JP2020103791A - 遊技機 - Google Patents

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Atsushi Kirimoto
敦史 切本
佑輔 山本
Yusuke Yamamoto
佑輔 山本
剛 大高
Takeshi Otaka
剛 大高
航 小林
Ko Kobayashi
航 小林
貴紀 澄川
Takanori Sumikawa
貴紀 澄川
嘉允 清水
Yoshimasa Shimizu
嘉允 清水
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Abstract

【課題】 演出に対する信頼感を向上する。【解決手段】 パチンコ機1では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている設定値を示唆する各種の演出が実行される。特に、設定値記憶領域の記憶が初期化されているときに(サブリセット状態の発生中に)、設定値を示唆する各種の演出のうち、特定の演出について、その実行が制限される。これによって、実際の設定値と、特定の演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生が抑制され、特定の演出に対する信頼感を向上することが可能となる。【選択図】 図45

Description

本発明は、設定値に応じた当落抽選を実行する遊技機に関する。
従来、設定値に応じた当落抽選を実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、設定スイッチを操作することにより、特別図柄抽選の当選確率(以下、「確率設定」とする)を変更することが可能となっている。特に、この遊技機では、確率設定の変更を示唆する設定変更演出が実行される。
特開2017−109081号公報
しかしながら、従来の遊技機では、演出に対する信頼感が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、主制御装置及びサブ統合制御装置において、確率設定が個別に記憶され、サブ統合制御装置において記憶されている確率設定に基づいて、設定変更演出が実行される構成とした場合、サブ統合制御装置における確率設定の記憶が初期化されると、主制御装置において記憶されている実際の確率設定と、設定変更演出により示唆される確率設定と、の間に不整合が生じ、設定変更演出に対する信頼感が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出に対する信頼感を向上することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、設定値に応じた当落抽選を実行する当落抽選手段と、設定値を指定する情報を記憶することが可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている情報が指定する設定値を示唆する示唆演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記記憶手段の記憶が初期化されているときに、特定の示唆演出の実行が制限されることを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、記憶手段に記憶されている情報が指定する設定値を示唆する示唆演出が実行される。特に、記憶手段の記憶が初期化されているときに、特定の示唆演出の実行が制限される。
これによって、実際の設定値と、示唆演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生が抑制され、示唆演出に対する信頼感を向上することが可能となる。
ここで、当落抽選としては、後述する特図当り判定が該当する。当落抽選手段としては、後述する主制御基板300(ステップS11−7)が該当する。記憶手段としては、後述する演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域が該当する。示唆演出(特定の示唆演出)としては、後述する予備値として特定値以外の値が対応付けられている演出(具体的には、変動開始時ランプ発光予告の「パターン2」〜「パターン7」、変動中カットイン予告の「パターン6」〜「パターン8」、変動中セリフ予告の「パターン2」,「パターン3」,「パターン5」,「パターン6」,「パターン8」,「パターン9」、変動中アイコン予告の「パターン2」〜「パターン7」、変動中キャラクター予告の「パターン2」、スーパーリーチD、リーチ中カットイン予告の「パターン4」〜「パターン6」、リーチ中可動体予告の「パターン2」,「パターン3」、停止中予告の「パターン2」,「パターン3」、大当り中キャラクター予告の「パターン2」、大当り中ロゴ予告の「パターン2」,「パターン3」)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、前記特定の示唆演出として、演出内容により設定値を示唆する示唆演出が含まれることを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、記憶手段の記憶が初期化されているときに、演出内容により設定値を示唆する示唆演出の実行が制限される。
ここで、演出内容により設定値を示唆する示唆演出では、各回の示唆演出の実行により、記憶手段に記憶されている設定値が示唆される。これによって、実際の設定値と、記憶手段に記憶されている設定値と、の間に不整合がある場合に、演出内容により設定値を示唆する示唆演出が実行されると、即座に、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される恐れがある。
そこで、記憶手段の記憶が初期化されているときに、演出内容により設定値を示唆する示唆演出の実行が制限される構成とすることによって、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される事態の発生を抑制することが可能となる。
ここで、演出内容により設定値を示唆する示唆演出としては、後述する変動開始時ランプ発光予告の「パターン2」〜「パターン7」、変動中カットイン予告の「パターン6」〜「パターン8」、変動中セリフ予告の「パターン2」,「パターン3」,「パターン5」,「パターン6」,「パターン8」,「パターン9」、変動中アイコン予告の「パターン2」〜「パターン7」、リーチ中カットイン予告の「パターン4」〜「パターン6」、リーチ中可動体予告の「パターン2」,「パターン3」、停止中予告の「パターン2」,「パターン3」、大当り中ロゴ予告の「パターン2」,「パターン3」が該当する。
第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二に係る遊技機において、前記特定の示唆演出として、出現率により設定値を示唆する示唆演出が含まれないことを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機では、記憶手段の記憶が初期化されているときに、出現率により設定値を示唆する示唆演出の実行が制限されない。
ここで、出現率により設定値を示唆する示唆演出では、各回の示唆演出の実行により、記憶手段に記憶されている設定値が示唆されることがない。これによって、実際の設定値と、記憶手段に記憶されている設定値と、の間に不整合がある場合に、出現率により設定値を示唆する示唆演出が実行されても、即座に、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握されることがない。
そこで、記憶手段の記憶が初期化されているときに、特定の示唆演出の実行が制限される一方で、出現率により設定値を示唆する示唆演出の実行が制限されない構成とすることによって、制御負担の増加を抑制しつつ、示唆演出に対する信頼感を向上することが可能となる。
ここで、出現率により設定値を示唆する示唆演出としては、後述する変動中キャラクター予告の「パターン2」、スーパーリーチD、大当り中キャラクター予告の「パターン2」が該当する。
本発明によれば、演出に対する信頼感を向上することが可能となる。
パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。 パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。 CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。 CPU初期化処理を示すフローチャートである。 メインループ処理を示すフローチャートである。 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。 タイマ割込み処理を示すフローチャートである。 ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。 設定関連処理を示すフローチャートである。 スイッチ管理処理を示すフローチャートである。 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。 特図変動中処理を示すフローチャートである。 特図停止中処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。 普図変動中処理を示すフローチャートである。 普図停止中処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。 CPU初期化処理を示すフローチャートである。 サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。 オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。 電源復帰コマンド受信処理を示すフローチャートである。 メッセージ補正処理を示すフローチャートである。 変動開始時予告のカテゴリーを示す図である。 前変動中予告のカテゴリーを示す図である。 リーチ中予告のカテゴリーを示す図である。 停止中予告演出のカテゴリー及び大当り中予告演出のカテゴリーを示す図である。 設定値を示唆する演出のグループを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、遊技者による操作が可能な各種の操作手段と、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図3参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図3参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図3参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図3参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図3参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット(図示せず)と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニットに挿入されると、CRユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニットに挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル6は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部が回転操作された角度を検出する発射ボリューム410(図3参照)と、遊技者による操作部の把持(接触)を検出するタッチセンサ420と、が配設されている。
発射ボリューム410は、操作部が回転操作された角度(操作部の回転操作量)に応じた検出信号(アナログ信号)を生成し、生成した検出信号を払出制御基板400(図3参照)に対して出力する。
タッチセンサ420は、静電容量の変化に応じて、遊技者による操作部の把持(接触)を検出する。そして、タッチセンサ420は、遊技者による操作部の把持(接触)の検出に応じて、検出信号を払出制御基板400に対して出力する。
(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置31は、演出画像を表示することが可能な表示画面31aを有している。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1〜a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1〜a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
遊技領域30における表示画面31aの下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左中他入賞口56と、左下他入賞口57と、が設けられている。各他入賞口55〜57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55〜57は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、左上他入賞口55に入球した遊技球(左上他入賞口55への遊技球の入球)、左中他入賞口56に入球した遊技球(左中他入賞口56への遊技球の入球)、及び、左下他入賞口57に入球した遊技球(左下他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における表示画面31aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
遊技領域30における始動ゲート41の下方には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、大入賞口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)53a(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。
特別電動役物53aは、大入賞口ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選して、大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口53内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口53に入球した遊技球(大入賞口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における大入賞口53の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
遊技領域30における第2始動口52の下方には、右他入賞口54が設けられている。右他入賞口54は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口54内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口54に入球した遊技球(右他入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51〜57にも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51〜57に入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51〜57に入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101〜103,105,106により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51〜57や始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1〜LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1〜LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7〜LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19〜LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1〜a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図4は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板310、サブ接続基板320等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケース(後述する主基板ケース250等)に収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図4に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図4では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H〜1A7AH)と、使用外領域m2(2000H〜2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H〜F1FFH)と、使用外領域M2(F300H〜F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0〜10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0〜入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号等がが入力される。
各入力ポート(入力ポート0〜入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0〜出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」〜「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」〜「COM3」)を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、大入賞口ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」〜「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2−4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33〜LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33〜LED40が、1桁目の表示部となり、LED41〜LED48が、2桁目の表示部となり、LED49〜LED56が、3桁目の表示部となり、LED57〜LED64が、4桁目の表示部となっている。
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「−」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」〜「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」〜「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」〜「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電案Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4−24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、大入賞口ソレノイド65等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンド及びCRユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム410から入力される検出信号と、タッチセンサ420から出力される検出信号と、に基づいて、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作を制御する。
具体的に、払出制御基板400は、タッチセンサ420から検出信号が入力されている期間中、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作の実行を許可する。一方、タッチセンサ420から検出信号が入力されていない期間中、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作の実行を禁止する。
そして、払出制御基板400は、タッチセンサ420から検出信号が入力されている期間中、発射ボリューム410からの検出信号の入力に応じて、遊技球発射装置430に遊技球の発射動作を実行させる。この際、発射ハンドル6の操作部が回転操作された量に応じて、遊技球を発射する強さが調整される。
また、払出制御基板400は、タッチセンサ420からの検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(タッチセンサ420の検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)に応じて、遊技の開始を指定するタッチコマンドを主制御基板200に対して送信する。
一方、払出制御基板400は、タッチセンサ420からの検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(タッチセンサ420の検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)に応じて、遊技の中断を指定するタッチコマンドを主制御基板200に対して送信する。
ここで、主制御基板200は、遊技の開始を指定するタッチコマンドの受信に応じて、遊技の開始を指定する遊技状況指定コマンドを演出制御基板300に対して送信する。そして、演出制御基板300は、遊技の開始を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、遊技者による発射ハンドル6(操作部)の把持(接触)の開始を検出することが可能となる。
また、主制御基板200は、遊技の中断を指定するタッチコマンドの受信に応じて、遊技の中断を指定する遊技状況指定コマンドを演出制御基板300に対して送信する。そして、演出制御基板300は、遊技の中断を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、遊技者による発射ハンドル6(操作部)の把持(接触)の中断を検出することが可能となる。
(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
演出制御基板300は、演出を制御する。
演出制御基板300は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM、VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置31,32における演出画像の表示、各種ランプ20,21の点灯、各種スピーカ22による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ23の駆動等を制御する。
演出制御基板300のROMには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板300のRAMには、主制御基板200から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定する。また、決定した演出内容に対応する演出制御テーブル(演出プログラム)を設定する。そして、設定した演出制御テーブルにしたがって、各種演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)の実行を指定するメッセージデータを、各種制御手段(VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等)に対して送信する。
VDPは、CPUから受信したメッセージデータにより指定されている表示演出を実行する。具体的に、VDPは、CPUから受信したメッセージデータにしたがって、表示制御データ(表示制御信号)を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
サウンドプロセッサは、CPUから受信したメッセージデータにより指定されている音演出を実行する。具体的に、サウンドプロセッサは、CPUから受信したメッセージデータにしたがって、音制御データ(音制御信号)を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ(図示せず)に対して出力する。デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ22に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板320を介して、各種スピーカ22に対して出力する。
電飾コントローラは、CPUから受信したメッセージデータにより指定されているランプ演出を実行する。具体的に、電飾コントローラは、CPUから受信したメッセージデータにしたがって、ランプ制御データ(ランプ制御信号)を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、CPUから受信したメッセージデータにより指定されている可動体演出を実行する。具体的に、モータコントローラは、CPUから受信したメッセージデータにしたがって、モータ制御データ(モータ制御信号)を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板310及びサブ接続基板320のそれぞれに対して出力する。
ドライバ基板310は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
サブ接続基板320は、モータドライバ(図示せず)と、ランプドライバ(図示せず)と、を含んで構成されている。
演出制御基板300から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板300から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(可動体ユニットを構成するモータ23等)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
演出制御基板300から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板300から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4−9〜S4−18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(大当り遊技状態に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」〜「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」〜「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54〜57)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54〜57への遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当り遊技状態の種別として、「普図当り」の1種類が設定されている。
「普図当り」に当選(普通図柄抽選に当選)した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。本実施形態では、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上されるとともに、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当り遊技状態において、普通電動役物52aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物52aの開放時間が延長される。
「普図当り」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。
また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。そして、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能な状態となる。
本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り1」及び「大当り2」が設定され、第2特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り3」〜「大当り6」が設定されている。
「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り1図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り2図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り3図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り4図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り5図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り6図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1〜a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り1」〜「大当り6」に当選した場合には、大当り遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」、「大当り2」、「大当り5」又は「大当り6」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が5[回]に設定される。一方、「大当り3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が15[回]に設定される。一方、「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が10[回]に設定される。
「大当り1」〜「大当り6」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。そして、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」と、「特図高確率状態」と、が規定されている。
「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率(以下、「低確率」とする)とされる。
「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率より高い第2の確率(以下、「高確率」とする)とされる。
なお、主制御基板200は、第1特別図柄抽選の当選確率と第2特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当り遊技状態が生起される「当り」(「大当り1」〜「大当り6」)に当選する確率をいう。
特に、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている設定値と、遊技状態(特図低確率状態又は特図高確率状態)と、の組わせに応じた確率となる。
具体的に、設定値=「0」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/319.69となる。一方、設定値=「0」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/32.13となる。
一方、設定値=「1」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/312.08となる。一方、設定値=「1」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/31.36となる。
一方、設定値=「2」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/304.82となる。一方、設定値=「2」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/30.62となる。
一方、設定値=「3」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/297.89となる。一方、設定値=「3」、かつ、「特図高確率状態」の生起中にあ、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.93となる。
一方、設定値=「4」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/291.27となる。一方、設定値=「4」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.26となる。
一方、設定値=「5」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/284.94となる。一方、設定値=「5」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/28.62となる。
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後から次回の大当り遊技状態の生起前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
一方、「大当り1」又は「大当り3」〜「大当り5」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了に応じて「特図高確率状態」が生起される。本実施形態では、「特図高確率状態」は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される。
なお、「特図高確率状態」が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の回数が所定回数(例えば、10000[回])に達したことに応じて終了される(「特図低確率状態」が生起される)構成としても構わない。
また、「大当り1」〜「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、特別図柄抽選に当選したこと(「大当り図柄」が停止表示されたこと)、及び、所定の時短回数の特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されたこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、所定の時短回数として、100[回]が設定される。
一方。「大当り1」又は「大当り3」〜「大当り5」に当選した場合には、所定の時短回数として、10000[回]が設定される。
(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」〜「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、大当り遊技状態の種別(「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「大当り1図柄」〜「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」〜「大当り6図柄」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド、タッチコマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1〜15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ〜第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0〜65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0〜10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図5は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図5に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1−1に移行する。
ステップS1−1では、初期設定処理を実行し、ステップS1−2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。
ステップS1−2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1−3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1−3では、ステップS1−2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1−4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1−3の処理を繰り返す。
ステップS1−4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1−5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
ステップS1−5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1−6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1−6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1−7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1−18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
ステップS1−7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1−8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H〜F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H〜F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1−8では、ステップS1−7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1−9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1−18に移行する。
ここで、「ステップS1−7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1−7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1−7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1−7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
ステップS1−9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1−10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1−10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1−11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1−21に移行する。
ここで、ステップS1−1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
ステップS1−11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS1−12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1−13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1−14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1−1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1−12では、ステップS1−1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
ステップS1−13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1−14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1−14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1−15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
ステップS1−15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1−16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1−14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1−16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1−19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1−19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1−20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1−20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1−21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1−21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1−22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1−20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1−22では、ステップS1−19,S1−21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1−23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1−24に移行する。
ステップS1−23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1−28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1−24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1−25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1−26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1−25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1−26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
ステップS1−26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1−27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1−28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1−26では、ステップS1−1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
ステップS1−27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1−28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1−28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1−29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1−29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1−30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1−31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1−9又はステップS1−20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1−31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1−32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1−33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1−33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1−34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS1−34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1−35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1−35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2−1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図6は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図5に示すCPU初期化処理(ステップS1−35)が終了すると、図6に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2−1に移行する。
ステップS2−1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2−2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS2−2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2−3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
ステップS2−3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2−4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2−4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2−5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
ステップS2−5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2−6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2−5の割込み許可処理が実行されてからステップS2−1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2−6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2−1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図7は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図7に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3−1に移行する。
ステップS3−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3−2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−3では、ステップS3−2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−13に移行する。
ステップS3−4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3−5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0〜出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0〜出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0〜出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3−5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3−6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
ステップS3−6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3−7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H〜F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H〜F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3−7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3−8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
ステップS3−8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3−9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3−9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3−10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3−10では、ステップS3−9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3−11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3−8に移行する。
ステップS3−11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3−12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3−12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1−1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3−9に移行する。
ステップS3−13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
(タイマ割り込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図8は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図8に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4−1に移行する。
ステップS4−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4−2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4−2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4−3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4−3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4−4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップS4−4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4−5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0〜入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート204(入力ポート0〜入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
ステップS4−5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4−6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4−6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4−7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4−9に移行する。
ここで、ステップS4−5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS4−7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4−8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4−19に移行する。
ここで、ステップS4−5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
ステップS4−8では、設定関連処理を実行し、ステップS4−19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4−9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4−10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4−10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4−11に移行する。ステップS4−10の初期値乱数更新処理は、ステップS2−2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4−12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4−12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4−13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップS4−13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4−14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4−15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップS4−15では、状態管理処理を実行し、ステップS4−16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップS4−16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4−17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101〜103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
ステップS4−17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4−18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4−16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、右他入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左上・左中・左下他入賞口55〜57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。
ステップS4−18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4−19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS4−19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4−20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
ステップS4−20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4−21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1〜LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9〜LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa〜出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19〜LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd〜出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ〜コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「−」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33〜LED40により、「r」の文字が表示され、LED41〜LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49〜LED56により、「−」の文字が表示され、LED57〜LED64により、設定値を示す数字が表示される。
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ〜コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33〜LED40により、「r」の文字が表示され、LED41〜LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57〜LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49〜LED56については、消灯される。
異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ〜コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33〜LED40により、「E」の文字が表示され、LED41〜LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57〜LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49〜LED56については、消灯される。
ステップS4−21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4−22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4−22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4−23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65が駆動制御される。
ステップS4−23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4−24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS4−24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4−25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4−25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4−26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4−26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4−3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図9は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4−3において実行されると、図9に示すように、まず、ステップS29−1に移行する。
ステップS29−1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29−2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29−2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29−3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29−1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」〜「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29−3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29−4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29−1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」〜「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29−4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29−5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
ステップS29−5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29−6に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」〜「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」〜「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」〜「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」〜「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
ステップS29−6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29−7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29−11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS29−7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29−8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4−20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS29−8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29−9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29−7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」〜「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
ステップS29−9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29−10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29−10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
ステップS29−11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29−12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4−20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS29−12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29−11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」〜「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ〜コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29−10の性能表示装置出力処理を説明する。
図10は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29−10において呼び出されると、図10に示すように、まず、ステップS30−1に移行する。
ステップS30−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30−2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
ステップS30−2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30−3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4−25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
ステップS30−3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30−4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30−2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」〜「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
ステップS30−4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30−5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30−1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30−1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30−5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
(設定関連処理)
次に、ステップS4−8の設定関連処理を説明する。
図11は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4−8において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS37−1に移行する。
ステップS37−1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37−2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37−8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
ステップS37−2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30−3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37−3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37−4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37−5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37−4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37−5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
ステップS37−5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37−6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37−7に移行する。
ステップS37−6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37−7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37−7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37−8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
ステップS37−8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37−9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37−9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37−10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS37−10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37−11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37−11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4−12のスイッチ管理処理を説明する。
図12は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4−12において実行されると、図12に示すように、まず、ステップS5−1に移行する。
ステップS5−1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−3に移行する。
ステップS5−2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5−3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
また、普図始動球検出処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
本実施形態では、大当り遊技状態及び時短制御の実行中のうち、一方の遊技状態が生起されている期間が、右打ち期間となる。一方、通常遊技状態(大当り遊技状態の生起中でなく、かつ、時短制御の停止中である遊技状態)が生起されている期間が、左打ち期間となる。
ステップS5−3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5−5に移行する。
ステップS5−4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5−5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5−5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5−6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−13)に移行する。
ステップS5−6では、特図2始動球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−13)に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5−2の普図始動球検出処理を説明する。
図13は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5−2において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS6−1に移行する。
ステップS6−1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6−2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6−2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「1」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6−3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。
ステップS6−3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6−4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップS6−4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6−1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5−4の特図1始動球検出処理を説明する。
図14は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5−4において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS7−1に移行する。
ステップS7−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値をリセットする(右打ちエラーカウンタの値として「0」を設定する)。
ステップS7−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5−5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5−6の特図2始動球検出処理を説明する。
図15は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5−6において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS8−1に移行する。
ステップS8−1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8−2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8−2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8−3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8−3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−13)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7−3,S8−3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図16は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7−3,S8−3において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS9−1に移行する。
ステップS9−1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9−2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9−2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9−3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
ステップS9−3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9−4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9−4では、ステップS9−2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9−5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−13又はS5−5)に移行する。
ステップS9−5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9−6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップS9−6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9−7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9−3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1〜記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1〜記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図乱数保存処理では、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9−3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9−3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。一方、現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9−3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
ステップS9−7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9−8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9−1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS9−8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−13又はS5−5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9−6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図当落抽選テーブルが格納されている。また、特図当落抽選テーブルとして、設定値(「1」〜「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図当落抽選テーブルと、が格納されている。
具体的には、特図当落抽選テーブルとして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6高確時特図当落抽選テーブル」と、が格納されている。
「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「204」が、大当り値として登録されている。
「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2039」が、大当り値として登録されている。
「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「209」が、大当り値として登録されている。
「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2089」が、大当り値として登録されている。
「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「214」が、大当り値として登録されている。
「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2139」が、大当り値として登録されている。
「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「219」が、大当り値として登録されている。
「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2189」が、大当り値として登録されている。
「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「224」が、大当り値として登録されている。
「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2239」が、大当り値として登録されている。
「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「229」が、大当り値として登録されている。
「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」〜「65535」のうち、「0」〜「2289」が、大当り値として登録されている。
事前特図当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
具体的には、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り1図柄」及び「大当り2図柄」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り3図柄」〜「大当り6図柄」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
この際、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、後述する落選時事前特図変動態判定処理を実行する。一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、後述する当選時事前特図変動態様判定処理を実行する。
落選時事前特図変動態様判定処理では、まず、事前乱数種別判定を実行する。
事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が、「不定値」及び「固定値」のうち、いずれの値であるかを判定する。
ここで、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「不定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定されない。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「固定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時(ステップS9−8の実行時)に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定される。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値は、「0」〜「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」〜「10006」のうち、「0」〜「8499」が「不定値」とされ、「8500」〜「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」未満である場合には、「不定値」と判定し、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」以上である場合には、「固定値」と判定する。
落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、さらに、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
なお、落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時変動パターン判定と、が実行されない。
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(「0」〜「3」)と、遊技状態(低確状態中、時短状態中、確変状態中、又は、潜確状態中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
ここで、本実施形態では、遊技状態として、低確状態と、時短状態と、確変状態と、潜確状態と、が規定されている。
「低確状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。「時短状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「確変状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「潜確状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。
事前リーチグループ判定では、まず、保留種別(事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。この際、保留数については、「0」と仮定される。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された変動モード判定テーブルが格納されている。
また、変動モード判定テーブルとして、落選時変動モード判定テーブルと、当選時変動モード判定テーブルと、が格納されている。
さらに、落選時変動モード判定テーブルとして、各リーチグループ番号(リーチグループの各種別)に対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
特に、各変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブル(変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
一方、当選時事前特図変動態様判定処理では、まず、当選時事前変動モード判定を実行する。
当選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
当選時事前変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前特図変動態様判定処理では、次に、当選時事前変動パターン判定を実行する。
当選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合には、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合には、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
以上により、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「固定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定され、判定された変動モード番号及び変動パターン番号を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「不定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定されず、「不定値」を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4−13の特別遊技管理処理を説明する。
図17は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、7つの特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4−13において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS10−1に移行する。
ステップS10−1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10−2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10−2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10−3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10−1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10−3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10−2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10−1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10−3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図18は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10−3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS11−1に移行する。
ステップS11−1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11−2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行する。
ステップS11−2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11−3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11−16に移行する。
ステップS11−3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11−4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ステップS11−4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS11−5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11−6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
ステップS11−6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11−7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11−7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11−7)に移行する。
ステップS11−7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11−8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図当り判定)する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
ステップS11−8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11−9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
ステップS11−9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11−10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11−8で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11−10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11−11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選した場合に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、当選時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された当選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
ステップS11−11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11−12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定を実行する。
リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
リーチグループ判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループの種別を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動モード判定を実行する。
落選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動モード判定では、まず、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動パターン判定を実行する。
落選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
一方、当選時特図変動態様判定処理では、まず、当選時変動モード判定を実行する。
当選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターンテーブルと、を判定する。
当選時変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、当選時変動パターン判定を実行する。
当選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ステップS11−12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11−13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11−11で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11−11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11−13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11−14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11−11で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11−11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS11−14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11−15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS11−15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11−16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
(特図変動中処理)
次に、ステップS10−3で実行される特図変動中処理を説明する。
図19は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10−3において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS12−1に移行する。
ステップS12−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−4に移行する。
ステップS12−2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12−3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS12−3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
ステップS12−4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12−5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS12−5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12−6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS12−6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12−7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
(特図停止中処理)
次に、ステップS10−3で実行される特図停止中処理を説明する。
図20は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10−3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS13−1に移行する。
ステップS13−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS13−2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13−3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−6に移行する。
ステップS13−3では、時短制御の実行中であるか否かを判定し、時短制御の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS13−4に移行し、時短制御の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS13−5に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域において、「1」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「0」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
ステップS13−4では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13−5に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を終了するか否かを判定する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに時短カウンタの値として設定する。
次に、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)。
一方、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
ステップS13−5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13−6では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13−7に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
ステップS13−7では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13−8に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、各種類の「大当り図柄」に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11−8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
ステップS13−8では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13−9に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13−9では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13−10に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11−8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13−10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図21は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10−3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS14−1に移行する。
ステップS14−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS14−2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14−3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14−3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14−4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS14−4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14−5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14−5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14−6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14−6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14−5,S16−3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図22は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14−5,S16−3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS15−1に移行する。
ステップS15−1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15−2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。
ステップS15−2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15−3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく大入賞口ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS15−3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15−4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15−4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14−6又はS16−4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図23は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10−3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS16−1に移行する。
ステップS16−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16−3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行する。
ステップS16−3では、特別電役開閉切替処理(図22参照)を実行し、ステップS16−4に移行する。
ステップS16−4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16−5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS16−5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16−6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16−6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16−7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16−7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16−8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16−8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図24は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10−3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS17−1に移行する。
ステップS17−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS17−2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17−3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17−5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17−3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17−4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
ステップS17−5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17−6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17−6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17−7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17−7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10−3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図25は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10−3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS18−1に移行する。
ステップS18−1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18−2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。
ステップS18−2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18−3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、停止図柄(大当り図柄)の種別に応じて、RAM230の特図高確率状態フラグの値を設定する。
この際、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」〜「大当り5図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。
次に、所定の時短回数を、時短カウンタに設定する。この際、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、所定の時短回数として、100[回]を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」〜「大当り5図柄」である場合には、所定の時短回数として、10000[回]を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
次に、RAM230の前回大当り図柄フラグ領域に、大当り図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップS18−3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4−14の普通遊技管理処理を説明する。
図26は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4−14において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS19−1に移行する。
ステップS19−1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19−2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19−2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19−3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19−1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS19−3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19−2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19−1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19−3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図27は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19−3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS20−1に移行する。
ステップS20−1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20−2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS20−2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20−3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的には、普図保留数更新処理では、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報のうち一の遊技情報を、記憶エリア0に記憶されている遊技情報として選択する。
本実施形態では、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報のうち、最も先に取得(記憶)された普図遊技情報が、記憶エリア0に記憶されている遊技情報として選択される。
ステップS20−3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20−4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(本実施形態では、1/99)となるように、当り値が登録されている。一方、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
ステップS20−4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20−5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20−5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20−6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
ステップS20−6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20−7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20−6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20−7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20−8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20−8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
(普図変動中処理)
次に、ステップS19−3で実行される普図変動中処理を説明する。
図28は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19−3において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS21−1に移行する。
ステップS21−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−4に移行する。
ステップS21−2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21−3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS21−3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS21−4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21−5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21−5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21−6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
(普図停止中処理)
次に、ステップS19−3で実行される普図停止中処理を説明する。
図29は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19−3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS22−1に移行する。
ステップS22−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS22−2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22−3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22−4に移行する。
ステップS22−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22−4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22−5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS22−5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22−6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22−6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図30は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19−3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS23−1に移行する。
ステップS23−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS23−2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23−3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23−2,S25−3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図31は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23−2,S25−3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS24−1に移行する。
ステップS24−1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24−2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。
ステップS24−2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24−3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
ステップS24−3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24−4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24−2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24−4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23−3又はS25−4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図32は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19−3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS25−1に移行する。
ステップS25−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25−3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行する。
ステップS25−3では、普通電役開閉切替処理(図31参照)を実行し、ステップS25−4に移行する。
ステップS25−4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25−5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS25−5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25−6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25−6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25−7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25−7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図33は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19−3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS26−1に移行する。
ステップS26−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS26−2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26−3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26−3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19−3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図34は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19−3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS27−1に移行する。
ステップS27−1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27−2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。
ステップS27−2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4−25の性能表示装置制御処理を説明する。
図35は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4−25で呼び出されると、図35に示すように、ステップS38−1に移行する。
ステップS38−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38−2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
ステップS38−2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38−3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38−11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38−3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38−4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
ステップS38−4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38−5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38−7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38−5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38−6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
ステップS38−6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38−7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「3」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口54への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、右入賞口スイッチ入賞球105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口55〜57への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、左入賞口スイッチ入賞球106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
ステップS38−7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38−8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38−9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38−8では、区間更新処理を実行し、ステップS38−9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38−9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38−10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
ステップS38−10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38−11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33〜LED40により、「b」の文字が表示され、LED41〜LED48により、「b」の文字が表示され、LED49〜LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57〜LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33〜LED40により、「b」の文字が表示され、LED41〜LED48により、「c」の文字が表示され、LED49〜LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57〜LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
ステップS38−11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38−12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38−1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38−1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38−12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4−26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1〜b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
具体的には、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b3には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、特図1遊技情報を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1〜記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、特図2遊技情報を保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図2遊技情報記憶領域(記憶エリア1〜記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
例えば、ステップS9−3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b2の記憶エリア3に対応する表示位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア3に対応する表示位置から、記憶エリア2に対応する表示位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア2に対応する表示位置から、記憶エリア1に対応する表示位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1)から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から、保留図柄表示領域b1にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了され、これによって、保留演出が終了する。
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて終了される。
(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9−8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
本実施形態では、保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「大当り期待度」とは、当該態様が選択された場合に、大当り遊技状態が生起される可能性(度合い)をいう。
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図1遊技情報のみを対象として実行される。
(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出の各態様を説明する。
以下の説明では、第1演出図柄表示領域a1において表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2において表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3において表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、本実施形態では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動表示される。
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動モード番号として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出のカテゴリー(種別)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
さらに、前半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連2変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連3変動演出」が選択される。
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3において、第1演出図柄z1が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」及び「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
各回の擬似変動演出(途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出)は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3のうち、2以上の領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、2以上の領域において仮停止表示されている第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出(または、後述する縮小リーチ変動演出)において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第1演出図柄z1を、「リーチ状態を形成する第1演出図柄z1」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様で移動(揺動、回転等)されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る(示唆する)擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報(本実施形態では、「NEXT」の文字)を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度(変動速度)は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄(中図柄)が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第1演出図柄z1の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中(リーチ状態の形成中)に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出(ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出)が開始される。
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出のカテゴリー(種別)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
さらに、後半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示(「通常変動演出」)が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1が、縮小表示(仮停止表示)される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第1演出図柄z1のみが表示され、リーチ状態を形成していない第1演出図柄z1の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域a1〜a4において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面31aの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面31aの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」のパターン(態様)として、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかが選択される。
「スーパーリーチA」では、「発展リーチ演出」として、「発展リーチ演出A」が実行される。一方、「スーパーリーチB」では、「発展リーチ演出」として、「発展リーチ演出B」が実行される。一方、「スーパーリーチC」では、「発展リーチ演出」として、「発展リーチ演出C」が実行される。一方、「スーパーリーチD」では、「発展リーチ演出」として、「発展リーチ演出D」が実行される。
特に、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」は、大当り期待度を示唆する演出となっている。具体的に、「スーパーリーチ変動演出」の各種別の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「スーパーリーチC」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチA」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
一方、「スーパーリーチD」は、出現率(出現頻度)によって、設定値を示唆する演出となっている。「スーパーリーチD」の出現率は、設定値が大きい値であるほど、高くなっている。具体的に、各設定値に対応する「スーパーリーチD」の出現率は、出現率が高いものから順に、設定値=「5」、設定値=「4」、設定値=「3」、設定値=「2」、設定値=「1」、設定値=「0」(出現確率高→出現確率低)となるように規定されている。
(停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止演出の各態様を説明する。
停止演出は、特別図柄の停止表示中に実行される演出となっている。
パチンコ機1では、停止演出のカテゴリー(種別)として、「はずれ図柄演出」と、「通常図柄演出」と、「確変図柄演出」と、「潜伏図柄演出」と、が規定されている。
また、停止演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、図柄種別指定コマンドにより「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、停止演出のカテゴリーとして、「はずれ図柄演出」が選択される。一方、図柄種別指定コマンドにより「大当り2図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、停止演出のカテゴリーとして、「通常図柄演出」が選択される。一方、図柄種別指定コマンドにより「大当り1図柄」、「大当り3図柄」又は「大当り4図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、停止演出のカテゴリーとして、「確変図柄演出」が選択される。一方、図柄種別指定コマンドにより「大当り5図柄」又は「大当り6図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、停止演出のカテゴリーとして、「潜伏図柄演出」が選択される。
「はずれ図柄演出」では、演出図柄表示領域a1〜a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「通常図柄演出」では、演出図柄表示領域a1〜a4において、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「確変図柄演出」では、演出図柄表示領域a1〜a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「潜伏図柄演出」では、演出図柄表示領域a1〜a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1〜a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
(大当り演出)
次に、パチンコ機1において実行される大当り演出の各態様を説明する。
大当り演出は、大当り遊技状態の生起中に実行される演出となっている。
パチンコ機1では、大当り演出のカテゴリー(種別)として、「大当り演出1」〜「大当り演出6」が規定されている。
また、大当り演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、オープニング指定コマンドにより「大当り1図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出1」が選択される。一方、オープニング指定コマンドにより「大当り2図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出2」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り3図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出3」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り4図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出4」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り5図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出5」が選択される。オープニング指定コマンドにより「大当り6図柄」に対応する停止図柄番号が指定されている場合、大当り演出のカテゴリーとして、「大当り演出6」が選択される。
大当り演出は、オープニング期間中に実行されるオープニング演出、インターバル期間中に実行されるインターバル演出、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出、エンディング期間中に実行されるエンディング演出等を含んで構成されている。
「オープニング期間」は、大当り遊技状態の開始からオープニング時間が経過するまでの期間となっている。
「インターバル期間」は、オープニング期間の終了から1回目のラウンド遊技の開始までの期間、または、各回のラウンド遊技の終了から次回のラウンド遊技の開始までの期間となっている。
エンディング期間は、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間の終了からエンディング時間が経過するまでの期間となっている。
(変動中予告演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動中予告演出を説明する。
図46は、変動開始時予告のカテゴリーを示す図である。図47は、前変動中予告のカテゴリーを示す図である。図48は、リーチ中予告のカテゴリーを示す図である。
パチンコ機1では、変動演出の実行中に、各種の変動中予告演出が実行される。
変動中予告演出は、変動演出中(特別図柄の変動表示中)に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果、設定値、遊技状態(特図高確率状態・特図低確率状態、時短制御の継続・終了)等の各種情報を示唆する演出となっている。
本実施形態では、変動中予告演出として、変動開始時予告と、前変動中予告と、リーチ中予告と、が規定されている。
(変動開始時予告)
変動開始時予告は、前半変動演出の開始時に実行される。
図46に示すように、本実施形態では、変動開始時予告のカテゴリー(種別)として、変動開始時ランプ発光予告と、変動開始時カットイン予告と、が規定されている。
(変動開始時ランプ発光予告)
変動開始時ランプ発光予告は、枠ランプ20の発光態様により、設定値を示唆する演出となっている。
具体的に、変動開始時ランプ発光予告では、枠ランプ20を構成する発光素子のうち、一部の発光素子(以下、「示唆ランプ」とする)が、所定態様で発光する。そして、変動開始時ランプ発光予告では、示唆ランプの発光色により、設定値が示唆される。
本実施形態では、変動開始時ランプ発光予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン7」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン7」のうち、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」〜「パターン7」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、示唆ランプが発光されない。これによって、「パターン1」が選択された場合には、変動開始時ランプ発光予告が実行されない。
「パターン2」では、示唆ランプが「青色」で発光される。
「パターン3」では、示唆ランプが「緑色」で発光される。
「パターン4」では、示唆ランプが「黄色」で発光される。
「パターン5」では、示唆ランプが「赤色」で発光される。
「パターン6」では、示唆ランプが「紫色」で発光される。
「パターン7」では、示唆ランプが「虹色」で発光される。
特に、「パターン2」〜「パターン7」は、後述するサブリセット状態が発生していないときに選択されるパターンとなっている。一方、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているときに選択されるパターンとなっている。
すなわち、後述するサブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているとき(サブリセット状態が発生していないとき)に、変動開始時ランプ発光予告が選択された場合、「パターン2」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターンが選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているとき(サブリセット状態が発生しているとき)に、変動開始時ランプ発光予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、変動開始時ランプ発光予告のパターンの選択時には、まず、後述する設定値記憶領域に設定されている値に基づいて、「パターン2」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、「パターン2」が選択され、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、「パターン3」が選択され、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、「パターン4」が選択され、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、「パターン5」が選択され、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、「パターン6」が選択され、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、「パターン7」が選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合(サブリセット状態が発生していない場合)、選択されたパターン(「パターン2」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、変動開始時ランプ発光予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合(サブリセット状態が発生している場合)、選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、変動開始時ランプ発光予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、変動開始時ランプ発光予告が選択された場合、そのパターンにより、設定値が示唆される。
この際、「パターン2」が選択された場合、設定値=「0」であることが示唆され、「パターン3」が選択された場合、設定値=「1」であることが示唆され、「パターン4」が選択された場合、設定値=「2」であることが示唆され、「パターン5」が選択された場合、設定値=「3」であることが示唆され、「パターン6」が選択された場合、設定値=「4」であることが示唆され、「パターン7」が選択された場合、設定値=「5」であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、変動開始時ランプ発光予告が選択された場合、変動開始時ランプ発光予告が実行されず、その結果、設定値が示唆されない。
(変動開始時カットイン予告)
変動開始時カットイン予告は、後述する第1カットイン画像の内容により、リーチ期待度を示唆する演出となっている。なお、変動開始時カットイン予告は、設定値を示唆しない。
具体的に、変動開始時カットイン予告は、表示画面31aにおける第1カットイン画像の表示を含んで構成されている。第1カットイン画像は、「画面の中心から、所定のキャラクターが出現する」内容の演出画像となっている。そして、変動開始時カットイン予告では、第1カットイン画像において出現したキャラクターの種類により、リーチ期待度が示唆される。
本実施形態では、変動開始時カットイン予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン5」が規定されている。
「パターン1」では、第1カットイン画像において、「キャラクターA」が出現する。
「パターン2」では、第1カットイン画像において、「キャラクターB」が出現する。
「パターン3」では、第1カットイン画像において、「キャラクターC」が出現する。
「パターン4」では、第1カットイン画像において、「キャラクターD」が出現する。
「パターン5」では、第1カットイン画像において、「キャラクターE」が出現する。
変動開始時カットイン予告の各パターンのリーチ期待度は、リーチ期待度が高いものから順に、「パターン5」、「パターン4」、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(リーチ期待度高→リーチ期待度低)となるように規定されている。
具体的に、変動開始時カットイン予告のパターンの選択時には、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号に基づいて、「パターン1」〜「パターン5」のうち、いずれかのパターンが選択される。
(前変動中予告)
前変動中予告は、前半変動演出中に実行される。
図47に示すように、本実施形態では、前変動中予告のカテゴリー(種別)として、変動中カットイン予告と、変動中セリフ予告と、変動中アイコン予告と、変動中キャラクター予告と、変動中ステップアップ予告と、が規定されている。
(変動中カットイン予告)
変動中カットイン予告は、後述する第2カットイン画像の内容により、リーチ期待度と、設定値と、を示唆する演出となっている。
具体的に、変動中カットイン予告は、表示画面31aにおける第2カットイン画像の表示を含んで構成されている。第2カットイン画像は、「画面が切り裂かれて、所定のキャラクターが出現する」内容の演出画像となっている。そして、変動中カットイン予告では、第2カットイン画像において、出現したキャラクターの種類により、リーチ期待度が示唆され、キャラクターの背景の態様(具体的には、「色」及び「柄」)により、設定値が示唆される。
本実施形態では、変動中カットイン予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン8」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン8」のうち、「パターン1」〜「パターン5」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン6」〜「パターン8」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、カットイン画像において、「キャラクターA」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン2」では、カットイン画像において、「キャラクターB」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン3」では、カットイン画像において、「キャラクターC」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン4」では、カットイン画像において、「キャラクターD」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン5」では、カットイン画像において、「キャラクターE」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン6」では、カットイン画像において、「キャラクターE」が出現するとともに、キャラクターの背景として「青色の背景」が表示される。
「パターン7」では、カットイン画像において、「キャラクターE」が出現するとともに、キャラクターの背景として「赤色の背景」が表示される。
「パターン8」では、カットイン画像において、「キャラクターE」が出現するとともに、キャラクターの背景として「トラ柄の背景」が表示される。
変動中カットイン予告の各パターンのリーチ期待度は、リーチ期待度が高いものから順に、「パターン5」、「パターン4」、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(リーチ期待度高→リーチ期待度低)となるように規定されている。また、「パターン5」〜「パターン8」のリーチ期待度は、同一となっている。
特に、「パターン1」〜「パターン5」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン6」〜「パターン8」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、変動中カットイン予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン8」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」〜「パターン5」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン6」は、設定値記憶領域において、「0」又は「1」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン7」は、設定値記憶領域において、「2」又は「3」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン8」は、設定値記憶領域において、「4」又は「5」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、変動中カットイン予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン5」のうち、いずれかのパターンが選択される。
具体的に、変動中カットイン予告のパターンの選択時には、まず、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号と、設定値記憶領域に設定されている値と、に基づいて、「パターン1」〜「パターン8」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン8」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、変動中カットイン予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」〜「パターン5」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、変動中カットイン予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン6」〜「パターン8」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン5」が、変動中カットイン予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、変動中カットイン予告が選択された場合、そのパターンにより、リーチ期待度が示唆される。特に、「パターン6」〜「パターン8」のうち、いずれかのパターンが選択された場合、リーチ期待度に加えて、設定値が示唆される。
この際、「パターン6」が選択された場合、設定値=「0」又は「1」であることが示唆され、「パターン7」が選択された場合、設定値=「2」又は「3」であることが示唆され、「パターン8」が選択された場合、設定値=「4」又は「5」であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、変動中カットイン予告が選択された場合、そのパターンにより、リーチ期待度が示唆される。この場合には、設定値が示唆されない。
(変動中セリフ予告)
変動中セリフ予告は、後述するセリフ画像の内容により、リーチ期待度と、設定値と、を示唆する演出となっている。
具体的に、変動中セリフ予告は、表示画面31aにおけるセリフ画像の表示を含んで構成されている。セリフ画像は、「所定のセリフ(文字)が表示される」内容の演出画像となっている。そして、変動中セリフ予告では、セリフ画像において表示されたセリフの種類により、リーチ期待度が示唆され、セリフの文字の態様(具体的には、「色」)により、設定値が示唆される。
本実施形態では、変動中セリフ予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン9」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン9」のうち、「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」、「パターン3」、「パターン5」、「パターン6」、「パターン8」及び「パターン9」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、セリフ画像において、「セリフA」が表示されるとともに、セリフの文字として「黒色の文字」が表示される。
「パターン2」では、セリフ画像において、「セリフA」が表示されるとともに、セリフの文字として「赤色の文字」が表示される。
「パターン3」では、セリフ画像において、「セリフA」が表示されるとともに、セリフの文字として「虹色の文字」が表示される。
「パターン4」では、セリフ画像において、「セリフB」が表示されるとともに、セリフの文字として「黒色の文字」が表示される。
「パターン5」では、セリフ画像において、「セリフB」が表示されるとともに、セリフの文字として「赤色の文字」が表示される。
「パターン6」では、セリフ画像において、「セリフB」が表示されるとともに、セリフの文字として「虹色の文字」が表示される。
「パターン7」では、セリフ画像において、「セリフC」が表示されるとともに、セリフの文字として「黒色の文字」が表示される。
「パターン8」では、セリフ画像において、「セリフC」が表示されるとともに、セリフの文字として「赤色の文字」が表示される。
「パターン9」では、セリフ画像において、「セリフC」が表示されるとともに、セリフの文字として「虹色の文字」が表示される。
変動中セリフ予告の各パターンのリーチ期待度は、リーチ期待度が高いものから順に、「パターン7」、「パターン4」、「パターン1」(リーチ期待度高→リーチ期待度低)となるように規定されている。また、「パターン1」〜「パターン3」のリーチ期待度は、同一となっている。また、「パターン4」〜「パターン6」のリーチ期待度は、同一となっている。さらに、「パターン7」〜「パターン9」のリーチ期待度は、同一となっている。
特に、「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン2」、「パターン3」、「パターン5」、「パターン6」、「パターン8」及び「パターン9」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、変動中セリフ予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン9」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン2」、「パターン5」及び「パターン8」は、設定値記憶領域に設定されている値が「2」以上の値であるときに選択され、設定値記憶領域に設定されている値が「2」未満の値であるときに選択されない。一方、「パターン3」、「パターン6」及び「パターン9」は、設定値記憶領域に設定されている値が「4」以上の値であるときに選択され、設定値記憶領域に設定されている値が「4」未満の値であるときに選択されない。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、変動中セリフ予告が選択された場合、「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」のうち、いずれかのパターンが選択される。
具体的に、変動中セリフ予告のパターンの選択時には、まず、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号と、設定値記憶領域に設定されている値と、に基づいて、「パターン1」〜「パターン9」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン9」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、変動中セリフ予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、変動中セリフ予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン2」、「パターン3」、「パターン5」、「パターン6」、「パターン8」及び「パターン9」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン1」、「パターン4」及び「パターン7」のうち、いずれかのパターンが、変動中セリフ予告のパターンとして確定される。この際、「パターン2」又は「パターン3」が選択された場合、当該パターンに替えて、「パターン1」が、変動中セリフ予告のパターンとして確定される。一方、「パターン5」又は「パターン6」が選択された場合、当該パターンに替えて、「パターン4」が、変動中セリフ予告のパターンとして確定される。一方、「パターン8」又は「パターン9」が選択された場合、当該パターンに替えて、「パターン7」が、変動中セリフ予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、変動中セリフ予告が選択された場合、そのパターンにより、リーチ期待度が示唆される。特に、「パターン2」、「パターン3」、「パターン5」、「パターン6」、「パターン8」及び「パターン9」のうち、いずれかのパターンが選択された場合、リーチ期待度に加えて、設定値が示唆される。
この際、「パターン2」、「パターン5」又は「パターン8」が選択された場合、設定値=「2」以上であることが示唆され、「パターン3」、「パターン6」又は「パターン9」が選択された場合、設定値=「4」以上であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、変動中セリフ予告が選択された場合、そのパターンにより、リーチ期待度が示唆される。この場合には、設定値が示唆されない。
(変動中アイコン予告)
変動中アイコン予告は、後述するアイコン画像の内容により、設定値を示唆する演出となっている。特に、変動中アイコン予告は、特定の変動演出中(特定の特別図柄の変動表示中)においてのみ出現する。
本実施形態では、通常遊技状態(特図低確率状態、かつ、時短制御の停止中の遊技状態)の開始に応じて、回転数カウンタによる特別図柄の変動表示の回数の計数が開始される。すなわち、回転数カウンタは、通常遊技状態の生起中に実行された特別図柄の変動表示の回数(以下、「変動回数」とする)を計数する。
そして、回転数カウンタにより計数された変動回数が、規定数(本実施形態では、100[回])の倍数に達するごとに、変動中アイコン予告が実行される。これによって、通常遊技状態の生起中、100[回]の特別図柄の変動表示が実行されるごとに、変動中アイコン予告が実行される。
具体的に、変動中アイコン予告は、表示画面31aにおけるアイコン画像の表示を含んで構成されている。アイコン画像は、所定のアイコンを表示する演出画像となっている。そして、変動中アイコン予告では、アイコン画像において表示されたアイコンの種類により、設定値が示唆される。
本実施形態では、変動中アイコン予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン7」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン7」のうち、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」〜「パターン7」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、アイコン画像において、「アイコンA」が表示される。
「パターン2」では、アイコン画像において、「アイコンB」が表示される。
「パターン3」では、アイコン画像において、「アイコンC」が表示される。
「パターン4」では、アイコン画像において、「アイコンD」が表示される。
「パターン5」では、アイコン画像において、「アイコンE」が表示される。
「パターン6」では、アイコン画像において、「アイコンF」が表示される。
「パターン7」では、アイコン画像において、「アイコンG」が表示される。
特に、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン2」〜「パターン7」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、変動中アイコン予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン2」は、設定値記憶領域において、「0」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン3」は、設定値記憶領域において、「1」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン4」は、設定値記憶領域において、「2」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン5」は、設定値記憶領域において、「3」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン6」は、設定値記憶領域において、「4」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン7」は、設定値記憶領域において、「5」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、変動中アイコン予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、変動中アイコン予告のパターンの選択時には、まず、設定値記憶領域に設定されている値に基づいて、「パターン1」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン7」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、変動中アイコン予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」であるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、変動中アイコン予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン2」〜「パターン7」であるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、変動中アイコン予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、変動中アイコン予告が選択された場合、そのパターンにより、設定値が示唆される。この際、「パターン2」が選択された場合、設定値=「0」であることが示唆され、「パターン3」が選択された場合、設定値=「1」であることが示唆され、「パターン4」が選択された場合、設定値=「2」であることが示唆され、「パターン5」が選択された場合、設定値=「3」であることが示唆され、「パターン6」が選択された場合、設定値=「4」であることが示唆され、「パターン7」が選択された場合、設定値=「5」であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、変動中アイコン予告が選択された場合、そのパターンにより、設定値が示唆されない(換言すると、設定値=「0」以上であることが示唆される)。
(変動中キャラクター予告)
変動中キャラクター予告は、出現率(出現頻度)により、設定値を示唆する演出となっている。
「出現率(出現頻度)」は、各回の変動演出中(各回の特別図柄の変動表示中)において変動中キャラクター予告が出現する確率(頻度)となっている。
本実施形態では、設定値が高いほど(設定値記憶領域に設定されている値が大きいほど)、変動中キャラクター予告の出現率が高くなるように規定されている。
具体的に、変動中キャラクター予告は、表示画面31aにおけるキャラクター画像の表示を含んで構成されている。キャラクター画像は、所定のキャラクターを表示する演出画像となっている。
本実施形態では、変動中キャラクター予告のパターン(態様)として、「パターン1」及び「パターン2」が規定されている。
特に、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、キャラクター画像が表示されない。これによって、「パターン1」が選択された場合には、変動中キャラクター予告が実行されない。
「パターン2」では、キャラクター画像が表示される。
特に、「パターン2」は、サブリセット状態が発生していないときに選択されるパターンとなっている。一方、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているときに選択されるパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、変動中キャラクター予告が選択された場合、「パターン2」が選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、変動中キャラクター予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、変動中キャラクター予告が選択された場合、まず、「パターン2」が選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン2」)が、そのまま、変動中キャラクター予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、変動中キャラクター予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、変動中キャラクター予告が選択された場合、変動中キャラクター予告が実行され、その出現確率により、設定値が示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、変動中キャラクター予告が選択された場合、変動中キャラクター予告が実行されず、その結果、設定値が示唆されない。
(変動中ステップアップ予告)
変動中ステップアップ予告は、後述するステップアップ画像の内容により、リーチ期待度を示唆する演出となっている。なお、変動中ステップアップ予告は、設定値を示唆しない。
具体的に、変動中ステップアップ予告は、表示画面31aにおけるステップアップ画像の表示を含んで構成されている。変動中ステップアップ予告では、ステップアップ画像の内容が段階的に変化する。そして、変動中ステップアップ予告では、最終的に到達するステップアップ画像の内容の段階(以下、「演出段階」とする)によって、リーチ期待度が示唆される。
本実施形態では、変動中ステップアップ予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン5」が規定されている。
「パターン1」では、最終的に到達する演出段階が、第1段階となる。
「パターン2」では、最終的に到達する演出段階が、第2段階となる。
「パターン3」では、最終的に到達する演出段階が、第3段階となる。
「パターン4」では、最終的に到達する演出段階が、第4段階となる。
「パターン5」では、最終的に到達する演出段階が、第5段階となる。
変動中ステップアップ予告の各パターンのリーチ期待度は、リーチ期待度が高いものから順に、「パターン5」、「パターン4」、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(リーチ期待度高→リーチ期待度低)となるように規定されている。
具体的に、変動中ステップアップ予告のパターンの選択時には、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号に基づいて、「パターン1」〜「パターン5」のうち、いずれかのパターンが選択される。
(リーチ中予告)
リーチ中予告は、後半変動演出中(具体的には、リーチ状態の形成中)に実行される。
図48に示すように、本実施形態では、リーチ中予告のカテゴリー(種別)として、上記のスーパーリーチ変動演出と、リーチ中カットイン予告と、リーチ中可動体予告と、リーチ中背景予告と、が規定されている。
(スーパーリーチ変動演出)
上記のように、スーパーリーチ変動演出は、発展リーチ演出の内容によって、大当り期待度を示唆する演出となっている。
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」のパターン(態様)として、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」が規定されている。
特に、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「スーパーリーチD」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「スーパーリーチA」では、「発展リーチ演出A」が実行される。
「スーパーリーチB」では、「発展リーチ演出B」が実行される。
「スーパーリーチC」では、「発展リーチ演出C」が実行される。
「スーパーリーチD」では、「発展リーチ演出D」が実行される。
スーパーリーチ変動演出の各パターンの大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「スーパーリーチC」、「スーパーリーチB」、「スーパーリーチA」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
特に、「スーパーリーチD」の出現率(出現頻度)によって、設定値が示唆される。この際、設定値が高いほど(設定値記憶領域に設定されている値が大きいほど)、「スーパーリーチD」の出現率が高くなるように規定されている。
特に、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「スーパーリーチD」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、スーパーリーチ変動演出が選択された場合、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかのパターンが選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、スーパーリーチ変動演出が選択された場合、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のうち、いずれかのパターンが選択される。
具体的に、スーパーリーチ変動演出のパターンの選択時には、まず、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別と、設定値記憶領域に設定されている値と、に基づいて、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、スーパーリーチ変動演出のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、スーパーリーチ変動演出のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「スーパーリーチD」であるときには、当該選択されたパターンに替えて、「スーパーリーチA」が、スーパーリーチ変動演出のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、スーパーリーチ変動演出が選択された場合、そのパターンにより、大当り期待度が示唆される。特に、「スーパーリーチD」の出現率により、設定値が示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、スーパーリーチ変動演出が選択された場合、そのパターンにより、大当り期待度が示唆される。この場合には、設定値が示唆されない。
(リーチ中カットイン予告)
リーチ中カットイン予告は、後述する第3カットイン画像の内容により、大当り期待度と、設定値と、を示唆する演出となっている。
具体的に、リーチ中カットイン予告は、表示画面31aにおける第3カットイン画像の表示を含んで構成されている。第3カットイン画像は、「画面が切り裂かれて、所定のキャラクターが出現する」内容の演出画像となっている。そして、リーチ中カットイン予告では、第3カットイン画像において、出現したキャラクターの種類により、リーチ期待度が示唆され、キャラクターの背景の態様(具体的には、「色」及び「柄」)により、設定値が示唆される。
本実施形態では、リーチ中カットイン予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン6」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン6」のうち、「パターン1」〜「パターン3」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン4」〜「パターン6」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、カットイン画像において、「キャラクターA」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン2」では、カットイン画像において、「キャラクターB」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン3」では、カットイン画像において、「キャラクターC」が出現するとともに、キャラクターの背景として「白色の背景」が表示される。
「パターン4」では、カットイン画像において、「キャラクターC」が出現するとともに、キャラクターの背景として「青色の背景」が表示される。
「パターン5」では、カットイン画像において、「キャラクターC」が出現するとともに、キャラクターの背景として「赤色の背景」が表示される。
「パターン6」では、カットイン画像において、「キャラクターC」が出現するとともに、キャラクターの背景として「トラ柄の背景」が表示される。
リーチ中カットイン予告の各パターンの大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。また、「パターン3」〜「パターン6」のリーチ期待度は、同一となっている。
特に、「パターン1」〜「パターン3」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン4」〜「パターン6」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、リーチ中カットイン予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン6」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」〜「パターン3」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン4」は、設定値記憶領域において、「0」又は「1」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン5」は、設定値記憶領域において、「2」又は「3」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン6」は、設定値記憶領域において、「4」又は「5」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、リーチ中カットイン予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
具体的に、リーチ中カットイン予告のパターンの選択時には、まず、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別と、設定値記憶領域に設定されている値と、に基づいて、「パターン1」〜「パターン6」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン6」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、リーチ中カットイン予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、リーチ中カットイン予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン4」〜「パターン6」のうち、いずれかのパターンであるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン3」が、リーチ中カットイン予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、リーチ中カットイン予告が選択された場合、そのパターンにより、大当り期待度が示唆される。特に、「パターン4」〜「パターン6」のうち、いずれかのパターンが選択された場合、大当り期待度に加えて、設定値が示唆される。
この際、「パターン4」が選択された場合、設定値=「0」又は「1」であることが示唆され、「パターン5」が選択された場合、設定値=「2」又は「3」であることが示唆され、「パターン6」が選択された場合、設定値=「4」又は「5」であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、リーチ中カットイン予告が選択された場合、そのパターンにより、大当り期待度が示唆される。この場合には、設定値が示唆されない。
(リーチ中可動体予告)
リーチ中可動体予告は、演出用の可動体(図示せず)の動作態様(変位態様)により、大当り期待度と、設定値と、を示唆する演出となっている。
具体的に、リーチ中可動体予告では、演出用の可動体が、所定態様で動作するとともに、演出用の可動体に配設された発光素子(以下、「可動体ランプ」とする)が、所定態様で発光する。そして、リーチ中可動体予告では、演出用の可動体が動作することにより、大当り期待度の向上が示唆され、可動体ランプの発光色により、設定値が示唆される。
本実施形態では、リーチ中可動体予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン3」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン3」のうち、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」及び「パターン3」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、演出用の可動体が所定態様で動作するとともに、可動体ランプが「白色」で発光される。
「パターン2」では、演出用の可動体が所定態様で動作するとともに、可動体ランプが「青色」で発光される。
「パターン3」では、演出用の可動体が所定態様で動作するとともに、可動体ランプが「赤色」で発光される。
なお、「パターン1」〜「パターン3」の大当り期待度は、同一となっている。
特に、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン2」及び「パターン3」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、リーチ中可動体予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン2」は、設定値記憶領域において、「0」〜「2」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。一方、「パターン3」は、設定値記憶領域において、「3」〜「5」が設定されているときに選択され、他の値が設定されているときに選択されない。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、リーチ中可動体予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、リーチ中可動体予告のパターンの選択時には、まず、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別と、設定値記憶領域に設定されている値と、に基づいて、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、リーチ中可動体予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」であるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、リーチ中可動体予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン2」又は「パターン3」であるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、リーチ中可動体予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、リーチ中可動体予告が選択された場合、その実行により、大当り期待度の向上が示唆される。特に、「パターン2」又は「パターン3」が選択された場合、大当り期待度の向上に加えて、設定値が示唆される。
この際、「パターン2」が選択された場合、設定値=「0」〜「2」であることが示唆され、「パターン3」が選択された場合、設定値=「3」〜「5」であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、リーチ中可動体予告が選択された場合、その実行により、大当り期待度の向上が示唆される。この場合には、設定値が示唆されない。
(リーチ中背景予告)
リーチ中背景予告は、後述する背景画像の内容により、大当り期待度を示唆する演出となっている。なお、リーチ中背景予告は、設定値を示唆しない。
具体的に、リーチ中背景予告は、表示画面31aにおける予告背景画像の表示を含んで構成されている。すなわち、リーチ中背景予告では、リーチ状態の生起中の背景画像が、通常背景画像から予告背景画像に切り替わる。予告背景画像は、所定の内容の演出画像となっている。そして、リーチ中背景予告では、表示される予告背景画像の種類により、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、リーチ中背景画像予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン3」が規定されている。
「パターン1」では、「予告背景画像A」が表示される。
「パターン2」では、「予告背景画像B」が表示される。
「パターン3」では、「予告背景画像C」が表示される。
リーチ中背景予告の各パターンのリーチ期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
具体的に、リーチ中背景予告のパターンの選択時には、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別に基づいて、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
(停止中予告演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止中予告演出を説明する。
図49(a)は、停止中予告演出のカテゴリーを示す図である。
パチンコ機1では、停止演出の実行中に、各種の停止中予告演出が実行される。
停止中予告演出は、停止演出中(特別図柄の停止表示中)に実行される演出であって、当該停止演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果、設定値、遊技状態(特図高確率状態・特図低確率状態、時短制御の継続・終了)等の各種情報を示唆する演出となっている。
図49(a)に示すように、本実施形態では、停止中予告演出のカテゴリー(種別)として、停止図柄予告が規定されている。
(停止図柄予告)
停止図柄予告は、停止表示された第1演出図柄z1(以下、「停止図柄」とする)の態様(本実施形態では、「色」)により、設定値を示唆する演出となっている。
具体的に、パチンコ機1では、停止図柄の色として、「黒色」、「青色」及び「赤色」のうち、いずれかの色が選択・設定される。そして、停止図柄予告では、停止図柄の色により、設定値が示唆される。
本実施形態では、停止図柄予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン3」が規定されている。
特に、「パターン1」〜「パターン3」のうち、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」及び「パターン3」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、停止図柄の色として「黒色」が設定される。ここで、通常時(停止図柄予告が実行されない場合)には、停止図柄の色として、「黒色」が設定される。
「パターン2」では、停止図柄の色として「青色」が設定される。
「パターン3」では、停止図柄の色として「赤色」が設定される。
特に、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン2」及び「パターン3」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、停止図柄予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
この際、「パターン1」は、設定値記憶領域に設定されている値に関わらず選択される。一方、「パターン2」は、設定値記憶領域に設定されている値が「2」以上の値であるときに選択され、「パターン3」は、設定値記憶領域に設定されている値が「3」以上の値であるときに選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、停止図柄予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、停止図柄予告のパターンの選択時には、まず、設定値記憶領域に設定されている値に基づいて、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、停止図柄予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」であるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、停止図柄予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン2」又は「パターン3」であるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、停止図柄予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、停止図柄予告が選択された場合、そのパターンにより、設定値が示唆される。この際、「パターン2」が選択された場合、設定値=「2」以上であることが示唆され、「パターン3」が選択された場合、設定値=「3」以上であることが示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、停止図柄予告が選択された場合、そのパターンにより、設定値が示唆されない(換言すると、設定値=「0」以上であることが示唆される)。
(大当り中予告演出)
次に、パチンコ機1において実行される大当り中予告演出を説明する。
図49(b)は、大当り中予告演出のカテゴリーを示す図である。
パチンコ機1では、大当り演出の実行中(大当り遊技状態の生起中)に、各種の大当り中予告演出が実行される。
大当り中予告演出は、大当り演出中(大当り遊技状態の生起中)に実行される演出であって、当該大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態(特図高確率状態・特図低確率状態、時短回数)、設定値等の各種情報を示唆する演出となっている。
図49(b)に示すように、本実施形態では、大当り中予告演出のカテゴリー(種別)として、大当り中キャラクター予告と、大当り中ロゴ予告と、が規定されている。
(大当り中キャラクター予告)
大当り中キャラクター予告は、出現率(出現頻度)により、設定値を示唆する演出となっている。
「出現率(出現頻度)」は、各回の大当り演出中(各回の大当り遊技状態中)において大当り中キャラクター予告が出現する確率(頻度)となっている。
本実施形態では、設定値が低いほど(設定値記憶領域に設定されている値が小さいほど)、大当り中キャラクター予告の出現率が高くなるように規定されている。
具体的に、大当り中キャラクター予告は、表示画面31aにおけるキャラクター画像の表示を含んで構成されている。キャラクター画像は、所定のキャラクターを表示する演出画像となっている。
本実施形態では、大当り中キャラクター予告のパターン(態様)として、「パターン1」及び「パターン2」が規定されている。
特に、「パターン1」が、設定値を示唆しないパターンとされ、「パターン2」が、設定値を示唆するパターンとされている。
「パターン1」では、キャラクター画像が表示されない。これによって、「パターン1」が選択された場合には、大当り中キャラクター予告が実行されない。
「パターン2」では、キャラクター画像が表示される。
特に、「パターン2」は、サブリセット状態が発生していないときに選択されるパターンとなっている。一方、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているときに選択されるパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、大当り中キャラクター予告が選択された場合、「パターン2」が選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、大当り中キャラクター予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、大当り中キャラクター予告が選択された場合、まず、「パターン2」が選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン2」)が、そのまま、大当り中キャラクター予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、大当り中キャラクター予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、大当り中キャラクター予告が選択された場合、大当り中キャラクター予告が実行され、その出現確率により、設定値が示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、大当り中キャラクター予告が選択された場合、大当り中キャラクター予告が実行されず、その結果、設定値が示唆されない。
(大当り中ロゴ予告)
大当り中ロゴ予告は、大当り演出の終了時(大当り遊技状態の終了時)に表示されるロゴの態様(本実施形態では、「色」)により、高設定期待度を示唆する演出となっている。
「高設定期待度」とは、設定値=「4」以上である可能性(度合い)をいう。
具体的に、パチンコ機1では、大当り演出の終了時に表示されるロゴの色として、「白色」、「青色」及び「赤色」のうち、いずれかの色が選択・設定される。そして、大当り中ロゴ予告では、停止図柄の色により、高設定期待度が示唆される。
本実施形態では、大当り中ロゴ予告のパターン(態様)として、「パターン1」〜「パターン3」が規定されている。
大当り中ロゴ予告の各パターンの高設定期待度は、高設定期待度が高いものから順に、「パターン3」、「パターン2」、「パターン1」(高設定期待度高→高設定期待度低)となるように規定されている。
「パターン1」では、大当り演出の終了時に表示されるロゴの色として「白色」が設定される。ここで、通常時(大当り中ロゴ予告が実行されない場合)には、大当り演出の終了時に表示されるロゴの色として、「黒色」が設定される。
「パターン2」では、大当り演出の終了時に表示されるロゴの色として「青色」が設定される。
「パターン3」では、大当り演出の終了時に表示されるロゴの色として「赤色」が設定される。
特に、「パターン1」は、サブリセット状態が発生しているか否かに関わらず選択されるパターンとなっている。一方、「パターン2」及び「パターン3」は、サブリセット状態が発生していないときに選択され、サブリセット状態が発生しているときに選択されないパターンとなっている。
すなわち、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されているときに、大当り中ロゴ予告が選択された場合、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているときに、大当り中ロゴ予告が選択された場合、「パターン1」が選択される。
具体的に、大当り中ロゴ予告のパターンの選択時には、まず、設定値記憶領域に設定されている値に基づいて、「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターンが選択される。
次に、サブリセット発生フラグ領域に設定されている値が確認される。
そして、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定されている場合、選択されたパターン(「パターン1」〜「パターン3」のうち、いずれかのパターン)が、そのまま、大当り中ロゴ予告のパターンとして確定される。
一方、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されている場合、選択されたパターンが「パターン1」であるときには、当該選択されたパターンが、そのまま、大当り中ロゴ予告のパターンとして確定され、一方、選択されたパターンが「パターン2」又は「パターン3」であるときには、当該選択されたパターンに替えて、「パターン1」が、大当り中ロゴ予告のパターンとして確定される。
これによって、サブリセット状態が発生していないときに、大当り中ロゴ予告が選択された場合、そのパターンにより、高設定期待度が示唆される。
一方、サブリセット状態が発生しているときに、大当たり中ロゴ予告が選択された場合、そのパターンにより、高設定期待度=「低」であることが示唆される。
(各種演出の選択・設定方法)
次に、各種演出の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、特別図柄の変動表示中の演出、特別図柄の停止表示中の演出、大当り遊技状態の生起中の演出等の各種演出(以下、「一連演出」とする)が、一又は複数の演出の組み合わせにより構成される。
すなわち、各種の一連演出の実行時には、当該一連演出を構成する一又は複数の演出が選択される。また、当該一連演出に対応する演出制御テーブルが選択される。そして、選択された演出制御テーブルにしたがって、選択された各演出が、適宜(順次)、実行されることによって、当該一連演出が構成される。
以下、詳細に説明する。
各種の一連演出の実行時には、まず、当該一連演出に対応する演出制御テーブルが選択・設定される。
すなわち、演出制御基板300のROMには、各種の一連演出に対応する演出制御テーブルが格納されている。
各種の一連演出に対応する演出制御テーブルには、当該一連演出の進行を規定する情報が登録されている。
具体的に、各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータは、一又は複数の指令情報を含んで構成されている。各指令情報は、参照するメッセージデータバッファ領域を指定する情報となっている。メッセージデータバッファ領域については、後述する。
また、演出制御基板300のRAMには、演出制御テーブルが設定(記憶)されるテーブルデータバッファ領域が設けられている。テーブルデータバッファ領域には、実行される一連演出の演出制御テーブルが設定される。
そして、各種の一連演出の実行時には、当該一連演出に対応する演出制御テーブルが、テーブルデータバッファ領域に設定されるとともに、当該一連演出(当該演出制御テーブル)に対応する演出管理タイマ(当該一連演出の経過時間を計測するタイマ)が設定される。
各種の一連演出の実行時には、次に、当該一連演出を構成する一又は複数の演出が選択される。そして、選択された各演出を指定する情報が、メッセージデータバッファ領域に設定される。
すなわち、パチンコ機1では、各種の一連演出を構成する演出のカテゴリーとして、複数のカテゴリーが規定されている。そして、演出のカテゴリー(種別)ごとに、当該カテゴリーに固有のモード値が付与されている。
また、各カテゴリーに属する演出のパターン(態様)として、一又は複数のパターンが規定されている。そして、各パターン(態様)について、所定のイベント値が付与されている。この際、カテゴリーに属するパターンの数が「一」である場合、当該一のパターンについて、所定のイベント値が付与されている。一方、当該カテゴリーに属するパターンの数が「複数」である場合、当該複数の演出のパターン(態様)について、互いに異なるイベント値が付与されている。
これによって、パチンコ機1では、モード値と、イベント値と、を指定することによって、一の演出(一のカテゴリーに属する一のパターン)を指定(特定)することが可能となっている。
例えば、図46に示すように、モード値=「10H」と、イベント値=「03H」と、を指定することによって、変動開始時ランプ発光予告の「パターン4」を指定することができる。また、図49(b)に示すように、モード値=「22H」と、イベント値=「01H」と、を指定することによって、大当り中ロゴ予告の「パターン2」を指定することができる。
また、演出制御基板300のRAMには、複数のメッセージデータバッファ領域が設けられている。
本実施形態では、メッセージデータバッファ領域として、前半変動演出メッセージデータ領域、変動開始時予告メッセージデータ領域、前変動中予告メッセージデータ領域、後半変動演出メッセージデータ領域、リーチ中予告メッセージデータ領域、停止演出メッセージデータ領域、停止中予告メッセージデータ領域、大当り演出メッセージデータ領域、大当り中予告メッセージデータ領域等が規定されている。
各メッセージデータバッファ領域には、一の演出を指定する情報が設定(記憶)される。具体的に、各メッセージデータバッファ領域は、モード値が設定されるモード領域と、イベント値が設定されるイベント領域と、予備値が設定される予備領域と、を含んで構成されている。
「モード値」は、演出のカテゴリー(種別)を指定する情報となっている。
「イベント値」は、演出のパターン(態様)を指定する情報となっている。
「予備値」は、後述する特定値(「FFH」)、または、演出のパターン(態様)を指定する情報となっている。ここで、予備値は、後述するサブリセット状態の発生中に使用される値となっている。詳細については、後述する。
各メッセージデータバッファ領域では、モード領域に設定されているモード値と、イベント領域に設定されているイベント値と、により、一の演出(一のカテゴリーに属する一のパターン)が指定(特定)される。
以下の説明では、各メッセージデータバッファ領域に設定されている情報のうち、モード領域に設定されているモード値と、イベント領域に設定されているイベント値と、を合わせて、「メッセージデータ」とする。すなわち、各メッセージデータバッファには、一のメッセージデータが設定される。そして、一のメッセージデータにより、一の演出(一のカテゴリーに属する一のパターン)が指定(特定)される。
さらに、演出制御基板300のROMには、演出の各カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルが格納されている。
そして、各カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルには、当該カテゴリーに属する全てのパターンについて、各パターンに対応するイベント値及び予備値が登録されている。
例えば、図46に示すように、変動開始時ランプ発光予告(モード値=「10H」)に対応するイベント値取得テーブルには、変動開始時ランプ発光予告に属する全てのパターン(「パターン1」〜「パターン7」)について、各パターンに対応するイベント値及び予備値が登録されている。
そして、各種の一連演出の実行時には、当該一連演出を構成する一又は複数の演出が選択される。そして、選択された各演出を指定する情報が、当該演出に対応するメッセージデータバッファ領域に設定される。
この際、選択された各演出について、当該演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルに基づいて、当該演出のパターンに対応するイベント値及び予備値が取得される。そして、当該演出に対応するメッセージデータバッファ領域のうち、モード領域において、当該演出のカテゴリーに対応するモード値が設定され、イベント領域において、取得されイベント値が設定され、予備領域において、取得された予備値が設定される。
特に、パチンコ機1では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、その実行が制限(禁止)される。本実施形態では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する全ての演出(設定値に関連する全ての演出)について、その実行が制限(禁止)される。
なお、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)のうち、一部の演出について、その実行が制限(禁止)され、他の演出について、その実行が制限(禁止)されない構成としても構わない。
例えば、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)のうち、演出内容により設定値を示唆する演出(具体的には、変動開始時ランプ発光予告の「パターン2」〜「パターン7」、変動中カットイン予告の「パターン6」〜「パターン8」、変動中セリフ予告の「パターン2」,「パターン3」,「パターン5」,「パターン6」,「パターン8」,「パターン9」、変動中アイコン予告の「パターン2」〜「パターン7」、リーチ中カットイン予告の「パターン4」〜「パターン6」、リーチ中可動体予告の「パターン2」,「パターン3」、停止中予告の「パターン2」,「パターン3」、大当り中ロゴ予告の「パターン2」,「パターン3」等)について、その実行が制限(禁止)され、出現率(出現頻度)により設定値を示唆する演出(具体的には、変動中キャラクター予告の「パターン2」、スーパーリーチD、大当り中キャラクター予告の「パターン2」等)について、その実行が制限(禁止)されない構成としても構わない。
「サブリセット状態」は、主制御基板200のRAM230のワーク領域に記憶されている遊技情報と、演出制御基板300のRAMのワーク領域に記憶されている遊技情報と、が一致していない恐れがある状態をいう。
すなわち、サブリセット状態が発生しているときには、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている設定値と、が一致していない恐れがある。
したがって、サブリセット状態が発生しているときには、演出制御基板300において、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値が不明な状態となる。
そこで、パチンコ機1では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、その実行を制限(禁止)することによって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生を抑制し、設定値を示唆する演出に対する遊技者の信頼感の低下を抑制している。
ここで、上記のように、主制御基板200について電源遮断及び電源投入(電源復帰)が発生すると、主制御基板200のCPU210により、CPU初期化処理が実行され、当該CPU初期化処理において、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。特に、設定値指定コマンドは、CPU初期化処理の実行時にのみ送信される。
してみると、サブリセット状態は、主制御基板200について電源遮断が発生することなく(RAM230のワーク領域(特に、設定値領域)の初期化が発生することなく)、演出制御基板300について電源遮断及び電源投入(電源復帰)が発生した場合(RAMのワーク領域(特に、設定値記憶領域)の初期化が発生した場合)に発生する。
具体的に、演出制御基板300のCPUは、電源投入に応じて、後述するサブCPU初期化処理を実行する。そして、サブCPU初期化処理において、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に初期値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、演出制御基板300のRAMのサブリセット発生フラグ領域に「1」を設定する。
また、演出制御基板300のCPUは、電源復帰指定コマンド又はRAMクリア指定コマンドを受信した場合、サブリセット発生フラグ領域に「0」を設定する。この場合、主制御基板200から設定値指定コマンドが送信されることになり、演出制御基板300のCPUは、受信した設定値指定コマンドにより指定されている設定値を指定する値を、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定する。
これによって、サブリセット状態が発生しているときには、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定され、サブリセット状態が発生していないときには、サブリセット発生フラグ領域に「0」が設定される。
そして、本実施形態では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)が、設定値を示唆しない演出(設定値に関連しない演出)に差し替えられる。すなわち、設定値を示唆する演出について、そのカテゴリー(種別)を変更することなく、そのパターン(態様)が変更される。この際、設定値を示唆するパターンから、設定値を示唆しないパターンに変更される。
具体的に、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、メッセージデータが補正される。この際、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、メッセージデータのイベント値が、設定値を示唆するパターンを指定する値から、設定値を示唆しないパターンを指定する値に変更される。
すなわち、各種の一連演出の実行時には、当該一連演出を構成する一又は複数の演出が選択され、選択された全ての演出について、各演出を指定する情報がメッセージデータバッファ領域に設定された後に、サブリセット状態の発生中であるか否かが判定される。
そして、サブリセット状態の発生中であると判定された場合、当該一連演出を構成する一又は複数の演出のうち、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、メッセージデータが補正(変換)される。
具体的に、パチンコ機1では、演出のカテゴリーとして、設定値を示唆しない(設定値に関連しない)演出に対応するカテゴリー(「以下、非示唆カテゴリー」とする)と、設定値を示唆する(設定値に関連する)演出に対応するカテゴリー(以下、「示唆カテゴリー」とする)と、が規定されている。
すなわち、非示唆カテゴリーは、当該カテゴリーに属するパターンに、設定値を示唆する(設定値に関連する)パターンが含まれないカテゴリーとなっている。すなわち、非示唆カテゴリーに属する全てのパターンが、設定値を示唆しない(設定値に関連しない)パターンとなっている。
一方、示唆カテゴリーは、当該カテゴリーに属するパターンに、設定値を示唆する(設定値に関連する)パターンが含まれるカテゴリーとなっている。すなわち、示唆カテゴリーに属するパターンのうち、少なくとも一のパターンが、設定値を示唆する(設定値に関連する)パターンとなっている。
例えば、本実施形態では、非示唆カテゴリーとして、「擬似連なし変動」、「擬似連2変動」、「擬似連3変動」、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」、「変動開始時カットイン予告」、「変動中ステップアップ予告」、「リーチ中背景予告」等が規定されている。
また、示唆カテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」、「変動開始時ランプ発光予告」、「変動中カットイン予告」、「変動中セリフ予告」、「変動中アイコン予告」、「変動中キャラクター予告」、「リーチ中カットイン予告」、「リーチ中キャラクター予告」、「リーチ中可動体予告」、「停止図柄予告」、「大当り中キャラクター予告」、「大当り中ロゴ予告」等が規定されている。
ここで、上記のように、各カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルには、当該カテゴリーに属する全てのパターンについて、各パターンに対応するイベント値及び予備値が登録されている。
特に、各非示唆カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルでは、当該カテゴリーに属する全てのパターンについて、各パターンに対応する予備値として、特定値(本実施形態では、「FFH」)が登録されている。
例えば、図46に示すように、「変動開始時カットイン予告」(非示唆カテゴリー)に対応するイベント値取得テーブルでは、当該カテゴリーに属する全てのパターン(「パターン1」〜「パターン5」)について、各パターンに対応する予備値として、特定値(「FFH」)が登録されている。
一方、各示唆カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルでは、当該カテゴリーに属するパターンのうち、設定値を示唆しない(または、実質的に設定値を示唆しない)パターンに対応する予備値として、特定値(「FFH」)が登録され、設定値を示唆するパターンに対応する予備値として、特定値とは異なる値が規定されている。
以上によって、パチンコ機1では、各メッセージデータバッファ領域について、予備領域に設定されている予備値に基づいて、当該メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている演出が、設定値を示唆しない(設定値に関連しない)演出であるか、または、設定値を示唆する(設定値に関連する)演出であるか、を判別することができる。
この際、予備領域に設定されているイベント値が特定値(「FFH」)である場合、当該メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている演出が、設定値を示唆しない演出であることを判別できる。
一方、予備領域に設定されているイベント値が特定値(「FFH」)以外の値である場合、当該メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている演出が、設定値を示唆する演出であることを判別できる。
特に、各示唆カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルでは、当該カテゴリーに属するパターンのうち、設定値を示唆するパターンに対応する予備値として、当該カテゴリーに属するパターンのうち、設定値を示唆しない(または、実質的に設定値を示唆しない)パターンに対応するイベント値が登録されている。
例えば、図47に示すように、「変動中アイコン予告」(示唆カテゴリー)に対応するイベント値取得テーブルでは、当該カテゴリーに属するパターン(「パターン1」〜「パターン7」)のうち、設定値を示唆するパターン(「パターン2」〜「パターン7」)に対応する予備値として、当該カテゴリーに属するパターン(「パターン1」〜「パターン7」)のうち、設定値を示唆しない(または、実質的に設定値を示唆しない)パターン(本実施形態では、「パターン1」)に対応するイベント値(「00H」)が登録されている。
サブリセット状態の発生中であると判定された場合、当該一連演出を構成する全ての演出に対応するメッセージデータバッファ領域について、各メッセージデータバッファ領域の予備領域に設定されている予備値が確認される。
そして、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)以外の値である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)が実行される。この際、イベント領域において、既に設定されているイベント値(本来のイベント値)に替えて、予備領域に設定されている予備値が、新たなイベント値として設定される。
これによって、各示唆カテゴリーに対応するイベント値取得テーブルに設定されているメッセージデータが、設定値を示唆する演出を指定するメッセージデータから、設定値を示唆しない演出(または、実質的に設定値を示唆しない演出)を指定するメッセージデータに書き換えられる。
一方、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)が実行されない。
以上によって、サブリセット状態の発生中である場合、一連演出を構成する一又は複数の演出のうち、設定値を示唆する演出について、演出内容が変更される。この際、当該演出について、カテゴリーが変更されることなく、パターンが変更される。すなわち、当該演出について、既に設定されているパターンが、当該演出のカテゴリーに属するパターンのうち、設定値を示唆しない何れかのパターンに変更される。
例えば、図48に示すように、「リーチ中カットイン予告」(示唆カテゴリー)の実行が選択され、かつ、「リーチ中カットイン予告」のパターンとして「パターン5」(設定値を示唆する演出)が選択された場合、リーチ中カットイン予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、「17H」が設定され、イベント領域において、「04H」が設定され、予備領域において、「02H」が設定される。
してみると、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)以外の値であるため、サブリセット状態の発生中である場合、メッセージデータの書き換えが実行される。この際、イベント領域において、「04H」に替えて、「02H」が設定される。
これによって、リーチ中カットイン予告メッセージデータ領域に設定されているメッセージデータが、設定値を示唆する演出(具体的には、「リーチ中カットイン予告」の「パターン5」)を指定するメッセージデータから、設定値を示唆しない演出(具体的には、「リーチ中カットイン予告」の「パターン3」)を指定するメッセージデータに書き換えられる。
以上によって、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する(設定値に関連する)各演出について、その態様が、設定値を示唆しない態様(パターン)、または、実質的に設定値を示唆しない態様(パターン)に補正される。
したがって、実際の設定値と、演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生が抑制され、設定値に関連する演出に対する遊技者の信頼感の低下を抑制することが可能となる。
次に、各種の一連演出の制御方法を説明する。
各種の一連演出は、テーブルデータバッファ領域に設定されている演出制御テーブルにしたがって、各メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータにより指定される演出が、適宜(順次)、実行されることによって、進行される。
具体的に、演出管理タイマの値に応じて、テーブルデータバッファ領域に設定されている演出制御テーブルに登録されているプロセスデータが、順次、選択され、選択されたプロセスデータに基づく処理が実行される。
この際、選択されたプロセスデータに含まれる各指令情報について、当該指定情報により指定されているメッセージデータバッファ領域が参照され、参照されたメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されているか否かが確認される。
そして、参照されたメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータが、各種制御手段(VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等)に対して送信する。
一方、参照されたメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されていない場合、メッセージデータが送信されることなく、次の処理が実行される。
そして、各種制御手段(VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等)は、受信したメッセージデータにより指定されている演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を実行する。
以上により、テーブルデータバッファ領域に設定されている演出制御テーブルにしたがって、各メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータが、適宜(順次)、各種制御手段(VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等)に対して送信される。
これによって、各メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータにより指定される演出が、適宜(順次)、実行され、当該一連演出が進行する。
次に、特別図柄の変動表示中の一連演出、及び、特別図柄の停止表示中の一連演出の選択・設定方法を説明する。
演出制御基板300のCPUは、所定のサブコマンド(変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、及び、図柄種別指定コマンド)の受信に応じて、特別図柄の変動表示中の演出と、特別図柄の停止表示中の演出と、を選択・設定する。
この際、演出制御基板300のCPUは、まず、停止演出を選択・設定する。
これには、まず、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、停止演出のカテゴリーを選択する。
そして、停止演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した停止演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した停止演出のカテゴリーに基づいて、停止演出のパターンを選択する。この際、選択された停止演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した停止演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した停止演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した停止演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、停止演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
演出制御基板300のCPUは、次に、前半変動演出を設定する。
これには、まず、変動モード指定コマンドにより指定されている変動モード番号に基づいて、前半変動演出のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、「擬似連なし変動」、「擬似連2変動」及び「擬似連3変動」のうち、いずれかのカテゴリーが選択される。
そして、前半変動演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した前半変動演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した前半変動演出のカテゴリーに基づいて、前半変動演出のパターンを選択する。この際、選択した前半変動演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが抽選により選択される。
そして、選択した前半変動演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した前半変動演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した前半変動演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、前半変動演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
演出制御基板300のCPUは、次に、後半変動演出を設定する。
これには、まず、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号に基づいて、後半変動演出のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」のうち、いずれかのカテゴリーが選択される。
そして、後半変動演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した後半変動演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した後半変動演出のカテゴリーに基づいて、後半変動演出のパターンを選択する。この際、選択した後半変動演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。例えば、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択された場合、後半変動演出のパターンとして、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかのパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した後半変動演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した後半変動演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した後半変動演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、後半変動演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
演出制御基板300のCPUは、次に、変動開始時予告を設定する。
これには、まず、変動開始時予告を実行するか否かを選択する。
変動開始時予告を実行することを選択した場合、変動開始時予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、変動開始時ランプ発光予告、及び、変動開始時カットイン予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、変動開始時予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した変動開始時予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した変動開始時予告のカテゴリーに基づいて、変動開始時予告のパターンを選択する。この際、選択した変動開始時予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した変動開始時予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した変動開始時予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、変動開始時予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、変動開始時予告を実行しないことを選択した場合、変動開始時予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、変動開始時予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、変動開始時予告が実行されない。
演出制御基板300のCPUは、次に、前変動中予告を設定する。
これには、まず、前変動中予告を実行するか否かを選択する。
前変動中予告を実行することを選択した場合、前変動中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、変動中カットイン予告、変動中セリフ予告、変動中アイコン予告、変動中キャラクター予告、及び、変動中ステップアップ予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、前変動中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した前変動中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した前変動中予告のカテゴリーに基づいて、前変動中予告のパターンを選択する。この際、選択した前変動中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した前変動中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した前変動中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、前変動中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、前変動中予告を実行しないことを選択した場合、前変動中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、前変動中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、前変動中予告が実行されない。
演出制御基板300のCPUは、次に、リーチ中予告を設定する。
これには、まず、リーチ中予告を実行するか否かを選択する。
リーチ中予告を実行することを選択した場合、リーチ中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、リーチ中カットイン予告、リーチ中可動体予告、及び、リーチ中背景予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、リーチ中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択したリーチ中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択したリーチ中予告のカテゴリーに基づいて、リーチ中予告のパターンを選択する。この際、選択したリーチ中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択したリーチ中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択したリーチ中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、リーチ中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、リーチ中予告を実行しないことを選択した場合、リーチ中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、リーチ中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、リーチ中予告が実行されない。
演出制御基板300のCPUは、次に、停止中予告を設定する。
これには、まず、停止中予告を実行するか否かを選択する。
停止中予告を実行することを選択した場合、停止中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、停止図柄予告が選択される。
そして、停止中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した停止中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した停止中予告のカテゴリーに基づいて、停止中予告のパターンを選択する。この際、選択した停止中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した停止中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した停止中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、停止中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、停止中予告を実行しないことを選択した場合、停止中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、停止中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、停止中予告が実行されない。
演出制御基板300のCPUは、次に、サブリセット状態の発生中であるか否かを判定する。
そして、サブリセット状態の発生中であると判定した場合、特別図柄の変動表示中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(前半変動演出メッセージデータ領域、後半変動演出メッセージデータ領域、変動開始時予告メッセージデータ領域、前変動中予告メッセージデータ領域、リーチ中予告メッセージデータ領域等)、及び、停止表示中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(停止演出メッセージデータ領域、停止中予告メッセージデータ領域等)について、各メッセージデータバッファ領域の予備領域に設定されている予備値を、順次、確認する。
そして、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)以外の値である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)を実行する。この際、イベント領域において、既に設定されているイベント値(本来のイベント値)に替えて、予備領域に設定されている予備値を、新たなイベント値として設定する。
一方、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)を実行しない。
以上によって、テーブルデータバッファ領域に設定されている前半変動演出に対応する演出制御テーブルと、後半変動演出に対応する演出制御テーブルと、にしたがって、特別図柄の変動表示中の一連演出が進行される。
また、テーブルデータバッファ領域に設定されている停止演出に対応する演出制御テーブルにしたがって、特別図柄の停止表示中の一連演出が進行される。
すなわち、まず、前半変動演出に対応する演出制御テーブルに登録されているプロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
これによって、前半変動演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、前半変動演出メッセージデータ領域が参照され、前半変動演出メッセージデータ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている前半変動演出が開始される。
また、前半変動演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、変動開始時予告メッセージデータ領域が参照され、変動開始時予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータにより指定されている変動開始時予告が実行される。これによって、前半変動演出中の所定のタイミングで、変動開始時予告が実行される。一方、変動開始時予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されていない場合、変動開始時予告が実行されない。
また、前半変動演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、前変動中予告メッセージデータ領域が参照され、前変動中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータにより指定されている前変動中予告が実行される。これによって、前半変動演出中の所定のタイミングで、前変動中予告が実行される。一方、前変動中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されていない場合、前変動中予告が実行されない。
前半変動演出に対応する演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータに基づく処理が終了すると、後半変動演出に対応する演出制御テーブルに登録されているプロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
これによって、後半変動演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、後半変動演出メッセージデータ領域が参照され、後半変動演出メッセージデータ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている後半変動演出が開始される。
また、後半変動演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、リーチ中予告メッセージデータ領域が参照され、リーチ中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータにより指定されているリーチ中予告が実行される。これによって、後半変動演出中の所定のタイミングで、リーチ中予告が実行される。一方、リーチ中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されていない場合、リーチ中予告が実行されない。
後半変動演出に対応する演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータに基づく処理が終了すると、停止演出に対応する演出制御テーブルに登録されているプロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
これによって、停止演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、停止演出メッセージデータ領域が参照され、停止演出メッセージデータ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている停止演出が開始される。
また、停止演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、停止中予告メッセージデータ領域が参照され、停止中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータにより指定されている停止中予告が実行される。これによって、停止演出中の所定のタイミングで、停止中予告が実行される。一方、停止中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されていない場合、停止中予告が実行されない。
次に、大当り遊技状態の生起中の一連演出の選択・設定方法を説明する。
演出制御基板300のCPUは、オープニング指定コマンドの受信に応じて、大当り遊技状態中の演出を選択・設定する。
具体的に、演出制御基板300のCPUは、まず、大当り演出を設定する。
これには、まず、オープニング指定コマンドにより指定されている「大当り図柄」の種別(「大当り図柄」の種別)に基づいて、大当り演出のカテゴリーを選択する。
そして、大当り演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した大当り演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した大当り演出のカテゴリーに基づいて、大当り演出のパターンを選択する。この際、選択された大当り演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した大当り演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した大当り演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した大当り演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、大当り演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
演出制御基板300のCPUは、次に、大当り中予告を設定する。
これには、まず、大当り中予告を実行するか否かを選択する。
そして、大当り中予告を実行することを選択した場合、大当り中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、大当り中キャラクター予告、及び、大当り中ロゴ予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、大当り中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した大当り中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した大当り中予告のカテゴリーに基づいて、大当り中予告のパターンを選択する。この際、選択した大当り中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した大当り中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した大当り中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、大当り中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、大当り中予告を実行しないことを選択した場合、大当り中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、大当り中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、大当り中予告が実行されない。
演出制御基板300のCPUは、次に、サブリセット状態の発生中であるか否かを判定する。
そして、サブリセット状態の発生中であると判定した場合、大当り遊技状態の生起中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(大当り演出メッセージデータ領域、大当り中予告メッセージデータ領域等)について、各メッセージデータバッファ領域の予備領域に設定されている予備値を、順次、確認する。
そして、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)以外の値である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)を実行する。この際、イベント領域において、既に設定されているイベント値(本来のイベント値)に替えて、予備領域に設定されている予備値を、新たなイベント値として設定する。
一方、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)である場合、当該メッセージデータバッファ領域について、メッセージデータの書き換え(変換)を実行しない。
以上によって、テーブルデータバッファ領域に設定されている大当り演出に対応する演出制御テーブルにしたがって、大当り遊技状態の生起中の一連演出が進行される。
すなわち、大当り演出に対応する演出制御テーブルに登録されているプロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
これによって、大当り演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、大当り演出メッセージデータ領域が参照され、大当り演出メッセージデータ領域に設定されているメッセージデータにより指定されている大当り演出が開始される。
また、大当り演出に対応する演出制御テーブルにおいて規定されているタイミングで、大当り中予告メッセージデータ領域が参照され、大当り中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータにより指定されている大当り中予告が実行される。これによって、大当り演出中の所定のタイミングで、大当り中予告が実行される。一方、大当り中予告メッセージデータ領域にメッセージデータが設定されていない場合、大当り中予告が実行されない。
(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行する処理について説明する。
(CPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPUが実行するCPU初期化処理を説明する。
図36は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPUは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、図36に示すCPU初期化処理を開始する。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS28−1に移行する。
ステップS28−1では、初期設定処理を実行し、ステップS28−2に移行する。初期設定処理では、各種レジスタ、各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ等)、クロック発生回路、各種RAM等が初期化される。
特に、初期設定処理では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域において、所定の初期値(本実施形態では、「0」(設定値=「0」を指定する値))が設定される。
ステップS28−2では、セブリセット発生フラグ設定処理を実行し、ステップS28−3に移行する。サブリセット発生フラグ設定処理では、サブリセット発生フラグ領域において、サブリセット状態の発生中であることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
ステップS28−3では、乱数更新処理を実行し、以後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、ステップS28−3の乱数更新処理を、繰り返し実行する。
乱数更新処理では、各種演出用乱数が更新される。
(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPUは、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のRAMの受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPUが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図37は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPUは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図37に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31−1に移行する。
ステップS31−1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31−2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をRAMの退避領域に退避させる。
ステップS31−2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31−3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ、演出管理タイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)が加算又は減算される。
ステップS31−3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31−4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のRAMの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
ステップS31−4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31−5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板300のRAMのテーブルデータバッファ領域に設定されている各演出制御テーブルと、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、各演出制御テーブルについて、当該演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに基づく処理を実行する。
すなわち、選択したプロセスデータに含まれる各指令情報について、当該指定情報により指定されているメッセージデータバッファ領域を参照し、参照したメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されているか否かを確認する。
そして、参照したメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータを、各種制御手段(VDP、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等)に対して送信する。
一方、参照したメッセージデータバッファ領域にメッセージデータが設定されていない場合、メッセージデータを送信することなく、次の処理に移行する。
以上によって、テーブルデータバッファ領域に設定されている各演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
ステップS31−5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31−1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。
(コマンド解析処理)
次に、ステップS31−3のコマンド解析処理を説明する。
図38は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31−3で実行されると、図38に示すように、ステップS32−1に移行する。
ステップS32−1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32−2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶(設定)する。
ステップS32−2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32−3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32−3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32−4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32−4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32−5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32−5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32−6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32−6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32−7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32−7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32−8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32−8では、電源復帰コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31−4)に移行する。電源復帰コマンド受信処理については、後述する。
(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32−3の保留コマンド受信処理を説明する。
図39は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32−3で実行されると、図39に示すように、ステップS36−1に移行する。
ステップS36−1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36−2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−4)に移行する。
ステップS36−2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36−3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36−4に移行する。
ステップS36−3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1〜記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップS36−4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32−4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図40は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32−4で実行されると、図40に示すように、ステップS33−1に移行する。
ステップS33−1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−5)に移行する。
ステップS33−2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33−3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のRAMの所定領域に記憶する。
演出制御基板300のRAMには、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1〜記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1〜記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33−2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
ステップS33−3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33−4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33−3では、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33−4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33−5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−5)に移行する。
本実施形態では、(1)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(2)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(4)時短制御の停止中であること、(5)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)〜(5)の全ての条件ではなく、上記(1)〜(5)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)〜(5)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
ステップS33−5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33−6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300のROMには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、保留予告出現指定情報設定領域に記憶されている保留予告出現指定情報を確認する。そして、保留予告出現指定情報設定領域において、非出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行しない(先読み予告演出を実行しないことを決定する)。一方、保留予告出現指定情報設定領域において、出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行する。
先読み予告演出抽選では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33−6では、ステップS33−5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33−7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−5)に移行する。
ステップ33−7では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−5)に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300のROMには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300のROMには、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図1保留数(「2」〜「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図1保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留変化パターンを決定(判定)する。そして、決定した保留変化パターンに対応する演出制御テーブルを読み出して、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板300のRAMのテーブルデータバッファ領域に設定する。
先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300のROMには、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、演出制御基板300のRAMにおける当該保留変化契機に対応する領域に設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、演出制御基板300のRAMの先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32−5の変動コマンド受信処理を説明する。
図41は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32−5で実行されると、図41に示すように、ステップS34−1に移行する。
ステップS34−1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34−2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34−2では、停止演出設定処理を実行し、ステップS34−3に移行する。停止演出設定処理では、停止演出を設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、まず、図柄種別指定コマンドにより指定されている停止図柄の種別(停止図柄番号)に基づいて、停止演出のカテゴリーを選択する。
そして、演出制御基板300のRAMの停止演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した停止演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した停止演出のカテゴリーに基づいて、停止演出のパターンを選択する。この際、選択された停止演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した停止演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した停止演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した停止演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、停止演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
ステップS34−3では、変動演出設定処理を実行し、ステップS34−4に移行する。変動演出設定処理では、変動演出を設定する。
具体的に、変動演出設定処理では、まず、前半変動演出を設定する。
これには、まず、変動モード指定コマンドにより指定されている変動モード番号に基づいて、前半変動演出のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、「擬似連なし変動」、「擬似連2変動」及び「擬似連3変動」のうち、いずれかのカテゴリーが選択される。
そして、前半変動演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した前半変動演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した前半変動演出のカテゴリーに基づいて、前半変動演出のパターンを選択する。この際、選択した前半変動演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが抽選により選択される。
そして、選択した前半変動演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した前半変動演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した前半変動演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、前半変動演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
変動演出設定処理では、次に、後半変動演出を設定する。
これには、まず、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターン番号に基づいて、後半変動演出のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、「リーチなし変動演出」、「ノーマルリーチ変動演出」及び「スーパーリーチ変動演出」のうち、いずれかのカテゴリーが選択される。
そして、後半変動演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した後半変動演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した後半変動演出のカテゴリーに基づいて、後半変動演出のパターンを選択する。この際、選択した後半変動演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。例えば、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択された場合、後半変動演出のパターンとして、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチD」のうち、いずれかのパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した後半変動演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した後半変動演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した後半変動演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、後半変動演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
ステップS34−4では、予告演出設定処理を実行し、ステップS34−5に移行する。予告演出設定処理では、各種の予告演出を設定する。
予告演出設定処理では、まず、変動開始時予告を設定する。
これには、まず、変動開始時予告を実行するか否かを選択する。
変動開始時予告を実行することを選択した場合、変動開始時予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、変動開始時ランプ発光予告、及び、変動開始時カットイン予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、変動開始時予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した変動開始時予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した変動開始時予告のカテゴリーに基づいて、変動開始時予告のパターンを選択する。この際、選択した変動開始時予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した変動開始時予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した変動開始時予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、変動開始時予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、変動開始時予告を実行しないことを選択した場合、変動開始時予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、変動開始時予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、変動開始時予告が実行されない。
予告演出設定処理では、次に、前変動中予告を設定する。
これには、まず、前変動中予告を実行するか否かを選択する。
前変動中予告を実行することを選択した場合、前変動中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、変動中カットイン予告、変動中セリフ予告、変動中アイコン予告、変動中キャラクター予告、及び、変動中ステップアップ予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、前変動中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した前変動中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した前変動中予告のカテゴリーに基づいて、前変動中予告のパターンを選択する。この際、選択した前変動中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した前変動中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した前変動中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、前変動中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、前変動中予告を実行しないことを選択した場合、前変動中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、前変動中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、前変動中予告が実行されない。
予告演出設定処理では、次に、リーチ中予告を設定する。
これには、まず、リーチ中予告を実行するか否かを選択する。
リーチ中予告を実行することを選択した場合、リーチ中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、リーチ中カットイン予告、リーチ中可動体予告、及び、リーチ中背景予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、リーチ中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択したリーチ中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択したリーチ中予告のカテゴリーに基づいて、リーチ中予告のパターンを選択する。この際、選択したリーチ中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択したリーチ中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択したリーチ中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、リーチ中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、リーチ中予告を実行しないことを選択した場合、リーチ中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、リーチ中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、リーチ中予告が実行されない。
予告演出設定処理では、次に、停止中予告を設定する。
これには、まず、停止中予告を実行するか否かを選択する。
停止中予告を実行することを選択した場合、停止中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、停止図柄予告が選択される。
そして、停止中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した停止中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した停止中予告のカテゴリーに基づいて、停止中予告のパターンを選択する。この際、選択した停止中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した停止中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した停止中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、停止中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、停止中予告を実行しないことを選択した場合、停止中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、停止中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、停止中予告が実行されない。
ステップS34−5では、メッセージ補正処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6)に移行する。メッセージ補正処理については、後述する。
(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32−6の停止コマンド受信処理を説明する。
図42は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32−6で実行されると、図42に示すように、ステップS35−1に移行する。
ステップS35−1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35−2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。
ステップS35−2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−7)に移行する。停止演出開始処理では、ステップS34−2で設定した停止演出に対応する演出制御テーブルに基づく処理を開始する。これによって、停止演出が開始される。
(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32−7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図43は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32−7で実行されると、図43に示すように、ステップS39−1に移行する。
ステップS39−1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39−2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。
ステップS39−2では、大当り演出設定処理を実行し、ステップS39−3に移行する。大当り演出設定処理では、大当り演出を設定する。
具体的に、大当り演出設定処理では、まず、大当り演出を設定する。
これには、まず、オープニング指定コマンドにより指定されている「大当り図柄」の種別(「大当り図柄」の種別)に基づいて、大当り演出のカテゴリーを選択する。
そして、大当り演出メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した大当り演出のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した大当り演出のカテゴリーに基づいて、大当り演出のパターンを選択する。この際、選択された大当り演出のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
そして、選択した大当り演出のパターンに対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、テーブルデータバッファ領域に設定するとともに、当該演出制御テーブルに対応する演出管理タイマを設定する。
また、選択した大当り演出のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した大当り演出のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、大当り演出メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
大当り演出設定処理では、次に、大当り中予告を設定する。
これには、まず、大当り中予告を実行するか否かを選択する。
そして、大当り中予告を実行することを選択した場合、大当り中予告のカテゴリーを選択する。この際、本実施形態では、大当り中キャラクター予告、及び、大当り中ロゴ予告のうち、一方のカテゴリーが選択される。
そして、大当り中予告メッセージデータ領域のうち、モード領域において、選択した大当り中予告のカテゴリーに対応するモード値を設定する。
また、選択した大当り中予告のカテゴリーに基づいて、大当り中予告のパターンを選択する。この際、選択した大当り中予告のカテゴリーに属する一又は複数のパターンのうち、一のパターンが、抽選により選択される。
さらに、選択した大当り中予告のカテゴリーに対応するイベント値取得テーブルを読み出し、読み出したイベント値取得テーブルに基づいて、選択した大当り中予告のパターンに対応するイベント値及び予備値を取得する。
そして、大当り中予告メッセージデータ領域のうち、イベント領域において、取得したイベント値を設定するとともに、予備領域において、取得した予備値を設定する。
一方、大当り中予告を実行しないことを選択した場合、大当り中予告メッセージデータ領域(モード領域、イベント領域、予備領域)において、所定の初期値を設定する。これによって、大当り中予告メッセージデータ領域において、メッセージデータが設定されていない状態となり、大当り中予告が実行されない。
ステップS39−3では、メッセージ補正処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−8)に移行する。メッセージ補正処理については、後述する。
(電源復帰コマンド受信処理)
次に、ステップS32−8の電源復帰コマンド受信処理を説明する。
図44は、電源復帰コマンド受信処理を示すフローチャートである。
電源復帰コマンド受信処理は、ステップS32−8で実行されると、図44に示すように、ステップS40−1に移行する。
ステップS40−1では、電源復帰時サブコマンドを受信したか否かを判定し、電源復帰時サブコマンドを受信していないと判定した場合(No)には、ステップS40−2に移行し、電源復帰時サブコマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS40−3に移行する。
ステップS40−2では、RAMクリア時サブコマンドを受信したか否かを判定し、RAMクリア時サブコマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS40−3に移行し、RAMクリア時サブコマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31−4)に移行する。
ステップS40−3では、セブリセット発生フラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31−4)に移行する。サブリセット発生フラグ解除処理では、サブリセット発生フラグ領域において、サブリセット状態の発生中でないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
(メッセージ補正処理)
次に、ステップS34−5,S39−3のメッセージ補正処理を説明する。
図45は、メッセージ補正処理を示すフローチャートである。
メッセージ補正処理は、ステップS34−5、又は、ステップS39−3で実行されると、図45に示すように、ステップS41−1に移行する。
ステップS41−1では、演出制御基板300のRAMのサブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されているか否かを判定し、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41−2に移行し、サブリセット発生フラグ領域に「1」が設定されていない(「0」が設定されている)と判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6、又は、ステップS32−8)に移行する。
ステップ41−2では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS41−3に移行する。ループカウンタ設定処理では、所定のループ回数を、ループカウンタに設定する。
ここで、演出制御基板300のROMには、参照領域チェックテーブルが格納されている。
参照領域チェックテーブルには、所定数のレコードデータが登録されている。各レコードデータは、参照するメッセージデータバッファ領域を指定する情報(以下、「アドレス情報」とする)を含んで構成されている。
本実施形態では、参照領域チェックテーブルとして、特別図柄の変動表示及び停止表示中の一連演出に対応する第1参照領域チェックテーブルと、大当り遊技状態の生起中の一連演出に対応する第2参照領域チェックテーブルと、が格納されている。
第1参照領域チェックテーブルには、特別図柄の変動表示中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(前半変動演出メッセージデータ領域、後半変動演出メッセージデータ領域、変動開始時予告メッセージデータ領域、前変動中予告メッセージデータ領域、リーチ中予告メッセージデータ領域等)、及び、停止表示中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(停止演出メッセージデータ領域、停止中予告メッセージデータ領域等)について、各メッセージデータバッファ領域に対応するレコードデータが登録されている。そして、各メッセージデータバッファ領域に対応するレコードデータでは、当該メッセージデータバッファ領域を指定するアドレス情報が規定されている。
第2参照領域チェックテーブルには、大当り遊技状態の生起中の一連演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域(大当り演出メッセージデータ領域、大当り中予告メッセージデータ領域等)について、各メッセージデータバッファ領域に対応するレコードデータが登録されている。そして、各メッセージデータバッファ領域に対応するレコードデータでは、当該メッセージデータバッファ領域を指定するアドレス情報が規定されている。
そして、ループカウンタ設定処理では、参照領域チェックテーブルを設定する。この際、ステップS34−5のメッセージ補正処理に含まれるループカウンタ設定処理では、第1参照領域チェックテーブルが設定される。一方、ステップS39−3のメッセージ補正処理に含まれるループカウンタ設定処理では、第2参照領域チェックテーブルが設定される。また、設定した参照領域チェックテーブルに含まれるレコードの数を、ループカウンタの初期値として設定する。
ステップS41−3では、予備値取得処理を実行し、ステップS41−4に移行する。予備値取得処理では、参照領域チェックテーブルに含まれるレコードのうち、現在のループカウンタの値に対応するレコードを参照する。そして、参照したレコードのアドレス情報により指定されているメッセージデータバッファ領域(以下、「対象メッセージデータバッファ領域」とする)の予備領域に設定されている予備値を取得する。
ステップS41−4では、ステップS41−3で取得した予備値が特定値(本実施形態では、「FFH」)であるか否かを判定し、ステップS41−3で取得した予備値が特定値でないと判定した場合(No)には、ステップS41−5に移行し、ステップS41−3で取得した予備値が特定値であると判定した場合(Yes)には、ステップS41−6に移行する。
ステップS41−5では、イベント値変換処理を実行し、ステップS41−6に移行する。イベント値変換処理では、対象メッセージデータバッファ領域のイベント領域に設定されているイベント値を変換(補正)する。
具体的に、イベント値変換処理では、対象メッセージデータバッファ領域のイベント領域に設定されているイベント値を、当該対象メッセージデータバッファ領域の予備領域に設定されている予備値に書き換える。
これによって、対象メッセージデータバッファ領域のイベント領域において、既に設定されているイベント値(本来のイベント値)に替えて、当該対象メッセージデータバッファ領域の予備領域に設定されている予備値が、新たなイベント値として設定される。
ステップS41−6では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS41−7に移行する。ループカウンタ更新処理では、ループカウンタの値から「1」を減算する。
ステップS41−7では、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS41−3に移行し、ループカウンタの値が「0」でると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32−6、又は、ステップS32−8)に移行する。
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
パチンコ機1では、始動判定が実行されると、特別図柄の変動表示中の演出と、特別図柄の停止表示中の演出と、が選択・設定される。
すなわち、停止演出のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が停止演出メッセージデータ領域に設定される。
また、前半変動演出のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が前半変動演出メッセージデータ領域に設定される。
また、後半変動演出のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が後半変動演出メッセージデータ領域に設定される。
また、変動開始時予告の実行の有無が選択され、変動開始時予告の実行が選択された場合、変動開始時予告のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が変動開始時予告メッセージデータ領域に設定される。
また、前変動中予告の実行の有無が選択され、前変動中予告の実行が選択された場合、前変動中予告のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が前変動中予告メッセージデータ領域に設定される。
また、リーチ中予告の実行の有無が選択され、リーチ中予告の実行が選択された場合、リーチ中予告のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、がリーチ中予告メッセージデータ領域に設定される。
さらに、停止中予告の実行の有無が選択され、停止中予告の実行が選択された場合、停止中予告のカテゴリー及びパターンが選択され、選択されたカテゴリーに対応するモード値と、選択されたパターンに対応するイベント値及び予備値と、が停止中予告メッセージデータ領域に設定される。
特別図柄の変動表示中の演出、及び、特別図柄の停止表示中の演出が選択・設定されると、次に、サブリセット状態の発生中であるか否かが判定される。そして、サブリセット状態の発生中であると判定された場合、特別図柄の変動表示中の演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域、及び、特別図柄の停止表示中の演出に対応する全てのメッセージデータバッファ領域について、順次、各メッセージデータバッファ領域に設定されている情報がチェックされる。
すなわち、前半変動演出メッセージデータ領域、後半変動演出メッセージデータ領域、変動開始時予告メッセージデータ領域、前変動中予告メッセージデータ領域、リーチ中予告メッセージデータ領域、停止演出メッセージデータ領域、停止中予告メッセージデータ領域等について、各メッセージデータバッファ領域に設定されている情報がチェックされる。
そして、各メッセージデータバッファ領域において、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)を指定するメッセージデータが設定されている場合、当該メッセージデータの書き換えが実行される。この際、各メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータが、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)を指定するメッセージデータから、設定値を示唆しない演出(設定値に関連しない演出)を指定するメッセージデータに書き換えられる。または、各メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータが、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)を指定するメッセージデータから、当該演出を実行しないことを指定するメッセージデータに書き換えられる。
具体的に、各メッセージデータバッファ領域について、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)であるか否かが判定される。
そして、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)であると判定された場合、当該メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータの書き換えが実行されない。
一方、予備領域に設定されている予備値が特定値(「FFH」)以外の値であると判定された場合、当該メッセージデータバッファ領域に設定されているメッセージデータの書き換えが実行される。この際、イベント領域において、既に設定されているイベント値(本来のイベント値)に替えて、予備領域に設定されている予備値が、新たなイベント値として設定される。
以上によって、パチンコ機1では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)について、その実行が制限(禁止)される。
これによって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生を抑制することができ、設定値を示唆する演出に対する遊技者の信頼感の低下を抑制することが可能となる。
(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている情報により指定される設定値を示唆する各種の演出が実行される。特に、設定値記憶領域の記憶が初期化されているときに(サブリセット状態の発生中に)、設定値を示唆する各種の演出のうち、特定の演出について、その実行が制限される。
これによって、実際の設定値と、特定の演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生が抑制され、特定の演出に対する信頼感を向上することが可能となる。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
図50は、設定値を示唆する演出のグループを示す図である。
例えば、上記実施形態では、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する全ての演出(設定値に関連する全ての演出)について、その実行が制限(禁止)される構成となっている。
しかしながら、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)のうち、一部の演出について、その実行が制限(禁止)され、他の演出について、その実行が制限(禁止)されない構成としても構わない。
例えば、サブリセット状態の発生中である場合、設定値を示唆する演出(設定値に関連する演出)のうち、演出内容により設定値を示唆する演出について、その実行が制限(禁止)され、出現率(出現頻度)により設定値を示唆する演出について、その実行が制限(禁止)されない構成としても構わない。
すなわち、演出内容により設定値を示唆する演出では、各回の演出の実行により、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)が示唆される。これによって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値(実際の設定値)と、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)と、の間に不整合がある場合に、演出内容により設定値を示唆する演出が実行されると、即座に、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される恐れがある。
一方、出現率により設定値を示唆する演出では、各回の演出の実行により、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)が示唆されることがない。これによって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値(実際の設定値)と、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)と、の間に不整合がある場合に、出現率により設定値を示唆する演出が実行されても、即座に、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握されることがない。
そこで、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域の記憶が初期化されているときに、演出内容により設定値を示唆する演出の実行が制限され、出現率により設定値を示唆する演出の実行が制限されない構成とすることによって、制御負担の増加を抑制しつつ、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される事態の発生を抑制することが可能となる。
例えば、図50に示すように、設定値を示唆する演出(以下、「設定値示唆演出」とする)のグループとして、グループAと、グループBと、グループCと、を規定する。
「グループA」は、出現率(出現頻度)により設定値を示唆する設定値示唆演出が属するグループとなっている。
「グループB」は、演出内容(演出態様)により設定値を確定的に示唆する設定値示唆演出が属するグループとなっている。
「グループC」は、演出内容(演出態様)により設定値の下限を示唆する設定値示唆演出が属するグループとなっている。
そして、グループAに属する設定値示唆演出として、キャラクター予告と、カットイン予告と、特定のスーパーリーチ変動演出と、を規定する。
キャラクター予告の出現率は、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)が小さいほど、高くなる。具体的に、キャラクター予告の出現率は、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、1/100となり、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、1/110となり、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、1/120となり、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、1/130となり、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、1/140となり、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、1/150となる。
カットイン予告の出現率は、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)が所定値(例えば、設定値=「2」を指定する値)から離れているほど、高くなる。具体的に、カットイン予告の出現率は、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、1/110となり、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、1/210となり、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、1/310となり、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、1/300となり、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、1/200となり、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、1/100となる。
特定のスーパーリーチ変動演出の出現率は、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)が大きいほど、高くなる。具体的に、特定のスーパーリーチ変動演出の出現率は、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、1/150となり、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、1/140となり、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、1/130となり、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、1/120となり、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、1/110となり、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、1/100となる。
また、グループBに属する設定値示唆演出として、アイコン予告と、セリフ予告と、ランプ発光予告と、を規定する。
アイコン予告では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)に応じて、アイコンの色が選択される。この際、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「青色」が選択され、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「緑色」が選択され、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「黄色」が選択され、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「赤色」が選択され、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「トラ柄」が選択され、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、アイコンの色として「虹色」が選択される。
これによって、アイコン予告では、アイコンの色=「青色」である場合、設定値=「0」が示唆され、アイコンの色=「緑色」である場合、設定値=「1」が示唆され、アイコンの色=「黄色」である場合、設定値=「2」が示唆され、アイコンの色=「赤色」である場合、設定値=「3」が示唆され、アイコンの色=「トラ柄」である場合、設定値=「4」が示唆され、アイコンの色=「虹色」である場合、設定値=「5」が示唆される。
セリフ予告では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)に応じて、セリフの文字色が選択される。この際、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「青色」が選択され、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「緑色」が選択され、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「黄色」が選択され、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「赤色」が選択され、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「トラ柄」が選択され、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、セリフの文字色として「虹色」が選択される。
これによって、セリフ予告では、セリフの文字色=「青色」である場合、設定値=「0」が示唆され、セリフの文字色=「緑色」である場合、設定値=「1」が示唆され、セリフの文字色=「黄色」である場合、設定値=「2」が示唆され、セリフの文字色=「赤色」である場合、設定値=「3」が示唆され、セリフの文字色=「トラ柄」である場合、設定値=「4」が示唆され、セリフの文字色=「虹色」である場合、設定値=「5」が示唆される。
ランプ発光予告では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)に応じて、ランプの発光色が選択される。この際、設定値記憶領域に「0」(設定値=「0」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「青色」が選択され、設定値記憶領域に「1」(設定値=「1」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「緑色」が選択され、設定値記憶領域に「2」(設定値=「2」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「黄色」が選択され、設定値記憶領域に「3」(設定値=「3」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「赤色」が選択され、設定値記憶領域に「4」(設定値=「4」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「紫色」が選択され、設定値記憶領域に「5」(設定値=「5」を指定する値)が設定されている場合、ランプの発光色として「虹色」が選択される。
これによって、ランプ発光予告では、ランプの発光色=「青色」である場合、設定値=「0」が示唆され、ランプの発光色=「緑色」である場合、設定値=「1」が示唆され、ランプの発光色=「黄色」である場合、設定値=「2」が示唆され、ランプの発光色=「赤色」である場合、設定値=「3」が示唆され、ランプの発光色=「紫色」である場合、設定値=「4」が示唆され、ランプの発光色=「虹色」である場合、設定値=「5」が示唆される。
また、グループCに属する設定値示唆演出として、背景予告を規定する。
背景予告では、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に設定されている値(設定値を指定する値)に応じて、背景画像の色が選択される。この際、背景画像の色=「白色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「0」〜「5」であるときに選択され、背景画像の色=「青色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「1」〜「5」であるときに選択され、背景画像の色=「緑色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「2」〜「5」であるときに選択され、背景画像の色=「黄色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「3」〜「5」であるときに選択され、背景画像の色=「赤色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「4」〜「5」であるときに選択され、背景画像の色=「虹色」は、設定値記憶領域に設定されている値が「5」であるときに選択される。
これによって、背景予告では、背景画像の色=「白色」である場合、設定値=「0」以上が示唆され、背景画像の色=「青色」である場合、設定値=「1」以上が示唆され、背景画像の色=「緑色」である場合、設定値=「2」以上が示唆され、背景画像の色=「黄色」である場合、設定値=「3」以上が示唆され、背景画像の色=「赤色」である場合、設定値=「4」以上が示唆され、背景画像の色=「虹色」である場合、設定値=「5」以上が示唆される。
そして、サブリセット状態(演出制御基板300において、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値が不明な状態)の発生中には、グループA、グループB及びグループCの全てについて、各グループに属する設定値示唆演出が実行されない構成とする。
かかる構成によって、より確実に、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、設定値示唆演出演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生を防止することが可能となる。
または、サブリセット状態の発生中には、グループA、グループB及びグループCのうち、一部のグループについて、各グループに属する設定値示唆演出が実行されない構成としても構わない。
かかる構成によって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、設定値示唆演出演出により示唆される設定値と、の間に不整合が生じる事態の発生を抑制することが可能となる。
特に、サブリセット状態の発生中には、グループA及びグループCのうち、少なくとも一方のグループについて、各グループに属する設定値示唆演出が実行されない構成としても構わない。
すなわち、上記のように、演出内容により設定値を示唆する演出では、各回の演出の実行により、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)が示唆される。これによって、主制御基板200のRAM230の設定値領域に記憶されている設定値(実際の設定値)と、演出制御基板300のRAMの設定値記憶領域に記憶されている値(設定値を指定する値)と、の間に不整合がある場合に、演出内容により設定値を示唆する演出が実行されると、即座に、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される恐れがある。
そこで、上記構成とすることによって、実際の設定値とは異なる設定値が、遊技者に把握される事態の発生を抑制することが可能となる。
1 パチンコ機
31 メイン画像表示装置
31a 表示画面
200 主制御基板
230 RAM
300 演出制御基板

Claims (3)

  1. 設定値に応じた当落抽選を実行する当落抽選手段と、
    設定値を指定する情報を記憶することが可能な記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている情報が指定する設定値を示唆する示唆演出を実行する演出制御手段と、を備え、
    前記記憶手段の記憶が初期化されているときに、特定の示唆演出の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の示唆演出として、演出内容により設定値を示唆する示唆演出が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の示唆演出として、出現率により設定値を示唆する示唆演出が含まれないことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。

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