JP2020115990A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現する。【解決手段】特殊停止組み合わせは、最終表示態様における2つの図柄変動領域の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄と第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、第2図柄変動領域の第2演出用図柄が、表示された第1演出図柄又は第3演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る遊技機。【選択図】図94

Description

ぱちんこ遊技機に関する。
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
特開2001−347000号公報
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、A10−2)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
演出用図柄を3つの図柄変動領域で演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせ(例えば、チャンス目)となると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
特殊停止組み合わせは、最終表示態様における2つの図柄変動領域(例えば、左図柄と中図柄、中図柄と右図柄)の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
第1特殊停止組み合せと第2特殊停止組合せは、当否判定の結果が当選となる期待度が異なり、
第1図柄変動領域(例えば、左図柄列)に表示された第1演出用図柄(例えば、左図柄)と第3図柄変動領域(例えば、右図柄列)に表示された第3演出用図柄(例えば、右図柄)が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、
第2図柄変動領域(例えば、中図柄列)の第2演出用図柄(例えば、中図柄)が、表示された第1演出図柄又は第3演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入球口の内部の構造を示した図である。 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分部材駆動制御処理のフローチャートである。 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第2主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ制御処理のフローチャートである。 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図1である。 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのカスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ案内画面イメージ図2である。 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、カスタマイズ画面イメージ図である。 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、発生頻度毎の発生確率を示す図である。 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中カスタマイズのイメージ図である。 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図である。 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。 図72は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。 図73は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図74は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。 図75は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図76は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行処理のフローチャートである。 図77は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化演出実行イメージ図である。 図78は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図79は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態遷移図である。 図80は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態移行及び小当りのタイミングチャートである。 図81は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、スタンバイモード及びラッシュモード表示画面のイメージ図である。 図82は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り遊技中のボタン演出のイメージ図である。 図83は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球の流下割合を示す図である。 図84は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ及びステージレベルの遷移図である。 図85は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、1変動内におけるステージレベルアップのタイミングチャートである。 図86は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。 図87は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法を示す図である。 図88は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。 図89は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出によるステージレベルアップのパターン抽選テーブルの構成図である。 図90は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、殲滅演出のタイミングチャートである。 図91は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタA選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。 図92は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、キャラクタB選択時の殲滅演出の流れを示すイメージ図である。 図93は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目シナリオ決定テーブルの構成図である。 図94は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の流れを示すイメージ図である。 図95は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、途中でチャンス目が終了するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。 図96は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターンの演出の流れを示すイメージ図である。 図97は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。 図98は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャンス目の変更例のイメージ図である。
実施するための形態
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。また、「主変動表示態様」とは、主遊技テーブル3等を参照して決定される主遊技図柄に関する変動態様であり、本例においてはステップ1410−4の処理にて決定される変動態様となっている。「確率変動遊技状態」は、高確率、確変、確率変動ともいう。「補助遊技状態」は、時間短縮遊技状態、時短遊技状態、高ベースともいう。「第1装飾図柄」とは、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。第1装飾図柄の効果は、(1)変動中の演出の興趣性を向上させることができる、(2)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、こと等である。「第2装飾図柄」とは、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄である。第2装飾図柄の効果は、(1)確定停止表示することで遊技の結果を報知することができる、(2)変動中であることを報知することができる、こと等である。「リーチ」とは、リーチ状態、リーチ表示、テンパイと称することもあり、同じ装飾図柄が2つ揃った状態になることをいい、主に、左図柄列と右図柄列に同じ装飾図柄が揃った場合に用いられる。「発展演出」とは、リーチ演出、スーパーリーチ(SPリーチ)若しくはスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)等とも呼ばれる、リーチ後に発生する当該変動の当り期待度を示唆する演出である。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「ステージ(演出ステージ)」とは、モード(演出モード)、ゾーン(演出ゾーン)、背景演出ともいい、背景画像により示される演出態様である。ステージ(演出ステージ)の効果は、(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる、(2)当り期待度を示唆することができる、こと等である。「仮停止(仮停止表示)」とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。仮停止(仮停止表示)の効果は、(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる、(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか、確定停止せずに別の装飾図柄に変更されるか等)を煽ることができる、こと等である。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18(扉ユニットD18、ガラス扉D18と称することがある)、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口(A10、A10−2)、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、補助遊技電動役物E10、第1非電動役物HD−1、第2非電動役物HD−2、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38(図示せず)及びアウト口(D36、D36−2)、一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10、A10−2は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備え、第1主遊技始動口A10−2は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2(図示せず)を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2は、第1主遊技始動口A10−2への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。第1主遊技始動口A10−2は第1非電動役物HD−1として設けられており、第1非電動役物HD−1を開放するための補助遊技電動役物E10(特定入球口である振分入球口C20)内の第1開放入球口N1に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第1非電動役物HD−1が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第1主遊技始動口A10−2へ入球可能となる。第1非電動役物HD−1は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。第1非電動役物HD−1および後述する第2主遊技始動口HD−2は、いわゆる第2種非電動役物(メカチューなどとも呼ばれる)であり、他の入賞口に入賞した遊技球の作用により機械的に開放し、第2種非電動役物に係る入賞口(ここでは第1主遊技始動口A10−2および、第2主遊技始動口B10)に対する遊技球の入球によって閉鎖状態となる構成である。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。第2主遊技始動口B10は第2非電動役物HD−2として設けられており、第2非電動役物HD−2を開放するための補助遊技電動役物E10内の第2開放入球口N2に遊技球が入球した場合に、不図示の機械式の作動機構によって第2非電動役物HD−2が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球可能となる。第2主遊技非電動役物HD−2は、開放状態となった後に遊技球が所定個数(例えば、2球)入球すると入球した遊技球の重み等によって物理的に閉鎖される。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、補助遊技電動役物E10を開放状態にさせるための抽選の契機となる。
次に、補助遊技電動役物E10は、補助遊技電動役物入球検出装置E10sを備える。さらに、補助遊技電動役物E10は振分装置FS、第1開放入球口N1、第2開放入球口N2を備える。補助遊技電動役物E10へ入球した遊技球は、振分装置FSの振分部材FBにより第1開放入球口N1又は第2開放入球口N2のいずれかへ入球するよう振り分けられる。上述した通りであるが、第1開放入球口N1は、第1非電動役物HD−1を閉鎖状態から開放状態とするための入球口であり、第2開放入球口N2は、第2非電動役物HD−2を閉鎖状態から開放状態とするための入球口である。
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20は、第2主遊技図柄が小当り図柄以外で停止した場合、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合にも開状態となるよう構成してもよい。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(キャラクタ、数字等の複数の要素から構成され、メイン装飾図柄ともいう)や第2装飾図柄(基本的には数字のみで構成され、サブ装飾図柄ともいう)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆可能な当該変動示唆表示部SG14と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、可動体役物YKを備え、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。
次に、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。尚、遊技効果ランプD26は、センター飾りにも設けられており、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、一般入賞口P10は、一般入賞口入賞検出装置C21sを備えている。一般入賞口入賞検出装置C21sで遊技球の入球を検出すると、所定数の賞球が行われる。
次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。十字キーSB‐2は、副制御基板Sと電気的に接続された、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、予告演出の選択肢を選択可能、予告をカスタマイズ可能に構成される。また、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2には限定されず、副制御基板Sと電気的に接続された、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、前後左右に傾倒させて入力するスティック等を有するよう構成してもよい。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3及び図4を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図3上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータと称することがある)KE10mを有している。そして、図3下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図4に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C‐Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。
また、図3下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図3下段の状態)となる。
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されており、上述した各制御基板により制御され、或いは制御基板に入力される各種の機器・装置が遊技機の適宜箇所に設けられている。
なお、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。
ここで、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、各第1主遊技関連電気部材の電気部材、各第2主遊技関連電気部材の電気部材、各第1・第2共用主遊技部材の電気部材、各補助遊技関連電気部材の電気部材等の遊技の進行に必須となる電気部材(入出力装置)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。なお、各主遊技関連電気部材、補助遊技関連電気部材の電気部材については後述する。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rと発射装置(ハンドルユニットHU100・球発射ユニットBU100等)を制御する発射制御基板D40とに接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、装飾図柄や予告演出等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、ボタン演出において操作することにより演出の実行態様が変化するよう構成されており、且つ、カスタマイズ実行中画面、音量調節画面、光量調節画面、等にて操作することにより遊技機の設定を変更する(詳細は後述する)ことができるよう構成されているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(装飾)ランプD26の点灯制御、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御、並びにサブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2の操作に基づく演出の表示制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
次に、遊技関連電気部材について説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機においては、遊技関連電気部材として、第1主遊技側の遊技関連電気部材である第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技側の遊技関連電気部材である第2主遊技関連電気部材Bと、第1主遊技側と第2主遊技側との共用の遊技関連電気部材である第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技側の遊技関連電気部材である補助遊技関連電気部材Hと、を有している。主制御基板Mは、これらの第1主遊技関連電気部材Aと、第2主遊技関連電気部材Bと、第1・第2主遊技共用関連電気部材Cと、補助遊技関連電気部材Hとに電気的に接続されている。主制御基板Mは、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hに制御信号や駆動信号などの各種の信号を出力したり、第1主遊技関連電気部材Aや第2主遊技関連電気部材Bや第1・第2主遊技共用関連電気部材Cや補助遊技関連電気部材Hから出力されたセンサ信号などを各種の信号が主制御基板Mに入力されたりする。以下、これらの遊技関連電気部材を順番に説明する。
まず、第1主遊技関連電気部材Aとは、第1主遊技に関連する電気部材である。例えば、第1主遊技関連電気部材Aの電気部材として、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20や、第1主遊技始動口A10への入球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)などがある。主制御基板Mは、第1主遊技図柄表示装置A20に制御信号を出力する。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)から出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、第2主遊技関連電気部材Bとは、第2主遊技に関連する電気部材である。例えば、第2主遊技関連電気部材Bの電気部材として、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20や、第2主遊技始動口B10への入球を検出可能な第2主遊技始動口入球検出装置B11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技図柄表示装置B20に制御信号を出力する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、第1・第2主遊技共用電気部材Cとは、第1主遊技と第2主遊技とのいずれにも関連する電気部材である。例えば、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物ソレノイドC13(図示せず)や、第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物ソレノイドC23(図示せず)などがある。また、第1・第2主遊技共用電気部材Cとして、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサである第1大入賞口入賞検出装置C11sや、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサである第2大入賞口入賞検出装置C21sもある。主制御基板Mは、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13や第2大入賞口電動役物ソレノイドC23に駆動信号を出力する。また、第1大入賞口入賞検出装置C11sや第2大入賞口入賞検出装置C21sから出力されたセンサ信号は、主制御基板Mに入力される。
次に、補助遊技関連電気部材Hとは、補助遊技に関連する電気部材である。例えば、補助遊技関連電気部材Hとして、第2主遊技始動口B10に設けられた第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイド(図示せず)や、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20や、補助遊技始動口H10への入球を検出可能な補助遊技始動口入球検出装置H11sなどがある。主制御基板Mは、第2主遊技始動口電動役物B11dを駆動するソレノイドに駆動信号を出力したり、補助遊技図柄表示装置H20に制御信号を出力したりする。また、補助遊技始動口入球検出装置H11sから出力された検出信号は、主制御基板Mに入力される。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20の電気部材、第2主遊技図柄表示装置B20の電気部材及び補助遊技図柄表示装置H20の電気部材は、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されている。また、演出表示装置SGを構成する電気部材はサブメイン制御部SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示装置SGは、サブメイン制御部SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の制御基板を介して、別の遊技周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板Mに設けられた設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001でNoの場合(設定キースイッチの操作が有った場合)、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1003の処理(後述する、設定変更処理)を実行し、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHに設けられたRAMクリアボタン(リセットボタン、RAMクリアスイッチ、設定変更ボタン等と称することもある)の入力ポートを確認し、RAMクリアボタンが操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていた場合、又は、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{補助遊技電動役物E10、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、電動役物、大入賞口、の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に補助遊技電動役物E10/大入賞口が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、図8の(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係るタイマ割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、図8の(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次のタイマ割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値を備えるが、設定変更ボタンの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定変更ボタンを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定変更ボタンを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定変更ボタンの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定変更ボタンが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
なお、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとを別々の操作部材として設けてもよいし、設定変更ボタンとRAMクリアボタンとの役割を1つの操作部材で兼用してもよい。
なお、設定値の数は、例えば、2、3、4、5、6等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2や3の場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5や6の場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
図7は、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、主制御基板Mに設けられた設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、設定変更ボタンの入力があるか否かを確認し、Noの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYesの場合、ステップ1003−6で設定変更ボタンによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、Yesの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNoの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYesの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。なお、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNo)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理する(このとき、3段階の設定の場合には、「0」〜「2」で管理する)と、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。
本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
次に、図8は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行し、ステップ1000‐1の処理に移行する。
設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回動されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、所定の表示装置(本例では、設定値表示装置)に、現在の遊技機の設定値を表示する。
次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が3球、第1主遊技始動口A10−2が1球、第2主遊技始動口B10が1球、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)が1球、第1大入賞口C10が15球、第2大入賞口C20が5球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が10球、右一般入賞口P20(図1等において不図示)が10球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が同じ又は異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を同じ又は異なるようにしてもよい。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1250で、主制御基板MのCPUMCは、後述の振分部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1280で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2非電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技図柄制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、A11s−2、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置、補助遊技電動役物入球検出装置E10s等)、第1開放入球口N1への入球を検出する第1開放入球口入球センサ、第2開放入球口N2への入球を検出する第2開放入球口入球センサ、アウト口(D36、D36−2)への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。
初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。
初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。
タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。
始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。
入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。
大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。
異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。
入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。
遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。
ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。
アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。
LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。
発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。
試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。
ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、補助遊技電動役物E10)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。
次に、図9は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。リセットICからの電断信号が主制御基板MのCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図9)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図6)やタイマ割り込み時処理(図8)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。なお、電断を電源断と称することがあり、電断処理を電源断処理、電源断時処理、電断時処理、と称することがある。
次に、図10は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
次に、図11は、図10のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図12参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。
次に、図13は、図10のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。
次に、図14は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技電動役物入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
次に、図15は、図14におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2150の処理)に移行する。
次に、図16及び図17は、図14におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A10)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。
次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2220に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2220に移行する。
次に、ステップ2220で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2220でYesの場合、ステップ2224で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置からの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置が入力を検知すると第1主遊技始動口A10−2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、始動口入球数カウンタのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2242に移行する。
他方、ステップ2220でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口(A10−2)入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2235で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)長時間検出フラグをオフにし、ステップ2242に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2242に移行する。
次に、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2242でYesの場合、ステップ2244で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2244でYesの場合、ステップ2245で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2245でYesの場合、ステップ2246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2248で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2250で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2260に移行する。
他方、ステップ2245でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2251で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2244でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。
他方、ステップ2242でNoの場合、ステップ2252で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2258で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2260に移行する。尚、ステップ2252でNoの場合にも、ステップ2260に移行する。
次に、ステップ2260で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10、A10−2)入球検出装置(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。他方、ステップ2260でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。
次に、図18は、図14におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2355で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2355でYesの場合、ステップ2356で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2358で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2360で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2370に移行する。
他方、ステップ2355でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2361で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2370に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合にも、ステップ2370に移行する。
他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2362で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2362でYesの場合、ステップ2364で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2368で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2370に移行する。他方、ステップ2362でNoの場合にもステップ2370に移行する。
次に、ステップ2370で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2370でYesの場合、ステップ2372で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2370でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
次に、図19は、図14におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口P10と右一般入賞口P20とを総称して一般入賞口と称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11s(本実施形態においては、左一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sと右一般入賞口P20への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置P11sとの2つの一般入賞口入球検出装置P11sを有している)を備えている。
まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。
次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
次に、図20は、図14におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
次に、ステップ2520で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
次に、図21は、図14におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知するとアウト口D36又は上アウト口D36−2に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算し、ステップ2620の処理に移行する。
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置D36sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。
次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置D36sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置D36sが入力を検知している場合に、アウト口D36又は上アウト口D36−2への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図22は、図14におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10)に入球したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2709−1に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2709−1に移行する。
次に、ステップ2709−1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口(A10−2)に入球したか否かを判定する。ステップ2709−1でYesの場合、ステップ2709−2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10−2に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2709−3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10−2に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2709−1でNoの場合もステップ2712に移行する。
次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2720に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2720に移行する。
次に、ステップ2720−1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)に入球したか否かを判定する。ステップ2720−1でYesの場合、ステップ2720−2で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、電動役物に係る賞球払出数(本例では、1)を加算する。次に、ステップ2720−3で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2720−1でNoの場合もステップ2722に移行する。
次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10に係る賞球払出数(本例では、15)又は第2大入賞口C20に係る賞球払出数(本例では、5)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。
次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
次に、図23は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(大入賞口等)に入球し得る一方、大入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出は行われない。
次に、図24は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1.6秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→1.6秒間閉鎖→5.8秒間開放→閉鎖)である。尚、ほぼ同じ確率であるが、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には1.1秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び当り図柄に基づき、開放態様を決定し、電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。
次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技電動役物E10を閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1250の処理)に移行する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。
尚、不図示であるが、補助遊技電動役物E10の1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、補助遊技電動役物E10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、補助遊技電動役物E10の開放動作を終了するよう構成されている、即ち、補助遊技電動役物E10の開放時間が終了する、或いは補助遊技電動役物E10の開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が補助遊技電動役物E10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、補助遊技電動役物E10の開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における普通電動役物が開放している時間の合計は1.8秒であり、時間短縮遊技状態における普通電動役物が開放している時間の合計は6.0秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。
また、本例では、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(補助遊技電動役物E10)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。
次に、図25は、補助遊技電動役物E10(振分入球口C20)の内部の構造を示した図である。補助遊技電動役物E10の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物HD−1が開放することとなる第1開放入球口N1(第1開放入球口入球検出装置N1s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物HD−2が開放することとなる第2開放入球口N2(第2開放入球口入球検出装置N2s)と、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球を第1開放入球口N1と第2開放入球口N2とに振り分ける振分部材FBとを有している。
まず、同図上段の作用について詳述すると、振分部材FBが第一態様である場合には、第1開放入球口N1への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し易く、第1開放入球口N1に入球し難いよう構成されている。次に、同図下段の作用について詳述すると、振分部材FBが第二態様である場合には、第2開放入球口N2への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は第2開放入球口N2に入球し難く、第1開放入球口N1に入球し易いよう構成されている。また、後述するように、振分部材FBは、補助遊技電動役物E10が開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様」のように駆動するよう構成されている。
次に、図26は、図8におけるステップ1250のサブルーチンに係る、振分部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1250−1で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1250−1でYesの場合、ステップ1250−2で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1250−2でYesの場合、ステップ1250−3で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250−4で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1250−5に移行する。尚、ステップ1250−1でNoの場合にも、ステップ1250−5に移行する。次に、ステップ1250−5で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=5.8)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から1.8秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は5.8となっている)か否かを判定する。ステップ1250−5でYesの場合、ステップ1250−6で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理に移行する。また、ステップ1250−5でNoの場合、ステップ1250−7で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250−7でYesの場合、ステップ1250−8で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1250−9で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1250−2又は1250−7でNoの場合にも、次の処理に移行する。
次に、図26の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材FBは、所定のタイミング(駆動開始から1.8秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる1.6秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態である場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる5.8秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図26の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグオンである場合が、補助遊技時短フラグオフである場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグオンである場合の方が補助遊技時短フラグオフである場合よりも相対的に振分入球口(補助遊技電動役物E10)への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口N2に入球するよう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口N1に入球するよう遊技球を誘導している。なお、不図示ではあるが、非時間短縮遊技状態である場合には、振分部材を第2態様に駆動させた状態(振分部材駆動タイマのタイマ値が5.8から0の間の状態)で新たに電動役物の開放開始タイミングを迎える場合があるため、ステップ1200に示す電動役物駆動判定処理におけるステップ1246の電動役物開放中フラグをオフすると同時に、振分部材を第1態様に復帰させるとともに、振分部材駆動タイマのタイマ値を初期化するように構成してもよい。
次に、図27は、図8のステップ1280のサブルーチンに係る、第1非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1280−1で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物HD−1の開閉部に取り付けられた第1非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第1非電動役物HD−1が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1280−1でYesの場合、ステップ1280−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口N1に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1280−2でYesの場合、ステップ1280−3で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1280−1でNoの場合、ステップ1280−5で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第1主遊技始動口(A10−2)に所定個数(第1非電動役物HD−1が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1280−5でYesの場合、ステップ1280−6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第1非電動役物が閉鎖する際(第1非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第1主遊技始動口(A10−2)に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1280−6でYesの場合、ステップ1280−8で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1280−5又はステップ1280−2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1280−6でNoの場合、ステップ1280−9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1280−8の処理に移行する。
次に、図28は、図8のステップ1290のサブルーチンに係る、第2非電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1290−1で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物HD−2の開閉部に取り付けられた第2非電動役物開閉検出センサが非検出状態(オフ)である場合に、第2非電動役物HD−2が開放中であると判断してオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1290−1でYesの場合、ステップ1290−2で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口N2に入球したか否かを判定する。ステップ1290−2でYesの場合、ステップ1290−3で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。また、ステップ1290−1でNoの場合、ステップ1290−5で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンになった際に、第2主遊技始動口B10に所定個数(第2非電動役物HD−2が遊技球の重量により物理的に閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個)が入球したか否かを判定する。ステップ1290−5でYesの場合、ステップ1290−6で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、第2非電動役物が閉鎖する際(第2非電動役物開閉検出センサがオフからオンに変更となった際)に第2主遊技始動口B10に対し、1球しか入球していない、あるいは4球入球したなどイレギュラーな入賞動作、開閉動作がなされたと判定された事象が複数回観測された場合など)か否かを判定する。ステップ1290−6でYesの場合、ステップ1290−8で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1290−5又はステップ1290−2でNoの場合にも、次の処理に移行する。また、ステップ1290−6でNoの場合、ステップ1290−9で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行(エラーの復帰条件としては、例えば、所定時間の異常報知期間の経過、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)し、ステップ1290−8の処理に移行する。
次に、図29は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2)から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3参照)、ステップ1320に移行する。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合にも、ステップ1320に移行する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1322に移行する。尚、ステップ1308にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10(A10−2)への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様グループを判定するよう構成されている。
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい。
次に、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留の当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1340に移行する。
次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様グループを事前判定し(変動態様グループに関しては、主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様グループコマンドに係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
尚、本実施形態では、事前判定の結果として、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信するよう構成されているが、第2主遊技側にて変動態様グループに係るコマンドを送信しないよう構成してもよい。つまり、事前判定の結果として、当否結果及び停止図柄情報の事前判定結果に係るコマンドのみを送信する構成としてもよい。
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成したが、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においても、後述する遊技状態遷移図に示す通り第1主遊技に係る保留消化が主体となることから第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、さらに第2主遊技に係る図柄の変動表示として大当りとなる変動表示が実行されていない、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。
次に、図30は、図8における主遊技図柄表示処理のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本図は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する、いわゆる並列抽選を実行可能に構成されている。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄が主遊技図柄変動中でない、且つ、制御の対象である主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、保留情報から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図31(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率(=確変)となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを一時記憶する。
ここで、図32(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「α1・α2・α3」及び「β1・β2・β3」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、全てが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}
次に、ステップ1410−4で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
ここで、図33〜図35に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。尚、図33〜図35においては、変動態様グループに係る情報を副制御基板S側に送信しない状況(遊技状態等)においても変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況においてのみ変動態様グループを設けるよう構成してもよい。また、主遊技時短フラグに関し、主遊技確変フラグ(高確率状態中に作動するフラグ)や、補助遊技時短フラグ(補助遊技側の有利遊技状態中に作動するフラグ)のいずれが同時に作動するかに応じて、変動時間を短縮する主遊技の種類を変更したり、複数の主遊技時短フラグのいずれかを選択的に作動させるように構成してもよい。例えば、補助遊技時短フラグが作動している場合においては、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとし、主遊技確変フラグがオン(高確率遊技中)かつ補助遊技時短フラグがオフの場合には、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルを時短遊技用の短時間となる変動態様が決定されやすいものとすることが挙げられる。
次に、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1419−1に移行する。
次に、ステップ1419−1で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグオン(=高ベース)であるか否かを判定する。
ステップ1419−1でYesの場合、ステップ1419−2で、主制御基板MのCPUMCは、今回の変動が第1主遊技図柄にて大当りとなる変動(第2主遊技図柄にて大当りとなる変動)であるか否かを判定する。
ステップ1419−2でYesの場合、ステップ1419−3で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフ(つまり、低ベース)にし、ステップ1422の処理に移行する。
他方、ステップ1419−1、ステップ1419−2でNoの場合も、ステップ1422に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には次の処理に移行する。
次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1426で、図柄が停止表示された旨の情報に係るコマンド(サブ側へ送信するためのコマンド)をセットする。次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ3350に移行する。
他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。ステップ1434でNoの場合もステップ3350に移行する。
次に、ステップ3350で、主制御基板MのCPUMCは、後述する他方主遊技変動制御処理を実行する。
次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理に移行する。
尚、ステップ1419−2でNoの場合にステップ1500の特定遊技終了判定処理を実行するよう構成してもよい。
このように構成することで、例えば、ST100回の場合、一方の主遊技図柄においてST100変動目(ハズレ)が変動中である際に、他方の主遊技図柄において101変動目が変動開始する場合には、低確率で抽選することが可能となる。
次に、図36は、図30におけるステップ3350のサブルーチンに係る、他方主遊技変動制御処理のフローチャートである。尚、本処理は停止した主遊技図柄が大当り図柄又は小当り図柄である場合に実行される。まず、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、当該停止した主遊技図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第2主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段を参照し、第1主遊技図柄は変動中であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3359−1で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ3359−1でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動中の第1主遊技図柄を一時停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ3359−1でNoの場合(=停止図柄が大当り図柄である場合)、当該変動中の第1主遊技図柄をハズレで強制停止し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ3354又はステップ3358でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、当該一時停止した第1主遊技図柄の変動は、停止中の第2主遊技図柄に係る小当り終了後に変動を再開するよう構成されており、当該変動再開した第1主遊技図柄は、変動開始前に抽選された当否抽選結果及び図柄抽選結果に基づいて停止するよう構成されている。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態(低ベース状態)にて第1主遊技大当り図柄が停止した場合に第2主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第2主遊技図柄の変動時間は長時間であり、第2主遊技図柄に係る大当りは実行されるべきではないため、当該変動中の第2主遊技図柄をハズレにて強制停止させ、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技小当り図柄が停止した場合に第1主遊技図柄が変動している場合には、当該変動中の第1主遊技図柄は一時停止することとなる。
次に、図37は、図30におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。例えば、実質的に次の大当りまで確変が継続する場合には、確変回数カウンタに10000回がセットされ、1変動毎に1減算(デクリメント)される。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理に移行する。尚、先に述べたように、主遊技時短フラグを主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグの2つのフラグのオンまたはオフの組み合わせに基づいて複数種類に分けたり、対象の主遊技図柄を変更する場合には、ステップ1516に示す処理を行わず、ステップ1518の終了後(あるいはステップ1510でNoとなる場合、ステップ1514でNoとなる場合)に、両フラグを確認した結果に応じて主遊技時短フラグの種類を変更、あるいは主遊技時短フラグの対象とする主遊技図柄を変更する処理を行うように構成してもよい。
次に、図38は、図8におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「1.8秒開放→閉鎖」(遊技球の発射間隔や、上流の入賞口等との関係により、小当り中の入球期待値を高めるために、短い開放時間と閉鎖時間により、複数回開放または閉鎖させてもよいが、合計の開放時間が1.8秒以内になるよう構成するのが好適である)であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう適宜構成してもよい。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。
次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理に移行する。
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は3個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「1.8秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。
次に、図39は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば第1大入賞口:10球、第2大入賞口:3個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、第1大入賞口:30秒、第2大入賞口:1.8秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。
次に、図40は、図39におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1651で、停止図柄が確率変動遊技となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1651でYesの場合、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、10000回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。他方、ステップ1651でNoの場合、ステップ1655に移行する。
次に、ステップ1655で、停止図柄が時間短縮遊技(高ベース)となる図柄であるか否かを判定する。ステップ1655でYesの場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタに所定回数(本例では、30、60、10000回等)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、前述しているように、主遊技時短フラグを他のフラグ(主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ)の組み合わせによって異ならせる、あるいは対象とする主遊技を遊技状態に応じて切り替えるために、当りの種類に応じて主遊技時短フラグにセットされるデータの内容を切り替えるように構成してもよい。例えば、主遊技時短フラグとして構成される1バイトデータに、主遊技確変フラグがオンの時にオンとなるビットと、補助遊技時短フラグがオンである時にオンとなるビットをそれぞれ設けるように構成し、2つのビットが「0」「1」のいずれであるかに応じて、時短遊技状態(補助遊技状態)の制御内容を異ならせるように構成してもよい。
次に、図41は、図8におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1566で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。
次に、図42は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。
次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。
次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。
次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
次に、図43は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。
次に、図44は、図8におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。
次に、図45は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段を参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐11の処理)に移行する。
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。
次に、図46〜図57のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。
まず、図46は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。
ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。
ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。
次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。
次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。
次に、図47は、図46のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。
次に、図48は、図47のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。
次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
次に、図49は、図47のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。
次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。
次に、図50は、図47のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。
次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。
次に、図51は、図47のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。
次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。
次に、図52は、図47のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。
次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。
次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。
次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。
次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。
次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。
次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。
次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。
ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。
次に、図53は、図46のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。
次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。
次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。
次に、図54は、図46のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図53のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。
次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。
次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。
他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。
次に、図55は、図46のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。
はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図54のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。
次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。
次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。
次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。
他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。
次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。
次に、図56は、図46のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図54のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。
次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。
次に、図57は、図46のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図56のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図55のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。
次に、図58〜図78を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ5004で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶されている保留に係る情報から、トリガ保留(先読み抽選に当選した保留)である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様及び当該変動示唆表示をすべて「白色」にて表示する(先読み演出に係る処理をリセットする)。尚、電断時の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、トリガ保留である旨の情報や保留表示態様に係る情報や当該変動示唆表示の表示態様に係る状態を削除せずに、先読み演出等の各種演出を継続し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)に主制御基板M側から保留及び当該変動示唆表示の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、主制御基板M側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、主制御基板M側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ5200で、副制御基板SのCPUSCは、後述するカスタマイズ制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5700で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S5200〜S5999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5005で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図59は、図58におけるステップ5200のサブルーチンに係る、カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5202で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第1案内値(第1カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、5秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5202でYesの場合、ステップ5204で、副制御基板SのCPUSCは、第1カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示する。尚、本例においては、遊技者によって音量レベル、光量レベル、予告頻度(これらを総称して、遊技機カスタマイズと称することがある)を変更可能に構成されており、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する表示をカスタマイズ案内画面と称している。尚、カスタマイズ案内画面は非遊技期間によって2段階の表示態様を有しており、非遊技期間が短時間で表示され得るものから、第1カスタマイズ案内画面→第2カスタマイズ案内画面となっている。尚、遊技機カスタマイズを実行する画面の移行条件を報知する態様はこれには限定されず、(1)非遊技期間計測タイマ値が5秒となったタイミングにて第1カスタマイズ案内画面を表示せずに、サブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯)し、非遊技期間計測タイマ値が75秒となったタイミングにて第2カスタマイズ案内画面を表示する、(2)非遊技期間が開始された(非遊技期間計測タイマ値=0、且つ、非遊技期間計測タイマの計測が開始した)タイミングにてサブ入力ボタンSBと十字キーSB‐2とを点灯する、よう構成してもよい。次に、ステップ5250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ案内画面表示制御処理を実行する。次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、カスタマイズ実行中表示制御処理を実行し、次の処理へ移行する。尚、ステップ5202でNoの場合、ステップ5350で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、遊技中カスタマイズ制御処理を実行し、次の処理へ移行する。
次に、図60は、図59におけるステップ5250のサブルーチンに係る、カスタマイズ案内画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5252で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。尚、十字キーSB‐2には操作可能なボタンとして、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの4つのボタンを有している。ステップ5252でYesの場合、ステップ5255で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面(第1カスタマイズ案内画面と第2カスタマイズ案内画面とを総称してカスタマイズ案内画面と称している)を表示中であるか否かを判定する。ステップ5255でYesの場合、ステップ5256で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面を消去し、光量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。他方、ステップ5255でNoの場合にも、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合には、光量調節画面(光量調節を実行するための画面)は表示されないが、光量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。
また、ステップ5252でNoの場合、ステップ5258で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ5258でYesの場合、ステップ5260で、副制御基板SのCPUSCは、表示されているカスタマイズ画面及び待機デモ画面を消去し、カスタマイズ実行中画面(予告頻度を切り替えるための画面)を表示領域の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、本例に適用可能な待機デモ画面の構成としては、(1)待機デモ画面表示中の音量は相対的に小さい、又は、無音となっている(詳細は後述する)、(2)待機デモ表示期間(待機デモ画面が表示され得る期間のうち最大となる表示期間)はデモ開始値(240秒)よりも長時間となっている(例えば、660秒)、(3)待機デモ画面の表示中には主遊技始動口への遊技球の入球がなくても発射ハンドルD44の検知により、待機デモ画面の表示は終了する、(4)時間短縮遊技状態にて非遊技期間がデモ開始値(240秒)に到達しても、待機デモ画面は表示されず、音量のみが待機デモ画面表示中と同様となる、(5)右打ちを実行するべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)であり、且つ、待機デモ画面表示中(又は非遊技期間の特定期間)、又は、出力し得る最大音量が相対的に小さい(消音状態でもよい)状態であるような場合に発射ハンドルD44の検知によって特定の右打ち指示表示を表示する又は音声を出力する(詳細は後述する)、(6)待機デモ画面表示中においては、サブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ実行中画面が前面レイヤーに表示され、図柄変動停止表示画面(通常の装飾図柄の停止図柄が表示されている状態)が後面レイヤーに表示され、発射ハンドルD44の検知によっては図柄変動停止表示画面が表示され、十字キーSB‐2を操作すると待機デモ画面は表示され続けるが音量・光量が変更される、のように構成してもよい。尚、待機デモ画面の具体的な表示例としては、遊技説明を実行する動画像や、遊技機のモチーフ紹介(キャラクター紹介や予告紹介)を表示するよう構成してもよい。尚、待機デモ画面の表示条件としては、非遊技期間がデモ開始値(本例では、240秒)となったことのみには限定されず、例えば、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)が所定時間A(10秒)到達で待機デモ画面を表示し、待機デモ画面の最大の表示時間は所定時間B(100秒)であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、所定時間A(10秒)は、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、所定時間B(10秒)も、遊技機における最短変動時間(例えば、1.5秒)よりも長時間であり、最大変動時間(例えば、240秒)よりも短時間である。また、遊技球を遊技盤面に発射してからアウト口D36に流入するまでの平均時間よりも、発射ハンドルD44の操作を検知していない時間(又は、遊技球を発射していない時間)である所定時間A(10秒)の方が長時間であることが好適である(遊技者が遊技球を発射しているにも拘らず待機デモ画面が表示されてしまう事態を防ぐため)。
また、ステップ5258でNoの場合、ステップ5262で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5262でYesの場合、ステップ5264で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節禁止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5264でYes場合、ステップ5265で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ案内画面が表示中であるか否かを判定する。ステップ5265でYesの場合、ステップ5266で、表示されているカスタマイズ画面を消去し、音量調節画面を表示領域SG10の最前面に表示し、ステップ5268に移行する。尚、待機デモ画面が表示されている状況において十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合には、音量調節画面(音量調節を実行するための画面)は表示されないが、音量調節は可能となっている(後述する、遊技中カスタマイズ制御処理と同様の処理となっている)。また、図柄変動表示中、待機デモ画面の表示中、図柄変動停止表示画面の表示中においては、音量調節画面を非表示としてもよいし、図柄変動停止表示画面の表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよいし、図柄変動表示中は常に音量調節画面を表示して、十字キーSB‐2で音量レベルの調節の実行と音量レベルに合わせた音量調節画面の表示変更が可能となるよう構成してもよい。
ここで、ステップ5262〜ステップ5266の処理を要約すると、
(1)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオン、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない、且つ、音量レベルの変更不可
(2)第1カスタマイズ案内画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示され、当該表示に従って音量レベルの変更が可能
(3)待機デモ画面表示中、且つ、音量調節禁止フラグがオフ、である場合に、十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合→音量調節画面が表示されない(待機デモ画面が表示されたままとなる)、且つ、音量レベルの変更が可能
となるよう構成されている。
次に、ステップ5268で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値(240秒)以上となったか否かを判定する。ステップ5268でYesの場合、ステップ5270で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示領域SG10の最前面に表示する。次に、ステップ5272で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側遊技状態種別にデモ画面モードをセットし、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示するよう構成されているが、待機デモ画面の表示開始条件はこれには限定されず、例えば、非時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示する一方、時間短縮遊技状態にて非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合には待機デモ画面を表示しない(時間短縮遊技状態においては非遊技期間計測タイマ値に拘らず待機デモ画面とならない)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、遊技状態に拘らず、非遊技期間計測タイマ値がデモ開始値となった場合に出力される音量は、デモ画面モードの音量である「1」又は無音となるよう構成する、即ち、現在の音量の設定値(ボリュームスイッチと音量レベルとから決定される音量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよいし、光量についても同様に、現在の光量の設定値(光量レベルから決定される光量)よりも低いもしくは無音とするよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態においては、非遊技期間計測タイマの計測自体を行わない(タイマ値が常に0であり、計時しない)よう構成してもよい。
また、ステップ5268でNoの場合、ステップ5274で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ値が第2案内値(第2カスタマイズ案内画面が表示されるタイマ値であり、本例では、75秒)以上であるか否かを判定する。ステップ5274でYesの場合、ステップ5276で、副制御基板SのCPUSCは、第2カスタマイズ案内画面を表示領域SG10の最前面に表示し、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、ステップ5264又はステップ5274でNoの場合にも、次の処理(ステップ5300の処理)に移行する。尚、待機デモ画面表示中においては、カスタマイズ案内画面が表示されないよう構成されているが、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を点灯させる(サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の縁に点灯可能なランプが設けられている)よう構成してもよい(カスタマイズ画面表示中も点灯させる)。
次に、図61は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面イメージ図の一例である。まず、左上部が第1カスタマイズ案内画面、右上部が第2カスタマイズ案内画面、左下部が待機デモ画面となっており、図柄変動の停止から、非遊技状状態にて5秒経過した場合に、第1カスタマイズ案内画面が表示される。第1カスタマイズ画面においては、サブ入力ボタンSBを押下することにより実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる旨が表示されており、音量・光量の調節方法については表示されていない。尚、第1カスタマイズ画面の表示は半透明となっており、第1カスタマイズ案内画面の表示と装飾図柄とが重なって表示されていても、装飾図柄を視認可能に構成されている。また、第1カスタマイズ案内画面表示中にサブ入力ボタンSBを押下することにより、実機のカスタマイズ(予告頻度の変更)が可能となる。
次に、第1カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて70秒が経過した場合(非遊技期間となってから75秒が経過した場合)に第2カスタマイズ案内画面が表示される。第2カスタマイズ案内画面では、第1カスタマイズ案内画面の表示態様に加えて、表示領域SG10の下部に、音量調節の案内画像と光量調節の案内画像が付加された表示態様となっている。尚、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面は、第1カスタマイズ案内画面と同様に半透明である。
次に、第2カスタマイズ案内画面が表示された後、更に、非遊技中状態にて165秒が経過した場合に(非遊技期間となってから、240秒が経過した場合)、待機デモ画面が表示される。待機デモ画面では、第1カスタマイズ案内画面及び第2カスタマイズ案内画面の表示は消去され、ストーリー表示等が表示されるように構成されている。尚、待機デモ画面は、半透明とはなっておらず、待機デモ画面の表示と装飾図柄とが重なって表示された場合には、装飾図柄が視認不可能又は視認困難(装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも表示領域が小さい、装飾図柄の表示の方が待機デモ画面の表示よりも後面レイヤーに表示される、等)となるよう構成されている。尚、オン調節禁止フラグがオンである場合には、第2カスタマイズ案内画面にてオン調節に係る表示はされないよう構成されている。
次に、図62は、図59におけるステップ5300のサブルーチンに係る、カスタマイズ実行中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5302で、副制御基板SのCPUSCは、光量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5302でYesの場合、ステップ5304で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5304でYesの場合、ステップ5306で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の光量レベルを変更すると共に、確認用点灯パターンにて点灯を実行し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、光量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて光量レベルを選択した時に選択中の光量レベルに対応した確認用点灯パターンにて点灯する
(2)サブ入力ボタンSBにて光量レベルを決定した場合には、光量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。
また、ステップ5302でNoの場合、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、音量調節画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5310でYesの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、選択中の音量レベルを変更すると共に、確認用サウンドを出力し、ステップ5320に移行する。本実施形態においては、音量レベルを調整する場合には、
(1)十字キーSB‐2にて音量レベルを選択した時に選択中の音量レベルに対応した確認用サウンドを出力する
(2)サブ入力ボタンSBにて音量レベルを決定した場合には、音量レベルがいずれに決定したかを報知する確認用報知表示が表示領域SG10にて表示される(音声を出力する)
以上のように構成されている。尚、上記の確認用サウンドを出力せずに、前述した音量調節画面を常時表示する(又は、図柄停止表示中、図柄変動表示中、等にて常時表示する)構成を適用してもよい。
また、ステップ5308でNoの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ実行中画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ5314でYesの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作があったか否かを判定する。ステップ5316でYesの場合、ステップ5318で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて、変更対象の予告を切り替え、ステップ5318‐1に移行する。他方、ステップ5316でNoの場合も、ステップ5318‐1に移行する。次に、ステップ5318‐1で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐1でYesの場合、ステップ5318‐2で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐2でYesの場合、ステップ5318‐3で、副制御基板SのCPUSCは、対象予告の頻度を切り替える。次に、ステップ5318‐4で、尚、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があるか否かを判定する。ステップ5318‐4で、Yesの場合、ステップ5318‐5で、副制御基板SのCPUSCは、選択されている予告頻度に決定し、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6に移行する。他方、ステップ5318‐1、ステップ5318‐2、ステップ5318‐4でNoの場合、ステップ5318‐7で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間(5秒)経過したか否かを判定する。ステップ5318‐7でYesの場合、ステップ5318‐8で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面を消去し、ステップ5318‐6へ移行する。他方、ステップ5314、ステップ5318‐7でNoの場合、次の処理へ移行する。
次に、ステップ5320で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否か、換言すると、音量レベル、光量レベルの決定が行われたか否かを判定する。ステップ5320でYesの場合、ステップ5324に移行する。他方、ステップ5320でNoの場合、ステップ5322で、副制御基板SのCPUSCは、カスタマイズ画面表示開始から所定時間(本例では、5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ5322でYesの場合、ステップ5324で、副制御基板SのCPUSCは、現在選択されている音量レベル、光量レベルにて決定した後、カスタマイズ画面を消去する。このように本実施形態においては、サブ入力ボタンSBを操作した、又は、音量レベル、光量レベルの設定においてサブ入力ボタンSBを操作せずに所定時間(5秒)が経過した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成されているが、これには限定されず、(1)発射ハンドルD44の操作を検知した、(2)図柄変動が開始した、(3)所定の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球した、場合に遊技機カスタマイズ設定を決定するよう構成してもよい。また、カスタマイズ画面の表示中に装飾図柄の図柄変動が開始されても、カスタマイズ画面は表示されたままとなり(装飾図柄の変動表示よりも前面レイヤーにカスタマイズ画面が表示され)、遊技機カスタマイズが実行可能に構成してもよい。
次に、ステップ5325で、副制御基板SのCPUSCは、非遊技期間計測タイマ(インクリメントタイマ)をリセットしてスタートし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。
このように、本実施形態においては、非遊技期間の開始(非遊技期間計測タイマの計測が開始したタイミング)からの遊技機カスタマイズに係る表示態様は、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→第1カスタマイズ案内画面の表示開始、カスタマイズ画面(カスタマイズ実行中画面と光量調節画面と音量調節画面とを総称してカスタマイズ画面としている)の移行可能期間開始」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「非遊技期間計測タイマ値=0秒→非遊技期間の開始」→「非遊技期間計測タイマ値=5秒→カスタマイズ画面の移行可能期間開始(画面表示は変化なし)」→「非遊技期間計測タイマ値=75秒→第2カスタマイズ案内画面の表示開始、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2に設けられたランプを点灯開始」→「非遊技期間計測タイマ値=240秒→待機デモ画面の表示開始、カスタマイズ画面の移行可能期間終了」→「非遊技期間計測タイマ値=900秒→デフォルト設定を実行、節電中画面の表示開始」となるよう構成してもよい。尚、カスタマイズ画面の移行可能期間開始とは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB‐2を操作することによってカスタマイズ画面が表示される期間が開始したこととなっている。
次に、図63は、本実施形態に係る、カスタマイズ案内画面のイメージ図の一例である。まず、同図左部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作した場合に表示される、音量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、遊技者が十字キーSB‐2の左右ボタンを操作すると音量調節画面が表示され、音量調節画面の表示中に十字キーSB‐2の左ボタンを押下した場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが小さくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が減っていき(音量レベルが小さくなることを示している)、十字キーのSB‐2の右ボタンが押下された場合には、スピーカD24からの確認用サウンドが大きくなると共に、上側のスピーカ模式図の音量表示の点灯部分(白い部分)が増えていき(音量レベルが大きくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の音量レベルに決定されるように構成されている。
次に、同図中部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上下ボタンを操作した場合に表示される、光量調節の設定画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者が十字キーSB‐2の上下ボタンを操作すると光量調節画面が表示され、光量調節画面の表示中に第1カスタマイズ案内画面、又は、第2カスタマイズ案内画面が表示されている場合に、十字キーSB‐2の上ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、「0個→6個→12個」の3段階で増えていき(光量レベルが大きくなることを示している)、十字キーのSB‐2の下ボタンが押下された場合には、演出表示装置SG上に表示された花びら状の点灯部分が、12個→6個→0個の3段階で減っていき(光量レベルが小さくなることを示している)、サブ入力ボタンSBを押下することにより、選択中の光量レベルに決定されるよう構成されている。尚、待機デモ画面が表示されている場合に十字キーSB‐2を操作しても、音量調節画面及び光量調節画面は表示されないが、音量レベル及び光量レベル自体は変更可能となっている。尚、同図においては、光量レベルに対応した表示を花びら状の表示とし、点灯部分が「0個→6個→12個」の3段階で増加していくよう構成したが、これには限定されず、点灯部分が「1個→2個→3個」の3段階で増加していくよう構成してもよいし、花びら状の表示を3つ設けて(表示領域の大きさの異なる、大・中・小の花びら3つ)、「小→中→大」の3段階で増加していくよう構成してもよい。
次に、同図右部は、演出表示装置SG上にて第1カスタマイズ案内画面、第2カスタマイズ案内画面又は待機デモ画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBを操作した場合に表示される、カスタマイズ実行中画面の表示態様を示している。具体的には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとカスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示され、カスタマイズ画面にて十字キーSB‐2の上下左右ボタンを押下するとカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBの押下により、カーソルが位置している予告が選択される(カーソルが位置している予告の発生頻度を変更する画面に遷移する)よう構成されている。
次に、図64は、図63の右部のカスタマイズの流れを詳細に示す遷移図である。まず、保留が0個で変動停止中である。次に、所定時間経過したため、第1カスタマイズ案内画面が表示されている。
次に、第1カスタマイズ案内画面の表示中にサブ入力ボタンSBの操作があったため、カスタマイズ画面(予告カスタマイズ画面)が表示されている。十字キーSB‐2の上下左右ボタンの操作によりカーソルが移動し、サブ入力ボタンSBを操作すると、カーソルが位置していた予告の発生頻度を変更することが可能となる。ここでは、キツネ予告(キツネ予告、各色キツネ予告については後述する)が選択されている。
次に、キツネ予告の発生頻度の設定が可能な画面が表示され、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作により、1(発生頻度:少)から5(発生頻度:多)を選択可能となっており(カーソルが移動するようになっており)、サブ入力ボタンSBを操作することで設定が完了する(キツネ予告の発生頻度を、カーソルが位置している発生頻度に決定する)構成となっている。尚、発生頻度は、1段階につき約20%変化するよう構成されている。
次に、設定が完了すると、変動停止中の画面に復帰し、「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。なお、当該設定の完了から遊技を進行せずに所定時間経過した場合には、第1カスタマイズ案内画面を表示するよう構成してもよい。
次に、変動が開始しているが、このときも「キツネ予告カスタム中」の文字が演出表示装置SGに表示されている。
次に、変動がスーパーリーチへ発展しており、スーパーリーチへ発展すると、「キツネ予告カスタム中」の文字が消去されている。
(予告カスタマイズの補足)
現在設定中のカスタマイズ状況の表示(ここでは、「キツネ予告カスタム中」の文字)の演出表示装置SGに表示する表示優先度は低い。具体的には、表示優先度は、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)>第1保留サブ表示>第1装飾図柄(メイン装飾図柄)>第1保留表示>当該変動示唆表示>予告>カスタム状況の表示、となっている。
尚、カスタム状況の表示位置に予告が重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。また、第1装飾図柄とも重複して表示されないよう構成するのが好適であるが、重複して表示される構成であってもよい。重複して表示される構成としては、例えば、第1装飾図柄の変動表示中にはカスタム状況の表示と重複する場合があるが、第1装飾図柄の停止表示中にはカスタム状況の表示と重複しないよう構成してもよい。
予告カスタマイズでは、カスタマイズした予告の発生頻度や表示パターン(例えば、Aパターン、Bパターン、Cパターンから表示パターンを選択可能なカスタマイズの場合)が変更されるのみであり、カスタマイズした予告に関係しない表示を変更させることはない。例えば、先読み演出の発生頻度を変更した際に、背景画像が変更されたり、キャラクタ画像が変更されたりすることはない。
予告カスタマイズは、複数の予告について個別にカスタマイズ可能である。例えば、先読み演出と次回予告と白キツネ予告とをそれぞれカスタマイズすることができる。
通常状態時(非確率変動遊技状態時)におけるカスタマイズは、確率変動遊技状態時には影響されないよう構成するのが好適である。例えば、通常状態時において「通常予告」をカスタマイズした場合であっても、確率変動遊技状態時には適用されない。従って、予告カスタマイズは、常に通常状態時と確率変動遊技状態時の予告についてカスタマイズ可能に構成されてもよいし、通常状態時では通常状態時の予告のカスタマイズが可能であり、確率変動遊技状態時には確率変動遊技状態時の予告のカスタマイズが可能に構成されてもよい。また、通常状態時にて予告カスタマイズをしており、その後確率変動遊技状態時となった場合(遊技状態が移行した場合)や、確率変動遊技状態時にて予告カスタマイズをしており、その後通常状態時となった場合には、予告カスタマイズの設定を解除する(デフォルトに戻す)よう構成してもよい。
(予告カスタマイズの変更例)
予告カスタマイズは、電源断まで設定が継続するよう構成されているが、これに限られず、予告カスタマイズの継続期間は、所定時間(例えば、60分)経過するまで、待機デモ画面の開始まで、遊技状態の変化まで等であってもよい(継続期間が経過すると、予告カスタマイズの設定は解除される)。また、変動停止状態で一定期間(例えば、30秒)経過すると、演出表示装置SGに「現在のカイタマイズ設定を解除しますか?」と「Yes」「No」が表示され、サブ入力ボタンSBや十字キーSB−2の操作によって「Yes」を選択すると、予告カスタマイズの解除が行われるよう構成してもよい。
予告カスタマイズのカスタム対象は、本図に示した、先読み演出、通常予告(ステップアップ告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)等の他に、三大演出(当該機種における主となる高期待度演出のうちの3つ)等であってもよい。
また、特定のとき(例えば、スーパーリーチ中等)に発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしても良い(例えば、「スーパーリーチ中予告」等と表示される)し、複数回発生し得る予告のカスタムをまとめて可能にしてもよい(例えば、「複数回発生予告」等と表示される)。
尚、特定の予告(例えば、プレミア予告等の大当り確定となる予告)をカスタム対象から外してもよい。また、プレミア予告のカスタマイズが可能であり、プレミア予告の発生頻度をアップさせるカスタマイズがあった場合、全てのプレミア予告の発生頻度をアップさせるパターンだけでなく、一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関しては発生頻度を変えないようにすることもできる。つまり、10万分の1で発生する演出を2倍の5万分の1で発生するようにしても、遊技者はプレミア予告を体感することができないため、遊技者が体感することが困難な一部の発生確率が極めて低いプレミア予告に関してはカスタム対象から外すのが好ましい。
設定(設定値)を備える遊技機では、異なる設定値において、或る予告に対してカスタマイズが実行された場合に、変更される発生頻度の比率は同じ又はほぼ同じとなるよう構成するのが好ましい。例えば、設定値毎に発生確率(発生頻度)が異なる予告である赤キツネをカスタマイズする場合を例にすると、赤キツネの発生頻度が、設定1(低設定)では発生し難く、設定3(高設定)では発生し易い、よう構成されており、発生頻度5を基準として発生頻度が設計されている場合においてカスタマイズにより「発生頻度:5」から「発生頻度:4」に変更されたとすると、設定1では、設定1における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになり、設定3では、設定3における「発生頻度:5」の発生頻度から20%減少することになる。このように、発生頻度の1段階の変更比率(20%)は設定値に関わらず共通とするのが好ましい。そのように構成することにより、予告カスタマイズを設定することによって遊技者に設定値を推測されてしまう事態を防止することができる。
また、図65に示すように、発生頻度の段階毎の設定1〜設定3における赤キツネの発生確率の分母を、一定数分異ならせてもよい。具体的には、発生頻度1での赤キツネの発生確率は、設定1:1/500、設定2:1/490、設定3:1/480、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度2での赤キツネの発生確率は、設定1:1/400、設定2:1/390、設定3:1/380、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度3での赤キツネの発生確率は、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度4での赤キツネの発生確率は、設定1:1/200、設定2:1/190、設定3:1/180、と分母の大きさが10ずつ異なっている。発生頻度5での赤キツネの発生確率は、設定1/100、設定2:1/90、設定3:1/80、と、分母の大きさが10ずつ異なっている。
このように、いずれの発生頻度の段階であっても、設定1と設定2では分母の大きさが10だけ異なっており、設定2と設定3でも分母の大きさが10だけ異なっている。
ただし、発生頻度1においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大4%となっており、設定差を体感しづらいが、発生頻度5においては、設定1の赤キツネの発生確率を基準とすると、設定2、設定3の赤キツネの発生確率との差は最大20%となっており、設定差を体感し易くなっている。従って、遊技者は発生頻度の段階毎の赤キツネの発生確率から設定値を推測する必要があるが、発生頻度5に設定した方が設定値を推測する上では有利となっている。
遊技者はカスタマイズした発生頻度に基づいた確率で予告が発生することを望むため、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が体感可能な範囲で異なるよう構成するのが好ましく、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率が、近い又は同一の発生確率であるのは望ましくない。
尚、設定値を推測し難くする場合には、高い設定値における低い発生頻度(例えば、設定3の発生頻度1)での発生確率と低い設定値における高い発生頻度(例えば、設定1の発生頻度2)での発生確率を、近い又は同一とすることは効果的である。
本実施形態では、変動中にも予告カスタマイズを可能な構成となっており、この構成について、図66を用いて説明する。
まず、現在変動中であり、且つ、キツネ予告のカスタマイズが行われており、キツネ予告の発生頻度が「5」に設定されている。
次に、十字キーSB‐2の左ボタンが操作され、キツネ予告の発生頻度が「4」に変更されている。
次に、変動開始から5秒経過した時点でカスタマイズ可能な期間が終了し、「キツネ予告 4」の文字表示が消去されている。
尚、今回の変動では、変動開始時に設定されていたカスタマイズの状態が維持され、変動中に変更されたカスタマイズは、次変動から有効となる。
また、変動中のカスタマイズでは、既にカスタマイズが設定されている予告の発生頻度の変更だけでなく、カスタマイズ可能な予告であれば、変動中に発生頻度を変更できるよう構成されている。
具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作によって、カスタマイズ可能な予告を変更し、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作によって、発生頻度を変更するよう構成されている。
このように構成することで、遊技を中断して変動停止状態まで待つことなく、遊技者が望むタイミングで予告の発生頻度のカスタマイズを行うことが可能となる。
次に、図67は、図59におけるステップ5350のサブルーチンに係る、遊技中カスタマイズ制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5364で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の上下ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5364でYesの場合、ステップ5366で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいてカスタマイズを行う予告を変更し、次の処理に移行する。他方、ステップ5364でNoの場合、ステップ5368で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の左右ボタンの操作を検出したか否かを判定する。ステップ5368でYesの場合、ステップ5370で、副制御基板SのCPUSCは、十字キーSB‐2の操作に基づいて発生頻度を調節し、次の処理に移行する。このように、本実施形態においては、非遊技期間でない場合(変動中)にも十字キーSB‐2の操作によって予告のカスタマイズが可能に構成されており、具体的には、十字キーSB‐2の上下ボタンで予告が変更され、十字キーSB‐2の右ボタンで発生頻度が1段階大きくなり、十字キーSB‐2の左ボタンで発生頻度が1段階小さくなる。
尚、遊技中カスタマイズ(変動中のカスタマイズ)は、通常状態時にのみ可能であり、確率変動遊技状態時では不可能に構成してもよいし、大当りや小当りの実行中には不可能としてもよい。
尚、上述した赤キツネの発生確率のカスタマイズのように、設定値毎に発生確率が異なる予告の発生確率(発生頻度)を変更可能にすることは、発生頻度を変更することで遊技者にとってより設定推測がやり易くなる反面、知識の有無で遊技者間の有利度合が変わる懸念が生じてしまう。そこで、設定値毎に発生確率(発生頻度)の異なる予告に関しては、予告の発生頻度のカスタマイズにより発生頻度を変更できないようにする(変更対象に含めない)よう構成しても良い。
次に、図68は、図58におけるステップ5500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5506で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ5508で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ等)を、装図保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループに係る情報が送信されなかった場合には、ステップ5506又はステップ5508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ5509で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ5509でYesの場合、ステップ5550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、第1主遊技先読み判定処理を実行し、ステップ5510に移行する。次に、ステップ5510で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されている(ステップ5570の処理にて付加される)か否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。本実施形態においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されている。ステップ5510でYesの場合、ステップ5650で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ5510でNoの場合、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5509でNoの場合、ステップ5509−1で、副制御基板SのCPUSCは、第2主遊技側の変動で先読み演出を実行するための第2主遊技先読み処理(先読み判定処理、先読み内容決定処理等)を行い、次の処理へ移行する。
他方、ステップ5502でNoの場合、ステップ5511で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5511でYesの場合、ステップ5512で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5514で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5515で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示部SG14に当該変動示唆表示を当該消化された保留の消化直前の表示態様と同様の表示態様にて表示する(当該消化された保留の表示態様がシフトして当該変動示唆表示として表示される)。尚、当該変動示唆表示を当該変動示唆画像と称することがある。尚、当該消化された保留の消化直前の表示態様が青色であり、その後保留が消化され、当該消化された保留に関する当該変動示唆表示が表示される際に当該変動示唆表示の表示態様を赤色にて表示するなど、消化直前の保留の表示態様と保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様とが相違し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、消化する直前の保留の表示態様よりも保留消化後の当該変動示唆表示の表示態様の方が大当り期待度の高い表示態様となるよう構成することが好適である。尚、保留及び当該変動示唆表示の表示態様は、大当り期待度の低いものから「白→青→赤→虹」となっている。次に、ステップ5516で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5520に移行する。尚、ステップ5511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
次に、ステップ5520で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて表示し、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。
次に、図69は、図68におけるステップ5550のサブルーチンに係る、第1主遊技先読み判定処理のフローチャートである。尚、後述するようにステップ5554〜ステップ5558の処理は、先読み抽選の禁則条件に係る処理であり、ステップ5560〜ステップ5570の処理は、先読み抽選に係る処理である。
まず、ステップ5554で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(低確率/低ベース)であるか否かを判定する。ステップ5554でYesの場合、ステップ5556で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556でYesの場合、ステップ5558で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558でYesの場合、ステップ5560で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5560でYesの場合、ステップ5560−1で、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ4)であるか否かを判定する。ステップ5560−1でYesの場合、ステップ5562で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージのレベルをアップさせて後の保留内に大当りがあるか否かを示唆するステージレベルアップ(詳細は後述する)を含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5560−1でNoの場合、ステップ5562−1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。また、ステップ5560でNo(即ち、ハズレとなる保留)の場合、ステップ5564で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は、ステージレベルをアップさせる変動パターン(グループ5)であるか否かを判定する。ステップ5564でYesの場合、ステップ5566で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含む先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。他方、ステップ5564でNoの場合、ステップ5566−1で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/10)で当選するステージレベルアップを含まない先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。
他方、ステップ5554でNoの場合、ステップ5554−2で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(高確率/高ベース状態)であるか否かを判定する。ステップ5554−2でYesの場合、ステップ5556−2で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ5556−2でYesの場合、ステップ5558−2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ5558−2でYesの場合、ステップ5560−2で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ5572で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選する先読み抽選を実行し、ステップ5568の処理に移行する。
次に、ステップ5568で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ5562、ステップ5562−1、ステップ5566、ステップ5566−1、ステップ5572の処理で実行した先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ5568でYesの場合、ステップ5570で、副制御基板SのCPUSCは、当該先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。尚、ステップ5556、ステップ5558、ステップ5568、ステップ5554−2、ステップ5556−2、ステップ5558−2、ステップ5560−2でNoの場合にも、次の処理(ステップ5510の処理)に移行する。
次に、図70は、図69の先読み抽選における先読み抽選テーブルの構成図である。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ込みの先読み抽選テーブルでは、ID0〜2のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。次に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技中における、ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ID0〜3のうちのいずれかが適宜振り分けられた抽選値に応じて決定される。当該ステージレベルアップ抜きの先読み抽選テーブルでは、ステージレベルアップは実行され得ず、その他の先読み演出(ここでは、保留変化とチャンス目)を実行するか否かが決定される。尚、本例に示す先読み抽選テーブルは、説明を簡略化するために、先読み演出の種類数を限定的に示しているが、実際には他の演出との組み合わせ等に基づいてより多種の抽選結果(ID)から実行する先読み演出を決定するよう構成されている。
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技中における先読み抽選テーブルでは、所定の先読み演出の実行可否を決定するため、ID0:先読み演出なし、ID1:先読み演出あり、として振り分けられた抽選値に応じて先読み抽選が行われる。
次に、図71は、図68におけるステップ5650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5654で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態中の先読み演出であるか否かを判定する。ステップ5654でYesの場合、ステップ5656で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化に当選しているか否かを判定する。ステップ5656でYesの場合、ステップ5658で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいて保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、トリガ保留までの複数変動において保留を変化させるための保留変化シナリオを決定する。他方、ステップ5656でNoの場合、ステップ5660に移行する。
次に、ステップ5660で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目(チャンス目についての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否か判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてチャンス目を表示させるためのチャンス目シナリオを決定する。他方、ステップ5660でNoの場合、ステップ5664に移行する。
次に、ステップ5664で、副制御基板SのCPUSCは、ステージレベルアップ(ステージレベルアップについての抽選及び演出の詳細については後述する)に当選しているか否かを判定する。ステップ5660でYesの場合、ステップ5662で、副制御基板SのCPUSCは、当否結果に基づいてステージレベルアップ決定テーブルを参照し、トリガ保留までの複数変動においてステージレベルをアップさせるためのステージレベルアップシナリオを決定し、次の処理に移行する。他方、ステップ5664でNoの場合も、次の処理に移行する。
他方、ステップ5654でNoの場合(=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)、ステップ5668で、副制御基板SのCPUSCは、変動態様(変動態様グループ)に応じて演出内容を決定し、次の処理に移行する。尚、当該演出内容(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における先読み演出)の詳細については後述する。
次に、図72は、保留変化シナリオ決定テーブルの一例である。同図においては、トリガ保留が大当りとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(大当り時)と、トリガ保留がハズレとなる保留である場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブル(ハズレ時)とについて詳述する。「生起時」の項目はトリガ保留生起時の保留表示態様であり、「3変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の3変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「2変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様であり、「1変動前」の項目はトリガ保留に係る図柄変動の1変動前の図柄変動の終了時の保留表示態様である。例えば、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「青色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化煽り演出として保留変化(保留の表示態様の変化)に失敗する演出が実行され、「3変動前」が「青色」であり「2変動前」が「赤色」である場合には、トリガ保留に係る図柄変動の2変動前の図柄変動中において保留変化(保留の表示態様の変化)に成功する演出が実行されるよう構成されている。尚、保留変化シナリオは乱数により抽選され、保留変化は図柄変動の途中で実行される(図柄変動の開始時に保留変化するよう構成してもよい)。尚、トリガ保留の表示態様としては、大当り期待度の低いものから「青色→赤色→虹色」となっており、トリガ保留の表示態様が変化する場合には、トリガ保留の表示態様は大当り期待度の高い表示態様に変化するよう構成されている。また、「虹色」はトリガ保留がハズレとなる場合には表示態様として選択されないため、トリガ保留の表示態様が「虹色」となった場合には、トリガ保留が大当りとなることが略確定的となる。ここで、トリガ保留の表示態様が「赤色」の状況にて保留変化が実行された場合には、トリガ保留の表示態様は虹色となるため、トリガ保留の表示態様が「赤色」である状況にて保留変化煽り演出が実行された場合には、遊技者は当該保留変化煽り演出が成功することに期待感を抱くこととなる。尚、本例においては、保留の表示態様は「白色」、「青色」、「赤色」、「虹色」の4種類としたが、これには限定されず、種類数を増加してもよいし、変化する要素は色ではなく形状や点灯・点滅によって保留が変化したことを示唆してもよい。また、将来の保留変化を示唆するような表示態様として例えば宝箱の形状の保留を表示して、その後宝箱が開いて変化後の保留表示態様が変化するよう構成してもよい。
次に、図73は、図58におけるステップ5700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5706で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)に基づき、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。
次に、ステップ5300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ5714で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5800の処理)に移行する。
次に、図74は、図73のステップ5300のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5308で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ5308でYesの場合、ステップ5310で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。
他方、ステップ5308でNoの場合、ステップ5312で、副制御基板SのCPUSCは、煽り演出を実行するか否かを判定する。ステップ5312でYesの場合、ステップ5314で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容を、保留変化煽り演出に決定すると共に、保留変化煽り演出決定テーブルを参照し、決定されている保留変化煽りシナリオに基づき、当該変動に係る保留変化煽り演出の演出態様を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。また、ステップ5312でNoの場合、ステップ5316で、副制御基板SのCPUSCは、決定している保留変化成功演出の実行タイミング、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、当該図柄変動に係る演出内容を決定し、次の処理(ステップ5714の処理)に移行する。
次に、図75は、図58におけるステップ5800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5802でYesの場合、ステップ5804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ5810に移行する。尚、ステップ5802でNoの場合にも、ステップ5810に移行する。
次に、ステップ5810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5810でYesの場合、ステップ5811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ5812で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5812でYesの場合、ステップ5814で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
他方、ステップ5812でNoの場合、ステップ5816で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の仮停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5816でYesの場合、ステップ5818で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。
また、ステップ5816でNoの場合、ステップ5820で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5820でYesの場合、ステップ5822で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5823に移行する。尚、ステップ5820でNoの場合にも、ステップ5823に移行する。次に、ステップ5823で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップのタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5823でYesの場合、ステップ5824で、副制御基板SのCPUSCは、ステージのレベルアップを実行し、ステップ5830に移行する。
他方、ステップ5823でNoの場合、ステップ5825で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、保留変化成功演出と保留変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5825でYesの場合、ステップ5826で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出の実行タイミングに到達することでオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ5827で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行開始フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5827でYesの場合、ステップ6050で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留変化実行処理を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5827でNoの場合にも、ステップ5830の処理に移行する。また、ステップ5825でNoの場合、ステップ5828で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ここで、本処理においては、当該変動示唆表示変化成功演出と当該変動示唆表示変化失敗演出とのいずれかが実行される図柄変動における所定のタイミングであるか否かを判定している。ステップ5828でYesの場合、ステップ5829で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動示唆表示変化演出を実行し、ステップ5830の処理に移行する。ここで、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化成功演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化し、実行する当該変動示唆表示変化演出が当該変動示唆表示変化失敗演出の場合には、キャラが登場して、当該変動示唆表示の表示態様が変化しない演出態様となる。尚、当該変動示唆表示変化成功演出の演出態様としては、図柄変動の実行中の所定のタイミングにて当該変動示唆表示の表示態様が変化するような演出態様となっており、サブ入力ボタンSB等の操作部材の操作を介さずに当該変動示唆表示の表示態様が変化するよう構成されている。また、ステップ5828でNoの場合、ステップ5840で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5840でYesの場合、ステップ5841で、副制御基板SのCPUSCは、チャンス目の表示を実行し、ステップ5830の処理に移行する。尚、ステップ5840でNoの場合も、ステップ5840の処理に移行する。
次に、ステップ5830で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ5830でYesの場合、ステップ5831で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5832で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5834で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。尚、ステップ5810又はステップ5830でNoの場合にも、次の処理(ステップ5900の処理)に移行する。
次に、図76は、図75のステップ6050のサブルーチンに係る、保留変化実行処理のフローチャートである。まず、ステップ6052で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグ(保留変化成功演出又は保留変化失敗演出が事項されるタイミングにてオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6052でYesの場合、ステップ6054で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオンにする。次に、ステップ6056で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化煽り演出としてキャラクタを表示する。次に、ステップ6058で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像を表示する。次に、ステップ6060で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定値(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ6062に移行する。尚、ステップ6052でNoの場合にも、ステップ6062に移行する。
次に、ステップ6062で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。ステップ6062でYesの場合、ステップ6066に移行する。他方、ステップ6062でNoの場合、ステップ6064で、副制御基板SのCPUSCは、変化演出タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ6064でYesの場合、ステップ6066に移行する。次に、ステップ6066で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化として、保留変化成功演出の場合にはキャラクタが保留を変化させる演出、又は、保留変化失敗演出の場合にはキャラクタが保留変化に失敗する演出を実行する。次に、ステップ6068で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化実行中フラグをオフにする。次に、ステップ6070で、副制御基板SのCPUSCは、保留変化演出実行開始フラグをオフにして、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。尚、ステップ6064でNoの場合にも、次の処理(ステップ5830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、保留変化の実行時にはサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示され、ボタン画像の表示中(3秒間)にてサブ入力ボタンSBを操作する、又は、ボタン画像の表示期間が終了(3秒経過)することによって、保留変化成功演出の場合には保留の変化が実行される。尚、サブ入力ボタンSBを操作せずにボタン画像の表示期間が終了した場合には保留の変化を実行しないよう構成してもよい。
次に、図77は、本実施形態における、保留変化実行イメージ図である。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄が変動表示されている。本例では、保留数が3個の状態であり、保留変化に係るトリガ保留は、2個目の保留である(換言すれば、当該図柄変動の2変動後に、トリガ保留に係る図柄変動が実行される)。また、当該トリガ保留の表示態様は、「白色」である。
次に、保留変化煽り演出として、キャラクタ(本例では、ライオン)が表示され、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像が表示される。
次に、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作がない場合、キャラクタ及びボタン画像が消失し、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。
他方、キャラクタ及びボタン画像が表示された後、所定時間(本例では、3秒)経過するまでにサブ入力ボタンSBの操作があった場合、保留変化(成功)又は保留変化演出(成功)のいずれかが実行される。保留変化(成功)が実行された場合、キャラクタが保留を変化させる演出として、ライオンがトリガ保留に係る保留表示に触り、保留の表示態様が「白色」から「赤色」に変化する演出を実行する。保留変化(失敗)が実行された場合、キャラクタが保留変化に失敗する演出として、ライオンが涙を流す演出が実行され、保留の表示態様は変化しない(保留の表示態様は、「白色」のまま維持される)。
ここで、本実施形態においては、保留変化の演出態様として、サブ入力ボタンSBの操作を介する(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含む演出)保留変化煽り演出と、サブ入力ボタンSBの操作を介しない(サブ入力ボタンSBの操作を促す演出を含まない演出)保留変化煽り演出と、を有しており、変動開始時にサブ入力ボタンSBの操作を介しない保留変化煽り演出が発生しなかった場合でも、変動中にサブ入力ボタンSBの操作を促す演出が突然実行されるため、遊技者は複数のタイミングで保留変化に期待することができる。また、保留変化に係る複数の演出態様を設けることで、保留が生起してから当該保留に係る図柄変動が開始されるまでの期間において様々な演出が発生し得ることとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
次に、図78は、図58のステップ5900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5902でYesの場合、ステップ5904で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5904でYesの場合、ステップ5912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ5914で、副制御基板SのCPUSCは、大当り開始表示に係るコマンドをセットし、ステップ5916に移行する。他方、ステップ5902でNoの場合にも、ステップ5916に移行する。
次に、ステップ5916で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ5926で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5926でYesの場合、ステップ5928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。尚、ステップ5904又はステップ5926でNoの場合にも、次の処理(ステップ5999の処理)に移行する。
<遊技状態遷移図>
次に、図79を用いて本実施形態における主となる遊技状態の遷移について説明する。
まず、通常時(低確率/低ベース)において第1特別図柄(第1主遊技図柄)で大当り(ビッグボーナス又はノーマルボーナス)となり、高確率/高ベース(スタンバイモード、または一部の当りで時短モード)、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)のいずれかとなる。
尚、ビッグボーナスとは、大当り中のバトル演出で勝利して、高確率/高ベースであるスタンバイモードへ移行する大当りであり、ノーマルボーナスとは、大当り中のバトル演出で引き分け又は敗北し、高確率/高ベース又は低確率/高ベースである時短モードへ移行する大当りである。
高ベース状態では、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第2態様となっており、遊技球が第1開放入球口N1に入球し易くなっており、第1開放入球口N1に遊技球が入球すると、第1非電動役物HD−1が開放する(図26参照)。
第1非電動役物HD−1(第1主遊技始動口A10−2)に遊技球が入球すると、第1特別図柄が始動するため、第1特別図柄(第1主遊技図柄)において当否抽選が行われる。
このように、本実施形態のぱちんこ遊技機においては、通常時(低確率/低ベース)において、いずれの大当りであっても大当り終了後には高ベース状態となり、高ベース状態となった後においても、主として第1特別図柄による当否抽選を行う遊技状態となる。
次に、高確率/高ベースにおいて、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始される際には、高ベースから低ベースへと遊技状態が変更され、高確率/低ベースとなる(図30のステップ1419−1からステップ1419−3を参照)。
ここで、本実施形態における遊技機は並列抽選が可能であるため、第1特別図柄(第1主遊技図柄と称することがある)が変動中であったとしても、第2特別図柄(第2主遊技図柄と称することがある)による当否抽選及び変動が可能であるため、第2特別図柄による当否抽選を行う遊技状態へ変更となる。
具体的には、低ベースでは、補助遊技電動役物E10の振分部材FBが補助遊技電動役物E10の入球容易状態中(開放中)の大部分の期間において第1態様となっており(図26参照)、遊技球が第2開放入球口N2に入球し易くなっており、第2開放入球口N2に遊技球が入球すると、第2非電動役物HD−2が開放する。
第2非電動役物HD−2(第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球すると、第2特別図柄が始動するため、第2特別図柄(第2主遊技図柄)において当否抽選が行われる。
高確率/低ベース(第1特別図柄の大当り変動中)では、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合、第2特別図柄の変動が行われ、第2特別図柄の変動時間は、比較的短時間(本例では、小当り:1.5秒、ハズレ:1.5秒)のものが選択され易いように構成されている(尚、第1特別図柄の大当り変動中に変動を開始した第2特別図柄の抽選結果は大当りとならない)。
尚、低確率/低ベースで第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても、小当り時及びハズレ時の変動時間が長時間(本例では、240秒)となっており、続けて抽選を受けることが困難になるよう構成されている。すなわち、高確率/高ベース状態において、第1特別図柄の大当り変動が開始した場合、変動の開始時に補助遊技時短フラグがオフされて補助遊技電動役物E10の開放態様が変化するものの、主遊技時短フラグは維持(あるいは高確率/低ベース中に対応した主遊技時短フラグに変更)されることにより、第2特別図柄の変動表示に係る変動パターンの決定に関し、第1特別図柄の大当り変動中において短時間の変動が選択されやすくなるよう構成されている。
このように構成することにより、高確率/低ベースでは、第1特別図柄が大当り変動を継続している際に、第2特別図柄による当否抽選(小当り又はハズレとなる抽選)を複数回行うことが可能に構成されている。
第2特別図柄は、図31の主遊技テーブル1にて示す通り、ほぼ小当り(約1/1.03)に当選するよう構成されており、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り時の変動パターンは短時間(本例では、1.5秒)に設定されているため、小当りが頻発するよう構成されている。(尚、図31においては、第2主遊技用当否抽選テーブルとして、大当りに当選する確率が示されているが、第1特別図柄が大当り変動中である高確率/低ベース状態においては、大当りとなる乱数値範囲の乱数であってもハズレの抽選結果となるよう制御される。)
小当りでは、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放→閉鎖の開放パターンで開閉され、この期間に大よそ3球入球する(遊技球を第2大入賞口C20に向かって発射し続けた場合)よう構成されている。従って、1回の小当りにより、3(球)×5(賞球)=15球を獲得可能に構成されている。(尚、図1に示すように、第2大入賞口C20の上流には、補助遊技電動役物E10や、第1非電動役物HD−1、第2非電動役物HD−2や図示しない障害釘等が配置されているため、図83に示されるように遊技球の到達数が制限されることを考慮し、第2大入賞口C20の開放態様を複数回開放としたり、1球当りの賞球数を15とし、1回の小当りで1球の入球(15賞球の獲得)を設計値とするなど適宜設計値を変更してもよい。)
つまり、詳細については後述するが、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間は、第1特別図柄の大当り変動の変動時間によって定まるため、第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長いほど、第2特別図柄の小当りによって出玉を獲得可能な期間が長くなるよう構成されている。
他方、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合に第1特別図柄で大当りに当選して大当り変動が開始される際には、高確率/低ベースとなりラッシュモードへ突入する。
高確率又は低確率/高ベース(時短モード)では、実際に決定されている遊技状態が高確率/高ベースであった場合で、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、遊技状態は高確率/高ベース状態のまま、演出モードがスタンバイモードへと移行する。
また、高確率又は低確率/高ベース(時短モード)において、実際に決定されている遊技状態が低確率/高ベースであった場合には、所定の時短回数(30回又は60回)に達した場合、通常時(低確率/低ベース)へと移行する。
尚、ラッシュモードにおいて予め定められた第2特別図柄の小当り図柄停止期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+小当り開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=2秒間)、言い換えると第2大入賞口C20が開放することとなる特別電動役物の作動中(小当り遊技中)では、第1特別図柄の大当り変動は一時停止され、小当り図柄の停止期間が終了すると大当り変動が再開される。
次に、第1特別図柄の大当り変動が停止すると、第2特別図柄の変動(ハズレ変動又は小当り変動)が変動中の場合は強制的にハズレ図柄で停止され、第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)が開始される。
第1特別図柄の大当りにおける大当り演出(ラウンドバトル)で勝利した場合は高確率/高ベース(スタンバイモード)へ移行し、大当り演出(ラウンドバトル)で敗北した場合は高確率又は低確率/高ベース(時短モード)へと移行する。
このように構成することにより、小当りが頻発するラッシュモードが第1特別図柄の変動時間分だけ継続するため、ラッシュモードの継続期間が大当り確率に依存することなく、一定期間を担保することが可能となる。
<変動パターンの特徴>
次に、図33を用いて前述した高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間である、高確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動の変動時間について説明する。
本実施形態における設定3における大当り図柄α2では、変動パターン乱数値が0〜255のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。詳細は後述するが、ラッシュモードの演出は、1セット(当り)となる。
変動パターン乱数値が256〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。ラッシュモードの演出は、2セット(当り)となる。
変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。ラッシュモードの演出は、3セット(当り)となる。
変動パターン乱数値が900〜989のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。ラッシュモードの演出は、4セット(当り)となる。
変動パターン乱数値が990〜1023のときは、変動態様A24が選択され、変動時間150秒に決定される。ラッシュモードの演出は、5セット(当り)となる。尚、変動態様A24(150秒、5セット当り)は、大当り図柄がα2の高確率となることを大当り変動中に確定的に報知する(大当り遊技中のラウンドバトルで勝利することが確定的となる)場合にのみ選択され得るよう構成されている。
また、大当り図柄α1、α2、α3における変動態様A20の乱数値の置数が示す(α1のとき:置数500、α2のとき:置数700、α3のとき:置数256)通り、大当り終了後に低確率となる場合の方が、変動態様A20(変動時間30秒)の変動時間が相対的に選択され易くなっていることが把握でき、大当り終了後に低確率となる場合は、変動時間が短い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。言い換えれば、大当り終了後に高確率となる場合の方が、変動時間が長い変動パターンが相対的に選択され易くなるよう構成されているといえる。
次に、図34を用いて設定値による変動パターンの選択割合の一例について説明する。ここでは、大当り図柄α1における設定1〜3の変動態様決定用抽選テーブルについて説明する。
まず、設定3における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜499のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。
変動パターン乱数値が500〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。
変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。
変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。
尚、変動態様A24は選択されない。(大当り図柄α1は、大当り遊技後の遊技状態として高確率/高ベース状態ではあるものの、演出モードが時短モードへ移行し、演出上の表示がスタンバイモードではなく、時短モード用の演出表示とし、見た目上の時短モードの終了となることが示唆されている大当り遊技後の30変動目あるいは60変動目においてスタンバイモードへ移行する演出を実行するため、高確率状態移行が確定的に報知される5セット目を実行させないようにするため。)
次に、設定2における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜599のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。
変動パターン乱数値が600〜699のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。
変動パターン乱数値が700〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。
変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。
尚、変動態様A24は選択されない。
次に、設定1における大当り図柄α1の変動態様決定用抽選テーブルでは、変動パターン乱数値が0〜699のときは、変動態様A20が選択され、変動時間30秒に決定される。
変動パターン乱数値が700〜799のときは、変動態様A21が選択され、変動時間60秒に決定される。
変動パターン乱数値が800〜899のときは、変動態様A22が選択され、変動時間90秒に決定される。
変動パターン乱数値が900〜1023のときは、変動態様A23が選択され、変動時間120秒に決定される。
尚、変動態様A24は選択されない。
このように、設定1の場合には、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され易く、設定3の場合には、設定1及び設定2と比較して、変動時間が短い変動態様A20が相対的に選択され難く構成されている。
つまり、設定値が高い(高設定)ほど、変動時間が長い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易く、設定値が低い(低設定)ほど、変動時間が短い変動態様(変動パターン)が相対的に選択され易くなるよう構成されているため、従来の小当り頻発モードにおける、高設定であるほど大当りになり易く、小当り頻発モードが終了し易い問題点を解消可能であり、高設定の場合ほど小当り頻発モードにおける利益も大きくなるよう構成することができる。
<高確率/低ベース(ラッシュモード)の変動制御>
次に、図80を用いて、高確率/低ベース中の変動制御について説明する。
まず、前述した通り、高確率/高ベース(スタンバイモード)において、第1特別図柄で大当りに当選し、大当り変動が開始されることで高確率/低ベース(ラッシュモード)が開始される。
高確率/低ベース(ラッシュモード)においては、第2主遊技始動口B10に入球し易くなり、第2特別図柄が頻繁に変動し、ほぼ小当り(約1/1.03)となる。
図80では、高確率/低ベース(ラッシュモード)に突入した後、1回目の第2特別図柄の変動が行われている。1回目の変動は小当り変動であるため、1.5秒で停止し、小当り用の大入賞口(第2大入賞口C20)が1.8秒開放している。小当り図柄が停止表示される期間(小当り開始デモ時間0.1秒間+第2大入賞口開放時間1.8秒間+小当り終了デモ時間0.1秒間=合計2秒間)は、第1特別図柄の大当り変動は中断され、小当り図柄が停止表示される期間(2秒間)が経過すると、第2特別図柄の次変動が可能となり、第1特別図柄の大当り変動も再開される。
その後すぐに、次の第2特別図柄の変動が開始している。当該変動はハズレであり、1.5秒で停止し、ハズレであるため第2大入賞口C20は開放されず、閉鎖されたままである。このとき、第1特別図柄の大当り変動は一時停止することなく、変動が継続されている。
つまり、第2特別図柄が小当りの場合には第1特別図柄の大当り変動が一時停止するが、第2特別図柄がハズレの場合には第1特別図柄の大当り変動は一時停止しないよう構成されている。従って、第2特別図柄で小当りに当選するほど、高確率/低ベース(ラッシュモード)の期間(第1特別図柄の大当り変動の変動表示が開始されてから停止表示に切り替わるまでの期間)は長くなることとなる。
<ラッシュモード中の獲得出玉数>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数について説明する。
図35に示す通り、高確率/低ベース(ラッシュモード)における第2特別図柄の小当り変動パターン(変動態様B20)の変動時間及びハズレ変動パターン(変動態様b3)の変動時間は共に1.5秒となっている。
小当り中は第1特別図柄の大当り変動は中断されるため、以下の計算式により高確率/低ベース(ラッシュモード)における獲得出玉数を計算することができる。
[式]
(第1特別図柄大当り変動時間/小当り変動時間)×1回の小当り賞球期待度×小当り当選確率
例えば、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合を用いて当て嵌めてみると、
(150(秒)/1.5(秒))×{3(入球数)×5(第2大入賞口C20の賞球数)}×(1/1.03)
=100×15×0.97・・・
≒1456(個)
となり、第1特別図柄大当り変動時間が150秒であった場合には、高確率/低ベース(ラッシュモード)において1456個の出玉を獲得できる計算となる。
尚、本例においては、大当り1回における獲得出玉数は、10(カウント)×10(ラウンド)×15(第1大入賞口C10の賞球数)=1500(個)となっているため、設計値上では、大当り1回の獲得出玉数(1500個)は、高確率/低ベース(ラッシュモード)における小当りによる最大獲得出玉数(約1456個)よりも多くなるよう構成されている。
このように構成することにより、ラッシュモードにおける小当りと大当りにより、最大で大当り約2回分の出玉を獲得することができるよう構成されているが、小当りが頻発することで出玉を獲得できる遊技状態における獲得出玉数は、大当り1回における獲得出玉数よりも設計上少なくなるよう構成するのが好ましい。尚、上述した計算式では、第2特別図柄のハズレとなる変動表示後に、遊技者に対しハズレであったことを示すために設けられた停止表示固定時間に関して考慮して計算していないが、ハズレ時の停止表示固定時間を0.5秒とし、高確率/低ベース状態における第2特別図柄のハズレ変動の変動時間を1.0秒とするなどして、小当りの時と、ハズレの時とでラッシュモードの期間の消費量を同一とするよう設計してもよい。
<高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率>
次に、高確率/低ベース(ラッシュモード中)のハズレ確率について、図31を用いて説明する。
前述したように、本実施形態は並列抽選が可能であるが、第1特別図柄と第2特別図柄の双方において同時に大当りとなることはないよう構成されている。
具体的には、高確率/低ベースでは、主として第1特別図柄において抽選が行われる。第1特別図柄において大当りに当選すると、第1特別図柄の当否抽選結果を大当りとした後に抽選処理が実行された第2特別図柄における当否抽選では、大当りが選択された場合、大当りが選択された後に強制的にハズレに書き換えが行われる(尚、他方の特別図柄が大当りとなる決定がされている場合に、大当りに当選しない抽選テーブルにて抽選するように構成してもよく、2つの特別図柄で同時に大当りとなる変動が実行されないよう制御可能であればいかなる方法であってもよい)。
例えば、設定1における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65344:大当り、乱数値65345〜65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500〜65344:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65535:ハズレとなる。
同様に、設定3における第2特別図柄の高確率時は、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65479:大当り、乱数値65480〜65535:ハズレであり、第1特別図柄において大当りが当選すると、乱数値63500〜65479:大当り、に当選した場合、ハズレに書き換える。つまり、実質的に、乱数値0〜63499:小当り、乱数値63500〜65535:ハズレとなる。
つまり、設定値に関わらず、乱数値63500〜65535:ハズレとなるのであるが、もともと大当りとなる範囲であった場合、つまり、第1特別図柄が大当りとなっているために大当りからハズレに書き換えた場合には、設定値を示唆する演出(例えば、所定のランプの発光)を行い、遊技者が設定値を推測可能となるよう構成してもよい。
このように構成することにより、高設定ほどもともと大当りとなる範囲が大きいため、設定値を示唆する演出が発生し易くすることができる。さらに、もともと大当りとなる乱数値範囲のハズレとなる場合に限定すると、ラッシュモード中に設置値を示唆する演出の実行頻度が、通常時における大当り確率と同じとなり、高確率状態中にも通常時の大当りと同じ確率で発生する演出を設定することができ、高確率状態、通常時に跨って、設定値に応じた1つの確率で起こり得る事象を作り出すことができ、高確率状態においても通常時の大当り確率の推定に役立つ情報(通常時の大当り回数に代替する情報である、設定値を示唆する演出の実行回数)を提供できる。尚、変形例として、もともと大当りとなる範囲のみでなく、設定値に関わらずハズレとなる乱数値63500〜65535の範囲の乱数に応じたハズレ変動においても、同様の設定値を示唆する予告を実行してもよい。
<低確率/高ベース中の電動役物の開放パターン及び特図の変動時間>
次に、低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りとなった場合について説明する。
まず、低確率/高ベース中は、補助遊技電動役物E10の開放パターンが0.2秒開放→1.6秒閉鎖→5.8秒開放→閉鎖、となっている(必要であれば図26を参照)。
低確率/高ベース中に第1特別図柄で大当りに当選すると、大当り変動が開始される際に高ベースから低ベースとなるため、低確率/低ベースとなる(図30のステップ1419−1からステップ1419−3を参照)。低確率/低ベースでは、補助遊技電動役物E10の開放パターンが1.6秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖、となっている。
つまり、低確率/高ベースにおいて、補助遊技電動役物E10の開放パターンを観察し、補助遊技電動役物E10の開放パターンが変更されたタイミングで低確率/低ベースとなったことを把握可能であり、大当りに当選したことを把握可能である。
また、演出表示装置SGにおいて、高ベース中であれば「右打ち」の表示がされるよう構成されているため、当該表示においても大当りに当選したか否かを把握することが可能である。つまり、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選し、低確率/低ベースとなった際には、「右打ち」の表示が消去される又は「左打ちしてください」と表示される。
従って、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄が大当りとなった際に、長変動パターン(変動時間が長い変動態様)において当否を煽る演出を行うことは、遊技者に興味を持たせることにはあまり繋がらない可能性がある。
そこで本実施形態では、低確率/高ベースにおける第1特別図柄の大当り変動パターン(変動態様A10)を短時間(3秒)とすることで大当り遊技がすぐに開始されるよう構成し、補助遊技電動役物E10の開放パターンや「右打ち」の表示をわざわざ観察する必要がない構成としている。
尚、低確率/高ベースにおいて第1特別図柄で大当りに当選した場合であっても「右打ち」の表示を継続する、また、「左打ちしてください」の表示を行わない仕様としてもよい。
尚、主制御基板MのCPUMCによる、左打ちするべきか又は右打ちするべきかを示唆する表示(例えば、所定のLEDが、点灯している場合には右打ちするべきであることを示し、消灯している場合には左打ちするべきであることを示す)は、通常時(例えば主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグが全てオフの時)は必ず左打ちするべきであることを示唆し、通常時以外(例えば、主遊技確変フラグ、補助遊技時短フラグ、特別遊技実行フラグの少なくとも1つがオンの時)は必ず右打ちするべきであることを示唆するよう構成するのが適切である。
<高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面>
次に、図81の上段図を用いて高確率/高ベース(スタンバイモード)の表示画面について説明する。
高確率/高ベース(スタンバイモード)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の略中央
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.連荘回数表示 ⇒液晶画面の中央上段
11.大当り結果アイコン(大当り出玉+ラッシュモード出玉の合計)⇒液晶画面の中段に左側から右方向へ追加されていく
が表示される。
第1特別図柄常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、常に表示される装飾図柄である。第2特別図柄常駐装飾図柄とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄であり、常に表示される装飾図柄である。第1特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第1特別図柄の保留数表示である。第2特別図柄保留表示とは、液晶画面に表示される第2特別図柄の保留数表示である。右打ち指示表示とは、高ベースにおいて表示される、遊技者に遊技球を発射すべき位置を指示する表示である。演出モード表示とは、滞在している演出モードを示す表示である。第1特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第1特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。演出用メーターAとは、詳細は後述するが第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。累積獲得玉数表示とは、連荘中において獲得した総獲得出玉数の表示であり、大当りにおける獲得出玉数とラッシュモードにおける獲得出玉数の合計が表示される。連荘回数表示とは、大当りの継続回数(連荘回数)を示す表示である。大当り結果アイコンとは、1回の大当りと1回のラッシュモードを1単位として、1回の大当りと1回のラッシュモードの合計獲得出玉数を1単位ごとに表示するものである。
当該スタンバイモードAの表示画面は、第1特別図柄で大当り変動が開始するまで表示される。より具体的には、第1特別図柄で大当り変動が開始され、演出表示装置SGのメイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に特定図柄(例:「ラッシュモード」と文字が記載された図柄)が表示されるまで当該スタンバイモードAの表示画面が表示される。
つまり、特定図柄の表示は、ラッシュモードの表示画面への移行契機となっており、特定図柄は、第1特別図柄の大当り変動開始後約6秒後に表示されるよう構成されている。
尚、特定図柄は、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に表示され、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においても特定図柄が揺れ変動で表示される。
尚、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域においては、特定図柄が表示されることがないよう構成し、「7.第1特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示領域又は画面の略中央に特定図柄が表示される際には、「1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)」の表示領域では変動表示が継続して表示されるよう構成してもよい。
また、特定図柄の表示にあわせて表示されるエフェクトにより、当該大当りが確変当りであるか否かを示唆するよう構成してもよい。例えば、青エフェクト⇒緑エフェクト⇒赤エフェクトの順に確変期待度が高くなるよう構成してもよい。
<高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面>
次に、図81の中段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードA)の表示画面について説明する。尚、ラッシュモードは、ラッシュモードAとラッシュモードBが備えられており、遊技者がサブ入力ボタンSB及び/又は十字キーSB−2の操作により選択可能となっている。尚、ラッシュモードの演出モード選択は、スタンバイモードへ突入することとなる大当り遊技が実行されているとき(例えば大当り終了デモ期間など)に選択可能とする演出が出現し、選択可能となっている。なお、図示はしていないが、ラッシュモードBを選択した場合のスタンバイモードは、スタンバイモードAにおける演出用メーターAが下段図に示す演出用メーターBおよびランプ画像に差し替えられるとともに、モードに応じた背景演出画像が表示されるようになっている。
高確率/低ベース(ラッシュモードA)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターA ⇒液晶画面の右側下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
が表示される。
第2特別図柄装飾図柄(メイン装飾図柄)とは、第2特別図柄が変動中又は停止中に液晶画面に表示される装飾図柄のうち、遊技者が認識しやすいように表示される装飾図柄である。
ラッシュモード中の演出は、1セット30秒(最大5セット=150秒)で構成されており、1セットごとに継続煽り演出を実行するよう構成されている。継続煽り演出を実行する際には、「7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄)」の表示が行われず、継続煽り演出に注目させるよう構成されている。尚、1セットの「30秒」は、ラッシュモードへ移行することとなった第1特別図柄の大当り変動の経過時間における30秒を想定しており、第2特別図柄の小当りにより第1特別図柄の変動表示が中断する(変動表示時間を管理するタイマの減算が中断される)場合には、ラッシュモードの1セットとしての「30秒」の計時が第1特別図柄の変動表示同様に中断され、演出上の時間として1セットは「30秒」を超える時間となる。
尚、継続煽り演出においてセットが継続しない旨の表示(例えば、継続バトル演出で味方キャラクタが負ける等)がされ、変動が停止して大当りとなる場合には、第1特別図柄の装飾図柄は、特定の図柄(ラッシュモード中であることを示す「R」の文字が記載された図柄)が揺れ変動している状態から「777」等の大当りを示す表示態様に切り替わって停止表示される。
つまり、ラッシュモードが継続する場合には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出成功表示⇒ラッシュモード表示画面、となり、ラッシュモードが終了する場合(第1特別図柄の大当り変動の変動表示時間が経過する場合)には、ラッシュモード表示⇒継続煽り演出⇒継続煽り演出失敗表示⇒大当り表示(「777」等)⇒大当り遊技、となる。
尚、継続煽り演出において必ずセットが継続する特殊状態(例えば、味方キャラクタ無敵状態)になることがあり、ラッシュモード表示において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで次の継続煽り演出において継続することを示してもよいし、継続煽り演出において表示される味方キャラクタが特殊状態で表示されることで当該継続煽り演出において継続することを示すよう構成してもよい。
<演出用メーターA>
次に、演出用メーターAの仕様について説明する。
演出用メーターAは、第1特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の大当りが確変大当りであるか否かを示唆するために用いる表示である。
演出用メーターAには、5つの演出玉を獲得可能であり、ラッシュモードAに突入すると1つ目の演出玉が青色で表示され、セットが継続するごとに演出玉を獲得する(演出玉の色が変化する)。つまり、1セット目には1つ目の演出玉が青色になり、2セット目には2つ目の演出玉が黄色になり、3セット目には3つ目の演出玉が緑色になり、4セット目には4つ目の演出玉が赤色になり、5セット目には全ての演出玉が虹色に変化する。
本実施形態では、セット数が多い(変動時間が長い)ほど確変大当りである割合が高くなるよう構成されている(図33参照)ため、遊技者は、ラッシュモードA中のセット数が多くなり、演出玉の色が変化するたびに確変期待度が高くなっていることを直接的に認識することができ、連荘を期待することができる。
さらに、ラッシュモードA中に獲得した演出玉(色が変化した演出玉)を用いて、大当り演出中に確変となるか否かを報知するための確変報知演出が行われる。
具体的には、図82に示すように、大当り演出の所定ラウンド(例えば、9ラウンド)においてボタン演出が発生し、確変となるか否かを報知する。まず、ボタン操作が有効であることを示すボタン画像が表示される。次に、ラッシュモードA中に獲得した演出玉がボタン画像に集約される。次に、ボタン画像のチャンスアップ(例えば、炎の大きさや数でチャンスアップ度合いを示唆したり、ボタン画像自体の種類を高期待度の演出ボタン画像で表示することで示唆する)の程度によりボタン演出が成功する可能性を示唆する。このように、獲得した演出玉の数が多いほどボタン画像はチャンスアップし易く、ボタン演出が成功し易いよう構成されている。
尚、高確率/高ベース(スタンバイモードA)における先読み処理において、保留内に第1特別図柄で大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において、保留内の大当り変動パターンの変動時間に係る事前判定の結果に応じて演出玉を獲得可能に構成してもよい。この場合、ラッシュモードAが開始されるまでに獲得された演出玉の数に応じたセット数の継続を予め確定的に示唆、報知している。
このように構成することにより、大当り変動が実際に開始するよりも前にラッシュモードの最低継続時間を把握することができ、ラッシュモード中の小当りによる出玉獲得数に対する期待度を大当り変動の開始前から高めることができる。
さらに、同一の特別図柄(例えば、第1特別図柄のみ)において、2つの大当り保留が存在する場合には、1つ目の大当りによる大当り演出の開始時から、特殊演出(例えば、エクストラボーナス)を表示し、次回の大当りが確定していることを報知可能な構成とすることも可能である。
尚、このとき、2つ目の大当り保留は、1つ目の大当り保留が確変であるか否かに関わらず大当りになる乱数範囲内の大当り、つまり、低確率において大当りとなる乱数範囲内の大当りであることが好ましい。このように構成することにより、1つ目の大当り保留に係る大当りが終了した後の遊技状態が低確率になることによって、2つ目の大当り保留に係る当否抽選の結果がハズレになってしまう事態を防止することができる。
また、本例においては、演出玉の色(確変期待度の報知画像)をセット数に応じて、段階的に切り替わるようにし、最終的に大当り遊技後に確変となることが確定的となる5セット目に全ての演出玉を虹色とするよう構成したが、変形例として、すでに獲得した演出玉の画像に関し、ラッシュモード中の遊技結果(例えば、第2特別図柄の小当りに基づく第2大入賞口C20への遊技球入球、第2特別図柄のハズレ変動の実行、右打ちした際に遊技球が流下する際に入球可能なゲートないし入賞口への入球など)によって、実行されている大当り変動が、大当り後に確変となることへの期待感を高めるように、演出玉を上位のものに置換(あるいは演出玉にエフェクトを付加するなど)するような演出抽選を実行してもよい。このように構成することにより、大当り中の所定のラウンドで発生するボタン演出のチャンスアップに際し、演出玉の個数のみならず、表示されている演出玉(またはエフェクト画像)の組み合わせによっても確変期待度を相違させることができ、ラッシュモード中においても、演出玉がチャンスアップするかどうかといった点にも注目させるようにすることで遊技の興趣性を高めることができる。
<高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面>
次に、図81の下段図を用いて高確率/低ベース(ラッシュモードB)の表示画面について説明する。
高確率/低ベース(ラッシュモードB)において演出表示装置SGには、
1.第1特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
2.第2特別図柄 常駐装飾図柄(サブ装飾図柄)⇒液晶画面の左側下段
3.第1特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
4.第2特別図柄 保留表示 ⇒液晶画面の右側中段
5.右打ち指示表示 ⇒液晶画面の右側上段
6.演出モード表示 ⇒液晶画面の左側上段
7.第2特別図柄 装飾図柄(メイン装飾図柄) ⇒液晶画面の中央下段やや上
8.演出用メーターB ⇒液晶画面の右側上段〜下段
9.累積獲得玉数表示 ⇒液晶画面の右側下段
10.ランプ画像 ⇒液晶画面の右側上段
が表示される。
演出用メーターBとは、第1特別図柄の大当り変動におけるセット数(=大当り変動時間)を示唆するための表示である。ランプ画像とは、点灯画像になることで大当り変動が確変大当りであることを示す表示である。
演出用メーターBは、高確率/高ベース(スタンバイモードB)において第1特別図柄の大当り変動が開始し、特定図柄が表示されると、メーターをチャージするチャージ演出が行われる。チャージ演出では、下から上にメーターが溜まっていくように表示され、メーターの目盛り1つ分が1セットを示しており、セットが継続するたびに目盛りを1つ分減少させるように構成されている。尚、メーター1本を1セットとし、1本チャージされるごとに「×1」「×2」等のチャージ本数を表す表示を行い、セットが継続するたびに「×○」の数字が1減少するように構成してもよいし、複数本のメーターを表示し、セットが継続するたびに1本消去するように構成してもよい。つまり、演出用メーターAは、セット数が継続するたびに表示されるものであるのに対し、演出メーターBは、先に継続するセット数を表示するものである。
尚、演出メーターBにおけるチャージされたメーターが全て無くなった場合には、メーターを再度チャージする再チャージ演出(チャージされない失敗パターンあり)を実行可能に構成してもよい。また、特定図柄は、ラッシュモードAにおける特定図柄とラッシュモードBにおける特定図柄が異なる図柄であってもよく、メイン装飾図柄領域又は演出表示装置SGの略中央に表示される特定図柄が異なる場合には、サブ装飾図柄の表示領域に表示される特定図柄もラッシュモードAとラッシュモードBで異なる図柄となる。
さらに、高確率/高ベース(スタンバイモードB)における先読み処理において、第1特別図柄保留内に大当り変動パターンが存在する場合には、大当り変動パターンによる変動が開始されるより前のハズレ変動において大当り変動パターンの変動時間に応じてメーターをチャージ可能に構成してもよい。
尚、演出メーターAにおける獲得した演出玉は大当り演出において使用されるが、演出メーターBにおけるチャージされたメーターは大当り演出において使用されないよう構成されている。すなわち、ラッシュモードBにおいては、演出メーターBにおいて、ラッシュモード中の獲得賞球の期待度を遊技者に報知する一方で、大当り中のボタン演出に関する期待度は、大当り中のボタン演出が発生するまで遊技者として推定することが困難となり、確変大当りであるか否かに関しては、演出メーターBから推定することが難しくなるように構成されている(例外として演出メーターBが満タンの時、あるいは再チャージ演出などにより5セット分継続する状況となったときは、確変大当りに係る変動中であることが確定的に報知されるため、大当り中のボタン演出前に確変であることが推定可能となる)。
ランプ画像は、大当り変動における特定図柄の表示後のチャージ演出中だけでなく、大当り変動開始前のチャージ中、ラッシュモード中の第2特別図柄の小当り図柄停止に基づく第2大入賞口C20への入球時、大当り演出中等にも点灯画像となり得るように構成されている。尚、大当り変動開始前のチャージ中、第2大入賞口C20への入球時等に点灯画像となり得るのは、先読み処理により、副制御基板SのCPUSCが、第1特別図柄保留内に確変大当りが存在することを認識している場合であり、大当り演出中に点灯画像となり得るのは、今回の大当りが確変大当りであり、大当り演出中に、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促していない所定のタイミングにおいてサブ入力ボタンSBの操作が行われた場合であってもよい。
<ラッシュモード中の電源断復帰>
尚、高確率/低ベース(ラッシュモード)中に電源断が発生し、電源断復帰した際には、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した遊技状態情報(高確率/低ベースを示すコマンド)に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されている。
尚、電源断復帰後のラッシュモードは、デフォルトのラッシュモードとして予め定められているラッシュモードAにて復帰するよう構成されている。
また、受信した遊技状態情報に基づいてラッシュモードに復帰する方法ではなく、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ、高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報が送信され、副制御基板SのCPUSCは、受信した高確率/低ベースにおける第2特別図柄の変動パターン(小当り変動パターン:変動態様B20、ハズレ変動パターン:変動態様b3)の変動開始情報又は変動停止情報に基づいて、ラッシュモードに復帰するよう構成されてもよい。
<補足・変更例>
高確率/高ベースにおいて大当り変動が開始すると高確率/低ベースとなるが、特定図柄が表示されるまでは、演出表示装置SGにはスタンバイモードの表示画面が表示される。このとき、演出表示装置SGではスタンバイモードが表示されていたとしても高確率/低ベースとなっていることから、小当りによる出玉を獲得し易い遊技状態となっている。
このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉に関しては、ラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよいし、第1特別図柄に係る大当り変動開始直後のスタンバイモード中に獲得した出玉としてカウントしないようにし、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントするよう構成してもよい。
このとき(高確率/低ベースでスタンバイモードが表示されているとき)に小当りにより獲得した出玉をラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、実際に小当りにより出玉を獲得可能な遊技状態となった以降の正確な出玉獲得数をカウントすることができ、実際にラッシュモードへ突入した後に小当りにより獲得した出玉についてのみラッシュモード中に獲得した出玉としてカウントする構成とした場合には、遊技性に適するように見た目上のラッシュモードにおいて獲得した出玉数をカウントすることができる。
高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始した際に高確率/低ベースに移行したとしても、第1特別図柄の大当り変動が開始した際に既に変動中である第2特別図柄の変動(小当りの場合:変動態様B10・変動時間10秒、ハズレの場合:変動態様b2・変動時間10秒)が終了した後でなければ、高確率/低ベースにおける新たな第2特別図柄の抽選は行わない。
つまり、第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に第2特別図柄の変動が開始した場合、約10.0秒間(第1特別図柄の大当り変動が開始される直前に開始した第2特別図柄の変動時間10秒)は少なくとも小当りが発生しない状態となってしまう。
本実施形態では、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後に特定図柄が表示され、ラッシュモードへ突入するよう構成されているため、ラッシュモードへ突入したとしても約4秒間は、先の変動に基づいて第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したとしても抽選が行われないため、遊技者が違和感を覚えてしまう虞がある。
そこで、高確率/高ベース(スタンバイモード)において第1特別図柄の大当り変動が開始された場合に特定図柄を表示するのは、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始可能な場合には、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒後とし、第1特別図柄の大当り変動の開始後6秒以内に第2特別図柄の変動を開始不可能(第1特別図柄の大当り変動の開始時点で第2特別図柄の残り変動時間が6秒以上)な場合には、第2特別図柄の変動終了タイミングで特定図柄を表示し、ラッシュモードへ突入するように構成してもよい。このように構成することで、特定図柄が停止表示された後、第2特別図柄が小当りとなることを示す演出(例えば、第2特別図柄のメイン装飾図柄にて小当り態様で停止表示することなど)が発生するまでの期間が過度に遅くならないように構成され、第1特別図柄の大当り変動開始前に変動を開始した第2特別図柄の変動に基づくラッシュモードの残り時間に対する喪失感を低減させるようにしている。
<遊技球の流下割合>
次に、図83を用いて、右打ちした場合の遊技球の流れの割合について説明する。ここでは、遊技状態ごとに、遊技球を100球発射した場合にいずれのルートに何球流れるべきかを想定して設計された構成を示す。尚、図示していないが遊技球は、各電動役物の開閉、釘等により落下ルートが振り分けられる。
初めに、(a)の高ベース(スタンバイモード・時短モード)時について説明する。
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、高ベース状態であり補助遊技電動役物E10へ入球し易くなっているため、50球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、49球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物E10へ入球しない遊技球は計50球)。高ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第1開放入球口N1に入球するよう構成されているが、まれに第2開放入球口N2にも入球する。
合流した50球のうち、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、30球が第1非電動役物HD−1へ入球する方へ向かい、1球がその他の方向へ向かう。尚、第1非電動役物HD−1は、遊技球が入球すると、遊技球の重みにより閉鎖状態へ移行し、再度補助遊技電動役物E10内の第1開放入球口N1を遊技球が通過しない場合、閉鎖状態が維持されることとなるため、実際には第1非電動役物HD−1に向かって流下した30球の遊技球の多くはさらに下流へ流下する。
その他の方向へ向かった1球および第1非電動役物HD−1が閉鎖状態であるときに第1非電動役物HD−1に入球しなかった遊技球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)、第2非電動役物HD−2、第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ向かって流下する。このとき、第2非電動役物HD−2が開放状態でなく、第2大入賞口C20が開放状態(第2特別図柄の小当りに基づく開放)でなければ(図83(a)(c)は、第2大入賞口が閉鎖している状態を示している)、それらの入球口に入球することなく下アウト口D36に入球することとなる。
次に、(b)の高確率/低ベース(ラッシュモード)時について説明する。
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため高ベース状態に比して補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっており、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球せず、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない遊技球は計80球)。低ベース状態では、補助遊技電動役物E10に入球した遊技球は、大部分が振分装置FSの作用により第2開放入球口N2に入球するよう構成されているが、まれに第1開放入球口N1にも入球する。
合流した80球のうち、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。
その他の方向へ向かった61球は、15球が第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい(図83(b)は、第2大入賞口が開放している状態を示している)、20球が第2非電動役物HD−2へ入球する方へ向かい、そして、26球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球することなく下アウト口D36へ入球することとなる。尚、第1非電動役物HD−1が開放中である場合には、その他の方向へ向かった61球のうちの一部が第1非電動役物HD−1に入球することとなる。
次に、(c)の大当り中について説明する。
まず、右打ちするとすべて(100球)の遊技球が補助遊技始動口H10の上方へ到達する。
次に、そのうち99球が補助遊技始動口H10へと向かい、1球は補助遊技始動口H10とは異なる方向へ向かう。
補助遊技始動口H10(ここでは、ゲート)を通過した遊技球のうち、低ベース状態であるため補助遊技電動役物E10へ入球し難くなっているため、20球が補助遊技電動役物E10へ入球する方へ向かい、79球は補助遊技電動役物E10へ入球しない方へ向かい、補助遊技始動口H10へと向かわなかった1球の落下ルートと合流する(補助遊技電動役物へ入球しない方へ向かう遊技球は計80球)。
合流した80球は、19球が上アウト口D36−2へ入球する方へ向かい、61球がその他の方向へ向かう。
その他へ向かった61球は、第2大入賞口C20(小当り用大入賞口)へ入球することなく、第2非電動役物HD−2へ20球入球する方へ向かい、さらに第1大入賞口C10の開放中であれば41球が第1大入賞口C10(大当り用大入賞口)へ入球する方へ向かい、第1大入賞口C10の閉鎖中であれば41球が下アウト口D36へ入球することとなる。なお、図示はしていないが通常時(低確率/低ベース)では、右打ちした場合に大当り中(第1大入賞口C10の閉鎖中)と同じ経路で流下する。
<<<レベルアップ演出(先読み演出・当該変動演出)の説明>>>
次に、本遊技機の演出態様の一つであるレベルアップ演出について説明する。
レベルアップ演出は、先読み演出(未変動の保留の当否を示唆する演出)と当該変動演出(変動中の変動の当否を示唆する演出)のいずれにおいても実行され得る演出であり、本例では、演出表示装置SGに表示されるステージ(演出ステージ、モード、演出モード等ともいう)のレベルがアップする構成を例示する。なお、レベルがアップすることにより、上位のレベルのステージに移行することは、大当り期待度が高まっていることを示唆するものである。
<ステージ及びステージレベルの遷移>
次に、図84を用いて、ステージ及びステージレベルの遷移について説明する。
本例では、ステージレベル1(Lv1)のステージとして、ステージA、ステージB、ステージC及びステージDの4ステージ、ステージレベル2のステージとして、ステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージ、ステージレベル3のステージとして、ステージXXXの1ステージが設けられている。
ステージレベル1におけるステージA、ステージB及びステージCの3ステージは、副制御基板SのCPUSCが変動毎に所定の確率で実行するステージチェンジ抽選に当選した場合又は同一ステージに所定変動回数(例えば、20変動)滞在した場合に、滞在していたステージとは異なるステージに移行するよう構成されている。尚、ステージDは、時短モードが終了した後に移行し、最大15変動滞在するステージであり、ステージDに15変動滞在した後は、ステージA、ステージB、ステージCのいずれに移行するかは抽選により決定される。
ステージA、ステージB、ステージCでは、ステージ毎に異なる予告が実行され得るよう構成されており、さらに、ステージ背景画像、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等もステージ毎に異なるよう構成されている。ステージ毎に異なる予告としては、例えば、通常予告(ステップアップ予告、セリフ予告等の主にリーチ前に発生する予告)が挙げられる。
ステージレベル2(Lv2)におけるステージAA、ステージBB及びステージCCの3ステージは、それぞれ対応するステージレベル1からレベルアップするステージとして設けられている。具体的には、ステージAからレベルアップするステージAA、ステージB又はステージDからレベルアップするステージBB、ステージCからレベルアップするステージCCとなるよう構成されている。従って、ステージレベル1のステージA、ステージB、ステージCの3ステージ間のように、同じステージレベルの別のステージへ遷移することはない。
ステージAA、ステージBB、ステージCCでは、レベルアップ前のステージと同様の予告が実行されるよう構成されている。例えば、ステージAとステージAAにおいては、共通の通常予告が実行され得るよう構成されている。また、装飾図柄の表示態様(キャラクタ、数字等)、装飾図柄の変動態様等はステージレベル2では共通の態様で構成されている。尚、ステージ背景画像は、ステージ毎に異なる背景画像である。
尚、ステージAとステージAAでは、異なるステージ背景画像であってもよいし、同一のステージ背景画像であり、滞在ステージを示す文字表示(演出モード表示)が少なくとも異なるよう構成してもよい。
ステージレベル3(Lv3)におけるステージXXXは、最高レベルのステージであり、いずれのステージからも移行し得るよう構成されている。
ステージXXXは、他のいずれのステージとも異なることが認識可能となるように少なくとも「ステージXXX」の文字が表示されるのが好ましい。尚、ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成してもよいし、異なる予告が実行され得るよう構成してもよい。また、ステージXXXにおいて、「ステージXXX」の文字が表示されないよう構成した場合には、遊技者が視認してステージXXXであると認識できるよう、他のステージと視覚的に差別化することが好適である。
ステージレベル1及びステージレベル2と同様の予告が実行され得るよう構成した場合には、同じ態様の予告が連続して発生し得る構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を感じやすい構成とすることができる。ステージレベル1及びステージレベル2と異なる予告が実行され得るよう構成した場合には、ステージレベル3でのみ発生し得る予告を認識し易い構成とすることで、遊技者が大当りへの期待感を高め易い構成とすることができる。
<1変動内におけるステージレベルアップ>
次に、図85を用いて、1変動内におけるステージレベルアップのタイミングについて説明する。
初めに、変動が開始してからテンパイ(リーチ)するまでの期間におけるステージのレベルアップのタイミングについて説明する。
まず、変動が開始すると、ステージのレベルアップが可能な第1タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄(例えば、炎図柄)にほぼ一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。(いきなりレベルアップ)
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第2タイミングに到達する。このとき、一部の装飾図柄(例えば、左図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出が開始さる。尚、ステージレベルアップ煽り演出は、一度失敗させた後に成功となるパターンも備えている。第2タイミングで開始されるレベルアップ演出は、後述する第3タイミングのレベルアップ煽り演出に演出的に連続する。
次に、ステージのレベルアップ煽り演出を開始可能である第3タイミングに到達する。このときも、第2タイミングにおけるレベルアップ煽り演出が実行されている場合とされていない場合とで、一部の装飾図柄(例えば、右図柄または左図柄と右図柄)が特殊図柄に変化すると、ステージレベルアップ煽り演出(中図柄が特殊図柄に変化するか否かを煽る演出)が開始され、ステージレベルアップ煽り演出に成功する(中図柄も特殊図柄に変化して全図柄が特殊図柄に変化する)とステージのレベルがアップする。第2タイミングから第3タイミングにおける一連のレベルアップ煽り演出の失敗パターンの例としては、第2タイミングで左図柄が特殊図柄になったが、第3タイミングで右図柄(及び中図柄)が特殊図柄に変化しない場合や、第3タイミングの途中にて左図柄と右図柄は特殊図柄になったが、中図柄は最終的に特殊図柄にならない場合が挙げられる。
次に、ステージのレベルアップが可能な第4タイミングに到達する。このとき、全ての装飾図柄が特殊図柄に略一斉に変化すると、ステージのレベルがアップする。第4タイミングにおける演出は、第2タイミング、第3タイミングのレベルアップ煽りの手法(図柄が停止表示されるタイミングで順番に特殊図柄に変化する例)とは多少異なり、演出例として、揺れ変動状態となっている3つの装飾図柄に対しモチーフとしている題材の登場キャラクタが装飾図柄に対してアクションを行う演出を実行することにより、3つの揺れ変動中の装飾図柄がほぼ同時に特殊図柄に変化する態様が挙げられる。
次に、装飾図柄がテンパイとなった後における、ステージのレベルアップのタイミングについて説明する。
装飾図柄がテンパイとなった後(ノーマルリーチ中と称することもある)、複数のステージレベルアップ演出のいずれかが発生する可能性がある第5タイミングに到達する。
第5タイミングでは、ボタン演出によるステージレベルアップ、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップ、ノーマルリーチハズレ(中図柄が−1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップ、ミッションリーチ後のステージレベルアップ、が発生し得るよう構成されている。
ボタン演出によるステージレベルアップでは、当該タイミングで演出表示装置SGにボタン画像が表示されるとステージレベルアップが確定していることを示しており、ボタン操作の有無に関わらずステージレベルがアップする。
リーチ後ステージレベルアップ煽り演出によるステージレベルアップでは、リーチ後ステージレベルアップ煽り演出の導入演出が行われた後にリーチ後ステージレベルアップ煽り演出が発生し、成功した場合にはステージレベルがアップし、失敗した場合にはステージレベルは維持される。
ノーマルリーチハズレ(中図柄が+1ズレ)後のステージレベルアップでは、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合(例:787)にステージレベルをアップさせることが予め決定されている場合には、ステージレベルがアップする。尚、ノーマルリーチにおいて中図柄が+1ズレでハズレになった場合に必ずステージレベルアップが行われるわけではない。
ノーマルリーチハズレ(中図柄が−1ズレ)後の特殊ステージレベルアップ演出によるステージレベルアップでは、ステージレベル1のステージであり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−1ズレでハズレになった場合(例:767)にステージレベルをアップさせる特殊ステージレベルアップ演出が発生し、ステージレベル3へステージレベルがアップする。尚、ステージレベル1であり且つノーマルリーチにおいて中図柄が−1ズレでハズレになった場合に必ず特殊ステージレベルアップ演出が行われるわけではない。
ミッションリーチ後のステージレベルアップでは、テンパイ後にミッションリーチへ移行し、ミッションリーチ後にステージレベルがレベル3へアップする。尚、ミッションリーチは、ハズレ図柄、当り図柄、スーパーリーチ発展図柄、ステージレベル3移行図柄、がルーレットのように回転し、停止した図柄に対応する表示が行われる。つまり、ステージレベル3へステージレベルがアップするのは、ステージレベル3移行図柄が停止した場合である。
尚、ステージレベルが認識可能となるように、テンパイ後(リーチ演出中:ノーマルリーチ中、スーパーリーチ中)も滞在ステージを示す文字表示が演出表示装置SGの例えば右上や左上に表示されるよう構成してもよいし、ステージレベルがアップした際に「Lv2」「Lv3」等の文字が表示されるよう構成してもよい。
なお、ここで挙げた各レベルアップタイミングにおけるレベルアップに係る演出は、一例であり、各タイミングにおいて異なる態様でレベルアップ演出を実行してもよい。例えばリーチ前のタイミング1〜4の期間において装飾図柄を用いた演出例を示したが、装飾図柄を用いない演出を実行してもよい。
<テンパイ前のステージレベルアップの流れ>
次に、図86は、テンパイ前のステージレベルアップのイメージ図である。
現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が1つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が1つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「1」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「0」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。
次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化している。(いきなりレベルアップ)
次に、第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル2のステージAAとなったため、ステージの文字表示が「Lv2:ステージAA」となっている。
次に再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)されている。
次に、左図柄が「8」で表示され、その後、左図柄が「8」から炎図柄に変化している。(第2タイミング)
次に、右図柄が「6」で表示され、その後、右図柄が「6」から炎図柄に変化している。(第3タイミング開始)
次に、中図柄に炎図柄が表示されるか否かの煽り演出(例えば、薄い炎図柄から徐々に濃い炎図柄に変化する)が行われる。
次に、中図柄が炎図柄で表示され、全ての第1装飾図柄が炎図柄となっている。(第3タイミング終了)
次に、再び第1装飾図柄が全て特殊図柄である炎図柄に変化したことを契機として、ステージレベルがアップし、ステージレベル3のステージXXXとなったため、ステージの文字表示が「Lv3:ステージXXX」となっている。
次に、再度、第1装飾図柄の変動表示が開始(再変動)され、以降はステージレベル3のステージXXXにて変動停止まで遊技が進行する。尚、第1タイミングでレベルアップしなかった場合であっても、第2タイミング及び第3タイミングにてレベルアップが実施された場合、第1装飾図柄の再変動が行われることから、再変動に係る期間にて再び第2タイミング、第3タイミング(または第4タイミング)にてステージレベルのレベルアップを行ってもよい。
なお、図中にはレベルアップ演出の終期を示していないが、ステージレベルに応じた内容の予告演出に基づいて演出が行われハズレとなった場合、あるいは大当りとなった場合にレベルアップ演出は終了されるよう構成されている。例えば、ステージレベル2では、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチ等に発展してハズレ(または大当り)となった場合に終了し、ステージレベル3に移行した場合はスーパーリーチにてハズレ(または大当り)となった場合に終了するよう構成される例が挙げられる。なお、変形例としてこれらの終期となる条件が成立した後の変動において、終了する予定であったレベルアップ演出と同等以上の期待度となる変動態様が実行される場合に、ステージレベルを引き継いで表示するように構成してもよい。
<予告抽選>
次に、図87を用いて、ステージレベルがアップする変動における予告の抽選方法について例示する。
まず、本遊技機では、ステージレベルがアップするか否かについては、主制御基板MのCPUMCにより決定される変動パターン(変動態様)に基づくように構成されている。ここでは、変動パターン30(Lv1→仮停止(炎図柄)→Lv2→ノーマルリーチ→バトルリーチ→当り)が選択された場合について説明する。
副制御基板SのCPUSCは、決定された変動パターンの変動パターンに関する情報(コマンド等)を受信すると、決定された変動パターンに対応する予告抽選を実行する。
副制御基板SのCPUSCでは初めに、ステージレベル1であるステージAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAでは、予告A1、予告A2、予告A3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告A1:なし(実行しない)、予告A2:なし、予告A3:なし」となっており、ID1は「予告A1:あり(実行する)、予告A2:なし、予告A3:なし」、ID2は「予告A1:あり、予告A2:あり、予告A3:なし」となっている。
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAの予告の実行可否の抽選でID1(「予告A1:あり、予告A2:なし、予告A3:なし」)が選択された場合、つまり、予告A1を実行することが決定されているため、予告A1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっており、ここでは、ID1が選択されたものとする。
次に、ステージレベル2であるステージAAにおいて実行する予告について実行可否の抽選を行う。ステージAAでは、予告AA1、予告AA2、予告AA3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「予告AA1:なし(実行しない)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」となっており、ID1は「予告AA1:あり(実行する)、予告AA2:なし、予告AA3:なし」、ID2は「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」となっている。
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のステージAAの予告の実行可否の抽選でID2(「予告AA1:あり、予告AA2:あり、予告AA3:なし」)が選択された場合、つまり、予告AA1及び予告AA2を実行することが決定されているため、予告AA1及び予告AA2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3となっている。ここでは、予告AA1についてはID0が、予告AA2についてはID2が選択されたものとする。
次に、リーチ中において実行する予告について実行可否の抽選を行う。リーチ中には、リーチ中1、リーチ中2、リーチ中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「リーチ中1:なし、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」となっており、ID1は「リーチ中1:あり、リーチ中2:なし、リーチ中3:なし」、ID2は「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」となっている。
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のリーチ中の予告の実行可否の抽選でID1(「リーチ中1:あり、リーチ中2:あり、リーチ中3:なし」)が選択された場合、つまり、リーチ中1を実行することが決定されているため、リーチ中1についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、ID2が選択されたものとする。
次に、スーパーリーチ(SP)中(バトルSP等)において実行する予告について実行可否の抽選を行う。スーパーリーチ中には、SP中1、SP中2、SP中3の3つの予告が実行可能に構成されており、それぞれの予告の実行可否を一括して決定することが可能な抽選を行う。例えば、ID0は「SP中1:なし、SP中2:なし、SP中3:なし」となっており、ID1は「SP中1:あり、SP中2:なし、SP中3:なし」、ID2は「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」となっている。
次に、実行が決定された予告の表示態様を決定する予告パターンの抽選を行う。ここでは、先のSP中の予告の実行可否の抽選でID2(「SP中1:あり、SP中2:あり、SP中3:なし」)が選択された場合、つまり、SP中1及びSP中2を実行することが決定されているため、SP中1及びSP中2についての予告パターン抽選を実行する。予告パターンとしては、例えば、それぞれの予告において、ID0はパターン1、ID1はパターン2、ID2はパターン3、ID3はパターン4となっている。ここでは、SP中1についてはID3が、SP中2についてはID3が選択されたものとする。
次に、予告の抽選の結果についてまとめると、
1.ステージレベル1(ステージA)における予告の実行可否抽選⇒ID1:予告A1あり
2.予告A1の予告パターン抽選⇒ID1:パターン2
3.ステージレベル2(ステージAA)における予告の実行可否抽選⇒ID2:予告AA1あり、予告AA2あり
4.予告AA1の予告パターン抽選⇒ID0:パターン1
予告AA2の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
5.リーチ中予告の実行可否抽選⇒ID1:リーチ中1あり
6.リーチ中1の予告パターン抽選⇒ID2:パターン3
7.SP中予告の実行可否抽選⇒ID2:SP中1あり、SP中2あり
8.SP中1の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
SP中2の予告パターン抽選⇒ID3:パターン4
となっている。
このように、変動パターンにステージレベルアップの実行可否が紐付けられていることにより、予告抽選においてもステージのレベルアップに対応するように必要な分のみの予告抽選を実行することが可能である。
<予告抽選の変更例>
尚、ステージレベルアップが変動パターンに紐づかず、抽選(ステージレベルアップ実行可否抽選、タイミング抽選、レベルアップ数抽選等)により決定される場合には、仮定として変動開始から変動終了まで各ステージレベルで実行された場合に表示する予告演出の内容をステージレベルごとに全ての予告抽選を実行しておき(変動開始から変動終了まで)、レベルアップするタイミング(レベルアップ演出が発生するタイミング)を別途抽選し、変動表示中においてステージレベルアップが行われた段階で実行する予告演出を、レベルアップ後のステージレベルに応じた予告抽選の結果を切り替えるよう構成してもよい。
具体的には、変動開始時にステージAに滞在している場合、まず、ステージレベル1におけるステージAでの予告実行可否抽選及びパターン抽選(リーチ中、SP中も含む)、ステージレベル2におけるステージAAの予告抽選及びパターン抽選、ステージレベル3におけるステージXXXの予告抽選及びパターン抽選を実行する。
次に、ステージレベルアップ抽選を行い、ステージレベルアップの実行可否抽選において、ステージレベルアップの実行が決定されなかった場合は、ステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果のみを用いることになり、ステージレベルアップの実行可否抽選によりステージレベルアップの実行・実行タイミング・レベルアップ数が決定された場合には、ステージレベルアップが行われる前まではステージレベル1であるステージAの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用い、ステージレベルアップが行われた後はステージレベル2のステージAA又はステージレベル3のステージXXXの予告実行可否抽選及びパターン抽選の決定結果を用いることとなる。
<先読み演出によるステージレベルアップの流れ>
次に、図88は、先読み演出によるステージレベルアップのイメージ図である。例えば、新たな保留(保留3つ目)が発生した際に、主制御基板MのCPUMCの事前判定により、図87の変動パターン番号32が実行される変動パターンである判定結果が得られ、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUMCから送信された変動パターン番号32が実行される旨を示すコマンドに基づいて先読み実行可否抽選を行い、先読み演出によるステージレベルアップの実行が決定された場合、に実行され得る演出の流れの一例である。
現在、ステージレベル1であるステージAに滞在しており、第1主遊技図柄(第1特別図柄)の保留が3つあり、第1主遊技図柄の変動が停止している。演出表示装置SGの表示画面には、第1保留表示が3つ表示され、第2装飾図柄の右横に第1主遊技図柄の保留数を示す第1保留サブ表示が「3」と表示され、第1装飾図柄(メイン装飾図柄)及び第2装飾図柄(サブ装飾図柄)が「861」で停止表示され、「ステージA」の文字が表示されている。
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。
次に、演出表示装置SGの略中央に、小さな爆発画像が表示されているが、小さな爆発画像の表示ではステージレベルはアップしないように構成されている。
次に、小さな爆発画像の表示が消去され、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「716」で停止し、変動停止となっている。尚、変動停止時には当該変動示唆表示は表示されない。
次に、次変動が開始されおり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。尚、ステージAに滞在したままであるため、「ステージA」の文字表示はそのままである。
次に、演出表示装置SGの略中央に、小さい爆発画像が表示され、その後に小さい爆発画像から大きい爆発画像へと変化している。
次に、大きい爆発画像の表示が消去され、大きい爆発画像が表示されたことを契機としてステージレベルがアップするため、「Lv2:ステージAA」の文字表示が行われ、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「871」で停止し、変動停止となっている。
次に、次変動が開始され、以降はステージレベル2のステージAAにて変動停止まで遊技が進行する。
このように、先読み契機保留(先読み演出を開始するための抽選に当選した保留)の変動前に実行される先読み演出は、先読み契機保留が大当りであることを示唆するための演出であるため、先読み契機保留の変動前の変動については大当りを期待することがほぼないのが実情である。本例では、詳述していないが先読み演出が表示された後であっても予告を表示可能に構成しているが、先読み演出が表示された場合には、その変動が大当りになるか否かを煽るための予告を表示しないよう構成してもよい。例えば、先読み契機保留前に表示される先読み演出がハズレ変動のときにのみ表示されるよう構成した場合、先読み演出が表示されると当該変動では当りとなることはないため、遊技者を先読み演出の表示態様のみに注目させ、以降の保留に係る変動で当りになるか否かを効果的に煽ることができる。
また、本例では、低確率/低ベース(通常時)におけるハズレ変動パターンとして、3秒の変動態様a1や5秒の変動態様a2等のように比較的変動時間が短いものが設けられていることから、先読み演出は変動開始直後から表示され得るよう構成されている。
尚、先読み演出が表示される変動において、ステージレベルがアップする場合とステージレベルがアップしない場合とでは、少なくとも一部の予告抽選テーブル(予告実行可否抽選のテーブル、パターン抽選のテーブル)が異なることとなる。
さらに、先読み演出(ステージレベルアップの煽り演出を含む、つまり、ステージレベルアップの成功失敗に関わらない)が実行される場合、変動開始直後に発生し得る予告について、つまり、先読み演出と演出表示タイミングが重複し得る予告については、予告抽選において予告を実行する旨が決定された場合であっても実行を行わない(キャンセルする)よう構成することで、先読み演出の表示を妨げないよう構成してもよい。
尚、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告が実行されないよう予め定められた抽選テーブルを用いるよう構成してもよい。
また、先読み演出が実行される場合には、表示が重複する予告の実行タイミングを変更可能に構成し、先読み演出の表示が終了してから本来であれば先読み演出と表示が重複する予告を表示するよう構成することで、双方の予告演出が表示可能となるよう構成してもよい。
本例では、先読み演出におけるステージレベルアップでは、装飾図柄を用いることなく、小さな爆発画像と大きな爆発画像の表示を用いる構成としたが、装飾図柄を用いる構成としてもよい。例えば、特殊図柄が表示されるとステージレベルがアップする構成としてもよい。
<先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブル>
次に、図89は先読み演出のステージレベルアップ抽選テーブルである。
まず本図が示す前提条件として、保留4つ目に新たに入球した保留において先読み演出の実行が決定された場合であり、次変動は「保留3」の保留に係る変動が行われ、次に「保留2」の保留に係る変動、次に「保留1」の保留に係る変動、最後に先読み演出の実行が決定された「当該変動」に係る保留の変動、の順に変動が行われる。
尚、例えば、保留3つ目に新たに入球保留において先読み演出の実行が決定された場合には、本図のID4〜8のいずれかが決定されるよう構成し、次変動は「保留2」の保留に係る変動となるよう構成することが可能である。
先読み演出の実行可否抽選を実行するのは、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在しない場合であり、また、先読み演出を開始する契機となった保留の変動が終了するまでは、新たな先読み演出の実行可否抽選は行われないものとして説明するが、先に入球した保留内にリーチ以上の変動パターンが存在する場合、既に先読み演出が実行中であっても新たな先読み演出の実行可否抽選を行うよう構成してもよい。この場合、新たな先読み演出による実行可否抽選及びパターン抽選の結果を上書きして実行する構成とすることができる。
当該ステージレベルアップ抽選テーブルでは、先読み演出を開始する契機となった保留(ここでは、当該変動=最新の保留)の変動が行われるまでのステージレベルアップの成功/失敗を一括して決定する。
例えば、ID1が選択された場合、まず、「保留3」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出(図88の小さい爆発画像の表示)が表示されるが、失敗(=ステージレベルがアップしない、つまり、図88の大きい爆発画像が表示されない)となり、変動が終了する。次に、「保留2」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示されるが、失敗となり、変動が終了する。次に、「保留1」の保留に係る変動が開始すると、ステージレベルアップの煽り演出が表示され、成功(=ステージレベルがアップする、つまり、図88の大きい爆発画像が表示される)となり、ステージレベルがレベル1からレベル2へアップし、変動が終了する。次に、「当該変動」の保留に係る変動がステージレベル2で開始する。
尚、図87の変動パターン番号32に示したように、当該変動がLv2から開始するよう定められた変動パターンであることが主制御基板MのCPUMC及び副制御基板SのCPUSCで特定される場合において、副制御基板SのCPUSCが、ステージレベルアップ(先読み)のパターンとして、ID1、ID5を選択し得るよう構成してもよい。
このように、図33、図86、図88等に示すように、本遊技機では、変動パターンに基づき、1変動内においてステージレベルをアップさせることでその変動で大当りになるか否かを示唆するパターンと、複数変動に亘ってステージレベルをアップさせることで後の保留に係る変動でレベルアップする演出を省略(例えば、先読み演出によってステージレベルがレベルアップし、LV2変動開始の場合は、先読み対象変動においてステージレベルがレベル1からレベル2にレベルアップする演出を表示しなくてもよくなる)して大当りになるか否かを示唆するパターンと、を備えている。
本遊技機では、保留がない場合であっても先読み演出によるステージレベルアップが対応付けられた変動パターン(例:変動態様A4)が選択される可能性がある。
この場合、先読み演出を実行することができないため、ID7やID8によるパターンを選択するよう構成しており、先読み演出として実行できなかったステージレベルアップを当該変動の開始時(変動開始直後)に実行することで対処することができるようになっている。尚、ここでは保留無しの状況下で発生した保留に対する先読み抽選にて、変動開始直後にステージレベルがアップする(いきなりステージレベルのアップを実施する)先読み抽選結果IDに当選するように構成する例を記載したが、変動開始までにステージレベルがアップされていない場合に、先読み抽選ではなく、変動態様A4の変動が行われることとなる変動の開始時における予告抽選において、ステージレベルのアップを実行する演出内容を決定するように構成してもよい。
前述した通りであるが、先読み演出(ステージレベルアップの成功・失敗)が実行される変動は、リーチにならない変動パターンであり、変動パターンの変動時間に関わらず先読み演出以外の予告(例えば、通常予告)が実行されないよう構成されている。このように構成することで、遊技者が先読み演出に注目するようになり、先読み演出を大当りへの期待感が高い演出として感じさせることができる。
<<<リーチ演出>>>
次に、図90は、リーチ演出である殲滅演出のタイミングチャートである。
殲滅演出は、テンパイ(リーチ)後に発生し得るリーチ中の演出であり、この後に発展する発展演出1を決定するものである。尚、殲滅演出後には必ず発展演出1(バトル演出)に発展するわけではない、発展演出1後には必ず発展演出2(バトル演出)に発展するわけではないことを予め補足しておく。
まず、殲滅演出が開始されるとキャラクタの選択が可能となる。殲滅演出では、選択したキャラクタに応じて演出態様が異なるよう構成されている。
<キャラクタA選択時のタイミングチャート>
キャラクタAが選択された場合、最大3回のボタン演出が発生する。押下パターンには、単発押し、長押し、連打の3パターンが設けられており、連打は大当り期待度が高いときに選択され易くなっており、連打の場合は、単発押し2回分の演出時間を使用するよう構成されている。また、長押しは、今回の長押しが選択された1回のボタン演出期間は殲滅することがないが次回のボタン操作時にチャンス(敵を多く殲滅できる可能性が高い)であることを示すよう構成されている(具体的には、後続のボタン演出発生時において演出ボタンの操作促進画像であるボタンを模した画像が、赤色等のチャンスアップ態様で表示されたり、より多くの敵を殲滅することが挙げられる)。殲滅演出の最後に、成功すると発展演出1へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
<キャラクタB選択時のタイミングチャート>
キャラクタBが選択された場合、6回のボタン演出が発生する。押下パターンは、単発押しのみであり、表示される演出態様によって大当り期待度を示唆するよう構成されている。殲滅演出の最後に、キャラクタA選択時と同様に、成功すると発展演出へ発展し、失敗すると変動終了となる、発展煽りボタン演出が行われる。さらに、発展演出1の後は、発展演出2が実行され得るよう構成されている。
このように殲滅演出においては、キャラクタAとキャラクタBを選択可能に構成されており、キャラクタAにおける演出時間とキャラクタBにおける演出時間は同じ演出時間となっている。尚、キャラクタA選択時のボタン演出1回分(単発押し)の演出時間とキャラクタB選択時のボタン演出2回分の演出時間とがほぼ同じ時間となるよう構成することで、異なる演出態様を実行することを可能としている。
<キャラクタA選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図91を用いて、キャラクタA選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB−2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。
次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタA)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1〜8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。尚、画面下部の装飾図柄である数字は、リーチ状態となった左図柄と右図柄以外の最終停止図柄であり、変動中の中図柄列の装飾図柄の停止図柄としての候補図柄を表している。
次に、敵キャラクタ(殲滅演出中の敵キャラクタ1〜18のいずれか)が表示され、敵キャラクタを殲滅するためにボタン押下が可能であることを示すボタン画像の表示が行われている。
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「4」に「×」が表示され、第1装飾図柄にて表示される最終停止図柄のハズレ図柄として「4」が選択されることがないことを示す表示となっている。
次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。
次に、1回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「2/8」となり、選択され得る装飾図柄であった「5」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「5」が選択されることがないことを示す表示となっている。
次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタAが表示されている。
次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、ボタン画像が表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「3/8」となり、選択され得る図柄であった「2」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「2」が選択されることがないことを示す表示となっている。
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に成功して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動している。
次に、発展演出1(バトル演出)に発展している。
このように、キャラクタA選択時の殲滅演出では、敵キャラクタを殲滅する度にハズレ図柄を破壊(「×」の表示も含む)し、当該ハズレ図柄が選択されないことを示すことで、当り図柄が選択される可能性を見た目から認識可能に構成している。
尚、キャラクタA選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、
(1)単発押し→単発押し→単発押し
(2)単発押し→長押し→単発押し
(3)単発押し→連打
(4)長押し→単発押し→単発押し
(5)長押し→連打
から選択されるよう構成されている。
また、キャラクタA選択時の殲滅演出における図柄破壊(画面下部の最終停止装飾図柄の候補表示における「×」の表示)は、
(1)単発押しの場合:図柄破壊なし、図柄破壊1つ、図柄破壊2つ、図柄破壊3つ
(2)長押しの場合:次図柄破壊3つ、次図柄破壊4つ、次図柄破壊5つ、次図柄破壊6つ
(3)連打の場合:図柄破壊3つ、図柄破壊4つ、図柄破壊5つ、図柄破壊6つ
から選択されるよう構成されている。
<キャラクタB選択時の殲滅演出の流れ>
次に、図92を用いて、キャラクタB選択時の殲滅演出の流れについて説明する。
まず、ステージAで変動中であり、「8」でテンパイが成立した表示画面となっている。
次に、殲滅演出へと発展し、キャラクタA又はキャラクタBを選択するキャラクタ選択画面が表示されている。キャラクタ選択画面では、「キャラクタを選択してください」の文字の表示と、選択肢である「A」と「B」、選択を実行する十字キーSB−2が表示されている。尚、キャラクタの選択は、予め定められた時間(例えば、3秒)を経過したときに確定するよう構成されており、選択中には現在選択している選択肢が強調表示されるよう構成されている。
次に、選択されたキャラクタ(ここではキャラクタB)が表示され、敵を殲滅する演出表示となることを示唆している。ここではさらに、リーチ図柄である「8」が画面上方に表示され、画面下部には装飾図柄である数字が1〜8まで表示され、殲滅した敵の数を示す殲滅数表示(ここでは、「0/8」)が行われている。
次に、敵キャラクタが表示され、敵キャラクタを殲滅するためのボタン画像の表示と、破壊する対象である図柄「6」にターゲットマークが表示されている。キャラクタB選択時は、敵キャラクタを殲滅する際に複数のボタン画像が1つのボタンとなり、集まった複数のボタン画像の数により図柄を破壊する期待度を示唆するよう構成されている。ここでは、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示されており、2つのボタン画像が画面中央下部に重なるように移動すると、演出ボタンの操作が有効である旨を示すボタン画像の表示態様となるよう構成されている。
次に、敵キャラクタを殲滅できなかった場合であり、敵キャラクタが殲滅されることなく表示され、殲滅数表示は「0/8」のままである。しかし、破壊する対象である図柄「6」にヒビが入っている。
次に、2回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。
次に、1回目と同じ敵キャラクタが再度表示され、2つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、2回目のボタン押下が可能となっている。尚、ヒビが入った「6」にターゲットマークが再度表示されている。
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、殲滅数表示が「1/8」となり、ターゲットマークが表示された図柄「6」に「×」が表示され、ハズレ図柄として「6」が選択されることがないことを示す表示となっている。
次に、3回目のボタン押下を行う前にキャラクタBが表示されている。
次に、1回目、2回目とは異なる敵キャラクタが表示され、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示され、破壊する対象である図柄「3」にターゲットマークが表示され、3回目のボタン押下が可能となっている。
次に、敵キャラクタを殲滅した場合であり、敵キャラクタに「×」が表示され、さらに、ターゲットマークが表示された図柄「3」に「×」が表示され、さらに、4つのボタン画像が集まる演出パターンが表示はチャンスパターンであるため、「4」にも「×」が表示され、ハズレ図柄として「3」及び「4」が選択されることがないことを示す表示となり、殲滅数表示が「3/8」となっている。本例においては、ターゲットマークを1個だけ表示しており、「×」表示がターゲットマークを表示していない図柄にも表示されることにより遊技者に演出結果表示のタイミングで追加的にチャンスアップした旨の表示を行う構成としているが、ボタン画像の表示パターンや、敵キャラクタの種類等によって先にハズレ図柄として選択されることが無くなる予定の図柄全てに対し、先にターゲットマークを表示する態様としてもよい。
その後、6回目まで演出が行われ、キャラクタA選択時と同様に、最後に発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するためのボタン演出が行われており、「ボタンを押して成功すればバトル演出発展!」の文字表示とボタン画像が表示されている。
次に、発展演出1(バトル演出)に発展するか否かを示唆するための発展煽りボタン演出に失敗して、演出可動物YKが演出表示装置SGの前面にて移動せず、変動停止となっている。
尚、キャラクタB選択時の殲滅演出におけるボタン押下パターンは、単発押しのみである。
また、キャラクタB選択時の殲滅演出における図柄破壊は、ボタン画像の数に対応するよう構成されており、
(1)ボタン画像2つ:何もなし、ヒビ、1つ破壊、複数個破壊
(2)ボタン画像4つ:1つ破壊、複数個破壊
(3)ボタン画像8つ:複数個破壊
から選択される。
<キャラクタA、キャラクタB共通仕様の補足>
殲滅演出中に出現する敵キャラクタ(1〜18)は、敵キャラクタと図柄破壊数の期待度が対応付けられており、例えば、図柄破壊数の期待度は、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、となるよう構成することができる。さらに言うと、図柄破壊の高期待度パターンである連打やボタン画像8つは、敵キャラクタ1<敵キャラクタ7<敵キャラクタ12、の順に発生し易く構成されている。
また、敵キャラクタ(1〜18)は、図柄破壊数の期待度に応じてグループ分けされているのが好適であり、低期待度グループ:敵キャラクタ1〜6、中期待度グループ:敵キャラクタ7〜12、高期待度グループ:敵キャラクタ12〜18、等のように構成することができる。
殲滅演出中にボタン押下が行われなかった場合には、見た目上は敵キャラクタを殲滅せず、図柄破壊も行われない。また、ボタン押下が行われなかった場合には、遊技者が図柄破壊数を認識不可能となるよう、「?/?」、「1/?」、「?/8」のように表示する構成としてもよい。
殲滅演出中に長押しパターンが選択され、演出ボタンが長押しされた場合には、ボタン画像がチャンスボタン画像(一回り大きい等)に変化し、次回のボタン押下タイミングまでチャンスボタン画像が半透明で表示され続け、次回のボタン押下がチャンスであることを示すよう構成されている。他方、演出ボタンが長押しされなかった場合には、ボタン画像を消去し、半透明のチャンスボタン画像も表示されない。
殲滅演出中の連打パターンでは、複数の敵キャラクタ(同一キャラクタでもよいし、異なるキャラクタでもよい)をまとめて殲滅する表示が行われ、チャンスであること認識し易くなっている。
発展演出1への発展は、殲滅演出において図柄を破壊した数が3つであれば、敵キャラクタAとのバトル演出Aへ発展し、大当りとなる割合(期待度)は1/5(8つの装飾図柄のうち、3つの装飾図柄が破壊されて選択されないため)であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が4つであれば、敵キャラクタBとのバトル演出Bへ発展し、大当りとなる割合は1/4であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が5つ以上であれば、敵キャラクタCとのバトル演出Cへ発展し、大当りとなる割合は1/3であり、殲滅演出において図柄を破壊した数が6つであれば、敵キャラクタDとのバトル演出Dへ発展し、大当りとなる割合は1/2である。
発展煽りボタン演出の成功確率は、図柄破壊した数が多いほど高くなるよう構成されているのが好ましい(図柄破壊数が多いほど、後に発展する発展演出1すなわちバトル演出が高期待度の演出となる期待感が高まっているのに、発展演出1に発展しないと、その分だけ遊技者の期待を裏切ることになり、遊技意欲の減衰につながるため)。また、図柄破壊した数が3つ以下である場合に発展煽りボタン演出で成功するパターンを設け、図柄破壊した数が3つ以下である場合はバトル演出Aに移行するよう構成してもよい。
また、図柄破壊した数が3つ以上であれば必ず発展煽りボタン演出に成功し、バトル演出に移行するよう構成してもよい。
さらに、敵キャラクタDとのバトル演出Dは、殲滅演出→発展演出1と移行する場合の発展演出1として発生する場合と、殲滅演出→発展演出1(≠バトル演出D)→発展演出2と移行する場合の発展演出2として発生する場合の2通りで発生し得るよう構成されている。
具体的には、前述した通り、殲滅演出で図柄破壊した数が6つ以上であればバトル演出Dへ発展し、演出演出で図柄破壊した数が5つ以下であればバトル演出A〜Cへ発展する。バトル演出A〜Cの実行中においても図柄破壊が可能となるよう演出が構成されており、例えば、図87のスーパーリーチ(SP)中予告の抽選において決定されるSP中1等で図柄破壊の有無を決定するよう構成されている。
この場合、バトル演出Aの実行中にさらに3つの図柄破壊が行われる、バトル演出Bの実行中にさらに2つの図柄破壊が行われる、バトル演出Cの実行中にさらに1つの図柄破壊が行われる、と図柄破壊した合計数が6つになるため、実行中の発展演出1のバトル演出後に発展演出2としてバトル演出Dへ発展する条件を満たすこととなり、実行中のバトル演出後にバトル演出Dへ発展する。尚、バトル演出A、バトル演出B中に図柄破壊が行われ、1つ(ないし2つ)の図柄が破壊されたとしても、実行中のバトル演出よりも大当り期待度の高いバトル演出Bやバトル演出Cに発展することは無く、合計で6つの図柄破壊となった場合にバトル演出Dに発展する構成となっている。
従って、バトル演出A〜Cの実行中にも図柄破壊した図柄の数を示す「N/M」(N=図柄破壊した数、M=対象となる図柄の総数)の表示を継続してもよいし、バトル演出の実行中には図柄破壊した図柄の数を非表示としてもよい。尚、バトル演出A〜Cの実行中に「N/M」の表示を継続するよう構成した場合、バトル演出A〜C実行中の最後の図柄破壊タイミングが経過したときに非表示とするよう構成することができる。
また、変形例として、バトル演出A〜Dの内で特定のバトル演出(例えば、最も期待度が高く、他のバトル演出移行後においても発展する可能性があるバトル演出D)について、大当り変動で実行される(演出抽選で当選する)条件として、大当りとなる際には大当り図柄α2であることを条件として設定することにより、特定のバトル演出にて大当りとなった場合には、「ビッグボーナス(大当り後に高確率/高ベースへ移行する大当り)」となるように構成し、遊技者に対して殲滅演出中やバトル演出中に図柄破壊が行われることに対する注目度を高めるように構成してもよい。
<<<チャンス目>>>
次に、先読み演出の1つである、特殊停止組合せであるチャンス目について説明する。
尚、本遊技機における装飾図柄の色は、「1:緑」「2:青」「3:赤」「4:青」「5:緑」「6:青」「7:赤」「8:青」となっており、他の予告の期待度と同様に、装飾図柄が示す大当り期待度が青<緑<赤の順に高くなるよう構成されている。例えば、青図柄によるリーチよりも緑図柄によるリーチの方が大当り期待度が高く、緑図柄によるリーチよりも赤図柄によるリーチの方が大当り期待度が高い。さらに、ここで説明するチャンス目においても同様に、青図柄チャンス目<緑図柄チャンス目<赤図柄チャンス目の順に大当り期待度が高くなるよう構成されている。
本遊技機におけるチャンス目は、同じ色の装飾図柄が3つ揃っていない状態でよく、同じ装飾図柄が横隣りに2つ揃っていればよい。例えば、「223」であれば「2」の青図柄チャンス目、「655」であれば「5」の緑図柄チャンス目、「533」であれば「3」の赤図柄チャンス目として構成される。
まず、図70で説明した通りチャンス目は、先読み抽選テーブルによる抽選により「チャンス目:あり」が含まれる抽選結果(チャンス目に当選)であった場合に実行される。
先読み抽選テーブルによる抽選でチャンス目に当選した場合、図93のチャンス目シナリオ決定テーブルを参照し、いずれかの実行パターンを決定する。
次に、図93を用いてチャンス目シナリオパターンについて説明する。
保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:左青
※「左青」は、左図柄と中図柄で青図柄チャンス目を構成する
(2)ID1・・・3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:右青
※「右青」は、中図柄と右図柄で青図柄チャンス目を構成する
(3)ID2・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右緑
(4)ID3・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:右赤
(5)ID4・・・3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格右赤」は、緑図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、中図柄と右図柄で赤図柄チャンス目を構成する
(6)ID5・・・3変動前:左青→2変動前:昇格左緑→1変動前:昇格右赤
※「昇格左緑」は、青図柄チャンス目が表示されそうになり又は一旦表示された後、左図柄と中図柄で緑図柄チャンス目を構成する
(7)ID6・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左緑
(8)ID7・・・3変動前:左緑→2変動前:左緑→1変動前:左赤
(9)ID8・・・3変動前:左緑→2変動前:左赤→1変動前:右赤
(10)ID9・・・3変動前:右赤→2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
保留3つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・2変動前:左青→1変動前:左青
(2)ID1・・・2変動前:左青→1変動前:右緑
(3)ID2・・・2変動前:左青→1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・2変動前:左緑→1変動前:左緑
(5)ID4・・・2変動前:左緑→1変動前:右赤
(6)ID5・・・2変動前:左緑→1変動前:昇格右赤
(7)ID6・・・2変動前:右赤→1変動前:右赤
となっている。
保留2つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンは、
(1)ID0・・・1変動前:左青
(2)ID1・・・1変動前:左緑
(3)ID2・・・1変動前:昇格右緑
(4)ID3・・・1変動前:右赤
(5)ID4・・・1変動前:昇格右赤
となっている。
尚、ID0は大当り期待度が低い場合に選択され易く、大当り期待度が高い場合には選択され難く、ID9は大当り期待度が高い場合に選択され易く、大当り期待度が低い場合には選択され難くなるよう構成されている、つまり、IDが大きくなるほど大当り期待度が高い場合に選択され易くなるよう構成されている。
尚、チャンス目シナリオパターンが決定され、ステップ5700の装飾図柄表示内容決定処理で停止図柄が決定されると、いずれの停止図柄によるチャンス目となるかが決定されることとなる。このとき、リーチとならないよう停止図柄が決定されるのが好適である。また、チャンス目を構成する2つの停止図柄は、同じ図柄であってもよいし、異なる図柄(例えば、同じ色の図柄)であってもよい。
次に、図94を用いてチャンス目の演出の流れについて説明する。尚、装飾図柄は、「1」は緑図柄、「6」は青図柄、「7」は赤図柄、「8」は青図柄、である。
まず、第1主遊技図柄(第1特別図柄)が保留4個の状態で、装飾図柄が「861」で変動が停止している。
次に、変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示(例えば、スクロール表示、回転表示等)となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「3」となっている。
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「667」で仮停止表示され、青図柄チャンス目となっている。
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「667」で確定停止している。
次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「2」となっている。
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「118」で仮停止表示され、緑図柄チャンス目となっている。
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「118」で確定停止している。
次に、次の変動が開始されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示となり、第1保留表示が1つ消去されて当該変動示唆表示が表示され、第1保留サブ表示が1減算されて「1」となっている。
次に、左図柄に「1」が仮停止表示され、次に、右図柄に「7」が仮停止表示されている。
次に、液晶画面の上から下へ中図柄の「1」が移動する表示が行われており、「1」が停止して緑図柄チャンス目となるか否かを煽る表示が行われている。
次に、中図柄の「1」が仮停止表示され、緑図柄チャンス目の形となっている。尚、ここで中図柄の「1」を仮停止表示するのではなく、「1」が停止するか否かを煽るような表示を行ってもよい。
次に、中図柄の図柄列が再度変動表示となっている。
次に、変動停止直前に第1装飾図柄が「177」で仮停止表示され、赤図柄チャンス目となっている。つまり、この変動では、緑図柄チャンス目ではなく赤図柄チャンス目を示すこととなる。
変動毎のチャンス目を正確に認識可能にするために、例えば、その変動におけるチャンス目が表示された場合には、エフェクトを表示する(例えば、青図柄チャンス目⇒青エフェクト、緑図柄チャンス目⇒緑エフェクト、赤図柄チャンス目⇒赤エフェクト)よう構成してもよい。このように構成すると、ここでは、再変動前の緑チャンス目の表示では緑エフェクトが表示されることがなく、再変動後の赤チャンス目の表示により赤エフェクトが表示されることとなる。
次に、変動が停止しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が「177」で確定停止している。
そして次に、チャンス目の開始契機となった(=チャンス目の実行可否抽選に当選した)保留の変動が開始している。
<<チャンス目の補足>>
<表示図柄>
例えば、左図柄に「4」(青図柄)、右図柄に「5」(緑図柄)が仮停止表示している場合に、中図柄に「4」がゆっくりとスクロール表示され、青図柄チャンス目になると見せかけて「5」図柄が表示されて緑図柄チャンス目となるように、低期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「4」)と高期待度のチャンス目となり得る図柄(ここでは「5」)がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好ましい。
このように決定することで、高期待度のチャンス目を表示する際に要する時間が短くなる。例えば、「4」の後にスクロールさせて「5」を表示する(4→5)ために要する時間は図柄1つ分のスクロール時間が必要であり、「4」の後にスクロールさせて「1」を表示する(4→5→6→7→8→1、又は、4→3→2→1)ために要する時間は図柄5つ分、若しくは図柄3つ分のスクロール時間が必要である。
尚、図柄を進めるパターンを実行する場合だけでなく、戻るパターンを実行する場合であっても同様に、左右の図柄がなるべく近い数字の図柄となるように装飾図柄を決定しておく方が好適である。
また、本遊技機では、青図柄(「2」「4」「6」「8」)チャンス目が表示されるとみせかけて緑図柄(「1」「5」)チャンス目が表示される場合には、青図柄から近い緑図柄が選択されるよう構成されている。例えば、青図柄が「2」の場合は緑図柄が「1」、青図柄が「4」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「6」の場合は緑図柄が「5」、青図柄が「8」の場合は緑図柄が「1」、である。
このように構成することで、チャンスアップの際に必要以上に時間をかけることなく、短時間でチャンスアップを表示することを可能とし、遊技者がチャンスアップを長時間見せられることによって感じるストレスを軽減することができる。
また、変形例として、複数変動に渡ってチャンス目が連続して表示される場合において、左図柄と右図柄に停止表示される図柄の少なくとも一方は、前回のチャンス目図柄が示した期待度と同等の期待度のチャンス目構成図柄とする(例えば、前回青図柄チャンス目であった場合、左図柄または右図柄に青図柄を停止表示する)ように構成するものとし、左右の図柄が順番に停止表示されるにあたって、前回の期待度と同等の期待度となるチャンス目構成図柄を必ず先に停止表示する(例えば、装飾図柄の停止表示順序が左図柄、右図柄、中図柄の順であれば必ず左図柄が青図柄となるようにしたり、装飾図柄の停止表示順序のパターンとして右図柄を左図柄より先に停止表示可能とする場合には右図柄に青図柄を停止表示図柄として先に停止するようにすること)ように構成してもよい。
このように構成することで、先の変動でチャンス目が表示された場合において、最初に停止表示された装飾図柄が、先のチャンス目よりも期待度が高くなり得るチャンス目構成図柄であり、先の変動よりも高期待度のチャンス目が停止表示する期待感が高まった状況において、第2停止表示図柄、第3停止表示図柄の表示にて最初に停止表示したチャンス目構成図柄よりも低期待度のチャンス目構成図柄が停止表示し、期待感が1変動内で減衰していくように表示されてしまうことを防止することができる。なお、本変形例において、チャンス目演出の1変動目においては、左図柄、右図柄におけるチャンス目構成図柄の停止順序は設けないように構成し、例えばチャンス目が停止表示されるかどうかわからない1変動目において最初に停止表示される図柄が「3:赤図柄」となることでチャンス目の停止表示の可能性が無くなる(第2停止図柄として赤図柄以上のチャンス目構成図柄として表示できる図柄がないため)ことを防止するようにしている。
<表示パターン>
図94では、中図柄を再度スクロールさせて赤図柄チャンス目とするパターンを説明したが、このように中図柄のみを再度スクロールさせるパターンに限られず、先に仮停止している左図柄又は右図柄のいずれかの図柄も併せて再度スクロールさせてチャンス目を表示するパターンを備えていてもよい。例えば、「4↓6」⇒「4(4)6」(4は仮停止表示)⇒「4↓↓」⇒「455」、のようにチャンス目を表示してもよい。
また、昇格失敗パターンを設けてもよい。例えば、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:昇格失敗左青」となるパターンである場合、3変動前及び2変動前には、通常通りに左図柄と中図柄による青図柄チャンス目が表示され、1変動前には、「4↓5」⇒「4(4)5」⇒「4↓5」⇒「445」となるように、青図柄チャンス目から昇格するかのようにみせるが実際には昇格せず青図柄チャンス目が表示される。
また、昇格失敗パターンでは、緑図柄への昇格と誤認しないように青図柄と近い図柄にて停止させるよう構成するのが好ましい。例えば、「445」(左青図柄チャンス目)⇒(次変動)「4↓5」⇒「435」、とする。このとき、遊技者としては、「445」となって青図柄チャンス目が継続するのか、それとも「455」となって緑図柄チャンス目に昇格するのか、それともチャンス目が終了してしまうのか、のいずれとなるのかに注目している。装飾図柄が低速でスクロール表示しており、「4」が通過する(停止しない)と次の「5」が停止する(昇格する)のではないかと大きく期待することになるが、ここで「5」も通過してしまうと、遊技者は酷く落胆してしまう。そこで、チャンス目が継続しない場合には、チャンス目の期待度が低い方の図柄(ここでは青図柄の「4」)の手前に表示される図柄(ここでは「3」)を停止させることで、遊技者に無駄な期待を抱かせないよう構成し、チャンス目が継続する又は昇格する場合にのみ、前回と同様であるのかそれとも昇格するのかを期待させる構成とするのが好ましい。
また、チャンス目の表示が開始され、途中で(チャンス目の実行可否抽選に当選した保留が変動開始となる前に)チャンス目の表示が終了するパターンや、一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン等を設けてもよい。
(途中でチャンス目の表示が終了するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:左青→1変動前:なし」となるパターンを設けてもよい。
具体的には、図95に示すように、「861」で停止⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒2変動前:「667」(青図柄チャンス目)で停止⇒1変動前:「6↓7→6(6)7(中図柄「6」で青図柄チャンス目停止煽り)→6↓7→617」(チャンス目なし)となる。尚、このパターンは大当り期待度が低い場合に選択され易い。
また、1変動前のチャンス目なしの場合は、左図柄又は右図柄に青図柄が選択されるよう構成しておくことで、青図柄チャンス目が継続するかどうかを煽ることができるようになる。
(一度チャンス目の表示が終了して復活するパターン)
例えば、保留4つ目に新たな遊技球が入球した際に決定され得るチャンス目シナリオパターンとして、「3変動前:左青→2変動前:なし→1変動前:左青」となるパターンを設けてもよい。
具体的には、図96に示すように、「861」⇒3変動前:「667」(青図柄チャンス目)⇒2変動前:なし⇒1変動前:「667」(青図柄チャンス目)となる。尚、このパターンは最終的に青図柄チャンス目であるため大当り期待度が低い場合に選択され易い。
(チャンス目表示タイミングにおける第2装飾図柄の表示)
第1装飾図柄(メイン装飾図柄)においてチャンス目で確定停止される際には、第2装飾図柄(サブ装飾図柄)もチャンス目にて確定停止される。尚、第2装飾図柄は、変動中はスクロール表示を継続するため、「昇格左緑」等のパターンの実行により、第1装飾図柄では一旦チャンス目を表示する(この場合は「左青」を表示する)場合であっても、第2装飾図柄では第1装飾図柄として一旦表示されるチャンス目に対応する表示は行わない。
(チャンス目の停止表示に対応する効果音)
第1装飾図柄としてチャンス目が停止表示される際には、チャンス目であることを示唆するために特殊停止音を出力する構成としてもよい。尚、青図柄チャンス目、緑図柄チャンス目、赤図柄チャンス目で異なる特殊停止音としてもよいし、相対的に低期待度である青図柄チャンス目と緑図柄チャンス目は同じ特殊停止音とし、相対的に高期待度である赤図柄チャンス目では異なる特殊停止音としてもよい。
<禁則処理>
(短縮変動ハズレのとき)
先読み演出としてのチャンス目演出が実行開始された後、トリガ保留の後に新たに保留が生起すると、トリガ保留を対象とする変動に対し、3変動前から1変動前の変動表示が、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)となる場合があり、この場合は、昇格させる演出時間を確保することができないため、昇格緑(昇格左緑、昇格右緑)、昇格赤(昇格左赤、昇格右赤)を実行しないよう構成されている。
例えば、保留4でID5が選択された場合、2変動前に昇格左緑が実行されることとなる。しかし、2変動前の変動として、短縮変動ハズレ(変動態様a1、3秒)が選択された場合、一旦青図柄チャンス目を表示させてその後に緑図柄チャンス目に昇格させるための時間がないため、昇格させるのではなく初めから左緑(左図柄と中図柄に緑図柄を停止させる)を表示するパターンに変動開始時に変更するよう構成されている。
(チャンス目とタイマ演出)
図97は、図70の先読み抽選テーブルの構成図の変更例である。
本図では、先読み演出の種類として「タイマ演出」が備えられており、タイマ演出は、一度表示されると先読み抽選テーブルでタイマ演出の実行が決定された保留(先読み契機保留)の変動において表示が終了するまで表示され続ける。例えば、保留4でタイマ演出の実行が決定された場合、次変動の開始時から「タイマ待機中」の文字表示が行われ、先読み契機保留の変動における所定タイミングに、「タイマ待機中」の文字表示が例えば「60:00」(60秒)へと変化し、「60:00」からカウントダウンが開始され、「00:00」になるとタイマ演出の表示が消去されてタイマ演出が終了となる。
このタイマ演出のように、先読み契機保留の変動まで継続して表示され続ける先読み演出が存在し、前述したチャンス目の「途中でチャンス目の表示が終了するパターン」等とタイマ演出との実行が複合した場合には、チャンス目の途中でチャンス目の表示が終了するパターンによりタイマ演出に対する遊技者の興味が著しく低下してしまうといった懸念がある。
そこで、先読み抽選テーブルにおける先読み演出の実行可否抽選において、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されない「チャンス目ガセなし」を設け、タイマ演出とチャンス目が同時に当選する場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンが実行されないよう構成することができる。
尚、「チャンス目ガセなし」を設けない場合、タイマ演出に当選しているか否かに応じてチャンス目シナリオ決定テーブルを変更するよう構成してもよい。具体的には、タイマ演出に当選している場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えないチャンス目シナリオ決定テーブルを用いるが、タイマ演出に当選していない場合には、途中でチャンス目の表示が終了するパターンを備えるチャンス目シナリオ決定テーブルを用いる。
(ステージレベルアップとチャンス目)
先読み演出におけるステージレベルアップでは、前述した通り、装飾図柄として特殊図柄を用いる構成としてもよい。しかし、チャンス目でも装飾図柄を用いるため、両者は同時に実行し得ないように先読み抽選テーブルを構成してもよい。
尚、チャンス目においてステージレベルアップの契機となる特殊図柄が表示可能となるようチャンス目シナリオ決定テーブルを設けることも可能である。
例えば、図93の保留4のとき、「3変動前:左青→2変動前:左緑→1変動前:昇格特殊図柄」となるパターンを設け、1変動前に緑図柄チャンス目から赤図柄チャンス目に昇格するとみせかけて特殊図柄が表示されるよう構成することができる。
尚、「昇格特殊図柄」を実行することが決定されている変動において、変動パターンとして短縮変動ハズレ(本例では変動時間3秒)が選択された場合には、昇格するとみせかける演出を実行することなく特殊図柄を停止表示させるパターンに変更して、特殊図柄を表示し得るよう構成することができる。
<チャンス目変更例>
(有効ライン)
本遊技機は有効ラインが1ラインである1ライン機として説明したが、有効ラインが5ラインである5ライン機の場合、同一図柄が液晶表示画面上にズレて表示されることがある。この場合のチャンス目として、同一図柄の表示の形に応じて大当り期待度が異なるよう構成することができる。
具体的には図98(A)〜(D)に示すようなチャンス目であり、大当り期待度は、D=C<B<Aとなるよう構成されている。ここでは、真ん中にチャンス目を構成する図柄が表示されている場合が、トリガ保留の大当り期待度が一番高く、2つ図柄が並んでいる場合が二番目に高く、3つの図柄がバラバラの場合が一番低くなっている。このような構成である場合においても、最終停止図柄列である中段列の図柄列が停止する前に昇格演出を実行可能である。例えば、図98(C)の態様で停止表示されそうな状況や仮停止した状態から中段列の図柄を1つないし2つ左方向へスクロールさせることにより、より高期待度の表示態様である(A)、(B)のいずれかの態様としたり、図98(B)の態様から中段列の図柄を右方向へ1つ分戻すことにより、(A)の態様に変更する場合などが挙げられる。
尚、本遊技機の1ライン機で説明した、2つの図柄が並んだ場合にチャンス目とする構成を適用してもよい。
また、チャンス目は、特別図柄の停止表示と合わせて停止表示される装飾図柄の本停止における表示態様をチャンス目と扱ってもよいし、特別図柄の1回の変動表示中に複数回の装飾図柄の変動表示を行う再変動演出の実行時における、装飾図柄の仮停止表示のタイミングにおいての仮停止表示態様をチャンス目として扱ってもよい。
<<<スペック変更例>>>
本実施形態では、確率変動が10000回で終了する所謂ST機(確変回数切り)として説明したが、確率変動が「次回大当り」まで継続する遊技機に適用することも可能である。
M 主制御基板
A 第1主遊技関連電気部材、A10、A10−2 第1主遊技始動口
A11s、A11s−2 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技関連電気部材、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用関連電気部材、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物
FS 振分装置、FB 振分部材
HD−1 第1非電動役物、HD−2 第2非電動役物
E10 補助遊技電動役物、E10s 補助遊技電動役物入球検出装置
N1 第1開放入球口、N1 第2開放入球口
H 補助遊技関連電気部材、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SG14 当該変動示唆表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な始動口と、
    識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
    遊技の進行を制御する主遊技部と、
    演出を表示可能な演出表示部と、
    演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
    を備え、
    主遊技部は、
    始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
    乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
    ある保留に関する当否判定許可条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
    遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
    乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利な状態である特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
    副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
    を備え、
    副遊技部は、
    主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
    遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
    演出用図柄を3つの図柄変動領域で演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
    を備え、
    演出用図柄の最終表示態様が特殊停止組み合わせとなると、特殊停止組み合わせに基づいて、生起した保留内に当否判定の結果が当選となる保留が存在する可能性を示唆し得るよう構成されており、
    特殊停止組み合わせは、最終表示態様における2つの図柄変動領域の演出用図柄の種類が同じとなる場合であり、
    第1特殊停止組み合せと第2特殊停止組合せは、当否判定の結果が当選となる期待度が異なり、
    第1図柄変動領域に表示された第1演出用図柄と第3図柄変動領域に表示された第3演出用図柄が、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の異なる種類の演出用図柄で表示された後、
    第2図柄変動領域の第2演出用図柄が、表示された第1演出図柄又は第3演出用図柄のうち特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の低い演出用図柄にて一旦表示された後、特殊停止組み合せとして表示された場合に当選となる期待度の高い演出用図柄にて表示されることで特殊停止組み合わせとなり得る
    ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
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