JP2020103815A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
図3に示すように、遊技盤6は、透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する図柄変動ゲームが実行される。
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、「7」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している(図2参照)。そして、図4に示されるように、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
図4に示すように、主制御基板100には、制御処理を行うメインCPU101と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203が備えられている。
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板100に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板100に入力されず、入力されないことにより、主制御基板100(メインCPU101)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、「3」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、「2」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、「8」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、遊技盤6の大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、「10」球の遊技球を、払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図6(A)の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、アウト個数を把握することができる。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において否定判定されたときが該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−1の処理において否定判定されたときが該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(「4」個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器27gを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器27gを消灯制御する。なお、本実施形態においては、2種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器27gを設けたが、1種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器27gを設ける必要はない。
磁気センサ32は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ32と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。
電波センサ33は、遊技盤6の複数個所に設けられており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ33と主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。
発光装置9は、図1においても説明したように、ランプ、LED等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置9と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、発光装置9が発光する。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
盤用照明装置29は、上述したように遊技盤6に設けられており、上述したガラス枠4に設けられた発光装置9同様、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置29と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用照明装置29が発光する。
盤用駆動装置30は、例えば、遊技盤6や、可動体28に設けられており、可動体28を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置30と演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板200の制御により、盤用駆動装置30が駆動制御する。
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。また、可動体28は、例えば、図55等に示されるように、画像表示装置26の前側で可動することが可能である。また、可動体28が可動すると、画像表示装置26の表示領域の一部が覆われることになるので、可動体28の可動により画像表示装置26の表示領域に表示されている表示内容の一部または全部が視認困難となる。なお、図55等においては、可動体28が可動することで画像表示装置26の表示領域の一部を覆うとしたが、画像表示装置26の表示領域の全部を覆うようにしてもよい。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が、演出制御基板200に入力するようになっている。
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、「6」段階の設定値が設定できる。そして、メインCPU101は、設定値として「1」が設定されている場合は、(A)で示す設定値「1」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第1始動口・第2始動口共通」とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えなくてもよい。
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「4/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「252/256」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「251/256」で、「ハズレ」と判定される確率が「5/256」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、後述の「特別図柄決定処理」(図19参照)において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄A」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄C」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄D」を決定する。
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、図16において、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、図19の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図16において、判定情報(乱数値)を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、「2」回、「3」回、「4」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている(本実施形態では、「4」回は「当たり」確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連「2」回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連「3」回。以降、擬似連「4」回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連「2」回となり、「2」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連「3」回となる(以降、擬似連「4」回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「1」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連「3」回以上が確定するような演出も実行可能である。
図9は、メインROM102およびメインRAM103の領域を示す図である。
図10は、表示器104の表示態様を示す図である。
図11〜図26を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
図11は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図11の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU101は、図12で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU101は、図13で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図13を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図12の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図12の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
図12は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときに、RAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
図13は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図13の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
図14は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24等の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて、特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS110に処理移行する。
ステップS110において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
ステップS111において、メインCPU101は、異常確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、異常確認処理を終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図23等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図15は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「8」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「12」球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを、画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
ステップS104−5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「4」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「1」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインRAM103に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材20に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
図16は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
図17は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−2−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−2−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−2−7で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第2始動口入賞コマンドを送信することで、第2始動口22への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第2始動口入賞コマンドには、ステップS104−2−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して、図21で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた、第1始動口21に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留の数が「0」ではない場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留の数が「0」である場合は、ステップS105−2−6に処理を移行する。
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−7に処理を移行する。
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置26において機種名やメーカー名を表示するデモ画面(デモ演出)を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、画像表示装置26において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、第2始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、第1始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−9に処理を移行する。なお、以下のステップS105−2−9〜ステップS105−2−12は、ステップS105−2−8の判定結果(当たりかハズレか)に基づいて処理が行われる。
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器27a、または第2特別図柄表示器27bにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第2始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(2)第2始動口22用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第1始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図6の(1)第1始動口21用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン12」〜「変動パターン15」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン16」〜「変動パターン17」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、ステップS105−2−9で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板200に対して送信するために、図柄指定コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9で「特別図柄A」を決定した場合は、「特別図柄A」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−14に処理を移行する。
ステップS105−2−14において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−13でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン9」であれば、「69S」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄表示器27aや第2特別図柄表示器27bで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置26で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り1遊技処理や、大当り2遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)する。そして、時短回数カウンタの値を減算(「1」減算)すると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」である場合は、ステップS105−4−7に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「0」ではない場合は、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「0」が格納され、時短遊技状態である場合は「1」が格納される。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「0」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド(通常)をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−8の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップS105−4−10に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103に設けられた当たり遊技状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たり遊技状態格納領域に、オープニングを示す「0」をセットすると、ステップS105−4−12に処理を移行する。
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−13に処理を移行する。
ステップS105−4−13において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図21は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、オープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、オープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり遊技状態格納領域の値は、「0」から「1」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップS105−5−4に処理を移行する。
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−13でセットしたオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−7に処理を移行する。
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり遊技状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−5−11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−11に処理を移行する。
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、ステップS105−5−10に処理を移行する。
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、エンディングコマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「10」ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「10」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−18に処理を移行する。
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「2」をセットすると、ステップS105−5−16に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「10000」回をセットするようにしてもよい。
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)を上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−5−17に処理を移行する。
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に、「1」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短回数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−20に処理を移行する。
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図22は、主制御基板100において行われる異常確認処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS111のサブルーチン)である。
ステップS111−1において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ32より入力が行われた場合は、ステップS111−2に処理を移行し、磁気センサ32より入力が行われていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
ステップS111−2において、メインCPU101は、磁気センサ32により入力された磁気の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、磁気の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−3に処理を移行し、磁気の検出(量)が規定値を超えていない場合は、ステップS111−4に処理を移行する。
ステップS111−3において、メインCPU101は、磁気センサエラーを報知するための磁気センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、磁気センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、磁気センサエラー(重度)コマンドをセットすると、ステップS111−4に処理を移行する。
ステップS111−4において、メインCPU101は、電波センサ33により入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ33より入力が行われた場合は、ステップS111−5に処理を移行し、電波センサ33より入力が行われていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111−5において、メインCPU101は、電波センサ33により入力された電波の検出(量)が規定値を超えているかを判定する。そして、電波の検出(量)が規定値を超えている場合は、ステップS111−6に処理を移行し、電波の検出(量)が規定値を超えていない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111−6において、メインCPU101は、電波センサエラーを報知するための電波センサエラー(重度)コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、電波センサエラー(重度)コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。そして、電波センサエラー(重度)コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS112に処理を移行する。
図23は、主制御基板100において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS112のサブルーチン)である。
ステップS112−1において、メインCPU101は、図24で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−2において、メインCPU101は、図25で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
ステップS112−3において、メインCPU101は、図26で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
図24は、主制御基板100において行われる入力系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−1のサブルーチン)である。
ステップS112−1−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−1−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−2において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、アウト口検出SW25aが遊技球の入球を検出し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−3に処理を移行し、アウト口検出SW25aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
ステップS112−1−3において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、ステップS112−1−4に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−1−8に処理を移行する。
ステップS112−1−4において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出SW25aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−2でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−5に処理を移行する。
ステップS112−1−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が「300」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「300」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「300」である場合は、ステップS112−1−6に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「300」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−6において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」する。すなわち、メインCPU101は、後述のステップS112−1−7より区間Bに変更するので、区間Aで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「300」個目のアウト球を区間Bの1個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット(値を「0」に)して、その後、通常中アウトカウンタの値を「+1」すると、ステップS112−1−7に処理を移行する。
ステップS112−1−7において、メインCPU101は、区間変更処理を行う。すなわち、メインCPU101は、区間管理領域の値を「0」から「1」にすることで、現在の区間を区間Aから区間Bに変更する。そして、現在の区間を区間Aから区間Bに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−8において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−9に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−12に処理を移行する。
ステップS112−1−9において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップS112−1−4と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップS112−1−10に処理を移行する。
ステップS112−1−10において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「60000」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「60000」である場合は、ステップS112−1−11に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「60000」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−11において、メインCPU101は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存する。例えば、現在の区間が区間Bであれば、区間管理領域の値を「2」として区間Cに変更して、区間Bにおいて、通常中アウトカウンタの値が「60000」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインRAM103の領域3、または領域4に保存する。これにより、例えば、区間Cにおいて、過去の区間(1)で区間Bの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインRAM103の領域3、または領域4に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−12において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aが遊技球の入球を検出し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−13に処理を移行し、第1始動口検出SW21aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
ステップS112−1−13において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−14に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−15に処理を移行する。
ステップS112−1−14において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインRAM103の領域3、または領域4には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第1始動口検出SW21a、第2始動口検出SW22a、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出すると(累積的に)カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップS112−1−12、後述のステップS112−1−15、後述のステップS112−1−18で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新(それぞれの賞球数分更新)される。よって、当該処理においては、第1始動口21の賞球数である「3」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−15において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aが遊技球の入球を検出し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−16に処理を移行し、第2始動口検出SW22aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
ステップS112−1−16において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−17に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、ステップS112−1−18に処理を移行する。
ステップS112−1−17において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第2始動口22の賞球数である「2」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−18において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aがONであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップS112−1−19に処理を移行し、普通入賞口検出SW23aより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−19において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−1−20に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
ステップS112−1−20において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口23の賞球数である「8」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−2に処理を移行する。
図25は、主制御基板100において行われる算出系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−2のサブルーチン)である。
ステップS112−2−1において、メインCPU101は、遊技状態格納領域の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされている場合は、ステップS112−2−2に処理を移行し、遊技状態格納領域に「0」(通常遊技状態)がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
ステップS112−2−2において、メインCPU101は、現在の区間が区間Aであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の区間管理領域(領域3、または領域4)を参照して、現在の区間が区間A(値「0」)であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Aである場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行し、現在の区間が区間Aではない場合は、ステップS112−2−3に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Aである場合は、図10に示す(区間Aの)表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
ステップS112−2−3において、メインCPU101は、枠開放検出SWがONであるか否かを判定する。そして、枠開放検出SWがONである(閉状態である)場合は、ステップS112−2−4に処理を移行し、枠開放検出SWがONではない(開状態である)場合は、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
ステップS112−2−4において、メインCPU101は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップS112−2−5に処理を移行する。
ステップS112−2−5において、メインCPU101は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する(取得し、レジスタに格納する)。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップS112−2−6に処理を移行する。
ステップS112−2−6において、メインCPU101は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップS112−2−7に処理を移行する。
ステップS112−2−7において、メインCPU101は、ステップS112−2−6にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域3または領域4に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップS112−3に処理を移行する。
図26は、主制御基板100において行われる表示系処理を示すフローチャート(遊技性能情報管理処理のステップS112−3のサブルーチン)である。
ステップS112−3−1において、メインCPU101は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−2に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−3に処理を移行する。
ステップS112−3−2において、メインCPU101は、算出系処理のステップS112−2−6にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
ステップS112−3−3において、メインCPU101は、過去の区間(1)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(1)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(1)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−4に処理を移行し、過去の区間(1)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−5に処理を移行する。
ステップS112−3−4において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(1)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
ステップS112−3−5において、メインCPU101は、過去の区間(2)の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインCPU101は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間(2)の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間(2)の表示タイミングである場合は、ステップS112−3−6に処理を移行し、過去の区間(2)の表示タイミングではない場合は、ステップS112−3−7に処理を移行する。
ステップS112−3−6において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(2)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
ステップS112−3−7において、メインCPU101は、入力系処理のステップS112−1−11にて保存している表示データ(最終値データ)に基づいて、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示する。そして、過去の区間(3)の遊技性能情報を表示器104に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS113に処理を移行する。
図27〜図32を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図27〜図32のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、図29で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン14が操作された場合は、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力し、演出レバー15が操作された場合は、演出レバー検出SW15aから操作情報を入力し、十字キーボタン16が操作された場合は、十字キー検出SW16aから操作情報を入力する。サブCPU201は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置26や、スピーカ10等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出SW14aから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置26に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ10より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、各演出デバイス(例えば、発光装置9や、スピーカ10や、画像表示装置26等)において、ステップS301、S302において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン14や演出レバー15が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
図29は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
ステップS301−1において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−3に処理を移行する。
ステップS301−2において、サブCPU201は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブRAM203に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−3において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−4に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−5に処理を移行する。
ステップS301−4において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源投入中です」という報知を行うための処理を行い、電源復旧コマンドを受信した場合は、発光装置9やスピーカ10や画像表示装置26を介して「電源復旧中です」という報知を行うための処理を行う。なお、後述する注意促進報知を行っているときに、電源投入コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合は、注意促進報知の実行中であっても、注意促進報知を終了して、「電源投入中です」という報知、または「電源復旧中です」という報知を行う。この点については、タイムチャートを用いて後述する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、重度エラーに係るコマンド、軽度エラーに係るコマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−6に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
ステップS301−6において、サブCPU201は、図30で示すエラー関連コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図30を用いて詳述する。そして、エラー関連コマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS301−7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−9に処理を移行する。
ステップS301−8において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第1始動口入賞コマンドや、第1始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第1始動口21に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行い、第2始動口入賞コマンドや、第2始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置26における(第2始動口22に対応する)保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−9において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、当該コマンドを受信した場合は、ステップS301−10に処理を移行し、当該コマンドを受信していない場合は、ステップS301−11に処理を移行する。
ステップS301−10において、サブCPU201は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン7」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン7」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−11において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、当たりの特別図柄指定コマンド、ハズレの特別図柄指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−13に処理を移行する。
ステップS301−12において、サブCPU201は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、当たりの図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第4図柄画像における、当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「777」)を決定し、ハズレの特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第4図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「524」)を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−13において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップS301−14に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップS301−15に処理を移行する。
ステップS301−14において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第4図柄画像を停止させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−15において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−16に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−17に処理を移行する。
ステップS301−16において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技状態コマンド(通常)を受信した場合は、通常遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信した場合は、時短遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信した場合は、確変遊技状態に対応する演出(背景等)を決定する処理を行う。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−17において、サブCPU201は、デモコマンドを受信したかを判定する。そして、デモコマンドを受信した場合は、ステップS301−18に処理を移行し、デモコマンドを受信していない場合は、ステップS301−19に処理を移行する。
ステップS301−18において、サブCPU201は、図31で示すデモコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図31を用いて詳述する。そして、デモコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS301−19において、サブCPU201は、エンディングコマンドを受信したかを判定する。そして、エンディングコマンドを受信した場合は、ステップS301−20に処理を移行し、エンディングコマンドを受信していない場合は、ステップS301−21に処理を移行する。
ステップS301−20において、サブCPU201は、図32で示すエンディングコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、エンディングコマンド受信時処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS301−21において、サブCPU201は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、ステップS302に処理を移行する。
図30は、演出制御基板200において行われるエラー関連コマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−6のサブルーチン)である。
ステップS301−6−1において、サブCPU201は、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、画像表示装置26に「磁気センサエラー発生」と表示し、対応する音声、発光パターンを決定する。そして、エラーコマンドに対応するエラー報知態様を決定すると、ステップS301−6−2に処理を移行する。
ステップS301−6−2において、サブCPU201は、重度エラーであるかを判定する。例えば、磁気センサエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーであると判定し、皿満タンエラーを示すコマンドを受信した場合は、重度エラーではない(軽度エラー)と判定する。そして、重度エラーであると判定した場合は、ステップS301−6−3に処理を移行し、重度エラーではないと判定した場合は、ステップS301−6−4に処理を移行する。
ステップS301−6−3において、サブCPU201は、全画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域全体を用いて、例えば、「磁気センサエラー発生」(図40参照)などと表示することを決定する。そして、全画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS301−6−4において、サブCPU201は、一部画面によるエラー報知を行うことを決定する。具体的には、画像表示装置26の表示領域の一部を用いて、例えば、皿満タンエラーであれば、「球を抜いてください」などと表示することを決定する。そして、一部画面によるエラー報知を行うことを決定すると、ステップS302に処理を移行する。
図31は、演出制御基板200において行われるデモコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−18のサブルーチン)である。
ステップS301−18−1において、サブCPU201は、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行う。デモムービー表示とは、所定の実行時間で構成されており、この所定の実行時間内に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。なお、「広告宣伝報知」、「注意促進報知」の詳細については後述する。そして、デモムービー表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−18−2に処理を移行する。
ステップS301−18−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、デモ演出中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−18−3に処理を移行する。
ステップS301−18−3において、サブCPU201は、BGMを非出力とする設定を行う。すなわち、デモ演出中は無音状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全て無音状態となる。このように、デモ演出中は無音状態とすることで、新たに遊技を行おうとする遊技者が、デモ演出中に音が出力されていることにより他の遊技者が遊技中である、と勘違いしてしまうことを防止できる。そして、BGMを非出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
図32は、演出制御基板200において行われるエンディングコマンド受信時処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−20のサブルーチン)である。
ステップS301−20−1において、サブCPU201は、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行う。エンディング表示とは、上述したように、例えば、「10S」で構成されており、当該「10S」の間に、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われる。そして、エンディング表示(注意促進報知含む)の設定を行うと、ステップS301−20−2に処理を移行する。
ステップS301−20−2において、サブCPU201は、発光パターンの設定を行う。具体的には、エンディング中の発光装置9や、盤用照明装置29の発光パターンを決定する。そして、発光パターンの設定を行うと、ステップS301−20−3に処理を移行する。
ステップS301−20−3において、サブCPU201は、BGMを出力する設定を行う。すなわち、エンディング中はBGMが出力された状態となり、所定のキャラクタの表示、広告宣伝報知、注意促進報知の表示等が行われている間は全てBGMが出力された状態となる。このように、エンディング中はBGMが出力された状態(遊技者にとって可聴音)とすることで、当たり遊技により高揚した遊技者の気分を維持することができる。そして、BGMを出力とする設定を行うと、ステップS302に処理を移行する。
「広告宣伝報知」とは、例えば、パチンコ遊技機1の機種名の表示、パチンコ遊技機1の製造元の表示が挙げられる。そして、「広告宣伝報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
「注意促進報知」とは、例えば、過度な遊技へののめりこみを注意する表示(例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示)、有価価値媒体をパチンコ遊技機1(厳密には、パチンコ遊技機1に隣接する遊技球貸出装置)から取り忘れることを注意する表示(例えば、「カードを取り忘れないでね」という表示)、18才未満の遊技を禁止する表示(図40参照)、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示(図40参照)、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示(図40参照)、また、その他にも、発光装置9、画像表示装置26、盤用照明装置29の光を長時間にわたり視認することを注意する表示(図示せず)、演出レバー15が可動する場合、収納時に遊技者が手や指を挟まないように注意する表示(図示せず)などが挙げられる。そして、「注意促進報知」は、デモ演出中と、当たり遊技のエンディング中に実行される。
図33のタイムチャート1は、当たり遊技のエンディング中における一例を示している。タイミング(a)は、例えば、当たり遊技の最終ラウンドを終了し、当たり遊技エンディング(以下、「ED」)がONとなったタイミングである。そして、当たり遊技EDでは、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて所定のキャラクタが表示され、当たり遊技の終了後が、時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを報知する演出が行われている。なお、当たり遊技がONとなっている間は、当たり遊技EDを含め演出音(BGM、効果音)はONとなっている。これにより、当たり遊技で高揚している遊技者の気分を当たり遊技EDにおいても維持することができる。
図34のタイムチャート2は、当たり遊技ED中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図34は、当たり遊技ED中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図33と同様であるため、説明を省略する。
図35のタイムチャート3は、デモ演出中における一例を示している。なお、図柄変動ゲームを終了し、保留記憶領域が空きである場合、所定時間にわたり「客待ち待機演出」が実行される。この客待ち待機演出は、直前に実行された図柄変動ゲームの結果を示す装飾図柄画像等が表示された状態であり、所定時間が経過すると終了し、デモ演出が実行される。そして、デモ演出が終了すると、再度、客待ち待機演出の実行、といったループになる。
図36のタイムチャート4は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例である。すなわち、図36は、デモ演出中にエラー(例えば、磁気センサエラー)が発生したことを想定している。なお、タイミング(c)に至るまでは、図35と同様であるため、説明を省略する。
図37のタイムチャート5は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36とは別の例)である。すなわち、図37は、デモ演出中に始動口入賞(第1始動口21、第2始動口22のどちらでも可)が発生したことを想定している。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36と同様であるため、説明を省略する。また、タイミング(e)に至るまでは、いずれの保留記憶領域も空きである「保留0状態」であることを示している。
図38のタイムチャート6は、デモ演出中において注意促進報知を強制的に終了させることとなるイレギュラーケースを示す一例(図36、図37とは別の例)である。すなわち、図38は、デモ演出中にメニュー画面の起動操作が行われたことを想定している。なお、メニュー画面の起動操作とは、デモ演出中に演出ボタン14が操作されたこと(演出ボタン検出SW14aがONとなること)が該当し、メニュー画面からは、パチンコ遊技機1における当たり遊技が付与されることに期待が持てる演出(3大キー演出)の確認や、また、発生する予告の信頼度等を変更可能な演出カスタマイズ等を行えるようになっている。なお、タイミング(e)に至るまでは、図36、図37と同様であるため、説明を省略する。
図41のタイムチャート7は、通常遊技状態において当たり(特別図柄Bでの当たり)となり、当たり遊技後は、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、タイミング(a)では、通常遊技状態がOFFとなり、当たり遊技がONとなる。そして、以降、タイミング(e)に至るまで、当たり遊技が実行されることになる。
図42のタイムチャート8は、図41のタイムチャートの続きを示すタイムチャートであり、確変遊技状態において当たり(特別図柄Eでの当たり)となり、当たり遊技後は、再度、確変遊技状態に移行することを想定している。すなわち、図41の通常遊技状態で当たり遊技が付与され確変遊技状態に移行し、図42の確変遊技状態で当たり遊技が付与されているので、連続した一連の当たり遊技(いわゆる連チャン)が発生していることを想定している。
図43のタイムチャート9は、通常遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。すなわち、タイミング(a)で図柄変動ゲームの変動表示がOFFになると、タイミング(b)に至るまで、客待ち待機演出実行前状態となる。
図44のタイムチャート10は、確変遊技状態において図柄変動ゲームに係る変動表示を終了してからデモ演出が開始され終了されるまでを示している。なお、図43と図44とは、通常遊技状態であるか、確変遊技状態であるか、のみに違いがあり、その他の構成は同一である。すなわち、確変遊技状態においてデモ演出が実行されても、通常遊技状態においてデモ演出が実行されたときと同様に、広告宣伝報知、注意促進報知を実行するように構成されている。なお、通常遊技状態のデモ演出中で広告宣伝報知、注意促進報知を実行する場合は、確変遊技状態のデモ演出中において広告宣伝報知、注意促進報知を実行しないようにしてもよいし、その逆であってもよい。また、確変遊技状態においては、デモ演出を実行しないようにしてもよい。
図46のタイムチャート11は、当たり遊技EDにおいて実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図46においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
図47のタイムチャート12は、デモ演出において実行される盤用照明装置29の発光パターンを示している。なお、図47においては、図35と相違する箇所のみ説明する。
図48のタイムチャート13は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図48においては、図37と相違する箇所のみ説明する。
図49のタイムチャート14は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図49においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
図50のタイムチャート15は、デモ演出中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図50においては、図48と相違する箇所のみ説明する。また、図50は、通常遊技状態におけるデモ演出を想定している。
図51のタイムチャート16は、当たり遊技ED中において主制御基板100に入力されるスイッチ入力信号と注意促進報知との関係を示している。なお、図51においては、図49と相違する箇所のみ説明する。
図52のタイムチャート17は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
図53のタイムチャート18は、デモ演出中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースの別例を示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係の別例を示している。すなわち、図53においては、デモ演出中に電源が断たれると、復旧時に、客待ち待機演出ではなくデモ演出に直接復帰するケースであって、その場合における可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。
図54のタイムチャート19は、当たり遊技中にパチンコ遊技機1への電源が断たれ、その後、電源が復旧したケースを示しており、特に、電源が復旧した場合に行われる可動体28の初期動作と注意促進報知との関係を示している。なお、図54は、図52、図53と異なり、画像表示装置26に表示されている注意促進報知が可動体28の初期動作によって視認困難となってしまうことが不可避であることを示すケースである。
次に、図56〜図58を用いて、導光板34を用いた演出について説明する。
図57のタイムチャート20は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングと当たり遊技EDとの関係を示している。
図58のタイムチャート21は、導光板34のキャラクタ表示を伴う予告演出(以下、「導光板演出」)の実行タイミングとデモ演出との関係を示している。
図59のタイムチャート22は、演出制御基板200には電源が供給されているが、主制御基板100には接続異常等により電源が供給されていない状況を想定している。また、電源が供給されている演出制御基板200は、画像表示装置26において、注意促進報知画像を表示している。そして、注意促進報知画像を表示しているときに、主制御基板100の接続異常等が解消され主制御基板100に電源が供給された場合に、演出制御基板200側での表示制御を表している。なお、当該状況は、当たり遊技EDにおける注意促進報知の実行中、デモ演出における注意促進報知の実行中のいずれでも起こり得る。
図60のタイムチャート23は、例えば、停電等の発生により、パチンコ遊技機1への電源供給が断たれ、その後、当たり遊技EDの実行タイミングで復電した状況を想定している。
図61のタイムチャート24は、デモ演出中の注意促進報知の実行中に、遊技者により十字キーボタン16が操作され、音量(光量)調整操作が行われたことを示している。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
図63(A)の特別図柄決定テーブルは、付与ラウンド数として「2」ラウンドが付与される「特別図柄C」を備えている点で図6(A)の特別図柄決定テーブルと相違する。すなわち、第1始動口21へ遊技球を入球させた結果、「当たり」である場合は、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」、「特別図柄D」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0〜9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10〜54」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「55〜64」であれば「特別図柄C」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65〜99」であれば「特別図柄D」を決定する。また、「ハズレ」である場合、メインCPU101は、「特別図柄E」を決定する。
以下、本発明の第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
以下、本発明の第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態においては、第1実施形態と相違する箇所のみを説明し、第1実施形態と共通する部分の詳細な説明や図面についての説明は省略する。
遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示(確定表示)する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記特別遊技において実行する前記注意促進報知の報知内容と、前記デモ演出において実行する前記注意促進報知の報知内容と、は異なっている(例えば、特別遊技において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」と「カードを取り忘れないでね」という表示である一方、デモ演出において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示と、18才未満の遊技を禁止する表示と、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示と、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示である)、ことを特徴とする。
始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、メインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記特別遊技が実行されているとき(例えば、当たり遊技ED)と前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知(例えば、例えば、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示等)を実行可能な注意促進報知実行制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記特別遊技において実行する前記注意促進報知の報知内容と、前記デモ演出において実行する前記注意促進報知の報知内容と、は異なっている(例えば、特別遊技において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」と「カードを取り忘れないでね」という表示である一方、デモ演出において実行する注意促進報知は、「遊技ののめりこみに注意しましょう」という表示と、18才未満の遊技を禁止する表示と、パチンコ遊技機1の攻略法を謳う詐欺への注意を促す表示と、パチンコ遊技機1への不正行為は犯罪であることを示す表示である)、ことを特徴とする。
14 演出ボタン
21 第1始動口
22 第2始動口
26 画像表示装置
100 主制御基板
101 メインCPU
200 演出制御基板
201 サブCPU
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の後に前記判定の結果に対応した識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
所定時間にわたり前記変動表示が行われていない場合、デモ演出を実行可能なデモ演出実行制御手段と、
少なくとも前記特別遊技が実行されているときと前記デモ演出が実行されているときとにおいて、遊技者へ所定の注意を促すための注意促進報知を実行可能な注意促進報知実行制御手段と、
を備え、
前記特別遊技において実行する前記注意促進報知の報知内容と、前記デモ演出において実行する前記注意促進報知の報知内容と、は異なっている、
ことを特徴とする遊技機。
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