JP2020103555A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To perform highly interesting display allowing an accurate game situation to be grasped easily.SOLUTION: In a game machine capable of generating a special game state according to a result of a game (special pattern variable display game) for variably displaying identification information, performance control means (performance control device 300) can display both of a first decoration game (a special pattern variable display game in a decoration special pattern game display part 42a) for variably displaying an identification pattern (large pattern) in each of plural pattern rows (plural variable display areas) and a second decoration game (a special pattern variable display game in a small pattern variable display part 42b) for variably displaying an identification pattern (small pattern) in each of plural pattern rows (plural variable display areas) on display means in connection with execution of a game, a variation trajectory of an identification pattern in the first decoration game includes a first variation trajectory and a second variation trajectory not in parallel with the first variation trajectory, and variation trajectories of an identification pattern in the second decoration game are all third variation trajectories and do not include any variation trajectories not in parallel with the third variation trajectories.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、識別情報を変動表示するゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a result of a game in which identification information is variably displayed is a special result.

所定条件の成立に基づいて複数の変動表示領域(図柄列)の各々に複数の識別図柄を変動表示させる変動表示ゲーム(飾りゲーム)を表示可能な表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine is known that includes a display device capable of displaying a variable display game (decorative game) in which a plurality of identification symbols are variably displayed in each of a plurality of variable display areas (symbol rows) based on the establishment of a predetermined condition. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2017−74414号公報JP, 2017-74414, A

しかしながら、遊技の進行状況にかかわらず飾りゲームにおける図柄列間の距離が維持されると、表示装置の表示が変化に乏しく、面白味がない。その一方で、遊技の進行状況に応じて飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させると、飾りゲームの視認性が低下してゲーム状況が把握しにくくなってしまう可能性がある。
本発明の目的は、正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能な興趣の高い表示を行うことである。
However, if the distance between the symbol rows in the decoration game is maintained regardless of the progress of the game, the display on the display device is scarcely changed and is not interesting. On the other hand, if the distance between the symbol rows in the decoration game is changed according to the progress of the game, the visibility of the decoration game may be reduced and it may be difficult to grasp the game status.
An object of the present invention is to provide a highly entertaining display that allows an accurate game situation to be easily grasped.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
識別情報を変動表示するゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記ゲームの実行に関連して、複数の図柄列の各々で識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、複数の図柄列の各々で識別図柄を変動表示する第2飾りゲームと、の両方を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1飾りゲームにおける前記複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、第1変動軌跡と、当該第1変動軌跡に非平行な第2変動軌跡と、を含み、
前記第2飾りゲームにおける前記複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、全て第3変動軌跡であり、当該第3変動軌跡に非平行な変動軌跡を含まないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed is a special result,
Display means capable of displaying images related to game production,
And a production control means for controlling the display means,
The effect control means, in connection with the execution of the game, a first ornament game in which the identification symbol is variably displayed in each of the plurality of symbol columns, and a second ornament in which the identification symbol is variably displayed in each of the plurality of symbol columns. Both the game and can be displayed on the display means,
The variation trajectory of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the first decoration game includes a first variation trajectory and a second variation trajectory that is non-parallel to the first variation trajectory,
The variation loci of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the second decoration game are all third variation loci, and do not include a variation locus non-parallel to the third variation locus.

本発明によれば、正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能な興趣の高い表示を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform a highly entertaining display that allows an accurate game situation to be easily grasped.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure reservation information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit judging processing. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 1 normal processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining external information edit processing. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening signal editing process. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining received command analysis processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variable system command processing. 単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining single-shot system command processing. 特図1保留情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 reservation information setting processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining look-ahead variable system command processing. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 再変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a re-variation production. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of operation promotion production. 操作促進演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of operation promotion production. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of operation promotion production. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of operation promotion production. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of operation promotion production. 操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the modification of operation promotion production.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is attached to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 (transparent plate holding frame) having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。 Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED and the like are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp or the LED (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b inform the user of the abnormality by voice. In addition, you may make it provide the lamp for alerting|reporting abnormalities in the predetermined part of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operating unit 24 of the ball striking device are provided. Further, on the upper edge portion of the upper plate 21, an effect button 25 having an effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。 Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to shoot the gaming balls supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. To do. Further, by the player operating the effect button 25 or the touch panel 29, in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2), the effect of the player's operation intervening is displayed. It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a plate-shaped game board body 80 that serves as a mounting base for various members. The game board body 80 is made of wood or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 on the front surface of the game board body 80. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a hitting ball launching device in a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。 A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is arranged behind the window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a still image or a moving image can be displayed as an effect image. For example, a plurality of identification information (special symbols) or a character that produces a special figure variable display game or Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 forming a warp flow path for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball passing through the warp flow path rolling. Possible stage section 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 for effecting a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。 Two general winning openings 35 are arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening 36 (first starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right part of the center case 40, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (not shown), and this movable member always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game reaches a predetermined result, the universal ball 37c (see FIG. 3) as a drive device allows the game ball to easily flow into the regular variation winning device 37 (the open state (game). Can be changed to an advantageous condition for the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in the present embodiment, the movable member of the normal variation winning device 37 is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by sliding forwards and backwards (sliding) by the universal solenoid 37c. The movable member of 37 is not limited to this. The movable member of the normal variation winning device 37 may be, for example, an attacker-type normal electric accessory that is opened by rotating the upper end side toward the front side by the normal electric solenoid 37c, or the normal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in an inverted "C" shape.
Further, the normal variation winning device 37 may allow the game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may make the game ball less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the universal figure starting gate 34 and the normal variation winning device 37, there are a state in which the game balls are not accepted and a state in which they are easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variation winning device (upper special winning opening) 38 is provided. The first special variation winning device 38 converts an upper special winning opening into a state in which a game ball can flow in by an opening/closing member (not shown) moving forward and backward (sliding). The first special variation winning device 38 converts the upper special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the upper special winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the first special variation winning device 38 is detected by the special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。 Inside the upper special winning opening (prize area), a specific area into which the game ball can flow is provided, and the lever solenoid 38f (see FIG. 3) so as to change the probability of the game ball flowing into the specific area. ) Is provided with a lever member. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of the game ball is provided in the specific area. Based on the fact that the specific area switch 38d detects the game ball, the advantageous state for the player can be obtained. It occurs (in this embodiment, a high-probability state occurs after the special game state ends). The game ball that has flown into the specific area is discharged to the outside of the first special variation winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。 Further, inside the upper special winning opening, there is provided a residual ball outlet switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variation winning device 38 without flowing into a specific area. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper special winning opening (the number of gaming balls flowing into the upper special winning opening), and the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 38e. It can be confirmed that all the game balls in the upper prize hole have been discharged by matching the number of game balls (the number of game balls discharged from the upper prize hole), basically until this confirmation is completed. Will not open a new upper prize hole.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図3参照)によって検出される。 In the game area 32 below the center case 40, to the right of the start winning opening 36, a second special variation winning prize that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize winning opening) 39 is provided. The second special variation winning device 39, by opening and closing (not shown) forward and backward (sliding), the lower big winning opening is converted into a state in which the game ball can flow. The second special variation winning device 39 converts the lower special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the lower special winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variation winning device 39 is detected by the special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。 The game area 32 below the start winning opening 36 is provided with an outlet 30a for collecting game balls that have not been won in the winning opening or the like. Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed on the lower right corner of the game board body 80 outside the game area 32. A collective display device 50 is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。 The collective display device 50 is a special figure 1 display device (first special figure change display portion) 51 and special figure 2 change display for a special figure 1 change display game, which is composed of a 7-segment type display device (LED lamp) or the like. Special figure 2 display for game (second special figure variation display section) 52, first memory display section 53 for informing starting number of special figure 1 variation display game composed of LED lamp, and LED lamp And a second memory display unit 54 for informing the number of remembered starting memories of the special figure 2 variable display game.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50, which is advantageous to the player among the round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39), left hitting (normal hitting) and right hitting. A first game state display section 56 for notifying how to hit (how to hit corresponding to the game state) and a probability display section 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. There is. The collective display device 50 has a probability state display section that displays that the probability state of the big hit is a high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, and a display that lights up when the big hit occurs and notifies the big hit occurrence. Units (displays) and the like may be provided.
Further, a public figure display unit 58 for displaying the general figure variable display game, a memory display unit 59 for informing the number of starting memory of the general figure variable display game, a time saving state for lighting the time saving state and notifying the occurrence of the time saving state. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is driven to blink to show that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of 7 segments is also driven to blink. It is configured such that the fact that it is fluctuating is displayed so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished from each other. When the result of the game is “out”, for example, the central segment (in addition to the special figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on as a result mode of the out, and the result of the game is In the case of "hit", the game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than the off result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of unsuccessful balls (starting memory number=holding number) out of the number of winning balls into the starting winning port 36, which is a variation start condition of the special map 1 display device 51. , Is displayed by lighting (blinking).
The second memory display unit 54 displays the number of unexploited balls (starting memory number=holding number) among the plurality of LEDs among the number of winning balls to the normal variation winning device 37, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52. It is displayed by turning it off and turning it on (blinking).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn it on. The round display section 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first gaming state display section 56 is composed of LED lamps and the like. For example, when the player is in a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting (normal hitting), all LEDs are turned off and left. When the right hitting is more advantageous to the player than the hitting (in the right hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the probability state of a big hit is a low probability state (normal probability state), all the LEDs are turned off, and the probability state of a big hit is a high probability state (probability change state). In the case of, all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It comprises a CPU section 110 which has, an input section 120 which has an input port, an output section 130 which has an output port and a driver, a data bus 140 which connects the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 has a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V, DC 5V from a voltage of 32V DC. 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal that notifies the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure, A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. In other words, the game control device 100 can store and retain information about the game even when a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and the game can be restarted based on the stored information after the power failure is restored. It constitutes a game information storage holding means. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed, and already derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist Then, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of the left, the middle, and the right (for example, the same It is also possible to set the state that has become the identification information (excluding the special result mode) as the reach state, and display the remaining one variable display area in a variable manner from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in at least the variable display mode in the case where the special result mode is derived in the special figure variable display game (in the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a random number of a variation pattern for determining the reach or the execution time of the variation display game in the variation display without reach, a hit random number for determining the hit of the universal figure variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. There is.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing relating to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A, the game result (big hit, small hit or out) of the special figure variation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, Any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables based on the number of starting memories. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit to drive a prize ball according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball payout request signal from the card unit to perform control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the big winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the big winning opening switch 39a in the second special floating winning device 39, the gate switch in the universal start gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e arranged in the first special variation winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all the game balls that have been launched into the game area 32 and finished the game. An interface chip (proximity I/F) 121 which is connected to the switch and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Is provided. Since the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is detached from the connector, or the lead wire is cut to float. It is possible to detect an abnormal condition such as the occurrence of the abnormal condition and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 34a are input to the second input port 123. To be done. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharging switch 38e, and the out ball detecting switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。 Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10, a gaming machine. The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of 10 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. It has become.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。 Further, a signal from the setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is provided with a key hole into which the setting key is inserted, and is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. .. The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position, and it is turned on when it is turned to the second position and is not turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability value that will be a special result in the special figure variation display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, you can select the probability setting value to which the probability value that will be a special result is assigned in the special figure variation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value will be used in the game. There is. Here, six probability setting values “setting 1” to “setting 6” are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。 When selecting the probability setting value, the probability setting value is set by turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. Can be changed, and the probability setting value can be changed by operating (pressing) the RAM initialization switch 112 in the probability setting value changing mode. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays probability setting value information while an operation related to the probability setting value (while in the probability setting value changing mode or the probability setting value confirmation mode) is displayed. Displays the calculated base value and character ratio.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, by turning on the power of the gaming machine with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability set value is the performance display device. Although it is displayed in 153, the probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is set. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and is configured to display the probability setting value by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode capable of recognizing the probability setting value may be used. Further, other types of display devices such as a liquid crystal display device may be used, or the probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Of the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are transferred from the main board 100 to the relay board 70. It is also designed to be supplied to a test-firing test device (not shown). Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 as well as the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level). be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in a signal based on) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the ports 122, 123, 124, 126 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-inspection test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65 that cannot be supplied to the test-shooting test device as they are are once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, game As an error signal indicating that the machine is not in the game control state, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test device.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variation winning device 38, and a second big winning opening solenoid (large for opening the second special variation winning device 39). The winning opening solenoid 2) 39b, the operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member in the first special variation winning device 38, and the universal electric solenoid 37c for opening the normal variation winning device 37 are output and are currently selected. It is a port for outputting the display data of the performance display device 153 displaying the probability setting value.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. The fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photorelay, which can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example, so as to display information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。 Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 and generating and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e is supplied with DC5V as the power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line according to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is performed by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V and drawing out a current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the winning opening switch 35a, the big winning opening switches 38a, 39a, the gate For the switch 34a, a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used which includes a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been done. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The production control device 300 is for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 as with the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 In the main control microcomputer 311, a program ROM 321, which is a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and the stored contents are retained even when power is not supplied during a power failure An FeRAM 323 that can be used, and an RTC (Real Time Clock) 338 that serves as a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a waiting state for receiving the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。 In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. That detects the ON/OFF state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300. There is provided a switch input circuit 336 having a function of detecting the signal of (1) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a direct-current voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor) Signals) and put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) toward a game area 32 from a hitting ball launching device (not shown). The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34 and the general winning opening 35. , A winning prize 36, a normal variation winning device 37, a first special variation winning device 38 or a second special variation winning device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 It is discharged from 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of the winning opening. Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting) so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the provided general winning opening 35, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hitting), the universal figure starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, and the first special fluctuation winning The device 38, the second special variation winning device 39, and the general winning opening 35 arranged to the right of the second special variation winning device 39 can be aimed at.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。 Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided, and it is driven into the game area 32. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure starting memory number is the upper limit number (for example, 4 pieces) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure starting gate 34. If less than), the number of ordinary figure starting memory is added (+1) and one ordinary figure starting memory is stored in the ROM 111B. The number of stored universal figure starting prizes is displayed on the universal figure hold indicator 56 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。 Then, when there is a figure start memory and the figure variation display game can be started, that is, when the figure variation display game is not being executed, the figure variation display game hits and the normal variation winning device 37 is converted to the open state. If the hit state is not a hit state, the hit determination random number value stored in the most commonly stored figure start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/miss of the figure change display game. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game is a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。 Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time in the universal figure display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the universal figure variation display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the order, the process of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed. It should be noted that the universal figure display unit 58 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols, character patterns, etc. are used as ordinary identification information, which is variably displayed for a predetermined time and then stopped and displayed so that the result is displayed. It may be configured.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。 When the result of the universal figure variation display game is a hit, the regular figure display unit 58 stops and displays the lighting pattern which is a special result mode, and activates the universal electric solenoid 37c to move the movable member of the ordinary variation winning device 37. Control to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display the lighting pattern on the general-picture display unit 58 as a result mode of the off-going.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。 The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first starting memory which is the starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the starting winning opening 36 is limited to a predetermined upper limit (for example, 4). In addition to being stored, the second starting memory, which is the starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the normal variable winning device 37, is stored within a predetermined upper limit (for example, four). Based on the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. The number of memories of the start memory is the first memory display section 53 (special figure 1 hold display) or the second memory display section 54 (special figure 2 hold display) for notifying the number of starting prizes of the collective display device 50. And the display device 41 of the center case 40 also displays as a decoration special figure starting memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。 The game control device 100 plays the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 (first variation display device) based on the first starting memory, and the special figure 2 display 52 (based on the second starting memory). The special variation 2 variation display game is played on the second variation display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one of the special figure variable display games is being executed, the other special figure variable display game has the first special result (big hit). In such a case, the one special figure variation display game is ended as a result (disappearance result) other than the special result. In addition, when one of the special figure variation display games has the second special result (small hit) during execution of the one special figure variation display game, the other one is until the special game state based on the small hit is finished. The special figure variable display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100 of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable prize device 37 (second start prize area). It constitutes second execution control means for performing execution control.

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。 In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, after the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52 is a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state). Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the special result mode (the small hit result mode) in which the display mode of the special figure 1 display device 51 or the special map 2 display device 52 corresponds to the second special result. It becomes a small hit and becomes the second special game state (so-called small hit state). That is, the special figure 1 display 51 constitutes a first variable display means capable of displaying the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of the game ball into the starting winning opening 36. In addition, the special figure 2 indicator 52 forms the 2nd fluctuation indicator expedient which can indicate the 2nd fluctuation indicator game (special figure 2 variable indicator game) which is based on the winning of the game ball to the normal fluctuation prize winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 In addition, the game control device (game control means) 100, after the end of the big hit game state (first special game state), is in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hit is high probability It is possible to perform control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed by having support). That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別図柄(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, a decoration special figure variation in which a plurality of types of decorative identification symbols (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variably displayed on the display device 41 The display game is to be executed. The decoration special figure variable display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decoration special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variable display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報(飾り識別図柄)を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。 That is, the display device 41 variably displays the decoration identification information (decoration identification pattern) corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). It constitutes a decoration variation display means capable of displaying a decoration variation display game (decoration special figure variation display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. Further, the special machine 1 display 51 and the special machine 2 display 52 may not be provided in the gaming machine 10, and the special figure changing display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにしても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game (the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but is special in the normal gaming state. FIG. 2 As the variation pattern of the variation display game, long variation having a very long variation time (about 10 minutes) is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming to win the small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal gaming state, it is more advantageous for the player to hit the left and hit the start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game.
Although the time of long fluctuation is set to about 10 minutes, it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 variable display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a miss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game, When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, a long variation of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5 and 6 and a timer interrupt process shown in FIG.

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, first, a process of prohibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a start address of an area for saving a value of a register or the like when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, the register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order, and the leading 00h is set in step X4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and the processing for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, a sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register or the like which is not a validity determination target) that is not a target of the RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is set. Wait for the cutoff.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the set number of checks. Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks, the process returns to the determination as to whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). When the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process (step X8) of determining whether a power failure has occurred. When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time has expired, access is permitted to the read/write memory (RWM) such as RAM and EEPROM (step S10). X11), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port that is installed in advance in the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the gaming microcomputer is set. A process (step X14) of activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
Then, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has abnormality regardless of whether the RAM has abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。 Next, it is judged whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step X16), and if the value is normal (step X16; Y), the power failure inspection in the RWM is performed. It is determined whether or not the value of the area 2 is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), checksum calculation processing (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and power-off It is determined whether the checksums of the two match (step X19). If the checksums match (step X19; Y), there is no abnormality in the RAM, so the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。 If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16;N or step X17;N), or if the checksums do not match (step X19;N), the step is performed. Based on the state read in X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), there is an abnormality in the RAM, so a command for main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is produced on the control board (production control). Device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is a probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, when the power supply of the game machine is cut off and restarted during the change of the probability setting value, the operation of the game control device 100 is stopped, and therefore the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). As a result, the performance display device 153 provides a display when the game is stopped. After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of signals other than the security signal are output (step X26), and the process returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the probability setting value change mode is entered. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the effect control device 300, on the basis of receiving the command of changing the probability setting, the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46, the operation of the board effect device 44, the speakers 19a and 19b. Is output to give a notification indicating that the probability setting value is being changed.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the probability setting value is cleared (step X28). As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not on (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the on state (step X43; N), that is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 and the power failure occurs. Perform the processing when it is restored normally.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the on state (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Form a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。 If the setting key switch 152 is on (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X37). In the production control device 300, on the basis of receiving the command for confirming the probability setting, the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speakers 19a, 19b. The notification that the probability setting value is being confirmed is output by, for example, outputting a voice.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or more, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability setting value changing mode or the probability setting value confirming mode ends in less than 128 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after the transition to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode. It The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, since it is necessary to output the security signal for at least 50 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図7)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図5及び図6)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, interruption is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the state (current state) read by the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 7) is not determined based on the state (state at power-on) read in step X6. Judgment based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is confirmed.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34; N), the procedure proceeds to step X33. Returning to this, if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined in step X34 that a power outage has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 5 and 6) after recovery from the power outage, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図7)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), the process of inhibiting interruption (step X38) is performed. The timer interrupt process (FIG. 7) is performed in a predetermined time period (for example, 4 msec) between the process of permitting the interrupt (step X32) and the process of inhibiting the interrupt (steps X38, X55). .. In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122), which is processing related to the probability setting value, is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability setting value is completed (or a power failure occurs).
Next, the command of notification end is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X39). The effect control device 300 ends the notification in progress (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification that the probability setting value is being confirmed) based on the reception of the notification end command. ..

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is judged whether the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting confirming flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) that performs a process of saving the initial value at the time of power recovery in an area to be initialized (for example, a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring). The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
After that, the command for power failure recovery corresponding to the special figure game process number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, etc. Send a command. As the command for specifying the screen, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variable display game is not being executed and the special game state is not being waited for, Send the command on the customer waiting demo screen, otherwise send the command on the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability-number-of-times information command and the like are transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM areas other than the probability setting value are cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1 byte area of the probability setting value)) and the RAM area for displaying performance (displaying the base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the RAM area (work area and stack area) for game control is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. In step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a performance number information command, a RAM initialization command (customer wait While displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, a support number information command, a support number information command that is information on the number of times of execution of the special figure variation display game with general electric support, and the like are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the winning symbol of the special drawing). (Big hit symbol random number, Small hit symbol random number), Random number that determines the hit of the general figure (hit random number), Random number that determines whether to win the falling lottery (falling lottery random number)) RWM as the initial value (start value) After saving the data in the predetermined area (step X48), the interruption is permitted (step X49). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of the timer interrupt processing. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, the falling lottery random number, the so-called "initial value changing method" in which the start value is changed each time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software) Is adopted. Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in the present embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the universal symbol, there is only one type of hit symbol of the universal symbol, but a hit symbol random number is provided by providing a hit symbol random symbol. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number updating process of step X50, a process of inhibiting interruption (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), an initial value random number updating process Return to (Step X50). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing, the performance display editing processing, and the power failure monitoring are repeated. By permitting the interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update the interrupt to cancel the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only the main processing is performed, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. The advantage is that

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily interrupting (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58). Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the RWM is powered off and a process for saving the calculated checksum (step X60), a process for prohibiting access to the RWM (step X61). ), wait until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time for waiting the start of the slave control device (game control device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for the predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and the initialization operation unit has been operated. It is provided with an initialization unit (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the above, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step X101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104; Y). , Probability setting change/confirmation processing (step X122) is performed, and the timer interrupt processing is ended.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (special winning opening solenoids 38b, 39b) are output based on the output data set in various processes. , The lever solenoid 38f, the universal solenoid 37c) and other actuator drive control processing (step X105). When the firing stop signal is output in step X5 of the main process, the firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal indicating the state of launch permission seen from the payout control device (the launch permission signal) is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready to be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。 Next, a payout command transmission process (step X106) for outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 by various processes, a random number update process 1 (step X107), and a random number update process 2 (step X108) are performed. After that, whether or not there is a normal signal input from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switches 38a and 39a, setting of a prize ball, front frame and glass A winning opening switch/state monitoring process (step X109) is performed to open the frame and monitor for errors such as illegal winning of the regular variable winning device 37 and the special variable winning devices 38, 39.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。 Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the first special variation winning device 38, the number of game balls discharged from the first special variation winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a) flowing into the first special variation winning device 38. If abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。 On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting port switch monitoring process (step X111) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball into the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37. Then, the special figure 1 game processing (step X112) for performing the special figure 1 variable display game processing, the special figure 2 game processing (step X113) for performing the special figure 2 variable display game processing, and the general figure variable display game processing. A segment LED which is provided in the gaming machine 10 and which displays the special figure variation display game and various information relating to the game is driven to display desired contents by performing the universal figure game process (step X114). Edit processing (step X115) is performed.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a magnet irregularity monitoring process (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality, and a process for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Illegal vibration monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality. Illegal vibration monitoring process (step X118), which determines whether any abnormal discharge has occurred. The abnormal discharge monitoring process (step X119) is performed. Further, external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (step X120) and performance display monitor control processing for controlling the performance display monitor 153 (step X121) are performed, and the timer interrupt processing ends. To do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図8には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX492)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX493)。
[Starting switch monitoring process]
FIG. 8 shows the starting opening switch monitoring process (step X111) in the above-mentioned timer interrupt process. In this starting opening switch monitoring processing, first, a starting opening 1 (starting winning opening 36) winning award monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition processing (step X492) is performed. Then, it is determined whether or not there is information regarding the winning of the winning opening which is set when the jackpot random number is acquired based on the winning of the winning winning opening 36 in the hard random number acquisition processing (step X493).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX494;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the information regarding the winning of the starting opening is not set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. It should be noted that in this case, the information regarding no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information regarding the winning of the starting opening is set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving (during normal game state). (Step X494). Then, if the special figure low probability & time saving is not in progress (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability & time saving is not in progress (step X494; N), a right-handing instruction notification command is prepared (step X495), and effect command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。 Based on the reception of the right-handing instruction notification command, the effect control device 300 gives a right-handing instruction notification that instructs the player to make a right-handed stroke by display or voice. When the player is in the specific game state or the special game state, it is more advantageous for the player to hit the right hand, and the player does not win unless he or she is left-handed. When a winning is detected in the inside, the right-handing instruction is informed.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。 Then, a table for setting the information of the hold by the starting opening 1 is prepared (step X497), and the special figure starting opening switch common processing (step X498) is performed. Next, the start opening 2 (ordinary variation winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step X499), a hard random number acquisition process (step X500) is performed, and a jackpot random number is obtained based on the winning of the ordinary variation winning device 37. It is determined whether or not there is the information regarding the winning of the starting mouth set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When the information regarding the winning of the starting opening is not set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is ended. It should be noted that in this case, the information regarding no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information with the starting mouth winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), whether the electric power (normal variable winning device 37) is operating, that is, normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is activated and the gaming balls can be won (step X502). If the universal electric power is operating (step X502; Y), the process proceeds to step X504. Transition. On the other hand, when the general electric power is not operating (step X502; N), it is determined whether the general electric power is illegal (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination as to whether or not the regular electric fraud has occurred, it is determined that the fraud has occurred if the number of illegally awarded prizes for the normal variable winning a prize device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX505)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。 When the illegal power generation is occurring (step X503; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more. In addition, when the illegal call is not occurring (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the starting opening 2 is prepared (step X504), and the special figure starting opening switch common processing (step X505) is performed. Then, the starting port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図9には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing of special drawing starter switch]
FIG. 9 shows the special figure starting port switch common process (steps X498, X505) in the starting port switch monitoring process described above. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is provided to the management device outside the gaming machine 10. The output number of the starting port signal, which is the number of times of output, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output number overflows (step X523).
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (step X524), and the special figure hold (starting) corresponding to the starting port switch to be monitored is started. It is determined whether or not the number of stored items, that is, the number of special figure suspension (starting stored) to be updated is less than the upper limit value (here, 4) (step X525). On the other hand, when the output count overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, the value is not saved because the value is updated to +1 and loops to 0.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 When the number of reserved special figure to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure starting port switch common processing is ended. On the other hand, if the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of reserved special maps to be updated (special map 1 reserved number or special map 2 reserved number) is updated by +1. (Step X526), the target starting opening winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step X528), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big hit random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWMの転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX534)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX536)。
After that, the big hit symbol random number of the starting mouth switch of the supervisory object is extracted and prepared (step X530), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, the falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532) and saved in the falling lottery random number storage area of the RWM (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step X534), and when the winning is not to the starting opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX538)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X538) which is the prefetch process is performed. Next, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step X539), and the effect command setting process (step X540) is performed to perform the special figure starting port switch common process. finish.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball into the starting winning opening 36, and stores the predetermined random number as a first starting memory up to a predetermined upper limit number. It is a starting memory means. Also, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37, and the predetermined random number can be stored as a second starting memory up to a predetermined upper limit number. 2 Makes a starting storage means.

〔特図保留情報判定処理〕
図10及び図11には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination processing]
FIG. 10 and FIG. 11 show the special figure reservation information determination processing (step X538) in the above-mentioned special figure starting port switch common processing. The special figure reservation information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the starting memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。 In this special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not it is during the big hit (during the first special game state) (step X541), and when it is during the big hit (step X541; Y), the special figure hold information determination. The process ends. On the other hand, if it is not a big hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the opening 1 (start winning opening 36). Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。 If it is a winning in the starting opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 and prefetching is performed. On the other hand, when it is not a winning in the starting opening 1 (step X542; N), it is determined whether or not there is a special figure low probability & no time saving (in a normal game state) (step X543). Then, when it is during the special figure low probability & no time saving (step X543; Y), the special figure pending information determination processing is ended. That is, in the normal game state, a long variation is selected as a variation pattern of the special figure 2 variation display game with a very long variation time (about 10 minutes), but in this case, prefetching is not performed. On the other hand, when it is not during the special figure low probability & no time saving (step X543; N), it is determined whether the special figure high probability is in progress (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。 When it is not in the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when it is during the special figure high probability (step X544; Y), is the value of the falling lottery random number prepared in step X532 of the common drawing starting port switch common processing within the range of the judgment value of the falling win? The determination is made (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), effect command setting processing (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX553)。 Then, a pre-reading big hit judging process (step X549) for judging whether or not it is a big hit is carried out by whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit low probability judgment value). If the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and prepared at step X530 of special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the hit big hit symbol random number is acquired (step X552), and the process proceeds to step X559. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X550; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) It is determined whether or not there is a prize (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。 When it is not a winning in the starting opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the outset is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) of determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit I do. If the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X557), and the process proceeds to step X559. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X555; N), the stop symbol information of the out is set (step X558), the stop symbol information acquired in step X552 or X557, or set in step X558. The stopped symbol information is saved in the symbol information area (step X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステップX567)。
After that, a read-ahead stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561) is performed.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a pre-reading big-hit determination process (step X563) for determining whether or not it is a big hit by whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit high probability judgment value) I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step X565), and step X530 of the special figure starting mouth switch common processing is performed. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number thus prepared is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X564; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) It is determined whether or not there is a win (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中であるか判定する(ステップX573)。 If it is not a winning in the starting opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the out is set (step X572), the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. I do. Then, if the determination result is a small hit (step X569; Y), the small hit symbol random number check table is set (step X570), and the small hit symbol prepared in step X535 of the special figure starting port switch common processing. The stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step X571), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X569; N), the stop symbol information of the outlier is set (step X572), and it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX559にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。 If it is not within the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, if the special symbol is in high probability (step X573; Y), in the symbol information area in which the stop symbol information is saved in step X559, the stop symbol information acquired in step X566 or X571, or in step X572. The stop symbol information set by the above is overwritten and saved (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is used for prefetching the variation pattern.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置300に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a read-ahead stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and stop symbol information is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576) is performed. As described above, in this embodiment, every time the special figure holding information determination process is executed, the result determined by the big hit low probability determination value and the result determined by the big hit high probability determination value are transmitted to the effect control device 300. To be done.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game (step X578). I do.
Then, the look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. The process ends. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落するか(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target A look-ahead variation pattern command including the symbol command and variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls (whether the probability state of big hit shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit) , A variation pattern type) determination result (prefetching result) can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, and is particularly displayed on the display device 41. It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the displayed decoration special figure starting memory display.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 serves as a determining unit that can determine the result and the variation mode information of the variable display game before the start of the variable display game, based on the startup memory stored in the startup storage unit. Further, the game control device 100 determines the random number stored in the start storage means as the start memory before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a preliminary judgment. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔先読み大当り判定処理〕
図12には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
FIG. 12 shows the pre-reading big hit determination process (steps X549, X563) in the above-mentioned special figure reservation information determination process. In this pre-reading big hit judgment processing, first, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step X587), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the lottery for the big hit has been missed.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). When the determination flag is the high probability determination flag (step X583; Y), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップX586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。 When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step X587), and the pre-reading big hit judgment processing is ended. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, when it is a big hit, the big hit is set as the judgment result (step X588), and the pre-reading big hit judgment processing is ended.

〔特図1ゲーム処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 13 shows the special figure 1 game process (step X112) in the above timer interrupt process. In the special figure 1 game process, control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game and setting of the display of special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during execution of the special figure 1 variable display game, and the second special game state is executed. , Is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process moves to step Y101, and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing relating to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process proceeds to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not progress (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。 In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, a special game state executed based on whether the big hit/small hit of the special figure 2 is in progress, that is, the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit It is determined whether it is in progress (step Y101). Then, in the case of the big hit/small hit in the special figure 2 (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when it is not in the big hit/small hit of special figure 2 (step Y101; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific region switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the performance control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 1 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit, and the result of the special figure 2 variable display game For the special game state that is executed based on whether a big hit or a small hit occurs, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special FIG. 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passage flag is set.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。 Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). When the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, if the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to for this purpose is set in a register (step Y106). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the table (step Y107), and the subroutine call by the special figure 1 game process number is performed (step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game process number is "0" at step Y108, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game and the special effect are monitored. Fig. 1 Performs special process 1 usual process (step Y109) for setting information necessary for performing the changing process.
If the special figure 1 game process number is "1" in step Y108, the special figure that sets the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the special figure 1 displaying process, etc. 1 During change processing (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game process number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the kind of big hit, and The special figure 1 displaying process (step Y111) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening The special winning opening opening process (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "5", if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and the special figure 1 The special winning opening remaining ball process (step Y114) is performed to set the information necessary for the big hit ending process.
If the special figure 1 game process number is "6" in step Y108, the special figure 1 jackpot end process (step Y115) that sets the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。 After that, the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 indicator 51 is prepared (step Y116), the symbol fluctuation control processing (step Y117) concerning the special figure 1 indicator 51 is performed, and the lever solenoid The lever solenoid control process (step Y118) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 1 game process is ended. The special figure 1 game process is a process of performing a series of execution controls for the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図14及び図15には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 game processing]
14 and 15 show the special figure 2 game process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 2 game process, control of the entire process relating to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。 In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the big hit of the special figure 1 is in progress, that is, the special game state is executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit (step). Y131). Then, when the big hit of special figure 1 is in progress (step Y131; Y), the process proceeds to step Y134. When the big hit in special figure 1 is not in progress (step Y131; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and the specific region switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the performance control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit, and the special figure 1 variable display is performed. For the special game state executed when the result of the game is a big hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passage flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。 Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). Then, when the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. In addition, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. It is determined (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The fluctuation timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of a small hit in the normal game state, the variation time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is a very long time. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, even if the upper limit value is set as the timer initial value, it is difficult to measure the variable time at once. Therefore, the variable time is measured by a plurality of times by using the number of times of repetition, which is the number of times of measuring the specified time (for example, 60000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is registered in a register. It is set (step Y139). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step Y140), and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game FIG. 2 Special figure 2 normal process (step Y142) for setting information necessary for performing the changing process is performed.
If the special figure 2 game process number is "1" in step Y141, the special figure for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process, etc. 2 The changing process (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the kind of big hit, and of each big hit type The special figure 2 displaying process (step Y144) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of times of opening, the setting of the information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. are performed. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "5", the process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, and the special figure 2 The special winning opening remaining ball process (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit ending process is performed.
When the special figure 2 game process number is "6" in step Y141, the special figure 2 jackpot end process (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process (step Y108). I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit are performed. The small hit fanfare processing (step Y149) for setting the information necessary for the above is performed.
When the special figure 2 game process number is "8" in step Y141, a small hit mid-range process (step Y150) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. To do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "9", the process for setting the time for discharging the remaining balls won in the special winning opening during the small hit medium process, and the small hit end A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for the process is performed.
When the special figure 2 game process number is "10" in step Y141, the special figure 2 small hit end process (step Y152) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 normal process.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。 After that, the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 indicator 52 is prepared (step Y153), the symbol fluctuation control processing (step Y154) concerning the special figure 2 indicator 52 is performed, and the lever solenoid The lever solenoid control process (step Y155) for controlling the operation of 38f is performed, and the special figure 2 game process is ended. The special figure 2 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game process is basically the same as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図16には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special processing 1 usual processing]
FIG. 16 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal process, it is first determined whether or not the special figure 1 can start changing (step Y201). The state in which it is possible to start variation of the special figure 1 in this determination is not from the stop of variation of the special figure 2 variation display game in which the big hit or the small hit occurs until the end of the special game state. It should be noted that the fluctuation cannot be started even during execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, but in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. However, it is not necessary to determine this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY204)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot start changing (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game process number (step Y216), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area. (Step Y217), the special figure 1 normal processing ends. Further, when the special map 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction notification has been completed, that is, whether the left-handing instruction notification flag is set (step Y202).
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handing instruction notification has not been made (step Y202; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step Y203), effect command setting processing (step Y204) is performed, and a left-handing instruction notification flag is set. Yes (step Y205). The left-handing instruction notification flag is set to be cleared when the specific game state ends, whereby the left-handing instruction notification is given when the game state shifts to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY208)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コマンド設定処理(ステップY213)を行う。 Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206), and when the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y206; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process (step Y208) is performed. .. After that, special figure 1 variation start processing (step Y209) for setting information regarding the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 pending number command corresponding to the special figure 1 pending number is prepared (step Y210). ) And effect command setting processing (step Y211). At the time of performing the process (step Y210) of preparing the decoration special figure reservation number command, the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is held. The reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number subtracted from the number is prepared. After that, a remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY214)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。 Next, the change of special figure 1 is set (information addition) in the special figure status area (step Y214). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variable display game, and any one of 0 to 5 is set. Special map status 0 indicates that neither the special map 1 variable display game nor the special map 2 variable display game is running, and the special map status 1 indicates that only the special map 1 variable display game is running, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Further, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special game state which is a special game state based on a big hit. There is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is the special game state based on the small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, special figure 1 mid-fluctuation process shift setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal processing ends.

〔特図2普段処理〕
図17には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 17 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (step Y221). The state in which the special figure 2 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 1 changing display game which is a big hit until the end of the special game state. It is to be noted that the fluctuation cannot be started even during execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, but in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. However, it is not necessary to determine this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ステップY222)。 If the special figure 2 cannot start changing (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game process number (step Y238), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. (Step Y239), the special figure 2 normal processing is ended. Further, when the special map 2 can start changing (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップY227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておらず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。 Then, when the special figure 2 reservation number is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 variation start processing (step Y225) for setting information regarding the special figure 2 variable display game and the like is performed, and a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226. ) And effect command setting processing (step Y227). At the time of performing the process (step Y226) of preparing the decoration special figure reservation number command, the special figure 2 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game, and the current special figure 2 reservation is held. The reserved number command corresponding to the special figure 2 reserved number subtracted from the number is prepared. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY230)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って、特図2普段処理を終了する。 Next, the change of special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y230). Since the special figure 2 variable display game is started here, 2 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 2 mid-fluctuation process shift setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process ends.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであるか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。 On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y232). Then, when the number of reserved special maps 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special maps 1 are changing (step Y233). Then, if the special map 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y234). If it is not started (step Y234; N), the customer waiting demonstration is started. Performs processing related to status setting. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y232; N), when the special figure 1 is fluctuating (step Y233; Y), or when the customer waiting demonstration has started (step Y234; Y). Shifts to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process for setting the customer waiting state, first, the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y235), and the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。 In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without the backup function loses the information on the game state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change of the game state is transmitted. It will be possible to return to the production according to the game state faster than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and the probability state may change due to the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y207 and Y223). As a result, the effect control device 300 can perform an appropriate effect according to the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。 Further, by transmitting the variation start probability information command each time the special figure variation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state can be performed from the reception of this command. Therefore, it is possible to return to the effect corresponding to the game state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the fluctuation start probability information command may include other information for allowing the production control device 300 to return to the production according to the game state when it is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図18(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、RWMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY244)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
FIG. 18A shows the special figure 1 variation start process (step Y209) in the above-mentioned special figure 1 normal process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for distribution of variation patterns in the special figure pending information determination process is set (step Y241). Next, a random number is loaded from the special figure 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) to prepare (step Y242), and the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (Step Y243), a falling lottery process (step Y244) for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state is performed. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting memory having the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY247)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY248)。 Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the deviation information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is stopped. A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, the special figure 1 information setting process (step Y247) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed to refer to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game. The special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of (1) is set, is prepared (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY253)。 After that, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y249) for setting a fluctuation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variable display game is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 1 variable display game. The processing (step Y250) is performed, and the time shortening variation number update processing (step Y251) is performed. Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 1 is set (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) regarding fluctuation start of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is set in the special figure 1 blinking control timer area ( Here, 100 msec) is saved (step Y257), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 1 changing symbol number area (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process. To finish.

〔特図2変動開始処理〕
図18(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、RWMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステップY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY264)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 18B shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the special figure 2 normal process described above. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In the special figure 2 variation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the variation patterns in the special figure pending information determination process is set (step Y261). Next, a random number is loaded from the special figure 2 falling lottery random number storage area (for holding number 1) to prepare (step Y262), and the special drawing 2 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (Step Y263), a falling lottery process (step Y264) is performed to draw a transition from the high-probability state to the low-probability state. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY268)。 Next, as the result information of the special figure 2 variable display game, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the deviation information, the big hit information or the small hit information is performed, and the special figure 2 stop symbol (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) is performed. To perform special figure 2 information setting processing (step Y267) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern, and refer to various information relating to the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game. The special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of (1) is set, is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY273)。 After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) for setting a fluctuation pattern which is a variation mode in the special figure 2 variable display game is performed, and fluctuation start information setting for setting information of fluctuation start of the special figure 2 variable display game The process (step Y270) is performed, and the time reduction fluctuation start update process (step Y271) is performed. Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 2 is set (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブして(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。 Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and a signal related to fluctuation start of special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area (step Y276), and the initial value of the blink control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is set in the special figure 2 blink control timer area ( Here, 100 msec) is saved (step Y277), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 2 changing symbol number area (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process. To finish.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。 In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start processing or special figure 2 variation start processing, the information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to perform an effect that suggests or informs the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔外部情報編集処理〕
図19及び図20には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX120)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX106)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)、磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出監視処理(ステップX119)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
19 and 20 show the external information editing process (step X120) in the above-mentioned timer interrupt process. In the external information editing processing, payout command transmission processing (step X106), winning opening switch/state monitoring processing (step X109), magnet fraud monitoring processing (step X116), board radio fraud monitoring processing (step X117), vibration fraud monitoring processing (Step X118), based on the monitoring result in the abnormal discharge monitoring process (Step X119) and the like, information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device is created and stored in an output buffer. Performs processing such as setting.

この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。 In this external information editing process, it is first determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701). If no glass frame opening error is occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is determined. ) It is determined whether a release error is occurring (step X702). If the main frame opening error is not occurring (step X702; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the OFF data of the security signal is set to the external information. The data is saved in the output data area (step X704) and the process proceeds to step X707.

一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。 On the other hand, when the glass frame opening error is occurring (step X701; Y) or when the main body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), the door/frame opening signal The on-data is saved in the external information output data area (step X705), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, the information that the glass frame 14 and the front frame 12 are open is output as external information.

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX709)、ステップX710に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、ステップX710に移行する。
Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 msec) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, it is updated by -1 (step X707). The minimum value of the security signal control timer is set to 0.
Then, when the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X709), and the procedure goes to step X710. Transition. As a result, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), the process proceeds to step X710.

そして、磁石不正発生中(ステップX710;Y)、盤電波不正発生中(ステップX711;Y)、枠電波不正発生中(ステップX712;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX713;Y)、普電不正発生中(ステップX714;Y)、振動不正発生中(ステップX715;Y)、異常排出エラー発生中(ステップX716;Y)、V通過エラー発生中(ステップX717;Y)、残存球エラー発生中(ステップX718;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX721)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 Then, the illegal magnet is occurring (step X710; Y), the board electric wave is occurring (step X711; Y), the frame electric wave is occurring (step X712; Y), the special winning opening is illegal (step X713; Y), Unauthorized normal power generation (step X714; Y), illegal vibration (step X715; Y), abnormal discharge error (step X716; Y), V passage error (step X717; Y), residual ball error If it corresponds to at least one of the occurrence (step X718; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X721), and the ON data of the gaming machine error status signal is changed to the test signal output data. Save in the area (step X722) and move to step X723. That is, the occurrence of an error is output as external information.

また、ステップX710〜X718の何れのエラーも発生していない場合は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX719)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX719;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX720)、ステップX723に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX719;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX722)、ステップX723に移行する。 When none of the errors in steps X710 to X718 have occurred, it is determined whether a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is occurring (step X719). When the switch abnormality error is not occurring (step X719; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X720), and the process proceeds to step X723. When a switch abnormality error is occurring (step X719; Y), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X722), and the process proceeds to step X723.

そして、第1始動入賞口36への入賞信号や第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップX723)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX724)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX725)、外部情報編集処理を終了する。 Then, a starting opening signal editing process (step X723) for editing the winning signal to the first starting winning opening 36 and the winning signal to the second starting winning opening 37 is performed. Next, a main prize ball signal editing process (step X724) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol determination number signal editing process for setting information on the number of times the special symbol variation display game is executed. (Step X725), the external information editing process ends.

〔始動口信号編集処理〕
図21には、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップX723)を示した。この始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Starting gate signal editing process]
FIG. 21 shows the starting opening signal editing process (step X723) in the above-mentioned external information editing process. In this starting port signal editing process, first, if the starting port signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X731). The minimum value of the starting port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the starting opening signal output control timer is 0 (step X732). When the value of the starting opening signal output control timer is 0 (step X732; Y), it is determined whether the starting opening signal output frequency is 0 (step X733).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば128m秒)をセーブする(ステップX735)。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口信号編集処理を終了する。 Then, when the number of times of starting port signal output is not 0 (step X733; N), the number of times of starting port signal output is updated by -1 (step X734), and the starting port signal output control timer initial value is set in the starting port signal output control timer area. (For example, 128 msec) is saved (step X735). After that, the ON data for turning on the starting opening signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X737), and the starting opening signal editing process is ended. If the number of times the starting port signal is output is 0 (step X733; Y), OFF data for turning the starting port signal to the OFF state is saved in the external information output data area of the RWM (step X738), and the starting port signal is output. The editing process ends.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、ステップX737に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、ステップX738に移行する。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not 0 (step X732; N), it is determined whether the starting opening signal output control timer is in the output on section (step X736). The fact that the start-port signal output control timer is in the output-on section means that the value of the start-port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). When the start-port signal output control timer is in the output-on section (step X736; Y), the process proceeds to step X737. If the start-port signal output control timer is not in the output-on section (step X736; N), the process proceeds to step X738.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図22に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。 Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the performance control device 300 performs a main process shown in FIG. 22 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図22に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 22, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of the program, first, interruption is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。 After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an effect button input process (step C9) of creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The reading of the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and in the effect button input process, when the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is made, the process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, a hall/player setting mode process is performed for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LEDs and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number updating process (step C11) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, a received command check process (step C12) that analyzes and responds to the command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) that performs settings for controlling the progress of the effect and edits of drawing commands. ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。 Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 seconds) is created, it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate, and for example, the image may be updated (frame switching) at 1/60 seconds, or the image may be updated (frame switching at a timing later than 1/60 seconds). May be switched). When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、センターケース40に設けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。 After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18). C18), movable body control processing (step C19) for controlling the motor and solenoid of the board production device 44 is performed, and board production setting processing (step C20) for controlling the production by the notification unit or the like provided in the center case 40. Then, the process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図23には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 23 shows the received command check processing in the main processing described above. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。 Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the command reception number is completed is completed. It is determined (step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. As a result, the command (data) can be moved to make a vacant space in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command. In addition, the command analysis can be performed collectively in one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 When it is determined in step C206 that the copying of the commands for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the copying of the commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207) and the received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Then, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C210; N), the process returns to the step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check processing is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 seconds) are analyzed together. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図24には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 24 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether ACT for MODE is a correct combination (step C234).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not within the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis processing is ended.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable system command (step C235; Y), the variable system command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of variable commands (step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of big hit commands (step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation related to a big hit mid-stage effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command related to small win mid-range effect (display of a fanfare screen or an end screen). When it is determined that MODE is within the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). When MODE is determined to be in the range of the symbol system command (step C239; Y), the symbol system command process (step C240) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as the number-of-holds command or error command. (Step C241). The single-shot command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination such as a symbol command and a variable command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal system command, and a model designation command. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot system command (step C241; Y), the single-shot system command process (step C242) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 In addition, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of prefetch symbol commands (step C243). When MODE is determined to be in the range of the prefetch symbol system command (step C243; Y), the prefetch symbol system command process (step C244) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetching symbol type command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetching variable type command (step C245). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable system command (step C245; Y), the prefetch variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N), the received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 The look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary to execute the look-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variability display game corresponding to the starting memory (holding) in which the special figure variability display game is not executed becomes a big hit when it is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from the normal mode, or the display device 41. It is an effect such as performing an effect display. Then, the pre-reading system commands (pre-reading variable system command and pre-reading pattern system command) is a command that gives advance notice of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the starting memory that is the target of pre-reading effect, and from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the performance control device 300. Note that normal variable-based commands and symbol-based commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔変動系コマンド処理〕
図25には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 25 shows the variable system command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, it is first determined whether the special figure classification is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is the information set in step C251 of the symbol system command processing described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 When this special map type is not determined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C362), and the variable command and the symbol type are It is determined whether there is a mismatch (step C363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R大当り図柄、10R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If the variable command and the symbol type are not compatible (step C363; Y), the variable command processing is ended. When the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, outlying symbols, 16R jackpot symbols, 10R jackpot symbols, and small hit symbols. When the variation command and the symbol type are inconsistent, when a deviation variation command (variation pattern command) is received, it is as if receiving a symbol command for the 16R big hit symbol. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type).

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type which is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C366). Here, the state of changing the special map indicates that the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, a fanfare, or the like). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable system command process ends.

〔単発系コマンド処理〕
図26には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC242)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC121)。
[Single command processing]
FIG. 26 shows the single-shot system command process (step C242) in the received command analysis process described above. In this single-shot command processing, it is first determined whether MODE is a customer waiting demo (step C121).

MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC121;Y)は、P機状態が客待ちデモ中に設定されているかを判定し(ステップC122)、すでに客待ちデモ中に設定されている場合(ステップC122;Y)は、単発系コマンド処理を終了する。また、客待ちデモ中に設定されていない場合(ステップC122;N)は、客待ち状態での演出を設定するための客待ちシナリオデータ設定処理を行う(ステップC123)。さらに、P機状態として客待ちAを設定し(ステップC124)、単発系コマンド処理を終了する。 When MODE is determined to be a customer waiting demo (step C121; Y), it is determined whether the P machine state is set to a customer waiting demo (step C122), and it is already set to a customer waiting demo. In the case (step C122; Y), the single-shot system command processing ends. If it is not set during the customer waiting demonstration (step C122; N), customer waiting scenario data setting processing for setting the effect in the customer waiting state is performed (step C123). Further, the customer waiting A is set as the P machine state (step C124), and the single-shot system command processing is ended.

ステップC121において、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC121;N)は、MODEは特図1保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図1始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する(ステップC125)。MODEは特図1保留系の範囲であると判定した場合(ステップC125;Y)は、特図1の保留に関する情報の記憶などを行う特図1保留情報設定処理(ステップC126)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図1保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC125;N)は、MODEは特図2保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図2始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する(ステップC127)。 If it is determined in step C121 that the MODE is not a customer waiting demo (step C121; N), the MODE is within the range of the special figure 1 holding system, that is, the received command corresponds to the special figure 1 starting memory. It is determined whether the command is the command for holding number of figures (step C125). When MODE is determined to be within the range of the special figure 1 holding system (step C125; Y), the special figure 1 holding information setting process (step C126) of storing information about holding of the special figure 1 is performed, Terminates single-shot command processing. If it is determined that the MODE is not within the range of the special figure 1 holding system (step C125; N), the MODE is within the range of the special figure 2 holding system, that is, the received command corresponds to the special figure 2 starting memory. It is determined whether the command is the decorative special figure reservation number command (step C127).

MODEは特図2保留系の範囲であると判定した場合(ステップC127;Y)は、特図2の保留に関する情報の記憶などを行う特図2保留情報設定処理(ステップC128)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは特図2保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC127;N)は、MODEは図柄停止系の範囲であるかを判定する(ステップC129)。 When it is determined that the MODE is within the range of the special figure 2 holding system (step C127; Y), the special figure 2 holding information setting process (step C128) of storing information about holding of the special figure 2 is performed, Terminates single-shot command processing. When it is determined that MODE is not within the special figure 2 holding system range (step C127; N), it is determined whether MODE is within the symbol stop system range (step C129).

MODEは図柄停止系の範囲であると判定した場合(ステップC129;Y)は、図柄を停止する際の演出を設定する図柄停止用シナリオデータ設定処理を行い(ステップC130)、P機状態として通常を設定し(ステップC131)、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止系の範囲でないと判定した場合(ステップC129;N)には、RAM初期化、停電復旧、エラー/不正、演出モード、確率情報など図示を省略する他のMODEについての処理を行う。 When MODE is determined to be within the range of the symbol stop system (step C129; Y), the scenario stop scenario data setting process for setting the effect when stopping the symbol is performed (step C130), and is normally set as the P machine state. Is set (step C131), and the single-shot command processing ends. If it is determined that the MODE is not within the symbol stop system range (step C129; N), RAM initialization, power failure recovery, error/incorrectness, effect mode, probability information, and other MODE processing not shown I do.

〔特図1保留情報設定処理〕
図27には、上述の単発系コマンド処理における特図1保留情報設定処理(ステップC126)を示した。この特図1保留情報設定処理では、まず、特図1保留数をロードして前保留数とし(ステップC141)、特図1保留数にコマンドの値を設定して新保留数とし(ステップC142)、新保留数と前保留数とが一致するかを判定する(ステップC143)。
[Special map 1 Hold information setting process]
FIG. 27 shows the special figure 1 suspension information setting process (step C126) in the above-described single-shot command process. In this special figure 1 hold information setting process, first, the special figure 1 hold number is loaded as the previous hold number (step C141), and the command value is set to the special figure 1 hold number as the new hold number (step C142). ), it is determined whether the new pending number and the previous pending number match (step C143).

新保留数と前保留数とが一致する場合(ステップC143;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数とが一致しない場合(ステップC143;N)は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC144)。特定演出とは、待機中保留表示部42cが非表示とされる演出である。 When the new pending number and the previous pending number match (step C143; Y), the special figure 1 pending information setting process ends. If the new pending number and the previous pending number do not match (step C143; N), it is determined whether the specific effect is being executed (step C144). The specific effect is an effect in which the standby hold display unit 42c is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC144;N)は、ステップC146に移行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC144;Y)は、非表示中情報を設定し(ステップC145)、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする(ステップC146)。そして、シナリオレイヤー番号5を準備し(ステップC147)、特図1保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備して(ステップC148)、シナリオデータ設定処理を行う(ステップC149)。 When the specific effect is not being executed (step C144; N), the process proceeds to step C146. When the specific effect is being executed (step C144; Y), the non-display information is set (step C145), the index of the hold motion control table corresponding to the new hold number is calculated and saved ( Step C146). Then, the scenario layer number 5 is prepared (step C147), the addresses of the special figure 1 reserved scenario data table (X reserved) are prepared (step C148), and the scenario data setting process is performed (step C149).

これにより、待機中保留表示部42cの表示の更新が設定される。待機中保留表示部42cについては、非表示中情報の有無により表示を更新するタイミングを異ならせるようにしており、表示中である場合は即座に表示を更新するシナリオを設定し、非表示中である場合には表示が再開されるタイミングで更新されるシナリオを設定する。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。このようなシナリオを設定することで待機中保留表示部42cに表示が再開された際に待機中保留表示部42cの表示を更新することが可能となる。 As a result, the display update of the standby hold display section 42c is set. The standby hold display unit 42c is configured to change the display update timing depending on the presence/absence of non-display information, and when the display is in progress, a scenario for immediately updating the display is set, In some cases, a scenario is set that is updated when the display is restarted. The timing at which the display is restarted can be obtained by acquiring the time from the progress status of the scenario of the effect currently being executed to the end of the specific effect. By setting such a scenario, it becomes possible to update the display of the standby hold display unit 42c when the display is restarted on the standby hold display unit 42c.

その後、非表示中情報をクリアし(ステップC150)、保留数が増加したかを判定する(ステップC151)。保留数が増加した場合(ステップC151;Y)は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する(ステップC152)。色情報領域は先読み結果を示唆する飾り始動記憶表示の表示態様の情報を記憶する領域であり、ここでは新たに発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示態様として通常の表示態様を設定する。なお、当該始動記憶についての先読み結果に基づく飾り始動記憶表示の表示態様の変化は、後の先読み変動系コマンド処理により行われる。 Then, the non-display information is cleared (step C150), and it is determined whether the number of reservations has increased (step C151). When the number of reservations has increased (step C151; Y), the display pattern of the reservation normal lighting is set in the color information area corresponding to the new number of reservations (step C152). The color information area is an area for storing information on the display mode of the decorative starting memory display that suggests the look-ahead result. Here, a normal display mode is set as the display mode of the decorative starting memory display corresponding to the newly generated starting memory. To do. The display mode of the decorative starting memory display based on the pre-reading result for the starting memory is changed by the subsequent pre-reading variable system command processing.

そして、P機状態が大当り中(特別遊技状態中)であるかを判定(ステップC153)、P機状態が大当り中である場合(ステップC153;Y)は、特図1保留情報設定処理を終了する。また、P機状態が大当り中でない場合(ステップC153;N)は、始動口入賞音を出力要求し(ステップC154)、特図1保留情報設定処理を終了する。一方、保留数が増加していない場合(ステップC151;N)、すなわち減少した場合は、特図1先読み情報領域をシフトし(ステップC155)、色情報領域をシフトして(ステップC156)、特図1保留情報設定処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the P machine state is in the big hit state (during special game state) (step C153), and if the P machine state is in the big hit state (step C153; Y), the special figure 1 hold information setting process ends. To do. If the state of the P machine is not a big hit (step C153; N), an output request for a starting opening winning sound is made (step C154), and the special figure 1 hold information setting process is ended. On the other hand, if the number of holdings has not increased (step C151; N), that is, if the number has decreased, the special image 1 prefetch information area is shifted (step C155) and the color information area is shifted (step C156). Figure 1 ends the pending information setting process.

なお、単発系コマンド処理における特図2保留情報設定処理(ステップC128)では、上述の特図1保留情報設定処理と同様の処理を特図2始動記憶について行う。以上の特図1保留情報設定処理や特図2保留情報設定処理により、発生した保留に対応する情報が所定のタイミングで待機中保留表示部42cに表示される。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示(飾り特図始動記憶表示)を表示装置41に表示可能な始動記憶表示手段をなす。 In the special figure 2 hold information setting process (step C128) in the single-shot command process, the same process as the above-mentioned special figure 1 hold information setting process is performed for the special figure 2 start-up storage. By the above-described special figure 1 hold information setting process and special figure 2 hold information setting process, information corresponding to the generated hold is displayed on the waiting hold display section 42c at a predetermined timing. That is, the effect control device 300 serves as a start memory display unit capable of displaying on the display device 41 a hold display (decorative special figure start memory display) indicating information on the start memory stored in the start storage unit.

〔先読み変動系コマンド処理〕
図28には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC65)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 28 shows the look-ahead variable system command processing (step C65) in the received command analysis processing described above. In this pre-reading variable system command processing, it is first determined whether or not the pre-reading fluctuation pattern command reception is awaited (step C311). Here, if there is a read-ahead variation pattern command reception waiting flag set in the above-described read-ahead symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. When the prefetch variation pattern command reception is not waiting (step C311; N), the prefetch variation system command processing is ended. On the other hand, when the prefetch variation pattern command reception is waiting (step C311; Y), the prefetch variation pattern command reception waiting flag is cleared (step C312).

その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし(ステップC313)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を行う。コマンド組合せが正常でない場合(ステップC315;N)、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報(NG情報)をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC315;Y)、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC316)。特定演出とは、待機中保留表示部42cが非表示とされる演出である。 After that, the command is saved in the read-ahead variable command area corresponding to the total pending number (step C313), and the read-ahead command consistency check process (step C314) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed. .. When the command combination is not normal (step C315; N), that is, when the value of the invalid command information is returned, the look-ahead variable system command processing is ended. In this case, the information of the abnormal prefetch variation pattern command may be cleared from the storage area. Further, information (NG information) indicating that it is not normal may be saved in the corresponding storage area. On the other hand, when the command combination is normal (step C315; Y), that is, when the value of the valid command information is returned, it is determined whether the specific effect is being executed (step C316). The specific effect is an effect in which the standby hold display unit 42c is hidden.

この特定演出の実行中でない場合(ステップC316;N)は、ステップC318に移行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC316;Y)は、非表示中情報を設定し(ステップC317)、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC318)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC319)。 If the specific effect is not being executed (step C316; N), the process proceeds to step C318. If the specific effect is being executed (step C316; Y), the non-display information is set (step C317), and the prefetching lottery process (step C318) is performed to randomly select the execution of the prefetching notice effect. It is determined whether an effect is generated (step C319).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC319;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC319;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC318)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC320)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示されている待機中保留表示部42cにおける飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。 Then, if the prefetching notice effect is not generated (step C319; N), the prefetching variable system command processing is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C319; Y), is the generated prefetching notice effect (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C318)) immediately starting? Is determined (step C320). The effect to be started immediately is, for example, a notice of a pending change for changing the display mode of the decorative special figure starting memory display on the standby pending display portion 42c displayed on the display device 41 from the present time.

また、直ちに開始しない演出とは、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表示部42cが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。 In addition, the effect that does not start immediately is a notice of a pending change that changes the display mode of the decorative special figure starting memory display displayed on the display device 41 from a predetermined timing later, for example, the waiting pending display portion 42c does not display. Is a notice of pending change starting at the timing when the display is restarted. In addition to this, a look-ahead notice effect that is performed during execution of the special figure variation display game, that is, an effect that continuously generates a particular effect or reach state over a plurality of special figure variation display games, or a character that appears during variable display. It also includes productions that give advance notice. When the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game is ended at the timing of starting the execution of the effect which is not immediately started, and the execution of the next special figure variation display game is started. Timing etc. are included.

直ちに開始する演出である場合(ステップC320;Y)は、選出された先読み予告演出の描画を設定し(ステップC321)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合(ステップC320;N)は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし(ステップC322)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 If the effect is to start immediately (step C320; Y), the drawing of the selected look-ahead notice effect is set (step C321), the non-display information is cleared (step C323), and the look-ahead variable system command processing is executed. finish. On the other hand, if it is not the effect to be started immediately (step C320; N), the drawing reservation setting of the selected look-ahead notice effect is set (step C322), the non-display information is cleared (step C323), and the look-ahead variation system command is set. The process ends.

選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理(ステップC322)では、例えば、待機中保留表示部42cが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部42cの表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。 In the process of setting the drawing reservation of the selected look-ahead notice effect (step C322), for example, when the standby hold display unit 42c is not displayed, the hold change notice is set to be started at the timing when the display is restarted. To do. As a result, the notice of pending change is started at the timing when the display of the waiting pending display section 42c is restarted. The timing at which the display is restarted can be obtained by acquiring the time from the progress status of the scenario of the effect currently being executed to the end of the specific effect.

<バトル演出>
演出制御装置300は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能である。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能である。
<Battle production>
The effect control device 300 can execute a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be simultaneously executed.

また、本実施形態の遊技機10においては、左打ちすることで始動入賞口36(第1始動入賞領域)への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態とがある。すなわち、各遊技状態では、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。 Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim at the start winning opening 36 (first starting winning area) by hitting left, and the normal variable winning device 37 (second winning prize) by hitting right. You can aim for winning in the starting winning area). That is, it is possible to select a target starting area depending on the intention of the player. In the gaming state, there are a gaming state in which the left hitting is more advantageous for the player than the right hitting, and a right hitting is more advantageous for the player than the left hitting. That is, in each game state, it is designed assuming that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly played, and the player follows the design to play the game. It is configured such that it is advantageous for the player to proceed with the game mainly in the one special figure variation display game which is determined to be the main one in the design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as "main variation", and the other special figure variation display game may be referred to as "irregular variation".

図29及び図30に、本実施形態のバトル演出の一例を示す。
例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部42aが設けられる。飾り特図ゲーム表示部42aでは、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)を表示する。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
なお、図面では便宜上、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
29 and 30 show an example of the battle effect of this embodiment.
For example, as shown in FIG. 29A, a decoration special figure game display section 42a for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to a main change is provided in the center of the display area of the display device 41. In the decoration special figure game display section 42a, the decoration special figure changes by displaying the decoration identification pattern (large pattern) in each of the left fluctuation display area 42a1, the middle fluctuation display area 42a2, and the right fluctuation display area 42a3 after the fluctuation display. The display game (first decoration game) is displayed. In the present embodiment, the decorative special figure variation display game corresponding to irregular variation is not displayed, but it may be displayed.
Note that, in the drawing, for the sake of convenience, each variable display area of the decorative special drawing game display portion 42a is surrounded by an alternate long and two short dashes line, but the actual variable display area may or may not be surrounded by a line or the like. May be.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば右下部)には、飾り特図ゲーム表示部42aにて変動表示される飾り識別図柄(大図柄)よりも相対的に小さい飾り識別図柄(小図柄)を変動表示する小図柄変動表示部42bが設けられる。小図柄変動表示部42bでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム(第2飾りゲーム)を表示する。
なお、図面では便宜上、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 29A, in the corner (for example, the lower right) of the display area of the display device 41, a decoration identification pattern (large pattern) variably displayed on the decoration special map game display section 42a. A small symbol variation display portion 42b that variably displays decoration identification symbols (small symbols) that are relatively smaller than the above is provided. In the small symbol variation display section 42b, the ornament special symbol variation display game (the first variation variation display game (the first variation variation display area), the middle variation variation display area, and the right variation variation area are displayed by changing the ornament identification symbol (small symbol) 2 Display game) is displayed.
Note that, in the drawing, each variable display area of the small symbol variable display portion 42b is surrounded by a chain double-dashed line for convenience, but the actual variable display area may or may not be surrounded by a line or the like. Is also good.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左下部)には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部42cが設けられる。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化されるごとに右へ移動するようになっている。
演出制御装置300は、待機中保留表示部42cで先読み演出を実行可能である。具体的には、待機中保留表示部42cに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、待機中保留表示部42cを一点鎖線で囲っているが、実際の待機中保留表示部42cは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 29A, for example, in the corner portion (for example, the lower left portion) of the display area of the display device 41, the decoration special figure starting memory corresponding to the starting memory of the main fluctuation among the undigested starting memories. A standby hold display section 42c for displaying a display is provided. The decoration special figure starting memory display displayed on the standby holding display section 42c has a one-to-one correspondence with the starting memory of the main fluctuation, and is displayed side by side in the order of storage. Of the decoration special map start memory display displayed on the standby holding display section 42c, the decoration special map start memory display at the right end is the decoration special map start memory display corresponding to the main fluctuation start memory stored first. , It moves to the right each time it is digested.
The effect control device 300 can execute the prefetching effect on the standby display section 42c. Specifically, the degree of expectation that the result of the corresponding special figure variation display game will be a big hit (or the corresponding special figure variation display depending on the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed on the standby hold display section 42c). It is possible to suggest the degree of expectation that the variation pattern of the game will be a specific variation pattern.
Note that, in the drawing, the standby pending display portion 42c is surrounded by a dashed line for the sake of convenience, but the actual standby pending display portion 42c may or may not be surrounded by a line or the like.

また、例えば図29(a)に示すように、表示装置41の表示領域の隅部(例えば下部)であって、待機中保留表示部42cの右方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部42dが設けられる。この実行中保留表示部42dには、メイン変動の開始時に、待機中保留表示部42cに表示されている飾り特図始動記憶表示のうち、右端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。
演出制御装置300は、実行中保留表示部42dで予告演出を実行可能である。具体的には、実行中保留表示部42dに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度(あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度)を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、実行中保留表示部42dを一点鎖線で囲っているが、実際の実行中保留表示部42dは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
Further, as shown in FIG. 29A, for example, at the corner (for example, the lower part) of the display area of the display device 41, to the right of the standby pending display section 42c, the special figure variation display currently being executed is displayed. An on-hold display section 42d for displaying information on starting memory corresponding to the game is provided. At the start of the main fluctuation, the decorative special figure starting memory display at the right end of the decorative special figure starting memory display displayed on the waiting pending display section 42c is moved to the execution pending display section 42d. Is becoming
The effect control device 300 can execute the notice effect on the in-progress hold display section 42d. Specifically, the degree of expectation that the result of the special figure variation display game being executed becomes a big hit depending on the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed on the execution pending display section 42d (or the special figure being executed). It is possible to suggest the degree of expectation that the fluctuation pattern of the fluctuation display game will be a specific fluctuation pattern.
Note that, in the drawing, the pending execution display section 42d is surrounded by a chain line for the sake of convenience, but the actual pending display section 42d may or may not be surrounded by a line or the like.

変動表示の停止時には、例えば図29(a)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離、及び中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が距離D11に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離(隣り合う変動表示領域の間隔)が距離D21となるように等間隔に配置されている。
また、変動表示の停止時には、例えば図29(a)に示すように、小図柄変動表示部42bにおいて、左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離、及び中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離が距離D11よりも短い距離D13に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が距離D23となるように等間隔に配置されている。
When the variable display is stopped, the distance between the center line of the left variable display area 42a1 and the center line of the middle variable display area 42a2 in the decoration special figure game display section 42a, and The distance between the center line of the middle fluctuation display area 42a2 and the center line of the right fluctuation display area 42a3 is set to the distance D11, and the width of each fluctuation display area is set to be the same. That is, when the variable display is stopped, the variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a are arranged at equal intervals such that the distance between the adjacent variable display areas (the interval between the adjacent variable display areas) becomes the distance D21. Has been done.
Further, when the variable display is stopped, for example, as shown in FIG. 29A, the distance between the center line of the left variable display area and the center line of the middle variable display area in the small symbol variable display section 42b, and the middle The distance between the center line of the variable display area and the center line of the right variable display area is set to a distance D13 that is shorter than the distance D11, and the width of each variable display area is set to be the same. That is, when the variable display is stopped, the variable display areas of the small symbol variable display section 42b are arranged at equal intervals such that the distance between the adjacent variable display areas is the distance D23.

ここで、「変動表示領域の幅」とは、変動表示領域が並ぶ方向の幅である。図29及び図30に示す例では、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。また、小図柄変動表示部42bにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。
また、「変動表示領域の中心線」とは、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向に沿った中心線である。図29及び図30に示す例では、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。また、小図柄変動表示部42bにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。
Here, the “width of the variable display area” is the width in the direction in which the variable display areas are arranged. In the example shown in FIGS. 29 and 30, in the decorative special figure game display portion 42a, the direction in which the variable display areas are arranged is the left-right direction, so the width of the variable display area is the width in the left-right direction. Further, in the small symbol variable display portion 42b, the direction in which the variable display areas are arranged is the left-right direction, so the width of the variable display area is the width in the left-right direction.
Further, the "center line of the variable display area" is a center line along a direction orthogonal to the direction in which the variable display areas are arranged. In the example shown in FIGS. 29 and 30, in the decorative special figure game display portion 42a, the direction orthogonal to the direction in which the variable display areas are arranged is the vertical direction, and therefore the center line of the variable display area is the vertical center line. .. Further, in the small symbol variable display portion 42b, the direction orthogonal to the direction in which the variable display regions are arranged is the vertical direction, so the center line of the variable display region is the vertical center line.

新たなメイン変動が開始されると、例えば図29(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)の変動表示が開始されるとともに、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の変動表示が開始される。
変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離(距離D21)と同一となるように等間隔に配置されている。
When a new main variation is started, for example, as shown in FIG. 29(b), decoration is performed in each of the left variation display area 42a1, the middle variation display area 42a2, and the right variation display area 42a3 in the decoration special figure game display portion 42a. The variation display of the identification symbol (large symbol) is started, and the variation display of the decorative identification symbol (small symbol) is displayed in each of the left variation display region, the middle variation display region, and the right variation display region in the small symbol variation display portion 42b. Be started.
At the start of the variable display, the respective variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a are arranged in the same manner as when the previous variable display was stopped. That is, at the start of variable display, in each variable display area of the decoration special figure game display portion 42a, the distance between adjacent variable display areas is set to be the same as the distance (distance D21) when the previous variable display was stopped. They are evenly spaced.

次いで、例えば図29(c)に示すように、飾り識別図柄をリーチ状態で変動表示するリーチ変動演出が開始される。ただし、リーチ変動演出は、飾り特図ゲーム表示部42aだけで実行され、小図柄変動表示部42bでは実行されない。したがって、例えば図29(c)〜図30(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいてリーチ変動演出が実行されている間も、小図柄変動表示部42bにおいては通常の変動演出(各飾り識別図柄を高速変動表示(識別困難な速さで変動表示)する変動演出)が実行される。 Next, as shown in FIG. 29C, for example, a reach variation effect for variably displaying the decoration identification symbol in the reach state is started. However, the reach variation effect is executed only by the decoration special figure game display section 42a, and is not executed by the small symbol variation display section 42b. Therefore, for example, as shown in FIGS. 29(c) to 30(b), while the reach variation effect is being executed in the decorative special figure game display section 42a, the normal variation effect is displayed in the small symbol variation display section 42b. (Variation effect in which each decoration identification pattern is displayed at high speed (variable display at a speed that is difficult to identify)) is executed.

その後、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、リーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出では、まず、例えば図29(d)に示すように、味方キャラクタが出現し、次に、例えば図30(a)に示すように、敵キャラクタが出現して味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子が表示され、次に、味方キャラクタが攻撃する様子や敵キャラクタが攻撃する様子が表示され、次に、例えば図30(b)に示すように、味方キャラクタが勝利する様子(あるいは、敵キャラクタが勝利する様子)が表示され、最後に、例えば図30(c)に示すように、対戦結果が報知される。 After that, as shown in, for example, FIGS. 29D to 30C, a battle effect is executed as a reach effect. In the battle effect, first, as shown in FIG. 29D, for example, a teammate character appears, and then, as shown in FIG. 30A, for example, an enemy character appears and the teammate character and the enemy character appear. A state of facing each other is displayed, then a state of the teammate character attacking or a state of attacking the enemy character is displayed, and then, as shown in FIG. 30B, for example, the teammate character winning (or, A state in which the enemy character wins is displayed, and finally, the battle result is notified as shown in FIG. 30C, for example.

バトル演出の実行前(リーチ変動演出の開始時)には、例えば図29(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。
これに対し、バトル演出の実行中には、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と異なる態様で配置される。具体的には、バトル演出が開始されると、中変動表示領域42a2の表示が中断される。さらに、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離がバトル演出の実行前における距離(距離D12)よりも長い距離D14となるように、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3がそれぞれ表示装置41の表示領域の左隅部(例えば左上部)及び右隅部(例えば右上部)へ移動する。すなわち、バトル演出の実行中、左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3とは、バトル演出の実行前における距離(距離D22)よりも長い距離D24をあけて配置される。これにより、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。すなわち、バトル演出の視認性を確保することができるため、バトル演出に対応する画像(キャラクタ画像やセリフ画像など)の演出効果や、バトル演出における予告報知(対戦結果の報知など)の演出効果を高めることができる。
Before the battle effect is executed (when the reach variation effect is started), for example, as shown in FIG. 29C, each variation display area of the decorative special figure game display portion 42a has the same mode as that at the time of the start of the variation display. It is located at.
On the other hand, during execution of the battle effect, as shown in, for example, FIG. 29D to FIG. 30C, each variable display area of the decorative special figure game display portion 42a is different from that at the start of the variable display. Arranged in a manner. Specifically, when the battle effect is started, the display of the middle fluctuation display area 42a2 is interrupted. Furthermore, the left variation display area is set such that the distance between the center line of the left variation display area 42a1 and the center line of the right variation display area 42a3 is a distance D14 that is longer than the distance (distance D12) before the execution of the battle effect. 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 move to the left corner (for example, upper left portion) and the right corner (for example, upper right portion) of the display area of the display device 41, respectively. That is, during execution of the battle effect, the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 are arranged with a distance D24 longer than the distance (distance D22) before the execution of the battle effect. As a result, it is possible to secure a sufficiently large space as the battle effect display unit that displays the battle effect. That is, since the visibility of the battle effect can be ensured, the effect effect of the image (character image, dialogue image, etc.) corresponding to the battle effect, and the effect effect of the notice notification (notification of the battle result etc.) in the battle effect can be achieved. Can be increased.

例えば図30(a)に示すように、味方キャラクタの近傍には、中変動表示領域42a2に停止表示される飾り識別図柄(大図柄)の候補のうち大当り結果を導出する図柄が表示されている。また、敵キャラクタの近傍には、中変動表示領域42a2に停止表示される飾り識別図柄(大図柄)の候補のうちはずれ結果を導出する図柄が表示されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当り結果である場合には、味方キャラクタが勝利し、例えば図30(b)に示すように、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果である場合には、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。
For example, as shown in FIG. 30(a), in the vicinity of the teammate character, among the candidates for the decorative identification symbol (large symbol) which are stopped and displayed in the medium variation display area 42a2, a symbol for deriving the big hit result is displayed. .. Further, in the vicinity of the enemy character, a symbol for deriving the result of deviating from the candidates of the decoration identification symbol (large symbol) which is stopped and displayed in the middle variation display area 42a2 is displayed.
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is the big hit result, the ally character wins and, for example, as shown in FIG. 30(b), the symbols displayed in the vicinity of the enemy character are displayed on the screen. The pattern that was flipped out and was displayed in the vicinity of the teammate character remains on the screen. On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is the result of the miss, the enemy character wins, the design displayed in the vicinity of the teammate character is thrown off the screen, and The design that was displayed nearby remains on the screen.

その後、例えば図30(c)に示すように、中変動表示領域42a2の表示が再開されて、弾き飛ばされずに画面内に残った図柄が中変動表示領域42a2に仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)されることで、味方キャラクタが勝利したか否かの対戦結果が報知される。すなわち、本実施形態のバトル演出では、当該バトル演出の終盤に、実行中の特図変動表示ゲームの結果を報知する当落報知が行われる。
当落報知時(中変動表示領域42a2の表示再開時)には、左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離、及び中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が、バトル演出の実行前における距離(距離D11)よりも長い距離D15に設定される。すなわち、当落報知時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離がバトル演出の実行前における距離(距離D21)よりも長い距離D25となるように等間隔に配置される。
Then, for example, as shown in FIG. 30C, the display of the middle variation display area 42a2 is restarted, and the symbols remaining in the screen without being blown off are temporarily displayed in the middle variation display area 42a2 (for example, at a fixed position). Is displayed in a rocking manner), the result of the battle is reported whether the teammate character has won. That is, in the battle effect of the present embodiment, a winning notification is given at the end of the battle effect to notify the result of the special figure variation display game being executed.
At the time of the winning notification (when the display of the middle fluctuation display area 42a2 is restarted), the distance between the center line of the left fluctuation display area 42a1 and the center line of the middle fluctuation display area 42a2, and the center line of the middle fluctuation display area 42a2 The distance from the center line of the right variation display area 42a3 is set to a distance D15 that is longer than the distance (distance D11) before the execution of the battle effect. That is, at the time of the winning notification, in each variable display area of the decoration special figure game display portion 42a, the distance between adjacent variable display areas becomes a distance D25 longer than the distance (distance D21) before the execution of the battle effect, etc. It is arranged at intervals.

そして、バトル演出が終了すると、例えば図30(d)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の各々で飾り識別図柄(大図柄)の変動表示が停止されるとともに、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の変動表示が停止されて、メイン変動が終了する。具体的には、バトル演出が終了すると、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄(大図柄)の仮停止表示(仮停止態様での変動表示)が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。また、バトル演出が終了すると、小図柄変動表示部42bにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄(小図柄)の高速変動表示が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。 Then, when the battle effect ends, for example, as shown in FIG. 30D, the decoration identification symbol is displayed in each of the left fluctuation display area 42a1, the middle fluctuation display area 42a2, and the right fluctuation display area 42a3 in the decoration special figure game display portion 42a. While the variable display of (large symbol) is stopped, the variable display of the decoration identification symbol (small symbol) is stopped in each of the left variable display area, the middle variable display area, and the right variable display area in the small symbol variable display section 42b. Then, the main fluctuation ends. Specifically, when the battle effect is finished, a temporary stop display (variable display in a temporary stop mode) of the decorative identification symbol (large symbol) in each of the left, middle, and right variable display areas in the decorative special map game display portion 42a. ) Is switched to the stop display, the result of the main fluctuation is displayed. Further, when the battle effect is finished, the high-speed fluctuation display of the decoration identification symbol (small symbol) is switched to the stop display in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the small symbol fluctuation display portion 42b, and the result of the main fluctuation. Is displayed.

変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部42aの各変動表示領域は、例えば図30(d)に示すように、隣り合う変動表示領域間の距離が変動表示の開始時における距離(距離D21)と同一となるように等間隔に配置されている。
また、例えば図29(b)〜図30(d)に示すように、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、小図柄変動表示部42bの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離(距離D23)と同一となるように等間隔に配置されている。
When the variable display is stopped, the variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a are arranged in the same manner as when the variable display is started. That is, when the variable display is stopped, in each variable display area of the decorative special figure game display portion 42a, as shown in, for example, FIG. 30D, the distance between adjacent variable display areas is the distance ( They are arranged at equal intervals so as to be the same as the distance D21).
Further, for example, as shown in FIGS. 29(b) to 30(d), each fluctuation display area of the small symbol fluctuation display portion 42b is from the start to the stop of the fluctuation display, and at the time of the previous stop of the fluctuation display. They are arranged in the same manner. That is, in each variable display area of the small symbol variable display portion 42b, the distance between adjacent variable display areas is the same as the distance (distance D23) when the previous variable display was stopped, from the start to the stop of the variable display. Are arranged at equal intervals.

このように本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離が、特図変動表示ゲームの実行中(変動表示の開始から停止までの間)に遊技の進行状況等に応じて変化するのに対し、小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離は、特図変動表示ゲームの実行中(変動表示の開始から停止までの間)に変化しない。さらに、本実施形態では、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aにおいて仮停止態様で変動表示が行われている間も、小図柄変動表示部42bにおいては高速変動表示が行われる。すなわち、小図柄変動表示部42bでは飾り識別図柄(小図柄)の仮停止表示が行われない。
したがって、小図柄変動表示部42bの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないようになっており、かつ、小図柄変動表示部42bでは停止表示と見間違える可能性のある変動表示(仮停止表示)が行われない。そのため、遊技者は、小図柄変動表示部42bによって、正確なゲーム状況(変動中であるか否か等)を容易に把握することができる。
As described above, in the present embodiment, the distance between the variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a indicates the progress status of the game during execution of the special figure variable display game (from the start of the variable display to the stop). In contrast to this, the distance between the variable display areas of the small symbol variable display section 42b does not change during execution of the special figure variable display game (between the start and stop of variable display). Further, in the present embodiment, as shown in, for example, FIGS. 29D to 30C, the small symbol variation display is performed while the variation display is performed in the temporary stop mode on the decoration special figure game display portion 42a. High-speed variable display is performed in the portion 42b. That is, the temporary stop display of the decoration identification symbol (small symbol) is not performed on the small symbol variable display portion 42b.
Therefore, the visibility of the small symbol variation display unit 42b is not changed according to the progress of the game, and the small symbol variation display unit 42b may be mistaken for a stop display (temporary display). (Stop display) is not displayed. Therefore, the player can easily grasp the accurate game situation (whether or not it is changing, etc.) by the small symbol change display section 42b.

図29及び図30に示す例では、例えば図29(d)〜図30(c)に示すように、バトル演出の視認性を確保するために、バトル演出の実行中は、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を、表示装置41の表示領域の左隅部と右隅部とに分けて配置するようにしたが、これに限定されない。例えば図31(a)に示すように、バトル演出の実行中は、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を、表示装置41の表示領域の隅部(例えば左上部)にまとめて配置するようにしても良い。
図31(a)に示す例では、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3を表示装置41の表示領域の一の隅部にまとめて配置しているだけでなく、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離(距離D11)よりも短い距離D16となっている。すなわち、左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域42a1と中変動表示領域42a2との間の距離(距離D21)よりも短い距離D26となっているため、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。
In the example illustrated in FIGS. 29 and 30, for example, as illustrated in FIGS. 29D to 30C, in order to ensure the visibility of the battle effect, the left variation display area 42a1 is displayed during execution of the battle effect. The right variation display area 42a3 is arranged separately in the left corner and the right corner of the display area of the display device 41, but the invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 31A, while the battle effect is being executed, the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 are collectively arranged in a corner portion (for example, the upper left portion) of the display area of the display device 41. You may do it.
In the example shown in FIG. 31A, not only the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 are collectively arranged at one corner of the display area of the display device 41, but also the left variation display area 42a1 is displayed. The distance between the center line and the center line of the right fluctuation display area 42a3 is the distance (distance D11) between the center line of the left fluctuation display area 42a1 and the center line of the middle fluctuation display area 42a2 at the start of fluctuation display. The distance D16 is shorter than that. That is, the distance between the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 is shorter than the distance (distance D21) between the left variation display area 42a1 and the middle variation display area 42a2 at the start of variation display. Since it is D26, it is possible to secure a sufficiently large space as the battle effect display unit for displaying the battle effect.

また、図29及び図30に示す例では、数字部のみで構成される飾り識別図柄を変動表示しているが、飾り識別図柄は数字部のみで構成されるものに限定されない。飾り特図ゲーム表示部42aに表示される飾り識別図柄(大図柄)は、少なくとも識別情報(例えば数字部Z1)を含むものであれば良く、例えば図31(b)に示すように数字部Z1とキャラクタ部Z2と枠部Z3とで構成されるもの(数字部Z1とキャラクタ部Z2と枠部Z3を含むもの)であっても良いし、数字部Z1とキャラクタ部Z2とで構成されるもの(数字部Z1とキャラクタ部Z2は含むが枠部Z3は含まないもの)であっても良いし、数字部Z1と枠部Z3とで構成されるもの(数字部Z1と枠部Z3は含むがキャラクタ部Z2は含まないもの)であっても良い。同様に、小図柄変動表示部42bに表示される飾り識別図柄(小図柄)は、少なくとも識別情報(例えば数字部)を含むものであれば良く、例えば、識別情報(例えば数字部)と識別情報以外(例えばキャラクタ部及び/又は枠部)とで構成されるものであっても良い。 Further, in the examples shown in FIGS. 29 and 30, the decorative identification pattern composed only of the number part is variably displayed, but the decorative identification pattern is not limited to being composed of only the numerical part. The decoration identification pattern (large pattern) displayed on the decoration special map game display portion 42a may be one that includes at least identification information (for example, the number portion Z1), and for example, as shown in FIG. 31B, the number portion Z1. And a character portion Z2 and a frame portion Z3 (including a numeral portion Z1, a character portion Z2 and a frame portion Z3) or a numeral portion Z1 and a character portion Z2. (Number part Z1 and character part Z2 are included but frame part Z3 is not included), or it may be composed of number part Z1 and frame part Z3 (including number part Z1 and frame part Z3. The character portion Z2 may not be included). Similarly, the decorative identification symbol (small symbol) displayed on the small symbol variation display section 42b may be at least identification information (for example, numeral portion), and for example, identification information (for example, numeral portion) and identification information. Other than this (for example, a character portion and/or a frame portion) may be configured.

ここで、例えば図32(a),(b)に示すように、バトル演出に対応するキャラクタ画像(例えば、味方キャラクタのキャラクタ画像)には複数の表示態様が設けられていないのに対し、バトル演出に対応するセリフ画像(例えば、味方キャラクタのセリフを表すセリフ画像)には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、バトル演出を実行するか否かを決定するバトル演出抽選を行い、バトル演出抽選に当選した場合(バトル演出を実行することが決定された場合)に、セリフ画像の表示態様を決定するセリフ画像抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象としたバトル演出抽選やセリフ画像抽選が実行される。そして、セリフ画像抽選に落選した場合には、例えば図32(a)に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様で表示される。一方、セリフ画像抽選に当選した場合には、例えば図32(b)に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示される。
Here, as shown in FIGS. 32(a) and 32(b), for example, a character image corresponding to a battle effect (for example, a character image of a teammate character) is not provided with a plurality of display modes, while a battle mode is displayed. A plurality of display modes are provided in the dialogue image corresponding to the effect (for example, the dialogue image showing the dialogue of the teammate character).
When the effect control device 300 wins the battle effect lottery, for example, in the variable effect setting process (step C365) of the variable system command process (FIG. 25), performs the battle effect lottery to determine whether or not to execute the battle effect. A dialogue image lottery for determining the display mode of the dialogue image is performed (when it is decided to execute the battle effect). That is, at the start of the special figure variation display game, the battle effect lottery and the dialogue image lottery for the special figure variation display game are executed. When the dialogue image lottery is lost, for example, as shown in FIG. 32A, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed in the normal display mode during the execution of the battle effect. On the other hand, when the dialogue image lottery is won, for example, as shown in FIG. 32B, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed in a specific display mode different from the normal display mode during execution of the battle effect. ..

本実施形態においては、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、バトル演出に対応するセリフ画像を特定表示態様で表示することによって、大当りの期待度が高いことを示唆することができる。 In the present embodiment, the serif image lottery for the special figure variation display game whose result is a big hit has a higher probability of winning than the serif image lottery for the special figure variation display game whose result is a big hit. , The dialogue image lottery targeting the special figure variation display game with a result other than the big hit is set to have a higher probability of losing than the serif image lottery targeting the special figure variation display game with the result big jackpot. ing. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suggest that the expectation of a big hit is high by displaying the dialogue image corresponding to the battle effect in the specific display mode.

また、バトル演出では、例えば図32(a),(b)に示すように、バトル演出に対応するセリフ画像(例えば「チャンスかも!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示装置41に表示されるとともに、バトル演出に対応するセリフ音(例えば「チャンスかも!」という音声)がスピーカ19a,19bから出力される。
そして、バトル演出の実行中に所定の事象(イベント)が発生した場合には当該事象の発生が報知され、当該報知の間、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のうちの一方がキャンセルされる。
Further, in the battle effect, for example, as shown in FIGS. 32(a) and 32(b), a dialogue image corresponding to the battle effect (for example, a character image “Chance!” and a balloon image surrounding it) is displayed on the display device 41. While being displayed, a dialogue sound corresponding to the battle effect (for example, a voice saying "may be a chance!") is output from the speakers 19a and 19b.
Then, when a predetermined event (event) occurs during execution of the battle effect, the occurrence of the event is notified, and during the notification, a dialogue image corresponding to the battle effect is displayed and a dialogue sound corresponding to the battle effect is generated. One of the outputs is canceled.

具体的には、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶(大当りとならない始動記憶やSPリーチとならない始動記憶)が発生した場合には、例えば図32(c)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶(大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶)が発生した場合には、例えば図32(d)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される。
Specifically, when a start memory with a low degree of expectation (a start memory that does not result in a big hit or a start memory that does not result in an SP reach) occurs during execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. While the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed on the device 41, the speaker 19a, 19b replaces the dialogue sound corresponding to the battle effect with a hold generation sound (for example, a notification sound that a new start memory is generated). The sound effect "Pilon!" is output.
Further, when a start memory having a high degree of expectation (a start memory for a big hit or a start memory for an SP reach) occurs during execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 32(d), the speakers 19a, 19b are provided. While the dialogue sound corresponding to the battle effect is output from the display device 41, the display device 41 replaces the serif image corresponding to the battle effect with a hold occurrence image (for example, "hold occurrence occurrence"). Character image and a balloon image surrounding it) are displayed.

すなわち、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の低い始動記憶(期待度が低い始動記憶)である場合には、当該始動記憶の発生をスピーカ19a,19bによって報知し、表示装置41ではバトル演出を継続する。また、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の高い始動記憶(期待度が高い始動記憶)である場合には、当該始動記憶の発生を表示装置41によって報知し、スピーカ19a,19bではバトル演出を継続する。例えば遊技者がバトル演出を楽しみにしている場合に、バトル演出とは関係のない事象が発生したことの報知によって、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力の双方が中断されると、遊技者が気分を害してしまって遊技の興趣が低下するといった不都合が生じるおそれがある。それに対し、本実施形態では、所定の事象が発生したことの報知(始動記憶が発生したことの報知)を行っている間も、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のいずれか一方が継続されるため、このような不都合を回避することが可能となる。 That is, when the start memory generated during the execution of the battle effect is a start memory having a low priority (a start memory having a low degree of expectation), the speaker 19a, 19b notifies the occurrence of the start memory, and the display device 41. Then continue the battle production. Further, when the start memory generated during the execution of the battle effect is a start memory having a high priority (a start memory having a high degree of expectation), the occurrence of the start memory is notified by the display device 41, and the speakers 19a, 19b. Then continue the battle production. For example, when the player is looking forward to the battle effect, by notifying that an event unrelated to the battle effect has occurred, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed and the dialogue sound corresponding to the battle effect is output. If both parties are interrupted, there is a risk that the player will be offended and the interest in the game will be reduced. On the other hand, in the present embodiment, while the notification of the occurrence of the predetermined event (the notification of the occurrence of the start memory) is being performed, the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed and the dialogue corresponding to the battle effect is performed. Since either one of the sound outputs is continued, such an inconvenience can be avoided.

本実施形態において、バトル演出の実行中に出力される保留発生音(図33(c)参照)は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも出力される一方、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像(図33(d)参照)は、バトル演出の実行期間にだけ表示され、それ以外の期間では表示されないようになっている。すなわち、始動記憶が発生したことを報知する報知態様のうち、保留発生音を出力する報知態様を通常報知態様とするとともに保留発生画像を表示する報知態様を特定報知態様とし、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には特定報知態様で始動記憶の発生を報知し、それ以外の場合(バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合)には通常報知態様で始動記憶の発生を報知するように構成されている。
これにより、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した場合(すなわち保留発生画像が表示された場合)には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、期待度が高い始動記憶の発生を効果的に報知することが可能となる。
In the present embodiment, the pending sound output during the execution of the battle effect (see FIG. 33(c)) is output not only during the execution period of the battle effect but also during the other period, while executing the battle effect. The hold occurrence image (see FIG. 33D) displayed inside is displayed only during the battle effect execution period, and is not displayed during other periods. That is, of the notification modes for notifying that the start memory has occurred, the notification mode for outputting the hold generation sound is the normal notification mode, and the notification mode for displaying the hold occurrence image is the specific notification mode, and the battle effect execution period If a start memory with a high degree of expectation occurs, the occurrence of the start memory is notified in a specific notification mode, and in other cases (if a start memory with a low degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, When a start memory with a high degree of expectation occurs during a period other than the execution period, or when a start memory with a low degree of expectation occurs during a period other than the execution period of the battle effect), the occurrence of the start memory is informed in a normal informing mode. Is configured.
As a result, when a start memory with a high degree of expectation is generated during execution of the battle effect (that is, when the hold occurrence image is displayed), the player may feel a sense of discomfort such as "not normal notification". Therefore, it is possible to effectively notify the occurrence of the start memory having a high degree of expectation.

本実施形態では、表示装置41に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ(シナリオレイヤ−)という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、1画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
In the present embodiment, the concept of scenario data (scenario layer) is used in drawing control of the display screen displayed on the display device 41. The scenario is divided into a plurality of display layers (scenario layers) for display effects such as design effects such as background scenario, left symbol scenario, right symbol scenario,... This is a method of generating a picture on one screen by setting, controlling them individually as scenarios, and synthesizing all the scenarios.
Multiple display layers (scenario layers) are individually categorized for each display element, such as background, left pattern, right pattern,... It is set as a table of operation scenarios for switching and displaying effects.

本実施形態において、表示装置41の演出で使用される表示要素(表示構成要素)は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告1キャラクタ」、「予告2キャラクタ」、「保留表示(飾り特図始動記憶表示)」及び「小図柄」の8つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告1キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告2キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄制御のシナリオテーブル」の8つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Aレイヤ」〜「予告Fレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄レイヤ」の12種類がある。
In the present embodiment, the display elements (display constituent elements) used in the effect of the display device 41 are “background”, “left symbol”, “right symbol”, “middle symbol”, “notice 1 character”, “notice notice”. It is divided into eight elements, "2 characters", "holding display (decorative special figure starting memory display)", and "small design".
Then, a scenario table for display effects such as a variable effect is created for each of a plurality of display elements. In the present embodiment, the scenario table, "scenario table of background control", "scenario table of left symbol control", "scenario table of right symbol control", "scenario table of middle symbol control", "notice 1 character control" It is created by being divided into eight elements of a "scenario table", a "preliminary 2 character control scenario table", a "holding display control scenario table", and a "small symbol control scenario table".
Further, each display element is configured by a display layer, and these display layers are sequentially overlapped from the back side of the screen toward the front side of the screen to create one display screen. In the case of the present embodiment, the display layer includes “background layer”, “left symbol layer”, “right symbol layer”, “middle symbol layer”, “notice A layer” to “notice F layer”, “holding layer”. And there are 12 types of "small design layer".

表示レイヤは、画面奥側(下層側)から画面手前側(上層側)に向かって順次重ねられて1つの表示画面が作成される。具体的には、本実施形態においては、画面奥側から「背景レイヤ」→「予告Aレイヤ」→「予告Bレイヤ」→「左図柄レイヤ」→「右図柄レイヤ」→「中図柄レイヤ」→「予告Cレイヤ」→「予告Dレイヤ」→「保留レイヤ」→「予告Eレイヤ」→「予告Fレイヤ」→「小図柄レイヤ」の順で配置されている。すなわち、「背景レイヤ」が最も画面奥側(最下層)に配置され、「小図柄レイヤ」が最も画面手前側(最上層)に配置される。
このような演出制御では、演出画面(表示画面)を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ(シナリオレイヤー)に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、1画面の絵が生成されて、表示装置41に表示される。
The display layers are sequentially stacked from the screen back side (lower layer side) toward the screen front side (upper layer side) to create one display screen. Specifically, in this embodiment, from the back side of the screen, "background layer" → "notice A layer" → "notice B layer" → "left symbol layer" → "right symbol layer" → "middle symbol layer" → They are arranged in the order of “notice C layer”→“notice D layer”→“holding layer”→“notice E layer”→“notice F layer”→“small symbol layer”. That is, the "background layer" is arranged on the farthest side of the screen (the lowest layer), and the "small symbol layer" is arranged on the most front side of the screen (the highest layer).
In such an effect control, when an effect screen (display screen) is generated, it is divided into a plurality of display layers (scenario layers) corresponding to the display elements of the effect screen and set in advance as a table, and then these are individually set. By controlling all the scenarios as a scenario and synthesizing all the scenarios in the format of the display layer, a picture on one screen is generated and displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、例えば図33(a)に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理(図22)の演出表示編集処理(ステップC13)において、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに空白の画像(例えば無色透明の画像)を描画する。また、例えば図33(b)に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理(図22)の演出表示編集処理(ステップC13)において、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに保留発生画像を描画する。具体的には、例えば、第1表示レイヤが「予告Cレイヤ」である場合には、第2表示レイヤは「予告Dレイヤ」と「予告Eレイヤ」と「予告Fレイヤ」のうちのいずれかである。 For example, as shown in FIG. 33( a ), the effect control device 300, when a start memory having a low degree of expectation occurs during the battle effect execution period, for example, the effect display editing process (step of the main process (FIG. 22)). In C13), an image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and a blank image (for example, a colorless and transparent image) is drawn on the second display layer on the screen front side of the first display layer. Further, for example, as shown in FIG. 33(b), when a start memory having a high degree of expectation occurs during the battle effect execution period, for example, in the effect display editing process (step C13) of the main process (FIG. 22), An image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and the hold occurrence image is drawn on the second display layer on the screen front side of the first display layer. Specifically, for example, when the first display layer is the “notice C layer”, the second display layer is one of the “notice D layer”, the “notice E layer”, and the “notice F layer”. Is.

したがって、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と空白の画像との双方を含む表示画面が表示装置41に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、空白の画像が表示される。空白の画像の表示領域は、バトル演出に対応する画像の表示領域と一致しても良いし一致しなくても良いが、空白の画像の表示領域がバトル演出に対応する画像の表示領域と一致したとしても、バトル演出に対応する画像は、空白の画像を透して視認可能となる(図32(c)参照)。 Therefore, when a start memory having a low degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, a display screen including both an image corresponding to the battle effect and a blank image is displayed on the display device 41. That is, when a start memory having a low degree of expectation occurs during the battle effect execution period, a blank image is displayed in front of the image corresponding to the battle effect. The display area of the blank image may or may not match the display area of the image corresponding to the battle effect, but the display area of the blank image matches the display area of the image corresponding to the battle effect. Even if it does, the image corresponding to the battle effect can be visually recognized through the blank image (see FIG. 32C).

一方、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と保留発生画像との双方を含む表示画面が表示装置41に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示される。保留発生画像の表示領域は、バトル演出に対応するセリフ画像の表示領域と一致するため、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示されることで、バトル演出に対応するセリフ画像が、保留発生画像に隠れて視認不可能となる(図32(d)参照)。 On the other hand, when a start memory having a high degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, a display screen including both the image corresponding to the battle effect and the hold occurrence image is displayed on the display device 41. That is, when a start memory having a high degree of expectation is generated during the battle effect execution period, the hold occurrence image is displayed in front of the image corresponding to the battle effect. Since the display area of the hold occurrence image matches the display area of the dialogue image corresponding to the battle effect, by displaying the hold occurrence image on the front side of the image corresponding to the battle effect, the dialogue area corresponding to the battle effect is displayed. The image becomes invisible because it is hidden by the pending occurrence image (see FIG. 32D).

図34(a)に、演出制御装置300を構成する音源LSI(サウンドIC)314の内部構成を示す機能ブロック図の一例を示す。
例えば図4に示すように、音源LSI(サウンドIC)314には、圧縮された音声データや音声再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列などが記憶された音声ROM327が接続されている。
FIG. 34A shows an example of a functional block diagram showing an internal configuration of a sound source LSI (sound IC) 314 that constitutes the effect control device 300.
For example, as shown in FIG. 4, a sound source LSI (sound IC) 314 is connected to a sound ROM 327 in which compressed sound data, a sequence required for sound reproduction processing, a command sequence for easy access, and the like are stored. There is.

例えば図34(a)に示すように、音源LSI(サウンドIC)314は、演出制御装置300全体を制御する主制御用マイコン(CPU)311との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース341と、主制御用マイコン(CPU)311が遊技制御装置100から受信したコマンドに応じて音声の再生や音量の設定、パン(各チャンネルの音の混合比率や出力比率等)の設定などの処理を音声ROM327に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ342と、遊技制御装置100から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ROM327から当該コマンドに対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路343と、音声ROM327から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ344とを備える。 For example, as shown in FIG. 34A, the sound source LSI (sound IC) 314 and a CPU interface 341 that transmits and receives commands and the like to and from a main control microcomputer (CPU) 311 that controls the entire effect control device 300. The main control microcomputer (CPU) 311 performs processing such as voice reproduction and volume setting, pan (mixing ratio of sound of each channel, output ratio, etc.) according to a command received from the game control device 100. A sequencer 342 that sequentially executes according to the sequence stored in the ROM 327, and a simple access that reads and executes a command sequence corresponding to the command from the voice ROM 327 in response to receiving the simple access command transmitted from the game control device 100. A circuit 343 and a decoder 344 for expanding the compressed audio data read from the audio ROM 327 are provided.

さらに、音源LSI(サウンドIC)314は、当該LSIに設けられている8チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路345と、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路346と、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト(音響効果)を与えるエフェクト回路347と、8チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路348と、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース349とを備える。出力インタフェース349から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、左側の上スピーカ19a用の駆動信号上Lと、右側の上スピーカ19a用の駆動信号上Rと、左側の下スピーカ19b用の駆動信号下Lと、右側の下スピーカ19b用の駆動信号下Rとである。
なお、音源LSI314に設けられているチャンネルの数は、8つに限定されず適宜変更可能である。
Further, the sound source LSI (sound IC) 314 includes a channel volume circuit 345 that sets the volume of each of the 8-channel unit sound sources provided in the LSI, and a channel mix circuit 346 that mixes sound sources of arbitrary channels. , An effect circuit 347 that gives an effect (sound effect) to the sound source of each channel or a mixed synthetic sound, a total volume circuit 348 that adjusts the volume of all eight channels, and the adjusted sound source data is converted into an analog signal. And an output interface 349 for outputting a speaker drive signal to the designated output terminal. In the present embodiment, the speaker drive signals output from the output interface 349 are the drive signal upper L for the left upper speaker 19a, the drive signal upper R for the right upper speaker 19a, and the left lower speaker 19b. The lower drive signal L and the lower drive signal R for the lower speaker 19b on the right side.
The number of channels provided in the sound source LSI 314 is not limited to eight and can be changed as appropriate.

音源LSI(サウンドIC)314のトータルボリューム回路348には、遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)からの音量規制信号又は当該音量規制信号に応じて主制御用マイコン(CPU)311から供給されるミュート信号MUTEが入力され、当該信号に応じて無音(音量レベル「0」に相当する音量)のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力された場合に、主制御用マイコン(CPU)311から音源LSI314へミュート信号MUTEでなく最小レベルの音量(例えば音量レベル「1」に相当する音量)を指定する信号を供給するようにしても良い。 The total volume circuit 348 of the sound source LSI (sound IC) 314 receives a volume control signal from an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, or a volume control signal concerned. Accordingly, the mute signal MUTE supplied from the main control microcomputer (CPU) 311 is input, and a silent speaker drive signal (volume corresponding to the volume level “0”) is output according to the signal. .. When the volume control signal is input, the main control microcomputer (CPU) 311 sends to the sound source LSI 314 a signal for designating the minimum level volume (for example, the volume corresponding to the volume level “1”) instead of the mute signal MUTE. It may be supplied.

本実施形態の遊技機10は、遊技者が入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29、あるいはその他の操作部)を操作することで、スピーカ19a,19bから発せられる音量を調節できるようになっている。また、遊技機10の裏面側に多段階の音量調節スイッチ335(図4参照)が設けられており、この音量調節スイッチ335の設定状態に応じてスピーカ19a,19bから発せられる音量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機10の前面と裏面の両方に音量設定手段が設けられている。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player can adjust the volume emitted from the speakers 19a and 19b by operating the input operation means (the effect button 25, the touch panel 29, or other operation section). There is. Further, a multi-stage volume control switch 335 (see FIG. 4) is provided on the back side of the gaming machine 10, and the volume emitted from the speakers 19a and 19b can be adjusted according to the setting state of the volume control switch 335. Is also configured. That is, volume setting means is provided on both the front surface and the back surface of the gaming machine 10.

図34(b)に、遊技機10が有するチャンネル(音源LSI314に設けられているチャンネル)の一例を示す。
遊技機10は、CH1〜CH8の8つのチャンネル(音出力チャンネル)を有し、それぞれのチャンネルから出力する出力内容と出力態様とを制御することで、所望の音を出力する。
「CH1」は「エラー音1」を担当するチャンネルである。エラー音1は、優先順位が比較的高い強エラー(例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー)の発生を報知する効果音である。
「CH2」は「エラー音2」を担当するチャンネルである。エラー音2は、優先順位が比較的低い弱エラー(例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー)の発生を報知する効果音である。
FIG. 34B shows an example of a channel included in the gaming machine 10 (a channel provided in the sound source LSI 314).
The gaming machine 10 has eight channels (sound output channels) CH1 to CH8, and outputs a desired sound by controlling the output content and the output mode output from each channel.
"CH1" is a channel in charge of "error sound 1". The error sound 1 is a sound effect that notifies the occurrence of a strong error having a relatively high priority (for example, an error that the player cannot cancel or an error that the game cannot continue).
"CH2" is a channel in charge of "error sound 2". The error sound 2 is a sound effect that notifies the occurrence of a weak error having a relatively low priority (for example, an error that can be canceled by the player or an error that the game can be continued).

「CH3」は「枠効果音」を担当するチャンネルである。枠効果音は、球貸し、カード受け入れ、カード排出、音量調節等の遊技枠で行われる各種操作に関連して出力される効果音である。
「CH4」は「盤効果音1」を担当するチャンネルである。盤効果音1は、変動、大当り、ファンファーレ等の定常演出に関連して出力される効果音である。
「CH5」は「盤効果音2」を担当するチャンネルである。盤効果音2は、保留発生、操作演出等の非定常演出(イベント)に関連して出力される効果音である。
“CH3” is a channel in charge of “frame effect sound”. The frame sound effect is a sound effect output in connection with various operations performed in the game frame such as lending a ball, accepting a card, ejecting a card, and adjusting the volume.
"CH4" is a channel in charge of "board effect sound 1". The board sound effect 1 is a sound effect that is output in connection with steady effects such as fluctuations, big hits, and fanfare.
"CH5" is a channel in charge of "board effect sound 2". The board sound effect 2 is a sound effect that is output in association with a non-steady-state effect (event) such as holding occurrence and operation effect.

「CH6」は「BGM1」を担当するチャンネルであり、「CH7」は「BGM2」を担当するチャンネルである。BGM1及びBGM2は、遊技演出等にあわせて流れる音である。このように、本実施形態の遊技機10は、BGMを複数チャンネル(CH6とCH7)で出力することができるため、1チャンネルで出力する場合に比べてBGMに広がりを持たせることができる。
「CH8」は「キャラクタ効果音」を担当するチャンネルである。キャラクタ効果音は、遊技演出の一環としてキャラクタの声(キャラクタ音声)を用いて付け加えられる効果音である。
バトル演出に対応するセリフ音(例えば「チャンスかも!」という音声)はキャラクタ効果音であり、保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)は盤効果音2である。
“CH6” is a channel in charge of “BGM1”, and “CH7” is a channel in charge of “BGM2”. BGM1 and BGM2 are sounds that flow in accordance with game effects and the like. As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment can output BGM in a plurality of channels (CH6 and CH7), and thus can have a wider BGM than in the case of outputting in one channel.
"CH8" is a channel in charge of "character sound effect". The character sound effect is a sound effect added by using the voice of the character (character sound) as a part of the game effect.
The serif sound corresponding to the battle effect (for example, the sound "chance is!") is the character sound effect, and the hold generation sound (for example, the sound effect "Piron!") is the board sound effect 2.

次に、バトル演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合に、演出制御装置300によって実行される音量調節制御の一例について、図35(a)のタイミングチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において、「ボリュームSW」は、遊技機10の前面側に設けられている入力操作手段(演出ボタン25やタッチパネル29、あるいはその他の操作部)又は遊技機10の裏面側に設けられている音量調節スイッチ335のいずれによって設定されたものであっても良い。 Next, an example of the volume adjustment control executed by the effect control device 300 when a new start memory is generated during the execution of the battle effect will be described with reference to the timing chart of FIG. In the following description, the “volume SW” is provided on the front side of the gaming machine 10 such as input operation means (the effect button 25, the touch panel 29, or other operation unit) or on the rear side of the gaming machine 10. It may be set by any of the volume adjustment switches 335 that are set.

例えば図35(a)に示すように、「ボリュームSW」が5段階レベル(「0」を除く「1」〜「5」)のうちの第4レベルに設定されている状態において、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Aを出力するタイミングになったとする(t11)。すると、音源LSI314へセリフ音Aの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、音声ROM327に記憶されている音声データのうちセリフ音Aの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル(例えばCH8)で再生して、セリフ音Aをスピーカ19a,19bより出力させる。 For example, as shown in FIG. 35(a), in the state where the "volume SW" is set to the fourth level among the five-level levels ("1" to "5" excluding "0"), the battle effect is produced. It is assumed that it is time to output the serif sound A of the corresponding serif sounds (t11). Then, a command instructing the output of the serif sound A is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 reproduces the voice data of the serif sound A among the voice data stored in the voice ROM 327 on the character sound effect channel (for example, CH8) which is the channel to which the character sound effect is assigned, and the serif sound. The sound A is output from the speakers 19a and 19b.

セリフ音Aの出力中に期待度が低い始動記憶が発生したとする(t12)。すると、音源LSI314へ期待度が低い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「0」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音2が割り当てられたチャンネルである盤効果音2チャンネル(例えばCH5)で再生して、保留発生音をスピーカ19a,19bより出力させる。 It is assumed that a start memory having a low degree of expectation occurs while outputting the serif sound A (t12). Then, a command is sent to the sound source LSI 314 to inform that the start memory with low expectation has occurred. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the character sound effect channel to “0” while keeping the volume level of the channels other than the character sound effect channel at “4”, and the sound data stored in the sound ROM 327 is changed. Of these, the sound data of the hold generated sound is reproduced on the board effect sound 2 channel (for example, CH5) which is the channel to which the board effect sound 2 is assigned, and the hold generated sound is output from the speakers 19a and 19b.

その後、保留発生音の出力時間が経過したとする(t13)。すると、音源LSI314は、盤効果音2チャンネルの再生を停止して、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「4」に戻す。
さらに、セリフ音Aの出力時間が経過したとする(t14)。すると、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
After that, it is assumed that the output time of the hold generation sound has elapsed (t13). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the board sound effect channel 2 and returns the volume level of the character sound effect channel to "4".
Furthermore, it is assumed that the output time of the serif sound A has elapsed (t14). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the character sound effect channel.

また、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Bを出力するタイミングになったとする(t15)。すると、音源LSI314へセリフ音Bの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、音声ROM327に記憶されている音声データのうちセリフ音Bの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル(例えばCH8)で再生して、セリフ音Bをスピーカ19a,19bより出力させる。 It is also assumed that it is time to output the dialogue sound B of the dialogue sounds corresponding to the battle effect (t15). Then, a command instructing the output of the serif sound B is transmitted to the sound source LSI 314. As a result, the sound source LSI 314 reproduces the voice data of the serif sound B among the voice data stored in the voice ROM 327 on the character sound effect channel (for example, CH8) which is the channel to which the character sound effect is assigned, and the serif The sound B is output from the speakers 19a and 19b.

セリフ音Bの出力中に期待度が高い始動記憶が発生したとする(t16)。すると、音源LSI314へ期待度が高い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源LSI314は、盤効果音2チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「4」に保ったまま、盤効果音2チャンネルの音量レベルを「0」に下げ、音声ROM327に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音2が割り当てられたチャンネルである盤効果音2チャンネル(例えばCH5)で再生する。この場合、盤効果音2チャンネルの音量レベルは「0」であり、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルは「4」であるため、保留発生音の再生中も、セリフ音Bの出力が継続される。 It is assumed that a start memory having a high degree of expectation occurs while outputting the dialogue sound B (t16). Then, a command is transmitted to the sound source LSI 314 to inform that the start memory having a high expectation has occurred. As a result, the sound source LSI 314 lowers the volume level of the board effect sound channel 2 to “0” while keeping the volume level of the channels other than the board effect sound channel 2 at “4”, and outputs the sound stored in the sound ROM 327. Of the data, the voice data of the holding sound is reproduced on the board effect sound 2 channel (for example, CH5) which is the channel to which the board effect sound 2 is assigned. In this case, since the volume level of the board sound effect channel 2 is “0” and the volume level of the character sound effect channel is “4”, the output of the dialogue sound B is continued even during the reproduction of the hold generation sound. ..

その後、保留発生音の出力時間が経過したとする(t17)。すると、音源LSI314は、盤効果音2チャンネルの再生を停止して、盤効果音2チャンネルの音量レベルを「4」に戻す。
さらに、セリフ音Bの出力時間が経過したとする(t18)。すると、音源LSI314は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
After that, it is assumed that the output time of the hold generation sound has elapsed (t17). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the channel 2 of the board effect sound, and returns the volume level of the channel 2 of the board effect sound to "4".
Furthermore, it is assumed that the output time of the dialogue sound B has elapsed (t18). Then, the sound source LSI 314 stops the reproduction of the character sound effect channel.

このように、本実施形態では、例えば図35(b)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が「0」となるように構成されている。
前述したように、保留発生音は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間にも出力される。ただし、バトル演出の実行期間であっても期待度が高い始動記憶が発生した場合には、保留発生音は出力されない。したがって、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネル(本実施形態の場合、キャラクタ効果音チャンネル)の音量を下げる制御を行うようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するための制御をキャンセルするよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行わなくても、保留発生音は出力されないこととなる。
As described above, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 35B, when the volume level set by the volume SW is set to “N”, the starting memory having a low expectation during execution of the battle effect is generated. When it occurs, the volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from the speakers 19a and 19b becomes "0", and when the start memory having high expectation occurs during the execution of the battle effect, it is output from the speakers 19a and 19b. The volume of the hold sound is set to "0".
As described above, the hold sound is output not only during the battle effect execution period but also during the other period. However, the hold sound is not output when the start memory having a high degree of expectation is generated even during the battle effect execution period. Therefore, in the present embodiment, the volume of the channel (in the case of the present embodiment, the character sound effect channel) for outputting the hold generation sound is lowered when the start memory having a high expectation occurs during the execution of the battle effect. Although the control is performed, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to cancel the control for outputting the hold generation sound when a start memory having a high degree of expectation is generated during the battle effect execution period. With this configuration, when a start memory with a high degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, the hold sound is generated even if control for lowering the volume of the channel for outputting the hold sound is not performed. It will not be output.

バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、音量を下げるチャンネルを変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音を出力しない(保留発生音の音量を「0」にする)”から、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音の音量を「N−2(NはボリュームSWによって設定されている音量)」にする”に方針変更された場合には、低下後の音量を変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
The advantage of performing control to lower the volume of the channel for outputting the hold generation sound when the start memory with high expectation occurs during the execution period of the battle production is the start memory with high expectation during the execution period of the battle production. It is only necessary to change the channel for which the volume is to be lowered, depending on whether or not the occurrence occurs and when the starting memory with low expectation occurs.
In addition, the advantage of controlling the volume of the channel to output the hold sound when the starting memory with high expectation occurs during the execution period of the battle effect can easily respond to the policy change in the middle of development. It is a point. Specifically, in the middle of development, for example, "a hold sound is not output when a start memory having a high degree of expectation occurs during the execution of the battle effect (the sound volume of the hold sound is set to "0"). The policy is to change the volume of the hold generation sound to "N-2 (N is the volume set by the volume SW)" when "a start memory with high expectation occurs during the execution of the battle effect". When the volume is changed, it can be dealt with only by changing the volume after the reduction, so that the development efficiency of the program and the like is improved.

また、前述したように、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに空白の画像を描画し、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、第1表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第1表示レイヤよりも画面手前側の第2表示レイヤに保留発生画像を描画するようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに画像を描画しないよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画しなくても、保留発生画像は出力されないこととなる。 Further, as described above, in the present embodiment, when a start memory having a low degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, an image corresponding to the battle effect is drawn on the first display layer, and the first display layer is displayed. When a blank image is drawn on the second display layer on the screen front side of the display layer, and a start memory with a high degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect, an image corresponding to the battle effect on the first display layer. Is drawn and the pending occurrence image is drawn on the second display layer on the screen front side of the first display layer, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to configure not to draw an image on the second display layer when a start memory having a low degree of expectation occurs during the execution period of the battle effect. With this configuration, when a start memory having a low degree of expectation occurs during the battle effect execution period, the hold occurrence image is not output even if a blank image is not drawn on the second display layer. ..

バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、第2表示レイヤに描画する画像を変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第2表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の全部を表示しない”から、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の一部を表示する”に方針変更された場合には、第2表示レイヤに描画する画像を空白の画像から保留発生画像の一部に変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
なお、図35(a)に示す例では、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始後に、保留発生音の出力が開始され、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了前に、保留発生音の出力が終了しているが、これに限定されず、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始前に、保留発生音の出力が開始しても良いし、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了後に、保留発生音の出力が終了しても良い。
The advantage of drawing a blank image on the second display layer when a start memory with a low expectation occurs during the execution period of the battle effect is that the start memory with a high expectation value occurs during the execution period of the battle effect. It is only necessary to change the image to be drawn on the second display layer in the case where the starting memory with low expectation occurs.
In addition, the advantage of drawing a blank image on the second display layer when a start memory having a low expectation occurs during the execution period of the battle effect is that the policy change during development can be easily dealt with. Specifically, in the course of development, for example, "If the start memory with low expectation occurs during the execution period of the battle effect does not display all the pending occurrence images," When the policy is changed to “Display a part of the pending occurrence image when a low start memory occurs”, the image drawn on the second display layer is changed from a blank image to a part of the pending occurrence image. Since it can be dealt with just by changing it, the development efficiency of programs etc. is improved.
In the example shown in FIG. 35(a), the output of the hold generation sound is started after the output of the dialogue sound corresponding to the battle effect is started, and the output of the hold generation sound is started before the end of the output of the dialogue sound corresponding to the battle effect. The output is finished, but the output is not limited to this, the output of the hold generation sound may be started before the output of the dialogue sound corresponding to the battle production is started, or the output of the dialogue sound corresponding to the battle production is finished. The output of the hold generation sound may be ended later.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第1優先度とは異なる第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)参照)。 From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment, the display means (display device 41) capable of displaying the image related to the game effect, and the sound output means (speaker 19a, which can output the sound related to the game effect). 19b), and a production control unit (production control device 300) for controlling the display unit and the sound output unit, wherein the production control unit displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production). It is possible to execute a specific effect (battle effect) that is displayed on the display unit and outputs a specific sound (for example, a serif sound corresponding to the battle effect) from the sound output unit, and an event of the first priority during the execution period of the specific effect. Occurs (for example, when a starting memory with low expectation occurs), the output of the specific sound is stopped without stopping the display of the specific image, and the sound output means notifies the occurrence of the event, When an event of the second priority different from the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when a high start expectation memory occurs), the output of the specific sound is not stopped and the specific image is output. Is stopped and the occurrence of the event is notified by the display means (see FIGS. 32(c) and 32(d)).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), and thus the player It is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event of the first priority is being informed, for example, even when the player is looking forward to the specific effect, It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display unit (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event of the second priority is being notified, for example, when the player is looking forward to the specific effect. Also, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
なお、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、所定の画像(例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像)を表示手段に表示するようにしても良い。
あるいは、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び特定画像の表示は中止せずに、当該特定画像を隠蔽する画像(例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像)を表示手段に表示するようにしても良い。
Further, during execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be selectively used according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, when an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect, the display of the specific image is stopped without stopping the output of the specific sound, and a predetermined image (for example, a blackout image or a whiteout image is output). (Image) may be displayed on the display means.
Alternatively, when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect, the output of the specific sound and the display of the specific image are not stopped, and an image that hides the specific image (for example, a blackout image or a white image) is displayed. (Out-image) may be displayed on the display means.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも高い第2優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)を音出力手段から出力可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示及び報知音の出力は中止せずに特定音の出力を中止し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示及び報知音の出力を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and a sound output unit (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A production control means (production control device 300) for controlling the display means and the sound output means, wherein the production control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production) on the display means. It is possible to execute a specific effect (battle effect) that is displayed and outputs a specific sound (for example, a serif sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and an event of the first priority during a period other than the execution period of the specific effect. Alternatively, when an event with a second priority higher than the first priority occurs, a notification sound (holding sound) for notifying that the event has occurred can be output from the sound output means, and the specific effect is produced. When an event of the first priority occurs during the execution period of (for example, when a starting memory with low expectation occurs), the output of the specific sound is stopped without stopping the display of the specific image and the output of the notification sound. However, when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when the starting memory with high expectation occurs), the output of the specific sound is not stopped and the display of the specific image and the notification sound are performed. Is stopped and the occurrence of the event is notified by the display means (see FIGS. 32(c) and 32(d)).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), and thus the player It is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event of the first priority is being informed, for example, even when the player is looking forward to the specific effect, It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display unit (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event of the second priority is being notified, for example, when the player is looking forward to the specific effect. Also, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第2優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第1優先度よりも高い第2優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
なお、バトル演出の実行中に出力される保留発生音は、バトル演出の実行期間にだけ出力され、それ以外の期間では出力されないように構成されていても良い。また、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示されるように構成されていても良い。
Further, during execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be selectively used according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, when an event of the second priority occurs during execution of the specific effect (battle effect), it is possible to give the player a feeling of strangeness such as "not normal notification", and therefore, the priority level lower than that of the first priority. It is possible to effectively notify the occurrence of the event of the second priority having a higher value.
In addition, the hold generation sound output during the execution of the battle effect may be configured to be output only during the execution period of the battle effect and not output during other periods. Further, the hold occurrence image displayed during execution of the battle effect may be configured to be displayed not only during the execution period of the battle effect, but also during other periods.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第1のチャンネル(例えばキャラクタ効果音チャンネル)で特定音のデータを再生するとともに、特定画像を表示手段に表示し、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも高い第2優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第2のチャンネル(例えば盤効果音2チャンネル)で当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)のデータを再生し、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合には、第2のチャンネルの音量を低下させずに第1のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示は中止せず、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、第1のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示を中止して当該事象の発生を前記表示手段によって報知するよう構成されている(図32(c),(d)、図35参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and a sound output unit (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A production control means (production control device 300) for controlling the display means and the sound output means, wherein the production control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production) on the display means. Along with displaying, it is possible to execute a specific effect (battle effect) in which a specific sound (for example, a serif sound corresponding to a battle effect) is output from the sound output means, and has a plurality of channels for outputting to the sound output means, It is possible to output different data at the same time by reproducing different data for each channel, and during the execution period of the specific effect, while reproducing the specific sound data on the first channel (for example, the character sound effect channel) of the plurality of channels, When the specific image is displayed on the display unit and the event of the first priority or the event of the second priority higher than the first priority occurs during the period other than the execution period of the specific effect, the plurality of channels are displayed. Data of the notification sound (holding generation sound) that notifies that the event has occurred is reproduced on the second channel (for example, the channel sound effect channel 2), and the event of the first priority is generated during the execution period of the specific effect. When it occurs, the volume of the first channel is reduced without reducing the volume of the second channel, the display of the specific image is not stopped, and the event of the second priority is executed during the execution period of the specific effect. In the case of occurrence of, the volume of the second channel is reduced without reducing the volume of the first channel, and the display of the specific image is stopped to notify the occurrence of the event by the display means. It is configured (see FIGS. 32(c), 32(d) and 35).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), and thus the player It is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event of the first priority is being informed, for example, even when the player is looking forward to the specific effect, It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display unit (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event of the second priority is being notified, for example, when the player is looking forward to the specific effect. Also, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第2優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第1優先度よりも高い第2優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
Further, during execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be selectively used according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, when an event of the second priority occurs during execution of the specific effect (battle effect), it is possible to give the player a feeling of strangeness such as "not normal notification", and therefore, the priority level lower than that of the first priority. It is possible to effectively notify the occurrence of the event of the second priority having a higher value.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、積層された複数の表示レイヤによって表示手段に表示する表示画面を作成可能であり、積層された複数の表示レイヤには、第1表示レイヤと、当該第1表示レイヤよりも上層側に位置する第2表示レイヤと、が含まれ、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第1のチャンネル(例えばキャラクタ効果音チャンネル)で特定音のデータを再生するとともに、特定画像が描画された第1表示レイヤと空白の画像が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度とは異なる第2優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第2のチャンネル(例えば盤効果音2チャンネル)で当該事象が発生したことを報知する報知音(保留発生音)のデータを再生し、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、第2のチャンネルの音量を低下させずに第1のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第1表示レイヤと空白の画像が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、第1のチャンネルの音量を低下させずに第2のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第1表示レイヤと当該事象が発生したことを報知する報知画像(保留発生画像)が描画された第2表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成するよう構成されている(図33、図35参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and a sound output unit (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A production control means (production control device 300) for controlling the display means and the sound output means, wherein the production control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production) on the display means. Along with displaying, it is possible to execute a specific effect (battle effect) in which a specific sound (for example, a serif sound corresponding to a battle effect) is output from the sound output means, and has a plurality of channels for outputting to the sound output means, It is possible to output simultaneously by reproducing different data for each channel, it is possible to create a display screen to be displayed on the display means by a plurality of stacked display layers, and the first display can be made on the plurality of stacked display layers. A layer and a second display layer located above the first display layer are included, and the execution period of the specific effect is the first channel of the plurality of channels (for example, the character sound effect channel). While reproducing the data of the specific sound, a display screen is created by a plurality of display layers including a first display layer on which a specific image is drawn and a second display layer on which a blank image is drawn, and an execution period of the specific effect When an event of the first priority or an event of the second priority different from the first priority occurs in a period other than the above, the second channel of the plurality of channels (for example, channel sound effect channel 2) In the case where the data of the notification sound (holding generation sound) that notifies that the event has occurred is reproduced, and the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, start memory with low expectation occurs). In the case), the volume of the first channel is reduced without reducing the volume of the second channel, and the first display layer in which the specific image is drawn and the second display layer in which the blank image is drawn If a display screen is created by a plurality of display layers including and, and an event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when a start memory having a high degree of expectation occurs), the first channel The volume of the second channel is reduced without reducing the volume of the second channel, and the first display layer on which the specific image is drawn and the notification image (holding occurrence image) for notifying that the event has occurred are drawn. A plurality of display layers including a second display layer are configured to create a display screen (see FIGS. 33 and 35).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a, 19b), and thus the player It is possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event of the first priority is being informed, for example, even when the player is looking forward to the specific effect, It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display unit (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event of the second priority is being notified, for example, when the player is looking forward to the specific effect. Also, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、音量を下げるチェンネルを変更するだけの簡単な処理で、スピーカ19a,19bから出力される音を、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)と報知音(保留発生音)とで切り替えることが可能となる。
Further, during execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be selectively used according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, the sound output from the speakers 19a and 19b is switched between a specific sound (for example, a dialogue sound corresponding to the battle effect) and a notification sound (holding sound) by a simple process of changing the channel for lowering the volume. It becomes possible.

なお、本実施形態では、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合)には、第1のチャンネルの音量を「0」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「0」に限定されず、ボリュームSWによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合における第1のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合における第1のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
また、本実施形態では、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合(例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合)には、第2のチャンネルの音量を「0」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「0」に限定されず、ボリュームSWによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合における第2のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合における第2のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
In the present embodiment, when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when the starting memory with low expectation occurs), the volume of the first channel is set to “0”. Although the volume is reduced, the volume after reduction is not limited to "0", and may be any volume lower than the volume set by the volume SW. That is, the volume of the first channel when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect is the volume of the first channel when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect. It should be lower than.
Further, in the present embodiment, when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect (for example, when the starting memory with high expectation occurs), the volume of the second channel is set to “0”. Although the volume is reduced, the volume after reduction is not limited to "0", and may be any volume lower than the volume set by the volume SW. That is, the volume of the second channel when the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect is the volume of the second channel when the event of the first priority occurs during the execution period of the specific effect. It should be lower than.

また、本実施形態では、事象の発生を、始動記憶の発生としたが、これに限定されない。例えば、優先順位が比較的低い弱エラー(例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー)を第1優先度の事象とし、優先順位が比較的高い強エラー(例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー)を第2優先度の事象としても良い。あるいは、例えば、期待度や重要度が比較的低い報知(例えば、激熱ゾーン発生の報知や、先読み予告発生の報知)を第1優先度の事象の報知とし、期待度や重要度が比較的高い報知(例えば、大当り発生の報知や、オーバー入賞発生の報知)を第2優先度の事象の報知としても良い。 Further, in the present embodiment, the occurrence of the event is the occurrence of the starting memory, but it is not limited to this. For example, a weak error having a relatively low priority (for example, an error that can be canceled by the player or an error that the game can be continued) is an event of the first priority, and a strong error having a relatively high priority (for example, a player However, an error that cannot be canceled or an error that the game cannot be continued) may be an event of the second priority. Alternatively, for example, a notification of relatively low expectation or importance (for example, notification of intense heat zone occurrence or notification of pre-reading notice occurrence) is used as notification of an event of the first priority, and the expectation or importance is relatively low. A high notification (for example, notification of big hit occurrence or notification of over-win prize) may be used as notification of an event of the second priority.

また、第1優先度及び第2優先度よりも高い第3優先度の事象を設けても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に第1優先度の始動記憶(期待度が低い始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に第2優先度の始動記憶(期待度が中程度の始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示される。
Further, an event having a third priority higher than the first priority and the second priority may be provided.
Specifically, for example, when the start memory of the first priority (start memory with low expectation) is generated during execution of the battle effect, the display device 41 is displayed as shown in FIG. 36A(a), for example. While the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed, the speaker 19a, 19b replaces the dialogue sound corresponding to the battle effect with a hold generation sound (for example, "Piron! Sound effect) is output.
Further, when the second priority start memory (start memory with medium expectation) occurs during the execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 36A(b), the battle from the speakers 19a and 19b is performed. While the dialogue sound corresponding to the effect is output, a hold occurrence image (for example, "hold occurrence!") is displayed on the display device 41 to notify that a new start memory is generated instead of the dialogue image corresponding to the battle effect. A character image and a balloon image surrounding it) are displayed.

さらに、バトル演出の実行中に第3優先度の始動記憶(期待度が高い始動記憶)が発生した場合には、例えば図36A(c)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるとともに、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力されるように構成しても良い。 Furthermore, when the third priority start memory (start memory with high expectation) occurs during execution of the battle effect, the display device 41 corresponds to the battle effect as shown in FIG. 36A(c), for example. In place of the dialogue image to be displayed, an on-hold occurrence image (for example, a character image “Hold On! Instead of the dialogue sound corresponding to the battle effect, a hold generation sound (for example, a sound effect "Piron!") for notifying that a new starting memory is generated may be output.

すなわち、例えば図36B(a)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶や期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が「0」となるように構成しても良い。
ここで、「期待度が高い始動記憶」とは、例えば、大当りとなる始動記憶であってSPリーチ以上のリーチとなる始動記憶であり、「期待度が低い始動記憶」とは、例えば、大当りとならない始動記憶であってリーチとならない始動記憶であり、「期待度が中程度の始動記憶」とは、例えば、それ以外の始動記憶である。
That is, for example, as shown in FIG. 36B(a), when the volume level set by the volume SW is "N", the speakers 19a, 19b are used when a start memory having a low expectation occurs during the execution of the battle effect. The volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from "0" becomes "0", and when the start memory with medium expectation or the start memory with high expectation occurs during the execution of the battle effect, it is output from the speakers 19a and 19b. The volume of the hold generation sound may be set to "0".
Here, the "starting memory with high expectation" is, for example, a starting memory that is a big hit, and a starting memory that reaches SP reach or higher, and the "starting memory with a low expectation" is, for example, a big hit. It is a starting memory that does not become a reach and a starting memory that does not reach, and the “starting memory with an intermediate expectation” is, for example, another starting memory.

なお、例えば図36B(b)に示すように、ボリュームSWによって設定されている音量レベルを「N」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「0」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が設定音量(「N」)よりも低い第1音量(例えば「N−2(ただし、N−2<0のときは0)」)となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ19a,19bから出力される保留発生音の音量が第1音量よりも低い第2音量(例えば「0」)となるように構成することも可能である。 For example, as shown in FIG. 36B(b), when the volume level set by the volume SW is set to "N", the speakers 19a and 19b are used when a start memory having a low expectation occurs during the execution of the battle effect. The volume of the dialogue sound corresponding to the battle effect output from "0" becomes "0", and the volume of the hold generation sound output from the speakers 19a and 19b when the start memory with the medium degree of expectation occurs during the execution of the battle effect. Becomes the first volume lower than the set volume (“N”) (for example, “N-2 (however, 0 when N-2<0)”), and the start memory with high expectation during execution of the battle effect When generated, the volume of the hold generation sound output from the speakers 19a and 19b may be set to the second volume (for example, "0") lower than the first volume.

すなわち、本実施形態の遊技機10において、特定演出(バトル演出)の実行期間に第1優先度及び第2優先度とは異なる第3優先度の事象が発生した場合には、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)の出力及び特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段(スピーカ19a,19b)及び表示手段(表示装置41)によって報知するよう構成することができる(図36A(c)参照)。
このように構成することで、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第3優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)及び表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。
なお、第3優先度は、第1優先度及び第2優先度よりも高くても良いし、第1優先度及び第2優先度よりも低くても良いし、第1優先度及び第2優先度のいずれか一方よりも低く、いずれか他方よりも高くても良い。
That is, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when an event of a third priority different from the first priority and the second priority occurs during the execution period of the specific effect (battle effect), a specific sound (for example, The output of the serif sound corresponding to the battle effect and the display of the specific image (for example, the serif image corresponding to the battle effect) are stopped, and the occurrence of the event is sound output means (speakers 19a, 19b) and display means (display device). 41) can be configured to notify (see FIG. 36A(c)).
With this configuration, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the third priority, the occurrence of the event is the sound output unit (speakers 19a and 19b) and the display. Since the notification is given by the means (display device 41), it is possible to make the player surely recognize the occurrence of the event.
The third priority may be higher than the first priority and the second priority, may be lower than the first priority and the second priority, or may be the first priority and the second priority. It may be lower than either one of the degrees and higher than the other.

また、本実施形態では、第2優先度を第1優先度よりも高くしたが、第2優先度は第1優先度よりも低くても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶(大当りとなる始動記憶やSPリーチとなる始動記憶)が発生した場合には、例えば図37A(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶(大当りとならない始動記憶やSPリーチとならない始動記憶)が発生した場合には、例えば図37A(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるようにしても良い。
さらに、第2優先度が第1優先度よりも低い場合には、特定演出の実行中に表示される報知画像(例えば保留発生画像)を、特定演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示するようにし、かつ、特定演出の実行中に出力される報知音(例えば保留発生音)を、特定演出の実行期間にだけ出力し、それ以外の期間では出力しないように構成しても良い。
Further, in the present embodiment, the second priority is set higher than the first priority, but the second priority may be lower than the first priority.
Specifically, for example, when a start memory with a high degree of expectation (a start memory for a big hit or a start memory for an SP reach) occurs during execution of a battle effect, as shown in FIG. 37A(a), for example. While the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed on the display device 41, the hold generation sound for notifying that a new starting memory is generated is generated from the speakers 19a and 19b in place of the dialogue sound corresponding to the battle effect. (For example, a sound effect "Piron!") is output.
Further, when a start memory having a low degree of expectation (a start memory that does not result in a big hit or a start memory that does not result in an SP reach) occurs during execution of the battle effect, for example, as shown in FIG. 37A(b), the speakers 19a and 19b are used. While the dialogue sound corresponding to the battle effect is output from the display device 41, the display device 41 replaces the serif image corresponding to the battle effect with a hold occurrence image (for example, "hold occurrence occurrence"). Character image and a balloon image surrounding it) may be displayed.
Furthermore, when the second priority is lower than the first priority, the notification image (for example, the hold occurrence image) displayed during the execution of the specific effect is displayed not only in the execution period of the specific effect but also in other periods. However, even if it is configured to be displayed, the notification sound (for example, a hold sound) output during the execution of the specific effect is output only during the execution period of the specific effect, and is not output during other periods. good.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する特定演出(例えばバトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第1優先度の事象又は当該第1優先度よりも低い第2優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知画像(例えば保留発生画像)を表示手段に表示可能であり、特定演出の実行期間に第1優先度の事象が発生した場合には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力及び報知画像の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第2優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び報知画像の表示は中止せずに特定画像の表示を中止するよう構成することができる(図37A(a),(b)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and a sound output unit (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A production control means (production control device 300) for controlling the display means and the sound output means, wherein the production control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production) on the display means. It is possible to execute a specific effect (for example, a battle effect) which is displayed and outputs a specific sound (for example, a serif sound corresponding to the battle effect) from the sound output means, and the first priority is given during a period other than the execution period of the specific effect. When an event or an event having a second priority lower than the first priority occurs, a notification image (for example, a hold occurrence image) that notifies that the event has occurred can be displayed on the display unit, and can be specified. When an event of the first priority occurs during the performance execution period, the output of the specific sound and the display of the notification image are stopped without stopping the display of the specific image, and the occurrence of the event is notified by the sound output means. When the notification is made and the event of the second priority occurs during the execution period of the specific effect, the display of the specific image can be stopped without stopping the output of the specific sound and the display of the notification image ( FIG. 37A (a), (b) reference).

このように構成することで、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第1優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第1優先度の事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に発生した事象が第2優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第2優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, when the event that occurred during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the first priority, the occurrence of the event is notified by the sound output unit (speakers 19a and 19b). Therefore, the player can be surely made aware of the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event of the first priority is being informed, for example, even when the player is looking forward to the specific effect, It is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
In addition, when the event that occurs during the execution of the specific effect (battle effect) is the event of the second priority, the occurrence of the event is notified by the display unit (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific effect is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event of the second priority is being notified, for example, when the player is looking forward to the specific effect. Also, it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game.

さらに、特定演出(バトル演出)の実行中、第1優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出(バトル演出)の実行中に第1優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第2優先度よりも高い第1優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
Further, during execution of the specific effect (battle effect), the notification means for notifying the occurrence of the event of the first priority is a sound output means, and the notification means for notifying the occurrence of the event of the second priority is the display means. .. That is, since the notification means can be selectively used according to the priority of the event that has occurred, the player can recognize the priority of the event that has occurred depending on the type of the notification means.
In addition, when an event of the first priority occurs during execution of the specific effect (battle effect), it is possible to give the player a feeling of strangeness such as "not normal notification", so It is possible to effectively notify the occurrence of an event having a higher first priority.

また、本実施形態では、特定演出中に発生した事象の優先度によって、表示装置41で特定演出を継続するか(スピーカ19a,19bで事象の発生を報知するか)、スピーカ19a,19bで特定演出を継続するか(表示装置41で事象の発生を報知するか)を決定するようにしたが、これに限定されない。例えば、特定演出中に発生した事象の優先度にかかわらず、当該特定演出の優先度によって、表示装置41で特定演出を継続するか(スピーカ19a,19bで事象の発生を報知するか)、スピーカ19a,19bで特定演出を継続するか(表示装置41で事象の発生を報知するか)を決定するようにしても良い。 In addition, in the present embodiment, depending on the priority of the event that has occurred during the specific effect, whether the specific effect is continued on the display device 41 (whether the event occurrence is notified by the speakers 19a and 19b) or the speaker 19a and 19b are specified. Although it is determined whether to continue the effect (whether to notify the occurrence of an event on the display device 41), the present invention is not limited to this. For example, regardless of the priority of the event that occurred during the specific effect, whether to continue the specific effect on the display device 41 (whether to notify the occurrence of the event by the speakers 19a and 19b) or according to the priority of the specific effect. It may be possible to determine whether or not to continue the specific effect in 19a and 19b (whether or not to notify the occurrence of an event on the display device 41).

具体的には、例えば、期待度が高いバトル演出(セリフ画像抽選に当選したバトル演出)の実行中に始動記憶(期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い)が発生した場合には、例えば図37B(a)に示すように、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音(例えば「ピロン!」という効果音)が出力される。
また、期待度が低いバトル演出(セリフ画像抽選に落選したバトル演出)の実行中に始動記憶(期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い)が発生した場合には、例えば図37B(b)に示すように、スピーカ19a,19bからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置41にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像(例えば「保留発生!」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像)が表示されるようにしても良い。
Specifically, for example, a starting memory (whether it is a starting memory with a high expectation degree or a starting memory with a low expectation degree) during execution of a battle effect with a high expectation degree (a battle effect won in the dialogue image lottery) 37B(a), for example, while the dialogue image corresponding to the battle effect is displayed on the display device 41, the dialogues corresponding to the battle effect are displayed from the speakers 19a and 19b. Instead of the sound, a hold generation sound (for example, a sound effect “Piron!”) that notifies that a new starting memory is generated is output.
In addition, a start memory (a start memory with a high expectation or a start memory with a low expectation may be generated) during execution of a battle effect with a low expectation (a battle effect that was lost in the dialogue image lottery). In this case, for example, as shown in FIG. 37B(b), the speaker 19a, 19b outputs the dialogue sound corresponding to the battle effect, while the display device 41 replaces the dialogue image corresponding to the battle effect, An on-hold occurrence image (for example, a character image of "on-hold occurrence!" and a balloon image surrounding it) indicating that a new starting memory has occurred may be displayed.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段(スピーカ19a,19b)と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)を表示手段に表示するとともに、特定音(例えばバトル演出に対応するセリフ音)を音出力手段から出力する第1特定演出(例えば期待度が高いバトル演出)及び第2特定演出(例えば期待度が低いバトル演出)を実行可能であり、第1特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合(例えば始動記憶が発生した場合)には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、第2特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成することができる(図37B(a),(b)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a display unit (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and a sound output unit (speakers 19a, 19b) capable of outputting a sound related to the game effect. , A production control means (production control device 300) for controlling the display means and the sound output means, wherein the production control means displays a specific image (for example, a dialogue image corresponding to a battle production) on the display means. A first specific effect (for example, a battle effect with high expectations) and a second specific effect (for example, a battle effect with low expectations) that display and output a specific sound (for example, a serif sound corresponding to a battle effect) from the sound output means. When a predetermined event occurs during the execution period of the first specific effect (for example, when a start memory occurs), the display of the specific image is not stopped and the output of the specific sound is stopped. The occurrence of the event is notified by the sound output means, and when the predetermined event occurs during the execution period of the second specific effect, the output of the specific sound is not stopped and the display of the specific image is stopped, It can be configured to notify the occurrence of an event by the display means (see FIGS. 37B(a) and 37B).

このように構成することで、事象の発生時に実行していた特定演出(例えばバトル演出)が第1特定演出である場合には、当該事象の発生が音出力手段(スピーカ19a,19b)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も表示手段(表示装置41)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、事象の発生時に実行していた特定演出(例えばバトル演出)が第2特定演出である場合には、当該事象の発生が表示手段(表示装置41)によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も音出力手段(スピーカ19a,19b)では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
With this configuration, when the specific effect (for example, battle effect) that was being executed when the event occurred is the first specific effect, the occurrence of the event is notified by the sound output means (speakers 19a and 19b). Therefore, the player can be surely made aware of the occurrence of the event. Furthermore, since the specific effect is executed on the display means (display device 41) while the occurrence of the event is being notified, even if the player is looking forward to the specific effect, the interest in the game is reduced. Can be suppressed.
Further, when the specific effect (for example, battle effect) that was being executed when the event occurred is the second specific effect, the occurrence of the event is notified by the display means (display device 41), so that the player can: It becomes possible to surely recognize the occurrence of the event. Further, since the specific output is executed by the sound output means (speakers 19a, 19b) while the occurrence of the event is being notified, even if the player is looking forward to the specific output, the entertainment of the game is interesting. Can be suppressed.

さらに、第1特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第2特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、特定演出が第1特定演出であるか第2特定演出であるかに応じて事象の発生を報知する報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって実行中の特定演出が第1特定演出であるか第2特定演出であるかを認識することが可能となる。
なお、第1特定演出を優先度が高い特定演出(具体的には期待度が高いバトル演出)とし、第2特定演出を優先度が低い特定演出(具体的には期待度が低いバトル演出)としたが、これに限定されない。例えば、第1特定演出は、第2特定演出よりも優先度が低くても良い。
Furthermore, the notification means for notifying the occurrence of the event is the sound output means during the execution of the first specific effect, and the notification means for notifying the occurrence of the event is the display means during the execution of the second specific effect. That is, since the notifying means for notifying the occurrence of the event can be selectively used depending on whether the specific effect is the first specific effect or the second specific effect, the player can specify the currently executing specification depending on the type of the notifying means. It is possible to recognize whether the effect is the first specific effect or the second specific effect.
It should be noted that the first specific effect is a specific effect having a high priority (specifically, a battle effect having a high expectation), and the second specific effect is a specific effect having a low priority (a battle effect having a low expectation specifically). However, the present invention is not limited to this. For example, the first specific effect may have a lower priority than the second specific effect.

また、第1特定演出と第2特定演出とを優先度によって分けるのではなく、種類によって分けても良い。具体的には、例えば、第1特定演出を、表示装置41での表示がメインの演出(例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン25を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出、飾り識別図柄(大図柄)の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄(大図柄)の表示態様を変化させる図柄変化演出など)とし、第2特定演出を、スピーカ19a,19bからの音がメインの演出(例えば、所定のキャラクタの声で所定の楽曲を歌う歌唱演出、大当り確定音が出力される確定演出など)としても良い。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be divided not by the priority but by the type. Specifically, for example, the first specific effect is a main effect that is displayed on the display device 41 (for example, a battle effect, a cut-in effect that displays a cut-in image, and a background change effect that changes the display mode of the background image. , An operation promotion effect that displays an image prompting the user to operate the effect button 25, a hold change effect that changes the display mode of the decoration special figure starting memory display, a pseudo continuous effect that repeats the variable display of the decoration identification pattern (large pattern), the decoration The second specific effect is a main effect (for example, a predetermined song is sung in a voice of a predetermined character) as the second specific effect, in which the sound from the speakers 19a and 19b is used as the pattern change effect for changing the display mode of the identification symbol (large symbol). Singing effect, definite effect that a big hit definite sound is output, etc.) may be used.

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離は、不変であるよう構成されている(図29、図30参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. Therefore, it is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is for executing the game. Relatedly, a first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display section 42a) in which an identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (plurality variable display areas), , A second decorative game (decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display areas), It can be displayed on the display means, and the distance between the symbol rows in the first decoration game is variable, and the distance between the symbol rows in the second decoration game is unchanged (FIGS. 29 and 30). reference).

したがって、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 Therefore, the distance between the symbol rows in the first decoration game (the distance between the variable display areas of the decoration special drawing game display portion 42a) changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decoration game changes depending on the progress of the game and the like, it is possible to perform a variety of interesting and interesting displays on the display means (display device 41). On the other hand, the distance between the symbol rows in the second decoration game (the distance between the variable display areas of the small symbol variable display section 42b) does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress status of the game, it is possible to easily grasp the accurate game status by the second decoration game.

具体的には、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中に特定演出(バトル演出)を実行可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであるよう構成されている(図29、図30参照)。 Specifically, the gaming machine 10 of the present embodiment can generate a special game state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. The game machine is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is a game. In connection with the execution of, the first decoration game (decoration special figure variation display in the decoration special figure game display portion 42a) in which the identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of the plurality of symbol columns (plurality of variable display areas) Game), and a second decorative game (a decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display regions), Both can be displayed on the display means, and the specific effect (battle effect) can be executed during the execution of the game, and the distance between the symbol rows in the first decoration game is the execution period of the specific effect and the specific effect. Different from the period other than the execution period of, the distance between the symbol rows in the second decoration game is configured to be the same in the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect. (See FIGS. 29 and 30).

したがって、特定演出(バトル演出)の実行の有無に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 Therefore, the distance between the symbol rows in the first decorative game (the distance between the variable display areas of the decorative special drawing game display portion 42a) changes depending on whether or not the specific effect (battle effect) is executed. That is, since the visibility of the first decoration game changes depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to perform a highly entertaining display rich in changes on the display means (display device 41). On the other hand, the distance between the symbol rows in the second decoration game (the distance between the variable display areas of the small symbol variable display section 42b) does not change depending on whether or not the specific effect is executed. That is, since the visibility of the second decoration game does not change depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1と中変動表示領域42a2との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2と右変動表示領域42a3との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域と中変動表示領域との間の距離と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
Here, the distance between the symbol rows in the first decoration game means the distance between the left variation display area 42a1 and the middle variation display area 42a2 in the decoration special figure game display section 42a, and the decoration special figure game display section 42a. At least one of the distance between the middle fluctuation display area 42a2 and the right fluctuation display area 42a3 and the distance between the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 in the decorative special figure game display portion 42a. Is.
The distance between the symbol rows in the second decoration game is the distance between the left variation display area and the middle variation display area in the small symbol variation display area 42b, and the middle variation display area in the small symbol variation display area 42b. It is at least one of the distance to the right variation display area and the distance between the left variation display area and the right variation display area in the symbol variation display area 42b.

なお、本実施形態では、第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)における図柄列間それぞれの距離が、特定演出(バトル演出)の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)における図柄列間それぞれの距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じとなるように構成したが、これに限定されない。すなわち、第1飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第2飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであれば良い。 In the present embodiment, the respective distances between the symbol rows in the first decoration game (the decorative special figure variation display game in the decorative special figure game display section 42a) are determined by the execution period of the specific effect (battle effect) and the specific effect. Different from the period other than the execution period of, the respective distances between the symbol rows in the second decoration game (the decorative special figure variation display game in the small symbol variation display section 42b) are the execution period of the specific effect and the specific effect. Although it is configured to be the same for the period other than the execution period, the configuration is not limited to this. That is, at least one of the distances between the symbol rows in the first decoration game is different between the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect, and each of the symbol rows in the second decoration game is different. It suffices that at least one of the distances is the same in the execution period of the specific effect and the period other than the execution period of the specific effect.

また、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出前とリーチ演出後で変わらないリーチ演出を実行しても良い。
第1飾りゲームにおける左変動表示領域42a1と右変動表示領域42a3との間隔が、リーチ演出前よりも広がるリーチ演出(図29(d)〜図30(b))と、リーチ演出前よりも狭まるリーチ演出(図31(a))と、リーチ演出前と変わらないリーチ演出とのそれぞれを所定の割合で実行しても良い。
また、第1飾りゲームにおける各図柄列の間隔を、リーチ演出後に、リーチ演出前の間隔よりも狭めて、その後に、リーチ演出前の間隔へと戻すようにしても良い。
Further, the reach effect may be executed in which the distance between the symbol rows in the first decoration game does not change before and after the reach effect.
The interval between the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3 in the first decoration game is wider than before the reach effect (FIG. 29(d) to FIG. 30(b)) and narrower than before the reach effect. Each of the reach effect (FIG. 31A) and the reach effect that is the same as before the reach effect may be executed at a predetermined ratio.
In addition, the interval between the respective symbol rows in the first decoration game may be narrowed after the reach effect, before the reach effect, and then returned to the interval before the reach effect.

また、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中にリーチ演出(バトル演出)を実行可能であり、第1飾りゲームにおける複数の図柄列は、リーチ演出の実行中にリーチ図柄が停止表示される第1図柄列(左変動表示領域42a1)及び第2図柄列(右変動表示領域42a3)と、当該第1図柄列と当該第2図柄列との間に配置される第3図柄列(中変動表示領域42a2)と、を含み、リーチ演出の実行中における第1図柄列と第2図柄列との間隔(D26)が、リーチ演出の実行前における第1図柄列と第3図柄列との間隔(D21)よりも狭く、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出の実行前と、リーチ演出の実行中と、で同じであるよう構成することができる(図29(b)、図31(a)参照)。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. Therefore, it is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is for executing the game. Relatedly, a first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display section 42a) in which an identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (plurality variable display areas), , A second decorative game (decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display areas), In addition to being displayable on the display means, the reach effect (battle effect) can be executed during the execution of the game, and in the plurality of symbol rows in the first decoration game, the reach symbol is stopped and displayed during the execution of the reach effect. First symbol row (left variation display area 42a1) and second symbol row (right variation display area 42a3), and the third symbol row (middle variation) arranged between the first symbol row and the second symbol row Including the display area 42a2), the interval (D26) between the first symbol row and the second symbol row during the execution of the reach effect is the distance between the first symbol row and the third symbol row before the execution of the reach effect. It is narrower than (D21), and the distance between the symbol rows in the second decoration game may be the same before the reach effect is executed and during the reach effect (FIG. 29(b), 31(a)).

このように構成することで、リーチ演出(バトル演出)の実行の有無に応じて第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列間の距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域間の距離)は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
さらに、リーチ図柄の表示中(図31(a)参照)は、リーチ図柄が互いに近づくため、リーチ状態が発生していることが分かりやすくなる。
With this configuration, the distance between the symbol rows in the first decorative game (the distance between the variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a) changes depending on whether or not the reach effect (battle effect) is executed. .. That is, since the visibility of the first decoration game changes depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to perform a highly entertaining display rich in changes on the display means (display device 41). On the other hand, the distance between the symbol rows in the second decoration game (the distance between the variable display areas of the small symbol variable display section 42b) does not change depending on whether or not the specific effect is executed. That is, since the visibility of the second decoration game does not change depending on whether or not the specific effect is executed, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.
Furthermore, while the reach symbol is being displayed (see FIG. 31A), since the reach symbols are close to each other, it is easy to understand that the reach state has occurred.

また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定演出(バトル演出)として、表示手段(表示装置41)に、表示態様が複数設けられた第1画像(例えばバトル演出に対応するセリフ画像)と、表示態様が1つだけ設けられた第2画像(例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像)と、を少なくとも表示する演出を実行可能であり、第1画像の表示態様を、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて選択するよう構成することができる(図32(a),(b)参照)。
このように構成することで、第1画像によって特別結果となる期待度を示唆することが可能となるため、特定演出(バトル演出)の興趣が向上する。また、特別結果となる期待度に応じて第1画像の表示態様が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2画像の表示態様は固定されているため、遊技者は、第2画像によって、実行されている演出が特定演出であることを容易に把握することが可能となる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the effect control means (effect control device 300), as the specific effect (battle effect), the first image (display device 41) is provided with a plurality of display modes (display mode). For example, it is possible to execute an effect of displaying at least a dialogue image corresponding to the battle effect) and a second image having only one display mode (for example, a character image corresponding to the battle effect). The display mode can be configured to be selected according to the degree of expectation that the result of the game (special figure variation display game) will be a special result (see FIGS. 32(a) and 32(b)).
With this configuration, it is possible to suggest the degree of expectation of a special result by the first image, so that the interest of the specific effect (battle effect) is improved. In addition, since the display mode of the first image changes according to the degree of expectation of a special result, it is possible to perform a highly entertaining display rich in changes on the display means (display device 41). On the other hand, since the display mode of the second image is fixed, the player can easily understand that the effect being performed is the specific effect, by the second image.

なお、セリフ画像の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。セリフ画像の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、表示態様が複数設けられた第1画像は、バトル演出に対応するセリフ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像であっても良い。また、表示態様が1つだけ設けられた第2画像は、バトル演出に対応するキャラクタ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するセリフ画像であっても良い。
また、本実施形態では、第1距離(特定演出実行中の、第1飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図30(c)における距離D25))>第2距離(特定演出実行前後の、第1飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図29(a)〜(c)、図30(d)における距離D21))>第3距離(第2飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離(図29(a)〜図30(d)における距離D23))の順に小さくなるようにしたが、第1距離、第2距離、第3距離はそれぞれ異なる距離であれば、大小関係は適宜変更可能である。
The display mode of the serif image is not limited to the two types of the normal display mode and the specific display mode having a higher degree of expectation than the normal display mode. The display mode of the serif image may include, for example, in addition to the normal display mode and the specific display mode, a display mode having a higher degree of expectation than the specific display mode.
Further, the first image provided with a plurality of display modes is not limited to the dialogue image corresponding to the battle effect and can be changed as appropriate, and may be, for example, a character image corresponding to the battle effect. Further, the second image provided with only one display mode is not limited to the character image corresponding to the battle effect, and can be changed as appropriate, and may be, for example, a dialogue image corresponding to the battle effect.
Further, in the present embodiment, the first distance (distance between adjacent symbol rows in the first decoration game during execution of the specific effect (distance D25 in FIG. 30C))>second distance (before and after execution of specific effect) , Distance between adjacent symbol rows in the first decoration game (distances D21 in FIGS. 29(a) to (c) and FIG. 30(d))> third distance (between adjacent symbol rows in the second decoration game) The distances (distance D23 in FIG. 29A to FIG. 30D) are made smaller in this order, but if the first distance, the second distance, and the third distance are different distances, the magnitude relationship is appropriate. It can be changed.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域を常に等間隔で配置するようにしたが、これに限定されない。飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域を、等間隔で配置した状態から不等間隔(非等間隔)で配置した状態へ切り替えることや、不等間隔で配置した状態から等間隔で配置した状態へ切り替えることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させることができる。不等間隔で配置した状態としては、例えば、図38(a)に示すような状態(すなわち、中変動表示領域42a2が左変動表示領域42a1側に寄っている状態)や、図38(b)に示すような状態(すなわち、中変動表示領域42a2が右変動表示領域42a3側に寄っている状態)が挙げられる。 Further, in the present embodiment, the variable display areas of the decorative special figure game display portion 42a are always arranged at equal intervals, but the present invention is not limited to this. The variable display area of the decorative special drawing game display portion 42a is switched from the state of being arranged at equal intervals to the state of being arranged at unequal intervals (non-equidistant), or is arranged from the state of being arranged at unequal intervals at equal intervals. Also by switching to the state, the distance between the symbol rows in the first decoration game (the distance between the variable display areas of the decoration special drawing game display portion 42a) can be changed. As the state in which they are arranged at unequal intervals, for example, the state as shown in FIG. 38(a) (that is, the state in which the middle variation display area 42a2 is close to the left variation display area 42a1 side) and FIG. 38(b) The state (that is, the state in which the middle variation display area 42a2 is closer to the right variation display area 42a3 side) is exemplified.

また、本実施形態では、変動表示の実行中に、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方を、変動表示の開始時よりも中変動表示領域42a2から遠ざけるようにしたが(図30(c)参照)、これに限定されない。左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3のいずれか一方を中変動表示領域42a2から遠ざけることや、例えば図38(c)に示すように、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方(あるいは、いずれか一方)を中変動表示領域42a2に近づけることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させることができる。図38(c)に示す例では、左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離が変動表示の開始時における距離(距離D12)よりも短い距離D17となっている。 Further, in the present embodiment, while the variable display is being executed, both the left variable display area 42a1 and the right variable display area 42a3 are arranged farther from the middle variable display area 42a2 than at the start of the variable display (FIG. 30). (See (c)), but is not limited to this. Either one of the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 is moved away from the middle fluctuation display area 42a2, or both the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3 are displayed, for example, as shown in FIG. 38(c). It is also possible to change the distance between the symbol rows in the first decorative game (the distance between the variable display areas of the decorative special figure game display section 42a) by bringing (or one of) one of them into the middle variable display area 42a2. it can. In the example shown in FIG. 38C, the distance between the center line of the left fluctuation display area 42a1 and the center line of the right fluctuation display area 42a3 is a distance D17 shorter than the distance (distance D12) at the start of the fluctuation display. Has become.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、不変であるよう構成することができる(図29、図30、図38(a),(b)(c)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. Therefore, it is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is for executing the game. Relatedly, a first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display section 42a) in which an identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (plurality variable display areas), , A second decorative game (decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display areas), The distance between the center lines of the symbol rows in the first decoration game that can be displayed on the display means is variable, and the distance between the center lines of the symbol rows in the second decoration game can be unchanged. 29, FIG. 30, FIG. 38(a), (b) and (c)).

このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域の中心線間距離)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離(小図柄変動表示部42bの変動表示領域の中心線間距離)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With this configuration, the centerline distance between the symbol rows in the first decoration game (the centerline distance between the variable display areas of the decoration special figure game display portion 42a) changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decoration game changes depending on the progress of the game and the like (for example, the presence or absence of the execution of the specific effect), the display means (the display device 41) displays a variety of interesting images. Is possible. On the other hand, the distance between center lines of the symbol row in the second decoration game (the distance between center lines of the variable display area of the small symbol variable display portion 42b) does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress status of the game (for example, the presence or absence of execution of the specific effect), it is possible to easily grasp the accurate game status by the second decoration game. ..

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の中心線と中変動表示領域42a2の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の中心線と右変動表示領域42a3の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
Here, the distance between the center lines of the symbol rows in the first decoration game is the distance between the center line of the left variation display area 42a1 and the center line of the middle variation display area 42a2 in the decoration special figure game display portion 42a, The distance between the center line of the middle variation display area 42a2 and the center line of the right variation display area 42a3 in the decoration special figure game display portion 42a, and the center line and right of the left variation display area 42a1 in the decoration special figure game display portion 42a. It is at least one of the distance from the center line of the variable display area 42a3.
Further, the distance between the center lines of the symbol row in the second decoration game is the distance between the center line of the left variation display area and the center line of the middle variation display area in the small symbol variation display portion 42b, and the small symbol variation display. Between the center line of the middle fluctuation display area and the center line of the right fluctuation display area in the portion 42b, and between the center line of the left fluctuation display area and the center line of the right fluctuation display area in the symbol fluctuation display portion 42b. At least one of the distance and the distance.

また、本実施形態では、変動表示領域の幅は変化させずに、変動表示領域の中心線の位置を変化させることによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域間の距離)を変化させるようにしたが、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離の変化のさせ方は、適宜選択可能である。例えば図38(d)や図38(e)に示すように、変動表示領域の中心線の位置は変化させずに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。また、変動表示領域の中心線の位置を変化させるとともに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。 Further, in the present embodiment, by changing the position of the center line of the variable display area without changing the width of the variable display area, the distance between the symbol rows in the first decorative game (decorative special figure game display section 42a Although the distance between the variable display areas) is changed, the method of changing the distance between the symbol rows in the first decoration game can be appropriately selected. For example, as shown in FIG. 38(d) or FIG. 38(e), by changing the width of the variable display area without changing the position of the center line of the variable display area, it is possible to change the width of the variable display area. The distance between can be changed. Further, by changing the position of the center line of the variable display area and changing the width of the variable display area, it is possible to change the distance between the symbol rows in the first decoration game.

図38(d)に示す例では、中変動表示領域42a2が、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方に接している。具体的には、中変動表示領域42a2の左端が左変動表示領域42a1の右端と接しているとともに、中変動表示領域42a2の右端が右変動表示領域42a3の左端と接している。
図38(e)に示す例では、中変動表示領域42a2が、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3の双方に重なっている。具体的には、中変動表示領域42a2の左端が左変動表示領域42a1の右端よりも左側に位置しているとともに、中変動表示領域42a2の右端が右変動表示領域42a3の左端よりも右側に位置している。
In the example shown in FIG. 38D, the middle fluctuation display area 42a2 is in contact with both the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3. Specifically, the left end of the middle fluctuation display region 42a2 is in contact with the right end of the left fluctuation display region 42a1, and the right end of the middle fluctuation display region 42a2 is in contact with the left end of the right fluctuation display region 42a3.
In the example shown in FIG. 38(e), the middle fluctuation display area 42a2 overlaps both the left fluctuation display area 42a1 and the right fluctuation display area 42a3. Specifically, the left end of the middle fluctuation display region 42a2 is located on the left side of the right end of the left fluctuation display region 42a1, and the right end of the middle fluctuation display region 42a2 is located on the right side of the left end of the right fluctuation display region 42a3. doing.

また、図38(d)や図38(e)に示す例では、中変動表示領域42a2の幅を変動表示の開始時の幅(図29(b)参照)よりも拡大しているが、これに限定されない。具体的には、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の少なくとも一つの幅を拡大することによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良いし、左変動表示領域42a1、中変動表示領域42a2、右変動表示領域42a3の少なくとも一つの幅を縮小することによって、第1飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良い。 In addition, in the example shown in FIGS. 38D and 38E, the width of the middle variable display area 42a2 is made wider than the width at the start of variable display (see FIG. 29B). Not limited to. Specifically, the distance between the symbol rows in the first ornament game may be changed by expanding the width of at least one of the left variation display area 42a1, the middle variation display area 42a2, and the right variation display area 42a3. By reducing the width of at least one of the left variable display area 42a1, the middle variable display area 42a2, and the right variable display area 42a3, the distance between the symbol rows in the first decoration game may be changed.

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける図柄列の幅は、可変であり、第2飾りゲームにおける図柄列の幅は、不変であるよう構成することができる(図38(d),(e)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. Therefore, it is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is for executing the game. Relatedly, a first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display section 42a) in which an identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (plurality variable display areas), , A second decorative game (decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display areas), It is possible to display on the display means, the width of the symbol row in the first decoration game is variable, and the width of the symbol row in the second decoration game is invariable (FIG. 38(d), (See (e)).

このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける図柄列の幅(飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域の幅)が変化する。すなわち、遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲームにおける図柄列の幅(小図柄変動表示部42bの変動表示領域の幅)は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等(例えば特定演出の実行の有無)に応じて変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With such a configuration, the width of the symbol row in the first decorative game (the width of the variable display area of the decorative special figure game display portion 42a) changes according to the progress of the game and the like. That is, since the visibility of the first decoration game changes depending on the progress of the game and the like (for example, the presence or absence of the execution of the specific effect), the display means (the display device 41) displays a variety of interesting images. Is possible. On the other hand, the width of the symbol row (width of the variable display area of the small symbol variable display portion 42b) in the second decoration game does not change according to the progress of the game or the like. That is, since the visibility of the second decoration game does not change according to the progress status of the game (for example, the presence or absence of execution of the specific effect), it is possible to easily grasp the accurate game status by the second decoration game. ..

ここで、第1飾りゲームにおける図柄列の幅とは、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左変動表示領域42a1の幅と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける中変動表示領域42a2の幅と、飾り特図ゲーム表示部42aにおける右変動表示領域42a3の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
また、第2飾りゲームにおける図柄列の幅とは、小図柄変動表示部42bにおける左変動表示領域の幅と、小図柄変動表示部42bにおける中変動表示領域の幅と、図柄変動表示部42bにおける右変動表示領域の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
Here, the width of the symbol row in the first decoration game is the width of the left variation display area 42a1 in the decoration special figure game display section 42a, the width of the middle variation display area 42a2 in the decoration special figure game display section 42a, and the decoration. It is at least one of the width of the right variation display area 42a3 in the special figure game display portion 42a.
The width of the symbol row in the second decoration game is the width of the left variation display area in the small symbol variation display section 42b, the width of the middle variation display area in the small symbol variation display section 42b, and the symbol variation display section 42b. The width is at least one of the width of the right variation display area and the width.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおいて、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様で高速変動表示を行っているが、高速変動表示の態様は、これに限定されない。すなわち、飾り特図ゲーム表示部42a及び小図柄変動表示部42bにおける高速変動表示の態様は、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、飾り識別図柄を横スクロールさせる態様であっても良いし、飾り識別図柄を定位置で回転させる態様であっても良い。また、飾り特図ゲーム表示部42aにおける高速変動表示の態様と、小図柄変動表示部42bにおける高速変動表示の態様とは、同一の態様であっても良いし、異なる態様であっても良い。
また、第1飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、可変であり、第2飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、不変であるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、遊技の進行状況等に応じて第1飾りゲームにおける高速変動表示の態様を、縦スクロールさせる態様から横スクロールさせる態様に変化させたり、縦スクロールさせる態様から定位置で回転させる態様に変化させたりしても良い。
Further, in the present embodiment, in the decoration special figure game display section 42a and the small symbol variation display section 42b, the high speed variation display is performed by vertically scrolling the decoration identification symbol, but the aspect of the high speed variation display is this. Not limited. In other words, the mode of high-speed variable display in the decoration special figure game display section 42a and the small pattern fluctuation display section 42b is not limited to the mode in which the decoration identification pattern is vertically scrolled, and can be changed as appropriate, for example, the decoration identification pattern can be changed horizontally. It may be a mode of scrolling, or a mode of rotating the decorative identification pattern at a fixed position. In addition, the mode of high-speed variable display on the decoration special figure game display unit 42a and the mode of high-speed variable display on the small symbol variable display unit 42b may be the same mode or may be different modes.
Further, the mode of high-speed variable display in the first decoration game may be variable, and the mode of high-speed variable display in the second decorative game may be unchanged. Specifically, for example, the mode of high-speed variable display in the first decoration game is changed from a mode of vertically scrolling to a mode of horizontally scrolling or rotating at a fixed position from a mode of vertically scrolling in accordance with the progress of the game, etc. You may change it into the mode to make it.

また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部42aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で、飾り識別図柄(大図柄)を上下方向に沿って変動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、本実施形態では、左変動表示領域42a1における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡と、中変動表示領域42a2における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡と、右変動表示領域42a3における飾り識別図柄(大図柄)の変動軌跡とが平行となるようにしたが、これらの変動軌跡のうち少なくとも一つは、他の変動軌跡と非平行であっても良い。具体的には、例えば図38(f)に示すように、中変動表示領域42a2において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へと直線的な軌跡を描くようにスクロールするとともに、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へと画面中央に向けて湾曲する軌跡を描くようにスクロールするように構成しても良い。あるいは、例えば、中変動表示領域42a2において飾り識別図柄(大図柄)を画面に沿って画面上側から画面下側へとスクロールするとともに、左変動表示領域42a1及び右変動表示領域42a3において飾り識別図柄(大図柄)を画面奥側から画面手前側(あるいは、画面手前側から画面奥側)へとスクロールするように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the decoration identification symbol (large symbol) is variably displayed in the up-down direction in each of the left, middle, and right variable display areas in the decoration special image game display portion 42a. Not limited to. That is, in the present embodiment, the variation locus of the ornament identification symbol (large symbol) in the left variation display area 42a1, the variation trajectory of the ornament identification symbol (large symbol) in the middle variation display area 42a2, and the ornament in the right variation display area 42a3. Although the variation locus of the identification symbol (large symbol) is set to be parallel, at least one of these variation loci may be non-parallel to other variation loci. Specifically, for example, as shown in FIG. 38(f), in the medium variation display area 42a2, a decorative identification pattern (large pattern) is drawn along a screen along a straight line from the upper side of the screen to the lower side of the screen. Along with the scrolling, in the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3, the decorative identification symbol (large symbol) is scrolled along the screen from the upper side of the screen toward the lower side of the screen so as to draw a curved path toward the center of the screen. It may be configured as follows. Alternatively, for example, in the middle variation display area 42a2, while scrolling the decoration identification symbol (large symbol) along the screen from the screen upper side to the screen lower side, in the left variation display area 42a1 and the right variation display area 42a3, the decoration identification symbol ( The large pattern) may be configured to scroll from the screen back side to the screen front side (or the screen front side to the screen back side).

すなわち、本実施形態の遊技機10は、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(大図柄)を変動表示する第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)と、複数の図柄列(複数の変動表示領域)の各々で識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)と、の両方を表示手段に表示可能であり、第1飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、第1変動軌跡と、当該第1変動軌跡に非平行な第2変動軌跡と、を含み、第2飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、全て第3変動軌跡であり、当該第3変動軌跡に非平行な変動軌跡を含まないよう構成することができる(図38(f)参照)。 That is, the gaming machine 10 of the present embodiment is a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed (special figure variation display game) is a special result. Therefore, it is provided with display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and effect control means (effect control device 300) for controlling the display means, and the effect control means is for executing the game. Relatedly, a first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display section 42a) in which an identification symbol (large symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (plurality variable display areas), , A second decorative game (decorative special figure variable display game in the small symbol variable display section 42b) in which an identification symbol (small symbol) is variably displayed in each of a plurality of symbol columns (a plurality of variable display areas), The variation trajectory of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the first decoration game, which can be displayed on the display means, includes the first variation trajectory and the second variation trajectory that is non-parallel to the first variation trajectory, The fluctuation trajectories of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the second decoration game are all third fluctuation trajectories, and can be configured not to include fluctuation trajectories that are non-parallel to the third fluctuation trajectory (FIG. 38 ( See f)).

このように構成することで、第1飾りゲーム(飾り特図ゲーム表示部42aでの飾り特図変動表示ゲーム)においては、図柄列(変動表示領域)の中心線の位置や図柄列(変動表示領域)の幅を変化させなくても、識別図柄(大図柄)を変動表示するだけで、識別図柄間の距離が変化する。すなわち、変動表示するだけで第1飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段(表示装置41)において行うことが可能となる。一方、第2飾りゲーム(小図柄変動表示部42bでの飾り特図変動表示ゲーム)においては、識別図柄(小図柄)を変動表示しても、識別図柄間の距離は変化しない。すなわち、第2飾りゲームの視認性は変動表示しても変化しないため、第2飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。 With this configuration, in the first decoration game (decoration special figure variation display game in the decoration special figure game display unit 42a), the position of the center line of the symbol row (variable display area) and the symbol row (variable display) Even if the width of the area) is not changed, the distance between the identification symbols is changed only by variably displaying the identification symbol (large symbol). That is, since the visibility of the first decoration game is changed only by performing the variable display, it is possible to perform a highly entertaining display rich in changes on the display means (display device 41). On the other hand, in the second decoration game (decoration special figure variation display game in the small symbol variation display section 42b), even if the identification symbol (small symbol) is variably displayed, the distance between the identification symbols does not change. That is, since the visibility of the second decoration game does not change even if the display is changed, it is possible to easily grasp the accurate game situation by the second decoration game.

なお、第1変動軌跡を、直線的な軌跡とし、第2変動軌跡を、曲線的な軌跡とすることも可能であるし(図38(f)参照)、第1変動軌跡を、表示手段(表示装置41)の表示画面に平行な軌跡とし、第2変動軌跡を、表示手段の表示画面の奥側から手前側へ向かう軌跡又は表示手段の表示画面の手前側から奥側へ向かう軌跡とすることも可能である。
また、図38(f)に示す例では、第3変動軌跡(小図柄変動表示部42bでの変動軌跡)が、第1変動軌跡(直線的な軌跡)に平行であるが、これに限定されない。すなわち、第3変動軌跡は、第2変動軌跡(曲線的な軌跡)と平行であっても良いし、第1変動軌跡及び第2変動軌跡の両方に非平行であっても良い。
Note that the first fluctuation locus can be a linear locus and the second fluctuation locus can be a curved locus (see FIG. 38(f)), and the first fluctuation locus can be displayed by the display means ( The trajectory is parallel to the display screen of the display device 41), and the second fluctuation trajectory is the trajectory from the back side to the front side of the display screen of the display means or the trajectory from the front side to the back side of the display screen of the display means. It is also possible.
In addition, in the example shown in FIG. 38(f), the third fluctuation locus (the fluctuation locus in the small symbol fluctuation display portion 42b) is parallel to the first fluctuation locus (linear locus), but the present invention is not limited to this. .. That is, the third fluctuation locus may be parallel to the second fluctuation locus (curvilinear locus), or may be non-parallel to both the first fluctuation locus and the second fluctuation locus.

なお、特定演出は、バトル演出に限定されず適宜変更可能である。特定演出は、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)以外の画像を用いた演出であっても良いし、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)を用いた演出であっても良い。飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)以外の画像を用いた演出には、例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン25を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出などがある。また、飾り特図ゲーム表示部42aの変動表示領域に表示される画像(大図柄)を用いた演出には、例えば、飾り識別図柄(大図柄)の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄(大図柄)の表示態様を変化させる図柄変化演出などがある。 The specific effect is not limited to the battle effect and can be changed as appropriate. The specific effect may be an effect using an image other than the image (large pattern) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display section 42a, or may be displayed in the variable display area of the decorative special figure game display section 42a. It may be an effect using the displayed image (large pattern). For effects using images other than the image (large pattern) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display unit 42a, for example, battle effects, cut-in effects for displaying cut-in images, and display modes of background images There is a background change effect for changing the effect, an operation promotion effect for displaying an image prompting the user to operate the effect button 25, and a hold change effect for changing the display mode of the decorative special figure starting memory display. Further, in the effect using the image (large pattern) displayed in the variable display area of the decorative special figure game display portion 42a, for example, a pseudo continuous effect in which variable display of the decorative identification pattern (large pattern) is repeated, the decorative identification pattern There is a symbol change effect that changes the display mode of (large symbol).

<操作促進演出>
演出制御装置300は、遊技者に演出ボタン25等の操作手段を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。操作促進演出では、例えば図39(a)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの表示が中断され、表示装置41の表示領域の中央部に、演出ボタン25を模したボタン画像G11と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像G12と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G13(例えば「PUSH!」や「連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像G1が表示される。
<Operation promotion production>
The effect control device 300 can execute an operation promotion effect that urges the player to operate the operation means such as the effect button 25. In the operation promotion effect, for example, as shown in FIG. 39(a), the display of the decorative special figure game display portion 42a is interrupted, and a button image G11 imitating the effect button 25 is displayed in the central portion of the display area of the display device 41. , An operation promotion including a time bar image G12 for notifying the remaining length of the operation valid period and a designated image G13 for designating an operation mode of the effect button 25 (for example, a character image such as “PUSH!” or “continuous hit!”) The image G1 is displayed.

例えば図39(a),(b)に示すように、ボタン画像G11には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合(操作促進演出を実行することが決定された場合)に、演出ボタン25を赤色(特定発光態様)で発光させるか否かを決定する赤色抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選が実行される。そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図39(a)に示すように、演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光するとともに、ボタン画像G11が白色(通常表示態様)で表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図39(b)に示すように、演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光するとともに、ボタン画像G11が赤色(特定表示態様)で表示される。
For example, as shown in FIGS. 39A and 39B, the button image G11 is provided with a plurality of display modes.
The effect control device 300 performs the operation promotion effect lottery for determining whether or not to execute the operation promotion effect in the change effect setting process (step C365) of the change system command process (FIG. 25 ), for example. When it is won (when it is determined to execute the operation promotion effect), a red lottery is performed to determine whether or not the effect button 25 is caused to emit light in red (a specific light emission mode). That is, at the start of the special figure variation display game, the operation promotion effect lottery and the red lottery for the special figure variation display game are executed. When the red lottery is lost, the effect button 25 emits white (normal light emission mode) and the button image G11 is displayed in white (normal display mode) as shown in FIG. 39A, for example. It On the other hand, in the case where the red lottery is won, for example, as shown in FIG. 39B, the effect button 25 emits light in red (specific light emission mode) and the button image G11 is displayed in red (specific display mode). It

結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした赤色抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした赤色抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、ボタン画像G11を特定表示態様で表示すること(演出ボタン25を特定発光態様で発光させること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。 The red lottery targeting the special figure variation display game in which the result is a big hit or the special figure variation display game in which SP reach occurs is a special figure variation display game other than that (a special figure variation display game in which the result is other than the big hit or The special probability variation display game in which SP reach does not occur) has a higher probability of winning than the red lottery targeting the special lot variation display game in which the result is something other than a big hit, and the special figure variation display game in which SP reach does not occur. The red lottery has a higher probability of losing than the red lottery for other special map variation display games (special figure variation display games that result in big hits and special figure variation display games that cause SP reach). Is set. Therefore, in the present embodiment, by displaying the button image G11 in the specific display mode (by causing the effect button 25 to emit the specific light emission mode), the expectation of a big hit and the expectation of SP reach are high. Can be suggested.

タイムバー画像G12は、例えば図39(a),(b)に示すように、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部G12aと、操作有効期間中に変化しない枠部G12bとによって構成されている。タイムバー画像G12は、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部G12aが徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。タイムバー画像G12に枠部G12bを設けることによって、ボタン画像G11とタイムバー画像G12との境界が明確になるとともに、タイムバー本体部G12aがどのくらい短くなったかが明確になるため、タイムバー画像G12に枠部G12bを設けない場合(例えば、タイムバー画像G12がタイムバー本体部G12aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。 As shown in, for example, FIGS. 39A and 39B, the time bar image G12 is composed of a time bar main body G12a that changes during the operation valid period and a frame G12b that does not change during the operation valid period. There is. The time bar image G12 notifies the remaining length of the operation valid period by gradually shortening the time bar main body G12a as the operation valid period elapses. By providing the frame portion G12b in the time bar image G12, the boundary between the button image G11 and the time bar image G12 becomes clear, and it becomes clear how short the time bar main body portion G12a becomes. It is possible to make a clear notification as compared with the case where the frame part G12b is not provided (for example, the time bar image G12 is only the time bar main body part G12a).

次に、図40を用いて、操作促進演出について説明する。図40(a)はタイミングチャートの一例であり、図40(b)〜(e)は赤色抽選に落選した場合における表示の一例であり、図40(f)〜(i)は赤色抽選に当選した場合における表示の一例である。
例えば図40(a)に示すように、操作有効期間の開始時の所定時間前になると(t11)、通常表示態様のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は特定表示態様のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示装置41に表示される(図40(b),(f))。そして、操作有効期間が開始すると(t12)、タイムバー画像G12の表示態様の変化が開始する。具体的には、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部G12aが徐々に短くなり、例えば、操作有効期間の半分が経過すると(t13)、タイムバー本体部G12aの長さが元の長さ(操作有効期間開始時の長さ)の半分になり(図40(d),(h))、操作有効期間の全部が経過すると(t14)、タイムバー本体部G12aが消滅して枠部G12bだけが残る(図40(e),(i))。その後、操作有効期間の終了時の所定時間後になると(t15)、操作促進画像G1が表示装置41から消去される。
Next, the operation promotion effect will be described with reference to FIG. 40(a) is an example of a timing chart, FIGS. 40(b) to 40(e) are examples of displays when a red lottery is lost, and FIGS. 40(f) to 40(i) are red lottery winners. It is an example of a display in the case of doing.
For example, as shown in FIG. 40A, when a predetermined time before the start of the operation valid period (t11), the operation promotion image G1 including the button image G11 in the normal display mode or the button image G11 in the specific display mode is included. The operation prompting image G1 is displayed on the display device 41 (FIGS. 40B and 40F). Then, when the operation valid period starts (t12), the display mode of the time bar image G12 starts to change. Specifically, the time bar body G12a gradually shortens as the operation valid period elapses. For example, when half the operation valid period elapses (t13), the length of the time bar body G12a becomes the original length. It becomes half of (the length at the start of the operation effective period) (FIGS. 40(d) and 40(h)), and when the entire operation effective period has elapsed (t14), the time bar main body part G12a disappears and the frame part G12b. Only remains (FIGS. 40(e) and (i)). After that, when a predetermined time after the end of the valid operation period comes (t15), the operation promotion image G1 is erased from the display device 41.

演出制御装置300は、操作促進演出の実行前にボタン画像G11の表示態様を決定する抽選(赤色抽選)を行うが、タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選は行わない。すなわち、操作促進演出の開始時におけるボタン画像G11には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像G12には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像G12の表示態様は変化するが、ボタン画像G11の表示態様は変化しない。具体的には、例えば図40(b)〜(e)に示すように、操作促進画像G1の表示開始時においてボタン画像G11の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像G11は、操作促進画像G1の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、例えば図40(f)〜(i)に示すように、操作促進画像G1の表示開始時においてボタン画像G11の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像G11は、操作促進画像G1の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像G1は、操作有効期間の開始時(操作促進画像G1の表示開始時)には、ボタン画像G11の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像G12の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
The effect control device 300 performs the lottery (red lottery) that determines the display mode of the button image G11 before executing the operation promotion effect, but does not perform the lottery that determines the display mode of the time bar image G12. That is, while the button image G11 at the start of the operation promotion effect is provided with a plurality of display modes, the time bar image G12 at the start of the operation promotion effect is not provided with a plurality of display modes.
On the other hand, during the operation valid period, the display mode of the time bar image G12 changes, but the display mode of the button image G11 does not change. Specifically, for example, as shown in FIGS. 40B to 40E, when the display mode of the button image G11 is the normal display mode at the start of displaying the operation promotion image G1, the button image G11 is It continues to be displayed in the normal display mode until the display of the operation promotion image G1 is completed. Further, for example, as shown in FIGS. 40(f) to (i), when the display mode of the button image G11 is the specific display mode when the display of the operation promotion image G1 is started, the button image G11 is displayed as the operation promotion image. It continues to be displayed in the specific display mode until the end of the display of G1.
That is, the operation promotion image G1 can attract the player's interest to the display mode of the button image G11 at the start of the operation valid period (when the display of the operation promotion image G1 starts), and during the operation valid period. The interest of the player can be attracted to the display mode of the time bar image G12.

なお、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1(図40(b),(f))と、操作有効期間開始時における操作促進画像G1(図40(c),(g))とが同一であるが、これに限定されず、例えば、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズや表示位置は、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズや表示位置と異なっていても良い。具体的には、例えば、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズよりも小さくして、操作促進画像G1の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像G1を徐々に大きくしていくズームイン表示を行っても良いし、操作促進画像G1の表示開始時における操作促進画像G1のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像G1のサイズよりも大きくして、操作促進画像G1の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像G1を徐々に小さくしていくズームアウト表示を行っても良い。 In the example shown in FIG. 40, the operation promotion image G1 (FIGS. 40(b) and 40(f)) at the start of displaying the operation promotion image G1 and the operation promotion image G1 at the start of the effective operation period (FIG. 40(c)). ), (g)), but not limited to this, for example, the size and display position of the operation promotion image G1 at the start of the display of the operation promotion image G1 are the operation promotion image at the start of the effective operation period. The size and display position of G1 may be different. Specifically, for example, the size of the operation promotion image G1 at the start of the display of the operation promotion image G1 is made smaller than the size of the operation promotion image G1 at the start of the operation valid period so that the display of the operation promotion image G1 is started. The zoom-in display that gradually enlarges the operation promotion image G1 may be performed from the start to the operation valid period, or the size of the operation promotion image G1 at the start of the display of the operation promotion image G1 may be changed to the operation valid period. A zoom-out display is performed in which the size of the operation promotion image G1 at the start is made larger, and the operation promotion image G1 is gradually reduced from the start of displaying the operation promotion image G1 to the start of the operation valid period. Is also good.

また、演出ボタン25とボタン画像G11とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の赤色抽選と、ボタン画像G11用の赤色抽選と、の2種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の赤色抽選とボタン画像G11用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の発光態様と、ボタン画像G11の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
In addition, instead of executing a common red lottery for the effect button 25 and the button image G11, two types of red lottery are executed: a red lottery for the effect button 25 and a red lottery for the button image G11. You can As a result, the variation of the production is increased, and since the player who often looks at both the production button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, the interest is improved.
Further, at that time, the expectation is higher in the case of losing either of the red lottery for the effect button 25 and the red lottery for the button image G11 than in the case of winning both. May be. With such a configuration, it is possible to provide a novel effect that it is possible to suggest that the degree of expectation is higher when the light emission mode of the effect button 25 and the display mode of the button image G11 do not conflict with each other. Because it is possible, interest is improved.

また、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示開始のタイミングを、操作有効期間の開始前としたが、これに限定されず、操作促進画像G1の表示開始のタイミングは、例えば、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン25の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, in the example shown in FIG. 40, the display start timing of the operation promotion image G1 is set to before the start of the operation valid period, but the present invention is not limited to this, and the display start timing of the operation promotion image G1 may be, for example, the operation. It may be at the start of the effective period. Further, the timing of starting the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period, for example. Further, the display start timing of the operation promotion image G1 and the light emission start timing of the effect button 25 may be the same or may be different.

また、操作促進画像G1の表示開始時において、当該操作促進画像G1を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
Further, at the time of starting the display of the operation promotion image G1, the appearance method and the appearance timing of each image (button image, time bar image, designated image) forming the operation promotion image G1 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may appear at the same time, or one of the button image and the time bar image may appear before the other. Also, when both appear at the same time, both may appear in an instant, or both may appear gradually (fade in). Also, when one appears earlier than the other, the one that appears first and the one that appears later may appear in an instant, or the one that appears first appears in an instant and the one that appears later appears gradually. (Fade in).
Further, the designated image (operation emphasized image) may appear at the same timing as the button image, may appear at the same timing as the time bar image, or may appear before the button image and the time bar image. , May appear after the button image and the time bar image, may appear before one of the button image and the time bar image, and may appear after the other. Further, the designated image may appear in an instant or may gradually appear (fade in).

また、演出ボタン25の操作を促す促進音をスピーカ19a,19bから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。 Moreover, you may output the promotion sound which prompts the operation of the production button 25 from the speakers 19a and 19b. Further, the output timing of the prompting sound can be appropriately selected. For example, the prompting sound may be output before the display of the operation prompting image G1 is started, or the prompting sound may be output after the display of the operation prompting image G1 is started. The promotion sound may be output at the same timing as any one of the images forming the operation promotion image G1 appears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1(操作促進画像G1を構成する各画像の全部あるいは一部)の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する0.8秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する0.5秒前に現れるようにしても良い。
Further, the appearance timing of each image forming the operation promotion image G1 may be different when the big hit expectation is high and when the expectation is low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image appear at the same timing in an instant, and the timing at which the stimulating sound prompting the operation of the effect button 25 appears. When the expectation of a big hit is low, the time bar image and the designated image appear at the same timing in an instant, and the prompt sound for prompting the operation of the effect button 25 is generated. May be output at the same timing as these images appear, and the button image may appear after that.
Further, the appearance timing of the operation promotion image G1 (all or a part of each image forming the operation promotion image G1) may be different when the expectation degree of the big hit is low and when it is low. Specifically, for example, when the expectation of the big hit is high, it appears 0.8 seconds before the operation valid period starts, and when the expectation of the big hit is low, the operation valid period starts 0.5. You may make it appear two seconds before.

また、図40に示す例では、操作促進画像G1の表示終了のタイミングを、操作有効期間の終了後としたが、これに限定されず、操作促進画像G1の表示終了のタイミングは、例えば、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン25の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, in the example shown in FIG. 40, the display end timing of the operation promotion image G1 is set to after the end of the operation valid period, but the present invention is not limited to this, and the display end timing of the operation promotion image G1 may be, for example, an operation. It may be at the end of the effective period. Further, the timing of ending the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of ending the display of the operation promotion image G1 and the timing of ending the emission of the effect button 25 may be the same or may be different.

また、操作促進画像G1の表示終了時において、当該操作促進画像G1を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
Further, when the display of the operation promotion image G1 is finished, the erasing method and the erasing timing of each image (button image, time bar image, designated image) forming the operation promotion image G1 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may disappear at the same time, or one of the button image and the time bar image may disappear before the other. Further, when both disappear at the same time, both may disappear in an instant, or both may disappear gradually (fade out). Also, if one disappears before the other, both the one that disappears first and the one that disappears later may disappear in an instant, or the one that disappears first may disappear in an instant and the one that disappears later may gradually disappear. (Fade out).
Further, the designated image (operation emphasized image) may disappear at the same timing as the button image, may disappear at the same timing as the time bar image, or may disappear before the button image and the time bar image. , May disappear after the button image and the time bar image, may disappear before one of the button image and the time bar image, and may disappear after the other. Further, the designated image may disappear in an instant or may gradually disappear (fade out).

また、演出ボタン25が操作されたことに応じてスピーカ19a,19bから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。 Further, the operation sound may be output from the speakers 19a and 19b in response to the operation of the effect button 25. The output timing of the operation sound can be appropriately selected. For example, the operation sound may be output before the display of the operation promotion image G1 is finished, or the operation sound may be output after the display of the operation promotion image G1 is finished. Alternatively, the operation sound may be output at the same timing as when any one of the images forming the operation promotion image G1 disappears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1(操作促進画像G1を構成する各画像の全部あるいは一部)の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.5秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.8秒で消えるようにしても良い。
Further, the erasing timing of each image forming the operation accelerating image G1 may be different when the big hit expectation is high and when the expectation is low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image disappear in an instant at the same timing, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 25 disappears in these images. It is output at the same timing as the timing or after these images disappear, and when the expectation of the big hit is low, the time bar image and the designated image disappear at the same timing in an instant, and the operation of the effect button 25 is performed. The operation sound may be output at the same timing as when these images disappear, and then the button image may disappear.
Further, the erasing timing of the operation promotion image G1 (all or a part of each image forming the operation promotion image G1) may be different between when the expectation of the big hit is low and when it is low. Specifically, for example, when the expectation of the big hit is high, the operation of the effect button 25 is detected, and it disappears within 0.5 seconds. When the expectation of the big hit is low, the operation of the effect button 25 is performed. It may disappear in 0.8 seconds after the detection.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン25が操作された後の演出ボタン25の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を、操作促進画像G1が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。 Further, the light emitting mode of the effect button 25 after the effect button 25 is operated may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is low, the light emitting mode of the effect button 25 is returned to the light emitting mode before the operation promotion image G1 is displayed in response to the operation of the effect button 25. If the expectation of a big hit is high, the light emitting mode of the effect button 25 may be switched to a light emitting mode different from the normal light emitting mode and the specific light emitting mode in response to the operation of the effect button 25.

また、本実施形態では、操作促進画像G1において、ボタン画像G11とタイムバー画像G12とを別々に表示したが、これに限定されず、例えば図39(c),(d)に示すように、ボタン画像G11とタイムバー画像G12とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像G11の通常表示態様、演出ボタン25の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11の通常表示態様と演出ボタン25の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像G11の特定表示態様、演出ボタン25の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11の特定表示態様と演出ボタン25の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
Further, in the present embodiment, the button image G11 and the time bar image G12 are separately displayed in the operation promotion image G1, but the present invention is not limited to this, and, for example, as shown in FIGS. 39(c) and (d), The button image G11 and the time bar image G12 may be integrally displayed.
Further, the normal display mode of the button image G11 and the normal light emission mode of the effect button 25 are not limited to white, and can be changed as appropriate. Further, the normal display mode of the button image G11 and the normal light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.
Further, the specific display mode of the button image G11 and the specific light emission mode of the effect button 25 are not limited to red, and can be changed as appropriate. The specific display mode of the button image G11 and the specific light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.

また、ボタン画像G11の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像G11の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色(柄なし)として、特定表示態様を桜柄(柄あり)としても良く、その際、演出ボタン25の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯(例えばピンク色点灯)する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯(例えば、白色<緑色<赤色<桜柄<虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯)する態様であっても良い。
また、演出ボタン25の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button image G11 is not limited to the color difference. For example, it may be a difference in size or a difference in movement. Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button image G11 may be the presence/absence of a pattern or the pattern. Specifically, for example, the normal display mode may be white (no pattern) and the specific display mode may be a cherry tree pattern (with pattern). At that time, the specific light emission mode of the effect button 25 is a color close to the cherry tree pattern. It may be turned on (for example, pink), or may be turned on in a color that is closest to the expected degree of the cherry blossom pattern (for example, when the expected degree increases in the order of white<green<red<cherry blossom pattern<rainbow color. May be turned on in red or iridescent).
Further, the difference between the normal light emission mode and the specific light emission mode of the effect button 25 is not limited to the color difference. For example, it may be a difference between lighting and blinking, a difference in blinking period, and the like.

また、ボタン画像G11の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。ボタン画像G11の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン25の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との2種類に限定されない。演出ボタン25の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
Further, the display mode of the button image G11 is not limited to two types of the normal display mode and the specific display mode having a higher degree of expectation than the normal display mode. The display mode of the button image G11 may include, for example, a display mode having higher expectation than the specific display mode in addition to the normal display mode and the specific display mode.
In addition, the light emission mode of the effect button 25 is not limited to two types, that is, the normal light emission mode and the specific light emission mode having higher expectation than the normal light emission mode. The light emission mode of the effect button 25 may include, for example, in addition to the normal light emission mode and the specific light emission mode, a light emission mode having higher expectation than the specific light emission mode.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1は、少なくとも第1画像(ボタン画像G11)と第2画像(タイムバー画像G12)とを含み、操作有効期間の開始時の第1画像の表示態様によって、第1情報(期待度)を報知可能であり、操作有効期間中の第2画像の表示態様によって、第1情報とは異なる第2情報(操作有効期間の残り長さ)を報知可能であるよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1は、操作有効期間の開始時と操作有効期間中とに異なる情報を報知できるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像G1は、複数の画像からなり、操作有効期間の開始時に情報を報知する画像と操作有効期間中に情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation means that the player can operate (effect button 25), the display means (display device 41) that can display the image related to the game effect, the operation means. And a control means (production control device 300) for controlling the display means, wherein the control means is an operation for urging operation of the operation means during an operation effective period in which the operation of the operation means is effective. The promotion image G1 can be displayed on the display means, and the operation promotion image G1 includes at least a first image (button image G11) and a second image (time bar image G12), and is the first image at the start of the effective operation period. The first information (expectation level) can be notified by the display mode of the image, and the second information (the remaining length of the operation valid period) different from the first information can be reported by the display mode of the second image during the operation valid period. Is configured to be able to be notified.
Therefore, the operation promotion image G1 is interesting because it can notify different information at the start of the operation valid period and during the operation valid period. Further, the operation promotion image G1 is composed of a plurality of images, and the image for notifying the information at the start of the operation valid period and the image for notifying the information during the operation valid period are different, which is interesting.

また、本実施形態の遊技機10において、第2画像(タイムバー画像G12)の表示態様は、操作有効期間中に変化する一方、第1画像(ボタン画像G11)の表示態様は、操作有効期間中に変化しないよう構成することができる。
このように構成することで、第1画像によって報知される第1情報が操作有効期間中に変化しないため、操作有効期間中に遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。また、第1画像の表示態様は操作有効期間中に変化しないが、第2画像の表示態様は操作有効期間中に変化するため、第2画像によって操作有効期間中も飽きのない表示を行うことができる。
Further, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the display mode of the second image (time bar image G12) changes during the operation valid period, while the display mode of the first image (button image G11) changes the operation valid period. It can be configured to remain unchanged.
With such a configuration, the first information notified by the first image does not change during the operation valid period, so that it is possible to prevent the interest of the game from decreasing during the operation valid period. Further, the display mode of the first image does not change during the operation valid period, but the display mode of the second image changes during the operation valid period, so that the second image should be displayed without being tired during the operation valid period. You can

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる第1画像(ボタン画像G11)の表示態様を選択する選択処理(ボタン画像G11の表示態様を決定する抽選(例えば赤色抽選))を行う一方、当該操作促進画像G1に含まれる第2画像(タイムバー画像G12)の表示態様を選択する選択処理(タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選)を行わないよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される第1画像が含まれるため、遊技者は、第1画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像G1には、いつも同じ表示態様で表示される第2画像が含まれるため、第2画像によって第1画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像G1は、表示態様によって期待感を持たせる第1画像と、第1画像の表示態様の違いを際立たせる第2画像とを含むため、興趣が高い。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation means that the player can operate (effect button 25), the display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, the operation means and the display means. A game machine provided with a control unit (production control device 300) for controlling the operation control unit, wherein the control unit prompts the operation of the operation unit during an operation valid period in which the operation of the operation unit is valid. Can be displayed on the display means, and when the operation promotion image G1 is displayed, a selection process for selecting the display mode of the first image (button image G11) included in the operation promotion image G1 (the display mode of the button image G11) A selection process (a display mode of the time bar image G12) for selecting a display mode of the second image (time bar image G12) included in the operation promotion image G1 is performed while a lottery for determining (for example, a red color lottery) is performed. It is configured not to perform a lottery.
Therefore, since the operation promotion image G1 includes the first image displayed in the display mode selected from the plurality of display modes, the player expects in which display mode the first image is displayed. You can play with a feeling. Furthermore, since the operation promotion image G1 includes the second image that is always displayed in the same display mode, the difference in the display mode of the first image can be emphasized by the second image. That is, since the operation promotion image G1 includes the first image that gives a sense of expectation depending on the display mode and the second image that highlights the difference in the display mode of the first image, it is highly entertaining.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G11に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G12や指定画像G13であっても良い。また、第1画像によって報知される第1情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第2画像は、タイムバー画像G12に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11や指定画像G13であっても良い。また、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
The first image is not limited to the button image G11 and can be changed as appropriate, and may be, for example, the time bar image G12 or the designated image G13. Further, the first information notified by the first image is not limited to the expectation and can be changed as appropriate.
The second image is not limited to the time bar image G12 and can be changed as appropriate, and may be the button image G11 or the designated image G13, for example. Further, the second information notified by the second image is not limited to the remaining length of the operation valid period and can be changed as appropriate.

また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像G12に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Further, the image for notifying the remaining length of the operation valid period is not limited to the time bar image G12. For example, a numerical image for notifying the remaining length of the operation valid period by a numerical value or the remaining length of the operation valid period is displayed. It may be a character group image or the like that is notified by the number of characters. When the image for notifying the remaining length of the operation valid period is a numerical image, the numerical image is the second image whose display mode changes during the operation valid period, and is the image for notifying the remaining length of the operation valid period. Is a character group image, the character group image is the second image whose display mode changes during the operation valid period.

また、操作促進画像G1は、例えば図41(a)に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像G14を含むものであっても良い。このキャラクタ画像G14は、例えば、操作有効期間中に変化するキャラクタ本体部G14aと、操作有効期間中に変化しない枠部G14bとによって構成されている。キャラクタ本体部G14aは操作有効期間中に上下移動を繰り返すアニメーション画像であり、キャラクタ画像G14は、キャラクタ本体部G14aが演出ボタン25の操作を促しながら上下移動を繰り返すことで、操作有効期間中であることを報知する。キャラクタ画像G14に枠部G14bを設けることによって、ボタン画像G11とキャラクタ画像G14との境界が明確になるとともに、キャラクタ本体部G14aが動いているか否かが明確になるため、キャラクタ画像G14に枠部G14bを設けない場合(例えば、キャラクタ画像G14がキャラクタ本体部G14aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、キャラクタ画像G14が、操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Further, the operation promotion image G1 includes a character image G14 for notifying that the operation valid period is in progress, instead of the image for notifying the remaining length of the operation valid period, as shown in FIG. 41(a), for example. May be The character image G14 is composed of, for example, a character body portion G14a that changes during the operation valid period and a frame portion G14b that does not change during the operation valid period. The character main body G14a is an animation image that repeatedly moves up and down during the operation valid period. The character image G14 is in the operation valid period because the character main body G14a repeatedly moves up and down while urging the operation of the effect button 25. Notify that. By providing the frame portion G14b in the character image G14, the boundary between the button image G11 and the character image G14 becomes clear, and it becomes clear whether or not the character body portion G14a is moving. Therefore, the character image G14 has a frame portion. Compared with the case where G14b is not provided (for example, the case where the character image G14 is only the character main body G14a), it is possible to make a clear notification. In this case, the character image G14 is the second image whose display mode changes during the operation valid period.

あるいは、操作促進画像G1は、例えば図41(b)に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、演出ボタン25の操作結果を報知するメータ画像G15を含むものであっても良い。このメータ画像G15は、例えば、操作有効期間中に変化可能なメータ本体部G15aと、操作有効期間中に変化しない枠部G15bとによって構成されている。メータ画像G15は、演出ボタン25の操作に応じてメータ本体部G15aが上昇することで、演出ボタン25の操作結果を報知する。メータ画像G15に枠部G15bを設けることによって、ボタン画像G11とメータ画像G15との境界が明確になるとともに、メータ本体部G15aがどのくらい上昇したかが明確になるため、メータ画像G15に枠部G15bを設けない場合(例えば、メータ画像G15がメータ本体部G15aだけの場合)に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、メータ画像G15が、操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。 Alternatively, the operation promotion image G1 includes a meter image G15 notifying the operation result of the effect button 25, instead of the image notifying the remaining length of the operation effective period, as shown in FIG. 41(b), for example. You can have it. The meter image G15 is composed of, for example, a meter main body G15a that can change during the operation valid period and a frame portion G15b that does not change during the operation valid period. The meter image G15 notifies the operation result of the effect button 25 by raising the meter main body part G15a according to the operation of the effect button 25. By providing the frame portion G15b in the meter image G15, the boundary between the button image G11 and the meter image G15 becomes clear, and it is clear how much the meter main body portion G15a has risen. It is possible to make a clear notification as compared with a case where the meter image G15 is not provided (for example, when the meter image G15 is only the meter body G15a). In this case, the meter image G15 is the second image whose display mode changes during the operation valid period.

また、本実施形態の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる一部の画像(タイムバー画像G12)の表示態様を選択する選択処理(タイムバー画像G12の表示態様を決定する抽選)を行わないよう構成されている。
すなわち、操作促進画像G1を表示する際に、当該操作促進画像G1に含まれる一部の画像とは異なる他の画像の表示態様を選択する選択処理は実行可能である。したがって、操作促進画像G1には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される画像(他の画像)が含まれるため、遊技者は、その画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像G1には、いつも同じ表示態様で表示される画像(一部の画像)が含まれるため、その画像によって他の画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像G1は、表示態様によって期待感を持たせる画像と、当該画像の表示態様の違いを際立たせる画像とを含むため、興趣が高い。
Further, the gaming machine 10 of the present embodiment, the operation means that the player can operate (effect button 25), the display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, the operation means and the display means. A game machine provided with a control unit (production control device 300) for controlling the operation control unit, wherein the control unit prompts the operation of the operation unit during an operation valid period in which the operation of the operation unit is valid. Can be displayed on the display means, and when the operation promotion image G1 is displayed, a selection process (time bar image G12) for selecting a display mode of a part of the image (time bar image G12) included in the operation promotion image G1. The lottery for determining the display mode is not performed.
That is, when the operation promotion image G1 is displayed, the selection process of selecting the display mode of another image different from a part of the images included in the operation promotion image G1 can be executed. Therefore, the operation promotion image G1 includes an image (another image) displayed in the display mode selected from the plurality of display modes, so that the player displays the image in which display mode. You can play with a sense of expectation. Furthermore, since the operation promotion image G1 includes an image (partial image) that is always displayed in the same display mode, the image can make a difference in the display mode of other images stand out. That is, the operation promotion image G1 is highly interesting because it includes an image that gives a sense of expectation depending on the display mode and an image that highlights the difference in the display mode of the image.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、一部の画像(表示態様を選択する選択処理が行われない画像)は、タイムバー画像G12に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11や指定画像G13であっても良い。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, some images (images on which the selection process for selecting the display mode is not performed) are not limited to the time bar image G12 and can be changed as appropriate, and may be, for example, the button image G11 or the designated image G13.

<操作促進演出の変形例>
演出ボタン25は、非突出状態(図1に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面が非突出状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。その場合、演出制御装置300は、遊技者に突出状態の演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。この操作促進演出では、例えば図42(a),(b)に示すように、飾り特図ゲーム表示部42aの表示が中断され、表示装置41の表示領域の中央部に、突出状態の演出ボタン25を模したボタン画像G21と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像G22と、突出状態の演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G23(例えば「PUSH!」や「連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像G2が表示される。
<Modification of operation promotion production>
The effect button 25 may be configured to be convertible from the non-protruding state (the state shown in FIG. 1) to the projecting state (the state where the upper surface of the effect button 25 is above the non-protruding state). In that case, the effect control device 300 can execute an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 25 in the protruding state. In this operation promotion effect, for example, as shown in FIGS. 42(a) and 42(b), the display of the decorative special figure game display portion 42a is interrupted, and the effect button in the protruding state is displayed in the central portion of the display area of the display device 41. 25, a button image G21 imitating 25, a time bar image G22 for notifying the remaining length of the operation valid period, and a designated image G23 for designating an operation mode of the projecting button 25 in the protruding state (for example, "PUSH!" An operation prompting image G2 including a character image such as “” is displayed.

さらに、演出ボタン25は、振動可能に構成されていても良い。すなわち、演出ボタン25は、非振動状態から振動状態に変換可能に構成されていても良い。本変形例の遊技機10は、突出状態の演出ボタン25を模した画像(すなわちボタン画像G21)は表示可能であるが、振動状態の演出ボタン25を模した画像は表示可能でない。したがって、例えば図43(a),(b)に示すように、操作有効期間中に演出ボタン25が非突出状態で振動する操作促進演出では、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示される。一方、例えば図44(a),(b)に示すように、操作有効期間中に演出ボタン25が突出状態で振動する操作促進演出では、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。 Furthermore, the effect button 25 may be configured to be vibrable. That is, the effect button 25 may be configured to be convertible from the non-vibrating state to the vibrating state. The gaming machine 10 of the present modification can display an image simulating the effect button 25 in the protruding state (that is, the button image G21), but cannot display an image simulating the effect button 25 in the vibrating state. Therefore, for example, as shown in FIGS. 43(a) and (b), in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates in the non-protruding state during the operation effective period, the effect button 25 in the non-protruding state and the non-vibrating state is imitated. The operation promotion image G1 including the button image G11, which is the selected image, is displayed. On the other hand, for example, as shown in FIGS. 44A and 44B, in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates in the protruding state during the operation valid period, an image simulating the effect button 25 in the protruding state and the non-vibrating state. The operation promotion image G2 including the button image G21 is displayed.

例えば図42(a),(b)や図44(a),(b)に示すように、操作促進画像G2のボタン画像G21は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である。すなわち、ボタン画像G21は、突出状態から非突出状態へ向かう方向(第1方向)への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向(第2方向)への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像である。したがって、演出ボタン25が突出状態に変換する操作促進演出では、ボタン画像G21によって演出ボタン25の操作方向を報知することが可能となる。一方、突出状態の演出ボタン25は、操作有効期間の開始から終了までの間、突出状態を維持する。すなわち、突出状態の演出ボタン25は、操作されたときのみ、演出ボタン25の操作方向に対応した動作(突出状態から非突出状態へ向かう方向への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向への動作)を行う。 For example, as shown in FIGS. 42(a), (b) and FIGS. 44(a), (b), the button image G21 of the operation promotion image G2 is an animation image in which the action corresponding to the operation direction of the effect button 25 is repeated. is there. That is, the button image G21 is an animation image in which the operation in the direction from the protruding state to the non-projecting state (first direction) and the operation in the direction from the non-projecting state to the protruding state (second direction) are alternately repeated. is there. Therefore, in the operation promotion effect in which the effect button 25 is converted into the protruding state, it is possible to notify the operation direction of the effect button 25 by the button image G21. On the other hand, the projected button 25 in the protruding state maintains the protruding state from the start to the end of the operation valid period. That is, the effect button 25 in the projecting state only corresponds to an operation corresponding to the operating direction of the effect button 25 (an operation in the direction from the projecting state to the non-projecting state and a direction from the non-projecting state to the projecting state only when operated). Operation).

操作促進画像G2のタイムバー画像G22は、操作促進画像G1のタイムバー画像G12と同様、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部と、操作有効期間中に変化しない枠部とによって構成されており、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部が徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。すなわち、タイムバー画像G12,G22は、フル状態からエンプティ状態へ向かう方向(第3方向)への動作のみを行うアニメーション画像である。したがって、アニメーション画像であるタイムバー画像G12,G22によって、操作有効期間中も飽きのない表示を行うことが可能となる。特に、操作促進画像G1の場合、ボタン画像G11はアニメーション画像でないため操作有効期間中に変化しないが、操作有効期間中に変化するタイムバー画像G12を含んでいるため、操作促進画像G1は、タイムバー画像G12によって操作有効期間中も飽きのない表示となる。 Similar to the time bar image G12 of the operation promotion image G1, the time bar image G22 of the operation promotion image G2 is composed of a time bar main body section that changes during the operation valid period and a frame section that does not change during the operation valid period. As the operation valid period elapses, the time bar main body portion gradually shortens to notify the remaining length of the operation valid period. That is, the time bar images G12 and G22 are animation images that perform only an operation in the direction from the full state to the empty state (third direction). Therefore, the time bar images G12 and G22, which are animation images, can be displayed without getting tired during the effective operation period. In particular, in the case of the operation promotion image G1, since the button image G11 is not an animation image and does not change during the operation valid period, the operation promotion image G1 includes the time bar image G12 that changes during the operation valid period. The bar image G12 provides a display that does not get tired during the valid operation period.

例えば図42(a),(b)や図44(a),(b)に示すように、操作促進画像G2においては、操作促進画像G1と同様、操作促進演出の開始時におけるボタン画像G21には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像G22には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像G22の表示態様は変化するが、ボタン画像G21の表示態様は変化しない。具体的には、操作促進画像G2の表示開始時においてボタン画像G21の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像G21は、操作促進画像G1の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、操作促進画像G2の表示開始時においてボタン画像G21の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像G21は、操作促進画像G2の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像G2は、操作促進画像G1と同様、操作有効期間の開始時(操作促進画像G2の表示開始時)には、ボタン画像G21の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像G22の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
For example, as shown in FIGS. 42(a), (b) and FIGS. 44(a), (b), in the operation promotion image G2, as in the operation promotion image G1, the button image G21 at the start of the operation promotion effect is displayed. While a plurality of display modes are provided, the time bar image G22 at the start of the operation promotion effect does not have a plurality of display modes.
On the other hand, during the operation valid period, the display mode of the time bar image G22 changes, but the display mode of the button image G21 does not change. Specifically, when the display mode of the button image G21 is the normal display mode when the display of the operation promotion image G2 is started, the button image G21 is displayed in the normal display mode until the display end of the operation promotion image G1. to continue. When the display mode of the button image G21 is the specific display mode at the start of displaying the operation promotion image G2, the button image G21 continues to be displayed in the specific display mode until the display of the operation promotion image G2 ends.
That is, like the operation promotion image G1, the operation promotion image G2 can attract the player's interest to the display mode of the button image G21 at the start of the operation valid period (when the operation promotion image G2 starts to be displayed). During the operation valid period, the player's interest can be attracted to the display mode of the time bar image G22.

演出制御装置300は、例えば変動系コマンド処理(図25)の変動演出設定処理(ステップC365)において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合(操作促進演出を実行することが決定された場合)に、演出ボタン25を赤色(特定発光態様)で発光させるか否かを決定する赤色抽選と、演出ボタン25を突出させるか否かを決定する突出抽選と、演出ボタン25を振動させるか否かを決定する振動抽選とを行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選や突出抽選や振動抽選が実行される。 The effect control device 300 performs the operation promotion effect lottery for determining whether or not to execute the operation promotion effect in the change effect setting process (step C365) of the change system command process (FIG. 25 ), for example. When winning (when it is determined to execute the operation promotion effect), a red lottery for determining whether or not to cause the effect button 25 to emit light in red (specific light emission mode), and whether or not the effect button 25 is projected. A protruding lottery for determining whether or not the effect button 25 is vibrated and a vibration lottery for determining whether to vibrate the effect button 25 are performed. That is, at the start of the special figure variation display game, the operation promotion effect lottery, the red lottery, the protruding lottery, and the vibration lottery for the special figure variation display game are executed.

そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図39(a)、図42(a)、図43(a)、図44(a)に示すように、演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光するとともに、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は白色(通常表示態様)のボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図39(b)、図42(b)、図43(b)、図44(b)に示すように、演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光するとともに、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1又は赤色(特定表示態様)のボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。
また、突出抽選に落選した場合には、例えば図39(a),(b)、図43(a),(b)に示すように、演出ボタン25を非突出状態に維持するとともに、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示される。一方、突出抽選に当選した場合には、例えば図42(a),(b)、図44(a),(b)に示すように、演出ボタン25が非突出状態から突出状態に変換するとともに、突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を含む操作促進画像G2が表示される。
When the red lottery is lost, for example, as shown in FIG. 39(a), FIG. 42(a), FIG. 43(a), and FIG. 44(a), the effect button 25 is white (normal light emission mode). In addition to emitting light, the operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 or the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 is displayed. On the other hand, when the player wins the red lottery, as shown in, for example, FIG. 39(b), FIG. 42(b), FIG. 43(b), and FIG. 44(b), the effect button 25 is red (specific light emission mode). In addition to emitting light, the operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 or the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 is displayed.
Further, in the case where the project is not selected in the projecting lottery, the effect button 25 is maintained in the non-projecting state and the non-projecting is performed as shown in, for example, FIGS. 39(a), (b), 43(a), and (b). The operation promotion image G1 including the button image G11 that is an image simulating the state production button 25 is displayed. On the other hand, in the case where the projecting lottery is won, the effect button 25 is changed from the non-projecting state to the projecting state as shown in, for example, FIGS. 42(a), (b), 44(a), (b). The operation promotion image G2 including the button image G21 that is an image simulating the effect button 25 in the protruding state is displayed.

また、振動抽選に落選した場合には、例えば図39(a),(b)、図42(a),(b)に示すように、演出ボタン25を非振動状態に維持するとともに、操作促進画像G1又は操作促進画像G2が表示される。一方、振動抽選に当選した場合には、例えば図43(a),(b)、図44(a),(b)に示すように、演出ボタン25が非振動状態から振動状態に変換するとともに、操作促進画像G1又は操作促進画像G2が表示される。なお、振動抽選に当選した場合、演出ボタン25を非振動状態から振動状態に変換する一方で、操作促進画像は表示しないようにしても良い。また、操作有効期間以外の期間(例えば、大当り結果を表示する期間)に演出ボタン25を非振動状態から振動状態に変換しても良い。 In addition, in the case of losing the vibration lottery, as shown in, for example, FIGS. 39(a), (b), 42(a), and (b), the effect button 25 is maintained in the non-vibration state and the operation is promoted. The image G1 or the operation promotion image G2 is displayed. On the other hand, in the case where the vibration lottery is won, the effect button 25 is changed from the non-vibration state to the vibration state as shown in, for example, FIGS. 43(a), (b), 44(a), (b). The operation promotion image G1 or the operation promotion image G2 is displayed. When the vibration lottery is won, the effect button 25 may be changed from the non-vibration state to the vibration state while the operation promotion image may not be displayed. Further, the effect button 25 may be converted from the non-vibrating state to the vibrating state during a period other than the operation valid period (for example, a period in which the big hit result is displayed).

したがって、例えば図45に示すように、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図39(a)参照)。
また、赤色抽選に当選し、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図39(b)参照)。
Therefore, for example, as shown in FIG. 45, in the case of losing in the red lottery, the protruding lottery, and the vibration lottery, the operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 is displayed and the non-protruding state is displayed. Moreover, the production button 25 in the non-vibration state emits white light (normal light emission mode) (see FIG. 39(a)).
When the player wins the red lottery and loses the protruding lottery or the vibration lottery, the operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 is displayed, and the non-protruding state and the non-vibrating state are displayed. The effect button 25 emits light in red (specific light emission mode) (see FIG. 39(b)).

また、振動抽選に当選し、赤色抽選、突出抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図43(a)参照)。
また、突出抽選に当選し、赤色抽選、振動抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図42(a)参照)。
また、赤色抽選、振動抽選に当選し、突出抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G11を含む操作促進画像G1が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図43(b)参照)。
When winning the vibration lottery and losing the red lottery and the protruding lottery, the operation promotion image G1 including the white (normal display mode) button image G11 is displayed and the non-protruding state and the vibrating state are produced. The button 25 emits white light (normal light emission mode) (see FIG. 43(a)).
In addition, when the player wins the protruding lottery and loses the red lottery or the vibration lottery, the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protruding state and the non-protruding state are displayed. The vibrating effect button 25 emits white light (normal light emission mode) (see FIG. 42A).
When the player wins the red lottery or the vibration lottery and loses the protruding lottery, the operation promotion image G1 including the red (specific display mode) button image G11 is displayed, and the non-protruding state and the vibrating state are produced. The button 25 emits red light (specific light emission mode) (see FIG. 43(b)).

また、赤色抽選、突出抽選に当選し、振動抽選に落選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図42(b)参照)。
また、突出抽選、振動抽選に当選し、赤色抽選に落選した場合には、白色(通常表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が白色(通常発光態様)で発光する(図44(a)参照)。
また、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に当選した場合には、赤色(特定表示態様)のボタン画像G21(アニメーション画像)を含む操作促進画像G2が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン25が赤色(特定発光態様)で発光する(図44(b)参照)。
When the player wins the red lottery or the protruding lottery and loses the vibration lottery, the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protruding state and the non-protrusion state are displayed. The vibrating effect button 25 emits red light (specific light emission mode) (see FIG. 42B).
Further, when the player has won the protruding lottery or the vibration lottery and has lost the red lottery, the operation promotion image G2 including the white (normal display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the protruding state and the vibration are generated. The state production button 25 emits white light (normal light emission mode) (see FIG. 44A).
Further, when the player wins the red lottery, the protrusion lottery, and the vibration lottery, the operation promotion image G2 including the red (specific display mode) button image G21 (animation image) is displayed, and the projecting state and the vibrating state are produced. The button 25 emits red light (specific light emission mode) (see FIG. 44(b)).

本変形例においては、上記実施形態と同様、演出ボタン25を特定発光態様で発光させること(ボタン画像G11,G21を特定表示態様で表示すること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
また、本変形例においては、演出ボタン25を突出状態に変換すること(突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G21を表示すること)によって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした突出抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした突出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。
In the present modification, as in the above-described embodiment, by causing the effect button 25 to emit light in a specific light emission mode (displaying the button images G11 and G21 in a specific display mode), a big hit expectation degree and SP reach are generated. It can be suggested that expectations are high.
Further, in the present modified example, by converting the effect button 25 to the projecting state (displaying the button image G21 that is an image simulating the projecting button 25 in the projecting state), the expectation degree of the big hit and the SP reach occur. It can be suggested that there is a high degree of expectation. In other words, the special lottery lottery targeting the special figure variation display game in which the result is a big hit or the special figure variation display game in which SP reach occurs is a special figure variation display game other than that (a special figure variation display in which the result is other than the big hit. Games and special map variable display games where SP reach does not occur) are more likely to be won than the salient lottery, and special map variable display games where the result is something other than a jackpot or special map variable display games where SP reach does not occur. The projected lottery targeted is more likely to be defeated than the projected lottery targeted for other special figure variation display games (special figure variation display games where the result is a big hit or special figure variation display games where SP reach occurs). It is set to be high.

さらに、本変形例においては、演出ボタン25を振動状態に変換することによって、大当りの期待度やSPリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲーム)を対象とした振動抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム(結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやSPリーチが発生する特図変動表示ゲーム)を対象とした振動抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。 Furthermore, in this modification, it is possible to suggest that the expectation of a big hit or the expectation of SP reach is high by converting the effect button 25 into the vibrating state. That is, the vibration lottery targeting the special figure variation display game in which the result is a big hit or the special figure variation display game in which SP reach occurs is the special figure variation display game (the special figure variation display in which the result is other than the big hit. Games and special map variation display games that do not generate SP reach) are more likely to win than the vibration lottery, and special figure variation display games that do not result in jackpots and special figure variation display games that do not generate SP reach The target vibration lottery has a higher probability of being lost than the vibration lottery targeting other special map fluctuation display games (special map fluctuation display games that result in a big hit and special map fluctuation display games that cause SP reach). It is set to be high.

したがって、例えば図45に示すように、当選した抽選の数が多いほど、期待度が高いことを示唆することができる。
なお、図45に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、振動抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図45に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図45に示す例では、振動抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
Therefore, as shown in FIG. 45, for example, it can be suggested that the larger the number of lottery items that have been won, the higher the degree of expectation.
In the example shown in FIG. 45, the expectation is set higher in the case of winning the vibration lottery than in the case of winning the red lottery, but the opposite may be set.
Further, in the example shown in FIG. 45, the expectation is set higher in the case of winning the protruding lottery than in the case of winning the red lottery, but the opposite may be set.
Further, in the example shown in FIG. 45, the expectation level is set higher in the case of winning the protruding lottery than in the case of winning the vibration lottery, but the opposite may be set.

また、演出ボタン25とボタン画像とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の赤色抽選と、ボタン画像用の赤色抽選と、の2種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の赤色抽選とボタン画像用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の発光態様と、ボタン画像の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
In addition, instead of executing a common red lottery for the effect button 25 and the button image, two types of red lottery, that is, a red lottery for the effect button 25 and a red lottery for the button image, are executed. Is also good. As a result, the variation of the production is increased, and since the player who often looks at both the production button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, the interest is improved.
Further, at that time, the expectation level is higher in the case of losing to either one of the red lottery for the effect button 25 and the red lottery for the button image. Is also good. With such a configuration, it is possible to provide a novel effect such that it can be suggested that the degree of expectation is higher when the light emitting mode of the effect button 25 and the display mode of the button image are inconsistent than when they are inconsistent. Therefore, interest is improved.

また、演出ボタン25とボタン画像とで共通の突出抽選を実行するのではなく、演出ボタン25用の突出抽選と、ボタン画像用の突出抽選と、の2種類の突出抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン25と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン25用の突出抽選とボタン画像用の突出抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン25の状態(非突出状態であるか、突出状態であるか)と、ボタン画像の状態(ボタン画像G11であるか、ボタン画像G21であるか)とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
In addition, instead of executing the common protruding lottery for the effect button 25 and the button image, two kinds of protruding lottery, that is, the protruding lottery for the effect button 25 and the protruding lottery for the button image are executed. Is also good. As a result, the variation of the production is increased, and since the player who often looks at both the production button 25 and the operation promotion image can make a new discovery, the interest is improved.
Further, at that time, the expectation is higher in the case of losing to either one of the projecting button 25 projecting lottery and the button image projecting lottery. Is also good. With this configuration, the state of the effect button 25 (whether the non-protruding state or the protruding state) and the state of the button image (whether the button image G11 or the button image G21). Intrinsicity is improved because it is possible to produce a novel production that suggests that the degree of expectation is higher in the case of contradiction than in the case of no contradiction.

また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン25の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, the display start timing of the operation promotion images G1 and G2 can be appropriately selected, and may be before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period, for example. Further, the timing of starting the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period, for example. Further, the display start timing of the operation promotion images G1 and G2 and the light emission start timing of the effect button 25 may be the same or may be different.

また、操作促進画像G1,G2の表示開始時において、当該操作促進画像G1,G2を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる(フェードインする)ようにしても良い。
Further, at the time of starting the display of the operation prompting images G1 and G2, the appearance method and the appearance timing of each image (button image, time bar image, designated image) forming the operation prompting images G1 and G2 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may appear at the same time, or one of the button image and the time bar image may appear before the other. Also, when both appear at the same time, both may appear in an instant, or both may appear gradually (fade in). Also, when one appears earlier than the other, the one that appears first and the one that appears later may appear in an instant, or the one that appears first appears in an instant and the one that appears later appears gradually. (Fade in).
Further, the designated image (operation emphasized image) may appear at the same timing as the button image, may appear at the same timing as the time bar image, or may appear before the button image and the time bar image. , May appear after the button image and the time bar image, may appear before one of the button image and the time bar image, and may appear after the other. Further, the designated image may appear in an instant or may gradually appear (fade in).

また、演出ボタン25の操作を促す促進音をスピーカ19a,19bから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1,G2の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。 Moreover, you may output the promotion sound which prompts the operation of the production button 25 from the speakers 19a and 19b. The output timing of the prompting sound can be appropriately selected. For example, the prompting sound may be output before the display of the operation prompting images G1 and G2 is started, or the prompting sound may be output after the display of the operation prompting images G1 and G2 is started. The prompt sound may be output, or the prompt sound may be output at the same timing as any of the images forming the operation prompt images G1 and G2 appears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン25の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2(操作促進画像G1,G2を構成する各画像の全部あるいは一部)の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する0.8秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する0.5秒前に現れるようにしても良い。
Further, the appearance timing of each image forming the operation promotion images G1 and G2 may be different when the expectation of the big hit is high and when it is low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image appear at the same timing in an instant, and the timing at which the stimulating sound prompting the operation of the effect button 25 appears. When the expectation of a big hit is low, the time bar image and the designated image appear at the same timing in an instant, and the prompt sound for prompting the operation of the effect button 25 is generated. May be output at the same timing as these images appear, and the button image may appear after that.
In addition, the appearance timing of the operation promotion images G1 and G2 (all or a part of each image forming the operation promotion images G1 and G2) may be different between when the expectation of the big hit is low and when it is low. Specifically, for example, when the expectation of the big hit is high, it appears 0.8 seconds before the operation valid period starts, and when the expectation of the big hit is low, the operation valid period starts 0.5. You may make it appear two seconds before.

また、演出ボタン25の非突出状態から突出状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン25の非振動状態から振動状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示開始のタイミングと、演出ボタン25の振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
Further, the conversion timing of the effect button 25 from the non-protruding state to the projecting state can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. .. Further, the display start timing of the operation promotion image G2 and the conversion timing of the effect button 25 to the protruding state may be the same or different.
Further, the conversion timing of the effect button 25 from the non-vibration state to the vibration state can be appropriately selected, and may be, for example, before the start of the operation valid period or at the start of the operation valid period. .. Further, the display start timing of the operation promotion images G1 and G2 and the conversion timing of the effect button 25 into the vibration state may be the same or different.

また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン25の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。 Further, the timing of ending the display of the operation promoting images G1 and G2 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of ending the light emission of the effect button 25 can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. Further, the timing of ending the display of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of ending the light emission of the effect button 25 may be the same or may be different.

また、操作促進画像G1,G2の表示終了時において、当該操作促進画像G1,G2を構成する各画像(ボタン画像、タイムバー画像、指定画像)の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
また、指定画像(操作強調画像)は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える(フェードアウトする)ようにしても良い。
In addition, when the display of the operation prompting images G1 and G2 is finished, the method and timing for deleting the images (button images, time bar images, designated images) forming the operation prompting images G1 and G2 can be appropriately selected.
Specifically, for example, both the button image and the time bar image may disappear at the same time, or one of the button image and the time bar image may disappear before the other. Further, when both disappear at the same time, both may disappear in an instant, or both may disappear gradually (fade out). Also, if one disappears before the other, both the one that disappears first and the one that disappears later may disappear in an instant, or the one that disappears first may disappear in an instant and the one that disappears later may gradually disappear. (Fade out).
Further, the designated image (operation emphasized image) may disappear at the same timing as the button image, may disappear at the same timing as the time bar image, or may disappear before the button image and the time bar image. , May disappear after the button image and the time bar image, may disappear before one of the button image and the time bar image, and may disappear after the other. Further, the designated image may disappear in an instant or may gradually disappear (fade out).

また、演出ボタン25が操作されたことに応じてスピーカ19a,19bから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像G1,G2の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像G1,G2を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。 Further, the operation sound may be output from the speakers 19a and 19b in response to the operation of the effect button 25. The output timing of the operation sound can be appropriately selected. For example, the operation sound may be output before the display of the operation prompting images G1 and G2 ends, or the operation sound may be output after the display of the operation prompting images G1 and G2 ends. The operation sound may be output, or the operation sound may be output at the same timing as when any one of the images forming the operation promotion images G1 and G2 disappears.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン25の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像G1,G2(操作促進画像G1,G2を構成する各画像の全部あるいは一部)の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.5秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン25の操作を検出してから0.8秒で消えるようにしても良い。
Further, the erasing timing of each image forming the operation promoting images G1 and G2 may be different when the big hit expectation is high and when the expectation is low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is high, the button image, the time bar image, and the designated image disappear in an instant at the same timing, and the operation sound corresponding to the operation of the effect button 25 disappears in these images. It is output at the same timing as the timing or after these images disappear, and when the expectation of the big hit is low, the time bar image and the designated image disappear at the same timing in an instant, and the operation of the effect button 25 is performed. The operation sound may be output at the same timing as when these images disappear, and then the button image may disappear.
In addition, the erasing timing of the operation prompting images G1 and G2 (the whole or a part of each image forming the operation prompting images G1 and G2) may be different when the expectation degree of the big hit is low and when it is low. Specifically, for example, when the expectation of the big hit is high, the operation of the effect button 25 is detected, and it disappears within 0.5 seconds. When the expectation of the big hit is low, the operation of the effect button 25 is performed. It may disappear in 0.8 seconds after the detection.

また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン25が操作された後の演出ボタン25の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を、操作促進画像G1,G2が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン25が操作されたことに応じて演出ボタン25の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。 Further, the light emitting mode of the effect button 25 after the effect button 25 is operated may be different depending on whether the expectation of the big hit is high or low. Specifically, for example, when the expectation of a big hit is low, the light emitting mode of the effect button 25 is returned to the light emitting mode before the operation promotion images G1 and G2 are displayed in response to the operation of the effect button 25. Thus, when the expectation of the big hit is high, the light emitting mode of the effect button 25 may be switched to the light emitting mode different from the normal light emitting mode and the specific light emitting mode in response to the operation of the effect button 25. ..

また、演出ボタン25の突出状態から非突出状態への変換タイミング(復帰タイミング)は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の非突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン25の振動状態から非振動状態への変換タイミング(復帰タイミング)は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像G1,G2の表示終了のタイミングと、演出ボタン25の非振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
Further, the conversion timing (return timing) from the projecting state of the effect button 25 to the non-projecting state can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. You can have it. Further, the timing for ending the display of the operation promotion image G2 and the timing for converting the effect button 25 to the non-protruding state may be the same or may be different.
Further, the conversion timing (return timing) from the vibrating state of the effect button 25 to the non-vibrating state can be appropriately selected, and may be, for example, after the end of the operation valid period or at the end of the operation valid period. You can have it. Further, the timing of ending the display of the operation promotion images G1 and G2 and the timing of converting the effect button 25 to the non-vibration state may be the same or different.

また、本変形例では、操作促進画像G1,G2において、ボタン画像G11,G21とタイムバー画像G12,G22とを別々に表示したが、これに限定されず、ボタン画像G11,G21とタイムバー画像G12,G22とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様、演出ボタン25の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と演出ボタン25の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像G11,G21の特定表示態様、演出ボタン25の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像G11,G22の特定表示態様と演出ボタン25の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
Further, in the present modification, the button images G11, G21 and the time bar images G12, G22 are separately displayed in the operation promotion images G1, G2, but the present invention is not limited to this, and the button images G11, G21 and the time bar image are not limited thereto. It may be displayed integrally with G12 and G22.
The normal display mode of the button images G11 and G21 and the normal light emission mode of the effect button 25 are not limited to white, and can be changed as appropriate. The normal display mode of the button images G11 and G21 and the normal light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.
The specific display mode of the button images G11 and G21 and the specific light emission mode of the effect button 25 are not limited to red and can be changed as appropriate. The specific display mode of the button images G11 and G22 and the specific light emission mode of the effect button 25 may be the same color or different colors.

また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像G11,G21の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色(柄なし)として、特定表示態様を桜柄(柄あり)としても良く、その際、演出ボタン25の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯(例えばピンク色点灯)する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯(例えば、白色<緑色<赤色<桜柄<虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯)する態様であっても良い。
また、演出ボタン25の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button images G11 and G21 is not limited to the color difference. For example, it may be a difference in size or a difference in movement. Further, the difference between the normal display mode and the specific display mode of the button images G11 and G21 may be the presence/absence of a pattern, the difference of a pattern, or the like. Specifically, for example, the normal display mode may be white (no pattern) and the specific display mode may be a cherry tree pattern (with pattern). At that time, the specific light emission mode of the effect button 25 is a color close to the cherry tree pattern. It may be turned on (for example, pink), or may be turned on in a color that is closest to the expected degree of the cherry blossom pattern (for example, when the expected degree increases in the order of white<green<red<cherry blossom pattern<rainbow color. May be turned on in red or iridescent).
Further, the difference between the normal light emission mode and the specific light emission mode of the effect button 25 is not limited to the color difference. For example, it may be a difference between lighting and blinking, a difference in blinking period, and the like.

また、ボタン画像G11,G21の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との2種類に限定されない。ボタン画像G11,G21の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン25の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との2種類に限定されない。演出ボタン25の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
Further, the display modes of the button images G11 and G21 are not limited to the two types of the normal display mode and the specific display mode having a higher degree of expectation than the normal display mode. The display modes of the button images G11 and G21 may include, for example, a display mode having higher expectation than the specific display mode in addition to the normal display mode and the specific display mode.
In addition, the light emission mode of the effect button 25 is not limited to two types, that is, the normal light emission mode and the specific light emission mode having higher expectation than the normal light emission mode. The light emission mode of the effect button 25 may include, for example, in addition to the normal light emission mode and the specific light emission mode, a light emission mode having higher expectation than the specific light emission mode.

以上のことから、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G1,G2は、第1情報(期待度)を報知可能な第1画像(ボタン画像G11,G21)と、第1情報とは異なる第2情報(操作有効期間の残り長さ)を報知可能な第2画像(タイムバー画像G12,G22)と、を少なくとも含み、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間中に変化する一方、第1画像によって報知される第1情報は、操作有効期間中に変化しないよう構成されている。
したがって、操作促進画像G1,G2は、操作有効期間中に変化する情報と変化しない情報とを報知可能であるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像G1,G2は、複数の画像からなり、操作有効期間中に変化する情報を報知する画像と操作有効期間中に変化しない情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
From the above, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (effect button 25) operable by the player, a display means (display device 41) capable of displaying an image related to the game effect, and an operating means. And a control means (production control device 300) for controlling the display means, wherein the control means is an operation for urging operation of the operation means during an operation effective period in which the operation of the operation means is effective. The first images (button images G11, G21) capable of displaying the promotion images G1, G2 on the display means, and the operation promotion images G1, G2 being able to notify the first information (degree of expectation), and the first information. At least a second image (time bar images G12, G22) capable of reporting different second information (the remaining length of the operation valid period), and the second information notified by the second image is during the operation valid period. On the other hand, the first information notified by the first image does not change during the operation valid period.
Therefore, the operation prompting images G1 and G2 can inform the information that changes during the effective operation period and the information that does not change, and thus the interest is high. Further, the operation promoting images G1 and G2 are composed of a plurality of images, and the image for notifying information that changes during the valid operation period and the image for notifying information that does not change during the valid operation period are different, which is interesting.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G11,G21に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G12,G22や指定画像G13,G23であっても良い。また、第1画像によって報知される第1情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第2画像は、タイムバー画像G12,G22に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G11,G21や指定画像G13,G23であっても良い。また、第2画像によって報知される第2情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
The first image is not limited to the button images G11 and G21 and can be changed as appropriate, and may be the time bar images G12 and G22 or the designated images G13 and G23, for example. Further, the first information notified by the first image is not limited to the expectation and can be changed as appropriate.
The second image is not limited to the time bar images G12 and G22 and can be changed as appropriate, and may be, for example, the button images G11 and G21 or the designated images G13 and G23. Further, the second information notified by the second image is not limited to the remaining length of the operation valid period and can be changed as appropriate.

また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像G12,G22に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第2画像となる。
また、操作促進画像G1,G2は、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像G14(図41(a)参照)や、演出ボタン25の操作結果を報知するメータ画像G15(図41(b)参照)などを含むものであっても良い。
Further, the image notifying the remaining length of the operation valid period is not limited to the time bar images G12 and G22. For example, a numerical image for notifying the remaining length of the operation valid period by a numerical value or the remaining length of the operation valid period. It may be a character group image or the like for notifying the user by the number of characters. When the image for notifying the remaining length of the operation valid period is a numerical image, the numerical image is the second image whose display mode changes during the operation valid period, and is the image for notifying the remaining length of the operation valid period. Is a character group image, the character group image is the second image whose display mode changes during the operation valid period.
In addition, the operation promotion images G1 and G2 are replaced with images for notifying the remaining length of the operation valid period, and a character image G14 (see FIG. 41(a)) for notifying that the operation valid period is in effect, and an effect button. It may include a meter image G15 (see FIG. 41(b)) notifying the operation result of No. 25.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(突出状態の演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G2は、第1方向(突出状態から非突出状態へ向かう方向)へ動作する第1動作態様と当該第1方向とは逆の第2方向(非突出状態から突出状態へ向かう方向)へ動作する第2動作態様とを交互に繰り返す第1画像(ボタン画像G21)と、第3方向(フル状態からエンプティ状態へ向かう方向)へ動作する第3動作態様を行う第2画像(タイムバー画像G22)と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像G2は、両方向動作を繰り返す画像(ボタン画像G21)と、単方向動作を行う画像(タイムバー画像G22)と、の2種類の画像を含むため、興趣が高い。
In addition, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (projection button 25 in a protruding state) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game production, and an operating means. And a control means (production control device 300) for controlling the display means, wherein the control means is an operation for urging operation of the operation means during an operation effective period in which the operation of the operation means is effective. The promotion image G2 can be displayed on the display means, and the operation promotion image G2 is a second operation opposite to the first operation mode in which the operation promotion image G2 operates in the first direction (direction from the protruding state to the non-projecting state). Direction (the direction from the non-protruding state to the protruding state), the first image (button image G21) alternately repeating the second operation mode, and the third direction (direction from the full state to the empty state) are operated. And a second image (time bar image G22) performing the third operation mode.
Therefore, the operation promotion image G2 is interesting because it includes two types of images: an image that repeats bidirectional movements (button image G21) and an image that performs unidirectional movements (time bar image G22).

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(突出状態の演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像G2は、第1方向(突出状態から非突出状態へ向かう方向)へ動作する第1動作態様と当該第1方向とは異なる第2方向(非突出状態から突出状態へ向かう方向)へ動作する第2動作態様とを切り替える第1画像(ボタン画像G21)と、第1方向とは異なる第3方向(フル状態からエンプティ状態へ向かう方向)へ動作する第3動作態様を行う第2画像(タイムバー画像G22)と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像G2は、多方向動作を行う画像(ボタン画像G21)と、単方向動作を行う画像(タイムバー画像G22)と、の2種類の画像を含むため、興趣が高い。
In addition, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (projection button 25 in a protruding state) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game production, and an operating means. And a control means (production control device 300) for controlling the display means, wherein the control means is an operation for urging operation of the operation means during an operation effective period in which the operation of the operation means is effective. The promotion image G2 can be displayed on the display means, and the operation promotion image G2 is a second direction different from the first operation mode in which the operation promotion image G2 operates in the first direction (direction from the protruding state to the non-projecting state). A first image (button image G21) that switches between a second operation mode that operates in the direction from the non-projected state to the projected state, and a third direction different from the first direction (direction from the full state to the empty state). And a second image (time bar image G22) that performs the third operation mode that moves to (4).
Therefore, the operation promotion image G2 is interesting because it includes two types of images, an image performing a multidirectional operation (button image G21) and an image performing a unidirectional operation (time bar image G22).

なお、操作手段は、突出状態の演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えば、タッチパネル29であっても良いし、非突出状態の演出ボタン25であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1画像は、ボタン画像G21に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像G22や指定画像G23であっても良い。
また、第2画像は、タイムバー画像G22に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像G21や指定画像G23であっても良い。
The operation means is not limited to the projecting button 25 in the projecting state and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29 or the projecting button 25 in the non-projecting state, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
The first image is not limited to the button image G21 and can be changed as appropriate, and may be the time bar image G22 or the designated image G23, for example.
The second image is not limited to the time bar image G22 and can be changed as appropriate, and may be, for example, the button image G21 or the designated image G23.

また、第2方向は、第1方向とは逆の方向に限定されず、第1方向とは異なる方向であれば良い。具体的には、例えば、第1方向が上側から下側へ向かう方向である場合に、第2方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、第2方向と第3方向とは同じ方向であっても良い。
また、本変形例では、タイムバー画像G12,G22を左右方向に長尺なタイムバー画像とし、第3方向を右側から左側へ向かう方向としたが、これに限定されない。タイムバー画像G12,G22が左右方向に長尺なタイムバー画像である場合、第3方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、タイムバー画像G12,G22は円形のタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、時計回り方向(あるいは反時計回り方向)となる。また、タイムバー画像G12,G22は3次元的なタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、画面奥側から画面手前側へ向かう方向(あるいは画面手前側から画面奥側へ向かう方向)となる。また、タイムバー画像G12,G22は上下方向に長尺なタイムバー画像であっても良く、その場合、第3方向は、上側から下側へ向かう方向(あるいは下側から上側へ向かう方向)となる。
Further, the second direction is not limited to the direction opposite to the first direction, and may be any direction different from the first direction. Specifically, for example, when the first direction is a direction from the upper side to the lower side, the second direction may be a direction from the left side to the right side. Further, the second direction and the third direction may be the same direction.
Further, in the present modification, the time bar images G12 and G22 are long time bar images in the left-right direction and the third direction is the direction from the right side to the left side, but the present invention is not limited to this. When the time bar images G12 and G22 are long time bar images in the left-right direction, the third direction may be a direction from the left side to the right side. Further, the time bar images G12 and G22 may be circular time bar images, and in this case, the third direction is the clockwise direction (or the counterclockwise direction). Further, the time bar images G12 and G22 may be three-dimensional time bar images, and in this case, the third direction is a direction from the screen back side to the screen front side (or from the screen front side to the screen back side). Direction). Further, the time bar images G12 and G22 may be vertically long time bar images, and in this case, the third direction is a direction from the upper side to the lower side (or a direction from the lower side to the upper side). Become.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機において、制御手段は、操作手段を通常態様(非突出態様、通常発光態様、非振動態様)とは異なる特定態様に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(突出態様)と第2特定態様(特定発光態様)と第3特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G2の表示態様は、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)と、第2特定態様に対応する表示態様(特定表示態様)と、を含むが、第3特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成されている。 Further, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, an operating means and a displaying means. In the gaming machine provided with a control unit (production control device 300) for controlling the control unit, the control unit converts the operation unit into a specific mode different from the normal mode (non-protruding mode, normal light emitting mode, non-vibrating mode). In addition, the operation promoting image G2 that prompts the user to operate the operating means can be displayed on the display means during the operation valid period during which the operation of the operating means is enabled, and the specific aspect is the first specific aspect (projection). Mode), the second specific mode (specific light emission mode), and the third specific mode (vibration mode), the display mode of the operation promotion image G2 corresponds to the mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated. The display mode (animation mode) and the display mode (specific display mode) corresponding to the second specific mode are included, but the display mode corresponding to the third specific mode is not included.

したがって、操作促進画像G2は、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能であるため、興趣が高い。
さらに、操作促進画像G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
Therefore, the operation promotion image G2 can be displayed in a display mode (animation mode) corresponding to the mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated, and thus is highly interesting.
Furthermore, the operation promotion image G2 can be displayed in a display mode that corresponds to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode that does not correspond to the mode of the operation means (effect button 25), which is interesting. Only when the display mode of the operation promotion image G2 corresponds to the mode of the operation means, it is sufficient to pay attention to only one of the operation promotion image G2 and the operation means. Therefore, when considering as an effect using the entire gaming machine. It cannot be said that it is very interesting. On the other hand, in the present modified example, the display mode of the operation promotion image G2 may or may not correspond to the mode of the operating means, so that a highly entertaining effect is performed as an effect using the entire gaming machine. be able to.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。第1特定態様が特定発光態様である場合において、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様は、白色点灯(あるいは、消灯であっても良い)と赤色点灯とを交互に繰り返す態様となる。また、第1特定態様が振動態様である場合において、通常態様と第1特定態様とを交互に繰り返す態様は、非振動状態と振動状態とを交互に繰り返す態様となる。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the first specific aspect is not limited to the protruding aspect and can be appropriately changed, and may be, for example, a specific light emitting aspect or a vibrating aspect. In the case where the first specific mode is the specific light emission mode, a mode in which the normal mode and the first specific mode are alternately repeated is a mode in which white lighting (or may be turned off) and red lighting are alternately repeated. Become. When the first specific aspect is the vibrating aspect, the aspect in which the normal aspect and the first specific aspect are alternately repeated is an aspect in which the non-vibrating state and the vibrating state are alternately repeated.

また、第2特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン25を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像G11,G21を含む操作促進画像G1,G2を表示することとしたが、第2特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第3特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
The second specific mode is not limited to the specific light emission mode and can be changed as appropriate, and may be, for example, a protruding mode or a vibrating mode. In this modified example, since an image simulating the effect button 25 in the vibrating state cannot be displayed, in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period, a button simulating the effect button 25 in the non-vibrating state. Although the operation promotion images G1 and G2 including the images G11 and G21 are displayed, when the second specific mode is the vibration mode, the vibration is generated in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period. The operation promotion image including the button image simulating the state production button 25 is displayed.
The third specific mode is not limited to the vibration mode and can be changed as appropriate. For example, the third specific mode may be the protruding mode or the specific light emitting mode.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を通常態様(非突出態様)とは異なる特定態様(突出態様)に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G2を表示手段に表示可能であり、操作促進画像の表示態様は、通常態様と特定態様とを切り替える態様(アニメーション態様)に対応する表示態様を含むよう構成されている。 Further, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, an operating means and a displaying means. A game machine including a control unit (production control device 300) for controlling the control unit, wherein the control unit can convert the operation unit into a specific mode (protruding mode) different from the normal mode (non-protruding mode). In addition, the operation promotion image G2 that prompts the user to operate the operation means can be displayed on the display means during the operation valid period during which the operation of the operation means is valid, and the display mode of the operation promotion image is specified as the normal mode. The display mode is configured to include a display mode corresponding to a mode (animation mode) for switching between modes.

したがって、操作促進画像G2は、通常態様と特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能であるため、興趣が高い。
なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
Therefore, the operation promotion image G2 can be displayed in a display mode (animation mode) corresponding to a mode in which the normal mode and the specific mode are alternately repeated, and thus is interesting.
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
Further, the specific mode is not limited to the protruding mode and can be changed as appropriate, and may be, for example, a specific light emitting mode or a vibrating mode.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1,G2の表示態様は、通常態様及び第1特定態様に対応する表示態様を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 Further, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, an operating means and a displaying means. Control means for controlling the (production control device 300), and a special game state that is advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) in which the identification information is variably displayed is a special result. A game machine comprising a game state control means (game control device 100), wherein the control means has an operation means in a normal mode (normal light emission mode, non-vibration mode) and a game result more than the normal mode. An operation promotion image that can be converted into a specific mode that suggests that the degree of expectation of a special result is high and that prompts the user to operate the operation means during the operation effective period during which the operation of the operation means is effective. G1 and G2 can be displayed on the display unit, and the specific mode includes a first specific mode (specific light emission mode) and a second specific mode (vibration mode), and the display modes of the operation promotion images G1 and G2 are usually It is possible to configure so as to include the display mode corresponding to the mode and the first specific mode, but not include the display mode corresponding to the second specific mode.

したがって、操作促進画像G1,G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G1,G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1,G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G1,G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。 Therefore, the operation promoting images G1 and G2 can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode, which is interesting. Only when the display mode of the operation promotion images G1 and G2 corresponds to the mode of the operation means, it is sufficient to pay attention to only one of the operation promotion images G1 and G2 and the operation means. If you think about it, it cannot be said that it is interesting. On the other hand, in the present modified example, the display mode of the operation promotion images G1 and G2 may or may not correspond to the mode of the operating means, so that a highly entertaining effect as an effect using the entire gaming machine is provided. Can be executed.

また、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1,G2を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1,G2の表示態様は、第1特定態様に対応する表示態様を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 Further, the gaming machine 10 of the present modified example has an operating means (effect button 25) that can be operated by the player, a display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, an operating means and a displaying means. Control means (production control device 300) for controlling, and special game state control means (game) capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result. A control device 100), wherein the control means is a normal mode (normal light emission mode, non-vibration mode), and the degree of expectation that the game result will be a special result more than the normal mode. Of the operation promoting images G1 and G2 that prompts the user to operate the operation means during the effective operation period during which the operation of the operation means is effective. The specific mode includes the first specific mode (specific light mode) and the second specific mode (vibration mode), and the display modes of the operation promotion images G1 and G2 correspond to the first specific mode. The display mode may be included, but the display mode corresponding to the second specific mode may not be included.

したがって、操作促進画像G1,G2は、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像G1,G2の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1,G2及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像G1,G2の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。 Therefore, the operation promoting images G1 and G2 can be displayed in a display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and a display mode not corresponding to the mode, which is interesting. Only when the display mode of the operation promotion images G1 and G2 corresponds to the mode of the operation means, it is sufficient to pay attention to only one of the operation promotion images G1 and G2 and the operation means. If you think about it, it cannot be said that it is interesting. On the other hand, in the present modified example, the display mode of the operation promotion images G1 and G2 may or may not correspond to the mode of the operating means, so that a highly entertaining effect as an effect using the entire gaming machine is provided. Can be executed.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン25を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像G11,G21を含む操作促進画像G1,G2を表示することとしたが、第1特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン25が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン25を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第2特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
The first specific aspect is not limited to the specific light emitting aspect and can be changed as appropriate, and may be, for example, a protruding aspect or a vibrating aspect. In this modified example, since an image simulating the effect button 25 in the vibrating state cannot be displayed, in the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period, a button simulating the effect button 25 in the non-vibrating state. Although the operation promotion images G1 and G2 including the images G11 and G21 are displayed, if the first specific aspect is the vibration aspect, the operation promotion effect in which the effect button 25 vibrates during the operation valid period causes the vibration. The operation promotion image including the button image simulating the state production button 25 is displayed.
Further, the second specific mode is not limited to the vibration mode and can be changed as appropriate, and may be, for example, a protruding mode or a specific light emitting mode.

また、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像であっても良い。すなわち、ボタン画像G11は、非沈下状態(図1に示す状態。すなわち非突出状態)から沈下状態(演出ボタン25の上面が非沈下状態時よりも下側にある状態)へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像であっても良い。これにより、演出ボタン25が突出状態に変換しない場合には、ボタン画像G11によって当該演出ボタン25の操作方向を報知することが可能となる。 Also, the button image G11, which is an image simulating the effect button 25 in the non-protruding state, may be an animation image in which the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25 is repeated. That is, the button image G11 operates in the direction from the non-squashed state (the state shown in FIG. 1, that is, the non-projected state) to the swept-down state (the state where the upper surface of the effect button 25 is below the non-squashed state). It may be an animation image in which the operation in the direction from the subsidence state to the non-subsidence state is alternately repeated. Accordingly, when the effect button 25 is not converted into the protruding state, it is possible to notify the operation direction of the effect button 25 by the button image G11.

また、ボタン画像G11が、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合、非沈下状態の演出ボタン25(すなわち非突出状態の演出ボタン25)は、操作有効期間の開始から終了までの間、非沈下状態を維持する。すなわち、非沈下状態の演出ボタン25は、操作されたときのみ、演出ボタン25の操作方向に対応した動作(非沈下状態から沈下状態へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作)を行う。 When the button image G11 is an animation image in which the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25 is repeated, the effect button 25 in the non-squashed state (that is, the effect button 25 in the non-protruding state) starts from the start of the operation valid period. Maintain non-sink condition until the end. That is, the effect button 25 in the non-squashed state operates only when operated (corresponding to the operating direction of the effect button 25 (movement in the direction from the non-squashed state to the squat state and direction from the swept state to the non-squat state). Action).

すなわち、本変形例の遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段(演出制御装置300)と、識別情報を変動表示するゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様(非沈下態様、通常発光態様、非振動態様)と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像G1を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第1特定態様(特定発光態様)と第2特定態様(振動態様)とを含み、操作促進画像G1の表示態様は、通常態様と当該通常態様とは異なる態様(沈下態様)とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)と、第1特定態様に対応する表示態様(特定表示態様)と、を含むが、第2特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。 That is, in the gaming machine 10 of the present modification, the operation means (effect button 25) that can be operated by the player, the display means (display device 41) that can display an image related to the game effect, the operation means and the display means. Control means for controlling the (production control device 300), and a special game state that is advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) in which the identification information is variably displayed is a special result. A game machine provided with a game state control means (game control device 100), wherein the control means has an operating means in a normal mode (non-sinking mode, normal light emitting mode, non-vibrating mode) and more than in the normal mode. It is possible to convert it into a specific mode that suggests that the expectation that the game result will be a special result is high, and the operation of the operation means can be performed during the operation effective period during which the operation of the operation means is effective. The prompting operation promotion image G1 can be displayed on the display means, and the specific mode includes a first specific mode (specific light emission mode) and a second specific mode (vibration mode), and the display mode of the operation promotion image G1 is usually A display mode (animation mode) corresponding to a mode and a mode different from the normal mode and a mode different from the normal mode (subsidence mode) and a display mode corresponding to the first specific mode (specific display mode) are included, It is possible to configure such that the display mode corresponding to the second specific mode is not included.

このように構成することで、操作促進画像G1を、通常態様と当該通常態様とは異なる態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様(アニメーション態様)で表示可能となるため、操作促進画像G1の興趣が高まる。
さらに、操作促進画像G1を、操作手段(演出ボタン25)の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様で表示可能となるため、操作促進画像G1の興趣が高まる。操作促進画像G1の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像G1及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、非突出状態の演出ボタン25を模した画像であるボタン画像G11は、演出ボタン25の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合には、操作促進画像G1の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
With this configuration, the operation promotion image G1 can be displayed in the display mode (animation mode) corresponding to the mode in which the normal mode and the mode different from the normal mode are alternately repeated. Therefore, the operation promotion image G1 can be displayed. The interest of is increased.
Furthermore, since the operation promotion image G1 can be displayed in the display mode corresponding to the mode of the operation means (effect button 25) and the display mode not corresponding thereto, the interest of the operation promotion image G1 is enhanced. Only when the display mode of the operation promotion image G1 corresponds to the mode of the operation means, only one of the operation promotion image G1 and the operation means needs to be watched. Therefore, when considered as an effect using the entire gaming machine. It cannot be said that it is very interesting. On the other hand, when the button image G11, which is an image simulating the effect button 25 in the non-protruding state, is an animation image in which the operation corresponding to the operation direction of the effect button 25 is repeated, the display mode of the operation promotion image G1 is Since there are cases where the modes of the operation means are supported and cases where the modes are not supported, it is possible to execute a highly entertaining effect as an effect using the entire gaming machine.

なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル29であっても良い。また、演出ボタン25やタッチパネル29に加えて(あるいは替えて)、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第1特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
また、第2特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
The operation means is not limited to the effect button 25 and can be changed as appropriate, and may be the touch panel 29, for example. Further, in addition to (or in place of) the effect button 25 and the touch panel 29, it is possible to provide an effect operation lever or the like as an operation means.
The first specific aspect is not limited to the specific light emitting aspect and can be changed as appropriate, and may be, for example, a protruding aspect or a vibrating aspect.
Further, the second specific mode is not limited to the vibration mode and can be changed as appropriate, and may be, for example, a protruding mode or a specific light emitting mode.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。また、上述の各実施形態や各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Further, it should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope. Further, the configurations of the above-described embodiments and modified examples can be appropriately combined and applied.

10 遊技機
19a 上スピーカ(音出力手段)
19b 下スピーカ(音出力手段)
25 演出ボタン(操作手段)
41 表示装置(表示手段)
100 遊技制御装置(特別遊技状態制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、制御手段)
G1,G2 操作促進画像
G11,G21 ボタン画像(第1画像)
G12,G22 タイムバー画像(第2画像)
10 Speaker on the gaming machine 19a (sound output means)
19b Lower speaker (sound output means)
25 Performance button (operation means)
41 display device (display means)
100 game control device (special game state control means)
300 production control device (production control means, control means)
G1, G2 operation promotion image G11, G21 button image (first image)
G12, G22 Time bar image (second image)

Claims (3)

識別情報を変動表示するゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記ゲームの実行に関連して、複数の図柄列の各々で識別図柄を変動表示する第1飾りゲームと、複数の図柄列の各々で識別図柄を変動表示する第2飾りゲームと、の両方を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1飾りゲームにおける前記複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、第1変動軌跡と、当該第1変動軌跡に非平行な第2変動軌跡と、を含み、
前記第2飾りゲームにおける前記複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、全て第3変動軌跡であり、当該第3変動軌跡に非平行な変動軌跡を含まないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game in which the identification information is variably displayed is a special result,
Display means capable of displaying images related to game production,
And a production control means for controlling the display means,
The effect control means, in connection with the execution of the game, a first ornament game in which the identification symbol is variably displayed in each of the plurality of symbol columns, and a second ornament in which the identification symbol is variably displayed in each of the plurality of symbol columns. Both the game and can be displayed on the display means,
The variation trajectory of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the first decoration game includes a first variation trajectory and a second variation trajectory that is non-parallel to the first variation trajectory,
The variation loci of the identification symbols in the plurality of symbol rows in the second decoration game are all third variation loci, and the variation locus not parallel to the third variation locus is not included.
前記第1変動軌跡が、直線的な軌跡であり、
前記第2変動軌跡が、曲線的な軌跡であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first fluctuation locus is a linear locus,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second fluctuation locus is a curved locus.
前記第1変動軌跡が、前記表示手段の表示画面に平行な軌跡であり、
前記第2変動軌跡が、前記表示手段の表示画面の奥側から手前側へ向かう軌跡又は前記表示手段の表示画面の手前側から奥側へ向かう軌跡であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first fluctuation locus is a locus parallel to the display screen of the display means,
2. The second fluctuation locus is a locus from a back side to a front side of a display screen of the display means, or a locus from a front side to a back side of the display screen of the display means. Game machine.
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