. In the rear image shown in FIG. 35B, a bright blue sky indicating daytime is displayed. Next, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black with the lapse of time, and after a lapse of a predetermined time, the rear image shown in FIG. 35(c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 35C, a black sky indicating night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from black to white and then changes to orange. Then, after the lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 35(a) is returned to and the back images of FIGS. 35(a) to 35(c) are displayed again on the third symbol display device 281.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア435cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図34(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される。通常、初期ステージである街中ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される街中ステージに対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア435cに常駐させておくことで、キャラクタROM434へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置314にかかる負荷を軽減することができる。 Next, the range of the back image stored in the back image area 435c in each back image will be described. As shown in FIG. 34A, the rear surface A corresponding to the town stage which is the initial stage has the entire range of the rear surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d is the rear surface of the resident video RAM 435. It is stored in the image area 435c. Usually, since the game is often played without changing the stage while the town stage, which is the initial stage, is displayed, all the image data of the back face A corresponding to the town stage that is frequently displayed is displayed in the back image area. By making the character ROM 434 resident, the number of times of data access to the character ROM 434 can be reduced, and the load on the display control device 314 can be reduced.

一方、空ステージに対応する背面Bは、図34(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納する。また、島ステージに対応する背面Cは、図35(a)を含み、図35(b)を除く図35(a)〜(b)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納され、常駐される。 On the other hand, the rear surface B corresponding to the empty stage, as shown in FIG. 34B, has only a partial area of the rear surface, that is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b, the resident video RAM 435. In the back image area 435c. Also, the back surface C corresponding to the island stage includes FIG. 35(a), and the image data corresponding to the back images between FIGS. 35(a) and 35(b) excluding FIG. Is stored in the rear-side image area 435c of the resident video RAM 435 during the startup processing of the above, and is made resident.

ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン222の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン222が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM435として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながる恐れがある。 Here, since the operation of the frame button 222 performed by the player to change the stage is performed at an arbitrary timing based on the player's intention, even if the frame button 222 is operated at an arbitrary timing. In order to change the back image immediately, it is ideal to make the entire range of image data of all the back images resident in the resident video RAM 435. A large capacity RAM must be used, which may increase the cost.

これに対し、本パチンコ機200では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲または図35(a)〜(b)の範囲に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像または図35(a)〜(b)の間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納しておくので、キャラクタROM434を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、遊技者による枠ボタン222の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bや背面Cの初期位置を第3図柄表示装置281に表示させ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bおよび背面Cについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM435の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 200, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a′ or the range of FIGS. 35(a) to (b). The image data corresponding to the image between the positions a and b including the initial position or the image between FIGS. 35(a) and 35(b) is fixed and stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. Therefore, even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, when the stage is changed at any timing by the operation of the frame button 222 by the player, the rear image area of the resident video RAM 435 is displayed. By using the image data resident in 435c, the initial position of the back surface B or the back surface C is immediately displayed on the third symbol display device 281, and is also displayed while scrolling or changing the color tone over time. be able to. In addition, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored for the back surface B and the back surface C, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 435 and suppress an increase in cost.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用RAM436へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM436へ転送できるので、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM436に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置281に表示させることができる。 After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from the position a to the position b from left to right by using the image data resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b′ to the position d can be completely transferred from the character ROM 434 to the normal RAM 436 while the operation is being performed. As a result, the image data from the position b′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 436 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 436 without delay, the range from the position b′ to the position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 281.

同様に、背面Cは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて図35(a)〜(b)の画像を表示させている間に、キャラクタROM434から通常用RAM436へ転送が完了できるように、図35(a)〜(b)の範囲が設定されている。これにより、図35(a)〜(b)の画像を表示させる間に図35(b)〜(c)および図35(c)〜(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM436へ転送できるので、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて図35(a)〜(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM436に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図35(b)〜(c)および図35(c)〜(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Similarly, after the image at the initial position is displayed on the rear surface C, the images of FIGS. 35( a) and (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 435 c of the resident video RAM 435. The ranges in FIGS. 35A and 35B are set so that the transfer from the character ROM 434 to the normal RAM 436 can be completed while the character ROM 434 is in progress. As a result, while displaying the images of FIGS. 35A to 35B, the image data corresponding to the images of FIGS. 35B to 35C and FIGS. Since the image data shown in FIGS. 35(a) and 35(b) is displayed by using the image data resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435, the images are stored in the normal video RAM 436 without delay. Using the image data corresponding to the back image, the images of FIGS. 35(b) to (c) and FIGS. 35(c) to (a) can be sequentially displayed on the third symbol display device 281 with the passage of time. it can.

尚、背面B及び背面Cにおいて、通常用ビデオRAM436に格納される画像データは、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436a(図32参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 The image data stored in the normal video RAM 436 on the rear surface B and the rear surface C is stored in a sub-image dedicated sub area provided in the image storage area 436a (see FIG. 32) of the normal video RAM 436. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, and thus the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM436に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU431による画像コントローラ437の制御により、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置281に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM436に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置281に表示させることで、第3図柄表示装置281にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In the rear surface B, the image data stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435 and the image data stored in the normal video RAM 436 correspond to the image corresponding to the image between the position b′ and the position b. Data is stored redundantly. Then, by the control of the image controller 437 by the MPU 431, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 281 by using the image data stored in the rear image area 435c of the resident video RAM 435, and then the normal video By displaying the image from the position b′ on the third symbol display device 281 by using the image data stored in the RAM 436, the back image is scroll-displayed on the third symbol display device 281 with a smooth connection. ing.

更に、MPU431は、通常用ビデオRAM436の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御すると、次いで、MPU431は、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置281に表示されるように画像コントローラ437を制御する。これにより、第3図柄表示装置281には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 431 controls the image controller 437 so that the image between the positions c and d is displayed as the display area on the third symbol display device 281 by using the image data of the normal video RAM 436, and then, The MPU 431 controls the image controller 437 so that the image between the position a and the position a′ is displayed as the display area on the third symbol display device 281 by using the image data of the rear image area 435c of the resident video RAM 435. To do. As a result, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection on the third symbol display device 281 so as to flow toward the left.

図32に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア435dは、第3図柄表示装置281に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア435には、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図29参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置281にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM187から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM187にNAND型フラッシュメモリ187aを用いても、第3図柄表示装置281において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口264への入球が発生してから、第1図柄表示装置237では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置281において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 32, the description will be continued. The third symbol area 435d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 281. That is, in the third symbol area 435, the image data corresponding to the above-mentioned ten types of main symbols (see FIG. 29) with the numbers “0” to “9” being the third symbols are resident. As a result, when performing the variation effect on the third symbol display device 281, it is not necessary to read the image data from the character ROM 187 one by one, so even if the NAND flash memory 187a is used for the character ROM 187, the third symbol display device 281 can be used. The variation production can be started quickly. Therefore, even after the entry into the first entry slot 264 occurs, the variation effect is immediately started in the third symbol display device 281 even though the variation effect is started in the first symbol display device 237. It is possible to suppress the occurrence of a state that is not performed.

また、第3図柄エリア435dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置281に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置281に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置281の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機200がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, in the third symbol area 435d, as the main symbols to which the numbers "0" to "9" are not attached, the main symbols composed of the rear symbols such as a wooden box, the rear symbols and the planer, the furoshiki, the helmet character, etc. The image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol imitating is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the third symbol display device 281 when the next variable effect due to the start winning is not started even after a lapse of a predetermined time after one variable effect is stopped. To be As a result, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281, the main symbol without a number as the third symbol is displayed in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 200 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols without numbers from the display image of the third symbol display device 281.

キャラクタ図柄エリア435eは、第1実施形態と同様に、第3図柄表示装置281に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機200では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア435eに常駐されることにより、表示制御装置314は、主制御装置313より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM434から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM435のキャラクタ図柄エリア435eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ437にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM434から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 435e is an area for storing image data corresponding to the character symbol used in various effects displayed on the third symbol display device 281 as in the first embodiment. In this pachinko machine 200, various characters such as "boy" are displayed according to various effects, and display control is performed by resident data corresponding to these characters in the character symbol area 435e. When changing the character symbol based on the content of the command received from the main controller 313, the device 314 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 434, but preliminarily stores it in the character symbol area 435e of the resident video RAM 435. By reading out the resident image data, the image controller 437 can draw a predetermined image. Accordingly, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434, the character pattern can be immediately changed even if the NAND flash memory 434a having a slow reading speed is used for the character ROM 434.

エラーメッセージ画象エリア435fは、第1実施形態のエラーメッセージ画像エリア189eと同様に、パチンコ機200内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機200では、遊技板213の裏面に取り付けられた振動センサ428の出力から、音声ランプ制御装置313によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置313は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置314に通知する。また、音声ランプ制御装置313により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置313は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置314へ通知する。そして、表示制御装置314では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置281に表示させるように構成されている。 Like the error message image area 189e of the first embodiment, the error message image area 435f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 200. In the pachinko machine 200, when the voice lamp control device 313 detects vibration from the output of the vibration sensor 428 attached to the back surface of the game board 213, the voice lamp control device 313 displays the occurrence of a vibration error by an error command display control device. Notify 314. Further, even when the voice lamp control device 313 detects the occurrence of another error, the voice lamp control device 313 notifies the display control device 314 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. Then, when the display control device 314 receives the error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 281.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機200では、エラーメッセージ画像エリア435fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置314は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM435のエラーメッセージ画象エリア435fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ437にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM435から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error from the viewpoints of preventing the player from cheating and protecting the player against the error. In the pachinko machine 200, since the image data corresponding to various error messages is previously resident in the error message image area 435f, the display control device 314 causes the error message of the resident video RAM 435 to be based on the received error command. By reading the image data resident in advance in the image area 435f, each error message image can be immediately drawn by the image controller 437. Accordingly, since it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 435, even if the NAND flash memory 434a having a slow reading speed is used for the character ROM 434, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM436は、第1実施形態の通常用ビデオRAM190と同様に、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア436a、第1フレームバッファ436b、第2フレームバッファ436cが少なくとも設けられている。 Like the normal video RAM 190 of the first embodiment, the normal video RAM 436 is used so that data is overwritten and updated at any time, and the image storage area 436a, the first frame buffer 436b, and the second frame buffer 436c. Is provided at least.

画像格納エリア436aは、第3図柄表示装置281に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア436aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 436a is an area for storing image data which is not resident in the resident video RAM 435 among the image data necessary for drawing the image displayed on the third symbol display device 281. The image storage area 436a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU431は、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ437に対して指示をする。これにより画像コントローラ437は、MPU431により指示された画像データをキャラクタROM434から読み出し、バッファRAM437aを介して、画像格納エリア436aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 435, the MPU 431 stores the image data necessary for subsequent image drawing in the sub area provided in the image storage area 436a of the normal video RAM 436 from the character ROM 434. , The image controller 437 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub area in which the image data is stored. As a result, the image controller 437 reads the image data designated by the MPU 431 from the character ROM 434, and transfers the read image data to the designated predetermined sub area of the image storage area 436a via the buffer RAM 437a.

尚、画像データの転送指示は、MPU431が画像コントローラ437に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU431は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ437に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is performed by the MPU 431 including transfer data information in a later-described drawing list instructing the image controller 437 to draw an image. As a result, the MPU 431 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction by simply transmitting the drawing list to the image controller 437, and thus the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cは、第3図柄表示装置281に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ437は、MPU431からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置281に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置281に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 281. The image controller 437 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 431 to either one of the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c, thereby writing the one-frame image in the frame buffer. While developing the image, while developing the image in one of the frame buffers, the image information for the one frame previously developed is read from the other frame buffer, and together with the drive signal, to the third symbol display device 281. By transmitting the image information, the third symbol display device 281 executes the process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cの2つを設けることによって、画像コントローラ437は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置281にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c as the frame buffers, the image controller 437 develops the image for one frame drawn in one of the frame buffers and at the same time. It is possible to read out the image for one frame previously developed from the other frame buffer and display the read image for one frame on the third symbol display device 281.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置281に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU431によって、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかが交互に指定される。 Then, the frame buffer for developing the image for one frame and the frame buffer for reading out the image information for one frame to display the image on the third pattern display device 281 are the drawing processing of the image for one frame. The MPU 431 alternately designates either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds to complete.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame, thereby When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the image information of 1 is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. R.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 436c. It After that, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame are set to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By alternately designating, the display processing of the image for one frame can be continuously performed in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image of one frame.

ワークRAM433は、キャラクタROM434に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU431による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM433は、プログラム格納エリア433a、データテーブル格納エリア433b、簡易画像表示フラグ433c、表示データテーブルバッファ433d、追加データテーブルバッファ433e、転送データテーブルバッファ433f、ポインタ433g、描画リストエリア433h、計時カウンタ433i、格納画像判別フラグ433j、描画対象バッファフラグ433kを少なくとも有している。 The work RAM 433 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 434, and temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 431. Composed. The work RAM 433 includes a program storage area 433a, a data table storage area 433b, a simple image display flag 433c, a display data table buffer 433d, an additional data table buffer 433e, a transfer data table buffer 433f, a pointer 433g, a drawing list area 433h, a clock counter. 433i, a stored image discrimination flag 433j, and a drawing target buffer flag 433k.

プログラム格納エリア433aは、MPU431によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU431は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM434から制御プログラムを読み出してワークRAM433へ転送し、このプログラム格納エリア433aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア433aに格納すると、以後、MPU431はプログラム格納エリア433aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM433はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されるキャラクタROM434に記憶させた場合であっても、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置281を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 433a is an area for storing a control program executed by the MPU 431. When the system reset is released, the MPU 431 reads the control program from the character ROM 434, transfers it to the work RAM 433, and stores it in the program storage area 433a. When all the control programs are stored in the program storage area 433a, the MPU 431 subsequently executes various controls using the control program stored in the program storage area 433a. As described above, since the work RAM 433 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a having a slow read speed, the display control device 314 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 281. By using, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア433bは、主制御装置310からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置281に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載した追加データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 433b is a display data table in which the display contents to be displayed on the third symbol display device 281 are described with respect to one effect to be displayed based on a command from the main control device 310, and the main control. For the effect to be displayed on the third symbol display device 281 in addition to one effect based on the command from the device 310, an additional data table describing the display content to be displayed with the passage of time, and the display data table are displayed. This is an area for storing transfer data information of the image data not resident in the resident video RAM 435 among the image data used in one rendering and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM434のNAND型フラッシュメモリ434aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU431によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM434からワークRAM433へ転送され、このプログラム格納エリア433aに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア433bに格納されると、以後、MPU431は、データテーブル格納エリア433bに格納されたデータテーブルを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM433はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されるキャラクタROM434に記憶させた場合であっても、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置281を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 434a of the character ROM 434, and are stored according to the boot program executed by the MPU 431 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 434 to the work RAM 433 and stored in the program storage area 433a. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 433b, the MPU 431 thereafter executes various controls using the data tables stored in the data table storage area 433b. As described above, since the work RAM 433 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the display control device 314 can maintain high processing performance, and the third symbol display device. It is possible to easily execute diversified and complicated effects using 281.

以下、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置281に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Hereinafter, details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 281 based on a command from the main control device 310, and for example, a variable effect and a demonstration effect. Display data tables corresponding to the fixed display effect and the restart effect are prepared.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置281に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置281にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機200において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281 when the next variation effect due to the start winning is not started even if a predetermined time has elapsed after one variation effect was stopped. This is a presentation effect, and the third symbol, which is the main symbol to which the numbers “0” to “9” are not added, is stopped and displayed, and only the rear image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281, a player or a person related to the hall can recognize that the pachinko machine 200 is not playing a game.

また、確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置313を介して、主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第3図柄表示装置281に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が15R確変大当たり、15R通常大当たり、2R確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。 Further, the final display effect is the third symbol display device when the stop symbol is finalized by receiving the final command (display final command) from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 after the variable effect. It is an effect displayed in 281. For example, when the stop symbol is a detached symbol, an effect of emphasizing the detachment is performed, and when the stop symbol is one of 15R probability jackpot, 15R normal jackpot and 2R probability variation jackpot, each jackpot is highlighted. The performance is performed. By visually recognizing the finalized display effect, the player can easily determine the game value given by the content of the stop symbol.

また、再始動演出は、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置310から送信される確定コマンドが受信されない場合に、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置281に表示させる演出である。遊技者は、第3図柄表示装置281において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 Further, the restart effect vibrates the third symbol when the confirmation command transmitted from the main control device 310 is not received even after a lapse of a predetermined time after the third symbol is stopped and displayed with the end of the variable effect. This is an effect of displaying the image on the third symbol display device 281. In the third symbol display device 281, the player visually recognizes that the third symbol vibrates and is displayed after the variation of the third symbol is stopped and displayed, and that the stopped symbol is not fixed at that time. Can be recognized.

データテーブル格納エリア433bには、デモ演出、確定表示演出および再始動演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 433b stores one display data table each corresponding to the demonstration effect, the fixed display effect, and the restart effect. Further, as for the variation display data table which is the display data table for variation effect, if there are 32 variation effect patterns to be set, one table for one variation effect pattern, that is, 32 tables in total are prepared.

更に、変動表示データテーブルには、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、例えば、変動演出パターンが当たり用の変動演出パターンであった場合に外れの停止図柄が主制御装置310より指示された場合に用いられる、特殊変動用の表示パターンテーブルも用意されている。この特殊変動は、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄として外れを示す特殊停止図柄(例えば、左列から順に「3」「4」「1」と表示される図柄)を確定させるものである。 Further, in the variation display data table, when the variation effect pattern instructed by the main control device 310 via the voice lamp control device 313 and the stop design to be displayed at the time of the stop display of the variation effect do not match, for example, the variation A display pattern table for special variation is also provided, which is used when the main control device 310 gives an instruction for a stop symbol when the effect pattern is a variation effect pattern for winning. This special variation causes the third symbol to be variably displayed at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 is received, and the confirmation command is received. In accordance with the above, a special stop symbol (for example, a symbol displayed as “3” “4” “1” from the left column in order) is fixed as a stop symbol.

音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置314では、主制御装置310において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本パチンコ機200では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が第3図柄表示装置281に確定表示されるので、主制御装置310における抽選の結果が外れであっても第3図柄表示装置281に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、第3図柄表示装置281に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置310における抽選結果が大当たりであれば、実際のパチンコ機200における遊技状態は特殊遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、パチンコ機200が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、パチンコ機200が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 When the variation effect pattern instructed by the main control apparatus 310 via the voice lamp control apparatus 313 does not match the stop design to be displayed when the variation effect is stopped and displayed, the display control apparatus 314 executes the line in the main control apparatus 310. There is a possibility that it is not possible to correctly reflect the result of the drawn lottery and perform the variable effect and the fixed display effect. On the other hand, in the pachinko machine 200, the special variation effect is performed in such a case, and after the variation display, the special stop symbol indicating the special deviation is definitely displayed on the third symbol display device 281, so the main control device Even if the result of the lottery in 310 is off, it is possible to prevent the third symbol display device 281 from accidentally performing the jackpot confirmed display effect. Even if the special stop symbol is confirmed and displayed on the third symbol display device 281, if the lottery result in the main control device 310 is a big hit, the gaming state in the actual pachinko machine 200 shifts to the special gaming state, so the game The player can continue playing the game without anxiety. Furthermore, by making the confirmation display a special stop design, it is possible to suggest to the player that the pachinko machine 200 may be in the jackpot state even if the confirmation display is off. Even if the confirmation display is off, the pachinko machine 200 is in a big hit state, so that it is possible to prevent the player from feeling uneasy.

ここで、図36を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図36は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a schematic diagram schematically showing an example of the display data table for change in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address that represents the time (20 milliseconds in the present embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 281 as one unit. This is a detailed definition of the content (drawing content) of the image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置281に描画させるための描画情報が規定されている。 For the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the semi-transparency are determined according to the type of the sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third pattern display device 281 such as a value, α blending information, color information, and filter designation information is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置281上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 281 which should display the sprite. The magnifying power is information for designating a magnifying power with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the magnifying power. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed larger than the standard size, and if the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for identifying a known α blending coefficient used when performing a superimposing process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variation table display data table, one back image, nine third designs (design 1, design 2,...) As the drawing content for one frame defined corresponding to each address, in that image Drawing information for each sprite such as an effect expressing light insertion and a character used for various effects such as a boy image and characters is defined for each address. It should be noted that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置281の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the rear surface image, the display position is fixed to the entire screen of the third pattern display device 281, the enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information, as time passes. Since the display data table for change is fixed, only the back surface type, which is information for specifying the type of the back surface image, is defined. This back surface type displays one of the back surfaces A to C corresponding to the stage (any one of the “town stage”, the “empty stage”, and the “island stage”) selected by the player, or the back surface A to Information that specifies whether to display a rear image different from C is described. In addition, the back surface type also includes information that specifies which back surface image to display when specifying that a back surface image different from the back surfaces A to C is to be displayed.

MPU431は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified by this back surface type to display any of the back surfaces A to C, the MPU 431 specifies the back surface image corresponding to the stage specified by the player among the back surfaces A to C as a drawing target. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back surface image different from the back surfaces A to C, the back surface image to be displayed is specified based on the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU431は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a case will be described in which only the backside type is defined as the drawing content of the backside image in the display data table, but instead of this, the backside type and the range of the backside image corresponding to the backside type The position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time from the display of the back image in the range corresponding to the initial position. In this case, the MPU 431 identifies the range of the back surface image to be displayed for that frame based on the elapsed time after the back surface image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU431は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from when the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 281) is started. In this case, the MPU 431 is displaying the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 281) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 281) indicated by the position information is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置281の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is, in accordance with the back surface type, drawing of an image based on the information indicating the time elapsed after the back image in the range corresponding to the initial position is displayed and the display database (or the third symbol display device 281). Display) may indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, or the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back surface type and the position information. It is information indicating the elapsed time after the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 281) is started. Information indicating whether or not) may be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified. The display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect of the variation effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置310より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 310 via the voice lamp control device 313. Enter the information. As a result, the variation effect can be stopped with the stop symbol according to the stop type designated by the main control device 310.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置310より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since a unique number is attached to each of the third symbols, the variation symbol in the previous variation effect and the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 310 are the third symbols. It is possible to easily identify the third symbol to be displayed from the offset information by managing the number attached to the symbol and displaying the offset information by the difference between the numbers assigned to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the predetermined symbol is changed from the offset information of the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before to the offset information of the stop symbol of the variable effect that is currently performed, the third symbol fluctuates at high speed. The time is set to be displayed. While the third symbol is displayed at high speed, since the third symbol is invisible to the player, during that time, the symbol offset information of the variable effect stop symbol that was previously performed is displayed. Even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted by switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the variation effect that is being performed this time, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図36の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" that is the start address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 36) is the data table. The “End” information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect to be defined in the display data table is Have been described.

MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定して、データテーブル格納エリア433bから読み出して、後述するワークRAM433の表示データテーブルバッファ433dに格納すると共に、後述するポインタ433gを0に初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ433gを1加算し、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ433gが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図39参照)を作成し、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 The MPU 431 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313, reads it from the data table storage area 433b, and displays it in a work RAM 433 described later. The data is stored in the data table buffer 433d and a pointer 433g, which will be described later, is initialized to 0. Then, the pointer 433g is incremented by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and next, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 433g in the display data table stored in the display data table buffer 433d, By specifying the image content to be drawn, creating a drawing list (see FIG. 39) described later, and sending the drawing list to the image controller 437, the drawing instruction of the image is performed. As a result, the drawing content is specified in the order specified by the display data table in accordance with the update of the pointer 433g, and the image as specified by the display data table is displayed on the third symbol display device 281.

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU431により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 200, in the display control device 314, the program to be executed by the MPU 431 is not changed in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313. The effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433d.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置281に表示させる演出画像を変更する度にMPU431で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置314における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機200では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示
281に表示させることができる。
Here, like the conventional pachinko machine, when it is configured to activate the program executed by the MPU 431 every time the effect image displayed on the third symbol display device 281 is changed, with the diversification of the effect image. Since a large load is applied to the start-up and execution of complicated and enormous programs, the processing capability of the display control device 314 is limited, which may limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the pachinko machine 200, since the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433d, the display is performed. Regardless of the processing capability of the control device 314, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 281.

また、このように各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機200では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機200が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared for each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This is because, in the pachinko machine 200, the effect to be displayed on the third symbol display device 281 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the starting winning. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content cannot be predicted because the display content changes on the spot based on the user's operation. It is not possible to have a display data table corresponding to the performance. In this manner, a display data table is prepared for each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. Can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 200 is configured to preliminarily determine the effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図37を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図37は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルは、上述したように、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示させる演出に対し、時間経過に伴い表示すべき表示内容を記載したものである。ここで、「一の演出に追加」するとは、主制御装置310からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。 Next, details of the additional data table will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a schematic diagram schematically showing an example of the additional data table. As described above, the additional data table describes the display contents to be displayed with the passage of time for the effect to be displayed on the third symbol display device 281 in addition to the one effect based on the command from the main control device 310. It was done. Here, “adding to one effect” means changing the display content of one effect based on a command from the main control device 310, for example, displaying an image that is not normally displayed in one effect. Then, it includes the concept of superimposing another effect on the one effect, changing part or all of the tone in the one effect, and changing the image displayed in the one effect. ..

即ち、追加データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。 That is, the additional data table is a drawing content necessary for adding and displaying an image that is not normally displayed to one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main control device 310. Or the drawing content required to change a part or all of the color tone in the one effect, and the drawing content necessary to change and display the image displayed in the one effect Is.

尚、本実施形態では、主制御装置310からの変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される連続予告演出を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。 In addition, in the present embodiment, the continuous notice additionally displayed to the variation effect displayed by the variation display data table selected based on the variation pattern command (display variation pattern command) from the main control device 310. A case where the display content for displaying the effect is defined by the additional data table will be described.

即ち、追加データテーブルは、例えば、変動演出に対して追加設定される連続予告演出に対応して用意されており、具体的には、連続予告演出の表示態様である「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」、「ニワトリ群」のそれぞれに対応した追加データテーブルがデータテーブル格納エリア433bに格納されている。 That is, the additional data table is prepared corresponding to, for example, the continuous announcement effect additionally set for the variable effect, and specifically, "foam" and "egg" which are the display modes of the continuous announcement effect. , Additional data tables corresponding to "chick", "chicken", and "chicken group" are stored in the data table storage area 433b.

この追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)が詳細に規定されている。描画内容には、1フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置281に描画させるための描画情報が規定されている。 In this additional data table, the content (drawing content) of the image for one frame to be additionally displayed at the time indicated by the address is defined in detail in correspondence with the address defined in the display data table. In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object to be additionally displayed in the image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, Drawing information for causing the third pattern display device 281 to draw a sprite, such as a translucent value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

例えば、図37の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「0097H」に対応付けて、2つのエフェクト(エフェクト1,エフェクト2)及び2つのキャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2)に対して、それぞれのスプライト種別(エフェクト種別,キャラクタ種別)、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するNoneデータが規定される(図37のアドレス「0001H」が該当)。 For example, in the example of FIG. 37, the two effects (effect 1, effect 2) and the two characters (character 1, character 2) are respectively associated with the address “0097H” defined in the display data table. Sprite type (effect type, character type), display position, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. On the other hand, when there is no display object to be additionally displayed at the time indicated by the address specified in the display data table, it means that there is no display object to be added corresponding to the address in the additional data table. None data is defined (corresponds to the address “0001H” in FIG. 37).

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図37の例では、「00FDH」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出に対応させた描画内容が記載されている。 It should be noted that, as in the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in the start address "0000H" of the additional data table, and the last address of the additional data table (in the example of FIG. 37, "00FDH") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the drawing content corresponding to the effect to be defined in the additional data table is Have been described.

MPU431は、音声ランプ制御装置313から連続予告コマンドを受信すると、その連続予告コマンドにより示される連続予告態様に応じた追加データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから読み出して、後述するワークRAM433の追加データテーブルバッファ433eに格納する。そして、ポインタ433gの更新毎に、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433gが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図39参照)を作成する。 When the MPU 431 receives the continuous notice command from the voice lamp control device 313, the MPU 431 reads the additional data table corresponding to the continuous notice mode indicated by the continuous notice command from the data table storage area 433b, and the additional data table of the work RAM 433 described later. It is stored in the buffer 433e. Then, every time the pointer 433g is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 433g is displayed from the display data table stored in the display data table buffer 433d and the additional data table stored in the additional data table buffer 433e. After that, the image content to be drawn next is specified and a drawing list (see FIG. 39) described later is created.

例えば、図37の例では、ポインタ433gが「0097H」となった場合に、MPU431は、表示データテーブルのアドレス「0097H」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「0097H」に規定されたエフェクト1,エフェクト2,キャラクタ1,キャラクタ2の各スプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ437にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ433gが「0001H」である場合、追加データテーブルのアドレス「0001H」には、Noneデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「0001H」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。 For example, in the example of FIG. 37, when the pointer 433g becomes “0097H”, the MPU 431 is defined in various sprites defined in the display data table address “0097H” and in the additional data table address “0097H”. The effect 1, effect 2, character 1, and character 2 sprites are added to create a drawing list, and the image controller 437 is instructed to draw the image. On the other hand, when the pointer 433g is "0001H", since None data is defined in the address "0001H" of the additional data table, it is determined that there is no display object to be added, and the address "0001H" of the display data table is displayed. A drawing list is generated based on various sprites defined in “0001H”.

そして、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 Then, by sending the drawing list to the image controller 437, the drawing instruction of the image is given. As a result, the drawing content specified in the display data table is specified in accordance with the update of the pointer 433g, and the drawing content specified in the additional data table is added. The image as defined is displayed on the third symbol display device 281.

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×5=160種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機200のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア433bの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア433bに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 As described above, in the pachinko machine 200, in the display control device 314, an effect image to be displayed on the third symbol display device 281 in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313. When, for example, another effect image (for example, a continuous notice effect image) is displayed in addition to (for example, a variable effect image), an additional data table corresponding to the other effect image to be additionally displayed is added to the additional data table buffer. By setting it to 433e, the effect image can be easily added to the base effect image and displayed. Thereby, for example, when there are 32 types of original effect images and 5 types of other effect images to be additionally displayed, a display in which an image in which other effect images are superposed is defined for each original effect image. If a data table is separately prepared, a display data table of 32×5=160 types must be prepared. However, like the pachinko machine 200, a data table corresponding to another effect image is separately defined as an additional data table. By doing so, it is sufficient to prepare 32+5=37 types of displays and additional data tables, and it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 433b. Therefore, it is possible to store a data table corresponding to various types of effects in the capacity prepared in the data table storage area 433b, and it is possible to easily further diversify the effect images.

また、本パチンコ機200のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Further, like the present pachinko machine 200, by defining another effect image to be additionally displayed as an additional data table, after setting the display data table corresponding to the original effect image in the display data table buffer 433d, Even when the display of another effect image to be additionally displayed is determined, an additional data table corresponding to another effect image is added without changing the display data table set in the display data table buffer 433d. Only by setting in the data table buffer 433e, other effect images to be additionally displayed can be added to the original effect image and easily displayed.

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433eに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ433gを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置310からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置313などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Further, since the additional data table has the same data structure as the display data table, the additional data table set in the additional data table buffer 433e and the additional data table set in the additional data table buffer 433e are set. From the table, it is possible to easily specify the drawing contents defined by the address indicated by the pointer while updating the pointer 433g at each time, and to easily create one drawing list corresponding to one frame from these. Can be generated. Therefore, even when the display performed in addition to the effect performed based on the command from the main control device 310 is determined by the voice lamp control device 313 or the like, the effect to be additionally displayed is determined. By defining the display content with the additional data table, it is possible to easily perform a variety of effect displays from a small number of data tables.

次いで、図38を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図38は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the image data of the sprites used in the effect specified in the display data table, Transfer data information for transferring image data not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 435 and its transfer timing are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM435に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア433bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of sprites used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 435, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 433b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称する)の転送データ情報が記載されている(図38のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to an address specified in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter, referred to as “transfer target image data”) at which transfer is to be started at a time indicated by the address. Is described (corresponding to the addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 38). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data table is set, and the transfer data information of the transfer target image data is defined in the transfer data table in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNoneデータが規定される(図38のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if the transfer target image data to start the transfer does not exist at the time indicated by the address specified in the display data table, the transfer target image data to start the transfer corresponding to the address does not exist. None data that means that is defined (corresponds to the address "0002H" in FIG. 38).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 434 in which the transfer target image data is stored, and the transfer destination (normal video RAM 436) start address. Is included.

尚、追加データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス(図38の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that, as in the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the start address of the additional data table, and the last address of the additional data table (in the example of FIG. 38, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data that should be defined in the transfer data table. Is listed.

MPU431は、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから読み出して、後述するワークRAM433の転送データテーブルバッファ433fに格納する。そして、ポインタ433gの更新毎に、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図39参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ433fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 The MPU 431 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313, and when a transfer data table corresponding to the display data table exists, the selection is performed. The transfer data table is read from the data table storage area 433b and stored in the transfer data table buffer 433f of the work RAM 433 described later. Then, every time the pointer 433g is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 433g is displayed from the display data table stored in the display data table buffer 433d and the additional data table stored in the additional data table buffer 433e. Transfer data information of image data of a predetermined sprite that should be specified at that time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433f while creating a drawing list (see FIG. 39) described later. And add the transfer data information to the created drawing list.

例えば、図38の例では、ポインタ433gが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU431は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルおよび追加データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ437へ送信する。一方、ポインタ433gが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Noneデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ437へ送信する。 For example, in the example of FIG. 38, when the pointer 433g becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 431 transfers the transfer data information defined at the address of the transfer data table to the display data table and the additional data table. It is added to the drawing list created based on the above, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 437. On the other hand, when the pointer 433g is "0002H", since None data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data for which transfer should be started, and it is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 437 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub area of the image storage area 436a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア436aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information specified in this transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 435 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 436a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 436a, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 281. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

また、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブル344dに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 200, the display control device 314 is configured to set the display data table in the display data table buffer 433d according to a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313. Then, since the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table 344d, the sprite image data used in the display data table is surely transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 at a desired timing. Can be transferred.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the process related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 in units of sprite, the transfer of the image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM436へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置281に表示させることができる。 The transfer data table has the same data structure as the display data table, and corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 433d, the image data is surely stored in the normal video RAM 436. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a having a slow read speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 281. be able to.

簡易画像表示フラグ433cは、第3図柄表示装置281に、図33(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ433cは、電源投入後にMPU431により実行されるメイン処理(図52参照)の初期化処理の中で、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させるために、画像コントローラ437へ電源投入時主画像の描画を指示するのに合わせて、オンに設定される(図52のS2205参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM435に格納された段階で、第3図柄表示装置281に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図64(b)のS3105参照)。 The simple image display flag 433c indicates whether or not to display the power-on images (power-on main image and power-on variation image) shown in FIGS. 33A to 33C on the third symbol display device 281. It is a flag that indicates. This simple image display flag 433c is an image for displaying the power-on main image on the third symbol display device 281 in the initialization process of the main process (see FIG. 52) executed by the MPU 431 after the power is turned on. When the controller 437 is instructed to draw the main image when the power is turned on, the controller 437 is turned on (see S2205 in FIG. 52). Then, by the resident image transfer process of the image transfer process, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 435, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 281, It is set to OFF (see S3105 in FIG. 64B).

この簡易画像表示フラグ433cは、画像コントローラ437から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU431によって実行されるV割込処理の中で参照され(図53のS2401参照)、簡易画像表示フラグ433cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置281に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図53(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図53(b)のS2409参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ433cがオフである場合は、音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図54〜図58参照)および表示設定処理(図59〜図63参照)が実行される。 The simple image display flag 433c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 431 every time the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 is detected (see S2401 in FIG. 53), and the simple image display flag is displayed. If 433c is on, a simple command determination process (see S2408 of FIG. 53(b)) and a simple display setting process (FIG. 53(b) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 281. ) S2409) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 433c is off, command determination processing (see FIGS. 54 to 58) and display are performed so that various images are displayed in accordance with the command received from the voice lamp control device 313. The setting process (see FIGS. 59 to 63) is executed.

また、簡易画像表示フラグ433cは、V割込処理の中でMPU431により実行される転送設定処理の中で参照され(図64(a)のS3001参照)、簡易画像表示フラグ433cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM435に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送する常駐画像転送設定処理(図64(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ433cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送する通常画像転送設定処理(図65参照)を実行する。 When the simple image display flag 433c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 431 in the V interrupt process (see S3001 in FIG. 64A), and the simple image display flag 433c is on. Has resident image data that is not stored in the resident video RAM 435. Therefore, the resident image transfer setting process (see FIG. 64B) for transferring the resident image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 is executed. If the simple image display flag 433c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 65) for transferring the image data necessary for the drawing process from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 is executed.

表示データテーブルバッファ433dは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて第3図柄表示装置281に表示させる演出に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置281に表示させる演出を判断し、その演出に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに格納する。そして、MPU431は、ポインタ433gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ433gで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図39参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 433d is a buffer for storing a display data table corresponding to an effect to be displayed on the third symbol display device 281 according to a command or the like from the voice lamp control device 313. The MPU 431 determines an effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on a command from the voice lamp control device 313, selects a display data table corresponding to the effect from the data table storage area 433b, and The selected display data table is stored in the display data table buffer 433d. Then, the MPU 431 adds the pointer 433g one by one, and on the basis of the drawing content defined by the address indicated by the pointer 433g in the display data table stored in the display data table buffer 433d, the image controller 437 is added for each frame. A later-described drawing list (see FIG. 39) in which the instruction contents of the image drawing for the is described is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433d is displayed on the third symbol display device 281.

追加データテーブルバッファ433eは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置281に表示される演出に追加して表示させる演出(連続予告演出など)に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ433eに追加して表示すべき表示物がないことを意味するNoneデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The additional data table buffer 433e is displayed in addition to the effect displayed on the third symbol display device 281 by the display data table stored in the display data table buffer 433d in response to a command or the like from the voice lamp control device 313. It is a buffer for storing an additional data table corresponding to effects (continuous notice effects, etc.). The MPU 431 writes None data, which means that there is no display object to be additionally displayed in the additional data table buffer 433e, at the same time as storing the display data table in the display data table buffer 433d. Clear the contents.

その後、MPU431は、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルによって第3図柄表示装置281に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに格納する。 After that, the MPU 431, based on the command from the voice lamp control device 313, etc., of the effect to be displayed in addition to the effect displayed on the third symbol display device 281 by the display data table stored in the display data table buffer 433d. When there is an effect to be additionally displayed by determining the presence or absence, an additional data table corresponding to the effect is selected from the data table storage area 433b and the selected additional data table is stored in the additional data table buffer 433e. To do.

そして、MPU431は、ポインタ433gを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ433gで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ433gで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、1フレーム毎に画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図39参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ433eに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ433eにはNoneデータが格納されているので、第3図柄表示装置281には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。 Then, the MPU 431 adds the pointer 433g one by one, and stores in the additional data table buffer 433e the drawing content defined by the address indicated by the pointer 433g in the display data table stored in the display data table buffer 433d. In the additional data table, a drawing list (see FIG. 39) to be described later, which describes the image drawing instruction content for the image controller 437, is generated for each frame based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 433g. .. As a result, the effect corresponding to the additional data table is additionally displayed on the effect corresponding to the display data table on the third symbol display device 281. Further, when the additional data table is not stored in the additional data table buffer 433e, None data is stored in the additional data table buffer 433e, so that the third symbol display device 281 has the effect corresponding to the display data table. Is displayed as is.

転送データテーブルバッファ433fは、音声ランプ制御装置313からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433fに格納する。尚、表示データテーブルバッファ433dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM435に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU431は、転送データテーブルバッファ433fに転送対象画像データが存在しないことを意味するNoneデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 433f is a buffer for storing a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433d in response to a command or the like from the voice lamp control device 313. When the display data table is stored in the display data table buffer 433d, the MPU 431 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 433b, and transfers the selected transfer data table. The data is stored in the data table buffer 433f. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 433d is stored in the resident video RAM 435, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 431 clears the contents by writing None data, which means that there is no transfer target image data, to the transfer data table buffer 433f.

そして、MPU431は、ポインタ433gを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ433fに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ433gで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Noneデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ437に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図39参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 431 defines the transfer data information of the transfer target image data defined in the address indicated by the pointer 433g in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433f while adding the pointer 433g one by one. If so (that is, if the None data is not described), the transfer data information is added to a later-described drawing list (see FIG. 39) that describes the image drawing instruction content for the image controller 437 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub area of the image storage area 436a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when a predetermined sprite is drawn according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 434 to the image storage area 436a according to the transfer data information defined in this transfer data table, it is necessary for drawing the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 435 can always be stored in the image storage area 436a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 281. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

ポインタ433gは、表示データテーブルバッファ433d、追加データテーブルバッファ433eおよび転送データテーブルバッファ433fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ433gを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ437から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU431により実行されるV割込処理の表示設定処理(図53のS2403参照)の中で、ポインタ更新処理(図59のS2711参照)が実行され、ポインタ433gの値が1ずつ加算される。 The pointer 433g corresponds to the corresponding drawing content or transfer target image from the display data table, the additional data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 433d, the additional data table buffer 433e and the transfer data table buffer 433f. This is for designating an address from which data transfer data information should be acquired. The MPU 431 temporarily initializes the pointer 433g to 0 in accordance with the display data table stored in the display data table buffer 433d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image controller 437 completes the drawing process of the image for one frame (S2403 in FIG. 53). (Refer to S2711 in FIG. 59), the value of the pointer 433g is incremented by one.

MPU431は、このようなポインタ433gの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブルとから、ポインタ433gが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図39参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ433fに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time such updating of the pointer 433g is performed, the MPU 431 selects the address indicated by the pointer 433g from the display data table stored in the display data table buffer 433d and the additional data table stored in the additional data table buffer 433e. A drawing list (see FIG. 39) which will be described later is created by specifying the drawing contents specified in the above, and a predetermined sprite that should start the transfer at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433f. The transfer data information of the image data is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置281に表示されると共に、追加データテーブルバッファ433eに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第3図柄表示装置281に表示されることができる。よって、表示データテーブルバッファ433dに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ433eに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置281に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, when the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433d is displayed on the third symbol display device 281, and the additional data table is stored in the additional data table buffer 433e, that effect is displayed. The effect corresponding to the additional data table can be displayed on the third symbol display device 281 in addition to the effect corresponding to the display data table. Therefore, by changing the display data table stored in the display data table buffer 433d or the additional data table stored in the additional data table buffer 433e, the effect displayed on the third symbol display device 281 can be easily changed. .. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ433fに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433f is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table until the drawing of a predetermined sprite is started. Image data that is not resident in the resident video RAM 435 used for drawing can be stored in the image storage area 436a without fail. As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 281. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

描画リストエリア433hは、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブル、追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ433eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ437に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 433h is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 433d, the additional data table stored in the additional data table buffer 433e, and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433e. This is an area for storing a drawing list for instructing the image controller 437 to draw an image for one frame.

ここで、図39を参照して、描画リストの詳細について説明する。図39は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ437に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図39に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ437に対して所定の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, details of the drawing list will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 437 to draw an image of one frame, and as shown in FIG. 39, the back image used in the image of one frame, the third symbol (symbol 1, Design 2,...), effect (effect 1, effect 2,...), character (character 1, character 2,..., Reserved ball count symbol 1, Reserved ball count symbol 2,..., Error For each sprite such as (pattern), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 437 to transfer predetermined image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM435か、通常用ビデオRAM436か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ437は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ437は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ437によって、描画対象バッファフラグ433kで指定される第1フレームバッファ436b又は第2フレームバッファ436cのいずれかに展開される。 In the detailed drawing information (detailed information) of each sprite, information indicating a RAM type (resident video RAM 435 or normal video RAM 436) in which image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and The address is described, and the image controller 437 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the magnification ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucent value. Processing is performed, composite processing with other sprites is performed according to α blending information, color tone correction processing is performed according to color information, and filtering processing is performed according to the method specified by that information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 437 into either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c designated by the drawing target buffer flag 433k.

MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルおよび追加データテーブルバッファ433eに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ433gによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 431, in the display data table stored in the display data table buffer 433d and the additional data table stored in the additional data table buffer 433e, draws the content specified by the address indicated by the pointer 433g and other images to be drawn. Based on the contents of (for example, a hold image that displays the number of held balls, a warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame ) Is generated and the detailed information is rearranged for each sprite to create a drawing list.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM435のエリア、又は、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアが固定されているので、MPU431は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, of the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are specified from the sprite type specified in the display data table and the additional data table, and other image contents. Generated according to the sprite type. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 435 in which the image data of the sprite is stored, or the sub area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 is fixed, so the MPU 431 determines the sprite type according to the type. Then, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU431は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルおよび追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 431 displays a display data table and additional data regarding other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy the information specified in the table as is.

また、MPU431は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 431 sorts the sprites to be arranged on the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and draws detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, and then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...) And effect (effect 1, effect 2,...) , Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of the character (character 1, character 2,..., Reserved ball number pattern 1, reserved ball number pattern 2,..., Error pattern).

画像コントローラ437では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 437 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU431は、転送データテーブルバッファ433fに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ433gによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM434における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア436aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ437は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM434の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 When the transfer data table stored in the transfer data table buffer 433f includes transfer data information at the address indicated by the pointer 433g, the MPU 431 transfers the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and the storage source end address in the ROM 434 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 436a in which the transfer target image data are to be stored) are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 437 displays an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 434 based on the transfer data information. The data is read and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub area (storage destination address) provided in the image storage area 436a of the normal video RAM 436.

計時カウンタ433iは、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置281にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置281における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 433i is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 281 by the display data table stored in the display data table buffer 433d. The MPU 431 sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table, in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 433d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 281 (20 milliseconds in the present embodiment).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図53参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ433iが1ずつ減算される(図59のS2713参照)。その結果、計時カウンタ433iの値が0以下となった場合、MPU431は、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed (see FIG. 53). Each time the display setting process is executed, the clock counter 433i is decremented by 1 (see S2713 in FIG. 59). As a result, when the value of the clock counter 433i becomes 0 or less, the MPU 431 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 433d has ended, and performs the same when the effect ends. Performs various processing that should be performed.

格納画像判別フラグ433jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 For the stored image discrimination flag 433j, for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 435, is the image data corresponding to that sprite stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 436? It is a flag indicating a storage state indicating whether or not.

この格納画像判別フラグ433jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU431により実行される初期設定処理(図52のS2202参照)によって生成される。ここで生成される格納画像判別フラグ433jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア436aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image discrimination flag 433j is generated by the initial setting process (see S2202 in FIG. 52) executed by the MPU 431 in the main process when the power is turned on. The stored image discrimination flag 433j generated here is set to “off” indicating that the storage states for all the sprites are not stored in the image storage area 436a.

そして、格納画像判別フラグ433jの更新は、MPU431により実行される通常画像転送設定処理(図65参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア436aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image discrimination flag 433j is updated when the transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 65) executed by the MPU 431. .. In this update, the storage state corresponding to the one sprite for which the transfer instruction is set is set to "ON" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 436a. Further, the image data of other sprites to be stored in the sub area of the same image storage area 436a as the one sprite is always in the unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU431は、常駐用ビデオRAM435に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送する際に、格納画像判別フラグ433jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに格納されているか否かを判断する(図65のS3212参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図65のS3213参照)、画像コントローラ437に対して、その画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置314の各部における処理負担の軽減や、バスライン440におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 431 refers to the stored image determination flag 433j when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, and refers to the image of the sprite to be transferred. It is determined whether or not the data has already been stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 435 (see S3212 in FIG. 65). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 436a, a transfer instruction for the image data is set (see S3213 in FIG. 65). The image controller 437 is caused to transfer the image data from the character ROM 434 to a predetermined sub area of the image storage area 436a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 436a, so the transfer processing of that image data is stopped. This can prevent wasteful transfer from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, and can reduce the processing load on each unit of the display control device 314 and the traffic on the bus line 440. it can.

描画対象バッファフラグ433kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436c)の中から、画像コントローラ437によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称する)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ433kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ436bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ436cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ437に送信される(図66のS3302参照)。 The drawing target buffer flag 433k is a frame buffer that expands an image drawn by the image controller 437 from the two frame buffers (the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c) (hereinafter, referred to as “drawing target buffer”). When the drawing target buffer flag 433k is 0, the first frame buffer 436b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 436c is specified. Then, the information on the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 437 together with the drawing list (see S3302 in FIG. 66).

これにより、画像コントローラ437は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ437は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置281に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置281に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 437 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 437 reads the drawn image information that has been developed in advance from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and outputs the image to the third symbol display device 281 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 281 is executed.

描画対象バッファフラグ433kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ437に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ433kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ436bと第2フレームバッファ436cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図53参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図66のS3302参照)。 The drawing target buffer flag 433k is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 437 together with the drawing list. This update is performed by reversing the value of the drawing target buffer flag 433k, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when it is "1", it is set to "0". Done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c each time the drawing list is transmitted. The transmission of the drawing list is performed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the process (see FIG. 53) is executed (see S3302 in FIG. 66).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame, thereby When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the image information of 1 is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. R.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 436c. It After that, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame are set to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By alternately designating, the display processing of the image for one frame can be continuously performed in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image of one frame.

次に、図40から図46のフローチャートを参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU401の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 401 in the main control device 310 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 40 to 46. The process of the MPU 401 is roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is regularly (in this embodiment, 2 ms cycle) started. There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of description, first, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described, and then the startup process. The main processing will be described.

図40は、主制御装置310内のMPU401により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S1101)。即ち、主制御装置310に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 40 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed by the MPU 401 in the main control device 310. The timer interrupt process is a regular process that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S1101). That is, the states of various switches connected to the main controller 310 are read, the states of the switches are determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S1102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (899 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 403. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (250 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 403.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S1103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、899,9,99,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per random number counter C4 are updated (S1103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each incremented by 1, and the counter values thereof are maximum values (in the present embodiment, When each reaches 899, 9, 99, 250), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 403.

次に、第1図柄表示装置237による表示を行うための処理や第3図柄表示装置281による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し(S1104)、次いで、第1入球口264への入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S1105)。なお、変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図41および図43を参照して後述する。 Next, the process for displaying by the first symbol display device 237 and the variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 281 are executed (S1104), and then the first entrance opening The start winning process associated with the winning of H.264 is executed (S1105). The details of the variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 41 and 43, respectively.

始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S1106)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S1107)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル251に触れていることをタッチセンサ251aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ251bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置310は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置312に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the firing control process is executed (S1106), and other processes that should be executed periodically are executed (S1107), and the timer interrupt process is ended. Note that the firing control process detects that the player is touching the operation handle 251 with the touch sensor 251a, and that the hit switch 251b for stopping the firing is not operated, and the ball is fired. Is a process for determining whether to turn on or off. The main controller 310 instructs the launch controller 312 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図41を参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される変動処理(S1104)について説明する。図41は、この変動処理(S1104)を示すフローチャートである。この変動処理(S1104)は、タイマ割込処理(図40参照)の中で実行され、第1図柄表示装置237や第3図柄表示装置281にて行う変動表示を制御する。 Next, the fluctuation process (S1104) executed by the MPU 401 in the main control device 310 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing this variation processing (S1104). This variation process (S1104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 40), and controls the variation display performed by the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281.

この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S1201)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置281及び第1図柄表示装置237で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this variation process, first, it is determined whether or not a big hit is currently being made (S1201). The jackpot includes the jackpot game displayed on the third symbol display device 281 and the first symbol display device 237 during the jackpot and the predetermined time period after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the jackpot is in the midst of hitting (S1201: Yes), this processing is ended as it is.

大当たり中でなければ(S1201:No)、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S1202)、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中でなければ(S1202:No)、次いで、第1図柄表示装置237における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S1203)。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If it is not a big hit (S1201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 237 is changing (S1202), and if the display mode of the first symbol display device 237 is not changing. (S1202: No), then, after the variable display on the first symbol display device 237 is stopped, it is determined whether or not a predetermined time has passed (S1203). As a result, if the predetermined time has not elapsed after the fluctuation stop (S1203: No), the present process ends. Thereby, the stop symbol in the variable effect is displayed on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281 for a predetermined time, so that the player can visually recognize the stop symbol.

一方、S1204の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば(S1203:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(主制御装置310において保留されている変動表示の保留球数N)が0よりも大きいか否かを判別し(S1204)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)が0でなければ(S1204:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)を1減算し(S1205)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S1206)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第1図柄表示装置237の変動開始処理を実行する(S1207)。なお、変動開始処理については、図42を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the processing in S1204, if the predetermined time has elapsed after the fluctuation stop (S1203: Yes), the value of the reserved ball number counter 403a (the variable display reserved ball number N reserved in the main control device 310). Is greater than 0 (S1204), and the value of the reserved ball number counter 403a (reserved ball number N) is not 0 (S1204: Yes), the value of the reserved ball number counter 403a (reserved ball number) N) is subtracted by 1 (S1205), and the data stored in the reserved ball storage area is shifted (S1206). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the holding ball storage area to the execution area side, and the holding first area→the execution area, the holding second area→ The data in each area is shifted such as the first reserved area, the third reserved area→the second reserved area, the fourth reserved area→the third reserved area. After the data shift process, the variation start process of the first symbol display device 237 is executed (S1207). The fluctuation start process will be described later with reference to FIG. 42.

S1204の処理において、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)が0であると判別されると(S1204:No)、第3図柄表示装置281においてデモ演出が行われている状態、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S1208)。この判別処理では、音声ランプ制御装置313を介して表示制御装置314にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)の値が0より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the process of S1204, when it is determined that the value of the number of reserved balls counter 403a (the number of reserved balls N) is 0 (S1204: No), the state where the demonstration effect is being performed on the third symbol display device 281, that is, It is determined whether or not the demonstration is in progress (S1208). In this determination processing, after the demo command is transmitted to the display control device 314 via the voice lamp control device 313, it is determined that the value of the hold ball number counter 403a (hold ball number N) is greater than 0. It is determined that the period is being demonstrated.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S1208:No)、デモコマンドを設定して(S1212)、本処理を終了し、デモ中であると判別された場合は(S1208:Yes)、そのまま本処理を終了する。S1212の処理で設定されたデモコマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU401により実行される後述のメイン処理(図46参照)の外部出力処理(S1701)の中で、音声ランプ制御装置313に向けて送信される。音声ランプ制御装置313は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置314へ送信し、表示制御装置314は、このデモコマンドに従って、第3図柄表示装置281にデモ演出を表示するように制御を行う。 If it is determined that the demo is not in progress (S1208: No), a demo command is set (S1212), the present process is terminated, and if it is determined that the demo is in progress (S1208: Yes), This processing is ended as it is. The demo command set in the process of S1212 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 403, and in the external output process (S1701) of the main process (see FIG. 46) described later that is executed by the MPU 401. , To the voice lamp control device 313. The voice lamp control device 313 transmits this demo command to the display control device 314 as it is, and the display control device 314 controls the third symbol display device 281 to display a demonstration effect in accordance with this demo command.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後所定時間経過したときに変動表示が開始されない場合に、デモコマンドを設定し、第3図柄表示装置281にデモ演出を表示させることができる。 Here, as described above, the demo command is set when there is no holding ball when a predetermined time has elapsed after the fluctuation stop. Therefore, when the variable display is not started after the lapse of a predetermined time after the variable stop, the demo command can be set and the demonstration effect can be displayed on the third symbol display device 281.

S1202の処理において、第1図柄表示装置237の表示態様が変動中であると判別されると(S1202:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S1210)。第1図柄表示装置237の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S1210:No)、第1図柄表示装置237の表示を更新して(S1211)、本処理を終了する。 In the process of S1202, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 237 is changing (S1202: Yes), it is determined whether the changing time has elapsed (S1210). The display time during change of the first symbol display device 237 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and this change time elapses. If not (S1210: No), the display of the first symbol display device 237 is updated (S1211), and this processing ends.

本実施形態では、第1図柄表示装置237のLED237aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。 In the present embodiment, among the LEDs 237a of the first symbol display device 237, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. And turn on the green LED. If the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED. If the blue LED is on, turn off the blue LED. And a display mode for turning on the red LED is set.

なお、変動処理は2ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが200に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The variation process is executed every 2 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the variation process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the variation process is executed so that the player can confirm the change in the LED lighting color, and when the counter reaches 200, the LED Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

一方、第1図柄表示装置237の変動時間が経過していれば(S1210:Yes)、第1図柄表示装置237の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S1212)。停止図柄の設定は、図42を参照して後述する変動開始処理(S1207)によって予め行われる。即ち、S1206の処理により、保留球格納エリアの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に15R確変大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、2R確変大当たり(最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり)となる図柄か、時短大当たり(最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり)となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the variation time of the first symbol display device 237 has elapsed (S1210: Yes), the display mode corresponding to the stopped symbol of the first symbol display device 237 is set (S1212). The stop symbol is set in advance by a variation start process (S1207) described later with reference to FIG. That is, by the process of S1206, it is determined whether or not it is a big hit according to the value of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area, and when it is a big hit, the first hit type counter Depending on the value of C2, it will be a pattern that will be a 15R probability variation jackpot after the jackpot (probability variation jackpot that the maximum number of rounds will shift to a high probability state after 15 rounds jackpot) or a 2R probability variation jackpot (the maximum round number will be a high probability state after two rounds of jackpots) It is determined whether the symbol is a probability variation jackpot to be transferred or a short-time jackpot (a jackpot that shifts to a low-probability state after the jackpot of maximum 15 rounds).

本実施形態では、大当たり後に15R確変大当たりになる場合には青色のLEDを点灯させ、2R確変大当たりになる場合には赤色のLEDを点灯させ、時短大当たりになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, the blue LED is turned on when the 15R probability variation jackpot is hit after the jackpot, the red LED is turned on when the 2R probability variation jackpot is hit, and the red LED and the blue LED are turned on when the time saving jackpot is achieved. Turn on the LED and. Further, when it is out, the red LED and the green LED are turned on. It should be noted that the display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S1212の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置237の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置281の変動演出の停止図柄を第1図柄表示装置237におけるLEDの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して(S1213)、本処理を終了する。音声ランプ制御装置313は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置314に対してそのまま確定コマンドを送信する。第3図柄表示装置281は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第3図柄表示装置281における停止図柄が確定される。 When the display mode of the first symbol display device 237 corresponding to the stop symbol is set in the process of S1212, the stop symbol of the variation effect of the third symbol display device 281 is synchronized with the lighting of the LED on the first symbol display device 237. A confirmation command is set in order to confirm (S1213), and this processing ends. Upon receiving this confirmation command, the voice lamp control device 313 transmits the confirmation command to the display control device 314 as it is. The third symbol display device 281 stops the variation when the variation time elapses, and by receiving the confirmation command, the stop symbol in the third symbol display device 281 is determined.

次に、図42を参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される変動開始処理(S1207)について説明する。図42は、変動開始処理(S1207)を示したフローチャートである。この変動開始処理(S1207)は、タイマ割込処理(図40参照)の変動処理(図41参照)の中で実行され、保留球格納エリアの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置237および第3図柄表示装置281で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定する。 Next, the fluctuation start process (S1207) executed by the MPU 401 in the main controller 310 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the fluctuation start process (S1207). This variation start processing (S1207) is executed in the variation processing (see FIG. 41) of the timer interrupt processing (see FIG. 40), and based on the values of various counters stored in the execution area of the reserved ball storage area, The lottery of “big hit” or “out” is performed (judgment determination), and the effect pattern (fluctuation effect pattern) of the variable effect performed on the first symbol display device 237 and the third symbol display device 281 is determined.

変動開始処理では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選(当否判定)処理を行う(S1301)。大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機200の取りうる状態(モード)が通常の低確率時には、第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜899のうち「7,307,582」が当たり値となり、パチンコ機200の取りうる状態(モード)が高確率時には「28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596,618,656,681,716,750,772,809,836,866,892」が当たり値となる。S1301の処理では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たり値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。 In the variation start process, first, a lottery (win/win determination) process for determining whether or not it is a big hit based on the value of the first random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is performed (S1301). Whether or not it is a big hit is determined based on the relationship between the value of the first random number counter C1 and the mode at that time. As described above, when the state (mode) that the pachinko machine 200 can take is a normal low probability, “7,307,582” of the numerical values 0 to 899 of the first random number counter C1 becomes the winning value, and the pachinko machine 200 has a winning value. When the possible states (modes) have a high probability, “28,58,85,122,144,178,213,238,276,298,322,354,390,420,448,486,506,534,567,596 , 618,656,681,716,750,772,809,836,866,892" is the winning value. In the process of S1301, the values of the first hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved sphere storage area are compared with these hit values, and when they match, it is determined that the jackpot is a big hit. ..

そして、S1301の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S1301:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S1302)。この処理では、第1当たり種別カウンタC2によって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する15R確変大当たりか、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する2R確変大当たりか、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する時短大当たりか、に基づいて、第1図柄表示装置237の表示態様(LED237aの点灯状態)が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置281で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり)が停止種別として設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0〜9のうち、「0,1,2,3」の場合は、以後、低確率状態(時短大当たり)に移行し、「4,5」の場合は、以後、高確率状態(2R確変大当たり)に移行し、「6,7,8,9」の場合は、以後、高確率状態(15R確変大当たり)に移行する。 Then, as a result of the processing in S1301, if it is determined that the jackpot is a big hit (S1301: Yes), a big hit display based on the value of the first hit type counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area. The mode is set (S1302). In this processing, the jackpot type set by the first hit type counter C2, that is, the 15R probability variation jackpot in which the maximum round number shifts to a high probability state after 15 rounds of jackpots, or the maximum round number has a high probability after 2 rounds of jackpots The display mode of the first symbol display device 237 (lighting state of the LED 237a) is set based on whether the 2R certainty variation jackpot to shift to the state or the short-time jackpot to shift to the low-probability state after the jackpot of maximum 15 rounds. To be done. Further, based on the transition state after the jackpot, in order to stop and display jackpot symbols corresponding to various jackpots on the third symbol display device 281, the jackpot type (15R certainty variation jackpot, 2R certainty variation jackpot, time saving jackpot) is the stop type. Is set. In addition, among the numerical values 0 to 9 of the first hit type counter C2, in the case of "0, 1, 2, 3", after that, the state shifts to the low probability state (time saving, big hit), and in the case of "4,5". After that, it shifts to a high-probability state (2R probability variation big hit), and in the case of "6, 7, 8, 9", it shifts to a high probability state (15R probability variation big hit) thereafter.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S1303)。S1303の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置237の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置281において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM403のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。 Next, the variation pattern at the time of a big hit is determined (S1303). When the variation pattern is set in the process of S1303, the display time of the first symbol display device 237 is set, and the variation time of the third symbol until the big symbol symbol stops on the third symbol display device 281 is determined. It At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 403 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in advance by a table or the like.

S1301の処理で大当たりではないと判別された場合には(S1301:No)、外れ時の表示態様が設定される(S1304)。S1304の処理では、第1図柄表示装置237の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置281において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。 When it is determined in the process of S1301 that the jackpot is not the big hit (S1301: No), the display mode at the time of disconnection is set (S1304). In the process of S1304, while setting the display mode of the first symbol display device 237 to the display mode corresponding to the deviation symbol, based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area, As the stop type to be displayed on the third symbol display device 281, it is set whether it is a front/rear outreach, a reach other than front/rear outreach, or a complete outreach. In the present embodiment, as described above, the table is set such that the range of values corresponding to each stop pattern of the stop pattern selection counter C3 differs depending on whether the state is the high probability state or the low probability state. There is.

次に、外れ時の変動パターンが決定され(S1305)、第1図柄表示装置237の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置281において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S1303の処理と同様に、RAM403のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of disengagement is determined (S1305), the display time of the first symbol display device 237 is set, and the variation time of the third symbol until the symbol comes off on the third symbol display device 281. Is determined. At this time, similarly to the processing of S1303, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 403 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is based on the value of the variation type counter CS1. To decide.

S1303の処理またはS1305の処理が終わると、次に、変動パターンを決定し、その変動パターン種別を表示制御装置314へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S1306)。変動パターンは、ROM402に格納された変動パターンテーブル(図示せず)の中から、S1301における抽選の結果や、S1303又はS1305の処理で決定された変動時間に応じて選定される。 When the process of S1303 or the process of S1305 ends, next, a variation pattern is determined, and a variation pattern command for notifying the display control device 314 of the variation pattern type is set (S1306). The fluctuation pattern is selected from a fluctuation pattern table (not shown) stored in the ROM 402 according to the result of the lottery in S1301 and the fluctuation time determined in the process of S1303 or S1305.

変動パターンテーブルには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、15R確定大当たり・時短大当たり共用の変動パターンとして、「15R共用ノーマルリーチ」各種、「15R共用スーパーリーチ」各種、「15R共用スペシャルリーチ」各種が規定され、15R確変大当たり用の変動パターンとして、「15R確変スペシャルリーチ」各種が規定され、2R確変大当たり用の変動パターンとして、「特別変動」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、S1301における抽選の結果や、S1303又はS1305の処理で決定された変動時間に応じ変動パターンが選定される。 In the fluctuation pattern table, for example, as fluctuation patterns for disengagement, "disconnection (for long time)", "disconnection (for short time)", "disconnection normal reach", "disconnection super reach", "disconnection special reach", etc. "Various patterns are defined, as 15R fixed jackpot/short-time jackpot common variation patterns, "15R shared normal reach" types, "15R shared super reach" types, "15R shared special reach" types are defined. As a pattern, various kinds of "15R probability variable special reach", various "special fluctuation" are defined as fluctuation patterns for 2R probability variable big hit, and "common normal reach" various, "shared supermarket" Various "reach" and "common special reach" are stipulated. Then, from the various fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table, a fluctuation pattern is selected according to the result of the lottery in S1301 and the fluctuation time determined in the processing of S1303 or S1305.

次いで、S1302又はS1304の処理で設定された停止種別を表示制御装置314へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S1307)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図46)のS1701の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置313に送信される。音声ランプ制御装置313は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置314へ送信する。S1307の処理が終わると、変動処理へ戻る。 Next, a stop type command for notifying the display control device 314 of the stop type set in the processing of S1302 or S1304 is set (S1307). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 403, and these commands are transmitted to the voice lamp controller 313 in the process of S1701 of the main process (FIG. 46). R. The voice lamp control device 313 transmits the stop type command as it is to the display control device 314. When the process of S1307 ends, the process returns to the fluctuation process.

次に、図43のフローチャートを参照して、主制御装置310内のMPU401により実行される始動入賞処理(S1105)を説明する。図43は、この始動入賞処理(S1105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S1105)は、タイマ割込処理(図40参照)の中で実行され、第1入球口264への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、第3図柄表示装置281における連続予告演出開始の許可判定処理を実行する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 43, the start winning processing (S1105) executed by the MPU 401 in the main control device 310 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the starting winning process (S1105). This start winning process (S1105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 40), and it is determined whether or not there is a winning (starting prize) in the first ball entrance 264, and if there is a starting prize. From the value indicated by the held random number counter and the value indicated by the various random number counters, the permission determination process for starting the continuous notice effect in the third symbol display device 281 is executed.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口264に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1401)。ここでは、第1入球口264への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口264に入賞したと判別されると(S1401:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(主制御装置310において保留されている変動演出の保留球数N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S1402)。そして、第1入球口264への入賞がないか(S1401:No)、或いは、第1入球口264への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S1402:No)、タイマ割込処理へ戻る。一方、第1入球口264への入賞があり(S1401:Yes)、且つ、保留球数N<4であれば(S1402:Yes)、保留球数カウンタ403aの値(保留球数N)を1加算し(S1403)、更に、前記ステップS1103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM403の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S1404)。 When the start winning process is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first ball entrance 264 (starting prize) (S1401). Here, the ball entering the first ball entrance 264 is detected over the three timer interruption processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 264 (S1401: Yes), the value of the number-of-holding-balls counter 403a (the number N of balls to hold the variable effect that is held in the main controller 310) is It is determined whether it is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S1402). Then, whether or not there is a prize in the first ball entrance 264 (S1401: No), or even if there is a prize in the first ball entrance 264, if the number N of operation-holding balls is not N<4 (S1402: No) , Return to timer interrupt processing. On the other hand, if there is a prize in the first ball entrance 264 (S1401: Yes) and the number of reserved balls N<4 (S1402: Yes), the value of the reserved ball number counter 403a (the number of reserved balls N) is set. 1 is added (S1403), and the respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 updated in step S1103 are stored in the empty holding area of the holding ball storage area of the RAM 403. The first area is stored (S1404).

次いで、S1403の処理によって更新された保留球数Nと、S1404の処理によって保留球格納エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を含めた保留球数コマンドを作成し(S1405)、作成した保留球数コマンドを設定して(S1406)、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。この保留球数コマンドは、RAM403に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図46)のS1701の処理で音声ランプ制御装置313に送信される。音声ランプ制御装置313では、保留球数コマンドに含められた保留球数Nに基づいて、音声ランプ制御装置313の中で保留球数を管理するとともに、保留球数コマンドに含められた各種カウンタの値に基づいて、連続予告演出の実行の有無を決定する。 Next, the number N of reserved balls updated by the process of S1403 and the respective values of the first per random number counter C1, the first per type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball storage area by the process of S1404 are set. The included reserved ball number command is created (S1405), the created reserved ball number command is set (S1406), the start winning process is ended, and the process returns to the timer interrupt process. This reserved ball number command is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 403, and is transmitted to the voice lamp control device 313 in the processing of S1701 of the main processing (FIG. 46). The voice lamp control device 313 manages the number of holding balls in the voice lamp control device 313 based on the number N of holding balls included in the number-of-holding-balls command, and controls various counters included in the number-of-holding-balls command. Based on the value, it is determined whether or not the continuous announcement effect is executed.

図44は、主制御装置310内のMPU401により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機200の電源遮断時に、主制御装置310のMPU401により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM403に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機200の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路452から主制御装置310内のMPU401のNMI端子に出力される。すると、MPU401は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM403に記憶し(S1501)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 44 is a flowchart showing the NMI interrupt processing executed by the MPU 401 in the main control device 310. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 401 of the main control device 310 when the power of the pachinko machine 200 is cut off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 403. That is, when the power of the pachinko machine 200 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 452 to the NMI terminal of the MPU 401 in the main control device 310. Then, the MPU 401 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 403 as the setting of the power-off occurrence information (S1501), and ends the NMI interrupt processing. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM413に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機200の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路452から払出制御装置311内のMPU411のNMI端子に出力され、MPU411は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the NMI interrupt processing described above is similarly executed in the payout emission control device 311, and the power failure occurrence information is stored in the RAM 413 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 200 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 452 to the NMI terminal of the MPU 411 in the payout control device 311 and the MPU 411 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt processing is started.

次に、図45を参照して、主制御装置310に電源が投入された場合に主制御装置310内のMPU401により実行される立ち上げ処理について説明する。図45は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置313、払出制御装置311等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1602)。そして、RAM403のアクセスを許可する(S1603)。 Next, with reference to FIG. 45, a startup process executed by the MPU 401 in the main control device 310 when the main control device 310 is powered on will be described. FIG. 45 is a flow chart showing this startup processing. This startup process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1601). For example, the stack pointer is set to a predetermined value. Next, in order to wait until the sub-side control device (peripheral control device such as the voice lamp control device 313 and the payout control device 311) becomes operable, a weight process (1 second in this embodiment) is executed. (S1602). Then, access to the RAM 403 is permitted (S1603).

その後は、電源装置315に設けたRAM消去スイッチ322(図28参照)がオンされているか否かを判別し(S1604)、オンされていれば(S1604:Yes)、処理をS1611へ移行する。一方、RAM消去スイッチ322がオンされていなければ(S1604:No)、更にRAM403に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1605)、記憶されていなければ(S1605:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1611へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 322 (see FIG. 28) provided in the power supply device 315 is turned on (S1604), and if it is turned on (S1604: Yes), the process proceeds to S1611. On the other hand, if the RAM erasing switch 322 is not turned on (S1604: No), it is further determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 403 (S1605), and if not stored (S1605: No). Since there is a possibility that the previous process at the time of power shutoff did not end normally, the process proceeds to S1611 in this case as well.

RAM403に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1605:Yes)、RAM判定値を算出し(S1606)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1607:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1611へ移行する。なお、図46のS1712の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM403の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM403の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power failure information is stored in the RAM 403 (S1605: Yes), the RAM determination value is calculated (S1606), and the calculated RAM determination value is not normal (S1607: No), that is, the calculated RAM. If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power-off, the backed up data is destroyed, and in such a case, the process proceeds to S1611. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 403, as described later in the processing of S1712 of FIG. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be judged by whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 403 is correctly stored.

S1611の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置311を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1611)。払出制御装置311は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM413のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置310は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM403の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。 In the process of S1611, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 311 which is a sub-side control device (peripheral control device) (S1611). When the payout control device 311 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 413, sets the initial value, and is ready to start the payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, main controller 310 executes initialization processing (S1612, S1613) of RAM 403.

上述したように、本パチンコ機200では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ322を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ322が押されていれば、RAMの初期化処理(S1612,S1613)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM403の初期化処理(S1612,S1613)を実行する。RAMの初期化処理(S1612,S1613)では、RAM403の使用領域を0クリアし(S1612)、その後、RAM403の初期値を設定する(S1613)。RAM403の初期化処理の実行後は、S1610の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 200, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when opening a hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 322. Therefore, if the RAM erase switch 322 is pressed at the time of executing the startup process, the RAM initialization process (S1612, S1613) is executed. In addition, the initialization processing (S1612, S1613) of the RAM 403 is executed in the same manner when the power-off occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). .. In the RAM initialization processing (S1612, S1613), the used area of the RAM 403 is cleared to 0 (S1612), and then the initial value of the RAM 403 is set (S1613). After the initialization process of the RAM 403 is executed, the process proceeds to S1610.

一方、RAM消去スイッチ322がオンされておらず(S1604:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1605:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1607:Yes)、RAM403にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1608)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1609)、S1610の処理へ移行する。払出制御装置311は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM413に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 322 is not turned on (S1604: No), the information on occurrence of power failure is stored (S1605: Yes), and if the RAM determination value (checksum value or the like) is normal ( (S1607: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the data backed up in the RAM 403 is held (S1608). Next, a payout return command at power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state when the drive power is cut off is transmitted (S1609), and the process proceeds to S1610. When the payout control device 311 receives this payout return command, the payout control device 311 enters a state in which the payout control of the game balls can be started while holding the data stored in the RAM 413.

S1610の処理では、割込みを許可する(S1610)。そして、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1610, the interrupt is permitted (S1610). Then, the process shifts to the main process described later.

次に、図46を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置310内のMPU401により実行されるメイン処理について説明する。図46は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1701〜S1705の各処理が実行され、その残余時間でS1708,S1709のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 46, a main process executed by the MPU 401 in the main control device 310 after the startup process described above will be described. FIG. 46 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. As its outline, each processing of S1701 to S1705 is executed as a regular processing of a cycle of 4 msec, and the counter updating processing of S1708 and S1709 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図40参照)の中でRAM234に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1701)。具体的には、タイマ割込処理(図40参照)におけるS1101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理(図43参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置313に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置281による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置313に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置312へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, in the timer interrupt process (see FIG. 40), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 234 is transferred to each sub-side control device (peripheral control device). External output processing to be transmitted to () (S1701). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading processing of S1101 in the timer interruption processing (see FIG. 40) is determined, and if there is the winning detection information, the payout control device 311 corresponds to the number of balls acquired. Send the prize ball command. In addition, the number-of-holding-balls command set in the starting winning process (see FIG. 43) is transmitted to the voice lamp control device 313. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, the confirmation command and the like necessary for the variable display of the third symbol by the third symbol display device 281 are transmitted to the voice lamp control device 313. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 312.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1702)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1702). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 403.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1703)、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置265の特定入賞口(大開放口)265aを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する(S1704)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口265aを開放し、特定入賞口265aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口265aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口265aを閉鎖する。この特定入賞口265aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。 When the change type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 311 are read (S1703), and then, in the case of a jackpot state, the specific winning opening (large opening) of the variable winning device 265. A large opening mouth opening/closing process for opening or closing the mouth) 265a is executed (S1704). That is, the specific winning opening 265a is opened for each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 265a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning opening 265a. Then, when any of these conditions is established, the specific winning opening 265a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 265a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds.

次に、第2図柄表示装置283による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1705)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)267を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置283にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口264に付随する電動役物が所定時間開放される。 Next, the display control process of the second symbol (for example, a symbol of "O" or "x") by the second symbol display device 283 is executed (S1705). Briefly speaking, on condition that the ball has passed through the second entrance (through gate) 267, the value of the second random number counter C4 is acquired at the timing when the ball is passed, and the second symbol display device 283 is also acquired. The variable display of the second symbol is carried out. And the lottery of the second symbol is carried out by the value of the second hit random number counter C4, and when the second symbol is hit, the electric accessory attached to the first entrance 264 is opened for a predetermined time.

その後は、RAM403に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1706)、RAM403に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1706:No)、停電監視回路452から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1707)、既に所定時間が経過していれば(S1707:Yes)、処理をS1701へ移行し、上述したS1701以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 403 (S1706). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 403 (S1706: No), the power failure monitoring circuit 452 outputs the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous main processing (S1707). If the predetermined time has already passed (S1707: Yes), the process proceeds to S1701 and the above-described processes after S1701 are repeatedly executed.

一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1707:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1708,S1709)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of the previous main processing (S1707: No), the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing, The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1708, S1709).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1708)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では899、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM403の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1702の処理と同一の方法によって実行する(S1709)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1708). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (899 or 250 in this embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 403, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1702 (S1709).

ここで、S1701〜S1705の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each processing of S1701 to S1705 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1706の処理において、RAM403に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1706:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路452から停電信号SG1が出力された結果、図44のNMI割込処理が実行されたということなので、S1710以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1710)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置311や音声ランプ制御装置313等の周辺制御装置)に対して送信する(S1711)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1712)、RAM403のアクセスを禁止して(S1713)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM403のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the processing of S1706, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 403 (S1706: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 452 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 44 has been executed, the processing at the time of power shutdown after S1710 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1710), and a power-off command indicating that the power supply has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 311 and voice lamp control device 313). And transmits (S1711). Then, the RAM judgment value is calculated, the value is stored (S1712), access to the RAM 403 is prohibited (S1713), and the infinite loop is continued until the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area of the RAM 403 that are backed up.

なお、S1706の処理は、S1701〜S1705で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1708とS1709の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置310のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1701の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1701の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU401が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1601)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1701の処理から開始することができる。従って、主制御装置310の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置310が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Note that the processing of S1706 is at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1701 to S1705 ends, or the end of one cycle of the processing of S1708 and S1709 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main control device 310, since the power-off occurrence information is checked at the timing when each setting is completed, when returning from the power-off state, the processing is performed after the start-up processing is completed. The process can be started from S1701. That is, the processing can be started from the processing of S1701 as in the case where the initialization is performed in the startup processing. Therefore, even if the contents of the registers used by the MPU 401 are not saved in the stack area or the stack pointer value is not saved in the power-off process, the stack pointer is not saved in the initial setting process (S1601). By setting to a predetermined value (initial value), the process of S1701 can be started. Therefore, the control load on the main control device 310 can be reduced, and accurate control can be performed without causing malfunction or runaway of the main control device 310.

次に、図47から図51を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU421の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。 Next, each control process executed by the MPU 421 in the audio lamp control device 313 will be described with reference to FIGS. 47 to 51. The processes of the MPU 421 are roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図47を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される立ち上げ処理を説明する。図47は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 47, a startup process executed by the MPU 421 in the voice lamp control device 313 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing this startup processing. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1801)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1917の電源断処理(図48参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1802)。図48を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310から電源断コマンドを受信すると(図48のS1914参照)、S1917の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1917の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1801). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined value. After that, depending on whether or not the power-off processing in progress flag is turned on, the power-up processing of S1917 is performed due to a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called “instantaneous stop”) in the startup processing of this time (see FIG. 48). ) Is started during the execution of () is determined (S1802). As described later with reference to FIG. 48, when the voice lamp control device 313 receives the power-off command from the main control device 310 (see S1914 in FIG. 48), the power-off process of S1917 is executed. The power-off processing in progress flag is turned on before the power-off processing is executed, and the power-off processing in-process flag is turned off after the power off processing is completed. Therefore, whether or not the power-off processing in S1917 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1802:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって(主制御装置310からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM423のデータが破壊されているか否かを確認する(S1803)。 If the power-off processing in progress flag is off (S1802: No), the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off in S1917 is performed. It may be started after completing the execution of the process, or may be started (without receiving the power-off command from the main control unit 310) only on the MPU 421 of the voice lamp control unit 313 due to noise or the like. is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether the data in the RAM 423 is destroyed (S1803).

RAM423のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM423の特定の領域には、S1806の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM423のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM423のデータ破壊を確認することができる。RAM423のデータ破壊が確認されれば(S1803:Yes)、S1804へ移行して、RAM423の初期化を開始する。一方、RAM423のデータ破壊が確認されなければ(S1803:No)、S1808へ移行する。 The confirmation of the data destruction of the RAM 423 is performed as follows. That is, the data as the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 423 by the process of S1806. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction of the RAM 423, and conversely, if it is not "55AAh", it is possible to confirm the data destruction of the RAM 423. If the data destruction of the RAM 423 is confirmed (S1803: Yes), the process proceeds to S1804 and the initialization of the RAM 423 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 423 is not confirmed (S1803: No), the process proceeds to S1808.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM423の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM423の記憶は喪失するから)、RAM423のデータ破壊と判断され(S1803:Yes)、S1804へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM423の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM423のデータは正常と判断されて(S1803:No)、S1808へ移行する。 If the power-on process is started after the power is completely cut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 423 (the memory of the RAM 423 is lost due to power off). Therefore, it is determined that the data in the RAM 423 has been destroyed (S1803: Yes), and the process proceeds to S1804. On the other hand, the startup process this time was started after the momentary power failure occurred and after the execution of the power-off process of S1917 was completed, or only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 was reset due to noise or the like. If it is started due to the trouble, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 423, the data of the RAM 423 is determined to be normal (S1803: No), and the process proceeds to S1808.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1802:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1917の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置313のMPU421にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM423の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1804へ移行して、RAM423の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S1802: Yes), the startup processing of this time is after the momentary power failure has occurred, and during the execution of the power-off processing of S1917, the voice lamp control device 313 is executed. The MPU 421 has been reset and started. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 423 is not always correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, and therefore the process proceeds to S1804, and initialization of the RAM 423 is started.

S1804の処理では、RAM423の全範囲の記憶領域をチェックする(S1804)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM423の読み書きチェックにより、RAM423のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S1804, the entire storage area of the RAM 423 is checked (S1804). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, it is read for each byte, and it is confirmed whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. By this read/write check of the RAM 423, all the storage areas of the RAM 423 are cleared to 0.

RAM423のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1805:Yes)、RAM423の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1806)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM423にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM423のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1805:No)、RAM423の異常を報知して(S1807)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM423の異常は、表示ランプ234により報知される。なお、音声出力装置426により音声を出力してRAM423の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置314にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置281にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read/write check is normal for all the storage areas of the RAM 423 (S1805: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 423 to set the RAM destruction check data (S1806). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data destruction in the RAM 423. On the other hand, if a read/write check abnormality is detected in any of the storage areas of the RAM 423 (S1805: No), the abnormality of the RAM 423 is notified (S1807), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 423 is notified by the display lamp 234. The voice output device 426 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 423, or an error command may be transmitted to the display control device 314 to display an error message on the third symbol display device 281. You may

S1808の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1808)。電源断フラグはS1917の電源断処理の実行時にオンされる(図48のS1916参照)。つまり、電源断フラグは、S1917の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1917の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1808:Yes)、音声ランプ制御装置313の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1809)、RAM423の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。なお、RAM423の作業エリアとしては、主制御装置310から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1808, it is determined whether the power-off flag is turned on (S1808). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1917 is executed (see S1916 in FIG. 48). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S1917 is executed, the process of S1808 with the power-off flag turned on is that the startup process of this time is instantaneous. This is the case after the power failure has occurred and the processing is started in a state where the execution of the power-off processing in S1917 is completed. Therefore, in such a case (S1808: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 313 (S1809), the initial value of the RAM 423 is set (S1810), and then the interruption is performed. The permission is set (S1811), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 423 is an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 310.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1808の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって(主制御装置310からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1808:No)、RAM423の作業領域のクリア処理であるS1809をスキップして、処理をS1810へ移行し、RAM423の初期値を設定した後(S1810)、割込み許可を設定して(S1811)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S1808 is reached in the state where the power-off flag is off is that the present startup process is started after the power is completely cut off, for example, so that the process of S1804 to S1806 is performed. This is the case when the processing has been started, or only the MPU 421 of the audio lamp control device 313 has been reset (without receiving a power-off command from the main control device 310) and started due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1808: No), the process of clearing the work area of the RAM 423, S1809, is skipped, the process proceeds to S1810, the initial value of the RAM 423 is set (S1810), and then interrupt permission is set. Then (S1811), the process proceeds to the main process.

なお、S1809のクリア処理をスキップするのは、S1804からS1806の処理を経由してS1808の処理へ至った場合には、S1804の処理によって、既にRAM423のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置313のMPU421にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM423の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置313の制御を継続できるからである。 It should be noted that the clear processing of S1809 is skipped because all the storage areas of the RAM 423 have already been cleared by the processing of S1804 when the processing of S1808 is reached through the processing of S1804 to S1806. When only the MPU 421 of the voice lamp control device 313 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 423 is saved without being cleared. This is because the control of can be continued.

次に、図48を参照して、音声ランプ制御装置313の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理について説明する。図48は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回S1901の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1901)、1m秒以上経過していなければ(S1901:No)、S1902〜S1911の処理を行わずにS1912の処理へ移行する。S1901の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1902〜S1911が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1912の変動表示処理やS1913のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1913の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置310から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1912の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 48, a main process executed by the MPU 421 in the audio lamp control device 313 after the startup process of the audio lamp control device 313 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the process of S1901 was executed last time (S1901), and 1 msec or more has elapsed. If not (S1901: No), the process proceeds to S1912 without performing S1902 to S1911. In the processing of S1901, it is the processing related to display (effect) in S1902 to S1911 that determines whether or not 1 ms has elapsed, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the variable display process of (1) and the command determination process of S1913 in a short cycle. By executing the process of S1913 in a short cycle, it is possible to prevent omission of the command transmitted from the main control device 310, and by executing the process of S1912 in a short cycle, the command received by the command determination process is executed. Based on the above, it is possible to make the setting regarding the variation effect without delay.

S1901の処理で1m秒以上経過していれば(S1901:Yes)、まず、S1903〜S1913の処理によって設定された、表示制御装置314に対する各種コマンドを、表示制御装置314に対して送信する。次いで、表示ランプ234の点灯態様の設定や後述するS1909の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1903)、その後電源投入報知処理を実行する(S1904)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置426やランプ表示装置427により行われる。また、第3図柄表示装置281の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置314に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1905の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the process of S1901 (S1901: Yes), first, the various commands for the display control device 314 set by the processes of S1903 to S1913 are transmitted to the display control device 314. Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 234 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1909 described later (S1903), and then the power-on notification process is executed (S1904). The power-on notification processing is to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 426 or the lamp display device 427. Be seen. In addition, a command may be transmitted to the display control device 314 so as to notify that power is supplied on the screen of the third symbol display device 281. If it is not when the power is turned on, the process proceeds to S1905 without performing the power-on notification process.

S1905の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1906)。客待ち演出では、パチンコ機200が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置281の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置314に送信される。保留個数表示更新処理では、保留球数カウンタ423aの値に応じて保留ランプ285を点灯させる処理が行われる。 In the process of S1905, the customer waiting effect is executed, and then the retained quantity display updating process is executed (S1906). In the customer waiting production, when the pachinko machine 200 is not played by the player for a predetermined time, the display of the third symbol display device 281 is switched to the title screen, and the setting is performed as a command by the display control device. Sent to 314. In the retained quantity display updating process, a process of turning on the retaining lamp 285 according to the value of the retaining sphere number counter 423a is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1907)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン222が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン222の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン222の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置314に対して枠ボタン222が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Thereafter, frame button input monitoring/effect processing is executed (S1907). In this frame button input monitoring/production process, the input of whether or not the frame button 222 operated by the player in order to enhance the production effect is monitored and the input of the frame button 222 is confirmed is dealt with. It is a process of setting to produce an effect. In this processing, when the player's operation of the frame button 222 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 314 that the frame button 222 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン222が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置314に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置314において、第3図柄表示装置281に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン222を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン222を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン222を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン222が配設されていない場合には、S1907の処理は省略される。 Also, when the frame effect 222 is pressed during the period when the variation effect is not executed or during the high-speed variation period, the stage changing process is performed and the rear image changing command for the display control device 314 is set. By including information on the type of the back image corresponding to the changed stage in this back image change command, the display control device 314 displays the back image displayed on the third symbol display device 281 as an image according to the stage. The process of changing to. In addition, when the notice character appears at the start of variable display, pressing the frame button 222 displays the expected value of the jackpot due to the current change, and pressing the frame button 222 during the reach production displays the expectation for the jackpot. It is also possible to change to an effect that can be held or to use the frame button 222 as an enter button for selecting one reach effect from among a plurality of reach effects. If the frame button 222 is not provided, the process of S1907 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、振動センサ入力監視処理が行われる(S1908)。この振動センサ入力監視処理は、振動センサ428からの入力信号を監視し、パチンコ機200に振動が与えられたか否かを検出する処理である。 When the frame button input monitoring/effect process ends, the vibration sensor input monitoring process is performed (S1908). The vibration sensor input monitoring process is a process of monitoring an input signal from the vibration sensor 428 and detecting whether or not vibration is applied to the pachinko machine 200.

ここで、図49を参照して、振動センサ入力監視処理(S1908)の詳細について説明する。図49は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される振動センサ入力監視処理(S1908)を示したフローチャートである。 Here, the details of the vibration sensor input monitoring processing (S1908) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the vibration sensor input monitoring process (S1908) executed by the MPU 421 in the voice lamp control device 313.

振動センサ入力監視処理(S1908)では、まず、振動センサ428から振動センサ428の出力値(振動レベル)を読み込み(S1951)、その読み込んだ出力値から振動レベルが所定レベル以上か否かを判別する(S1952)。その結果、振動レベルが所定レベル未満であれば(S1952:No)、振動センサ入力監視処理を終了し、メイン処理(図48)に戻る。 In the vibration sensor input monitoring process (S1908), first, the output value (vibration level) of the vibration sensor 428 is read from the vibration sensor 428 (S1951), and it is determined from the read output value whether the vibration level is equal to or higher than a predetermined level. (S1952). As a result, if the vibration level is lower than the predetermined level (S1952: No), the vibration sensor input monitoring process is ended and the process returns to the main process (FIG. 48).

一方、振動レベルが所定レベル以上であれば(S1952:Yes)、パチンコ機200に振動が与えられたと判断し、音声出力装置426から警報音が出力されるように設定する(S1953)と共に、表示制御装置314に対して振動エラーの発生を通知するエラーコマンドを設定して(S1954)、メイン処理(図48)に戻る。これにより、表示制御装置31では、振動エラーを報知するエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に表示させる処理が行われる。 On the other hand, if the vibration level is equal to or higher than the predetermined level (S1952: Yes), it is determined that the pachinko machine 200 is vibrated, and the audio output device 426 is set to output an alarm sound (S1953) and displayed. An error command for notifying the occurrence of a vibration error is set to the control device 314 (S1954), and the process returns to the main process (FIG. 48). Thereby, in the display control device 31, a process of displaying an error message image notifying a vibration error on the third symbol display device 281 is performed.

図48に戻って、メイン処理の説明を続ける。振動センサ入力監視処理(S1908)を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1909)、その後音編集・出力処理を実行する(S1910)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置281で行われる表示に対応するよう電飾部229〜233の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置281で行われる表示に対応するよう音声出力装置426の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置426から音が出力される。また、振動センサ入力監視処理(図49参照)により、警報音の出力が設定された場合は(S1953参照)、この音編集・出力処理によって、警報音の出力パターンが設定され、警報音が音声出力装置426から出力される。 Returning to FIG. 48, the description of the main process is continued. When the vibration sensor input monitoring process (S1908) is completed, then the ramp edit process is executed (S1909), and then the sound edit/output process is executed (S1910). In the lamp editing process, the lighting pattern of the illumination portions 229 to 233 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 281. In the sound editing/output process, the output pattern of the audio output device 426 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 281, and the sound is output from the audio output device 426 according to the setting. Further, when the output of the alarm sound is set by the vibration sensor input monitoring processing (see FIG. 49) (see S1953), the output pattern of the alarm sound is set by the sound editing/output processing, and the alarm sound is output. It is output from the output device 426.

S1910の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1911)、S1912の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置310から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置281で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1909のランプ編集処理が実行される。なお、S1910の音編集・出力処理も第3図柄表示装置281で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S1910, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1911), and the process proceeds to S1912. In the liquid crystal effect execution management process, the time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 281 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 310. The lamp edit process of S1909 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing/output processing of S1910 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 281.

S1912の処理では、第3図柄表示装置281において変動演出を表示させるために、主制御装置310より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置314に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図51を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置310より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1913)。このコマンド判定処理の詳細については、図50を参照して後述する。 In the process of S1912, in order to display the variation effect on the third symbol display device 281, a display variation pattern command is generated based on the variation pattern command received from the main control device 310, and the command is displayed on the display control device 314. A variable display process that is a process set for transmission is executed. Details of this variable display processing will be described later with reference to FIG. Then, after the variable display process, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 310 is performed (S1913). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S1913の処理が終わると、ワークRAM433に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1914)。電源断の発生情報は、主制御装置310から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1914の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1914:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1916)、電源断処理を実行する(S1917)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1918)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置426およびランプ表示装置427からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 After the processing of S1913 is completed, it is determined whether or not the power RAM occurrence information is stored in the work RAM 433 (S1914). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 310. If the power-off occurrence information is stored in the processing of S1914 (S1914: Yes), the power-off flag and the power-off processing in-progress flag are both turned on (S1916), and the power-off processing is executed (S1917). After the power-off process is executed, the power-off process in progress flag is turned off (S1918), and then the process is infinitely looped. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited, each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 426 and the lamp display device 427 are turned off. In addition, the storage of the information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S1914の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1914:No)、RAM423に記憶されるキーワードに基づき、RAM423が破壊されているか否かが判別され(S1915)、RAM423が破壊されていなければ(S1915:No)、S1901の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM423が破壊されていれば(S1915:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置281による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機200の修復などを頼むことができる。また、RAM423が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置426やランプ表示装置427によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1914 (S1914: No), it is determined whether the RAM 423 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 423 (S1915), and the RAM 423 is destroyed. If not (S1915: No), the process returns to S1901, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 423 has been destroyed (S1915: Yes), the processing is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinite, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 281 does not change. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and thus can call a store clerk or the like in the hall and request the pachinko machine 200 to be repaired. Further, when it is confirmed that the RAM 423 has been destroyed, the voice output device 426 and the lamp display device 427 may notify the RAM destruction.

次に、図50を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるコマンド判定処理(S1913)について説明する。図50は、このコマンド判定処理(S1913)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1913)は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理(図48参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置310から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置310から保留球数コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置281による連続予告演出の開始の決定も行う。 Next, with reference to FIG. 50, a command determination process (S1913) executed by the MPU 421 in the voice lamp control device 313 will be described. FIG. 50 is a flowchart showing this command determination processing (S1913). This command determination process (S1913) is performed in the main process (see FIG. 48) performed by the MPU 421 in the voice lamp control device 313, and as described above, determines the command received from the main control device 310. .. In addition, this process also determines the start of the continuous announcement effect by the third symbol display device 281 when the number of reserved balls command is received from the main control device 310.

コマンド判定処理では、まず、RAM423に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置310より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置310より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2001)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合(S2001:Yes)、RAM423に設けられた変動開始フラグをオンし(S2002)、また、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2003)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM423に記憶され、後述の変動表示処理(図51参照)において、表示制御装置314に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。 In the command determination process, first, of the unprocessed commands, the first command received from the main control device 310 is read out from the command storage area provided in the RAM 423, analyzed, and the fluctuation pattern command is received from the main control device 310. It is determined whether or not (S2001). When it is determined that the fluctuation pattern command is received (S2001: Yes), the fluctuation start flag provided in the RAM 423 is turned on (S2002), and the fluctuation pattern type is extracted from the fluctuation pattern command (S2003). , Return to the main processing. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 423, and in a variation display process (see FIG. 51) described later, a variation pattern for display that notifies the display control device 314 of the start of variation effect and the variation pattern type. Used when setting a command.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合(S2001:No)、次いで、主制御装置310より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2004)。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合(S2004:Yes)、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置314へ送信するために、表示用停止種別コマンドを設定する(S2005)。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S2001: No), then it is determined whether a stop type command has been received from the main control device 310 (S2004). Then, if it is determined that the stop type command is received (S2004: Yes), the display stop type command is set to directly transmit the stop type command to the display control device 314 (S2005).

一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合(S2004:No)、次いで、主制御装置310より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S2006)。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合(S2006:Yes)、保留球数コマンドに含まれる主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(即ち、主制御装置310に保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aに格納する(S2007)。 On the other hand, if it is determined that the stop type command has not been received (S2004: No), then it is determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main control device 310 (S2006). When it is determined that the hold ball number command is received (S2006: Yes), the value of the hold ball number counter 403a of the main control device 310 included in the hold ball number command (that is, the hold ball number is held by the main control device 310). The number of reserved balls of the variation effect is extracted and stored in the reserved ball number counter 423a of the voice lamp control device 313 (S2007).

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口264に入賞(始動入賞)したときに主制御装置310から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2008の処理によって、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値を主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値が主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置313の保留球数カウンタ423aの値を修正し、主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値に合わせることができる。 Here, since the number of reserved balls command is transmitted from the main control device 310 when the balls win the first ball entrance 264 (start prize), every time there is a start prize, the process of S2008 is executed. The value of the reserved ball number counter 423a of the voice lamp controller 313 can be matched with the value of the reserved ball number counter 403a of the main controller 310. Therefore, even if the value of the hold ball number counter 423a of the voice lamp control device 313 deviates from the value of the hold ball number counter 403a of the main control device 310 due to the influence of noise or the like, the voice lamp control device 313 detects a start winning. The value of the reserved ball number counter 423a can be modified to match the value of the reserved ball number counter 403a of the main controller 310.

また、S2007の処理の後、S2007の処理によって更新された保留球数カウンタ423aの値を表示制御装置314へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2008)。これにより、表示制御装置314では、保留球数に応じた保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させるように処理を実行する。 Further, after the processing of S2007, a display reserved ball number command for notifying the display control device 314 of the value of the reserved ball number counter 423a updated by the processing of S2007 is set (S2008). Thereby, in the display control device 314, processing is executed so that the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 281.

その後、連続予告判定処理を実行して(S2009)、メイン処理に戻る。この連続予告判定処理では、保留球数コマンドにより主制御装置310より受信した保留球数の値と第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の値とから、その時点で保留されている変動演出にわたって連続して予告演出画像を表示させる連続予告演出を行うか否かを決定する。また、その連続予告演出を行う場合は、その連続予告演出態様として、同一の画像(例えば、「泡」画像)を複数の変動演出にまたがって表示させる同一演出型の連続予告演出態様とするか、関連する画像を変動演出が行われる度に順番に表示する(例えば、「タマゴ」→「ヒヨコ」→「ニワトリ」→「ニワトリ群」の順に各画像を表示する)ステップアップ型の連続予告演出態様とするかを決定する。 Then, the continuous notice determination process is executed (S2009), and the process returns to the main process. In this continuous notice determination process, the value of the number of reserved balls received from the main control device 310 by the number of reserved balls command and the values of the first random number counter C1, the first per type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 It is determined whether or not to perform the continuous notice effect in which the notice effect images are continuously displayed over the variable effect held at the time point. Further, when the continuous notice effect is performed, is the same notice type continuous notice effect mode in which the same image (for example, “bubble” image) is displayed over a plurality of variable effects as the continuous notice effect mode? , Related images are displayed in order each time a fluctuating effect is performed (for example, each image is displayed in the order of "egg" → "chick" → "chicken" → "chicken group") Step-up type continuous notice effect It decides whether to make it an aspect.

連続予告演出を行うか否かの決定は、具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の値に基づき、保留球数コマンドが送信された時点で保留された保留球に対応して行われる抽選の結果や、変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数とに基づいて、行われる。例えば、変動演出後の停止種別が15R確変大当たり又は前後外れリーチであると推定される場合に、それぞれ所定の確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。また、この場合、保留球数が多いほど、高い確率で連続予告演出が行われるように決定してもよい。 Specifically, the determination as to whether or not to perform the continuous announcement effect is made based on the values of the first per random number counter C1, the first per type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 at the time when the number of reserved balls command is transmitted. The result of the lottery carried out corresponding to the reserved ball held in No. 2 and the stop type after the variable effect are estimated, and the result is based on the estimation result and the number of reserved balls held at that time. For example, when it is estimated that the stop type after the fluctuating effect is the 15R probability change jackpot or the out-of-front/rear reach, it may be determined that the continuous notice effect is performed with a predetermined probability. Further, in this case, the larger the number of reserved balls, the higher the probability that the continuous announcement effect may be performed.

これ以外にも、推定される抽選の結果が、大当たりである場合には、停止種別に関わらず、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよいし、抽選の結果が外れであっても、停止種別がリーチとなる場合、即ち、前後外れリーチおよび前後外れ以外リーチであると推定される場合は、所定の確率で連続予告演出が行われるようにしてもよい。このように、連続予告演出を行う決定をする条件は、パチンコ機200に持たせる遊技性に応じて適宜設定されるものであってよい。 In addition to this, when the estimated lottery result is a big hit, continuous notice production may be performed with a predetermined probability regardless of the stop type, or the result of the lottery is off. However, if the stop type is reach, that is, if it is estimated that the reach is out of front/rear and reach other than out of front/rear, the continuous announcement effect may be performed with a predetermined probability. As described above, the condition for determining the continuous announcement effect may be set as appropriate according to the playability of the pachinko machine 200.

また、連続予告演出態様として、同一演出型とするか、ステップアップ型とするかの条件も適宜設定されるものであってよい。例えば、音声ランプ制御装置313内部に乱数カウンタを設け、その乱数カウンタの値に応じて、連続予告演出態様を決定してもよい。 Further, as the continuous notice effect mode, the condition of the same effect type or the step-up type may be appropriately set. For example, a random number counter may be provided inside the voice lamp control device 313, and the continuous notice presentation mode may be determined according to the value of the random number counter.

本パチンコ機200では、主制御装置310において、始動入賞時に取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313が、保留球数コマンドにより通知された各種カウンタの値と保留球数の値とに基づいて、連続予告演出開始の決定や連続予告演出の態様の設定を行う。これにより、主制御装置310における処理を、パチンコ機200の最も重要な処理である、第1入球口264への入球に基づき遷移すべき遊技状態を抽選する抽選処理に集中させることができる一方、音声ランプ制御装置313に処理能力の高いMPU421を使用すれば、連続予告演出の実行条件を多種態様に設定することができる。 In the pachinko machine 200, in the main controller 310, the respective values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 acquired at the time of winning the start prize are controlled by the voice lamp controller by the reserve ball number command. 313, and the voice lamp control device 313 determines the start of the continuous notice effect and sets the mode of the continuous notice effect on the basis of the values of the various counters and the values of the number of hold balls notified by the hold number command. To do. As a result, the processing in the main control device 310 can be concentrated on the lottery processing, which is the most important processing of the pachinko machine 200, that is, the game state to be transitioned based on the entrance into the first entrance 264. On the other hand, if the MPU 421 having a high processing capability is used for the voice lamp control device 313, the execution condition of the continuous announcement effect can be set in various modes.

また、保留球数コマンド1つで、保留球数と各種カウンタの値とを、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信することができる。これにより、音声ランプ制御装置313において、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値と、その始動入賞が検出された時点での保留球数との対応を正確に把握することができるので、連続予告演出の実行が決定された場合に、その連続予告演出が加えられる保留球数を正確に把握することができる。よって、保留球数と各種カウンタの値とが、別のコマンドによって主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信される場合と比較して、音声ランプ制御装置313における制御を容易にすることができる。 Further, the number of reserved balls and the values of various counters can be transmitted from main controller 310 to voice lamp controller 313 with one reserved ball number command. As a result, in the voice lamp control device 313, it is possible to accurately grasp the correspondence between the values of the various counters acquired along with the start winning and the number of reserved balls at the time when the start winning is detected. When the execution of the continuous announcement effect is determined, the number of reserved balls to which the continuous announcement effect is added can be accurately grasped. Therefore, compared with the case where the number of holding balls and the values of various counters are transmitted from main controller 310 to voice lamp controller 313 by another command, control by voice lamp controller 313 is facilitated. be able to.

S2006の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合(S2006:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2010)、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置313で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM423に記憶し、表示制御装置314で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置314に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置310より受信したデモコマンドや確定コマンドは、このS2010の処理によって、表示用デモコマンドおよび表示用確定コマンドとして設定され、表示制御装置314に送信される。 As a result of the processing in S2006, if it is determined that the number of reserved balls command has not been received (S2006: No), it is determined whether or not another command has been received, and the processing according to the received command is executed. (S2010), the process proceeds to the main process. For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 313, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 423, and if the command is used by the display control device 314, the command is displayed. The command is set so as to be transmitted to the device 314. The demo command and the confirmation command received from the main control device 310 are set as the display demo command and the display confirmation command by the processing of S2010, and are transmitted to the display control device 314.

次に、図51を参照して、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行される変動表示処理(S1912)について説明する。図51は、この変動表示処理(S1912)を示したフローチャートである。この変動表示処理(S1912)は、音声ランプ制御装置313内のMPU421により実行されるメイン処理(図48参照)の中で実行され、上述したように、第3図柄表示装置281において変動演出を表示させるために、主制御装置310より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置314に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。また、変動演出の表示に伴って保留球数カウンタ423aの値を更新して、更新後の保留球数を表示制御装置314に通知するために表示用保留球数コマンドを設定すると共に、生成した表示用変動パターンコマンドによって第3図柄表示装置281に表示される変動演出に対して、連続予告演出を行う決定がなされた場合は、表示用変動パターンコマンドの後に、連続予告コマンドを設定する。 Next, the variable display processing (S1912) executed by the MPU 421 in the audio lamp control device 313 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing this variable display processing (S1912). This fluctuation display process (S1912) is executed in the main process (see FIG. 48) executed by the MPU 421 in the voice lamp control device 313, and as described above, the fluctuation effect is displayed on the third symbol display device 281. In order to do so, the fluctuation pattern command for display is generated based on the fluctuation pattern command received from the main control device 310, and the fluctuation display process, which is the process set to transmit the command to the display control device 314, is executed. In addition, the value of the reserved sphere number counter 423a is updated along with the display of the variation effect, and the display reserved sphere number command is set and generated to notify the display control device 314 of the updated reserved sphere number. When it is decided to perform the continuous announcement effect for the variation effect displayed on the third symbol display device 281 by the display variation pattern command, the continuous announcement command is set after the display variation pattern command.

変動表示処理では、まず、RAM423に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する(S2101)。そして、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S2101:No)、主制御装置310より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合(S2101:Yes)、変動開始フラグをオフし(S2102)、次いで、コマンド判定処理(図50参照)のS2003の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別を、RAM423より取得する(S2103)。 In the fluctuation display process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag provided in the RAM 423 is on (S2101). If it is determined that the variation start flag is not on (that is, it is off) (S2101: No), it means that the variation pattern command has not been received from the main control device 310. The process ends and returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag is on (S2101: Yes), the fluctuation start flag is turned off (S2102), and then extracted from the fluctuation pattern command in the process of S2003 of the command determination process (see FIG. 50). The variation pattern type in the generated variation effect is acquired from the RAM 423 (S2103).

そして、取得した変動パターン種別を表示制御装置314へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置314へ送信するために設定する(S2104)。表示制御装置314では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第3図柄表示装置281に第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。 Then, a variation pattern command for display for notifying the display control device 314 of the obtained variation pattern type is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 314 (S2104). In the display control device 314, by receiving the variation pattern command for display, the variation pattern of the third symbol is displayed on the third symbol display device 281 with the variation pattern indicated by the variation pattern command for display, The display control of the variation effect is started.

次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される(即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、保留球数カウンタ423aの値を1減らし(S2105)、更新後の保留球数カウンタ423aの値で示される保留球数を表示制御装置314に対して通知するための表示用保留球数コマンドを設定する(S2106)。表示制御装置314は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第3図柄表示装置281に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。 Next, with the setting of the display variation pattern command, the value of the pending ball number counter 423a is decremented by 1 as the pending ball is consumed (that is, the variable display corresponding to the pending ball is set). (S2105), a display reserved ball number command for notifying the display control device 314 of the reserved ball number indicated by the value of the updated reserved ball counter 423a is set (S2106). The display control device 314 executes a process of causing the third symbol display device 281 to display the number of holding sphere numbers corresponding to the number of holding spheres indicated by the holding sphere number command for display. Therefore, the player can recognize the number of balls held by counting the number of holding ball number symbols displayed on the third symbol display device 281.

次いで、S2104の処理によって設定された表示用変動パターンコマンドに対応する変動演出に対して、コマンド判定処理(図50参照)のS2009の処理により連続予告演出を行う決定がなされたか否かを判別し(S2107)、連続予告演出を行う決定がなされていた場合は(S2107:Yes)、表示制御装置314に対して、連続予告演出の実行を通知するための連続予告コマンドを設定して(S2108)、この処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2107の処理において、連続予告演出を行う決定がなされていない場合は(S2107:No)、そのまま変動表示処理を終了し、メイン処理へ戻る。 Next, it is determined whether or not it is determined to perform the continuous notice presentation by the processing of S2009 of the command determination processing (see FIG. 50) for the variation presentation corresponding to the display variation pattern command set by the processing of S2104. (S2107), if it is determined to perform the continuous announcement effect (S2107: Yes), the continuous announcement command for notifying the execution of the continuous announcement effect is set to the display control device 314 (S2108). , This process ends and returns to the main process. On the other hand, in the process of S2107, when the decision to perform the continuous announcement effect has not been made (S2107: No), the variable display process is terminated and the process returns to the main process.

ここで、S2108の処理によって設定された連続予告コマンドには、コマンド判定処理(図50参照)のS2009の処理により決定された連続予告演出態様に応じて、変動演出に対して追加して表示させる連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」および「ニワトリ群」のいずれか)が含まれる。表示制御装置314は、連続予告コマンドを受信すると、先に受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて行われる変動演出に、連続予告演出コマンドで示される種別の連続予告画像を追加して第3図柄表示装置281に表示するよう処理を実行する。 Here, the continuous notice command set by the process of S2108 is additionally displayed with respect to the variable effect according to the continuous notice effect mode determined by the process of S2009 of the command determination process (see FIG. 50). The type of continuous notice image (any one of “bubble”, “egg”, “chick”, “chicken” and “chicken group”) is included. When the display control device 314 receives the continuous notice command, the variation effect performed based on the previously received display variation pattern command is added to the continuous notice image of the type indicated by the continuous notice effect command to add the third symbol. The processing is executed so that the display device 281 displays it.

次に、図52から図66を参照して、表示制御装置314のMPU431により実行される各制御について説明する。かかるMPU431の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置313よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ437より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU431が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU431は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置313より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。 Next, each control executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described with reference to FIGS. 52 to 66. The processing of the MPU 431 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 313, and one frame of the image controller 437. There is V interrupt processing executed when the MPU 431 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 431 normally executes a main process, and executes a command interrupt process and a V interrupt process in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 313 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図61を参照して、表示制御装置314内のMPU431により実行されるメイン処理について説明する。図61は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 61, main processing executed by the MPU 431 in the display control device 314 will be described. FIG. 61 is a flowchart showing this main processing. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路315から表示制御装置314に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU431は、そのハードウェア構成によって、MPU431内に設けられた命令ポインタ431aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ431aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン440に対して指定する。キャラクタROM434のROMコントローラ434bは、バスライン440に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM434cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力する。そして、MPU431は、キャラクタROM434から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 The activation of the main process is specifically performed according to the following flow. When the display control device 314 is powered on from the power supply circuit 315 and the system reset is released, the MPU 431 sets the instruction pointer 431a provided in the MPU 431 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 431a is designated to the bus line 440. When the ROM controller 434b of the character ROM 434 detects that the address designated on the bus line 440 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d in the buffer RAM 434c. , And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 431. Then, the MPU 431 fetches the instruction code received from the character ROM 434, and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the main processing.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU431によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ434aに記憶させた場合、キャラクタROM434は、バスライン440に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ434aから読み出してバッファRAM434cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ434aの性質上、その読み出しからバッファRAM434cへのセットに多大な時間を要するので、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU431の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if the boot program first processed by the MPU 431 after the system reset is released is all stored in the NAND flash memory 434a, the character ROM 434 confirms that the address specified in the bus line 440 is "0000H". When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 434a and set in the buffer RAM 434c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 434a, it takes a lot of time to read the data and set it in the buffer RAM 434c. Therefore, the MPU 431 designates the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 431, there arises a problem that the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM434dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU431からバスライン440を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM434は即座にNOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM434cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力することができる。よって、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU431においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR type ROM 434d stores a predetermined number of instructions in the boot program from the first instruction to be processed by the MPU 431 after the system reset is released, so that the NOR type ROM operates at high speed. Since the memory can read data, when the address “0000H” is specified from the MPU 431 via the bus line 440 after the system reset is released, the character ROM 434 is immediately stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 434c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 431. Therefore, since the MPU 431 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after the address “0000H” is designated, the MPU 431 can activate the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 can be immediately started.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2201)、第3図柄表示装置281に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置314を起動する。ここで実行されるブート処理は、第1実施形態にけるスロットマシン10の表示制御装置81のMPU181で実行されるブート処理(図19参照)と同一であるので、その図示と説明を省略する。ただし、本第5実施形態におけるパチンコ機200では、図19に示すブート処理において、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM433のプログラム格納エリア433aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、追加データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア433bに格納する。 When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2201), and the display control device 314 is configured so that various controls for the third symbol display device 281 can be executed. To start. The boot process executed here is the same as the boot process executed by the MPU 181 of the display control device 81 of the slot machine 10 according to the first embodiment (see FIG. 19), and therefore its illustration and description are omitted. However, in the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment, the control program and a part of fixed data are stored in the program storage area 433a of the work RAM 433 in the boot process shown in FIG. The various data tables (display data table, additional data table, transfer data table) are stored in the data table storage area 433b.

ここで、上述したように、本実施形態では、MPU431によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置281に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM434に記憶させている。そしてキャラクタROM434は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置314における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Here, as described above, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 431 and the fixed value data are provided with a dedicated program ROM (for example, the ROM 22 of the above-mentioned Patent Document 1) like a conventional gaming machine. Instead of storing it, the character ROM 434 provided for storing the data of the image displayed on the third symbol display device 281 is stored. Since the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 314 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU431がNAND型フラッシュメモリ434aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU431として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置91の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ434aの第2プログラム記憶エリア434a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM433に設けられたプログラム格納エリア433aやデータテーブル格納エリア434bへ転送し格納する処理を実行する。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ431aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU431は、NAND型フラッシュメモリ434aを参照することなく、プログラム格納エリア433aに転送された制御プログラムや、データテーブル格納エリア433bを用いて各種処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a low read speed particularly when performing random access. Therefore, if the MPU 431 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 434a, Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 91 may be deteriorated. Therefore, in the present boot processing, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 434a1 of the NAND flash memory 434a are stored in the program storage area 433a and the data table provided in the work RAM 433 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 434b and storing is executed. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 431a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 431 does not refer to the NAND flash memory 434a and the control program transferred to the program storage area 433a or the like. Various processes are executed using the data table storage area 433b.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されるキャラクタROM434に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラム等をワークRAM433のプログラム格納エリア433a等に転送することで、MPU431は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置281を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the control program and the like are transferred to the program storage area 433a of the work RAM 433 after the system reset is released. As a result, the MPU 431 can read the control program and the like from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls, and thus can maintain high processing performance in the display control device 314. By using the symbol display device 281, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

一方、NOR型ROM434dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ434aの第2プログラム記憶エリア434a2に記憶させても、第2プログラム記憶エリア434a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア433aに転送することができる。よって、キャラクタROM434は、極めて小容量のNOR型ROM434dを追加するだけで、MPU431の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM434のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, the NOR ROM 434d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 431 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 434a. Even if it is stored in the second program storage area 434a2, the control program stored in the second program storage area 434a1 can be surely transferred to the program storage area 433a. Therefore, the character ROM 434 can start up the MPU 431 in a short time only by adding the NOR ROM 434d having an extremely small capacity, and thus the cost increase of the character ROM 434 due to the shortened time can be suppressed. You can

ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM433のプログラム格納エリア433aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2202)。具体的には、MPU431を初期設定し、ワークRAM433、常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークRAM433に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 When the boot process is completed, next, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 433a of the work RAM 433 (S2202). Specifically, processing such as initializing the MPU 431 and clearing the storage of the work RAM 433, the resident video RAM 435, and the normal video RAM 436 is performed. Further, the work RAM 433 is provided with various flags, and an initial value is set to each flag. Note that “OFF” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ437の初期設定を行った後、第3図柄表示装置281に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ437に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置281には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置281の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置281に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機200が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 437, the image drawing is performed on the image controller 437 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 281. And instructing execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 281. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 281 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, immediately after the power is turned on, by checking whether the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 281, the pachinko machine 200 is It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation has started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2203)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM435)と、転送先である電源投入時主画像エリア435aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435 (S2203). The transfer instruction includes the start and end addresses of the character ROM 434 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 435), and the transfer destination. The start address of the power-on main image area 435a is included, and the image controller sends image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 434 to the power-on main image of the resident video RAM 435 in accordance with this transfer instruction. It is transferred to the area 435a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ437は、MPU431に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU431はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ437は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ437の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU431は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ437による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 437 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 431. The MPU 431 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction is completed by receiving the transfer end signal. When the image controller 437 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, it transfers transfer end information indicating the end of transfer to a register provided inside the image controller 437 or a partial area of the internal memory. It may be written. Then, the MPU 431 reads the information in this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 437, thereby recognizing that the transfer of the image data designated by the transfer instruction is completed. You may do it.

電源投入時主画像エリア435aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 435a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2203の処理により画像コントローラ437に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア435aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の電源投入時変動画像エリア435bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2204)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM435)と、転送先である電源投入時変動画像エリア435bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の電源投入時変動画像エリア435bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア435bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 435a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 437 by the processing of S2203, the power-on fluctuation image is then generated. A transfer instruction is transmitted to the image controller to transfer the image data corresponding to the above to the power-on variation image area 435b of the resident video RAM 435 (S2204). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 434 in which the image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 435). , The start address of the power-on fluctuation image area 435b, which is the transfer destination, is included, and the image controller, in accordance with this transfer instruction, outputs image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. It is transferred to the power-on fluctuation image area 435b. The image data transferred to the power-on variable image area 435b is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2204の処理により画像コントローラ437に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ433cをオンする(S2205)。これにより、簡易画像表示フラグ433cがオンの間は、後述する転送設定処理(図64(a)参照)において、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するように画像コントローラ434へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図64(a)のS3002参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 435b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 437 by the processing of S2204, then the simple image display flag 433c is used. Is turned on (S2205). Thus, while the simple image display flag 433c is on, all the image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 in the transfer setting process (see FIG. 64(a)) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 434 to transfer the image is executed (see S3002 in FIG. 64A).

また、簡易画像表示フラグ433cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ434への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図53(b)参照)において、図33に示す画像投入時画像(画像投入時主画像や画像投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図53(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図53(b)のS2409参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 433c indicates that all the image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 based on the transfer instruction to the image controller 434 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. Accordingly, during that time, in the V interrupt process (see FIG. 53B), the simple command is executed so that the image-on-image (image-on-main image or image-on-variant image) shown in FIG. 33 is drawn. The determination process (see S2408 in FIG. 53B) and the simple display setting process (see S2409 in FIG. 53B) are executed.

上述したように、本パチンコ機200では、キャラクタROM434にNAND型フラッシュメモリ434aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM435に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置314は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置314に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 200, since the NAND type flash memory 434a is used as the character ROM 434, all the image data to be stored in the resident video RAM 435 due to the slow reading speed, It takes a long time to transfer from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 281, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player or a person related to the hall, when turning on the power displayed on the third symbol display device 281. You can check the main image. Therefore, the display control device 314 transfers the remaining resident image data from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 314. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on, so that the player is resident in the remaining resident video RAM 435. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, it is possible to wait until the initialization is completed without any fear that the operation is stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置281に表示されることによって、第3図柄表示装置281が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the third symbol display device 281, so that the third symbol display device 281 starts its operation without any problem when the power is turned on. It is possible to immediately check that the operation check efficiency is deteriorated by using the NAND flash memory 434a having a slow reading speed for the character ROM 434.

また、パチンコ機200の表示制御装置314では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口264へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置310より音声ランプ制御装置313を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図33(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 314 of the pachinko machine 200, the power-on main image is also transferred to the resident video RAM 435 from the character ROM 434 together with the power-on main image after power-on, so the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while being displayed on the display device 281, there is a ball (start winning) in the first ball entrance 264, and the start instruction of the variation effect is voice lamp control from the main controller 310. If it is through the device 313, that is, if the display variation pattern command is received, the power-on variation image shown in FIGS. 33B and 33C is immediately displayed during the variation effect period, A simple variable effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple change effect even while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 281.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されている間は、第3図柄表示装置281に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM434は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機200では、電源投入後に常駐用ビデオRAM435に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 281, but the character ROM 434 is displayed. Since it is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, it takes a long time to transfer the data, so that the main image continues to be displayed at the time of power-on after power-on. However, in the pachinko machine 200, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 435 after power-on, immediately after power-on, for example, power failure recovery. Immediately after that, even when the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2205の処理の後、割込許可を設定し(S2206)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2206の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S2205, the interrupt permission is set (S2206), and thereafter, the main process executes the infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S2206, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図53(a)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるコマンド割込処理について説明する。図53(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置314からコマンドを受信すると、MPU431によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt processing executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described with reference to FIG. FIG. 53A is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, when the command is received from the voice lamp control device 314, the MPU 431 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM433に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2301)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 433 (S2301), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.

次いで、図53(b)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理について説明する。図53(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置281に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図39参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ437に送信することで、画像コントローラ437に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt processing executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described with reference to FIG. FIG. 53B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, an image to be displayed on the third symbol display device 281 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 39) and transmitting the drawing list to the image controller 437, the image controller 437 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ437からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ437において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU431に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ437に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ437では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 437 is detected. The V interrupt signal is a signal that is generated by the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 431. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 437 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process or the display process has not been completed, so that the drawing of a new image may be started during the drawing of an image, It is possible to prevent the image from being expanded in the frame buffer that stores the image information being displayed in response to a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図53(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ433cがオンであるか否かを判別し(S2401)、簡易画像表示フラグ433cがオンではない、即ち、オフであれば(S2401:No)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図33に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、コマンド判定処理(S2402)を実行し、次いで、表示設定処理(S2403)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 53B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 433c is turned on (S2401), and the simple image display flag 433c is not turned on, that is, If it is off (S2401: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 435 has been completed, so that it is not the power-on image shown in FIG. 33 but the normal effect. In order to display the image on the third symbol display device 281, a command determination process (S2402) is executed, and then a display setting process (S2403) is executed.

コマンド判定処理(S2402)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置313からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対向する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433fに設定する。また、連続予告コマンドが格納されていた場合は、連続予告画像種別に応じた連続予告用追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定する。 In the command determination processing (S2402), the content of the command from the voice lamp control device 313 stored in the command buffer area by the command interrupt processing is analyzed, and the processing according to the command is executed and the display demo command and When the display variation pattern command is stored, the display data table for demonstration or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 433d, and the display data table is opposed to the set display data table. The transfer data table is set in the transfer data table buffer 433f. If the continuous notice command is stored, the continuous notice additional data table corresponding to the continuous notice image type is set in the additional data table buffer 433e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置310において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンド、連続予告コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置310や音声ランプ制御装置313によって選定された変動演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置281に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図54〜図58を参照して後述する。 In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 millisecond. is there. Particularly, in the main controller 310, when it is determined to start the variation effect, it is highly possible that the display variation pattern command, the stop type command, the continuous notice command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at one time, it is possible to quickly grasp the mode of the variation effect or the continuous notice effect selected by the main control device 310 or the voice lamp control device 313, and the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to display on the third symbol display device 281. Details of this command interrupt processing will be described later with reference to FIGS. 54 to 58.

表示設定処理(S2403)では、コマンド判定処理(S2402)などによって表示データテーブルバッファ433dおよび追加データテーブルバッファ433eに設定された表示データテーブルおよび追加データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出を決定し、その決定した演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図59〜図63を参照して後述する。 In the display setting process (S2403), in the third symbol display device 281 based on the contents of the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 433d and the additional data table buffer 433e by the command determination process (S2402) and the like. The content of the image for one frame to be displayed next is specifically specified. Further, the effect to be displayed on the third symbol display device 281 is determined according to the processing situation and the like, and the display data table corresponding to the determined effect is set in the display data table buffer 433d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 59 to 63.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2404)。このタスク処理では、表示設定処理(S2403)もしくは簡易表示設定処理(S2409)によって特定された、第3表示装置281に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S2404). In this task process, the image is constructed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third display device 281 that is specified by the display setting process (S2403) or the simple display setting process (S2409). The type of sprite (display object) is specified, and various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2405)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ433cがオンである間は、画像コントローラ437に対して、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ433bがオフである間は、転送データテーブルバッファ433fに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ437に対して、所定の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置313から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ437に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。 Next, a transfer setting process is executed (S2405). In this transfer setting process, while the simple image display flag 433c is on, the image controller 437 transfers image data to be resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to a predetermined area of the resident video RAM 435. Set instructions. Further, while the simple image display flag 433b is off, predetermined image data from the character ROM 434 for normal use is sent to the image controller 437 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 433f. When a transfer instruction for transferring to a predetermined sub area of the image storage area 436a of the video RAM 436 is set, and even when a continuous notice command or a rear image change command is received from the audio lamp control device 313, the image controller 437 is continuously operated. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview images used in the preview production or the image data of the rear image after the change from the character ROM 434 to the predetermined sub area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436.

次いで、描画処理を実行する(S2406)。この描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示とから、図39に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ437に対して送信する。これにより、画像コントローラ437では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図66を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S2406). In this drawing process, from the types of various sprites that form one frame and the parameters necessary for drawing each sprite determined in the task process (S2404), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2405). , The drawing list shown in FIG. 39 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 437 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 437 executes the image drawing process according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 66.

次いで、表示装置314に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2407)。そして、V割込処理を終了する。S2407の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM433に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置281に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display device 314 is executed (S2407). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S2407, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 433, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the display stop type command is detected, the stop type indicated by the display stop type command (15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, time saving jackpot, front/rear outreach, reach other than front/rear outreach). , Complete disengagement) is compared with the stop type table corresponding to the stop type counter, and the stop symbol after the variable effect displayed on the third symbol display device 281 is finally set.

一方、S2401の処理において、簡易画像表示フラグがオンであると判別されると(S2401:Yes)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図33に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置281に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2408)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2409)を実行して、S2404の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2401, if it is determined that the simple image display flag is ON (S2401: Yes), it means that transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 435 has not been completed. , In order to display the power-on image shown in FIG. 33 on the third symbol display device 281, a simple command determination process (S2408) is executed, then a simple display setting process (S2409) is executed, and the process of S2404. Move to.

次いで、図54〜図58を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2402)の詳細について説明する。まず、図54は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 54 to 58, details of the above-described command determination processing (S2402) which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. First, FIG. 54 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図54に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2501)、未処理の新規コマンドがなければ(S2501:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2502)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2503)。 In this command determination processing, as shown in FIG. 54, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2501), and if there is no unprocessed new command (S2501: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2501: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S2403) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S2502), and then the command The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S2503).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し(S2504)、表示用保留球数コマンドがあれば(S2504:Yes)、保留球数コマンド処理を実行して(S2505)、S2501の処理に戻る。 Then, first of all the unprocessed commands, it is determined whether or not there is a display reserved ball count command (S2504), and if there is a display reserved ball count command (S2504: Yes), the reserved ball count command processing is performed. Is executed (S2505), and the process returns to S2501.

ここで、図55(a)を参照して、保留球数コマンド処理(S2505)の詳細について説明する。図55(a)は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the reserved ball number command processing (S2505) will be described with reference to FIG. FIG. 55A is a flow chart showing the reserved ball number command processing. This reserve ball number command processing is to execute processing corresponding to the display reserve ball number command received from the voice lamp control device 314.

保留球数コマンド処理では、まず、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理(S2403)に通知する新規保留球数コマンドフラグをオンし(S2601)、次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する(S2602)。尚、S2602の処理において、2以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。 In the hold ball number command processing, first, a new hold ball number command flag for notifying the display setting processing (S2403) that the display hold ball number command has been processed is turned on (S2601), and then the display hold command is executed. Information on the number of reserved balls included in the number-of-balls command is acquired (S2602). In the process of S2602, if two or more display reserved ball number commands are stored in the command buffer area, the reserved ball number information is acquired from the last stored display reserved ball number command. Thereby, the latest information on the number of reserved balls can be acquired.

そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、S2602の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして(S2603)、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the number determination flags provided for each number of retained balls, the number determination flag corresponding to the number of retained balls acquired in the process of S2602 is turned on, and the number determination flags corresponding to the other number of retained balls are turned off. (S2603), the process returns to the command determination process.

これにより、表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が第3図柄表示装置281に表示されるように、保留画像データを展開する。 Thereby, in the display setting process, when the new holding sphere number command flag is on, by referring to the number determination flag, the number of holding spheres for the number of holding spheres corresponding to the number determination flag that is set to ON The reserved image data is expanded so that is displayed on the third symbol display device 281.

図54に戻り、S2504の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると(S2504:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し(S2506)、表示用確定コマンドがあれば(S2506:Yes)、確定コマンド処理を実行して(S2507)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2504 that there is no display reserved ball count command (S2504: No), then it is determined whether or not there is a display commit command among the unprocessed commands. If there is a display confirmation command (S2506) (Yes in S2506), the confirmation command process is executed (S2507) and the process returns to S2501.

ここで、図55(b)を参照して、確定コマンド処理(S2507)の詳細について説明する。図55(b)は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the confirmation command process (S2507) will be described below with reference to FIG. FIG. 55B is a flowchart showing the confirmation command process. This confirmation command processing is to execute processing corresponding to the display confirmation command received from the voice lamp control device 314.

確定コマンド処理(S2507)では、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理(S2403)に通知する確定コマンドフラグをオンに設定して(S2611)、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第3図柄表示装置281に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した場合に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第3図柄表示装置281に表示させるように、表示の設定処理を実行する。 In the confirmation command processing (S2507), the confirmation command flag for notifying the display setting processing (S2403) that the display confirmation command has been received in the ON state is set to ON (S2611), this processing is terminated, and the command determination is executed. Return to processing. Thereby, in the display setting process, the state of the confirmation command flag is monitored, and when the flag is turned on, the display of the confirmation display effect is started on the third symbol display device 281 so that the display of the confirmation display effect is started. To execute. Further, when the display setting of the variable effect is processed, the restart effect is displayed on the third symbol display device 281 if the confirmed command flag is not turned on even after the effect time set for the variable effect is elapsed. The display setting process is executed so that the display is set.

図54に戻り、S2506の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると(S2506:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し(S2508)、表示用デモコマンドがあれば(S2508:Yes)、デモコマンド処理を実行して(S2509)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2506 that there is no display confirmation command (S2506: No), then it is determined whether or not there is a display demo command among the unprocessed commands ( If there is a display demo command (S2508: Yes), the demo command process is executed (S2509) and the process returns to S2501.

ここで、図55(c)を参照して、デモコマンド処理(S2509)の詳細について説明する。図55(c)は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the demo command process (S2509) will be described below with reference to FIG. 55(c). FIG. 55C is a flowchart showing the demo command processing. This demo command processing is to execute processing corresponding to the display demo command received from the voice lamp control device 314.

デモコマンド処理(S2509)では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから選定して、表示データテーブルバッファ433dに設定する(S2621)。次いで、追加データテーブルバッファ433eにNoneデータを書き込むことでその内容をクリアし、また、デモ用表示データテーブルでは、描画に必要な画像データを新たにキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送する必要がないように画像の描画が規定されているため、対応する転送データテーブルがデータテーブル格納エリア433bに用意されていないので、転送データテーブルバッファ433fにもNoneデータを書き込んでその内容をクリアする(S2622)。 In the demo command process (S2509), first, a demonstration display data table corresponding to the demonstration effect is selected from the data table storage area 433b and set in the display data table buffer 433d (S2621). Next, it is necessary to write the None data in the additional data table buffer 433e to clear its contents, and in the demonstration display data table, it is necessary to newly transfer the image data necessary for drawing from the character ROM 434 to the normal video RAM 436. Since the drawing of the image is regulated so as not to exist, since the corresponding transfer data table is not prepared in the data table storage area 433b, the None data is also written in the transfer data table buffer 433f to clear the contents (S2622). ).

次いで、デモ表示に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定し(S2623)、ポインタ433gを0に初期化する(S2624)。そして、第3図柄表示装置281にオン状態でデモ演出が表示されることを示すデモ表示フラグをオンに設定する共に、オン状態で第3図柄表示装置281に確定表示演出が表示されることを示す確定表示フラグをオフに設定し、更にオン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオフに設定して(S2625)、デモコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, the time data corresponding to the demo display is set in the clock counter 433i (S2623), and the pointer 433g is initialized to 0 (S2624). Then, the demo display flag indicating that the demonstration effect is displayed in the ON state on the third symbol display device 281 is set to ON, and the final display effect is displayed on the third symbol display device 281 in the ON state. The fixed display flag shown is set to OFF, and the fixed display flag indicating that the fixed display effect is being performed in the ON state is set to OFF (S2625), the demo command process is ended, and the process returns to the command determination process.

このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2624の処理によって初期化されたポインタ433gを更新しながら、S2621の処理によって表示データテーブルバッファ433dに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ433gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、S2623の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ433iを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、S2625の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定制御計時カウンタ433iの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。 By executing this demo command process, in the display setting process, the pointer 433g initialized by the process of S2624 is updated, while the demo display data table set in the display data table buffer 433d by the process of S2621 is updated. , The drawing content defined at the address indicated by the pointer 433g is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 281 is specified. In the display setting process, the time for the demonstration effect defined by the demo display data table is measured using the time counter 433i in which the time data corresponding to the demo display is set in the process of S2623, and the process of S2625 is performed. Based on the states of the demo display flag and the confirmed display flag set by, the display setting control timing counter 433i timed, when it is determined that the demonstration effect in the demonstration display data table is finished, the effect to be displayed next As a result, control is performed so that the demonstration effect is displayed again.

図54に戻り、S2508の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると(S2508:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2510)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2510:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2511)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2508 that there is no display demo command (S2508: No), then it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands. (S2510), if there is a display variation pattern command (S2510: Yes), variation pattern command processing is executed (S2511), and processing returns to S2501.

ここで、図56(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2511)の詳細について説明する。図56(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command processing (S2511) will be described with reference to FIG. FIG. 56A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 314.

変動パターンコマンド処理(S2509)では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動用表示データテーブルを決定し、その決定した変動用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから読み出して、表示データテーブルバッファ433dに設定する(S2631)。 In the variation pattern command processing (S2509), first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 433b. And sets it in the display data table buffer 433d (S2631).

ここで、主制御装置310において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2631の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する。 Here, since the judgment of the start of fluctuation is always made in the main control device 310 for several seconds or more, no more than two fluctuation pattern commands for display are received within 20 milliseconds. It is not possible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area when executing, but some commands change due to the influence of noise, etc., and another command is erroneously displayed. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the process of S2631, in the case where it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, the variation display data corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. The table is set in the display data table buffer 433d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置310によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置281に表示させている最中に主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信することとなり、変動中の第3図柄が急に停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。 If a display data table for change corresponding to a change pattern having a long change time is set in the display data table buffer 433d, the change control having a change time shorter than the set display data table is actually the main control. When instructed by the device 310, while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 281, a confirmation command (display confirmation command) from the main control device 310. ) Is received, and the changing third symbol is suddenly stopped and displayed, which may give the player a feeling of strangeness.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置310によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ433dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置310からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置281の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一貫として視認し、第3図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第3図柄表示装置281における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in this embodiment, by setting the display data table for change corresponding to the change pattern having the shortest change time in the display data table buffer 433d, it is actually longer than the set display data table. Even when the fluctuating effect having the fluctuating time is instructed by the main control device 310, as will be described later, after the fluctuating effect according to the display data table buffer 433d ends, the confirmation command from the main control device 310. The display of the third symbol display device 281 is controlled by the display setting process so that the restart effect is displayed until the (display confirmation command) is received, so that the player changes the restart effect. It can be visually recognized as a part of the effect, and the variation of the third symbol on the third symbol display device 281 can be continuously observed without a feeling of strangeness until the stop display of the third symbol is confirmed.

次いで、S2631で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア433bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ433fに設定する(S2632)。そして、追加データテーブルバッファ433eにNoneデータを書き込むことでその内容をクリアする(S2633)。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S2631 is determined, read from the data table storage area 433b, and set in the transfer data table buffer 433f (S2632). Then, the contents are cleared by writing the None data in the additional data table buffer 433e (S2633).

その後、各変動パターンに対応する変動用表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2631の処理によって設定された変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動用表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2634)。表示設定処理では、S2634の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。そして、表示設定処理では、設定された変動用表示データテーブルの変動パターンと、後に受信する表示用停止種別コマンドによって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するようになっている。 After that, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the process of S2631 is turned on, and other The data table discrimination flag corresponding to the variable display data table is set to OFF (S2634). In the display setting process, by referring to the data table discrimination flag set in the process of S2634, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 433d corresponds to. Can be judged. Then, in the display setting process, it is determined whether or not there is a contradiction between the fluctuation pattern of the set fluctuation display data table and the stop design set by the display stop type command received later, and if there is a contradiction As will be described later, the display data table corresponding to the special variation is set in the display data table buffer 433d.

次いで、S2631の処理によって表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ433iに設定し(S2635)、ポインタ433gを0に初期化する(S2636)。そして、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2637)、更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを0に初期化して(S2638)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 433d by the process of S2631, time data representing the variation time is set in the clock counter 433i (S2635), The pointer 433g is initialized to 0 (S2636). Then, the confirmation command flag, the demo display flag, and the confirmation display flag are all set to OFF (S2637), and further, the restart timer counter used in the display setting process is initialized to 0 (S2638), and the variation pattern command is set. Ends and returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2636の処理によって初期化されたポインタ433gを更新しながら、S2631の処理によって表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ433gに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置281において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、ポインタ433gに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動用表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに転送されるように、画像コントローラ437を制御する。 By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, the pointer 433g initialized by the processing of S2636 is updated, while the variation display data table set in the display data table buffer 433d by the processing of S2631. From the drawing, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 433g is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 281 is specified, and at the same time, it is defined at the address indicated by the pointer 433g. The image controller 437 is configured to extract the transferred transfer data information and transfer the necessary sprite image data in the set display data table for fluctuation from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in advance. Control.

また、表示設定処理では、S2635の処理によってデモ表示に対応する時間データの設定された計時カウンタ433iを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置310からの確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信すれば確定表示演出を第3図柄表示装置281に表示し、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信できなければ、再始動演出を第3図柄表示装置281に表示するように、その表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time counter 433i in which the time data corresponding to the demo display is set in the process of S2635 is used to measure the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table, and the fluctuation display data is displayed. When it is determined that the fluctuating effect in the table has ended, when the confirmation command (display confirming command) from the main control device 310 is received, the fixed display effect is displayed on the third symbol display device 281 and predetermined after the fluctuating effect ends. If the confirmation command (display confirmation command) cannot be received within the time, the display setting is controlled so that the restart effect is displayed on the third symbol display device 281.

ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2637の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Here, if both the confirmation command for display and the variation pattern command for display are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the process corresponding to the confirmation command for display is prioritized, Since the variation effect accompanying the variation pattern command is not performed, it is necessary to prioritize the processing corresponding to the display variation pattern command. On the other hand, in this command determination process, since the presence/absence of the display confirmation command is determined first, the confirmation command process that is a process corresponding to the display confirmation command is always executed first, while the display command is displayed. The process corresponding to the display variation pattern command is executed later, and like the process of S2637, the confirmation command flag set by the display confirmation command can be turned off by overwriting. Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display confirmation command, and the variation effect accompanied by the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the third symbol display device 281.

同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、S2631の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ433dに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Similarly, if both the display demo command and the display variation pattern command are stored in the command buffer area as unprocessed commands, if the processing corresponding to the display demo command is given priority, Since the variation effect associated with the variation pattern command will not be performed, it is necessary to prioritize the processing corresponding to the variation pattern command for display. On the other hand, in this command determination process, since the presence/absence of the display demo command is determined first, the demo command process, which is the process corresponding to the display demo command, is always executed first, while the display command Processing corresponding to the display variation pattern command is executed later, and the display data table for demonstration set in the display data table buffer 433d by the display demonstration command is overwritten to the display data table for variation by overwriting as in the processing of S2631. You can Therefore, the processing of the display variation pattern command can be prioritized over the display demo command, and the variation effect associated with the display variation pattern command can be prioritized and displayed on the third symbol display device 281.

図54に戻り、S2510の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2510:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2512)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2511:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2513)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2510 that there is no display variation pattern command (S2510: No), then it is determined whether or not the unprocessed command includes a display stop type command. If there is a display variation type command (S2512) (S2511: Yes), a stop type command process is executed (S2513), and the process returns to S2501.

ここで、図56(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2513)の詳細について説明する。図56(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the stop type command processing (S2513) will be described with reference to FIG. FIG. 56B is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the voice lamp control device 314.

変動種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2641)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図53(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置281に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2642)。 In the fluctuation type command processing, first, a stop corresponding to the stop type information (either 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, time saving big hit, front-rear reach, non-front-rear reach, complete disconnection) indicated by the display stop type command The type table is determined (S2641), the stop type table is compared with the value of the stop type counter that is updated each time the V interrupt process (see FIG. 53B) is executed, and the third symbol The stop symbol after the variation effect displayed on the display device 281 is finally set (S2642).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2642の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(S2643)。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S2642 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to other stop symbols is set. It is set to OFF (S2643).

ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置281に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2642の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2643によって設定された停止図柄判別フラグからS2642の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM435の第3図柄エリア435dに格納されている。 Here, as described above, in the display data table for change, after the predetermined time has elapsed from the start of the change based on the data table, type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 281. As, offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S2642 is described. In the above-described task process (S2404), after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the stop symbol set by the process of S2642 is specified from the stop symbol determination flag set by S2643, and the specified stop The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 435d of the resident video RAM 435 as described above.

S2643の処理の後、次いで、比較フラグをオンして(S2644)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。この比較フラグをオンすることによって、表示設定処理では、上述の変動パターンコマンド設定処理により設定された変動用表示テーブルの変動パターンと、S2642の処理によって設定される停止図柄とに矛盾がないか否かを判断し、矛盾がある場合は、後述するように、特殊変動に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する。 After the process of S2643, the comparison flag is then turned on (S2644), the stop type command process is terminated, and the process returns to the command determination process. By turning on this comparison flag, in the display setting process, there is no contradiction between the variation pattern of the variation display table set by the variation pattern command setting process and the stop symbol set by the process of S2642. If there is a contradiction, the display data table corresponding to the special fluctuation is set in the display data table buffer 433d as described later.

尚、主制御装置310において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2641の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2642の処理によって設定される。 It should be noted that the main controller 310 always determines the start of the fluctuation at a time of several seconds or more, so that no two or more display stop type commands are received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is not possible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some commands change due to the influence of noise, etc., and another command erroneously stops display. It may be interpreted as a type command. In the process of S2641, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type is stopped. Determine the table. Thereby, the stop symbol corresponding to complete disengagement is set by the process of S2642.

仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第3図柄表示装置281には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機200の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機200の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第3図柄表示装置281に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機200の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。 If the stop symbol corresponding to the jackpot is set, the jackpot stop symbol will be displayed on the third symbol display device 281 even if the jackpot is actually off. There was a risk that the pachinko machine 200 was mistaken for the gaming state and the reliability of the pachinko machine 200 was reduced. On the other hand, as in the present embodiment, the stop symbol corresponding to complete disengagement is set, and in fact, if it is a big hit, the complete disengagement stop symbol is displayed on the third symbol display device 281. Also, since the gaming state of the pachinko machine 200 shifts to the jackpot state, it is possible to please the player.

図54に戻り、S2512の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2512:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、連続予告コマンドがあるか否かを判別し(S2514)、連続予告コマンドがあれば(S2514:Yes)、連続予告コマンド処理を実行して(S2515)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2512 that there is no display stop type command (S2512: No), then it is determined whether or not there is a continuous notice command among the unprocessed commands ( If there is a continuous announcement command (S2514) (S2514: Yes), the continuous announcement command process is executed (S2515), and the process returns to S2501.

ここで、図57(a)を参照して、連続予告コマンド処理(S2515)の詳細について説明する。図57(a)は、連続予告コマンド処理を示すフローチャートである。この連続予告コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した連続予告コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the continuous notice command process (S2515) will be described with reference to FIG. FIG. 57(a) is a flowchart showing the continuous notice command processing. This continuous advance notice command process executes a process corresponding to the continuous advance notice command received from the voice lamp control device 314.

連続予告コマンド処理では、まず、オン状態で連続予告コマンドを処理したことを転送設定処理(S2405)に通知する新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する(S2651)。次いで、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別(「泡」、「タマゴ」、「ヒヨコ」、「ニワトリ」および「ニワトリ群」のいずれか)に対応した連続予告用追加データテーブルを決定して、その決定した連続予告用追加データテーブルをデータテーブル格納エリア433bから読み出し、それを追加データテーブルバッファ433eに設定する。 In the consecutive notice command processing, first, a new consecutive notice command flag that notifies the transfer setting processing (S2405) that the consecutive notice command is processed in the ON state is set to ON (S2651). Next, determine the additional data table for continuous notification corresponding to the continuous notification image type (either "bubble", "egg", "chick", "chicken", or "chicken group") indicated by the continuous notification command. The determined additional data table for continuous notice is read from the data table storage area 433b and set in the additional data table buffer 433e.

これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、S2652の処理によって追加データテーブルバッファ433eに格納された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告演出が追加して表示されるように、第3図柄表示装置281における次の1フレーム分の画像の表示内容を特定する。 Thus, in the display setting process, for the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 433d, the continuous notification corresponding to the continuous notice additional data table stored in the additional data table buffer 433e by the process of S2652. The display content of the image for the next one frame in the third symbol display device 281 is specified so that the notice effect is additionally displayed.

その後、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、連続予告コマンドに含まれる連続予告画像種別に対応する連続予告判定フラグをオンすると共に、その他の連続予告画像種別に対応する連続予告判別フラグをオフに設定して(S2652)、この連続予告コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 After that, among the continuous notice image determination flags provided for each continuous notice image type, the continuous notice determination flag corresponding to the continuous notice image type included in the continuous notice command is turned on, and the continuous notice image types corresponding to other continuous notice image types are turned on. The advance notice determination flag is set to OFF (S2652), the continuous advance notice command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

転送設定処理では、S2651の処理により設定される新規連続予告コマンドフラグがオンされていることを検出すると、連続予告コマンド処理によって追加データテーブルバッファ433eに所定の連続予告用追加データテーブルが設定されたと判断し、S2652の処理によって設定される連続予告判別フラグから、追加データテーブルバッファ433eに設定された連続予告用追加データテーブルに対応する連続予告種別を特定する。そして、その特定された連続予告種別を表示させるのに必要な画像データの転送指示を画像コントローラ437に対して行う。 In the transfer setting process, when it is detected that the new consecutive notice command flag set by the process of S2651 is turned on, it is determined that the predetermined notice additional data table is set in the additional data table buffer 433e by the consecutive notice command process. The determination is made, and the continuous notice type corresponding to the continuous notice additional data table set in the additional data table buffer 433e is specified from the continuous notice determination flag set in the process of S2652. Then, the image controller 437 is instructed to transfer the image data necessary to display the specified continuous notice type.

図54に戻り、S2514の処理において、連続予告コマンドがないと判別されると(S2514:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2516)、背面画像変更コマンドがあれば(S2516:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2517)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2514 that there is no continuous advance notice command (S2514: No), then it is determined whether or not the unprocessed command includes a back image change command (S2516). ), if there is a back image change command (S2516: Yes), the back image change command process is executed (S2517), and the process returns to S2501.

ここで、図57(b)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2517)の詳細について説明する。図57(b)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the back image change command process (S2517) will be described with reference to FIG. FIG. 57B is a flowchart showing the back image change command processing. This back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the voice lamp control device 314.

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を転送設定処理(S2405)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S2661)。そして、背面画像種別(背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S2662)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command process, first, the back image change flag for notifying the transfer setting process (S2405) of the change of the back image due to the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S2661). Then, among the back surface image discrimination flags provided for each back surface image type (back surface A to C), the back surface image discrimination flag corresponding to the back surface image type indicated by the back surface image change command is turned on, and other back surface images The back image discrimination flag corresponding to the type is set to OFF (S2662), the back image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

転送設定処理では、S2661の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S2662の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ437に対する転送指示の設定を行う。 In the transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S2661 is turned on, the changed back image type is specified from the back image determination flag set by the process of S2662. When the specified back image type is the back image B or the back image C, as described above, a part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 437 so that the image data corresponding to the rear image in the predetermined range is transferred from the character ROM 434 to the predetermined sub area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S2662によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM435か、通常用ビデオRAM436か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back surfaces A to C is displayed depending on the back surface type of the back surface image defined in the display data table, the rear surface image determination flag set in S2662 indicates that The type of the back image to be displayed at the time point is specified, the range of the back image to be displayed is specified in accordance with the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored (resident Video RAM 435 or normal video RAM 436) and the address of that RAM are specified.

尚、遊技者が枠ボタン222を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈される恐れもあり得る。S2662の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機200における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機200の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 222 within 20 milliseconds or less, there is no reception of two or more back surface image change commands within 20 milliseconds, so the command determination processing is executed. If there are two or more backside image change commands stored in the command buffer area, some commands may change due to the effects of noise, and another command may change the backside image by mistake. It may be interpreted as a command. In the process of S2662, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. It is also possible to extract any one back image change command and turn on the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command. Since this change of the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 200, it is preferably set appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 200.

図54に戻り、S2516の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S2516:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン操作コマンドがあるか否かを判別し(S2518)、枠ボタン操作コマンドがあれば(S2518:Yes)、枠ボタン操作コマンド処理を実行して(S2519)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2516 that there is no back image change command (S2516: No), then it is determined whether or not there is a frame button operation command among the unprocessed commands ( If there is a frame button operation command (S2518: Yes), the frame button operation command process is executed (S2519) and the process returns to S2501.

ここで、図58(a)を参照して、枠ボタン操作コマンド処理(S2519)の詳細について説明する。図58(a)は、枠ボタン操作コマンド処理を示すフローチャートである。この枠ボタン操作コマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信した枠ボタン操作コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the frame button operation command process (S2519) will be described with reference to FIG. FIG. 58A is a flowchart showing the frame button operation command processing. The frame button operation command processing is to execute processing corresponding to the frame button operation command received from the voice lamp control device 314.

枠ボタン操作コマンドでは、オン状態で枠ボタンが操作されたことを示す枠ボタン操作フラグをオンに設定して(S2671)、この処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the frame button operation command, the frame button operation flag indicating that the frame button has been operated in the ON state is set to ON (S2671), this process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S2671の処理によって設定された枠ボタン操作フラグに基づき、変動用表示データテーブルに従ってスーパーリーチ選択画面を第3図柄表示装置281に表示させている間に枠ボタンが操作されたことを検出すると、後に表示させるスーパーリーチの種別を更新する処理を実行する。これにより、遊技者に、好みのスーパーリーチ演出を選択させることができるようになっている。 In the display setting process, based on the frame button operation flag set by the process of S2671, the frame button was operated while the super reach selection screen was displayed on the third symbol display device 281 according to the variable display data table. When is detected, a process for updating the type of super reach to be displayed later is executed. This allows the player to select a desired super reach effect.

図54に戻り、S2518の処理において、枠ボタン操作コマンドがないと判別されると(S2518:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2520)、エラーコマンドがあれば(S2520:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2521)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, if it is determined in the process of S2518 that there is no frame button operation command (S2518: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S2520). If there is an error command (S2520: Yes), the error command process is executed (S2521) and the process returns to S2501.

ここで、図58(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2521)の詳細について説明する。図58(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置314より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the error command processing (S2521) will be described with reference to FIG. FIG. 58B is a flowchart showing the error command processing. This error command process is to execute a process corresponding to the error command received from the voice lamp control device 314.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S2681)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S2682)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S2681). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are turned off (S2682), and the error command The process ends and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S2681の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S2682の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置281に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S2681, the error type generated is judged from the error determination flag set by the process of S2682, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 281.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S2682に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置281に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the process in S2682 sets the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 281, so that the player or the person related to the hall can correctly understand the error occurrence status.

図54に戻り、S2520の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2520:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2522)、S2501の処理へ戻る。 Returning to FIG. 54, when it is determined that there is no error command in the process of S2520 (S2520: No), the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S2522), and the process returns to S2501.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2501の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2501:Yes)、再びS2502〜S2522の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2501〜S2522の処理が繰り返し実行され、S2501の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S2501 which is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2501: Yes). ), and the processes of S2502 to S2522 are executed again. Then, the processes of S2501 to S2522 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S2501 that there are no unprocessed new commands, this command determination The process ends.

尚、V割込処理(図53(b)参照)において簡易画像表示フラグ433cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2408)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図33に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示表確定コマンド、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、確定コマンド処理(図55(b)参照)、変動パターンコマンド処理(図56(a)参照)および停止種別コマンド処理(図56(c)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2408) executed when the simple image display flag 433c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 53B) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination processing, from the unprocessed commands stored in the command buffer area, the commands necessary for displaying the power-on image shown in FIG. 33, that is, the display table confirmation command and the display variation pattern. Only the command and the stop type command for display are extracted, and the process corresponding to each command is the fixed command process (see FIG. 55B), the variation pattern command process (see FIG. 56A), and the stop type. The command process (see FIG. 56(c)) is executed, and other commands are discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図56(a)参照)では、S2631の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ433dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM435の電源投入時主動画像エリア435aおよび電源投入時変動動画像エリア435bに格納されているので、S2632の処理では、転送データテーブルバッファ433bにはNoneデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 56A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on becomes the display data table buffer 433d in the processing of S2631. The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 435a and the power-on fluctuation moving image area 435b of the resident video RAM 435. Therefore, in the process of S2632, the process of writing the None data in the transfer data table buffer 433b and clearing its contents is performed.

次いで、図59〜図63を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2403)の詳細について説明する。まず、図59及び図60は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 59 to 63, the details of the above-described display setting process (S2403) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. First, FIGS. 59 and 60 are flowcharts showing this display setting process.

この表示設定処理では、図59に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2701)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S2701:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S2702〜S2710の処理をスキップし、S2711の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S2701:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S2702)、S2703〜S2710の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 59, it is determined whether or not the new command flag is on (S2701), and if the new command flag is not on, that is, if the new command flag is off (S2701: No), In the command determination process executed first, it is determined that the new command has not been processed, the processes of S2702 to S2710 are skipped, and the process proceeds to S2711. On the other hand, if the new flag is on (S2701: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and the new command flag is set to off (S2702), and then S2703 to S2710. The process corresponding to the new command is executed by the process of.

S2703の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し(S2703)、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば(S2703:Yes)、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断し、保留画像設定処理を実行する(S2704)。 In the process of S2703, it is determined whether or not the new reserved sphere number command flag is on (S2703), and if the new reserved sphere number command flag is on (S2703: Yes), it is displayed in the previous command determination process. It is determined that the number of reserved balls command has been processed, and the reserved image setting process is executed (S2704).

ここで、図61(a)を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図61(a)は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置313より通知された保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281に表示させる画像データを展開するための処理である。 Here, details of the held image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 61A is a flowchart showing the reserved image setting process. This hold image setting process causes the third symbol display device 281 to display the number of holding balls corresponding to the number of holding balls notified from the voice lamp control device 313 in accordance with the fact that the display holding ball number command is processed. This is a process for expanding image data.

保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応した保留球数分の保留球数図柄を第3図柄表示装置281の小領域Ds1(図29参照)に表示させる保留画像データを展開する(S2751)。タスク処理では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the reserved image setting process, first, the number determination flag is referred to, and the number of holding balls corresponding to the number determination flag that is set to ON is set to the number of holding balls, which is the small area Ds1 of the third symbol display device 281 (see FIG. 29). The reserved image data to be displayed in () is expanded (S2751). In the task processing, based on this expanded reserved image data, the type of sprite (display object) that composes the reserved image is specified, and for each sprite, drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle is performed. Determine the various parameters required.

保留画像設定処理では、S2751の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して(S2752)、表示設定処理に戻る。 In the hold image setting process, after the process of S2751, the new hold number command is set to OFF (S2752), and the process returns to the display setting process.

図59に戻り、保留画像設定処理(S3104)の後、又は、S2703の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2703:No)、次いで、エラー発生フラグはオンであるか否かを判別する(S2705)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S2705:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S2706)。 Returning to FIG. 59, after the reserved image setting process (S3104) or in the process of S2703, if it is determined that the new reserved sphere number command flag is not on, that is, is off (S2703: No), then It is determined whether or not the error occurrence flag is on (S2705). If the error occurrence flag is on (S2705: Yes), the warning image setting process is executed (S2706).

ここで、図61(b)を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図61(b)は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置281に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置281に表示させる警告画像データを展開する(S2761)。 Here, details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 61B is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing the image data for displaying the warning image corresponding to the error that has occurred on the third pattern display device 281, first referring to the error determination flag, and determining all the errors that are set to ON. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 281 is expanded (S2761).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing, based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that composes the warning image is specified, and for each sprite, drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle is performed. Determine the various parameters required.

そして、警告画像設定処理では、S2761の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S2762)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S2761, the error occurrence flag is set to OFF (S2762), and the process returns to the display setting process.

図59に戻り、警告画像設定処理(S2706)の後、又は、S2705の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2705:No)、次いで、枠ボタン操作フラグはオンであるか否かを判別する(S2707)。そして、枠ボタン操作フラグがオンであれば(S2707:Yes)、枠ボタン操作処理を実行する(S2708)。 Returning to FIG. 59, after the warning image setting process (S2706) or in the process of S2705, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S2705: No), then the frame button It is determined whether or not the operation flag is ON (S2707). If the frame button operation flag is on (S2707: Yes), frame button operation processing is executed (S2708).

ここで、図61(c)を参照して、枠ボタン操作処理の詳細について説明する。図61(b)は、枠ボタン操作処理を示すフローチャートである。この処理は、第3図柄表示装置281に、スーパーリーチの表示態様を選択させる選択画面を表示中に、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に、その操作に従って、表示すべきスーパーリーチの態様を選定するための処理である。 Here, details of the frame button operation process will be described with reference to FIG. FIG. 61B is a flowchart showing the frame button operation processing. In this process, when the player operates the frame button 222 while the selection screen for selecting the display mode of the super reach is displayed on the third symbol display device 281, the super reach to be displayed is displayed according to the operation. This is a process for selecting a mode.

枠ボタン操作処理では、まず、枠ボタン操作フラグをオフに設定した後(S2771)、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されているか否かを判別する(S2772)。このスーパーリーチ選択画面は、表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルに従って第3図柄表示装置281に表示させるもので、前回実行されたV割込処理の中で、設定された変動用表示データテーブルに基づき、スーパーリーチ選択画面用のスプライトの描画を画像コントローラ437に対して指示した場合に、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていると判断する。 In the frame button operation processing, first, after setting the frame button operation flag to OFF (S2771), it is determined whether or not the super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281 (S2772). This super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281 in accordance with the display data table for change set in the display data table buffer 433d, and the set change is made in the V interrupt process executed last time. When the image controller 437 is instructed to draw the sprite for the super reach selection screen based on the display data table for use, it is determined that the super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281.

そして、S2772の処理において、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていないと判断されれば(S2772:No)、そのまま枠ボタン操作処理を終了して、表示設定処理に戻る。一方、S2772の処理の結果、スーパーリーチ選択画面が第3図柄表示装置281に表示されていると判断されれば(S2772:Yes)、スーパーリーチの表示態様毎に設けられたスーパーリーチ種別フラグのうち、所定の順番に従って、1の表示態様に対応するスーパーリーチ種別フラグのみをオンすると共に、その他のスーパーリーチ種別フラグをオフに設定するように、スーパーリーチ種別フラグを更新して(S2773)、表示設定処理に戻る。 Then, in the process of S2772, if it is determined that the super reach selection screen is not displayed on the third symbol display device 281 (S2772: No), the frame button operation process is ended as it is, and the process returns to the display setting process. On the other hand, as a result of the processing in S2772, if it is determined that the super reach selection screen is displayed on the third symbol display device 281 (S2772: Yes), the super reach type flag provided for each display mode of the super reach is set. Among them, according to a predetermined order, only the super-reach type flag corresponding to one display mode is turned on, and the other super-reach type flags are updated so as to be turned off (S2773), Return to the display setting process.

本実施形態では、変動用表示データテーブルの中で遊技者より選択された態様のスーパーリーチの表示を規定する場合、各アドレス毎にそれぞれのスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容を規定しており、表示設定処理では、後述するS2712の処理において表示データテーブルの内容を展開する場合に、スーパーリーチ種別フラグがオンされたスーパーリーチの表示態様に対応する描画内容だけを抽出する。これにより、タスク処理では、選択されたスーパーリーチの表示態様に対応するスプライト(表示物)の種別を特定されると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータが設定されるので、第3図柄表示装置281には、その選択された表示態様でスーパーリーチ演出が表示される。 In the present embodiment, when defining the display of the super reach of the mode selected by the player in the variable display data table, the drawing content corresponding to the display mode of each super reach is defined for each address. In the display setting process, when the contents of the display data table are expanded in the process of S2712 described later, only the drawing contents corresponding to the display mode of the super reach in which the super reach type flag is turned on are extracted. As a result, in the task processing, the type of sprite (display object) corresponding to the display mode of the selected super reach is specified, and for each sprite, it is necessary to draw the display coordinate position, the enlargement ratio, and the rotation angle. Since various parameters are set, the super reach effect is displayed on the third symbol display device 281 in the selected display mode.

図59に戻り、枠ボタン操作処理(S2708)の後、又は、S2707の処理において、枠ボタン操作フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2707:No)、次いで、比較フラグはオンであるか否かを判別する(S2709)。そして、比較フラグがオンであれば(S2709:Yes)、比較処理を実行する(S2710)。 Returning to FIG. 59, after the frame button operation process (S2708) or in the process of S2707, if it is determined that the frame button operation flag is not on, that is, it is off (S2707: No), then the comparison is performed. It is determined whether the flag is on (S2709). If the comparison flag is on (S2709: Yes), the comparison process is executed (S2710).

ここで、図62を参照して、比較処理の詳細について説明する。図62は、比較処理を示すフローチャートである。この処理は、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合に、変動演出を、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させる特殊変動演出に変更するための処理である。 Here, details of the comparison process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the comparison process. This process is based on the variation pattern command for display, when the variation display data table set in the display data table buffer 433d and the stop symbol set based on the display stop type command are inconsistent, the variation In order to change the effect to a special variation effect in which the third symbol is variably displayed at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 is received. Processing.

比較処理では、まず、データテーブル判別フラグのうち、オン状態に設定されているデータテーブル判別フラグを特定し、その特定されたデータテーブル判別フラグから、表示用データテーブルバッファ433bに格納されている変動用表示データテーブルの種別を特定する(S2781)。次に、停止図柄判別フラグのうち、オン状態に設定されている停止図柄判別フラグを特定し、その特定された停止図柄判別フラグから、設定された停止図柄を特定する(S2782)。 In the comparison process, first, of the data table discrimination flags, the data table discrimination flag set to the ON state is specified, and the fluctuation stored in the display data table buffer 433b is determined from the specified data table discrimination flag. The type of the display data table for use is specified (S2781). Next, of the stop symbol determination flags, the stop symbol determination flag that is set to the ON state is specified, and the set stop symbol is specified from the specified stop symbol determination flag (S2782).

そして、S2781の処理によって特定された変動用表示データテーブルの種別と、S2782の処理によって特定された停止図柄とがマッチするか否かを判別する(S2783)。上述したように、変動用表示データテーブルは、変動パターン毎に用意されているもので、各変動パターンには、外れ用、15R確定大当たり・時短大当たり共用、15R確変大当たり用、2R確変大当たり用・・・などがある。そこで、S2783の処理は、例えば、変動用表示データテーブルが外れ用の変動パターンに対応するものであるにもかかわらず、停止図柄が大当たり図柄に設定された場合は、これらはマッチしないと判断する。 Then, it is determined whether or not the type of the variable display data table identified by the process of S2781 and the stop symbol identified by the process of S2782 match (S2783). As described above, the fluctuation display data table is prepared for each fluctuation pattern. For each fluctuation pattern, there is a deviation, 15R confirmed big hit/time saving big hit common use, 15R certainty big jackpot, 2R certainty big jackpot ··and so on. Therefore, in the process of S2783, for example, when the stop symbol is set to the jackpot symbol, it is determined that these do not match, although the variation display data table corresponds to the variation pattern for deviation. ..

S2783の処理において、マッチすると判断される場合は(S2783:Yes)、S2788の処理へ移行し、比較フラグをオフに設定後(S2788)、表示設定処理に戻る。一方、マッチしないと判断される場合は(S2783:No)、まず、特殊変動が規定された特殊変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433eおよび転送データテーブルバッファ433fにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2784)。 In the process of S2783, if it is determined that the matches (S2783: Yes), the process proceeds to S2788, the comparison flag is set to OFF (S2788), and the process returns to the display setting process. On the other hand, when it is determined that they do not match (S2783: No), first, the display data table for special variation in which the special variation is defined is set in the display data table buffer 433d, and the additional data table buffer 433e and the transfer data table are set. By writing the None data to the buffer 433f, their contents are cleared (S2784).

次いで、特殊停止図柄(例えば、左列から「3」「4」「1」と表示される図柄)に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S2785)、さらに、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定する(S2786)。尚、特殊変動演出は、上述したように、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させるものであるので、その演出時間は長時間(例えば、3分間)に設定されている。従って、計時カウンタ433iには、特殊変動演出の演出時間に対応する時間データとして、3分(180000ミリ秒)÷20ミリ秒=9000が設定される。 Then, the stop symbol determination flag corresponding to the special stop symbol (for example, the symbols displayed as "3", "4", and "1" from the left column) is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to other stop symbols Is set to off (S2785), and time data corresponding to the effect time of the special variation effect is set to the clock counter 433i (S2786). As described above, the special variation effect changes the third symbol at high speed until the confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 is received. Since it is displayed, the effect time is set to a long time (for example, 3 minutes). Therefore, 3 minutes (180000 milliseconds)/20 milliseconds=9000 is set in the clock counter 433i as time data corresponding to the effect time of the special variation effect.

そして、ポインタ433gを0に初期化し(S2787)、比較フラグをオフに設定して(S2788)、表示設定処理に戻る。 Then, the pointer 433g is initialized to 0 (S2787), the comparison flag is set to OFF (S2788), and the process returns to the display setting process.

このように、表示用変動パターンコマンドに基づき、表示データテーブルバッファ433dに設定された変動用表示データテーブルと、表示用停止種別コマンドに基づき設定された停止図柄とが矛盾している場合は、特殊変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433dに設定されるので、第3図柄表示装置281には、第3図柄が高速に変動し続ける特殊変動演出が表示される。そして、停止時柄として、特殊停止図柄が設定されるので、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合に、その特殊停止図柄を第3図柄表示281上に確定表示させることができる。 In this way, based on the variation pattern command for display, the variation display data table set in the display data table buffer 433d and the stop symbol set based on the display stop type command are inconsistent Since the display data table for change is set in the display data table buffer 433d, the special change effect in which the third symbol continues to change at high speed is displayed on the third symbol display device 281. Since a special stop symbol is set as the stop symbol, when a confirmation command (display confirmation command) transmitted from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 is received, the special stop symbol is received. Can be confirmed and displayed on the third symbol display 281.

ここで、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より指示される変動演出パターンとその変動演出の停止表示時に表示すべき停止図柄とが一致しない場合、表示制御装置314では、主制御装置310において行われた抽選の結果を正しく反映させて変動演出や確定表示演出を行うことができない恐れがある。これに対し、本パチンコ機200では、このような場合は特殊変動演出が行われ、変動表示後に特殊な外れを示す特殊停止図柄が第3図柄表示装置281に確定表示されるので、主制御装置310における抽選の結果が外れであっても第3図柄表示装置281に誤って大当たりの確定表示演出が行われてしまうことを防止することができる。また、第3図柄表示装置281に特殊停止図柄が確定表示されても、主制御装置310における抽選結果が大当たりであれば、実際のパチンコ機200における遊技状態は特殊遊技状態へ移行するので、遊技者は安心して遊技を継続することができる。更に、確定表示を特殊停止図柄とすることで、確定表示が外れであっても、パチンコ機200が大当たり状態となっている可能性があることを遊技者に対して示唆することができるので、確定表示が外れであるにも関わらず、パチンコ機200が大当たり状態となることで、遊技者に不安感を与えないようにすることができる。 Here, when the variation effect pattern instructed by the main control apparatus 310 via the voice lamp control apparatus 313 does not match the stop design to be displayed when the variation effect is stopped and displayed, the display control apparatus 314 uses the main control apparatus. There is a possibility that it is not possible to properly reflect the result of the lottery performed in 310 to perform the variation effect and the fixed display effect. On the other hand, in the pachinko machine 200, the special variation effect is performed in such a case, and after the variation display, the special stop symbol indicating the special deviation is definitely displayed on the third symbol display device 281, so the main control device Even if the result of the lottery in 310 is off, it is possible to prevent the third symbol display device 281 from accidentally performing the jackpot confirmed display effect. Even if the special stop symbol is confirmed and displayed on the third symbol display device 281, if the lottery result in the main control device 310 is a big hit, the gaming state in the actual pachinko machine 200 shifts to the special gaming state, so the game The player can continue playing the game without anxiety. Furthermore, by making the confirmation display a special stop design, it is possible to suggest to the player that the pachinko machine 200 may be in the jackpot state even if the confirmation display is off. Even if the confirmation display is off, the pachinko machine 200 is in a big hit state, so that it is possible to prevent the player from feeling uneasy.

図59に戻り、比較処理(S2708)の後、又は、S2709の処理において、比較フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S2709:No)、次いで、S2711の処理へ移行する。 Returning to FIG. 59, after the comparison process (S2708) or in the process of S2709, when it is determined that the comparison flag is not on, that is, it is off (S2709: No), the process proceeds to S2711. To do.

S2711では、ポインタ更新処理を実行する(S2711)。ここで、図63を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図63は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ433d、追加データテーブルバッファ433eおよび転送データテーブルバッファ433fの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ433gの更新を行う処理である。 In S2711, pointer update processing is executed (S2711). Details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer updating process is performed by the corresponding drawing content or transfer from the display data table, the additional data table and the transfer data table stored in each of the display data table buffer 433d, the additional data table buffer 433e and the transfer data table buffer 433f. This is a process of updating the pointer 433g that specifies the address from which the transfer data information of the target image data should be acquired.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ433gに1を加算する(S2791)。即ち、ポインタ433gは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433eに格納されるのに合わせてポインタ433gの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer updating process, first, 1 is added to the pointer 433g (S2791). That is, in principle, the pointer 433g is updated so that 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address “0000H”, and the substance of each data is defined after the address “0001H”, the display data table is displayed. When the value of the pointer 433g is initialized to 0 while being stored in the data table buffer 433e, the value is updated to 1 by this pointer updating process, so that the value is updated in order from the address "0001H". Substantial data can be read from the data table.

S2791の処理によって、ポインタ433gの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ433gで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S2792)。その結果、End情報であれば(S2792:Yes)、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ433gが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 433g by the process of S2791, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 433g in the display data table set in the display data table buffer 433d is End information. Is determined (S2792). As a result, if it is End information (S2792: Yes), it means that the pointer 433g has been updated in the display data table set in the display data table buffer 433d past the address at which the actual data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ433dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して(S2793)、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば(S2793:Yes)、ポインタを1に設定し(S2794)、更に、表示データテーブルバッファ433dに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定して(S2795)、S2797の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置281には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 433d is the demo display data table or the restart display data table (S2793), and the demo display data table or the restart display data is determined. If it is a table (S2793: Yes), the pointer is set to 1 (S2794), and the time corresponding to the presentation time of the demonstration display data table or the restart display data table set in the display data table buffer 433d. The data is set in the clock counter 433i (S2795), and the process proceeds to S2797. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demonstration display data table or the restart display data table, and therefore the demonstration effect or the restart effect is repeated on the third symbol display device 281. Can be displayed.

一方、S2793の処理において、表示データテーブルバッファ433dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は(S2793:No)、ポインタ433gの値を1だけ減算して(S2796)、S2797の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ433dにデモ用表示データテーブルおよび再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置281には、その表示データテーブルで規定される最後の画像で停止させた状態で表示させることができる。 On the other hand, in the processing of S2793, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 433d is neither the demonstration display data table nor the restart display data table (S2793: No), the pointer 433g The value is subtracted by 1 (S2796), and the process proceeds to S2797. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table and the restart display data table, for example, the variable display data table or the confirmed display data table is set in the display data table buffer 433d, , Since the drawing content of the immediately preceding address in which the End information is described is always expanded, the third symbol display device 281 displays the final image defined by the display data table in a stopped state. be able to.

S2792の処理の結果、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルにおいて、S2791の処理による更新後のポインタ433gで示されるアドレスのデータがEnd情報ではないと判別される場合は、S2793〜S2795の処理をスキップして、S2797の処理へ移行する。 When it is determined in the display data table set in the display data table buffer 433d that the data at the address indicated by the pointer 433g updated by the processing in S2791 is not End information as a result of the processing in S2792, S2793 to S2795. The processing in step S29 is skipped, and the processing proceeds to step S2797.

S2797の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S2797)、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S2797:No)、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば(S2797:Yes)、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ433dに設定されている表示データバッファにおいてEnd情報が格納されているエンド位置アドレスから1だけ減算した値に、ポインタ433gの値を設定し(S2798)、更に、計時カウンタの値を1に設定して(S2799)、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。 In the process of S2797, it is determined whether or not the confirmation command flag is ON (S2797). If the confirmation command flag is OFF but not ON (S2797: No), the pointer update process is terminated and the display setting is performed. Return to processing. On the other hand, if the confirmation command flag is on (S2797: Yes), it means that the confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 310 via the voice lamp control device 313, and thus the display data table buffer. The value of the pointer 433g is set to the value obtained by subtracting 1 from the end position address where the End information is stored in the display data buffer set to 433d (S2798), and the value of the clock counter is also set to 1. (S2799), the process returns to the display setting process. As a result, when the confirmation command is received, in the display setting process, the drawing content defined at the end of the set display data table can be expanded and the start of the confirmed display effect can be controlled.

図59に戻り、ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ433d及び追加データテーブルバッファ433eに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ433gで示されるアドレスの描画内容を展開する(S2712)。タスク処理では、先に展開された保留画像や警告画像などと共に、S2712の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Noneデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。また、追加データテーブルバッファ433eがNoneデータでクリアされているときは、常にNoneデータが追加データテーブルバッファ433eから展開されることになる。 Returning to FIG. 59, after the pointer updating process, the display data table and the additional data table set in the display data table buffer 433d and the additional data table buffer 433e are used to change the address indicated by the pointer 433g updated by the pointer updating process. The drawing contents are expanded (S2712). In the task processing, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the drawing content developed in the processing of S2712 along with the pending image and the warning image that were previously developed, and for each sprite. , Various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined. When None data is described in the additional data table, the subsequent processing is executed assuming that there is no sprite to be added. When the additional data table buffer 433e is cleared with the None data, the None data is always expanded from the additional data table buffer 433e.

次いで、計時カウンタgの値を1だけ減算し(S2713)、減算後の計時カウンタ433iの値が0以下であるか否かを判別する(S2714)。そして、計時カウンタ433iの値が1以上である場合は(S2714:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ433iの値が0以下である場合は(S2714:Yes)、表示データテーブルバッファ433dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ433dに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置314を介して主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)が送信されるはずであるので、続くS2715の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する(S2715)。 Then, the value of the clock counter g is decremented by 1 (S2713), and it is determined whether the value of the clock counter 433i after the subtraction is 0 or less (S2714). Then, when the value of the clock counter 433i is 1 or more (S2714: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the clock counter 433i is 0 or less (S2714: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 433d has elapsed. At this time, if the display data table for change is set in the display data table buffer 433d, a finalizing command (display finalizing command) from the main control device 310 via the voice lamp control device 314 is performed at the end of the effect. ) Is to be transmitted, it is confirmed in the subsequent processing of S2715 whether the confirmation command flag is ON (S2715).

その結果、確定コマンドフラグがオンであれば(S2715:Yes)、音声ランプ制御装置314を介して主制御装置310から確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信したことを意味するので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433eおよび転送データテーブルバッファ433fにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2716)。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定し(S2717)、更に、ポインタ433gの値を0に初期化する(S2718)。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し(S2719)、次いで、0状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後(S2720)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM433に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S2721)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation command flag is on (S2715: Yes), it means that the confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 310 via the voice lamp control device 314. The display data table is set in the display data table buffer 433d, and the None data is written in each of the additional data table buffer 433e and the transfer data table buffer 433f to clear their contents (S2716). Next, the time data corresponding to the effect time of the fixed display is set in the clock counter 433i (S2717), and the value of the pointer 433g is further initialized to 0 (S2718). Then, the confirmation command flag is set to OFF (S2719), and then the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the 0 state is set to ON (S2720), and the content of the stop symbol determination flag is kept as it is in the work RAM 433. Is copied to the previously stopped symbol determination flag provided in (S2721), and the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ433dに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置281に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示用データテーブルバッファ433bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置281に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU431に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示281に表示させることができる。 As a result, in the case where the display data table for variation is set in the display data table buffer 433d, etc., the confirmation command (display confirmation When the command) is received, the drawing content can be set so that the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 281. Further, the effect displayed on the third symbol display device 281 can be easily changed to the fixed display effect simply by changing the display data table set in the display data table buffer 433b to the fixed display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, and therefore, the MPU 431 is not heavily loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 314, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 281.

尚、S2721の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置281に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2404)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S2721によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S2721 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 281 in the variation effect to be performed next. That is, as described above, the display of the third symbol in the fluctuating effect is changed in accordance with the stop symbol of the fluctuating effect performed immediately before, and in the fluctuating display data table, fluctuation based on the data table is performed. From the start of until a predetermined time elapses, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task process (S2404), until the predetermined time has elapsed from the start of variation, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the last stop symbol determination flag set in S2721, and The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding variation effect.

一方、S2715の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば(S2715:No)、図60に示すS2721の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2722)。そして、確定表示フラグがオンであれば(S2722:Yes)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後(S2723)、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定し(S2724)、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定する(S2725)。そして、ポインタ433gを0に初期化し(S2726)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S2727)、V割込処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2715, if the confirmation command flag is OFF instead of ON (S2715: No), the process proceeds to S2721 shown in FIG. 60, and it is determined whether or not the confirmation display flag is ON (S2722). ). If the confirmed display flag is on (S2722: Yes), the result of the determination in the process of S2714 (S2714: Yes) means that the confirmed display effect has ended, so the confirmed display flag is set to off. After that (S2723), the demo display data table is set in the display data table buffer 433d (S2724), and then time data corresponding to the presentation time of the data display is set in the clock counter 433i (S2725). Then, the pointer 433g is initialized to 0 (S2726), the demo display flag indicating that the demonstration effect is in the ON state is set to ON (S2727), and the V interrupt processing ends.

これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置281にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display demonstration effect command indicating the start of the demonstration effect is not received by the end of the fixed display effect, automatically, The drawing content can be set so that the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 281.

尚、S2722:Yesの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、S2717の処理によって、追加データテーブルバッファ433e及び転送データテーブルバッファ433fはいずれもその内容がクリアされている。よって、S2724の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、MPU431における処理負荷の軽減を図ることができる。 It is to be noted that the branch condition of S2722: Yes is satisfied when the fixed display effect is performed, and in this case, the contents of both the additional data table buffer 433e and the transfer data table buffer 433f are processed by the processing of S2717. It has been cleared. Therefore, in the process of S2724, the clearing process of those data table buffers is omitted. As a result, the processing load on the MPU 431 can be reduced.

S2722の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S2722:No)、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S2728)。そして、デモ表示フラグがオンであれば(S2728:Yes)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置313より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置281に表示させることができる。 In the process of S2722, if the confirmed display flag is not on but on (S2722: No), then it is determined whether the demo display flag is on (S2728). If the demo display flag is on (S2728: Yes), the result of the determination in the process of S2714 (S2714: Yes) means that the demonstration effect has ended, so the display setting process is terminated and V Return to interrupt processing. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. Until a new display variation pattern command is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 281.

一方、S2728の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は(S2728:No)、S2714の処理における判定の結果(S2714:Yes)は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433dに設定されるのに合わせて0に初期化された再始動タイマカウンタに1を加算し(S2729)、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する(S2730)。 On the other hand, in the process of S2728, when the demo display flag is not on but on (S2728: No), the determination result (S2714: Yes) in the process of S2714 means that the variable effect has ended. Therefore, if the confirmation command is not received within a predetermined time after the variation effect is finished, the variation display data table corresponding to the variation effect is set in the display data table buffer 433d in order to start the restart effect. In response to this, 1 is added to the restart timer counter initialized to 0 (S2729), and it is determined whether or not the value of the restart timer counter after addition has reached a predetermined value (S2730).

そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合(S2730:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。また、再始動タイマカウンタが所定値である場合は(S2730:Yes)、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定すると共に、追加データテーブルバッファ433eおよび転送データテーブルバッファ433fにそれぞれNoneデータを書き込むことで、それらの内容をクリアする(S2731)。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ433iに設定し(S2732)、更に、ポインタ433gの値を0に初期化して(S2732)、V割込処理に戻る。 Then, when the restart timer counter is not the predetermined value (S2730: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. If the restart timer counter has a predetermined value (S2730: Yes), the restart display data table is set in the display data table buffer 433d, and the None data is stored in the additional data table buffer 433e and the transfer data table buffer 433f, respectively. Are written to clear their contents (S2731). Then, time data corresponding to the effect time of the restart effect is set in the clock counter 433i (S2732), the value of the pointer 433g is further initialized to 0 (S2732), and the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示制御装置では、変動演出の終了に伴って第3図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310から送信される確定コマンド(表示用確定コマンド)が受信されない場合には、再始動演出が第3図柄表示装置281に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、第3図柄を振動させた画像を第3図柄表示装置281に表示させる演出であるので、遊技者は、第3図柄表示装置281において、第3図柄の変動が停止表示された後にその第3図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。 As a result, in the display control device, even if a predetermined time elapses after the third symbol is stopped and displayed due to the end of the fluctuating effect, the confirmation command (transmitted from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 ( If the display confirmation command) is not received, the drawing content can be set so that the restart effect is displayed on the third symbol display device 281. Then, as described above, the restart effect is an effect in which the image in which the third symbol is vibrated is displayed on the third symbol display device 281, so the player uses the third symbol on the third symbol display device 281. When it is visually recognized that the third symbol vibrates and is displayed after the fluctuation of is stopped and displayed, it can be recognized that the stopped symbol is not fixed at that time.

尚、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置313より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第3図柄表示装置281に表示させることができる。 After the last drawing content defined by the restart display data table is expanded, the drawing content is expanded from the beginning of the restart display data table again by the pointer updating process described above. Therefore, the restart effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 281 until a display confirmation command is received from the voice lamp control device 313 or a new display variation pattern command is received.

尚、V割込処理(図53(b)参照)において簡易画像表示フラグ433cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2409)も、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了後、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信した場合は、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図33(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ433iに設定する処理が行われる。また、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了後、本来、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より受信すべき確定コマンド(表示用確定コマンド)の受信が認められない場合は、そのまま電源投入時変動画像の変動演出を再始動させることを規定した表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S2409) executed when the simple image display flag 433c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 53B) is the same as the display setting process. However, in the simple display setting process, when the confirmation command (display confirmation command) is received from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 after the effect time of the variation effect by the power-on variation image is finished, It is specified that one of the power-on fluctuation images (one of FIG. 33(b) and (c)) corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time is stopped and displayed. A process of setting the display data table in the display data table buffer 433i is performed. In addition, when the confirmation command (display confirmation command) to be originally received from the main control device 310 via the voice lamp control device 313 is not accepted after the production time of the variation effect by the power-on variation image ends. The process of setting the display data table that defines restarting the variation effect of the variation image at power-on in the display data table buffer 433d is performed.

また、比較処理では、表示用変動パターンコマンドによって指示された変動パターンと、表示用停止種別によって指示された停止種別とを比較し、これらが一致しない場合は、停止図柄として外れ図柄(図33(c)参照)を設定する。 Further, in the comparison process, the variation pattern instructed by the display variation pattern command is compared with the stop type instructed by the display stop type, and if they do not match, the symbol is a disengagement symbol as a stop symbol (see FIG. 33 ( Set c)).

次いで、図64及び図65を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2405)の詳細について説明する。まず、図64(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 64 and FIG. 65, details of the above-described transfer setting process (S2405) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. First, FIG. 64A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ433cがオンか否かを判別する(S3001)。そして、簡易画像表示フラグ433cがオンであれば、(S3001:Yes)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3002)、転送設定処理を終了し、メイン処理へ戻る。これにより、画像コントローラ437に対して、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図64(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 433c is on (S3001). If the simple image display flag 433c is on (S3001: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 435 has not been transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, so the resident image transfer setting is performed. The process is executed (S3002), the transfer setting process is ended, and the process returns to the main process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 is set to the image controller 437. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S3001の処理の結果、簡易画像表示フラグ433cがオンではない、即ち、オフであれば、(S3001:No)、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S2603)、転送設定処理を終了して、メイン処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM434からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM436に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図65を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the processing in S3001, if the simple image display flag 433c is not on, that is, if it is off (S3001: No), all image data to be resident in the resident video RAM 435 is stored in the resident video from the character ROM 434. It has been transferred to the RAM 435. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S2603), the transfer setting process is ended, and the process returns to the main process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 434 is performed to the normal video RAM 436. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図64(b)を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3002)について説明する。図64(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3002)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S3002), which is one process of the transfer setting process (S2405) executed by the MPU 431 of the display control device 314, will be described with reference to FIG. FIG. 64B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S3002).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ437に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3101)、転送指示を送信していれば(S3101:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ437により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3102)。このS3102の処理では、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ437から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3102の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3102:No)、画像コントローラにおいて画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3102:Yes)、S3103の処理へ移行する。また、S3101の処理の結果、画像コントローラ437に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3101:No)、S3103の処理へ移行する。 In the resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not been transferred is issued to the image controller 437 (S3101), and if the transfer instruction is transmitted (S3101: Yes). ) Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 437 is completed (S3102). In the process of S3102, when the image controller 437 is instructed to transfer the image data and then a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 437, it is determined that the transfer process is completed. .. If it is determined by the processing in S3102 that the transfer processing has not ended (S3102: No), the image transfer processing is being continued in the image controller, so this resident image transfer setting processing ends. To do. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S3102: Yes), the process proceeds to S3103. Further, as a result of the processing of S3101, even when the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 437 (S3101: No), the processing proceeds to S3103.

S3103の処理では、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3103)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3103:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送するように、画像コントローラ437に対する転送指示を設定し(S3104)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3103, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 435 has been transferred (S3103). A transfer instruction is set to the image controller 437 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 (S3104), and the resident image transfer setting process is ended.

これにより、描画処理において画像コントローラ437に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ437は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM437から常駐用ビデオRAM436へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM435)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM435に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ437は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM434から読み出して、指定されたビデオRAMの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU431に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 437 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 437 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident object image data can be transferred from the character ROM 437 to the resident video RAM 436. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 434 in which the resident image data is stored, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 435), and transfer destination (transferred here). The start address of an area provided in the resident video RAM 435 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 437 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 434, and transfers it to the specified address of the specified video RAM. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 431.

S3103の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3103:Yes)、簡易画像表示フラグ433cをオフに設定して(S3105)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図54(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図54(b)のS2408参照)および簡易表示設定処理(図54(b)のS2409参照)ではなく、コマンド判定処理(図54〜図58参照)および表示設定処理(図59〜図63参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置281には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM434からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図65参照)により、通常用ビデオRAM436に対して行われる(図64(a)のS3001:No参照)。 If all the resident target image data have been transferred as a result of the processing in S3103 (S3103: Yes), the simple image display flag 433c is set to OFF (S3105), and the resident image transfer setting processing ends. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 54B), the command is not the simple command determination process (see S2408 of FIG. 54B) and the simple display setting process (see S2409 of FIG. 54B). Since the determination process (see FIGS. 54 to 58) and the display setting process (see FIGS. 59 to 63) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 281 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 434 is performed on the normal video RAM 436 by the normal image transfer setting process (see FIG. 65) (see S3001: No in FIG. 64(a)).

MPU431は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に対して転送することができる。そして、MPU431は、常駐用ビデオRAM435に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐用ビデオRAM435により435に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM435に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 431 should be resident in the resident video RAM 435 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435. Then, the MPU 431 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 435 is retained without being overwritten during power-on. Accordingly, the image data transferred to the 435 by the resident video RAM 435 becomes resident in the resident video RAM 435 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM435に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM435に転送された後は、表示制御装置314は、この常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置282に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 435 is transferred to the resident video RAM 435, the display control device 314 uses the image data resident in the resident video RAM 435 while using the image controller. At 437, an image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a whose reading speed is slow at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be immediately displayed to display the drawn image on the third symbol display device 282.

特に、常駐用ビデオRAM435には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310、音声ランプ制御装置313や表示制御装置314などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM434をNAND型フラッシュメモリ434aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, in the resident video RAM 435, image data of frequently-displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main controller 310, a sound lamp controller 313, and a display controller 314 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 434 is configured with the NAND flash memory 434a, various operations performed by the player at arbitrary timing are performed. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 281 can be kept high.

次いで、図65を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行される転送設定処理(S2405)の一処理である通常画像転送設定処理(S3003)について説明する。図65は、この通常画像転送設定処理(S3003)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 65, a normal image transfer setting process (S3003) that is one process of the transfer setting process (S2405) executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S3003).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ433fに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2403)のポインタ更新処理(S2711)によって更新されたポインタ433gで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3201)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3202)、転送データ情報であれば(S3202:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM433に設けられた転送データバッファに格納し(S3203)、更に、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3204)、S3205の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, with the pointer 433g updated from the transfer data table set in the transfer data table buffer 433f by the pointer updating process (S2711) of the previously executed display setting process (S2403). The information described in the indicated address is acquired (S3201). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S3202), and if it is transfer data information (S3202: Yes), the character ROM 434 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Of the start address (storage source start address) and end address (storage source end address), and the transfer destination (normal video RAM 436) start address are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 433 ( In step S3203, the transfer start flag indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S3204), and the process proceeds to step S3205.

また、S3202の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Noneデータであれば(S3202:No)、S3203及びS3204の処理をスキップして、S3205の処理へ移行する。S3205の処理では、画像コントローラ437に対して、前回の転送処理が終了後に、画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3205)、転送指示を設定していれば(S3205:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ437により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3206)。 In the process of S3202, if the acquired information is not transfer data information but None data (S3202: No), the processes of S3203 and S3204 are skipped, and the process proceeds to S3205. In the process of S3205, it is determined whether or not a transfer instruction of image data is set to the image controller 437 after the previous transfer process is completed (S3205), and if the transfer instruction is set (S3205: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 437 is completed based on the transfer instruction (S3206).

このS3206の処理では、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ437から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3206の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3206:No)、画像コントローラ437において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3206:Yes)、S3207の処理へ移行する。また、S3205の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ437に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3205:No)、S3207の処理へ移行する。 In the process of S3206, after the transfer instruction of the image data is set to the image controller 437, and when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 437, it is determined that the transfer process is completed. .. If it is determined by the process of S3206 that the transfer process is not completed (S3206: No), the image transfer process is continuously performed by the image controller 437, and thus the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S3206: Yes), the process proceeds to S3207. Further, as a result of the process of S3205, even when the image data transfer instruction is not set to the image controller 437 after the end of the previous transfer process (S3205: No), the process proceeds to S3207.

S3207の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3207)、転送開始フラグがオンであれば(S3207:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3208)、S3203の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3207:No)、次いで、新規連続予告コマンドフラグはオンか否かを判別する(S3209)。 In the process of S3207, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3207). If the transfer start flag is on (S3207: Yes), there is image data to be transferred, so the transfer start flag is present. Is turned off (S3208), the image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S3203 is set as the transfer target image, and the process proceeds to S3216. On the other hand, if the transfer start flag is not on but on (S3207: No), then it is determined whether or not the new continuous notice command flag is on (S3209).

そして、新規連続予告コマンドフラグがオンであれば(S3209:Yes)、連続予告コマンドが処理され、連続予告演出用の連続予告用追加データテーブルが追加データテーブルバッファ733cに設定されたことを意味するので、新規連続予告コマンドフラグをオフに設定した後(S3210)、連続予告画像種別毎に設けられた連続予告判別フラグのうち、オン状態にある連続予告判別フラグに対応する連続予告画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを特定し(S3211)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。 If the new continuous notice command flag is on (S3209: Yes), it means that the continuous notice command is processed and the continuous notice additional data table for the continuous notice effect is set in the additional data table buffer 733c. Therefore, after the new continuous notice command flag is set to OFF (S3210), the image data of the continuous notice image corresponding to the continuous notice determination flag in the ON state among the continuous notice determination flags provided for each continuous notice image type. The start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 434 in which is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 436) are specified (S3211), and the specified various types are specified. After the image data indicated by the information is set as the transfer target image, the process proceeds to S3216.

S3209の処理において、新規連続予告コマンドフラグがオンではなく、オフであれば(S3209:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S3212)。そして、背面画像変更フラグがオンであれば(S3212:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S3212)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを特定し(S3214)、この特定した各種情報によって示される画像データを転送対象画像とした上で、S3216の処理へ移行する。 In the process of S3209, if the new continuous notice command flag is not on but on (S3209: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S3212). If the back image change flag is on (S3212: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag is set to off (S3212), the back image provided for each back image type is set. Of the discrimination flags, the start address (storage source top address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 434 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer The start address of the destination (normal video RAM 436) is specified (S3214), the image data indicated by the specified various pieces of information is set as the transfer target image, and the process proceeds to S3216.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されているので、通常用ビデオRAM436に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3214の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 If the back image discrimination flag in the ON state is for the back image A, all the corresponding image data is resident in the back image area 435c of the resident video RAM 435, and therefore, the image to be transferred to the normal video RAM 436. There is no data. Therefore, in the process of S3214, if the back image discrimination flag in the ON state is for the back face A, the normal image transfer process is ended as it is.

S3216の処理では、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に既に格納されているか否かを判別する(S3216)。このS3216の処理における判別では、格納画像判別フラグ433jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像とされたスプライトに対応する格納状態を格納画像判別フラグ433jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM436に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM436に格納されていないと判断する。 In the process of S3216, it is determined whether or not the transfer target image is already stored in the normal video RAM 436 (S3216). The determination in the process of S3216 is performed by referring to the stored image determination flag 433j. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image is read from the stored image determination flag 433j, and if the storage state is "ON", the image data of the sprite that is the transfer target is stored in the normal video RAM 436. It is determined that the image data of the sprite that is the transfer target is not stored in the normal video RAM 436 if the storage state is “OFF”.

そして、S3216の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に格納されていれば(S3216:Yes)、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置314の各部における処理負担の軽減や、バスライン440におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing in S3216, if the transfer target image is stored in the normal video RAM 436 (S3216: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436. The normal image transfer setting process is terminated as it is. This can prevent wasteful transfer from the character ROM 434 to the normal video RAM 436, and can reduce the processing load on each unit of the display control device 314 and the traffic on the bus line 440. it can.

一方、S3216の処理の結果、転送対象画像が通常用ビデオRAM436に格納されていなければ(S3216:Yes)、その転送対象画像の転送指示を設定する(S3217)。これにより、描画処理において画像コントローラ437に対して送信される描画リストに、転送対象画像の転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ437は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM437から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM436)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ437は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM434から読み出して、指定されたビデオRAMの指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU431に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, as a result of the process of S3216, if the transfer target image is not stored in the normal video RAM 436 (S3216: Yes), the transfer instruction of the transfer target image is set (S3217). As a result, the drawing list transmitted to the image controller 437 in the drawing process includes the transfer data information of the transfer target image, and the image controller 437 uses the transfer data information described in the drawing list as the basis. In addition, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 437 to the normal video RAM 436. The transfer data information includes the start and end addresses of the character ROM 434 in which the image data of the transfer target image is stored, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 436), and transfer destination (transfer here). The sub address provided in the image storage area 436a of the normal video RAM 436 for storing the image data of the transfer target image is included. The image controller 437 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 434, and transfers it to the specified address of the specified video RAM. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 431.

S3217の処理の後、格納画像判別フラグ433jを更新し(S3218)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像判別フラグ433jの更新は、上述したように、転送対象画像となったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア436aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S3217, the stored image discrimination flag 433j is updated (S3218), and this normal transfer setting processing is ended. As described above, the stored image discrimination flag 433j is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image to “on”, and also in the sub area of the same image storage area 436a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で連続予告コマンドに対する処理が実行され、その連続予告コマンドで示された連続予告画像に対応する追加データテーブルが追加データテーブルバッファ433eに設定された場合は、その追加データテーブルで用いられる連続予告画像の画像データを遅滞なくキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM434から通常用ビデオRAM436に転送させることができる。 As described above, by executing the normal image transfer process, the process for the continuous notice command is executed in the previously executed command determination process and corresponds to the continuous notice image indicated by the continuous notice command. When the additional data table is set in the additional data table buffer 433e, the image data of the continuous notice image used in the additional data table can be transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, if the back image of the resident video RAM 435 is included in the image data used for the back image. Image data not stored in the image area 435c can be transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 without delay.

また、本実施形態では、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブル344dに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is set in the display data table buffer 433d in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313, and the display data table Since the corresponding transfer data table is set in the transfer data table 344d, the sprite image data used in the display data table can be reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 at a desired timing.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 434 to the image storage area 436a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 435 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 436a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 281. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the process related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 434 to the normal video RAM 436 in units of sprite, the transfer of the image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図66を参照して、表示制御装置314のMPU431で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2406)の詳細について説明する。図66は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 66, details of the above-described drawing process (S2406) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 431 of the display control device 314 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing this drawing processing.

描画処理では、タスク処理(S2404)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2405)により設定された転送指示から、図39に示す描画リストを生成する(S3301)。即ち、S3301の処理では、タスク処理で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S2404) and the parameters (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information) necessary for drawing each sprite. , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2405), the drawing list shown in FIG. 39 is generated (S3301). That is, in the process of S3301, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites that form one frame determined in the task process. The parameters necessary for the sprite determined in the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of sprites to be arranged from the rearmost side to the front side in the image for one frame, and the sprite order after the rearrangement is set to the detail for each sprite. As the detailed drawing information (detailed information), the drawing list is generated by describing the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. Further, when a transfer instruction is set by the transfer setting process, the start address and the end address of the character ROM 434 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information are stored at the end of the drawing list. The (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 436) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM435のエリア、又は、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアが固定されているので、MPU431は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 435 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 is fixed for each sprite, the MPU 431 is According to the sprite type, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ433kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3302)。ここでは、描画対象バッファフラグ433kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ436bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ433kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ436cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 433k are transmitted to the image controller (S3302). Here, if the drawing target buffer flag 433k is 0, and if the drawing target buffer flag 433k is 1 including the information for instructing to develop the image drawn in the first frame buffer 436b as the drawing target buffer information. Includes information for instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 436c as drawing target buffer information.

画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 draws images in order from the sprite described at the beginning of the drawing list, and develops the images by overwriting in the frame buffer designated by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM434の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM436)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM434から読み出してバッファRAM437aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM436が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM437aに格納した画像データを通常用ビデオRAM436の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM436に格納された画像データは、その後にMPU431より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list includes transfer data information, the start address (storage source start address) and the final address (storage source end address) of the character ROM 434 in which the transfer target image data is stored are calculated from the transfer data information. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 436) are extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address are sequentially read from the character ROM 434 and temporarily stored in the buffer RAM 437a. After that, when the normal video RAM 436 is in the unused state, the image data stored in the buffer RAM 437a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 436. Then, the image data stored in the normal video RAM 436 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 431 thereafter, and the image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ437は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置281に送信する。これにより、第3図柄表示装置281に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示281に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 437 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and outputs the image information together with the drive signal to the third symbol display device 281. Send to. Thereby, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 281. Further, while the image drawn in one frame buffer is expanded, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 281, and the drawing process and the display process can be simultaneously processed in parallel. You can

描画処理は、S3302の処理の後、描画対象バッファフラグ433kを更新する(S3303)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ433kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ436bと第2フレームバッファ436cとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process of S3302, the drawing target buffer flag 433k is updated (S3303). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 433k is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and setting it to "0" when it is "1". Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 436b and the second frame buffer 436c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ437から送信されるV割込信号に基づいて、MPU431により実行されるV割込処理(図53参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 431 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 437 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. The drawing process is executed every time the drawing process (see FIG. 53) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed The first frame buffer 436b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 436c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ436bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ436cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ436bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置281に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ436cに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ436bおよび第2フレームバッファ436cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 436b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 436c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 436b can be read and displayed on the third symbol display device 281, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 436c. .. After that, a frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame are set to either the first frame buffer 436b or the second frame buffer 436c every 20 milliseconds. By alternately designating, the display processing of the image for one frame can be continuously performed in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image of one frame.

以上、説明したように、本第5実施形態のパチンコ機200によれば、MPU431によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置281に表示させる多くの画像のデータを記憶させることを目的として、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ434aにより構成されたキャラクタROM434に記憶される。これにより、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がないので、表示制御装置314における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 200 of the fifth embodiment, the control program executed by the MPU 431 and the fixed value data are stored in the dedicated program ROM (for example, the above-mentioned patent A NAND type capable of achieving a large capacity in a small area for the purpose of storing data of many images to be displayed on the third symbol display device 281 instead of providing and storing the ROM 22) of Reference 1. It is stored in the character ROM 434 constituted by the flash memory 434a. As a result, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing control programs and the like, so that the number of parts in the display control device 314 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the failure occurrence rate can be increased due to the increase in the number of parts. Can be suppressed.

また、NAND型フラッシュメモリ434a(第2プログラム記憶エリア434a1)に格納された制御プログラムや各種データテーブル等の固定値データは、MPU431によるブート処理実行時に、ワークRAM433に設けられたプログラム格納エリア433aやデータテーブル格納エリア433bに転送され、MPU431は、そのプログラム格納エリア433a等に格納された制御プログラム等を参照して、各種処理を実行する。即ち、MPU431は、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aから制御プログラム等を直接読み出すのではなく、高速で読み出し動作可能なDRAMによって構成されたワークRAM433から制御プログラム等を読み出して各種制御を行うことができる。よって、制御プログラム等をNAND型フラッシュメモリ434aにより構成されたキャラクタROM434に格納させた場合であっても、NAND型フラッシュメモリ434aの読み出し速度に律速されることなく、高性能なMPU431を用いれば、表示制御装置314において高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Further, fixed value data such as control programs and various data tables stored in the NAND flash memory 434a (second program storage area 434a1) is stored in the program storage area 433a provided in the work RAM 433 when the boot process is executed by the MPU 431 or Transferred to the data table storage area 433b, the MPU 431 executes various processes by referring to the control program and the like stored in the program storage area 433a and the like. That is, the MPU 431 does not directly read the control program or the like from the NAND flash memory 434a having a low read speed, but reads the control program or the like from the work RAM 433 configured by the DRAM capable of high-speed read operation to perform various controls. You can Therefore, even when the control program or the like is stored in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a, if the high-performance MPU 431 is used without being limited by the reading speed of the NAND flash memory 434a, The display control device 314 can maintain high processing performance. Therefore, it is possible to easily execute diversified and complicated effects using the auxiliary effect unit.

また、本パチンコ機200では、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU431によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM434dに格納されており、システムリセット解除後にMPU431から内部バスを介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM434は即座にNOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM434cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力する。ここで、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができる。よって、MPU431において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における補助演出部の制御を即座に開始することができる。 In the pachinko machine 200, the NOR ROM 434d stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 431 in the boot program after the system reset is released. After the system reset is released, the MPU 431 sends the instruction via the internal bus. When the address “0000H” is designated by the character ROM 434, the character ROM 434 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d in the buffer RAM 434c, and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 431. Output. Since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, the MPU 431 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" within a short time after designating the address "0000H". .. Therefore, since the display main process can be activated in the MPU 431 in a short time, even if the control program is stored in the character ROM 434 including the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the auxiliary effect in the display control device 314 can be achieved. Control of the department can be started immediately.

また、本第5実施形態のパチンコ機200によれば、表示制御装置314は、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定して、それをデータテーブル格納エリア433bから読み出し、表示データテーブルバッファ433dに格納すると共に、ポインタ433gを0に初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ433gを1加算し、表示データテーブルバッファ433dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ433gが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図39参照)を作成し、画像コントローラ437にその描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ433gの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置281に表示される。 Further, according to the pachinko machine 200 of the fifth embodiment, the display control device 314 selects the display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313. Then, it is read from the data table storage area 433b, stored in the display data table buffer 433d, and the pointer 433g is initialized to 0. Then, the pointer 433g is incremented by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and next, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 433g in the display data table stored in the display data table buffer 433d, By specifying the image content to be drawn, creating a drawing list (see FIG. 39) described later, and sending the drawing list to the image controller 437, the drawing instruction of the image is performed. As a result, the drawing content is specified in the order specified by the display data table in accordance with the update of the pointer 433g, and the image as specified by the display data table is displayed on the third symbol display device 281.

このように、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU431により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 200, in the display control device 314, the program to be executed by the MPU 431 is not changed in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313. The effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433d.

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置281に表示させる演出画像を変更する度にMPU431で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置314における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機200では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置314の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示
281に表示させることができる。
Here, like the conventional pachinko machine, when it is configured to activate the program executed by the MPU 431 every time the effect image displayed on the third symbol display device 281 is changed, with the diversification of the effect image. Since a large load is applied to the start-up and execution of complicated and enormous programs, the processing capability of the display control device 314 is limited, which may limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the pachinko machine 200, since the effect image to be displayed on the third symbol display device 281 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 433d, the display is performed. Regardless of the processing capability of the control device 314, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 281.

また、このように各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機200では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいて時々刻々と表示内容を変化させなくてはならないため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機200が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置281に表示させる演出を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared for each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This is because, in the pachinko machine 200, the effect to be displayed on the third symbol display device 281 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the starting winning. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content cannot be predicted momentarily based on the user's operation, so the display content cannot be predicted, and thus It is not possible to have a display data table corresponding to each of such effects. In this manner, a display data table is prepared for each effect, a display data table buffer is set according to the effect to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. Can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 200 is configured to preliminarily determine the effect to be displayed on the third symbol display device 281 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

一方、本パチンコ機200では、表示制御装置314において、音声ランプ制御装置313からのコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、第3図柄表示装置281に表示すべき演出画像(例えば、変動演出画像)に追加して他の演出画像(例えば、連続予告演出画像)を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が32種類あり、追加して表示させる他の演出画像が5種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を追加して規定した表示データテーブルを別途用意すれば、32×5=160種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機200のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、32+5=37種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、データテーブル格納エリア433bの容量増大を抑制することができる。よって、データテーブル格納エリア433bに用意された容量の中で多種態様な演出に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 200, in the display control device 314, an effect image to be displayed on the third symbol display device 281 (for example, according to a command from the voice lamp control device 313 (for example, a display variation pattern command) or the like (for example, , When the other effect image (for example, the continuous notice effect image) is displayed in addition to the variable effect image, the additional data table corresponding to the other effect image additionally displayed is displayed in the additional data table buffer 433e. By setting the effect image, the effect image can be easily added to the base effect image and displayed. Thereby, for example, when there are 32 types of original effect images and 5 types of other effect images to be additionally displayed, the display data defined by adding another effect image for each original effect image. If a table is prepared separately, a display data table of 32×5=160 types must be prepared, but like the pachinko machine 200, a data table corresponding to another effect image is separately defined as an additional data table. Therefore, it is only necessary to prepare 32+5=37 types of displays and additional data tables, and it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 433b. Therefore, it is possible to store a data table corresponding to various types of effects in the capacity prepared in the data table storage area 433b, and it is possible to easily further diversify the effect images.

また、本パチンコ機200のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。 Further, like the present pachinko machine 200, by defining another effect image to be additionally displayed as an additional data table, after setting the display data table corresponding to the original effect image in the display data table buffer 433d, Even when the display of another effect image to be additionally displayed is determined, an additional data table corresponding to another effect image is added without changing the display data table set in the display data table buffer 433d. Only by setting in the data table buffer 433e, other effect images to be additionally displayed can be added to the original effect image and easily displayed.

また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ433eに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ433gを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから1つのフレームに対応する1つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置310からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置313などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。 Further, since the additional data table has the same data structure as the display data table, the additional data table set in the additional data table buffer 433e and the additional data table set in the additional data table buffer 433e are set. From the table, it is possible to easily specify the drawing contents defined by the address indicated by the pointer while updating the pointer 433g at each time, and to easily create one drawing list corresponding to one frame from these. Can be generated. Therefore, even when the display performed in addition to the effect performed based on the command from the main control device 310 is determined by the voice lamp control device 313 or the like, the effect to be additionally displayed is determined. By defining the display content with the additional data table, it is possible to easily perform a variety of effect displays from a small number of data tables.

また、本パチンコ機200では、常駐すべき画像データが、電源投入直後の初期化処理の中で全て常駐用ビデオRAM435に転送されるので、初期化処理の終了後は、常駐用ビデオRAM435に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ437にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM435に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置に描画した画像を表示することができる。特に、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置310、音声ランプ制御装置313や表示制御装置314などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させるので、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置281に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 Further, in the pachinko machine 200, all the image data to be made resident is transferred to the resident video RAM 435 during the initialization process immediately after the power is turned on. Therefore, after the initialization process is completed, the resident video RAM 435 becomes resident. An image drawing process can be performed by the image controller 437 while using the generated image data. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 435, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a whose reading speed is slow at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be immediately displayed to display the drawn image on the third symbol display device. In particular, image data of an image that is frequently displayed and image data of an image that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 310, the audio lamp control device 313, the display control device 314, and the like are displayed on the resident video. Since it is made resident in the RAM 435, it is possible to maintain high responsiveness from various operations performed by the player at arbitrary timing to displaying an image on the third symbol display device 281.

また、本パチンコ機200では、音声ランプ制御装置313からコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データをキャラクタROM434から通常用ビデオRAM435の画像格納エリア436aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングを規定した転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433fに設定し、ポインタ433gの更新毎に、そのポインタ433gが示すアドレスに規定された、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を転送指示や描画リストにより画像コントローラ437へ送信する。 In addition, in the pachinko machine 200, when the display data table to be used is selected according to a command (for example, a display variation pattern command) from the voice lamp control device 313, the display data table is used in the effect specified by the display data table. Of the sprite image data to be transferred, transfer data information for transferring image data not resident in the resident video RAM 435 from the character ROM 434 to the image storage area 436a of the normal video RAM 435, and transfer data defining transfer timing thereof. The table is set in the transfer data table buffer 433f, and every time the pointer 433g is updated, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite which is specified by the address indicated by the pointer 433g and at which the transfer should be started is acquired. Then, the transfer data information is transmitted to the image controller 437 by a transfer instruction or a drawing list.

これにより、画像コントローラ437は、MPU431より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM434から画像格納エリア436aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア436aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM434から画像格納エリア436aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア436aに格納させておくことができる。 Accordingly, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 431, the image controller 437 transfers the transfer target image data from the character ROM 434 to a predetermined sub area of the image storage area 436a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 436a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 434 to the image storage area 436a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 435 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 436a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM434から読み出し、通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM435に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM434から通常用ビデオRAM436へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 434 is composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 434 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 436. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 281. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 435 can be easily and reliably transferred from the character ROM 434 to the normal video RAM 436.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM436へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aによってキャラクタROM434を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置281に表示させることができる。 The transfer data table has the same data structure as the display data table, and corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 433d, the image data is surely stored in the normal video RAM 436. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 434 is configured by the NAND flash memory 434a having a slow read speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 281. be able to.

また、本パチンコ機200では、キャラクタROM434にNAND型フラッシュメモリ434aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM435に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでに多くの時間を要するが、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像をキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ転送し、その電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM435に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置281に表示された電源投入時主画像を確認することができる。 Further, in the pachinko machine 200, since the NAND type flash memory 434a is used as the character ROM 434, all the image data to be stored in the resident video RAM 435 is transferred from the character ROM 434 due to its slow reading speed. It takes a long time to transfer to the resident video RAM 435, but after the power is turned on, the main image at power-on is first transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, and the main image at power-on is transferred. By displaying on the 3rd symbol display device 281, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 435, the player and persons related to the hall are displayed on the 3rd symbol display device 281. The main image can be checked when the power is turned on.

よって、表示制御装置310は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置281に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM435に常駐すべき画像データがキャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3表示装置218に表示されることによって、パチンコ機200が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。よって、キャラクタROM434に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Therefore, the display control device 310 transfers the remaining image data to be resident over time from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 281. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 281 when the power is turned on, so that the player is resident in the remaining resident video RAM 435. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435, it is possible to wait until the initialization is completed without any fear that the operation is stopped. Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at power-on is immediately displayed on the third display device 218, so that it is confirmed that the pachinko machine 200 has started its operation without any problem when the power is turned on. You can check immediately. Therefore, by using the NAND flash memory 434a having a low reading speed for the character ROM 434, it is possible to prevent the efficiency of the operation check from being deteriorated.

次いで、図67を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機200について説明する。上述の第5実施形態におけるパチンコ機200では、NAND型フラッシュメモリ434aにて構成されるキャラクタROM434にNOR型ROM434dを設け、NAND型フラッシュメモリ434aに制御プログラムの大部分と固定値データとを記憶させておくと共に、NOR型ROM434dに制御プログラムのうちMPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を記憶させておき、システムリセットが解除されてMPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定すると、キャラクタROM434のROMコントローラ434bがNOR型ROM434dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM434cにセットした上で、指定されたアドレスの命令コードをMPU431に出力する場合について説明した。 Next, with reference to FIG. 67, a pachinko machine 200 according to the sixth embodiment will be described. In the pachinko machine 200 according to the above-described fifth embodiment, the NOR ROM 434d is provided in the character ROM 434 configured by the NAND flash memory 434a, and most of the control program and the fixed value data are stored in the NAND flash memory 434a. In addition, the NOR ROM 434d stores a part of the boot program that is first executed in the MPU 431 after releasing the system reset in the NOR ROM 434d. Is specified, the ROM controller 434b of the character ROM 434 sets a part of the boot program stored in the NOR ROM 434d in the buffer RAM 434c, and then outputs the instruction code of the specified address to the MPU 431.

これに対し、第6実施形態におけるパチンコ機200では、上述した第5実施形態のキャラクタROM434に代えてキャラクタROM534を表示制御装置81に設けている。その他の構成や、主制御装置310のMPU401によって実行される各種処理(図40〜図46参照)、音声ランプ制御装置313のMPU421によって実行される各種処理(図47〜図51参照)及び表示制御装置314のMPU431によって実行される各種処理(図52〜図66参照)については第5実施形態におけるパチンコ機200と同一である。以下、第5実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 On the other hand, in the pachinko machine 200 according to the sixth embodiment, the display control device 81 is provided with a character ROM 534 instead of the character ROM 434 of the fifth embodiment described above. Other configurations, various processes executed by the MPU 401 of the main control device 310 (see FIGS. 40 to 46), various processes executed by the MPU 421 of the audio lamp control device 313 (see FIGS. 47 to 51), and display control. Various processes (see FIGS. 52 to 66) executed by the MPU 431 of the device 314 are the same as those of the pachinko machine 200 in the fifth embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fifth embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM534は、図67に示すように、NAND型フラッシュメモリ534a、ROMコントローラ534b、バッファRAM534cを有しており、第5実施形態のキャラクタROM434と同様に、バスライン440に接続されている。 As shown in FIG. 67, the character ROM 534 has a NAND flash memory 534a, a ROM controller 534b, and a buffer RAM 534c, and is connected to the bus line 440 like the character ROM 434 of the fifth embodiment.

このうち、バッファRAM534cは、第5実施形態におけるキャラクタROM434のバッファRAM434cと同様の構成および機能を有するものであるので、その説明を省略する。 Of these, the buffer RAM 534c has the same configuration and function as the buffer RAM 434c of the character ROM 434 in the fifth embodiment, and therefore description thereof will be omitted.

NAND型フラッシュメモリ534aは、キャラクタROM534における記憶部として設けられる不揮発性のメモリである。このNAND型フラッシュメモリ534aには、第5実施形態におけるNAND型フラッシュメモリ434aと同様に、第3図柄表示装置281に表示させる画像(キャラクタ)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア534a2を少なくとも有している。そして、第5実施形態と同様に、画像コントローラ437はキャラクタROM534のキャラクタ記憶エリア534a2に格納された画像データのうち所定の画像データを初期化処理時に常駐用ビデオRAM435へ転送して常駐したり、常駐用ビデオRAM435に常駐されていない画像データを用いる場合は、その画像データが使用される前に予め通常用ビデオRAM436へ転送して格納する。 The NAND flash memory 534a is a non-volatile memory provided as a storage unit in the character ROM 534. Like the NAND flash memory 434a in the fifth embodiment, the NAND flash memory 534a has at least a character storage area 534a2 for storing image (character) data to be displayed on the third symbol display device 281. There is. Then, as in the fifth embodiment, the image controller 437 transfers predetermined image data out of the image data stored in the character storage area 534a2 of the character ROM 534 to the resident video RAM 435 at the time of the initialization processing, or becomes resident, When using image data that is not resident in the resident video RAM 435, it is transferred to and stored in the normal video RAM 436 in advance before the image data is used.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ534aを用いることにより、第3図柄表示装置281に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア534a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置281に表示される画像を多様化、複雑化することができる。一方、描画処理に使用する画像データを常駐用ビデオRAM435に常駐させ、また、予め通常用ビデオRAM436へ格納しておくので、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ534aで構成されたキャラクタROM534から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できる。よって、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置281に描画した画像を表示することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area. For example, by using the NAND flash memory 534a having a capacity of 2 gigabytes, it is displayed on the third symbol display device 281. Many images can be stored in the character storage area 534a2 as the images to be displayed. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 281 can be diversified and complicated. On the other hand, since the image data used for the drawing process is made resident in the resident video RAM 435 and stored in the normal video RAM 436 in advance, the character ROM 534 composed of the NAND flash memory 534a having a slow reading speed at the time of image drawing. It is not necessary to read the corresponding image data from, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, the drawn image can be immediately displayed and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 281.

また、NAND型フラッシュメモリ534aには、第5実施形態のNAND型フラッシュメモリ434aに設けられた第2プログラム記憶エリア434a1に代えて、プログラム記憶エリア534aが設けられている。このプログラム記憶エリア534aは、MPU431によって実行される全ての制御プログラムや、その制御プログラムで使用される固定値データを記憶する。即ち、第5実施形態では、制御プログラムのうち、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をNOR型ROM434dに記憶させ、その他の制御プログラムおよび固定値データをNAND型フラッシュメモリ434aに記憶させたが、この第6実施形態では、NAND型フラッシュメモリ534aに全ての制御プログラムおよび固定値データを記憶させるのである。尚、制御プログラムの内容および固定値データの内容は、第5実施形態と同一であるので、その説明を省略する。 Further, the NAND flash memory 534a is provided with a program storage area 534a instead of the second program storage area 434a1 provided in the NAND flash memory 434a of the fifth embodiment. The program storage area 534a stores all control programs executed by the MPU 431 and fixed value data used in the control programs. That is, in the fifth embodiment, of the control programs, a part of the boot program that is first executed by the MPU 431 after the system reset is released is stored in the NOR ROM 434d, and the other control programs and fixed value data are stored in the NAND flash memory. Although stored in the memory 434a, in the sixth embodiment, all the control programs and fixed value data are stored in the NAND flash memory 534a. Since the contents of the control program and the contents of the fixed value data are the same as those in the fifth embodiment, the description thereof will be omitted.

ここで、NAND型フラッシュメモリ534aは、上述したように小さな面積で容易に大容量化を図ることができるので、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア534a2に記憶させた状態で、更に、全ての制御プログラムや固定値データをプログラム記憶エリア534a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROM(例えば、上述した特許文献1のROM22)を設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置281に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM534に記憶させることができるので、第5実施形態と同様に、表示制御装置314における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Here, since the NAND flash memory 534a can be easily increased in capacity with a small area as described above, in the state in which a large amount of image data is stored in the character storage area 534a2, all the control operations are further performed. The program and fixed value data can be stored in the program storage area 534a1. In this way, the control program and the fixed value data are displayed on the third symbol display device 281 without storing the special program ROM (for example, the ROM 22 of the above-mentioned Patent Document 1) provided like the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 534 provided for storing the data of the image to be displayed, the number of parts in the display control device 314 can be reduced and the manufacturing cost can be reduced as in the fifth embodiment. It is possible to suppress an increase in the failure occurrence rate due to an increase in the number of parts.

また、第6実施形態におけるキャラクタROM534は、第5実施形態におけるキャラクタROM434と比してNOR型ROM434a1を必要としないので、NOR型ROM434a1を省略することにより、キャラクタROM534そのもののコスト削減を行うことができるほか、部品数削減によってキャラクタROM534そのものの信頼性を向上させることができる。 Further, since the character ROM 534 in the sixth embodiment does not require the NOR ROM 434a1 as compared with the character ROM 434 in the fifth embodiment, the cost of the character ROM 534 itself can be reduced by omitting the NOR ROM 434a1. In addition, the reliability of the character ROM 534 itself can be improved by reducing the number of parts.

ROMコントローラ534bは、第5実施形態におけるキャラクタROM434のROMコントローラ434bと同様に、キャラクタROM534の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ534aから該当するデータを読み出し、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437へ出力する。このとき、ROMコントローラ534bは、NAND型フラッシュメモリ534aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ534aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 Like the ROM controller 434b of the character ROM 434 in the fifth embodiment, the ROM controller 534b is a controller for controlling the operation of the character ROM 534, and is transmitted from the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440, for example. Based on the address, the corresponding data is read from the NAND flash memory 534a and output to the MPU 431 and the image controller 437 via the bus line 440. At this time, the ROM controller 534b performs publicly known error correction on the data read from the NAND flash memory 534a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 534a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM534としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ534aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU431が処理を行ったり、画像コントローラ437が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ534bによってNAND型フラッシュメモリ534aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU431や画像コントローラ437は、個々のNAND型フラッシュメモリ534aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM534へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM534にNAND型フラッシュメモリ534aを用いても、キャラクタROM534へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 534a in which error bits are likely to occur frequently is used as the character ROM 534, the MPU 431 performs processing based on incorrect data, and the image controller 437 generates various images. Can be suppressed. Further, since the ROM controller 534b analyzes a defective data block of the NAND flash memory 534a and avoids access to the defective data block, the MPU 431 and the image controller 437 cause the NAND flash memory 534a to have different defective data. The character ROM 534 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 534a is used as the character ROM 534, it is possible to prevent the access control to the character ROM 534 from becoming complicated.

ここで、第5実施形態におけるキャラクタROM434のROMコントローラ434bは、システムリセット解除後にMPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定したことを検知すると、NOR型ROM434dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM4434cにセットして、指定されたアドレスの命令コードをMPU431に出力した。これに対し、第6実施形態におけるキャラクタROM534のROMコントローラ534bは、電源装置315から表示制御装置314に電源が供給されると、NAND型フラッシュメモリ534aのプログラム記憶エリア534aから、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を読み出して、その読み出したブートプログラムの一部をバッファRAM534cにセットする。 Here, the ROM controller 434b of the character ROM 434 in the fifth embodiment detects one of the boot programs stored in the NOR ROM 434d when detecting that the MPU 431 has designated the address "0000H" on the bus line 440 after the system reset is released. The unit is set in the buffer RAM 4434c, and the instruction code at the designated address is output to the MPU 431. On the other hand, the ROM controller 534b of the character ROM 534 in the sixth embodiment releases the system reset in the MPU 431 from the program storage area 534a of the NAND flash memory 534a when power is supplied from the power supply device 315 to the display control device 314. A part of the boot program that is first executed later is read, and a part of the read boot program is set in the buffer RAM 534c.

即ち、ROMコントローラ534bは、プログラム記憶エリア534aに記憶されているブートプログラムの先頭アドレスが、電源投入直後にハードウェアによって自動的に設定されるように構成されており、その先頭アドレスを含む1又は2ページ分のデータ(命令コード)を読み出すようにNAND型フラッシュメモリ534aを駆動する。そして、NAND型フラッシュメモリ534aから読み出したデータ(命令コード)をバッファRAM534cに書き込むことで、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をバッファRAM534cにセットする。 That is, the ROM controller 534b is configured such that the start address of the boot program stored in the program storage area 534a is automatically set by the hardware immediately after the power is turned on. The NAND flash memory 534a is driven so as to read data (instruction code) for two pages. Then, by writing the data (instruction code) read from the NAND flash memory 534a to the buffer RAM 534c, a part of the boot program executed first after the system reset is released in the MPU 431 is set in the buffer RAM 534c.

そして、そのブートプログラムの一部がバッファRAM534cにセットされた後、ROMコントローラ534bは、システムリセット解除に伴ってMPU431によりバスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、バッファRAM534cから対応するアドレスの命令コードをMPU431に出力するように構成されている。MPU431は、キャラクタROM534から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図52に示すメイン処理を起動してその処理を開始する。そして、メイン処理は、図52に示すように、まず、図19に示すブート処理(S701)を実行する。 Then, after a part of the boot program is set in the buffer RAM 534c, when the ROM controller 534b detects that the address “0000H” is designated on the bus line 440 by the MPU 431 in association with the system reset release, the ROM RAM 534c reads the data from the buffer RAM 534c. The instruction code at the corresponding address is output to the MPU 431. The MPU 431 fetches the instruction code received from the character ROM 534 and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby starting the main processing shown in FIG. 52 and starting the processing. Then, in the main process, as shown in FIG. 52, first, the boot process (S701) shown in FIG. 19 is executed.

このように、第6実施形態におけるパチンコ機200では、電源が電源装置315より投入されると、キャラクタROM534において、ROMコントローラ534bが、まず、自動的にNAND型フラッシュメモリ534aからMPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を読み出して、その読み出したブートプログラムの一部をバッファRAM534cにセットするので、MPU431によってバスライン440にアドレス「0000H」が指定される段階では、NAND型フラッシュメモリ534aからそのブートプログラムの一部の読み出し処理を開始しているか、もしくは、既にそのブートプログラムの一部がバッファRAM534cにセットされている。 As described above, in the pachinko machine 200 according to the sixth embodiment, when the power is supplied from the power supply device 315, the ROM controller 534b in the character ROM 534 first automatically releases the system reset from the NAND flash memory 534a in the MPU 431. A part of the boot program executed first later is read and a part of the read boot program is set in the buffer RAM 534c. Therefore, at the stage where the address “0000H” is designated by the MPU 431 on the bus line 440, the NAND type Either a process of reading a part of the boot program from the flash memory 534a has been started, or a part of the boot program has already been set in the buffer RAM 534c.

よって、システムリセット解除に伴いMPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定した段階で、既にブートプログラムの一部がバッファRAM534cにセットされていれば、キャラクタROM534は指定されたアドレスのデータ(命令コード)をバッファRAM534cから即座に読み出すことができる。また、MPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定した段階で、ブートプログラムの一部がバッファRAM101cに未セット状態であっても、既に、NAND型フラッシュメモリ534aからそのブートプログラムの一部の読み出し処理が開始されているので、バスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを受けてNAND型フラッシュメモリ534aからそのブートプログラムの一部の読み出しを開始する場合と比して、MPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定してから、キャラクタROM534がバッファRAM534cにそのブートプログラムの一部をセットし、バッファRAM534cから指定されたアドレスのデータ(命令コード)をMPU431に対して出力するまでの時間を短縮することができる。 Therefore, if a part of the boot program is already set in the buffer RAM 534c at the stage when the MPU 431 specifies the address "0000H" on the bus line 440 in response to the system reset release, the character ROM 534 stores the data (command The code) can be immediately read from the buffer RAM 534c. Even when a part of the boot program is not set in the buffer RAM 101c at the stage when the MPU 431 specifies the address “0000H” on the bus line 440, the part of the boot program from the NAND flash memory 534a has already been written. Since the reading process has been started, the MPU 431 is more likely to start reading a part of the boot program from the NAND flash memory 534a in response to the designation of the address “0000H” on the bus line 440. After the address "0000H" is designated on the bus line 440, the character ROM 534 sets a part of the boot program in the buffer RAM 534c, and outputs the data (instruction code) at the designated address from the buffer RAM 534c to the MPU 431. It is possible to shorten the time until.

従って、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU431においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ514aで構成されたキャラクタROM514に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 Therefore, since the MPU 431 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is designated, the MPU 431 can activate the main process in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 514 composed of the NAND flash memory 514a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 can be immediately started.

その他、第6実施形態におけるパチンコ機200は、第5実施形態におけるパチンコ機200と同一の構成部分に基づいて、第5実施形態におけるパチンコ機200と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 200 according to the sixth embodiment can achieve the same operational effects as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment based on the same components as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment.

次いで、図68を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機200について説明する。この第7実施形態におけるパチンコ機200では、上述した第5実施形態のキャラクタROM434に代えて、キャラクタROM634を表示制御装置314に設けている。その他の構成や、主制御装置310のMPU401によって実行される各種処理(図40〜図46参照)、音声ランプ制御装置313のMPU421によって実行される各種処理(図47〜図51参照)及び表示制御装置314のMPU431によって実行される各種処理(図52〜図66参照)については第5実施形態におけるパチンコ機200と同一である。以下、第5実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Next, a pachinko machine 200 according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 68. In the pachinko machine 200 in the seventh embodiment, a character ROM 634 is provided in the display control device 314 instead of the character ROM 434 in the fifth embodiment described above. Other configurations, various processes executed by the MPU 401 of the main control device 310 (see FIGS. 40 to 46), various processes executed by the MPU 421 of the audio lamp control device 313 (see FIGS. 47 to 51), and display control. Various processes (see FIGS. 52 to 66) executed by the MPU 431 of the device 314 are the same as those of the pachinko machine 200 in the fifth embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fifth embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM634は、図68に示すように、NAND型フラッシュメモリ634a、ROMコントローラ634b、バッファRAM634cを有しており、第5実施形態のキャラクタROM434と同様に、バスライン440に接続されている。 As shown in FIG. 68, the character ROM 634 has a NAND flash memory 634a, a ROM controller 634b, and a buffer RAM 634c, and is connected to the bus line 440 similarly to the character ROM 434 of the fifth embodiment.

このうち、NAND型フラッシュメモリ634a、そのNAND型フラッシュメモリ634aに設けられた第2プログラム記憶エリア634a1及びキャラクタ記憶エリア634a2並びにバッファRAM634cは、それぞれ第5実施形態におけるキャラクタROM434のNAND型フラッシュメモリ434a、そのNAND型フラッシュメモリ434aに設けられた第2プログラム記憶エリア434a1及びキャラクタ記憶エリア434a2並びにバッファRAM434cと同様の構成および機能を有するものである。また、第2プログラム記憶エリア634a1及びキャラクタ記憶エリア634a2に記憶されるデータは、第2プログラム記憶エリア434a1及びキャラクタ記憶エリア434a2と同一のものである。よって、以下では、これらの説明を省略する。 Among these, the NAND flash memory 634a, the second program storage area 634a1 and the character storage area 634a2 and the buffer RAM 634c provided in the NAND flash memory 634a are the NAND flash memory 434a of the character ROM 434 in the fifth embodiment, The NAND flash memory 434a has the same configuration and function as the second program storage area 434a1 and the character storage area 434a2 and the buffer RAM 434c provided in the NAND flash memory 434a. The data stored in the second program storage area 634a1 and the character storage area 634a2 are the same as the data stored in the second program storage area 434a1 and the character storage area 434a2. Therefore, these descriptions will be omitted below.

ROMコントローラ634bは、第5実施形態におけるキャラクタROM434のROMコントローラ434bと同様に、キャラクタROM634の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ634aから該当するデータを読み出し、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437へ出力する。このとき、ROMコントローラ634bは、NAND型フラッシュメモリ634aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ634aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 The ROM controller 634b is a controller for controlling the operation of the character ROM 634 similarly to the ROM controller 434b of the character ROM 434 in the fifth embodiment, and is transmitted from the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440, for example. Based on the address, the corresponding data is read from the NAND flash memory 634a and output to the MPU 431 and the image controller 437 via the bus line 440. At this time, the ROM controller 634b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 634a, and to read/write data from/to the NAND flash memory 634a while avoiding defective data blocks. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM634としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ634aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU431が処理を行ったり、画像コントローラ437が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ634bによってNAND型フラッシュメモリ634aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU431や画像コントローラ437は、個々のNAND型フラッシュメモリ634aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM634へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM634にNAND型フラッシュメモリ634aを用いても、キャラクタROM634へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 634a in which error bits are likely to occur frequently is used as the character ROM 634, the MPU 431 performs processing or the image controller 437 generates various images based on incorrect data. Can be suppressed. Further, since the ROM controller 634b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 634a and avoids access to the defective data block, the MPU 431 and the image controller 437 cause the defective data blocks of different NAND flash memories 634a to differ. The character ROM 634 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 634a is used as the character ROM 634, it is possible to prevent the access control to the character ROM 634 from becoming complicated.

一方、この第7実施形態におけるROMコントローラ634bは、第1プログラム記憶エリア634dを有している点で、第5実施形態におけるキャラクタROM434のROMコントローラ434bと相違する。この第1プログラム記憶エリア634dは、ROMコントローラ634bに内蔵された小容量のROMによって構成されており、第5実施形態におけるキャラクタROM434においてNOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1に記憶されていたプログラム、即ち、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部が、本第7実施形態では、この第1プログラム記憶エリア634dに記憶されている。 On the other hand, the ROM controller 634b in the seventh embodiment differs from the ROM controller 434b of the character ROM 434 in the fifth embodiment in that it has a first program storage area 634d. The first program storage area 634d is composed of a small-capacity ROM built in the ROM controller 634b, and the program stored in the first program storage area 434d1 of the NOR ROM 434d in the character ROM 434 in the fifth embodiment. That is, a part of the boot program executed first in the MPU 431 after releasing the system reset is stored in the first program storage area 634d in the seventh embodiment.

そして、ROMコントローラ634bは、システムリセット解除後にMPU431がバスライン440にアドレス「0000H」を指定したことを検知すると、第1プログラム記憶エリア634dに記憶されているブートプログラムの一部をバッファRAM634cにセットして、指定されたアドレスの命令コードをMPU431に出力する。MPU431は、このキャラクタROM634から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図52に示すメイン処理を起動してその処理を開始する。そして、メイン処理は、図52に示すように、まず、図19に示すブート処理(S2201)を実行する。 When the ROM controller 634b detects that the MPU 431 has designated the address "0000H" on the bus line 440 after releasing the system reset, it sets a part of the boot program stored in the first program storage area 634d in the buffer RAM 634c. Then, the instruction code of the designated address is output to the MPU 431. The MPU 431 fetches the instruction code received from the character ROM 634, and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby starting the main processing shown in FIG. 52 and starting the processing. Then, in the main process, as shown in FIG. 52, first, the boot process (S2201) shown in FIG. 19 is executed.

ここで、一般的に内蔵ROMは接続配線を短くできるので、配線にかかる寄生容量を小さくできる。これにより、信号の伝搬に生じる配線遅延を小さくすることができるため、データの読み出し時間を短くすることができる。また、内蔵ROMは、個々のハードウェア仕様に合わせてそのデータバス幅を自由に設計することも可能であるので、データのバス幅を広く設定すれば、一度に多くのデータを読み出すことも可能である。 In general, since the built-in ROM can shorten the connection wiring, the parasitic capacitance applied to the wiring can be reduced. As a result, the wiring delay that occurs in signal propagation can be reduced, and the data read time can be shortened. In addition, the built-in ROM can be designed with its data bus width freely according to the individual hardware specifications. Therefore, if the data bus width is set wide, it is possible to read many data at once. Is.

よって、このような内蔵ROMで第1プログラム記憶エリア634dを構成すれば、その第1プログラム記憶エリア634dから、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を高速に読み出して、バッファRAM634cにセットし、そのセットしたプログラムから、バスライン440に指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をMPU431に対して出力することができる。従って、MPU431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU431においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434aで構成されたキャラクタROM434に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 Therefore, if the first program storage area 634d is configured by such a built-in ROM, a part of the boot program first executed after the system reset is released in the MPU 431 is read from the first program storage area 634d at high speed, Data (instruction code) corresponding to the address designated on the bus line 440 can be output to the MPU 431 from the set program in the buffer RAM 634c. Therefore, since the MPU 431 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is designated, the MPU 431 can activate the main process in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 434 composed of the NAND flash memory 434a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 can be immediately started.

その他、第7実施形態におけるパチンコ機200は、第5実施形態におけるパチンコ機200と同一の構成部分に基づいて、第5実施形態におけるパチンコ機200と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 200 according to the seventh embodiment can achieve the same operational effects as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment based on the same components as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment.

次いで、図69を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機200について説明する。この第8実施形態におけるパチンコ機200では、上述した第5実施形態のキャラクタROM434に代えてキャラクタROM734を表示制御装置314に設けると共に、その表示制御装置314において、バスライン440にNOR型ROM735が接続されている。その他の構成や、主制御装置310のMPU401によって実行される各種処理(図40〜図46参照)、音声ランプ制御装置313のMPU421によって実行される各種処理(図47〜図51参照)及び表示制御装置314のMPU431によって実行される各種処理(図52〜図66参照)については第5実施形態におけるパチンコ機200と同一である。以下、第5実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 69, a pachinko machine 200 according to the eighth embodiment will be described. In the pachinko machine 200 according to the eighth embodiment, a character ROM 734 is provided in the display control device 314 instead of the character ROM 434 according to the fifth embodiment described above, and in the display control device 314, a NOR ROM 735 is connected to the bus line 440. Has been done. Other configurations, various processes executed by the MPU 401 of the main control device 310 (see FIGS. 40 to 46), various processes executed by the MPU 421 of the audio lamp control device 313 (see FIGS. 47 to 51), and display control. Various processes (see FIGS. 52 to 66) executed by the MPU 431 of the device 314 are the same as those of the pachinko machine 200 in the fifth embodiment. Hereinafter, the same elements as those of the fifth embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

キャラクタROM734は、図69に示すように、NAND型フラッシュメモリ734a、ROMコントローラ734b、バッファRAM734cを有しており、第5実施形態のキャラクタROM434と同様に、バスライン440に接続されている。 As shown in FIG. 69, the character ROM 734 includes a NAND flash memory 734a, a ROM controller 734b, and a buffer RAM 734c, and is connected to the bus line 440 like the character ROM 434 of the fifth embodiment.

このうち、NAND型フラッシュメモリ734a、そのNAND型フラッシュメモリ734aに設けられた第2プログラム記憶エリア734a1及びキャラクタ記憶エリア734a2並びにバッファRAM734cは、それぞれ第5実施形態におけるキャラクタROM434のNAND型フラッシュメモリ434a、そのNAND型フラッシュメモリ434aに設けられた第2プログラム記憶エリア434a1及びキャラクタ記憶エリア434a2並びにバッファRAM434cと同様の構成および機能を有するものである。また、第2プログラム記憶エリア734a1及びキャラクタ記憶エリア734a2に記憶されるデータは、第2プログラム記憶エリア434a1及びキャラクタ記憶エリア434a2と同一のものである。よって、以下では、これらの説明を省略する。 Among them, the NAND flash memory 734a, the second program storage area 734a1 and the character storage area 734a2 and the buffer RAM 734c provided in the NAND flash memory 734a are the NAND flash memory 434a of the character ROM 434 in the fifth embodiment, The NAND flash memory 434a has the same configuration and function as the second program storage area 434a1 and the character storage area 434a2 and the buffer RAM 434c provided in the NAND flash memory 434a. The data stored in the second program storage area 734a1 and the character storage area 734a2 are the same as the data stored in the second program storage area 434a1 and the character storage area 434a2. Therefore, these descriptions will be omitted below.

ROMコントローラ734bは、第5実施形態におけるキャラクタROM434のROMコントローラ434bと同様に、キャラクタROM734の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437より伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ734aから該当するデータを読み出し、バスライン440を介してMPU431や画像コントローラ437へ出力する。このとき、ROMコントローラ734bは、NAND型フラッシュメモリ734aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施したり、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ734aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換(例えば、特許文献1を参照)を実行する。 Like the ROM controller 434b of the character ROM 434 in the fifth embodiment, the ROM controller 734b is a controller for controlling the operation of the character ROM 734, and is transmitted from the MPU 431 or the image controller 437 via the bus line 440, for example. Based on the address, the corresponding data is read from the NAND flash memory 734a and output to the MPU 431 and the image controller 437 via the bus line 440. At this time, the ROM controller 734b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 734a, and reads/writes data to/from the NAND flash memory 734a while avoiding a defective data block. Data address conversion (for example, refer to Patent Document 1).

これにより、キャラクタROM734としてエラービットの発生が多発しやすいNAND型フラッシュメモリ734aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU431が処理を行ったり、画像コントローラ437が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。また、ROMコントローラ734bによってNAND型フラッシュメモリ734aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU431や画像コントローラ437は、個々のNAND型フラッシュメモリ734aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM734へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM734にNAND型フラッシュメモリ734aを用いても、キャラクタROM734へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 As a result, even if the NAND flash memory 734a in which error bits are likely to occur frequently is used as the character ROM 734, the MPU 431 performs processing or the image controller 437 generates various images based on incorrect data. Can be suppressed. Further, since the ROM controller 734b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 734a and avoids the access to the defective data block, the MPU 431 and the image controller 437 have different defective data in each NAND flash memory 734a. The character ROM 734 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 734a is used as the character ROM 734, it is possible to prevent the access control to the character ROM 734 from becoming complicated.

一方、第5実施形態におけるROMコントローラ434bは、バスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部をNOR型ROM434dより読み出してバッファRAM434cにセットするように構成されていたが、この第8実施形態におけるROMコントローラ734bでは、バスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを検知しても、そのような動作が非実行とされる点で、第5実施形態におけるROMコントローラ434bと相違する。 On the other hand, when the ROM controller 434b according to the fifth embodiment detects that the address “0000H” is specified on the bus line 440, the ROM type controller 434d causes the NOR ROM 434d to copy a part of the boot program that is first executed in the MPU 431 after the system reset is released. Although it was configured to read out and set in the buffer RAM 434c, even if the ROM controller 734b in the eighth embodiment detects that the address "0000H" is designated in the bus line 440, such an operation is performed. It is different from the ROM controller 434b in the fifth embodiment in that it is not executed.

また、バスライン440のアドレスが、後述のNOR型ROM735に記憶されている制御プログラム、即ち、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部に対応するアドレスに指定された場合、ROMコントローラ734bは、バスライン440へのデータ出力をハイインピーダンス状態に設定し、データを非出力とする点で、第5実施形態におけるROMコントローラ434bと相違する。 Further, when the address of the bus line 440 is designated as a control program stored in a NOR ROM 735 described later, that is, an address corresponding to a part of a boot program first executed in the MPU 431 after the system reset is released, The ROM controller 734b differs from the ROM controller 434b in the fifth embodiment in that the data output to the bus line 440 is set to a high impedance state and the data is not output.

これにより、MPU431が、システムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレスをバスライン440に指定した場合、キャラクタROM734のデータ出力はハイインピーダンス状態となるので、後述するように、バスライン440に指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をNOR型RAM735からMPU431に対して確実に出力させることができる。また、この場合、キャラクタROM734において不要な動作が非実行とされるので、キャラクタROM734において電力が無駄に消費されるのを抑制することができる。 As a result, when the MPU 431 specifies the address corresponding to a part of the boot program to be executed first after the system reset is released on the bus line 440, the data output of the character ROM 734 becomes a high impedance state. The data (instruction code) corresponding to the address designated on the bus line 440 can be reliably output from the NOR RAM 735 to the MPU 431. Further, in this case, since unnecessary operation is not executed in the character ROM 734, it is possible to suppress wasteful power consumption in the character ROM 734.

NOR型ROM735は、上述したように、バスライン440に接続される極めて小容量(例えば、2キロバイト)の不揮発性のメモリである。このNOR型ROM735は、第1プログラム記憶エリア735aを有しており、この第1プログラム記憶エリア735aには、第5実施形態におけるNOR型ROM434dの第1プログラム記憶エリア434d1と同一の制御プログラム、即ち、MPU431においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部が記憶されている。 The NOR type ROM 735 is an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) nonvolatile memory connected to the bus line 440 as described above. This NOR type ROM 735 has a first program storage area 735a. In this first program storage area 735a, the same control program as the first program storage area 434d1 of the NOR type ROM 434d in the fifth embodiment, that is, , MPU 431 stores a part of the boot program that is first executed after the system reset is released.

このNOR型ROM735は、MPU431によりバスライン440に指定されたアドレスが、MPU431がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレス(例えば、「0000H」〜「0400H」)であることを検知すると、そのアドレスに対応するデータ(命令コード)を第1プログラム記憶エリア735aより読み出して、MPU431に対して出力する。 In this NOR type ROM 735, the address designated by the MPU 431 on the bus line 440 corresponds to a part of the boot program to be executed first after the MPU 431 releases the system reset (for example, “0000H” to “0400H”). When it is detected that the address is present, the data (instruction code) corresponding to the address is read from the first program storage area 735a and output to the MPU 431.

このとき、上述したようにキャラクタROM734のデータ出力は、ハイインピーダンス状態に設定されるので、NOR型ROM735から出力されたデータは、確実にMPU431に対して出力される。一方、バスライン440に指定されたアドレスが、NOR型ROM735に記憶された制御プログラムとは異なったアドレス、即ち、MPU431がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部に対応するアドレスとは異なるアドレスであった場合、NOR型ROM735は、そのデータ出力をハイインピーダンス状態に設定する。これにより、そのようなアドレスが設定された場合は、そのアドレスに対応するメモリ(常駐用ビデオRAM435、通常用ビデオRAM436、キャラクタROM734など)から読み出されたデータが確実にバスライン440に出力させることができる。 At this time, since the data output of the character ROM 734 is set to the high impedance state as described above, the data output from the NOR ROM 735 is surely output to the MPU 431. On the other hand, the address specified in the bus line 440 is different from the control program stored in the NOR ROM 735, that is, the address corresponding to a part of the boot program to be executed first by the MPU 431 after releasing the system reset. If it is a different address, the NOR ROM 735 sets its data output to a high impedance state. Thus, when such an address is set, the data read from the memory (resident video RAM 435, normal video RAM 436, character ROM 734, etc.) corresponding to the address is surely output to the bus line 440. be able to.

ここで、第5実施形態と同様に、MPU431は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ181aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン440に対して命令ポインタ181aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、NOR型ROM735は、バスライン440にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、上述したように、NOR型ROM735の第1プログラム記憶エリア735aに記憶されたブートプログラムを読み出して、対応するデータ(命令コード)をMPU431へ出力する。 Here, as in the fifth embodiment, when the system reset is released, the MPU 431 sets the value of the instruction pointer 181a to "0000H" by hardware, and also uses the instruction pointer 181a to the bus line 440. It is configured to specify the indicated address "0000H". On the other hand, when the NOR-type ROM 735 detects that the address “0000H” is specified on the bus line 440, the NOR-type ROM 735 reads the boot program stored in the first program storage area 735a of the NOR-type ROM 735 and responds as described above. Output data (command code) to the MPU 431.

そして、MPU431は、キャラクタROM434から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、図52に示すメイン処理を起動してその処理を開始する。そして、メイン処理は、図52に示すように、まず、図19に示すブート処理(S701)を実行する。 Then, the MPU 431 fetches the instruction code received from the character ROM 434, and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the main processing shown in FIG. 52 and starting the processing. Then, in the main process, as shown in FIG. 52, first, the boot process (S701) shown in FIG. 19 is executed.

ここで、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、NOR型ROM735に、MPU431がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部を記憶させておき、且つ、このNOR型ROM735をバスライン440に接続させることで、そのNOR型ROM735から、そのブートプログラムの一部を高速に読み出して、MPU431に対して出力することができる。よって、MPU431では、その高速に読み出されるブートプログラムの命令コードを即座にフェッチできるので、メイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ734aで構成されたキャラクタROM734に制御プログラムを格納しても、表示制御装置314における第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 Here, since the NOR ROM is a memory capable of reading data at high speed, the NOR ROM 735 stores a part of the boot program to be executed first after the MPU 431 releases the system reset, and By connecting the NOR ROM 735 to the bus line 440, a part of the boot program can be read from the NOR ROM 735 at high speed and output to the MPU 431. Therefore, since the MPU 431 can immediately fetch the instruction code of the boot program that is read at high speed, the main process can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 734 composed of the NAND flash memory 734a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 281 in the display control device 314 can be immediately started.

また、この第8実施形態における表示制御装置314では、バスライン440にNOR型ROM735を接続させるため、部品点数が第5実施形態と比して増加するが、このNOR型ROM735は、MPU431がシステムリセット解除後に最初に実行すべきブートプログラムの一部を記憶するために設けたものであり、その容量として、上述したように、極めて小さいものを用いることができる。よって、NOR型ROM735を設けることによるコストの増加を小さく押させることができる。 Further, in the display control device 314 according to the eighth embodiment, since the NOR type ROM 735 is connected to the bus line 440, the number of parts is increased as compared with the fifth embodiment, but the NOR type ROM 735 is a system in which the MPU 431 is used. It is provided in order to store a part of the boot program to be executed first after the reset is released, and its capacity can be extremely small as described above. Therefore, the increase in cost due to the provision of the NOR ROM 735 can be suppressed.

その他、第8実施形態におけるパチンコ機200は、第5実施形態におけるパチンコ機200と同一の構成部分に基づいて、第5実施形態におけるパチンコ機200と同様の作用効果を奏することができる。 In addition, the pachinko machine 200 according to the eighth embodiment can achieve the same operational effects as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment based on the same components as the pachinko machine 200 according to the fifth embodiment.

尚、上記実施形態に記載の「描画内容」が、特許請求の範囲に記載の「描画情報」に対応し、上記実施形態に記載の「スプライトの種別」、「背面種別」、「図柄種別オフセット」が、特許請求の範囲に記載の「特定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「描画リスト」が、特許請求の範囲に記載の「指示情報」に対応し、上記実施形態に記載の「スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレス」が、特許請求の範囲に記載の「画像指示情報」に対応し、上記実施形態に記載の「転送データ情報」が、特許請求の範囲に記載の「転送指示情報」に対応する。また、上記実施形態に記載の「変動演出」、「デモ演出」、「確定表示演出」、「再始動演出」が、特許請求の範囲に記載の「表示種別」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が、特許請求の範囲に記載の「動的表示演出」に対応し、上記実施形態に記載の「連続予告演出」が、特許請求の範囲に記載の「第2表示種別」に対応し、上記実施形態に記載の「表示データテーブル」が特許請求の範囲に記載の「第1規定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「追加データテーブル」が、特許請求の範囲に記載の「第2規定情報」に対応し、上記実施形態に記載の「転送データテーブル」が、特許請求の範囲に記載の「第3規定情報」に対応する。また、上記実施形態に記載の「第3図柄」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「時短大当たり」が、特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。また、上記実施形態に記載の「確定コマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第1のコマンド」に対応し、上記実施形態に記載の「変動パターンコマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第2のコマンド」に対応し、上記実施形態に記載の「停止種別コマンド」が、特許請求の範囲に記載の「第3のコマンド」に対応する。また、上記実施形態に記載の「ブートプログラム」が、特許請求の範囲に記載の「起動プログラム」に対応する。 The "drawing content" described in the above embodiment corresponds to the "drawing information" described in the claims, and the "sprite type", "back surface type", "symbol type offset" described in the above embodiment "Corresponds to "specific information" described in the claims, "drawing list" described in the above embodiments corresponds to "instruction information" described in the claims, and described in the above embodiments The “storage RAM type and address of data of sprite (display object)” of “corresponding to “image instruction information” described in the claims, and the “transfer data information” described in the above embodiment is It corresponds to the “transfer instruction information” described in the range. Further, the "variation effect", "demo effect", "confirmed display effect", and "restart effect" described in the above embodiment correspond to the "display type" described in the claims, The "variable effect" described corresponds to the "dynamic display effect" described in the claims, and the "continuous notice effect" described in the above embodiment is the "second display type" described in the claims. The “display data table” described in the above embodiment corresponds to the “first prescribed information” described in the claims, and the “additional data table” described in the above embodiment corresponds to the It corresponds to the “second regulation information” described in the range, and the “transfer data table” described in the above embodiment corresponds to the “third regulation information” described in the claims. Further, the “third symbol” described in the above embodiment corresponds to the “identification information” described in the claims, and the “15R certainty variation jackpot”, “2R certainty variation jackpot”, “time saving” described in the above embodiment. The “big hit” corresponds to the “predetermined game value” described in the claims. Further, the "confirmation command" described in the above embodiment corresponds to the "first command" described in the claims, and the "fluctuation pattern command" described in the above embodiments is described in the claims. The "stop command" described in the above embodiment corresponds to the "third command" in the claims. The "boot program" described in the above embodiment corresponds to the "startup program" described in the claims.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、上記第1〜第4実施形態では、MPU181が直接キャラクタROM187,191,192,193にアクセスし、キャラクタROM187,191,192,193から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU181が画像コントローラ187に対して画像データの転送命令を送信し、画像コントローラ181が、その転送命令を受けてキャラクタROM187,191,192,193から常駐用ビデオRAM189又は通常用ビデオRAM190へ画像データを転送する処理を行ってもよい。この場合、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM187,191,192,193のアドレスと、転送先のビデオRAM(常駐用ビデオRAM189か、通常用ビデオRAM190か)と、転送先のビデオRAMにおいて画像データを格納すべきアドレスとが、MPU181により送信される転送命令の中で指定され、画像コントローラ188は、この転送命令により指定されたキャラクタROM187,191,192,193のアドレス位置に格納されている画像データを読み出し、指定された転送先のビデオRAMの指定されたアドレス領域に、その読み出した画像データを格納するようにしてもよい。また、この場合において、画像コントローラ188は、キャラクタROM187,191,192,193から読み出した画像データを一旦バッファRAM188aに格納し、画像コントローラ188において転送先のビデオRAMを使用していない場合に、バッファRAM188aに格納した画像データを転送先のビデオRAMに格納するようにしてもよい。 For example, in the above-described first to fourth embodiments, the MPU 181 directly accesses the character ROMs 187, 191, 192, 193, reads image data from the character ROMs 187, 191, 192, 193, and the resident video RAM 189 or normal video. The case of transferring to the RAM 190 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the MPU 181 transmits an image data transfer command to the image controller 187, and the image controller 181 receives the transfer command and sends an image from the character ROM 187, 191, 192, 193 to the resident video RAM 189 or the normal video RAM 190. You may perform the process which transfers data. In this case, the addresses of the character ROMs 187, 191, 192, 193 in which the image data to be transferred are stored, the transfer destination video RAM (resident video RAM 189 or normal video RAM 190), and the transfer destination video RAM. The address to store the image data in is specified in the transfer command transmitted by the MPU 181, and the image controller 188 is stored in the address position of the character ROM 187, 191, 192, 193 specified by this transfer command. The read image data may be stored in the specified address area of the specified transfer destination video RAM. Further, in this case, the image controller 188 temporarily stores the image data read from the character ROMs 187, 191, 192, 193 in the buffer RAM 188a, and when the image controller 188 does not use the transfer destination video RAM, the buffer is used. The image data stored in the RAM 188a may be stored in the transfer destination video RAM.

一方、上記第5〜第8実施形態では、画像コントローラ437がキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ画像データを転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU431が直接キャラクタROM434,534,634,734にアクセスし、キャラクタROM434,534,634,734から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ転送してもよい。そして、この場合、MPU431がキャラクタROM434,534,634,734から読み出した画像データを一旦バッファRAM437aに格納し、次いで、MPU431が、転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを判別して、未使用であれば、バッファRAM437aから転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436へ画像データを転送するようにしてもよい。 On the other hand, in the fifth to eighth embodiments, the case where the image controller 437 transfers the image data from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 has been described, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the MPU 431 may directly access the character ROMs 434, 534, 634, 734, read image data from the character ROMs 434, 534, 634, 734, and transfer the image data to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436. In this case, the MPU 431 temporarily stores the image data read from the character ROMs 434, 534, 634, 734 in the buffer RAM 437a, and then the MPU 431 does not use the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 of the transfer destination. If it is not used, the image data may be transferred from the buffer RAM 437a to the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 of the transfer destination.

この場合、転送先の常駐用ビデオRAM435又は通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かの判別は、画像コントローラ437が常駐用ビデオRAM435にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ437が通常用ビデオRAM436にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とを画像コントローラ437に設け、MPU431が転送先のバッファRAMに対応するアクセスフラグを確認すること行うようにしてもよい。 In this case, whether or not the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 of the transfer destination is unused is determined by the image controller 437 accessing the resident video RAM 435 (that is, being in use). And a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 437 is accessing the normal video RAM 436 (that is, in use). ) May be provided in the image controller 437, and the MPU 431 may check the access flag corresponding to the buffer RAM of the transfer destination.

或いは、画像コントローラ437と常駐用ビデオRAM435との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ437と通常用ビデオRAM436との間で送受信される信号をMPU431によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを確認してもよい。或いは、画像コントローラ437が常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ437からMPU431に通知することによって、MPU431はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM435や通常用ビデオRAM436が未使用であるか否かを判断してもよい。 Alternatively, the MPU 431 monitors a signal transmitted/received between the image controller 437 and the resident video RAM 435 or a signal transmitted/received between the image controller 437 and the normal video RAM 436, and from the state of the signal, the resident It may be confirmed whether the video RAM 435 or the normal video RAM 436 is unused. Alternatively, when the image controller 437 starts to access the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 or ends the access, the MPU 431 is notified of the information from the image controller 437 at any time. Based on the notification, it may be determined whether the resident video RAM 435 or the normal video RAM 436 is unused.

或いは、画像コントローラ437が第3図柄表示装置281を走査する場合に、その走査がブランク期間中(図11参照)であるか否かを、MPU431が画像コントローラ437の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ437からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM435,436が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ437の第3図柄表示装置281の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Alternatively, when the image controller 437 scans the third symbol display device 281, whether the scanning is during the blank period (see FIG. 11), the MPU 431 confirms the driving state of the image controller 437, or the image By grasping the notification from the controller 437 and if the scanning state is in the blank period, it may be determined that the video RAMs 435 and 436 are not in use. As a result, only the scanning state of the third symbol display device 281 of the image controller 437 is confirmed, and it is determined whether or not it is unused, so that the determination can be performed easily.

上記各実施形態において、MPU181,431は、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU181,431から画像コントローラ188,437に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM189,435か、通常用ビデオRAM190,436か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM189,435に対するものであるのか、通常用ビデオRAM190,436に対するものであるのかを画像コントローラ188,437が判断することができる。即ち、MPU181,431から画像コントローラ188,437に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。例えば、第5〜8実施形態において、MPU431から画像コントローラ437に対して送信され描画リストにおいて、スプライトのデータの格納先を示す情報として、格納RAM種別を含めることなく、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを用いて格納先のアドレスを指定するだけでよいので、その描画リストの構成を単純化することができる。 In each of the above-described embodiments, the MPUs 181 and 431 do not manage the respective video RAMs using the addresses of the resident video RAMs 189 and 435 and the normal video RAMs 190 and 436, respectively. In the address system commonly used by the normal video RAMs 190 and 436, different address areas may be assigned to the respective video RAMs to manage the respective video RAMs. In this way, the MPUs 181 and 431 do not directly specify the video RAM (resident video RAM 189 or 435 or normal video RAM 190 or 436) to be accessed to the image controllers 188 and 437, but simply specify the address. By simply designating, the image controllers 188, 437 can determine whether the area designated by the address is for the resident video RAMs 189, 435 or the regular video RAMs 190, 436. That is, when designating the video RAM to be accessed and the address of the area of the video RAM from the MPU 181, 431 to the image controller 188, 437, simply specify the address set in the common address system. Since it suffices to simplify the configuration of the instruction for specifying the instruction. For example, in the fifth to eighth embodiments, in the drawing list transmitted from the MPU 431 to the image controller 437, the storage RAM type is not included as the information indicating the storage destination of the sprite data, and only the common address system is used. Since it suffices to specify the storage destination address using the address set in, the configuration of the drawing list can be simplified.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734をMPU181,431と画像コントローラ188,437の接続される内部バス(バスライン440)に直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734を画像コントローラ188,437に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734を内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続して設けてもよい。 In each of the above embodiments, when the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 are directly connected to the internal bus (bus line 440) to which the MPU 181, 431 and the image controllers 188, 437 are connected. However, the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 may be directly connected to the image controllers 188, 437. Further, a bridge circuit for converting the input/output specifications of the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 into the input/output specifications of the mask ROM is provided, and the character ROMs 187, 191, 192 are provided via the bridge circuit. , 193, 434, 534, 634, 734 may be connected to the internal bus (bus line 440) or the image controllers 188, 437.

このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ188,437又は内部バス(バスライン440)をそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ187a,191a,192a,193a,191a,192a,193a,434a,534a,634a,734aにより構成されたキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734を接続することができる。尚、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734が画像コントローラ188,437やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU181,431からキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734に直接アクセスできるように構成してもよい。 By providing the bridge circuit, the existing image controllers 188 and 437 designed on the assumption that a general mask ROM is used as the character ROM or the internal bus (bus line 440) is used as it is, and the NAND flash memory is used. Character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 configured by 187a, 191a, 192a, 193a, 191a, 192a, 193a, 434a, 534a, 634a, 734a can be connected. Even when the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 are connected via the image controllers 188, 437 and the bridge circuit, the character ROMs 187, 191, 192 to the character ROMs 187, 191, 192. It may be configured to directly access 193, 434, 534, 634, 734.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734がNAND型フラッシュメモリ187a,191a,192a,193a,191a,192a,193a,434a,534a,634a,734aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置81,314を上記各実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。 In each of the above embodiments, the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 are composed of NAND flash memories 187a, 191a, 192a, 193a, 191a, 192a, 193a, 434a, 534a, 634a, 734a. Although the case has been described, the present invention is not necessarily limited to this, and may be configured by a large-capacity and inexpensive non-volatile storage unit such as a hard disk. Although such a large-capacity and inexpensive storage means generally has a slow reading speed, by configuring the display control devices 81 and 314 as described in each of the above embodiments, it is possible to display an image at a desired time. Can be displayed without.

上記第1,第5実施形態では、キャラクタROM187,434にNOR型ROM187d,434dを設け、その第1プログラム格納エリア187d1,434d1にMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ191aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM187d,434dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などをキャラクタROM187,434に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 In the first and fifth embodiments, NOR ROMs 187d and 434d are provided in the character ROMs 187 and 434, and a part of the boot program first executed after the system reset is released in the MPU 181 in the first program storage areas 187d1 and 434d1 thereof. Although the case of storing has been described, the present invention is not limited to this, and the first program storage area is provided in the memory configured by the non-volatile storage medium capable of reading out at a higher speed than the NAND flash memory 191a. In that area, a part of the boot program which is first executed in the MPU 181 after the system reset is released may be stored. For example, instead of the NOR ROMs 187d and 434d, FeRAM (Ferroelectric RAM), MRAM (Magnetoresistive RAM) or PRAM (Phase change RAM) is provided in the character ROMs 187 and 434, and the first program storage area is provided in the MPU 181. A part of the boot program executed first after the system reset is released may be stored.

また、上記第4,第8実施形態では、内部バス(バスライン440)に接続されたNOR型ROM194,735に第1プログラム格納エリア194a,735aを設け、そのエリアにMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ191aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリを内部バス(バスライン440)に接続し、そのメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM194,735に代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などを内部バス(バスライン440)に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU181においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 In the fourth and eighth embodiments, the NOR type ROMs 194 and 735 connected to the internal bus (bus line 440) are provided with the first program storage areas 194a and 735a, and the MPU 181 is first provided with the first program storage areas 194a and 735a. The case of storing a part of the boot program executed in the above has been described, but the present invention is not limited to this, and is configured by a non-volatile storage medium that can perform a read operation faster than the NAND flash memory 191a. The memory is connected to the internal bus (bus line 440), a first program storage area is provided in the memory, and a part of the boot program first executed after the system reset is released in the MPU 181 is stored in the area. Good. For example, instead of the NOR ROMs 194 and 735, FeRAM (Ferroelectric RAM), MRAM (Magnetoresistive RAM), PRAM (Phase change RAM), or the like is provided on the internal bus (bus line 440), and a first program storage area is provided on it. , MPU 181 may store a part of the boot program first executed after the system reset is released.

上記第1、第3、第5、第7実施形態では、ROMコントローラ187b,192b,434b,634bにおいて、内部バス(バスライン440)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dに記憶されているブートプログラムをバッファRAM187c,192c,434c,634cへセットした上で、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM187c,192c,434c,634cから読み出して、内部バス(バスライン440)を介してMPU181,431へ出力する場合について説明した。これに対し、ROMコントローラ187b,192b,434b,634bが電源装置91,315から電源が投入されたことを検出すると、ROMコントローラ187b,192b,434b,634bが第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dに記憶されているブートプログラムをバッファRAM187c,192c,434c,634cへセットしておき、次いで、ROMコントローラ187b,192b,434b,634bにおいて内部バス(バスライン440)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM187c,192c,434c,634cから読み出して、内部バス(バスライン440)を介してMPU181,431へ出力してもよい。この場合、MPU181,431がシステムリセット解除後に内部バス(バスライン440)に対してアドレス「0000H」を指定すると、既にバッファRAM187c,192c,434c,634cに第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dに記憶されているブートプログラムがセットされているか、セットされる途中であるので、キャラクタROM187,192,434,634は、アドレス「0000H」がMPU181,431によって指定されてからより少ないディレイで対応するデータ(命令コード)を出力することができる。従って、MPU181,431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU181,431において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187a,192a、434a,634aで構成されたキャラクタROM187,192,434,634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81,314における補助演出部または第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。 In the first, third, fifth and seventh embodiments, when the ROM controller 187b, 192b, 434b, 634b detects that the address of the internal bus (bus line 440) is designated as "0000H", The boot programs stored in the 1 program storage areas 187d1, 192d, 434d1, 634d are set in the buffer RAMs 187c, 192c, 434c, 634c, and the data (instruction code) corresponding to the designated address is stored in the buffer RAMs 187c, 192c. , 434c, 634c, and outputs to the MPU 181, 431 via the internal bus (bus line 440). On the other hand, when the ROM controllers 187b, 192b, 434b, 634b detect that power is supplied from the power supply devices 91, 315, the ROM controllers 187b, 192b, 434b, 634b cause the first program storage areas 187d1, 192d, 434d1. , 634d are stored in the boot programs stored in the buffer RAMs 187c, 192c, 434c, 634c, and then the addresses of the internal bus (bus line 440) are set to "0000H" in the ROM controllers 187b, 192b, 434b, 634b. When the designation is detected, the data (instruction code) corresponding to the designated address is read from the buffer RAMs 187c, 192c, 434c, 634c and output to the MPUs 181 and 431 via the internal bus (bus line 440). Good. In this case, when the MPUs 181 and 431 specify the address “0000H” for the internal bus (bus line 440) after the system reset is released, the first program storage areas 187d1, 192d, 434d1, and the buffer RAMs 187c, 192c, 434c, 634c have already been stored. Since the boot program stored in 634d is set or is in the process of being set, the character ROMs 187, 192, 434, 634 respond with less delay after the address "0000H" is designated by the MPU 181, 431. The data (instruction code) to be output can be output. Therefore, the MPUs 181 and 431 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" within a short time after the address "0000H" is designated, and thus the MPUs 181 and 431 can start the display main process in a short time. You can As a result, even if the control programs are stored in the character ROMs 187, 192, 434, 634 configured by the NAND flash memories 187a, 192a, 434a, 634a having a low read speed, the auxiliary effect units in the display control devices 81, 314 or The control of the third symbol display device 281 can be immediately started.

また、ROMコントローラ187b,192b,434b,634bは、内部バス(バスライン440)に指定されたアドレスが、第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dに記憶されている制御プログラムを指定するものであると検知すると、第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dから直接、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)を読み出し、内部バス(バスライン440)を介してMPU181に対して出力するようにしてもよい。これにより、MPU181,431は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU181,431において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187a,192a、434a,634aで構成されたキャラクタROM187,192,434,634に制御プログラムを格納しても、表示制御装置81,314における補助演出部または第3図柄表示装置281の制御を即座に開始することができる。また、この場合、第1プログラム記憶エリア187d1,192d,434d1,634dに記憶されている制御プログラム(ブートプログラム)をバッファRAM634cにセットする処理を行わないようにしてもよい。キャラクタROM187,192,434,634において不要な動作が非実行とされるので、キャラクタROM187,192,434,634において電力が無駄に消費されるのを抑制することができる。 Further, the ROM controllers 187b, 192b, 434b, 634b specify the control programs whose addresses specified by the internal bus (bus line 440) are stored in the first program storage areas 187d1, 192d, 434d1, 634d. When it is detected that the data (instruction code) corresponding to the specified address is directly read from the first program storage areas 187d1, 192d, 434d1, 634d, the data is read to the MPU 181 via the internal bus (bus line 440). You may make it output. This allows the MPUs 181 and 431 to receive the instruction code corresponding to the address "0000H" within a short time after designating the address "0000H". be able to. As a result, even if the control programs are stored in the character ROMs 187, 192, 434, 634 configured by the NAND flash memories 187a, 192a, 434a, 634a having a low read speed, the auxiliary effect units in the display control devices 81, 314 or The control of the third symbol display device 281 can be immediately started. Further, in this case, the control program (boot program) stored in the first program storage areas 187d1, 192d, 434d1, 634d may not be set in the buffer RAM 634c. Since unnecessary operations are not executed in the character ROMs 187, 192, 434, 634, it is possible to suppress wasteful power consumption in the character ROMs 187, 192, 434, 634.

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435を画像コントローラ188,437に接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU181,431とキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734と画像コントローラ188,437とが接続される内部バス(バスライン440)に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435を接続して設けてもよい。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ188,437又は内部バス(バスライン440)が、常駐用ビデオRAM189,435を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAM189,435を表示制御装置81,314に容易に設けることができる。 In each of the above embodiments, the case where the resident video RAMs 189, 435 are connected to the image controllers 188, 437 has been described, but the present invention is not limited to this. , 434, 534, 634, 734 and the image controllers 188, 437 may be directly connected to an internal bus (bus line 440). When the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 are connected to the internal bus (bus line 440) or the image controllers 188, 437 via the bridge circuit, they are resident in the bridge circuit. The video RAMs 189 and 435 may be connected and provided. If the resident video RAMs 189 and 435 are configured to be connected to the bridge circuit, the existing image controllers 188 and 437 or the internal bus (bus line 440) are not configured to directly connect the resident video RAMs 189 and 435. However, the resident video RAMs 189 and 435 can be easily provided in the display control devices 81 and 314.

上記各実施形態では、表示制御装置81,314に1つの常駐用ビデオRAM189,435と1つの通常用ビデオRAM190,436とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAMを複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the case where one resident video RAM 189, 435 and one normal video RAM 190, 436 are provided in the display control device 81, 314 has been described, but the number of various video RAMs is limited to this. However, more video RAMs may be provided. Alternatively, a plurality of resident video RAMs may be provided, and image data corresponding to images according to various modes may be resident in each, and the resident video RAM to be used may be selected according to the mode.

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435や通常用ビデオRAM190,436を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。 Although the resident video RAMs 189, 435 and the normal video RAMs 190, 436 are each configured by a 1-port type DRAM (the input/output port is 1 port) in each of the above embodiments, the present invention is not limited thereto. Instead, a multi-port RAM may be used.

また、上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435と通常用ビデオRAM190,436とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM189,435及び通常用ビデオRAM190,436のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。 Further, in each of the above-described embodiments, the case where the resident video RAMs 189 and 435 and the normal video RAMs 190 and 436 are configured by different memories has been described, but the present invention is not limited thereto and one RAM is a resident area. May be divided into a normal area and a normal area, and the same contents as the resident video RAMs 189, 435 and the normal video RAMs 190, 436 may be stored in the respective areas. When the resident area and the normal area are configured by one RAM, the I/O port of the memory is prevented from being occupied by the read or write processing by one of the resident area and the normal area. It is desirable to use a multi-port RAM.

上記各実施形態における常駐用ビデオRAM189、435に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置101または音声ランプ制御装置313から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に補助表示部65または第3図柄表示装置281へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM189,435へ常駐させるのが好ましい。 The types of image data stored in the resident video RAMs 189 and 435 in each of the above embodiments are examples, and the types are appropriately set according to the contents of images displayed on the auxiliary display unit 65 or the third symbol display device 281. It may be done. In this case, an image corresponding to the image to be displayed on the auxiliary display section 65 or the third symbol display device 281 immediately in response to a received command received from the main control device 101 or the voice lamp control device 313 or other input from the outside. Preferably, the data resides in at least resident video RAM 189,435.

上記各実施形態では、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM189,435へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM189,435へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM189,435に非常駐のキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM190,436は、画像コントローラ188,437による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。 In each of the above-described embodiments, a case has been described in which a part of the image data stored in the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 is transferred to the resident video RAMs 189, 435 and made resident. All the image data stored in the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 may be transferred to the resident video RAMs 189, 435. In this case, since there is no image data stored in the non-resident character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 in the resident video RAMs 189, 435, the normal video RAMs 190, 436 are the image controllers 188. , 437 may be used as a dedicated memory for storing drawn image data.

上記各実施形態では、常駐用ビデオRAM189,435は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御手段101または音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに基づき、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM189,435に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM189,435に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM189,435に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU181,431が直接キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188a,437aを介して、常駐用ビデオRAM189,435の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。或いは、その移行画像を表示させている間に、MPU181,431が画像コントローラ188,437に対して新たに常駐すべき画像データの転送命令(転送データ情報)を送信し、画像コントローラ188,437が、その転送指令(転送データ情報)に従ってキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から常駐すべき画像データを読み出し、バッファRAM188a,437aを介して、常駐用ビデオRAM189,435の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the case where the resident video RAMs 189 and 435 are retained without being overwritten during power-on has been described, but the present invention is not limited to this, and the main control unit 101 or the audio lamp is not limited thereto. Based on a command received from the control device 313, image data to be made resident in the resident video RAMs 189, 435 based on a predetermined trigger, such as when the images to be displayed on the auxiliary display unit 65 or the third symbol display device 281 are greatly different. May be overwritten and updated. In this case, a predetermined transition image may be displayed as the transition period while changing the image displayed on the auxiliary display unit 65 or the third symbol display device 281. The image data corresponding to the transition image is stored in the resident video RAMs 189 and 435 when the power is turned on, and is retained in the resident video RAMs 189 and 435 without being updated when the other resident images are updated. You may leave it to continue. Also, while the transition image is being displayed, the MPU 181, 431 directly accesses the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 to read out image data to be newly resident, and read out the data. The image data may be transferred via the buffer RAMs 188a and 437a while the resident video RAMs 189 and 435 are unused (that is, during a period in which the image data corresponding to the transition image is not read). .. Alternatively, while the transition image is displayed, the MPUs 181 and 431 send a transfer command (transfer data information) of image data to be newly resident to the image controllers 188 and 437, and the image controllers 188 and 437 In accordance with the transfer command (transfer data information), the image data to be resident is read from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734, and stored in the resident video RAMs 189, 435 via the buffer RAMs 188a, 437a. The transfer may be performed during unused (that is, during a period in which the image data corresponding to the transition image is not read).

また、常駐用ビデオRAM189,435を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から通常用ビデオRAM190,436へ転送しておき、通常用ビデオRAM190,436に格納された画像データを用いて移行画像を補助表示部65または第3図柄表示装置281に表示させもよい。そして、その移行画像が表示されている間に、MPU181,431が直接キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して転送するようにしてもよい。或いは、MPU181,431より常駐すべき画像データの転送命令を受けた画像コントローラ188,437がキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM188aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM189の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM189の更新を行うことができる。 When updating the resident video RAMs 189 and 435, the image data corresponding to the transition image is previously transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634 and 734 to the normal video RAMs 190 and 436. Alternatively, the transition image may be displayed on the auxiliary display unit 65 or the third symbol display device 281 by using the image data stored in the normal video RAMs 190 and 436. Then, while the transition image is displayed, the MPUs 181 and 431 directly access the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634 and 734 to read out image data to be newly made resident, and The read image data may be transferred via the buffer RAM 188a. Alternatively, the image controller 188, 437 which has received the transfer instruction of the image data to be made resident from the MPU 181, 431 accesses the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734, and newly makes an image to be resident. The data may be read and the read image data may be transferred via the buffer RAM 188a. By updating the contents of the resident video RAM 189 while displaying the transition image, the resident video RAM 189 can be updated without making the player feel uncomfortable.

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aを画像コントローラ188,437内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ188,437の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バス(バスライン440)に直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン440)または画像コントローラ188,437に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM189,435が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM189,435へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バス(バスライン440)に影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。 In each of the above embodiments, the case where the buffer RAMs 188a and 437a are provided inside the image controllers 188 and 437 has been described, but the present invention is not limited to this, and may be provided outside the image controllers 188 and 437. For example, the buffer RAM may be configured independently and directly connected to the internal bus (bus line 440). Further, when the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 are connected to the internal bus (bus line 440) or the image controllers 188, 437 via the bridge circuit, buffers are provided in the bridge circuit. RAM may be provided. Further, the resident video RAMs 189 and 435 may be directly connected to the bridge circuit having the buffer RAM. In this case, the image data is transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 connected to the bridge circuit to the resident video RAMs 189, 435 via the buffer RAM provided in the bridge circuit. Therefore, the transfer can be efficiently performed without being affected by the internal bus (bus line 440) that exchanges data signals frequently.

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ187a,191a,192a,193a,191a,192a,193a,434a,534a,634a,734aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、適宜設定されるものであってもよい。例えば、補助表示部65または第3図柄表示装置281が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM188a,437aから常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM188a,437aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM188a,437aから常駐用ビデオRAM189、435又は通常用ビデオRAM190,436への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM189,190,435,436の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 In each of the above embodiments, the case where the storage capacity of the buffer RAMs 188a and 437a is set to one block of the NAND flash memories 187a, 191a, 192a, 193a, 191a, 192a, 193a, 434a, 534a, 634a, 734a has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be set appropriately. For example, in the scanning period of the display screen included in the auxiliary display unit 65 or the third symbol display device 281, a period during which scanning is performed on a blank region that is a scanning region other than the display region where the actual image is displayed (blank period The storage capacity of the buffer RAMs 188a and 437a may be a data capacity enough to complete the transfer of image data from the buffer RAMs 188a and 437a to the resident video RAMs 189 and 435 or the normal video RAMs 190 and 436. As a result, the transfer of image data from the buffer RAMs 188a, 437a to the resident video RAMs 189, 435 or the normal video RAMs 190, 436 uses the unused periods of the video RAMs 189, 190, 435, 436 that occur during this blank period. By doing so, it can be surely performed.

上記各実施形態では、バッファRAM188a,437aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436へ、その画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM187,191,192,193,434,534,634,734から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM189,435又は通常用ビデオRAM190,436への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。 In each of the above-described embodiments, the case where one buffer RAM 188a, 437a is provided has been described, but the present invention is not limited to this, and two or more buffer RAMs may be provided. In this case, while the image data read from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 is stored in one buffer RAM, the resident video RAMs 189, 435 are stored in the other buffer RAMs. Alternatively, the image data stored in the normal video RAMs 190 and 436 may be transferred. Further, the area is divided into two or more in one buffer RAM, and the image data read from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 is stored in one area. During this period, the image data may be transferred from another area in which the image data is stored to the resident video RAMs 189, 435 or the normal video RAMs 190, 436. In any case, the image data read from the character ROMs 187, 191, 192, 193, 434, 534, 634, 734 is written in the buffer RAM, and the image data written in the buffer RAM is resident. Since the transfer to the video RAMs 189 and 435 or the normal video RAMs 190 and 436 can be processed in parallel, the time required for the processing can be shortened.

上記第1〜第4実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187,191,192,193から常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187,191,192,193から通常用ビデオRAM190へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、補助表示部65に電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM187,191,192,193から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM189からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM189の使用状態を監視することなく、キャラクタROM187から常駐用ビデオRAM189へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, a case where the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 after power-on Although described, the image data corresponding to the main image at power-on may be transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the normal video RAM 190 after power-on. As a result, the image data corresponding to the power-on main image stored in the normal-use video RAM 190 is used to display the power-on main image on the auxiliary display section 65 while the character ROMs 187, 191, 192, and 193 are resident. It is possible to transfer the image data to be resident in the video RAM 189 for use. Since image data is not read from the resident video RAM 189 during this period, the image data can be transferred from the character ROM 187 to the resident video RAM 189 without monitoring the usage state of the resident video RAM 189. The transfer can be completed quickly and the processing can be simplified.

同様に、上記第5〜第8実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM436に格納された電源投入時主画像や電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、第3図柄表示装置281に電源投入時画像を表示させながら、キャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM435からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM435の使用状態を監視することなく、キャラクタROM434から常駐用ビデオRAM435へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 Similarly, in the fifth to eighth embodiments, when the power-on main image and the image data corresponding to the power-on fluctuation image are turned on, the resident video RAM 435 is turned on from the character ROMs 434, 534, 634, 734. Although the case of transferring to the main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b has been described, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is stored in the character ROMs 434, 534, 634, 734 after power-on. May be transferred to the normal video RAM 436. Thereby, while using the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image stored in the normal video RAM 436, the character ROM 434, while displaying the power-on image on the third symbol display device 281. Image data to be resident can be transferred from the 534, 634, 734 to the resident video RAM 435. Since image data is not read from the resident video RAM 435 during this period, the image data can be transferred from the character ROM 434 to the resident video RAM 435 without monitoring the usage state of the resident video RAM 435. The transfer can be completed quickly and the processing can be simplified.

上記第1〜第4実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187,191,192,193からバッファRAM188aを介して常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM187,191,192,193からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189の電源投入時主画像エリア189aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM187,191,192,193から通常用ビデオRAM190へ転送し、通常用ビデオRAM190に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて補助表示部65に電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM187,191,192,193から常駐用ビデオRAM189へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM189から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM187,191,192,193からバッファRAM188aを介さずに常駐用ビデオRAM189へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM188aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 In the first to fourth embodiments, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the power-on main image area 189a of the resident video RAM 189 via the buffer RAM 188a. Although the case has been described, since the image data is not read from the resident video RAM 189 while the image data corresponding to the power-on main image is transferred, the image data corresponding to the power-on main image is stored in the character ROM 187. , 191, 192, 193 may be directly transferred to the main image area 189a at power-on of the resident video RAM 189 without passing through the buffer RAM 188a. Further, the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the normal video RAM 190 after power-on, and the image corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 190 is transferred. While the image data to be resident is transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the resident video RAM 189 by displaying the main image on the auxiliary display unit 65 when the power is turned on by using the data, the resident video RAM 189 is operated. When the image data is not read out, the image data to be resident may be directly transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the resident video RAM 189 without passing through the buffer RAM 188a. As a result, the transfer of the image data can be completed earlier without going through the buffer RAM 188a.

同様に、上記第5〜第8実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734からバッファRAM437aを介して常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM434から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734からバッファRAM437aを介さずに常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送し、通常用ビデオRAM436に格納された電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて第3図柄表示装置281に電源投入時画像を表示させることなどにより、キャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM435から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM434,534,634,734からバッファRAM437aを介さずに常駐用ビデオRAM435へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM437aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 Similarly, in the fifth to eighth embodiments, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image are supplied from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the resident video RAM 435 via the buffer RAM 437a. The case of transferring to the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b has been described, but while the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred, the resident video RAM 434 is operated. Since the image data is not read out, the image data corresponding to the main image at power-on and the power-on fluctuation image is supplied from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the resident video RAM 435 without powering the buffer RAM 437a. It may be directly transferred to the main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b. Further, the image data corresponding to the main image at power-on and the fluctuation image at power-on are transferred from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 after power-on, and are stored in the normal video RAM 436 at power-on. By displaying the power-on image on the third symbol display device 281 by using the image data corresponding to the main image and the power-on variation image, the character ROM 434, 534, 634, 734 is resident in the resident video RAM 435. When the image data is not read from the resident video RAM 435 while the image data to be transferred is transferred, the image data to be resident is transferred from the character ROM 434, 534, 634, 734 without passing through the buffer RAM 437a. It may be directly transferred to the resident video RAM 435. As a result, the transfer of the image data can be completed earlier without using the buffer RAM 437a.

上記第1〜第4実施形態では、表示制御装置81は、主制御装置101より受信したコマンドの内容に基づいて補助表示部65に表示される背面画像を変更する場合について説明したが、これに加えて、又は、これとは別に、補助表示部65の背面画像を遊技者により変更可能な操作ボタンをスロットマシン10に設け、遊技者によってその操作ボタンが操作されと、背面画像が変更されるように構成してもよい。具体的には、遊技者により操作ボタンが操作されることによって操作ボタンから出力される出力信号が表示制御装置81の入出力ポート186に入力されるようにし、MPU181がその操作ボタンからの入力により、遊技者によって操作ボタンが操作されたことを確認すると、背面画像の変更を決定して、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bに格納された変更後に表示すべき背面画像に対応する画像データを用いて画像を描画するように画像コントローラ188に指示するようにしてもよい。これにより、遊技者による操作ボタンの操作が行われてから、常駐用ビデオRAM189の背面画像エリア189bに格納された画像データを用いて、即座に変更後の背面画像を補助表示部65へ表示させることができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ187a,191a,192a,193aを用いてキャラクタROM187,191,192,193を構成した場合であっても、遊技者の操作に即座に応答して、補助表示部65には、変更後の背面画像を表示させることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, the case where the display control device 81 changes the rear image displayed on the auxiliary display unit 65 based on the content of the command received from the main control device 101 has been described. In addition to this, or separately from this, an operation button that allows the player to change the rear image of the auxiliary display portion 65 is provided in the slot machine 10, and when the player operates the operation button, the rear image is changed. It may be configured as follows. Specifically, when the player operates the operation button, an output signal output from the operation button is input to the input/output port 186 of the display control device 81, and the MPU 181 receives the input from the operation button. When it is confirmed that the operation button has been operated by the player, the change of the rear image is determined, and the image data corresponding to the rear image to be displayed after the change stored in the rear image area 189b of the resident video RAM 189 is determined. The image controller 188 may be instructed to draw an image by using the image. As a result, after the player operates the operation button, the changed rear image is immediately displayed on the auxiliary display unit 65 by using the image data stored in the rear image area 189b of the resident video RAM 189. be able to. Therefore, even if the character ROMs 187, 191, 192, and 193 are configured by using the NAND flash memories 187a, 191a, 192a, and 193a whose reading speed is slow, the auxiliary display is immediately responded to the operation of the player. The changed rear image can be displayed on the section 65.

一方、上記第5〜第8実施形態では、遊技者によって枠ボタン222が操作された場合に、音声ランプ制御装置313により背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドが生成され、表示制御装置314によってその背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドに基づき、第3図柄表示装置281に表示される背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、音声ランプ制御装置313は、主制御装置310より受信したコマンドの内容に基づいて、遊技機200の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、例えば、遊技状態の変更にあわせて、背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドを生成してもよい。これにより、表示制御装置314では、その背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更することができる。また、表示制御装置314が直接遊技機200の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更してもよい。そして、変更後の背面画像、または、変更後の演出態様のスーパーリーチに対応する背面画像の少なくとも一部の範囲に対応する画像データが常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐されていれば、その常駐された範囲から、その背面画像を、背面画像エリア435cに常駐された画像データを用いて即座に表示させることができる。 On the other hand, in the fifth to eighth embodiments, when the player operates the frame button 222, the voice lamp control device 313 generates a rear image change command and a frame button operation command, and the display control device 314 generates the rear image change command and the frame button operation command. The case of changing the rear image displayed on the third symbol display device 281 or the effect mode of super reach based on the rear image change command or the frame button operation command has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the voice lamp control device 313 grasps the game state of the gaming machine 200 based on the content of the command received from the main control device 310, and according to the game state, for example, in accordance with the change of the game state, A back image change command or a game state command may be generated. As a result, the display control device 314 can change the rear image and the effect mode of super reach according to the game state based on the rear image change command and the game state command. Further, the display control device 314 may directly grasp the game state of the gaming machine 200, and change the rear image and the production mode of the super reach according to the game state. If the rear image after the change or the image data corresponding to at least a part of the rear image corresponding to the super reach of the changed presentation mode is resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. From the resident range, the back image can be immediately displayed using the image data resident in the back image area 435c.

また、表示制御装置314は、背面画像変更コマンドに基づいて背面画像を変更するだけでなく、表示データテーブルや転送データタイムテーブルに従って背面画像を変更してもよい。この場合、変更後の背面画像に対応する画像データは、転送データテーブルに記載された転送データ情報に従って、キャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ予め転送されるように構成してもよい。ここで、転送データテーブルに記載された転送データ情報によって背面画像の画像データを転送する場合、背面画像A〜Cが格納された通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよいし、背面画像A〜Cが格納された通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aのサブエリアとは別のエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよい。後者の場合、背面画像を遊技者によって選択されて表示されていた元の背面画像に戻す際に、改めて元の背面画像に対応する画像データを転送する必要がないので、表示制御装置314の処理負荷の増大を抑制することができる。 Further, the display control device 314 may not only change the back image based on the back image changing command, but also change the back image according to the display data table or the transfer data time table. In this case, the image data corresponding to the changed rear image is configured to be transferred in advance from the character ROM 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 according to the transfer data information described in the transfer data table. Good. Here, when the image data of the rear image is transferred by the transfer data information described in the transfer data table, a new rear image is stored in the sub area of the image storage area 436a of the normal video RAM 436 in which the rear images A to C are stored. The transfer data information in the transfer data table may be defined so that the sub-images are stored in the transfer data table. The transfer data information in the transfer data table may be defined so that the back image is stored. In the latter case, when the back image is returned to the original back image selected and displayed by the player, it is not necessary to transfer the image data corresponding to the original back image again. It is possible to suppress an increase in load.

上記第1〜第4実施形態では、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を主制御装置101に入力し、主制御装置101にてセンサエラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置81へ送信することにより、表示制御装置81にて、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1投入メダル検出センサ45a及び第2投入メダル検出センサ45bの出力信号を表示制御装置81に入力し、表示制御装置81にてセンサエラーの有無を検出するように構成し、表示制御装置81においてセンサエラーが検出された場合、常駐用ビデオRAM189のエラーメッセージ画像エリア189eに常駐された画像データを用いて補助表示部65へ即座にエラーメッセージを表示させてもよい。これにより、主制御装置101から表示制御装置81へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早くエラーメッセージを補助表示部65へ表示させることができる。 In the first to fourth embodiments, when the output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are input to the main control device 101 and the main control device 101 detects a sensor error. By transmitting an error command to the display control device 81, the display control device 81 immediately displays an error message to the auxiliary display unit 65 using the image data resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189. Although the case of displaying is described, the present invention is not limited to this, and the output signals of the first inserted medal detection sensor 45a and the second inserted medal detection sensor 45b are input to the display control device 81, and the display control device 81 uses the output signals. It is configured to detect the presence or absence of a sensor error, and when a sensor error is detected by the display control device 81, the image data resident in the error message image area 189e of the resident video RAM 189 is used to immediately display the auxiliary display unit 65. May display an error message. As a result, it becomes unnecessary to send and receive the error command from the main control device 101 to the display control device 81, so that the error message can be displayed on the auxiliary display unit 65 earlier.

また、上記第5〜第8実施形態では、振動センサ428の出力信号を音声ランプ制御装置313に入力し、音声ランプ制御装置313にて振動エラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置314へ送信することにより、表示制御装置314にて第3図柄表示装置281へ即座に警告画像を表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、振動センサ428の出力信号を主制御装置310へ入力し、主制御装置310にて振動エラーを検出して、主制御装置310からそのエラーを通知するエラーコマンドを音声ランプ制御装置313および表示制御装置314のいずれかへ送信するようにしてもよい。そして、音声ランプ制御装置313に対してエラーコマンドが送信される場合は、音声ランプ制御装置313がそのエラーコマンドを受けて、表示制御装置314へ更にそのエラーを通知するエラーコマンドを送信するようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the output signal of the vibration sensor 428 is input to the voice lamp controller 313, and when the voice lamp controller 313 detects a vibration error, an error command is displayed on the display controller 314. The case in which the display control device 314 causes the third symbol display device 281 to immediately display the warning image by transmitting to the above has been described, but the present invention is not limited to this, and the output signal of the vibration sensor 428 is mainly controlled. Input to the device 310, the main control device 310 detects a vibration error, and an error command for notifying the error is transmitted from the main control device 310 to either the voice lamp control device 313 or the display control device 314. May be. When the error command is transmitted to the voice lamp control device 313, the voice lamp control device 313 receives the error command and further transmits the error command to the display control device 314 to notify the error. May be.

一方、振動センサ428の出力信号を表示制御装置314に入力し、表示制御装置314にて振動エラーの有無を検出するように構成してもよい。そして、振動エラーが検出された場合、エラー発生フラグをオンにし、更に、振動エラーに対応するエラー判別フラグをオンすることによって、表示設定処理(図59参照)においてエラー発生フラグがオンであることを判別した場合に警告画像設定処理(図61(b)参照)を実行することで、第3図柄表示装置281へ即座に警告画像を表示させてもよい。この場合、これにより、音声ランプ制御装置313から表示制御装置314へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早く警告画像を第3図柄表示装置281へ表示させることができる。 On the other hand, the output signal of the vibration sensor 428 may be input to the display control device 314, and the display control device 314 may be configured to detect the presence or absence of a vibration error. When the vibration error is detected, the error occurrence flag is turned on in the display setting process (see FIG. 59) by turning on the error occurrence flag and further turning on the error determination flag corresponding to the vibration error. When it is determined that the warning image is set, the warning image may be immediately displayed on the third symbol display device 281 by executing the warning image setting process (see FIG. 61B). In this case, this eliminates the need to send and receive the error command from the voice lamp control device 313 to the display control device 314, so that the warning image can be displayed on the third symbol display device 281 earlier.

また、上記第5〜第8実施形態では、振動センサ428が遊技板213の裏面に取り付けられている場合について説明したが、振動センサ428に代えて、若しくは、振動センサ428と共に、磁石センサが遊技板213の裏面に取り付けられてもよい。この磁石センサは、磁石などの磁界によって球の流れが変えられ、意図的に入球口への入球が行われることを抑制するために、遊技板に加えられた磁界を検出するためのセンサであり、磁石センサの出力信号は、主制御装置310,音声ランプ制御装置313および表示制御装置314のいずれかに入力されるようにしてもよい。そして、磁石センサの出力信号が主制御装置310に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき主制御装置310によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが主制御装置310から音声ランプ制御装置313経由で、または、直接、表示制御装置314に対して送信されるようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が音声ランプ制御装置313に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき音声ランプ制御装置313によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して送信されるようにしてもよい。そして、表示制御装置313の常駐用ビデオRAM435のエラーメッセージ画象エリア435fには、磁界エラーを第3図柄表示装置218の表示によって報知するためのエラーメッセージ画像に対応する画像データが常駐されるように構成し、主制御装置310又は音声ランプ制御装置313から磁界エラーを伝えるエラーコマンドを受信すると、表示制御装置313は、第3図柄表示装置218にその警告画像を表示するようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が表示制御装置310に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき表示制御装置314によって遊技板213に磁界が加えられたと判断されると、表示制御装置313は、エラー発生フラグをオンすると共に、磁界エラーに対応するエラー種別フラグをオンに設定することで、第3図柄表示装置218にその警告画像を表示するようにしてもよい。これにより、表示制御装置314は、主制御装置310又は音声ランプ制御装置313からのエラーコマンドを受信し、或いは、磁石センサからの出力信号に基づいて、磁界エラーの発生を把握すると、キャラクタROM434,534,634,734をNAND型フラッシュメモリ434a,534a,634a,734aで構成した場合であっても、常駐用ビデオRAM425のエラーメッセージ画像エリア435fに常駐されているエラーメッセージ画像を用いて、遅滞なく磁界エラーを報知するエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置281に表示させることができる。よって、遊技者により遊技板に対して磁界が加えられると、第3図柄表示装置281によるエラーメッセージ画像の表示によって、その磁界エラーが即座に報知されるので、遊技者に対して不正な行動を抑止させることができる。 Further, in the fifth to eighth embodiments, the case where the vibration sensor 428 is attached to the back surface of the game plate 213 has been described, but instead of the vibration sensor 428, or together with the vibration sensor 428, the magnet sensor is used as a game. It may be attached to the back surface of the plate 213. This magnet sensor is a sensor for detecting the magnetic field applied to the game board in order to prevent the flow of the sphere from being changed by the magnetic field of a magnet or the like and to intentionally enter the ball entrance. The output signal of the magnet sensor may be input to any of the main controller 310, the audio lamp controller 313, and the display controller 314. Then, when the output signal of the magnet sensor is input to the main controller 310, when it is determined that the magnetic field is applied to the game board 213 by the main controller 310 based on the output signal of the magnet sensor, the magnetic field error is output. The error command to be transmitted may be transmitted from the main control device 310 to the display control device 314 via the voice lamp control device 313 or directly. When the output signal of the magnet sensor is input to the voice lamp control device 313, when it is determined that the voice lamp control device 313 applies a magnetic field to the game board 213 based on the output signal of the magnet sensor, the magnetic field An error command for notifying an error may be transmitted from the voice lamp controller 313 to the display controller 314. Then, in the error message image area 435f of the resident video RAM 435 of the display control device 313, image data corresponding to the error message image for notifying the magnetic field error by the display of the third symbol display device 218 is made resident. In the above configuration, the display control device 313 may display the warning image on the third symbol display device 218 when receiving an error command that conveys a magnetic field error from the main control device 310 or the voice lamp control device 313. Further, when the output signal of the magnet sensor is input to the display control device 310, when it is determined that the magnetic field is applied to the game board 213 by the display control device 314 based on the output signal of the magnet sensor, the display control device 313. May turn on the error occurrence flag and turn on the error type flag corresponding to the magnetic field error to display the warning image on the third symbol display device 218. Accordingly, when the display control device 314 receives the error command from the main control device 310 or the voice lamp control device 313 or grasps the occurrence of the magnetic field error based on the output signal from the magnet sensor, the character ROM 434, Even when the NAND flash memories 434a, 534a, 634a, 734a are configured as the 534, 634, 734, the error message image resident in the error message image area 435f of the resident video RAM 425 is used without delay. An error message image notifying a magnetic field error can be displayed on the third symbol display device 281. Therefore, when a magnetic field is applied to the game board by the player, the magnetic field error is immediately notified by the display of the error message image by the third symbol display device 281, so that an illegal action is given to the player. Can be deterred.

上記第1〜第4実施形態では、表示制御装置81によって、上部ランプ63やスピーカ64を駆動する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、上部ランプ63やスピーカ64が、補助表示部65を駆動する表示制御装置81とは別に設けられた音声ランプ制御装置によって駆動されるように構成してもよい。この場合、主制御装置101から送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置によって受信され、表示制御装置81は、主制御装置101からのコマンドに基づき音声ランプ制御装置から送信されたコマンドに基づいて、補助表示部64の制御を行うようにしてもよい。また、主制御装置101から送信されたコマンドを、表示制御装置81によって受信し、その受信したコマンドに応じて表示制御装置81が音声ランプ制御装置に対してコマンドを送信するようにしてもよい。補助表示部65を駆動する表示制御装置81と、上部ランプ63及びスピーカ64を駆動する音声ランプ制御装置とを別々に設けることによって、表示制御装置81では補助表示部65の駆動制御に集中できるので、補助表示部65において、より多彩且つ複雑な画像表示を実行させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In the first to fourth embodiments, the case where the upper lamp 63 and the speaker 64 are driven by the display control device 81 has been described. It may be configured to be driven by an audio lamp control device provided separately from the display control device 81 that drives the unit 65. In this case, the command transmitted from the main control device 101 is received by the voice lamp control device, and the display control device 81 is based on the command transmitted from the voice lamp control device based on the command from the main control device 101. The auxiliary display unit 64 may be controlled. Further, the command transmitted from the main control device 101 may be received by the display control device 81, and the display control device 81 may transmit the command to the audio lamp control device in accordance with the received command. By separately providing the display control device 81 that drives the auxiliary display unit 65 and the audio lamp control device that drives the upper lamp 63 and the speaker 64, the display control device 81 can concentrate on the drive control of the auxiliary display unit 65. In the auxiliary display section 65, more diverse and complicated image display can be executed, and the player's interest can be enhanced.

上記第1〜第4実施形態では、入賞が成立した場合にボーナス状態へ移行する特典が付与される入賞態様としてBB入賞の1種類のみを備えた構成について説明したが、複数種類の状態移行入賞役を備える構成としてもよい。また、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、ボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が異なる値に設定されるようにしてもよい。即ち、ボーナス状態処理(図17参照)のS604の処理において、残払出数カウンタに設定される値を、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて変えるものであってもよい。また、ボーナス状態処理(図17参照)のS606の処理において、BBゲームであることを意味する状態コマンドをセットする場合に、入賞が成立した状態移行入賞役の種類も合わせてセットするものであってもよい。これにより、表示制御装置81において、入賞が成立した状態移行入賞役に応じて、補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63によって行われる演出を変えることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, the configuration having only one type of BB winning is described as the winning mode in which the privilege of shifting to the bonus state is provided when the winning is achieved, but a plurality of types of state shifting winnings It may be configured to have a role. Further, the total number of paid-out medals in the bonus state may be set to different values depending on the winning combination in which the winning state is achieved. That is, in the process of S604 of the bonus state process (see FIG. 17), the value set in the remaining payout amount counter may be changed according to the state transition winning combination in which the winning is achieved. Further, in the process of S606 of the bonus state process (see FIG. 17), when the state command which means the BB game is set, the type of the state transition winning combination in which the winning is achieved is also set. May be. As a result, in the display control device 81, the effect produced by the auxiliary display unit 65, the speaker 64, and the upper lamp 63 can be changed in accordance with the winning state transition winning combination.

尚、上記第1〜第4実施形態では、BB入賞が成立した場合に移行するボーナス状態で払い出されるメダル払出総数が250枚に設定される場合について説明したが(図17のS604における残払出数カウンタの設定を参照)、必ずしもこれに限られるものではなく、そのメダル払出総数(残払出数)として設定される値は、法律等で定められた範囲内の任意の枚数であってもよい。 In the above-described first to fourth embodiments, a case has been described in which the total number of medals to be paid out in the bonus state that shifts when the BB winning is established is set to 250 (the number of remaining payments in S604 of FIG. 17). However, the number set as the medal payout total number (remaining payout number) may be any number within the range specified by law or the like.

上記第1〜第4実施形態では、遊技状態がボーナス状態にある場合に行われるJACゲームにおいて、小役入賞であるスイカ入賞およびベル入賞の当選確率が一般遊技状態と比して高く設定される場合について説明したが、スイカ入賞およびベル入賞のいずれか一方の当選確率を一般遊技状態と比して高く設定するようにしてもよい。また、メダル払出枚数の多いスイカ入賞の当選確率の上昇度合いを、ベル入賞よりも大きくなるように、ボーナス状態におけるそれぞれの当選確率を決定してもよい。これにより、1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値を上げることができるので、遊技者は少ないメダル枚数で多くのメダルの払出を受けることができる。また、短い時間でメダル払出総数分のメダル払出を行うことができるので、ホール側にとっても、スロットマシン10の稼働率を上げることができる。また、遊技状態がボーナス状態にある場合にのみ成立するボーナス専用入賞態様を設け、そのメダル払出枚数を多く設定するとともに、ボーナス状態においてボーナス専用入賞態様の当選確率が他の入賞態様よりも高く設定されるように構成してもよい。更に、このボーナス専用入賞態様の入賞成立は、3枚掛けの場合にのみ行われるようにしてもよい。これにより、1枚掛け又は2枚掛けでボーナスゲームが行えるようになっている場合であっても、遊技者に3枚掛けでボーナスゲームを行わせることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, in the JAC game performed when the gaming state is in the bonus state, the winning probabilities of the watermelon prize and the bell prize, which are small wins, are set to be higher than those in the general gaming state. Although the case has been described, the winning probability of either the watermelon prize or the bell prize may be set higher than that in the normal gaming state. Further, the respective winning probabilities in the bonus state may be determined so that the degree of increase in the winning probability of the watermelon winning with a large number of paid-out medals is larger than that of the bell winning. As a result, the expected value of the number of medals to be paid out per game can be increased, so that the player can receive a large number of medals with a small number of medals. In addition, since the medal payout of the total number of medal payouts can be performed in a short time, the operating rate of the slot machine 10 can be increased even for the hall side. In addition, a bonus-only prize mode that is established only when the gaming state is in the bonus state is provided, and the number of medals to be paid out is set to be large, and in the bonus state, the winning probability of the bonus-only prize mode is set to be higher than other prize modes. It may be configured to be performed. Further, the winning of the bonus-only winning mode may be performed only when three coins are played. As a result, even when the bonus game can be played with one or two cards, the player can play the bonus game with three cards.

上記第1〜第4実施形態では、メダル投入枚数を1枚または2枚としてゲームを行った場合、即ち、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞であるチェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダル投入枚数を3枚としてゲームを行った場合、即ち、3枚掛けでゲームを行った場合にも、チェリーベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。3枚掛けでゲームを行って、チェリーベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は3枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。また、3枚掛けでゲームを行った場合のチェリーベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、チェリーベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。 In the first to fourth embodiments, the special small winning combination is won only when the game is played with one or two medals inserted, that is, when the game is played with one or two medals. Although the case where the lottery table is set so that the Cherry Bell winning is established has been described, the present invention is not necessarily limited to this, and when the game is played with the number of inserted medals being three, that is, the game is multiplied by three. The lottery table may be set so that the Cherry Bell winning is achieved even when the game is performed. When the game is played with three coins and the Cherry Bell winning is established, the number of paid-out medals may be three or any other number. In addition, the winning probability of the cherry bell prize when the game is played with three cards may be set by a lottery table so as to be smaller than other BB prizes, watermelon prizes, bell prizes, and replay prizes. As a result, it is difficult for the cherry bell prize to be achieved when three coins are hung, and it is possible to make the player easily recognize that it is a special small winning combination.

同様に、上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合にのみ、特殊小役入賞である7ベル入賞が成立するように抽選テーブルが設定されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2枚掛けや3枚掛けでゲームを行った場合にも、7ベル入賞が成立するように抽選テーブルを設定してもよい。2枚掛けや3枚掛けでゲームを行って、7ベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数は2枚であってもよいし、その他の枚数であってもよい。尚、2枚掛けの場合に7ベル入賞が成立した場合は、そのメダル払出枚数を3枚に設定するのがより好ましい。これは、遊技者が、その3枚のメダルを使用してもう1ゲームを行うことができるので、遊技者に対してメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しませることができるからである。また、3枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、他のBB入賞やスイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞よりも小さくなるように抽選テーブルによって設定されてもよい。これにより、7ベル入賞が3枚掛け時に成立しにくくなるので、それが特殊小役入賞であることを遊技者に認識させ易くすることができる。一方、2枚掛けでゲームを行った場合の7ベル入賞の当選確率は、チェリーベル入賞を含むその他の入賞と合わせて、1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値が2枚未満となるように、抽選テーブルによって設定されるようにするのが好ましい。 Similarly, in the above-described first to fourth embodiments, the case where the lottery table is set so that the 7-bell prize, which is the special small winning a prize, is established only when the game is played with one piece, has been described. However, the present invention is not necessarily limited to this, and the lottery table may be set so that the 7-bell prize is established even when the game is played with two or three cards. When the game is played with two or three coins and the 7-bell prize is achieved, the number of paid-out medals may be two or any other number. It is more preferable to set the number of paid-out medals to 3 when the 7-bell winning is achieved in the case of 2 coins. This is because the player can play another game by using the three medals, so that the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. .. In addition, the winning probability of the 7-bell prize when the game is played with three cards may be set by a lottery table so as to be smaller than other BB prizes, watermelon prizes, bell prizes, and replay prizes. As a result, the 7-bell prize is less likely to be established when three coins are applied, so that the player can easily recognize that it is a special small winning combination. On the other hand, the odds of winning a 7-bell prize when a game is played with 2 coins are set so that the expected value of the number of medals paid out in one game is less than 2 coins, together with other prizes including the Cherry Bell prize. It is preferable that it is set by a lottery table.

上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行った場合に、通常の小役入賞であるスイカ入賞やベル入賞が成立した場合、そのメダル払出枚数としてそれぞれ3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その他のメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。この場合、スイカ入賞のメダル払出枚数とベル入賞のメダル払出枚数とで、異なるメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1〜第4実施形態では3)よりも多い数が設定されるように構成してもよい。これにより、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行った場合に、多くのメダル払出が行われるスイカ入賞やベル入賞の成立をも期待しながら遊技者にゲームを行わせることができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1〜第4実施形態では3)の倍数が設定されるように構成してもよい。これにより、スイカ入賞やベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、1枚掛けまたは2枚掛け時のスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数として、3枚掛けの場合と同様に12枚および6枚が設定されるように構成してもよい。これにより、ベット数に応じてメダル払出枚数を変更する必要がないため、処理負荷の増大を抑えることができる。また、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、スイカ入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよいし、同様に、1枚掛けの場合と2枚掛けの場合とで、ベル入賞のメダル払出枚数を異なる枚数に設定するように構成してもよい。また、1枚掛け時のスイカ入賞およびベル入賞の少なくともいずれか一方のメダル払出枚数を2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができる。尚、1枚掛け又は2枚掛けにおいて、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first to fourth embodiments, when the game is played with one or two coins and the normal small win prize, that is, the watermelon prize or the bell prize is established, the respective medal payout numbers are three coins. However, the present invention is not necessarily limited to this, and other medal payout numbers may be set. In this case, the number of medals to be paid out for the watermelon prize and the number of medals to be paid out for the bell prize may be set to be different. In addition, the number of medals to be paid out for the watermelon prize or the bell prize when one or two is multiplied is set to be larger than the maximum bet number (3 in the first to fourth embodiments). Good. This allows the player to play the game while expecting the establishment of a watermelon prize or a bell prize in which many medals are paid out when the game is played with one or two coins. In addition, a multiple of the maximum bet number (3 in the above-described first to fourth embodiments) may be set as the number of medals to be paid out for a watermelon prize or a bell prize when one or two coins are multiplied. .. As a result, if a watermelon prize or a bell prize is established, it is expected that a large number of medals can be expected to be paid after the BB prize is established. Therefore, the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Further, as the number of medals to be paid out for the watermelon prize or the bell prize at the time of hanging one or two, 12 and 6 may be set as in the case of hanging three. As a result, it is not necessary to change the number of paid-out medals according to the bet number, so that it is possible to suppress an increase in processing load. Further, the number of paid-out watermelon medals may be set to different numbers depending on whether it is a one-sheet or two-sheet arrangement. In some cases, the number of medals paid out for the bell prize may be set to be different. Further, the number of medals to be paid out for at least one of the watermelon prize and the bell prize may be set to two when one is hung. As a result, the player can enjoy another game while expecting the establishment of the Cherry Bell winning combination in which the two medals are inserted and three more medals are paid out. The winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100% in the case of one-player or two-player. desirable. The ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けまたは2枚掛けでゲームを行い、チェリーベル入賞が成立した場合に、3枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1〜第4実施形態では3)の倍数(例えば、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これによっても、チェリーベル入賞が成立すれば、後はBB入賞成立が高い確立で期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルを消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛け時にチェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first to fourth embodiments, the case has been described in which the game is played with one piece or two pieces, and three medals are paid out when the cherry bell prize is established. However, the number of medals to be paid out in this case is not limited to this, and a multiple (for example, 6 or 9) of the maximum bet number (3 in the first to fourth embodiments) is set. You may comprise. Also by this, if the Cherry Bell winning is achieved, the player can spend the medals only by playing the game (the game with three coins) in which the maximum number of bets that can be expected in the establishment of the BB winning is established. You can enjoy the game to the end without leaving extra medals. On the other hand, the number of medals to be paid out may be set to two when the cherry bell winning is achieved when one coin is hung. As a result, the player can enjoy another game while expecting the winning of the Cherry Bell winning by inserting the two medals and paying out three more medals, without leaving extra medals. You can enjoy the game until the end. Even in these cases, it is desirable to set the winning probability of each winning mode by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. The ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けでゲームを行い、7ベル入賞が成立した場合に、2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、この場合のメダル払出枚数として、最大ベット数(上記第1〜第4実施形態では3)の倍数(例えば、3枚、6枚、9枚など)が設定されるように構成してもよい。これにより、7ベル入賞が成立すれば、あとはBB入賞成立によって多くのメダルの払出が得られることが期待できる最大ベット数を投入したゲーム(3枚掛けによるゲーム)を行うだけでメダルが消費できるので、遊技者はメダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、この場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。 In the above-described first to fourth embodiments, the case has been described in which the game is played with one coin and two coins are paid out when the 7-bell winning is achieved, but this is not always the case. The number of medals to be paid out in this case is not limited, but a multiple (for example, 3, 6, 9, etc.) of the maximum bet number (3 in the first to fourth embodiments) is set. You may comprise. As a result, if the 7-belt winning is established, the medals are consumed only by playing a game (game with three coins) in which the maximum number of bets that can be expected to be obtained by winning the BB winning is obtained. As a result, the player can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Also in this case, it is desirable that the winning probability of each winning mode is set by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. The ratio is more preferably less than 100% and close to 100%.

上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けでゲームを行った場合に、当選役の候補としてチェリーベル入賞や7ベル入賞の当否が抽選され、チェリーベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、チェリーベル入賞が成立した場合は2枚のメダル払出が行われ、7ベル入賞が成立した場合は3枚のメダル払出が行われるように構成してもよい。これにより、チェリーベル入賞が成立した場合は、2枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその2枚のメダルを投入して、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、7ベル入賞が成立した場合は、3枚のメダル払出が行われるので、遊技者はその3枚のメダルを投入して、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。一方、1枚掛けでゲームを行った場合、チェリーベル入賞のみを当否判定するように構成してもよい。これにより、ベット数が1枚〜3枚のいずれの場合も、当選役として7ベル入賞が含まれなくなるので、抽選テーブルからインデックス値IV=5を省略することができ、抽選テーブルを格納する抽選テーブル格納エリア105aの記憶容量を小さくしたり、抽選処理の処理負荷を小さくすることができる。また、この場合において、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が3枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される3枚のメダルを投入して、遊技者は、更にBB入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを行うことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。また、チェリーベル入賞が成立した場合のメダル払出枚数が2枚に設定されていれば、チェリーベル入賞が成立した場合に払い出される2枚のメダルを投入して、遊技者は、更に3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に期待しながら、もう1ゲームを楽しむことができ、メダルを余分に余すことなく最後まで遊技を楽しむことができる。尚、これらの場合も、メダル投入枚数に対する1ゲームにおけるメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように、各入賞態様の当選確率を抽選テーブルによって設定されるのが望ましい。また、その割合は、100%未満で且つ100%に近い値であるのがより好ましい。例えば、1枚掛けにおける特別子役入賞として7ベル入賞が含まれず、チェリーベル入賞のみに対応する場合において、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を3枚に設定する場合は、その当選確率を約3.6分の1に設定してもよいし、そのチェリーベル入賞におけるメダル払出枚数を2枚に設定する場合は、その当選確率を約2.4分の1に設定してもよい。 In the above-described first to fourth embodiments, when the game is played with one piece, the winning or non-winning of the cherry bell prize or the 7 bell prize is drawn as a candidate for the winning combination, and when the cherry bell prize is established, three pieces are won. The case has been described in which two medals are paid out when the medals are paid out and the 7-bell prize is achieved, but the present invention is not limited to this, and when the cherry bell prize is achieved. May be configured to pay out two medals, and pay out three medals when a 7-bell prize is established. As a result, when the Cherry Bell prize is achieved, two medals are paid out, so the player inserts the two medals and expects to achieve the Cherry Bell prize in which another three medals are paid out. However, you can enjoy another game and enjoy the game to the end without leaving extra medals. When the 7-bell prize is won, three medals are paid out. Therefore, the player can insert the three medals and play another game while expecting to win the BB prize. You can enjoy the game to the end without leaving extra medals. On the other hand, when the game is played with one sheet, only the cherry bell winning may be determined. As a result, in the case where the number of bets is one to three, the 7-bell winning is not included as a winning combination, so that the index value IV=5 can be omitted from the lottery table and the lottery table is stored. It is possible to reduce the storage capacity of the table storage area 105a and the processing load of the lottery processing. Further, in this case, if the number of medals to be paid out when the Cherry Bell prize is established is set to 3, three medals to be paid out when the Cherry Bell prize is established are inserted, and the player Furthermore, while expecting to win the BB prize, another game can be played, and the game can be enjoyed to the end without leaving extra medals. Further, if the number of medals to be paid out when the Cherry Bell winning is established is set to two, the two medals to be paid out when the Cherry Bell winning is established are inserted, and the player further pays three coins. You can enjoy another game while expecting the winning of the Cherry Bell prize, in which medals are paid out, and you can enjoy the game to the end without leaving extra medals. Even in these cases, it is desirable to set the winning probability of each winning mode by the lottery table so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out in one game to the number of medals inserted is less than 100%. The ratio is more preferably less than 100% and close to 100%. For example, in the case where the 7-bell prize is not included as a special child winning combination in a single coin and only the cherry bell winning is supported and the number of medals paid out in the cherry bell winning is set to 3, the winning probability is about 3 The winning probability may be set to about 1/2.6, or when the number of medals to be paid out in the cherry bell winning is set to two.

上記第1〜第4実施形態では、抽選テーブルにおいて、インデックス値IVに対応する入賞態様として、BB入賞、スイカ入賞、ベル入賞、チェリーベル入賞、7ベル入賞およびリプレイ入賞のいずれか1つを割り当て、入賞態様の抽選において、これらの入賞態様のうちいずれか1つが当選役としてセットされる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、一のインデックス値IVに対してこれらの入賞態様のうち複数の入賞態様を割り当て、その一のインデックス値IVにおいて当選が確定となった場合、その一のインデックス値IVに割り当てられた複数の入賞態様が当選役として同時にセットされてもよい。例えば、一のインデックス値IVにBB入賞とベル入賞とが割り当てられることによって、BB入賞とベル入賞とが当選役として同時に設定されてもよいし、一のインデックス値IVにスイカ入賞とリプレイ入賞とが割り当てられることによって、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定されてもよい。ここで、入賞が成立しなかった場合に次ゲームに持ち越されるBB入賞と、次ゲームに持ち越されない他の入賞態様(例えば、ベル入賞)とが同時に当選役として設定された場合、次ゲームに持ち越すことができない他の入賞態様(ベル入賞)に対応するスベリテーブルを優先してスベリテーブル格納エリア106bに格納してもよい。これにより、該他の入賞態様での入賞成立を確立させることができるとともに、BB入賞は次ゲームに持ち越して入賞成立を確立させることができる。また、スイカ入賞とリプレイ入賞とが当選役として同時に設定された場合、そのスイカ入賞とリプレイ入賞とのいずれかが有効ライン上に停止するように規定されたスベリテーブルを用意し、これをスベリテーブル格納エリア106bに格納するようにしてもよい。このスベリテーブルとしては、ストップスイッチ42〜44が操作された際に基点位置に到達している到達図柄から、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができる場合は、スイカ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定され、スイカ入賞に対応した停止図柄を停止させることができない場合は、リプレイ入賞に対応する停止図柄で停止するように停止態様が規定されたものを用いるとよい。これにより、リプレイ入賞よりも遊技者に有利なスイカ入賞を可能な限り成立させつつ、スイカ入賞が成立できない場合は、リプレイ入賞を成立させることができる。そして、この場合は、遊技者にメダル投入なしで再遊技させることができる。 In the first to fourth embodiments, in the lottery table, any one of BB prize, watermelon prize, bell prize, cherry bell prize, 7 bell prize and replay prize is assigned as the prize mode corresponding to the index value IV. In the lottery for winning modes, the case where any one of these winning modes is set as a winning combination has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and these winning modes are related to one index value IV. If a plurality of winning modes are assigned and the winning is confirmed for the one index value IV, the plurality of winning modes assigned to the one index value IV may be simultaneously set as a winning combination. For example, a BB prize and a bell prize may be simultaneously set as a winning combination by assigning a BB prize and a bell prize to one index value IV, or a watermelon prize and a replay prize may be set to one index value IV. By assigning, the watermelon prize and the replay prize may be simultaneously set as the winning combination. Here, when a BB prize carried over to the next game when the winning is not established and another winning mode (for example, a bell winning) which is not carried over to the next game are simultaneously set as a winning combination, the next game is played. The sliding table corresponding to another winning mode (bell winning) that cannot be carried over may be preferentially stored in the sliding table storage area 106b. As a result, it is possible to establish the winning establishment in the other winning modes, and it is possible to carry over the BB winning to the next game and establish the winning establishment. In addition, if a watermelon prize and a replay prize are set as a winning combination at the same time, we will prepare a sliding table stipulated that either the watermelon prize or the replay prize will stop on the active line, and this will be the sliding table. You may make it store in the storage area 106b. As the sliding table, the stop pattern corresponding to the watermelon winning that is more advantageous to the player than the replay winning can be stopped from the reaching symbol that has reached the base position when the stop switches 42 to 44 are operated. In the case, the stop mode is defined to stop with the stop symbol corresponding to the watermelon prize, and if the stop symbol corresponding to the watermelon prize cannot be stopped, stop to stop with the stop symbol corresponding to the replay prize. It is preferable to use the one whose mode is defined. As a result, while the watermelon prize that is more advantageous to the player than the replay prize is established as much as possible, the replay prize can be established when the watermelon prize cannot be established. Then, in this case, the player can be replayed without inserting medals.

上記第1〜第4実施形態では、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合、スロットマシン10の遊技状態は一般遊技状態のままとなるが、1枚掛けでゲームを行って7ベル入賞が成立し、2枚のメダル払出が行われた場合にスロットマシン10の遊技状態を2枚掛け時特別遊技状態に移行させてもよい。そして、この2枚掛け時特別遊技状態に移行した場合は、2枚掛け時におけるチェリーベル入賞態様の当選確率を、一般遊技状態の場合よりも高く設定するように、抽選テーブルを構成してもよい。これにより、1枚掛け時に7ベル入賞成立によって2枚のメダル払出が行われた場合、遊技者はその2枚のメダルを投入して、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞成立に強い期待感を持ちながら、もう1ゲームを更に楽しむことができる。 In the above-described first to fourth embodiments, when the game is played with one coin and the 7-bell winning is achieved and two medals are paid out, the gaming state of the slot machine 10 remains the general gaming state. However, the game state of the slot machine 10 may be shifted to the special game state when two cards are played when the game is played with one card and the 7-bell prize is established and two medals are paid out. Then, when the special game state when playing with two cards is entered, the lottery table is configured so that the winning probability of the cherry bell winning mode when playing with two cards is set higher than that in the general gaming state. Good. As a result, when two medals are paid out due to the establishment of a 7-bell prize when one coin is hung, the player inserts the two medals and pays out three medals. You can enjoy another game with a sense of expectation.

上記第1〜第4実施形態では、一般遊技状態にある場合に、メダルのベット数の規定数を1枚〜3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛けおよび3枚掛けのみに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。これにより、遊技者の手元に2枚のメダルが残った場合、チェリーベル入賞成立によって3枚のメダル払出が得られることを遊技者に期待させつつ、手元に残ったメダルを1枚ずつ投入させて、少なくとも計2回のゲームを楽しませることができる。 In the first to fourth embodiments, when in the general game state, the prescribed number of bets on medals is set to 1 to 3 and the number of medals can be multiplied by 1 or multiplied by 2. Correspondingly, the case where the game is configured to start has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and the prescribed number of bet numbers of medals is set to one and three, and one is multiplied by one. The game may be started in response to only three cards. As a result, when two medals remain in the player's hand, the player expects that three coins will be paid out due to the establishment of the Cherry Bell prize, while letting each player insert the remaining medals one by one. You can entertain the game at least twice in total.

また、一般遊技状態だけでなく、ボーナス状態にある場合にもメダルのベット数の規定数を1枚〜3枚に設定し、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれにも対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。或いは、ボーナス状態にある場合にも、メダルのベット数の規定数を1枚及び3枚に設定し、1枚掛け及び3枚掛けに対応して、ゲームを開始するように構成してもよい。ボーナス状態で1枚掛け又は2枚掛けによるゲームが行われた場合は、チェリーベル入賞および7ベル入賞の当選確率を低く設定するか、当選確率をゼロとするように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛けおよび2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞の当選確率を、一般遊技状態での当選確率よりも高い確率となるように、抽選テーブルを構成してもよい。また、1枚掛け及び2枚掛けにおけるスイカ入賞またはベル入賞のメダル払出枚数が、一般遊技状態でのメダル払出枚数(3枚)よりも多く設定されるように構成してもよい。ただし、ボーナス状態での1枚掛け及び2枚掛けにおける1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、3枚掛けにおけるその期待値よりも小さくなるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数が設定されるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して、可能な限り3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。また、ボーナス状態にて1枚掛け及び2枚掛けでゲームを行った場合の各入賞態様に対応する当選確率およびメダル払出枚数を、一般遊技状態と同一に設定するように構成してもよい。この場合、ベット数に対する1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値の割合が、1枚掛けおよび2枚掛けとも100%未満であるので、1枚掛けや2枚掛けでゲームを繰り返すと、メダル枚数がかえって減少してしまう。よって、遊技者に対して、3枚掛けでボーナスゲームを行うようにさせることができる。 In addition to the normal game state, the specified number of bets for medals is set to 1 to 3 even in the bonus state, and it can be used for one-piece, two-piece, or three-piece multiplication. Then, the game may be started. Alternatively, even in the bonus state, the prescribed number of bet numbers of medals may be set to one and three, and the game may be started in response to one and three bets. .. If the game is played with one or two cards in the bonus state, the lottery table is configured so that the winning probability of the Cherry Bell winning and the 7 Bell winning is set low or the winning probability is set to zero. Good. In addition, the lottery table may be configured such that the winning probability of the watermelon prize or the bell prize in the one-piece and two-piece games is higher than the winning probability in the normal gaming state. Further, the number of medals to be paid out for the watermelon prize or the bell prize for the one-piece and two-piece arrangements may be set to be larger than the number of medals to be paid out (3 pieces) in the normal gaming state. However, the odds of winning in each winning mode and the number of medals paid out are set so that the expected value of the number of medals paid out per game in the one-player and two-player games in the bonus state is smaller than the expected value in the three-player game May be set. As a result, it is possible to make the player play the bonus game by multiplying by three as much as possible. In addition, the winning probability and the number of paid-out medals corresponding to each winning mode when the game is played with one and two in the bonus state may be set to be the same as in the normal gaming state. In this case, the ratio of the expected value of the number of medals paid out per game to the number of bets is less than 100% for both 1 and 2 coins, so if the game is repeated by 1 or 2 coins, the number of medals However, it will decrease. Therefore, it is possible to allow the player to play the bonus game with three coins.

上記第1〜第4実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによってゲームが行えるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が3枚未満となった場合に限り、1枚掛け及び2枚掛けによって上記第1〜第4実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われるように構成してもよい。例えば、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が3以上であれば、ベット数の規定数を3枚に設定することによって、3枚掛けでのみゲームが行えるようにし、クレジットカウンタの値が3未満であれば、ベット数の規定数を1枚及び2枚に設定することによって、1枚掛け及び2枚掛けによって上記第1〜第4実施形態の入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行えるようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、常に3枚掛けでのみゲームを行わせることができるので、メダルが早く消費され、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, a case is explained in which the game can be played by not only the remaining number of medals at the player's hand but also one or two medals in a general game state. However, the present invention is not necessarily limited to this, and only when the number of virtual medals stored and stored by the credit function is less than three, the first to fourth embodiments are performed by the one- and two-card multiplication. The game may be played according to the winning mode, the winning probability, and the number of medals paid out. For example, in the process of S205 of the normal process (see FIG. 13), when it is determined whether or not the bet number is the specified number, the value of the credit counter that counts the number of virtual medals is checked, and the value is 3 If the above value is set, the specified number of bets is set to three so that the game can be played only by three cards. If the value of the credit counter is less than 3, the specified number of bets is set to one. By setting the number of coins to two, the player may be allowed to play the game with the prize mode, the winning probability, and the number of medals paid out in the first to fourth embodiments by the one-player and the two-player. As a result, when there are three or more virtual medals, the game can always be played with only three medals, so that the medals are consumed quickly and the operating rate of the slot machine in the hole can be reliably increased. .. On the other hand, when the number of virtual medals is less than 3, one or two medals are used to win a cherry bell prize in which three medals are paid out or a seven bell prize in which two medals are paid out. Since it is possible to aim and make the player play the game, the slot machine 10 can give the player the motivation to use up the medals without excess.

上記第1〜第4実施形態では、遊技者の手元にあるメダルの残枚数に限らず、一般遊技状態であれば1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数が固定となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚以上であったときは、1枚掛けや2枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。この場合、1枚掛けや2枚掛けでゲームが行われた場合のチェリーベル入賞や7ベル入賞の当選確率を低く設定することにより、期待値を小さくするようにしてもよい。これにより、仮想メダルが3枚以上ある場合は、3枚掛けでゲームを行うほうが、1枚掛けや2枚掛けでゲームを行う場合よりも非常に有利な条件でゲームを行うことができるので、遊技者は3枚掛けでゲームを行うようになり、メダルが早く消費される。よって、ホールにおけるスロットマシンの稼働率を確実に上げることが可能となる。一方、一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が3枚未満であったときは、1枚掛け又は2枚掛けで行われるゲームに対し、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが3枚未満となった場合は、その1枚または2枚のメダルを使用し、3枚のメダル払出が行われるチェリーベル入賞または2枚のメダル払出が行われる7ベル入賞を狙って遊技者に対してゲームを行わせることができるので、スロットマシン10は、遊技者にメダルを余分に余すことなく使い切る動機付けを与えることができる。 In the first to fourth embodiments, not only the remaining number of medals at the player's hand, but also the winning mode, the winning probability, and the medal payout of the game performed by one- and two-player in the general game state. The case where the number of sheets is fixed has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in the process of S206 of the normal process (FIG. 13), when it is determined that there is a start command, the value of the credit counter (that is, the number of virtual medals) immediately before the start command is temporarily stored in the RAM 106. Every time, in the lottery table setting process (see FIG. 15), when setting the one-drawing lottery table (see S406) or the two-drawing lottery table (see S405), or in the reel control process (see FIG. 16), the payout determination When the processing (see S513) is performed and the number of temporarily stored virtual medals immediately before the start command is three or more, payout of medals per game by one or two coins The prize mode, the winning probability, and the medal payout number are set so that the expected value of the number becomes smaller than the expected value obtained by the prize mode, the winning probability, and the medal payout number shown in FIGS. 7 and 9. You may comprise. In this case, the expected value may be reduced by setting the winning probability of the Cherry Bell winning or the 7 Bell winning when the game is played with one or two coins. As a result, when there are three or more virtual medals, it is possible to play the game under the condition of playing three games with a much more advantageous condition than when playing the game with one game or two games. The player starts playing the game with three coins, and the medals are consumed quickly. Therefore, it is possible to reliably increase the operating rate of the slot machine in the hall. On the other hand, when the number of temporarily stored virtual medals immediately before the start command is less than 3, the winning mode shown in FIGS. The winning probability and the number of paid-out medals may be set. As a result, when the number of virtual medals is less than 3, one or two medals are used and a cherry bell prize is paid out in which three medals are paid out or a seven bell prize is paid in which two medals are paid out. Since it is possible to cause the player to play the game aiming at, the slot machine 10 can give the player the motivation to use up the medals without excess.

また、上記2つの変形例に加え、又は、上記2つの変形例とは別に、クレジット機能によって貯留記憶された仮想メダルの枚数が2枚であった場合は、1枚掛けによって上記図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数でゲームが行われないように構成してもよい。この場合、1枚掛けによるゲームが全く行われないように構成してもよいし、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。前者の場合、通常処理(図13参照)のS205の処理において、ベット数が規定数であるか否かを判別する場合に、仮想メダルの枚数をカウントするクレジットカウンタの値を確認し、その値が2であれば、ベット数の規定数を2枚に設定することによって、1枚掛けでのゲームが行えないようにしてもよい。また、後者の場合、通常処理(図13)のS206の処理において、開始指令があると判別された場合に、開始指令直前のクレジットカウンタの値(即ち、仮想メダルの枚数)をRAM106に一時的に保持しておき、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)を設定する場合や、リール制御処理(図16参照)において払出判定処理(S513参照)を行う場合に、その一時的に格納された開始指令直前の仮想メダルの枚数が2枚であったときは、1枚掛けでの1ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値が、図7や図9に示した入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数によって得られる期待値よりも小さくなるように、その入賞態様、当選確率およびメダル払出枚数を設定するように構成してもよい。これにより、仮想メダルが2枚だけ残っている場合は、遊技者に対し、2枚掛けでゲームを行わせることができる。よって、1回のゲームでメダルが3枚払い出されるか否かの決着を付けさせることができる。 Further, in addition to the above two modified examples, or in addition to the above two modified examples, when the number of virtual medals stored and stored by the credit function is two, the above-mentioned FIG. The game may not be played with the winning mode, the winning probability, and the number of medals paid out as shown in FIG. In this case, the game may be configured such that the game with one coin is not played at all, and the expected value of the number of medals to be paid out per game with one coin is the winning mode shown in FIG. 7 or 9. The winning mode, the winning probability, and the number of medals paid out may be set so as to be smaller than the expected value obtained by the winning probability and the number of medals paid out. In the former case, in the process of S205 of the normal process (see FIG. 13), when it is determined whether or not the bet number is the prescribed number, the value of the credit counter for counting the number of virtual medals is confirmed, and the value is checked. If 2 is 2, the prescribed number of bets may be set to 2 so that the game cannot be played with one bet. In the latter case, when it is determined that there is a start command in the process of S206 of the normal process (FIG. 13), the value of the credit counter immediately before the start command (that is, the number of virtual medals) is temporarily stored in the RAM 106. In the lottery table setting process (see FIG. 15), the one-piece-placing lottery table (see S406) is set, and the payout determination process (see S513) is performed in the reel control process (see FIG. 16). In this case, when the number of temporarily stored virtual medals immediately before the start command is two, the expected value of the number of paid-out medals per one-game multiplying game is shown in FIG. The winning mode, the winning probability, and the number of medals paid out may be set so as to be smaller than the expected value obtained by the winning mode, the winning probability, and the number of medals paid out. As a result, when only two virtual medals remain, the player can play the game with two medals. Therefore, it is possible to settle whether or not three medals are paid out in one game.

上記第1〜第4実施形態では、BB入賞当選フラグが持ち越されている場合に1枚掛け又は2枚掛けでゲームが行われても、その1枚掛け及び2枚掛けによって行われるゲームの入賞態様や当選確率が、BB入賞当選フラグが持ち越されていない場合と同一となるように構成されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、抽選テーブル設定処理(図15参照)において1枚掛け時抽選テーブル(S406参照)又は2枚掛け時抽選テーブル(S405参照)を設定する場合に、当選フラグ格納エリア106aに前回のゲームから持ち越されたBB入賞当選フラグがセットされていれば、外れとなる確率が高くなるように抽選テーブルが設定されるように構成してもよい。これにより、抽選の結果が外れとなれば、当選フラグ格納エリア106aには持ち越されたBB入賞当選フラグのみがセットされているので、抽選処理(図14参照)のS310によって実行されるスベリテーブル設定処理において、BB入賞に対応するスベリテーブルを格納することができる。よって、BB入賞の成立する確率を高くすることができる。 In the above-described first to fourth embodiments, even if the game is played with one piece or two pieces when the BB prize winning flag is carried over, the winning of the game executed by the one piece or two pieces multiplication The case where the mode and the winning probability are configured to be the same as when the BB winning flag is not carried over has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, in the lottery table setting process (see FIG. 15), when setting the one-drawing lottery table (see S406) or the two-drawing lottery table (see S405), carry over from the previous game to the winning flag storage area 106a. If the winning BB winning flag is set, the lottery table may be set so that the probability of being missed is high. As a result, if the result of the lottery is missed, only the carried-over BB winning prize flag is set in the winning flag storage area 106a. Therefore, the sliding table setting executed in S310 of the lottery process (see FIG. 14). In the processing, the slip table corresponding to the BB winning can be stored. Therefore, it is possible to increase the probability of winning the BB prize.

上記第1〜第4実施形態では、ベット数に関する情報を開始コマンドに含めて主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、開始コマンドとは別のコマンドによって、ベット数に関する情報を主制御装置101から表示制御装置81へ送信してもよい。例えば、ベット数に関する情報を専用のコマンド(以下、「ベット数通知コマンド」と称する。)によって送信してもよいし、抽選結果コマンドに含めて送信してもよい。ベット数通知コマンドを用意する場合は、表示制御装置81のMPU181により実行されるメイン処理において、受信コマンド記憶エリア185aに主制御装置101より受信したコマンドが格納されており、そのコマンドがベット数通知コマンドであった場合にベット数通知コマンド処理を実行させ、そのベット数通知コマンド処理により、ベット数通知コマンドに含まれるベット数に関する情報を抽出し、その抽出したベット数に関する情報をベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。また、抽選結果コマンドにベット数に関する情報を含める場合は、抽選結果コマンド処理(図21参照)において、S901の処理が行われる前に、抽選結果コマンドからベット数に関する情報を抽出してベット数格納エリア185bに格納するようにしてもよい。尚、ベット数に関する情報を開始コマンドや抽選結果コマンドとは別のコマンドによって主制御装置101から表示制御装置81へ送信する場合、そのコマンドの送信のタイミングは、開始コマンドの送信後、抽選結果コマンドの送信よりも前であるのが好ましい。これにより、表示制御装置81において、スタートレバー41の操作により開始されたゲームに掛けられたベット数と、そのゲームに対して行われた抽選の結果とに基づき、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)で行われる各種演出の態様を決定することができ、遊技者は補助演出部の演出によって様々な期待感を持ってゲームを行うことができる。 In the above-described first to fourth embodiments, the case where the information regarding the bet number is included in the start command and transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 has been described, but the present invention is not limited to this, and the start command Alternatively, the main controller 101 may transmit the information about the bet number to the display controller 81 by another command. For example, the information regarding the bet number may be transmitted by a dedicated command (hereinafter, referred to as a “bet number notification command”), or may be included in the lottery result command and transmitted. When the bet number notification command is prepared, the command received from the main control device 101 is stored in the received command storage area 185a in the main processing executed by the MPU 181 of the display control device 81, and the command is the bet number notification. If the command is a command, the bet number notification command process is executed, and by the bet number notification command process, the information about the bet number included in the bet number notification command is extracted, and the information about the extracted bet number is stored in the bet number storage area. You may make it store in 185b. When the lottery result command includes information on the bet number, the bet number information is extracted from the lottery result command and stored in the bet number before the processing of S901 in the lottery result command process (see FIG. 21). It may be stored in the area 185b. When the information about the bet number is transmitted from the main control device 101 to the display control device 81 by a command different from the start command and the lottery result command, the transmission timing of the command is the lottery result command after the start command is transmitted. Prior to the transmission of. As a result, in the display control device 81, based on the number of bets placed on the game started by the operation of the start lever 41 and the result of the lottery performed for the game, the auxiliary effect production section (upper lamp 63, It is possible to determine the form of various effects produced by the speaker 64 and the auxiliary display unit 65), and the player can play the game with various expectations depending on the effects of the auxiliary effect unit.

上記第1〜第4実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様を含む複数の当選役であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を優先して開始するように、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)を制御する場合について説明したが(図21のS903、S904参照)、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびスイカ入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とスイカ入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・スイカ入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。また、抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様およびベル入賞態様の2つであった場合は、BB入賞態様とベル入賞態様の2つが当選役としてセットされていることを告知する「BB入賞・ベル入賞告知演出」を補助演出部にて開始させるように制御してもよい。これにより、遊技者は、補助演出部において「BB入賞・スイカ入賞告知演出」又は「BB入賞・ベル入賞告知演出」が実行された場合、BB入賞態様とスイカ入賞態様またはベル入賞態様とが同時に当選役としてセットされていることを把握することができる。よって、その告知演出が行われたゲームについては、スイカ入賞態様またはベル入賞態様を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作するように遊技者に仕向けることができると共に、以降のゲームでBB入賞態様が成立する期待感を持たせて、遊技者にゲームを継続させることができる。 In the first to fourth embodiments, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the bet number is 1 or 2 is BB. When there are a plurality of winning combinations including the winning mode, the auxiliary performance unit (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary system) is used so as to start the BB winning notification effect informing that the BB winning mode is the winning combination. The case of controlling the display unit 65) has been described (see S903 and S904 in FIG. 21). However, when the winning combination notified by the lottery result command is the BB winning mode and the watermelon winning mode, the BB winning mode is selected. The auxiliary production unit may control to start "BB winning/watermelon winning award notification effect" that notifies that two modes, a watermelon winning mode, are set as a winning combination. Further, when the winning combination notified by the lottery result command is the BB winning mode and the Bell winning mode, the BB winning mode and the Bell winning mode are both announced as the winning combination. The BB winning/bell winning notification effect" may be controlled to start in the auxiliary effecting unit. As a result, when the "BB prize/watermelon prize announcement effect" or "BB prize/bell prize announcement effect" is executed in the auxiliary effector, the player simultaneously performs the BB prize mode and the watermelon prize mode or bell prize mode. It can be understood that the winning combination has been set. Therefore, with respect to the game in which the notification effect is performed, it is possible to instruct the player to operate the stop switches 42 to 44 to establish the watermelon winning mode or the bell winning mode, and the BB winning mode in the subsequent games. It is possible to allow the player to continue the game with a sense of expectation that is satisfied.

上記第1〜第4実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がBB入賞態様であった場合、BB入賞態様が当選役であることを告知するBB入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、特別遊技状態に移行する特典を付与する複数種類の状態移行入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役に所定の状態移行入賞役が含まれていると判定されれば、その所定の状態移行入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、告知演出が行われる所定の状態移行入賞役は、複数種類の状態移行入賞役のうち一部の入賞役であってもよいし、すべての入賞役であってもよい。 In the first to fourth embodiments, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the bet number is 1 or 2 is BB. In the case of the winning mode, the case of performing the BB winning notification effect informing that the BB winning mode is the winning combination has been described, but as a candidate for the winning combination when the bet number is 1 or 2, When a plurality of types of state transition winning combinations for granting a privilege to transition to the gaming state are provided, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command is selected. If it is determined that a predetermined state transition winning combination is included, a notification effect for notifying that the predetermined state transition winning combination is a winning combination is provided as an auxiliary production unit (upper lamp 63, speaker 64, auxiliary display unit). 65) may be controlled to execute. It should be noted that the predetermined state transition winning combination for which the notification effect is performed may be a part of the plurality of types of state transition winning combinations, or all winning combinations.

また、上記第1〜第4実施形態では、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、ベット数が1枚または2枚であった場合に抽選結果コマンドによって通知された当選役がスイカ入賞態様やベル入賞態様であった場合、スイカ入賞態様やベル入賞態様が当選役であることを告知するスイカ入賞告知演出やベル入賞告知演出を行う場合について説明したが、ベット数が1枚または2枚であるときの当選役の候補として、遊技者のストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては取りこぼしが発生する可能性のあるその他の入賞役が設けられている場合は、表示制御装置81のMPU181により実行される抽選結果コマンド処理において、抽選結果コマンドにより通知された当選役がその取りこぼしの可能性のある入賞役であると判定されれば、その入賞役が当選役であることを告知する告知演出を補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に実行させるように制御してもよい。尚、取りこぼしの可能性のある入賞役が複数存在する場合は、そのうちの一部の入賞役が当選役となったときにのみ告知演出を実行するようにしてもよいし、いずれの入賞役に対しても当選役となったときは告知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the first to fourth embodiments, in the lottery result command process executed by the MPU 181 of the display control device 81, the winning combination notified by the lottery result command when the bet number is 1 or 2 If is the watermelon prize mode or the bell prize mode, the case of performing the watermelon prize notification effect or the bell prize notification effect informing that the watermelon prize mode or the bell prize mode is the winning role has been described. If there are other winning combinations that may be missed depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44 by the player as a candidate for the winning combination when the number is one or two, the display control device In the lottery result command process executed by the MPU 181 of 81, if it is determined that the winning combination notified by the lottery result command is a winning combination that may be missed, it is determined that the winning combination is a winning combination. It may be controlled so that the notification effect to be notified is executed by the auxiliary effect section (the upper lamp 63, the speaker 64, the auxiliary display section 65). If there are multiple winning combinations that may be missed, the announcement effect may be executed only when some of the winning combinations become winning combinations. Alternatively, when the winning combination is achieved, the notification effect may be executed.

上記第1〜第4実施形態における各入賞形態の停止図柄は一例であり、上記停止図柄に限定されるものではない。但し、チェリーベル入賞および7ベル入賞の停止図柄は、取りこぼしのない図柄が設定されることが望ましい。 The stop symbols of the respective winning patterns in the first to fourth embodiments are examples, and the present invention is not limited to the stop symbols. However, it is desirable that the stop symbols for the cherry bell prize and the 7-bell prize are set to have no missing symbols.

上記第1〜第4実施形態における各入賞形態に当選となる確率は一例であり、上記当選確率に限定されるものではない。また、上記第1〜第4実施形態におけるスイカ入賞やベル入賞のメダル払出枚数は一例であり、上記メダル払出枚数に限定されるものではない。但し、1枚掛けや2枚掛けにおいて、チェリーベル入賞や7ベル入賞が当選となる確率が他の入賞態様よりも高くなるように設定されることが望ましい。また、1枚掛けや2枚掛けにおいて、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように、各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。 The probability of winning in each of the winning modes in the first to fourth embodiments is an example, and is not limited to the above winning probability. Further, the number of medals paid out for the watermelon prize and the bell prize in the first to fourth embodiments is an example, and the number of medals paid out is not limited to the above. However, it is desirable to set the probability of winning the Cherry Bell prize or the 7-bell prize to be higher than that of the other prize modes in the one-piece or two-piece arrangement. In addition, the winning probability and the number of medals paid out in each winning mode are set so that the ratio of the expected value of the number of medals paid out to the number of bets is less than 100% and close to 100% in the case of one-shot or two-shot. It is desirable to do.

上記第1〜第4実施形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを3ライン有するスロットマシンであってもよい。また、有効ラインをベット数に応じて変更するものであってもよい。例えば、ベット数が3枚である場合は有効ラインを5ラインに設定し、ベット数が2枚である場合は有効ラインを3ラインに設定し、ベット数が1枚である場合は、有効ラインを1ラインに設定するものであってもよい。また、有効ラインを3ラインに設定する場合は、例えば、図6に示す上ラインL1,中ラインL2,下ラインL3を設定するものであってもよいし、中ラインL2,右下ラインL4,右上ラインL5を設定するものであってもよい。 In the above-described first to fourth embodiments, the slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided with the above, or a slot machine having three effective lines. Further, the activated line may be changed according to the bet number. For example, when the bet number is 3, the effective line is set to 5 lines, when the bet number is 2, the effective line is set to 3 lines, and when the bet number is 1, the effective line is set. May be set to one line. When the number of valid lines is set to three, for example, the upper line L1, the middle line L2, and the lower line L3 shown in FIG. 6 may be set, or the middle line L2, the lower right line L4, and the like. The upper right line L5 may be set.

上記第1〜第4実施形態では、最大ベット数が3枚である場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、最大ベット数は2枚以上の任意の値に設定されてもよい。例えば、最大ベット数が4枚であってもよい。この場合、最大ベット数未満のベット数でゲームが行われれば、最大ベット数(またはその倍数)のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように各入賞態様の当選確率を設定すればよい。また、最大ベット数が4枚の場合に、1枚掛けでゲームを行えば、例えば、2枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように1枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、2枚掛けでゲームを行えば、例えば、3枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように2枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定し、3枚掛けでゲームを行った場合、例えば、4枚のメダル払出が行われる入賞態様が高い確率で当選するように3枚掛けにおける各入賞態様の当選確率を設定してもよい。このように、ベット数が少ない枚数の場合、高い確率で当選となる入賞態様のメダル払出枚数を少なく設定することによって、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満となるように当選確率を設定する場合であっても、その入賞態様の当選確率を高めることができる。尚、ベット数に対するメダル払出枚数の期待値の割合が100%未満で且つ100%に近い値となるように各入賞態様の当選確率やメダル払出枚数を設定することが望ましい。 In the first to fourth embodiments, the case where the maximum bet number is 3 has been described, but the present invention is not limited to this, and the maximum bet number may be set to an arbitrary value of 2 or more. .. For example, the maximum bet number may be four. In this case, if the game is played with the bet number less than the maximum bet number, the winning probability of each prize mode is set so that the prize mode in which the maximum bet number (or a multiple thereof) is paid out is highly likely to be won. Good. If the maximum number of bets is 4, if the game is played with one bet, for example, a winning mode in which two medals are paid out is highly likely to be won If the probability is set and the game is played with two coins, for example, the winning probability of each prize mode in the two coins is set so that the winning mode in which three medals are paid out is highly probable. When the game is played by being multiplied, for example, the winning probability of each prize mode in the case of 3 coins may be set so that the prize mode in which four medals are paid out is won with a high probability. In this way, when the number of bets is small, the ratio of the expected value of the number of medals to the number of bets to less than 100% is set by setting the number of medals to be paid out in the winning mode with a high probability of winning, to be small. Even when the winning probability is set, the winning probability of the winning mode can be increased. It is desirable to set the winning probability and the number of medals to be paid for each prize mode so that the ratio of the expected number of medals to the number of bets is less than 100% and close to 100%.

上記第5〜第8実施形態では、追加データテーブルとして、変動演出において通常では表示されない連続予告演出を第3図柄表示装置281に追加して表示させるための描画内容が既定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、追加データテーブルは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に追加して第3図柄表示装置281に表示すべき種々の演出を描画するための描画内容が規定されたものであってもよい。また、追加データテーブルでは、主制御装置310からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常では表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容を規定するのに代えて、または、そのような描画内容を規定するのに加えて、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容や、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものであってもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the drawing content for additionally displaying the continuous notice effect which is not normally displayed in the variable effect on the third symbol display device 281 is defined as the additional data table has been described. However, the additional data table is not necessarily limited to this, and is displayed on the third symbol display device 281 in addition to one effect displayed by the display data table selected based on the command from the main control device 310. Drawing contents for drawing various effects to be drawn may be defined. Further, in the additional data table, the drawing content necessary to add and display an image that is not normally displayed to one effect displayed by the display data table selected based on the command from main controller 310. Instead of, or in addition to specifying such drawing content, the drawing content necessary to change a part or all of the color tone in that one effect, and the display in one effect. The drawing content necessary for changing and displaying the displayed image may be preset.

一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブルでは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU431は、追加データテーブルバッファ433eに設定された追加データテーブルにおいて、ポインタ433gにより示されるアドレスに、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ433gにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、追加データテーブルにより規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。 When the drawing content necessary for changing a part or all of the color tone in one effect is defined by the additional data table, an image for one frame is displayed on the third symbol display device 281 in the additional data table. Corresponding to an address that represents time (20 milliseconds in this embodiment) as one unit, the type of sprite whose color tone is changed and color information that specifies the changed color tone of the sprite at that time. It may be prescribed. Then, in the additional data table set in the additional data table buffer 433e, the MPU 431 stores at the address indicated by the pointer 433g the type of the sprite whose color tone is to be changed and the color information designating the changed color tone in the sprite. If specified, in the display data table set in the display data table buffer 433d, the color information of the corresponding sprite type specified at the address indicated by the pointer 433g is replaced with the color information specified by the additional data table. Then, a drawing list may be created. As a result, the image controller 437 can draw an image while changing the color tone of the sprite based on the color information defined by the additional data table.

また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が追加データテーブルによって規定される場合、その追加データテーブルでは、第3図柄表示装置281において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU431は、追加データテーブルバッファ433eに設定された追加データテーブルにおいて、ポインタ433gにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ433dに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ433gにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。 Further, when the drawing content necessary for changing and displaying the image displayed in one effect is defined by the additional data table, in the additional data table, the image for one frame in the third symbol display device 281 is displayed. Is made to correspond to an address that represents the time (20 milliseconds in this embodiment) as one unit, and at that time, the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the new sprite type. The drawing information of the sprite to be displayed may be defined. Then, in the additional data table set in the additional data table buffer 433e, the MPU 431, at the address indicated by the pointer 433g, the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the sprite to be newly displayed. Of the various types of sprites defined by the address indicated by the pointer 433g in the display data table set in the display data table buffer 433d instead of the sprite to be replaced. The sprite type to be displayed and the drawing information of the sprite may be included in the drawing list. Accordingly, the image controller 437 can draw an image including a sprite to be newly displayed.

上記第5〜第8実施形態では、転送データテーブルを各表示データテーブルに対応させて用意する場合について説明したが、それに加えて、各追加データテーブルに対応させた転送データテーブルである追加用転送データテーブルを用意してもよい。この追加用転送データテーブルでは、追加データテーブル(または表示データテーブル)において規定されるアドレスに対応させて、対応する追加データテーブルで用いられ、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データの転送データ情報が記載されていてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the transfer data table is prepared corresponding to each display data table has been described. A data table may be prepared. In this additional transfer data table, the sprite that is used in the corresponding additional data table corresponding to the address specified in the additional data table (or the display data table) and at which the transfer is started at the time indicated by the address Transfer data information of image data may be described.

また、この場合、表示制御装置281のワークRAM433に追加用転送データテーブルバッファを設け、一の追加データテーブルが追加データテーブルバッファ433eに設定された場合、表示データテーブルに対応した転送データテーブルとは別に、その一の追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルを追加用転送データテーブルバッファに設定するようにしてもよい。このそして、MPU431は、追加用転送データテーブルバッファに設定された追加用転送データテーブルにおいて、ポインタ433gによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されていれば、その転送データ情報を描画リストに追加するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ437では、描画リストに従って、追加データテーブルによって用いられるスプライトの画像データを、その画像データが用いられる前に予め通常用ビデオRAM436に転送しておくことができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434a,534a,634a,734aによってキャラクタROM434,534,634,734を構成しても、追加データテーブルにより規定された演出を容易に且つ確実に第3図柄表示装置281に表示させることができる。また、追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルを用いることによって、追加データテーブルに基づく画像の描画を指示しながら、必要な画像データを通常用ビデオRAM436へ転送しておくことができるので、追加データテーブルによって多くのスプライトの描画を指定することができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ434a,534a,634a,734aによってキャラクタROM434,534,634,734を構成しても、多種態様な演出を第3図柄表示装置281に表示させることができる。 Further, in this case, when the additional transfer data table buffer is provided in the work RAM 433 of the display control device 281, and one additional data table is set in the additional data table buffer 433e, the transfer data table corresponding to the display data table is Alternatively, the additional transfer data table corresponding to the one additional data table may be set in the additional transfer data table buffer. Then, if the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 433g in the additional transfer data table set in the additional transfer data table buffer, the MPU 431 adds the transfer data information to the drawing list. You may do it. Accordingly, the image controller 437 can transfer the image data of the sprite used by the additional data table to the normal video RAM 436 in advance according to the drawing list before the image data is used. Therefore, even if the character ROMs 434, 534, 634, and 734a are configured by the NAND flash memories 434a, 534a, 634a, and 734a whose reading speed is slow, the effect defined by the additional data table can be easily and surely displayed on the third symbol. It can be displayed on the device 281. Further, by using the additional transfer data table corresponding to the additional data table, necessary image data can be transferred to the normal video RAM 436 while instructing the drawing of the image based on the additional data table. The drawing of many sprites can be specified by the additional data table. Therefore, even if the character ROMs 434, 534, 634, and 734 are configured by the NAND flash memories 434a, 534a, 634a, and 734a whose reading speed is slow, various types of effects can be displayed on the third symbol display device 281.

上記第5〜第8実施形態では、表示制御装置314において、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容を規定した表示データテーブルのほかに、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を規定した追加データテーブルを設定して、それぞれのデータテーブルからポインタ433gに示されるアドレスの描画内容を取得する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ベースとなる演出(例えば、変動演出)に対して追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の表示が決定された場合に、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルに対して、追加して表示される演出に対応する追加データテーブルの描画内容を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。これにより、ベースとなる演出に対して追加して表示される演出を容易に表示させることができる。また、ベースとなる演出の種別毎に、そのベースとなる演出だけの描画内容を規定した表示データテーブルと、ベースとなる演出に追加して表示される演出を重ねた画像内容を規定した表示データテーブルとを持たせる必要がないので、データテーブルの数が増大するのを抑制することができる。また、新たに作成した表示データテーブルだけを用いて描画内容を特定することができるので、表示データテーブルおよび追加データテーブルの2つから描画内容を特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In the fifth to eighth embodiments, in the display control device 314, in addition to the display data table that defines the drawing content of the effect (for example, variable effect) to be the base, an effect additionally displayed (for example, continuous operation). Although a case has been described in which an additional data table that defines the drawing content of (preliminary notice effect) is set and the drawing content of the address indicated by the pointer 433g is acquired from each data table, the present invention is not limited to this. When the display of the effect (for example, continuous notice effect) additionally displayed for the effect (for example, variable effect) is determined, the display data table corresponding to the effect as the base is determined. The drawing contents of the additional data table corresponding to the additionally displayed effect are added for each address indicating the display time to generate a new display data table, and based on the new display data table, the image is displayed. The drawing content may be acquired. As a result, it is possible to easily display the effect additionally displayed with respect to the base effect. In addition, for each type of effect that is the base, a display data table that defines the drawing content of only the effect that is the base, and display data that specifies the image content that overlaps the effect that is displayed in addition to the effect that is the base. Since it is not necessary to have a table and the like, it is possible to suppress an increase in the number of data tables. Further, since the drawing content can be specified only by using the newly created display data table, the process required for specifying the drawing content can be compared with the case where the drawing content is specified from two of the display data table and the additional data table. The load can be reduced.

尚、ベースとなる演出に対して追加して表示させる演出の非表示が決定された場合は、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルをそのまま用いて、画像の描画内容を取得するようにしてもよい。 If it is determined that the effect to be additionally displayed with respect to the base effect is not displayed, the display data table corresponding to the base effect is used as it is to acquire the drawing content of the image. May be.

また、表示データテーブルにおいて、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容と合わせて、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を、それが追加して表示される演出の描画内容であることを明示した形式で記述しておき、その追加して表示される演出を表示させる場合は、ベースとなる演出の描画内容と合わせて、その追加して表示される演出の描画内容を、その表示データテーブルから特定し、その追加して表示される演出が非表示とされる場合は、追加して表示される演出の描画内容を破棄して、ベースとなる演出の描画内容だけをその表示データテーブルから特定するようにしてもよい。これにより、追加して表示される演出の描画内容を規定した追加データテーブルが不要となるので、追加データテーブルに対する制御が不要となり、処理の負荷の軽減を図ることができる。 In addition, in the display data table, the drawing content of the effect (for example, continuous notice effect) additionally displayed together with the drawing content of the base effect (for example, variable effect) is additionally displayed. It is described in a format that clearly indicates the drawing content of the effect to be displayed, and when the effect to be additionally displayed is to be displayed, it is additionally displayed together with the drawing content of the base effect. If the drawing content of the effect is specified from the display data table, and if the additionally displayed effect is hidden, the drawing content of the additionally displayed effect is discarded and the effect becomes the base effect. It is also possible to specify only the drawing contents of the above from the display data table. This eliminates the need for an additional data table that defines the rendering content of the additionally displayed effect, so that control over the additional data table becomes unnecessary and the processing load can be reduced.

上記第5〜第8実施形態では、遊技者にスーパーリーチを選択させる変動パターンに対応する表示テーブルにおいて、遊技者により選択され得る全てのスーパーリーチに対応する描画内容を表示データテーブル内に規定しておき、遊技者によって選択されたスーパーリーチに対応する描画内容だけを特定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、各スーパーリーチを追加して表示させる演出ととらえ、それぞれのスーパーリーチに対応する追加データテーブルを用意しておき、遊技者に選択されたスーパーリーチに対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定するようにしてもよい。また、選択されたスーパーリーチに対応する描画内容を、表示データテーブルに追記するようにしてもよい。これによって、遊技者により選択されたスーパーリーチの描画内容を容易に特定することができる。また、表示データテーブルに全てのスーパーリーチに対応する描画内容を規定しておく必要がないので、表示データテーブルのデータサーズが大きくなることを抑制できる。 In the fifth to eighth embodiments, in the display table corresponding to the variation pattern that allows the player to select the super reach, the drawing contents corresponding to all the super reach that can be selected by the player are defined in the display data table. A case has been described where only the drawing content corresponding to the super reach selected by the player is specified, but the present invention is not necessarily limited to this, and it can be regarded as an effect in which each super reach is added and displayed. It is also possible to prepare an additional data table corresponding to the super reach and set the additional data table corresponding to the super reach selected by the player in the additional data table buffer 433e. Further, the drawing content corresponding to the selected super reach may be added to the display data table. As a result, it is possible to easily specify the drawing content of the super reach selected by the player. Further, since it is not necessary to define the drawing contents corresponding to all the super reach in the display data table, it is possible to prevent the data size of the display data table from increasing.

上記第5〜第8実施形態では、表示制御装置314において、表示データテーブルに対応して、その表示データテーブルで用いられるスプライトに対応する画像データの転送データ情報を規定した転送データテーブルを用意し、所定の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するのに合わせて、その所定の表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ433fに設定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する場合に、その表示データテーブルに対して、対応する転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容と転送データ情報とを同時に取得するようにしてもよい。これにより、表示データテーブルを用いて描画内容と転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブルおよび転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In the fifth to eighth embodiments, the display control device 314 prepares a transfer data table that defines the transfer data information of the image data corresponding to the sprite used in the display data table, corresponding to the display data table. The case has been described in which the transfer data table corresponding to the predetermined display data table is set in the transfer data table buffer 433f while the predetermined display data table is set in the display data table buffer 433d. When setting a predetermined display data table in the display data table buffer 433d, the transfer data information defined by the corresponding transfer data table is set to an address indicating the display time. Alternatively, a new display data table may be generated, and the drawing content of the image and the transfer data information may be acquired at the same time based on the new display data table. This makes it possible to specify the drawing content and the transfer data information using the display data table, so that the drawing content and the transfer data information are specified from the display data table and the transfer data table, respectively. The processing load required for identification can be reduced.

また、各追加データテーブルに対応させた転送データテーブルである上述の追加用転送データテーブルを用意した場合は、所定の追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定する場合に、その追加データテーブルに対して、対応する追加用転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな追加データテーブルを生成し、その新たな追加データテーブルに基づいて、画像の描画内容と転送データ情報とを同時に取得するようにしてもよい。これにより、追加データテーブルを用いて追加して表示すべき演出の描画内容と、その描画に必要な画像の転送データ情報とを特定することができるので、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In addition, when the above-mentioned additional transfer data table, which is a transfer data table corresponding to each additional data table, is prepared, when a predetermined additional data table is set in the additional data table buffer 433e, the additional data table is added to the additional data table. On the other hand, the transfer data information specified by the corresponding additional transfer data table is added for each address indicating the display time to generate a new additional data table, and based on the new additional data table, the image is displayed. The drawing content and the transfer data information may be acquired at the same time. With this, it is possible to specify the rendering content of the effect to be additionally displayed using the additional data table and the transfer data information of the image necessary for the rendering. Therefore, from the additional data table and the additional transfer data table, Compared with the case where the drawing content and the transfer data information are respectively specified, the processing load required for the specification can be reduced.

また、ベースとなる演出(例えば、変動演出)に対して追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の表示が決定された場合に、そのベースとなる演出に対応する表示データテーブルに対して、追加して表示される演出に対応する追加データテーブルの描画内容を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成し、その新たな表示データテーブルに基づいて、画像の描画内容を取得する場合は、その表示データテーブルに対して、更に、表示データテーブルに対応する転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記すると共に、追加データテーブルに対応する追加用転送データテーブルによって規定された転送データ情報を、表示時間を示すアドレス毎に追記して、新たな表示データテーブルを生成してもよい。これにより、表示データテーブルを用いて、ベースとなる演出の描画内容と、追加すべき演出の描画内容と、それらの描画に必要な画像の転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 Further, when the display of the effect (for example, the continuous notice effect) additionally displayed with respect to the effect as the base (for example, continuous notice effect) is determined, the display data table corresponding to the effect as the base is determined. On the other hand, the drawing content of the additional data table corresponding to the additionally displayed effect is added for each address indicating the display time, a new display data table is generated, and based on the new display data table. When acquiring the drawing content of an image, the transfer data information defined by the transfer data table corresponding to the display data table is added to the display data table for each address indicating the display time. The transfer data information defined by the additional transfer data table corresponding to the additional data table may be added for each address indicating the display time to generate a new display data table. Thus, the display data table can be used to specify the drawing content of the effect to be the base, the drawing content of the effect to be added, and the transfer data information of the image necessary for drawing them. It is possible to reduce the processing load required for specifying the drawing content and the transfer data information from the table, the transfer data table, the additional data table, and the additional transfer data table, respectively.

また、表示データテーブルに予め転送データ情報を記述しておいてもよい。これによっても、表示データテーブルを用いて描画内容と転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブルおよび転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。また、表示データテーブルにおいて、ベースとなる演出(例えば、変動演出)の描画内容と合わせて、追加して表示される演出(例えば、連続予告演出)の描画内容を、それが追加して表示される演出の描画内容であることを明示した形式で記述する場合において、その表示データテーブルに、ベースとなる演出で用いられる転送データ情報だけでなく、追加して表示される演出の描画で用いられる画像の転送データ情報を、それが追加して表示される演出の転送データ情報であることを明示した形式で記述しておき、その追加して表示される演出を表示させる場合は、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報および追加して表示される演出の描画内容ならびに転送データ情報を、その表示データテーブルから特定し、追加して表示される演出が非表示とされる場合は、追加して表示される演出の描画内容ならびに転送データ情報を破棄して、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報だけをその表示データテーブルから特定してもよい。これにより、表示データテーブルを用いて、ベースとなる演出の描画内容ならびに転送データ情報と、追加すべき演出の描画内容ならびに転送データ情報とを特定することができるので、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 Further, transfer data information may be described in advance in the display data table. Also by this, since it is possible to specify the drawing content and the transfer data information using the display data table, compared with the case of specifying the drawing content and the transfer data information from the display data table and the transfer data table, respectively, The processing load required for the identification can be reduced. Further, in the display data table, the drawing content of the effect (for example, continuous notice effect) additionally displayed together with the drawing content of the base effect (for example, variable effect) is additionally displayed. When describing in a format that clearly indicates the drawing content of the effect, the display data table is used not only for the transfer data information used in the base effect, but also for the drawing of the effect additionally displayed. The transfer data information of the image is described in a format that clearly indicates that it is the transfer data information of the effect additionally displayed, and it becomes the base when the effect additionally displayed is displayed. If the drawing content and transfer data information of the effect and the drawing content and transfer data information of the effect additionally displayed are specified from the display data table and the effect additionally displayed is hidden, add It is also possible to discard the drawing content and the transfer data information of the effect that are displayed by, and specify only the drawing content and the transfer data information of the base effect from the display data table. Thus, the display data table can be used to specify the drawing content and transfer data information of the base effect, and the drawing content and transfer data information of the effect to be added. Therefore, the display data table and the transfer data table can be specified. As compared with the case where the drawing content and the transfer data information are respectively specified from the additional data table and the additional transfer data table, the processing load required for the specification can be reduced.

上記第5〜第8実施形態では、表示制御装置314において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な用紙に対応する表示データテーブルを1つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。 In the fifth to eighth embodiments, the display control device 314 has described the case where the display data table is prepared for each variation pattern indicated by the variation pattern command for display. However, the present invention is not limited to this, and the variation For example, a display data table is prepared for each element such as "variation start-up", "high-speed variation", "notice production", "normal reach", "super reach", and the variation indicated by the variation pattern command for display is prepared. After specifying the elements required for the variation effect according to the pattern, the display data tables corresponding to the sheets required for the specified variation effect are combined into one, and the final regular display corresponding to the variation pattern is made. A data table may be generated. In many cases, "variation start-up", "high-speed variation", "normal reach", etc. are commonly displayed for each variation pattern. Therefore, by making the variable effect into elements and preparing the display data table corresponding to each element in this way, the data table can be efficiently provided.

上記第5〜第8実施形態では、表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルで、共通のポインタ433gを用いて、そのポインタ433gによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the drawing content and the transfer data information are specified from the address indicated by the pointer 433g using the common pointer 433g in the display data table, the additional data table and the transfer data table Although described, a pointer may be prepared for each data table.

上記第5〜第8実施形態では、画像コントローラ437が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU431に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ437は、第3図柄表示装置281を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU431に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置281の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。 In the fifth to eighth embodiments, the image controller 437 sends the V interrupt signal to the MPU 431 at every display interval (every 20 milliseconds in the above embodiment) of the image for one frame at which the drawing process is finished. Although the case of transmitting has been described, the image controller 437 may transmit the V interrupt signal to the MPU 431 every time the third symbol display device 281 is driven to display an image of one frame. Good. The third symbol display device 281 is driven so that an image for one frame is always displayed at equal time intervals (20 millisecond intervals). By sending, the time interval can be kept accurate without timing.

上記第5〜第8実施形態では、画像コントローラ437は、MPU431から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置281に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ437が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置281に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ437が、第3図柄表示装置281に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置281に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the image controller 437 specifies the frame buffer in which the drawn image is to be expanded based on the drawing target buffer information transmitted from the MPU 431, and the other frame buffer first. The case where the developed image information is read and transmitted to the third symbol display device 281 has been described, but the present invention is not limited to this, and the image controller 437 displays the drawn image each time the drawing list is received. The frame buffers to be expanded are selected alternately, and the image information previously expanded is read from a frame buffer different from the selected frame buffer and transmitted to the third symbol display device 281. Good. Further, the image controller 437 outputs the image information to the frame buffer where the drawn image should be expanded and the third symbol display device 281 every time the image information for one frame is transmitted to the third symbol display device 281. The frame buffer to be used may be replaced.

上記第5〜第8実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ433dに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置313を介して主制御装置310より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置310から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第3図柄表示装置281に確定表示演出を表示させ続けることができる。 In the fifth to eighth embodiments, after the confirmed display data table corresponding to the confirmed display effect is set in the display data table buffer 433d and before the confirmed display effect is completed, the audio lamp control device 313 is used. When neither the variation pattern command (variation pattern command for display) nor the demo command (demonstration command for display) is received from the main control unit 310, the demonstration display data table corresponding to the demonstration effect is displayed in the display data table buffer 433d. In the above description, the fixed display data table corresponding to the fixed display effect may be set again in the display data table buffer 433d. Further, in this case, the fixed display effect ends until both the fluctuation pattern command (display fluctuation pattern command) and the demo command (display demo command) are received from the main control device 310 via the voice lamp control device 313. Each time, the fixed display data table corresponding to the fixed display effect may be reset in the display data table buffer 433d. Thereby, until the variation pattern command or the demo command is received from the main control device 310, it is possible to continue displaying the final display effect on the third symbol display device 281.

上記第5〜第8実施形態では、デモ演出が、背面画像を変化させると共に「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the demonstration effect is to change the back image and stop and display the third symbol composed of the main symbols without numbers “0” to “9” Although explained, it is not necessarily limited to this, and the third symbol composed of a main symbol with a number or a main symbol without a number may be stopped and displayed in a semitransparent state. Further, only the rear image may be changed without displaying the third symbol. Further, a character or a rear image that is completely different from the third symbol or the rear image used in the variable display may be displayed.

上記第5〜第8実施形態では、表示制御手段314において、電源投入後にまず電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aおよび電源投入時変動画像エリア435bへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させてから、残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、表示制御手段314において、電源投入後にまず電源投入時主画像に対応する画像データのみをキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435の電源投入時主画像エリア435aへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させてから、電源投入時変動画像に対応する画像データを含む常駐すべき画像データをキャラクタROM434,534,634,734から常駐用ビデオRAM435へ転送するようにしてもよい。これにより、電源投入時主画像を電源投入後により早く第3図柄表示装置281へ表示させることができるので、遊技者やホール関係者、又は、製造時の工場等における動作チェックにおいて、パチンコ機200が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。 In the fifth to eighth embodiments, in the display control means 314, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image are first supplied from the character ROM 434, 534, 634, 734 to the resident video RAM 435 after the power is turned on. Of the power-on main image area 435a and the power-on fluctuation image area 435b, and after the transfer is completed, the power-on main image is displayed on the third symbol display device 281, and the remaining resident image data is displayed. The transfer from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the resident video RAM 435 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, in the display control means 314, after the power is turned on, first, only the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the power-on main image area 435a of the resident video RAM 435, and After the transfer is completed, the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 281, and the image data to be resident including the image data corresponding to the power-on fluctuation image is resident from the character ROMs 434, 534, 634, 734. It may be transferred to the video RAM 435. As a result, the main image at power-on can be displayed on the third symbol display device 281 sooner after power-on, so that the pachinko machine 200 can be used in the operation check in the player, the hall personnel, or the factory during manufacturing. You can immediately confirm that the operation has started without any problem when the power is turned on.

また、この場合、MPU431が、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送完了を監視するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像エリア435bに電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されて以降に、音声ランプ制御装置313より表示用変動パターンコマンドを受信すれば、その表示用変動パターンコマンドに基づき、電源投入時変動画像エリア435bに格納された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、簡易的な変動表示を第3図柄表示装置281に表示させることができる。なお、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア435bへの転送は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置281に表示させた直後に行うのが望ましい。これにより、電源投入時変動画像による変動表示をより早く行えるようにすることができる。 Further, in this case, the MPU 431 may monitor completion of transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 435b. As a result, if the display variation pattern command is received from the voice lamp control device 313 after the image data corresponding to the power-on variation image is stored in the power-on variation image area 435b, the display variation pattern command is received. Based on the above, by using the image data corresponding to the power-on fluctuation image stored in the power-on fluctuation image area 435b, a simple fluctuation display can be displayed on the third symbol display device 281. It should be noted that the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 435b is preferably performed immediately after the power-on main image is displayed on the third symbol display device 281. As a result, it is possible to more quickly perform the variable display by the power-on fluctuation image.

上記第5〜第8実施形態において、表示データテーブル、追加データテーブルおよび転送データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)や、その時間に転送すべき画像データの情報(転送データ情報)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置281のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置281のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置281が、1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置281は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the display data table, the additional data table, and the transfer data table correspond to the time in which 20 milliseconds is set as one unit, and the content of the image to be drawn at that time (drawing content ) And the case of defining the information of image data to be transferred at that time (transfer data information), but the present invention is not limited to this, and it is possible to specify the display content at every predetermined time interval. Good. This predetermined time interval may be set according to the frame rate of the third symbol display device 281. For example, the frame rate of the third symbol display device 281 is 30 fps, that is, when the third symbol display device 281 displays an image of 30 frames per second, the third symbol display device 281 is 1/30. Since one frame image is displayed every second, the display data table may define the display contents at intervals of 1/30 second.

また、表示データテーブルや追加データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM434,534,634,734のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置314では、第3図柄表示装置281に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM434,534,634,734のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM434,534,634,734のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM434,534,634,734のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。 Further, in the display data table and the additional data table, as the sprite type to be drawn defined at each predetermined time interval, the sprite type itself is not designated, but the image data corresponding to the sprite type is stored. The addresses of the character ROMs 434, 534, 634, 734 may be defined. In the display control device 314, since the image data corresponding to the sprite type to be displayed on the third symbol display device 281 is read from the character ROMs 434, 534, 634, 734, the image data of the sprite type is associated with each sprite type. Manages the addresses of the character ROMs 434, 534, 634, 734 in which is stored. Therefore, in the display data table, if the addresses of the character ROMs 434, 534, 634, 734 storing the image data corresponding to the sprite type are specified as the display contents defined at each predetermined time interval, each sprite type is defined. Since it is not necessary to manage both the information for specifying the sprite and the addresses of the character ROMs 434, 534, 634, and 734 in association with, it is possible to reduce the processing load.

上記第5〜第8実施形態では、表示制御装置314のワークRAM433に格納画像判別フラグ433jを設け、スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているか否かを記憶させる場合について説明したが、これに代えて、画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を示す情報をワークRAM433に記憶させてもよい。この場合、MPU431は、所定のスプライト種別の画像データを転送指示する場合に、ワークRAM433に記憶された画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を示す情報を参照して、その所定の画像データが既に画像格納エリア436aに格納されているか否かを判別し、格納されていなければ、その所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定してもよい。また、MPU431は、所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定した場合、その転送指示が設定されたスプライト種別を示す情報をワークRAM433に格納すると共に、そのスプライト種別の画像データが格納される画像格納エリア436aのサブエリアに格納されていたスプライト種別を示す情報を消去するようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the work RAM 433 of the display control device 314 is provided with the stored image discrimination flag 433j, and whether or not the corresponding image data is stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 436 for each sprite. Although the case where the data is stored has been described, the information indicating the sprite type stored in the image storage area 436a may be stored in the work RAM 433 instead. In this case, the MPU 431 refers to the information indicating the sprite type stored in the image storage area 436a stored in the work RAM 433 when the image data of the predetermined sprite type is transferred, and refers to the predetermined image data. May be already stored in the image storage area 436a, and if not stored, an instruction to transfer image data of the predetermined sprite type may be set. Further, when the transfer instruction of the image data of the predetermined sprite type is set, the MPU 431 stores information indicating the sprite type for which the transfer instruction is set in the work RAM 433 and also stores the image data of the sprite type. The information indicating the sprite type stored in the sub area of the image storage area 436a may be deleted.

上記第5〜第8実施形態では、キャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ所定のスプライト種別の画像データを転送する際に、格納画像判別フラグ433jに基づいて、そのスプライト種別の画像データが通常用ビデオRAM437に格納されているか否かを判断し、通常用ビデオRAM436に、その所定のスプライト種別の画像データが格納されていれば、その転送処理を非実行とする処理を、MPU431が行う場合について説明したが、この処理を、画像コントローラ437が行うようにしてもよい。この場合、画像コントローラ437に設けられたワークRAMに、格納画像判別フラグ433jと同等のフラグを用意して、各スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM436に格納されているかどうかを記憶させてもよい。また、画像コントローラ437に設けられたワークRAMに、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに格納されているスプライト種別を記憶させるようにしてもよい。なお、この場合、MPU431は、キャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436への所定のスプライト種別の画像データの転送が必要であれば、通常用ビデオRAM436における画像データの格納状態に関わらず、画像コントローラ437に対して、その画像データの転送データ情報を送信するようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, when the image data of a predetermined sprite type is transferred from the character ROM 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436, the sprite type of the sprite type is determined based on the stored image determination flag 433j. It is determined whether or not the image data is stored in the normal video RAM 437, and if the normal video RAM 436 stores the image data of the predetermined sprite type, the process of not executing the transfer process is executed. Although the case has been described where the MPU 431 performs this processing, the image controller 437 may perform this processing. In this case, a flag equivalent to the stored image discrimination flag 433j is prepared in the work RAM provided in the image controller 437 to store whether or not the corresponding image data is stored in the normal video RAM 436 for each sprite. You may let me. The work RAM provided in the image controller 437 may store the sprite type stored in the image storage area 436a of the normal video RAM 436. In this case, if the MPU 431 needs to transfer the image data of the predetermined sprite type from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436, the MPU 431 is irrelevant to the storage state of the image data in the normal video RAM 436. Instead, the transfer data information of the image data may be transmitted to the image controller 437.

上記第5〜第8実施形態では、複数の背面画像のうち、「背面A」に対応する画像データのみを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2以上の背面画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させるようにしてもよい。例えば、一部のスーパーリーチで用いられる背面画像の画像データを常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させてもよい。特に、出現頻度が高い又は高いと予想されるスーパーリーチの背面画像を常駐用ビデオRAM435の背面画像エリア435cに常駐させることにより、キャラクタROM737から通常用ビデオRAM536への画像データの転送処理が実行される回数を抑制することができる。 In the fifth to eighth embodiments, the case where only the image data corresponding to the “rear surface A” among the plurality of rear images is made resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435 has been described, but the present invention is not limited to this. However, the image data corresponding to two or more rear images may be made resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. For example, the image data of the rear image used in some super reach may be made resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435. In particular, by making the rear image of the super reach, which is expected to appear frequently or frequently, resident in the rear image area 435c of the resident video RAM 435, image data transfer processing from the character ROM 737 to the normal video RAM 536 is executed. It is possible to suppress the number of times that the

上記第5〜第8実施形態では、転送データテーブルによって、ポインタ433gで示されるアドレスに対応付けて画像データの転送指令が規定され、MPU431は、その表示ポインタにより規定される所定の時間にその転送指令で指示された画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルの先頭に、その表示データテーブルにおいて必要となるスプライト種別に関する情報を記載し、MPU431は、その表示データテーブルの先頭に記載された情報に基づいて、必要な画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御してもよい。若しくは、音声ランプ制御装置313から受信したコマンドに基づき、MPU431がそのコマンドに対応して第3図柄表示装置281に表示すべきスプライト種別を判断して、その画像種別の画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように画像コントローラ437を制御してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the transfer data table defines the transfer instruction of the image data in association with the address indicated by the pointer 433g, and the MPU 431 transfers the image data at a predetermined time specified by the display pointer. The case where the image controller 437 is controlled so as to transfer the image data instructed by the command from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 has been described, but the present invention is not limited to this, and the display data table The information about the sprite type required in the display data table is described at the beginning of the, and the MPU 431 sets the necessary image data to the character ROMs 434, 534, 634, based on the information described at the beginning of the display data table. The image controller 437 may be controlled so as to transfer data from the standard video RAM 436 to the normal video RAM 436. Alternatively, based on the command received from the voice lamp control device 313, the MPU 431 determines the sprite type to be displayed on the third symbol display device 281 in response to the command, and outputs the image data of the image type to the character ROMs 434 and 534. , 634, 734 to the normal video RAM 436, the image controller 437 may be controlled.

上記第5〜第8実施形態では、「島ステージ」の背面画像である背面Cにおいて、その画像の一部の色調が時間と共に変化する場合について説明したが、画像全体の色調が時間と共に変化するものであってもよい。また、背面画像として、時間の経過と共にスクロールしたり、色調が変化したりするものだけではなく、また、そのような背面画像に代えて、時間の経過と共に、登場する物体(例えば、人物)が移動したり、変化したりするようなものであってもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the color tone of part of the image on the back surface C, which is the back image of the “island stage”, changes with time, but the color tone of the entire image changes with time. It may be one. Further, the back image is not limited to one that scrolls or changes in color tone over time, and instead of such a back image, an object (for example, a person) that appears over time may appear. It may be something that moves or changes.

上記第5〜第8実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置281にて連続予告演出も実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機200に第3図柄表示装置281とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置281で実行される変動演出と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、連続予告演出を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置314で行ってもよいし、音声ランプ制御装置313で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する役物をパチンコ機200に設け、その役物を変動演出と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置313の制御により、パチンコ機200の音声出力装置426から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機200の電飾部229〜233を変動演出と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the continuous notice effect is also executed in the third symbol display device 281 in which the variable effect is performed has been described, but the invention is not necessarily limited to this, and the pachinko machine 200 is provided with the third effect. By providing a fourth symbol display device different from the symbol display device 281 and displaying the fourth symbol on the fourth symbol display device together with the variable effect executed by the third symbol display device 281, a continuous notice effect is produced. May be executed. In this case, the display control device 314 may control the fourth symbol display device or the voice lamp control device 313. Alternatively, the continuous notice effect may be executed by providing the pachinko machine 200 with an accessory that operates according to various effects and operating the accessory in a predetermined mode together with the variable effect. Further, the sound lamp control device 313 may control the sound output device 426 of the pachinko machine 200 to output a sound for the continuous notice effect to execute the continuous notice effect, or the illumination portion of the pachinko machine 200. The continuous announcement effect may be executed by lighting or blinking 229 to 233 together with the variable effect.

これにより、第3図柄表示装置281(および第1図柄表示装置237)において変動演出が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置426から音声が出力されたり、若しくは、電飾部229〜233が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出が行われる第3図柄表示装置281を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置281とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、若しくは電飾部229〜233の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるで、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、または電飾部229〜233の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, every time a variation effect is performed in the third symbol display device 281 (and the first symbol display device 237), symbols are continuously displayed on the fourth symbol display device, or the accessory operates in a predetermined mode. The player can have a big hit expectation by playing a sound, outputting a sound from the sound output device 426, or lighting or blinking the illumination portions 229 to 233. In addition, the player usually keeps watching the third symbol display device 281 in which the variable effect is performed and continues the game, but the display of the symbol by the fourth symbol display device different from the third symbol display device 281. Since the continuous notice effect is performed by the operation of the accessory, the sound output from the sound output device 426, or the lighting/blinking of the illumination portions 229 to 233, an effect different from the normal effect is given to the player. It can be easily recognized. Further, the continuous notice effect can be easily continued by simple control such as the display of the symbols by the fourth symbol display device, the operation of the accessory, the voice output from the voice output device 426, or the lighting/blinking of the illumination portions 229 to 233. A notice production can be performed.

また、連続予告演出を音声出力装置426からの音声出力や、電飾部229〜233の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置313によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置310に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置313に行わせ、変動演出を表示制御装置314に行わせることで、パチンコ機200により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 Further, if the continuous notice effect is performed by voice output from the voice output device 426 and lighting or blinking of the illumination portions 229 to 233, the continuous notice effect is controlled by the voice lamp control device 313, so at the time of winning the start prize. In the pachinko machine 200, the pachinko machine 200 is continuously operated by causing the main control device 310 to perform the win/no decision process at the start of the variation and the lottery process at the start of the variation, to cause the voice lamp control device 313 to perform the continuous announcement effect, and to cause the display control device 314 to perform the variation effect. When performing the notice production, each processing can be shared by each control device. Therefore, since it is possible to prevent the load from being concentrated on one control device, it is possible to suppress the performance required for the MPU of each control device to be low.

尚、第3図柄表示装置281における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置426からの音声出力、及び、電飾部229〜233の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置281による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置426からの音声出力、電飾部229〜233の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 In addition, the display of the symbol for the continuous notice effect on the third symbol display device 281, the display of the symbol for the continuous notice effect on the fourth symbol display device, the operation of the accessory in a predetermined mode, the voice from the voice output device 426. At least two or more of the output and the lighting or blinking of the illumination portions 229 to 233 may be combined, and the continuous advance notice effect may be executed by controlling them in conjunction with each other. As a result, it is possible to execute more various continuous announcement effects. In addition, the method of executing the continuous notice effect (display by the third symbol display device 281, display by the fourth symbol display device, operation of the accessory, voice output from the voice output device 426, lighting or blinking of the illumination parts 229 to 233. , Or a combination thereof, even if a plurality of continuous notice production modes selected according to the game state (15R sure change big hit, 2R sure change big hit, time saving big hit, miss) after the end of the continuous notice effect is prepared. Good.

また、上記第5〜第8実施形態では、連続予告演出が行われる場合に、変動演出とは別の連続予告演出用の画像が第3図柄表示装置281に表示される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出を、変動演出が終了したときに表示される停止図柄として、所定の図柄の組み合わせである、所謂「チャンス目」を表示させることによって行ってもよい。この場合、表示制御装置313のMPU421で実行されるコマンド判定処理の連続予告コマンド処理(図57参照)の中で、チャンス目に対応する停止図柄判別フラグをオンにすると共に、その他の停止図柄判別フラグをオフに設定するようにしてもよい。コマンド判定処理では、停止識別コマンド処理の後に連続予告コマンド処理を実行するので、表示用停止識別コマンドの受信によって設定された停止図柄に代えて、チャンス目が停止図柄として設定されるので、変動停止時にチャンス目を確定表示させることができる。そして、第3図柄表示装置281において、変動演出ごとに停止図柄としてチャンス目が連続して表示されれば、遊技者に対して、最終的に大当たりが得られる期待感を持たせることができる。 Further, in the fifth to eighth embodiments, when the continuous announcement effect is performed, the case where an image for the continuous announcement effect different from the variation effect is displayed on the third symbol display device 281 has been described. The present invention is not limited to this, and the continuous notice effect may be performed by displaying a so-called “chance eye”, which is a combination of predetermined symbols, as a stop symbol displayed when the variable effect is finished. .. In this case, in the continuous notice command process (see FIG. 57) of the command determination process executed by the MPU 421 of the display control device 313, the stop symbol determination flag corresponding to the chance eye is turned on, and other stop symbol determination is performed. The flag may be set to off. In the command determination process, the continuous notice command process is executed after the stop identification command process, so instead of the stop design set by the reception of the display stop identification command, the chance chance is set as the stop design, so the variable stop Occasionally, the chance eyes can be confirmed and displayed. Then, in the third symbol display device 281, if the chance eyes are continuously displayed as a stop symbol for each variation effect, it is possible to give the player an expectation that a jackpot will be finally obtained.

上記第5〜第8実施形態では、主制御装置310が、音声ランプ制御装置に対して通知する始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を、保留球数コマンドに含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、別のコマンドによって、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を音声ランプ制御装置313に通知してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the main control device 310 notifies the voice lamp control device of various counters (first per random number counter C1, first per type counter C2, stop pattern selection) acquired at the time of the start winning. Although the case where the information of the counter C3) is included in the reserved ball number command has been described, the present invention is not necessarily limited to this. The information of the hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3) may be notified to the voice lamp control device 313.

上記第5〜第8実施形態において、主制御装置310は、保留球数コマンドに、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2,停止パターン選択カウンタC3)の情報を含めた上で、音声ランプ制御装置313に対してその保留球数コマンドを送信し、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドに含められた各種カウンタの値に従って、保留球数コマンドが送信された時点で保留された保留球に対応して行われる抽選の結果や変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果と、その時点で保留されている保留球数に基づいて、連続予告演出を行うか否かを決定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置310は、始動入賞時に取得した各種カウンタの値から、その始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別を推定し、その推定結果の少なくとも一部を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313は、その通知された推定結果に基づいて、連続予告演出を行うか否かを決定してもよい。また、主制御装置310は、始動入賞時に取得した各種カウンタの値から推定した、その始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に基づいて連続予告演出を行ってもよいか否かを判断して、少なくとも判断結果を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313に通知し、音声ランプ制御装置313はその判断結果を基に、最終的に連続予告演出を行うか否かを決定してもよい。更に、主制御装置310で連続予告演出を行うか否かを判断し、その判断結果を保留球数コマンドに含めて音声ランプ制御装置313へ通知し、音声ランプ制御装置313は、連続予告演出の演出態様だけを決定するようにしてもよい。保留球数コマンドに含める情報として、推定した始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に関する情報、連続予告演出を行ってもよいか否かの情報、又は、連続予告演出を行うか否かの情報とすることによって、各種カウンタの値を含める場合と比較して、保留球数コマンドのコマンドサイズを小さくすることができる。尚、推定した始動入賞に対応する抽選の結果や変動演出後の停止種別に関する情報、連続予告演出を行ってもよいか否かの情報、又は、連続予告演出を行うか否かの情報は、保留球数コマンドとは別のコマンドによって、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信されてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the main control device 310 uses, in the reserved ball number command, various counters (first random number counter C1, first per type counter C2, stop pattern selection counter C3) acquired at the time of starting winning. Of the number of held balls, the voice lamp controller 313 sends the number-of-holding-balls command to the voice lamp controller 313, and the number-of-holding-balls command is sent by the voice lamp controller 313 according to the values of various counters included in the number of held balls. Estimate the result of the lottery performed corresponding to the held ball held at the time when was sent and the stop type after the variation production, based on the estimation result and the number of held balls held at that time, The case of deciding whether or not to perform the continuous notice presentation has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the main control device 310 estimates the result of the lottery corresponding to the start winning and the stop type after the variation production from the values of the various counters acquired at the time of winning the start winning, and at least a part of the estimation result is the number of reserved balls. The voice lamp control device 313 may be included in the command and notified to the voice lamp control device 313, and the voice lamp control device 313 may determine whether or not to perform the continuous notice presentation based on the notified estimation result. In addition, the main control device 310 may perform the continuous notice presentation based on the result of the lottery corresponding to the start winning, which is estimated from the values of the various counters acquired at the time of the start winning, and the stop type after the variation presentation. It is determined whether or not the voice lamp control device 313 includes at least the determination result in the hold ball number command, and the voice lamp control device 313 finally performs the continuous notice presentation based on the determination result. May be determined. Further, the main control device 310 determines whether or not the continuous announcement effect is to be performed, and the determination result is included in the number of reserved balls command to notify the audio lamp control device 313, and the audio lamp control device 313 notifies the continuous announcement effect. You may make it determine only a performance mode. As information to be included in the number of reserved balls command, information regarding the result of the lottery corresponding to the estimated starting prize, information regarding the stop type after the variation production, information regarding whether or not continuous notice production may be performed, or continuous notice production is performed. By using this information as to whether or not the value of various counters is included, the command size of the number of reserved balls command can be reduced. In addition, the result of the lottery corresponding to the estimated starting prize, the information about the stop type after the variation effect, the information as to whether or not the continuous notice effect may be performed, or the information as to whether or not the continuous notice effect is performed, The command may be transmitted from main controller 310 to voice lamp controller 313 by a command different from the number of reserved balls.

上記第5〜第8実施形態では、音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して連続予告コマンドが送信された場合に、表示制御装置314において、その連続予告コマンドによって示された連続予告画像種別に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように転送指示を行う場合について説明したが、その連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別が同一演出型の連続予告演出を構成するものである場合は、連続予告コマンドで示される連続予告画像種別に対応する画像データを一度キャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送した後は、連続予告演出が終了するまでの間、他の画像データによって上書きされないように制御されてもよい。これにより、同じ画像データを繰り返し転送することを抑制することができる。 In the fifth to eighth embodiments, when the voice lamp control device 313 transmits the continuous advance notice command to the display control device 314, the continuous advance notice image indicated by the continuous advance notice command is displayed on the display control device 314. The case where a transfer instruction is issued to transfer the image data corresponding to the type from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 has been described. If the image data corresponding to the continuous notice image type indicated by the continuous notice command is once transferred from the character ROM 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436, the continuous notice effect is continuously displayed. It may be controlled so as not to be overwritten by other image data until the notice production ends. This makes it possible to prevent the same image data from being repeatedly transferred.

また、連続予告コマンドによって示される連続予告画像種別がステップアップ型の連続予告演出を構成するものである場合は、連続予告コマンドで示される連続予告画像種別に対応する画像データだけでなく、そのステップアップ型の連続予告演出で用いられる全ての連続予告画像種別に対応する画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように転送指示するものであってもよい。また、この場合も、一度通常用ビデオRAM436へ転送されたこれらの連続予告画像種別に対応する画像データは、連続予告演出が終了するまでの間、他の画像データによって上書きされないように制御されてもよい。これにより、連続予告演出によってその連続予告画像種別に対応する画像データが用いられる前に、確実にその画像データを通常用ビデオRAM436へ格納しておくことができる。また、同じ画像データを繰り返し転送することを抑制することができる。 If the continuous notice image type indicated by the continuous notice command constitutes a step-up type continuous notice effect, not only the image data corresponding to the continuous notice image type indicated by the continuous notice command but also the step It may be a transfer instruction to transfer the image data corresponding to all the continuous notice image types used in the up-type continuous notice effect from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436. Also in this case, the image data corresponding to these continuous notice image types once transferred to the normal video RAM 436 is controlled so as not to be overwritten by other image data until the continuous notice effect is completed. Good. Thereby, before the image data corresponding to the continuous notice image type is used by the continuous notice effect, the image data can be surely stored in the normal video RAM 436. In addition, it is possible to suppress the repeated transfer of the same image data.

また、音声ランプ制御装置313において、コマンド判定処理(図50参照)の中で実行される連続予告判定処理(S2009)によって連続予告演出の実行が決定され、また、その連続予告演出態様が決定された段階で、その連続予告演出の実行決定と連続予告演出態様とを表示制御装置314へ通知するコマンドを、表示制御装置314に対して送信するようにしてもよい。そして、表示制御装置314では、このコマンドの受信を契機として、その連続予告態様で使用される連続予告画像種別の画像データをキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436へ転送するように送信指示を設定してもよい。これにより、連続予告演出が行われる変動演出が開始される前から、連続予告態様で使用される連続予告画像種別の画像データのキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436への転送を開始させることができるので、連続予告演出によってその連続予告画像種別に対応する画像データが用いられる前に、確実にその画像データを通常用ビデオRAM436へ格納しておくことができる。 Further, in the voice lamp control device 313, the execution of the continuous announcement effect is determined by the continuous announcement determination process (S2009) executed in the command determination process (see FIG. 50), and the continuous announcement effect mode is determined. At this stage, a command for notifying the display control device 314 of the execution decision of the continuous notice effect and the continuous notice effect mode may be transmitted to the display control device 314. Then, in response to the reception of this command, the display control device 314 transfers the image data of the continuous notice image type used in the continuous notice mode from the character ROMs 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436. A transmission instruction may be set. As a result, the transfer of the image data of the continuous notice image type used in the continuous notice mode from the character ROM 434, 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 is performed before the variation effect in which the continuous notice effect is performed is started. Since it can be started, it is possible to surely store the image data in the normal video RAM 436 before the image data corresponding to the continuous notice image type is used by the continuous notice effect.

また、表示制御装置314は、連続予告演出で用いられる画像データを、通常用ビデオRAM436の画像格納エリア436aに設けられた連続予告演出画像専用のサブエリアに格納するようにしてもよい。これにより、連続予告演出で用いられる画像データが、他の画像データによって上書きされるのを防ぐことができるので、所望の連続予告画像種別に対応する画像データが通常用ビデオRAM436に格納されている確率を高くすることができる。よって、連続予告演出で用いられる画像データが繰り返し転送されるのを抑制することができる。 Further, the display control device 314 may store the image data used in the continuous announcement effect in a sub area dedicated to the continuous announcement effect image provided in the image storage area 436a of the normal video RAM 436. As a result, the image data used in the continuous announcement effect can be prevented from being overwritten by other image data, so that the image data corresponding to the desired continuous announcement image type is stored in the normal video RAM 436. The probability can be increased. Therefore, it is possible to prevent the image data used in the continuous announcement presentation from being repeatedly transferred.

また、表示制御装置314より送信される連続予告コマンドに、変動演出が設定された最後の連続予告演出であることを通知する信号を含めてもよい。これにより、表示制御装置314において、連続予告演出の表示が最後であることを認識できるので、連続予告演出が行われている間は、その連続予告演出で用いられる通常用ビデオRAM436に格納された画像データが上書きされないように制御を行っている場合、その上書き制御の解除を容易に行うことができる。 Further, the continuous notice command transmitted from the display control device 314 may include a signal notifying that it is the last continuous notice effect in which the variable effect is set. Thereby, the display control device 314 can recognize that the display of the continuous announcement effect is the last, and therefore, while the continuous announcement effect is being performed, it is stored in the normal video RAM 436 used in the continuous announcement effect. When the control is performed so that the image data is not overwritten, the overwriting control can be easily canceled.

また、上記第5〜第8実施形態では、連続予告コマンドによって、連続予告演出の実施と連続予告画像種別とを音声ランプ制御装置313から表示制御装置314へ通知する場合について説明したが、この通知を表示用変動パターンコマンドに含めて行ってもよい。即ち、音声ランプ制御装置313にて実行される変動表示処理(図51参照)において、表示用変動パターンコマンドを生成する場合に(S2104)、連続予告演出を行うか否かを判断して、連続予告演出を行う場合には、その実施と連続予告画像種別に関する情報を表示用変動パターンコマンドに含めてもよい。そして、表示制御装置314では、受信した表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実施と連続予告画像種別とに関する情報が含まれている場合、その連続予告画像種別に対応する画像データのキャラクタROM434,534,634,734から通常用ビデオRAM436への転送指示を行うと共に、その連続予告画像種別に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ433eに設定するようにしてもよい。これにより、コマンドの数が少なくなるので、処理の単純化を図ることができる。 Further, in the fifth to eighth embodiments, the case where the sound lamp control device 313 notifies the display control device 314 of the execution of the continuous notification effect and the continuous notification image type by the continuous notification command has been described. May be included in the display variation pattern command. That is, in the variable display process (see FIG. 51) executed by the voice lamp control device 313, when the display variation pattern command is generated (S2104), it is determined whether or not the continuous notice effect is performed, and the continuous notice effect is performed. When the notice production is performed, information regarding the execution and the continuous notice image type may be included in the display variation pattern command. Then, in the display control device 314, when the received variation pattern command includes information regarding the execution of the continuous notice image and the continuous notice image type, the character ROM 434 of the image data corresponding to the continuous notice image type. The transfer instruction from the 534, 634, 734 to the normal video RAM 436 may be performed, and the additional data table corresponding to the continuous notice image type may be set in the additional data table buffer 433e. As a result, the number of commands is reduced, so that the processing can be simplified.

また、表示用変動パターンコマンドに連続予告演出の実施と連続予告画像種別とに関する情報を含める場合は、変動パターン毎に連続予告画像に非対応の表示データテーブルと、各連続予告画像種別毎に対応した表示データテーブルとを用意し、表示制御装置314は、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンおよび連続予告画像種別に応じて、対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ433dに設定するようにしてもよい。即ち、表示データテーブルには、変動パターンに対応する描画内容と、連続予告画像種別に対応した連続予告演出の描画内容とが共に含まれたものを用いてもよい。尚、この場合は、連続予告種別に対応した追加データテーブルの設定は必要ない。よって、設定すべきデータテーブルを少なくすることができるので、処理負担の増加を抑えることができる。尚、この場合、連続予告画像種別に対応した画像データの転送指示は、表示用変動パターンコマンドの受信に合わせて行われるようにしてもよい。これにより、転送データテーブルについては、変動パターン毎に1つ用意すればよいので、データテーブルが増加することを抑制できる。 In addition, when the information regarding the execution of the continuous notice effect and the type of the continuous notice image is included in the display variation pattern command, the display data table that does not correspond to the continuous notice image for each variation pattern and the corresponding for each continuous notice image type The display control device 314 sets the corresponding display data table in the display data table buffer 433d in accordance with the variation pattern indicated by the variation pattern command for display and the continuous notice image type. May be. That is, the display data table may include both the drawing content corresponding to the variation pattern and the drawing content of the continuous notice effect corresponding to the continuous notice image type. In this case, it is not necessary to set the additional data table corresponding to the continuous notice type. Therefore, the number of data tables to be set can be reduced, and the increase in processing load can be suppressed. In this case, the instruction to transfer the image data corresponding to the continuous notice image type may be issued in response to the reception of the display variation pattern command. As a result, only one transfer data table needs to be prepared for each variation pattern, so that an increase in the data table can be suppressed.

上記第5〜第8実施形態において、連続予告演出が行われる変動演出の停止図柄は、主制御装置310によって定められた停止図柄(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れリーチ)に基づいて、音声ランプ制御装置313によって設定される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、音声ランプ制御装置313によって連続予告演出の実行が決定された場合に、保留されていた最後の変動演出の停止図柄が大当たりでなければ、その最後の変動演出の停止図柄を、主制御装置310により定められた停止図柄ではなく、前後外れリーチ態様の停止図柄に置き換えて設定するようにしてよい。これにより、連続予告演出が行われる最後の変動演出の停止図柄は、主制御装置310により定められた停止図柄ではなく、必ず前後外れリーチとなるので、遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。 In the fifth to eighth embodiments, the stop symbol of the variable effect in which the continuous notice effect is performed is based on the stop symbol (rear out-of-front reach, reach other than out-of-front/rear reach, complete out-reach) determined by the main control device 310. Although the case where the voice lamp control device 313 sets the time has been described, the present invention is not limited to this, and when the voice lamp control device 313 determines to execute the continuous announcement effect, the last fluctuation that has been held. If the stop symbol of the effect is not a big hit, the stop symbol of the last variable effect may be set not by the stop symbol determined by the main control device 310 but by the stop symbol in the front/rear outreach manner. As a result, the stop symbol of the last variable effect in which the continuous notice effect is performed is not the stop symbol determined by the main control device 310 but always the front/rear reach, so that the player has a high expectation. be able to.

上記第5〜第8実施形態において、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出を行う場合に、各変動演出は、それぞれの変動開始時に行われる抽選結果に基づく演出態様で行われることになるが、保留されていた全ての変動演出と共に連続予告演出が行われる場合、保留されていた最後の変動演出以外の変動演出の演出態様を外れ変動演出に変更するように構成してもよい。この場合、音声ランプ制御装置313において表示用変動パターンコマンドを生成する処理(図51のS2104参照)によって、連続予告演出の設定状況と、連続予告演出の実行回数に応じて変動パターンを変更するようにしてもよい。尚、変動演出後の停止図柄が大当たりである場合には、変動演出の演出態様を更新せず、主制御装置310によって定められた変動パターンに基づき、変動演出の演出態様をそのまま表示するようにしてもよい。ここで、連続予告演出が連続して行われても、対応する変動演出の態様が例えばスーパーリーチ変動演出であるにも関わらず結果として大当たりが現出しない状況が続けば、遊技者の期待感を後退させてしまう恐れがあるが、連続予告演出が連続して行われると共に、最後に実行される変動演出以外の変動演出が連続して外れ変動演出で行われることによって、最後に実行される変動演出に対して、遊技者により高い期待感を持たせることができる。 In the fifth to eighth embodiments, in the case of performing the continuous announcement effect together with all the pending fluctuation effects, each fluctuation effect is performed in the effect mode based on the lottery result performed at the start of each fluctuation effect. However, when the continuous announcement effect is performed together with all the pending variable effects, the effect mode of the variable effects other than the last pending variable effect may be changed to the outlying variable effect. In this case, the voice lamp control device 313 changes the variation pattern according to the setting state of the continuous announcement effect and the number of times of execution of the continuous announcement effect by the process of generating the variation pattern command for display (see S2104 in FIG. 51). You can When the stop design after the fluctuating effect is a big hit, the effect mode of the fluctuating effect is not updated, and the effect mode of the fluctuating effect is displayed as it is based on the fluctuating pattern determined by main controller 310. May be. Here, even if the continuous notice production is continuously performed, even if the corresponding variation production mode is, for example, super reach variation production, if the situation in which the big hit does not appear as a result continues, the player's expectation May be moved backwards, but the continuous notice effect is continuously performed, and the variation effect other than the variation effect that is finally executed is continuously performed by the outlying variation effect, so that it is finally executed. It is possible to give the player a higher sense of expectation for the variation effect.

上記第5〜第8実施形態では、連続予告演出の実行が決定された場合に、常に第3図柄表示装置281に連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、連続予告演出の実行が決定された状況で、枠ボタン222が遊技者によって押下された場合に、連続予告演出を第3図柄表示装置281に実行するようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the case where the continuous announcement effect is always executed on the third symbol display device 281 when the execution of the continuous announcement effect is determined has been described, but the invention is not necessarily limited to this. For example, when the frame button 222 is pressed by the player in a situation where the execution of the continuous announcement effect is determined, the continuous announcement effect may be executed on the third symbol display device 281.

上記第5〜第8実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, when performing the variation effect, a case has been described in which a high-speed variation in which all the symbols Z1 to Z3 are scrolled at a high speed so that the player cannot visually recognize them is displayed. Instead of displaying, all the symbols Z1 to Z3 are reduced to an invisible degree and displayed, or all the symbols Z1 to Z3 are displayed as snow noise images in which a large number of white dots are randomly displayed. May be.

上記第5〜第8実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第1入球口264が遊技盤213に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤213に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置310が音声ランプ制御装置313へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置310が音声ランプ制御装置313へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置313において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the fifth to eighth embodiments described above, the case where one game ball 213 is provided with one first ball entrance 264 for which a big hit lottery is started when a ball has entered has been described, but this is not always the case. The number is not limited to the above, and a plurality of (for example, two) first ball entrances where the balls are independently detected and the jackpot lottery is started may be provided in the game board 213. In this case, the holding ball number command transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313 when there is a hold at each of the first entrances indicates which of the first entrances is the hold. Information may be included. Further, when the fluctuation starts, the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313 may include information indicating which of the first entrances the fluctuation effect is held. Good. As a result, in the voice lamp control device 313, a reserved ball number counter is prepared for each first ball entrance, and when a reserved ball number command is received, the first ball entered indicated by the reserved ball number command. If the number of holding balls for the mouth is set to the number of holding balls and the variation pattern command is received, if the number of holding balls for the first entrance indicated by the variation pattern command is decremented by 1, the first entrance The number of reserved balls can be counted for each.

また、複数の第1入球口が設けられている場合、音声ランプ制御装置313は、保留球数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始を決定すると、その時点で全ての第1入球口により保留されている変動演出(保留球)にわたって、連続予告演出を実行させてもよい。また、複数の第1入球口が設けられており、一の第1入球口に保留されている変動演出を優先的に実行するパチンコ機においては、その優先的に変動演出が実行される第1入球口に入球された場合に限り、連続予告演出の開始を決定するようにしてもよい。これにより、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始されないので、優先度の低い第1入球口に保留された変動演出に対して連続予告演出が開始され、優先度の高い第1入球口に絶え間なく変動演出が保留される場合に、連続予告演出がなかなか終了しないという事態が生じるのを抑えることができる。 Further, when a plurality of first ball entrances are provided, when the voice lamp control device 313 decides to start the continuous announcement effect when the hold ball number command is received, all the first ball entrances are made at that time. The continuous notice effect may be executed over the variable effect (holding ball) held by the mouth. In addition, in a pachinko machine that is provided with a plurality of first entrances and preferentially executes the variation effect held in one first entrance, the variation effect is preferentially executed. The start of the continuous announcement effect may be determined only when the player has entered the first entrance. As a result, since the continuous announcement effect is not started for the variation effect held in the first entrance having a low priority, the continuous announcement effect is performed for the fluctuation effect held in the first entrance having a low priority. It is possible to prevent the situation in which the continuous announcement production does not end easily when the variation production is continuously suspended in the first entrance having a high priority.

上記第5〜第8実施形態では、音声ランプ制御装置313において、主制御装置310より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ423aの値を1減らす(図51のS2105参照)場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置310のMPU401によって実行される変動処理(図41参照)において、変動開始処理(S1207)により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(N)を(図41のS1205参照)、主制御装置310から音声ランプ制御装置313に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置310から音声ランプ制御装置313へ送信されるようにしてもよい。尚、この場合、図51のS2105は省略される。尚、減算された主制御装置310の保留球数カウンタ403aの値(N)を送信する場合、保留球数コマンドには、減算後の保留球数であることを意味する情報(即ち、始動入賞に伴って加算された保留球数ではないことを意味する情報)を含め、始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値を含めずに、保留球数コマンドを生成してもよい。そして、連続予告演出を許可するか否かの判定は、始動入賞があった場合に行われるものであるので、音声ランプ制御装置313では、コマンド判定処理(図50参照)において保留球数コマンドの受信を検出した場合、その保留球数コマンドにより示される保留球数が、減算後の保留球数であれば、即ち、始動入賞に伴って加算された保留球数でなければ、連続予告判定処理の実行をスキップするようにしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, when the voice lamp control device 313 receives the variation pattern command transmitted from the main control device 310, the value of the reserved ball number counter 423a is decremented by 1 (see S2105 in FIG. 51). However, the present invention is not limited to this. For example, in the variation process (see FIG. 41) executed by the MPU 401 of the main control device 310, the number of reserved balls of the main control device 310 subtracted in accordance with the variation pattern command being set by the variation start process (S1207). The value (N) of the counter 403a (see S1205 in FIG. 41) is set so that the main controller 310 transmits it to the voice lamp controller 313, and the hold ball number command is set, and the hold ball number command changes pattern. Along with the transmission of the command, it may be transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313. In this case, S2105 of FIG. 51 is omitted. In addition, when transmitting the value (N) of the subtracted reserve ball number counter 403a of the main control device 310, the reserve ball number command includes information indicating that it is the reserve ball number after subtraction (that is, the start prize). The number of reserved balls may be generated without including the values of the various counters acquired in association with the start winning, including the information (which means that the number of reserved balls is not added according to the above). The determination as to whether or not the continuous notice effect is permitted is performed when there is a start winning. Therefore, in the voice lamp control device 313, in the command determination process (see FIG. 50), the number of reserved balls command is changed. When reception is detected, if the number of holding balls indicated by the number of holding balls command is the number of holding balls after subtraction, that is, if it is not the number of holding balls added with the starting prize, the continuous notice determination process. The execution of may be skipped.

上記第5〜第8実施形態では、音声ランプ制御装置313において、保留球数コマンドを受信した場合に連続予告演出の開始が決定されると、その時点で保留されていた全ての変動演出について連続予告演出を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、連続予告演出の開始が決定された場合に、更に個々の変動演出において、連続予告演出を実行するか否かを決定してもよい。これにより、変動演出ごとに連続予告演出が出現したりしなかったりするので、遊技者に対して、連続予告演出の出現に対する期待感を持たせることができ、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。この場合、音声ランプ制御装置313のMPU421によって変動表示処理(図51参照)が実行される度に更新され、個々の変動演出において連続予告演出を実行するか否かを決定するためのカウンタを設けてもよい。そして、その変動表示処理において、連続予告演出を行う場合に(S2107:Yes)、個々の変動演出において連続予告演出を実行するか否かを決定するためのカウンタの値が所定の値に限り、連続予告コマンドを設定(S2108)するようにしてもよい。また、この場合、対応する変動演出に対して連続予告演出実行を設定するカウンタの所定の値の数(範囲)を、条件に応じて変更してもよい。この条件としては、例えば、連続予告演出を開始するか否かを判断する時の保留球数カウンタ423aの値や、残りの連続予告演出の実行回数、判断が行われる変動演出の変動パターン、一連の連続予告演出終了後の遊技状態(15R確変大当たり、2R確変大当たり、時短大当たり、外れ)、若しくは、これらの2以上の組み合わせなどが挙げられる。これにより、条件に応じて、各変動演出において連続予告演出の実行が決定される確率が変更されるので、遊技者に対して、各変動演出における連続予告演出の出現割合に注目させることができる。 In the fifth to eighth embodiments, in the voice lamp control device 313, when the start of the continuous announcement effect is determined when the hold ball number command is received, all the variable effects held at that time are continuously changed. Although the case of executing the preliminary announcement effect has been described, the present invention is not necessarily limited to this. When the start of the continuous preliminary announcement effect is determined, it is further determined whether or not to execute the continuous preliminary announcement effect in each individual variable effect. You may. As a result, the continuous announcement effect may or may not appear for each variation effect, so that it is possible to give the player an expectation for the appearance of the continuous announcement effect, and perform an effect that does not tire the player. You can In this case, the MPU 421 of the voice lamp control device 313 is updated each time the variable display process (see FIG. 51) is executed, and a counter is provided to determine whether or not to execute the continuous notice effect in each variable effect. May be. Then, in the variable display process, when the continuous announcement effect is performed (S2107: Yes), the value of the counter for determining whether or not to execute the continuous announcement effect in each variation effect is limited to a predetermined value. The continuous notice command may be set (S2108). Further, in this case, the number (range) of the predetermined value of the counter that sets the continuous notice effect execution for the corresponding variable effect may be changed according to the condition. The conditions include, for example, the value of the reserved ball number counter 423a at the time of determining whether or not to start the continuous announcement effect, the number of executions of the remaining continuous announcement effects, the variation pattern of the variable effect for which the determination is performed, and the series. The game state after the end of the continuous announcement effect (15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot, time saving jackpot, miss), or a combination of two or more of these. As a result, the probability that the execution of the continuous announcement effect is determined in each variation effect is changed according to the condition, so that the player can be made aware of the appearance ratio of the continuous announcement effect in each variation effect. ..

上記第5〜第8実施形態では、主制御装置310から各コマンドが音声ランプ制御装置313に対して送信され、その音声ランプ制御装置313から表示制御装置314に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置310から表示制御装置314に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1つの制御装置として構成する場合、連続予告コマンドやエラー発生コマンドといった音声ランプ制御装置313で生成して表示制御装置314に通知したコマンドに代えて、連続予告フラグやエラー発生フラグといった各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、表示データテーブルや追加データテーブルを表示データテーブルバッファ433dまたは追加データテーブルバッファ433eに設定したり、警告画像などの各種画像データを生成したり、必要な画像データの転送指示を設定したりしてもよい。 In the fifth to eighth embodiments, each command is transmitted from the main control device 310 to the voice lamp control device 313, and the voice lamp control device 313 instructs the display control device 314 to display. Although configured, the command may be directly transmitted from the main control device 310 to the display control device 314. Further, a voice lamp control device may be connected to the display control device, and the display control device may be configured to transmit to the voice lamp control device a command instructing output of each voice and lighting of the lamp. Furthermore, the voice lamp control device and the display control device may be configured as one control device. When the voice lamp control device and the display control device are configured as one control device, instead of the command such as the continuous advance notice command or the error generation command generated by the voice lamp control device 313 and notified to the display control device 314, the continuous advance notice is issued. Various flags such as a flag and an error occurrence flag are generated, and the display data table and the additional data table are set in the display data table buffer 433d or the additional data table buffer 433e based on the flags, and various image data such as a warning image is set. It may be generated or a transfer instruction of necessary image data may be set.

上記第5〜第8実施形態においては、第1入球口264への入賞および第2入球口267の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入球口264への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置281の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置237とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the fifth to eighth embodiments, the winning of the first entrance 264 and the passage of the second entrance 267 are each configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is The number of times is not limited to four, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). In addition, the number of balls to be held for variable display based on winning in the first ball entrance 264 is a number in a part of the third symbol display device 281, or an area divided into four is the number of balls to be held. It may be displayed in a different mode (for example, a color or a lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 237, and the number of reserved balls is notified by the light emitting member. You may comprise.

また、上記第5〜第8実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置281の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the fifth to eighth embodiments, the variable display, which is a kind of dynamic display, is such that the symbol as the identification information is vertically scrolled on the display screen of the third symbol display device 281. The present invention is not limited to this, and the symbols may be moved and displayed along a predetermined path such as the vertical direction or an L shape. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the symbols, and, for example, one or a plurality of characters may be displayed together with the symbols, or may be displayed in a variety of motions or changed separately from the symbols. It also includes the presentation display that is said. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記第5〜第8実施形態で説明した発明を、上記第1〜第4実施形態に実施してもよい。即ち、スロットマシン10において、主制御装置101より受信されるコマンドに対応して補助表示装置65に表示される各種演出毎に表示データテーブルや追加データテーブルを予め用意しておき、主制御装置より受信したコマンドの内容に応じて、使用する表示データテーブルや追加データテーブルを選定して、その選定されたデータテーブルに記載された描画内容をポインタの更新に合わせてアドレス順に展開し、その展開された描画内容に従って、画像コントローラ188に画像の描画を指示することで、補助表示装置65に表示される画像を描画させるようにしてもよい。また、表示データテーブルの設定に合わせて、対応する転送データテーブルを設定して、その転送データテーブルに記載された転送データ情報をポインタの更新に合わせてアドレス順に展開し、その展開された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM187,191,192,193から通常用ビデオRAM190へ転送するようにしてもよい。 The invention described in the fifth to eighth embodiments may be implemented in the first to fourth embodiments. That is, in the slot machine 10, a display data table and an additional data table are prepared in advance for each of the various effects displayed on the auxiliary display device 65 in response to the command received from the main control device 101, and the main control device Depending on the content of the received command, select the display data table or additional data table to be used, expand the drawing content described in the selected data table in the order of address according to the pointer update, and expand it. The image displayed on the auxiliary display device 65 may be drawn by instructing the image controller 188 to draw an image in accordance with the drawn contents. In addition, the corresponding transfer data table is set according to the setting of the display data table, and the transfer data information described in the transfer data table is expanded in the address order according to the update of the pointer. Image data may be transferred from the character ROMs 187, 191, 192, 193 to the normal video RAM 190 according to the information.

ここで、遊技機(パチンコ機やスロットマシン)を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいて時々刻々と表示内容を変化させなくてはならないため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。これに対し、スロットマシン10において、表示制御装置81は、主制御装置101より受信した各種コマンドにより判断されるスロットマシン10の遊技状態や、スタートレバー41の操作による開始指令に基づいて行われる抽選(入賞態様の当否判定)の結果などに基づいて演出態様を選定し、補助演出部に各種演出を実行させるものであるので、各演出に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することを容易に行うことができる。そして、このように構成することで、従来のスロットマシンのように、補助表示部65に表示させる演出画像を変更する度にMPU181で実行されるプログラムを起動するように構成することによって、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかる場合と比して、使用する表示データテーブル等を適宜置き換えるという単純な操作だけで、補助表示部65に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置81の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を補助表示部65に表示させることができる。 Here, in game machines other than gaming machines (pachinko machines and slot machines), the displayed contents cannot be predicted because the displayed contents must be changed momentarily based on the user's operation. The display data table corresponding to each effect as described above cannot be provided. On the other hand, in the slot machine 10, the display control device 81 performs the lottery based on the gaming state of the slot machine 10 determined by various commands received from the main control device 101 and the start command by operating the start lever 41. Since the effect mode is selected based on the result of (judgment of winning mode) and the auxiliary effect section executes various effects, a display data table is prepared corresponding to each effect, and an effect to be displayed. It is possible to easily set a display data table buffer according to the above and create a drawing list for each frame according to the set data table. With such a configuration, as in the conventional slot machine, the program to be executed by the MPU 181 is activated each time the effect image displayed on the auxiliary display unit 65 is changed. Compared to the case where a large amount of load is involved in the process of starting and executing programs, which is complicated and enormous with the diversification of various types of Since the effect image to be displayed on 65 can be changed, it is possible to display various kinds of effect images on the auxiliary display section 65 regardless of the processing capability of the display control device 81.

本発明を、上記第1〜第4実施形態で説明したいわゆるAタイプのスロットマシンとは異なるタイプのスロットマシンに実施してもよい。例えば、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した第1〜第4実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。 The present invention may be implemented in a slot machine of a type different from the so-called A type slot machine described in the first to fourth embodiments. For example, the present invention may be applied to any slot machine such as B type, C type, A type and C type combined type, B type and C type combined type, and type having a CT game. In any case, it is clear that the same operational effects as those of the above-described first to fourth embodiments can be obtained. The bonus wins in each of these types include BB wins, RB wins, SB wins, CT wins, and the like.

また、本発明を上記第5〜第8実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 Further, the present invention may be carried out on a pachinko machine or the like of a type different from those of the fifth to eighth embodiments. For example, once a big hit occurs, a pachinko machine (commonly called a 2nd right property, a 3rd right property, etc.) that can increase the expectation value of the big hit until a big hit state occurs multiple times (for example, 2 or 3 times) including that. May be implemented as). Alternatively, after the jackpot pattern is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be implemented in a pachinko machine which is in a special game state, having a winning device having a special area such as a V zone, and winning a ball in the special area is a necessary condition. Further, in addition to the slot machine and the pachinko machine, various game machines such as arepaches, sparrow balls, game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are integrated may be implemented.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for confirming and displaying the symbols after variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols is provided, and a ball launching handle is not provided. There are things. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, or due to, for example, the operation of the stop switch or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the definite symbol at the time of stop is a so-called jackpot symbol, and the player is caused to do so. Is a large amount of balls dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is the gaming value seen in the current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment and the restriction on the place where the game machine is installed due to the separate handling of medals and balls.

以下に、本発明のスロットマシン及び遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the above-described embodiment will be shown below in addition to the slot machine and the gaming machine of the present invention.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、複数の表示態様の中から前記主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別を決定する第1表示決定手段と、複数の前記表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定する第1選定手段と、時間経過毎に更新される第1ポインタ手段と、その第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定する描画情報特定手段と、その描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段とを備え、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づいて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とするスロットマシン1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the slot machine, the sub control means responds to an image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means and a command received from the main control means from a plurality of display modes. A first display determining means for determining a display type to be displayed, and drawing information indicating information necessary for drawing an image to be displayed in each of the display types is defined for each screen. First regulation information storage means for storing first regulation information, and first selection for selecting, from the first regulation information storage means, the first regulation information corresponding to the display type determined by the first display determination means. Means, a first pointer means updated every time, and each time the first pointer means is updated, the first pointer means is updated based on the first regulation information selected by the first selecting means. 1 for the image drawing means based on the drawing information specifying means for specifying the drawing information for one screen corresponding to the first pointer means and the drawing information for the one screen specified by the drawing information specifying means. And a drawing instruction information generating unit for generating drawing instruction information for instructing the drawing of an image for a screen, and the image drawing unit generates one screen based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating unit. A slot machine 1 for drawing an image of minutes.

スロットマシン1によれば、副制御手段において、第1規定情報記憶手段には、複数の表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報が記憶されており、第1表示決定手段により複数の表示態様の中から決定された主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別に対応する第1規定情報が、第1選定手段によって、第1規定情報記憶手段より選定される。また、時間経過毎に第1ポインタ手段が更新され、その更新が行われる毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が描画情報特定手段によって特定され、その特定された1画面分の描画情報に基づいて、画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報が、描画指示情報生成手段により生成される。そして、その描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報に基づいて、1画面分の画像が描画画像手段により描画される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別が変化する場合に、その表示種別に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を生成して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the slot machine 1, in the sub control means, the first prescribed information storage means is provided for each of a plurality of display types, and the drawing information indicating the information necessary for drawing the image to be displayed in the display type is set to 1 The first definition information defined for each screen is stored, and the first display information corresponding to the display type to be displayed for the command received from the main control unit determined from the plurality of display modes by the first display determination unit. The regulation information is selected from the first regulation information storage means by the first selection means. Further, the first pointer means is updated every time the time elapses, and each time the update is performed, the first pointer means 1 corresponding to the updated first pointer means based on the first regulation information selected by the first selecting means. The drawing information for the screen is specified by the drawing information specifying means, and the drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw the image for one screen is drawn based on the specified drawing information for the one screen. It is generated by the instruction information generating means. Then, based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, the image for one screen is drawn by the drawing image means. Thus, when the display type to be displayed for the command received from the main control means changes, the first regulation information corresponding to the display type can be easily displayed by selecting it from the first regulation information storage means. An image corresponding to the type can be generated and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段とを備え、前記一時格納手段は、前記演算処理手段の前記ポインタ初期化手段による初期化によって前記最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスが前記ポインタ手段から指定されたことを、前記アドレス受付手段により受け付けられると、その最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部を前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に記憶するものであることを特徴とするスロットマシン2。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the slot machine, the sub-control unit stores a program executed by the arithmetic processing unit together with arithmetic processing unit and image information for displaying an image on the image display unit. Also includes a first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means Means for storing the image information and the program, the first storage means capable of performing a read operation faster than the first sub-storage means, and the arithmetic processing Second sub-storage means for storing a program which is a part or all of the predetermined program to be executed first upon receipt of the reset signal in the means, and which includes a first instruction of the predetermined program; It includes address acceptance means for accepting an address that identifies one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and information identified by the address accepted by the address acceptance means. The address accepting means accepts a predetermined group of information from the temporary storage means for reading the temporary information from the first sub-storage means or the second sub-storage means and temporarily storing it, and the information stored in the temporary storage means. Information output means for reading and outputting the information specified by the specified address, and the temporary storage means stores the predetermined program to be executed first by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means. When the address accepting means accepts that the address specifying the first instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction is transferred from the second sub-storage means. A slot machine 2 for reading and temporarily storing the read program.

スロットマシン2によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段とを有している。 According to the slot machine 2, the sub-control means can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: The first sub-storing means for storing the image information and the program, and the read-out operation that can be performed at a higher speed than the first sub-storing means, and the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Part or all of the second sub-storage means for storing a program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies information, and a predetermined set of information that includes the information identified by the address accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, It has a temporary storage means for temporarily storing, and an information output means for reading out and outputting the information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means.

ここで、一時格納手段は、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されたことを、アドレス受付手段により受け付けられると、その最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に記憶するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、即座に一時格納手段に格納した上で、演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, the temporary storage means, by the address reception means, indicates that the address specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first by the pointer initialization means of the arithmetic processing means is designated from the pointer means. When accepted, a part or all of a predetermined program including the first command is read from the second sub storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, since the second sub-storage means can read data faster than the first sub-storage means, the first program of the predetermined program to be executed first by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means. When the address for specifying the instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is immediately stored in the temporary storage means. Above, it can be output to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第1サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものであることを特徴とするスロットマシン3。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the slot machine, the sub-control unit stores a program executed by the arithmetic processing unit together with arithmetic processing unit and image information for displaying an image on the image display unit. Also includes a first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means The first storage means specifies a first sub-storage means for storing the image information and the program, and one information from the information stored in the first sub-storage means. Address acceptance means for accepting an address, and a temporary storage means for reading out a predetermined group of information including information specified by the address accepted by the address acceptance means from the first sub-storage means and temporarily storing the information. An information output means for reading and outputting the information specified by the address accepted by the address accepting means from the information stored in the temporary storage means, and a power supply detection for detecting the start of power supply. The temporary storage means, when the power supply detection detects that the power supply is started, the temporary storage means should be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. A part or all of the predetermined program, including a first instruction of the predetermined program, is read from the first sub-storage unit, and the read program is temporarily stored. Slot machine 3 characterized by.

スロットマシン3によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。 According to the slot machine 3, the sub-control unit can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing unit together with the arithmetic processing unit and the image information for displaying the image on the image display unit. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and its reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: First sub-storing means for storing image information and a program, address accepting means for accepting an address for identifying one of the information stored in the first sub-storing means, and addresses accepted by the address accepting means A predetermined group of information including the information specified by is read from the first sub-storage means and temporarily stored therein, and is received by the address receiving means from the information stored in the temporary storage means. The information output means for reading and outputting the information specified by the address and the power supply detection means for detecting the start of the power supply.

ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第1サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。これにより、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが、既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段にから即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Further, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the first sub-storage means, and the read program is temporarily stored. Accordingly, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by receiving the reset signal, a part or all of the predetermined program to be executed first in the arithmetic processing means based on the reception of the reset signal is detected. Since the program including the first instruction of the predetermined program is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means, initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means When the address specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first is designated by the pointer means by the, the part of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal. Alternatively, all of them can be immediately output from the temporary storage means to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものであることを特徴とするスロットマシン4。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the slot machine, the sub-control means stores a program executed by the arithmetic processing means together with arithmetic processing means and image information for displaying an image on the image display means. Also includes first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means Means for storing the image information and the program, the first storage means capable of performing a read operation faster than the first sub-storage means, and the arithmetic processing Second sub-storage means for storing a program which is a part or all of the predetermined program to be executed first upon receipt of the reset signal in the means, and which includes a first instruction of the predetermined program; It includes address acceptance means for accepting an address that identifies one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and information identified by the address accepted by the address acceptance means. The address accepting means accepts a predetermined group of information from the temporary storage means for reading the temporary information from the first sub-storage means or the second sub-storage means and temporarily storing it, and the information stored in the temporary storage means. The information output means for reading and outputting the information specified by the specified address, and the power supply detection means for detecting the start of the power supply, wherein the temporary storage means detects the power supply by the power supply detection. When it is detected that the supply of is started, a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means, A program including a first instruction is read from the second sub storage means, and the read program is temporarily stored. Slot machine 4.

スロットマシン4によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。 According to the slot machine 4, the sub-control means can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: The first sub-storing means for storing the image information and the program, and the read-out operation that can be performed at a higher speed than the first sub-storing means, and the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Part or all of the second sub-storage means for storing a program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies the information, and a predetermined group of information that includes the information identified by the address that is accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, Temporary storage means for temporarily storing, information output means for reading and outputting information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means, and power supply are started. And a power supply detection means for detecting the fact.

ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、電源の供給の開始を検出したことを契機として、第2サブ記憶手段に記憶されているプログラムを読み出して一時格納手段へ格納すれば、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階である。よって、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段から即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. In addition, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the second sub storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, the second sub-storage unit can perform the read operation at a higher speed than the first sub-storage unit. Therefore, the second sub-storage unit stores the data in the second sub-storage unit when the start of power supply is detected. If the stored program is read out and stored in the temporary storage means, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by receiving the reset signal, the arithmetic processing means first executes a predetermined operation based on the reception of the reset signal. This is a stage in which a part or all of the above program, including the first instruction of the predetermined program, is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means. Therefore, when the pointer initializing means of the arithmetic processing means initializes the address for specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first, the pointer processing means executes the address after receiving the reset signal. It is possible to immediately output a part or all of the predetermined program including the first instruction to the arithmetic processing means from the temporary storage means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたスロットマシンであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部を記憶する、電源断時にも情報を保持可能なプログラム記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記プログラム記憶手段は、前記演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部に含まれる命令を特定するアドレスが前記ポインタ手段によって指定されると、そのポインタ手段によって指定されたアドレスによって特定される命令を読み出して出力するものであることを特徴とするスロットマシン5。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the slot machine, the sub-control unit stores a program executed by the arithmetic processing unit together with arithmetic processing unit and image information for displaying an image on the image display unit. And a first storage means capable of holding information, and a predetermined program that can be read out faster than the first storage means and is first executed by the arithmetic processing means. And a program storing unit that stores a part or all of the predetermined program including the first instruction and that can retain information even when the power is cut off, and the arithmetic processing unit stores the program to be executed by the arithmetic processing unit. A pointer means for designating an address for specifying an instruction, a reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and a predetermined signal to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that specifies the first instruction of the program, and the program storage unit is a predetermined program first executed by the arithmetic processing unit, When an address specifying an instruction included in a part or all of the predetermined program including the first instruction of the predetermined program is specified by the pointer means, an instruction specified by the address specified by the pointer means A slot machine 5 which reads out and outputs.

スロットマシンン5によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を記憶する、電源断時にも情報を保持可能なプログラム記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有している。 According to the slot machine 5, the sub-control means holds the information even when the power is turned off, which stores the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means as well as the program executed by the arithmetic processing means. A possible first storage means and a predetermined program that can be read out faster than the first storage means and is first executed by the arithmetic processing means, and includes the first instruction of the predetermined program. It has a program storage means for storing a part or all of a predetermined program and capable of holding information even when the power is turned off. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. And pointer initialization means for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the means.

ここで、プログラム記憶手段は、演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部に含まれる命令を特定するアドレスがポインタ手段によって指定されると、そのポインタ手段によって指定されたアドレスによって特定される命令を読み出して出力するように構成されている。そして、プログラム記憶手段は、上述したように、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、プログラム記憶手段から即座に読み出して、演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, the program storage means is an address that identifies a predetermined program that is first executed by the arithmetic processing means and that is included in a part or all of the predetermined program including the first instruction of the predetermined program. Is designated by the pointer means, the instruction designated by the address designated by the pointer means is read and output. As described above, the program storage means can perform the read operation faster than the first storage means. Therefore, the initialization of the pointer initialization means of the arithmetic processing means saves a predetermined program to be executed first. When the address specifying the first instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is immediately read from the program storage means. And output to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start executing the process.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、複数の表示態様の中から前記主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別を決定する第1表示決定手段と、複数の前記表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定する第1選定手段と、時間経過毎に更新される第1ポインタ手段と、その第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定する描画情報特定手段と、その描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段とを備え、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づいて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とする遊技機A1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the gaming machine, the sub control means responds to an image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means and a command received from the main control means from a plurality of display modes. A first display determining means for determining a display type to be displayed, and drawing information indicating information necessary for drawing an image to be displayed in each of the display types is defined for each screen. First regulation information storage means for storing first regulation information, and first selection for selecting, from the first regulation information storage means, the first regulation information corresponding to the display type determined by the first display determination means. Means, a first pointer means updated every time, and each time the first pointer means is updated, the first pointer means is updated based on the first regulation information selected by the first selecting means. 1 for the image drawing means based on the drawing information specifying means for specifying the drawing information for one screen corresponding to the first pointer means and the drawing information for the one screen specified by the drawing information specifying means. And a drawing instruction information generating unit for generating drawing instruction information for instructing the drawing of an image for a screen, and the image drawing unit generates one screen based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating unit. A game machine A1 for drawing an image of minutes.

遊技機A1によれば、副制御手段において、第1規定情報記憶手段には、複数の表示種別毎に設けられ、その表示種別において表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報が記憶されており、第1表示決定手段により複数の表示態様の中から決定された主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別に対応する第1規定情報が、第1選定手段によって、第1規定情報記憶手段より選定される。また、時間経過毎に第1ポインタ手段が更新され、その更新が行われる毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が描画情報特定手段によって特定され、その特定された1画面分の描画情報に基づいて、画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報が、描画指示情報生成手段により生成される。そして、その描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報に基づいて、1画面分の画像が描画画像手段により描画される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して表示する表示種別が変化する場合に、その表示種別に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を生成して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine A1, in the sub control means, the first prescribed information storage means is provided for each of a plurality of display types, and the drawing information indicating the information necessary for drawing the image to be displayed in the display type is set to 1 The first definition information defined for each screen is stored, and the first display information corresponding to the display type to be displayed for the command received from the main control unit determined from the plurality of display modes by the first display determination unit. The regulation information is selected from the first regulation information storage means by the first selection means. Further, the first pointer means is updated every time the time elapses, and each time the update is performed, the first pointer means 1 corresponding to the updated first pointer means based on the first regulation information selected by the first selecting means. The drawing information for the screen is specified by the drawing information specifying means, and the drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw the image for one screen is drawn based on the specified drawing information for the one screen. It is generated by the instruction information generating means. Then, based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, the image for one screen is drawn by the drawing image means. Thus, when the display type to be displayed for the command received from the main control means changes, the first regulation information corresponding to the display type can be easily displayed by selecting it from the first regulation information storage means. An image corresponding to the type can be generated and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機A1において、前記副制御手段は、前記画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像情報記憶手段を備え、前記第1規定情報において1画面毎に規定された前記描画情報は、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するための特定情報を含み、前記描画指示情報生成手段は、前記描画情報特定手段により特定された前記1画面分の描画情報に基づいて、その描画情報に含まれる前記特定情報よりその1画面分の画像の描画に必要な画像情報を指示する画像指示情報を含む描画指示情報を生成し、前記画像描画手段は、その描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、前記第1画像情報記憶手段に記憶された前記複数の画像情報のうち、その描画指示情報に含まれる前記画像指示情報によって指示された画像情報を用いて、1画面分の画像を描画するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the sub control means includes a first image information storage means for storing a plurality of image information used for drawing an image by the image drawing means, and is defined for each screen in the first defining information. The drawing information includes specifying information for specifying image information necessary for drawing the image for one screen, and the drawing instruction information generating means is for the one screen specified by the drawing information specifying means. Based on the drawing information of the drawing information, the drawing instruction information including the image instruction information for instructing the image information necessary for drawing the image for the one screen is generated from the specific information included in the drawing information. Of the plurality of pieces of image information stored in the first image information storage means based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means, the image instruction information included in the drawing instruction information A gaming machine A2, which draws an image for one screen using the created image information.

遊技機A2によれば、副制御手段において、第1画像情報記憶手段には、画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報が記憶されている。また、第1規定情報において1画面毎に規定された描画情報には、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するための特定情報が含まれており、描画情報特定手段により特定された1画面分の描画情報に基づいて、その描画情報に含まれる特定情報より、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を指示する画像指示情報を含む描画指示情報が、描画指示情報生成手段によって生成される。そして、その生成された描画指示情報に基づき、画像描画手段によって、第1画像情報記憶手段に記憶された複数の画像情報のうち、その描画指示情報に含まれる画像指示情報によって指示された画像情報を用いて、1画面分の画像が描画される。これにより、第1規定情報において、1画面毎に規定される描画情報に含まれる特定情報によって、その1画面分の画像の描画に必要な画像情報を特定するだけで、様々な画像種別に対応した画像を描画して、画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化をより容易に図ることができる。 According to the gaming machine A2, in the sub control means, the first image information storage means stores a plurality of image information used for drawing an image by the image drawing means. Further, the drawing information specified for each screen in the first specifying information includes the specifying information for specifying the image information necessary for drawing the image for the one screen, and the drawing information specifying means Based on the identified drawing information for one screen, the drawing instruction information including the image instruction information for instructing the image information necessary for drawing the image for the one screen is drawn based on the specific information included in the drawing information. It is generated by the instruction information generating means. Then, based on the generated drawing instruction information, the image information designated by the image instruction information included in the drawing instruction information among the plurality of image information stored in the first image information storage means by the image drawing means. Is used to draw an image for one screen. As a result, various image types can be supported by specifying the image information necessary for drawing the image for one screen by the specifying information included in the drawing information specified for each screen in the first specifying information. The drawn image can be drawn and displayed on the image display means. Therefore, it is possible to more easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機A2において、前記副制御手段は、前記第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶すると共に、その記憶する画像情報を書換可能な第2画像記憶手段を備え、前記画像描画手段は、少なくともその第2画像記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像を描画するものであり、前記副制御手段は、更に、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って一の画像情報を前記画像描画手段による画像の描画で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送を制御する第1転送制御手段を備えていることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the sub-control unit can perform a read operation faster than the first image storage unit, stores the image information stored in the first image storage unit, and stores the stored image information. A rewritable second image storage means, wherein the image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least image information stored in the second image storage means. When the one image information is used in the drawing of the image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the sub-control means further uses the first image information before the image information is used. A gaming machine A3, comprising: first transfer control means for controlling transfer of the one image information from the image storage means to the second image storage means.

遊技機A3によれば、副制御手段には、第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶すると共に、その記憶する画像情報を書換可能な第2画像記憶手段が設けられており、画像描画手段は、少なくともその第2画像記憶手段に記憶された画像情報に基づいて、画像表示手段に表示させる画像を描画するように構成されている。そして、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる場合は、その画像情報が用いられる前に、第1転送制御手段による制御によって、その一の画像情報が第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送された少なくとも所定の画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、その画像を表示させたい時間に問題なく表示させることができる。よって、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、多種態様な演出を即座に画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine A3, the sub-control means can perform a read operation faster than the first image storage means, stores the image information stored in the first image storage means, and stores the stored image. A second image storage means capable of rewriting information is provided, and the image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the second image storage means. It is configured. When one piece of image information is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image indication information included in the drawing indication information, the one piece of image information is controlled by the first transfer control means before the image information is used. Image information is transferred from the first image storage means to the second image storage means. As a result, even if a memory having a slow reading speed is used for the first image storing means, the image drawing means uses the at least predetermined image information transferred to the second storing means capable of high-speed reading operation to generate an image. Since the image to be displayed on the display means is drawn, the image can be displayed at a desired time without any problem. Therefore, even if a memory having a slow reading speed is used for the first image storage unit, various types of effects can be immediately displayed on the image display unit.

遊技機A3において、前記第1転送制御手段は、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って一の画像情報が前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、一の画像情報を前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するよう前記画像描画手段に指示する転送指示情報を生成するものであり、前記副制御手段は、前記描画指示情報生成手段により生成される前記描画指示情報と、前記第1転送制御手段により生成される前記転送指示情報とを含む指示情報を生成する指示情報生成手段を備え、前記画像描画手段は、その描画情報生成手段により生成された前記指示情報に含まれる前記描画指示情報に基づいて1画面分の画像を描画すると共に、その指示情報に含まれる前記転送指示情報に基づいて前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送するものであることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A3, the first transfer control means sets the one image information before the one image information is used in the drawing of the image by the image drawing means according to the image instruction information included in the drawing instruction information. The sub-control means generates transfer instruction information for instructing the image drawing means to transfer the image from the first image storage means to the second image storage means. The image drawing means includes instruction information generating means for generating instruction information including drawing instruction information and the transfer instruction information generated by the first transfer control means, and the image drawing means is generated by the drawing information generating means. An image for one screen is drawn based on the drawing instruction information included in the instruction information, and the first image storage means transfers to the second image storage means based on the transfer instruction information included in the instruction information. A gaming machine A4, which transfers one image information.

遊技機A4によれば、副制御手段において、第1転送制御手段によって、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、一の画像情報を第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送するよう画像描画手段に指示する転送指示情報が生成され、描画指示情報生成手段により生成される描画指示情報と、第1転送制御手段により生成される転送指示情報とを含む指示情報が指示情報生成手段により生成される。そして、画像描画手段は、その描画情報生成手段により生成された指示情報に含まれる描画指示情報に基づいて1画面分の画像を描画すると共に、その指示情報に含まれる転送指示情報に基づいて第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へその一の画像情報の転送するように構成されている。これにより、描画指示情報に含まれる画像指示情報に基づいて一の画像情報が画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、その画像描画手段によって、指示情報に含まれる転送指示情報によって指示された画像情報を第1画像記憶手段から第2画像記憶手段に転送しておくことができるので、第1画像記憶手段に、読み出し速度の遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送された少なくとも所定の画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を確実に行うことができる。 According to the gaming machine A4, in the sub control means, the one image information is used before the one image information is used in the image drawing by the image drawing means by the first transfer control means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information. Transfer instruction information for instructing the image drawing means to transfer information from the first image storage means to the second image storage means is generated, and the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means and the first transfer control means are generated. Instruction information including the generated transfer instruction information is generated by the instruction information generating means. Then, the image drawing means draws an image for one screen based on the drawing instruction information included in the instruction information generated by the drawing information generating means, and at the same time based on the transfer instruction information included in the instruction information. The one image information is transferred from the one image storage means to the second image storage means. As a result, before one piece of image information is used for drawing an image by the image drawing means based on the image instruction information included in the drawing instruction information, the image drawing means instructs the transfer instruction information included in the instruction information. Since the image information can be transferred from the first image storage means to the second image storage means, the image drawing means can operate at high speed even if a memory having a slow reading speed is used for the first image storage means. It is possible to reliably draw an image to be displayed on the image display unit by using at least the predetermined image information transferred to the second storage unit capable of reading.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記第1規定情報記憶手段は、各表示種別の表示態様を細分化した要素毎に前記第1規定情報が記憶されており、前記副制御手段は、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様を構成する要素を特定する要素特定手段を備え、前記第1選定手段は、前記第1表示決定手段により決定された前記表示種別に対応する前記第1規定情報として、前記要素特定手段により特定された要素に対応する全ての第1規定情報を前記第1規定情報記憶手段より選定することを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, the first specified information storage means stores the first specified information for each element obtained by subdividing the display mode of each display type, and the sub control means is configured to An element specifying unit that specifies an element configuring a display mode of the display type determined by the first display determining unit is provided, and the first selecting unit corresponds to the display type determined by the first display determining unit. As the first specified information, all the first specified information corresponding to the element specified by the element specifying means is selected from the first specified information storage means, and the gaming machine A5.

遊技機A5によれば、第1規定情報記憶手段には、各表示種別の表示態様を細分化した要素毎に第1規定情報が記憶されている。ここで、各表示種別の表示態様は、一般的に、それぞれにおいて表示される画像が共通する要素が多く含まれているところ、その共通する要素において表示すべき画像の描画に必要な描画情報を、各表示種別に対応する第1規定情報にそれぞれ含めるのではなく、その要素に対応する第1規定情報だけに含めておけばよいので、第1規定情報記憶手段に効率よく第1規定情報を記憶させることができる。一方、要素毎に第1規定情報を記憶させても、副制御手段において、第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様を構成する要素が要素特定手段により特定され、第1選定手段によって、第1表示決定手段により決定された表示種別に対応する第1規定情報として、要素特定手段により特定された要素に対応する全ての第1規定情報が第1規定情報記憶手段から選定される。これにより、主制御手段より受信したコマンドに対して決定された表示種別の表示態様を構成する要素を特定し、その要素に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその表示種別に応じた画像を描画して画像表示手段に表示させることができる。よって、第1規定情報を効率よく記憶させつつ、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine A5, the first prescribed information storage means stores the first prescribed information for each element obtained by subdividing the display mode of each display type. Here, the display mode of each display type generally includes many elements in which the images displayed in common are common, and the drawing information necessary for drawing the image to be displayed in the common elements is generally displayed. , The first prescribed information corresponding to each display type may be included only in the first prescribed information corresponding to the element, so that the first prescribed information can be efficiently stored in the first prescribed information storage means. Can be memorized. On the other hand, even if the first regulation information is stored for each element, the sub-control means specifies the elements constituting the display mode of the display type determined by the first display determination means by the element identification means, and the first selection means. As a result, all the first specified information corresponding to the element specified by the element specifying means is selected from the first specified information storage means as the first specified information corresponding to the display type determined by the first display determining means. .. With this, it is only necessary to specify the element constituting the display mode of the display type determined for the command received from the main control means and select the first prescribed information corresponding to the element from the first prescribed information storage means. It is possible to easily draw an image according to the display type and display it on the image display means. Therefore, it is possible to easily diversify the display mode displayed on the image display means while efficiently storing the first specified information.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記第1規定情報記憶手段は、前記第1規定情報が、前記複数の動的表示演出毎に記憶されていることを特徴とする遊技機A6。 In any one of the gaming machines A1 to A5, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, Is for imparting a predetermined game value to a player when predetermined identification information appears due to the dynamic display effect, and the first regulation information storage means stores the first regulation information. Is stored for each of the plurality of dynamic display effects, the gaming machine A6.

遊技機A6によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。ここで、第1規定情報記憶手段には、複数の動的表示演出毎に第1規定情報が記憶されているので、第1表示決定手段によって、コマンドに基づいて画像表示手段に一の演出態様の動的表示演出を表示させる決定がされた場合は、第1選定手段によって、その一の演出態様の動的表示演出に対応する第1規定情報が第1規定情報記憶手段より選定される。これにより、遊技者に様々な期待感を持たせる動的表示演出において、コマンドに基づき設定される一の演出態様の動的表示演出に対応する第1規定情報を第1規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその演出態様に応じた画像を描画して画像表示手段に表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される動的表示演出の多種多様化を容易に図ることができるので、動的表示演出によって遊技者の更なる興趣向上を図ることができる。 According to the gaming machine A6, the dynamic display effect for dynamically displaying the identification information in the effect mode set based on the command is displayed on the image display means, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. In this case, a predetermined game value is given to the player. By this dynamic display effect, it is possible to give the player an expectation that a predetermined game value will be given, and by changing various effect modes of this dynamic display effect, it is possible to adapt to the effect mode. It is possible to give the player a sense of expectation. Here, since the first prescribed information storage means stores the first prescribed information for each of a plurality of dynamic display effects, the first display determination means causes the image display means to provide one effect mode based on the command. When it is determined to display the dynamic display effect of, the first selecting unit selects the first specified information corresponding to the dynamic display effect of the one effect form from the first specified information storage unit. Thereby, in the dynamic display effect that gives the player various expectations, the first specified information corresponding to the dynamic display effect of one effect mode set based on the command is selected from the first specified information storage means. Only by doing so, it is possible to easily draw an image according to the effect mode and display it on the image display means. Therefore, since it is possible to easily diversify the dynamic display effects displayed on the image display means, it is possible to further enhance the interest of the player by the dynamic display effects.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第2ポインタ手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2選定手段により選定された前記第2規定情報に基づいて、更新された前記第2ポインタ手段に対応して前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することを特徴とする遊技機B1。 In any of the gaming machines A1 to A6, the sub-control unit determines a second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination unit from a plurality of display modes. And a second display determining unit that is provided for each of the plurality of second display types and that defines, for each screen, drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type. Second regulation information storage means for storing regulation information, and second selection for selecting the second regulation information corresponding to the second display type determined by the second display determination means from the second regulation information storage means. Means and a second pointer means updated together with the updating of the first pointer means, and the drawing information specifying means is selected by the first selecting means every time the first pointer means is updated. The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first specified information that has been updated, and based on the second specified information selected by the second selecting means. A game machine B1 characterized in that the drawing information necessary for the entire image is specified by specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the updated second pointer means.

遊技機B1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1ポインタ手段の更新と合わせて第2ポインタ手段が更新される。そして、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、更新された第2ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定するように構成されている。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine B1, in the sub control means, the second display type added to the image of the display type determined by the first display determination means from the plurality of display modes and displayed is the second display determination means. Determined by Further, the second prescribed information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and the drawing information showing the information necessary for rendering the image to be additionally displayed in the second display type is prescribed for each screen. The second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Further, the second pointer means is updated together with the update of the first pointer means. Then, the drawing information specifying means, each time the first pointer means is updated, based on the first prescribed information selected by the first selecting means, one screen portion corresponding to the updated first pointer means. By specifying the drawing information and the drawing information of the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the updated second pointer means, based on the second prescribed information selected by the second selecting means. , Is configured to specify drawing information required for the entire image. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the second prescribed information corresponding to the second display type is stored in the second prescribed information storage means. It is possible to easily add and display the image of the second display type simply by selecting from the above. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機B1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, and the game machine is the dynamic A predetermined game value is given to the player when predetermined identification information is displayed by the display effect, and the sub-control means is the dynamic display effect displayed by the image display means. Standby number storage means for storing the number of standby times, and the second display determination means adds to the dynamic display effect in each of the dynamic display effects for the number of standby times stored in the standby number storage means. The game machine B2 is characterized in that it decides to display an image of the second display type.

遊技機B2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機B1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine B2, the dynamic display effect for dynamically displaying the identification information in the effect mode set based on the command is displayed on the image display means, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, a predetermined game value is given to the player. By this dynamic display effect, it is possible to give the player an expectation that a predetermined game value will be given, and by changing various effect modes of this dynamic display effect, it is possible to adapt to the effect mode. It is possible to give the player a sense of expectation. Further, in the sub-control means, the number of times of waiting for the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the number-of-waiting storage means, and based on a command from the main control device, the number of waiting times stored in the number-of-waiting storage means. In each of the dynamic display effects for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effects. Thereby, the image of the second display type can be continuously added and displayed over a plurality of dynamic display effects. Thereby, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Then, even if the images of the second display type are continuously added to the dynamic display effect and displayed, the second prescribed information corresponding to the second display type is changed to the second by the configuration described in the gaming machine B1. The image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed by simply selecting from the prescribed information storage means. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機B1又はB2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記第2選定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第2規定情報に代えて、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加すべき描画情報がないことを示す情報を選定することを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the second display determination means determines whether or not to display the image of the second display type on the image display means, and the second selection means causes the second display to be displayed. When it is determined by the determination means that the image of the second display type is not displayed, the display mode of the display type determined by the first display determination means should be added instead of the second prescribed information. A gaming machine B3 characterized by selecting information indicating that there is no drawing information.

遊技機B3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、第2規定情報に代えて、第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加すべき描画情報がないことを示す情報が、第2選定手段により選定される。これにより、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて特定された、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報に対して、第2表示種別に関わる描画情報が追加されずに、画像全体に必要な描画情報が特定される。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易に、その第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine B3, when the second display determination means determines to hide the image of the second display type, the display type determined by the first display determination means instead of the second regulation information. The information indicating that there is no drawing information to be added to the display mode is selected by the second selecting means. Thus, each time the drawing information specifying means updates the first pointer means, the drawing information specifying means corresponds to the updated first pointer means specified based on the first defining information selected by the first selecting means. The drawing information related to the second display type is not added to the drawing information for one screen, and the drawing information necessary for the entire image is specified. Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, it is possible to easily switch the display/non-display of the image of the second display type. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記第1ポインタ手段が前記第2ポインタ手段を兼ねていることを特徴とする遊技機B4。 The gaming machine B4 in any one of the gaming machines B1 to B3, wherein the first pointer means also serves as the second pointer means.

遊技機B4によれば、第1ポインタ手段が第2ポインタ手段を兼ねているので、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、その第1ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することができ、1つのポインタ手段だけで、それぞれの規定情報から容易に表示すべき画像全体に必要な描画情報を特定することができる。 According to the gaming machine B4, since the first pointer means also serves as the second pointer means, the drawing information specifying means is the first rule selected by the first selecting means each time the first pointer means is updated. Based on the information, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and corresponding to the first pointer means based on the second regulation information selected by the second selecting means. By specifying the drawing information to be additionally displayed on one screen, it is possible to specify the drawing information necessary for the entire image, and it is possible to easily display the entire image to be displayed from each specified information with only one pointer means. It is possible to specify the drawing information required for.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に対して、前記第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加して、新たな規定情報を生成する第1規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定することを特徴とする遊技機C1。 In any of the gaming machines A1 to A6, the sub-control unit determines a second display type to be displayed in addition to the image of the display type determined by the first display determination unit from a plurality of display modes. And a second display determining unit that is provided for each of the plurality of second display types and that defines, for each screen, drawing information indicating information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type. Second regulation information storage means for storing regulation information, and second selection for selecting the second regulation information corresponding to the second display type determined by the second display determination means from the second regulation information storage means. Means and drawing information of an image to be additionally displayed defined by the second defining information selected by the second selecting means, with respect to the first defining information selected by the first selecting means, for each screen. In addition to the above, there is provided a first regulation information generating means for generating new regulation information, and the drawing information specifying means is generated by the first regulation information generating means every time the first pointer means is updated. A gaming machine C1 characterized in that drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the new specified information.

遊技機C1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対して、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加することで、新たな規定情報が生成される。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine C1, in the sub control means, the second display type added to the image of the display type determined by the first display determination means from the plurality of display modes and displayed is the second display determination means. Determined by Further, the second prescribed information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and the drawing information showing the information necessary for rendering the image to be additionally displayed in the second display type is prescribed for each screen. The second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Further, the drawing information of the image to be additionally displayed defined by the second defining information selected by the second selecting unit with respect to the first defining information selected by the first selecting unit by the first defining information generating unit. Is added for each screen, new regulation information is generated. Then, each time the drawing information specifying means updates the first pointer means, one screen corresponding to the updated first pointer means based on the new specifying information generated by the first specifying information generating means. Minute drawing information is specified. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the second prescribed information corresponding to the second display type is stored in the second prescribed information storage means. If selected from the above, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機C1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, and the gaming machine is the dynamic A predetermined game value is given to the player when predetermined identification information is displayed by the display effect, and the sub-control means is the dynamic display effect displayed by the image display means. Standby number storage means for storing the number of standby times, and the second display determination means adds to the dynamic display effect in each of the dynamic display effects for the number of standby times stored in the standby number storage means. Then, the gaming machine C2 is characterized in that it decides to display an image of the second display type.

遊技機C2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機C1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine C2, the dynamic display effect for dynamically displaying the identification information in the effect mode set based on the command is displayed on the image display means, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. In this case, a predetermined game value is given to the player. By this dynamic display effect, it is possible to give the player an expectation that a predetermined game value will be given, and by changing various effect modes of this dynamic display effect, it is possible to adapt to the effect mode. It is possible to give the player a sense of expectation. Further, in the sub-control means, the number of times of waiting for the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the number-of-waiting storage means, and based on a command from the main control device, the number of waiting times stored in the number-of-waiting storage means. In each of the dynamic display effects for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effects. Thereby, the image of the second display type can be continuously added and displayed over a plurality of dynamic display effects. Thereby, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Even if images of the second display type are continuously added to the dynamic display effect and displayed, the second prescribed information corresponding to the second display type is set to the second by the configuration described in the gaming machine C1. The image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed by simply selecting from the prescribed information storage means. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機C1又はC2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記描画情報特定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C1 or C2, the second display determination means is for determining whether or not to display the image of the second display type on the image display means, and the drawing information identification means is for the second display. When the deciding unit decides to hide the image of the second display type, it corresponds to the updated first pointer unit based on the first stipulated information selected by the first selecting unit. A gaming machine C3 characterized in that it specifies drawing information for one screen.

遊技機C3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するように構成されている。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易にその第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine C3, when the second display determination means determines to hide the image of the second display type, the drawing information identification means uses the first prescribed information selected by the first selection means. Based on this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified. Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, the display/non-display of the image of the second display type can be easily switched. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段を備え、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される前記第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報を1画面毎に規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定することを特徴とする遊技機D1。 In any one of the gaming machines A1 to A6, the sub-control unit selects a second display type from a plurality of display modes, which is to be additionally displayed in the display mode of the display type determined by the first display determination unit. A second display determining means for determining, wherein the first specified information stored in the first specified information storage means includes, in addition to drawing information necessary for drawing an image of a corresponding display type, an image of the display type. The drawing information necessary for drawing the image of the second display type additionally displayed is defined for each screen, and the drawing information specifying means is provided every time the first pointer means is updated. , The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first prescribed information selected by the first selecting means, and the drawing information is determined by the second display determining means. A game machine D1 characterized in that the drawing information necessary for the entire image is specified by specifying the drawing information of the image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the second display type.

遊技機D1によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報によって、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報が1画面毎に規定されており、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する1画面に追加表示すべき画像の描画情報が特定されて、画像全体に必要な描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、選定された第1規定情報から、追加表示すべき第2表示種別の描画情報を特定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine D1, in the sub control means, a second display is additionally displayed on the image of the display type determined by the first display determination means from among the plurality of display aspects. The type is determined by the second display determining means. In addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, the second display displayed in addition to the image of the display type by the first specified information stored in the first specified information storage means. The drawing information necessary for drawing the image of the type is defined for each screen, and the drawing information specifying means updates the first specifying information selected by the first selecting means each time the first pointer means is updated. Based on this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means. Drawing information is specified, and drawing information required for the entire image is specified. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the drawing of the second display type to be additionally displayed is selected from the selected first regulation information. If the information is specified, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

遊技機D1において、前記表示種別は、前記コマンドに基づいて設定される演出態様で前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる複数の動的表示演出を含み、前記遊技機は、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記副制御手段は、前記画像表示手段により表示される前記動的表示演出の待機回数を記憶する待機回数記憶手段を備え、前記第2表示決定手段は、前記待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の前記動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することを決定するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the display type includes a plurality of dynamic display effects for dynamically displaying the identification information on the image display means in an effect mode set based on the command, and the game machine is the dynamic A predetermined game value is given to the player when predetermined identification information is displayed by the display effect, and the sub-control means is the dynamic display effect displayed by the image display means. Standby number storage means for storing the number of standby times, and the second display determination means adds to the dynamic display effect in each of the dynamic display effects for the number of standby times stored in the standby number storage means. Then, the game machine D2 is characterized in that it decides to display an image of the second display type.

遊技機D2によれば、コマンドに基づいて設定される演出態様で識別情報を動的表示させる動的表示演出が画像表示手段に表示され、その動的表示演出によって予め定めた識別情報が現出される場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。この動的表示演出によって、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待感を持たせることができ、また、この動的表示演出の演出態様を種々変更することで、その演出態様に応じた期待感を遊技者に持たせることができる。また、副制御手段において、画像表示手段により表示される動的表示演出の待機回数が待機回数記憶手段に記憶されており、主制御装置からのコマンドに基づき、待機回数記憶手段に記憶された待機回数分の動的表示演出のそれぞれにおいて、その動的表示演出に追加して第2表示種別の画像を表示することが、第2表示決定手段によって決定される。これにより、複数の動的表示演出にわたって連続的に第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。これにより、第2表示種別の画像が連続して表示されることを視認した遊技者に対して、種々の期待感を持たせることができる。そして、第2表示種別の画像を連続的に動的表示演出に追加して表示させても、遊技機D1に記載された構成によって、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を動的表示演出に追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine D2, the dynamic display effect for dynamically displaying the identification information in the effect mode set based on the command is displayed on the image display means, and the predetermined identification information appears by the dynamic display effect. If so, a predetermined game value is given to the player. By this dynamic display effect, it is possible to give the player an expectation that a predetermined game value will be given, and by changing various effect modes of this dynamic display effect, it is possible to adapt to the effect mode. It is possible to give the player a sense of expectation. Further, in the sub-control means, the number of times of waiting for the dynamic display effect displayed by the image display means is stored in the number-of-waiting storage means, and based on a command from the main control device, the number of waiting times stored in the number-of-waiting storage means. In each of the dynamic display effects for the number of times, the second display determining means determines to display the image of the second display type in addition to the dynamic display effects. Thereby, the image of the second display type can be continuously added and displayed over a plurality of dynamic display effects. Thereby, it is possible to give various expectations to the player who visually recognizes that the images of the second display type are continuously displayed. Then, even if images of the second display type are continuously added to the dynamic display effect and displayed, the second prescribed information corresponding to the second display type is set to the second by the configuration described in the gaming machine D1. The image of the second display type can be easily added to the dynamic display effect and displayed by simply selecting from the prescribed information storage means. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機D1又はD2において、前記第2表示決定手段は、前記画像表示手段に第2表示種別の画像を表示させるか否かを決定するものであり、前記描画情報特定手段は、前記第2表示決定手段により前記第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、前記更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その第1規定情報に規定された前記第2表示種別の画像の描画情報を破棄するものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D1 or D2, the second display determination means is for determining whether or not to display the image of the second display type on the image display means, and the drawing information identification means is for the second display. When it is determined by the determining means that the image of the second display type is not displayed, the updated first pointer means is supported based on the first defining information selected by the first selecting means. The game machine D3 is characterized in that the drawing information for one screen is specified and the drawing information of the image of the second display type specified in the first specifying information is discarded.

遊技機D3によれば、第2表示決定手段により第2表示種別の画像を非表示とすることを決定した場合は、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その第1規定情報に規定された第2表示種別の画像の描画情報を破棄するように構成されている。よって、第2表示種別の画像が表示されたり非表示とされたりする場合であっても、容易に、その第2表示種別の画像の表示・非表示を切り替えることができる。よって、画像表示手段に表示される演出の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine D3, when the second display determination means determines to hide the image of the second display type, the drawing information identification means uses the first prescribed information selected by the first selection means. On the basis of this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the drawing information of the image of the second display type defined in the first defining information is discarded. There is. Therefore, even when the image of the second display type is displayed or hidden, it is possible to easily switch the display/non-display of the image of the second display type. Therefore, it is possible to easily diversify the effects displayed on the image display means.

遊技機A3又はA4において、前記副制御手段は、前記第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3画像記憶手段を備え、前記画像描画手段は、少なくともその第3画像記憶手段に記憶された画像情報と前記第2画像記憶手段に記憶された画像情報とに基づいて、前記画像表示手段に表示させる画像を描画するものであり、記副制御手段は、更に、電源投入による立ち上げ時に、前記第1画像記憶手段に記憶された画像情報の一部を前記第3画像記憶手段へ転送するように制御する第2転送制御手段を備え、前記第3画像記憶手段は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、前記第2転送制御手段の制御により転送された画像情報が保持され、前記第1転送制御手段は、前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を前記画像描画手段による画像の描画で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へその画像情報の転送を制御するものであることを特徴とする遊技機E1。 In the gaming machine A3 or A4, the sub-control means can perform a read operation faster than the first image storage means, and third image storage means for storing the image information stored in the first image storage means. The image drawing means draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the third image storage means and the image information stored in the second image storage means. The sub control means further controls to transfer a part of the image information stored in the first image storage means to the third image storage means at the time of start-up by turning on the power. Image data transferred under the control of the second transfer control means is retained in the third image storage means, and the first transfer control means is provided with the third image storage means. When the non-held image information stored in the third image storage means is used for drawing an image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, the image information is used before the image information is used. A gaming machine E1 for controlling transfer of image information from one image storage means to the second image storage means.

遊技機E1によれば、副制御手段には、第1画像記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、その第1画像記憶手段に記憶された画像情報を記憶する第3画像記憶手段が設けられており、画像描画手段は、少なくともその第3画像記憶手段に記憶された画像情報と第2画像記憶手段に記憶された画像情報とに基づいて、画像表示手段に表示させる画像を描画するように構成されている。ここで、第1画像記憶手段に記憶された画像情報の一部が、電源投入による立ち上げ時に、第2転送制御手段の制御によって第3画像記憶手段へ転送され、この第3画像記憶手段には、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間、第2転送制御手段の制御により転送された画像情報が保持される。一方、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って第3画像記憶手段に非保持の画像情報を画像描画手段による画像の制御で用いる場合は、その画像情報が用いられる前に、第1転送制御手段の制御によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へその画像情報が転送される。 According to the gaming machine E1, the sub-control means has a third image storage means capable of performing a read operation faster than the first image storage means and storing the image information stored in the first image storage means. The image drawing means is provided and draws an image to be displayed on the image display means based on at least the image information stored in the third image storage means and the image information stored in the second image storage means. Is configured. Here, a part of the image information stored in the first image storage means is transferred to the third image storage means under the control of the second transfer control means at the time of start-up by turning on the power, and is stored in the third image storage means. Holds the image information transferred under the control of the second transfer control means at least until a predetermined trigger comes. On the other hand, when the image information not held in the third image storage means is used for image control by the image drawing means according to the image instruction information included in the drawing instruction information, the first transfer control means is used before the image information is used. The image information is transferred from the first image storage means to the second image storage means under the control of.

これにより、第1記憶手段の読み出し速度が遅いメモリを使用しても、画像描画手段は、高速に読み出し動作が可能な第3画像記憶手段に保持された画像情報と第2画像記憶手段に転送された画像情報とを用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、その画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。また、第3画像記憶手段に保持された画像情報は、少なくとも所定の契機がおとずれるまでの間保持されるので、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される画像情報を少なくすることができる。よって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段への画像情報の転送にかかる負荷を抑制することができる。 As a result, the image drawing means transfers the image information held in the third image storage means capable of high-speed read operation and the second image storage means even if a memory having a slow reading speed of the first storage means is used. Since the image to be displayed on the image display means is drawn using the image information thus obtained, the image can be displayed at a desired time without any problem. Further, since the image information held in the third image storage means is held at least until a predetermined trigger comes, the amount of image information transferred from the first image storage means to the second image storage means should be reduced. You can Therefore, it is possible to suppress the load on the transfer of the image information from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機E1において、前記第3画像記憶手段に保持させる画像情報は、前記画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the image information stored in the third image storage means is image information for displaying an image frequently displayed by the image display means, and the gaming machine E2.

遊技機E2によれば、画像表示手段により頻繁に表示される画像を表示させるための画像情報が、第3画像記憶手段に保持されるので、画像表示手段にその画像を表示させる度に、第1画像記憶手段からその画像情報を読み出す必要がないため、その頻繁に表示される画像を確実に所望の時間に表示させることができる。 According to the gaming machine E2, the image information for displaying the image frequently displayed by the image display means is held in the third image storage means. Therefore, every time the image display means displays the image, Since it is not necessary to read the image information from the one-image storage means, the frequently displayed image can be surely displayed at a desired time.

遊技機E1又はE2において、前記第3画像記憶手段に保持させる画像情報は、前記主制御手段から送信されるコマンドまたは前記副制御手段に入力される信号に基づいて、前記副制御手段の制御により前記画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報であることを特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E1 or E2, the image information held in the third image storage means is controlled by the sub control means based on a command transmitted from the main control means or a signal input to the sub control means. A gaming machine E4, which is image information for displaying an image to be displayed immediately on the image display means.

尚、副制御手段に入力される信号は、遊技機に設けられた振動センサ、遊技機に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出センサといった各種センサからの入力信号であってもよいし、遊技者によって操作されるボタンからの入力信号であってもよい。また、画像表示手段に即座に表示させるべき画像は、例えば、エラーを報知するための画像であってもよいし、画像表示手段に表示される背面画像であってもよい。 The signal input to the sub-control unit may be an input signal from various sensors such as a vibration sensor provided in the game machine or a game medium detection sensor that detects a game medium loaded in the game machine, It may be an input signal from a button operated by the player. Further, the image to be immediately displayed on the image display means may be, for example, an image for notifying an error or a rear image displayed on the image display means.

遊技機E3によれば、主制御手段から送信されるコマンドまたは副制御手段に入力される信号に基づいて、副制御手段の制御により画像表示手段に即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報が、第3画像記憶手段に保持されるので、主制御手段から送信されるコマンドや副制御手段に入力される信号が入力された後に、その即座に表示させるべき画像を表示させるための画像情報を第1画像記憶手段から読み出すことなく、第3画像記憶手段に保持された画像情報を用いて画像制御手段による画像の制御を行うことができる。よって、即座に表示すべき画像を確実に所望の時間に表示させることができる。 According to the gaming machine E3, an image for displaying an image to be immediately displayed on the image display means under the control of the sub-control means based on a command transmitted from the main control means or a signal input to the sub-control means. Since the information is stored in the third image storage means, an image for displaying the image to be displayed immediately after the command transmitted from the main control means or the signal input to the sub control means is input. The image control unit can control the image by using the image information held in the third image storage unit without reading the information from the first image storage unit. Therefore, the image to be displayed immediately can be surely displayed at the desired time.

遊技機A3,A4及びE1からE3のいずれかにおいて、前記第1画像記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機E4。 Any one of the gaming machines A3, A4, and E1 to E3, wherein the first image storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機E4によれば、第1画像記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1画像記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1画像記憶手段に画像表示手段に画像を表示させるための画像情報を多く記憶させることができるので、画像表示手段に表示させる画像を多種態様化することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機A3,A4及びE1からE3のいずれかに記載された構成によって、画像描画手段は、少なくとも高速に読み出し動作が可能な第2画像記憶手段に転送した画像情報を用いて画像表示手段に表示させる画像の描画を行うので、第1画像記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成されても、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。従って、画像表示手段に表示させる画像を多種多様化させつつ、所定の画像を所望の時間に問題なく表示させることができる。 According to the gaming machine E4, the first image storage means is composed of a NAND flash memory. Here, since the NAND flash memory is characterized in that it has a large storage capacity in a small area and is inexpensive, it is possible to increase the capacity of the first image storage means while suppressing an increase in cost. be able to. Therefore, since a large amount of image information for displaying an image on the image display means can be stored in the first image storage means, the image displayed on the image display means can be made into various modes, which is of interest to the player. Can be improved. On the other hand, the NAND flash memory is characterized in that the reading speed is slower than other memories, but the image drawing means has the configuration described in any of the gaming machines A3, A4, and E1 to E3. Since the image to be displayed on the image display means is drawn using the image information transferred to at least the second image storage means capable of high-speed reading operation, even if the first image storage means is configured by the NAND flash memory, It is possible to display a predetermined image at a desired time without any problem. Therefore, it is possible to display a predetermined image at a desired time without any problem, while diversifying images displayed on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、その第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F1。 In any of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control means is associated with the first regulation information, and among the image information necessary for drawing the image prescribed by the first regulation information, Third definition information storage means storing third definition information defining image information to be transferred to the second image storage means, and third definition information corresponding to the first definition information selected by the first selection means. Is selected from the third definition information storage means, and image information to be transferred to the second image storage means is specified based on the third definition information selected by the third selection means. Transfer information specifying means, wherein the first transfer control means sets the image information to be transferred specified by the transfer information specifying means according to the image instruction information in which the image information is included in the drawing instruction information. A gaming machine F1 characterized by controlling to transfer from the first image storage means to the second image storage means before being used for drawing an image by the drawing means.

遊技機F1によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine F1, in the sub control means, the image to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information in correspondence with the first definition information. The third regulation information defining the information is stored in the third regulation information storage means. Here, the third selecting means selects the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means from the third specifying information storage means, and based on the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Then, by the first transfer control means, before the specified image information to be transferred is used in the drawing of the image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, 2 is transferred to the image storage means. This makes it possible to easily specify the image information to be transferred to the second image storage means, out of the image information necessary for drawing the image specified by the first specified information, with respect to the selected first specified information. Therefore, the image displayed based on the first regulation information can be surely drawn and displayed on the image display means.

遊技機E1において、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、その第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine E1, the sub-control unit is not held in the third image storage unit among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. Corresponding to the third prescribed information storage means storing the third prescribed information that regulates the image information as the image information to be transferred to the second image storage means, and the first prescribed information selected by the first selecting means. Based on the third selecting means for selecting the third specifying information to be stored from the third specifying information storage means, and the third specifying information selected by the third selecting means, it should be transferred to the second image storage means. Transfer information specifying means for specifying image information, wherein the first transfer control means includes the image information to be transferred specified by the transfer information specifying means, the image information including the image information in the drawing instruction information. A gaming machine F2 characterized by controlling to transfer from the first image storage means to the second image storage means before being used for drawing an image by the image drawing means according to instruction information.

遊技機F2によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine F2, in the sub control means, the image information that is not held in the third image storage means among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. The third definition information defining the information as the image information to be transferred to the second image storage means is stored in the third definition information storage means. Here, the third selecting means selects the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means from the third specifying information storage means, and based on the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Then, by the first transfer control means, before the specified image information to be transferred is used in the drawing of the image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, 2 is transferred to the image storage means. As a result, of the selected first specified information, among the image information necessary for drawing the image specified by the first specified information, it is not held in the third image storage means, so that the second image storage is performed. Since the image information to be transferred to the means can be easily specified, the image displayed based on the first prescribed information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機F1又はF2において、前記副制御手段は、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第3ポインタ手段を備え、前記転送情報特定手段は、更新された前記第3ポインタ手段に対応して、前記第3選定手段により選定された前記第3規定情報に基づき前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定することを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F1 or F2, the sub control means includes a third pointer means that is updated together with the updating of the first pointer means, and the transfer information specifying means corresponds to the updated third pointer means. The game machine F3 is characterized in that the image information to be transferred to the second image storage means is specified based on the third specified information selected by the third selection means.

遊技機F3によれば、第1ポインタ手段の更新と合わせて第3ポインタ手段が更新され、転送情報特定手段によって、その更新された第3ポインタ手段に対応して、第3選定手段により選定された第3規定情報に基づき、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が特定される。これにより、所定の画像情報を第1ポインタ手段の更新に合わせて第1画像記憶領域から第2画像記憶領域へ転送させることができ、その転送のタイミングを容易に設定することができる。 According to the gaming machine F3, the third pointer means is updated together with the updating of the first pointer means, and the transfer information specifying means selects the third pointer means in correspondence with the updated third pointer means. The image information to be transferred to the second image storage means is specified based on the third prescribed information. Thereby, the predetermined image information can be transferred from the first image storage area to the second image storage area according to the update of the first pointer means, and the transfer timing can be easily set.

遊技機F3において、前記第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであることを特徴とする遊技機F4。 In the gaming machine F3, the third definition information defines image information to be transferred to the second image storage means for each unit time when an image for one screen is displayed on the image display means. Characteristic game machine F4.

遊技機F4によれば、第3規定情報は、単位時間毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであるので、転送情報特定手段は、第3ポインタ手段の更新に合わせて、容易に、転送すべき第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定することができる。 According to the gaming machine F4, the third definition information defines the image information to be transferred to the second image storage means for each unit time. Therefore, the transfer information specifying means updates the third pointer means. In addition, the image information to be transferred to the second image storage area to be transferred can be easily specified.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、前記第3規定情報記憶手段は、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報を非格納とし、前記転送情報特定手段は、前記第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が前記第3規定情報記憶手段に非格納であると前記第3選定手段によって判断される場合は、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が存在しないことを特定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In any one of the gaming machines F1 to F4, the image information to be transferred to the second image storage means is stored in the third definition information storage means out of the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information. If it does not exist, the third regulation information corresponding to the first regulation information is not stored, and the transfer information specifying means stores the third regulation information corresponding to the first regulation information selected by the first regulation means. If the third selecting means determines that the image information is not stored in the third prescribed information storage means, it is specified that there is no image information to be transferred to the second image storage area. Gaming machine F5.

遊技機F5によれば、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納とされる。そして、第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納であると第3選定手段によって判断される場合は、転送画像特定手段によって、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が存在しないことが特定される。これにより、第3規定情報の有無によって、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在するか否かを容易に判断することができるので、処理の軽減を図ることができる。また、不要な第3規定情報を第3規定情報記憶手段に格納されるのを抑制することができるので、記憶手段の記憶容量の増大を抑制できる。 According to the gaming machine F5, if there is no image information to be transferred to the second image storage means out of the image information necessary for drawing the image defined by the first regulation information, then the first regulation information is dealt with. The third regulation information is not stored in the third regulation information storage means. Then, when the third selecting means determines that the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first specifying means is not stored in the third specifying information storage means, the transfer image specifying means determines. , It is specified that there is no image information to be transferred to the second image storage area. Accordingly, it is possible to easily determine whether or not there is image information to be transferred to the second image storage unit among the image information necessary for drawing the image defined by the first defined information, based on the presence or absence of the third defined information. Therefore, the processing can be reduced. In addition, it is possible to prevent unnecessary third regulation information from being stored in the third regulation information storage means, so that it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the storage means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、前記第1ポインタ手段の更新と合わせて更新される第2ポインタ手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2選定手段により選定された前記第2規定情報に基づいて、更新された前記第2ポインタ手段に対応して前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定し、前記副制御手段は、更に、前記第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が記憶された第4規定情報記憶手段と、前記第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報を前記第4規定情報記憶手段より選定する第4選定手段と、その第4選定手段により選定された前記第4規定情報に基づいて、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を特定する転送情報特定手段とを備え、前記第1転送制御手段は、その転送情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、その画像情報が前記描画指示情報に含まれる前記画像指示情報に従って前記画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送するように制御することを特徴とする遊技機F6。 In any one of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control means adds and displays to the image of the display type determined by the first display determination means from a plurality of display modes Second display determining means for determining a display type and drawing information provided for each of the plurality of second display types and showing information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Second prescribed information storage means for storing the prescribed second prescribed information, and the second prescribed information corresponding to the second display type determined by the second display determination means are selected from the second prescribed information storage means. And a second pointer unit that is updated together with the updating of the first pointer unit. The drawing information specifying unit is configured to perform the first pointer operation each time the first pointer unit is updated. Based on the first regulation information selected by the selection means, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the second regulation selected by the second selection means. Based on the information, the drawing information of the image to be additionally displayed on the one screen is specified corresponding to the updated second pointer means, thereby specifying the drawing information necessary for the entire image, and the sub-control means. Further, in association with the second prescribed information, among the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed prescribed by the second prescribed information, the image information to be transferred to the second image storage means. A fourth regulation information storage means for storing the prescribed fourth regulation information; and a fourth regulation information storage means for selecting the fourth regulation information corresponding to the second regulation information selected by the second selection means from the fourth regulation information storage means. 4 selection means and transfer information specifying means for specifying image information to be transferred to the second image storage means based on the fourth prescribed information selected by the fourth selection means, and the first transfer The control means, before the image information to be transferred specified by the transfer information specifying means is used in the drawing of the image by the image drawing means according to the image instruction information whose image information is included in the drawing instruction information, A gaming machine F6, which controls to transfer from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機F6によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第1ポインタ手段の更新と合わせて第2ポインタ手段が更新される。そして、描画情報特定手段は、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、第2選定手段により選定された第2規定情報に基づいて、更新された第2ポインタ手段に対応して1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定するように構成されている。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定するだけで、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine F6, in the sub-control means, the second display type to be additionally displayed on the image of the display type determined by the first display determining means from the plurality of display modes is the second display determining means. Determined by Further, the second prescribed information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and the drawing information showing the information necessary for rendering the image to be additionally displayed in the second display type is prescribed for each screen. The second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Further, the second pointer means is updated together with the update of the first pointer means. Then, the drawing information specifying means, each time the first pointer means is updated, based on the first prescribed information selected by the first selecting means, one screen portion corresponding to the updated first pointer means. By specifying the drawing information and the drawing information of the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the updated second pointer means, based on the second prescribed information selected by the second selecting means. , Is configured to specify drawing information required for the entire image. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the second prescribed information corresponding to the second display type is stored in the second prescribed information storage means. It is possible to easily add and display the image of the second display type simply by selecting from the above. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が第4規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第4選定手段によって、第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報が第4規定情報記憶手段より選定され、その選定された第4規定情報に基づいて、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が転送情報特定手段によって特定される。そして、第1転送制御手段によって、その特定された転送すべき画像情報が、描画指示情報に含まれる画像指示情報に従って画像描画手段による画像の描画で用いられる前に、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第2規定情報に対して、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第2規定情報に基づいて追加表示すべき画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 Further, in the sub control means, the image information to be transferred to the second image storage means among the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed defined by the second regulation information in correspondence with the second regulation information. Is stored in the fourth prescribed information storage means. Here, the fourth selecting means selects the fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storage means, and based on the selected fourth specifying information. The image information to be transferred to the second image storage area is specified by the transfer information specifying means. Then, by the first transfer control means, before the specified image information to be transferred is used in the drawing of the image by the image drawing means in accordance with the image instruction information included in the drawing instruction information, 2 is transferred to the image storage means. Thus, the image information to be transferred to the second image storage unit can be easily selected from the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed defined by the second specified information with respect to the selected second specified information. Therefore, it is possible to reliably draw an image to be additionally displayed based on the second regulation information and display the image on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に、前記第3選定手段により選定された第3規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第2規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第2規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G1。 In any of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control means is associated with the first regulation information, and among the image information necessary for drawing the image prescribed by the first regulation information, Third definition information storage means storing third definition information defining image information to be transferred to the second image storage means, and third definition information corresponding to the first definition information selected by the first selection means. Is selected from the third specification information storage means, and the first specification information selected by the first selection means is defined by the third specification information selected by the third selection means. A second prescribed information generating unit for generating new prescribed information by adding image information to be transferred to the second image storage unit, and the drawing information specifying unit updates the first pointer unit. For each time, based on the new regulation information generated by the second regulation information generating means, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the second image storage area is specified. Image information to be transferred to the second image storage means, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage means. A gaming machine G1 characterized by:

遊技機G1によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報を容易に特定するともに、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine G1, in the sub control means, an image to be transferred to the second image storage means out of the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. The third regulation information defining the information is stored in the third regulation information storage means. Here, the third selecting means selects the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means from the third specifying information storage means, and is specified by the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage means is added to the first regulation information selected by the first selection means by the second regulation information generation means, and new regulation information is generated. Then, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies the image information for one screen corresponding to the updated first pointer means, based on the newly generated regulation information. At the same time, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. To be done. As a result, it is possible to easily specify the image information necessary for drawing the image specified by the first specified information with respect to the selected first specified information, and to draw the image specified by the first specified information. The image information to be transferred to the second image storage means can be easily specified from among the various image information. Therefore, the image displayed based on the first prescribed information is surely drawn and displayed on the image display means. Can be made.

遊技機E1において、前記副制御手段は、前記第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が記憶された第3規定情報記憶手段と、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報を前記第3規定情報記憶手段より選定する第3選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に、前記第3選定手段により選定された第3規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第2規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第2規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine E1, the sub-control unit is not held in the third image storage unit among the image information necessary for drawing the image defined by the first definition information in association with the first definition information. Corresponding to the third prescribed information storage means storing the third prescribed information that regulates the image information as the image information to be transferred to the second image storage means, and the first prescribed information selected by the first selecting means. A third selecting means for selecting the third specifying information to be stored from the third specifying information storage means, and the first specifying information selected by the first selecting means to the third specifying means selected by the third selecting means. Image information to be transferred to the second image storage means defined by information, and second defining information generating means for generating new defining information, wherein the drawing information specifying means includes the first pointer. Each time the means is updated, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the new prescribed information generated by the second prescribed information generating means, and The image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage area. A gaming machine G2 characterized by transferring to an image storage means.

遊技機G2によれば、副制御手段において、第1規定情報に対応させて、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持の画像情報を、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報として規定した第3規定情報が第3規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第3選定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段より選定され、その選定された第3規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報を容易に特定するともに、その第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine G2, in the sub-control unit, the image information not held in the third image storage unit out of the image information necessary for drawing the image defined by the first defined information in association with the first defined information. Third definition information defining the information as image information to be transferred to the second image storage means is stored in the third definition information storage means. Here, the third selecting means selects the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first selecting means from the third specifying information storage means, and is specified by the selected third specifying information. The image information to be transferred to the second image storage means is added to the first regulation information selected by the first selection means by the second regulation information generation means, and new regulation information is generated. Then, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies the image information for one screen corresponding to the updated first pointer means, based on the newly generated regulation information. At the same time, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. To be done. As a result, it is possible to easily specify the image information necessary for drawing the image specified by the first specified information with respect to the selected first specified information, and to draw the image specified by the first specified information. The image information to be transferred to the second image storage means because it is not held in the third image storage means among the various image information can be easily specified, and is displayed based on the first prescribed information. An image can be surely drawn and displayed on the image display means.

遊技機G1又はG2において、前記第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G1 or G2, the third definition information defines image information to be transferred to the second image storage means for each unit time when one screen image is displayed on the image display means. A gaming machine G3 characterized in that.

遊技機G3によれば、第3規定情報は、1画面分の画像が画像表示手段に表示される単位時間毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであるので、第2規定情報生成手段は、第3選定手段により選定された第3規定情報により規定された第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報のうち一の単位時間で転送すべき画像情報を、第1規定情報に規定される該一の単位時間に表示すべき1画面分の描画情報に追加して、容易に新たな規定情報を生成することができる。 According to the gaming machine G3, the third definition information defines the image information to be transferred to the second image storage means for each unit time when one screen image is displayed on the image display means. The second specified information generating means sets the image information to be transferred in one unit time among the image information to be transferred to the second image storage means specified by the third specified information selected by the third selecting means. It is possible to easily generate new specified information by adding it to the drawing information for one screen to be displayed in the one unit time specified by the specified information.

遊技機G1からG3のいずれかにおいて、前記第3規定情報記憶手段は、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報を非格納とし、前記描画情報特定手段は、前記第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が前記第3規定情報記憶手段に非格納であると前記第3選定手段によって判断される場合は、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、前記更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定するものであることを特徴とする遊技機G4。 In any one of the gaming machines G1 to G3, the third prescribed information storage means stores image information to be transferred to the second image storage means out of the image information necessary for drawing the image prescribed by the first prescribed information. If it does not exist, the third regulation information corresponding to the first regulation information is not stored, and the drawing information specifying means stores the third regulation information corresponding to the first regulation information selected by the first regulation means. When the third selecting means determines that the first pointer is not stored in the third specifying information storage means, the updated first pointer is based on the first specifying information selected by the first selecting means. A gaming machine G4 characterized by specifying drawing information for one screen corresponding to the means.

遊技機G4によれば、第1規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が存在しない場合は、その第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納とされる。そして、第1規定手段により選定された第1規定情報に対応する第3規定情報が第3規定情報記憶手段に非格納であると第3選定手段によって判断される場合は、描画情報特定手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、第3規定情報が格納されていない場合は、第1選定手段によって選定された第1規定情報に用いて、容易に、表示すべき画像の描画情報を特定することができるので、第2規定情報生成手段により生成される新たな規定情報から表示すべき画像の描画情報を特定する場合と比して、処理の負担を軽くすることができる。 According to the gaming machine G4, if there is no image information to be transferred to the second image storage means out of the image information necessary for drawing the image defined by the first regulation information, then the first regulation information is dealt with. The third regulation information is not stored in the third regulation information storage means. When the third selecting information determines that the third specifying information corresponding to the first specifying information selected by the first specifying means is not stored in the third specifying information storage means, the drawing information specifying means determines , The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first prescribed information selected by the first selecting means. Accordingly, when the third regulation information is not stored, it is possible to easily specify the drawing information of the image to be displayed using the first regulation information selected by the first selecting means. The processing load can be reduced as compared with the case where the drawing information of the image to be displayed is specified from the new specified information generated by the 2 specified information generating means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段と、複数の前記第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報を記憶する第2規定情報記憶手段と、該第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した追加表示すべき画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が記憶された第4規定情報記憶手段と、前記第2表示決定手段により決定された前記第2表示種別に対応する前記第2規定情報を前記第2規定情報記憶手段より選定する第2選定手段と、その第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報を前記第4規定情報記憶手段より選定する第4選定手段と、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に対して、前記第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加すると共に、前記第4選定手段により選定された第4規定情報により規定される前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を追加して、新たな規定情報を生成する第3規定情報生成手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第3規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、前記描画情報特定手段により特定される前記転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機G5。 In any one of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control means adds and displays to the image of the display type determined by the first display determination means from a plurality of display modes, the second display Second display determining means for determining a display type and drawing information provided for each of the plurality of second display types and showing information necessary for drawing an image to be additionally displayed in the second display type for each screen. Of the image information necessary for drawing the image to be additionally displayed which is defined by the second definition information and is associated with the second definition information storage unit that stores the specified second definition information, Fourth definition information storage means storing fourth definition information defining image information to be transferred to the second image storage means, and the fourth display information corresponding to the second display type determined by the second display determination means. Second selecting means for selecting the second specifying information from the second specifying information storage means, and fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storage means. Drawing of an image to be additionally displayed defined by the second selection information selected by the second selection means with respect to the fourth selection means selected and the first definition information selected by the first selection means. Information is added for each screen, and image information to be transferred to the second image storage means defined by the fourth definition information selected by the fourth selection means is added to generate new specification information. The drawing information specifying means, based on the new specifying information generated by the third specifying information generating means, every time the first pointer means is updated. The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the first transfer control means is the drawing information specifying means. The game machine G5, wherein the image information to be transferred specified by is transferred from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機G5によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第2規定情報記憶手段には、複数の第2表示種別毎に設けられ、その第2表示種別において追加表示すべき画像の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第2規定情報が記憶されている。ここで、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する第2規定情報が第2選定手段により第2規定情報記憶手段から選定される。また、第3規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に対して、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定される追加表示すべき画像の描画情報を1画面毎に追加することで、新たな規定情報が生成される。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、その第2表示種別に対応する第2規定情報を第2規定情報記憶手段から選定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine G5, in the sub control means, the second display type added to the image of the display type determined by the first display determination means from the plurality of display modes and displayed is the second display determination means. Determined by Further, the second prescribed information storage means is provided for each of the plurality of second display types, and the drawing information showing the information necessary for rendering the image to be additionally displayed in the second display type is prescribed for each screen. The second regulation information is stored. Here, the second specifying information corresponding to the second display type determined by the second display determining means is selected from the second specifying information storage means by the second selecting means. Further, the drawing information of the image to be additionally displayed defined by the second defining information selected by the second selecting unit with respect to the first defining information selected by the first selecting unit by the third defining information generating unit. Is added for each screen, new regulation information is generated. Then, each time the drawing information specifying means updates the first pointer means, one screen corresponding to the updated first pointer means based on the new specifying information generated by the first specifying information generating means. Minute drawing information is specified. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the second prescribed information corresponding to the second display type is stored in the second prescribed information storage means. If selected from the above, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第2規定情報に対応させて、その第2規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定した第4規定情報が第4規定情報記憶手段に記憶されている。ここで、第4選定手段によって、第2選定手段により選定された第2規定情報に対応する第4規定情報が第4規定情報記憶手段より選定され、その選定された第4規定情報により規定される第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が、第2選定手段により選定された第2規定情報により規定された追加表示すべき画像の1画面毎の描画情報と共に、第3規定情報生成手段によって、第1選定手段により選定された第1規定情報に追加されて、新たな規定情報が生成される。そして、第1ポインタ手段が更新される毎に、描画情報特定手段によって、その新たに生成された規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の画像情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、その特定される転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第2規定情報に対して、その第2規定情報により規定した画像の描画に必要な画像情報のうち、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に特定することができるので、第2規定情報に基づいて追加表示すべき画像を確実に描画して、画像表示手段に表示させることができる。 In the sub-control unit, the image information to be transferred to the second image storage unit out of the image information necessary for drawing the image defined by the second definition information is associated with the second definition information. The 4th regulation information is stored in the 4th regulation information storage means. Here, the fourth selecting means selects the fourth specifying information corresponding to the second specifying information selected by the second selecting means from the fourth specifying information storing means, and is specified by the selected fourth specifying information. Image information to be transferred to the second image storage means, together with drawing information for each screen of an image to be additionally displayed, which is defined by the second definition information selected by the second selection means, and third definition information generation means. Thus, new regulation information is generated in addition to the first regulation information selected by the first selecting means. Then, each time the first pointer means is updated, the drawing information specifying means specifies the image information for one screen corresponding to the updated first pointer means, based on the newly generated regulation information. At the same time, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified image information to be transferred is transferred from the first image storage means to the second image storage means by the first transfer control means. To be done. This makes it possible to easily specify the image information to be transferred to the second image storage unit, out of the image information necessary for drawing the image specified by the second specified information, with respect to the selected second specified information. Therefore, it is possible to reliably draw the image to be additionally displayed based on the second regulation information and display the image on the image display means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H1。 In any of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the first prescribed information stored in the first prescribed information storage means is in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type. Of the image information necessary for drawing the image of the display type, the image information to be transferred to the second image storage means is defined, and the drawing information specifying means is provided every time the first pointer means is updated. , The drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means should be specified based on the first prescribed information selected by the first selecting means, and transferred to the second image storage area. The image information is specified, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage means. A gaming machine H1 to play.

遊技機H1によれば、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine H1, the first specified information stored in the first specified information storage means is necessary for drawing the image of the display type in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type. The image information to be transferred to the second image storage means is defined among the various image information. Then, each time the drawing information specifying means updates the first pointer means, based on the first prescribed information selected by the first selecting means, one screen portion corresponding to the updated first pointer means. The drawing information is specified, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified transfer image information is transferred from the first image storage means to the second image by the first transfer control means. It is transferred to the storage means. This makes it possible to easily determine the image information necessary for the selected first prescribed information and which should be transferred to the second image storage means, and transfer it to the second image storage means. Therefore, the image displayed based on the first regulation information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機E1において、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち、前記第3画像記憶手段に未保持で且つ前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定し、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine E1, the first specified information stored in the first specified information storage means is necessary for drawing the image of the display type in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type. Of the image information, image information that is not held in the third image storage means and is to be transferred to the second image storage means is defined, and the drawing information specifying means updates the first pointer means. Each time, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified based on the first prescribed information selected by the first selecting means, and the drawing information is stored in the second image storage area. Image information to be transferred is specified, and the first transfer control means transfers the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means from the first image storage means to the second image storage means. A gaming machine H2 characterized by.

遊技機H2によれば、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、その表示種別の画像の描画に必要な画像情報のうち、第3画像記憶手段に未保持で且つ第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第3画像記憶手段に非保持であるがために第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 According to the gaming machine H2, the first specified information stored in the first specified information storage means is necessary for drawing the image of the display type in addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type. Image information that is not held in the third image storage means and should be transferred to the second image storage means. Then, each time the drawing information specifying means updates the first pointer means, based on the first prescribed information selected by the first selecting means, one screen portion corresponding to the updated first pointer means. The drawing information is specified, the image information to be transferred to the second image storage area is specified, and the specified transfer image information is transferred from the first image storage means to the second image by the first transfer control means. It is transferred to the storage means. This makes it easy to determine the image information that is necessary for the selected first specified information and should be transferred to the second image storage means because it is not held in the third image storage means. Since it can be transferred to the second image storage means, the image displayed based on the first prescribed information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機H1又はH2において、前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報が規定された1画面毎に、前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定し、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、その更新された第1ポインタ手段に対応して前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H1 or H2, the first definition information defines image information to be transferred to the second image storage means for each screen in which drawing information required for drawing an image of a corresponding display type is defined. However, the drawing information specifying means corresponds to the updated first pointer means each time the first pointer means is updated, based on the first prescribed information selected by the first selecting means. A gaming machine H3, characterized in that the drawing information for the screen is specified, and the image information to be transferred to the second image storage area is specified corresponding to the updated first pointer means.

遊技機H3によれば、第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報が規定された1画面毎に、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、その更新された第1ポインタ手段に対応して、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定される。これにより、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を第1ポインタ手段の更新に合わせて容易に所定のタイミングで第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される第1の演出を描画する場合に、確実にその描画に必要な画像情報を第2画像記憶手段へ転送させておくことができる。 According to the gaming machine H3, the first definition information defines the image information to be transferred to the second image storage means for each screen in which the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type is defined. Therefore, every time the drawing information specifying means updates the first pointer means, one screen portion corresponding to the updated first pointer means is based on the first prescribed information selected by the first selecting means. And the image information to be transferred to the second image storage area is specified corresponding to the updated first pointer means. Thereby, the image information to be transferred to the second image storage means can be easily transferred to the second image storage means at a predetermined timing in accordance with the update of the first pointer means, and therefore, based on the first prescribed information. When drawing the first effect to be displayed, it is possible to reliably transfer the image information necessary for the drawing to the second image storage means.

遊技機A3,A4及びE1からE4のいずれかにおいて、前記副制御手段は、複数の表示態様の中から、前記第1表示決定手段により決定された表示種別の表示態様に追加して表示する第2表示種別を決定する第2表示決定手段を備え、前記第1規定情報記憶手段に記憶される前記第1規定情報は、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される前記第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報を1画面毎に規定すると共に、それらの画像の描画に必要な画像情報のうち前記第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を規定したものであり、前記描画情報特定手段は、前記第1ポインタ手段が更新される毎に、前記第1選定手段により選定された前記第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報を特定すると共に、前記第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する前記1画面に追加表示すべき画像の描画情報を特定することで、画像全体に必要な描画情報を特定し、更に、前記第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報を特定するものであり、前記第1転送制御手段は、その描画情報特定手段により特定される転送すべき画像情報を、前記第1画像記憶手段から前記第2画像記憶手段へ転送することを特徴とする遊技機H4。 In any of the gaming machines A3, A4, and E1 to E4, the sub-control unit additionally displays the display mode of the display type determined by the first display determination unit from a plurality of display modes. A second display determining unit that determines two display types is provided, and the first defining information stored in the first defining information storage unit is in addition to drawing information necessary for drawing an image of the corresponding display type. The drawing information necessary for drawing the image of the second display type to be displayed in addition to the image of the display type is defined for each screen, and the second image is included in the image information necessary for drawing the images. Image information to be transferred to the storage means is defined, and the drawing information specifying means is based on the first defining information selected by the first selecting means each time the first pointer means is updated. And an image to be additionally displayed on the one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means while specifying the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means. Specifying the drawing information necessary for the entire image, and further specifying the image information to be transferred to the second image storage area, and the first transfer control means The game machine H4, wherein the image information to be transferred specified by the drawing information specifying means is transferred from the first image storage means to the second image storage means.

遊技機H4によれば、副制御手段において、複数の表示態様の中から、複数の表示態様の中から、第1表示決定手段により決定された表示種別の画像に追加して表示する第2表示種別が、第2表示決定手段によって決定される。また、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報によって、対応する表示種別の画像の描画に必要な描画情報に加えて、該表示種別の画像に追加して表示される第2表示種別の画像の描画に必要な描画情報が1画面毎に規定されており、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第1選定手段により選定された第1規定情報に基づいて、その更新された第1ポインタ手段に対応する1画面分の描画情報が特定されると共に、第2表示決定手段により決定された第2表示種別に対応する1画面に追加表示すべき画像の描画情報が特定されて、画像全体に必要な描画情報が特定される。これにより、主制御手段から受信したコマンドに対する表示種別の画像に、第2表示種別の画像を追加して表示させる場合、選定された第1規定情報から、追加表示すべき第2表示種別の描画情報を特定すれば、容易にその第2表示種別の画像を追加して表示させることができる。よって、画像表示手段に表示される表示態様の多種多様化を容易に図ることができる。 According to the gaming machine H4, in the sub-control means, the second display that is additionally displayed on the image of the display type determined by the first display determination means from the plurality of display modes The type is determined by the second display determining means. In addition to the drawing information necessary for drawing the image of the corresponding display type, the second display displayed in addition to the image of the display type by the first specified information stored in the first specified information storage means. The drawing information necessary for drawing the image of the type is defined for each screen, and the drawing information specifying means updates the first specifying information selected by the first selecting means each time the first pointer means is updated. Based on this, the drawing information for one screen corresponding to the updated first pointer means is specified, and the image to be additionally displayed on one screen corresponding to the second display type determined by the second display determining means. Drawing information is specified, and drawing information required for the entire image is specified. As a result, when the image of the second display type is additionally displayed on the image of the display type for the command received from the main control means, the drawing of the second display type to be additionally displayed is selected from the selected first regulation information. If the information is specified, the image of the second display type can be easily added and displayed. Therefore, it is possible to easily diversify the display modes displayed on the image display means.

また、副制御手段において、第1規定情報記憶手段に記憶される第1規定情報には、画像の描画に必要な描画情報に加えて、その画像の描画に必要な画像情報のうち第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報が規定されている。そして、描画情報特定手段によって、第1ポインタ手段が更新される毎に、第2画像記憶領域へ転送すべき画像情報が特定され、この特定された転送すべき画像情報が、第1転送制御手段によって、第1画像記憶手段から第2画像記憶手段へ転送される。これにより、選定された第1規定情報に対して必要な画像情報であって、第2画像記憶手段へ転送すべき画像情報を容易に判断して、第2画像記憶手段へ転送させることができるので、第1規定情報に基づいて表示される画像を確実に描画し、画像表示手段に表示させることができる。 In the sub control means, the first specified information stored in the first specified information storage means includes, in addition to the drawing information necessary for drawing the image, the second image out of the image information necessary for drawing the image. The image information to be transferred to the storage means is specified. Then, the drawing information specifying means specifies the image information to be transferred to the second image storage area every time the first pointer means is updated, and the specified image information to be transferred is the first transfer control means. Is transferred from the first image storage means to the second image storage means. This makes it possible to easily determine the image information necessary for the selected first prescribed information and which should be transferred to the second image storage means, and transfer it to the second image storage means. Therefore, the image displayed based on the first regulation information can be reliably drawn and displayed on the image display means.

遊技機A6において、前記主制御手段は、前記動的表示演出によって現出される識別情報を確定させるための第1のコマンドを生成する第1コマンド生成手段と、生成された各種コマンドを副制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、前記副制御手段は、前記主制御手段より前記第1のコマンドを受信することに基づいて、前記動的表示演出によって現出される前記識別情報を確定させる確定手段と、前記動的表示演出の表示が開始されてから、その動的表示演出に予め定められた時間が経過したかを判断する第1時間経過判断手段と、その第1時間経過判断手段により前記時間を経過したと判断されてから所定の時間が経過したかを判断する第2時間経過判断手段とを備え、前記第1表示決定手段は、その第2時間経過判断手段により前記所定の時間が経過したと判断された段階で未だ前記第1のコマンドの受信が認められない場合は、前記画像表示手段に表示させる表示種別として、前記識別情報を再び動的表示させる再動的表示演出を決定するものであることを特徴とする遊技機I1。 In the gaming machine A6, the main control means sub-controls the first command generation means for generating the first command for confirming the identification information appearing by the dynamic display effect and the various generated commands. Command transmission means for transmitting the identification information displayed by the dynamic display effect based on receiving the first command from the main control means. And a first time elapse determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed in the dynamic display effect after the display of the dynamic display effect is started, and a first time elapse determination A second time elapse determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed after it has been determined by the means that the predetermined time has elapsed, and the first display determination means has the second time elapse determination means for the predetermined time. If the reception of the first command is not yet recognized at the stage when it is determined that the time has passed, the re-dynamic display is performed to dynamically display the identification information again as the display type to be displayed on the image display unit. An amusement machine I1 characterized in that it determines an effect.

遊技機I1によれば、副制御手段において、主制御手段により第1のコマンドを受信することに基づいて、動的表示演出によって現出される識別情報が確定手段によって確定される。遊技機は、確定された識別情報に基づき、それが予め定めた識別情報であれば、遊技者に所定の遊技価値を付与する。一方、動的表示演出の表示が開始されてから、その動的表示演出に予め定められた時間を経過したかが第1時間経過判断手段によって判断され、その第1時間経過判断手段により該時間を経過したと判断されてから所定の時間が経過したかが第2時間経過判断手段によって判断される。そして、第1表示決定手段は、その第2時間経過判断手段により前記所定の時間が経過したと判断された段階で未だ第1のコマンドの受信が認められない場合は、画像表示手段に表示させる表示種別として、識別情報を再び動的表示させる再動的表示演出を決定するように構成されている。これにより、第1選定手段によって再始動演出に対応する第1規定情報が第1規定情報記憶手段から選定されるので、容易に、画像表示手段における表示を再始動演出に切り替えることができる。また、動的表示演出が終了したにも関わらず、主制御手段より第1のコマンドの受信が認められないために、識別情報が確定できない場合は、その識別情報が再び動的表示されるので、遊技者に対して、識別情報が確定されていないことを認識させることができる。 According to the gaming machine I1, in the sub control means, the identification information appearing by the dynamic display effect is decided by the deciding means based on the reception of the first command by the main control means. Based on the confirmed identification information, the gaming machine gives a predetermined game value to the player if it is predetermined identification information. On the other hand, the first time elapse determination means determines whether or not a predetermined time has elapsed for the dynamic display effect after the display of the dynamic display effect is started, and the first time elapse determination means determines the time. The second time elapse determination means determines whether or not a predetermined time has elapsed after it was determined that Then, the first display determination means causes the image display means to display if the reception of the first command is not yet recognized at the stage when the second time elapse determination means determines that the predetermined time has elapsed. As a display type, it is configured to determine a re-dynamic display effect in which the identification information is dynamically displayed again. As a result, the first selecting means selects the first specified information corresponding to the restart effect from the first specified information storage means, so that the display on the image display means can be easily switched to the restart effect. Further, when the identification information cannot be determined because the first command is not accepted from the main control means even though the dynamic display effect is finished, the identification information is dynamically displayed again. , It is possible to make the player recognize that the identification information is not fixed.

遊技機I1において、前記再始動演出に対応する前記第1規定情報は、その再始動表示演出の表示態様が、前記動的表示演出の表示態様と異なって前記画像表示手段に表示されるように、画像の描画に必要な画像情報を規定するものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, the first prescribed information corresponding to the restart effect is displayed on the image display means in a display mode of the restart display effect different from the display mode of the dynamic display effect. A gaming machine I2, which defines image information necessary for drawing an image.

遊技機I2によれば、再始動演出に対応する第1規定情報は、その再始動表示演出の表示態様が、動的表示演出の表示態様と異なって画像表示手段に表示されるように、画像の描画に必要な画像情報が規定されているので、遊技者に対して、動的表示演出において識別情報が確定されずに再動的表示演出が開始されたことを明確に認識させることができる。 According to the gaming machine I2, the first regulation information corresponding to the restart effect is displayed so that the display mode of the restart display effect is displayed on the image display means differently from the display mode of the dynamic display effect. Since the image information necessary for drawing is defined, it is possible to make the player clearly recognize that the re-dynamic display effect has started without the identification information being fixed in the dynamic display effect. ..

遊技機I1又はI2において、前記描画情報特定手段は、前記第1表示決定手段により前記第1の演出として前記再動的表示演出を決定した場合は、その再動的表示演出に対応する第1規定情報に規定された全画面分にわたって画像の描画に必要な画像情報を特定すると、その第1規定情報に規定された最初の1画面に再帰して、1画面毎に画像の描画に必要な画像情報を特定することを特徴とする遊技機I3。 In the gaming machine I1 or I2, when the drawing information specifying means determines the re-dynamic display effect as the first effect by the first display determining means, the first corresponding to the re-dynamic display effect. When the image information necessary for drawing an image is specified over the entire screen defined by the regulation information, the first one screen defined by the first regulation information is recursed, and the image information necessary for drawing the image is calculated for each screen. A gaming machine I3 characterized by specifying image information.

遊技機I3によれば、描画情報特定手段は、第1表示決定手段により第1の演出として再動的表示演出を決定した場合は、その再動的表示演出に対応する第1規定情報に規定された全画面分にわたって画像の描画に必要な画像情報を特定すると、その第1規定情報に規定された最初の1画面に再帰して、1画面毎に画像の描画に必要な画像情報を特定するように構成されている。これにより、再動的表示に対応する第1規定情報として、画像の描画に必要な画像情報が少しの画面分の間だけ規定されていても、再動的表示を繰り返し表示させることができる。 According to the gaming machine I3, the drawing information specifying means, when the first display determining means determines the re-dynamic display effect as the first effect, the drawing information specifying means specifies the first specifying information corresponding to the re-dynamic display effect. When the image information necessary for drawing the image is specified over the entire screen, the image information necessary for drawing the image is specified for each screen by returning to the first one screen specified by the first specified information. Is configured to. As a result, even if the image information necessary for drawing the image is specified as the first specified information corresponding to the re-dynamic display for only a few screens, the re-dynamic display can be repeatedly displayed.

遊技機A6において、前記主制御手段は、前記動的表示演出によって現出させる識別情報の種別と、その動的表示演出によって現出させる識別情報に応じて、その動的表示演出の演出態様種別とを決定する動的表示演出決定手段と、その動的表示演出決定手段により決定された前記動的表示演出の演出態様種別を通知する第2のコマンドを生成する第2コマンド生成手段と、前記動的表示演出決定手段により決定された前記動的表示演出によって現出させる識別情報の種別を通知する第3のコマンドを生成する第3コマンド生成手段と、生成された各種コマンドを副制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、前記第1表示決定手段は、前記主制御装置より前記第2のコマンドを受信することに基づいて、その第2のコマンドにより通知された前記演出態様種別に対応する動的表示演出を前記画像表示手段に表示させる決定するものであり、前記副制御手段は、前記主制御装置より送信された前記第3のコマンドを受信することに基づいて、前記動的表示演出によって現出される識別情報を決定する識別情報決定手段と、前記第1表示決定手段により決定された前記動的表示演出と、前記識別情報決定手段により決定された前記識別情報とが相応なものであるかを判別する動的表示判別手段と、前記第1表示決定手段は、その動的表示判別手段により、前記動的表示演出と前記識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、前記動的表示演出を、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる演出態様の動的表示演出に変更することを特徴とする遊技機J1。 In the gaming machine A6, the main control means, depending on the type of the identification information to be displayed by the dynamic display effect and the identification information to be displayed by the dynamic display effect, the effect mode type of the dynamic display effect. And a second command generation means for generating a second command for notifying the effect mode type of the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determination means. Third command generating means for generating a third command for notifying the type of identification information to be revealed by the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determining means, and various generated commands to the sub-control means. Command transmitting means for transmitting, and the first display determining means corresponds to the effect mode type notified by the second command based on receiving the second command from the main control device. The dynamic display effect is displayed on the image display means, and the sub-control means receives the third command transmitted from the main control device, and then the dynamic display is performed. The identification information determining means for determining the identification information that appears by the effect, the dynamic display effect determined by the first display determining means, and the identification information determined by the identification information determining means are appropriate. The dynamic display discriminating means for discriminating whether or not it is the one and the first display deciding means discriminates that the dynamic display effect and the identification information are not appropriate by the dynamic display discriminating means. In this case, the gaming machine J1 is characterized in that the dynamic display effect is changed to a dynamic display effect of an effect mode in which a dynamic display invisible to a player is continuously performed.

尚、遊技者に視認不能な動的表示とは、例えば、遊技者に視認不能な程度に識別情報が高速に動的表示されている状態や、識別情報が視認不能な程度に縮小して表示される場合、また、識別情報を覆うように多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像が表示される状態といった、種々の状態を含むものである。 Note that the dynamic display invisible to the player is, for example, a state in which the identification information is dynamically displayed at a high speed to the extent that the player cannot view it, or the identification information is displayed in a reduced size to the extent that it cannot be viewed. In addition, various states such as a state in which a snow noise-like image in which a large number of white dots are randomly displayed so as to cover the identification information are displayed are included.

遊技機J1によれば、主制御手段において、動的表示演出によって現出させる識別情報の種別と、その動的表示演出によって現出させる識別情報に応じて、その動的表示演出の演出態様種別とが動的表示演出決定手段によって決定される。そして、第2コマンド生成手段によって、その動的表示演出決定手段により決定された動的表示演出の演出態様種別を通知する第2のコマンドが生成され、また、第3コマンド生成手段によって、動的表示演出決定手段により決定された動的表示演出によって現出させる識別情報の種別を通知する第3のコマンドが生成されて、これらのコマンドがコマンド送信手段によって副制御手段へ送信される。一方、副制御手段では、主制御装置より第2のコマンドを受信することに基づいて、第1表示決定手段によって、第2のコマンドにより通知された演出態様種別に対応する動的表示演出を画像表示手段に表示させる決定がなされる。また、主制御装置より送信された第3のコマンドを受信することに基づいて、動的表示演出によって現出される識別情報が識別情報決定手段により決定される。そして、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と、識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものであるかが動的表示判別手段により判別され、その結果、動的表示演出と識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、第1表示決定手段によって、動的表示演出が、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる演出態様の動的表示演出に変更される。ここで、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と、識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものではない場合は、正しくコマンドを受信できていない可能性があるところ、そのような場合には、遊技者に視認不能な動的表示が連続して行われる表示態様で動的表示演出が表示されるので、遊技者に特別な期待感を持たせることなく動的表示演出を表示させることができる。 According to the gaming machine J1, the main control means, depending on the type of identification information to be revealed by the dynamic display effect and the identification information to be revealed by the dynamic display effect, the effect mode type of the dynamic display effect. And are determined by the dynamic display effect determination means. Then, the second command generating means generates a second command for notifying the effect mode type of the dynamic display effect determined by the dynamic display effect determining means, and the third command generating means dynamically generates the second command. A third command for notifying the type of identification information to be revealed by the dynamic display effect determined by the display effect determining means is generated, and these commands are transmitted to the sub control means by the command transmitting means. On the other hand, in the sub control means, based on the reception of the second command from the main control device, the first display determination means displays the dynamic display effect corresponding to the effect mode type notified by the second command. A decision is made to display on the display means. In addition, the identification information determining means determines the identification information that appears in the dynamic display effect based on the reception of the third command transmitted from the main control device. Then, the dynamic display determination unit determines whether the dynamic display effect determined by the first display determination unit and the identification information determined by the identification information determination unit are appropriate. If it is determined that the display effect and the identification information are not appropriate, the dynamic display effect is continuously displayed by the first display determining means as a dynamic display invisible to the player. The display is changed to dynamic display. Here, if the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means are not appropriate, there is a possibility that the command cannot be correctly received. In such a case, the dynamic display effect is displayed in a display mode in which a dynamic display that is invisible to the player is continuously performed, so that the dynamic display can be performed without giving the player a special expectation. A display effect can be displayed.

遊技機J1において、前記副制御手段は、前記動的表示判別手段により、前記第1表示決定手段により決定された前記動的表示演出と前記識別情報決定手段により決定された前記識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、前記動的表示演出によって現出させる識別情報を、前記予め定めた識別情報とは異なる識別情報であって、特殊な場合にのみ現出させる識別情報に変更する識別情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the sub-control means appropriately matches the dynamic display effect determined by the first display determination means with the dynamic display determination means with the identification information determined by the identification information determination means. If it is determined that the identification information to be displayed by the dynamic display effect is identification information different from the predetermined identification information, the identification information to be displayed only in a special case. A gaming machine J2, characterized in that it comprises identification information changing means for changing.

遊技機J2によれば、動的表示判別手段により、第1表示決定手段により決定された動的表示演出と識別情報決定手段により決定された識別情報とが相応なものではないと判別される場合は、動的表示演出によって現出させる識別情報が、識別情報変更手段によって、予め定めた識別情報とは異なる識別情報であって、特殊な場合にのみ現出させる識別情報に変更される。ここで、このような状況は、コマンドが正しく受信できていないことによって行っている可能性があり、実際には、遊技者に対して遊技価値が付与される場合も起こり得る。これに対し、遊技機J2によれば、このような場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される予め定めた識別情報ではないものの、特殊な場合にのみ現出される識別情報を遊技者に視認させることができるので、何らかの遊技価値が付与される期待感を遊技者に持たせることができる。 According to the gaming machine J2, the dynamic display determination means determines that the dynamic display effect determined by the first display determination means and the identification information determined by the identification information determination means are not appropriate. The identification information displayed by the dynamic display effect is changed by the identification information changing means to identification information different from the predetermined identification information and displayed only in a special case. Here, such a situation may have occurred because the command could not be correctly received, and in practice, a game value may be given to the player. On the other hand, according to the gaming machine J2, in such a case, the identification information, which is not the predetermined identification information that gives the player a predetermined game value, is displayed only in a special case. Since it can be visually recognized by the player, it is possible to give the player a sense of expectation that some kind of game value is added.

遊技機A6において、前記動的表示演出に対応する第1規定情報は、1画面毎に表示すべき前記識別情報を特定する情報として、所定画面までは直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報を規定し、所定画面以降は、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報を規定するものであり、前記副制御手段は、直前の動的表示演出で現出された識別情報を特定する前回識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、前記主制御手段からのコマンドに基づいて、動的表示演出によって現出させる識別情報を決定する識別情報決定手段とを備え、前記描画情報特定手段は、前記第1選定手段により選定された第1規定情報が、前記動的表示演出に対応する第1規定情報である場合において、前記変更された第1ポインタ手段に対応して所定画面までは、前記識別情報記憶手段に記憶された前記前回識別情報と、前記第1規定情報によって規定された前記直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき前記識別情報を特定し、前記所定画面以降は、前記識別情報決定手段により決定された識別情報と、前記第1規定情報によって規定された、その第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき前記識別情報を特定することを特徴とする遊技機K1。 In the gaming machine A6, the first specified information corresponding to the dynamic display effect is displayed as the information specifying the identification information to be displayed for each screen in the immediately preceding dynamic display effect up to a predetermined screen. The offset information from the identification information is defined, and after the predetermined screen, the offset information from the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first definition information is defined. Is an identification information storage unit that stores previous identification information that identifies the identification information that was displayed in the immediately preceding dynamic display effect, and an identification that is displayed in the dynamic display effect based on a command from the main control unit. Identification information determining means for determining information, wherein the drawing information identifying means is configured such that when the first prescribed information selected by the first selecting means is the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect. Up to a predetermined screen corresponding to the changed first pointer means, the previous identification information stored in the identification information storage means and the immediately preceding dynamic display effect defined by the first definition information are displayed. The identification information to be displayed on one screen is specified based on the offset information from the displayed identification information, and after the predetermined screen, the identification information determined by the identification information determination means and the first information. Specifying the identification information to be displayed on one screen based on the offset information from the identification information that is displayed in the dynamic display effect performed based on the first regulation information, which is defined by the regulation information. Characteristic gaming machine K1.

遊技機K1によれば、動的表示演出に対応する第1規定情報は、1画面毎に表示すべき識別情報を特定する情報として、所定画面までは直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報を規定し、所定画面以降は、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報を規定するように構成されている。そして、副制御手段において、直前の動的表示演出で現出された識別情報を特定する前回識別情報が識別情報記憶手段に記憶され、また、主制御手段からのコマンドに基づいて、動的表示演出によって現出させる識別情報が識別情報決定手段により決定される。ここで、描画情報特定手段は、第1選定手段により選定された第1規定情報が、動的表示演出に対応する第1規定情報である場合において、変更された第1ポインタ手段に対応して所定画面までは、識別情報記憶手段に記憶された前回識別情報と、第1規定情報によって規定された直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき識別情報を特定し、所定画面以降は、識別情報決定手段により決定された識別情報と、第1規定情報によって規定された、その第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報とに基づいて、1画面に表示すべき識別情報を特定するように構成されている。ここで、動的表示演出では、直前の動的表示演出で現出された識別情報から開始されるのが一般的であるところ、遊技機K1により、動的表示演出における識別情報の動的表示が、直前の動的表示演出によって現出された識別情報に基づいて開始させることができる一方、この動的表示演出では、主制御装置からのコマンドに基づいて決定された識別情報に基づいて終了させることができる。従って、第1規定情報を用いた場合であっても、容易に、その動的表示演出において表示すべき画像を生成することができる。 According to the gaming machine K1, the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect is displayed as the information specifying the identification information to be displayed for each screen up to the predetermined screen in the immediately preceding dynamic display effect. The offset information from the identification information is defined, and after the predetermined screen, the offset information from the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first definition information is configured. Then, in the sub-control means, the previous identification information for identifying the identification information that has appeared in the immediately preceding dynamic display effect is stored in the identification information storage means, and based on the command from the main control means, the dynamic display The identification information to be revealed by the effect is determined by the identification information determining means. Here, the drawing information specifying means corresponds to the changed first pointer means when the first prescribed information selected by the first selecting means is the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect. Up to a predetermined screen, one screen based on the previous identification information stored in the identification information storage means and the offset information from the identification information that appears in the immediately preceding dynamic display effect defined by the first defining information The identification information to be displayed on the display screen is specified, and after the predetermined screen, the dynamic display effect performed based on the identification information determined by the identification information determination means and the first regulation information The identification information to be displayed on one screen is specified on the basis of the offset information from the identification information to be displayed. Here, in the dynamic display effect, it is common to start from the identification information displayed in the immediately preceding dynamic display effect. However, the dynamic display of the identification information in the dynamic display effect is performed by the gaming machine K1. However, while it can be started based on the identification information presented by the immediately preceding dynamic display effect, this dynamic display effect ends based on the identification information determined based on the command from the main control device. Can be made. Therefore, even when the first regulation information is used, it is possible to easily generate an image to be displayed in the dynamic display effect.

前記動的表示演出に対応する第1規定情報において、1画面毎に表示すべき前記識別情報を特定する情報として、直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報から、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報に切り替える前記所定画面は、遊技者に視認不能な前記識別情報の動的表示がなされる期間中に表示される画面に設定されることを特徴とする遊技機K2。 In the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect, as the information for specifying the identification information to be displayed for each screen, the offset information from the identification information appearing in the immediately preceding dynamic display effect, The predetermined screen for switching to the offset information from the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first stipulated information is displayed during a period in which the identification information that is invisible to the player is dynamically displayed. A gaming machine K2 characterized by being set to a screen to be displayed.

尚、遊技者に視認不能な動的表示とは、例えば、遊技者に視認不能な程度に識別情報が高速に動的表示されている状態や、識別情報が視認不能な程度に縮小して表示される場合、また、識別情報を覆うように多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像が表示される状態といった、種々の状態を含むものである。 Note that the dynamic display invisible to the player is, for example, a state in which the identification information is dynamically displayed at a high speed to the extent that the player cannot view it, or the identification information is displayed in a reduced size to the extent that it cannot be viewed. In addition, various states such as a state in which a snow noise-like image in which a large number of white dots are randomly displayed so as to cover the identification information are displayed are included.

遊技機K2によれば、動的表示演出に対応する第1規定情報において、1画面毎に表示すべき識別情報を特定する情報として、直前の動的表示演出で現出された識別情報からのオフセット情報から、この第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報からのオフセット情報に切り替えられる所定画面が、遊技者に視認不能な識別情報の動的表示がなされる期間中に表示される画面に設定されるので、遊技者にその切り替えが視認させるのを抑制することができ、遊技者に対して、違和感なく遊技を続けさせることができる。 According to the gaming machine K2, in the first prescribed information corresponding to the dynamic display effect, as the information for specifying the identification information to be displayed for each screen, the identification information displayed in the immediately preceding dynamic display effect is used. A predetermined screen that is switched from the offset information to the offset information from the identification information that is displayed in the dynamic display effect that is performed based on the first specified information is dynamically displayed as the identification information that is invisible to the player. Since it is set on the screen displayed during the period, it is possible to prevent the player from visually recognizing the switching, and it is possible to allow the player to continue playing the game without feeling discomfort.

遊技機K1又はK2において、前記識別情報は、それぞれに固有の数字が付されたものであり、1画面毎に規定される前記オフセット情報は、直前の動的表示演出で現出された識別情報に付された数字、または、このオフセット情報が規定された前記第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報に付される数字と、対応する1画面で表示すべき識別情報に付される数字との差分を示すものであることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K1 or K2, each of the identification information is given a unique number, and the offset information defined for each screen is the identification information presented in the immediately preceding dynamic display effect. Or a number attached to the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first prescribed information in which the offset information is prescribed, and the corresponding one screen should be displayed. A gaming machine K3 characterized by showing a difference from a number attached to the identification information.

遊技機K3によれば、識別情報には固有の数字が付されており、1画面毎に規定されるオフセット情報によって、直前の動的表示演出で現出された識別情報に付された数字、または、このオフセット情報が規定された第1規定情報に基づいて行われる動的表示演出で現出させる識別情報に付される数字と、対応する1画面で表示すべき識別情報に付される数字との差分が示されるので、識別情報をその識別情報に付された数字で管理することにより、オフセット情報から容易に表示すべき識別情報を特定することができる。 According to the gaming machine K3, a unique number is attached to the identification information, and the number attached to the identification information appearing in the immediately preceding dynamic display effect by the offset information defined for each screen, Alternatively, a number attached to the identification information to be displayed in the dynamic display effect performed based on the first prescribed information in which the offset information is prescribed, and a number attached to the identification information to be displayed on the corresponding one screen. Since the difference is shown, the identification information to be displayed can be easily specified from the offset information by managing the identification information with the number attached to the identification information.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段とを備え、前記一時格納手段は、前記演算処理手段の前記ポインタ初期化手段による初期化によって前記最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスが前記ポインタ手段から指定されたことを、前記アドレス受付手段により受け付けられると、その最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部を前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に記憶するものであることを特徴とする遊技機L1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the gaming machine, the sub-control means stores a program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and image information for displaying an image on the image display means. Also includes a first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means Means for storing the image information and the program, the first storage means capable of performing a read operation faster than the first sub-storage means, and the arithmetic processing Second sub-storage means for storing a program which is a part or all of the predetermined program to be executed first upon receipt of the reset signal in the means, and which includes a first instruction of the predetermined program; It includes address acceptance means for accepting an address that identifies one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and information identified by the address accepted by the address acceptance means. The address accepting means accepts a predetermined group of information from the temporary storage means for reading the temporary information from the first sub-storage means or the second sub-storage means and temporarily storing it, and the information stored in the temporary storage means. Information output means for reading and outputting the information specified by the specified address, and the temporary storage means stores the predetermined program to be executed first by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means. When the address accepting means accepts that the address specifying the first instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction is transferred from the second sub-storage means. A gaming machine L1 for reading and temporarily storing the read program.

遊技機L1によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段とを有している。 According to the gaming machine L1, the sub-control unit can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing unit together with the arithmetic processing unit and the image information for displaying the image on the image display unit. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: The first sub-storing means for storing the image information and the program, and the read-out operation that can be performed at a higher speed than the first sub-storing means, and the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Part or all of the second sub-storage means for storing a program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies information, and a predetermined set of information that includes the information identified by the address accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, It has a temporary storage means for temporarily storing, and an information output means for reading out and outputting the information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means.

ここで、一時格納手段は、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されたことを、アドレス受付手段により受け付けられると、その最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に記憶するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、即座に一時格納手段に格納した上で、演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, the temporary storage means, by the address reception means, indicates that the address specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first by the pointer initialization means of the arithmetic processing means is designated from the pointer means. When accepted, a part or all of a predetermined program including the first command is read from the second sub storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, since the second sub-storage means can read data faster than the first sub-storage means, the first program of the predetermined program to be executed first by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means. When the address for specifying the instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is immediately stored in the temporary storage means. Above, it can be output to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技機L1において、前記所定のプログラムは、前記演算処理手段において前記副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, the gaming machine L2, wherein the predetermined program is a starting program for executing a starting process for enabling the arithmetic processing means to execute various controls in the sub control means.

遊技機L2によれば、リセット信号を受け付けた後に演算処理手段によって実行される所定のプログラムは、演算処理手段において副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであるので、リセット信号を受け付けた後に、その起動プログラムが即座に読み出され、演算処理手段によって実行されることにより、副制御手段において素早く各種制御を実行可能とすることができる。 According to the gaming machine L2, the predetermined program executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is a starting program for executing a starting processing for enabling various controls in the sub-control means in the arithmetic processing means. Therefore, after receiving the reset signal, the startup program is immediately read out and executed by the arithmetic processing means, so that the sub-control means can quickly execute various controls.

遊技機L2において、前記副制御手段は、前記演算処理手段によって読み書き可能であると共に前記第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり且つ電源断時には情報を保持不能な第2記憶手段を備え、前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機L3。 In the gaming machine L2, the sub-control means can be read and written by the arithmetic processing means, can perform a read operation faster than the first sub-storage means, and cannot store information when the power is turned off. The startup program transfers the program stored in the first sub-storage means to the second storage means, and transfers the pointer means to the second storage means after the transfer is completed. A gaming machine L3 including an instruction for executing a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first in the program is stored.

遊技機L3によれば、リセット信号を受け付けた後に、副制御手段の演算処理手段によって最初に起動プログラムが実行されると、第1サブ記憶手段に記憶されたプログラムは、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送され、その転送完了後に、ポインタ手段が、第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定される。これにより、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に対して、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが転送されると、演算処理手段は、以後、その第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、高速に命令の読み出しを行うことができる。 According to the gaming machine L3, when the start program is first executed by the arithmetic processing means of the sub control means after receiving the reset signal, the program stored in the first sub storage means can be read at high speed. After the transfer is completed, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means is stored. As a result, when the program stored in the first sub-storage means is transferred to the second storage means capable of high-speed reading operation, the arithmetic processing means subsequently outputs an instruction from the second storage means. Since the program can be read out and executed, the instruction can be read out at high speed even when the program is stored together with the image information in the first sub-storing means having a slow reading out speed.

遊技機L3において、前記第2サブ記憶手段は、前記起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部を記憶し、前記第1サブ記憶手段は、前記起動プログラムのうち前記第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムを記憶するものであり、前記第2サブ記憶手段に記憶される前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機L4。 In the gaming machine L3, the second sub storage means stores a part of the start program including the first instruction in the start program, and the first sub storage means stores the second sub of the start program. Various programs are stored including the rest of the startup program that is not stored in the storage means, and the startup program stored in the second sub storage means is stored in the first sub storage means. Of various programs, a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining startup programs are transferred to the second storage unit, and after the transfer is completed, the pointer unit is transferred to the second storage unit. A gaming machine L4 including an instruction for executing a process of setting the address of the second storage means in which an instruction to be executed first of the remaining activated programs is stored.

遊技機L4によれば、第2サブ記憶手段には、起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部が記憶される一方、第1サブ記憶手段には、起動プログラムのうち第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムが記憶される。そして、第2サブ記憶手段に記憶される起動プログラムは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2サブ記憶手段には、起動プログラムのうち最初の命令を含む一部の起動プログラムのみを記憶させたとしても、その第2サブ記憶手段によって記憶されている起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送され、その転送が完了した後に、ポインタ手段が第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、その第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムの一部または全部を確実に実行することができる。よって、第2サブ記憶手段に全ての起動プログラムを格納させる必要がないため、第2サブ記憶手段の記憶容量を小容量に抑えることができる。 According to the gaming machine L4, the second sub-storage means stores a part of the startup program including the first instruction in the startup program, while the first sub-storage means stores the second of the startup programs. Various programs are stored in the sub storage unit, including the remaining startup program that is not stored. The startup program stored in the second sub storage means is a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage means among the various programs stored in the first sub storage means. A predetermined amount of the program including the above is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the instruction to be executed first among the remaining start programs transferred to the second storage means by the pointer means is stored. It includes an instruction for executing the process of setting the address of the second storage means. As a result, even if only a part of the boot programs including the first instruction among the boot programs is stored in the second sub storage means, the first sub program can be stored in the first sub program by the boot program stored in the second sub storage means. Of the various programs stored in the sub storage unit, a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage unit are transferred to the second storage unit, and the transfer is performed. Is completed, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is set. It is possible to reliably execute some or all of the remaining transferred startup programs. Therefore, it is not necessary to store all the startup programs in the second sub-storage means, so that the storage capacity of the second sub-storage means can be suppressed to a small capacity.

遊技機L4において、前記第2サブ記憶手段に記憶される前記起動プログラムによって、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが前記第2記憶手段に転送される場合において、その第2記憶手段に転送された前記一部の起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記第2記憶手段に非転送の前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を直近の転送処理によって前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, a predetermined amount of a program including a part of the remaining start program among various programs stored in the first sub storage means by the start program stored in the second sub storage means. Is transferred to the second storage means, the part of the startup programs transferred to the second storage means is the second storage of the various programs stored in the first sub storage means. A predetermined amount of the program including a part or all of the remaining startup program that is not transferred to the means, is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is transferred to the second storage means by the latest transfer processing. 2 a game machine including an instruction for executing a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the storage means is stored. L5.

遊技機L5によれば、第2サブ記憶手段に記憶される起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送される場合、その第2記憶手段に転送された一部の起動プログラムは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2記憶手段に非転送の残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を直近の転送処理によって第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2記憶手段に転送された起動プログラムの一部によって、非転送の起動プログラムを更に第2記憶手段に転送する処理を実行し、転送完了後は、その転送で第2記憶手段に格納された起動プログラムの最初の命令から実行を開始させることができる。よって、起動プログラムのプログラムサイズが大きい場合であっても、演算処理手段は、第2サブ記憶手段に記憶されている起動プログラムを除く全ての起動プログラムを第1サブ記憶手段から第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段から確実に実行させることができる。 According to the gaming machine L5, among the various programs stored in the first sub storage means, the remaining start programs which are not stored in the second sub storage means by the startup program stored in the second sub storage means. When a predetermined amount of programs including a part of the above is transferred to the second storage means, a part of the startup programs transferred to the second storage means are among the various programs stored in the first sub storage means. , A predetermined amount of the program including a part or all of the remaining non-transferred start-up program to the second storage means is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is moved to the first transfer processing by the latest transfer processing. It includes an instruction for executing the process of setting the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the two storage means is stored. As a result, a process of further transferring the non-transferred boot program to the second storage means is executed by a part of the boot program transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the transfer is performed to the second storage means. Execution can start from the first instruction of the stored boot program. Therefore, even when the program size of the startup program is large, the arithmetic processing means transfers all the startup programs except the startup program stored in the second sub storage means from the first sub storage means to the second storage means. After being transferred, it can be surely executed from the second storage means.

遊技機L3からL5において、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムは、前記ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されていることを特徴とする遊技機L6。 In the gaming machines L3 to L5, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. A gaming machine L6 characterized in that.

遊技機L6によれば、第2記憶手段に記憶されたプログラムは、ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されているので、ポインタ手段が一旦第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されると、以後、演算処理手段は、常に第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行することができる。ここで、起動プログラムにより、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムは第2記憶手段に転送され、その後、ポインタ手段が第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが第2記憶手段に転送された後、演算処理手段は、第2記憶手段に転送されたプログラムから常に命令を読み出して、処理を実行することができることになる。即ち、演算処理手段は、高速に読み出し速度の速い第2記憶手段に記憶されたプログラムから常に命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、その第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段に記憶されたプログラムを即座に読み出して処理を実行することができる。 According to the gaming machine L6, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address specifying an instruction included in the program stored in the second storage means. Therefore, once the pointer means is set to the address specifying the instruction contained in the program stored in the second storage means, the arithmetic processing means always reads the instruction from the second storage means and executes the processing thereafter. be able to. Here, the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means by the startup program, and then the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means by the pointer means Since the stored address of the second storage means is set, the arithmetic processing means is transferred to the second storage means after the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means. Therefore, it is possible to always read the instruction from the program and execute the process. That is, since the arithmetic processing means can always read the instruction from the program stored in the second storage means having a high read speed at a high speed and execute the processing, the program is stored in the first sub storage means having a slow read speed together with the image information. Even in the case where the program is stored, the program stored in the first sub storage unit is transferred to the second storage unit, and then the program stored in the second storage unit is immediately read out to execute the processing. You can

遊技機L1からL6において、前記第1サブ記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機L7。 In the gaming machines L1 to L6, the gaming machine L7, wherein the first sub storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機L7によれば、第1サブ記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1記憶手段に対して、画像情報だけでなくプログラムをも容易に格納することができるので、プログラムを格納すべき別の記憶手段を不要とすることができ、コストの削減を図ることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機L1からL6のいずれかに記載された構成によって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリによって構成される第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine L7, the first sub storage means is configured by a NAND flash memory. Here, since the NAND flash memory is characterized in that it has a large storage capacity in a small area and is inexpensive, it is possible to increase the capacity of the first storage means while suppressing an increase in cost. You can Therefore, not only the image information but also the program can be easily stored in the first storage means, so that another storage means for storing the program can be eliminated and the cost can be reduced. You can On the other hand, the NAND flash memory is characterized in that the read speed is slower than that of other memories. Even when the program is stored together with the image information in the configured first sub-storage unit, the program to be executed can be immediately read and the execution of the process can be started.

遊技機L1からL7において、前記第2サブ記憶手段は、NOR型ROMによって構成されることを特徴とする遊技機L8。 In the gaming machines L1 to L7, the second sub-storage means is constituted by a NOR type ROM, wherein the gaming machine L8.

遊技機L8によれば、第2サブ記憶手段は、NOR型ROMによって構成される。ここで、NOR型ROMは、高速に読み出し動作が可能であることを特徴としているので、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、このNOR型ROMに記憶させることで、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、リセット信号を受け付けた後に実行すべきプログラムをNOR型ROMから即座に読み出し、一時格納手段に格納した上で、そのプログラムを演算処理手段に対して出力することができる。よって、演算処理手段は即座に処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine L8, the second sub storage means is composed of a NOR type ROM. Here, since the NOR type ROM is characterized by being capable of high-speed read operation, a part or all of a predetermined program to be executed first based on acceptance of a reset signal in the arithmetic processing means, By storing the program including the first instruction of the predetermined program in the NOR type ROM, the reset signal is accepted even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage means having a slow reading speed. It is possible to immediately read the program to be executed afterwards from the NOR type ROM, store it in the temporary storage means, and then output the program to the arithmetic processing means. Therefore, the arithmetic processing means can immediately start executing the processing.

遊技機L1からL7において、前記第1記憶手段は、前記一時格納手段への読み書き動作を含む前記第1記憶手段の動作を制御する第1記憶制御手段を備え、前記第2サブ記憶手段は、その第1記憶制御手段に内蔵されることを特徴とする遊技機L9。 In the gaming machines L1 to L7, the first storage means includes first storage control means for controlling the operation of the first storage means including the read/write operation to the temporary storage means, and the second sub storage means, A gaming machine L9, which is incorporated in the first storage control means.

遊技機L9によれば、第1記憶手段は、一時格納手段への読み書き動作を含む第1記憶手段の動作を制御する第1記憶制御手段が設けられており、第2サブ記憶手段は、その第1記憶制御手段に内蔵されている。ここで、第2サブ記憶手段は、第1記憶制御手段に内蔵されているので、その第1記憶制御手段は第2サブ記憶手段から高速に読み出し動作を行うことが可能である。よって、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムをこの第2サブ記憶手段に記憶させることで、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、リセット信号を受け付けた後に実行すべきプログラムを第2サブ記憶手段から即座に読み出し、一時格納手段に格納した上で、そのプログラムを演算処理手段に対して出力することができる。よって、演算処理手段は即座に処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine L9, the first storage means is provided with the first storage control means for controlling the operation of the first storage means including the read/write operation to the temporary storage means, and the second sub storage means is provided with the first storage control means. It is built in the first storage control means. Here, since the second sub storage means is built in the first storage control means, the first storage control means can perform a high-speed read operation from the second sub storage means. Therefore, a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means, and the program including the first instruction of the predetermined program is stored in the second sub storage means. As a result, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storing means having a slow reading speed, the program to be executed after receiving the reset signal is immediately read from the second sub-storing means and is temporarily stored. Then, the program can be output to the arithmetic processing means. Therefore, the arithmetic processing means can immediately start executing the processing.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第1サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものであることを特徴とする遊技機M1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the gaming machine, the sub-control means stores a program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and image information for displaying an image on the image display means. Also includes a first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means The first storage means specifies a first sub-storage means for storing the image information and the program, and one information from the information stored in the first sub-storage means. Address acceptance means for accepting an address, and a temporary storage means for reading out a predetermined group of information including information specified by the address accepted by the address acceptance means from the first sub-storage means and temporarily storing the information. An information output means for reading and outputting the information specified by the address accepted by the address accepting means from the information stored in the temporary storage means, and a power supply detection for detecting the start of power supply. The temporary storage means, when the power supply detection detects that the power supply is started, the temporary storage means should be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. A part or all of the predetermined program, including a first instruction of the predetermined program, is read from the first sub-storage unit, and the read program is temporarily stored. A gaming machine M1 characterized by.

遊技機M1によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。 According to the gaming machine M1, the sub-control means can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and its reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: First sub-storing means for storing image information and a program, address accepting means for accepting an address for identifying one of the information stored in the first sub-storing means, and addresses accepted by the address accepting means A predetermined group of information including the information specified by is read from the first sub-storage means and temporarily stored therein, and is received by the address receiving means from the information stored in the temporary storage means. The information output means for reading and outputting the information specified by the address and the power supply detection means for detecting the start of the power supply.

ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第1サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。これにより、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが、既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段にから即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Further, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the first sub-storage means, and the read program is temporarily stored. Accordingly, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by receiving the reset signal, a part or all of the predetermined program to be executed first in the arithmetic processing means based on the reception of the reset signal is detected. Since the program including the first instruction of the predetermined program is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means, initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means When the address specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first is designated by the pointer means by the, the part of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal. Alternatively, all of them can be immediately output from the temporary storage means to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技機M1において、前記所定のプログラムは、前記演算処理手段において前記副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであることを特徴とする遊技機M2。 In the gaming machine M1, the gaming machine M2, wherein the predetermined program is a start-up program that executes a start-up process for enabling the arithmetic processing means to execute various controls in the sub-control means.

遊技機M2によれば、リセット信号を受け付けた後に演算処理手段によって実行される所定のプログラムは、演算処理手段において、副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであるので、リセット信号を受け付けた後に、その起動プログラムが即座に読み出され、演算処理手段によって実行されることにより、副制御手段において素早く各種制御を実行可能とすることができる。 According to the gaming machine M2, the predetermined program executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is a start program for executing the start processing for enabling various controls in the sub control means in the arithmetic processing means. Therefore, after receiving the reset signal, the startup program is immediately read out and executed by the arithmetic processing means, so that various controls can be quickly executed in the sub control means.

遊技機M2において、前記副制御手段は、前記演算処理手段によって読み書き可能であると共に前記第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり且つ電源断時には情報を保持不能な第2記憶手段を備え、前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機M3。 In the gaming machine M2, the sub-control means can be read and written by the arithmetic processing means, can perform a read operation faster than the first sub-storage means, and cannot store information when the power is turned off. The startup program transfers the program stored in the first sub-storage means to the second storage means, and transfers the pointer means to the second storage means after the transfer is completed. A game machine M3 including an instruction for executing a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first in the program is stored.

遊技機M3によれば、リセット信号を受け付けた後に、副制御手段の演算処理手段によって最初に起動プログラムが実行されると、第1サブ記憶手段に記憶されたプログラムは、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送され、その転送完了後に、ポインタ手段が、第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定される。これにより、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に対して、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが転送されると、演算処理手段は、以後、その第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、高速に命令の読み出しを行うことができる。 According to the gaming machine M3, when the arithmetic processing means of the sub control means first executes the startup program after receiving the reset signal, the program stored in the first sub storage means can be read out at high speed. After the completion of the transfer, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means is stored. As a result, when the program stored in the first sub-storage means is transferred to the second storage means capable of high-speed reading operation, the arithmetic processing means subsequently outputs an instruction from the second storage means. Since the program can be read out and executed, the instruction can be read out at high speed even when the program is stored together with the image information in the first sub-storing means having a slow reading out speed.

遊技機M3において、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合に前記一時格納手段に格納される前記所定のプログラムは、前記起動プログラムにおける最初の命令を含むその起動プログラムの一部であり、その一部の起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記一時格納手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機M4。 In the gaming machine M3, the predetermined program stored in the temporary storage means when the power supply detection detects that the power supply is started, the start-up including the first instruction in the start-up program A part of the program, and a part of the start program is a part or all of the remaining start program that is not stored in the temporary storage unit among various programs stored in the first sub storage unit. An instruction to be executed first of the remaining boot programs transferred to the second storage means after the transfer of a predetermined amount of a program including A game machine M4 including an instruction for executing a process of setting the address of the second storage means in which is stored.

遊技機M4によれば、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合に一時格納手段に格納される所定のプログラムは、起動プログラムにおける最初の命令を含むその起動プログラムの一部である。そして、それは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、一時格納手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、一時格納手段に、起動プログラムのうち最初の命令を含む一部の起動プログラムのみを格納させたとしても、その一時格納手段によって格納された起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、一時格納手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送され、その転送が完了した後に、ポインタ手段が第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、その第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムの一部または全部を確実に実行することができる。よって、起動プログラムのプログラムサイズが大きくても、一時格納手段に全ての起動プログラムを格納させる必要がないため、その一時格納手段の記憶容量を小容量に抑えることができる。 According to the gaming machine M4, the predetermined program stored in the temporary storage means when the power supply is detected by the power supply detection is one of the start programs including the first command in the start program. It is a department. Then, of the various programs stored in the first sub-storage unit, a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the temporary storage unit are transferred to the second storage unit. At the same time, after the transfer is completed, a process for setting the pointer means to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining start programs transferred to the second storage means is executed. Contains instructions. As a result, even if only a part of the boot programs including the first instruction among the boot programs is stored in the temporary storage means, it is stored in the first sub-storage means by the boot program stored in the temporary storage means. Among the various programs, a predetermined amount of programs including some or all of the remaining boot programs that are not stored in the temporary storage means are transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is Of the remaining boot programs transferred to the second storage means, since the instruction to be executed first is set to the address of the second storage means, the remaining boot programs transferred to the second storage means are stored. Some or all can be executed reliably. Therefore, even if the program size of the boot program is large, it is not necessary to store all the boot programs in the temporary storage means, and therefore the storage capacity of the temporary storage means can be suppressed to a small capacity.

遊技機M4において、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合に前記一時格納手段に格納される前記起動プログラムによって、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが前記第2記憶手段に転送される場合において、その第2記憶手段に転送された前記一部の起動プログラムは、前記電源の供給が開始された直後に前記一時格納手段に格納される前記起動プログラムを除く前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記第2記憶手段に非転送の前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を直近の転送処理によって前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機M5。 In the gaming machine M4, various types stored in the first sub-storage means by the startup program stored in the temporary storage means when it is detected that the power supply is started by the power supply detection. Of the programs, when a predetermined amount of programs including a part of the remaining startup programs is transferred to the second storage unit, the part of the startup programs transferred to the second storage unit is the power supply. Of the various programs stored in the first sub-storage means except the startup program stored in the temporary storage means immediately after the supply of the data is started, the remaining startup that is not transferred to the second storage means A predetermined amount of a program including a part or all of the program is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is transferred to the second storage means by the most recent transfer process. A game machine M5 including an instruction for executing a process of setting the address of the second storage means in which an instruction to be executed first is stored in the boot program.

遊技機M5によれば、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合に一時格納手段に格納される起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送される場合、その第2記憶手段に転送された一部の起動プログラムは、電源の供給が開始された直後に一時格納手段に格納される起動プログラムを除く第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2記憶手段に非転送の残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を直近の転送処理によって第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2記憶手段に転送された起動プログラムの一部によって、非転送の起動プログラムを更に第2記憶手段に転送する処理を実行し、転送完了後は、その転送で第2記憶手段に格納された起動プログラムの最初の命令から実行を開始させることができる。よって、起動プログラムのプログラムサイズが大きい場合であっても、演算処理手段は、電源の供給が開始された直後に一時格納手段に格納される起動プログラムを除く全ての起動プログラムを第1サブ記憶手段から第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段から確実に実行させることができる。 According to the gaming machine M5, among the various programs stored in the first sub-storage means by the start-up program stored in the temporary storage means when it is detected that the power supply is started by the power supply detection. When a predetermined amount of programs including a part of the remaining start-up programs is transferred to the second storage means, the part of the start-up programs transferred to the second storage means is immediately after the power supply is started. Of the various programs stored in the first sub-storage means excluding the startup program stored in the temporary storage means, a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining non-transferred startup programs in the second storage means. A second instruction in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means by the latest transfer processing after the transfer is transferred to the second storage means is completed. It includes an instruction for executing the process of setting the address of the storage means. As a result, a process of further transferring the non-transferred boot program to the second storage means is executed by a part of the boot program transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the transfer is performed to the second storage means. Execution can start from the first instruction of the stored boot program. Therefore, even when the program size of the startup program is large, the arithmetic processing means stores all the startup programs except the startup program stored in the temporary storage means immediately after the power supply is started, as the first sub storage means. From the second storage means to the second storage means, it can be surely executed from the second storage means.

遊技機M3からM5において、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムは、前記ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されていることを特徴とする遊技機M6。 In the gaming machines M3 to M5, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. A gaming machine M6 characterized in that.

遊技機M6によれば、第2記憶手段に記憶されたプログラムは、ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されているので、ポインタ手段が一旦第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されると、以後、演算処理手段は、常に第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行することができる。ここで、起動プログラムにより、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムは第2記憶手段に転送され、その後、ポインタ手段が第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが第2記憶手段に転送された後、演算処理手段は、第2記憶手段に転送されたプログラムから常に命令を読み出して、処理を実行することができることになる。即ち、演算処理手段は、高速に読み出し速度の速い第2記憶手段に記憶されたプログラムから常に命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、その第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段に記憶されたプログラムを即座に読み出して処理を実行することができる。 According to the gaming machine M6, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. Therefore, once the pointer means is set to the address specifying the instruction contained in the program stored in the second storage means, the arithmetic processing means always reads the instruction from the second storage means and executes the processing thereafter. be able to. Here, the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means by the startup program, and then the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means by the pointer means Since the stored address of the second storage means is set, the arithmetic processing means is transferred to the second storage means after the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means. Therefore, it is possible to always read the instruction from the program and execute the process. That is, since the arithmetic processing means can always read the instruction from the program stored in the second storage means having a high read speed at a high speed and execute the processing, the program is stored in the first sub storage means having a slow read speed together with the image information. Even in the case where the program is stored, the program stored in the first sub storage unit is transferred to the second storage unit, and then the program stored in the second storage unit is immediately read out to execute the processing. You can

遊技機M1からM6において、前記第1サブ記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機M7。 In the gaming machines M1 to M6, the gaming machine M7 is characterized in that the first sub storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機M7によれば、第1サブ記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1記憶手段に対して、画像情報だけでなくプログラムをも容易に格納することができるので、プログラムを格納すべき別の記憶手段を不要とすることができ、コストの削減を図ることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機M1からM6のいずれかに記載された構成によって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリによって構成される第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine M7, the first sub storage means is configured by a NAND flash memory. Here, since the NAND flash memory is characterized in that it has a large storage capacity in a small area and is inexpensive, it is possible to increase the capacity of the first storage means while suppressing an increase in cost. You can Therefore, not only the image information but also the program can be easily stored in the first storage means, so that another storage means for storing the program can be eliminated and the cost can be reduced. You can On the other hand, the NAND flash memory is characterized in that the read speed is slower than that of other memories. Even when the program is stored together with the image information in the configured first sub-storage unit, the program to be executed can be immediately read and the execution of the process can be started.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものであることを特徴とする遊技機N1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the gaming machine, the sub-control means stores a program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and image information for displaying an image on the image display means. Also includes first storage means capable of holding information, and the arithmetic processing means is generated at the time of starting the supply of power, pointer means for specifying an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means. Reset signal receiving means for receiving a reset signal, and pointer initialization for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means Means for storing the image information and the program, the first storage means capable of performing a read operation faster than the first sub-storage means, and the arithmetic processing Second sub-storage means for storing a program which is a part or all of the predetermined program to be executed first upon receipt of the reset signal in the means, and which includes a first instruction of the predetermined program; It includes address acceptance means for accepting an address that identifies one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and information identified by the address accepted by the address acceptance means. The address accepting means accepts a predetermined group of information from the temporary storage means for reading the temporary information from the first sub-storage means or the second sub-storage means and temporarily storing it, and the information stored in the temporary storage means. The information output means for reading and outputting the information specified by the specified address, and the power supply detection means for detecting the start of the power supply, wherein the temporary storage means detects the power supply by the power supply detection. When it is detected that the supply of is started, a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means, A game machine characterized by reading a program including a first instruction from the second sub-storage means and temporarily storing the read program. N1.

遊技機N1によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。 According to the gaming machine N1, the sub-control means can hold the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means. And a first storage means. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: The first sub-storing means for storing the image information and the program, and the read-out operation that can be performed at a higher speed than the first sub-storing means, and the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Part or all of the second sub-storage means for storing a program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies the information, and a predetermined group of information that includes the information identified by the address that is accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, Temporary storage means for temporarily storing, information output means for reading and outputting information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means, and power supply are started. And a power supply detection means for detecting the fact.

ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、電源の供給の開始を検出したことを契機として、第2サブ記憶手段に記憶されているプログラムを読み出して一時格納手段へ格納すれば、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階である。よって、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段から即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. In addition, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the second sub storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, the second sub-storage unit can perform the read operation at a higher speed than the first sub-storage unit. Therefore, the second sub-storage unit stores the data in the second sub-storage unit when the start of power supply is detected. If the stored program is read out and stored in the temporary storage means, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by receiving the reset signal, the arithmetic processing means first executes a predetermined operation based on the reception of the reset signal. This is a stage in which a part or all of the above program, including the first instruction of the predetermined program, is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means. Therefore, when the pointer initializing means of the arithmetic processing means initializes the address for specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first, the pointer processing means executes the address after receiving the reset signal. It is possible to immediately output a part or all of the predetermined program including the first instruction to the arithmetic processing means from the temporary storage means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the processing.

遊技機N1において、前記所定のプログラムは、前記演算処理手段において前記副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであることを特徴とする遊技機N2。 In the gaming machine N1, the predetermined program is a start-up program that executes a start-up process for enabling the arithmetic processing means to execute various controls in the sub-control means.

遊技機N2によれば、リセット信号を受け付けた後に演算処理手段によって実行される所定のプログラムは、演算処理手段において、副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであるので、リセット信号を受け付けた後に、その起動プログラムが即座に読み出され、演算処理手段によって実行されることにより、副制御手段において素早く各種制御を実行可能とすることができる。 According to the gaming machine N2, the predetermined program executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is a start-up program for executing the start-up processing for enabling various controls in the sub-control means in the arithmetic processing means. Therefore, after receiving the reset signal, the startup program is immediately read out and executed by the arithmetic processing means, so that various controls can be quickly executed in the sub control means.

遊技機N2において、前記副制御手段は、前記演算処理手段によって読み書き可能であると共に前記第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり且つ電源断時には情報を保持不能な第2記憶手段を備え、前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機N3。 In the gaming machine N2, the sub-control means can be read and written by the arithmetic processing means, can perform a read operation faster than the first sub-storage means, and cannot store information when the power is cut off. The starting program transfers the program stored in the first sub-storage unit to the second storage unit, and transfers the pointer unit to the second storage unit after the transfer is completed. A gaming machine N3 including an instruction to execute a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first in the program is stored.

遊技機N3によれば、リセット信号を受け付けた後に、副制御手段の演算処理手段によって最初に起動プログラムが実行されると、第1サブ記憶手段に記憶されたプログラムは、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送され、その転送完了後に、ポインタ手段が、第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定される。これにより、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に対して、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが転送されると、演算処理手段は、以後、その第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、高速に命令の読み出しを行うことができる。 According to the gaming machine N3, when the arithmetic processing means of the sub-control means first executes the startup program after receiving the reset signal, the program stored in the first sub-storage means can be read out at high speed. After the completion of the transfer, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means is stored. As a result, when the program stored in the first sub-storage means is transferred to the second storage means capable of high-speed reading operation, the arithmetic processing means subsequently outputs an instruction from the second storage means. Since the program can be read out and executed, the instruction can be read out at high speed even when the program is stored together with the image information in the first sub-storing means having a slow reading out speed.

遊技機N3において、前記第2サブ記憶手段は、前記起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部を記憶し、前記第1サブ記憶手段は、前記起動プログラムのうち前記第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムを記憶するものであり、前記第2サブ記憶手段に記憶される前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機N4。 In the gaming machine N3, the second sub storage means stores a part of the start program including the first instruction in the start program, and the first sub storage means stores the second sub of the start program. Various programs are stored including the rest of the boot program that is not stored in the storage means, and the boot program stored in the second sub storage means is stored in the first sub storage means. Of the various programs, a predetermined amount of the program including a part or all of the remaining startup program is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is transferred to the second storage means. A gaming machine N4 including an instruction to execute a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first of the remaining activated programs is stored.

遊技機N4によれば、第2サブ記憶手段には、起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部が記憶される一方、第1サブ記憶手段には、起動プログラムのうち第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムが記憶される。そして、第2サブ記憶手段に記憶される起動プログラムは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2サブ記憶手段には、起動プログラムのうち最初の命令を含む一部の起動プログラムのみを記憶させたとしても、その第2サブ記憶手段によって記憶されている起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送され、その転送が完了した後に、ポインタ手段が第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、その第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムの一部または全部を確実に実行することができる。よって、第2サブ記憶手段に全ての起動プログラムを格納させる必要がないため、第2サブ記憶手段の記憶容量を小容量に抑えることができる。 According to the gaming machine N4, the second sub-storage means stores a part of the startup program including the first instruction in the startup program, while the first sub-storage means stores the second of the startup programs. Various programs are stored in the sub storage unit, including the remaining startup programs that are not stored. The startup program stored in the second sub storage means is a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage means among the various programs stored in the first sub storage means. A predetermined amount of the program including the above is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the instruction to be executed first among the remaining start programs transferred to the second storage means by the pointer means is stored. It includes an instruction for executing the process of setting the address of the second storage means. As a result, even if only a part of the boot programs including the first instruction among the boot programs is stored in the second sub storage means, the first sub program can be stored in the first sub program by the boot program stored in the second sub storage means. Of the various programs stored in the sub storage unit, a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage unit are transferred to the second storage unit, and the transfer is performed. Is completed, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is set. It is possible to reliably execute some or all of the remaining transferred startup programs. Therefore, it is not necessary to store all the startup programs in the second sub-storage means, so that the storage capacity of the second sub-storage means can be suppressed to a small capacity.

遊技機N4において、前記第2サブ記憶手段に記憶される前記起動プログラムによって、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが前記第2記憶手段に転送される場合において、その第2記憶手段に転送された前記一部の起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記第2記憶手段に非転送の前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を、直近の転送処理によって前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機N5。 In the gaming machine N4, a predetermined amount of programs including a part of the remaining startup programs among various programs stored in the first sub storage means by the startup programs stored in the second sub storage means. Is transferred to the second storage means, the part of the startup programs transferred to the second storage means is the second storage of the various programs stored in the first sub storage means. A predetermined amount of the program including a part or all of the remaining non-transferred start-up program to the means, and after the transfer is completed, the pointer means is moved by the latest transfer processing. A game characterized by including an instruction for executing a process for setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is stored. Machine N5.

遊技機N5によれば、第2サブ記憶手段に記憶される起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送される場合、その第2記憶手段に転送された一部の起動プログラムは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2記憶手段に非転送の残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を、直近の転送処理によって第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2記憶手段に転送された起動プログラムの一部によって、非転送の起動プログラムを更に第2記憶手段に転送する処理を実行し、転送完了後は、その転送で第2記憶手段に格納された起動プログラムの最初の命令から実行を開始させることができる。よって、起動プログラムのプログラムサイズが大きい場合であっても、演算処理手段は、第2サブ記憶手段に記憶されている起動プログラムを除く全ての起動プログラムを第1サブ記憶手段から第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段から確実に実行させることができる。 According to the gaming machine N5, among the various programs stored in the first sub storage means, the remaining start programs which are not stored in the second sub storage means by the startup program stored in the second sub storage means. When a predetermined amount of programs including a part of the above is transferred to the second storage means, a part of the startup programs transferred to the second storage means are among the various programs stored in the first sub storage means. , Transferring a predetermined amount of programs including a part or all of the remaining non-transferred start-up programs to the second storage means, and, after the transfer is completed, moving the pointer means to the latest transfer processing. It includes an instruction for executing the process of setting the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is stored. As a result, a process of further transferring the non-transferred boot program to the second storage means is executed by a part of the boot program transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the transfer is performed to the second storage means. Execution can start from the first instruction of the stored boot program. Therefore, even when the program size of the startup program is large, the arithmetic processing means transfers all the startup programs except the startup program stored in the second sub storage means from the first sub storage means to the second storage means. After being transferred, it can be surely executed from the second storage means.

遊技機N3からN5において、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムは、前記ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されていることを特徴とする遊技機N6。 In the gaming machines N3 to N5, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. A gaming machine N6 characterized by being.

遊技機N6によれば、第2記憶手段に記憶されたプログラムは、ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されているので、ポインタ手段が一旦第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されると、以後、演算処理手段は、常に第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行することができる。ここで、起動プログラムにより、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムは第2記憶手段に転送され、その後、ポインタ手段が第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが第2記憶手段に転送された後、演算処理手段は、第2記憶手段に転送されたプログラムから常に命令を読み出して、処理を実行することができることになる。即ち、演算処理手段は、高速に読み出し速度の速い第2記憶手段に記憶されたプログラムから常に命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、その第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段に記憶されたプログラムを即座に読み出して処理を実行することができる。 According to the gaming machine N6, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. Therefore, once the pointer means is set to the address specifying the instruction contained in the program stored in the second storage means, the arithmetic processing means always reads the instruction from the second storage means and executes the processing thereafter. be able to. Here, the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means by the startup program, and then the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means by the pointer means Since the stored address of the second storage means is set, the arithmetic processing means is transferred to the second storage means after the program stored in the first sub storage means is transferred to the second storage means. Therefore, it is possible to always read the instruction from the program and execute the process. That is, since the arithmetic processing means can always read the instruction from the program stored in the second storage means having a high read speed at a high speed and execute the processing, the program is stored in the first sub storage means having a slow read speed together with the image information. Even in the case where the program is stored, the program stored in the first sub storage unit is transferred to the second storage unit, and then the program stored in the second storage unit is immediately read out to execute the processing. You can

遊技機N1からN6において、前記第1サブ記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機N7。 In the gaming machines N1 to N6, the gaming machine N7 is characterized in that the first sub-storage means is constituted by a NAND flash memory.

遊技機N7によれば、第1サブ記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1記憶手段に対して、画像情報だけでなくプログラムをも容易に格納することができるので、プログラムを格納すべき別の記憶手段を不要とすることができ、コストの削減を図ることができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機N1からN6のいずれかに記載された構成によって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリによって構成される第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine N7, the first sub storage means is composed of a NAND flash memory. Here, since the NAND flash memory is characterized in that it has a large storage capacity in a small area and is inexpensive, it is possible to increase the capacity of the first storage means while suppressing an increase in cost. You can Therefore, not only the image information but also the program can be easily stored in the first storage means, so that another storage means for storing the program can be eliminated and the cost can be reduced. You can On the other hand, the NAND flash memory is characterized in that the read speed is slower than other memories, but the configuration described in any of the gaming machines N1 to N6 allows the NAND flash memory to have a slow read speed. Even when the program is stored together with the image information in the configured first sub-storage unit, it is possible to immediately read the program to be executed and start executing the process.

遊技機N1からN7において、前記第2サブ記憶手段は、NOR型ROMによって構成されることを特徴とする遊技機N8。 In the gaming machines N1 to N7, the second sub storage means is constituted by a NOR type ROM, and the gaming machine N8 is characterized.

遊技機N8によれば、第2サブ記憶手段は、NOR型ROMによって構成される。ここで、NOR型ROMは、高速に読み出し動作が可能であることを特徴としているので、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムをこのNOR型ROMに記憶させることで、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、リセット信号を受け付けた後に実行すべきプログラムを、電源の供給が検出されたことを契機としてNOR型ROMから即座に読み出し、一時格納手段に格納した上で、そのプログラムを演算処理手段に対して出力することができる。よって、演算処理手段は即座に処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine N8, the second sub storage means is composed of a NOR type ROM. Here, since the NOR type ROM is characterized by being capable of high-speed read operation, a part or all of a predetermined program to be executed first based on acceptance of a reset signal in the arithmetic processing means, By storing the program including the first instruction of the predetermined program in the NOR type ROM, the reset signal is accepted even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage means having a slow reading speed. A program to be executed later can be immediately read from the NOR ROM upon detection of power supply, stored in the temporary storage means, and then output to the arithmetic processing means. Therefore, the arithmetic processing means can immediately start executing the processing.

遊技機N1からN7において、前記第1記憶手段は、前記アドレス受付手段、前記情報出力手段および前記電源供給検出手段の少なくともいずれかを有し、前記一時格納手段への読み書き動作を含む前記第1記憶手段の動作を制御する第1記憶制御手段を備え、前記第2サブ記憶手段は、その第1記憶制御手段に内蔵されることを特徴とする遊技機N9。 In the gaming machines N1 to N7, the first storage means has at least one of the address acceptance means, the information output means and the power supply detection means, and the first storage means includes a read/write operation to/from the temporary storage means. A gaming machine N9, comprising: first storage control means for controlling the operation of the storage means, wherein the second sub storage means is incorporated in the first storage control means.

遊技機N9によれば、第1記憶手段は、アドレス受付手段、情報出力手段および電源供給検出手段の少なくともいずれかを有し、一時格納手段への読み書き動作を含む第1記憶手段の動作を制御する第1記憶制御手段が設けられており、第2サブ記憶手段は、その第1記憶制御手段に内蔵されている。ここで、第2サブ記憶手段は、第1記憶制御手段に内蔵されているので、その第1記憶制御手段は第2サブ記憶手段から高速に読み出し動作を行うことが可能である。よって、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムをこの第2サブ記憶手段に記憶させることで、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、リセット信号を受け付けた後に実行すべきプログラムを、電源の供給が検出されたことを契機として第2サブ記憶手段から即座に読み出し、一時格納手段に格納した上で、そのプログラムを演算処理手段に対して出力することができる。よって、演算処理手段は即座に処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine N9, the first storage means has at least one of the address acceptance means, the information output means, and the power supply detection means, and controls the operation of the first storage means including the read/write operation to the temporary storage means. The first storage control means is provided, and the second sub-storage means is built in the first storage control means. Here, since the second sub storage means is built in the first storage control means, the first storage control means can perform a high-speed read operation from the second sub storage means. Therefore, a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means, and the program including the first instruction of the predetermined program is stored in the second sub storage means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, the program to be executed after the reset signal is received is first triggered by the detection of the power supply. The program can be output to the arithmetic processing means after being immediately read from the sub storage means, stored in the temporary storage means. Therefore, the arithmetic processing means can immediately start executing the processing.

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部を記憶する、電源断時にも情報を保持可能なプログラム記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記プログラム記憶手段は、前記演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む前記所定のプログラムの一部または全部に含まれる命令を特定するアドレスが前記ポインタ手段によって指定されると、そのポインタ手段によって指定されたアドレスによって特定される命令を読み出して出力するものであることを特徴とする遊技機O1。 It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. In the gaming machine, the sub-control means stores a program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and image information for displaying an image on the image display means. And a first storage means capable of holding information, and a predetermined program that can be read out faster than the first storage means and is first executed by the arithmetic processing means. And a program storing unit that stores a part or all of the predetermined program including the first instruction and that can retain information even when the power is cut off, and the arithmetic processing unit stores the program to be executed by the arithmetic processing unit. A pointer means for designating an address for specifying an instruction, a reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and a predetermined signal to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that specifies the first instruction of the program, and the program storage unit is a predetermined program first executed by the arithmetic processing unit, When an address specifying an instruction included in a part or all of the predetermined program including the first instruction of the predetermined program is specified by the pointer means, an instruction specified by the address specified by the pointer means A gaming machine O1 characterized by reading out and outputting.

遊技機O1によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段と、その第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を記憶する、電源断時にも情報を保持可能なプログラム記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有している。 According to the gaming machine O1, the sub-control means can retain the information even when the power is turned off, which stores the program executed by the arithmetic processing means together with the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means. And a predetermined program that can be read out faster than the first storage means and that is first executed by the arithmetic processing means and that includes the first instruction of the predetermined program. And a program storing means capable of holding information even when the power is cut off. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and reset receiving means for the reset signal. And pointer initialization means for initializing the pointer means to an address that specifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the means.

ここで、プログラム記憶手段は、演算処理手段によって最初に実行される所定のプログラムであって、その所定のプログラムの最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部に含まれる命令を特定するアドレスがポインタ手段によって指定されると、そのポインタ手段によって指定されたアドレスによって特定される命令を読み出して出力するように構成されている。そして、プログラム記憶手段は、上述したように、第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、プログラム記憶手段から即座に読み出して、演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 Here, the program storage means is an address that identifies a predetermined program that is first executed by the arithmetic processing means and that is included in a part or all of the predetermined program including the first instruction of the predetermined program. Is designated by the pointer means, the instruction designated by the address designated by the pointer means is read and output. As described above, the program storage means can perform the read operation faster than the first storage means. Therefore, the initialization of the pointer initialization means of the arithmetic processing means saves a predetermined program to be executed first. When the address specifying the first instruction is designated by the pointer means, a part or all of the predetermined program including the first instruction executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is immediately read from the program storage means. And output to the arithmetic processing means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start executing the process.

遊技機O1において、前記所定のプログラムは、前記演算処理手段において、前記副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであることを特徴とする遊技機O2。 In the gaming machine O1, the predetermined program is a start-up program that executes a start-up process for enabling the arithmetic processing means to execute various controls in the sub-control means.

遊技機O2によれば、リセット信号を受け付けた後に演算処理手段によって実行される所定のプログラムは、演算処理手段において、副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであるので、リセット信号を受け付けた後に、その起動プログラムが即座に読み出され、演算処理手段によって実行されることにより、副制御手段において素早く各種制御を実行可能とすることができる。 According to the gaming machine O2, the predetermined program executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is a startup program for executing the startup processing for enabling the arithmetic processing means to execute various controls in the sub control means. Therefore, after receiving the reset signal, the startup program is immediately read out and executed by the arithmetic processing means, so that various controls can be quickly executed in the sub control means.

遊技機O2において、前記副制御手段は、前記演算処理手段によって読み書き可能であると共に前記第1記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり且つ電源断時には情報を保持不能な第2記憶手段を備え、前記起動プログラムは、前記第1記憶手段に記憶されているプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機O3。 In the gaming machine O2, the sub-control unit includes a second storage unit that can be read and written by the arithmetic processing unit, can perform a read operation faster than the first storage unit, and cannot hold information when the power is turned off. The startup program transfers the program stored in the first storage means to the second storage means, and the pointer means stores the program transferred to the second storage means after the transfer is completed. A gaming machine O3 including an instruction for executing a process of setting the address of the second storage means in which an instruction to be executed first is stored.

遊技機O3によれば、リセット信号を受け付けた後に、副制御手段の演算処理手段によって最初に起動プログラムが実行されると、第1記憶手段に記憶されたプログラムは、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送され、その転送完了後に、ポインタ手段が、第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定される。これにより、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に対して、第1記憶手段に記憶されているプログラムが転送されると、演算処理手段は、以後、その第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、高速に命令の読み出しを行うことができる。 According to the gaming machine O3, when the arithmetic processing unit of the sub-control unit first executes the startup program after receiving the reset signal, the program stored in the first storage unit can be read out at high speed. After the transfer to the second storage means and the completion of the transfer, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first in the program transferred to the second storage means is stored. As a result, when the program stored in the first storage means is transferred to the second storage means capable of high-speed read operation, the arithmetic processing means subsequently reads the instruction from the second storage means. Since it is possible to execute the processing by executing the processing, it is possible to read the instruction at high speed even when the program is stored together with the image information in the first storage unit having a low reading speed.

遊技機O3において、前記プログラム記憶手段は、前記起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部を記憶し、前記第1記憶手段は、前記起動プログラムのうち前記プログラム記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムを記憶するものであり、前記プログラム記憶手段に記憶される前記起動プログラムは、前記第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機O4。 In the gaming machine O3, the program storage means stores a part of the startup program including the first command in the startup program, and the first storage means is not stored in the program storage means of the startup program. Various kinds of programs are stored including the remaining starting program, and the starting program stored in the program storage means is the remaining one of the various programs stored in the first storage means. A predetermined amount of a program including a part or all of the boot program is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means of the remaining boot programs transferred to the second storage means. A gaming machine O4 including an instruction for executing a process of setting the address of the second storage means in which an instruction to be executed first is stored.

遊技機O4によれば、プログラム記憶手段には、起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部が記憶される一方、第1記憶手段には、起動プログラムのうちプログラム記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムが記憶される。そして、プログラム記憶手段に記憶される起動プログラムは、第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、プログラム記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、プログラム記憶手段には、起動プログラムのうち最初の命令を含む一部の起動プログラムのみを記憶させたとしても、そのプログラム記憶手段によって記憶されている起動プログラムによって、第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、プログラム記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送され、その転送が完了した後に、ポインタ手段が第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、その第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムの一部または全部を確実に実行することができる。よって、プログラム記憶手段に全ての起動プログラムを格納させる必要がないため、プログラム記憶手段の記憶容量を小容量に抑えることができる。 According to the gaming machine O4, the program storage means stores a part of the startup program including the first command in the startup program, while the first storage means stores the startup program in the program storage means. Various programs are stored, including the remaining startup programs that are stored. The startup program stored in the program storage means is a predetermined amount of various programs stored in the first storage means, including a part or all of the remaining startup programs not stored in the program storage means. The second storage means stores the program to be transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means stores the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means. It includes an instruction to execute the process of setting the address. As a result, even if only a part of the start programs including the first instruction among the start programs is stored in the program storage means, the start program stored in the program storage means stores the start program in the first storage means. Of the various stored programs, a predetermined amount of programs including some or all of the remaining startup programs that are not stored in the program storage means are transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means Is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining start programs transferred to the second storage means is set. Therefore, the remaining start program transferred to the second storage means is set. A part or all of can be surely executed. Therefore, it is not necessary to store all the boot programs in the program storage means, so that the storage capacity of the program storage means can be suppressed to a small capacity.

遊技機O4において、前記プログラム記憶手段に記憶される前記起動プログラムによって、前記第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが前記第2記憶手段に転送される場合において、その第2記憶手段に転送された前記一部の起動プログラムは、前記第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記第2記憶手段に非転送の前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を、直近の転送処理によって前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいることを特徴とする遊技機O5。 In the gaming machine O4, a predetermined amount of a program including a part of the remaining startup program among the various programs stored in the first storage means is stored in the first storage means by the startup program stored in the program storage means. When being transferred to the second storage means, the part of the startup programs transferred to the second storage means is not transferred to the second storage means among the various programs stored in the first storage means. Of a predetermined amount of the program including a part or all of the remaining starting program of (1) is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is moved to the second storage means by the latest transfer processing. A gaming machine O5, including an instruction for executing a process of setting an address of the second storage means in which an instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to is stored.

遊技機O5によれば、プログラム記憶手段に記憶される起動プログラムによって、第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、プログラム記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送される場合、その第2記憶手段に転送された一部の起動プログラムは、第1記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2記憶手段に非転送の残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を、直近の転送処理によって第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2記憶手段に転送された起動プログラムの一部によって、非転送の起動プログラムを更に第2記憶手段に転送する処理を実行し、転送完了後は、その転送で第2記憶手段に格納された起動プログラムの最初の命令から実行を開始させることができる。よって、起動プログラムのプログラムサイズが大きい場合であっても、演算処理手段は、プログラム記憶手段に記憶されている起動プログラムを除く全ての起動プログラムを第1記憶手段から第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段から確実に実行させることができる。 According to the gaming machine O5, among the various programs stored in the first storage means, the startup program stored in the program storage means includes a part of the remaining startup programs that are not stored in the program storage means. When a predetermined amount of programs is transferred to the second storage means, a part of the startup programs transferred to the second storage means is stored in the second storage means among the various programs stored in the first storage means. A predetermined amount of programs including some or all of the non-transferred remaining startup programs are transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the pointer means is transferred to the second storage means by the latest transfer processing. It includes an instruction to execute the process of setting the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining activated programs is stored. As a result, a process of further transferring the non-transferred boot program to the second storage means is executed by a part of the boot program transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the transfer is performed to the second storage means. Execution can start from the first instruction of the stored boot program. Therefore, even if the program size of the startup program is large, the arithmetic processing unit transfers all the startup programs except the startup program stored in the program storage unit from the first storage unit to the second storage unit. Thus, it can be surely executed from the second storage means.

遊技機O3からO5において、前記第2記憶手段に記憶されたプログラムは、前記ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されていることを特徴とする遊技機O6。 In the gaming machines O3 to O5, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. A gaming machine O6 characterized in that.

遊技機O6によれば、第2記憶手段に記憶されたプログラムは、ポインタ手段を常に第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されるようにプログラム化されているので、ポインタ手段が一旦第2記憶手段に記憶されたプログラムに含まれる命令を特定するアドレスに設定されると、以後、演算処理手段は、常に第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行することができる。ここで、起動プログラムにより、第1記憶手段に記憶されているプログラムは第2記憶手段に転送され、その後、ポインタ手段が第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、第1記憶手段に記憶されているプログラムが第2記憶手段に転送された後、演算処理手段は、第2記憶手段に転送されたプログラムから常に命令を読み出して、処理を実行することができることになる。即ち、演算処理手段は、高速に読み出し速度の速い第2記憶手段に記憶されたプログラムから常に命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、その第1記憶手段に記憶されているプログラムを第2記憶手段に転送した上で、その第2記憶手段に記憶されたプログラムを即座に読み出して処理を実行することができる。 According to the gaming machine O6, the program stored in the second storage means is programmed so that the pointer means is always set to an address that specifies an instruction included in the program stored in the second storage means. Therefore, once the pointer means is set to the address specifying the instruction contained in the program stored in the second storage means, the arithmetic processing means always reads the instruction from the second storage means and executes the processing thereafter. be able to. Here, the program stored in the first storage means is transferred to the second storage means by the startup program, and then the instruction to be executed first among the programs transferred to the second storage means by the pointer means is stored. Since the program stored in the first storage means is transferred to the second storage means, the arithmetic processing means sets the address stored in the second storage means to the address stored in the second storage means. It will always be possible to read instructions and perform processing. That is, the arithmetic processing means can always read the instruction from the program stored in the second storage means having a high reading speed at a high speed and execute the processing, so that the program is stored in the first storage means having a slow reading speed together with the image information. Even in such a case, the program stored in the first storage means can be transferred to the second storage means, and then the program stored in the second storage means can be immediately read out to execute the processing. ..

遊技機O1からO6において、前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリによって構成されることを特徴とする遊技機O7。 In the gaming machines O1 to O6, the first storage means is constituted by a NAND flash memory, and the gaming machine O7 is characterized.

遊技機O7によれば、第1記憶手段がNAND型フラッシュメモリによって構成される。ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価であることを特徴としているので、第1記憶手段に対して、コストの増大を抑制しつつ大容量化を図ることができる。よって、第1記憶手段に対して、画像情報だけでなくプログラムをも容易に格納することができる。一方、NAND型フラッシュメモリは、読み出し速度が他のメモリと比して遅いことを特徴としているが、遊技機O1からO6のいずれかに記載された構成によって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリによって構成される第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine O7, the first storage means is composed of a NAND flash memory. Here, since the NAND flash memory is characterized in that it has a large storage capacity in a small area and is inexpensive, it is possible to increase the capacity of the first storage means while suppressing an increase in cost. You can Therefore, not only the image information but also the program can be easily stored in the first storage means. On the other hand, the NAND flash memory is characterized in that the read speed is slower than that of other memories. Even when the program is stored together with the image information in the configured first storage unit, the program to be executed can be immediately read and the execution of the process can be started.

遊技機O1からO7において、前記プログラム記憶手段は、NOR型ROMによって構成されることを特徴とする遊技機N8。 In the gaming machines O1 to O7, the program storage means is constituted by a NOR type ROM, and the gaming machine N8.

遊技機O8によれば、プログラム記憶手段は、NOR型ROMによって構成される。ここで、NOR型ROMは、高速に読み出し動作が可能であることを特徴としているので、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムをこのNOR型ROMに記憶させることで、読み出し速度の遅い第1記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、リセット信号を受け付けた後に実行すべきプログラムをNOR型ROMから即座に読み出し、そのプログラムを演算処理手段に対して出力することができる。よって、演算処理手段は即座に処理の実行を開始することができる。 According to the gaming machine O8, the program storage means is composed of a NOR type ROM. Here, since the NOR type ROM is characterized by being capable of high-speed read operation, a part or all of a predetermined program to be executed first based on acceptance of a reset signal in the arithmetic processing means, By storing the program including the first instruction of the predetermined program in the NOR type ROM, even when the program is stored together with the image information in the first storage means having a slow reading speed, after receiving the reset signal. It is possible to immediately read the program to be executed from the NOR type ROM and output the program to the arithmetic processing means. Therefore, the arithmetic processing means can immediately start executing the processing.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3,L1からL9,M1からM7,N1からN9,O1からO8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機P1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, L1 to L9, The gaming machine P1 in any one of M1 to M7, N1 to N9, and O1 to O8, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and then fixedly displaying the identification information is provided to operate a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the start of the dynamic display of the identification information, the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. It becomes a gaming machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the final identification information is specific identification information. In this case, coins, medals, etc. are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3,L1からL9,M1からM7,N1からN9,O1からO8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機P2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, L1 to L9, Any one of M1 to M7, N1 to N9, and O1 to O8, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, which shoots a ball to a predetermined game area in response to the operation of the operation handle, and the ball is actuated to a working opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through an operating port), there is one in which the identification information dynamically displayed on the display device is definitely stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to make it possible to win a ball, and the value depending on the number of winning prizes. The value (including not only the gift sphere but also the data written to the magnetic card, etc.) is given.

遊技機A1からA6,B1からB4,C1からC3,D1からD3,E1からE4,F1からF6,G1からG5,H1からH4,I1からI3,J1,J2,K1からK3,L1からL9,M1からM7,N1からN9,O1からO8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機P3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、スロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示装置等の表示装置に様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上が図られている。このような遊技機では、一般的に、表示装置に表示させる画像の画像情報を予め記憶手段に記憶させておき、画像を表示する際に、記憶手段から対応する画像情報を読み出し、画像処理を施した上で、表示装置にその画像を表示させるように構成されている(特許文献1:特開2006−223598号公報)。
さて、近年の遊技機では、より遊技者の興趣を高めるために、表示装置に表示される画像が多様化、複雑化してきている。そのような画像の画像情報を記憶する記憶手段として、小さな面積で大きな記憶容量が得られ、安価なものを使用したいという要望がある。
また、画像情報を記憶する記憶手段として、小さな面積で大きな記憶容量が得られる安価なものを使用する場合、その記憶手段に、画像情報と併せて表示装置等を制御するためのプログラムをも記憶させたいという要望も生じ得る。
しかしながら、小さな面積で大きな記憶容量が得られる安価な記憶手段には、情報の読み出しにかかる速度(読み出し速度)が遅いものがあり、そのような記憶手段にプログラムを記憶させた場合、例えば、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができないおそれがあった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、画像情報を記憶させる記憶手段にプログラムを記憶させつつ、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1のスロットマシンは、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものである。
技術的思想2の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えたものであって、前記副制御手段は、演算処理手段と、前記画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に、前記演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する、電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを備え、前記演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスに前記ポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを備えており、前記第1記憶手段は、前記画像情報および前記プログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、前記第1サブ記憶手段および前記第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、前記第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、前記アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを備え、前記一時格納手段は、前記電源供給検出により前記電源の供給が開始されたことが検出された場合は、前記演算処理手段において前記リセット信号の受け付けに基づき前記最初に実行すべき前記所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、前記第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記所定のプログラムは、前記演算処理手段において前記副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記演算処理手段によって読み書き可能であると共に前記第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり且つ電源断時には情報を保持不能な第2記憶手段を備え、前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4記載の遊技機において、前記第2サブ記憶手段は、前記起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部を記憶し、前記第1サブ記憶手段は、前記起動プログラムのうち前記第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムを記憶するものであり、前記第2サブ記憶手段に記憶される前記起動プログラムは、前記第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、前記残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを前記第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、前記ポインタ手段を前記第2記憶手段に転送された前記残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された前記第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。
<効果>
技術的思想1記載のスロットマシンによれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。
ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、電源の供給の開始を検出したことを契機として、第2サブ記憶手段に記憶されているプログラムを読み出して一時格納手段へ格納すれば、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階である。よって、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段から即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、副制御手段は、演算処理手段と、画像表示手段に画像を表示させるための画像情報と共に演算処理手段にて実行されるプログラムを記憶する電源断時にも情報を保持可能な第1記憶手段とを有している。また、演算処理手段は、その演算処理手段により実行すべきプログラムの命令を特定するアドレスを指定するポインタ手段と、電源の供給開始時に生成されるリセット信号を受け付けるリセット信号受付手段と、そのリセット受付手段により受け付けられたリセット信号に基づき、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスにポインタ手段を初期化するポインタ初期化手段とを有しており、第1記憶手段は、画像情報およびプログラムを記憶する第1サブ記憶手段と、その第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であり、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを記憶する第2サブ記憶手段と、第1サブ記憶手段および第2サブ記憶手段に記憶された情報の中から一の情報を特定するアドレスを受け付けるアドレス受付手段と、そのアドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を含む所定のまとまりの情報を、第1サブ記憶手段または第2サブ記憶手段から読み出して、一時的に格納する一時格納手段と、その一時格納手段に格納された情報から、アドレス受付手段により受け付けられたアドレスによって特定される情報を読み出して出力する情報出力手段と、電源の供給が開始されたことを検出する電源供給検出手段とを有している。
ここで、一時格納手段は、電源供給検出により電源の供給が開始されたことが検出された場合は、演算処理手段においてリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムを、第2サブ記憶手段から読み出して、その読み出したプログラムを一時的に格納するように構成されている。上述したように、第2サブ記憶手段は第1サブ記憶手段よりも高速に読み出し動作が可能であるので、電源の供給の開始を検出したことを契機として、第2サブ記憶手段に記憶されているプログラムを読み出して一時格納手段へ格納すれば、リセット信号の受け付けによってポインタ手段がポインタ初期化手段により初期化された時点で、演算処理手段においてそのリセット信号の受け付けに基づき最初に実行すべき所定のプログラムの一部または全部であって、その所定のプログラムの最初の命令を含むプログラムが既に一時格納手段に格納されているか若しくは一時格納手段への格納を行っている段階である。よって、演算処理手段のポインタ初期化手段による初期化によって、最初に実行すべき所定のプログラムの最初の命令を特定するアドレスがポインタ手段から指定されると、リセット信号の受け付け後に演算処理手段によって実行される最初の命令を含む所定のプログラムの一部または全部を、一時格納手段から即座に演算処理手段に対して出力することができる。よって、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、実行すべきプログラムを即座に読み出して処理の実行を開始することができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、リセット信号を受け付けた後に演算処理手段によって実行される所定のプログラムは、演算処理手段において、副制御手段における各種制御を実行可能とするための起動処理を実行する起動プログラムであるので、リセット信号を受け付けた後に、その起動プログラムが即座に読み出され、演算処理手段によって実行されることにより、副制御手段において素早く各種制御を実行可能とすることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、リセット信号を受け付けた後に、副制御手段の演算処理手段によって最初に起動プログラムが実行されると、第1サブ記憶手段に記憶されたプログラムは、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に転送され、その転送完了後に、ポインタ手段が、第2記憶手段に転送されたプログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定される。これにより、高速に読み出し動作が可能な第2記憶手段に対して、第1サブ記憶手段に記憶されているプログラムが転送されると、演算処理手段は、以後、その第2記憶手段から命令を読み出して処理を実行できるので、読み出し速度の遅い第1サブ記憶手段に画像情報と共にプログラムを記憶させる場合であっても、高速に命令の読み出しを行うことができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2サブ記憶手段には、起動プログラムにおける最初の命令を含めたその起動プログラムの一部が記憶される一方、第1サブ記憶手段には、起動プログラムのうち第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムを含めて各種プログラムが記憶される。そして、第2サブ記憶手段に記憶される起動プログラムは、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムを第2記憶手段に転送すると共に、その転送が完了した後に、ポインタ手段を第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定する処理を実行する命令を含んでいる。これにより、第2サブ記憶手段には、起動プログラムのうち最初の命令を含む一部の起動プログラムのみを記憶させたとしても、その第2サブ記憶手段によって記憶されている起動プログラムによって、第1サブ記憶手段に記憶されている各種プログラムのうち、第2サブ記憶手段に非記憶とされる残りの起動プログラムの一部または全部を含む所定量のプログラムが第2記憶手段に転送され、その転送が完了した後に、ポインタ手段が第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムのうち最初に実行すべき命令が格納された第2記憶手段のアドレスに設定されるので、その第2記憶手段に転送された残りの起動プログラムの一部または全部を確実に実行することができる。よって、第2サブ記憶手段に全ての起動プログラムを格納させる必要がないため、第2サブ記憶手段の記憶容量を小容量に抑えることができるという効果がある。
Gaming machines A1 to A6, B1 to B4, C1 to C3, D1 to D3, E1 to E4, F1 to F6, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I3, J1, J2, K1 to K3, L1 to L9, Any one of M1 to M7, N1 to N9, O1 to O8, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fused game machine is "provided with a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. It is provided with special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and a ball is used as a game medium, and the identification information is provided. The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display of, and a large number of balls are paid out when the special game state occurs.
<Other>
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as slot machines, various effect images are displayed on a display device such as a liquid crystal display device to improve the interest of the game. In such a gaming machine, generally, the image information of the image to be displayed on the display device is stored in the storage means in advance, and when the image is displayed, the corresponding image information is read out from the storage means to perform the image processing. After that, the image is displayed on the display device (Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2006-223598).
Now, in recent game machines, the images displayed on the display device have become diversified and complicated in order to further enhance the interest of the player. As a storage means for storing image information of such an image, there is a demand to use an inexpensive one that can obtain a large storage capacity in a small area.
Further, when an inexpensive storage device that can obtain a large storage capacity in a small area is used as the storage unit for storing the image information, the storage unit also stores the program for controlling the display device and the like together with the image information. There may be a desire to do so.
However, some inexpensive storage means that can obtain a large storage capacity in a small area have a low speed for reading information (reading speed), and when a program is stored in such storage means, for example, There is a possibility that the program to be read cannot be immediately read out to start the process.
The present technical idea is made in order to solve the above-mentioned problems and the like. While storing a program in a storage unit that stores image information, the program to be executed is immediately read to execute the process. It is intended to provide a game machine that can be started.
<Means>
In order to achieve this object, the slot machine of the technical idea 1 is a main control means for performing the main control of the game, a sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and its sub-control. Image display means for displaying an image on the basis of control by the means, wherein the sub-control means includes the arithmetic processing means and the image information for displaying the image on the image display means together with the arithmetic operation. A memory for storing a program to be executed by the processing means and capable of holding information even when the power is cut off; and the arithmetic processing means is an address for specifying an instruction of the program to be executed by the arithmetic processing means. Based on the reset signal accepted by the reset signal accepting means, the reset signal accepting means for accepting the reset signal generated at the start of power supply, the first instruction of the predetermined program to be executed first. A pointer initializing means for initializing the pointer means to an address for identifying the first memory, the first memory means storing the image information and the program, and the first sub memory. A read operation can be performed at a higher speed than that of the means, and a part or all of the predetermined program to be executed first based on acceptance of the reset signal in the arithmetic processing means, Second sub-storage means for storing a program including an instruction, address reception means for receiving an address for identifying one information from the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and A temporary storage means for reading out a predetermined group of information including information specified by the address received by the address receiving means from the first sub-storage means or the second sub-storage means, and temporarily storing the information, and a temporary storage means. Information output means for reading and outputting information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the storage means, and power supply detection means for detecting that power supply has been started. The temporary storage means, when the power supply detection detects that the supply of the power supply is started, the predetermined processing to be executed first based on the acceptance of the reset signal in the arithmetic processing means. A program, which is a part or all of the program and includes the first instruction of the predetermined program, is read from the second sub-storage unit, and the read program is read. This is for temporarily storing ram.
The game machine of the technical idea 2 is a main control means for performing the main control of the game, a sub-control means that operates based on a command transmitted from the main control means, and an image based on the control by the sub-control means. And an image display unit for displaying the above, wherein the sub-control unit is executed by the arithmetic processing unit together with the arithmetic processing unit and image information for displaying an image on the image display unit. A first storage means for storing the program, which is capable of holding information even when the power is cut off; and the arithmetic processing means, pointer means for designating an address for specifying an instruction of the program to be executed by the arithmetic processing means, Reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and the pointer to an address for specifying the first instruction of a predetermined program to be executed first based on the reset signal received by the reset receiving means Pointer storage means for initializing the means, wherein the first storage means stores the image information and the program, and a read operation faster than the first sub storage means. And storing a program which is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means and includes a first instruction of the predetermined program. Second sub-storage means, address reception means for receiving an address that identifies one piece of information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means, and the address reception means. A predetermined group of information including information specified by an address is read from the first sub-storage unit or the second sub-storage unit and temporarily stored therein, and information stored in the temporary storage unit. From the information receiving means, the information output means for reading and outputting the information specified by the address accepted by the address accepting means, and the power supply detecting means for detecting the start of the power supply, the temporary storing means. When the power supply detection detects that the power supply is started, a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing unit is detected. Therefore, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the second sub-storage means, and the read program is temporarily stored. ..
The game machine according to the technical idea 3 is the game machine according to the technical idea 2, in which the predetermined program executes a start process for executing various controls in the sub control unit in the arithmetic processing unit. It is a program.
The gaming machine according to the technical idea 4 is the gaming machine according to the technical idea 3, in which the sub-control means can read and write by the arithmetic processing means and can read out faster than the first sub-storage means. And a second storage unit that cannot hold information when the power is off, and the start-up program transfers the program stored in the first sub-storage unit to the second storage unit and the transfer is completed. An instruction for executing a process of setting the pointer means to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first in the program transferred to the second storage means is included.
The gaming machine of the technical idea 5 is the gaming machine according to the technical idea 4, wherein the second sub-storage means stores a part of the starting program including the first command in the starting program, The sub-storage means stores various programs including the rest of the startup programs that are not stored in the second sub-storage means, and the startup program stored in the second sub-storage means. Among the various programs stored in the first sub storage unit, the program transfers a predetermined amount of the program including a part or all of the remaining startup program to the second storage unit, and the transfer is completed. After that, the pointer means includes an instruction for executing a process of setting the pointer means to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is stored. I'm out.
<Effect>
According to the slot machine described in the technical idea 1, the sub-control unit stores the program executed by the arithmetic processing unit together with the arithmetic processing unit and the image information for displaying the image on the image display unit when the power is turned off. Also has a first storage means capable of holding information. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and its reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: A first sub-storing means for storing image information and a program, and a read-out operation that can be performed at a higher speed than that of the first sub-storing means, and a predetermined program to be executed first based on acceptance of a reset signal in the arithmetic processing means A part or all of the second sub-storage means for storing the program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies the information, and a predetermined group of information that includes the information identified by the address accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, Temporary storage means for temporarily storing, information output means for reading and outputting information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means, and supply of power are started. And a power supply detection means for detecting the fact.
Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Further, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the second sub-storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, since the second sub-storage unit can perform the read operation at a higher speed than the first sub-storage unit, the second sub-storage unit is stored in the second sub-storage unit when the start of the power supply is detected. If the stored program is read out and stored in the temporary storage means, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by the reception of the reset signal, the arithmetic processing means first executes a predetermined operation based on the reception of the reset signal. Is a part or all of the program, and the program including the first instruction of the predetermined program is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means. Therefore, when the address for specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first is designated by the pointer means by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means, the address is specified by the arithmetic processing means after receiving the reset signal. It is possible to immediately output a part or all of the predetermined program including the first instruction to the arithmetic processing means from the temporary storage means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the execution of the process.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, the sub-control unit stores the program executed by the arithmetic processing unit together with the arithmetic processing unit and the image information for displaying the image on the image display unit when the power is turned off. Also has a first storage means capable of holding information. Further, the arithmetic processing means includes pointer means for designating an address for specifying an instruction of a program to be executed by the arithmetic processing means, reset signal receiving means for receiving a reset signal generated at the start of power supply, and its reset receiving means. A pointer initialization unit that initializes the pointer unit to an address that identifies the first instruction of a predetermined program to be executed first, based on the reset signal received by the unit, and the first storage unit includes: A first sub-storing means for storing image information and a program, and a read-out operation that can be performed at a higher speed than that of the first sub-storing means, and a predetermined program to be executed first based on acceptance of a reset signal in the arithmetic processing means A part or all of the second sub-storage means for storing the program including the first instruction of the predetermined program, and one of the information stored in the first sub-storage means and the second sub-storage means. An address acceptance unit that accepts an address that identifies the information, and a predetermined group of information that includes the information identified by the address accepted by the address acceptance unit are read from the first sub storage unit or the second sub storage unit, Temporary storage means for temporarily storing, information output means for reading and outputting information specified by the address accepted by the address acceptance means from the information stored in the temporary storage means, and supply of power are started. And a power supply detection means for detecting the fact.
Here, when it is detected by the power supply detection that the power supply is started, the temporary storage means is a part or all of the predetermined program to be executed first based on the reception of the reset signal in the arithmetic processing means. Further, the program including the first instruction of the predetermined program is read from the second sub-storage means, and the read program is temporarily stored. As described above, since the second sub-storage unit can perform the read operation at a higher speed than the first sub-storage unit, the second sub-storage unit is stored in the second sub-storage unit when the start of the power supply is detected. If the stored program is read out and stored in the temporary storage means, when the pointer means is initialized by the pointer initialization means by the reception of the reset signal, the arithmetic processing means first executes a predetermined operation based on the reception of the reset signal. Is a part or all of the program, and the program including the first instruction of the predetermined program is already stored in the temporary storage means or is being stored in the temporary storage means. Therefore, when the address for specifying the first instruction of the predetermined program to be executed first is designated by the pointer means by the initialization by the pointer initialization means of the arithmetic processing means, the address is specified by the arithmetic processing means after receiving the reset signal. It is possible to immediately output a part or all of the predetermined program including the first instruction to the arithmetic processing means from the temporary storage means. Therefore, even when the program is stored together with the image information in the first sub-storage unit having a slow reading speed, it is possible to immediately read the program to be executed and start the execution of the process.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in the technical idea 2, the following effect is exhibited. That is, since the predetermined program executed by the arithmetic processing means after receiving the reset signal is a starting program for executing the starting processing for enabling various controls in the sub control means in the arithmetic processing means, After receiving the signal, the startup program is immediately read out and executed by the arithmetic processing means, so that there is an effect that various controls can be quickly executed in the sub control means.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in the technical idea 3, the following effects are exhibited. That is, when the start-up program is first executed by the arithmetic processing means of the sub-control means after receiving the reset signal, the program stored in the first sub-storage means can be read out at high speed by the second storage means. After completion of the transfer, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first in the program transferred to the second storage means is stored. As a result, when the program stored in the first sub-storage means is transferred to the second storage means capable of high-speed reading operation, the arithmetic processing means subsequently outputs an instruction from the second storage means. Since it is possible to read out and execute the processing, there is an effect that the instruction can be read out at high speed even when the program is stored together with the image information in the first sub-storing means having a slow reading out speed.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in the technical idea 4, the following effects are exhibited. That is, the second sub-storage means stores a part of the start-up program including the first instruction in the start-up program, while the first sub-storage means stores the start-up program in the second sub-storage means. Various programs are stored, including the remaining startup programs that are stored. The startup program stored in the second sub storage means is a part or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage means among the various programs stored in the first sub storage means. A predetermined amount of the program including the above is transferred to the second storage means, and after the transfer is completed, the instruction to be executed first among the remaining starting programs transferred to the second storage means by the pointer means is stored. It includes an instruction to execute a process of setting the address of the second storage means. As a result, even if only a part of the start-up programs including the first instruction of the start-up programs is stored in the second sub-storage means, the first sub-program is stored in the second sub-storage means by the start-up program stored in the second sub-storage means. Of the various programs stored in the sub storage unit, a predetermined amount of programs including some or all of the remaining startup programs that are not stored in the second sub storage unit are transferred to the second storage unit, and the transfer is performed. Is completed, the pointer means is set to the address of the second storage means in which the instruction to be executed first among the remaining boot programs transferred to the second storage means is set. It is possible to reliably execute some or all of the remaining transferred startup programs. Therefore, it is not necessary to store all the boot programs in the second sub-storage unit, so that the storage capacity of the second sub-storage unit can be suppressed to a small capacity.

10 スロットマシン(遊技機)
65 補助表示部(画像表示手段)
81 表示制御装置(副制御手段)
101 主制御装置(主制御手段)
181 MPU(演算処理手段,リセット信号受付手段,ポインタ初期化手段)
181a 命令ポインタ(ポインタ手段)
185 ワークRAM(第2記憶手段)
187 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
187a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
187b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、第1記憶制御手段)
187c バッファRAM(一時格納手段)
187d NOR型ROM(第2サブ記憶手段)
188 画像コントローラ(画像描画手段)
189 常駐用ビデオRAM(第3画像情報記憶手段)
190 通常用ビデオRAM(第2画像情報記憶手段)
191 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
191a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
191b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、電源供給検出手段)
191c バッファRAM(一時格納手段)
192 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
192a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
192b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、電源供給検出手段,第1記憶制御手段)
192c バッファRAM(一時格納手段)
192d NOR型ROM(第2サブ記憶手段)
193 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
194 NOR型ROM(プログラム記憶手段)
200 パチンコ機(遊技機)
281 第3図柄表示装置(画像表示手段)
310 主制御装置(主制御手段)
313 音声ランプ制御装置(副制御手段の一部)
314 表示制御装置(副制御手段の一部)
423a 保留球数カウンタ(待機回数記憶手段)
431 MPU(演算処理手段,リセット信号受付手段,ポインタ初期化手段)
431a 命令ポインタ(ポインタ手段)
433 ワークRAM(第2記憶手段)
433b データテーブル格納エリア(第1規定情報記憶手段,第2規定情報記憶手段,第3規定情報記憶手段)
434 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
434a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
434b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、第1記憶制御手段)
434c バッファRAM(一時格納手段)
434d NOR型ROM(第2サブ記憶手段)
435 常駐用ビデオRAM(第3画像情報記憶手段)
436 通常用ビデオRAM(第2画像情報記憶手段)
437 画像コントローラ(画像描画手段)
534 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
534a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
534b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、電源供給検出手段)
534c バッファRAM(一時格納手段)
634 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
634a NAND型フラッシュメモリ(第1サブ記憶手段)
634b ROMコントローラ(アドレス受付手段、情報出力手段、電源供給検出手段,第1記憶制御手段)
634c バッファRAM(一時格納手段)
634d NOR型ROM(第2サブ記憶手段)
734 キャラクタROM(第1画像情報記憶手段,第1記憶手段)
735 NOR型ROM(プログラム記憶手段)
S701 ブート処理(起動処理)
S1213 (第1コマンド生成手段)
S1302〜S1305 (動的表示演出決定手段)
S1306 (第2コマンド生成手段)
S1307 (第3コマンド生成手段)
S1701 (コマンド送信手段)
S2201 ブート処理(起動処理)
S2203,S2204 (第2転送制御手段の一部)
S2507 確定コマンド処理(確定手段)
S2508 (第1表示決定手段の一部)
S2510 (第1表示決定手段の一部)
S2515 (第2表示決定手段)
S2621 (第1選定手段の一部)
S2622 (第2選定手段の一部,第3選定手段)
S2633 (第2選定手段の一部)
S2631 (第1選定手段の一部)
S2632 (第3選定手段の一部)
S2641 (識別情報決定手段)
S2652 (第2選定手段の一部)
S2711 ポインタ更新処理(第1ポインタ手段,第2ポインタ手段,第3ポインタ手段)
S2712 (描画情報特定手段)
S2714 (第1時間経過判断手段)
S2715 (第1表示決定手段の一部)
S2716 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2721 (識別情報記憶手段)
S2722 (第1表示決定手段の一部)
S2730 (第2時間経過判断手段,第1表示決定手段の一部)
S2731 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2783 (第1表示決定手段の一部,動的表示判別手段)
S2785 (識別情報変更手段)
S2724 (第1選定手段の一部)
S2731 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S2784 (第1選定手段の一部,第2選定手段の一部,第3選定手段の一部)
S3002 常駐画像転送設定処理(第2転送制御手段の一部)
S3003 通常画像転送設定処理(第1転送制御手段)
S3201 (転送情報特定手段)
S3301 (描画指示情報生成手段、指示情報生成手段)
10 slot machines (game machines)
65 Auxiliary display section (image display means)
81 Display control device (sub control means)
101 main control device (main control means)
181 MPU (arithmetic processing means, reset signal receiving means, pointer initialization means)
181a Instruction pointer (pointer means)
185 Work RAM (second storage means)
187 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
187a NAND flash memory (first sub storage means)
187b ROM controller (address receiving means, information output means, first storage control means)
187c Buffer RAM (temporary storage means)
187d NOR type ROM (second sub storage means)
188 Image controller (image drawing means)
189 Resident video RAM (third image information storage means)
190 Normal video RAM (second image information storage means)
191 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
191a NAND flash memory (first sub storage means)
191b ROM controller (address acceptance means, information output means, power supply detection means)
191c Buffer RAM (temporary storage means)
192 character ROM (first image information storage means, first storage means)
192a NAND flash memory (first sub storage means)
192b ROM controller (address acceptance means, information output means, power supply detection means, first storage control means)
192c Buffer RAM (temporary storage means)
192d NOR type ROM (second sub storage means)
193 character ROM (first image information storage means, first storage means)
194 NOR type ROM (program storage means)
200 Pachinko machines (gaming machines)
281 Third symbol display device (image display means)
310 Main control device (main control means)
313 Voice lamp control device (part of sub-control means)
314 Display control device (part of sub-control means)
423a Reserved ball number counter (standby number storage means)
431 MPU (arithmetic processing means, reset signal receiving means, pointer initialization means)
431a Instruction pointer (pointer means)
433 Work RAM (second storage means)
433b Data table storage area (first prescribed information storage means, second prescribed information storage means, third prescribed information storage means)
434 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
434a NAND flash memory (first sub storage means)
434b ROM controller (address receiving means, information output means, first storage control means)
434c Buffer RAM (temporary storage means)
434d NOR type ROM (second sub storage means)
435 Resident Video RAM (Third Image Information Storage Means)
436 Normal video RAM (second image information storage means)
437 Image controller (image drawing means)
534 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
534a NAND flash memory (first sub storage means)
534b ROM controller (address acceptance means, information output means, power supply detection means)
534c Buffer RAM (temporary storage means)
634 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
634a NAND flash memory (first sub storage means)
634b ROM controller (address receiving means, information output means, power supply detection means, first storage control means)
634c Buffer RAM (temporary storage means)
634d NOR type ROM (second sub storage means)
734 Character ROM (first image information storage means, first storage means)
735 NOR type ROM (program storage means)
S701 Boot process (start process)
S1213 (first command generating means)
S1302 to S1305 (dynamic display effect determination means)
S1306 (second command generating means)
S1307 (third command generating means)
S1701 (command transmission means)
S2201 Boot process (start process)
S2203, S2204 (part of second transfer control means)
S2507 Confirm command processing (determining means)
S2508 (a part of first display determining means)
S2510 (part of first display determining means)
S2515 (second display determining means)
S2621 (part of the first selecting means)
S2622 (Part of second selection means, third selection means)
S2633 (part of the second selecting means)
S2631 (part of the first selecting means)
S2632 (part of the third selecting means)
S2641 (identification information determining means)
S2652 (part of the second selecting means)
S2711 Pointer update processing (first pointer means, second pointer means, third pointer means)
S2712 (Drawing information specifying means)
S2714 (first time elapse determination means)
S2715 (part of first display determining means)
S2716 (Part of the first selecting means, part of the second selecting means, part of the third selecting means)
S2721 (identification information storage means)
S2722 (part of the first display determining means)
S2730 (second time passage determination means, part of first display determination means)
S2731 (part of first selecting means, part of second selecting means, part of third selecting means)
S2783 (Part of first display determination means, dynamic display determination means)
S2785 (Identification information changing means)
S2724 (Part of the first selection means)
S2731 (part of first selecting means, part of second selecting means, part of third selecting means)
S2784 (Part of first selecting means, part of second selecting means, part of third selecting means)
S3002 Resident image transfer setting process (part of second transfer control means)
S3003 Normal image transfer setting process (first transfer control means)
S3201 (transfer information specifying means)
S3301 (drawing instruction information generating means, instruction information generating means)

Claims (1)

遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信されるコマンドに基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて画像を表示する画像表示手段とを備えた遊技機であって、
前記副制御手段は、
前記画像表示手段に表示させる1画面分の画像を描画する画像描画手段と、
その画像描画手段による画像の描画に用いられる複数の画像情報を記憶する第1画像記憶手段と、
前記主制御手段より受信した所定コマンドに対して、前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる所定表示態様を複数の表示態様の中から特定する第1表示特定手段と、
各表示態様の描画に必要な情報を示す描画情報を1画面毎に規定した第1規定情報を記憶する第1規定情報記憶手段と、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様に対応する前記第1規定情報を特定する第1特定手段と、
所定の時間経過毎に更新される更新手段と、
その更新手段が更新される毎に、その更新された前記更新手段に対応する1画面分の描画情報に基づいて、前記画像描画手段に対して1画面分の画像の描画を指示する描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、
時間を計時可能な計測手段と、を備え、
前記画像描画手段は、前記描画指示情報生成手段により生成された前記描画指示情報に基づき、画像情報を用いて1画面分の画像を描画するものであり、
前記画像表示手段に識別情報を動的表示させる表示態様は、その表示態様ごとに、前記動的表示を開始してから終了させるまでの所要時間が予め定められており、
前記副制御手段は、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様で表示を開始してから前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示する、識別情報の動的継続表示に使用する第1規定情報を特定する第2特定手段を備え、
前記主制御手段から送信されるコマンドが前記所定コマンドである場合に、その所定コマンドを受信した副制御手段は、前記所定コマンドに対応した時間の識別情報の動的表示を特定の表示態様で実行するものであり、
前記所定コマンドに対応した所定時間に対して実行可能な表示態様が複数存在し、
前記所定コマンドに対応した時間は複数存在し、
前記第1表示特定手段により特定された所定表示態様がいずれの所定時間の表示態様であっても、前記所要時間が経過した場合に、引き続き表示される前記識別情報の動的継続表示の表示態様は同一の表示態様であり、
前記副制御手段は、
遊技者により操作可能な操作手段が操作されたことを契機として前記画像表示手段に所定の表示を行う所定表示実行手段を備え、
少なくとも前記画像表示手段に前記識別情報の動的継続表示が行われる期間中、前記所定表示実行手段による前記所定の表示を非実行とすることを特徴とする遊技機。
It is provided with main control means for performing main control of the game, sub control means for operating based on a command transmitted from the main control means, and image display means for displaying an image based on control by the sub control means. It was a gaming machine,
The sub-control means,
Image drawing means for drawing an image for one screen to be displayed on the image display means,
First image storage means for storing a plurality of image information used for drawing an image by the image drawing means,
First display specifying means for specifying, from a plurality of display modes, a predetermined display mode for dynamically displaying identification information on the image display means in response to a predetermined command received from the main control means,
First regulation information storage means for storing first regulation information that regulates, for each screen, rendering information indicating information necessary for rendering in each display mode,
First specifying means for specifying the first prescribed information corresponding to the predetermined display mode specified by the first display specifying means;
Update means that is updated every time a predetermined time elapses,
Every time the updating means is updated, drawing instruction information for instructing the image drawing means to draw an image for one screen based on the drawing information for one screen corresponding to the updated updating means Drawing instruction information generating means for generating
And a measuring means capable of measuring time,
The image drawing means draws an image for one screen using the image information based on the drawing instruction information generated by the drawing instruction information generating means.
The display mode in which the identification information is dynamically displayed on the image display means is predetermined for each display mode from the start to the end of the dynamic display.
The sub-control means,
When the required time has elapsed since the display was started in the predetermined display mode specified by the first display specifying means, the first prescribed information used for the dynamic continuous display of the identification information to be continuously displayed is specified. A second identifying means,
When the command transmitted from the main control means is the predetermined command, the sub-control means that has received the predetermined command executes the dynamic display of the identification information of the time corresponding to the predetermined command in a specific display mode. Is what
There are a plurality of display modes that can be executed for a predetermined time corresponding to the predetermined command,
There are multiple times corresponding to the predetermined command,
Regardless of the predetermined display mode specified by the first display specifying means for any predetermined time, the display mode of the dynamic continuous display of the identification information that is continuously displayed when the required time has elapsed Is the same display mode,
The sub-control means,
A predetermined display execution means for performing a predetermined display on the image display means when an operation means operable by a player is operated,
A gaming machine characterized in that the predetermined display is not executed by the predetermined display execution means at least during a period in which the dynamic continuous display of the identification information is performed on the image display means.
JP2020076994A 2020-04-23 2020-04-23 Game machine Withdrawn JP2020124555A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020076994A JP2020124555A (en) 2020-04-23 2020-04-23 Game machine
JP2022015055A JP2022051821A (en) 2020-04-23 2022-02-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020076994A JP2020124555A (en) 2020-04-23 2020-04-23 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018169170A Division JP6696543B2 (en) 2018-09-10 2018-09-10 Amusement machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022015055A Division JP2022051821A (en) 2020-04-23 2022-02-02 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020124555A true JP2020124555A (en) 2020-08-20

Family

ID=72084529

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020076994A Withdrawn JP2020124555A (en) 2020-04-23 2020-04-23 Game machine
JP2022015055A Withdrawn JP2022051821A (en) 2020-04-23 2022-02-02 Game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022015055A Withdrawn JP2022051821A (en) 2020-04-23 2022-02-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2020124555A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008086793A (en) * 2007-11-15 2008-04-17 Sanyo Product Co Ltd Control device of game machine
JP2009072469A (en) * 2007-09-21 2009-04-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP6696543B2 (en) * 2018-09-10 2020-05-20 株式会社三洋物産 Amusement machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4831956B2 (en) * 2004-12-02 2011-12-07 ダイコク電機株式会社 Pachinko machine
JP5005281B2 (en) * 2006-07-24 2012-08-22 株式会社三共 Game machine
JP4418455B2 (en) * 2006-10-20 2010-02-17 株式会社ソフィア Game machine
JP4688937B2 (en) * 2009-01-27 2011-05-25 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009072469A (en) * 2007-09-21 2009-04-09 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2008086793A (en) * 2007-11-15 2008-04-17 Sanyo Product Co Ltd Control device of game machine
JP6696543B2 (en) * 2018-09-10 2020-05-20 株式会社三洋物産 Amusement machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022051821A (en) 2022-04-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6696543B2 (en) Amusement machine
JP6743949B2 (en) Amusement machine
JP6696541B2 (en) Amusement machine
JP6696544B2 (en) Amusement machine
JP6696542B2 (en) Amusement machine
JP6743878B2 (en) Amusement machine
JP6717349B2 (en) Amusement machine
JP2020127878A (en) Game machine
JP5585356B2 (en) Game machine
JP2014223509A (en) Game machine
JP2014223510A (en) Game machine
JP2014208051A (en) Slot machine and game machine
JP2020072878A (en) Game machine
JP2020072881A (en) Game machine
JP2020072877A (en) Game machine
JP2020072880A (en) Game machine
JP2020072882A (en) Game machine
JP5585357B2 (en) Game machine
JP5533511B2 (en) Game machine
JP2015016321A (en) Slot machine and game machine
JP2018011991A (en) Slot machine and game machine
JP2020072879A (en) Game machine
JP6197936B2 (en) Game machine
JP6197937B2 (en) Game machine
JP2020124555A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200525

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20210427

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210428

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20211102

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20220202